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'쿠키런: 브레이버스 카드 게임'통합검색 결과 입니다. (1461건)

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콘진원, '2025 게임이용자 패널 데이터 경진대회' 총 7개 수상작 발표

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 '2025 게임이용자 패널 데이터 경진대회' 시상식을 개최했다고 16일 밝혔다. 지난 12일 서울 국립중앙박물관 교육관에서 진행된 이번 2025 게임이용자 패널 데이터 경진대회는 게임이용자 연구를 객관적이고 과학적으로 접근해 정책적 활용 가능성을 탐색하고, 성과를 대중과 공유하기 위해 열렸다. 경진대회는 게임과 이용자를 둘러싼 부정적 인식을 개선하고, 정책·산업·교육 현장에서 활용이 가능한 데이터 기반 학술 연구를 촉진하기 위해 마련됐다. 참가자에게는 최근 5년간 축적된 게임이용자 통계 데이터가 제공됐다. 심사에는 패널 연구진과 한국언론학회, 한국조사연구학회, 한국컴퓨터게임학회 교수진 등으로 구성된 위원단이 맡아 연구의 타당성과 활용 가치를 두 차례에 걸쳐 종합적으로 심사했다. 심사위원단은 "다양한 사회문화적 맥락 속에서 게임이용자의 행동 특성을 분석하려는 시도가 돋보였으며, 정책 수립이나 교육적 활용 가능성이 높은 연구들이 다수 접수됐다"라고 평가했다. 최종 수상작은 총 7팀으로 ▲대상 수상자인 텍사스 테크 유니버시티 조요한, 시립인터넷중독예방상담센터 이승모, 서울강북구청소년상담복지센터 임원범에게는 상금 300만원과 국내 학술지 게재 추천 특전이 주어졌다. 최우수상 2팀(각 100만원)으로는 일반부 한림대학교 커뮤니케이션학과 김옥현과 학생부 숙명여자대학교 정지민, 김해수가 선정 됐다. ▲우수상 4팀(각 50만 원)에는 일반부 홍콩이공대학교의 배준희, 조민정, 배성훈과 홍익대학교의 문주연, 김주윤, 학생부는 동국대학교 이순형, 서울시립대학교 유상민이 선정됐다. 이번 수상작들은 ▲청소년 게임 과몰입 ▲게임이용자 미디어 이용 ▲게임 리터러시의 영향 등 게임이용자 일상과 인식을 둘러싼 다양한 사회적 요인을 심층적으로 다뤘다. 연구 결과는 향후 게임이용장애 질병코드 논의, 청소년 정책 수립, 디지털 리터러시 교육 설계 등 다양한 K-콘텐츠 정책 수립에서 활용될 수 있는 핵심 근거자료로 자리매김할 것으로 기대된다. 특히, 이번 시상식에서는 대상 및 최우수상 수상작 3편의 요약 발표가 진행돼, 연구의 핵심 내용과 의미를 현장에서 직접 공유하는 자리가 마련됐다. 콘진원은 이번 경진대회를 통해 게임이용자에 대한 사회적 인식을 개선하고, 데이터 기반 학술연구 생태계의 정착을 적극 뒷받침해 K-콘텐츠의 글로벌 경쟁력 강화에 기여할 계획이다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "이번 경진대회는 지난 5년간 축적된 패널 데이터를 바탕으로 게임을 정량적·과학적으로 탐구한 대표적 사례"라며, "이 대회를 통해 도출된 연구 성과가 청소년 정책, 디지털 리터러시 교육, 게임문화 개선 등 사회 전반에 기여하길 기대한다"라고 전했다.

2025.09.16 16:06정진성 기자

넥써쓰-플레이위드, '로한2 글로벌' 1차 루비 사전 판매 완판

넥써쓰(대표 장현국)와 플레이위드코리아(대표 김학준)는 공동 퍼블리싱하는 MMORPG '로한2 글로벌'의 1차 루비 사전 판매가 모두 소진됐다고 16일 밝혔다. 루비는 '로한2 글로벌'의 핵심 재화로, 총 공급량이 10억 개로 고정되어 있다. 이 중 최대 9억 개가 사전 판매에 할당되며, 나머지 1억 개는 향후 게임 내 상점에서 판매될 예정이다. 사전 판매는 총 4회차에 걸쳐 순차적으로 진행된다. 1차 판매는 국내 시간 기준 15일 저녁 8시부터 2일 동안 진행될 예정이었으나, 준비된 500만 개 전량이 3분 만에 조기 완판됐다. 특히 1차 참여자에게는 구매 수량의 100%를 추가 지급하는 보너스 혜택이 제공되고, 이 혜택은 회차에 따라 변경된다. 2차 판매는 오는 18일 저녁 8시부터 2일간 진행된다. 지난 5일 사전예약을 시작한 '로한2 글로벌'은 오늘 오전 150만 명 이상의 사전등록자를 확보했다. 이 게임의 정식 출시일은 추후 공개될 예정이다.

2025.09.16 14:20이도원 기자

에스티씨랩 '웨이브 오토스케일', BC카드 페이북에 적용

에스티씨랩(대표 박형준)은 자사의 AI 기반 오토스케일링 솔루션 '웨이브 오토스케일'이 BC카드의 대표 앱인 페이북에 도입됐다고 16일 밝혔다. 웨이브 오토스케일은 쿠버네티스 환경에서 발생하는 반복적인 Day 2 운영 작업(스케일링, 사이징, 트래픽 관리, 리포팅)을 자동화하는 통합 플랫폼이다. 기존에 엔지니어링이 수동으로 진행하던 작업을 머신러닝 기반 자동화로 대체해, 엔지니어들이 전략적 업무에 집중할 수 있도록 지원한다. 2024년 하반기 출시 이후 금융, B2C 모바일 서비스, IT 인프라 솔루션 등 클라우드 효율화가 필요한 다양한 산업군의 관심을 받으며 여러 차례 개념증명(PoC)을 진행, 시장에서의 가능성과 경쟁력을 입증해 왔다. BC카드는 단일 모놀리식 구조에서 쿠버네티스 기반 모던 아키텍처로 전환하며 대규모 트래픽을 수용하고 서비스 속도를 개선할 수 있었지만, 변동성 높은 워크로드를 소수의 인력으로 관리해야 하는 운영 부담이 있었다. 이에 웨이브 오토스케일은 ▲정기 이벤트에 따라 자동 스케일 아웃하는 스케줄링 기능 ▲부하량에 따라 MSA의 최저·최고 리소스 추천 기능 ▲머신러닝 기반 트래픽 변동 예측 오토파일럿 기능 등을 적용해 금융권 대규모 서비스 환경에서도 탁월한 효과를 입증했다. 이를 통해 페이북은 서비스 응답 속도 획기적 개선과 DevOps 팀의 운영 효율성 강화라는 성과를 거뒀다. BC카드 이덕영 팀장은 "자동화는 일을 없애는 것이 아니라, 더 적은 인원으로 더 많은 일을 처리할 수 있게 하는 것"이라며 "HPA 튜닝, VPA 설정, 노드 관리 등에 소요되던 시간을 대폭 줄여 핵심 서비스 개선에 집중할 수 있었다. 특히 ML 기반 예측이 실시간으로 워크로드 패턴을 학습해 수동 개입 없이도 최적 상태를 유지하는 점이 인상적이었다"고 평가했다. 박형준 에스티씨랩 대표는 "이번 BC카드 사례는 금융권 같은 미션 크리티컬 환경에서도 Day 2 운영 자동화가 서비스의 안정성을 크게 높일 수 있음을 보여주는 중요한 성과"라며 "실리콘밸리의 Cast.ai가 노드 최적화에 집중한다면, 웨이브 오토스케일은 워크로드 레벨의 정밀한 최적화와 통합 운영 자동화로 차별화하고 있다. 이번 BC카드 도입을 발판으로 웨이브 오토스케일은 클라우드 운영 자동화와 생산성 혁신을 선도해 나갈 계획"이라고 밝혔다.

2025.09.16 08:33백봉삼 기자

'카카오페이 트래블로그 체크카드' 누적 발급 30만좌 돌파

카카오페이(대표 신원근)가 하나카드와 함께 기획한 '카카오페이 트래블로그 체크카드'의 누적 발급 수가 30만 좌를 돌파했다. '카카오페이 트래블로그 체크카드'의 발급률은 가파르게 성장하고 있다. 출시 4개월 만에 10만 좌가 발급되었으며, 이후 4개월 만에 누적 발급 20만 좌를 돌파했다. 이어서 발급 속도가 크게 빨라지며 단 2개월 만에 누적 발급 30만 좌를 달성했다. 이러한 폭발적인 성장은 국내·외 결제 혜택 및 인터넷뱅크 포함 모든 계좌 연결 가능한 초연결성과 연이은 완판을 기록한 한정판 출시 등 차별화된 기획력이 주요 요인으로 꼽힌다. '카카오페이 트래블로그 체크카드'는 해외에서는 외화 하나머니, 국내에서는 카카오페이머니로 결제되는 구조로, 강력한 해외 혜택과 국내 혜택을 한 장에 담은 것이 특징이다. 해외 결제 시 ▲무료 환전(환율우대 100%) ▲해외이용수수료 및 해외 ATM 인출 수수료 면제 등 트래블로그의 혜택을 그대로 누릴 수 있으며, 국내에서는 카카오페이머니와 연동하여 결제 시 카카오페이포인트 적립 등을 제공한다. 또한, 별도 계좌 개설 없이 기존에 사용하던 모든 금융권 계좌와 자유롭게 연결할 수 있는 '초연결성'이 차별화된 강점으로 꼽힌다. 시즌별 테마로 선보이는 한정판 디자인 역시 인기 비결이다. '하르방 라이언', '팬더 춘식이' 디자인으로 출시된 한정판 3탄은 출시 3일 만에 준비된 수량 1만 장이 모두 완판될 정도로 뜨거운 반응을 얻었다. 카카오페이는 이러한 사용자 호응에 보답하고자 앞으로도 여러 디자인의 한정판을 지속 출시할 계획이다. 최근에는 사용자가 카카오페이머니로 신청한 민생회복 소비쿠폰을 '카카오페이 트래블로그 체크카드'에 연동하여 편의성을 크게 향상시켰다. 이로 인해 카카오페이머니로 소비쿠폰을 신청한 사용자가 실물 카드 필요 없는 모바일 간편결제(바코드∙QR, 삼성페이, 제로페이), '카카오페이 트래블로그 체크카드' 중 어떤 방식으로 결제하더라도 소비쿠폰을 먼저 사용한 후 카카오페이머니로 결제할 수 있는 구조를 구현해 사용자의 결제 편의성을 높였다. 카카오페이는 “트래블로그 체크카드와 카카오페이머니의 장점을 결합한 상품력과 한정판 디자인 출시 등 사용자의 편의와 즐거움을 최우선으로 고려한 기획들이 좋은 반응을 얻어 단기간에 30만 좌 돌파라는 성과를 거둘 수 있었다”며 “앞으로도 사용자들이 카카오페이의 편리한 결제 서비스를 실생활 곳곳에서 다채롭게 경험할 수 있도록 노력할 것”이라고 밝혔다.

2025.09.15 15:41안희정 기자

토스뱅크·하나카드 8대 영역 10% 청구할인카드 출시

토스뱅크는 하나카드와 함께 아파트 관리비 등 고정 지출부터 커피·골프 등 여가에 필요한 지출 등서 청구 할인을 받을 수 있는 '토스뱅크 하나카드 Day'를 출시했다고 15일 밝혔다. 이 카드는 ▲커피 ▲쇼핑 ▲보험 ▲통신 ▲아파트 관리비 ▲학원 ▲병원 ▲골프 등 8대 생활영역에서 10% 청구할인을 제공한다. 전월 실적 50만원 이상 시 각 업종별 5천원(월 통합 3만 원), 전월 실적 100만원 이상 시 업종별 1만원(월 통합 5만원)까지 할인 적용된다. 토스뱅크 애플리케이션(앱)을 통해서 이 카드를 신청할 수 있다. 고객들은 국내 전용, 국내외 겸용으로 카드를 발급할 수 있으며, 연회비는 2만원이다. 출시 기념으로 오는 10월 31일까지 카드를 신청하고, 신청일로부터 2주 내 발급을 완료한 고객에게는 결제 계좌로 2만원이 지급된다. 1인 1회 제공된다.

2025.09.15 13:58손희연 기자

"야구팬 모여라"…세븐일레븐, KBO 카드 플러스 출시

편의점 세븐일레븐이 포스트 시즌을 맞아 대원미디어와 손잡고 '2025 KBO 오피셜 컬렉션 카드 플러스'를 출시한다고 15일 밝혔다. 세븐일레븐은 앞서 지난 5월 '2025 KBO 오피셜 컬렉션 카드'를 출시한 바 있다. 올해 야구 응원문화 붐업에 힘입어 3개월 만에 400만팩 전량이 완판됐다. 오는 18일 출시되는 2025 KBO 오피셜 컬렉션 카드 플러스는 김호령, 송승기 등 새로운 선수 라인업이 포함된 총 115명의 선수 카드를 만나볼 수 있다. 1팩에 3장으로 구성됐으며 카드 종류는 노멀, 홀로, 플러스 패러렐, 올스타, 시그니처 5종으로 운영된다. 2025 KBO 리그 올스타전 기념 특별 카드가 포함됐고 카드 뒷면에는 해당 선수의 올스타전 선정 정보가 기재됐다. 이번 플러스 카드에는 화려한 색감을 살린 '플러스 패러렐' 버전이 추가됐다. '시그니처' 카드에는 선수 사인이 인쇄된 스페셜 인쇄박 카드 버전과 선수 친필 사인이 들어가 희소성을 지닌 '오토그래프' 버전으로 구성됐다. 김여림 세븐일레븐 생활용품팀 담당MD는 “올해 프로야구 흥행이 이루어지면서 포스트 시즌을 기다려 온 팬들의 열정과 야구카드 출시가 더해져 이번 가을은 그 어느 때보다도 그 열기가 최고조에 달할 것으로 기대된다”고 말했다.

2025.09.15 09:08김민아 기자

원더피플, 배틀로얄 슈팅 게임 '슈퍼피플' 9월 19일 얼리액세스 출시

원더피플은 히어로 배틀로얄 슈팅게임 '슈퍼피플'의 얼리 액세스(Early Access) 버전을 오는 19일 오전 8시 30분에 출시한다. 이 회사는 '슈퍼피플'의 비공개 테스트(CBT)를 지난 6월 실시했으며, 당시 이용자의 주목을 받은 바 있다. 이번 얼리 액세스 버전은 지난 6월 CBT에서 수집한 이용자 피드백을 토대로 '오리지널 슈퍼피플' 본연의 재미를 살리는 것을 목표로 제작했다. 오리지널 PvP 시스템에 캐릭터와 총기 밸런스를 전면 재조정하고, 일부 시스템을 개선해 전투의 긴장감과 전략성을 강화했다. 또한 신규 클래스 '닌자'가 전장에 합류한다. 닌자는 빠른 기동성에 장검과 표창을 이용한 전투 스킬을 앞세워 개성있는 플레이스타일을 제시하며, 기존 클래스들과 차별화된 새로운 전략의 가능성을 보여준다. 이와 함께 강화된 안티치트 시스템이 2중으로 도입돼 핵 및 불법 프로그램을 적극 차단하고 모든 유저가 공정한 환경에서 경쟁할 수 있도록 했다는 것이 회사 측의 설명이다. '슈퍼피플'은 클래스마다 고유 능력을 가진 캐릭터를 선택해 배틀로얄 방식으로 경쟁하는 게임이다. 각 클래스는 특수 스킬과 전술적 개성이 뚜렷해 팀 기반 협력과 개인의 전략적 선택이 승부에 직접적인 영향을 미친다. 얼리 액세스 버전에서는 플레이어들에게 보다 다양한 전략적 선택과 몰입도 높은 플레이 환경을 제공한다. 원더피플 관계자는 “슈퍼피플의 복귀는 단순한 업데이트가 아니라, 이용자 피드백을 기반으로 게임 본질을 재정립한 결과”라며 “얼리 액세스 버전 론칭 이후에도 신규 콘텐츠 업데이트와 커뮤니티 중심 운영을 통해 글로벌 이용자와 긴밀히 소통하겠다”고 전했다. 향후 추가 콘텐츠와 업데이트 소식은 슈퍼피플 스팀 커뮤니티를 통해 순차적으로 공개될 예정이다.

2025.09.14 09:21이도원 기자

결혼 앞둔 커플은 가전·가구 언제 사나

결혼을 앞둔 커플은 언제 혼수를 장만할까. KB국민카드가 2023년 9월~2025년 8월 결혼식장 업종에서 월 300만원 이상 이용한 고객 2만2천명의 결제 데이터를 분석한 결과, 가구와 가전·가정용품, 식당 등에서 지출이 늘어나는 시점이 다른 것으로 나타났다. 일단 결혼을 앞두고 카드 이용 금액이 늘어난 것은 확실했다. 결혼식 1년 전 카드 이용금액을 100으로 잡았을 때 결혼식 3개월 전에는 109, 2개월 전에는 114, 1개월 전에는 120으로 늘었다. 즉, 결혼식 1개월 전 지출이 결혼 1년 전 대비 약 20% 증가한 것이다. 1개월 전 인당 평균 이용금액은 약 227만원으로 집계됐다. 가전의 경우 결혼식 4개월 전부터 이용금액의 비중이 늘어났다. 4개월 전부터 1개월 전까지 차츰 늘어나다가 결혼식이 있는 해당 월에는 비중이 줄었다. 가구·가정용품은 결혼식이 있는 3개월 전 10%로 이용 비중이 확대됐지만 2개월과 1개월 전 12%로 더 늘었다. 가전보다 가구·가정용품을 구입하는 시기가 조금 느렸다. 음식점 소비는 결혼식이 있는 해당 월에 이용 금액 비중이 17%로 집계됐다. 이밖에 KB국민카드는 2024년 10~12월에 전체 결혼의 35%가 집중됐다며 '가을 웨딩'이 여전히 강세인 것으로 분석했다. 한편, 통계청에 따르면 2024년 혼인 건수는 22만2천건으로 코로나19 이전인 2019냔 이후 5년 만에 가장 높은 수준이다. KB국민카드 관계자는 “이번 분석을 통해 예비 부부들이 혼수는 사전에 준비하면서도, 식사 대접과 같은 모임은 결혼 직전에 집중하는 소비 행태를 확인할 수 있었다”며, “결혼 준비와 관련한 소비가 코로나19 이전 수준으로 회복된 만큼 앞으로도 데이터를 기반으로 고객들의 생활 변화를 세밀히 분석해 차별화된 혜택을 제공할 계획”이라고 말했다.

2025.09.14 08:25손희연 기자

고려아연 경영권 분쟁 1년…MBK-영풍도 이미지 타격

MBK파트너스와 영풍이 고려아연 경영권 확보를 목적으로 주식 공개매수에 나선지 1년이 지난 가운데, 양측 모두 비방전에 몰두하면서 경영 역량을 둘러싼 비판의 목소리만 커졌다는 평가가 나온다. MBK와 영풍이 최윤범 고려아연 회장이 독단적 경영을 하고 있다며 적대적 M&A 배경을 밝혔지만, 이들도 홈플러스 기업회생 사태와 롯데카드 해킹 사고, 석포제련소 환경오염 논란 등에 대한 책임을 지적받고 있어서다. 14일 관련 업계에 따르면 지난 1년간 고려아연과 MBK-영풍은 법정 다툼과 공방, 여론전과 두 차례의 주주총회를 거친 끝에 일단 최윤범 회장이 경영권 방어에 성공, 양측 경영권 분쟁이 소강 상태에 접어들었다. 최근에는 MBK·영풍 측이 다시 공세 수위를 높이면서 분쟁 2라운드에 접어드는 모양새다. 최윤범 회장을 비롯한 고려아연 현 경영진의 법적 리스크와 당국의 조사 등을 끌어내려 안간힘을 쓰고 있다. 고려아연 유상증자 과정에서의 부정거래, 풍문 유포 등 의혹을 제기하는 모습이다. 최 회장 측은 한미 협력과 공급망 등 국익 차원의 역할론을 강조하며 우호적 여론 만들기에 집중하고 있다. 적대적 M&A 방어 과정에서 취득한 자사주를 선제적으로 전체 소각하기로 하는 등 선제적인 밸류업 노력도 보이며 대응 중이다. 홈플러스 기업회생 사태와 롯데카드 해킹 사고 등 MBK와 영풍 측의 경영 리스크가 또 다른 변수로 등장했다. 고려아연 경영권 인수 명분이 약화될 수 있어서다. 검찰과 금융감독원 등 당국은 홈플러스 관련 조사에 나서며 MBK를 압박하고 있다. MBK가 대주주로 있는 롯데카드도 지난달 해킹 사고가 발생하면서 경영 능력 대신 이익회수능력만 극대화하고 있다는 비판도 제기됐다. 실제로 MBK는 2019년 롯데카드를 인수한 이후 약 5년간 IT보안 자체 감사를 딱 한 차례만 한 것으로 알려졌다. 영풍은 석포제련소 관련 환경오염 문제가 발목을 잡고 있다. 환경부로부터 조업정지 10일 행정처분 등 제재를 받았다. 올해 상반기 연결기준 영업손실도 1천504억원으로 전년 동기 대비 적자 규모가 3배 이상 커졌다.

2025.09.14 06:20김윤희 기자

네오위즈, '게임·e스포츠 서울 2025' 참가…인디게임 4종 전시

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 서울 중구 동대문디자인플라자(DDP)에서 열리는 '게임·e스포츠 서울 2025(이하 GES 2025)'에 참가한다고 12일 밝혔다. 'GES 2025'는 서울특별시가 주최하고 서울경제진흥원(SBA)이 주관하는 게임·e스포츠 축제다. 오는 19일부터 21일까지 3일간 동대문디자인플라자 아트홀 1관에서 열린다. 네오위즈는 행사 현장에 인디게임을 주제로한 단독 부스를 마련하고, 관람객들이 직접 플레이할 수 있는 게임 시연대를 운영한다. 지난 11일 출시된 액션 로그라이트 신작 '셰이프 오브 드림즈'를 비롯해, '산나비 외전 : 귀신 씌인 날', 그리고 '안녕서울: 이태원편', '킬 더 섀도우'까지 총 4종을 만나볼 수 있다. 모두 네오위즈가 퍼블리싱하는 작품들이며, 이 가운데 '산나비 외전 : 귀신 씌인 날'은 이번 'GES 2025'에서 빌드 일부를 최초로 공개한다. 현장에서는 팬들과의 소통을 위한 이벤트도 진행한다. 게임 플레이, 스팀 위시리스트 추가, 설문조사 참여 등 미션을 모두 완료한 방문객에게는 '키링', '캔뱃지' 등 인디게임 굿즈를 제공한다. 네오위즈 관계자는 "서울을 대표하는 게임 행사인 'GES 2025'에서 네오위즈의 개성 있는 인디게임을 선보이게 돼 기쁘다"며 "앞으로도 우수한 인디게임을 발굴하고 지원하는 노력을 이어나갈 것"이라고 전했다. 한편, 출전작 중 '산나비'는 지난 8일 스팀 '개발자 노트'를 통해 첫 번째 외전 '산나비 외전 : 귀신 씌인 날'의 개발 소식을 전했다. 해당 외전은 국군 의금부 특수임무수행대 소속 '송소령'이 본편 '산나비'의 주인공 '금 준장'을 만나기 전 이야기를 다루며, 8개의 일반 스테이지와 보스 2종이 등장할 예정이다. 출시일은 미정이다.

2025.09.12 16:20정진성 기자

컴투스 "'더 스타라이트' 통해 MMO·퍼블리싱 잘할 수 있다는 걸 보여줄 것"

컴투스가 오는 18일 출시하는 MMORPG '더 스타라이트'를 두고 회사의 변화 의지를 강조했다. 한지훈 컴투스 게임사업부문장은 "이번 스타라이트를 기점으로 컴투스도 MMORPG뿐만 아니라 퍼블리싱을 잘할 수 있다는 것과 국내에서도 잘할 수 있다는 두 가지를 보여주고 싶다"라며 "컴투스가 한 단계 점프할 수 있는 기회가 되지 않을까 기대하고 있다"고 말했다. 지난 10일 서울 서초구에서 진행된 '더 스타라이트' 미디어 프리뷰 간담회에서 개발진들은 컴투스가 국내 MMORPG 시장에서도 성과를 거두겠다는 의지를 드러냈다. 이날 진행된 인터뷰에는 게임테일즈의 정성환 대표, 정준호 아트디렉터, 남구민 사운드디렉터와 컴투스의 한지훈 부문장이 참석했다. '더 스타라이트' 퍼블리싱 계약 결정에는 개발진에 대한 신뢰가 바탕이 됐다. 한지훈 부문장은 "당시 언리얼5로 MMORPG를 만들겠다는 회사가 많지 않았고, 개발자분들의 커리어가 굉장히 믿을 만했다"라며 "이번에는 좀 제대로 한번 해보자는 생각으로 의기투합해서 계약했다"고 밝혔다. 정성환 게임테일즈 대표는 베테랑 개발진들의 역량을 강조했다. 정 대표는 "짧게는 10년 길게는 20여년을 함께했던 멤버들이 진심을 담아서 만든 게임"이라며 자신했다. '더 스타라이트'는 정준호 아트디렉터, 남구민 사운드디렉터 등 업계 유명 인사들이 참여해 개발 단계부터 많은 주목을 받았다. 게임은 정 대표의 원작 소설 4종을 하나의 세계로 통합한 멀티버스 세계관을 특징으로 한다. 정 대표는 "황금의 나르시소스가 카오스가 일어나는 기반이 되는 소설이고, '사실은 해결되지 않았다'라는 배경이 이번 게임"이라며 "실제 게임이 시퀄이고, 색마전설과 홀리나이트의 주인공들이 모두 나온다"고 설명했다. 현재 5종의 캐릭터로 시작하지만 향후 20여 종까지 확장할 예정이다. 게임은 언리얼5 엔진 기반의 MMORPG로 제작됐다. 정 대표는 "각 캐릭터마다 2개의 고유 클래스를 제공하며, 두 개의 클래스를 모두 사용할 수 있고 스킬은 일부 공유한다"라며 "데커드, 이리시아, 로버, 실키라, 라이뉴 모두 소설 속 주연과 조연"이라고 캐릭터 구성을 설명했다. 특히 배틀로얄 콘텐츠인 '영광의 섬'이 주목받고 있다. 정 대표는 "배틀로얄 장르가 조금은 남달라 보일 수 있을 것"이라며 "천편일률적인 장르지만 여기다가 좋은 BGM과 유명 아트 디렉터의 아트를 넣은 것도 차별화"라고 자신했다. 아트 방향성에서도 차별화를 추구했다. 정준호 아트디렉터는 "요새 트렌드가 다크 판타지풍이 강해서 분위기가 무겁고 웅장한 콘셉트가 많다"며 "더 스타라이트는 푸른 잔디와 하늘이 있고, 친구나 연인 및 가족들이 여행이나 모험을 할 때 가질 수 있는 두근거림을 밝은 감성으로 담고 싶었다"고 설명했다. 캐릭터 디자인에서도 극사실적 표현보다는 일러스트적 감성을 중시했다고 밝혔다. 정 디렉터는 과거 MMORPG 황금기의 감성을 현대적으로 재해석하는 데 주력한 점도 강조했다. 정 디렉터는 "밀레니엄 시대, MMORPG 황금기 시대의 좋았던 것들을 활용해 보자 생각했다"라며 "과거의 것을 잘 다듬어내면 예전 문화를 즐겼던 분들에겐 긍정적인 향수를, 젊은 층에겐 더 새롭고 트렌디하게 다가갈 수 있다"고 자신했다. 최신 엔진의 디테일을 살리면서도 2D 감성을 담아낼 수 있는 중간점을 찾기 위해 많은 노력을 기울였다는 설명이다. 남구민 사운드디렉터는 지역별로 다른 음악 장르를 적용한 구성을 설명했다. 남 디렉터는 "지역마다 음악의 장르가 바뀌는 형태를 취했다"라며 "처음 스타라이트를 만나게 되는 부분은 서정적인 음악, 두 번째 지역은 동양, 세 번째는 기존 MMO 장르, 그다음 지역은 일렉트릭 비트가 많이 나온다"고 말했다. 특히 기존 MMORPG 음악과의 차별화를 강조했다. 남 디렉터는 "지금까지 MMO 음악들이 멜로디로 푸시를 안 하는 것들이 대부분이어서 나오든 안 나오든 상관없다고 생각했는데, (심금을) 건드리는 멜로디가 있어야 사람들이 듣고 좋아한다"라며 "전달력 있는 멜로디를 전해드리는 게 '더 스타라이트'의 음악적 매력 중 가장 큰 부분"이라고 말했다. '더 스타라이트'는 비즈니스 모델(BM)에서는 개발 단계에서 있었던 '신화' 등급을 삭제해 출시된다. 한 부문장은 "상위 이용자와 중소 무과금 이용자의 격차를 줄여주는 부분을 고민하다가 신화 등급 없이 출시하는 방향으로 결정했다"고 밝혔다. 아바타와 정령, 탈것, 무기 소울 등 4종류의 확률형 아이템을 준비했지만 일부는 골드로도 획득 가능하도록 설계했다. 정 대표도 관련해 무과금 이용자 배려에 대한 철학을 드러냈다. 정 대표는 "고과금 이용자들의 패턴과 별개로 무과금이나 소과금 이용자들이 즐길 수 있는 걸 막아버리면 안 된다고 생각한다"라며 "내부에서 제가 테스트 중에 허들에 걸리거나 답답한 면이 생기면 조정하고 완화할 수 있도록 했다"고 강조했다. 이는 모든 이용자가 즐길 수 있는 게임을 만들겠다는 의지의 반영이다. 상황에 따라 기술력을 다르게 적용한 점도 눈에 띈다. 정 대표는 "공성전을 벌일 때는 충돌이 들어가는데 일반 퀘스트 진행에서는 충돌을 뺐다"라며 "서버 쪽에서는 엄청 힘들지만 우리는 이렇게 해보자로 표현했다"고 설명했다. 상황에 따라 충돌 시스템을 다르게 적용해 사용자 편의성을 높였다는 것이다. 한 부문장은 향후 업데이트 계획에 대해 체계적인 준비를 마쳤다고 강조했다. 한 부문장은 "2주마다, 한 달마다, 두 달마다, 분기마다 크고 작은 업데이트와 프로모션들이 준비돼 있다"라며 "유저의 반응과 피드백을 적극 반영하는 것이 업데이트 주기보다 더 중요하다"고 말했다. 공성전이 주요 엔드 콘텐츠로 자리잡을 예정이며, PVE 관련 레이드 콘텐츠도 다수 준비했다고 덧붙였다. 컴투스는 오는 18일 '더 스타라이트'를 정식 출시한다. 정식 출시 전까지 공식 사이트와 앱 마켓에서 사전 예약을 진행 중이며, 최근까지 사전 예약자 100만명을 돌파한 바 있다.

2025.09.12 12:00정진성 기자

문체부 장관 면담-질병코드 논의 연기...걱정 많아지는 게임업계

문화체육관광부의 게임업계 간담회가 연기되고, 게임이용장애 질병코드 국내 등재 여부 결정마저 내년으로 넘어가면서 업계 안팎에서 불만이 고조되고 있다. 정부가 '게임 진흥'을 수차례 강조했음에도 정작 중요한 현안은 뒷전으로 밀리고 있다는 지적이다. 일각에서는 게임산업이 또다시 정책의 주변부로 밀려난 것 아니냐는 이른바 '게임패싱' 논란까지 나온다. 게임업계에 따르면 최휘영 문화체육관광부 장관은 지난 9일 판교 글로벌게임허브센터에서 넥슨·크래프톤·넷마블·엔씨소프트 등 주요 게임사 대표와 업계 협회장들을 만날 예정이었다. 장관 취임 후 첫 게임업계 공식 간담회로 게임업계는 그간 누적된 현안과 어려움을 전달할 중요한 기회로 여겨왔다. 그러나 일정 연기로 논의의 장이 다시 뒤로 밀리면서 업계의 실망감이 커지고 있다. 최 장관이 청문회에서 “게임은 질병이 아닌 문화”라고 강조했던 만큼 업계는 이번 간담회에서 구체적인 정책 로드맵이 제시될 것으로 기대했기 때문이다. 이 와중에 ICD-11에 포함된 게임이용장애 질병코드 등재 여부 결정도 내년으로 미뤄졌다. 당초 통계청은 2031년 시행을 목표로 하는 KCD 10차 개정안에 세계보건기구ICD-11 반영 여부를 두고 올해 10월까지 초안을 마련할 예정이었으나 국무조정실 민관협의체 논의가 지연되면서 일정 차질이 불가피해졌다. 조사 방법 설계, 과학적 근거 확보, 사회적 합의까지 시간이 더 필요하다는 이유에서다. 결국 확정 시점은 2026년으로 늦춰질 가능성이 높다. 업계는 잇따른 연기와 지연을 두고 답답함을 토로한다. 게임업계의 한 관계자는 “게임산업이 K-콘텐츠의 핵심이라는 말은 수없이 하지만, 정작 실행 단계에서는 늘 뒤로 밀린다”며 “이번에도 '게임패싱'이 현실이 되는 것 아니냐는 불안이 크다”고 지적했다. 다른 관계자도 “정책적 뒷받침이 늦어지는 사이 글로벌 시장은 빠르게 재편되고 있다”며 “정부가 진흥을 말로만 할 게 아니라 속도감 있는 실행으로 보여줘야 한다”고 강조했다.

2025.09.12 11:37김한준 기자

엔씨 '브레이커스', TGS 2025 프로그램 공개

엔씨소프트(공동대표 김택진·박병무, 이하 엔씨)는 서브컬처 신작 '리밋 제로 브레이커스(이하 브레이커스)'의 '도쿄게임쇼 2025(이하 TGS)' 프로그램 정보를 11일 공개했다. 브레이커스는 빅게임스튜디오(대표 최재영)가 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 애니메이션 액션 RPG다. 엔씨는 오는 25일부터 28일까지 TGS에서 브레이커스의 ▲PC 및 모바일 기반 게임 시연 ▲코스프레 포토 이벤트 ▲생방송 무대 행사 등을 진행한다. 관람객은 다른 이용자와 협동 전투를 펼치는 '레이드 콘텐츠'를 플레이할 수 있으며 11종의 캐릭터 정보도 미리 살펴볼 수 있다. 오는 27일 오후 3시에는 브레이커스 성우진과 함께하는 무대 행사를 진행한다. 일본 유명 성우 3인이 직접 게임을 소개하고 멀티 플레이 콘텐츠를 함께 시연할 예정이다. 무대 프로그램은 브레이커스 유튜브 채널에서 실시간으로 볼 수 있다.

2025.09.11 17:25정진성 기자

게임 질병코드 등재 논의, 내년으로 미뤄질 듯…통계청 "일정 조정 불가피"

세계보건기구(WHO) 기준에 따른 게임이용장애의 국내 질병코드(KCD) 등재 여부 논의가 사실상 내년으로 연기될 전망이다. 10일 조승래 더불어민주당 의원실이 통계청으로부터 제출받은 자료에 따르면, 당초 통계청은 2031년 시행 예정인 한국표준질병사인분류(KCD) 10차 개정안에 WHO 국제질병사인분류(ICD-11)를 반영하기 위해 올해 10월까지 초안을 마련할 계획이었다. 그러나 민관협의체 논의가 지연되면서 일정 차질이 불가피해졌다. 통계청은 "ICD-11 국내 도입 여부와 적용 시점은 민관협의체 결정 시기와 의료기관 등 활용기관의 수용 여건을 고려해 결정할 예정"이라며 "민관협의체 논의 지연으로 관련 일정 조정 가능성이 있다"고 밝혔다. 민관협의체 논의는 사실상 멈춘 상태다. 애초 10월로 잡힌 개정안 초안 작성 시한은 다가오고 있지만, 필요한 조사 설계나 과학적 검증이 진행되지 못해 마감은 지키기 어려워졌다. 이 때문에 KCD 10차 개정안에 게임이용장애를 포함할지 여부는 올해 안에 결론이 나기 힘들다는 전망이 나온다. 정부 부처와 이해관계자 간 이견도 여전히 크다. 보건복지부와 정신건강의학계는 조기 도입 필요성을 강조하는 반면, 문화체육관광부와 게임업계·이용자 단체는 사회적 낙인 우려를 이유로 반발해 왔다. 국무조정실이 마련한 협의체는 이런 갈등을 조율하기 위해 꾸려졌지만, 합의안 마련에는 이르지 못하고 있다.

2025.09.10 17:48정진성 기자

스마일게이트, 도쿄게임쇼 2025 출품작 세부 프로그램 공개

스마일게이트는 '도쿄 게임쇼 2025(이하 TGS 2025)'의 출품작 시연존과 다양한 현장 프로그램에 대한 정보를 10일 공개했다. 이번 TGS 2025는 오는 25일부터 28일까지 일본 도쿄 마쿠하리 멧세에서 개최된다. 스마일게이트는 신작 '카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)'와 '미래시: 보이지 않는 미래(이하 미래시)'를 출품한다. 스마일게이트는 TGS 2025를 위해 개설한 특별 페이지에서 세부 프로그램과 타임 테이블을 공개하고, 관람객들을 위한 특별 굿즈와 이벤트 소식도 함께 전했다. 카제나는 현장에 게임을 직접 플레이 할 수 있는 시연 공간을 마련한다. 이용자들은 카제나의 스토리와 전투 콘텐츠를 체험하고 특별 제작된 실물 '카드팩'도 선물로 받을 수 있다. 일본 코스프레 모델 '이오리 모에'와 '시노노메 우미(Sinonome umi)'의 포토세션과 토크쇼도 진행된다. '미래시'도 현장에 게임 플레이 체험존을 선보일 예정이다. 미래시의 실제 게임 플레이 모습이 공개되는 것은 이번이 최초다. 코스프레 모델 '에나코'와 함께하는 토크쇼도 준비됐다. 토크쇼에는 에나코 외에도 특별한 게스트가 출연할 예정으로 게스트의 정체는 추후 공개된다. 미래시 부스를 방문한 이용자들은 '포토카드'와 '클리어 파일', '트라이탄 물병', '쇼퍼백' 등 다양한 굿즈를 선물로 받을 수 있다. 스마일게이트는 추후 공식 부스의 위치와 규모, 콘셉트를 확인할 수 있는 조감도를 공개하고 25일과 26일 열리는 비즈니스 데이를 위해 카제나가 별도로 준비한 프로그램도 안내할 예정이다. 백영훈 스마일게이트 메가포트 대표는 "스마일게이트 부스를 찾아 주신 분들이 직접 게임을 플레이해보고 색다른 추억도 만들 수 있도록 많은 프로그램을 준비하고 있다"며 "미래시는 이번 TGS 2025에서 최초의 게임 시연이 이루어지는 만큼 많은 관심 부탁드린다"고 전했다.

2025.09.10 17:20정진성 기자

게임문화재단 GXG 2025, 클라우드&AI 조망하는 '넥스트 플레이' 컨퍼런스 예고

게임문화재단은 'GXG 컨퍼런스 NEXT PLAY with Microsoft Cloud & AI(이하 GXG 컨퍼런스 넥스트 플레이)'를 개최한다고 10일 밝혔다. 오는 19일 그래비티 조선 서울 판교 스페이스 볼룸에서 진행되는 이번 컨퍼런스는 게임 및 IT업계 관계자 및 관심이 있는 일반인을 대상으로 한다. GXG 컨퍼런스 넥스트 플레이는 마이크로소프트 클라우드 및 AI 부문, AMD, GitHub 소속 전문가를 비롯해 엔씨 AI, 넷마블 잼팟, SYLO의 리더십이 연사로 참여한다. 이들은 미래 게임 산업을 선도할 게임 AI 인사이트를 심도 있게 공유할 예정이다. 참가자는 현장에서 관심 있는 세션을 선착순으로 자유롭게 선택해 참여할 수 있다. 트랙은 ▲TRACK A: 게임 개발을 위한 생성형 AI와 인프라 ▲TRACK B: 현업 게임사의 생성형 AI 도입 사례 ▲TRACK C: 현대 시각예술 대중문화 토크 세션으로 구성됐다. 마지막 세션이 종료되면 업계 전문가들과 직접적인 네트워킹 기회도 제공된다. 스페셜 세션인 TRACK C는 게임제너레이션(GG)이 주관하는 토크 세션으로 'CROSS-CULTURE: VIEW 시각예술 콘텐츠의 오늘과 미래'라는 주제의 문화대담회가 진행된다. 문화대담회에는 ▲개그맨 김경식(영화) ▲작가 이종범(웹툰) ▲큐레이터 권태현(미술) ▲게임제너레이션 편집장 이경혁(게임)이 패널로 참여해 시각 매체를 기반으로 한 대중문화의 변화와 미래에 대해 논의할 예정이다. 한편, 성남시(시장 신상진)가 주최하고 성남산업진흥원(원장 이의준)과 게임문화재단(이사장 유병한)이 주관하는 'GXG 2025'는 오는 19일부터 20일까지 양일간 판교역 광장 일대에서 개최된다.

2025.09.10 11:00정진성 기자

LG전자 "독자 플랫폼과 콘텐츠 생태계 확장으로 SDV 시대 이끈다"

LG전자가 차량용 웹(web)OS를 비롯한 차별화된 솔루션과 강력한 파트너십을 앞세워 모빌리티 공간을 소프트웨어 기반의 경험 중심 공간으로 바꿔 나가며 SDV(소프트웨어 중심 차량) 시대를 이끈다. LG전자는 9일(현지시간)부터 14일까지 독일 뮌헨에서 열리는 국제 모터쇼 'IAA 모빌리티 2025(IAA Mobility 2025)'에서 '차량 내 경험의 재정의: 왜 콘텐츠 생태계가 중요한가'라는 주제로 콘퍼런스를 개최했다. 연사로 나선 은석현 LG전자 VS사업본부장(부사장)은 SDV 시대를 맞이하는 LG전자의 차별화된 강점, 미래 모빌리티 비전 등을 밝히며 콘퍼런스를 시작했다. 은 본부장은 “LG전자는 헤드유닛, 디스플레이, 커넥티비티 등을 아우르는 전장 부품 포트폴리오와 약 70년 동안 가전 및 IT 분야에서 쌓아온 고객경험 노하우를 기반으로 SDV 시대를 선도하는 독보적 경쟁력을 갖추고 있다”며 “차량을 단순한 이동 수단이 아닌 사용자 경험 중심의 '바퀴 달린 생활 공간'으로 만들겠다”는 미래 모빌리티 비전을 제시했다. 차량 안에서 즐기는 TV...웹OS 자동차 안으로 들어가다 LG전자는 독자 스마트 TV 플랫폼 웹OS의 다양한 고객 경험을 차량 내부로 확장했다. 차량용 웹OS 플랫폼은 직관적인 사용자 경험과 검증된 안정성을 통해, 운전자와 탑승자에게 차량 내 여러 디스플레이로 모바일이나 TV로 즐기던 다양한 콘텐츠와 서비스를 주행 안전 규정에 맞춰 이어서 즐기는 심리스(seamless)한 모빌리티 경험을 선사한다. 고객들은 이 플랫폼을 통해 웹OS에 탑재된 LG전자의 FAST(광고 기반 무료 스트리밍) 서비스인 LG채널은 물론 ▲넷플릭스 ▲디즈니 플러스 ▲유튜브 ▲티빙 등 다양한 인기 콘텐츠를 가입된 자동차용 데이터 요금제에 맞춰 차량에서 즐길 수 있다. LG전자는 연말까지 디지털 아트감상 플랫폼 바사리(Vasari), 유럽 스트리밍 서비스 라쿠텐TV(RakutenTV), 독일 스트리밍 서비스 조인(Joyn), 일본 로컬 스트리밍 서비스인 유넥스트(U-NEXT) 등도 추가하며 차량용 콘텐츠를 지속 늘릴 예정이다. X박스, 줌과 파트너십 체결…게임·회의 솔루션도 차량용 웹OS에 합류 LG전자는 SDV 시대에는 웹OS만의 차별적인 강점인 풍부한 콘텐츠와 지속 확장 가능한 서비스 생태계 구축의 중요성을 강조하며, 이를 위한 새로운 전략적 파트너 두 곳을 최초로 공개했다. 첫 번째 파트너는 차량 내 게임 경험을 거실에서 즐기는 수준까지 끌어올릴 수 있는 '엑스박스(Xbox)'다. LG전자는 차량용 webOS 플랫폼에 '엑스박스 게임 패스' 서비스를 추가한다. '엑스박스 게임패스 얼티밋' 구독 고객은 내 차 안에서 '둠: 더 다크 에이지스', '포르자 호라이즌 5' 등 클라우드 기반의 다양한 최신 게임을 즐길 수 있다. 이번 협업으로 LG전자는 IVI(차량용 인포테인먼트) 분야의 차별화된 경쟁력을 확보한다. 엑스박스는 전장과 콘텐츠 플랫폼 영역에서 전문성이 있는 LG전자를 통해 TV에 이어 차량용 시장에 안정적으로 진출할 수 있게 된다. 두 번째는 자동차 실내를 업무 공간으로 탈바꿈하기 위한 '줌(Zoom)'과의 파트너십이다. 글로벌 탑티어 화상회의 솔루션 줌을 LG전자의 차량용 웹OS 플랫폼에 네이티브 앱(Native App) 형태로 추가해 이동 중에도 차량 내에서 화상 회의를 진행하며 업무를 효과적으로 처리할 수 있다. 운전자와 탑승객 모두 차량 환경에 최적화된 UX/UI를 통해 안전규정에 따라 회의를 진행할 수 있다. LG전자는 줌과의 협력으로 차량용 웹OS 플랫폼의 서비스 영역을 즐길 거리 외에도 업무 협업 영역까지 확대한다. 줌은 다양한 차종에 효율적으로 서비스를 확대 전개할 수 있는 강력한 차량용 플랫폼 파트너를 확보하게 된다. 은본부장은 “전 세계 2억4천만대 이상의 스마트 TV에 적용된 웹OS를 기반으로 한 차량용 독자 플랫폼으로, 집에서 즐기던 엔터테인먼트 경험을 차량에서도 자연스럽게 이어갈 수 있도록 설계했다”며 “LG전자는 다양한 콘텐츠 업체들과 협업을 지속 강화해 풍부하고 확장가능한 서비스 생태계를 구축하고, 2030년까지 누적 2천만대에 차량용 웹OS 콘텐츠 플랫폼 공급하며 SDV 시장을 선도하겠다”고 말했다.

2025.09.09 18:00전화평 기자

크릿벤처스, 일본 IP 엔터 기업 '클링크'에 투자

크릿벤처스(대표 송재준)는 일본 소재 IP 엔터 기업 클링크에 시드 투자를 진행했다고 9일 밝혔다. 클링크는 한국의 웹툰·게임 등 콘텐츠 기업이 일본 시장에 진출할 때 필요한 제작위원회 컨설팅부터 공동 제작까지 폭넓은 서비스를 제공하는 국외 창업기업이다. 현재 클링크는 '도굴왕', '템빨', '괴력난신', '권왕전생' 등 국내 인기 웹툰의 애니메이션 영상화 및 제작 자문을 진행하고 있다. 일본 현지 애니메이션 제작사들과의 연계를 강화해 일본 유명 애니메이션 제작사인 E&H 프로덕션 등과 IP관련 신규 프로젝트도 개발 중이다. 또 일본의 세계적 IP를 국내 게임사와 연계해 게임화와 협업을 추진하고, 인기 IP의 상품화 라이선스를 확보하는 등 글로벌 무대에서 다양한 신규 프로젝트를 활발히 전개하고 있다. 이번 투자 유치로 클링크는 ▲국내 웹툰의 애니메이션화 ▲일본 유명 크리에이터와의 협업을 통한 신규 콘텐츠 제작 기반 확립 ▲일본 유명 상품화 라이선스 확보를 통한 부가가치 창출 ▲일본 원작 기반 한국 웹툰 제작 ▲일본 인기 IP와의 게임 콜라보 프로젝트 등 양국의 콘텐츠 생태계를 연결하는 사업을 더욱 강화할 계획이다. 크릿벤처스는 최근 애니메이션의 대중적 인기와 더불어 글로벌 IP 시장의 성장 가능성에 주목해 이번 투자를 결정했다. 클링크가 웹툰-애니메이션-게임으로 이어지는 크로스미디어 IP 생태계를 선도하고 일본 제작위원회 중심의 콘텐츠 유통 및 제작 구조에 본격 참여할 수 있도록 적극 지원할 방침이다. 크릿벤처스 관계자는 “웹툰 산업은 단순한 디지털 콘텐츠를 넘어 글로벌 IP 산업으로 진화하고 있다”며 “클링크는 현지 네트워크와 IP 프로듀싱 전문성을 갖춘 기업으로, 한국과 일본 양국의 교두보 역할을 하며 성장해 나갈 것으로 기대한다”고 말했다. 클링크 이상진 이사는 “한국의 우수한 웹툰 IP가 일본 애니메이션 프로덕션에서 제작되거나, 일본의 인기 IP가 한국 게임 개발사에서 활용되는 사례가 꾸준히 늘고 있다”며 “덴츠에서 10년 이상 애니메이션 제작위원회 담당 업무를 수행하며 쌓은 경험을 바탕으로 한일 양국간 애니메이션 제작 환경 및 업무 문화 차이를 해소하고 원활한 협업을 지원할 것”이라고 밝혔다.

2025.09.09 15:00백봉삼 기자

넷마블 '칠대죄: 오리진', 사전등록 보상 공개…'티오레'·창공의 돌풍 쌍검' 증정

넷마블(대표 김병규)은 신작 오픈월드 액션 RPG '일곱 개의 대죄: Origin'(이하 칠대죄 오리진)의 사전등록 보상을 공개하고, 구글플레이와 애플 앱스토어 사전등록을 시작한다고 11일 밝혔다. 넷마블은 지난 6월부터 '칠대죄 오리진' 브랜드사이트에서 사전등록을 시작했으며, 사전 등록자에게 '창공의 돌풍 쌍검(무기)', '무기 성장 재료 10개', '10만 골드'를 제공한다고 알렸다. 이어 구글플레이 스토어와 앱 스토어에서도 게임의 사전등록을 별도로 진행한다. 마켓 사전등록에 참여하면 캐릭터 '티오레', 뽑기권 10장, 영웅 성장 재료, 회복 요리 등을 받는다. 칠대죄 오리진은 콘솔·PC·모바일 플랫폼에 동시 출시되며, 사전등록 보상도 동일하게 사용할 수 있다. 한편, 넷마블은 오는 25일부터 28일까지 일본 치바 마쿠하리 멧세에서 열리는 '도쿄게임쇼 2025'에 참가해 부스를 열고 '칠대죄 오리진' 등을 선보일 예정이다.

2025.09.09 14:21정진성 기자

엠게임, 게임 포털 홈페이지 전면 개편…사용자 편의성 강화

엠게임(대표 권이형)은 게임 포털 홈페이지를 전면 개편해 새롭게 오픈한다고 9일 밝혔다. 이번 리뉴얼은 변화하는 디지털 환경과 이용자의 사용 패턴을 반영해 보다 직관적이고 쾌적한 서비스를 제공하기 위해 진행됐다. 특히 장기간 누적된 서비스 운영 데이터와 사용자 피드백을 반영해 ▲UI/UX 전면 개선 ▲게임 탐색 구조 단순화 ▲보안 및 고객지원 기능 강화라는 세 가지 방향으로 개편이 이뤄졌다. 새 홈페이지는 아이콘과 이미지 기반의 시각적 요소를 강화하고, 이용 빈도가 높은 메뉴를 상단에 배치해 접근성과 사용 효율성을 높였다. 화이트 톤 기반 레이아웃과 블루 계열 포인트 컬러를 적용해 정보 전달력과 시인성을 확보했다. 메인 화면은 이벤트·프로모션·신작 소식 등 핵심 정보를 한눈에 볼 수 있도록 재구성했다. 기존에 분산돼 있던 배너를 통합해 집중도를 높였고, 이벤트·프로모션·신작 소식 등 핵심 정보가 명확하게 노출되도록 설계했다는 것이 회사 측의 설명이다. 또한 엠게임 포털 특성을 살려 장르별 대표작을 한눈에 볼 수 있는 '게임 탐색' 영역을 새롭게 구성했다. '열혈강호 온라인', '영웅 온라인', '귀혼' 등 대표 인기 게임을 전면에 배치해, 이용자가 썸네일과 아이콘을 통해 직관적으로 원하는 게임을 선택할 수 있도록 했다. 이외에도 내정보와 고객센터 메뉴 구조를 단순화해 문의 접수와 계정 관리가 보다 편리해졌다. 조인한 엠게임 포털사업본부 부사장은 “이번 홈페이지 리뉴얼은 이용자분들에게 보다 편리하고 안정적인 환경을 제공하기 위해 진행됐다”라며 “지속적인 개선과 혁신을 통해 이용자 중심의 서비스를 강화해 나가겠다”고 전했다. 한편, 엠게임 홈페이지는 '열혈강호 온라인', '나이트 온라인', '귀혼' 등 대표작을 비롯해 60여 종의 게임을 한 곳에서 즐길 수 있는 종합 게임 포털로, 국내외 이용자들에게 다채로운 재미와 편리한 접근성을 제공하고 있다.

2025.09.09 10:10이도원 기자

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