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'쿠키런: 브레이버스 카드 게임'통합검색 결과 입니다. (1881건)

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넵튠, H5 시장서 체급 키운다…"자체 플랫폼 구축 목표"

넵튠이 HTML5(웹 기반 미니게임, 이하 H5) 게임 사업 규모를 본격적으로 키우고 있다. 지난해 토스를 시작으로 국내외 H5 플랫폼에 자회사 게임을 잇따라 이식해 현재까지 54종을 출시했고, 올해 목표치는 200종이다. 시장이 형성되는 초기 단계에 빠르게 경험을 축적해 자리를 선점하겠다는 판단이다. 최종 목표는 자체 H5 플랫폼 구축으로, 시점은 3년 뒤로 보고 있다. H5게임사업실을 총괄하는 안현석 이사는 1일 서울 강남구 역삼동에 위치한 넵튠 본사에서 지디넷코리아와 만나 H5 사업의 배경과 전략, 중장기 구상을 설명했다. 기술 발전과 中 위챗의 성공…H5 시장 재조명 H5 게임의 전신인 웹게임은 오랫동안 2D 플래시 게임 수준에 머물렀다. 게임성과 그래픽 모두 일반 설치형 게임과의 격차가 뚜렷했기 때문이다. 국내에서도 약 10년 전 '카카오톡 게임별' 등을 통해 시장 진입을 시도했으나 자리를 잡지 못했다. 안 이사는 당시 실패 요인으로 "웹게임 특유의 조악한 인상이 너무 강했다"는 점을 짚었다. 현재는 웹 기술 발전으로 판도가 변했다. 웹어셈블리(WebAssembly) 등 고성능 웹 표준 기술이 브라우저에 안착하면서, 3D 그래픽 게임도 별도 클라이언트 없이 매끄럽게 돌아가는 환경이 열렸다. 기존 앱 기반 게임과의 품질 격차가 좁혀지자 웹 환경에서 소화할 수 있는 게임의 폭도 대폭 넓어졌다. 이를 바탕으로 시장성으로 입증한 곳은 중국이다. 게임업계에 따르면 지난해 중국 미니 프로그램 게임 시장 수입은 535억 3500만 위안(약 11조원)으로 전년 대비 34.39% 증가했다. 위챗은 이 시장의 대표 플랫폼으로 꼽힌다. 이 같은 성공 사례가 확인되자 국내 플랫폼 사업자들도 앞다퉈 H5 시장에 눈을 돌리기 시작했다. 지난해 토스가 인앱 미니게임 섹션을 열며 포문을 열었고, 이후 카카오톡과 카카오페이 등이 잇따라 시장에 뛰어들었다. H5 품는 플랫폼들…목적은 이용자 체류 시간 플랫폼 사업자들이 H5 게임에 관심을 갖는 첫 번째 이유는 이용자 체류 시간이다. 커머스와 배달, 지역 기반 서비스 등 영역마다 경쟁 플랫폼이 늘어나면서, 이용자를 자사 앱에 더 오래 머무르게 할 수단이 필요해졌다. 게임은 반복 접속과 체류를 유도하는 데 효과적인 콘텐츠로 꼽힌다. 두 번째는 진입 부담이 작다는 점이다. H5 게임은 별도 설치 없이 앱 안에서 곧바로 실행되는 만큼, 플랫폼 입장에서는 기존 서비스 구조를 크게 바꾸지 않고 콘텐츠를 얹을 수 있다. 위챗이라는 검증된 모델이 있다는 점도 도입 결정을 앞당긴 요인으로 지목된다. 안 이사는 이런 흐름이 이어질 것으로 봤다. 그는 "아직 서비스하는 곳이 많지는 않지만, 플랫폼 기능을 가진 곳들은 이용자를 뺏기지 않기 위해 결국 따라올 것으로 본다"고 말했다. 서비스 채널이 계속 늘어나는 구조인 만큼 게임사 입장에서는 유통 경로가 확대되는 셈이다. "수익 파이프라인 늘린다"…자회사 IP 앞세워 H5 뛰어든 배경 넵튠도 시장 흐름을 지켜보다 지난해 토스 측이 '무한의 계단' 출시를 제안하면서 본격적인 검토에 들어갔다. 이후 별도 조직인 H5게임사업 조직을 꾸렸다. 이러한 결정은 비용 구조에서 비롯된다. 안 이사는 "모바일 게임은 경쟁이 치열해 마케팅비가 계속 늘고 있고, 매출이 어느 정도 나와도 마진이 남지 않는 구조"라고 진단했다. 구글과 애플 외에 새로운 유통 경로가 생겼다는 점 자체도 의미있다는 점도 강조했다. 여기에 현재 H5 시장은 초기 단계라 보고, 먼저 선점하는 쪽이 유리할 것이라는 판단이 더해졌다. 이와 함께 보유 중인 IP가 H5사업 추진에 힘을 보탰다. 넵튠은 '무한의 계단', '고양이 스낵바'을 비롯해 자회사 플레이하드의 '우르르 용병단' 등 모바일에서 성과를 낸 게임을 다수 확보하고 있다. 안 이사는 이미 입증된 게임을 빠르게 H5로 옮기면 경쟁력이 있을 것이라고 봤다. 올해 200종 목표…"최대한 많은 게임을 빠르게" 올해 전략은 최대한 많은 게임을 다양한 플랫폼에 빠르게 출시하는 데 맞춰져 있다. 선점 목적과 함께, 어떤 게임이 어디서 통하는지를 직접 출시해 확인하겠다는 의도가 깔려 있다. 일정은 유동적으로 운영한다. 특정 플랫폼 출시를 준비하는 도중 다른 곳에서 입점 제안이 오면 우선순위가 조정되는 식이다. 안 이사는 이를 "게릴라 전략"이라고 표현했다. 장르도 한쪽으로 몰지 않는다. 현재는 퍼즐과 캐주얼의 유입이 많지만, 넵튠은 RPG와 스포츠 장르까지 장르 폭을 넓게 다루고 있다. 퍼즐만 출시해서는 데이터가 한쪽으로 치우친다는 이유다. 안 이사는 시장이 머지않아 "조금 더 게임다운 게임"을 찾는 방향으로 옮겨갈 것으로 전망했다. 포팅 자동화로 유통 비용 절감 물량을 늘리는 과정에서 관건은 포팅(기존 모바일용 게임을 웹 브라우저 환경에 맞게 변환·이식하는 작업) 속도다. 유니티 등 상용 엔진이 H5 빌드 기능을 기본 제공하는 만큼 기술적 진입 자체는 어렵지 않지만, 이미 완성된 모바일 게임의 소스와 에셋을 웹 환경에 맞춰 재가공하는 작업이라 최적화 부담이 따른다. 가장 까다로운 부분은 iOS 대응이다. 안드로이드 브라우저와 달리 메모리 제한이 있어, 최적화가 충분치 않은 게임을 그대로 포팅하면 구동되지 않는 현상이 나타난다. 초기 로딩도 관건이다. 설치 없이 즉시 실행되는 특성상 로딩이 길면 이용자가 이탈하기 때문에, 최적화 작업이 포팅 공정의 핵심으로 꼽힌다. 현재 게임 1종을 포팅하는 데는 최적화 작업이 많으면 1~2주 정도가 걸린다. 넵튠은 이 과정을 AI로 자동화해 올해까지 2~3일 수준으로 줄이는 것을 목표로 하고 있다. 안 이사는 포팅 사례를 많이 쌓을수록 자동화 학습도 빨라진다며, 올해 출시 물량을 늘리는 이유 중 하나로 이 점을 들었다. 넵튠이 그리는 '자체 H5 플랫폼' 청사진 넵튠의 중장기 목표는 자체 H5 플랫폼 구축이다. 현재는 크레이지 게임즈, 토스, 카카오페이, 원스토어 등 타사 플랫폼을 통해 서비스 중이다. 올해부터 다음해까지 빠르고 많은 게임 출시 전략을 이어가며 포트폴리오와 경험을 쌓고, 이를 기반으로 자체 플랫폼을 꾸린다는 방침이다. 안 이사는 다음해까지 이러한 전략을 이어갈 경우 2년간 확보하는 H5 게임이 500종에 달할 것으로 예상했다. 이 물량을 자체 플랫폼에 모아 서비스하고, 넵튠이 보유한 광고 사업 역량(AD(X), AdPie)을 활용해 직접 수익화한다는 구상이다. 모바일 게임에서의 마케팅 환경이 계속 어려워질 것으로 보는 만큼, 자체 플랫폼으로 이용자를 확보하면 역으로 자사 게임의 마케팅 채널로 활용할 수 있다는 계산도 깔려 있다. 끝으로 안 이사 현 상황을 "매일 새로운 길을 내는 개척자의 심정"이라고 표현하며, "새로운 유통 생태계가 만들어지는 최전선에 서 있는 만큼 무척 재미있게 임하고 있다"고 말했다.

2026.09.02 12:03진성우 기자

NHN플레이아트, 8년 만에 TGS 2026 참가 확정

NHN(대표 정우진)은 일본 모바일 게임 자회사 NHN플레이아트가 '도쿄게임쇼(TGS) 2026'에 8년 만에 참가한다고 2일 밝혔다. TGS 2026은 오는 17일부터 21일까지 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 열리는 일본 최대 게임 전시회다. 지난 2018년 이후 8년 만에 참가를 확정한 NHN플레이아트는 마쿠하리 멧세 2홀에 부스를 마련하고, 게임 시연과 함께 포토존, 가챠(뽑기) 등 다채로운 콘텐츠를 선보일 예정이다. 현장을 방문한 이용자는 향후 출시될 신작을 포함해 NHN플레이아트가 개발한 7개의 타이틀을 직접 살펴보고 체험하며 즐길 수 있다. 이번 TGS 2026 현장에서 소개될 신작은 총 3종이다. ▲퍼즐 RPG '도검난무파즈기리' ▲캐주얼 퍼즐 게임 '환상세계의 푸치포용' ▲카드 배틀 RPG 'OVER RUSH'다. 또 지난 3월 출시 이후 꾸준히 인기를 얻고 있는 '디시디아 듀엘룸 파이널 판타지'도 부스에 이름을 올렸다. 여기에 일본에서 3600만 다운로드를 기록한 '요괴워치 뿌니뿌니', 출시 10년차에 일본에서 누적 다운로드 2000만 건을 넘어선 '#콤파스 전투 섭리 분석 시스템'을 포함한 장수 게임 3종도 출품한다. 부스 방문객들을 위해 다양한 이벤트도 진행한다. TGS 2026 행사 기간 동안 NHN플레이아트를 방문한 이용자들에게 매일 선착순으로 한정 숄더백을 제공한다. 각 타이틀 부스에서 제시한 미션에 성공해 스탬프를 수집한 이용자에게는 한정 카드 세트를 지급한다. 개발진과 게스트가 현장에서 소통하는 스테이지 이벤트도 개최할 계획이다. 한편 NHN플레이아트의 TGS 2026 출품 정보를 확인할 수 있는 특별 페이지(일본어)도 함께 오픈했다. 특별 페이지에는 참가 타이틀, 부스 정보, 스테이지 이벤트, 사은품, 캠페인 등 출품 관련 최신 정보가 순차적으로 공개될 예정이다. 정우진 NHN 겸 플레이아트 대표는 “8년 만에 참가하는 도쿄게임쇼인 만큼 이용자분들을 위해 한·일 게임 사업의 개발 시너지를 담아낸 신작을 포함한 총 7개의 타이틀과 다양한 즐길 거리를 준비했다”라며 “현장을 방문해주신 이용자분들과 더욱 가깝게 소통하며 새롭게 선보이는 신작에 대한 기대감을 높여가겠다”라고 전했다.

2026.09.02 10:22이도원 기자

게임문화축제 'GXG 2026', 11일 판교역 광장서 개막

게임 플레이와 창작, 음악 전시를 통해 게임의 문화적·사회적 가치를 조명하는 축제가 판교에서 열린다. 성남시가 주최하고 성남산업진흥원과 게임문화재단이 주관하는 게임문화축제 'GXG 2026(Game culture X Generation 2026)'이 오는 11일부터 12일까지 판교역 광장 일대에서 개최된다고 1일 밝혔다. 올해 행사는 시민 참여형 체험 프로그램인 '더 플레이'와 전시 프로그램인 '더 아트'를 확대해 운영된다. 판교역 북측광장 A에서 열리는 '더 플레이'에서는 콘솔 게임 플레이 공간인 플레이 라운지를 비롯해 성우 더빙, 인공지능(AI) 기반 게임 사운드 제작, 브롤러 그리기, 네컷 사진 촬영 등 다양한 관람객 참여형 콘텐츠를 선보인다. 테크원 타워 2층에 마련된 'GXG 캠퍼스 아케이드'에서는 신구대학교와 동서울대학교 게임 관련 학과 학생들이 직접 기획·개발한 창작 게임을 플레이해볼 수 있다. 전시 프로그램인 '더 아트'를 통해서는 게임의 예술성과 공공성을 소개한다. 테크원 타워 2층에서는 2024년부터 올해까지 'GXG 사운드트랙' 본선 진출팀의 음악을 감상할 수 있는 아카이빙 전시가 열린다. 중앙광장에서는 게임업계의 교육·문화·환경 분야 주요 사회공헌 활동을 알리는 전시가 진행된다. 아울러 주요 거점 프로그램을 연계한 스탬프 랠리를 함께 운영해 참여 혜택을 제공할 계획이다.

2026.09.01 18:30진성우 기자

웹젠, 신작 전략 RPG '디펜스 게임의 폭군이 되었다: 라스트 스테이지' BI 공개

네이버웹툰 인기 IP를 기반으로 개발 중인 지휘 전략 RPG 신작의 공식 명칭과 BI가 확정됐다. 웹젠은 자체 개발 신작 '디펜스 게임의 폭군이 되었다: 라스트 스테이지(이하 디겜폭)'의 브랜드 아이덴티티(BI)를 공개했다고 1일 밝혔다. 이번 신작은 자회사 웹젠크레빅스가 네이버웹툰의 동명 인기 웹툰 IP를 활용해 개발 중인 지휘 전략 RPG로, 2027년 정식 출시를 목표로 하고 있다. 부제 '라스트 스테이지'는 원작에서 확장되는 마지막 이야기를 게임을 통해 선보인다는 의미를 담았다. 게임은 원작 세계관을 기반으로 등장인물들의 신규 에피소드와 관계 설정을 추가해 차별화된 서사를 풀어낼 계획이다. 시각적으로는 언리얼 엔진 5 기반의 3D 배경에 수작업 픽셀아트를 더한 디오라마 픽셀아트 기법을 적용해 도트 그래픽 특유의 감성을 입체적으로 구현한다. 원작의 핵심 흐름인 '탐사-방어전-영지경영' 구조는 파티 조합과 전술 중심의 플레이 시스템으로 재구성된다. 이용자는 캐릭터의 역할군에 맞춘 배치 전략과 직접 지휘 기능을 결합해 방어전을 수행하게 된다. 웹젠은 이번 BI 공개를 시작으로 개발 일정에 맞춰 세부 정보를 순차 공개하고, 올 하반기에는 '뮤' IP 기반 MMORPG 'PROJECT G' 등 신작 정보도 함께 선보일 방침이다.

2026.09.01 18:20진성우 기자

그라비티 게임 어라이즈, 베이커리 액션 RPG '아르타' 콘솔 버전 12월10일 출시

던전 탐험과 빵집 경영을 결합한 하이브리드 액션 RPG '아르타'가 오는 12월 콘솔 플랫폼으로 글로벌 출시된다. 그라비티의 일본 지사 그라비티 게임 어라이즈(GGA)는 베이커리 경영 액션 RPG '이하 아르타'의 닌텐도 스위치 및 플레이스테이션5·4 버전을 오는 12월10일 글로벌 시장에 정식 발매한다고 1일 밝혔다. 지난해 11월 스팀을 통해 먼저 선보인 PC 버전은 이용자 평가에서 '매우 긍정적(94%)'을 기록하며 글로벌 시장에서 긍정적인 반응을 얻은 바 있다. 아르타는 주인공 차야가 무너진 빵집을 재건해 나가는 과정을 그린 게임이다. 이용자는 채찍, 밀대, 레이피어 등 3가지 무기로 던전을 탐험하며 빵 재료를 수집하고, 이를 활용해 빵을 구워 판매한 수익으로 상점 수리 및 캐릭터 강화를 진행하게 된다. 메인 스토리와 동료 호감도 에피소드 외에도 러닝·리듬 미니게임과 반죽 몬스터를 육성하는 신규 콘텐츠 '패티 목장' 등을 지원한다. GGA는 아시아 지역 예약 판매 사이트를 통해 닌텐도 스위치와 플레이스테이션5 패키지 일반판 및 한정판 '컬렉터즈 BOX' 예약 판매를 시작했다. 컬렉터즈 BOX에는 신규 일러스트 패키지, 80페이지 분량 설정 자료집, 28곡이 수록된 OST 등이 포함되며, 초회 생산분 구매자에게는 클리어 책갈피를 증정한다. 콘솔 버전은 한국어, 일본어, 영어, 중국어 간·번체를 지원하며 가격은 추후 공개될 예정이다.

2026.09.01 18:00진성우 기자

반복되는 대규모 개인정보 유출…역대 최대는 카드 3사 1억건

국내에서 수천만명에 이르는 대규모 개인정보 유출 사고가 끊이지 않고 있다. 2014년 카드 3사에서 1억건이 넘는 개인정보가 빠져나간 데 이어, 플랫폼과 통신사를 중심으로 대형 사고가 반복되고 있다. 여기에 이어 온라인동영상플랫폼(OTT) '티빙'의 개인정보 유출 사고에 대한 민관합동조사단의 조사 결과도 곧 발표될 예정인데, 실제 이용자 수를 훨씬 뛰어넘는 유출 건수로 알려져 주목된다. 정부는 앞서 8월 내에 티빙 조사 결과를 내놓겠다고 밝힌 가운데, 정부 발표 전 국회 등을 통해 약 2000만건 규모의 유출이 일어난 것으로 알려졌다. 1일 관련업계에 따르면, 티빙은 지난 6월 외부의 비인가 접근으로 이용자 개인정보가 유출된 사실을 확인했다. 정부는 사고 원인과 피해 규모 등을 파악하기 위해 민관합동조사단을 구성해 조사를 진행해왔다. 국내 개인정보 유출 사고 가운데 가장 큰 규모로 꼽히는 것은 2014년 카드 3사 사고다. 검찰 발표 기준 KB국민카드 5300만건, 롯데카드 2600만건, NH농협카드 2500만건 등 약 1억 400만건의 개인정보가 유출됐다. 이는 단일 사고 기준으로 현재까지 최대 규모다. 2011년 SK커뮤니케이션즈의 네이트 싸이월드 해킹도 대표적인 대규모 개인정보 유출 사고다. 개인정보보호위원회 출범 이전 개인정보 소관 부처인 옛 방송통신위원회 발표 기준 약 3500만명의 개인정보가 유출됐다. 국내 개인정보 보호 규제가 강화되는 분기점이 된 사건으로 평가된다. 최근에는 쿠팡 사고가 대표적인 대규모 유출로 꼽힌다. 민관합동조사단이 올해 2월 발표한 조사 결과에서 3367만 3817건의 개인정보가 유출된 것으로 집계됐다. 이후 6월 개인정보보호위원회 제재 처분에서는 피해 규모가 약 3755만명으로 제시됐다. 통신 분야에서는 SK텔레콤에서 대규모 개인정보 유출 사고가 발생했다. 2025년 7월 민관합동조사단 발표 기준 약 2696만건이었고, 이듬달 개인정보보호위원회 제재 처분에서는 약 2300만명으로 집계됐다. 대규모 개인정보 유출 사고의 규모를 비교할 때는 집계 기준에 따라 차이를 보이기도 한다. 실제 같은 사고라도 발표 기관이나 조사 단계에 따라 유출된 정보 건수와 실제 피해자 수가 다르게 나타나는 경우가 있기 때문이다. 이를테면 티빙의 경우 실제 이용자 수보다 많은 유출 규모로 전해졌는데 플랫폼 서비스는 한 이용자가 여러 개의 아이디를 보유할 수 있고 통신 서비스 역시 한 사람이 복수 회선을 이용할 수 있다. 아울러 탈퇴 휴면 계정의 포함 여부 등에 따라 유출된 계정 수와 실제 이용자 수 사이에도 차이가 발생할 수 있다. 앞서 최근 개인정보위에서 과징금 제재를 받은 KT 역시 민관합동조사단 결과에서는 2만 2227명의 개인정보가 유출된 것으로 파악됐다. 그러나 개인정보위 제재 처분에서 실제 유출 이용자는 1만 6647명으로 줄었다.

2026.09.01 17:37박수형 기자

'BIC 2026' 온라인 페스티벌 폐막…홈페이지 방문자 163만명 돌파

글로벌 42개국 332개 인디게임이 참여한 'BIC 2026' 온라인 행사가 주요 트래픽 및 다운로드 지표의 상승세를 기록하며 마무리됐다. 부산광역시와 부산정보산업진흥원, 부산인디커넥트페스티벌조직위원회는 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)' 온라인 페스티벌을 종료했다고 1일 밝혔다. 행사는 지난달 7일부터 28일까지 3주간 진행됐다. 올해 12회를 맞은 이번 행사는 57개국 856개 출품작 중 심사를 통과한 42개국 332개 작품을 온·오프라인으로 선보였으며, 공식 누리집과 스팀, 스토브 등 다각화된 플랫폼을 통해 글로벌 게이머와 접점을 넓혔다. 온라인 페스티벌 기간 동안 공식 홈페이지 누적 방문자 수는 전년 대비 41.5% 증가한 163만명을 넘어섰다. 실제 게임 다운로드 수는 1만 7000건으로 전년 대비 36.3% 늘었고, 전체 게임 뷰 수는 12만여 회로 14.1% 증가했다. 특히 글로벌 게임 플랫폼 스팀과의 협업을 통해 세일 페이지가 메인 배너에 노출되면서 이벤트 노출 수는 전년 대비 260.7% 증가한 801만회, 페이지 열람 횟수는 665.3% 증가한 11만회를 기록했다. 앞서 3일간 진행된 오프라인 행사 관람객 수(4만 2249명)의 열기를 이어받은 BIC 조직위는 공식 통합 디스코드 채널을 통해 '온라인 애프터파티'를 열고 행사를 마무리했다. 해당 채널에서는 개발 비하인드 토크, 수상 소감 공유, 퀴즈 이벤트 등이 진행됐다. BIC 조직위는 향후에도 다양한 채널을 활용해 글로벌 인디게임 생태계 지원과 소통 창구 확대를 지속 추진할 계획이다.

2026.09.01 17:10진성우 기자

국토부 내년 예산 역대 최대 69조 편성…공적주택에 30조

국토교통부가 내년 예산을 역대 최대인 69조원 규모로 편성했다. 올해 62조 8000억원보다 9.9% 증액했다. 2027년은 ▲민생활력 ▲미래성장 ▲균형성장 ▲국민안전 등 시급성이 큰 중점분야에 재원을 분배했다. 우선 주거·교통 등 민생지원을 강화한다. 2030년까지 공적주택 110만호+α 공급을 차질 없이 이행하고, 청년 주거지원도 획기적으로 개선한다는 계획이다. 내년에는 주거안정을 위해 공적주택을 올해보다 12% 이상 많은 21만 8000호(공공임대 17만 2000대, 공공분양 3만 4000호, 공공지원 민간임대 1만 2000호)를 공급하기로 하고 예산 30조원을 배정했다. 이 가운데 역세권·중형 평수 등이 반영된 보편형 임대주택을 신규 공급하기로 하고 6조 2000억원을 편성했다. 국민 모두가 더욱 편리하고 부담 없이 대중교통을 이용할 수 있도록 '모두의카드' 혜택 등을 강화했다. 대중교통비 지출액 중 일부를 환급해주는 모두의카드는 청소년 유형 신설, 시차출퇴근 인센티브 지속 등 혜택을 확대한다. 내년에 약 955만명의 가입자를 반영해 예산 8652억원을 확보, 안정적 환급지원을 이어간다는 계획이다. 출퇴근 광역버스 증차, 2층 전기버스 보급 등 안정적 광역버스 서비스를 제공하고 광역버스 준공영제 사업 노선을 267개에서 281개로 확대하는 등 광역버스 공공성 강화사업을 확대한다. 예산은 2453억원을 투입한다. 중증보행장애인 등 교통약자 이동편의를 위한 특별교통수단(장애인콜택시)의 과다한 대기시간 등 이용불편을 해소하기 위해 운영비를 541억원에서 979억원으로 확대했다. 신성장 동력확충에 정부 재정역량을 집중 투입한다. 정부 시그니처 사업인 자율차·도심항공교통(UAM)·드론 등 미래 모빌리티 사업은 상용화·인프라 구축·실증 등 전 분야에 예산을 확대했다. 광주를 포함 5~6개 실증도시에 차량을 3000대 투입하고, 무인 수요응답형 교통체계(DRT)를 전국 50곳에 지원함과 동시에 데이터 플랫폼도 구축한다. 관련 예산을 올해 731에서 8801억원으로 대폭 늘려 잡았다. 2028년 도심항공교통(K-UAM) 공공 서비스 중심의 상용화 추진을 위해 419억원을 편성, 그간 마련해 온 실증·제도 기반을 토대로 기체 확보와 버티포트 등 UAM 상용 인프라 구축을 본격 지원한다. 국가 AI 드론 훈련센터(데이터 허브 및 실내시험장) 구축과 차세대 드론 인재양성을 위한 예산을 신규 반영하고 드론교통체계 구축·운영 예산 등을 확대해 총 668억원을 확보했다. 미래 신산업 육성을 위해 국토교통 연구개발(R&D) 투자를 강화하고, 민간 수요가 높은 건설 피지컬 AI, 국토 위성 3·4호 개발도 착수한다. AI·인공지능전환(AX), 미래 모빌리티, 탄소중립, 지역균형, 기업지원 등에 집중하고, 국정과제 대형 신규사업(UAM·AI시티 등)을 발굴하는 등 신규사업 예산 28개, 1202억원을 확대했다. 총 예산은 올해 5336억원에서 5560억원으로 늘어났다. 스마트 건설 기술 등이 현장에서 활용될 수 있도록 피지컬 AI 실증랩, 실·검증을 위한 비용과 인증을 신규 지원하기 위해 585억원을 새로 반영했다. 국토위성은 기존 1·2호 보다 관측범위가 확대되고, 임무 수명 등이 증가된 후속 위성(3호 2030년 하반기, 4호 2031년 상반기 발사 목표) 제작을 위한 신규 예산 167억원을 반영했다. 균형발전을 위해 ▲원도심복합재생(신규 294억원) ▲광광형대중교통 도시(신규 31억원) ▲스마트건설지원센터(70억원) 등 지역성장 인프라를 구축한다. 노후 관로 등 고위험구간에 대한 지반탐사를 확대하고, 긴급 복구 등을 통해 땅꺼짐 안전을 확보하기 위해 50억원을 편성했다. 65세 이상 고령운전자의 운행 안전성을 높이고자 페달오조작방지 보조장치 지원을 올해 3260대에서 4625대로 늘리고 예산도 10억원에서 19억원으로 확대했다. 수소차 안전확보를 위해 내압용기 검사소를 적기에 구축하고 전기차에서 배출되는 사용후 배터리 성능평가 인프라 구축을 위해 158억원을 신규 편성했다. 김헌정 국토부 기획조정실장은 “2027년 예산안은 강력한 지출구조조정을 통해 낭비성 예산은 줄이고, 투자 효과를 극대화할 수 있도록 국민이 체감할 수 있는 사업에 대한 투자를 대폭 강화했다”면서 “국민주권정부의 온전한 첫 번째 국토교통부 예산이 대체불가 대한민국의 마중물 역할을 할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다.

2026.09.01 16:55주문정 기자

게임위-노인인력개발원, 시니어 일자리 창출 및 디지털 격차 해소 맞손

게임물관리위원회와 한국노인인력개발원이 고경력 시니어의 전문성을 활용한 맞춤형 일자리 창출과 노인층의 디지털 정보 격차 해소를 위해 손을 잡았다. 게임물관리위원회와 한국노인인력개발원은 '시니어 맞춤형 일자리 창출 및 디지털 정보 격차 해소를 위한 업무협약(MOU)'을 체결했다고 1일 밝혔다. 이번 협약은 시니어의 사회적 경험을 토대로 전문 일자리를 창출하고 게임 이용 교육을 활성화해 건전한 게임 이용 문화 정착과 디지털 포용을 구현하기 위해 마련됐다. 양 기관은 보유한 교육 인프라와 콘텐츠, 네트워크를 연계해 시니어 게임물 전문 강사 양성 및 운영, 전문 인력 양성 교육 기획, 사업비 지원 등 다각적인 협력을 추진한다. 위원회는 고경력 시니어를 게임물 전문 강사로 양성해 양질의 일자리를 제공하고, 디지털 취약계층인 노인층의 정보 격차를 해소하며 올바른 게임 이용 문화를 확산할 계획이다. 서태건 위원장은 “이번 협약은 시니어 계층의 풍부한 경험과 전문성을 게임 산업의 건전한 발전과 연결하는 뜻깊은 계기가 될 것”이라며 “한국노인인력개발원과의 긴밀한 협력을 통해 지속 가능한 시니어 맞춤형 일자리를 만들고, 디지털 포용 사회를 만들어 가는 데 앞장서겠다”고 전했다.

2026.09.01 16:19정진성 기자

서울iT아카데미 홍대, 기업수요 반영 유니티·XR 개발자 양성

산업현장에서 가상현실(VR)과 확장현실(XR)을 활용한 안전교육과 직무훈련이 확대되면서 유니티(Unity) 개발자의 활동영역도 게임을 넘어 산업용 실감형 콘텐츠 분야로 넓어지고 있다. 서울iT아카데미 홍대는 이러한 산업변화와 기업수요를 반영해 이달 22일 '바이브코딩(Cursor·Copilot) 기반 유니티 게임개발 & AR/VR 콘텐츠 제작(기획·디자인·개발 올인원)' 과정을 개강한다. 총 870시간으로 운영되는 이번 과정은 유니티와 C# 프로그래밍을 기반으로 게임개발의 기본기를 익힌 뒤 온라인 게임, VR·AR·XR 콘텐츠 개발까지 기술영역을 확장하는 취업연계 교육과정이다. 교육생들은 유니티 게임제작을 통해 프로그래밍과 실시간 3D 콘텐츠 개발의 기본기를 익히고, 이후 VR·AR·XR 인터랙션과 산업용 실감형 콘텐츠 개발로 학습영역을 넓히게 된다. “게임을 넘어 산업현장이 필요로 하는 XR 개발역량으로” 이번 과정의 특징은 단순한 VR 기능 실습을 넘어 기업의 요구사항을 반영한 VR 프로젝트를 진행한다는 점이 장점이다. 교육생들은 기업의 요구사항과 활용환경을 분석하고 VR 콘텐츠를 기획한 뒤 유티니를 이용해 프로토타입을 개발한다. 이후 VR HMD(메타퀘스트2) 환경에서 콘텐츠를 직접 실행·테스트하고 피드백을 반영해 결과물을 수정·고도화하는 실제 프로젝트 과정을 경험한다. 특히 산업안전교육과 직무훈련처럼 실제 산업현장에서 활용할 수 있는 VR·XR 콘텐츠도 주요 프로젝트 영역으로 다룬다. 게임을 제작하며 익힌 유니티·C# 개발기술을 산업현장의 문제 해결을 위한 실감형 콘텐츠 개발로 연결한다는 취지다. 이를 통해 교육생들은 단순한 기능 구현을 넘어 기업 요구사항 분석→콘텐츠 기획→유니티 개발→VR 인터랙션 구현→HMD 테스트→피드백 반영→결과물 고도화로 이어지는 프로젝트 전 과정을 경험하고 이를 취업용 포트폴리오로 활용할 수 있다. 또한 본 훈련 과정은 AI 시대의 개발환경 변화도 교육과정에 반영했다. 수업에서는 Cursor, GitHub Copilot, ChatGPT, Gemini 등 생성형 AI와 AI 코딩도구를 코드 작성과 설명, 오류 분석, 디버깅 등에 활용한다. 다만 AI가 생성한 코드를 그대로 사용하는 방식이 아니라 교육생이 코드의 구조와 동작원리를 이해하고 직접 실행·검증·수정하도록 하는 휴먼-인-더-루프(Human-in-the-Loop) 방식으로 수업을 진행한다. AI를 통해 코딩 속도를 높이는 데 그치지 않고, 생성된 코드가 적절한지 판단하고 오류를 수정할 수 있는 개발역량을 함께 기르는 것이 목표다. 서울iT아카데미 홍대 이구 원장은 “유니티는 더 이상 게임만을 위한 개발도구라고 보기 어렵다”며 “게임개발을 통해 프로그래밍과 실시간 3D 개발의 기본기를 갖추고, 이를 VR·XR과 산업안전·교육훈련 콘텐츠까지 확장할 수 있는 개발역량을 갖추는 것이 이번 과정의 핵심”이라고 설명했다. 이어 “기업이 원하는 것은 단순히 유니티의 기능을 배운 사람이 아니라 실제 요구사항을 이해하고 콘텐츠를 기획·개발·테스트해 결과물을 완성할 수 있는 개발자”라며 “기업 요구사항 기반 VR 프로젝트를 통해 교육생들이 이러한 프로젝트 경험을 취업 포트폴리오로 연결할 수 있도록 할 계획”이라고 덧붙였다. 한편, 이번 과정은 서울 홍대에 위치한 서울iT아카데미에서 2026년 9월 22일부터 2027년 3월 4일까지 총 870시간 진행된다. 국비지원 및 과정에 대한 자세한 내용은 고용24와 서울iT아카데미 홍대 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2026.09.01 14:41정진호 기자

매출도 무대도 '글로벌'…엔씨, 포트폴리오 다변화 본궤도

엔씨소프트의 성장축이 일부 지식재산권(IP) 중심에서 지역과 플랫폼·장르 전반으로 넓어지고 있다. 최근 실적에서 해외 매출 비중이 절반을 넘어섰고, 신작은 세계 최대 게임쇼 무대에서 잇달아 공개됐다. 1일 전자공시시스템에 따르면, 엔씨는 2분기 매출 7705억원, 영업이익 1739억원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 101%, 영업이익은 1053% 증가했다. 영업이익률은 23%다. 지역별 매출 비중은 한국 48%, 북미·유럽 등 27%, 아시아 25% 순으로 집계됐다. 해외 매출 비중은 52%를 기록하며 4개 분기 연속 상승했다. 한국 비중 하락은 국내 사업 축소가 아닌 해외 고성장에 따른 결과다. 비중을 바탕으로 추산한 한국 매출은 약 2486억원에서 약 3698억원으로 49% 증가했다. 같은 기간 북미·유럽 매출은 약 421억원에서 약 2080억원으로 5배 가까이 뛰었다. 국내 시장의 견고한 실적 위에 해외 성과를 더하는 방식으로 글로벌 포트폴리오 다변화를 이뤄냈다. 플랫폼과 장르별 구성도 한층 다변화됐다. PC 부문은 3438억원으로 역대 최대 분기 매출을 기록한 가운데, 저스트플레이 연결 편입 효과로 모바일 부문은 1697억원을 올리며 전체 매출의 22%를 차지했다. 이에 따라 모바일 매출 내에서도 기존 하드코어 MMORPG 중심에서 캐주얼로 포트폴리오가 확장되는 구조적 변화가 나타났다. 글로벌 행보는 세계 주요 게임 무대에서도 본격화하고 있다. 엔씨는 지난달 26일(독일 현지시간) 게임스컴 2026 전야제인 '오프닝 나이트 라이브'를 통해 '아이온2', '신더시티'를 비롯해 신작 슈팅 게임 '라이크 오어 다이'를 처음 선보였다. 이 게임은 게임 속 스트리머가 돼 펼치는 팀 기반 서바이벌 FPS다. 아시아 시장을 겨냥한 오프라인 공세도 병행한다. 서브컬처 신작 '아스트라에 오라티오'는 일본 최대 서브컬처 축제인 코믹마켓에 참가한 데 이어, 오는 9월 도쿄게임쇼 무대에서 현지 팬들과 만날 예정이다. 엔씨는 하반기부터 2027년까지 대작 4종을 포함해 10여 종의 신작을 내놓을 계획이다. 박병무 공동대표는 "지금부터 출시될 게임은 글로벌 동시 출시"라고 밝힌 바 있다. 해외 시장과 포트폴리오 전반에서 확인된 다변화 흐름이 향후 신작 라인업의 흥행으로 이어질지가 다음 관전 포인트다.

2026.09.01 10:30진성우 기자

지그재그, 신한카드와 첫 PLCC 공개…최대 15% 적립

지그재그는 적립을 강화하고 특별 가맹점 혜택을 더한 첫 상업자 표시 신용카드(PLCC) '지그재그 신한카드'를 선보인다고 1일 밝혔다. 신한카드와 공동 기획한 이번 카드는 지그재그 이용 비중이 높은 2030대 여성 고객을 겨냥했다. 패션뿐만 아니라 뷰티와 라이프스타일 등으로 상품군을 확대하고 있는 만큼 지그재그 안팎의 소비에서 혜택을 제공해 고객 이용을 늘리겠다는 취지다. 지그재그에서 해당 카드로 결제하면 결제액의 15%를 지그재그 포인트로 돌려받는다. 전월 카드 이용액이 30만원 이상 60만원 미만이면 한 달에 최대 1만2000 포인트, 60만원 이상이면 최대 2만 포인트가 적립된다. 지그재그에서 결제한 금액도 전월 이용 실적에 반영된다. 외부 가맹점에서도 포인트를 쌓을 수 있다. ▲스타벅스·투썸플레이스·폴바셋 등 카페와 ▲신세계·롯데·현대백화점 ▲이마트·롯데마트를 포함해 ▲주요 면세점과 ▲카카오T에서 결제하면 이용 금액의 10%를 지그재그 포인트로 적립한다. 외부 가맹점의 월 적립 한도는 전월 이용 실적에 따라 달라진다. 30만원 이상 60만원 미만을 이용한 고객은 최대 3000 포인트, 60만원 이상 고객은 최대 6000 포인트를 받을 수 있다. 자체 간편결제 서비스 '지그재그페이'와의 연계도 강화했다. 발급받은 카드를 지그재그페이에 등록해 상품을 구매하면 포인트가 쌓이고, 적립된 포인트를 이후 지그재그에서 다시 사용할 수 있는 구조다. 카드 출시를 기념한 혜택도 마련했다. 이달 한 달간 지그재그에서 카드로 결제하면 기존 15%에 추가 적립 5%를 더해 최대 20%를 포인트로 받을 수 있다. 이 기간 월 적립 한도도 전월 실적 30만원 이상은 2만 포인트, 60만원 이상은 3만 포인트로 확대된다. 신규 발급 고객이 카드를 지그재그페이에 등록한 뒤 처음 결제하면 3만원을 즉시 할인받을 수 있다. 최대 2만원까지 결제액 전액을 할인받을 수 있는 웰컴 쿠폰과 직진배송 상품에 적용할 수 있는 990원 중복 할인 쿠폰 2장도 제공한다. 카카오스타일 관계자는 "지그재그 신한카드 출시를 통해 충성도가 높은 고객층이 크게 체감할 수 있는 혜택을 제공할 수 있게 됐다"며 "앞으로도 고객들에게 실질적인 도움이 될 수 있는 행사를 다양하게 진행할 예정이며, 결제 편의성 등 앱 이용 경험 개선을 위해 힘쓸 계획"이라고 말했다.

2026.09.01 10:09박서린 기자

플레이위드, '씰' IP 모바일 게임 중국 판호 획득

플레이위드게임즈의 대표 게임 '씰 온라인' 지식재산권(IP)을 활용한 신작 게임이 중국 판호(서비스 허가권)을 받았다. 중국 국가신문출판서(NPPA)는 지난달 31일 홈페이지를 통해 2026년 수입 온라인 게임 승인 정보를 공개했다. 공개한 내용에 따르면 이번에 판호 승인을 받은 게임은 플레이위드코리아가 서비스 중인 '씰 온라인' IP 기반 '시왕즈치항' 등이 포함됐다. '시왕즈치항'은 플레이위드게임즈와 중국 게임사 카이잉네트워크의 모바일 게임 개발 계약에 제작 중인 신작 게임이다. 해당 신작은 올 4분기 내 중국 서비스를 목표로 한다. 이번 판호 획득을 통해 플레이위드코리아와 플레이위드게임즈는 '씰 온라인' IP 사업 확대에 더욱 속도를 낼 전망이다. 앞서 플레이위드코리아는 이번 판호 획득을 비롯해 중국 현지 파트너들과의 협력을 확대하며 '씰' IP의 글로벌 사업을 강화하고 있다. 플레이위드코리아는 중국 베이징 루이워 테크놀로지와 '씰 온라인' 모바일 확장 계약을 체결했으며, 태국 맥시온 게임즈와는 라이선스 계약을 맺고 현지 시장을 겨냥한 신작 개발을 진행하고 있다. 이 회사는 중국 판호 획득을 시작으로 글로벌 시장에서 '씰' IP의 영향력을 확대하는 한편, 국내에서는 '씰M2'를 통해 IP의 새로운 도약을 이어간다는 계획이다. '씰M2'의 출시는 올 4분기가 목표다. 플레이위드 관계자는 “이번 중국 판호 획득은 씰 온라인 IP의 글로벌 경쟁력을 다시 한번 확인할 수 있는 계기”라며 “중국을 비롯한 글로벌 시장에서 씰 IP 사업을 지속 확대하는 동시에 국내에서는 씰M2의 성공적인 출시를 위해 만전을 기하고 있다”고 전했다.

2026.09.01 09:34이도원 기자

코나아이, 美 카드 제조기업 PSC 지분 100% 인수

스마트카드 및 결제 인프라 플랫폼 기업 코나아이가 미국 카드 제조기업 Protec Secure Card, LLC(이하 PSC) 지분 100%를 인수하며 미국 시장 공략에 속도를 낸다. 1일 회사에 따르면, 이번 인수는 코나아이가 미국에 설립하는 현지 지주법인 'KONA America Holdings'를 통해 진행된다. 코나아이는 지난달 31일 이사회에서 현지 지주법인에 2200만 달러(약 302억 8300만원)를 출자하기로 결의했다. 이 중 PSC 지분 인수대금은 약 2010만 달러며, 잔여 자금은 운전자본으로 활용된다. 최종 거래 종결은 이달 말까지 완료할 예정이다. 이번 인수를 통해 코나아이는 메탈카드 및 스마트카드 생산 경쟁력을 미국 현지로 확장한다. 또 PSC가 보유한 영업망을 활용해 중소형 은행 등 기존 영업 사각지대를 공략할 계획이다. 아울러 코나아이의 칩(COB)과 운영체제(COS) 솔루션을 PSC의 제조·개인화 공정에 직접 적용해 완제품 카드 판매가 칩 매출 증가로 이어지는 수익 구조를 확보했다. 현지 생산 거점 구축을 통해 미국 관세 및 통상 환경 변화에 대한 대응력도 한층 강화된다. 코나아이는 글로벌 메탈카드 시장의 약 3분의 1을 점유하고 있으며, 2025년 한 해 동안 700만 장 이상의 판매 실적을 올렸다. 회사는 향후 현지 수주 물량 확대와 관세 환경 변화에 맞춰 생산설비를 추가 증설하는 방안도 검토 중이다. 조정일 코나아이 회장은 "미국 고객과의 물리적 거리를 없애면서, 그동안 손이 닿지 않았던 중소형 은행까지 영업의 활로를 열게 됐다"며 "이번 인수를 발판으로 미국 시장에서 코나아이의 존재감을 한 단계 더 끌어올려 나가겠다"고 말했다.

2026.09.01 09:26백봉삼 기자

OTT, 인기 IP '시즌제'로 구독자 붙든다…전작까지 연계 흥행

넷플릭스·티빙 등 주요 온라인동영상플랫폼(OTT)이 인기 지식재산권(IP) 기반 시즌제 작품으로 전작과의 연계 흥행을 유도하며 가입자를 붙들고 있다. 기존 작품의 익숙한 캐릭터와 세계관, 형식을 유지하면서도 새로운 변주를 더해 후속 시즌에 대한 기대를 이어가는 전략이다. 31일 업계에 따르면 넷플릭스·티빙·웨이브·디즈니플러스·쿠팡플레이 등 OTT는 인기 IP를 활용한 시즌제 콘텐츠를 잇따라 선보이고 있다. 대표 콘텐츠로 ▲넷플릭스 '오징어게임' ▲티빙 '신병' ▲웨이브 '피의게임' ▲디즈니플러스 '킬러들의 쇼핑몰' ▲쿠팡플레이 '대학전쟁' 등이 꼽힌다. OTT는 시즌제 작품의 기본 형식은 유지하면서 출연진과 공간, 이야기 전개 등에 변화를 주는 데 주력하고 있다. OTT 관계자는 “기존 팬이 열광했던 형식은 지키면서 얼마나 신선함을 주느냐가 시즌제 인기를 이어가는 좌표”라고 설명했다. '신병'은 군대라는 폐쇄적인 공간과 사실적인 묘사라는 기존 뼈대를 유지하면서 시즌을 거듭할수록 주인공을 진급시키고 새로운 신병 캐릭터를 투입해 변화를 줬다. '피의 게임'도 초기 한 주택에서 진행되던 방식에서 벗어나 야생과 주택을 결합하는 등 시즌마다 규모를 키웠다. 최근 시리즈에서는 처음으로 팀전을 도입하며 기존 형식에 새로운 요소를 더했다. 시즌제 작품은 하나의 작품이 끝난 뒤 구독을 해지하는 이른바 '체리피커'의 이탈을 막고 가입자를 붙들기 위한 록인 전략으로도 활용된다. 특히 후속 시즌에 대한 기대가 이전 시즌의 동반 흥행으로 이어지면서 신작과 기존 작품 간 연계 시청을 유도하는 효과가 있다는 설명이다. OTT 관계자는 “새로운 시즌에 대한 기대감으로 플랫폼 안에 시리즈 IP 전시관이 구성되고, 전 시리즈 작품도 상위권에 포진된다”며 “새로운 작품과 기존 작품 간 연계 시청이 이뤄지고 있다”고 강조했다.

2026.08.31 16:18홍지후 기자

韓 게임 거장 노하우 전수… '오픈AI 게임 빌더스 서울' 개막

인공지능(AI) 선도 기업 오픈AI와 한국 게임 산업을 개척한 주역들이 모여 AI 기술이 가져올 게임 개발과 서비스의 미래 혁신 방향을 공유하는 자리가 마련됐다. 오픈AI는 서울 '그래픽 바이 대신'에서 '오픈AI 게임 빌더스 서울'을 개최했다고 31일 밝혔다. 이날 행사는 올리버 제이 오픈AI 인터내셔널 총괄 디렉터의 환영사를 시작으로 송재경 엑스엘게임즈 전 대표와 송병준 컴투스 의장의 오프닝 키노트 순으로 진행됐다. 올리버 제이 총괄 디렉터는 “한국 게임 역사의 주역들과 AI 시대를 정의할 개발자들이 모인 뜻깊은 자리”라며 “한국 개발자들이 AI를 적극 활용해 새로운 게임성에 과감히 도전하기를 기대한다”고 전했다. 첫 키노트를 맡은 송재경 엑스엘게임즈 전 대표는 코덱스를 활용해 코딩 처리량을 기존 대비 8배 이상 끌어올린 MMORPG 개발 경험을 공유했다. 송 전 대표는 “AI를 단순히 소프트웨어를 빨리 만드는 도구로만 볼 것이 아니라, 게임 안에서 스스로 보고 판단하고 행동하는 '새로운 참가자(Agent)'로 설계해야 한다”며 인간과 AI가 공존하는 차세대 게임 생태계 모델을 제시했다. 이어 송병준 컴투스 의장은 “게임의 본질은 주어진 기술 한계 안에서 유저에게 '재미'를 주는 것”이라며 “누구나 아이디어만 있으면 게임을 만드는 '창작의 대중화'에 이어 글로벌 시장 출시·서비스 과정도 훨씬 빠르고 쉽게 변화할 것”이라고 짚었다. 이와 함께 컴투스의 노하우가 담긴 AI 백엔드 플랫폼 '하이브 액실(Hive Axyl)'을 선보였다. 행사를 총괄 기획한 송보영 아르투 대표(오픈AI 어드바이저)는 “코덱스를 이용한 개발 노하우를 공유해 준 레전드 개발자분들께 감사드린다”며 “한국을 시작으로 다음 달 일본, 미국, 유럽 등으로 게임 빌더스 행사를 확대해 나갈 것”이라고 전했다. 한편 오후 세션에서는 사전 선발된 40개 팀이 참가해 AI 기반 아키텍처를 발표하는 '3분 스피치'와 실시간 게임 구축을 진행하는 '5시간 라이브 해커톤'이 진행된다.

2026.08.31 14:45정진성 기자

원스토어, 전 세계 122개국에 '원스토어 글로벌'·D2C 결제 '원샵' 정식 출시

원스토어가 글로벌 앱마켓과 D2C 결제 플랫폼을 전 세계 시장에 선보이며 AI 및 블록체인 콘텐츠 유통 생태계 확장에 나선다. 앱마켓 원스토어는 전 세계 122개국에 '원스토어 글로벌'과 소비자 대상 직접 판매(D2C) 결제 플랫폼 '원샵'을 정식 오픈했다고 31일 밝혔다. 서비스 개시와 함께 1천 종 이상의 콘텐츠를 확보했으며, 북미와 중남미, 아시아 등 주요 시장을 중심으로 서비스 권역을 구성했다. 원스토어 글로벌은 AI 및 블록체인 기반 게임을 적극적으로 수용하는 정책을 내세웠다. 기존 앱마켓과 달리 가상자산·토큰이 연동된 앱에도 동일한 심사 기준을 적용하며, 블록체인과 지갑 종류에 제한을 두지 않는다. 개발사는 단일 글로벌 빌드만으로 122개국 동시 출시가 가능해 국가별 빌드 대응에 따른 운영 부담을 낮출 수 있다. 아울러 9월 중 크리에이터가 제작한 AI 게임을 별도 다운로드 없이 바로 즐길 수 있는 'AI Games' 서비스도 글로벌로 확대 적용할 방침이다. 함께 선보인 '원샵'은 기존 '원웹샵'과 넥써쓰의 '크로쓰샵'을 통합한 D2C 결제 채널로 한국, 미국, 일본, 대만, 인도네시아, 태국, 필리핀 등 총 7개국에서 운영된다. PG 수수료를 제외한 5%의 플랫폼 수수료를 적용해 개발사 수익성을 높였으며, 개발사가 판매 페이지 구성을 직접 수정할 수 있는 사이트 빌더 기능도 제공한다. 이용자는 게임 내 진입로나 원스토어 글로벌 앱을 통해 원샵에 접속해 국가별 결제수단으로 상품을 구매할 수 있다. 원스토어의 모회사인 넥써쓰 장현국 대표는 "원스토어는 한국에서 시작해서 전 세계 최초의 AI∙블록체인 게임 플랫폼을 122개국에 출시하게 됐다"며 "AI와 블록체인에서 이뤄지는 혁신을 그대로 게임 콘텐츠와 플랫폼으로 이어지게 할 것"이라고 전했다.

2026.08.31 13:50진성우 기자

크래프톤 새 성장동력 시험대…게임스컴서 신작 5종 눈도장

크래프톤이 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에서 신작 5종을 처음 공개했다. 모두 2027년까지 순차 출시를 목표로 하는 타이틀로, PUBG와 서브노티카 IP를 이을 차세대 라인업이다. 현장에서는 신작 5종이 고른 호응을 얻으며 글로벌 이용자들의 이목을 끌었다. 31일 업계에 따르면, 크래프톤은 이번 게임쇼를 통해 포스트 PUBG 시대를 이끌 신규 파이프라인을 대거 선보였다. 상반기 역대 최대 실적을 달성하며 외형 성장을 이룬 가운데, 특정 IP에 편중된 매출 구조를 다변화하겠다는 전략으로 풀이된다. 올해 상반기 매출은 2조 6616억원, 영업이익 9725억원으로 확인된다. 전년 동기 대비 각각 73.3%, 38.3% 늘어난 반기 기준 역대 최대 실적이다. 상반기 영업이익만으로 지난해 연간 영업이익의 92%를 채웠다. 실적을 끌어올린 축은 둘이다. PUBG IP 프랜차이즈 상반기 매출이 전년 대비 25% 늘었고, 지난 5월 얼리액세스로 출시한 '서브노티카 2'가 22일 만에 500만장을 팔았다. 다만 서브노티카 IP의 상반기 매출은 2325억원으로 전체 매출의 10%에 미치지 못한다. 매출 대부분은 여전히 PUBG 계열에서 나오는 것으로 관측된다. 크래프톤이 2027년까지 출시를 목표로 한 신작 5종을 이번 게임스컴에서 한꺼번에 꺼내든 배경이다. 어워드 후보 오른 '에이지 트위스터'에 최장 대기열 현장에서 가장 대기줄이 길었던 부스는 '에이지 트위스터' 체험 공간이었다. 이 작품은 게임스컴 어워드 2026 '모스트 홀섬(Most Wholesome)' 부문 후보로 지난 25일 선정되며, 현장 시연 대기만 2시간을 넘기기도 했다. 에이지 트위스터는 스페인 바르셀로나 소재 피콜로 스튜디오가 개발하고 크래프톤이 퍼블리싱하는 2인 협동 어드벤처다. 할아버지와 손녀가 세상을 떠난 것으로 알려진 어머니의 흔적을 좇는 이야기로, 두 이용자가 각각 캐릭터를 맡는다. PC·콘솔 동시 출시가 목표다. 다음으로 주목받은 작품은 펍지 스튜디오 신작 'PUBG: 데드넷'이다. 이 게임은 배틀로얄에 로그라이크를 얹은 작품이다. 이용자는 한 판이 아니라 여러 판에 걸친 '런'을 진행한다. 매치마다 '롬'이라 불리는 카트리지를 획득해 능력을 얻지만, 부상도 함께 쌓인다. 부상이 한계에 이르기 전에 성과를 확정 짓는 것이 핵심이다. 배경은 1996년 미국 태평양 북서부를 재해석한 가상 지역 '캐스캐디아'로 삼았다. 서구 중세 대신 동아시아 세계관을 전면에 내세워 이목을 끈 작품도 있었다. '타래: 언바운드'는 불교 육도윤회를 서사의 뼈대로 삼아 15~17세기 동아시아 문화권을 다크 판타지로 재해석했다. 특히 한국 전통문화를 녹여낸 캐릭터와 고유 스킬, 액션 연출이 글로벌 이용자들의 시선을 사로잡았다. 이외에도 '멀티팀 택티컬 아레나(MTA)'를 표방한 '프로젝트 제타'가 MOBA 장르의 새로운 대안을 제시했고, 이머시브 오픈월드 FPS RPG 'NO LAW'는 '100명이 플레이하면 100개의 서로 다른 이야기가 나온다'는 높은 자유도의 내러티브 시스템을 전면에 내세웠다. 신작 5종은 모두 2027년까지 출시를 목표로 개발 중이다. 이번 게임스컴에서 확보한 관심이 실제 매출로 이어지기까지는 시차가 있다. 상반기 플랫폼별 매출은 모바일 1조 1537억원, PC 9242억원, 콘솔 377억원 순이다. 이에 따라 신작 상당수가 PC·콘솔을 겨냥한 만큼, 상대적으로 규모가 작은 콘솔 매출을 얼마나 끌어올리는지가 관건이 될 전망이다.

2026.08.31 11:25진성우 기자

쿠팡, 실물 기프트카드 5종 로켓배송 한다

쿠팡은 로켓배송으로 편리하게 수령할 수 있도록 앱에서 실물 기프트카드를 출시했다고 31일 밝혔다. 새롭게 선보인 기프트카드는 ▲1만원 ▲3만원 ▲5만원 ▲10만원 ▲30만원권 등 5종이다. 디자인은 선물 목적이나 상황에 따라 고를 수 있도록 세 가지로 구성했다. 추석을 앞두고 직접 메시지를 적어 전달할 수 있는 카드형 봉투도 함께 제공한다. 기프트카드를 받은 고객은 쿠팡 앱에서 쿠팡캐시로 전환해 사용할 수 있다. 로켓배송 상품을 포함해 ▲럭셔리 뷰티 서비스 알럭스 ▲신선식품 서비스 프리미엄 프레시 ▲쿠팡이츠 등에서 결제할 때 활용할 수 있다. 쿠팡은 고객이 기프트카드를 구매하고 전달할 수 있는 경로를 꾸준히 확대해왔다. 지난해에는 새로운 e-기프트카드를 선보이고 카카오 선물하기에 입점했으며, 기업 고객을 위한 대량 구매 채널도 마련했다. 올해 초에는 세븐일레븐 전국 매장에서 실물 형태의 기프트카드 판매를 시작했다. 이번에는 온라인에서 주문한 실물 카드를 로켓배송으로 받을 수 있도록 구매 방식을 추가하면서 접근성을 넓혔다. 쿠팡 관계자는 "앞으로도 고객 피드백을 꾸준히 반영해 탁월한 선물 경험을 제공할 수 있도록 노력하겠다"며 "고객들이 쿠팡 기프트카드를 통해 다양하고 편리한 방법으로 소중한 마음을 전달할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.

2026.08.31 10:29박서린 기자

로블록스, 사우디 리야드에 중동·북아프리카 본부 설립

로블록스가 중동 및 북아프리카(MENA) 지역의 창작자 생태계를 지원하기 위해 사우디아라비아 리야드에 지역 본부를 설립한다고 27일(현지시간) 게임인더스트리비즈가 보도했다. 이번 본부 설립은 사우디 투자부, 리야드 크리에이티브 디스트릭트, 시청각미디어총괄청(GAMR)의 지원 아래 추진된다. 모하메드 엘 셰이크 로블록스 MENA·튀르키예 총괄은 "리야드 본부 설립은 사우디아라비아에 대한 장기적 투자와 '비전 2030'의 디지털 경제 목표를 지원하겠다는 의지의 반영"이라며 "교육과 창작자 육성, 게임 생태계 전반의 파트너십을 바탕으로 사우디가 글로벌 게임 허브로 도약하는 데 기여하겠다"고 밝혔다. 외신에 따르면 로블록스는 올해 초 사우디 국부펀드(PIF) 산하 새비 게임스 그룹과 파트너십을 체결하고 현지 개발 인프라 구축과 도구 지원을 시작한 바 있다. 데이비드 바수츠키 로블록스 최고경영자(CEO)는 "개발 진입 장벽을 낮춰 누구나 창작자가 될 수 있도록 돕는 것이 목표"라며 "차세대 사우디 인재를 위한 양질의 교육 기회에 투자함으로써 디지털 경제 성장을 뒷받침할 것"이라고 전했다. 사우디아라비아는 석유 의존도를 낮추고 경제를 다각화하기 위한 '비전 2030'의 일환으로 게임 및 e스포츠 산업에 대규모 투자를 이어가고 있다. 사우디 정부는 오는 2030년까지 게임·e스포츠 기업 250개를 유치하고 일자리 3만 9000개를 창출할 계획이다.

2026.08.31 10:03진성우 기자

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