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'쿠키런: 브레이버스 카드 게임'통합검색 결과 입니다. (1462건)

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추억과 미래를 한 자리에…넷마블 게임박물관, 체험형 전시로 '눈길'

게임을 단순한 오락이 아닌 '기록할 가치 있는 문화'로 바라보는 공간이 생겼다. 넷마블이 서울 구로구 본사 지타워 3층에 개관한 '넷마블게임박물관'은 게임의 과거와 현재, 그리고 그 너머의 미래를 연결하는 체험형 전시공간이다. 넷마블은 지난 8일 서울 구로구 지타워 3층에서 넷마블게임박물관 미디어 체험 초행 행사를 진행했다. 엘리베이터 문이 열리자 복도 벽면을 가득 채운 박물관 로고와 안내 패널이 눈에 들어왔고, 회사 사무동 내에 마련된 조용하고 단정한 공간이라는 점에서 어떤 방식으로 게임 전시가 구성됐을지 궁금증을 자아냈다. 본격적인 관람 전 김성철 넷마블문화재단 대표는 “게임의 문화적 가치를 다시 한 번 되짚어보고 가치를 높이고자 이러한 박물관을 기획했다”고 말했다. 그는 “사실 2014년부터 내부적으로 '게임 홍보관'이라도 만들자는 고민이 있었다”고도 했다. 이어 “게임박물관을 통해 어른들에게는 추억을 선사하고, 어린이와 청소년들에겐 색다른 재미를 줘 게임의 가치를 더 높이는 데 기여하고자 한다”며 “박물관 개장은 시작이다. 앞으로 더 나은 공간이 될 수 있도록 계속 노력하겠다”고 밝혔다. 약 983.47㎡(297.50평) 면적으로 구성된 넷마블게임박물관은 게임의 역사와 문화를 함께 나누며 게임이 지닌 가치를 발견하고, 게임을 통해 미래 세상을 꿈꾸게 하는 체험형 박물관이다. 국내외 게임 관련 소장품들을 감상할 수 있는 전시 공간이자, 다양한 게임 자료들을 열람할 수 있는 학습 공간이며, 추억의 게임을 직접 체험할 수 있는 놀이 공간으로 설계됐다는 것이 넷마블 측의 설명이다. 관람은 '인트로시어터'라는 이름의 미디어 공간에서 시작됐다. 어두운 조명 아래 배치된 대형 스크린과 의자들 사이로 게임의 역사와 기술 진화를 압축해 보여주는 영상이 상영됐고, 단순한 시대순 나열이 아니라 플랫폼과 이용자 환경의 변화, 그리고 산업 구조의 흐름까지 함께 짚어가며 몰입감을 유도했다. 박물관 내부는 '게임 역사', '게임 세상', '게임 문화'라는 세 가지 영역으로 나뉘어 있으며, 이 중 기자가 가장 오래 머문 공간은 '게임 세상'이었다. 이 섹션에 포함된 '게임 직무 테스트'는 간단한 선택형 문항에 따라 자신의 성향에 맞는 게임 산업 직무를 진단해주는 체험형 콘텐츠로, 기자가 체험한 결과는 '게임 개발자'였고, 해당 유형에는 논리적 사고와 집중력이 강조되며 주요 역할에 대한 설명도 함께 제공됐다. 결과 화면은 직관적인 구성으로 연령대와 상관없이 이해 가능하도록 설계돼 있었다. 이어진 '게임 사운드트랙' 공간은 시대별 대표 OST를 직접 청음할 수 있는 구조로, 각 사운드트랙은 인터페이스를 통해 손쉽게 선택 가능했고, 청음 장치에는 이어폰이 부착돼 있었다. 테일즈위버의 'Reminiscence', 문명4의 'Baba Yetu', 리그 오브 레전드 2023 월드 챔피언십의 주제가 'Gods' 등 익숙한 곡들이 타이틀과 함께 제공돼, 시대별 음악의 분위기와 감성을 체감할 수 있도록 구성돼 있었다. '게임 역사' 섹션의 중심에는 '보이는 수장고'가 위치해 있었다. 이곳에는 약 2천100여 점의 소장품 중 일부가 전시돼 있었으며, 기기의 전면뿐 아니라 후면까지 볼 수 있도록 배치돼 연결 포트나 버튼 구성 등 디테일을 관찰할 수 있었다. 컴퓨터 스페이스, 애플2, 재믹스 같은 희귀 기기들이 정돈돼 있었고, 전시물은 시대 흐름에 따라 정렬돼 있어 게임 하드웨어의 발전 양상을 한눈에 볼 수 있었다. 기획전시는 '프레스 스타트, 한국 PC 게임 스테이지'라는 제목으로 마련돼 있었으며, 1990년대부터 2000년대까지 국산 PC 게임의 흐름을 시간 순과 키워드 중심으로 정리하고 있었다. 창세기전, 임진록 등 주요 타이틀과 함께 당시의 패키지, 스크린샷, 관련 자료들이 전시돼 있었으며, 게임 개발의 맥락을 시각적으로 보여주려는 시도가 돋보였다. 특히 넷마블 게임뿐만 아니라 넥슨 '바람의 나라'나 엔씨소프트 '리니지' 등 타사 게임들도 함께 전시됐다. 전시의 방향 자체를 국내 PC게임으로 설정한 것이다. 마지막 관람 공간인 '플레이 컬렉션'은 고전 게임을 직접 체험할 수 있도록 구성된 공간으로, 아케이드 게임기부터 콘솔, PC 게임까지 전 세대를 아우르는 원기기 기반 실기가 설치돼 있었다. 이날 기자는 게임 역사에서 중요한 위치를 차지하고 있는 아타리의 '퐁'을 플레이했다. 조작 버튼과 레버의 감도나 위치까지 당시의 조작감을 그대로 재현하고 있었다. 일부 타이틀은 세대 간 대화를 유도할 수 있도록 구성돼 있어, 단순한 체험 이상으로 박물관의 교육적 기능을 엿볼 수 있는 부분이었다. 넷마블게임박물관은 게임의 역사를 체험 중심으로 구성해 산업적·문화적 흐름을 전시로 연결하고 있으며, 현재는 무료 사전예약제로 운영되고 있고, 넷마블문화재단 측은 향후 교육 프로그램과 전시 도록도 순차적으로 선보일 예정이라고 밝혔다. 넷마블 관계자는 “또 게임을 눈으로 보고, 체험하고, 실제로 만드는 사람을 만난다는 점에서 참가자들의 만족도가 높을 것으로 기대된다”며 “견학프로그램을 시작으로 앞으로 다양한 교육프로그램을 준비할 예정”이라고 말했다.

2025.04.09 10:57강한결 기자

김병기 의원, '확률형아이템 이력 공개' 담은 게임법 개정안 대표발의

더불어민주당 김병기 의원은 7일 게임 이용자의 권익 보호를 강화하기 위한 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안'을 대표발의했다. 이번 개정안은 확률형아이템의 구매 및 사용 이력을 의무적으로 공개하도록 규정하고, 게임 서비스 과정에서 발생하는 정보 비대칭 문제를 해소하는 데 목적이 있다. 확률형아이템은 많은 게임사가 수익모델로 활용하고 있지만 이용자가 지출한 비용에 대한 편익을 명확히 인지하기 어려워 사행성을 유발한다는 비판을 받아왔다. 2023년 확률 정보 공개를 의무화한 법이 국회를 통과해 시행 중이지만 여전히 게임 사업자가 콘텐츠 내용을 실시간으로 변경하거나 확률형 아이템과 유사한 방식의 신종 수익모델을 도입하는 등의 문제는 남아 있다. 김 의원은 이러한 문제를 해결하기 위해 특정 게임 이용 정보를 3년 이상 보관하고 이용자가 이를 자유롭게 열람할 수 있도록 하는 내용을 개정안에 포함시켰다. 또한 확률형아이템 정보 공개 방식을 보다 이용자 친화적으로 개선해 확률형 아이템과 유사한 작동방식을 갖는 신종 BM에 대해 법적 판단 근거를 마련하도록 했다. 이외에도 개별 이용자의 확률형 아이템 사용 결과 공개를 의무화하고 이용자가 확률 정보를 상호 검증하기 위해 자료를 수집할 수 있는 권리를 명시했다. 김병기 의원은 "많은 게임 이용자가 적극적인 권리 찾기에 나서며 과거와는 다른 생태계가 조성되고 있지만 법률은 변화한 인식에 따라가지 못했다"고 말했다. 더불어 "개정안 준비 과정에서 게임 제작자, 전문 유튜버, 이용자 등과 폭넓게 소통했고 앞으로도 이런 입법 기조를 이어가겠다"고 덧붙였다.

2025.04.08 12:14김한준 기자

산단공, 산단 2030 근로자 소비성향 분석해 산단 근로환경 개선

한국산업단지공단(이사장 이상훈)은 삼성카드(대표이사 김이태)와 손잡고 산업단지 청년 근로자의 환경 개선을 위해 '산업단지 2030 근로자 소비성향'을 분석했다. 산단공은 삼성카드와 함께 분석한 데이터를 활용해 산단 내 생활 편의시설을 확충하는 등 '문화를 담은 산업단지' 계획에 반영해 산단을 청년 친화형 공간으로 개선할 계획이다. 산업단지 2030 카드사용 분석은 서울디지털국가산업단지·반월시화국가산업단지·창원국가산업단지 3개 산업단지를 대상으로 진행했다. 삼성카드 회원 가운데 빅데이터 분석을 통한 해당 산업단지 내 2030 근로자 1만5천여 명을 대상으로 카드 데이터를 분석했다. 산단공 관계자는 “산단 2030 근로자의 카드 소비는 입지 특성·생활 인프라 접근성 등에 따라 일반적인 2030의 소비성향과 다소 차이가 있었다”고 전했다. 산단 2030 근로자의 카드 소비는 산업단지에 편의점·마트·일반음식점 등 편의시설 부족으로 인해 사용 건수와 금액이 저조함이 확인됐다. 산단 내 주요항목의 월평균 소비 건수와 금액은 각각 20.3%와 12.3%에 불과했다. 산단 외 사용과 비교했을 때 건수는 4분의 1, 금액은 7분의 1 수준으로 나타났다. 또 전체 2030 근로자 소비가 가장 활발한 시간대인 '휴일'과 '밤(19시~05시)'에 산업단지는 생활 인프라 접근성 부족과 직주근접 소비 선호 등으로 인해 소비가 상대적으로 저조했다. 조사 대상인 3개 산단의 소비인원 비중이 전국 기준과 비교해 평일은 38%, 휴일은 22%, 밤 시간대는 24% 수준을 밑돌았다. 산단공과 삼성카드가 소비 데이터 분석과 함께 진행한 타겟 설문조사 결과 산단 2030 근로자의 소비성향은 ▲단체생활 편의 ▲신속·간편 ▲직주근접 ▲실용적 ▲개인중심 소비 특성으로 확인됐다. 산단공은 이같은 청년층의 소비성향과 연계해 산업단지 내 휴게·간편식·쇼핑·친환경 공간을 확대하는 등 생활 인프라 개선 노력을 통해 노후 산단을 청년 친화형 공간으로 개선해 산단 경쟁력 강화를 추진할 계획이다. 이상훈 한국산업단지공단 이사장은 “데이터에 기반한 산단 지원정책을 실시해 산단 근로환경 개선·청년 근로자 유입의 효과를 창출하겠다”고 말했다. 삼성카드 관계자는 “한국산업단지공단과 함께 산업단지 정책과 연계한 협력과제를 발굴하고 빅데이터 분석 기반 산단 청년층 소비 실태를 파악한 첫 사례라 의미 있었다”고 밝혔다.

2025.04.08 11:21주문정 기자

카카오게임즈, '게임 접근성 향상을 위한 보조기기 지원사업' 신청자 모집

카카오게임즈(대표 한상우)가 국내 최초로 시작한 '장애인 게임 접근성 향상을 위한 보조기기 지원 사업'을 3년 연속 진행, 신청자를 7일부터 모집한다. 카카오게임즈는 오는 5월 7일까지 서울시 및 경기도 거주 지체∙뇌병변 장애인을 대상으로 보조기기 지원 신청자를 모집해 총 30여 명을 선정할 계획이다. 신청서 등 관련 서류는 경기도재활공학서비스연구지원센터(이하 센터) 또는 아름다운재단 홈페이지에서 확인할 수 있다. 1차 서류 심사를 통해 지원 자격이 확인된 신청자는 추후 센터 홈페이지와 개별 연락으로 통과 여부를 전달받는다. 이후 보조공학전문가의 상담 평가, 신청자의 장애 유형과 정도 등을 고려해 현재 상용되고 있는 게임 보조기기 활용 정도를 평가하는 게임 보조기기 활용성 평가 등을 거쳐 최종 지원 대상이 선정될 예정이다. 이번 사업을 통해 제공되는 장애인 게임 보조기기에는 ▲특수키보드(매크로키보드, 확대키보드, 한손자용 키보드 등) ▲특수마우스(헤드·안구·한손자용 마우스, 쿼드스틱) ▲스위치 및 액세서리(핸들형 조이스틱, 버튼식 아케이드스틱, 한손 컨트롤러 등) ▲게임 컨트롤러 및 특수 입력장치(아케이드 스틱, 프로테우스·지패드 컨트롤러, 오디오 레이더 등) ▲자세 관련 보조기기(높이조절·휠체어 책상 등) ▲콘솔 호환기기(플렉스·MS·엑스박스 컨트롤러, 소니 액세스 등) 등이 포함된다. 카카오게임즈 관계자는“2년간 사업을 진행하며 60여명의 뇌병변∙지체 장애인들이 게임 보조기기를 통해 더욱 편리한 환경에서 게임을 즐기며 삶의 질을 향상시킬 수 있었다”며, “장애인의 게임 문화 향유성 증진과 게임 접근성 격차 해소에 더욱 앞장서겠다”고 밝혔다. 올해로 3년차를 맞이한 '장애인 게임 접근성 향상을 위한 보조기기 지원 사업'은 카카오게임즈가 아름다운재단, 국립재활원, 경기도재활공학서비스연구지원센터와 협력해 장애인들에게 보다 전문적인 맞춤형 게임 보조기기를 지원하고 사후관리를 제공하는 사회공헌 사업으로, 2023년부터 총 66명의 장애인에게 405대의 보조기기를 지원했다. 카카오게임즈는 올해도 사업이 체계적으로 이루어질 수 있도록 적극 지원해 나갈 계획이다.

2025.04.07 15:00강한결 기자

MS, AI 모델로 고전 게임 '퀘이크 II' 재현

마이크로소프트(MS)가 생성형 인공지능(AI) 기술만으로 고전 게임을 재현했다. 6일 더 버지 등 외신에 따르면 자체 AI 모델 '뮤즈'를 활용해 만든 '퀘이크 II' 데모 버전을 코파일럿 사용자들에게 제공했다. 사용자는 브라우저를 통해 체험판에 접근할 수 있다. 해당 게임은 AI 기술로만 제작됐다. 사람이 코드를 짜거나 원래 게임 엔진을 사용하는 방식은 적용되지 않았다. 뮤즈 AI가 게임 플레이 영상과 데이터를 학습한 뒤 게임 구조를 스스로 복원해 만든 결과물이다. 데모에는 흐릿한 적 캐릭터와 기본적인 상호작용만 포함됐다. 제한된 시간 내에만 체험 가능하다. 마이크로소프트는 "이전보다 해상도는 640x360으로 높아졌다"며 "프레임 속도도 개선돼 실제 플레이가 가능할 수준으로 구현됐다"고 강조했다. 외신들은 AI가 게임 엔진 없이도 과거 게임의 작동 방식과 구조를 이해하고 재현할 수 있다는 점에서 의미가 크다고 평했다. 특정 하드웨어에 의존하지 않고도 다양한 플랫폼에서 고전 게임을 보존할 수 있는 가능성을 언급했다. MS는 "게임플레이 데이터를 학습한 AI가 옛날 게임을 재현하는 상상이 현실로 다가오고 있다"며 "AI가 게임 보존의 가능성을 새롭게 열고 있다"고 강조했다.

2025.04.06 10:03김미정 기자

게임물관리위원회, 공공기관 민원처리 실태점검 '우수'기관 선정

게임물관리위원회(위원장 서태건, 위원회)가 민원처리 실태점검 결과에서 '우수' 등급 기관으로 선정됐다고 3일 밝혔다. 위원회는 국민권익위원회에서 총 285개 공공기관을 대상으로 실시한 민원처리 실태점검에서 '우수' 등급을 받았다고 3일 밝혔다. 이번 실태점검은 국민권익위원회에서 공공기관의 민원 처리 수준을 점검하여 미흡 부분을 확인하고 민원서비스 수준 개선을 유도하기 위해 민원처리량이 연 80건을 넘는 기관을 대상으로 실시됐다. 평가는 민원처리기간 준수율, 접수신속도, 이송신속도, 담당자 안내율, 민원만족도, 미처리 민원 등 6개 점검 지표를 대상으로 종합 점수에 따라 우수, 보통, 미흡 3개 등급으로 이뤄졌다. 그 결과 위원회는 2024년 1천 건 이상 민원을 처리한 A유형 53개 기관 중에 '우수' 등급을 받았다. 위원회는 전년도 '보통' 등급을 받았으나, 매달 내부적으로 민원실무자협의회를 정기적으로 개최하여 민원처리 기한을 준수하도록 독려하고, 민원처리 현황을 공유하며, 처리 수준을 점검하는 등 민원 만족도를 높이기 위해 여러 방면으로 노력을 기울여 왔다. 서태건 위원장은 “이번 우수기관 선정은 위원회 신뢰 회복의 큰 전환점이 될 것으로 기대한다. 앞으로도 위원회 임직원 모두가 현재의 결과에 안주하지 않고, 소통과 변화를 통해 더욱 신뢰를 쌓아갈 수 있도록 성심을 다할 것”이라고 말했다.

2025.04.03 20:03김한준 기자

[ZD e게임] 인조이, '심즈' 독주에 균열 낼까… 본격 도전 나선 컨텐더

'심즈'로 대표되는 인생 시뮬레이션 장르 마니아층은 매우 탄탄한 편이다. 게임 속 세계관에 자신의 분신을 만들어 다양한 존재들과 교류하는 것이 이 장르의 핵심 매력이다. 그동안 이 장르는 일렉트로닉아츠(EA)의 심즈 시리즈가 사실상 독점해왔다. 그러나 DLC 구매 부담 등의 이유로 오랜 이용자들 사이에 피로감도 커져왔다. 크래프톤은 3월 28일 얼리액세스(미리 해보기) 서비스를 시작한 '인조이(inZOI)'로, 심즈가 장악해온 인생 시뮬레이션 시장에 도전장을 던졌다. 이 게임은 차세대 인생 시뮬레이션을 지향하며 인조이스튜디오의 첫 타이틀로 선보였다. 크래프톤은 2024년 12월 해당 개발팀을 별도 스튜디오로 분리한 이후 완성도와 콘텐츠 확장을 위해 역량을 집중해왔다. 인조이의 특징은 캐릭터 생성부터 두드러진다. 고도화된 AI 기반 커스터마이징 시스템은 눈, 코, 입은 물론 얼굴형, 피부 톤까지 섬세하게 조절할 수 있다. 이를 통해 이용자는 자신과 똑 닮은 아바타를 만들거나 전혀 새로운 존재를 창조하는 재미를 느낄 수 있다. 이미지를 불러와 3D 형태로 변환하는 '프린트' 기능도 주목할 만하다. 이를 활용하면 액세서리나 장신구처럼 개성 있는 오브젝트를 손쉽게 생성할 수 있으며, 크래프톤의 콘텐츠 공유 플랫폼 '캔버스'를 통해 다른 이용자와 결과물을 공유할 수 있다. 캐릭터 생성 이후 본격적인 플레이가 시작되면 언리얼엔진5 기반의 실사급 그래픽이 몰입감을 극대화한다. 기자가 만든 조이가 사는 '도원'은 서울을 모티브로 구성된 가상 도시로, 삼성동과 봉은사를 연상케 하는 배경이 생동감을 준다. 거리에는 플리마켓이나 버스킹을 하는 조이들도 등장해 공간의 분위기를 풍성하게 만든다. 게임 속 조이는 8가지 욕구를 바탕으로 다양한 삶의 형태를 살아간다. 이용자가 설정한 '기질'과 '소망하는 삶'에 따라 같은 행동도 서로 다른 결과를 낳는다. 따라서 플레이어는 상황에 맞게 행동을 조정하며 조이의 상태를 관리해야 한다. 조이의 삶을 관찰하며 자유의지에 맡길 수도 있고, 직접 개입해 화신처럼 플레이할 수도 있다. 흥미로운 점은 NPC를 넘은 CPC(Co-Playable Character·협동 가능한 캐릭터) 시스템이다. 크래프톤과 엔비디아가 협력해 구현한 이 기술은 기존 NPC보다 한층 능동적인 상호작용을 가능케 한다. 예를 들어 처음 만나는 조이에게 예민한 질문을 던지면 “처음 만나는데 이런 질문을 한 의도는 무엇이지” 같은 속마음을 드러내고, 친밀도가 쌓인 후에는 전혀 다른 반응을 보이기도 한다. 엔비디아 ACE 기술 기반의 '스마트 조이'도 눈여겨볼 요소다. 이 시스템은 소형언어모델(SLM)을 활용해 각 조이가 주변 환경을 학습하고, 상황에 따라 반응을 달리한다. 명령 프롬프트를 통해 특정 성향을 입력하면 조이의 행동 경향이 정해진다. 예컨대 “나는 낯선 이들과의 소통을 좋아해”라는 성향을 부여하면 주변 조이들과 먼저 대화를 시도하는 모습을 확인할 수 있다. 이러한 설정은 캐릭터의 개성을 더욱 생생하게 살려준다. 건축 시스템 역시 인조이의 강점 중 하나다. 기존 인생 시뮬레이션 게임 중에서도 가장 높은 자유도를 제공한다고 볼 수 있다. 인조이는 별도의 '건축 스튜디오' 모드를 마련해, 건축 그 자체를 즐기는 이용자 경험을 설계했다. 건축 부지의 크기, 건물 외형과 구조, 층수는 물론 인테리어 구성까지 모두 이용자가 직접 결정할 수 있다. 벽, 창문, 문, 지붕, 계단, 방 등 기본 구조물은 높이, 색상, 질감까지 자유롭게 설정 가능하며, 플랫폼이나 외벽도 조합할 수 있다. 건축 도구의 종류도 풍부해, 오롯이 설계와 꾸미는 재미에 집중할 수 있도록 구성됐다. 물론 개선이 필요한 부분도 존재한다. 예를 들어, 만난 지 2시간밖에 되지 않은 조이와 결혼이 가능하거나, 조이가 벽을 뚫고 집으로 들어오는 사례 등은 몰입감을 떨어뜨릴 수 있다. 또 스마트 조이 기능은 현재 영어로만 감정 표현이 이뤄지는 점에서 제약으로 작용한다. 최적화 문제 역시 빠르게 다듬어야 할 과제다. 인조이 권장 사양은 ▲프로세서 인텔 i7 12세대 이상 또는 AMD 라이젠 7 7800X3D 이상 ▲그래픽카드 엔비디아 RTX 3070 이상 또는 AMD RX6800XT 이상이다. 기자가 테스트한 RTX 3060Ti 환경에서는 중간 옵션에서도 프레임 드랍 현상이 발생했고, 스마트 조이 기능은 사실상 작동하지 않았다. 반면 RTX 4070Ti를 장착한 동생의 PC에서는 울트라 옵션으로도 쾌적한 플레이가 가능했다. 글로벌 이용자를 겨냥한 타이틀인 만큼, 성능 최적화는 시급한 과제로 떠오른다. 크래프톤은 정식 출시 전까지 모든 업데이트와 다운로드 콘텐츠(DLC)를 무료로 제공할 예정이며 콘텐츠 확장과 최적화에 만전을 기하겠다는 방침이다.

2025.04.02 11:15강한결 기자

알리익스프레스 '328 프로모션' 성료…3월 판매액 152% 증가

알리익스프레스 코리아는 창립 15주년을 맞아 진행한 '328 프로모션'에서 3월 셀러 판매액(GMV)이 전월 대비 152% 이상 증가했다고 31일 밝혔다. 328 프로모션 기간 '100개 브랜드 초저가 할인전', '돌아온 1천원 딜'을 비롯해 각 브랜드별 타임딜과 특가전이 마련돼 고객들의 뜨거운 반응을 이끌어냈다는 설명이다. 특히 3월 초 신규 론칭한 '오토' 카테고리의 성과도 두드러졌다. 행사 기간 오토 카테고리의 일 평균 매출은 3월 행사 전 대비 약 173% 성장했다. 3월 공식 출시된 '알리익스프레스 신한카드'도 고객들로부터 큰 호응을 얻었다. 해당 카드는 알리익스프레스 이용시 10% 상시 할인을 제공하며 출시 첫 달인 3월 20일부터 4월 30일까지 5만원 이상 결제하면 2만원 캐시백 혜택까지 추가로 제공한다. 양사는 별도의 멤버십 또는 신한카드 정보 연동 없이 카드 소지만으로도 참여 가능한 다양한 이벤트를 계획 중이다.

2025.03.31 10:48김민아 기자

KB국민카드, 모바일 주민등록증 등 도입

KB국민카드가 본인 확인 절차에 모바일 주민등록증·국가보훈등록증·외국인 신분증을 쓸 수 있도록 한다고 31일 밝혔다. 4월 내 외국인등록증·외국국적동포 국내거소신고증·영주증도 단계적으로 도입할 예정이다. 4월 4일부터는 본인 확인 절차 외에도 카드업무로 영업점을 방문한 고객은 모바일 신분증을 실물 신분증 대신 사용할 수 있게 된다. KB국민카드 관계자는 “모바일 신분증을 지속 확대하고 디지털 고객 접점의 서비스를 더욱 강화해 나갈 것”이라고 밝혔다.

2025.03.31 10:27손희연 기자

[ZD e게임] 넥슨 '퍼스트 버서커: 카잔', 묵직한 액션으로 풀어낸 던파의 변주곡

'엘든링', '다크소울' 등으로 잘 알려진 '소울라이크' 장르는 높은 난도의 보스와 악랄한 기믹으로 난이도가 높다는 인식이 있다. 28일 정식 서비스를 시작한 넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔'은 처음 공개 당시 하드코어 액션 RPG를 지향한다고 소개됐다. 언뜻 봐서는 그 의미가 명확히 와닿지 않았지만, 게임 출시 후 진득하게 플레이해보니 개발자의 의도를 어느 정도 파악할 수 있었다. 카잔은 '던전앤파이터(던파)' 세계관의 다중 우주를 기반으로 한 PC 및 콘솔용 싱글 패키지 게임이다. 이용자는 '펠 로스' 제국의 대장군 카잔이 돼 적들과 싸우고, 자신의 몰락을 초래한 사건을 파헤치며 복수를 완성해 나간다. 카잔에서는 도부쌍수, 대검, 창 등 세 가지 무기를 상황에 따라 바꿔가며 게임을 즐길 수 있다. 무기마다 플레이 방식과 스킬 트리가 크게 달라, 서로 다른 액션의 재미를 경험할 수 있다. 제작진도 이를 고려해 언제든 스킬 트리를 변경할 수 있도록 설계했다. 카잔의 액션은 '엘든링', '다크소울' 같은 정통 소울라이크 작품보다는 '세키로: 섀도우 다이 트와이스'나 '인왕'과 더 닮아 있다. 전자의 경우 구르기와 회피 후 한 방 한 방의 평타가 중요하다면, 카잔은 적의 공격에 맞춰 정확한 타이밍에 '저스트 가드'를 사용하는 방식이다. 완벽한 타이밍에 가드를 성공시키면 반격으로 데미지를 줄 수 있고, 일부 적이나 보스에게는 큰 경직을 유도할 수도 있다. 이는 이용자로 하여금 보스와 정면으로 맞붙는 액션을 유도하며, 20년간 쌓인 네오플의 액션 노하우를 엿볼 수 있는 부분이다. 카잔에는 총 16종의 개성 있는 보스가 등장한다. 각각의 콘셉트와 공략 방식이 뚜렷해 매 순간 도전적인 재미를 준다. 다만 대부분의 보스가 이른바 '억지 패턴'으로 난이도를 높이는 방식은 지양하고 있어, 전체적으로는 합리적이라는 인상을 받았다. 높은 난이도의 게임인 만큼, 초보 이용자들을 위한 배려도 곳곳에 마련돼 있는 점이 인상적이다. 스탯을 올리는 수단인 '라크리마'는 보스전 실패 시마다 일정량이 지급돼, 이를 통해 캐릭터를 조금씩 강화할 수 있다. 기존 던파에서 익숙했던 아이템 세트 효과도 카잔에 적용됐다. 이용자는 자신의 무기와 플레이 스타일에 맞춰 최적의 장비를 구성할 수 있다. '쉬움' 난이도를 도입한 점도 긍정적이다. 일반 난이도 대비 받는 피해는 줄고 주는 피해는 늘어나지만, 패턴 자체는 동일해 보다 수월하게 보스전을 즐기는 것도 가능하다. 일각에서는 액션성에 비해 스토리 전개 방식에 아쉬움이 있다는 평가도 있다. 그러나 던파 스토리를 즐겨온 이용자 입장에서는 카잔의 스토리도 나름대로 매력적으로 다가온다. 특히 귀검사를 플레이해온 이들에게는 카잔이라는 주요 캐릭터의 서사를 깊이 있게 풀어냈다는 점에서 만족감을 준다. 카잔의 기억을 통해 다소 생략된 스토리와 인물들의 관계를 되짚어볼 수 있도록 한 점도 긍정적인 부분이다. 카잔은 한때 '압도적으로 긍정적(긍정 평가 95%)'이라는 평가를 받은 바 있으며, 현재는 92%의 긍정 수치를 기록하며 '매우 긍정적'을 유지 중이다. 개발진도 이용자 피드백을 적극 수렴하며 빠르게 개선 패치를 이어가고 있다. 이 작품은 단순한 액션 게임을 넘어, 던파 지식재산권(IP)의 외연을 넓힌 작품이라는 점에서도 의미가 있다. 기존 2D 온라인 액션 게임의 세계관을 3D 패키지 게임으로 재해석해낸 시도는, 향후 네오플의 IP 확장 전략에 하나의 이정표로 작용할 수 있을 것으로 보인다. 특히 향후 대형 DLC(다운로드 가능 콘텐츠) 출시 가능성도 높게 점쳐지는 만큼, 카잔은 앞으로의 콘텐츠를 통해 지금 이상의 긍정적인 평가를 이어갈 수 있을 것으로 기대된다.

2025.03.30 13:03강한결 기자

컴투스 미니게임천국, 신규 게임 '털썩털썩' 추가

컴투스(대표 남재관)는 모바일 캐주얼 게임 '미니게임천국'에 신규 게임 '털썩털썩'을 포함해 다양한 콘텐츠를 업데이트했다. '털썩털썩'은 '미니게임천국3'에 탑재됐던 원조 인기 게임으로, 화면에 등장하는 발판에 뛰어내리며 생존해 나가는 방식으로 즐길 수 있다. 발판의 종류와 기울기에 따라 동작 속도가 달라지고 동선을 방해하는 발판도 등장하므로 주변 발판 상태를 잘 살피며 뛰어내리는 것이 중요하다. 황금색의 '콤보 발판'과 별을 생성하는 '무지개 발판'을 잘 이용하면 고득점도 노릴 수 있다. 이와 함께 '치로', '듀로', '그롤렘', '슈루미' 등 '털썩털썩'에서 선택 시 더 높은 점수를 얻을 수 있는 신규 캐릭터 4종 및 캐릭터별 스킨·코스튬 세트가 추가됐다. 일정 시간 동안 모든 발판을 뚫고 내려갈 수 있는 '비프스튜', 무지개 발판을 제외한 전 발판을 콤보 발판으로 만드는 '호밀빵' 등 '털썩털썩' 전용 푸드도 만나볼 수 있다. 업데이트와 함께 오는 4월 9일까지 '치로의 미궁 탐험' 이벤트가 진행된다. 매일 게임을 플레이하며 이벤트 재화 '보물'을 모으면 상점에서 가구를 뽑을 수 있는 블록 등 다양한 아이템으로 교환하거나, 누적 개수에 따라 스타 등급 캐릭터를 확정 획득할 수 있는 캡슐 등 여러 가지 아이템을 받아볼 수 있다. 이 밖에도 '캐릭터 골라카드' 등 여러 아이템을 획득할 수 있는 업데이트 기념 이벤트 출석부, 메달 배틀 보상 2배 이벤트 등이 진행된다. 이번 업데이트와 이벤트에 대한 더욱 자세한 정보는 '미니게임천국' 공식 카페에서 확인할 수 있다.

2025.03.28 16:09강한결 기자

넷플릭스, 게임 사업 본격화…'참여형 콘텐츠'에 승부수

넷플릭스가 영화와 드라마를 넘어 게임 시장 공략에 본격 나섰다. 단순한 콘텐츠 확장이 아닌, '보는 플랫폼'에서 '참여형 플랫폼'으로 전환하기 위한 전략이다. 이를 통해 구독자 경험을 재정의하고, 새로운 엔터테인먼트 생태계 구축에 나선다는 구상이다. 넷플릭스의 게임 사업은 2021년 모바일 게임 서비스를 시작으로 출발했다. 오리지널 콘텐츠 기반 캐주얼 게임을 구독자에게 무료로 제공하며 시장 반응을 살폈다. 넷플릭스 앱 내에서 게임을 바로 다운로드해 즐길 수 있도록 해, 접근성을 높였다. 이는 플랫폼 체류 시간을 늘리고, 구독자 충성도를 끌어올리기 위한 시도였다. 하지만 당시까지의 전략은 다소 산발적이었다. 인디 게임, 드라마 기반 게임, 블록버스터 포트 이식, 클라우드 스트리밍 실험 등 다양한 시도가 이어졌지만 넷플릭스가 게임을 통해 어떤 방향을 지향하는지는 뚜렷하지 않았다. 이에 넷플릭스는 게임 전략을 재정비하기 시작했다. 2023년에는 에픽게임즈에서 개발 부문 부사장을 지낸 알랭 타스캉(Alain Tascan)을 게임 부문 사장으로 선임하며, 내부 체계 정비에 나섰다. AAA급 게임 개발을 위한 내부 스튜디오 설립 계획은 보류하고, 보다 유연하고 실용적인 전략으로 방향을 선회했다. 넷플릭스는 게임 콘텐츠를 ▲인터랙티브 내러티브(예: 리얼리티쇼 기반 스토리 게임) ▲멀티플레이 파티 게임 ▲키즈 타깃 게임 ▲메인스트림 게임(대중적 IP 기반 또는 오리지널 인기 기대작) 등 네 가지 카테고리로 구분해 집중하고 있다. 알랭 타스캉 사장은 더버지와의 인터뷰에서 이 전략이 넷플릭스 오리지널 콘텐츠 초기 전략과 유사하다고 설명했다. 그는 “하우스 오브 카드와 오렌지 이즈 더 뉴 블랙처럼, 특정 장르에서 출발해 점차 확장하는 방식”이라고 말했다. 대표적인 사례로는 '오징어게임: 언리쉬드'가 있다. 넷플릭스는 올해 말 첫 MMO 게임 '스피릿 크로싱(Spirit Crossing)'을 출시할 계획이다. 스피릿 크로싱은 스튜디오 지브리 감성과 '동물의 숲'을 연상케 하는 오리지널 타이틀이다. 게임 사업 강화에 맞춰 인재 영입도 활발히 이뤄지고 있다. 에픽게임즈 출신 인사를 포함해 업계 베테랑들이 포진했고, 모바일 중심이던 게임 경험을 PC와 TV 등 다양한 기기로 확장하고 있다. 특히 올해 말에는 스마트폰을 콘트롤러로 활용해 스마트TV에서 즐길 수 있는 게임도 출시될 예정이다. 이는 콘솔 없이도 누구나 게임에 접근할 수 있도록 하겠다는 '플랫폼 독립성' 전략의 일환이다. 또한 클라우드 기반 게임 스트리밍 서비스도 준비 중이다. 현재 TV를 활용한 스트리밍 게임 테스트가 진행 중이며, 협동(Co-op) 및 파티 게임 중심의 콘텐츠 라인업도 예고됐다. 별도의 설치 없이 다양한 화면에서 즉시 실행 가능한 클라우드 게임은, 게임을 새로운 형태의 소셜 콘텐츠로 재정의하는 데 초점을 맞추고 있다. 넷플릭스는 '게임계의 넷플릭스', 즉 언제 어디서든 즉시 플레이 가능한 게임 허브가 되는 것을 목표로 한다. 타스캉은 이러한 변화가 향후 5년 내 현실화될 수 있다고 전망했다. 스트리밍 기술의 고도화, 크로스플랫폼에 익숙한 글로벌 유저층, 넷플릭스의 방대한 IP 자산과 구독자 기반이 이를 뒷받침한다는 분석이다. 그는 “넷플릭스 쇼는 버튼 하나로 재생되지만, 게임은 앱스토어 검색과 다운로드라는 장벽이 있다”며 “우리는 이 장벽을 없애고, 모든 화면에서 즉시 접근 가능한 게임 서비스를 구현할 것”이라고 밝혔다. 넷플릭스의 게임 전략은 기존 게임 기업들과 다른 방향을 지향한다. 마이크로소프트가 '엑스박스 게임패스', 소니가 '플레이스테이션 플러스'로 게임 자체의 품질과 독점 타이틀을 강조하는 반면, 넷플릭스는 '구독자 경험 강화'와 'IP 확장'을 중점에 둔다. 콘텐츠 소비의 연장선상에서 게임을 배치하며, 몰입형 스토리텔링을 게임으로 확장할 여지를 남기고 있다. 다만 과제도 적지 않다. 여전히 많은 이용자들이 넷플릭스를 게임 플랫폼으로 인식하지 못하고 있으며, 실제 게임 이용률도 낮은 수준이다. 수익성과 시장성 모두 검증이 필요한 단계지만, 넷플릭스가 축적해온 콘텐츠 제작 및 큐레이션 역량이 게임 사업에도 접목된다면 기존과는 다른 방식의 게임 생태계가 등장할 가능성도 있다. 알랭 타스캉은 이에 대해 “올해 말 출시될 일부 타이틀이 '포트나이트 속 트래비스 스콧 콘서트'처럼 게임과 대중문화가 결합한 상징적인 순간을 만들어낼 수 있을 것”이라며 “넷플릭스 게임이 문화적으로 주목받는 사례가 되길 바란다”고 말했다.

2025.03.28 15:27최이담 기자

정우진 NHN "올해 게임·기술 사업 중심으로 또 한번 도약"

정우진 NHN 대표가 올해 핵심 사업을 중심으로 성과를 내겠다는 의지를 드러냈다. 지난해 진행했던 사업 재점검과 경영효율화의 성과가 올해 나타날 것으로 기대하면서다. 28일 NHN은 경기도 성남시 경기창조경제혁신센터에서 제12기 정기 주주총회를 열었다. 이 자리에서는 지난해 영업보고와 함께 이준호 NHN 회장과 안현식 CFO의 사내이사 선임 안건이 가결됐다. 사외이사로는 최창기 이정회계법인 회계사가 선임됐다. 이날 정우진 대표는 지난해 성과를 발표하며 올해 웹보드 및 일본 게임의 안정적인 성과를 기반으로, 2분기부터 출시할 신작들이 성공적으로 시장에 안착하기를 기대하고 있다고 강조했다. 또한 지난해 실적에 악영향을 끼친 페이코와 관련 비상경영체제에 돌입해 선택과 집중을 강화하고 있다고 말했다. 수익성이 낮은 일부 서비스를 정리하는 한편, 지난 2월에는 NHN KCP의 구로사옥으로 본점을 이전해 NHN KCP와의 시너지를 극대화하기 위한 방안을 모색하고 있다고도 했다. 커머스 사업도 언급됐다. 정 대표는 "지난 해 NHN커머스가 중국 사업의 사업 모델을 전면 재검토하며 경영효율화에 집중했고, 그 결과 손익 개선에 집중할 수 있는 새로운 브랜드를 발굴해 나가고 있다"며 "지난 해 신규 브랜드를 성공적으로 운영한 경험을 바탕으로 올해에는 유명 디자인 브랜드인 '위글위글'의 패션 라이선스 사업을 중국에 출시할 예정"이라고 설명했다. 정 대표는 클라우드의 경우 올해에도 공공시장에서 괄목할 만한 성과를 낼 수 있을 것으로 자신했다. 그는 "최근 급변하는 AI시장에도 기민하게 대응해 나갈 예정"이라며 " 국내 최고사양의 AI인프라를 보유하고 있는 광주 국가 AI데이터센터를 기반으로 정부가 추진하는 AI사업에 적극 참여해 나가겠다"고 덧붙였다. 마지막으로 정 대표는 "지난해 사업 선별과 경영효율화에 주력했고, 올해 그 성과가 나타날 것으로 기대하고 있다"며 "주주가치 제고를 통해 주주들의 기대에 부응할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다.

2025.03.28 11:26안희정 기자

"금융 ISMS-P 인증 받으면 정보보호 평가 유리"

“금융 정보보호 및 개인정보보호 관리 체계(ISMS-P·Personal Information & Information Security Management system) 인증을 받으면 정보보호 상시 평가 75개 항목이 면제됩니다. 환경·사회·지배구조(ESG) 친화 경영 항목에도 ISMS-P가 포함돼 공공기관 사업에 입찰하면 가산점을 받습니다. 무엇보다 개인정보를 지킨다는 사실이 가장 중요하지만요.” 최지훈 금융보안원 선임심사원은 27일 서울 여의도 금융투자협회에서 열린 'ISMS-P 인증 설명회'에서 이같이 밝혔다. 금융보안원은 금융권에 알맞은 ISMS-P를 인증한다. 나머지 산업이나 전반적인 인증 품질은 한국인터넷진흥원(KISA)이 관리한다. 최 심사원은 “지난해 128건 심사하면서 결함을 평균 9건 발견했다”며 “기업은 결함 개수에 연연하지 말고, 이 결함이 나온 원인과 재발 방지 대책을 신경써야 한다”고 말했다. 개발자와 운영자, 개인정보 취급자 직무별로 시스템에 접속하는 방식이 다르면서도 시스템 흐름도를 보면 이런 사실을 알 수 없는 경우가 지적받았다. 정보보호 운영 인력이 정보보호 예외 정책을 스스로 승인해도 잘못이다. 개인정보 열람 요구서와 위임장 등에 주민등록번호를 요구해서도 안 된다. 최 심사원은 달라지는 제도를 안내했다. 그는 “과학기술정보통신부가 인증서 유효 기간을 3년에서 5년으로 늘릴지 검토하고 있다”며 “법령이 개정돼 금융회사는 자율적인 보안 활동을 하되 결과에 대한 책임은 무거워졌다”고 전했다. 인증 심사 기간은 대체로 6개월 걸린다. 오중효 금융보안원 상무는 “2015년 ISMS-P 인증을 27건으로 시작해 지난해 5배로 성장했다”며 “인공지능이나 가상자산 환경이 바뀌면서 인증 수요가 더 늘 것”이라고 기대했다. 최 심사원은 “금융권은 ISMS-P 인증이 의무가 아니다”라면서도 “디지털 금융과 자율 보안이 확산돼 인식 수준이 높아졌다”고 평가했다.

2025.03.28 10:50유혜진 기자

우리카드, 개인정보보호법 위반 134억 과징금

우리카드가 개인정보보호법을 위반, 134억 5100만 원의 과징금을 부과받았다. 더불어 시정명령과 공표 명령도 함께 받았다. 개인정보보호위원회(위원장 고학수, 이하 개인정보위)는 26일 제 7회 전체회의를 열고 이 같이 의결했다. 앞서 개인정보위는 작년 4월 우리카드의 자발 신고와 함께 “우리카드 가맹점 대표자(이하 '가맹점주')의 개인정보가 카드 신규 모집에 이용된다”는 언론보도 등에 따라 조사에 착수했고, 조사 결과 우리카드가 가맹점주의 개인정보를 동의 없이 신규 카드발급 마케팅에 활용한 행위와 영업센터 직원이 이를 카드 모집인에게 전달한 사실을 확인했다. ■ 사실관계 우리카드 인천영업센터는 신규 카드발급 마케팅을 통한 영업실적 증대를 위해 2022년 7월부터 2024년 4월까지 카드가맹점의 사업자등록번호를 가맹점 관리 프로그램에 입력해 가맹점주 최소 13만1862명의 성명, 주민등록번호, 휴대전화번호, 주소 등 개인정보를 조회했고, 카드발급심사 프로그램에서 가맹점주의 주민등록번호를 입력해 해당 가맹점주가 우리카드에서 발급한 신용카드(이하 '우리신용카드')를 보유하고 있는지 확인한 후, 출력된 가맹점 문서에 이를 기재 및 촬영해 카드 모집인 등이 참여한 카카오톡 단체 채팅방에 공유했다. 특히, 2023년 9월부터는 가맹점주 및 카드회원의 개인정보를 처리하는 데이터베이스(이하 'DB')에서 정보조회 명령어를 통해 가맹점주의 개인정보 및 우리신용카드 보유 여부를 조회한 후 개인정보 파일로 생성했고, 2024년 1월 8일부터 4월 2일까지 1일 2회 이상 총 100회에 걸쳐 가맹점주 7만5676명의 개인정보를 카드 모집인에게 이메일로 전달했다. 이처럼 최소 20만7538명의 가맹점주의 정보를 조회해 이를 카드 모집인에게 전달했고, 해당 정보는 우리신용카드 발급을 위한 마케팅에 활용됐는데, 해당 내역의 가맹점주 중 7만4692명은 마케팅 활용에 동의한 사실이 없다고 개인정보위는 설명했다. ■ 위반행위 개인정보보호법은 수집‧이용 범위를 초과해 개인정보를 이용해서는 안 된다고 규정하고 있다. 우리카드가 가맹점 관리 등 목적으로 수집한 개인정보를 우리신용카드 발급 등 마케팅에 활용한 것은 개인정보 목적 외 이용‧제공 제한 규정(보호법 제18조제1항)을 위반한 것이다. 또 이 과정에서 법률에 근거하지 않고 주민등록번호를 처리한 것은 주민등록번호 처리의 제한 규정(보호법 제24조의2제1항)도 위반한 것이다. 여기에 우리카드가 DB 접근권한, 파일 다운로드 권한 및 주민등록번호가 포함된 개인정보의 열람 권한 등을 사실상 개별 부서에 해당하는 영업센터에 위임해 운영하고 있으면서, 접근권한 부여 현황 파악, 접속기록 점검 등 내부통제를 소홀히 한 것으로도 밝혀졌다. 구체적으로 우리카드는 영업센터 직원 업무와 무관하게 DB 접근권한을 부여해 가맹점주 정보를 조회할 수 있게 했다. 심지어 영업센터에서 월 3천만 건 이상의 대량 개인정보 조회‧다운로드가 발생했음에도 이를 점검‧조치하지 않는 등 사실상 가맹점주나 신용카드 회원 정보를 조회‧이용하는 것을 방치했다. 이에, 개인정보위는 우리카드가 가맹점주의 개인정보를 목적 외로 이용한 행위 등에 대해 과징금 134억 5100만 원을 부과하는 한편, 개인정보 오·남용을 방지하기 위한 내부통제 강화, 접근권한 최소화 및 점검 등 안전조치의무 준수, 개인정보취급자에 대한 관리·감독 강화 등을 시정명령하고, 처분받은 사실을 홈페이지 등에 공표하도록 했다. ■이번 조사·처분 의의 개인정보위는 당초 개인정보의 수집·이용 목적을 벗어난 개인정보의 처리는 위법이라는 점을 강조하는 한편 직원 등 개인정보취급자의 개인정보 접근권한을 주기적으로 점검하고, 불필요한 개인정보 조회나 이용이 없는지 접속기록도 확인하는 등 내부통제 시스템을 잘 갖춰야 한다고 당부했다. 아울러, 지난해 12월 손해보험사에 대한 조사‧처분에 이어 카드사에 대한 이번 처분을 통해 금융회사도 보호법이 적용될 수 있으므로, 보호법 준수 여부를 다시 한번 점검할 필요가 있다고 말했다.

2025.03.27 12:00방은주 기자

게임스탑, 비트코인 매입 계획 발표에 주가 12% 급등

미국 게임 유통업체 게임스탑이 비트코인(BTC) 매입 계획을 밝히며 26일(현지시간) 뉴욕증시에서 주가가 12% 가까이 급등했다. 미국 가상자산 매체 코인텔레그래프 보도에 따르면 게임스탑은 13억 달러 규모 전환사채를 발행해 비트코인을 포함한 디지털자산을 매입할 예정이다. 게임스탑은 성명을 통해 "이번 전환사채 발행으로 조달한 순수익은 회사의 투자정책에 따라 비트코인 매입 등 일반적인 기업 활동에 사용될 것"이라고 밝혔다. 이에 앞선 25일 게임스탑은 기존 현금 보유액 또는 향후 조달할 자금을 활용해 비트코인과 달러 연동 스테이블코인 등 디지털자산을 매입할 계획이라고 예고한 바 있다. 26일 게임스탑 주가는 뉴욕증권거래소에서 전일 대비 11.65% 오른 28.36달러를 기로했다. 코인텔레그래프는 게임스탑의 이번 발표를 미국의 스트래티지, 일본의 메타플래닛 등의 사례와 유사한 행보로 해석했다. 스트래티지는 2020년 8월부터 비트코인을 보유 자산에 편입한 뒤 2024년까지 주가가 3천200% 상승했고 메타플래닛은 2026년까지 2만1천 BTC 매입 계획을 밝히며 주가가 4천800%, 시가총액은 6천300% 급등한 바 있다.

2025.03.27 09:48김한준 기자

게임물관리위원회, 2025년 불법게임물 신고포상제도 시행...포상금 월 최고 50만원

게임물관리위원회(게임위)는 불법게임물 유통 및 불법 환전 등에 대한 단속의 실효성을 높이기 위해 2025년 제1회 불법게임물 신고포상심사를 25일 시행했다. 게임위는 불법게임물 신고포상금제도 운영 지침에 따라 경찰청, 유관기관, 전문가 등으로 '2025년 불법게임물 신고포상심사위원회'를 구성했다. 이번에 위촉된 위원들은 ▲ 박순기 서울특별시경찰청 풍속단속계장 ▲ 이경민 부산광역시경찰청 사이버범죄수사대장 ▲ 이상훈 부산광역시경찰청 범죄예방질서계장 ▲ 윤방현 경기남부경찰청 사이버범죄수사대 팀장 ▲ 윤정원 부산정보산업진흥원 디지털융합단 단장 등이다.(성명 가나다순) 신고 대상은 '불법게임물 제공 행위', '환전 및 환전 알선 행위', '사행심 조장 광고 및 선전문 게시·배포 행위' 등이며 법 위반행위로 확인될 경우 신고 내용에 따라 포상금을 받을 수 있다. 포상금은 신고 내용의 충실성과 위법성 정도 등에 따라 월 최고 50만원까지 책정되며 1인당 연간 최대 지급액은 300만원이다. 서태건 게임물관리위원장은 "불법게임물이 점점 더 고도화되고 지능화되는 상황에서 국민들의 자발적인 신고가 무엇보다 중요한 역할을 한다"며 "신고포상심사제도를 통해 불법게임물 유통과 환전 행위를 근절하고, 나아가 건전한 게임 문화를 확산하는 데 기여할 수 있기를 기대한다"고 밝혔다. 또한 서태건 위원장은 "게임위는 앞으로도 유관기관과 긴밀히 협력하여 불법게임물 근절을 위한 노력을 지속할 것이며, 국민과 함께 건강하고 올바른 게임 문화를 만들어 나갈 수 있도록 최선을 다하겠다"고 강조했다.

2025.03.26 14:38김한준 기자

독일 게임시장, 2024년 14조8천524억원 규모…전년 대비 6% 감소

독일 게임산업협회는 25일(현지시간) 독일 게임 시장의 2024년 매출이 전년 대비 6% 감소한 94억 유로(약 13조7천억원)를 기록했다고 발표했다. 이번 수치는 코로나19 팬데믹 시기 이후 처음으로 전체 매출이 하락한 것이다. 특히 하드웨어 부문에서 큰 폭의 하락세가 나타났다. 콘솔, 게이밍 PC, 그래픽 카드, 액세서리 등을 포함한 하드웨어 매출은 전년보다 17% 감소한 31억 유로(약 4조5천억원)를 기록했다. 협회는 공급망 불안정이나 가격 변동 등의 외적 요인이 아닌, 팬데믹 시기의 급격한 수요 증가 이후 시장이 정상화되며 나타난 조정이라고 설명했다. 소프트웨어 부문은 상대적으로 안정적인 흐름을 보였다. 전체 게임 소프트웨어 매출은 1% 하락한 63억 유로(약 9조2천억원)를 기록했다. 이 중 다운로드 게임, 클라우드 게임 구독, 유료 앱 등은 2% 감소한 반면, 게임 내 구매(in-app purchases)는 오히려 1% 증가해 43억 유로(약 6조3천억원)를 기록하며 가장 큰 비중을 차지했다. 펠릭스 팔크 독일 게임산업협회 대표는 “수년간 전례 없이 급격한 성장세를 보인 이후, 독일 게임 시장이 조정을 거치고 있는 모습”이라며 “특히 게임 내 구매 모델은 독일 이용자들 사이에서 여전히 높은 수요를 보이고 있으며, 이는 시장 구조가 장기적으로 변화하고 있다는 신호”라고 평가했다. 협회에 따르면 이번 통계는 시장조사기관 GfK 및 모바일·디지털 데이터 분석 기업 데이터AI(data.ai)의 자료를 종합해 산출됐다. 협회는 독일 시장의 중장기적 회복을 위해 디지털화, 교육, 스타트업 육성, 세제 혜택 등 정부 차원의 정책적 지원이 필요하다고 강조했다.

2025.03.26 08:41강한결 기자

엔씨소프트 '리니지2', '혹한의 마녀' 업데이트 예고

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 MMORPG(다중접속역할수행게임) '리니지2'의 '혹한의 마녀' 업데이트를 실시할 예정이라고 25일 밝혔다. 이용자는 내일(26일) ▲신규 가디언 '글래시카' ▲본서버 최초의 드래곤 무기 ▲업그레이드된 '천상의 망토' 등 새로운 콘텐츠를 경험할 수 있다. '글래시카'는 채찍을 주무기로 사용하며, 얼음 폭풍을 다루는 여성형 가디언이다. 원거리에서 대미지를 입히고 상대의 체력에 따라 추가 공격을 가한다. 이용자는 '글래시카'를 소환해 함께 성장하고 사냥할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 리니지2 본서버에 드래곤 무기도 처음으로 등장한다. ▲화룡 '발라카스' ▲수룡 '파푸리온' ▲지룡 '안타라스' ▲풍룡 '린드비오르' 등 4종의 드래곤을 콘셉트로 개발했다. 강력한 능력치와 화려한 외관이 특징이다. 이용자는 '+10 얼음 군주의 무기'를 업그레이드해 획득할 수 있다. 비각인 아이템으로, 개인 거래도 가능하다. '천상의 망토'도 거래 가능하게 변경된다. +5 이상 강화하면 특별한 외형이 적용된다. 엔씨(NC)는 '혹한의 마녀' 업데이트를 기념해 이벤트도 마련한다. 모든 이용자는 강화에 실패했던 장비을 복구하거나 다른 아이템으로 교환할 수 있는 '블랙 쿠폰'을 선물 받는다. 또 ▲원하는 클래스(Class, 직업)로 변경할 수 있는 '클래스 체인지' ▲초고속 성장을 지원하는 '성장 부스팅' ▲리니지2 주요 보스를 릴레이로 공략해볼 수 있는 '거대 마물 토벌' ▲서버를 옮길 수 있는 '서버 이전'(본∙에바∙울프 서버) 등에도 참여할 수 있다.

2025.03.25 11:13이도원 기자

네오위즈 퍼즐 게임 '오 마이 앤', 스토리 콘텐츠 '릴라의 그림책' 업데이트

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 모바일 매치3 퍼즐 게임 '오 마이 앤(Oh My Anne)'에 신규 감성 스토리 콘텐츠 '릴라의 그림책' 업데이트를 실시했다고 25일 밝혔다. '릴라의 그림책'은 원작 '빨간 머리 앤'을 재해석해 탄생한 새로운 이야기를 다룬다. 엄마가 된 '앤'이 어린 딸 '릴라'에게 들려주는 이야기로, 자신과 '다이애나', 그리고 다이애나의 동생 '미니메이'가 어린 시절 함께 겪은 신비로운 이야기 '대저택의 비밀'을 담고 있다. '대저택의 비밀'은 이달 초 이용자 대상 SNS 투표에서 '보고 싶은 이야기' 중 가장 많은 표를 받은 주제로, 이용자들의 의견을 적극 수렴해 탄생했다. 이용자는 퍼즐 플레이를 통해 획득한 재화로 '릴라의 그림책' 콘텐츠를 하나씩 풀어나가며 다양한 이야기를 만나게 된다. 해금한 이야기는 동화책의 형태로 수집되어 언제든 펼쳐볼 수 있다. 이번 '릴라의 그림책' 이야기는 다음 달 16일까지 만나볼 수 있다. 원활한 플레이를 위해 게임의 공식 SNS 채널에서 다양한 아이템 수령이 가능한 쿠폰을 지급한다. '오 마이 앤'은 네오위즈 산하 라운드8 스튜디오에서 개발한 모바일 매치3 퍼즐 게임이다. 캐나다의 인기 소설 '빨간 머리 앤'을 재해석한 따뜻한 내러티브가 특징이다. '초록 지붕 집'의 실내와 정원을 꾸미는 '하우징 시스템'과 '앤'의 의상을 수집하는 '코스튬', 이용자간 소통이 가능한 '클럽' 콘텐츠 등을 제공한다. 한국, 미국, 캐나다, 영국, 인도네시아, 말레이시아, 일본 등 총 7개 국가에서 서비스 중이다.

2025.03.25 10:22이도원 기자

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