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'쿠키런: 브레이버스 카드 게임'통합검색 결과 입니다. (1461건)

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콘진원 "국내 이스포츠 산업 2천872억…외형 성장 지속"

국내 이스포츠 산업이 단순한 외형 성장을 넘어, 패러다임이 변화하는 '구조 전환점'을 맞이한 것으로 확인됐다. '미디어업(보는 재미)'에서 '게임단(팬덤 비즈니스)'으로 중심축이 이동했다. 29일 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 발간한 '2025 이스포츠 실태조사'에 따르면 지난해 국내 이스포츠 산업 규모는 전년 대비 11.8% 증가한 2천872억원으로 나타났다. 게임단 예산 및 종목사 매출 확대가 성장을 이끌었다. 세부 항목별로 살펴보면, 게임단 예산은 1천426억원(49.7%)으로 가장 높은 비중을 차지했다. 이는 지난해보다 6.3%p 상승한 수치다. 아울러 예산 대비 매출 비율은 83.7%로, 전년도 74.6% 대비 9.1%p 증가했다. 반면 게임단 예산 다음으로 높은 비중을 차지하는 미디어업 매출(32.1%)은 전년 대비 3.8%p 감소한 923억원으로 집계됐다. 게임단 예산은 프로게임단에 소속된 선수 연봉을 포함한 운영비용을 포함한 수치라면, 미디어업 예산은 프로덕션과 스트리밍사를 대상으로 대회 제작 수주 이익과 티켓 수입, 광고·스폰서십, MD판매, 이스포츠 광고 및 콘텐츠 제작 매출 등이 담겼다. 다음으로 종목사 매출은 234억원(8.2%), 상금 규모는 183억원(6.4%), 데이터 플랫폼 매출 은106억원(3.7%) 순이었다. 이러한 현황은 국내 이스포츠 산업 성장 동력이 게임단으로 편중되고 있는 흐름을 보여준다. 또한 방송·중계 중심 기존 비즈니스 모델은 감소세로 전환해 눈길을 끌었다. 다만 이러한 성장세에도 불구하고 구조 취약성은 여전한 숙제로 남아 있다. 현재 국내 게임단은 수익 상당 부분을 외부 스폰서십에 의존하고 있어, 스타 선수 이적이나 계약 종료 등 외부 요인에 따라 재정 구조가 크게 흔들릴 수 있다는 한계를 보였다. 국내 이스포츠 팬덤이 게임단 자체보다 '특정 선수 개인'에 결집해 있다는 점도 문제로 지적됐다. 선수가 팀을 떠나면 팬덤도 함께 이동하면서 게임단 브랜드 가치가 약화되는 고질적인 문제가 반복되고 있다는 설명이다. 여기에 사우디아라비아 등 글로벌 신규 자본 대규모 유입으로 대회 주도권이 변화하고 있는 점 또한 산업 측면에서 점검이 필요한 사안이라는 분석도 나왔다. 콘진원 측은 "지난해 국내 이스포츠 산업은 단순한 성장 국면보다 산업 구조 전반이 조정되고 있는 단계로 볼 수 있다"면서 "게임단 예산 확대와 예산 대비 매출 비율 개선은 새로운 가치 창출로, 방송·중계 매출 비중 축소는 기존 비즈니스 구조 한계로 해석된다"고 밝혔다.

2025.12.30 12:13진성우 기자

코레일, '외국인 전용' 통합교통패스 출시

외국인 관광객을 위해 KTX부터 지하철·버스 등 대중교통을 한 장으로 이용할 수 있는 통합교통패스가 등장했다. 한국철도공사(코레일)는 외국인 전용 통합교통패스인 '코레일패스 플러스'를 출시했다고 29일 밝혔다. 코레일패스 플러스는 일정 기간 KTX를 포함한 코레일의 모든 열차를 자유롭게 이용할 수 있는 외국인 철도자유여행패스(코레일패스)에 지하철·버스 등 대중교통 선불 충전형 교통카드(레일플러스)를 결합한 상품이다. 코레일 홈페이지나 역에서 권종(2~5일권)을 선택해 코레일패스를 구입한 후 8천원을 추가로 내면 교통카드 기능을 이용할 수 있다. 선불금을 충전해 전국 지하철과 버스를 이용하고 '스토리웨이' 편의점 등 오프라인 매장에서 상품 결제도 가능하다. 코레일패스 가격은 성인 기준 2일권이 13만1천원, 3일권 18만6천원, 4일권 23만4천원, 5일권27만5천원이다. 신청 방법은 '코레일패스 플러스' 홈페이지에 접속해 구입한 코레일패스 번호를 입력한 후 대중교통 서비스를 신청하면 된다. 인천국제공항과 서울·부산·동대구·대전역 등 주요 KTX 역에 설치된 전용 키오스크에서 카드를 받을 수 있다. 한편, 코레일은 7개국 다국어 홈페이지를 운영하고 서울·대전·동대구역 등 전국 148개 역에 신형 자동발매기를 설치해 ▲한·중·일 언어 선택 ▲해외 신용카드 결제 ▲간편결제가 가능하도록 하는 등 외국인 서비스를 확대하고 있다. 이민성 코레일 고객마케팅단장은 “외국인이 열차와 지하철·버스까지 대한민국 곳곳을 한 장의 카드로 이용할 수 있도록 준비했다”며 “K-컬쳐 인기에 맞춰 태극 문양을 적용하는 등 기념카드로도 간직할 수 있도록 제작했으니 많은 관심 부탁드린다”고 밝혔다.

2025.12.29 16:10주문정 기자

데브시스터즈, '쿠키런 카드 게임' 글로벌 유통 5천만 장 돌파

데브시스터즈의 TCG '쿠키런: 브레이버스 카드 게임'이 올해 전 세계 유통 계약 규모 총 5천만장을 넘어섰다고 29일 밝혔다. 이는 지난해 유통량 대비 약 180% 증가한 수치다. 전 세계 3억명의 누적 이용자를 보유한 '쿠키런' IP의 인지도를 바탕으로 TCG 입문층과 캐주얼 이용자 중심의 플레이어 풀을 확보한 성과다. 현재 해당 게임이 판매되는 카드숍은 전 세계 약 1천 곳에 달한다. 성장의 주요 배경은 TCG 최대 시장인 북미 지역에서의 약진이다. 지난 7월 북미 시장 진출 이후 약 5개월 만에 스타터덱 5종과 부스터 세트 2종을 출시하며 현지 플레이어를 확보했다. 현재까지 북미에서만 3천500만장 이상의 카드 유통 계약이 완료됐다. 데브시스터즈는 현지 공인 경기 구조 강화 계획과 연간 상품 로드맵을 발표하며 서비스 안정성에 대한 신뢰를 구축했다. 최근에는 북미 TCG 컨벤션 '프로플레이 서밋 올랜도'에서 첫 공식 지역 대회인 '북미 챔피언 컵'을 마무리했다. 대회 상위 4명의 플레이어는 내년 4월 한국에서 열리는 첫 글로벌 공식 대회 '월드 챔피언십' 본선 진출권을 획득했다. 대회 현장에서 진행된 토너먼트와 강습회에는 총 300여명의 플레이어가 참여했다. 아시아 지역에서도 시장 저변을 넓히고 있다. 동남아 6개국에서는 출시 1주년 기념 대규모 토너먼트가 개최된다. 내년 2월까지 이어지는 이번 대회 우승자에게는 실제 금으로 제작된 황금 카드가 수여될 예정이다. 데브시스터즈는 내년에도 지속 가능한 게임 운영을 위해 커뮤니티 활성화 전략을 강화한다. 강습회와 캐주얼 대회를 연중 개최해 TCG 마니아와 IP 팬의 접근성을 높이고, 플레이어들이 '소셜 플레이'를 즐길 수 있도록 지역 기반 커뮤니티 확대를 지원할 방침이다.

2025.12.29 11:45정진성 기자

8비트 낭만부터 e스포츠…K-게임 다큐 '세이브 더 게임' 공개 임박

대한민국 게임 산업의 태동부터 세계를 제패한 e스포츠 신화까지 한국 게임 30년의 기록을 집대성한 다큐멘터리 '세이브 더 게임'이 오는 29일 공개된다. 이번 작품은 국내산 게임이 전무하던 시절 열정과 패기로 산업의 길을 닦아온 개척자들의 서사와 그 속에 담긴 이용자들의 추억을 3부작으로 그려내며, 아날로그에서 디지털로 변화해온 우리 사회의 문화적 자취를 섬세하게 조명할 예정이다. 박윤진 감독이 연출하고 넥슨재단이 기획한 '세이브 더 게임'은 앞서 제29회 부산국제영화제에서 먼저 공개돼 게임 산업 종사자와 이용자들로부터 뜨거운 호평을 얻은 바 있다. 1부 '세이브 더 게임'은 8~90년대 '신검의 전설', '어스토니시아 스토리' 등 척박한 환경에서 싹을 틔운 1세대 개발자들의 생생한 증언을 통해 산업의 태동기를 다룬다. 이어지는 2부 '온 더 라인'은 인터넷 보급과 함께 찾아온 온라인 게임의 황금기를 조명하며, 이용자들이 가상 세계에서 상호작용하며 새로운 문화를 만들어냈던 '화양연화'의 순간들을 추억의 소품과 영상으로 복원해 기대를 모은다. 한국인만의 독특한 게임 근성과 열정을 분석한 3부 '굿게임(GG), 한국의 게이머는 어떻게 만들어지는가'에서는 대한민국이 e스포츠 강국으로 우뚝 선 배경을 심도 있게 짚어본다. 전·현직 프로게이머들이 출연해 세계 무대를 압도한 한국 게이머들의 특성을 들려주며, 국민 전체 게임 이용률 74.4%라는 기록 뒤에 숨겨진 '게임의 민족'으로서의 자부심을 나타낼 계획이다. 공개된 에피소드별 포스터에는 '테일즈위버', '카트라이더' 등 각 시대를 상징하는 게임과 소품들이 배치돼 전 세대의 향수를 자극할 것으로 보인다. 이번 다큐멘터리는 단순히 과거를 회상하는 기록물에 그치지 않고, 한국 게임 개발자부터 유저, 산업인, 언론인 등 역사를 함께 일군 모든 이들의 목소리를 담아냈다는 점에서 큰 의미를 지닌다. 플로피디스크가 상징하는 아날로그의 향수부터 최첨단 게이밍 환경에 이르기까지, 한국 게임사가 일군 30년의 유산을 되짚어보는 이번 프로젝트는 전 세대에게 공감과 자부심을 동시에 선사할 것으로 기대를 모으고 있다.

2025.12.27 09:30정진성 기자

KB국민카드 경영진 인사 명단

◇ KB국민카드 △ 승진 ▲테크그룹장 배주식 ▲경영지원그룹장 홍인표 △ 신규 ▲영업지원그룹장 김경호 ▲상품본부장 이승연 ▲정보보호그룹장 이희석 ▲기업영업본부장 황상만 ◇ KB신용정보 △ 신규 ▲이준호

2025.12.26 19:57손희연 기자

K-게임, '중독' 오명 벗고 글로벌 시장 도약

2025년은 한국 ICT 산업에 '성장 둔화'와 '기술 대격변'이 공존한 해였다. 시장 침체 속에서도 AI에너지로봇반도체 등 미래 산업은 위기 속 새 기회를 만들었고, 플랫폼소프트웨어모빌리티유통금융 등은 비즈니스 모델의 전환을 꾀했다. 16개 분야별 올해 성과와 과제를 정리하고, AI 대전환으로 병오년(丙午年) 더 힘차게 도약할 우리 ICT 산업의 미래를 전망한다. [편집자주] 대한민국 게임 산업이 '중독'이라는 오랜 낙인을 벗고 미래 국가 전략 산업으로 재정의되는 역사적 전환점을 맞았다는 평가다. 이재명 정부가 게임을 K-콘텐츠 산업의 핵심 축으로 제시하며 정책적 위상을 격상시킨 결과다. 업계는 2025년이 규제의 껍질을 깨고 새로운 도약을 위한 체력을 비축한 시기였다면, 다가오는 새해는 그간 준비한 대형 신작들이 글로벌 시장에서 실질적인 성과를 거두는 '수확의 해'가 될 것으로 내다보고 있다. '중독물질' 낙인 지우고 '국가 전략 산업'으로…정책 기조 대전환 올해 게임 산업의 가장 큰 변화는 정부 정책 기조가 규제에서 진흥으로 급격히 선회했다는 점이다. 지난 수십 년간 산업 규모의 비약적인 확대에도 불구하고 게임은 '중독'이라는 프레임에 갇혀 규제 중심의 틀에서 다뤄져 왔다. 그러나 지난 10월 이재명 대통령이 주요 게임사 대표들과의 간담회에서 "게임은 중독 물질이 아니다"라고 명확히 밝히며 상징적인 전환점을 맞이했다. 대통령의 이런 발언은 2019년 세계보건기구(WHO)의 질병 분류 선언 이후 지속된 질병 코드 논란을 불식시키는 결정적 계기가 됐다 . 이후 정부는 게임 이용 장애의 질병 코드 등재를 사회적 합의 이후로 재논의하기로 결정하며 정책적 불확실성을 상당 부분 해소했다. 나아가 정부는 'K-콘텐츠 산업 300조원 시대'라는 국가 비전을 제시하며 그 핵심 축으로 게임 산업을 지목했다. 김정태 동양대 게임학부 교수(게임특별위원회 부위원장)는 "전반적으로 게임산업의 위상이 높아져야 한다"며 "지금 정도를 넘어 K 컬처 300조원 시대의 최적임자가 게임이라고 본다. 그렇기에 국가 산업정도의 위상으로 격상 시켜야 한다는게 게임특위의 기본적인 방향성"이라고 강조했다. 다만 이러한 정책적 의지가 실질적인 변화로 이어지기 위해서는 입법부의 뒷받침이 필수적이라는 지적이 나온다. 실제로 게임물 등급 분류의 민간 이양과 세제 지원 확대 등을 담은 '게임산업법' 전면 개정안은 여전히 국회에 계류 중이다. 이재홍 한국게임정책학회장은 "대통령의 게임진흥 의지가 확실한만큼, 새해에는 게임산업에 날개를 달 수 있는 실질적인 진흥책 및 지원책이 마련되길 기대해본다"며 "문화산업의 300조 규모 경제를 달성하기 위해서는 게임산업을 강화시키는 것이 시급한 문제"라고 밝혔다. 이어 "내년에는 안정된 게임인프라조성을 위해 게임특위의 활발한 활동이 이뤄지길 바란다"며 "게임특위 2기 활동이 시작된 만큼, 게임산업의 진흥과 게임규제개선문제, 금융지원문제 등이 활발하게 논의 되리라 생각한다"고 덧붙였다. 생산성 혁명 불러온 AI…콘텐츠로도 확장 기술 측면에서는 인공지능(AI)이 게임 제작 환경의 패러다임을 바꾸는 생산성 혁명을 불러일으켰다. 2025년은 국내 게임사들이 AI 기술력을 바탕으로 국가 전략 산업의 주역임을 증명한 시기였다. 엔씨소프트의 자회사 엔씨AI가 과학기술정보통신부의 '독자 AI 파운데이션 모델' 프로젝트에서 국가대표 정예팀으로 선정된 것이 대표적인 사례다. 엔씨AI는 자체 개발한 LLM '바르코'를 기반으로 텍스트, 이미지, 음성 등 멀티모달 기술을 선보이며 기술 경쟁력을 입증했다. 크래프톤 역시 'AI 퍼스트' 기업으로의 전환을 선언하고 GPU 클러스터 구축에 약 1천억원을 투자하며 AI 기술 내재화에 사활을 걸고 있다. 넥슨과 넷마블 역시 각각 연구 조직을 통해 생성형 AI를 활용한 제작 공정 효율화를 적극적으로 추진 중이다. 시장에서는 이러한 AI 기술의 도입이 단순한 비용 절감을 넘어 비즈니스 모델의 혁신을 가져올 것으로 기대하고 있다. 2026년에는 AI가 블록체인 생태계와 결합해 이상거래 탐지나 내부통제를 고도화하고, 이용자와 상호작용하는 새로운 재미를 창출하는 운영 단계로 진입할 가능성이 크다. 게임의 개발뿐 아니라 콘텐츠 측면에서도 AI는 기대를 받고 있다. 실제로 크래프톤의 인생 시뮬레이션 게임 '인조이'에는 이용자와 상호작용하는 AI인 '스마트조이'가 도입됐으며, 향후 대표작 '배틀그라운드'에도 이용자와 함께 하는 '펍지 엘라이(Ally)'를 선보일 예정이다. 이외 위메이드가 개발 중인 신작 '미르5'의 보스 AI 등 여러 방면에서 AI가 이용자와 함께할 것으로 보인다. '3N'에서 'NK'로 재편된 시장… 콘솔 플랫폼 타고 글로벌 영토 확장 시장 지형도는 과거 '3N(넥슨·넷마블·엔씨)' 체제에서 글로벌 성과를 주도하는 'NK(넥슨·크래프톤)' 체제로 급격히 재편됐다. 크래프톤은 '배틀그라운드'의 견조한 성장에 힘입어 3분기 누적 영업이익 1조원을 돌파하고 연간 매출 3조원 달성을 앞두고 있다. 넥슨 또한 올해 출시한 '마비노기 모바일'이 흥행성을 입증하며 대한민국 게임대상을 수상하는 등 독보적인 입지를 구축했다. 특히 콘솔 플랫폼으로의 영토 확장은 한국 게임 산업의 지속 가능성을 높이는 핵심 전략으로 부상했다. 넥슨의 '아크 레이더스'는 출시 2주 만에 글로벌 판매량 400만장을 돌파하며 서구권 주류 시장에서의 가능성을 증명했다. 네오위즈의 'P의 거짓' 확장팩과 시프트업의 '스텔라 블레이드' 역시 글로벌 시상식에서 후보에 오르거나 수상하며 K-게임의 위상을 높였다 . 이러한 흐름은 2026년 더욱 거세질 전망이다. 펄어비스의 오픈월드 대작 '붉은사막'을 필두로 넷마블의 '일곱 개의 대죄: 오리진'과 '몬길: 스타다이브', 엔씨소프트의 '호라이즌 스틸 프론티어스' 등 대형 콘솔 신작들이 줄지어 글로벌 시장 공략에 나설 예정이다. 이 게임들은 확률형 아이템 의존도를 낮추고 패키지 판매나 시즌 패스 등 글로벌 이용자들의 눈높이에 맞춘 과금 모델을 지향하고 있어 이용자들의 주목을 받고 있다. 서브컬처 장르에 대한 기대감도 높다. 특히 이를 실감할 수 있는 국내 애니메이션x게임 축제인 'AGF'는 매년 규모가 성장하고 있다. 지난 5일부터 7일까지 사흘간 진행된 'AGF 2025'에는 10만518명의 참관객이 발걸음했다. 게임사 또한 엔씨소프트를 비롯해 넥슨, 넷마블, 네오위즈, NHN 등이 참가해 다양한 볼거리를 제공했다. 이재홍 학회장은 "내년에는 서브컬처 장르에 대한 기회가 확대될 것으로 기대한다"며 "플랫폼의 다각화, 장르 다변화를 통해 뚜렷한 신규 IP가 다수 등장할 것"이라고 내다봤다. 다만 해결해야할 숙제도 분명 존재한다. 김정태 교수는 "콘솔이나 장르, 소재 다양화의 경우 R&D에 시간과 넘어야할 허들이 존재한다"며 "게임사들의 인력확보, 정부의 예산 지원 등 여러가지들을 고려해야할 것"이라고 제언했다. "게임 산업 허들 아직…정부 차원의 지원, 전문가들의 활발한 움직임 필요" 장밋빛 전망 이면에는 보안 사고와 이용자 신뢰 회복이라는 숙제가 여전히 남아 있다. 올해 넷마블과 넥슨, 위메이드 등에서 발생한 대규모 해킹 사고는 보안 인프라 강화의 시급함을 여실히 드러냈다. 특히 가상자산 탈취로 인한 상장폐지 사태는 기술 발전만큼이나 철저한 보안 시스템 구축이 기업의 생존을 결정짓는 필수 요건임을 시사했다. 확률형 아이템 규제의 실효성 논란도 풀어야 할 과제다. 지난 8월 시행된 개정안은 징벌적 손해배상제 도입 등 강도 높은 내용을 담고 있으나, 여전히 많은 게임사가 규제 준수에 미흡하다는 지적이 있다. 특히 해외 업체에 대한 규제 실효성 부족이 지적받고 있으며, 국내 기업 역차별 문제를 해소하기 위한 사후 관리 강화가 시급하다는 목소리도 나오고 있다. 앞서 언급한 'AGF'와는 달리 국제게임전시회 '지스타'에 대해서는 우려가 제기됐다. 지난 달 13일부터 16일까지 나흘간 부산 벡스코에서 열린 '지스타 2025'에는 약 20만2천명의 관람객이 방문했다. 김민석 국무총리의 참관, 다수 해외게임사 참여 및 G-CON 활성화 등 성과는 있었으나, 전체적인 관람객 수는 전년 대비 줄어들면서 위기론이 부상했다. 실제로 당시 현장에서는 전시 라인업 수준이 예년보다 약하다는 지적이 나왔고, 국내 주요 게임사들 또한 다수가 불참하면서 대형 신작도 부족하다는 평가를 받았다. 김정태 교수는 "해당 부분에 대해서는 게임업계 모두가 인식을 충분히 같이 하고 있다"면서도 "지스타에 대해 정부의 예산 지원 등이 거의 없는 것으로 알고 있고, 지자체에서도 예산이 많이 빠진 것으로 알고 있다"고 지적했다. 이어 "한국게임산업협회에서 단독으로 이끌어간다는 고충이 있는 것으로 알고 있다"며 "내년에는 업계 구성원들이 모두 납득할 수 있을 정도로, 게임특위 차원이든 특위 이상의 정부 차원에서 예산을 투입하거나 전문가들의 의견을 반영하는 등 움직임이 필요할 것"이라고 강조했다.

2025.12.26 11:27정진성 기자

'신한카드' 사고 방지 보안 솔루션 '수두룩'

신한카드에서 19만2천건의 가맹점 대표자 휴대전화번호가 유출되는 사고가 발생했다. 신한카드에 따르면 유출된 정보는 가맹점 대표자의 ▲휴대전화번호 18만1천585건 ▲휴대전화번호, 성명 8천120건 ▲휴대전화번호, 성명, 생년월일, 성별 2천310건 ▲휴대전화번호, 성명, 생년월일 73건 등 총 19만2천88건이다. 다만 롯데카드 해킹 사태 때처럼 외부 공격으로 이번 유출 사고가 발생한 것은 아니다. 내부 직원이 신규 카드 모집 영업을 위해 해당 개인정보들을 유출한 것으로 파악됐다. 현재 금융위원회, 금융감독원 등 금융당국과 개보위가 조사에 착수한 상태다. 외부 공격자의 침해사실이 확인된 경우에는 한국인터넷진흥원(KISA)에 24시간 내로 침해 사실을 알려야 한다. 또한 침해 과정에서 개인정보가 유출된 경우에는 72시간 내로 개보위에 신고를 마쳐야 한다. 단 금융권의 경우 관련 법에 따라 KISA가 아닌 금융감독원 등 금융당국에 신고해야 하는 규정이 있다. 신한카드의 경우는 외부 공격자의 침입으로 내부 데이터가 유출된 '침해사고'가 아니라, 내부자가 고의 혹은 과실로 정보를 유출한 '내부자 위협'에 해당하는 공격 유형이다. 당시 신한카드 일부 직원은 신규 카드 모집을 위해 가맹점 대표자 정보를 유출한 것으로 확인됐다. 최근 부상 새로운 위협 아냐...국가안보까지 흔드는 공격 유형 내부자위협은 외부에서 공격이 이뤄지는 것이 아니라 내부에서부터 공격이 이뤄지기 때문에 치명적인 결과를 낳는 경우가 많다. 실제로 쿠팡의 경우 외국인 직원이 3천370만건의 개인정보를 유출해 사회적 파장이 끊이질 않고 있다. 내부자위협은 최근 부상한 '새로운 위협'이 아니다. 과거서부터 방산업체의 설계도면 유출, 제조 공정 데이터, 소스코드 유출 등 기업 기밀 유출에 주로 악용되며, 국가 안보까지 위협하는 공격 유형이다. 신한카드의 경우처럼 직원의 일탈이나 퇴사자나 현직자의 고의적 정보 탈취부터 협력사 직원과 외부 공격자의 거래를 통한 공격 등 다양한 형태로 이뤄지는 것이 내부자 위협으로 통칭되는 것이다. 글로벌 기업에서도 내부자 위협으로 인해 기밀 정보가 유출되는 사례가 있다. 지난 2018년 테슬라 내부 직원이 제조 공정 데이터와 소프트웨어 코드를 빼돌려 피해를 입히기도 했으며, 애플의 경우 내부자에 의해 차세대 아이폰의 핵심 정보가 유출된 바 있다. 적절한 보안 조치 이뤄졌다면 충분히 사고 방지 가능 신한카드의 경우 적절한 보안 조치가 이뤄졌다면 충분히 사고를 방지할 수 있었다. 내부자 위협은 데이터 유출 방지(DLP) 솔루션을 통해 예방이 가능하다. DLP는 여러 종류가 있지만 내부자 위협을 효과적으로 방지하는 기능을 하는 종류도 있다. 이메일, 웹 업로드 등을 통해 민감 데이터가 유출되는 것을 차단하고, USB나 외장하드 등으로의 복사 및 유출도 막는 기능을 한다. 유출 시도가 감지되면 DLP를 통해 보안 담당자에게 알림이 가고 보안 담당자가 조치를 취할 수 있도록 돕는다. 또 직원이 외부로 개인정보가 포함된 문서 등을 보낼 때에도 암호화를 적용하는 등의 기능을 수행한다. 구체적으로 지란지교시큐리티의 경우 메일스크린 솔루션을 통해 기밀이나 개인정보가 포함된 문서가 메일을 통해 외부로 반출되는 것을 막는다. 발송 이전에 보안 담당자에게 알림이 가는 구조다. 또 개인정보 필터 솔루션을 통해 개인정보를 걸러서 별도로 암호화 저장하는 것도 가능하다. 문서 중앙화 솔루션의 경우도 DLP와 연계돼 기밀 정보는 별도 보관하도록 하는 조치도 가능하다. 내부 결재 프로세스를 통해서만 외부로 보내는 것이 가능하도록 별도 솔루션을 통해 방지할 수 있는 영역이라는 것이다. 소만사, 파수, 지란지교시큐리티 및 지란지교데이터, 사이버다임 등 SLP 및 문서중앙화 솔루션을 공급하고 있는 기업도 적지 않다. 특히 신한카드의 경우 개인정보를 유출한 직원이 개인정보 조회 화면을 사진을 찍는 방식으로 공유한 것으로 확인됐다. 이 경우도 특정 구역이나 업무 환경에서 카메라를 제어하는 'MDM(모바일 디바이스 매니지먼트)' 솔루션 등으로 충분히 대응할 수 있다. 글로벌 기업이 제공하는 UBA(사용자 행동 분석) 솔루션도 내부자 위협을 효과적으로 방어할 수 있는 기술로 알려져 있다. UBA 솔루션은 네트워크 내 사용자 행동을 추적하고 정상 행동 패턴을 모델링한다. 평소 사용자가 하지 않는 작업을 수행하는 경우를 탐지하기 때문에 내부자 위협을 효과적으로 방어할 수 있다. 신한카드가 내부자 위협 방지 솔루션을 갖고 있는 지, 또 어떤 솔루션을 갖고 있는 지는 아직 알려지지 않았다. "기업이 얼마나 내부자 위협을 잘 방어하고 있는 지 점검 체계 마련해야" 보안 전문가들은 내부자 위협으로 인한 사고가 잇달아 터져 나오고 있는 만큼 국내 인증 제도 등에서도 내부자 위협을 얼마나 잘 방어하고 있는지 검증하는 평가 체계도 마련돼야 한다고 주문했다. 이용준 극동대 해킹보안학과 교수는 "DLP, UBA 등 솔루션을 효과적으로 결합해 사용하는 것도 물론 중요하지만, 기업이 얼마나 내부자 위협을 잘 방어하고 있는지 그 수준을 가능하는 체계도 마련할 필요가 있다"며 "미국의 경우 연방정보기관 산하 공공기관이나 국가기관에는 내부자 프로그램에 대해서 솔루션을 만들고 어느 정도 성숙도에 도달해 있는지를 점검하는 체계가 마련돼 있다"고 설명했다. 이 교수는 "반면 한국에는 아직 내부자 위협에 대한 인증이나 성숙도를 측정하는 체계가 없다"며 "외부 공격 세력과 내부자가 공모해 위협을 가하는 공격 형태도 강화되고 있기 때문에 내부자 위협에 대한 평가 체계가 마련돼야 조직이 내부자 위협에 대해서 어느 정도 대응하고 있는지 객관적인 평가가 가능하다"고 역설했다.

2025.12.24 19:51김기찬 기자

"확률 조작, 매출 3% 과징금"…김성회 의원, 확률형 아이템 '꼼수' 차단법 대표발의

더불어민주당 김성회 의원(게임특별위원장)은 확률형 아이템 정보를 거짓으로 표시하거나 표시하지 않은 게임물에 대해 과징금을 부과할 수 있도록 하는 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정안'을 대표발의했다고 24일 밝혔다. 지난 23일 발의된 이번 개정안은 확률형 아이템의 확률 정보를 표시하지 않거나 거짓으로 표시한 게임물을 유통 또는 이용에 제공한 경우, 해당 사업자에게 시정명령과 더불어 매출액의 100분의 3 이하 또는 10억원 이하의 과징금을 즉시 부과할 수 있는 근거를 마련했다. 이는 불법 행위로 얻은 경제적 이익을 즉각 환수함으로써 확률형 아이템 관련 기만행위를 사전에 억제하기 위한 조치다. 현행법은 게임물 사업자에게 확률형 아이템의 종류와 공급 확률 정보를 표시하도록 규정하고 있으나, 이를 위반할 경우 문화체육관광부 장관의 시정명령을 거쳐 이행하지 않을 때에만 2년 이하의 징역 또는 2천만원 이하의 벌금을 부과할 수 있다. 이 때문에 위반 행위로 얻는 수익이 벌금 등 제재에 따른 불이익보다 훨씬 커 게임사들이 법을 준수할 유인이 부족하다는 지적이 제기되어 왔다. 개정안은 이러한 '벌금보다 불법 이익이 더 큰 구조'를 차단하는 데 중점을 두었다. 이러한 정책 방향은 정부의 기조와도 일치한다. 이재명 대통령은 지난 16일 게임물관리위원회 업무보고 당시 "현행 규제가 너무 복잡하고 우회적이라고 지적하며, 잘못되면 바로 시정하고 제재해야 한다"며 "위반 이유가 결국 돈을 벌기 위해서인 만큼 돈을 건드리는 이른바 '금융 치료'가 필요하다"고 언급한 바 있다. 김성회 의원은 "확률형 아이템 문제는 단순한 정보 누락이 아니라, 이용자의 신뢰를 기반으로 한 시장 질서를 훼손하는 행위"라며 "게임사들이 단기 수익을 위한 꼼수가 아니라 높은 작품성과 게임성으로 경쟁할 때, 개별 기업은 물론 대한민국 게임 산업 전체가 지속 가능한 성장을 이룰 수 있을 것"이라고 강조했다. 이번 개정안 발의에는 박지원, 황정아 의원 등 9명이 공동발의자로 이름을 올렸다.

2025.12.24 14:42정진성 기자

15억원에 파는 美 영주권…트럼프 '골드 카드'의 모든 것

미국 도널드 트럼프 행정부는 최근 100만 달러(약 15억 원)를 내면 미국 영주권을 받을 수 있는 부자 이민 프로그램 '트럼프 골드 카드'를 공식 출범시켰다. 미국 경제매체 비즈니스인사이더는 22일(현지시간) 트럼프 대통령이 출범시킨 '골드카드'에 대해 알아야 할 사항을 정리해 보도했다. 골드 카드 프로그램은 부유한 외국인들을 미국으로 유치하기 위해 설계된 제도로, 하워드 러트닉 미국 상무장관은 지난 금요일 행사에서 해당 프로그램 출범 후 “이미 13억 달러(약 1조 9천억원)에 팔렸다”고 밝혔다. 기업 골드카드는 2백만 달러로 더 비싸 골드카드는 미국 정부에 일정 금액을 내면 영주권을 신속하게 취득할 수 있도록 한 정책으로 지난 10일부터 시행되기 시작했다. 골드 카드 공식 웹사이트에 따르면, 신청자는 미국 국토안보부(DHS)에 1만5천 달러(약 2천200만원) 처리 수수료를 내고, 신원 조사를 통과한 후 100만 달러를 추가로 내면 최단 시간 내에 미국 영주권을 받을 수 있다. 기업이 후원하는 경우에는 200만 달러(약 29억 원)를 내야 하며, 여기에 연 1%의 유지비(2만 달러)가 추가된다. 또, 비자를 다른 직원에게 이전할 때마다 5%(10만 달러)의 이전 수수료 별도로 납부해야 한다. 골드 카드 소지자는 EB-1 또는 EB-2 비자를 부여받는다. 이 가운데 '아인슈타인 비자'로 불리는 EB-1은 뛰어난 능력을 지닌 외국인, 저명한 교수•연구원, 다국적 기업의 관리자 및 임원을 대상으로 하며, EB-2는 고급 학위 소지자나 전문 분야에서 뛰어난 능력을 갖춘 외국인을 위한 비자다. 다른 이민자 규제는 대폭 강화 이번 정책은 트럼프 대통령이 고숙련 노동자를 포함한 이민자 전반에 대한 규제를 강화하는 가운데 나온 것이다. 최근 전문직 취업비자로 알려진 H-1B 비자 역시 규제가 한층 강화됐다. 미국 행정부는 지난 9월 신규 H-1B 비자에 10만 달러의 수수료를 부과하는 조치를 취했는데 이로 인한 혼란으로 일부 기업들은 직원들에게 여행을 자제하라고 경고하기도 했다. 또, 지난주에는 다양성 비자 프로그램인 'DV1'에 대해 전격적인 중단하겠다는 방침을 밝혔다. 아울러 트럼프 행정부는 5백만 달러(약 73억원) 상당의 '플래티넘 카드'도 개발 중이다. 플래티넘 카드 소지자는 미국 외에서 올린 소득에 대해서는 미국 정부에 세금을 내지 않더라도 최대 270일간 미국에 체류할 수 있다. 영주권은 아니나 미국 장기 체류가 가능한 셈이다. 웹 사이트에는 "플래티넘 카드 기여금이 500만 달러 그대로일 것이라는 보장이 없으므로 지금 바로 대기명단에 이름을 올리는 것이 좋다"는 안내문도 있다. 한편 미국처럼 거액의 투자를 조건으로 영주권 또는 장기 체류 자격을 제공하는 국가는 태국, 파나마, 라트비아, 포르투갈, 이탈리아, 그리스 등도 있다.

2025.12.23 17:09이정현 미디어연구소

신한카드, 가맹점 대표자 휴대전화번호 19만건 유출

신한카드(사장 박창훈)에서 19만2천건의 가맹점 대표자 휴대전화번호가 유출됐다. 신한카드는 23일 일부 가맹점 대표 휴대전화번호 등 19만천여 건이 유출된 것으로 추정돼 개인정보보호위원회에 신고했다고 밝혔다. 신한카드에 따르면 유출된 정보는 가맹점 대표자의 ▲휴대전화번호 18만1천585건 ▲휴대전화번호, 성명 8천120건 ▲휴대전화번호, 성명, 생년월일, 성별 2천310건 ▲휴대전화번호, 성명, 생년월일 73건 등 총 19만2천88건으로 파악됐다. 다만 롯데카드 해킹 사태 때처럼 외부 공격으로 이번 유출 사고가 발생한 것은 아니다. 내부 직원이 신규 카드 모집 영업을 위해 해당 개인정보들을 유출한 것으로 파악됐다. 현재까지 조사에 따르면 주민등록번호 등을 포함한 개인정보와 카드번호, 계좌번호 등 신용정보는 유출되지 않은 것으로 확인됐다. 또한 가맹점 대표자의 정보 외 일반 고객 정보와도 전혀 관련이 없다. 아울러 일부 내부 직원 신규 카드 모집을 위한 일탈로 이번 유출 사고가 일어난 만큼 유출된 정보가 다른 곳으로 추가 확산될 염려도 없는 것으로 신한카드는 파악하고 있다. 이날 신한카드는 홈페이지에 유출 사실과 사과문을 공지하고 있다. 또한 가맹점 대표자가 보인의 정보가 포함됐는지 여부를 확인할 수 있는 페이지를 운영하고 있다. 개별적으로 해당 가맹점 대표자에게도 유출 사실을 통지한 것으로 알려졌다. 한편 신한카드는 현재까지 유출된 정보로 인한 피해는 없지만, 혹시 피해가 발생할 경우에는 적극적으로 피해 보상에 나설 계획이다. 신한카드는 “이번 일로 심려를 끼친 점에 대해 깊은 사과 말씀을 드리며, 고객 보호와 유사 사례 재발 방지를 위해 최선의 노력을 다할 것”이라면서 “해당 사안이 '목적 외 개인정보 이용'인지, '정보 유출'인지 추가 조사를 통해 확인해야할 필요가 있으나, 적극적인 고객 보호를 위해 '정보 유출'에 준하는 조치를 취하고 있다”고 말했다.

2025.12.23 16:36김기찬 기자

웹젠 '드래곤소드', 카카오게임 사전예약 채널 추가

웹젠은 오픈월드 액션RPG 신작 '드래곤소드'의 사전 등록 플랫폼을 확장하고 추가 이벤트를 진행한다고 23일 밝혔다. 이날부터 카카오게임 사전예약 채널이 추가된다. 이 채널에서 사전 등록을 진행하면 '정착 지원 카르마 선택 팩'과 룰렛 이벤트 참여 기회가 제공된다. 공식 브랜드 홈페이지에서 사전 등록 시 게임 재화(에테르 결정)와 캐릭터 소환 재화(영롱한 여신석) 등을, 구글 플레이 스토어와 애플 앱스토에서는 2종의 캐릭터 육성 아이템을 받을 수 있다. 사전 등록 진행을 기념해 브랜드 홈페이지에서 '최애 그룹 투표'와 추첨 이벤트도 진행한다.

2025.12.23 11:23진성우 기자

콘진원, 5개년 게임이용자 연구 해설서 발간…"객관적 근거로 인식 전환"

한국콘텐츠진흥원(유현석 원장직무대행, 이하 콘진원)은 지난 2020년부터 5년간 추진한 게임이용자 패널 연구와 임상의학 코호트 연구 성과를 집대성한 '2020~2024 게임이용자 연구 해설서'를 발간했다고 23일 밝혔다. 이번 해설서는 게임이용장애 질병 코드 등재 논의가 이어지는 상황에서 게임과 건강의 관계에 대한 부정적 인식을 바로잡고, 국민이 과학적 근거에 따라 게임 문화를 이해하도록 돕기 위해 기획됐다. 콘진원은 연구 결과를 바탕으로 게임 이용이 곧바로 질병으로 이어지지 않으며, 질병 코드 등재를 뒷받침할 과학적 근거가 충분하지 않다는 점을 설명하고 건강한 이용 습관을 위한 실천 방안을 제시했다. 해설서는 전문적인 연구 성과를 국민 눈높이에 맞춰 대중화하는 데 집중했다. 전문 용어와 학술 정보, 연구 데이터를 시각 자료 중심으로 재구성해 핵심 내용을 한눈에 파악할 수 있도록 배치했다. 주요 내용은 게임이용자에 대한 기초 이해를 돕는 가이드, 게임에 대한 오해와 진실, 게임이용자를 향한 패러다임의 전환 등으로 구성되어 청소년과 보호자 모두 쉽게 이해할 수 있도록 했다. 특히 5년간 축적된 패널 연구 데이터는 연령, 성별, 이용 시간에 따라 게임이 정신 건강에 미치는 영향이 각기 다르다는 점을 보여준다. 이는 게임을 획일적으로 '중독'으로 규정하는 기존 관점의 한계를 시사하며, 가정과 학교 등 사회 전반에서 게임 이용자에 대한 심층적인 이해와 교육이 필요하다는 점을 뒷받침한다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 “5년간 축적된 과학적 연구 결과를 토대로 게임을 균형 있는 관점에서 이해해야 할 문화로 인식하는 계기를 마련했다”며 “이번 해설서가 청소년과 보호자가 함께 올바른 이용 문화를 형성하고, 게임을 둘러싼 세대 간 인식 차이를 좁히는 데 기여하길 기대한다”라고 전했다.

2025.12.23 10:42정진성 기자

NHN-빗썸, 제2회 '한게임 포커 투어' 개최

NHN(대표 정우진)은 텍사스 홀덤 방식 모바일 포커 게임 '한게임 로얄홀덤'으로 진행하는 제2회 '한게임 포커 투어(Hangame Poker Tour, 이하 HPT)'를 개최한다고 23일 밝혔다. HPT는 '한게임 로얄홀덤'을 기반으로 온라인에서 홀덤 게임 실력을 겨루는 새틀라이트 토너먼트와 현장 개최 방식인 오프라인 토너먼트로 나뉘어 진행하는 홀덤 대회로, 빗썸이 주최사로 참여하며 SOOP이 운영을 맡았다. 한게임의 자체 브랜딩 오프라인 대회로 첫 발걸음을 뗀 HPT는 지난달 첫 대회에서 오프라인 현장 엔트리 2천166명을 기록하며 성공적인 출발을 알린 바 있다. 온라인 예선 대회인 새틀라이트 토너먼트는 오는 22일부터 새해 2월 19일까지 60일 간 매일 오후 6시 30분, 8시 30분, 10시 30분에 '한게임 로얄홀덤'에서 진행된다. '한게임 로얄홀덤' 이용자는 누구나 별도의 신청 절차 없이 새틀라이트 토너먼트에 참가할 수 있으며 각 새틀라이트 당 배정된 오프라인 토너먼트 참가권 20장을 두고 경쟁할 수 있다. 총 참가권은 3천600장으로, 더욱 많은 이용자들이 HPT에 도전할 수 있는 기회가 제공된다. 오프라인 토너먼트는 새해 2월 20일부터 23일까지 나흘간 진행된다. 먼저 서울 서대문구 스위스 그랜드 호텔 컨벤션 센터에서는 사흘간 '메인 이벤트' DAY1~2가 펼쳐진다. 1~2일차에서는 '메인 이벤트' DAY1이 진행되며 이용자는 오프라인 토너먼트 참가권 1장을 사용해 게임에 출전할 수 있다. DAY1에서 생존에 성공한 이용자는 다음 라운드인 '메인 이벤트' DAY2에 나설 수 있다. DAY1에서는 보유한 오프라인 토너먼트 참가권 1장을 다시 사용하면 재참여(리엔트리)도 가능하다. 3일차인 '메인 이벤트' DAY2에서는 DAY1을 거치며 생존한 이용자들이 총 상금 10억원 상당의 비트코인(BTC)을 두고 본격적인 대결을 진행한다. 이번 제2회 HPT에서도 홀덤 게임 고수들의 치열한 경쟁이 예상되며, 최후의 9인은 23일 서울 마포구 상암 SOOP 콜로세움에서 우승 트로피를 두고 마지막 승부를 펼치게 된다. 이번 제2회 HPT에서는 홀덤 게임 시청자들을 위해 방송 콘텐츠를 더욱 강화했다. 온라인 새틀라이트 토너먼트 기간 총 6번의 방송이 진행될 예정이며, 전문 해설진이 참여해 열기를 끌어올릴 계획이다. 상암 SOOP 콜로세움에서 진행되는 최종전도 파이널 무대인 만큼 박진감 넘치는 방송 연출을 준비했다. 최영두 NHN 모바일 웹보드사업 그룹장은 “한게임 로얄홀덤의 리뉴얼과 함께 새롭게 브랜딩한 HPT는 초대 대회부터 뜨거운 관심을 받은 덕분에 성공적인 첫 발걸음을 뗄 수 있었다”라며 “이번 제2회 HPT에도 실력을 증명하고자 하는 많은 홀덤 게임 이용자분들의 관심과 도전 부탁드린다”라고 밝혔다.

2025.12.23 08:39이도원 기자

KB국민카드 5달러 이상 AI 구독하면 5달러 페이백

KB국민카드가 인공지능(AI) 플랫폼 유료 구독 고객의 해외 결제 부담을 덜기 위해 외화머니 페이백 이벤트를 진행한다고 22일 밝혔다. 이벤트는 12월 31일까지 진행되며, 기간 내 이벤트 페이지에서 응모한 뒤 해외 결제로 AI 플랫폼 유료 구독 서비스(월 누적 5달러 이상)를 이용하면 외화머니 5달러가 제공된다. 이벤트 대상은 올해 11월부터 행사 전일까지(12월 15일) 대상 플랫폼 결제 이력 없는 고객 대상이다. 외화머니는 2026년 2월 중 지급될 예정이다. 결제 대상 카드는 KB국민 개인 신용·체크카드 국내외겸용(K World 포함) 회원이며, 기업카드와 BC카드, 마에스트로카드는 제외된다. 행사 관련 자세한 사항은 KB Pay 앱에서 확인 가능하다. KB국민카드 관계자는 “이번 이벤트는 글로벌 AI 서비스 이용 수요 증가 흐름에 따라 마련”됐다며, “해외 결제로 AI 플랫폼 구독료를 결제하는 고객에게 실질적인 혜택을 제공하는 데 초점을 맞췄다”고 밝혔다.

2025.12.22 13:54손희연 기자

SOOP, 이스포츠 게임단 '디엔 수퍼스'로 재단장

숲(SOOP)은 자사 이스포츠 게임단 명을 '디엔 프리시스(DN FREECS)'에서 '디엔 수퍼스(DN SOOPers)'로 변경하고 이에 맞춘 재단장을 진행한다고 22일 밝혔다. 이번 게임단 명 변경은 아프리카TV에서 SOOP으로 회사명과 서비스명이 모두 변경된 이후 브랜드 정체성을 일관되게 정비하기 위한 조치다. SOOP은 기존 '프리시스'에서 '수퍼스'로 명칭을 변경하며 게임단 브랜드를 SOOP 플랫폼과 하나의 체계로 통합했다. 게임단의 공식 트라이코드는 'DNS'다. 디엔 수퍼스는 ▲리그 오브 레전드 ▲배틀그라운드 ▲FGC ▲FC온라인 ▲TGC 등 다양한 종목의 이스포츠 팀을 운영하고 있다. 철권 종목에서는 울산 선수가 지난해과 올해 EWC에서 2회 연속 우승을 차지했으며, FC온라인 종목에서는 Shype 선수가 FSL에서 3위를 기록했다. 또 배틀그라운드 종목에서는 PWS 우승뿐 아니라 지난 21일 3인칭(TPP) 첫 국제대회인 '펍지 플레이어스 마스터스 인비테이셔널(PPMI)'에서 초대 우승을 차지했다. SOOP은 이번 리브랜딩을 통해 각 종목 팀을 하나의 브랜드 구조로 정리하고, 게임단 아이덴티티를 명확히 해 나간다는 계획이다. 게임단 명에 사용된 '수퍼스'는 다양한 유저와 스트리머가 공존하는 SOOP 플랫폼처럼 각기 다른 개성과 강점을 지닌 선수들이 함께 모여 하나의 팀을 이룬다는 의미를 담고 있다. 상황과 무대에 따라 다양한 모습을 보여줄 수 있는 게임단이라는 정체성도 함께 반영됐다. 함께 공개되는 게임단 로고는 'S'와 'D'의 형상을 결합한 방패 모양으로 디자인됐다. 팬들의 믿음에 보답하겠다는 의지와 흔들림 없는 게임단의 방향성을 상징한다. SOOP은 로고 리브랜딩과 함께 새롭게 제작된 유니폼과 MD를 내년 시즌부터 순차적으로 선보일 예정이다. 이를 통해 게임단 브랜딩을 강화하고, 팬들과의 접점을 확대해 나갈 예정이다. SOOP은 이번 게임단 명 변경과 함께 이스포츠 법인명을 주식회사 숲이스포츠로 변경하고 김성한 신임 대표를 선임했다. 김성한 신임 대표는 'ROX GAMING'과 일본 'Rascal Jester' 등 국내외 명문 구단을 거친 후 디엔 수퍼스의 단장을 역임하며 게임단 운영 전반에 대한 깊은 이해도와 실무 역량을 쌓아온 전문가다.

2025.12.22 11:16박서린 기자

콘진원, "게임업계 '크런치 모드' 기간 2배 늘어"…게임종사자 노동환경 실태조사 발간

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 18일 게임업계 종사자 3천 명을 대상으로 진행한 '2025 게임종사자 노동환경 실태조사' 보고서를 발간했다고 밝혔다. 이번 보고서에 따르면 게임업계의 주 평균 공식 노동시간은 42.9시간으로 지난해보다 소폭 감소했다. 그러나 회사 밖 업무 등 비공식 노동시간은 주당 9.2시간으로 전년(5.7시간) 대비 3.5시간 늘어나며 실질적인 노동 부담은 여전히 높은 것으로 나타났다. 특히 마감 직전 고강도 근무를 뜻하는 '크런치 모드'의 강도는 더 세졌다. 크런치 모드 경험률은 35.5%로 전년(34.3%)과 비슷했지만, 평균 지속일은 16.2일로 전년(7.4일) 대비 2배 이상 급증했다. 이는 상시적인 업무량 증가(42.0%)와 시스템 오류(40.6%) 등 구조적인 요인이 주요 원인으로 분석됐다. 기업 규모에 따른 보상 체계의 차이도 뚜렷했다. 300인 이상 대기업의 경우 추가 근무에 대해 72.5%가 금전적 보상을 제공했으나, 5인 미만 소규모 기업은 7.7%만이 금전 보상을 지급했다. 대신 5인 미만 기업은 크런치 모드 후 휴식을 보장하는 비율이 63.5%로 나타나, 규모에 따라 보상 방식이 갈리는 모습을 보였다. 인공지능(AI) 기술 도입은 업무 효율성에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 조사됐다. 종사자의 72.0%가 실제 업무에 AI를 활용하고 있으며, 이를 통해 업무 시간이 평균 32.4% 단축됐다고 응답했다. 생산성과 창작물 품질 역시 34.8% 향상된 것으로 나타났으며, 종사자의 70.3%는 향후에도 AI 기술을 계속 활용할 의향이 있다고 밝혔다.

2025.12.19 08:52정진성 기자

콘진원, "게임 이용률 50.2%로 '뚝'…PC·콘솔 비중은 늘어"

지난 1년 새 국내 게임 이용률이 큰 폭으로 감소한 것으로 나타났다. 다만 PC와 콘솔 게임 이용률은 오히려 상승해 시장이 '핵심 이용자' 중심으로 재편되고 있다는 분석이 나온다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 18일 이 같은 내용을 담은 '2025 게임이용자 실태조사' 보고서를 발간했다. 이번 조사는 전국 만 10세~69세 중 최근 1년간 게임을 이용한 1만 명을 대상으로 진행됐다. 보고서에 따르면 최근 1년간 전체 게임 이용률은 50.2%로 전년 대비 9.7%p 감소했다. 최근 5년간 연평균 성장률(CAGR) 역시 -6.8%를 기록하며 하락세를 보였다. 플랫폼별로는 희비가 엇갈렸다. 모바일 게임 이용률은 89.1%로 전년 대비 2.6%p 줄어든 반면, PC 게임(58.1%)과 콘솔 게임(28.6%)은 각각 4.3%p, 1.9%p 증가했다. 이용 시간 측면에서도 PC 게임의 강세가 두드러졌다. 전체 게임 이용자의 일평균 이용 시간은 주중 165분, 주말 252분으로 전년 대비 소폭 감소했으나, PC 게임 이용 시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분을 기록하며 최근 5년 내 가장 높은 수준을 보였다. 반면 모바일 게임 이용 시간은 전년 대비 하락했다. 게임 이용을 중단한 주된 이유로는 '시간 부족(44.0%)'이 꼽혔다. 게임을 하지 않는 동안 즐기는 대체 여가 활동으로는 'OTT·TV·영화·애니메이션 등 영상 시청(86.3%)'이 압도적으로 높게 나타나, 이탈한 이용자들이 영상 콘텐츠로 이동한 것으로 풀이된다. 게임 내 사이버폭력 피해 경험은 46.4%로 전년 대비 8%p 감소하며 3년 연속 하락세를 보였다. 피해 유형은 욕설(38.3%)과 성적 불쾌감(17.6%)이 주를 이뤘으나, 피해자의 57.3%는 이에 대해 '그냥 넘어갔다'고 응답했으며 게임사에 신고한 비율은 28.7%에 그쳤다. 콘진원 관계자는 "이번 조사가 게임 기업의 비즈니스 전략과 정책 입안자의 지원 전략 수립에 활용되길 기대한다"며 "앞으로도 국내외 산업 인사이트를 지속적으로 제공해 나갈 예정"이라고 밝혔다.

2025.12.18 17:50정진성 기자

그라비티, 닌텐도 스위치용 'the Game of LIFE' 아시아 정식 출시

그라비티는 18일 인기 보드게임 'the Game of LIFE for 닌텐도 스위치'를 아시아 지역에 정식 출시했다고 밝혔다. 그라비티는 일본의 완구 기업 토미와 퍼블리싱 계약을 체결하고, 일본을 제외한 한국, 대만, 홍콩 등 아시아 지역에 닌텐도 스위치 버전을 선보였다. 이번 게임은 고전 보드게임 'the Game of LIFE'를 현대적으로 재해석한 타이틀이다. 이용자는 룰렛을 돌려 이동한 칸에서 다양한 인생 사건을 경험하며 자산을 축적하게 된다. 커리어와 사랑 등 인생의 주요 분기점을 선택할 수 있으며, 건물 구입이나 보물 수집, 카드 활용 등 전략적 요소를 통해 총자산을 늘려 최종 순위를 가리는 방식이다. 이번 신작은 패키지와 디지털 다운로드 버전으로 동시 발매됐다. 온·오프라인 멀티플레이를 지원해 최대 4명까지 함께 즐길 수 있으며, 한국어를 포함해 영어, 중국어(간체·번체) 등 다국어 환경을 제공한다. 판매 가격은 4만4천800원이다. 박진온 그라비티 사업 팀장은 "보드게임으로만 즐겼던 'the Game of LIFE'를 닌텐도 스위치를 통해 보다 쉽고 간편하게 즐기실 수 있을 것으로 기대한다"며 "연말연시 가족, 친구, 연인 등 소중한 사람들과 함께 즐거운 시간을 보내시길 바란다"고 전했다.

2025.12.18 17:30정진성 기자

밀리의서재, '2025 독서기록' 진행…개인 맞춤형 콘텐츠 제공

kt 밀리의서재는 2025년 한 해 동안 쌓아온 이용자의 독서 활동을 기반으로 개인 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 '2025 독서기록'을 진행한다고 18일 밝혔다. 매년 연말마다 진행되는 독서기록은 밀리의서재 이용자들의 개인별 독서 데이터를 바탕으로, 세상에 하나뿐인 특별한 상장과 데이터 카드를 수여하는 콘셉트로 진행된다. 밀리의서재의 독서기록은 한 해 동안 읽은 책 수를 기준으로 총 5개의 구간별 상장 카드가 제공된다. 상위 1~10%의 다독가에게 주어지는 ▲'밀리 최정상'을 포함해 ▲'책은 내 일상' ▲'책 덕후로 비상' ▲'책벌레 신인상' ▲'책표지 감상' 등 독서량에 따라 수여되는 상장을 통해 각자의 독서 성취를 확인할 수 있다. 이와 함께 ▲'한 줄 리뷰 장인상' ▲'트렌드 잘알상' ▲'카테고리별 취향상' 등 독서 방식과 취향을 반영한 수상 카드도 함께 제공된다. 개인별 독서 활동을 분석한 데이터 카드도 마련됐다. 이용자들은 ▲내가 가장 몰입해 읽은 책 ▲밀리에서 가장 먼저 읽은 책 ▲올해 읽은 가장 두꺼운 책 ▲가장 많이 밑줄 친 책 ▲가장 오래 감상한 웹툰·웹소설 ▲AI 독파밍과 처음 함께 읽은 책 등 1년 동안 밀리에서 쌓은 의미 있는 독서 기록을 한눈에 살펴볼 수 있다. 모든 상장 카드와 데이터 카드는 이미지로 저장하거나 SNS에 공유할 수 있다. 밀리의서재는 올 한 해 동안 이용자가 읽은 도서를 분석해 내년 처음으로 읽으면 좋을 '첫 책' 한 권을 개인별로 제안한다. 밀리의서재는 2025 독서기록과 연계해 한 해 동안 밀리 이용자들이 남긴 독서 활동 데이터를 분석한 독서 트렌드 리포트도 함께 공개했다. 지난해 새롭게 도입된 별점 기능은 올해 10월 기준 누적 22만건 이상 등록됐으며 별점이 달린 도서도 4만 권을 넘어섰다. 별점에 참여한 회원 수는 8만1천여 명에 달한다. 가장 많은 별점을 받은 도서로는 ▲급류 ▲홍학의 자리 ▲칵테일, 러브, 좀비 등이 꼽혔다. 한 줄 리뷰, 책 속 문장을 기록하는 하이라이트, 포스트 등 기록 기능도 활발히 활용됐다. 올해 10월까지 누적된 한 줄 리뷰는 약 96만건으로, 24만명 이상의 회원이 참여해 책을 읽은 뒤의 감상을 공유했다. 하이라이트 기능은 같은 기간 3억6천700만건을 넘어섰으며 ▲자기계발과 ▲경제경영 ▲인문 ▲소설 순으로 많이 활용된 것으로 나타났다. 특히 ▲행동하지 않으면 인생은 바뀌지 않는다 ▲어른의 행복은 조용하다 ▲사피엔스 등이 많은 하이라이트를 기록한 도서로 확인됐다. 이성호 kt 밀리의서재 독서당 본부장은 “이번 독서기록을 통해 이용자들이 올 한 해 동안 밀리에서 쌓아온 각자의 독서 기록을 돌아보고, 책을 매개로 한 다양한 순간들을 더욱 재미있게 공유해보길 바란다”며 “독서 경험을 다양한 기능과 콘텐츠를 선보일 것”이라고 말했다.

2025.12.18 11:50박서린 기자

[프로필] 조창현 현대카드 대표이사 부사장

현대차그룹은 18일 정기 임원인사를 실시하고 조창현 현대카드 대표이사 전를 부사장으로 승진시켰다. 다음은 조창현 부사장의 주요 약력이다. 1970년생 (55세) 서울시립대 경영학 학사 주요 경력 - 현대카드) 카드부문 대표이사 (전무) - 현대카드) 카드영업본부장 (전무·상무) - 현대카드) GPCC본부장 (상무) - 현대카드) PLCC본부장 (상무) - 현대카드) 금융/법인사업본부장 (상무) - 현대캐피탈) 금융본부장 (상무)

2025.12.18 11:02김윤희 기자

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