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'쿠키런: 브레이버스 카드 게임'통합검색 결과 입니다. (1461건)

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임주영 안랩블록체인컴퍼니 총괄 "NPC가 스스로 무역하는 시대 온다"

미래 웹3 게임 경제는 인간이 아닌 인공지능(AI) 에이전트가 주도하며, 이들의 자율적인 온체인 거래를 뒷받침할 스테이블코인과 보안 인프라가 필수적이라는 분석이 나왔다. 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에서 임주영 안랩블록체인컴퍼니 총괄은 '게임에서 현실로 이어지는 가치의 순환: 진짜 온체인 경제의 시작'을 주제로 발표에 나섰다. 임 총괄은 미래 가상 경제의 트랜잭션 대부분이 스스로 판단하고 행동하는 에이전트들에 의해 발생할 것이라고 진단했다. 그는 "가상 주체들에게는 스스로 집행할 수 있는 프로그래머블 화폐인 스테이블코인이 필수적"이라며 "이것이 진짜 온체인 경제의 인프라가 될 것"이라고 밝혔다. 에이전트가 결제 주체가 되고 스마트컨트랙트가 자율 정산을 담당하는 경제가 정착된다는 의미다. 실제 지난해 33조 달러(약 5경 635조원)를 넘어선 스테이블코인 거래액은 지속적인 상승세를 보이며 유틸리티 토큰의 한계를 극복하고 있다. 이를 기반으로 임 총괄은 MPC(다자간 보안 컴퓨팅, Multi-Party Computation) 지갑을 장착한 에이전트 NPC(Non-Player Character)가 스스로 굴리는 자율 경제 모델을 제시했다. 기존 게임이 중앙화된 서버에서 확률형 드롭 방식으로 재화를 생산했다면, 미래에는 에이전트가 직접 시장 수요를 분석해 원자재를 채굴하고 아이템을 제작하게 된다. 임 총괄은 "자산 소유권 역시 게임사가 아닌 NPC 고유의 독립된 온체인 지갑에 직접 귀속될 것"이라고 설명했다. 인간 개입 없이 채굴 주체와 제작 주체 간의 B2B(기업 간 거래) 무역이 가능해진다는 뜻이다. 이러한 자율 경제는 글로벌 시장에서 이미 현실화되고 있다. 임 총괄은 "스탠퍼드 대학과 구글이 진행한 '스몰빌' 실험에서 25개의 에이전트가 고유의 페르소나를 가지고 장소 대관료를 스테이블코인으로 지불하는 경제 활동을 완벽하게 수행했다"고 강조했다. 실제 온체인 파이낸스 에이전트 사례인 '올라스' 프로젝트 등에서는 인간의 개입 없이 봇들이 직접 DeFi(탈중앙화 금융)에서 토큰을 스와프하고 수백만 달러 규모의 포트폴리오를 자율 제어하고 있다. 임 총괄은 "ABC WaaS를 이용 중인 미국의 한 프로젝트 역시 가스비 등 수수료를 제외하고도 2% 수준의 원금 대비 수익을 내며 실증 단계에 돌입했다"고 밝혔다. 에이전트의 역할이 커질수록 프라이빗 키 탈취 등 보안 위협과 규제 컴플라이언스는 플랫폼이 직면할 가장 큰 숙제로 떠오른다. 임 총괄은 "인공지능에게 지갑의 개인키를 통째로 넘기지 않고 서명 권한만 3개로 분산 부여하는 MPC 기술이 필수적"이라고 분석했다. 에이전트와 사용자, 수탁 기관이 권한을 나눠 가져 단일 실패 지점을 원천 차단해야 한다는 설명이다. 복잡한 AML(자금세탁방지)이나 트래블룰 등 스테이블코인 취급에 따른 법적 책임 역시 전문 파트너를 통한 외주화가 필요하다는 점을 역설했다. 임 총괄은 "지난 4월 VASP(가상자산사업자) 라이선스를 최초 취득해 합법적이고 안전한 사업망을 갖췄다"며 "규제 준수형 인프라 레이어를 도입해 게임사는 콘텐츠에만 집중할 수 있도록 돕겠다"고 포부를 밝혔다.

2026.06.23 15:02정진성 기자

BPMG "은행 간 스테이블코인 국제 거래망 구축"

블록체인 개발사 BPMG가 각국 은행이 국경을 넘어 스테이블코인을 거래할 수 있는 인프라 구축에 나선다. 문범영 BPMG 본부장은 23일 경기 성남시 경기창조경제혁신센터에서 열린 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에서 스테이블코인 거래 인프라 청사진을 공개했다. BPMG는 스테이블코인 생태계 참여자 간 연결을 지원하는 인프라 '아라코어(ARACORE)' 개발사다. 핵심은 중개은행 없이 국가 간 송금을 처리하는 구조다. 기존 법정화폐 회와 송금은 3~5개 중개은행을 거치며 시간, 비용이 소요되는 문제가 있었다면, 아라코어는 이 단계를 제거했다. 가령, 한국에서 태국으로 송금할 경우 국내 은행은 송금액을 원화 스테이블코인으로 전환해 이를 스마트컨트랙트에 예치한다. 이후 태국 은행이 이를 확인하고 수취인에게 현지 법정화폐를 지급하는 방식이다. 이 과정에서 가상자산 지갑이나 별도 가스비가 필요하지 않아 이용자 입장에선 블록체인 기반 거래라는 점을 체감하기 어렵다는 것이 문 본부장 측 설명이다. 그는 “문서에 도장을 찍는 장부거래 개념이 아니라 실제 증거금이 원화 스테이블코인 형태로 스마트컨트랙트에 예치된 것”이라며 “기술을 이용해 신뢰를 제공하는 구조를 만들겠다는 취지”라고 설명했다. 은행이 증거금을 인출하려면 거래에 참여한 해외 은행 승인을 받아야 하는 점도 특징이다. 이를 위해 아라코어는 송금 처리 현황과 증거금 보관 상태, 고객 지급 여부 등을 검증해 거래 상대 은행에 전달하는 역할을 한다. 문 본부장은 “상대방 은행이 같이 사인을 해야 묶여있는 증거금 인출이 가능한 방식”이라며 “즉 은행들이 정산에 참여하지 않으면 돈을 잃게 되는 구조로, 은행 간 신뢰를 기반으로 송금하는 구조”라고 강조했다. 아울러 BPMG는 아라코어 생태계에 참여하는 은행이 지갑, 커스터디, 정산, 자금세탁방지(AML) 등 다양한 사업자와 연동할 수 있도록 애플리케이션프로그래밍인터페이스(API)를 제공할 계획이다. 문 본부장은 "국가별 스테이블코인이 자유롭게 오갈 수 있는 네트워크를 구축할 것"이라며 "은행, 가상자산 기업 등 지역별 사업자와 파트너십을 맺을 계획"이라고 밝혔다.

2026.06.23 14:56홍하나 기자

SK하이닉스, 美 폼팩터와 HBM 테스트 난제 해결…수율 향상 기대

SK하이닉스가 차세대 고대역폭메모리(HBM)의 수율 향상을 위한 파트너십을 한층 강화하고 있다. 최근 미국 주요 협력사인 폼팩터와 HBM 검사를 위한 새로운 솔루션 개발에서 성과를 거둔 것으로 나타났다. 23일 업계에 따르면 SK하이닉스는 이달 8일부터 10일까지 미국 캘리포니아주에서 열린 'SWTest(반도체 웨이퍼 테스트 컨퍼런스)'에서 미국 폼팩터와 차세대 HBM용 테스트 기술을 공동 발표했다. 이번 양사의 발표 주제는 HBM용 차세대 프로브카드 개발이다. 프로브카드는 반도체 칩 불량 여부를 검사하기 위해 웨이퍼와 테스트 장비를 전기적으로 연결해주는 부품이다. HBM의 불량 여부 판별을 위한 필수 요소로 꼽힌다. HBM이 세대를 거듭할수록 고적층·고밀도화되는 만큼, 프로브카드에 요구되는 성능도 높아지고 있다. 그러나 이를 위해서는 열팽창계수(CTE; 물질의 온도 변화에 따라 팽창하는 정도) 문제를 선제적으로 해결해야 한다는 게 업계의 평가다. HBM은 층층이 쌓인 D램 사이로 마이크로 범프(Bump)·언더필(Underfill)·에폭시 몰딩 컴파운드(EMC) 등 여러 소재가 투입된 복합 구조를 갖추고 있다. 이 경우 각 소재마다 CTE 수치가 달라, 온도에 따른 팽창 정도를 예측하기가 어려워진다. 특히 프로브카드는 수 많은 미세 핀을 마이크로미터 단위의 정밀도로 칩의 전극과 정확히 접촉시켜야 한다. 때문에 극한의 고·저온 환경에서 HBM과 프로브카드에 변형이 발생하면 접합이 깨지기 쉽다. 테스트 중 고전류가 흐르는 국소 지역에 열이 몰리는 현상도 문제로 지목된다. 이에 폼팩터는 고온에 대한 내구성이 높은 신소재를 프로브카드에 적용하고, 별도의 냉각 시스템을 통해 프로브카드의 열을 식히는 방법을 고안해냈다. 기존에는 프로브카드에 열을 가해 HBM과의 팽창 비율을 맞추는 방식이 주로 쓰였다. 또한 폼팩터는 SK하이닉스와의 협력으로 프로브카드 설계단에서 'FTSM(폼팩터 열 시뮬레이션 모델)'을 개발해냈다. 해당 모델은 상온에서 HBM용 프로브카드를 제작할 시, 극한의 온도 변화에 따른 변형도를 고려해 핀의 위치를 조정할 수 있도록 돕는 프로그램이다. 변형도를 예측 과정에서는 SK하이닉스로부터 HBM 웨이퍼의 열팽창 데이터를 수집한다. 이를 활용하면 고온 환경에서도 HBM과 프로브카드가 잘 접합되도록 미리 설계도를 그려볼 수 있다. 실제로 SK하이닉스·폼팩터가 6만개 이상의 핀이 구현된 초정밀 프로브 카드로 실측 데이터를 수집한 결과, 고온 및 저온 테스트에서 HBM과 프로브카드간 정렬도가 우수한 것으로 확인됐다. FTSM도 실측 데이터와 높은 상관관계를 보였다. 양사는 해당 발표에서 "다양한 온도 환경에서 HBM 검사를 성공적으로 가능하게 한 핵심 요인들 중 하나는 SK하이닉스와 폼팩터 간의 파트너십"이라고 밝혔다. 폼팩터는 미국 반도체 후공정 전문 기업으로, HBM용 프로브카드 시장에서 점유율 1위를 차지하고 있다. 지난 2024년 SK하이닉스로부터 '베스트 파트너상'을 수여받기도 했다.

2026.06.23 14:47장경윤 기자

장종철 컴투스홀딩스 상무 "AI 시대 웹3 역할은 보상 아닌 소유·기여·정산"

"AI 에이전트가 게임 생태계의 새로운 주체로 등장하면서 웹3의 역할도 토큰 보상 중심에서 신뢰 기반 인프라로 재정의돼야 한다." 장종철 컴투스홀딩스 상무는 23일 경기 성남시 경기창조경제혁신센터에서 열린 제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스에 발제자로 나서 이와 같이 말했다. 'AI 시대에 다시 묻는 웹3와 게임'을 주제로 발표를 진행한 장종철 상무는 "작년까지는 생성형 AI가 게임 개발을 보조하는 수준이었다면 올해 들어서는 AI가 주체가 되는 환경으로 빠르게 바뀌고 있다"며 "AI가 캐릭터를 직접 생성하고 기능 구현까지 담당하면서 개발 환경 자체가 크게 달라지고 있다"고 말했다. 그는 "개발 지식이 많지 않은 사람도 바이브 코딩을 통해 개발에 참여할 수 있게 됐다"며 "게임은 개발사가 만들고 이용자가 소비하는 콘텐츠에서 함께 만들고 함께 즐기는 시스템이자 놀이터 형태로 변해가고 있다"고 설명했다. 장 상무는 게임 산업의 가장 큰 변화로 AI 에이전트가 등장했다는 점을 꼽았다. 그는 "앞으로는 AI 에이전트가 게임 생태계에서 사람과 함께 참여하는 새로운 주체가 될 것"이라며 "게임 도우미나 맥락을 이해하는 NPC, 플레이어를 돕는 동료, 콘텐츠를 생산하는 크리에이터 역할까지 수행할 수 있다"고 말했다. 이어 "사람만 게임을 즐기는 시대가 아니라 AI와 AI 에이전트가 함께 참여하는 새로운 게임 생태계가 만들어질 것"이라며 "이런 변화를 내부적으로는 '에이전트 플레이'라고 부르고 있다"고 설명했다. AI와 인간이 공존하는 환경에서 웹3의 역할도 달라질 것으로 내다봤다. 장종철 상무는 "웹3는 그동안 게임 이용자 유입을 위한 보상 수단이나 디지털 자산 소유권 제공에 주로 활용돼 왔다"며 "하지만 AI 시대에는 출처와 권한, 정산의 중요성이 훨씬 커질 것으로 본다"이라고 말했다. 그러면서 "웹3의 핵심 가치는 이제 보상이나 아이템, 토큰을 넘어 소유와 기여, 정산으로 이동하고 있다"며 "웹3의 필요성을 다시 생각해봐야 할 시점이다"라고 강조했다. 그는 "웹3의 본질은 검증 가능한 상태를 기록하는 인프라"라며 "투명한 소유 기록과 출처 기록, 변조 불가능한 데이터, 자동 실행 가능한 컨트랙트가 가장 중요한 역할이다"라고 설명했다. 특히 AI가 제작 과정에 참여하는 시대에는 창작 기여도와 보상 체계의 중요성이 더욱 커질 것으로 전망했다. 장 상무는 "앞으로는 누가 만들었고 누가 소유했는지, 제작 과정에 얼마나 기여했는지, 무엇으로 얼마나 보상받는지가 중요해진다"라며 "웹3는 다양한 주체들이 참여하는 생태계를 연결하는 신뢰 가능한 인프라 역할을 맡게 될 것이다"이라고 말했다. 그는 미래 웹3 게임의 정의도 달라질 것으로 내다봤다. 장 상무는 "지금까지 웹3 게임은 토큰이나 NFT 같은 요소가 결합된 게임으로 이해됐다"며 "앞으로는 AI 에이전트와 인간이 공정하게 거래하고 함께 공존할 수 있도록 웹3 요소를 결합한 게임이 웹3 게임으로 정의돼야 한다"고 주장했다. 컴투스홀딩스는 이러한 변화에 대응하기 위해 게임 플랫폼 하이브, IP 개방 프로젝트 놈, 커뮤니티 플랫폼 플레이3, 자동 정산 솔루션 ODL 등을 AI·웹3 게임 생태계 기반을 준비하고 있다. 장종철 상무는 "하이브는 게임 개발·운영 SDK 플랫폼으로 올해 초부터 AI 통합 서비스를 제공하고 있다"며 "실시간 모니터링과 채팅 감시 일부 기능은 이미 AI화해 운영에 도입했다"고 말했다. 이어 "놈 IP는 소스코드와 리소스를 NFT화해 체인에 공개했고, 이를 기반으로 약 42개 2차 창작물이 접수됐다"며 "이 가운데 3개 작품을 선정해 퍼블리싱을 준비하고 있다"고 설명했다. 그는 "플레이3는 인간과 AI 에이전트가 함께 교류할 수 있는 커뮤니티 인프라다. ODL은 IP에서 발생한 수익을 기여도에 따라 자동 정산하는 컨트랙트 기반 솔루션이다"라고 덧붙였다. 발표를 마무리하며 장종철 상무는 "AI는 게임 생태계를 더욱 빠르게 확장시킬 전망이다"라며 "웹3는 그 안에서 인간과 에이전트가 공존할 수 있도록 만드는 중요한 매개체가 될 것이다"라고 말했다.

2026.06.23 13:59김한준 기자

이강석 메이플 유니버스 실장 "'MSU 2.0' 출항…빌더 생태계로 패러다임 전환"

이강석 메이플스토리 유니버스 사업실장이 블록체인 게임의 본질은 단순 보상이 아닌 플레이와 소비에 있다고 강조하며, 누구나 창작자가 되는 'MSU 2.0' 생태계로의 확장 비전을 제시했다. 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터에서 열린 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에서 이 실장은 '메이플스토리 유니버스 1주년, 검증된 경제를 넘어 MSU 2.0으로'를 주제로 단상에 올랐다. 이 실장은 현재 웹3 게임 프로젝트의 93%가 실패한 원인으로 가상자산 가격 부양을 신규 유입에 의존한 데스스파이럴(죽음의 나선, 악순환) 구조를 지목했다. 그는 "메이플스토리 유니버스는 프리세일 없이 블록체인을 인프라로만 활용해 게임 안에서의 목적과 재미를 우선시했다"고 밝혔다. 명목상 P2E였으나 수익 회수에만 몰두하던 기존 생태계와 달리, 이용자의 플레이가 자연스럽게 거래와 소비로 이어지도록 설계했다는 의미다. 생태계 누적 매출은 3100만 달러(약 477억원), 마켓플레이스 누적 거래량은 4600만 달러(약 707억원, 1200만건)를 넘어섰다. 이 실장은 "누적 온체인 거래 1억 5000만건, 등록 계정 382만개를 기록했으며 아발란체 네트워크 활성 지갑의 23.3%를 차지했다"고 설명했다. 출시 1년 만에 글로벌 성과를 거두며 초기 유입과 지속성을 동시에 입증했다는 평가다. 단기 보상이 아닌 소비 중심의 선순환 구조도 완벽히 증명해 냈다. 이 실장은 "85만 지갑 중 56만이 지불 이용자(PR 65.9%)로 전환됐고, 올해 1분기에는 인게임 소비가 보상 분배를 추월했다"고 진단했다. 게임 내에서 창출된 수익 일부가 소각과 바이백을 거쳐 빌더 생태계에 다시 투자되는 사이클이 안착했다는 뜻이다. 지속 가능한 수요를 확인한 메이플스토리 유니버스의 다음 과제는 풍부한 콘텐츠 공급이다. 단일 스튜디오(넥스페이스) 개발 한계를 넘기 위해 AI와 바이브 코딩을 결합, 글로벌 이용자 2억 5000만명이 직접 콘텐츠를 만드는 'MSU 2.0' 시대를 연다. 이 실장은 "유튜브나 틱톡처럼 창작과 소비, 추천과 유통이 하나의 루프로 붙어 대중 참여가 폭발하는 구조를 게임에도 적용하겠다"고 역설했다. 이 과정에서 양산형 콘텐츠로 인한 품질 하락을 막고자 필수 레이어인 'VIBE IP'를 도입한다. 이 실장은 "제작 환경 자체에 가드레일을 제공해 빌더의 숙련도와 무관하게 메이플스토리다운 결과물에서 출발할 수 있게 지원한다"고 밝혔다. 사전에 준비된 IP 에셋과 MCP 최적화, AI 하네스를 통해 원작 IP를 사랑하는 이용자들의 퀄리티 기준을 보호하겠다는 포석이다. 콘텐츠 범람에 따른 발견의 어려움 역시 맞춤형 큐레이션 엔진으로 해결할 방침이다. 이 실장은 "23년 동안 누적된 플레이 이력과 소비 패턴을 기반으로 매일 쏟아지는 콘텐츠 중 개인 취향에 맞는 결과물을 정교하게 추천한다"고 설명했다. 이처럼 제작 환경과 가드레일, 발견 엔진을 통합 제공하는 VIBE IP는 가칭 'MSU 아케이드' 프로젝트로 선보일 예정이다. 게임 창작 플랫폼 '버스에잇'과 공동 구축한 빌더 허브 'MSU 스페이스'는 이미 뜨거운 초기 반응을 얻고 있다. 이 실장은 "총상금 6만 달러(약 9000만원) 규모의 '메이플스토리 바이브 캠프'는 첫 주 만에 56개국에서 742명의 빌더가 등록했다"고 밝혔다. RPG, 슈터 등 10종 이상의 장르에서 1600건이 넘는 프로젝트가 가동 중이며 21만 건 넘는 IP 에셋이 사용됐다. 장기적으로는 크리에이터 정산 규모가 막대한 로블록스처럼 빌더 매출이 넥스페이스(플랫폼) 매출을 넘어서는 구조를 지향한다. 이 실장은 "빌더 매출이 넥스페이스 매출보다 커진다는 것은 단일 회사가 만들 수 있는 규모를 넘어 생태계가 확장되고 있다는 신호"라고 분석했다. 핵심 비즈니스가 콘텐츠 직접 생산에서 창작과 유통을 돕는 '인프라 매출'로 완전히 이동한다는 의미다. 끝으로 3단계에 걸친 확장 로드맵과 굳건한 비전을 내비치며 발표를 마무리했다. 이 실장은 "MSU 2.0 생태계 검증 이후, 이를 '넥스페이스 프로토콜'로 확장해 여러 넥슨 메가 IP들을 순차적으로 온보딩하겠다"며 "증명의 단계를 지나 더 큰 도전으로 나아가는 만큼, 이상을 꿈꾸되 단단한 현실을 다지면서 나아가겠다"고 포부를 밝혔다.

2026.06.23 12:24정진성 기자

스티브 영 김 바이낸스 이사 "P2E 이후 블록체인 게임, 스테이블코인·RWA 주목해야"

스테이블코인과 실물연계자산(RWA)이 과거 P2E와 NFT에 이어 블록체인 게임 산업의 새로운 쟁점으로 떠오를 수 있다는 전망이 제기됐다. 스티브 영 김 바이낸스 아시아태평양 사업개발 이사는 23일 경기 성남시 경기창조경제혁신센터에서 열린 제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스에 발제자로 나서 '전통금융과 신기술금융의 교차로'를 주제로 발표했다. 스티브 영 김 이사는 현재 글로벌 금융 시스템이 여전히 상당수 인구를 포용하지 못하고 있다고 진단했다. 그는 "전 세계 인구 가운데 약 13억 명이 은행 계좌를 보유하지 못하고 있으며, 신용·대출·예금 이자 등 금융 서비스 접근성이 제한된 인구는 이보다 훨씬 많다"고 말했다. 반면 금융 소외 계층 상당수가 스마트폰을 보유하고 있어 디지털 금융 서비스 접근 기반은 이미 갖춰져 있다고 분석했다. 스티브 영 김 이사는 이러한 격차를 메울 수 있는 수단으로 스테이블코인을 제시했다. 스테이블코인이 초기에는 암호화폐 거래를 위한 보조 수단으로 활용됐지만 최근에는 결제와 정산, 재무 인프라 영역으로 활용 범위가 확대되고 있다는 이야기다. 그는 "스테이블코인 공급량이 올해 5월 기준 약 3200억 달러 규모를 유지하고 있으며, 미국 국채 수익률을 기반으로 한 이자 수익 구조가 전통 예금 대비 경쟁력을 확보하고 있다"고 말했다. 이에 따라 은행 예금 일부가 스테이블코인으로 이동하는 현상이 나타나고 있으며 향후 수년간 이러한 흐름이 이어질 것이라고 내다봤다. 스티브 영 김 이사는 스테이블코인이 실제 결제 영역에서도 빠르게 확산되고 있다고 강조했다. 주말이나 영업시간 제약 없이 실시간 결제가 가능하고 국제 송금 비용도 기존 금융망보다 낮다는 점을 주요 강점으로 꼽았다. 이어서 RWA 시장 역시 빠른 성장세를 보이고 있다며 "현재 온체인 기반 RWA 규모가 318억 달러 수준까지 확대됐으며, 토큰화된 주식과 국채, ETF, 머니마켓펀드 등이 시장 성장을 이끌고 있다"고 설명했다. 이어서 온체인 주식 시장 규모가 1년 만에 3800만 달러에서 10억 달러 수준으로 성장하며 약 30배 확대됐다고 소개해 눈길을 끌었다. 토큰화 자산의 또 다른 장점으로는 24시간 거래가 가능하며 담보 활용을 통한 추가 수익 창출도 가능하다는 점을 꼽았다. 스티브 영 김이사는 "기존에는 기관투자자 중심이었던 비상장 기업 투자 기회 역시 토큰화를 통해 일반 투자자에게 확대될 가능성이 있다"고 말했다. 토큰화 자산과 블록체인 게임 산업의 접점이 생길 수 있다는 설명도 이어졌다. 스티브 영 김 이사는 "과거 P2E와 NFT가 블록체인 게임의 핵심 모델로 주목받았지만 밸류에이션과 규제, 지속가능성 문제를 해결하지 못하면서 시장 영향력이 축소됐다"고 평가했다. 이어서 이런 문제를 해결할 수 있는 방안으로 스테이블코인과 RWA를 꼽았다. 게임 내 경제 시스템에서는 스테이블코인이 재화 역할을 맡고, NFT가 제공했던 자산 소유권과 거래 기능은 RWA가 대체할 수 있을 것이라는 전망이다. 다만 이를 위해서는 커스터디, 사기 방지, 가치평가, 규제 준수, 증권성 판단 등 해결해야 할 과제가 남아 있다고 지적했다. 스티브 영 김 이사는 "블록체인 기술이 가진 강점은 여전히 존재한다"며 "게임 산업과 블록체인의 두 번째 융합은 과거보다 더 의미 있고 성공적인 모습이 될 수 있을 것으로 기대한다"고 말하며 발제를 마쳤다.

2026.06.23 12:21김한준 기자

김민승 코빗 센터장 "가상자산 시장 끝나지 않았다…금융 온체인, 이제 시작"

“비트코인이 최고점 대비 절반으로 떨어지면서 여전히 시장에 대한 의구심을 가지는 시각이 많지만, 매번 (시장에 대한 투자자들의 관심은) 돌아온다. 자산은 토큰화될 것이며 결국 금융은 온체인으로 이동할 것이다.” 김민승 코빗 리서치센터장은 23일 경기도 성남시 경기창조경제혁신센터에서 열린 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에서 글로벌 금융 온체인화가 빠르게 진행되고 있다고 전망했다. 약 10년 전만 해도 가상자산은 국내외에서 터부시됐지만, 이제는 미국의 달러 패권을 유지하는 전략적 수단으로 자리 잡고 있다. 이러한 변화는 블록체인 기술 발전과 가상자산 친화 정책을 내세운 도널드 트럼프 미국 대통령 취임 이후 더욱 가속화됐다. 김 센터장은 “당시만해도 블록체인 기술은 느리고 불편했다”며 “그러나 지금은 빠르고 저렴한 블록체인 네트워크가 많이 나왔고 무엇보다 미국 기조전환이 확실하게 이뤄지고 있다”고 설명했다. 트럼프 대통령 취임 이후 미국 정부의 정책 변화도 시장 성장에 힘을 보탰다. 지난해 1월 취임 직후 가상자산 규제 완화 기조를 선언하면서, 미국 증권거래위원회(SEC)는 진행 중이던 가상자산 관련 소송을 잇달아 중단했다. 또 논란이 됐던 가상자산에 대해 증권이 아니라는 해석을 내놓고, 관할 권한을 상품선물거래위원회(CFTC)로 명확히 하면서 규제 불확실성을 상당 부분 해소했다. 이같은 변화에 힘입어 현재 스테이블코인을 제외한 온체인 실물연계자산(RWA) 시장 규모는 약 300억 달러에 달한다. 2020년과 비교하면 350배 성장한 수준이며, 2033년에는 18조 9000억 달러까지 확대될 것으로 전망된다. 다만 현재는 국채와 금 등 실물자산을 토큰화하는 단계에 머물러 있다. 향후 스테이블코인 관련 법안인 지니어스 액트(GENIUS Act)와 클래리티 액트(Clarity Act)가 통과되면 시장은 더욱 커질 것으로 예상된다. 특히 미국이 달러 패권 유지를 위해 온체인 금융 확장에 속도를 낼 것이라는 분석도 나왔다. 김 센터장은 “미국이 달러패권을 유지하려면 달러가 계속 미국 밖으로 나아가야 한다”며 “스테이블코인의 경우 달러를 디지털화해서 해외로 보내는 도구가 되는 만큼 달러 패권에 도움이 된다”고 말했다. 결국 온체인 금융 중심에는 스테이블코인이 자리하고 있다는 설명이다. 김 센터장은 “온체인 금융시장이 커지면 스테이블코인 거래가 많아질 수밖에 없다”며 “시장에서 쓰는 돈도 결국 블록체인 상의 돈일 것”이라고 말했다. 이어 “결국 미국 정부는 달러 스테이블코인 수요를 활성화시키고자 온체인 금융 확장에 진심”이라고 덧붙였다.

2026.06.23 12:20홍하나 기자

제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스 개막…차세대 생태계 청사진 제시

글로벌 웹3 게임 시장의 최신 트렌드와 미래 전략을 아우르는 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'가 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 막을 올렸다. 한국게임미디어협회(협회장 이택수)가 주최하는 이번 행사는 블록체인 인프라와 생성형 AI가 결합된 미래 게임 산업의 방향성을 살펴보기 위해 마련됐다. 국내외 주요 기업 관계자들이 연사로 참여해 산업 전반의 인사이트를 공유한다. 이날 오전 세션에서는 김민승 코빗 리서치센터장과 스티브 영 김 바이낸스 아시아태평양 사업개발 이사가 단상에 올라 미국 자본시장의 온체인 이전 현상과 가상자산 시장의 글로벌 패러다임 변화를 조망한다. 이어 이강석 메이플스토리 유니버스 사업실장이 대형 IP 기반의 생태계 구축 경험과 웹3 전환 성과를 공유한다. 오후 세션에는 홍진표 마브렉스 대표와 장종철 컴투스홀딩스 상무가 등단해 커머스 패러다임 변화와 웹3 기술의 실무적 적용 방안을 소개한다. 이어 전준영 넥써쓰 부장, 문범영 BPMG 본부장, 임주영 안랩블록체인컴퍼니 총괄이 연달아 나서 토크노믹스 수익화 지표부터 차세대 금융 인프라 구축 방안을 구체적으로 제시할 예정이다. 또한 신유진 맨틀 한국 리드가 실물연계자산(RWA)의 온체인 유통 구조를 설명하고, 김장영 NC AI 팀장과 이케빈 버스에잇 대표, 김광집 스튜디오메타케이 대표가 생성형 AI 기반 IP 창출 전략을 다각도로 짚어본다. 끝으로 이정훈 중앙대 법학전문대학원 교수가 웹3 게임의 사행성 규제 재검토를 주제로 심도 있는 강연을 진행한다. 이택수 한국게임미디어협회장은 개회사를 통해 "이번 컨퍼런스는 블록체인 기술과 웹3 개념이 콘텐츠 산업의 새로운 성장 동력이 될 수 있을지 가늠해 보기 위해 개최됐다"며 이번 행사 취지에 대해 설명했다. 그러면서 "잘 아시겠지만 현재 게임 산업은 또다시 위기를 맞고 있다"며 "숏폼처럼 예상치 못한 경쟁자가 등장했고, AI 광풍이 산업의 근본적인 변화를 요구하고 있다"고 진단했다. 마지막으로 이 협회장은 "이런 위기에도 불구하고 시장과 기업은 결국 답을 찾을 것이며, 때로는 남들이 해보지 않은 시도가 위기 극복의 열쇠가 되기도 한다"며 "이번 컨퍼런스가 새로운 가능성을 모색하는 의미 있는 시간이 되기를 바란다"고 밝혔다.

2026.06.23 10:29정진성 기자

네오위즈, 국산 인디게임 '와인드업데드맨' 퍼블리싱 계약 체결

네오위즈가 독창적인 세계관과 깊이 있는 서사를 갖춘 국내 인디 게임을 발굴해 글로벌 시장에 선보인다. 네오위즈(공동대표 김승철·배태근)는 한국 인디 개발사 '세인넛츠 스튜디오'가 개발 중인 신작 '와인드 업 데드맨' 퍼블리싱 계약을 체결했다고 23일 밝혔다. 와인드 업 데드맨은 80년대 아날로그 기기 '카세트 테이프'와 미래적 상상력을 결합한 '카세트 퓨처리즘' 세계관을 배경으로 한 내러티브 CRPG며, 텍스트 위주의 서사와 내면 심리 묘사가 특징이다. 세인넛츠 스튜디오는 독창적인 세계관과 깊이있는 스토리를 바탕으로 롤플레잉의 재미를 전하는 국내 인디 개발사다. 전작 모바일 RPG '메트로 블로썸'은 '2021 구글 플레이 인디 게임 페스티벌 TOP10'에 선정되는 등 게임성을 인정받았다. 해당 게임의 13년 뒤 이야기를 담은 스핀오프 소설 '말세 커피' 출판을 통해 게임을 넘어선 IP 확장 가능성도 보여준 바 있다. 네오위즈는 이번 계약을 통해 단기적인 출시 성과를 넘어, 장기적으로 성장 가능한 글로벌 IP를 확보해 나갈 방침이다. 이번 신작은 이색 세계관과 깊이있는 내러티브를 바탕으로 두터운 글로벌 팬덤을 형성할 수 있는 IP로서의 가치를 높게 평가받았다. 여기에 '스컬', '셰이프 오브 드림즈' 등 밀리언셀러 인디게임을 탄생시킨 네오위즈의 글로벌 퍼블리싱 역량이 더해질 예정이다. 네오위즈 관계자는 "이번 만남을 통해 '와인드 업 데드맨'이 선사하는 깊은 내러티브와 롤플레잉의 재미를 글로벌 게이머들에게 전할 것"이라며 "네오위즈는 시간이 지날수록 가치가 깊어지는 독창적 IP를 확보하기 위한 노력을 계속해 나가겠다"고 전했다.

2026.06.23 10:10진성우 기자

크래프톤, '게임스컴 2026' 참가…펍지 스튜디오 신작 공개 예정

크래프톤(대표 김창한)이 미공개 신작을 포함한 5종의 다채로운 라인업을 선보이며 글로벌 포트폴리오 확장에 나선다. 크래프톤은 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'에 참가한다고 23일 밝혔다. 올해 게임스컴은 오는 8월26일부터 30일까지 독일 쾰른에서 개최된다. 크래프톤은 이번 행사에서 신작 5종을 공개한다. 펍지 스튜디오 미공개 신작을 비롯해 ▲NO LAW ▲프로젝트 제타 ▲에이지 트위스터 ▲타래: 언바운드 등 다양한 장르의 타이틀을 출품한다. 특히 올해는 세컨드 파티 퍼블리싱 타이틀도 함께 출품한다. 이를 통해 자체 개발 역량과 퍼블리싱 포트폴리오를 아우르는 신작 라인업을 선보일 계획이다. 펍지 스튜디오의 미공개 신작은 이번 게임스컴에서 처음 공개된다. 펍지 지식재산권(IP)을 기반으로 기존 틀을 깨는 방향성과 차별화된 게임플레이 경험을 통해 전 세계 이용자들에게 새로운 재미를 선사할 예정이다. 'NO LAW'는 네온 자이언트가 개발 중인 이머시브 오픈월드 FPS다. 밀도 높고 무법이 지배하는 사이버 누아르 항구 도시 '포트 디자이어'를 배경으로 한다. 이용자는 전직 군인 '그레이 하커'가 돼 도시 곳곳에 숨겨진 이야기를 탐험하며, 자신에게서 빼앗긴 것을 되찾기 위한 여정에 나서게 된다. 너바나나의 '프로젝트 제타'는 네 팀이 하나의 전장에서 격돌하는 멀티팀 택티컬 아레나 장르의 신작이다. 6월 첫 글로벌 커뮤니티 테스트를 앞두고 있으며, 오는 게임스컴에서 이용자들을 만날 계획이다. 피콜로 스튜디오의 '에이지 트위스터'는 2인 협동 내러티브 어드벤처 게임이다. 바운더리의 '타래: 언바운드'는 동양풍 세계관을 배경으로 한 쿼터뷰 다크 판타지 액션 RPG다. 두 타이틀 모두 게임스컴 2026을 통해 처음 공개될 예정이다.

2026.06.23 09:30진성우 기자

BIC 2026, '블라인드 티켓' 예매 개시…전 부문 50% 할인

국내 대표 글로벌 인디게임 축제 'BIC 페스티벌 2026'이 행사 역사상 첫 티켓을 개시하고, 사전 예매를 시작한다. 부산인디커넥트페스티벌(이하 BIC) 조직위원회는 'BIC 2026'에서 신규 입장권인 '블라인드 티켓'을 선보이며 사전 예매를 개시했다고 22일 밝혔다. BIC 2026은 온라인과 오프라인을 아우르는 하이브리드 방식으로 운영된다. 오프라인 페스티벌은 오는 8월14일부터 16일까지 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 개최된다. 올해 처음으로 도입되는 블라인드 티켓은 최종 전시작 라인업이 공개되기 전, 인디게임을 사랑하는 게이머와 업계 관계자들을 위해 가장 먼저 오픈되는 사전 예매 창구다. 어떤 작품을 만날지 공개되지 않은 시점임에도, BIC에 대한 신뢰와 기대를 바탕으로 예매를 진행하는 참관객을 위해 전 기간 통틀어 가장 높은 50%의 할인율을 선보인다. 이번 특별 할인은 참관 목적에 맞춘 세 가지 모든 권종에 일괄 적용된다. 대상 권종은 ▲업계 관계자를 위한 '비즈니스 패스' ▲8월15일부터 16일까지 벡스코 전시장에서 개발자와 소통하는 '오프라인 페스티벌 티켓' ▲공간 제약 없이 온라인으로 축제를 즐기는 '온라인 페스티벌 티켓'이다. 비즈니스 기회와 네트워킹을 제공하는 '비즈니스 패스'는 업계 관계자 및 바이어를 위한 전용 권종이다. 패스 소지자는 오는 8월14일부터 16일까지 오프라인 페스티벌 전일 참관이 가능하다. 혜택으로 제공되는 온라인 페스티벌 초대권을 통해 BIC 2026 전 기간을 함께 누릴 수 있다. 특히 오프라인 행사 첫날인 14일은 일반 참관객의 입장이 제한되는 '비즈니스 데이'로 운영된다. 비즈니스 패스 소지자는 B2B 전용 비즈존에서 글로벌 비즈매칭 플랫폼 '밋투매치'를 통해 사전 예약된 미팅에 참여할 수 있다. 같은 날 부산정보산업진흥원과 BIC 조직위가 공동 주관하는 '부산 인디 웨이브 컨퍼런스'도 함께 개최될 예정이다. 일반 관람객을 위한 '오프라인 페스티벌 티켓(2 DAY)'은 오는 8월15일과 16일 양일간 부산 벡스코 전시장에 모두 입장할 수 있는 권종이다. '페스티벌 데이'로 운영되는 이 기간 동안 참관객들은 숨은 인디게임 원석부터 화제작까지 다채로운 전시작을 직접 플레이하고 개발자들과 현장에서 소통하며 축제를 즐길 수 있다. 시공간 제약이 없는 '온라인 페스티벌 티켓'은 온라인 행사가 시작되는 오는 8월7일부터 28일까지 오프라인 페스티벌 전후 기간 동안 전시작들을 무제한으로 플레이할 수 있는 혜택이 주어진다. BIC 2026의 블라인드 티켓 판매는 다음달 10일 오후 11시 59분까지 한정 기간 진행되며, BIC 공식 누리집을 통해 예매할 수 있다.

2026.06.22 18:14진성우 기자

블록체인 웹3 '차세대 게임 생태계' 어떤 모습일까

글로벌 웹3 게임 시장의 최신 트렌드와 미래 전략을 아우르는 자리가 열린다. 한국게임미디어협회(협회장 이택수)가 주최하는 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'가 오는 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 막을 올린다. 이번 행사에서는 블록체인 인프라와 생성형 AI가 결합된 미래 게임 산업의 청사진을 다각도로 짚어볼 예정이다. 컨퍼런스 시작은 거시적인 온체인 금융 시장과 글로벌 가상자산 동향을 짚어보는 자리로 문을 연다. 김민승 코빗 리서치센터장이 미국 자본시장의 온체인 이전 현상을 다룬 '스테이블코인과 온체인 금융시장' 발표로 포문을 열고, 이어 스티브 영 김 바이낸스 아시아태평양 사업개발 이사가 '전통금융과 신기술금융의 교차로'를 주제로 단상에 올라 가상자산 시장의 글로벌 패러다임 변화를 조망한다. 대형 게임 IP의 실증적인 웹3 전환 성과와 커머스 시장의 혁신 전략도 소개된다. 이강석 메이플스토리 유니버스 사업실장이 장수 IP 기반의 생태계 구축 경험을 담은 '메이플스토리 유니버스 1주년, 검증된 경제를 넘어 MSU 2.0으로' 강연으로 발표를 재개한다. 이어 홍진표 마브렉스 대표는 '스테이블코인이 바꾸는 게임 커머스의 패러다임'을 통해 결제 인프라를 분석하며, 장종철 컴투스홀딩스 상무가 'AI 시대에 다시 묻는 웹3와 게임'을 화두로 실무진의 현실적 고민을 더한다. 구체적인 토크노믹스 데이터 지표와 이를 뒷받침할 차세대 금융 인프라의 청사진도 심도 깊은 내용으로 이어진다. 전준영 넥써쓰 부장이 실질적인 수익화 공식을 다룬 '기본기 × 블록체인 = ARPPU $200, CROSS가 두 번 풀어낸 공식' 발표를 진행하고, 문범영 BPMG 본부장이 '각국의 스테이블코인을 이용한 은행 간 송금·정산 인프라 설계' 방안을 구체적으로 제시한다. 여기에 임주영 안랩블록체인컴퍼니 총괄이 '게임에서 현실로 이어지는 가치의 순환: 진짜 온체인 경제의 시작'을 통해 보안 및 글로벌 규제 해법을 제안하며, 신유진 맨틀 한국 리드가 'RWA가 움직이는 법: 맨틀의 온체인 유통 인프라'로 자산 토큰화 흐름을 풀어낸다. 신기술 융합을 통한 제작 혁신과 제도적 대안 마련에 대한 세션도 마련됐다. 김장영 NC AI 팀장이 파이프라인 효율화를 유도하는 '게임 콘텐츠 제작의 병목을 푸는 3D 생성 AI: 실무 적용 사례를 중심으로'를 소개하고, 이케빈 버스에잇 대표가 'AI 에이전트가 만들고, 스테이블코인이 잇는다: 게임 경제의 새로운 순환'을 역설한다. 이어 김광집 스튜디오메타케이 대표가 '생성형 AI기반 프로덕션 시대의 IP 창출 전략'을 통해 청사진을 제시하고, 이정훈 중앙대 법학전문대학원 교수가 '웹3게임의 가상자산거래와 사행성 규제의 재검토'를 주제로 제도적 방향성을 짚어줄 예정이다. 지난 2022년 '대한민국 블록체인 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'로 첫 발을 뗀 본 행사는 지난 4년간 40여명의 전문가가 참여하고 누적 참가자 수 1300명을 돌파하며 대한민국 대표 게임 컨퍼런스로 자리 잡았다. 올해부터는 급변하는 시장 트렌드를 반영해 '대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'로 명칭을 변경했다. 올해 컨퍼런스는 사전예약 단계부터 업계의 뜨거운 참여 열기가 돋보였다. 이에 미처 사전 등록을 마치지 못한 참가 희망자들을 위해 행사 당일 현장에서도 유료 등록이 운영될 예정이다. 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 현장 방문 시 주차는 지원되지 않는다.

2026.06.22 11:38정진성 기자

1인 인디 게임 '멧챠 카멜레온', 누적 판매량 700만장 돌파

숨바꼭질 인디 게임 '멧챠 카멜레온'이 전 세계 누적 판매량 700만장을 돌파하며 글로벌 인디 게임 시장의 새로운 다크호스로 떠올랐다. 멧챠 카멜레온은 1인 인디 개발자 '레모리온_1224(lemorion_1224)'가 제작한 멀티플레이어 숨바꼭질 게임이다. 숨는 팀은 주변 환경에 맞춰 캐릭터 몸에 그림을 그려 위장하고, 술래 팀은 이들을 찾아내는 방식으로 진행된다. 개발자 레모리온_1224는 22일 스팀 상점 페이지를 통해 멧챠 카멜레온의 누적 판매량이 700만장을 넘어섰다고 공식 발표했다. 이 같은 흥행 속도는 이례적이라는 평가다. 지난 10일 정식 출시된 이 게임은 출시 4일 만에 100만장을 판매한 데 이어, 일주일 만에 300만장을 돌파했다. 이어 출시 10일 차에 500만장을 기록하더니, 서비스 2주가 채 되지 않은 시점에 700만장 고지까지 넘어섰다. 동시 접속자 수 역시 폭발적인 상승세를 이어가고 있다. 출시 첫날 최고 동시 접속자 수 2만 738명으로 시작해, 지난 21일에는 34만 534명을 기록했다. 이는 출시 초기와 비교해 약 16배(1542%) 이상 급증한 수치다. 인사이더 게이밍 등 외신에 따르면, 멧챠 카멜레온의 흥행 비결은 5.99달러(국내 가격 6550원)라는 저렴한 가격에 있다. 부담 없는 가격 덕분에 진입장벽이 낮은 데다, 보는 재미를 갖춘 게임 특성상 많은 스트리머가 방송 콘텐츠로 다루면서 이용자가 자연스럽게 유입되는 선순환 구조가 형성됐다는 설명이다. 개발자는 스팀을 통해 조만간 새로운 공식 맵과 추가 게임 옵션을 선보이겠다고 예고하는 한편, 유저들의 성원 덕분에 빠르게 기념비적인 기록을 달성할 수 있었다며 감사 인사를 전했다. 인사이더 게이밍은 "글로벌 게임 업계가 구조조정과 비용 감축 등으로 격동의 시기를 겪고 있는 와중에, 1인 개발 게임이 전 세계 시장을 뒤흔들고 있다"며 "이 흥행 모멘텀이 얼마나 지속될지는 지켜봐야 하겠지만, 지금 이 순간 유저들은 이 즐거운 흐름을 만끽하고 있다"고 평했다.

2026.06.22 10:38진성우 기자

EU 집행위, '게임 서비스 종료 방지법' 도입 난색…"행동강령 마련 목표"

유럽연합 집행위원회(이하 EC)가 상업적 판매가 종료된 게임을 계속 플레이할 수 있도록 법적 의무를 부과해달라는 '스톱 킬링 게임즈(Stop Killing Games)' 청원에 사실상 수용 불가 입장을 밝혔다고 게임인더스트리비즈가 19일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 EC는 공식 웹사이트를 통해 기존 지식재산권(IP) 보호 규정을 이유로 이 같은 제안을 법제화할 수 없다고 설명했다. 권리자가 창작물에 대해 독점적인 권리를 누리기 때문에 법으로 서비스 유지를 강제하기 어렵다는 분석이다. 다만 EC는 EU의 소비자법이 소비자의 경제적 이익을 보호하기 위한 중요한 안전장치를 이미 갖추고 있다고 덧붙였다. 비디오 게임 제공업체는 이용자가 게임을 시작하기 전에 계약의 유효 기간과 종료 조건을 반드시 고지해야 한다는 것이다. EC 측은 제공된 서비스가 계약 내용이나 소비자의 합리적 기대에 미치지 못할 경우, 관련 지침에 따라 이용자가 구매 금액에 비례하는 환불을 요구할 권리가 있다고 진단했다. 법적 강제에는 난색을 표했지만, EC는 소비자의 우려를 해결하기 위해 게임 업계와 이용자 대표 간의 논의를 적극 지원하겠다고 약속했다. 이를 통해 비디오 게임의 서비스 종료 관리에 관한 '업계 행동 강령'을 제정하는 것이 최종 목표다. 헤나 비르쿠넨 EC 기술 주권·안보·민주주의 담당 수석 부집행위원장은 "업계가 이용자 커뮤니티의 목소리에 귀를 기울이고 더 나은 서비스 종료 기준에 합의하기를 바란다"며 "소비자 대표와의 원활한 대화가 이루어지도록 필요한 조치를 취할 것"이라고 밝혔다. 마이클 맥그래스 소비자 보호 담당 집행위원은 "업체가 계약에 명시된 기간보다 일찍 서비스를 중단할 경우 이용자는 적절한 보상을 받아야 한다"며 "게이머를 보호하기 위해 소비자 기관 및 단체와 지속적으로 협력할 것"이라고 설명했다. 한편 '스톱 킬링 게임즈' 캠페인은 지난 2024년 유비소프트가 온라인 레이싱 게임 '더 크루'의 서비스를 출시 10년 만에 일방적으로 종료하면서 본격적으로 시작됐다. 해당 청원은 올해 1월 기준 130만 명 이상의 서명을 달성했다.

2026.06.22 10:14정진성 기자

아이온2부터 길드워3까지...엔씨, 핵심 IP로 글로벌 공략 가속

엔씨가 핵심 지식재산권(IP)을 앞세워 글로벌 시장 공략에 속도를 내고 있다. 21일 업계에 따르면 엔씨는 올해 글로벌 확장을 핵심 성장 전략으로 삼고 있다. 국내 매출 중심 구조에서 벗어나 북미·유럽·중국 등 주요 시장으로 외연을 넓히고, 해외 매출 비중을 점진적으로 끌어올린다는 구상이다. 이 같은 흐름 속에서 이들은 글로벌 게임업계 대표 행사인 '서머 게임 페스트'를 통해 핵심 IP를 동시에 선보이며 존재감을 드러냈다. 지난 5일(현지시간) 엔씨는 미국에서 개막한 서머 게임 페스트에서 아이온2 신규 트레일러를 공개하고 9월 글로벌 출시를 공식화했다. 아이온은 북미·유럽 시장에서 성과를 낸 대표적인 한국 MMORPG IP로, 정식 후속작인 아이온2 역시 글로벌 팬들의 기대를 모으고 있다. 같은 행사에서는 엔씨의 북미 개발 스튜디오 아레나넷이 개발 중인 길드워3도 처음 공개됐다. 길드워 시리즈는 북미와 유럽에서 탄탄한 팬층을 보유한 대표 MMORPG 프랜차이즈다. 길드워3는 2012년 출시된 길드워2 이후 14년 만에 나오는 정식 넘버링 후속작이며, 2027년 중 테스트가 진행될 예정이다. 중국 시장에서는 리니지2M이 출격을 앞두고 있다. 오는 24일 텐센트를 통해 중국에 정식 출시되며, 현재 사전예약자는 약 500만명에 달한다. 엔씨와 텐센트는 정식 출시에 앞서 약 5만명 규모의 비공개 테스트를 진행했고, 이용자 피드백을 반영해 사용자경험·사용자화면(UX·UI) 개선과 파티 던전 개편, 캐릭터 커스터마이징 강화 등 현지화 작업을 이어가고 있다. 게임 업계 관계자는 "글로벌 시장에서 경쟁력을 입증해 온 IP들이 잇따라 출격을 앞두고 있다"며 "향후 해외 매출 비중 확대와 실적 개선이 기대된다"라고 말했다.

2026.06.21 17:00진성우 기자

문 스튜디오 CEO, 엑스박스 구조조정설 속 공개 비판..."게임패스, 공산주의와 비슷"

엑스박스 구조조정 우려가 커지는 가운데 메트로바니아 액션 게임 시리즈 '오리'를 개발한 문 스튜디오의 토머스 말러 최고경영자(CEO)가 마이크로소프트의 게임패스 전략을 공개 비판했다. 20일(현지시간) 미국 IT매체 Wccf테크 보도에 따르면 토마스 말러는 게임패스를 “어떤 면에서는 공산주의와 비슷하다”며 개발자들이 소매를 걷어붙이고 한 걸음 더 나아갈 강한 유인을 갖기 어렵다고 주장했다. 또한 구독 서비스의 성패가 결국 콘텐츠 품질에 달려 있다고 봤다. 영화 스트리밍의 경우 HBO처럼 강한 대표 콘텐츠가 있으면 이용자가 구독을 유지하지만, 게임은 특히 새 작품의 힘이 중요하다고 설명했다. 그러면서 엑스박스는 이용자들이 매달 기꺼이 비용을 낼 만큼 강한 신규 콘텐츠를 충분히 내놓지 못했다고 지적했다. 토마스 말러 CEO는 최근 몇 년간 엑스박스 퍼스트파티 게임 가운데 대표작이 보이지 않았다고 주장했다. 이어서 엑스박스가 게임 이용자가 원하는 것이 무엇인지, 어떤 게임이 뛰어나고 어떤 게임이 평범한지를 근본적으로 이해해야 한다고 말했다. 그러면서 개발자들이 대형 흥행작을 만들도록 동기를 부여하는 구조가 필요하다고 주장했다. 이번 발언은 엑스박스 안팎의 불안한 분위기 속에서 나왔다. 닌자 시어리, 컴펄전 게임즈, 더블파인 프로덕션 등 일부 스튜디오가 폐쇄 위험에 놓였다는 관측이 나오고 있고, 추가 감원설도 이어지고 있다.

2026.06.21 14:00김한준 기자

판교서 열린 '인디크래프트' 네트워킹데이, 72개 개발사 한자리

'2026 인디크래프트' 1차 심사 통과 개발사 72곳이 한자리에 모였다. 성남산업진흥원은 19일 오후 경기 성남시 판교 그래비티 서울 오토그래프 컬렉션에서 '2026 인디크래프트 네트워킹데이'를 개최했다. 행사에는 1차 심사를 통과한 국내·커뮤니티 부문 52개사, 챌린저 부문 20개사와 후원사·관계사 등 130여명이 참석했다. 올해 인디크래프트에는 국내·커뮤니티 부문 296개사, 챌린저 부문 122개사 등 총 418개사가 지원해 역대 최다를 기록했다. 이 중 72개사가 1차 심사를 통과했다. 이날 TOP 개발사 선정식에서는 각 부문 1차 점수 최상위 개발사가 대표 수상했다. 국내·커뮤니티 부문은 1HP STUDIO(이정훈 대표), 챌린저 부문은 Team Leftova(최승혁 대표)가 시상대에 올랐다. 이주연 성남산업진흥원 원장은 "좋은 아이디어가 있어도 자금이나 유통의 벽 앞에서 막막할 때가 있을 텐데, 인디크래프트가 그런 분들께 작은 발판이 되고자 이 행사를 마련했다"며 "여러분의 노력이 사업화와 글로벌 진출로 이어질 수 있도록 적극적으로 지원하겠다"고 말했다. 차광승 성남시 AI혁신국장은 신상진 시장 대신 참석해 "인디 게임은 게임 산업의 새로운 가능성을 만들어가는 창의적 도전의 출발점"이라며 "성남시는 인디 게임 개발사들이 세계 시장에서 경쟁력을 갖추고 성장할 수 있도록 사업화·투자 연계·해외 진출 지원 등 실질적인 지원을 지속해 나가겠다"고 밝혔다. 이날 행사에 참석한 72개 개발사는 오는 9월 2026 GXG 인디크래프트 오프라인 전시에 참여할 예정이다.

2026.06.19 18:25진성우 기자

카카오게임즈, 카톡 미니게임 플랫폼 '게임칩' 합류…캐주얼 25종 출시

카카오게임즈가 카카오톡 내에 신설된 게임 플랫폼을 통해 별도의 설치가 필요 없는 캐주얼 게임 서비스를 대거 선보인다. 카카오게임즈는 카카오톡 내 '더보기' 탭에 마련된 HTML5 기반 게임 플랫폼 '게임칩'을 통해 총 25종의 캐주얼 게임을 출시했다고 19일 밝혔다. 이용자는 카카오톡 앱을 벗어나거나 별도의 앱을 다운로드할 필요 없이 게임칩 메뉴를 통해 다양한 게임을 즉시 즐길 수 있다. 카카오게임즈는 이번 플랫폼에서 게임 소싱과 출시 게임의 운영, 개발 관리 전반을 담당한다. 이번에 공개된 25종의 라인업은 카카오프렌즈 IP(지식재산권)를 활용한 게임 6종과 다채로운 장르의 캐주얼 게임 19종으로 구성됐다. 짧은 시간 동안 부담 없이 즐길 수 있는 타이틀이 중심이며, 카카오톡 기반의 높은 접근성을 살려 친구들과 순위를 경쟁하거나 기록을 공유할 수 있는 소셜 요소를 강조한 것이 특징이다. 카카오프렌즈 IP를 활용한 대표 게임으로는 ▲프렌즈 봉봉 ▲프렌즈 타일 매치 ▲프렌즈 3매치 퍼즐 ▲점핑 프렌즈 ▲라이언의 디저트소트 ▲프렌즈 링크팝 등이 제공된다. 이 외에도 ▲때려때려 두더지 ▲슈팅 애로우 ▲틀린 그림 찾기 ▲머지 디펜스 ▲미식왕 꿀꿀 ▲사과 10 크러쉬 ▲샌드트리스 등 직관적이고 몰입감 높은 캐주얼 게임 19종이 함께 서비스된다. 카카오게임즈는 이번 25종 출시를 시작으로 연내 50종 이상의 게임을 순차적으로 추가할 예정이다. 이를 통해 카카오톡 안에서 쉽고 편리하게 즐길 수 있는 콘텐츠 경쟁력을 지속적으로 강화해 나간다는 방침이다. 정현주 카카오게임즈 실장은 "카카오톡 환경에 적합한 캐주얼 게임부터 카카오프렌즈 IP 활용작까지 다양한 이용자층이 즐길 수 있는 콘텐츠를 준비했다"며 "플랫폼 특성에 맞는 게임을 지속적으로 발굴해 이용자들이 일상 속에서 부담 없이 즐길 수 있는 플레이 경험을 확대해 나가겠다"고 전했다.

2026.06.19 17:35진성우 기자

임주영 안랩블록체인컴퍼니 총괄리더, 온체인 가치 순환 청사진 밝힌다

가치가 고정된 스테이블코인과 스스로 판단하는 'AI 에이전트'의 결합이 게임 산업의 미래에 어떤 영향이 있을지를 짚는 강연 자리가 마련된다. 한국게임미디어협회(협회장 이택수)는 임주영 안랩블록체인컴퍼니 총괄리더가 오는 6월 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 개최되는 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'의 무대에 올라 강연한다고 밝혔다. 안랩블록체인컴퍼니는 최근 가상자산사업자(VASP)를 신고수리 완료하여 본격적인 스테이블코인 지갑 인프라를 제공하며 수탁사업을 연계하고 있다. 임주영 총괄리더는 이날 행사에서 '게임에서 현실로 이어지는 가치의 순환 : 진짜 온체인 경제'의 시작'을 주제로 발표를 진행한다. 독자적인 지갑을 지닌 AI 캐릭터(NPC)가 자율적으로 재화를 획득하고, 이용자의 AI 비서가 최적의 경로로 게임 자산을 거래하는 구체적인 웹3 생태계를 제시할 계획이다. 임 총괄리더는 이러한 기술 융합을 통해 게임 속 성과가 국경을 넘어 현실의 실물 경제로 매끄럽게 순환하는 진짜 웹3 경제가 도래할 것이라고 예상하고 있다. 이번 강연에서는 최신 AI 결제 트렌드를 짚어보고, 해당 기술이 게임과 만났을 때 펼쳐질 미래상을 구체적으로 공유할 것으로 주목된다. 특히 진짜 경제의 문턱에서 글로벌 게임사들이 필연적으로 직면하게 될 보안 공백과 자금세탁방지(AML), 라이선스 등 글로벌 규제 리스크에 주목한다. 게임사들이 이러한 진입 장벽과 위험 요소를 어떻게 기술적, 정책적으로 해소해 나가야 할지에 대한 실질적인 인사이트를 제공할 예정이다. 지난 2022년 '대한민국 블록체인 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'로 첫 발을 뗀 본 행사는 지난 4년간 40여 명의 전문가가 참여하고 누적 참가자 수 1300명을 돌파하며 대한민국 대표 게임 컨퍼런스로 자리 잡았다. 올해부터는 급변하는 시장 트렌드를 반영해 '대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'로 명칭을 변경했다. 올해 컨퍼런스에는 안랩블록체인컴퍼니 외에도 코빗 리서치센터, 바이낸스, 메이플스토리 유니버스, 마브렉스, 컴투스홀딩스, 넥써쓰, BPMG, 맨틀, NC AI, 버스에잇, 스튜디오메타케이, 중앙대 법학전문대학원 등이 참여해 웹3 시장의 미래 전략과 정책적 제언을 아낌없이 공유할 예정이다. 컨퍼런스 참가 사전 등록과 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 현장 방문 시 주차는 지원되지 않는다.

2026.06.19 17:00정진성 기자

국내 최대 서브컬처 축제 'AGF 2026', 12월4일 일산 킨텍스서 개막 확정

국내 최대 규모의 애니메이션 및 게임 축제 'AGF 2026'이 올해 개최 일정을 확정 짓고 본격적인 준비에 돌입한다. 'Anime X Game Festival 2026(이하 AGF 2026)' 조직위원회는 개최일과 장소가 확정됐다고 19일 밝혔다. 이번 행사는 오는 12월4일부터 6일까지 3일간 일산 킨텍스 제1전시장(1~5홀) 전관에서 개최된다. 이와 함께 공식 키 비주얼이 최초 공개됐다. AGF 마스코트인 '샤야'의 신규 콘셉트가 담겨 있다. 2018년 첫선을 보인 이후 올해로 7회 차를 맞이한 'AGF'는 애니플러스, 대원미디어, 소니 뮤직 솔루션즈, 디앤씨미디어가 공동 주최하는 국내 대표 서브컬처 축제다. 특히 올해는 개통된 GTX-A 노선(서울역-킨텍스 구간)을 통해 약 20분 내외로 행사장 접근이 가능해져 관람 편의성이 한층 높아질 전망이다. 개최 소식과 함께 공개된 올해의 키 비주얼은 마스코트 '샤야'가 'Festival Navigator(항해자)'라는 새로운 콘셉트로 등장해 축제의 여정을 이끄는 가이드 역할을 맡았다. 세련된 디자인과 다채로운 색감으로 구성된 비주얼을 통해 체험·전시, 스테이지 이벤트, 한정 굿즈 판매, 컬래버레이션 카페 등 올해 축제에서 선보일 풍성한 콘텐츠를 예고했다. 지난해 열린 'AGF 2025'는 3일간 공식 집계 관람객 수 10만 518명을 기록하며 전년 대비 약 40% 성장하는 성과를 거뒀다. 당시 국내 대형 게임사들의 대거 참여와 글로벌 IP 콘텐츠 유치, 패스트 티켓 및 RED 스테이지 입장 시스템 개편 등을 성공적으로 안착시키며 역대 최대 규모 흥행을 기록한 바 있다. 매년 최고 흥행 기록을 경신해 온 'AGF 2026'은 다음달 15일부터 공식 홈페이지를 통해 참가사 조기 등록 모집을 시작하며 본격적인 행보를 이어갈 예정이다.

2026.06.19 13:59진성우 기자

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