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'쿠키런: 브레이버스 카드 게임'통합검색 결과 입니다. (1314건)

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티쓰리, 1분기 영업익 58억원…전년 대비 70%↑

티쓰리(대표 홍민균)는 2026년 1분기 잠정 연결 기준 매출액 221억원, 영업이익 58억원, 당기순이익 64억원을 기록했다고 지난 8일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 37.8%, 영업이익은 69.8%, 당기순이익은 75.3% 증가한 수치다. 영업이익률은 전년 동기 대비 5%p 상승한 26%를 기록했다. 티쓰리는 안정적인 수익성을 보이는 게임서비스부문과 솔루션 사업을 중장기 성장 핵심 축으로 삼는다. 아울러 서비스 영역 확대를 통해 솔루션 사업 비중을 지속 확장할 계획이다. 주주환원 정책도 한층 강화한다. 티쓰리는 이번 1분기에 보통주 1주당 40원, 총 20억원 규모의 현금배당을 공시하며 분기배당을 도입했다. 이번 배당은 자본준비금 감액을 재원으로 한 감액배당으로, 일반 이익잉여금 배당 대비 배당소득세 부담이 낮아 주주가 실수령하는 주당 배당금 가치가 상대적으로 크다고 회사 측은 설명했다. 이와 함께 회사는 40억원 규모의 자사주 매입 후 소각도 추진하고 있다. 매입한 자사주 일부는 임직원 성과 보상에 활용된다. 나머지는 소각을 통해 주주가치 제고에 직접 기여할 방침이다. 상장 이후 현재까지 누적 주주환원 규모는 약 525억원에 달한다. 회사는 기존 사업의 안정적인 현금창출력을 바탕으로 배당과 자사주 매입·소각을 통한 주주환원 정책을 지속적으로 이어갈 계획이다. 홍민균 티쓰리 대표는 "오디션 지식재산권(IP)의 안정적인 수익 기반과 솔루션 사업의 실적 기여 확대가 맞물리며 이익 체질이 한층 강화되고 있다"며 "솔루션 사업을 회사 중장기 성장 동력으로 키워가는 한편, 분기배당 도입을 시작으로 보다 적극적이고 예측 가능한 주주환원 정책을 이어가겠다"고 전했다.

2026.05.11 09:44진성우 기자

아르얀 브루시 게릴라 게임즈 공동창업자, AI 품은 신규 게임엔진 개발 추진

게릴라 게임즈 공동창업자이자 전 에픽게임즈 기술 책임자인 아르얀 브루시가 신규 게임엔진 개발에 나섰다고 영국 게임매체 유로게이머가 10일(현지시간) 보도했다. 아르얀 브루시는 네덜란드 팟캐스트 '더 테크놀로흐'에 출연해 새 엔진 '디 임멘스 엔진'을 개발 중이라고 밝혔다. 그는 “유럽에 호스팅되고, 유럽인이 만들며, 유럽의 규칙과 가이드라인을 준수하는” 새로운 선택지로 만들겠다고 말했다. 또한 현재 시장에 이런 조건을 충족하는 엔진이 사실상 없다며 디 임멘스 엔진 활용처가 게임에만 머물지 않고, 3D 월드 구축이 필요한 다른 산업으로도 넓어질 수 있다고 설명했다. 이번 프로젝트의 또 다른 축은 AI다. 아르얀 브루시는 기존 엔진들이 마우스로 메뉴를 클릭하는 전통적 개발 방식에 맞춰 설계됐다고 지적하며, AI 확산에 맞춰 핵심 소프트웨어 개발 방식 자체를 다시 생각해야 한다고 말했다. 아르얀 브루시는 게릴라 게임즈 공동창업자로 과거 보스 키 프로덕션 공동창업에도 참여했고, 에픽게임즈에서는 언리얼 엔진 관련 업무를 맡은 바 있는 인물이다. 다만 현재까지 공개된 것은 프로젝트의 방향성과 기본 구상 수준으로. 출시 시기나 상용화 일정, 구체적인 기술 사양은 아직 알려지지 않았다.

2026.05.11 09:16김한준 기자

"지방보조금 더 쉽고 투명하게"…보탬e 카드, 지역 금융기관까지 확대

정부가 지방보조금 전용 결제 카드인 '보탬e 카드' 사용 범위를 지역 금융기관까지 확대한다. 지방보조금 집행 편의성과 투명성을 동시에 높여 부정수급 관리 체계도 강화하겠다는 목표다. 행정안전부는 지방보조금통합관리망 보탬e 전용 카드 활용 범위를 새마을금고와 신협, 수협 등 지역 금융기관까지 확대한다고 10일 밝혔다. 이번 조치는 기존 12개 시중은행 중심으로 운영되던 보탬e 카드 사용 범위를 지역 밀착형 금융기관까지 넓힌 것이 핵심이다. 이를 통해 지방보조사업자가 전국 어디서나 동일한 방식으로 지방보조금 집행 시스템을 이용할 수 있도록 지원한다는 취지다. 보탬e는 지방보조금의 교부와 집행, 정산, 부정수급 관리까지 전 과정을 통합 관리하는 시스템이다. 정부는 그동안 종이 영수증 기반 수기 관리 방식에서 벗어나 지방보조금 운영 투명성과 효율성을 높이기 위해 전용 계좌와 전용 카드 기반 시스템을 단계적으로 구축해왔다. 행안부에 따르면 보탬e는 지난 2024년 전면 개통 이후 지방보조금 집행 과정의 디지털 전환을 본격화했다. 물품 구매와 용역비 지급 등 반복적으로 발생하는 소액 지출을 카드로 처리하면서 자동 기록과 증빙이 가능해졌고 현장 실무자의 업무 부담도 줄었다는 평가다. 특히 올해 4월부터는 새마을금고와 신협, 수협 등 지역 금융기관에서도 카드 결제 방식까지 병행할 수 있도록 시스템 최적화를 완료했다. 기존에는 전용 계좌를 통한 집행만 가능했다. 행안부는 이번 확대를 통해 지방보조금 집행 과정의 오류를 줄이고 부정수급 예방 체계를 한층 강화할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 카드 사용 내역이 시스템에 자동 기록돼 집행 경로와 사용 목적을 보다 명확하게 추적할 수 있기 때문이다. 또 실시간 모니터링 체계를 통해 지방보조금 사용 흐름을 점검하고 세금이 사업 목적에 맞게 사용되는지 검증 기능도 강화할 방침이다. 송경주 지방재정경제실장은 "이번 보탬e 전용 카드 확대는 사업 현장의 번거로움을 덜어드리는 것은 물론 지방보조금 집행 투명성과 효율성을 한 단계 더 도약시키는 계기가 될 것"이라며 "앞으로도 현장이 체감할 수 있는 다양한 결제 수단을 발굴하고 더 쉽고 편리한 시스템을 구축해 지방보조금이 현장에서 효율적으로 사용될 수 있도록 최선을 다해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.05.10 13:24한정호 기자

[ZD브리핑] 삼성전자 노사, 11~12일 협상 재개

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. '꼭 챙길 뉴스'는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] 삼성전자-노사, 노동위원회 사후조정 절차 통해 11~12일 협상 재개 성과급 규모에 대한 이견이 컸던 삼성전자 노사가 노동위원회 사후조정 절차를 통해 11~12일 협상을 재개합니다. 지난 8일 과반노조인 삼성전자 초기업노조는 보도자료를 통해 “정부의 적극적 지지와 거듭된 요청을 무겁게 받아들여, 사후조정 절차에 응하기로 했다”면서도 “조합원이 만족할 결과가 나오지 않으면 망설임 없이 총파업에 나서겠다”고 말했습니다. 앞서 노조는 요구안이 수용되지 않으면 이달 21일부터 18일간 총파업에 돌입하겠다고 예고했습니다. 최근엔 제2노조 등과 불협화음이 나오고 있습니다. 요구안이 수용되더라도 사업부별로 기대할 수 있는 성과급 규모 차이가 커서 온도차가 있을 수밖에 없습니다. 지난 5일에는 삼성전자 신제윤 이사회 의장이 “대화로 문제를 해결해야 한다”고 밝혔고, 7일에는 전영현 부회장과 노태문 사장 두 대표이사가 성과급 교섭에 대해 “열린 자세로 협의하겠다”고 말했습니다. 전세계 반도체 기판 1위 일본 이비덴이 11일 실적을 발표합니다. 전세계 반도체와 반도체 기판 업황, 전망을 들을 수 있습니다. 반도체와 관련 기판 업황이 좋다는 것은 다 알고 있는데, 호황이 얼마나 오랫동안 이어질 것인지가 최대 관심사일 것입니다. 전세계 MLCC 1위 일본 무라타제작소는 지난달 30일 2026회계연도(2026년 4월~2027년 3월) 서버용 MLCC 수요가 전년비 85~90% 늘어날 것이라고 전망한 바 있습니다. 이들 업체와 반도체 기판, MLCC 부문에서 경쟁 중인 삼성전기는 2분기, 하반기 모두 실적이 좋을 것이라고 예고했습니다. 에쓰오일, GS칼텍스, SK에너지 등 정유기업 1분기 실적 발표 에쓰오일과 GS칼텍스, SK에너지 등 정유 기업들이 이번 주 1분기 실적을 발표할 전망입니다. 영업이익이 급증했을 것으로 예상되지만, 업계는 일시적인 '착시효과'라고 지적합니다. 유가 상승 전 수급한 원유로 생산한 제품이 유가 급등 후 비싸게 팔린 결과라는 것입니다. 고유가가 지속되는 2분기 이후로는 이런 효과를 기대하기 힘들 뿐 아니라, 향후 미국-이란 종전 등이 이뤄져 유가가 하락하면 비싼 원유로 생산한 제품을 싸게 팔아야 하는 상황이 닥칠 것으로 예상하고 있습니다. 최근 석유 최고가격제 시행으로 인한 정유사 손실 보전 방안 논의가 지속되는 가운데, 업계는 표면적인 실적 상승을 들어 반발이 거세질까 우려하는 상황입니다. 다만 수출 시장에선 내수에서 발생하는 손실을 상쇄할 정도로 호황을 누리고 있다는 반박도 나옵니다. 제23회 자동차의 날 기념행사가 오는 12일 열립니다. 한국자동차모빌리티산업협회(KAMA)와 한국자동차산업협동조합은 오는 12일 오전 11시 서울 서초구 JW메리어트 강남 서울 그랜드볼룸 5층에서 '제23회 자동차의 날' 기념행사를 개최한다고 밝혔습니다. 이번 행사는 자동차 수출 50주년과 누적 수출 7600만대 달성을 기념하기 위해 마련됐습니다. 주최 측은 자동차 산업의 지속적인 발전과 수출 성과를 돌아보고 산업 종사자들의 노고를 격려하기 위한 행사라고 설명했습니다. 행사에는 정대진 한국자동차모빌리티산업협회 회장과 이택성 한국자동차산업협동조합 이사장이 참석할 예정입니다. 12일 KT 마지막으로 통신 3사 1분기 실적발표 완료 KT가 12일 1분기 실적발표를 진행합니다. 지난주 SK텔레콤과 LG유플러스에 이어 KT를 끝으로 올해 첫 분기 장사에 대한 성적표가 모두 공개됩니다. KT는 1분기 위약금 면제 조치에 따라 가입자 감소에 따른 매출 감소가 예상됩니다. 영업이익도 일부 감소할 것으로 보이는데, 이는 지난해 상반기에 걸쳐 인식된 부동산 이익에 따른 기저효과 영향이 절대적일 것으로 보입니다. 더불어민주당 김우영 의원과 조국혁신당 이해민 의원은 오는 13일 국회의원회관에서 유료방송 산업 진흥을 위한 규제 합리화 방안 토론회를 개최합니다. 한국IPTV방송협회가 후원하는 이 토론회에서는 박성순 서울예대 교수가 발제를 진행합니다. IPTV 업계에서 주로 고민하는 방송 결합 요금 승인제와 약관 변경 절차와 같은 핵심 규제 개선 방안이 논의되는 자리입니다. 넥슨·엔씨·펄어비스, 1분기 실적은…신작 '아주르 프로밀리아' 韓 테스트 이번 주에도 주요 게임사의 2026년 1분기 실적이 공개됩니다. 오는 12일 펄어비스·NHN·위메이드, 13일 엔씨·컴투스 그룹, 14일 넥슨 실적 발표가 예정돼 있습니다. 각 증권사의 실적 추정치를 보면 지난해 신작 흥행으로 주춤했던 엔씨와 펄어비스가 큰 폭의 실적 개선을 기록했다고 예상됩니다. 엔씨는 2026년 1분기에 매출 5181억원(전년비 43.8% 증가)과 영업익 930억원(1688% 증가)을 기록했다면, 펄어비스는 1분기 매출 3119억원(전년비 272.7% 증가)과 영업익 1435억원(흑자 전환)을 기록했다고 추정됩니다. 넥슨과 NHN, 네오위즈 등도 전년 대비 실적 성장이 기대되고 있습니다. 넥슨코리아는 판타지월드RPG '아주르 프로밀리아'의 첫 한국 비공개 테스트(CBT)를 오는 15일부터 18일까지 진행합니다. 테스트는 PC와 모바일(안드로이드) 기기만 지원하며, 사전 신청자 중 선정된 인원만 참여가 가능합니다. 롯데쇼핑·신세계·이마트 실적발표 롯데쇼핑과 신세계, 이마트가 11일부터 13일까지 나란히 1분기 실적을 발표합니다. 먼저 롯데쇼핑은 1분기 연결 기준 매출은 3조6600억원, 영업이익은 2100억원을 기록할 것으로 예상됩니다. 신세계는 1분기 매출 1조8080억원과 영업이익 1682억원을, 이마트는 매출 7조6600억원, 영업이익은 1750억원대를 기록할 것으로 보입니다. 마취 및 호흡기기 국제표준 '한국이 만든다'…ISO/TC 총회 제주서 개최 식품의약품안전처와 한국AI의료헬스케어연구원)은 오는 5월11일부터 15일까지 제주 해비치 호텔에서 'ISO/TC(마취 및 호흡기기) 국제총회'를 개최합니다. ISO/TC 121은 마취기, 인공호흡기 등 환자의 생명 유지와 직결되는 필수 의료기기의 안전성과 성능에 관한 국제표준을 개발하는 핵심 기술위원회로 지난 2014년 인천 총회 이후 12년 만에 한국에서 열리는 두 번째 행사입니다. 특히 이번 총회는 대한민국이 ISO/TC 121 분야에서 처음으로 신규 작업 항목(NP)가 승인된 직후 개최된다는 점에서 중요한 의미가 있습니다. 한국이 주도하는 '비침습 혈류역학 모니터링기'(Non-invasive Arterial Tonometer) 표준안은 기존 침습적 장비의 한계를 극복하고 환자 안전성을 향상시킨 기술로 평가되며, 마취 및 호흡기기 국제표준화 분야에서 한국의 영향력 확대를 보여주는 사례로 주목받고 있습니다. 또 총회 기간 중에는 해당 표준안 추진을 위해 신설된 공동 작업반 'ISO/TC 121/SC 3/JWG 17'의 대면회의가 열리는데 토노메트리 개발기업인 대요메디 강희정 대표가 컨비너(Convener)를 맡아 운영하며, 국제표준 개발을 주도할 예정입니다. SAP·레드햇 등 해외 기업 행사 '봇물'...메가존클라우드, 新전략 발표 SAP가 연례 기술 컨퍼런스인 SAP 사파이어 2026을 미국 올랜도에서 개최합니다. 현지시간으로 이달 11일~13일까지 진행하는 이번 행사는 AI 에이전트 등 신규 기술을 SAP의 주요 서비스인 전사적자원관리(ERP)등을 선보일 것으로 예상됩니다. 더불어 지난해 참석한 LG CNS 등 국내 기업의 참가도 기대를 모으고 있습니다. 레드햇은 오는 11~14일(현지시간) 미국 애틀랜타에서 '레드햇 서밋·앤서블페스트 2026'를 개최합니다. 이번 행사 주제는 에이전틱 AI와 AI기반 자동화입니다. '오픈시프트'를 비롯한 '앤서블', '레드햇 AI' 등을 중심으로 AI 자동화·가상화·하이브리드 클라우드 전략이 공개됩니다. 가상머신(VM)과 컨테이너를 통합 운영하는 '오픈시프트 버추얼라이제이션' 전략도 주요 세션으로 다뤄집니다. 오픈텍스트는 이달 12일 파크 하얏트 서울에서 'AI 실행력은 왜 정보관리에서 결정되는가'를 주제로 조찬 세미나를 개최합니다. 이번 행사엔 정대천 오픈텍스트 지사장, 심원 전무, 이우헌 ATNS 그룹 대표가 참석해 AI 시대 많은 기업이 직면한 SAP S/4 HANA 전환의 ROI를 높일 수 있는 실전 가이드를 공유할 예정입니다. 워크데이는 오는 14일 서울 강남구 웨스틴 파르나스에서 기자간담회를 개최합니다. 이번 간담회는 워크데이의 최대 고객행사인 '워크데이 엘리베이트 서울 2026' 개최에 맞춰 마련됐습니다. 올해 초 새로 부임한 허정열 워크데이코리아 지사장이 사람과 AI가 함께 공존하는 업무의 미래인 '하이브리드 워크포스' 시대를 제시하고, 워크데이의 새로운 AI 플랫폼 '사나'를 최초 공개합니다. 조쉬 즈웬 워크데이 글로벌 솔루션 마케팅 부사장과 샨 무어티 워크데이 아시아태평양지역 최고기술책임자(CTO) 등도 방한해 자리에 함께 할 예정입니다. 메가존클라우드는 같은 날 롯데호텔 서울에서 지난해 주요 비즈니스 성과를 돌아보고 올해 새로운 사업 전략을 공유하는 미디어데이를 개최합니다. 이날 행사에는 염동훈 메가존클라우드 CEO를 비롯해 공성배 최고AI책임자(CAIO), 위수영 헤일로 유닛장, 황인철 최고매출책임자(CRO) 등 각 사업 부문별 임원이 참석해 AI 시장 트렌드와 핵심 전략을 발표할 계획입니다. 한국상용인공지능소프트웨어협회는 공공부문발주자협의회, 정부정보화협의회와 오는 15일 서울 중구 대한상공회의소에서 '2026년 제6회 공공부문 SW 어워드'를 개최합니다. 이날 행사는 우리나라 공공부문 디지털·AI 전환 발전에 기여한 우수 상용 SW, 클라우드 SaaS, AI SW를 선정해 시상하고 성과를 공유하는 자리입니다. 부총리겸 과학기술정보통신부장관상 3점을 포함해 조달청장 표창, 공공부문발주자협의회장상, 정부정보화협의회장상 등 총 9점이 시상될 예정입니다. 갤럭시코퍼레이션은 이달 15일 서울 강동구에 마련한 '갤럭시 로봇 파크'에서 개소 기념 기자간담회를 개최합니다. 행사에는 최용호 갤럭시코퍼레이션 대표가 직접 참석해 단순 전시를 넘어 로봇 결합으로 탄생한 엔터테크 공간 소개와 비전 선포식을 진행하며 향후 성장 전략과 로봇·AI 사업 현안을 발표합니다. 일루미오, '불가피한 침해사고' 막는다 랜섬웨어 및 데이터 유출 방지 부문 글로벌기업 일루미오(Illumio)가 오는 12일 오전 11시 30분 서울 삼성동 아셈타워 37층 피벗포인트 제우스룸에서 '불가피한 침해사고에 대한 확산 방어 전략 기자간담회'를 개최합니다. 이번 기자간담회는 일루미오가 한국 지사 설립 후 처음으로 개최하는 행사로, 금융기관과 한국인터넷진흥원의 제로트러스트 가이드라인 및 국가정보원 국가 망보안 체계(N2SF) 준수 지침에 대해 중점적으로 설명합니다. 이어 왜 일루미오를 선택해야만 하는지에 대한 내용을 중심으로 개최될 예정입니다. 특히 이번 기자간담회에는 제로 트러스트 모델의 창시자이자, 일루미오의 수석 에반젤리스트인 존 킨더백(John Kindervag)이 '침해 확산 차단과 제로 트러스트, 시큐리티 그래프 기반 취약성-방지(Anti-Fragility) 중심의 보안 전략' 세션을 통해 AI 시대의 사이버 보안 트렌드에 대해 상세히 설명할 예정입니다. 바른ICT연구소, AI 거버넌스&프라이버시 심포지움…아톤, 첫 '시큐리티 서밋' 개최 연세대학교 바른ICT연구소에서 '인공지능(AI) 거버넌스&프라이버시 심포지움'을 오는 12일 연세대 백양누리 그랜드볼룸A에서 개최할 예정입니다. 행사는 'AI 거버넌스 및 프라이버시 원칙: 에이전트형(능동적) 지능에서 구현된(신체화된) 지능'을 주제로 개최합니다. 행사 주요 내용으로는 ▲인간중심 AI 설계 및 Trustworthy AI ▲자율주행 및 피지컬AI의 위험관리 ▲헬스케어 AI와 데이터 책임성 ▲AI 거버넌스 및 프라이버시 이슈 전반 등을 중심으로 다룰 예정입니다. 행사에는 존스 홉킨스 대학서부터 서울대, 한국교통연구원, 한국지능정보사회진흥원 등이 참여합니다. 아톤이 오는 5월13일 여의도 FKI타워 그랜드볼룸에서 '아톤 시큐리티 서밋(ATON Security Summit) 2026'을 개최합니다. 창립 26년 만에 아톤이 단독 주관하는 첫 보안 컨퍼런스로, 핵심 키워드는 'Secure by Action — 실행하는 보안, 실현하는 전략'입니다. 금융권·엔터프라이즈·디지털네이티브 기업의 CISO 및 보안 책임자 300명을 초청해, AI 시대에 기업이 지금 당장 실행할 수 있는 보안 전략을 다룹니다. 고려대 '국방인공지능 혁신 세미나'…한국IT전문가협회, 5월 석찬세미나 고려대학교가 오는 13일 '국가와 국방 AI 보안, 이대로 괜찮은가?'를 주제로 오는 13일 고려대 미래융합기술관에서 '국방 인공지능 혁신 네트워크 세미나'를 개최합니다. 행사는 김승주 고려대 정보보호대학원 교수가 미토스 쇼크에 한국이 더욱 취약한 이유를 중심으로 세션 발표에 나섭이다. 이어 김 교수와 국방부, KAIST, 티오리, 나루시큐리티 등 기업 및 기관 전문가들이 '국가 및 국방 AI 보안의 현안과 과제'를 중심으로 종합 토의에 나섭니다. 한국IT전문가협회가 오는 13일 아토스 교육장에서 정기 석찬 세미나를 개최합니다. 행사는 회원사 솔루션 소개를 시작으로 '피지컬AI와 물리 보안'을 중심으로 한근희 코어시큐리티 부사장의 강연이 예정돼 있습니다. 이후 행사에서는 식사 및 네트워킹 행사가 열릴 예정입니다. AI스페라가 올해 두 번째로 국내 최초 ASM·CTI 전문 컨퍼런스인 'CIPC 2026'(Criminal IP Conference 2026)을 서울 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스 오키드룸에서 개최합니다. 이번 행사에서는 AI 기반 공격 이슈인 '미토스' 등 최신 보안 위협 동향을 조망하며, 공격 표면 관리(ASM)와 위협 인텔리전스(CTI)의 실무 적용 전략을 공유하는 자리가 될 것으로 보입니다. 행사는 강병탁 AI스페라 대표와 김휘강 AI스페라 공동창업자 겸 고려대 정보보호대학원 교수 등이 강연에 나섭니다.

2026.05.10 12:28조민규 기자

과금보다 '재미'…넷마블 '게임 본질' 집중 전략, 글로벌 적중

최근 넷마블의 신작들이 글로벌 시장에서 긍정적인 반응을 얻으며 경쟁력을 강화하고 있다. 이는 게임 완성도를 높이는 동시에 본질적인 재미에 집중하고, 과금 요소를 이용자 친화적으로 개편한 전략적 변화의 결과로 풀이된다. 10일 게임업계에 따르면 '일곱 개의 대죄: 오리진', '몬길: 스타다이브' 등 글로벌 신작들이 가시적인 성과를 거두고 있다. 가장 먼저 변화를 보여준 작품은 지난 3월 출시한 오픈월드 액션 RPG '일곱 개의 대죄: 오리진'이다. 출시 직후 플레이스테이션 스토어 무료 부문에서 북미와 유럽, 아시아 주요 지역 차트 1위를 기록하며 빠르게 존재감을 드러냈다. 넷마블은 해당 타이틀의 해외 공략을 위해 이용자 의견을 수렴, 무기 뽑기 시스템을 제외하는 과감한 선택을 내렸다. 핵심 무기들을 오픈월드 탐험을 통해 획득한 재료로 제작하도록 설계해 탐험 본연의 가치를 한층 강화한 것이다. 이 같은 변화에 힘입어 출시 초기 복합적이었던 스팀 평가는 최근 대체로 긍정적으로 개선됐으며, 양대 앱 마켓에서도 4점대의 안정적인 평점을 유지 중이다. 지난달 출시한 액션 RPG '몬길: 스타다이브' 역시 이용자 친화적 설계를 이어가고 있다. 넷마블은 비교적 높은 뽑기 확률과 패스 중심 상품 구성을 통해 과금 부담을 낮추고, 동일한 보상을 얻을 수 있는 쉬운 난이도를 제공해 유저 접근성을 대폭 높였다. 이다행 넷마블 사업본부장은 "기존 게임 대비 과금 부담을 줄이면서도 이용자들이 자연스럽게 게임에 몰입할 수 있도록 설계했다"며 "상업성이 강해 보이는 BM은 지양하는 방향으로 개발했다"고 설명했다. 이달 아시아 지역 출시를 앞둔 '왕좌의 게임: 킹스로드'는 이러한 기조를 더욱 확고히 한 사례다. 사전 서비스 단계의 피드백을 바탕으로 확률형 장비 획득 요소를 완전히 배제하고, 월정액과 배틀패스 중심의 모델을 새롭게 도입했다. 또 순간이동 등 일부 편의 기능을 무료화하고, 플레이를 통해 장비를 획득하는 구조를 적용해 보다 공정한 성장 환경을 구축했다. 넷마블 관계자는 "글로벌 이용자들이 게임의 본질적인 재미를 경험할 수 있도록 BM 부담은 낮추고 게임성은 강화하는 방향으로 체질 개선을 지속하고 있다"며 "향후 신작에서도 각 IP의 특성을 살리면서 이용자 경험을 중심으로 설계된 서비스 구조를 선보일 계획"이라고 밝혔다.

2026.05.10 09:11정진성 기자

조선 놀이판서 현대 게임을 읽다…'1종 전문' 넷마블게임박물관 가보니

넷마블게임박물관이 게임의 역사적 가치를 재조명하는 'Play 조선: 한 수(手), 판을 넘다' 기획전시를 선보이고 있다. 최근 넷마블게임박물관이 국내 게임박물관 최초로 '제1종 전문박물관'에 등록되면서 이번 전시가 더 의미를 더하고 있다는 평가다. 제1종 전문박물관은 '박물관 및 미술관 진흥법'에 따라 100점 이상의 자료, 전문 학예사 상주, 수장고 및 항온·항습 설비 등 엄격한 법적 요건을 갖춘 기관을 의미한다. 국가로부터 그 전문성을 공인받은 만큼, 이번 전시 역시 단순한 과거 복원을 넘어 오늘날 게임의 즐거움이 우리 역사 속에 어떻게 뿌리내리고 있는지 깊이 있게 조명하고 있었다. 8일 직접 둘러본 전시장 내부는 '방식은 달라도 승부는 이어진다'는 핵심 메시지로 관람객을 맞이하고 있었다. 전시는 이에 맞춰 옛 사람들의 놀이 문화를 지략(전략), 운수(운), 여정 등 세 가지 현대적 테마로 분류해 오늘날의 게임과 깊이 연결되어 있음을 시사한다. 전시의 첫 축을 담당하는 '지략' 코너에서는 바둑과 장기를 '마음을 읽는 전략의 세계'로 정의했다. 깊은 생각과 판단이 승부를 가르고, 단 한 번의 수가 전체 흐름을 바꾸는 과정에 주목한 것이다. 상대의 의도를 헤아리고 다음 수를 치열하게 고민하는 전통 놀이 방식이 오늘날 게임에서도 핵심 요소로 이어지고 있다고 분석했다. 이어지는 '운수' 코너는 '운이 결정하는 순간'을 테마로 주사위 놀이인 '쌍륙'을 전시했다. 실력만으로는 이길 수 없는 운의 요소가 뜻밖의 기회를 창출하고 승부를 뒤바꾸는 쾌감을 전시한 대목이다. 매 순간 새로운 결과를 기다리는 팽팽한 긴장감은 현대 게임의 뼈대인 '확률과 보상' 시스템과 긴밀하게 연결된다고 진단했다. 마지막 '여정' 구역에서는 '길을 따라 펼쳐지는 승부'를 다루며 승경도와 승람도 등을 살폈다. 정해진 경로를 따라 성취를 맛보고 판 위에서 하나의 이야기를 완성하는 구조적 특징을 짚어낸 대목이다. 결과적으로 목적지를 향해 성장하는 과거의 즐거움이 현대 롤플레잉 게임(RPG)의 퀘스트 및 성장 시스템의 모태가 됐음을 강조하고 있었다. 특히 현장에는 윤목(주사위)을 던져 최고의 관직인 '영의정'에 도달하는 과정을 안내하는 현대적인 '디지털 승경도 놀이' 체험 패널이 마련되어 눈길을 끌었다. 이러한 직급 승진과 최종 목표 도달이라는 구조는 현대 RPG 유저들이 퀘스트를 수행하며 캐릭터를 전직시키고 최고 레벨에 도달하는 흐름과도 일치한다. 풍성한 체험 요소와 오프라인 이벤트도 관람의 재미를 더하고 있었다. 앞서 언급한 디지털 승경도를 화면을 터치해 직접 최고의 관직에 오르는 체험 기기가 마련되어 발길을 잡았다. 또한 전시 마스코트인 호랑이의 이름을 짓는 공모전이 한창이며, 가정의 달을 기념해 오는 10일까지 어린이 무료입장 혜택을 제공해 가족 단위 관람객을 위한 소통 창구도 넓혔다. 이번 전시는 국립중앙박물관, 국립민속박물관, 독일 로텐바움 세계문화예술박물관 등 국내외 주요 기관들과 긴밀하게 협조해 완성도를 높였다. 최근 게임사들이 문화유산 보존에 앞장서거나 전통 장인들과 활발히 협업하는 추세와 맞물려, 게임을 온전한 역사적 문화 예술로 격상시키려는 시도로 풀이된다. 전시의 끝자락은 '판은 바뀌어도 즐거움은 계속된다'는 문구로 마무리된다. 이를 통해 과거 마루에 둘러앉던 자리가 온라인 공간으로 옮겨갔을 뿐, 함께 경쟁하며 즐거움을 나누는 본질은 변함없음을 역설하고 있었다.

2026.05.08 13:38정진성 기자

'파라노말 액티비티' 신작 게임 개발 중단…원저작권자와 협의 결렬

공포 영화 '파라노말 액티비티' 기반의 게임 프로젝트가 결국 무산됐다. 7일(현지시간) 외신 엔가젯에 따르면, 인디 게임 개발자 브라이언 클라크는 자신의 사회관계망서비스를 통해 차기작 '파라노말 액티비티: 스레숄드(Paranormal Activity: Threshold)'의 개발 중단 소식을 발표했다. 이번 결정은 개발 기간 연장을 둘러싼 원저작권자와의 협상 결렬에 기인한다. 앞서 개발자인 클라크와 퍼블리셔 드레드XP는 게임의 완성도를 높이기 위해 판권 소유자인 파라마운트 측에 추가 개발 시간을 요청했다. 다만 파라마운트가 이를 거부하면서 해당 프로젝트는 마침표를 찍게 됐다. 클라크는 입장문을 통해 "파라마운트 측에 요청한 개발 기간 연장이 거부되면서 두 가지 선택지가 남았었다"며 "이는 완성도가 떨어지는 제품을 서둘러 출시하거나, 개발을 중단하고 각자의 길을 가는 것이다. 저는 후자를 택했다"고 밝혔다. 이어 그는 "드레드XP는 모든 과정에서 저를 지지해 주었으며, 파라마운트와는 우호적으로 관계를 정리했다"며 "제가 매우 사랑하는 IP로 작업할 기회를 가졌던 것만으로도 영광이었다"고 덧붙였다. 클라크는 2022년 8월에 출시한 장의사 시뮬레이션 게임 '모튜어리 어시스턴트'의 흥행으로 주목받은 1인 게임 개발자이다. 그는 개발 중단 이후 휴식기를 가질 예정이다. 아울러 신작 개발을 멈추지 않고 새로운 작품으로 복귀할 수 있음을 시사했다.

2026.05.08 10:19진성우 기자

게임문화재단, 9월 판교서 'GXG 2026' 개최 확정

게임문화재단(이사장 유병한)은 도심형 게임문화축제 '게임 컬처 X 제네레이션 2026(GXG 2026)'의 개최를 확정했다고 7일 밝혔다. 이번 행사는 오는 9월11일부터 12일까지 양일간 판교역 광장 일대에서 진행된다. 게임문화재단과 성남산업진흥원이 주관하며, 성남시가 주최한다. '게임, 문화로 즐기다!'라는 슬로건 아래 올해로 4회차를 맞이하는 GXG는 게임 시연을 넘어 공연, 전시, 체험, 강연, 네트워킹 등 다양한 프로그램이 어우러진 복합 게임 문화 행사다. 앞서 'GXG 2025'는 방문객만 약 3만 8000명을 기록한 바 있다. 게임문화재단은 이러한 성과를 통해 GXG가 국내 최대 규모 도심형 게임문화축제로 자리매김했다고 설명했다. 이와 함께 행사의 핵심 프로그램으로 손꼽히는 게임음악 경연대회 '제3회 GXG 사운드트랙' 참가자를 다음달 초부터 모집한다. 게임과 음악을 사랑하는 누구나 장르 제한 없이 참여할 수 있다. 유병한 게임문화재단 이사장은 "4년간 쌓아온 노하우를 바탕으로 프로그램 하나하나의 완성도를 높였다. 올해도 그 어느 때보다 새롭고 풍성한 즐길 거리를 준비 중"이라고 전했다. 이어 그는 "시민들이 게임이 지닌 문화·예술적 매력을 새롭게 발견하고 즐길 수 있는 특별한 시간이 되기를 바란다"고 덧붙였다.

2026.05.07 18:05진성우 기자

문준기 넷마블 "왕좌의게임: 킹스로드, 확률형 아이템 제외...100% 수동 전투 재미 강조"

넷마블 신작 오픈월드 액션 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드'가 오는 14일 PC 선공개에 이어 21일 모바일을 포함한 아시아 정식 출시에 나선다. 6일 넷마블 문준기 사업본부장과 넷마블네오 장현일 PD는 인터뷰를 통해 서구권 얼리 액세스를 거쳐 뼈대부터 다시 세운 아시아 버전의 서비스 전략을 밝혔다. 가장 큰 변화는 비즈니스 모델(BM)의 전면 개편이다. 문 본부장은 "아시아 버전에서는 유료 재화를 통한 확률형 장비 획득(가챠)을 완전히 제거했다"며 "대신 월정액과 배틀패스 중심의 과금 모델을 도입하고, 편의 기능 유료화도 철폐했다"고 설명했다. 과금 없이도 플레이를 통해 장비를 얻고, 이용자 간 거래소를 통해 경제가 활성화되는 구조를 택한 것이다. 문 본부장은 "이러한 요소들이 아시아 게이머들의 성향에 훨씬 잘 맞는다고 판단했다"며 실질적인 변화를 통한 흥행 자신감을 내비쳤다. 전투 시스템 역시 모바일 시장의 주류인 '방치형(자동 사냥)' 흐름을 과감히 거슬러 100% 수동 전투를 고집했다. 장 PD는 "왕좌의 게임 IP 특유의 묵직하고 사실적인 전투를 살리기 위해 수동 전투는 필수적"이라며 "자동 사냥은 핵심 재미인 손맛과 전략성을 무의미하게 만든다"고 강조했다. 대신 무기 교체가 가능한 '듀얼 웨폰 시스템'을 도입해 전투의 단조로움을 극복했으며, 모바일 기기 이용자를 위한 '전투 어시스트 모드'를 지원해 조작 피로도를 낮추고 접근성을 확보했다. 스토리 측면에서는 원작 드라마에서 갈등이 최고조에 달했던 시즌 4 후반부를 배경으로 삼았다. 눈길을 끄는 점은 플레이어가 기존 대가문이 아닌 오리지널 가문인 '티레 가문'의 후계자로 설정됐다는 것이다. 이에 대해 장 PD는 "원작 서사와의 충돌을 피하면서도 플레이어가 여러 세력과 자유롭게 교류할 수 있는 서사적 자유도를 확보하기 위함"이라고 설명했다. 이를 통해 이용자들은 존 스노우, 세르세이 등 핵심 인물들과 깊이 있게 상호작용하며 자신만의 이야기를 써 내려가게 된다. 넷마블은 철저한 원작 고증을 위해 HBO 및 워너브라더스 게임즈와 매주 정기 화상 미팅을 진행하며 긴밀히 협업 중이다. IP 홀더가 추천한 해외 스토리 작가들이 참여해 서사의 완성도를 높였으며, 영어 풀보이스 녹음과 세밀한 페이셜 애니메이션으로 캐릭터의 디테일을 살렸다. 끝으로 문 본부장은 "이번 신작은 넷마블이 글로벌 고품질 IP 게임 개발사로서의 입지를 공고히 하는 전략적 의미를 가진다"고 밝혔다. 이어 "단순히 원작을 게임화하는 것을 넘어 이용자가 웨스테로스에 발을 딛고 자신만의 이야기를 만드는 최고의 경험을 선사하겠다"고 포부를 전했다.

2026.05.06 17:51정진성 기자

'게임 AI기업' 앵커노드, 국가 지원사업 연이어 선정…글로벌 공략 박차

앵커노드가 정부 주도의 지원사업을 잇따라 수주하며 게임 특화 AI 기술력을 입증한 가운데, B2B 시장 공략에도 속도를 내고 있다. 6일 업계에 따르면 앵커노드는 중소벤처기업부(이하 중기부)가 주관하는 '2026년 초격차 스타트업 1000+ 프로젝트(DIPS 1000+)'에서 콘텐츠 분야 1위로 선정됐다. DIPS 1000+는 국가 AI 경쟁력을 견인할 10대 신사업 유망 기업을 지원하기 위해 기획된 프로젝트다. 여기서 기술 우위를 입증한 앵커노드는 향후 3년간 R&D 및 사업화 자금(지난해 기준 최대 12억원)을 지원받는다. 앵커노드는 지난주 마이크로소프트(MS)와 중기부가 공동 운영하는 글로벌 협업 프로그램인 '마중'에도 최종 합격 통보를 받았다. 해당 프로그램에 선정된 기업은 사업화 자금 최대 2억원과 MS로부터 전문 서비스와 교육, 컨설팅은 물론 글로벌 판로 개척을 위한 다각적인 성장 지원을 받게 된다. 앞서 지난해에는 '구글 클라우드 스타트업' 프로그램과 '엔비디아 인셉션' 멤버로 선정된 바 있다. 캐릭터 복식·화풍 그대로…게임 실무 최적화 AI 플랫폼 'GameAIfy' 앵커노드는 넥슨, 네오위즈, 엔씨소프트 등 국내 대형 게임사에서 20년 이상 현장을 누빈 베테랑들이 설립한 AI 게임 테크 기업이다. 숙련된 경험에 생성 인공지능 기술을 접목해 게임 제작의 모든 워크플로우를 혁신하는 것을 목표로 한다. 회사의 기술력이 집약된 AI 제작 플랫폼 '게임에이아이파이(GameAIfy)'는 단순 이미지 생성을 넘어 실무에 최적화된 기능을 제공한다. 캐릭터의 복식이나 화풍 등 고유한 정체성을 유지하면서도 게임 엔진에 즉시 임포트 가능한 에셋을 생성하는 것이 특징이다. 이러한 솔루션은 IP 정체성을 보존하는 동시에 공정을 단축해, 비주얼 퀄리티 확보와 비용 절감을 동시에 달성할 수 있다는 점에서 업계의 주목을 받고 있다. 6월 일본 향한다…글로벌 B2B 확장 본격화 국내에서 입증된 기술력은 이제 글로벌 시장으로 향한다. 앵커노드는 오는 6월 디캠프(d.camp)가 주관하는 'Startup OI Tokyo #K-Contents' 프로그램의 최종 파트너사로 선정돼 일본 시장 진출의 교두보를 마련했다. 해당 프로그램은 현지 대형 게임 및 콘텐츠 기업과 실질적인 사업 협력(PoC)을 추진하는 데 중점을 둔다. 도쿄 현지에서는 스퀘어 에닉스(Square Enix), 세가 사미(Sega Sammy), 코로프라(Colopl) 등 일본 대표 게임사와 비즈니스 미팅이 진행될 예정이다. 특히 일본 게임업계는 고유 IP 보호에 엄격한 만큼, 앵커노드가 보유한 'IP 일관성 유지 기술'이 현지 기업으로부터 높은 관심을 끌 것으로 기대된다. 앵커노드는 이번 일본 진출을 기점으로 글로벌 B2B 파트너십을 본격적으로 확장한다는 전략이다. 국내 지원사업 수주로 확보한 내실을 바탕으로, 글로벌 시장에서도 게임 제작의 새로운 표준을 제시하는 '게임 AI 테크 기업'으로서의 입지를 공고히 한다는 계획이다. 원재호 앵커노드 대표는 "AI는 근본적으로 일하는 방식의 변화를 요구하고 있다. 수십년간 정형화된 게임업계의 제작 방식을 바꾸는 데 역량을 집중하겠다"고 밝혔다.

2026.05.06 17:28진성우 기자

해외 게임사 국내 대리인 지정제 시행 반년, 실효성 문제는 '여전'

해외 게임사의 국내 대리인 지정 의무화를 담은 개정안이 시행된 지 약 반년이 지났으나 제도의 실효성을 두고 우려의 목소리가 커지고 있다. '해외 게임사 국내 대리인 지정제도'는 국내에 주소나 영업장이 없는 해외 게임사에게 대리인 지정을 의무화해 확률형 아이템 정보 공개 위반이나 일방적 서비스 종료 등으로부터 국내 이용자를 보호하기 위해 지난해 10월 23일 시행됐다. 다만 법 위반 시 부과되는 제재가 2000만원 이하의 과태료 수준에 불과해, 막대한 수익을 올리는 해외 게임사들에게는 사실상 솜방망이 처벌이라는 지적이 나온다. 6일 게임 업계에 따르면 실제로 시행 반년이 지난 현재까지 처벌 대상 1호가 나오지 않으면서, 해외 사업자들은 대리인 지정을 미루고 정부의 눈치만 보는 형국이 이어지고 있다. 실제 지정 현황을 살펴보면 대형 게임사조차 제도를 회피하고 있는 정황이 드러난다. 김재원 조국혁신당의원이 문화체육관광부로부터 제출받은 자료에 따르면, 지난 3월 기준 대리인 지정 대상 사업자 95개사 중 6곳은 여전히 대리인을 지정하지 않은 것으로 확인됐다. 14개사는 국내 자회사로 의무를 다했고 75개사는 지정을 완료한 상태다. 미지정 6개사에는 '어쌔신 크리드' 시리즈로 유명한 프랑스 대형 게임사 유비소프트도 포함됐다. 유비소프트 등 5곳은 게임물관리위원회에 대리인 업체와 협상 중이라고 회신했으나, 중국 게임사 칠리룸은 지정 요구에 무대응으로 일관하고 있는 것으로 나타났다. 한국게임정책자율기구(GSOK)가 발간한 '게임물 광고의 규제와 개선방안' 보고서에서도 해당 문제를 짚었다. 박현아 한국게임정책자율기구 선임연구원은 보고서에서 "시행 이후 일 평균 다운로드 수 기준으로 적용 범위가 변경됐음에도 중소형 사업자를 포괄하기에는 여전히 부족한 상황"이라며 "대리인을 형식적으로만 지정하거나 지정 이후 책임 이행을 회피할 시 이를 검증하고 책임을 부과할 수 있는 수단 역시 충분히 마련되어 있지 않다"고 지적했다. 대행 업무를 수행하는 업계에서도 문제가 수면 위로 드러나는 상황이다. 법안 시행과 동시에 관련 대리인 지정 사업을 준비한 큐로드 측은 "계약한 업체들과 업무를 진행하며 매달 리포트와 한국 시장 조사 자료를 제공하고 부가 사업을 연결하려 하지만 아직 잘 안 된다"며 "처벌이 강하지 않다보니 오히려 계약한 곳보다는 연락만 하고 눈치 보는 곳이 확실하게 더 많다"고 밝혔다. 큐로드 관계자에 따르면 시행 초기에는 일주일에 평균 7건 정도 문의가 왔지만 지금은 한 달에 2건 정도 문의가 오는 상황이다. 그정도로 해외 게임사의 국내 대리인 지정제도에 대한 필요성이 무뎌졌다는 이야기다. 큐로드 관계자는 "안 해도 아무 문제 없더라 하는 기조"라며 "처벌 강화도 필요하지만, 정확하게 타겟을 정해 실질적인 조치를 내리는 시범 케이스가 필요하다"고 지적했다. 또 다른 기업인 게임덱스 역시 비슷한 분위기를 전했다. 게임덱스 관계자는 "초반 분위기만큼 업체들이 많이 나서지는 않지만 종종 중화권 회사들로부터 연락이 오는 편이다"며 "게임물관리위원회로부터 국내 대리인을 지정해야 한다는 연락을 받은 업체들 위주로 진행되는 것 같고, 따로 연락을 받지 않은 업체들은 굳이 먼저 나서지 않는다"고 설명했다. 이어 "계약을 하는 경우도 있고 흐지부지하게 안 되는 경우도 있어 성사율은 반반 수준이다"며 "페널티가 아직 공표되지 않고 구체화되지 않았기 때문에 클라이언트들도 결정을 미루는 듯하다"고 분석했다. 업계에서는 이러한 현상이 과태료 처분보다 대리인 유지 비용이 더 크다는 이른바 '비용과 리스크의 불균형'에서 비롯됐다고 분석했다. 법적 실효성이 명확히 입증되지 않은 상황에서, 해외 게임사들이 대리인 지정에 수반되는 수고를 감수하기보다 처벌 수위를 저울질하며 버티기에 돌입했다는 진단이다. 결국 문화체육관광부가 추진 중인 보완 입법이 가시화될 경우 시장 분위기는 급반전될 것으로 전망된다. 문체부는 제재 실효성을 높이기 위해 시정명령 및 게임물 유통 중단, 자료 제출 요구권 신설, 국내 법인 우선 지정 등을 포함한 개정안을 준비 중인 것으로 알려졌다. 업계 관계자들은 이러한 보완 입법의 신속한 추진과 더불어 강력한 제재를 동반한 '시범 케이스'가 언제 등장할지가 향후 제도의 안착을 가를 핵심 변수로 작용할 것으로 내다보고 있다.

2026.05.06 11:05정진성 기자

플레이위드-넥써쓰, '씰M 온 크로쓰' 글로벌 동시 접속자 4만 명 돌파

게임 '씰M 온 크로쓰'가 글로벌 시장에서 안정적인 인기를 유지하고 있는 것으로 확인됐다. 6일 플레이위드코리아와 넥써쓰는 '씰M 온 크로쓰'의 최고 동시 접속자 수(PCCU) 4만 명을 돌파했다고 밝혔다. 회사 측에 따르면 지난달 23일 3만5000명을 넘어선 데 이어 27일에는 최고치인 4만1024명을 기록했다. 현재까지도 4만 명 초반대를 꾸준히 유지하며 안정적인 순항을 이어가고 있다. 이번 상승세는 최근 시작된 '쉴츠 랭킹 시즌2'를 비롯해 풍성한 시즌 보상, 다양한 신규 콘텐츠 업데이트가 긍정적인 영향을 미친 것으로 분석된다. 또한 크로쓰 샵 연계 프로모션과 신규 서버 추가 등 이용자 편의성을 고려한 운영 전략 역시 게임 내 활기를 더하고 있다고 알려졌다. 특히 이용자 증가에 발맞춰 신규 서버를 추가하는 등 다각화된 운영 전략을 통해 현재 20개의 서버가 원활하게 운영되고 있다고 회사 측은 설명했다. 앞서 '씰M 온 크로쓰'는 지난 3월 19일 글로벌 정식 출시 이후 서비스 기간 중 최대 일일 활성 이용자 수(DAU) 30만 명을 기록한 바 있다. 태국과 인도네시아 등을 중심으로 동남아시아 지역에서 전체 이용자의 약 80% 비중을 차지하며 '씰' IP의 글로벌 경쟁력을 입증했다는 평가다. 공동 퍼블리셔인 플레이위드코리아와 넥써쓰는 시즌제 콘텐츠 확장과 크로쓰 웨이브 프로모션 등 다양한 글로벌 참여형 이벤트를 통해 이용자 경험을 지속적으로 강화해 나갈 계획이다. 플레이위드코리아 관계자는 “글로벌 이용자의 성원 덕분에 동시 접속자 4만 명이라는 의미 있는 수치를 기록하게 됐다”며 “안정적인 운영과 신속한 업데이트를 통해 씰M 온 크로쓰만의 재미를 선사하겠다”고 약속했다.

2026.05.06 10:13이도원 기자

무신사, 14일까지 '뷰티 페스타' 진행…최대 80% 할인

무신사 뷰티는오는 14일까지 할인 행사 '무신사 뷰티 페스타'를 진행한다고 4일 밝혔다. 이번 행사에는 540여 개 뷰티 입점 브랜드가 참여해 1만2000여 개 상품을 최대 80% 할인된 가격으로 선보인다. ▲스킨케어와 ▲색조 메이크업에 이어 ▲향수 ▲이너뷰티 ▲뷰티 디바이스 등 뷰티 전 카테고리에 걸쳐 무신사 뷰티만의 차별화된 혜택을 제공할 예정이다. 행사 기간인 이날부터 오는 14일까지 11일 간 매일 오전 11시에는 인기 브랜드의 주력 상품을 단 하루 동안 특별 할인가에 판매하는 '브랜드 하루 특가'가 열린다. 하루 특가에는 ▲비플레인 ▲셀렉스 ▲에스트라 ▲토리든 등 10개 브랜드 참여한다. 이 밖에도 1만원 이하 균일가로 구성된 '초특가' 상품과 무신사 뷰티 베스트 아이템을 선정한 '베스트 특가' 등으로 다양한 브랜드의 상품을 합리적인 가격에 만나볼 수 있다. 이와 함께 뷰티 페스타 한정 쿠폰팩으로 할인을 강화한다. 모든 고객을 대상으로 매일 25% 할인 쿠폰과 뷰티 상품 5만원 이상 구매 시 중복 사용 가능한 7% 장바구니 쿠폰을 증정한다. 오는 5일 어린이날에는 30% 할인 쿠폰을 증정할 예정이다. 무신사에서만 구매할 수 있는 '오직 무신사 뷰티' 상품들도 특별 할인가에 판매된다. 결제 제휴 혜택도 선보인다. 지난 27일 공식 출시한 '무신사 삼성카드'를 이용해 뷰티 페스타 참여 상품을 7만원 이상 구매할 경우 최대 7000원의 즉시 할인을 받을 수 있다. 또한 무신사 삼성카드 발급 후 첫 결제 시 3만원 즉시 할인이 적용된다. 이번 무신사 뷰티 페스타는 지난 24일 문을 연 '무신사 메가스토어 성수'에서도 경험할 수 있다. 매장에서는 뷰티 인기 상품을 할인가에 선보이는 것뿐만 아니라 오프라인 한정으로 결제 금액에 따라 10만원 이상은 1만원, 20만원 이상은 3만원, 30만원 이상 구매 시에는 최대 5만원까지 즉시 할인을 제공한다. 무신사 뷰티 관계자는 "가정의 달 5월을 맞아 소중한 사람을 위한 선물이나 나를 위한 뷰티 아이템을 찾는 고객들을 위해 혜택을 준비했다"고 말했다.

2026.05.04 22:53박서린 기자

카카오게임즈 '프렌즈팝콘', 짱구와 2차 협업...루이비통 가방 쏜다

카카오게임즈(대표 한상우)는 모바일 퍼즐게임 '프렌즈팝콘'에 인기 애니메이션 '짱구는 못말려'와의 2차 협업을 진행한다고 4일 밝혔다. 짱구는 못말려는 5살 어린이 '짱구'를 중심으로 가족과 친구들의 유쾌한 일상을 담은 글로벌 인기 애니메이션으로, 전 세대를 아우르는 인지도를 바탕으로 오랜 기간 사랑받고 있다. 카카오게임즈는 이번 2차 협업을 통해 오는 31일까지 '액션가면 짱구 이벤트'를 진행한다. 이벤트 기간에 스테이지 10개를 클리어하면 블록을 쉽게 제거할 수 있는 '액션가면 짱구' 아이템 효과가 발동된다. 해당 아이템을 1회 이상 발동한 이용자는 자동으로 경품 이벤트에 응모된다. 17일까지 응모한 이용자 중 1명에게 '루이비통 가방', 18일부터 31일까지 응모한 이용자 중 1명에게 '백화점 상품권 100만원'을 추첨 증정한다. 이와 함께 5월 한 달간 짱구는 못말려 지식재산권(IP)을 활용한 이벤트를 진행한다. 참여자에게는 게임 재화인 보석부터 인게임 아이템, 협업 한정 캐릭터 등 혜택을 제공할 예정이다. 프렌즈팝콘은 카카오프렌즈 캐릭터와 함께 다양한 퍼즐 미션을 해결하고 더 높은 단계의 스테이지에 도전해 나가는 퍼즐게임이다.

2026.05.04 17:13진성우 기자

모바일 신분증 일상화 속도…12개 앱으로 확대

정부가 모바일 신분증 이용 채널을 대폭 확대하며 일상 속 디지털 신분증 활용 기반을 넓힌다. 민간 앱 참여를 확대해 접근성과 편의성을 높이겠다는 취지다. 행정안전부는 2026년 모바일 신분증 민간개방 참여기업으로 삼성카드를 선정했다고 4일 밝혔다. 행안부는 지난 3월 24일부터 4월 22일까지 공모를 진행하고 보안·인증 전문가로 구성된 선정위원회를 통해 참여기업을 평가했다. 보안 수준과 개인정보 보호, 서비스 신뢰성, 장애 대응 체계 등을 종합적으로 검토한 결과 삼성카드가 최종 선정됐다. 삼성카드는 자사 앱 '모니모'에 모바일 신분증 기능을 탑재하기 위해 시스템 구축에 착수했으며 향후 적합성 평가를 거쳐 정식 서비스를 시작할 예정이다. 이번 선정으로 모바일 신분증 이용 환경은 단계적으로 확대된다. 현재는 삼성전자를 비롯해 국민은행, 네이버, NH농협은행, 토스, 카카오뱅크 등 6개 민간 앱에서 서비스가 제공되고 있다. 여기에 우리은행, 하나은행, 신한은행, IBK기업은행 등 4개 은행 앱이 오는 10월부터 추가될 예정이며 이번에 선정된 삼성카드까지 포함되면 내년부터는 총 12개 앱에서 모바일 신분증을 사용할 수 있게 된다. 이용자는 본인이 자주 사용하는 앱을 선택해 모바일 신분증을 발급받고 다양한 일상 환경에서 활용할 수 있을 전망이다 행안부는 이번 확대를 통해 모바일 신분증의 일상화를 촉진하고 민간 서비스와의 연계를 통해 활용도를 지속 높여 나간다는 방침이다. 황규철 행안부 인공지능정부실장은 "AI가 일상이 된 시대에 모바일 신분증은 민간의 창의적인 기술과 결합하여 끊임없이 진화해 나갈 것"이라며 "무엇보다 국민의 소중한 정보를 보호하는 것을 최우선 가치로 삼아 날로 지능화되는 디지털 위협 속에서도 누구나 모바일 신분증을 안심하고 편리하게 이용할 수 있는 환경을 조성해 나가는 데 집중하겠다"고 강조했다.

2026.05.04 15:48한정호 기자

단순 오락 넘어 '문화 자산'으로…넥슨·넷마블, 게임 박물관으로 세대 잇는다

과거 박물관이 도자기나 미술품 등 유형의 유산을 보존하는 데 그쳤다면, 현대의 박물관은 무형의 경험과 대중문화를 기록하는 공간으로 진화하고 있다. 국내 게임업계 역시 가상 세계의 산물인 게임을 물리적 공간에 영구 보존하며, 단순한 오락거리를 넘어 세대를 잇는 핵심 문화 자산으로 격상시키는 모습이다. 4일 게임업계에 따르면 최근 개관 1주년을 맞은 '넷마블게임박물관'은 국내 게임박물관 중 최초로 '제1종 전문박물관'으로 정식 등록됐다. 이는 게임이 전 세대가 공유하는 소중한 문화 자산임을 국가로부터 공식 인정받은 결과로, 산업적 성숙도를 보여주는 상징적인 사례로 풀이된다. 넷마블은 이번 등록을 계기로 지난 1년여간 선보인 2100여 점의 실물 기기 전시 등 개괄적인 역사 조명을 넘어 '공감의 공간'으로서 역할을 다진다는 방침이다. 이를 위해 최근 리뉴얼한 기획전시 'Play 조선: 한 수(手), 판을 넘다'를 통해 조선시대 놀이문화와 오늘날 게임의 본질적 의미를 고찰하고 있다. 관람객은 현대적 보드게임으로 재해석한 '승경도' 플레이와 특별 제작된 스탬프 체험 등을 통해 게임의 역사와 재미를 다각도로 발견할 수 있다. 또한 전시 마스코트인 '호랑이' 이름 짓기 공모전을 진행하며 관람객의 적극적인 참여와 소통을 이끌어내고 있다는 설명이다. 넷마블은 5월 가정의 달을 맞아 오는 10일까지 어린이 대상 무료입장 이벤트를 진행하며 가족 단위 관람객에 초점을 맞춘다. 오는 12일 '넥슨뮤지엄'으로 리브랜딩해 재개장하는 넥슨컴퓨터박물관의 행보 역시 궤를 같이한다. 기존 기술 역사 중심의 정적인 전시에서 벗어나, 게임을 즐기는 주체인 '플레이어'에 온전히 주목해 넥슨의 30년 헤리티지를 현대적으로 재해석했다. 관람객이 본인의 넥슨 계정으로 로그인해 다수의 게임에 흩어져 있던 개인의 플레이 기록을 오프라인 공간으로 불러오는 맞춤형 경험은 전시의 새로운 패러다임을 제시한다는 평가다. 넥슨은 '바람의나라', '카트라이더' 등 40개 이상의 지식재산권(IP)을 입체적으로 엮어내며 관람객의 서사를 박물관의 일부로 끌어들일 방침이다. 현실과 가상 세계가 교차하는 문을 형상화한 새로운 로고 디자인에서도 넥슨의 철학적 고민을 엿볼 수 있다. 박물관을 일방적인 정보 전달의 공간을 넘어, 이용자 개개인이 가상 공간에 남긴 수많은 발자취와 추억 자체를 '살아있는 아카이브'로 탈바꿈하겠다는 넥슨의 의도가 담긴 것으로 분석된다. 흥미로운 점은 두 박물관이 게임을 보존하고 전시하는 접근 방식에 뚜렷한 차이를 보인다는 것이다. 동일하게 게임의 문화적 가치를 조명하면서도, 넷마블은 '객관적인 역사'를, 넥슨은 '개인화된 추억'을 내세웠다고 업계는 분석했다. 넷마블게임박물관은 과거 하드웨어 기기 자체를 유물로 대하며 한국 게임 산업 전반을 아우르는 보편적인 역사를 아카이빙하는 데 집중했다. 넷마블 자체 게임에 국한되지 않고, 산업의 계보와 놀이 문화의 발전 과정을 짚어내는 거시적인 접근에 무게를 뒀다는 진단이다. 반면 넥슨뮤지엄은 자사 IP와 이용자의 실제 플레이 데이터를 결합해, 넥슨과 이용자가 함께 쌓아온 시간 자체를 전시물로 삼는 노선을 택했다. 객관적인 산업 역사가 아닌, 가상 세계 속 이용자 개개인의 서사에 초점을 맞춰 관람에 대한 몰입을 더 높인 셈이다. 전통적인 박물관이 박제된 과거를 보여주는 데 그친다면, 두 회사가 구축한 게임 박물관은 관람객의 상호작용과 개인의 추억이 더해져야만 비로소 완성된다. 과거의 향수를 자극하는 것에 머물지 않고 게임이라는 매체가 가진 대중문화적 위상을 치열하게 보존하려는 시도라는 평가다.

2026.05.04 11:14정진성 기자

게임스탑, 인수 추진설에…이베이, 시간외서 15% 급등

비디오게임 소매업체 게임스탑이 이베이 인수를 추진한다는 보도가 나오면서 이베이 주가가 시간외 거래에서 15% 이상 급등했다. 2일(현지시간) 월스트리트저널(WSJ)과 블룸버그통신에 따르면 게임스탑은 최근 이베이 지분을 꾸준히 매집해왔으며, 이르면 이달 중 인수안을 제시할 가능성이 있다. 이베이가 협상에 응하지 않을 경우 주주를 상대로 직접 설득에 나설 수 있다는 관측도 제기된다. 이 소식이 전해진 직후 이베이 주가는 시간외 거래에서 15% 이상 급등했다. 게임스탑 주가도 동반 상승했다. 보도 이전 기준 게임스탑의 시가총액은 약 118억 달러, 이베이는 약 460억 달러였다. 시장에서는 양사의 사업 구조가 일정 부분 맞닿아 있다는 점에 주목하고 있다. 게임스탑은 오프라인 매장을 축소하고 수집용 피규어와 트레이딩 카드 등으로 포트폴리오를 전환해왔다. 이베이는 비디오게임 팬층과 수요가 겹치는 수집품과 중고 상품을 중심으로 마켓플레이스를 강화해왔다. 특히 한정판 게임 관련 상품이나 희귀 아이템은 이베이에서 높은 프리미엄이 붙어 거래되는 경우가 많다.

2026.05.03 08:07김민아 기자

크래프톤 '서브노티카2', 5월 15일 얼리액세스...판매가 3만3700원

인기 해양 생존 게임 '서브노티카(Subnautica)' 시리즈의 최신작을 미리 경험할 수 있는 기회가 마련된다. 2일 크래프톤(대표 김창한)에 따르면 크리에이티브 스튜디오 언노운 월즈(Unknown Worlds)가 개발 중인 '서브노티카 2'의 얼리 액세스(앞서 해보기) 버전이 다음달 15일 0시에 출시된다. '서브노티카 2'의 얼리 액세스 판매가는 3만 3700원이다. 지원 언어는 한글과 영어, 일어, 중국어 등 11개다. 단, 정식 출시일은 미정이다. 이 게임은 해양 생존 장르의 지평을 연 '서브노티카' 시리즈의 정식 후속작이다. 지난해 9월부터 현재까지 34주 연속으로 스팀 글로벌 위시리스트 1위를 지키고 있는 올해 최고의 기대작 중 하나라고 회사 측은 설명했다. 특히 이 게임은 전작과 다른 새로운 외계 행성을 배경으로 하며, 언리얼 엔진 5 기반의 그래픽으로 미지의 생태계를 생생하게 구현한다. 특히 시리즈 최초로 최대 4인 협동(Co-op) 모드를 도입해 동료와 함께 생존 전략을 설계하고 탐험의 성취를 공유하는 경험을 제공한다. 얼리 액세스 출시일 공개와 함께 새로운 시네마틱 트레일러 영상도 공개했다. 영상은 공개한지 24시간도 안 돼 조회수 120만 건을 넘기는 등 게임 이용자의 주목을 받기도 했다. 이번 영상은 새로운 수중 탑승물과 장비로 미지의 외계 해양 생태계를 탐험하는 과정을 생동감 있게 그려냈다. 동료와 함께 신비로운 심해 지형을 조사하던 중 거대한 외계 생명체의 기습을 받고 긴박하게 도주하는 시퀀스를 한 편의 SF 영화처럼 연출했다. 이를 통해 '서브노티카' 시리즈 특유의 압도적인 경외감과 생존의 긴장감을 전달한다. 2007년에 설립된 크래프톤은 펍지 스튜디오, 블루홀스튜디오, 라이징윙스, 스트라이킹 디스턴스 스튜디오, 드림모션, 언노운 월즈, 5민랩, 네온 자이언트, 크래프톤 몬트리올 스튜디오, 렐루게임즈, 플라이웨이게임즈, 탱고 게임웍스, 인조이스튜디오, 조프소프트, 일레븐스 아워 게임즈, 옴니크래프트 랩스, 올리브트리 게임즈, 룬샷게임즈, 나인비스튜디오 등 크리에이티브 스튜디오로 운영되고 있다. 테드 길(Ted Gill) 언노운 월즈 대표는 “5월 15일 세계 플레이어에게 서브노티카2를 선보일 수 있게 되어 매우 기쁘다”며 “얼리 액세스 기간 동안 피드백을 바탕으로 게임을 함께 완성해 나가기를 개발진 모두가 진심으로 고대하고 있다”고 밝혔다. 이진형 크래프톤 본부장은 “서브노티카 시리즈가 보여준 깊이 있는 해양 생존 경험이 신작에서 협동 모드와 새로운 외계 행성을 통해 한 단계 더 확장된다. 시리즈를 사랑해온 이용자에게도 새롭게 다가갈 작품이 될 것”이라고 덧붙였다.

2026.05.02 10:00이도원 기자

"가볍게 즐긴다"…국내 미니게임 시장 대중화 속도

앱 설치 없이 즐기는 HTML5 기반 미니게임이 국내 플랫폼 시장의 새로운 화두로 부상하고 있다. 앱마켓부터 금융 플랫폼까지 업종을 가리지 않고 미니게임·미니앱을 이용자 유입과 체류 확대 수단으로 활용하려는 움직임이 가속화되는 양상이다. 1일 업계에 따르면 원스토어는 지난달 30일 텐센트와 협력해 앱마켓에 미니게임 서비스 '원플레이'를 도입하기로 했다. 업계에서는 이례적인 결정이라는 평가가 나온다. 기존 앱마켓은 앱 다운로드 수와 매출 데이터를 집계해 순위로 환산하고, 이를 마케팅 수단으로 활용하는 구조를 기반으로 한다. 반면 미니게임은 별도 설치 없이 웹 형식으로 구동되기 때문에 이 같은 집계 체계와 맞지 않는다. 앱마켓의 본연 역할과 구조적으로 충돌하는 지점이 있는 셈이다. 그럼에도 원스토어가 미니게임 도입을 선택한 것은 단순 다운로드 플랫폼에서 벗어나 새로운 트렌드에 대응하고 플랫폼 역할을 확장하겠다는 판단에 기인한다. 앱 설치가 부담?…"가볍게 즐기고 싶다"는 이용자들 이 같은 변화의 배경에는 앱 설치 자체를 꺼리는 이용자 심리가 자리한다. 카카오페이가 생활밀착형 금융 브랜드 저널 '페이어텐션'을 통해 실시한 설문조사에 따르면, 응답자 4만 6224명 중 약 70%가 게임을 위해 앱을 새로 설치하는 것에 부담을 느끼는 것으로 나타났다. 불필요한 앱을 줄이고 본질적인 서비스에 집중하려는 '디지털 미니멀리즘' 흐름이 게임 소비 방식에도 영향을 미치고 있는 것으로 풀이된다. 미니게임은 이 같은 수요에 정확히 대응한다. 별도 설치 없이 로딩 한 번으로 플레이할 수 있어, 용량이나 저장 공간을 걱정할 필요가 없다. 원스토어가 기존 집계 방식과의 충돌을 감수하면서까지 미니게임을 선택한 이유도 여기에 있다. 토스, 9개월 만에 미니앱 2000개 돌파…금융 플랫폼도 가세 금융 플랫폼도 같은 흐름에 올라탔다. 토스가 운영하는 미니앱 플랫폼 '앱인토스'는 지난해 7월 출시 후 9개월 만에 제휴 미니앱 2000개를 돌파했다. 100여 개로 시작해 올해 2월 1000개를 넘은 데 이어 증가 속도가 빨라지고 있다. 카테고리별로는 게임과 일상·편의 분야 비중이 높아, 금융 외 서비스 이용이 늘며 체류 시간 확대로 이어지고 있다는 분석이 나온다. 비개발자가 생성형 AI를 활용해 2개월 만에 미니앱 21개를 출시하고 최고 20.9%의 클릭률을 기록한 사례도 등장했다. 성장 배경에는 3000만명 이상의 이용자와 금융 인프라를 외부 파트너에 개방한 오픈 플랫폼 전략이 작용했다. 아울러 토스는 지난해 2월 기자간담회에서 '일상의 슈퍼앱' 비전을 공식화하고 외부 파트너 서비스를 플랫폼에 결합하는 방식을 핵심 전략으로 제시한 바 있다. 미니게임·미니앱이 단순 오락을 넘어 플랫폼 경쟁의 핵심 도구로 자리잡으면서, 국내 주요 플랫폼들의 미니게임 시장 공략은 한층 가속화될 전망이다.

2026.05.01 18:30진성우 기자

문체부, '케이-게임' 재도약 논의…사설 서버·52시간제·세액공제 점검

문화체육관광부(문체부)가 게임산업 경쟁력 강화를 위해 현장 전문가들과 주요 정책 과제를 점검했다. 최휘영 문체부 장관은 30일 문화예술정책자문위원회 게임분과 제2차 회의를 열고 불법 게임 사설 서버 근절, 게임 분야 주 52시간제 유연화, 게임콘텐츠 제작비 세액공제 도입 등 현안을 논의했다. 2027년 예산 편성을 앞두고 신규 사업과 투자 방향에 대한 현장 의견도 수렴했다. 문화예술정책자문위원회는 지난해 11월 10일 문체부 장관 직속으로 출범한 자문기구다. 대중음악, 영화·영상, 출판 등 9개 분과로 구성돼 있으며, 게임분과에는 업계와 학계, 협회·단체를 대표하는 위원들이 참여하고 있다. 게임분과 위원은 김영만 한국e스포츠협회 회장, 배수정 로드컴플릿 대표, 유승현 원더포션 대표이사, 이승훈 안양대 게임콘텐츠학과 교수, 임수진 NC AI 최고사업책임자, 조영기 한국게임산업협회 회장, 황성익 한국모바일게임협회 회장, 황승흠 국민대 법과대학 교수다. 이번 회의에서는 지난 1차 분과 회의에서 제기된 주요 과제의 후속 추진 현황과 향후 계획이 공유됐다. 주요 안건은 불법 게임 사설 서버 근절, 게임 분야 주 52시간제 유연화, 게임 제작비 세액공제 도입 등이다. 불법 게임 사설 서버 대응과 관련해서는 기존 15일이 걸리던 차단 조치 기간을 현재 5일로 단축한 현황이 공유됐다. 문체부는 향후 자동화 시스템을 통해 차단 기간을 최소 1일까지 줄일 계획이다. 경찰청 등 유관 기관과 공조 체계를 강화하고, 국내 망 사업자뿐 아니라 콘텐츠 전송 네트워크 사업자로 차단 협조 범위도 넓혀갈 예정이다. 게임 분야 주 52시간제 유연화도 논의됐다. 문체부는 현재 근로기준법 시행령상 재량근로제 적용 대상으로 명시된 프로그래머 외에 기획·그래픽 등 다양한 직무 종사자도 적용 대상이 될 수 있도록 고용부와 협의할 계획이다. 제도를 실제 현장에서 활용할 수 있도록 적용 범위를 넓히는 방안이 핵심이다. 게임콘텐츠 제작비 세액공제는 국내 게임 기업의 제작 부담을 줄이고 신규 투자를 유도하기 위한 과제로 다뤄졌다. 문체부는 조세지출건의서를 재경부에 제출했으며, 앞으로도 관련 협의를 이어갈 예정이다. 2027년 게임 분야 신규사업과 투자 방향도 논의됐다. 문체부는 예산 편성에 앞서 게임산업 기반과 저변 확대, 게임 기업 경쟁력 강화, 인공지능 등 환경 변화 대응 전략에 대한 현장 의견을 듣고 정부 예산 사업에 반영할 수 있도록 검토할 계획이다. 최휘영 장관은 “콘텐츠 수출액의 60% 이상을 책임지는 게임산업의 성장을 위해 정부의 집중적인 투자와 제도적 뒷받침이 어느 때보다 절실한 상황”이라며 “앞으로도 문화예술정책자문위원회 게임분과 등 다양한 현장 전문가들과 소통하며 실질적인 정책 방안들을 마련하겠다”라고 밝혔다.

2026.04.30 15:33김한준 기자

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