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'쿠키런: 브레이버스 카드 게임'통합검색 결과 입니다. (1646건)

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문준기 넷마블 "왕좌의게임: 킹스로드, 확률형 아이템 제외...100% 수동 전투 재미 강조"

넷마블 신작 오픈월드 액션 RPG '왕좌의 게임: 킹스로드'가 오는 14일 PC 선공개에 이어 21일 모바일을 포함한 아시아 정식 출시에 나선다. 6일 넷마블 문준기 사업본부장과 넷마블네오 장현일 PD는 인터뷰를 통해 서구권 얼리 액세스를 거쳐 뼈대부터 다시 세운 아시아 버전의 서비스 전략을 밝혔다. 가장 큰 변화는 비즈니스 모델(BM)의 전면 개편이다. 문 본부장은 "아시아 버전에서는 유료 재화를 통한 확률형 장비 획득(가챠)을 완전히 제거했다"며 "대신 월정액과 배틀패스 중심의 과금 모델을 도입하고, 편의 기능 유료화도 철폐했다"고 설명했다. 과금 없이도 플레이를 통해 장비를 얻고, 이용자 간 거래소를 통해 경제가 활성화되는 구조를 택한 것이다. 문 본부장은 "이러한 요소들이 아시아 게이머들의 성향에 훨씬 잘 맞는다고 판단했다"며 실질적인 변화를 통한 흥행 자신감을 내비쳤다. 전투 시스템 역시 모바일 시장의 주류인 '방치형(자동 사냥)' 흐름을 과감히 거슬러 100% 수동 전투를 고집했다. 장 PD는 "왕좌의 게임 IP 특유의 묵직하고 사실적인 전투를 살리기 위해 수동 전투는 필수적"이라며 "자동 사냥은 핵심 재미인 손맛과 전략성을 무의미하게 만든다"고 강조했다. 대신 무기 교체가 가능한 '듀얼 웨폰 시스템'을 도입해 전투의 단조로움을 극복했으며, 모바일 기기 이용자를 위한 '전투 어시스트 모드'를 지원해 조작 피로도를 낮추고 접근성을 확보했다. 스토리 측면에서는 원작 드라마에서 갈등이 최고조에 달했던 시즌 4 후반부를 배경으로 삼았다. 눈길을 끄는 점은 플레이어가 기존 대가문이 아닌 오리지널 가문인 '티레 가문'의 후계자로 설정됐다는 것이다. 이에 대해 장 PD는 "원작 서사와의 충돌을 피하면서도 플레이어가 여러 세력과 자유롭게 교류할 수 있는 서사적 자유도를 확보하기 위함"이라고 설명했다. 이를 통해 이용자들은 존 스노우, 세르세이 등 핵심 인물들과 깊이 있게 상호작용하며 자신만의 이야기를 써 내려가게 된다. 넷마블은 철저한 원작 고증을 위해 HBO 및 워너브라더스 게임즈와 매주 정기 화상 미팅을 진행하며 긴밀히 협업 중이다. IP 홀더가 추천한 해외 스토리 작가들이 참여해 서사의 완성도를 높였으며, 영어 풀보이스 녹음과 세밀한 페이셜 애니메이션으로 캐릭터의 디테일을 살렸다. 끝으로 문 본부장은 "이번 신작은 넷마블이 글로벌 고품질 IP 게임 개발사로서의 입지를 공고히 하는 전략적 의미를 가진다"고 밝혔다. 이어 "단순히 원작을 게임화하는 것을 넘어 이용자가 웨스테로스에 발을 딛고 자신만의 이야기를 만드는 최고의 경험을 선사하겠다"고 포부를 전했다.

2026.05.06 17:51정진성 기자

'게임 AI기업' 앵커노드, 국가 지원사업 연이어 선정…글로벌 공략 박차

앵커노드가 정부 주도의 지원사업을 잇따라 수주하며 게임 특화 AI 기술력을 입증한 가운데, B2B 시장 공략에도 속도를 내고 있다. 6일 업계에 따르면 앵커노드는 중소벤처기업부(이하 중기부)가 주관하는 '2026년 초격차 스타트업 1000+ 프로젝트(DIPS 1000+)'에서 콘텐츠 분야 1위로 선정됐다. DIPS 1000+는 국가 AI 경쟁력을 견인할 10대 신사업 유망 기업을 지원하기 위해 기획된 프로젝트다. 여기서 기술 우위를 입증한 앵커노드는 향후 3년간 R&D 및 사업화 자금(지난해 기준 최대 12억원)을 지원받는다. 앵커노드는 지난주 마이크로소프트(MS)와 중기부가 공동 운영하는 글로벌 협업 프로그램인 '마중'에도 최종 합격 통보를 받았다. 해당 프로그램에 선정된 기업은 사업화 자금 최대 2억원과 MS로부터 전문 서비스와 교육, 컨설팅은 물론 글로벌 판로 개척을 위한 다각적인 성장 지원을 받게 된다. 앞서 지난해에는 '구글 클라우드 스타트업' 프로그램과 '엔비디아 인셉션' 멤버로 선정된 바 있다. 캐릭터 복식·화풍 그대로…게임 실무 최적화 AI 플랫폼 'GameAIfy' 앵커노드는 넥슨, 네오위즈, 엔씨소프트 등 국내 대형 게임사에서 20년 이상 현장을 누빈 베테랑들이 설립한 AI 게임 테크 기업이다. 숙련된 경험에 생성 인공지능 기술을 접목해 게임 제작의 모든 워크플로우를 혁신하는 것을 목표로 한다. 회사의 기술력이 집약된 AI 제작 플랫폼 '게임에이아이파이(GameAIfy)'는 단순 이미지 생성을 넘어 실무에 최적화된 기능을 제공한다. 캐릭터의 복식이나 화풍 등 고유한 정체성을 유지하면서도 게임 엔진에 즉시 임포트 가능한 에셋을 생성하는 것이 특징이다. 이러한 솔루션은 IP 정체성을 보존하는 동시에 공정을 단축해, 비주얼 퀄리티 확보와 비용 절감을 동시에 달성할 수 있다는 점에서 업계의 주목을 받고 있다. 6월 일본 향한다…글로벌 B2B 확장 본격화 국내에서 입증된 기술력은 이제 글로벌 시장으로 향한다. 앵커노드는 오는 6월 디캠프(d.camp)가 주관하는 'Startup OI Tokyo #K-Contents' 프로그램의 최종 파트너사로 선정돼 일본 시장 진출의 교두보를 마련했다. 해당 프로그램은 현지 대형 게임 및 콘텐츠 기업과 실질적인 사업 협력(PoC)을 추진하는 데 중점을 둔다. 도쿄 현지에서는 스퀘어 에닉스(Square Enix), 세가 사미(Sega Sammy), 코로프라(Colopl) 등 일본 대표 게임사와 비즈니스 미팅이 진행될 예정이다. 특히 일본 게임업계는 고유 IP 보호에 엄격한 만큼, 앵커노드가 보유한 'IP 일관성 유지 기술'이 현지 기업으로부터 높은 관심을 끌 것으로 기대된다. 앵커노드는 이번 일본 진출을 기점으로 글로벌 B2B 파트너십을 본격적으로 확장한다는 전략이다. 국내 지원사업 수주로 확보한 내실을 바탕으로, 글로벌 시장에서도 게임 제작의 새로운 표준을 제시하는 '게임 AI 테크 기업'으로서의 입지를 공고히 한다는 계획이다. 원재호 앵커노드 대표는 "AI는 근본적으로 일하는 방식의 변화를 요구하고 있다. 수십년간 정형화된 게임업계의 제작 방식을 바꾸는 데 역량을 집중하겠다"고 밝혔다.

2026.05.06 17:28진성우 기자

해외 게임사 국내 대리인 지정제 시행 반년, 실효성 문제는 '여전'

해외 게임사의 국내 대리인 지정 의무화를 담은 개정안이 시행된 지 약 반년이 지났으나 제도의 실효성을 두고 우려의 목소리가 커지고 있다. '해외 게임사 국내 대리인 지정제도'는 국내에 주소나 영업장이 없는 해외 게임사에게 대리인 지정을 의무화해 확률형 아이템 정보 공개 위반이나 일방적 서비스 종료 등으로부터 국내 이용자를 보호하기 위해 지난해 10월 23일 시행됐다. 다만 법 위반 시 부과되는 제재가 2000만원 이하의 과태료 수준에 불과해, 막대한 수익을 올리는 해외 게임사들에게는 사실상 솜방망이 처벌이라는 지적이 나온다. 6일 게임 업계에 따르면 실제로 시행 반년이 지난 현재까지 처벌 대상 1호가 나오지 않으면서, 해외 사업자들은 대리인 지정을 미루고 정부의 눈치만 보는 형국이 이어지고 있다. 실제 지정 현황을 살펴보면 대형 게임사조차 제도를 회피하고 있는 정황이 드러난다. 김재원 조국혁신당의원이 문화체육관광부로부터 제출받은 자료에 따르면, 지난 3월 기준 대리인 지정 대상 사업자 95개사 중 6곳은 여전히 대리인을 지정하지 않은 것으로 확인됐다. 14개사는 국내 자회사로 의무를 다했고 75개사는 지정을 완료한 상태다. 미지정 6개사에는 '어쌔신 크리드' 시리즈로 유명한 프랑스 대형 게임사 유비소프트도 포함됐다. 유비소프트 등 5곳은 게임물관리위원회에 대리인 업체와 협상 중이라고 회신했으나, 중국 게임사 칠리룸은 지정 요구에 무대응으로 일관하고 있는 것으로 나타났다. 한국게임정책자율기구(GSOK)가 발간한 '게임물 광고의 규제와 개선방안' 보고서에서도 해당 문제를 짚었다. 박현아 한국게임정책자율기구 선임연구원은 보고서에서 "시행 이후 일 평균 다운로드 수 기준으로 적용 범위가 변경됐음에도 중소형 사업자를 포괄하기에는 여전히 부족한 상황"이라며 "대리인을 형식적으로만 지정하거나 지정 이후 책임 이행을 회피할 시 이를 검증하고 책임을 부과할 수 있는 수단 역시 충분히 마련되어 있지 않다"고 지적했다. 대행 업무를 수행하는 업계에서도 문제가 수면 위로 드러나는 상황이다. 법안 시행과 동시에 관련 대리인 지정 사업을 준비한 큐로드 측은 "계약한 업체들과 업무를 진행하며 매달 리포트와 한국 시장 조사 자료를 제공하고 부가 사업을 연결하려 하지만 아직 잘 안 된다"며 "처벌이 강하지 않다보니 오히려 계약한 곳보다는 연락만 하고 눈치 보는 곳이 확실하게 더 많다"고 밝혔다. 큐로드 관계자에 따르면 시행 초기에는 일주일에 평균 7건 정도 문의가 왔지만 지금은 한 달에 2건 정도 문의가 오는 상황이다. 그정도로 해외 게임사의 국내 대리인 지정제도에 대한 필요성이 무뎌졌다는 이야기다. 큐로드 관계자는 "안 해도 아무 문제 없더라 하는 기조"라며 "처벌 강화도 필요하지만, 정확하게 타겟을 정해 실질적인 조치를 내리는 시범 케이스가 필요하다"고 지적했다. 또 다른 기업인 게임덱스 역시 비슷한 분위기를 전했다. 게임덱스 관계자는 "초반 분위기만큼 업체들이 많이 나서지는 않지만 종종 중화권 회사들로부터 연락이 오는 편이다"며 "게임물관리위원회로부터 국내 대리인을 지정해야 한다는 연락을 받은 업체들 위주로 진행되는 것 같고, 따로 연락을 받지 않은 업체들은 굳이 먼저 나서지 않는다"고 설명했다. 이어 "계약을 하는 경우도 있고 흐지부지하게 안 되는 경우도 있어 성사율은 반반 수준이다"며 "페널티가 아직 공표되지 않고 구체화되지 않았기 때문에 클라이언트들도 결정을 미루는 듯하다"고 분석했다. 업계에서는 이러한 현상이 과태료 처분보다 대리인 유지 비용이 더 크다는 이른바 '비용과 리스크의 불균형'에서 비롯됐다고 분석했다. 법적 실효성이 명확히 입증되지 않은 상황에서, 해외 게임사들이 대리인 지정에 수반되는 수고를 감수하기보다 처벌 수위를 저울질하며 버티기에 돌입했다는 진단이다. 결국 문화체육관광부가 추진 중인 보완 입법이 가시화될 경우 시장 분위기는 급반전될 것으로 전망된다. 문체부는 제재 실효성을 높이기 위해 시정명령 및 게임물 유통 중단, 자료 제출 요구권 신설, 국내 법인 우선 지정 등을 포함한 개정안을 준비 중인 것으로 알려졌다. 업계 관계자들은 이러한 보완 입법의 신속한 추진과 더불어 강력한 제재를 동반한 '시범 케이스'가 언제 등장할지가 향후 제도의 안착을 가를 핵심 변수로 작용할 것으로 내다보고 있다.

2026.05.06 11:05정진성 기자

플레이위드-넥써쓰, '씰M 온 크로쓰' 글로벌 동시 접속자 4만 명 돌파

게임 '씰M 온 크로쓰'가 글로벌 시장에서 안정적인 인기를 유지하고 있는 것으로 확인됐다. 6일 플레이위드코리아와 넥써쓰는 '씰M 온 크로쓰'의 최고 동시 접속자 수(PCCU) 4만 명을 돌파했다고 밝혔다. 회사 측에 따르면 지난달 23일 3만5000명을 넘어선 데 이어 27일에는 최고치인 4만1024명을 기록했다. 현재까지도 4만 명 초반대를 꾸준히 유지하며 안정적인 순항을 이어가고 있다. 이번 상승세는 최근 시작된 '쉴츠 랭킹 시즌2'를 비롯해 풍성한 시즌 보상, 다양한 신규 콘텐츠 업데이트가 긍정적인 영향을 미친 것으로 분석된다. 또한 크로쓰 샵 연계 프로모션과 신규 서버 추가 등 이용자 편의성을 고려한 운영 전략 역시 게임 내 활기를 더하고 있다고 알려졌다. 특히 이용자 증가에 발맞춰 신규 서버를 추가하는 등 다각화된 운영 전략을 통해 현재 20개의 서버가 원활하게 운영되고 있다고 회사 측은 설명했다. 앞서 '씰M 온 크로쓰'는 지난 3월 19일 글로벌 정식 출시 이후 서비스 기간 중 최대 일일 활성 이용자 수(DAU) 30만 명을 기록한 바 있다. 태국과 인도네시아 등을 중심으로 동남아시아 지역에서 전체 이용자의 약 80% 비중을 차지하며 '씰' IP의 글로벌 경쟁력을 입증했다는 평가다. 공동 퍼블리셔인 플레이위드코리아와 넥써쓰는 시즌제 콘텐츠 확장과 크로쓰 웨이브 프로모션 등 다양한 글로벌 참여형 이벤트를 통해 이용자 경험을 지속적으로 강화해 나갈 계획이다. 플레이위드코리아 관계자는 “글로벌 이용자의 성원 덕분에 동시 접속자 4만 명이라는 의미 있는 수치를 기록하게 됐다”며 “안정적인 운영과 신속한 업데이트를 통해 씰M 온 크로쓰만의 재미를 선사하겠다”고 약속했다.

2026.05.06 10:13이도원 기자

무신사, 14일까지 '뷰티 페스타' 진행…최대 80% 할인

무신사 뷰티는오는 14일까지 할인 행사 '무신사 뷰티 페스타'를 진행한다고 4일 밝혔다. 이번 행사에는 540여 개 뷰티 입점 브랜드가 참여해 1만2000여 개 상품을 최대 80% 할인된 가격으로 선보인다. ▲스킨케어와 ▲색조 메이크업에 이어 ▲향수 ▲이너뷰티 ▲뷰티 디바이스 등 뷰티 전 카테고리에 걸쳐 무신사 뷰티만의 차별화된 혜택을 제공할 예정이다. 행사 기간인 이날부터 오는 14일까지 11일 간 매일 오전 11시에는 인기 브랜드의 주력 상품을 단 하루 동안 특별 할인가에 판매하는 '브랜드 하루 특가'가 열린다. 하루 특가에는 ▲비플레인 ▲셀렉스 ▲에스트라 ▲토리든 등 10개 브랜드 참여한다. 이 밖에도 1만원 이하 균일가로 구성된 '초특가' 상품과 무신사 뷰티 베스트 아이템을 선정한 '베스트 특가' 등으로 다양한 브랜드의 상품을 합리적인 가격에 만나볼 수 있다. 이와 함께 뷰티 페스타 한정 쿠폰팩으로 할인을 강화한다. 모든 고객을 대상으로 매일 25% 할인 쿠폰과 뷰티 상품 5만원 이상 구매 시 중복 사용 가능한 7% 장바구니 쿠폰을 증정한다. 오는 5일 어린이날에는 30% 할인 쿠폰을 증정할 예정이다. 무신사에서만 구매할 수 있는 '오직 무신사 뷰티' 상품들도 특별 할인가에 판매된다. 결제 제휴 혜택도 선보인다. 지난 27일 공식 출시한 '무신사 삼성카드'를 이용해 뷰티 페스타 참여 상품을 7만원 이상 구매할 경우 최대 7000원의 즉시 할인을 받을 수 있다. 또한 무신사 삼성카드 발급 후 첫 결제 시 3만원 즉시 할인이 적용된다. 이번 무신사 뷰티 페스타는 지난 24일 문을 연 '무신사 메가스토어 성수'에서도 경험할 수 있다. 매장에서는 뷰티 인기 상품을 할인가에 선보이는 것뿐만 아니라 오프라인 한정으로 결제 금액에 따라 10만원 이상은 1만원, 20만원 이상은 3만원, 30만원 이상 구매 시에는 최대 5만원까지 즉시 할인을 제공한다. 무신사 뷰티 관계자는 "가정의 달 5월을 맞아 소중한 사람을 위한 선물이나 나를 위한 뷰티 아이템을 찾는 고객들을 위해 혜택을 준비했다"고 말했다.

2026.05.04 22:53박서린 기자

카카오게임즈 '프렌즈팝콘', 짱구와 2차 협업...루이비통 가방 쏜다

카카오게임즈(대표 한상우)는 모바일 퍼즐게임 '프렌즈팝콘'에 인기 애니메이션 '짱구는 못말려'와의 2차 협업을 진행한다고 4일 밝혔다. 짱구는 못말려는 5살 어린이 '짱구'를 중심으로 가족과 친구들의 유쾌한 일상을 담은 글로벌 인기 애니메이션으로, 전 세대를 아우르는 인지도를 바탕으로 오랜 기간 사랑받고 있다. 카카오게임즈는 이번 2차 협업을 통해 오는 31일까지 '액션가면 짱구 이벤트'를 진행한다. 이벤트 기간에 스테이지 10개를 클리어하면 블록을 쉽게 제거할 수 있는 '액션가면 짱구' 아이템 효과가 발동된다. 해당 아이템을 1회 이상 발동한 이용자는 자동으로 경품 이벤트에 응모된다. 17일까지 응모한 이용자 중 1명에게 '루이비통 가방', 18일부터 31일까지 응모한 이용자 중 1명에게 '백화점 상품권 100만원'을 추첨 증정한다. 이와 함께 5월 한 달간 짱구는 못말려 지식재산권(IP)을 활용한 이벤트를 진행한다. 참여자에게는 게임 재화인 보석부터 인게임 아이템, 협업 한정 캐릭터 등 혜택을 제공할 예정이다. 프렌즈팝콘은 카카오프렌즈 캐릭터와 함께 다양한 퍼즐 미션을 해결하고 더 높은 단계의 스테이지에 도전해 나가는 퍼즐게임이다.

2026.05.04 17:13진성우 기자

모바일 신분증 일상화 속도…12개 앱으로 확대

정부가 모바일 신분증 이용 채널을 대폭 확대하며 일상 속 디지털 신분증 활용 기반을 넓힌다. 민간 앱 참여를 확대해 접근성과 편의성을 높이겠다는 취지다. 행정안전부는 2026년 모바일 신분증 민간개방 참여기업으로 삼성카드를 선정했다고 4일 밝혔다. 행안부는 지난 3월 24일부터 4월 22일까지 공모를 진행하고 보안·인증 전문가로 구성된 선정위원회를 통해 참여기업을 평가했다. 보안 수준과 개인정보 보호, 서비스 신뢰성, 장애 대응 체계 등을 종합적으로 검토한 결과 삼성카드가 최종 선정됐다. 삼성카드는 자사 앱 '모니모'에 모바일 신분증 기능을 탑재하기 위해 시스템 구축에 착수했으며 향후 적합성 평가를 거쳐 정식 서비스를 시작할 예정이다. 이번 선정으로 모바일 신분증 이용 환경은 단계적으로 확대된다. 현재는 삼성전자를 비롯해 국민은행, 네이버, NH농협은행, 토스, 카카오뱅크 등 6개 민간 앱에서 서비스가 제공되고 있다. 여기에 우리은행, 하나은행, 신한은행, IBK기업은행 등 4개 은행 앱이 오는 10월부터 추가될 예정이며 이번에 선정된 삼성카드까지 포함되면 내년부터는 총 12개 앱에서 모바일 신분증을 사용할 수 있게 된다. 이용자는 본인이 자주 사용하는 앱을 선택해 모바일 신분증을 발급받고 다양한 일상 환경에서 활용할 수 있을 전망이다 행안부는 이번 확대를 통해 모바일 신분증의 일상화를 촉진하고 민간 서비스와의 연계를 통해 활용도를 지속 높여 나간다는 방침이다. 황규철 행안부 인공지능정부실장은 "AI가 일상이 된 시대에 모바일 신분증은 민간의 창의적인 기술과 결합하여 끊임없이 진화해 나갈 것"이라며 "무엇보다 국민의 소중한 정보를 보호하는 것을 최우선 가치로 삼아 날로 지능화되는 디지털 위협 속에서도 누구나 모바일 신분증을 안심하고 편리하게 이용할 수 있는 환경을 조성해 나가는 데 집중하겠다"고 강조했다.

2026.05.04 15:48한정호 기자

단순 오락 넘어 '문화 자산'으로…넥슨·넷마블, 게임 박물관으로 세대 잇는다

과거 박물관이 도자기나 미술품 등 유형의 유산을 보존하는 데 그쳤다면, 현대의 박물관은 무형의 경험과 대중문화를 기록하는 공간으로 진화하고 있다. 국내 게임업계 역시 가상 세계의 산물인 게임을 물리적 공간에 영구 보존하며, 단순한 오락거리를 넘어 세대를 잇는 핵심 문화 자산으로 격상시키는 모습이다. 4일 게임업계에 따르면 최근 개관 1주년을 맞은 '넷마블게임박물관'은 국내 게임박물관 중 최초로 '제1종 전문박물관'으로 정식 등록됐다. 이는 게임이 전 세대가 공유하는 소중한 문화 자산임을 국가로부터 공식 인정받은 결과로, 산업적 성숙도를 보여주는 상징적인 사례로 풀이된다. 넷마블은 이번 등록을 계기로 지난 1년여간 선보인 2100여 점의 실물 기기 전시 등 개괄적인 역사 조명을 넘어 '공감의 공간'으로서 역할을 다진다는 방침이다. 이를 위해 최근 리뉴얼한 기획전시 'Play 조선: 한 수(手), 판을 넘다'를 통해 조선시대 놀이문화와 오늘날 게임의 본질적 의미를 고찰하고 있다. 관람객은 현대적 보드게임으로 재해석한 '승경도' 플레이와 특별 제작된 스탬프 체험 등을 통해 게임의 역사와 재미를 다각도로 발견할 수 있다. 또한 전시 마스코트인 '호랑이' 이름 짓기 공모전을 진행하며 관람객의 적극적인 참여와 소통을 이끌어내고 있다는 설명이다. 넷마블은 5월 가정의 달을 맞아 오는 10일까지 어린이 대상 무료입장 이벤트를 진행하며 가족 단위 관람객에 초점을 맞춘다. 오는 12일 '넥슨뮤지엄'으로 리브랜딩해 재개장하는 넥슨컴퓨터박물관의 행보 역시 궤를 같이한다. 기존 기술 역사 중심의 정적인 전시에서 벗어나, 게임을 즐기는 주체인 '플레이어'에 온전히 주목해 넥슨의 30년 헤리티지를 현대적으로 재해석했다. 관람객이 본인의 넥슨 계정으로 로그인해 다수의 게임에 흩어져 있던 개인의 플레이 기록을 오프라인 공간으로 불러오는 맞춤형 경험은 전시의 새로운 패러다임을 제시한다는 평가다. 넥슨은 '바람의나라', '카트라이더' 등 40개 이상의 지식재산권(IP)을 입체적으로 엮어내며 관람객의 서사를 박물관의 일부로 끌어들일 방침이다. 현실과 가상 세계가 교차하는 문을 형상화한 새로운 로고 디자인에서도 넥슨의 철학적 고민을 엿볼 수 있다. 박물관을 일방적인 정보 전달의 공간을 넘어, 이용자 개개인이 가상 공간에 남긴 수많은 발자취와 추억 자체를 '살아있는 아카이브'로 탈바꿈하겠다는 넥슨의 의도가 담긴 것으로 분석된다. 흥미로운 점은 두 박물관이 게임을 보존하고 전시하는 접근 방식에 뚜렷한 차이를 보인다는 것이다. 동일하게 게임의 문화적 가치를 조명하면서도, 넷마블은 '객관적인 역사'를, 넥슨은 '개인화된 추억'을 내세웠다고 업계는 분석했다. 넷마블게임박물관은 과거 하드웨어 기기 자체를 유물로 대하며 한국 게임 산업 전반을 아우르는 보편적인 역사를 아카이빙하는 데 집중했다. 넷마블 자체 게임에 국한되지 않고, 산업의 계보와 놀이 문화의 발전 과정을 짚어내는 거시적인 접근에 무게를 뒀다는 진단이다. 반면 넥슨뮤지엄은 자사 IP와 이용자의 실제 플레이 데이터를 결합해, 넥슨과 이용자가 함께 쌓아온 시간 자체를 전시물로 삼는 노선을 택했다. 객관적인 산업 역사가 아닌, 가상 세계 속 이용자 개개인의 서사에 초점을 맞춰 관람에 대한 몰입을 더 높인 셈이다. 전통적인 박물관이 박제된 과거를 보여주는 데 그친다면, 두 회사가 구축한 게임 박물관은 관람객의 상호작용과 개인의 추억이 더해져야만 비로소 완성된다. 과거의 향수를 자극하는 것에 머물지 않고 게임이라는 매체가 가진 대중문화적 위상을 치열하게 보존하려는 시도라는 평가다.

2026.05.04 11:14정진성 기자

게임스탑, 인수 추진설에…이베이, 시간외서 15% 급등

비디오게임 소매업체 게임스탑이 이베이 인수를 추진한다는 보도가 나오면서 이베이 주가가 시간외 거래에서 15% 이상 급등했다. 2일(현지시간) 월스트리트저널(WSJ)과 블룸버그통신에 따르면 게임스탑은 최근 이베이 지분을 꾸준히 매집해왔으며, 이르면 이달 중 인수안을 제시할 가능성이 있다. 이베이가 협상에 응하지 않을 경우 주주를 상대로 직접 설득에 나설 수 있다는 관측도 제기된다. 이 소식이 전해진 직후 이베이 주가는 시간외 거래에서 15% 이상 급등했다. 게임스탑 주가도 동반 상승했다. 보도 이전 기준 게임스탑의 시가총액은 약 118억 달러, 이베이는 약 460억 달러였다. 시장에서는 양사의 사업 구조가 일정 부분 맞닿아 있다는 점에 주목하고 있다. 게임스탑은 오프라인 매장을 축소하고 수집용 피규어와 트레이딩 카드 등으로 포트폴리오를 전환해왔다. 이베이는 비디오게임 팬층과 수요가 겹치는 수집품과 중고 상품을 중심으로 마켓플레이스를 강화해왔다. 특히 한정판 게임 관련 상품이나 희귀 아이템은 이베이에서 높은 프리미엄이 붙어 거래되는 경우가 많다.

2026.05.03 08:07김민아 기자

크래프톤 '서브노티카2', 5월 15일 얼리액세스...판매가 3만3700원

인기 해양 생존 게임 '서브노티카(Subnautica)' 시리즈의 최신작을 미리 경험할 수 있는 기회가 마련된다. 2일 크래프톤(대표 김창한)에 따르면 크리에이티브 스튜디오 언노운 월즈(Unknown Worlds)가 개발 중인 '서브노티카 2'의 얼리 액세스(앞서 해보기) 버전이 다음달 15일 0시에 출시된다. '서브노티카 2'의 얼리 액세스 판매가는 3만 3700원이다. 지원 언어는 한글과 영어, 일어, 중국어 등 11개다. 단, 정식 출시일은 미정이다. 이 게임은 해양 생존 장르의 지평을 연 '서브노티카' 시리즈의 정식 후속작이다. 지난해 9월부터 현재까지 34주 연속으로 스팀 글로벌 위시리스트 1위를 지키고 있는 올해 최고의 기대작 중 하나라고 회사 측은 설명했다. 특히 이 게임은 전작과 다른 새로운 외계 행성을 배경으로 하며, 언리얼 엔진 5 기반의 그래픽으로 미지의 생태계를 생생하게 구현한다. 특히 시리즈 최초로 최대 4인 협동(Co-op) 모드를 도입해 동료와 함께 생존 전략을 설계하고 탐험의 성취를 공유하는 경험을 제공한다. 얼리 액세스 출시일 공개와 함께 새로운 시네마틱 트레일러 영상도 공개했다. 영상은 공개한지 24시간도 안 돼 조회수 120만 건을 넘기는 등 게임 이용자의 주목을 받기도 했다. 이번 영상은 새로운 수중 탑승물과 장비로 미지의 외계 해양 생태계를 탐험하는 과정을 생동감 있게 그려냈다. 동료와 함께 신비로운 심해 지형을 조사하던 중 거대한 외계 생명체의 기습을 받고 긴박하게 도주하는 시퀀스를 한 편의 SF 영화처럼 연출했다. 이를 통해 '서브노티카' 시리즈 특유의 압도적인 경외감과 생존의 긴장감을 전달한다. 2007년에 설립된 크래프톤은 펍지 스튜디오, 블루홀스튜디오, 라이징윙스, 스트라이킹 디스턴스 스튜디오, 드림모션, 언노운 월즈, 5민랩, 네온 자이언트, 크래프톤 몬트리올 스튜디오, 렐루게임즈, 플라이웨이게임즈, 탱고 게임웍스, 인조이스튜디오, 조프소프트, 일레븐스 아워 게임즈, 옴니크래프트 랩스, 올리브트리 게임즈, 룬샷게임즈, 나인비스튜디오 등 크리에이티브 스튜디오로 운영되고 있다. 테드 길(Ted Gill) 언노운 월즈 대표는 “5월 15일 세계 플레이어에게 서브노티카2를 선보일 수 있게 되어 매우 기쁘다”며 “얼리 액세스 기간 동안 피드백을 바탕으로 게임을 함께 완성해 나가기를 개발진 모두가 진심으로 고대하고 있다”고 밝혔다. 이진형 크래프톤 본부장은 “서브노티카 시리즈가 보여준 깊이 있는 해양 생존 경험이 신작에서 협동 모드와 새로운 외계 행성을 통해 한 단계 더 확장된다. 시리즈를 사랑해온 이용자에게도 새롭게 다가갈 작품이 될 것”이라고 덧붙였다.

2026.05.02 10:00이도원 기자

"가볍게 즐긴다"…국내 미니게임 시장 대중화 속도

앱 설치 없이 즐기는 HTML5 기반 미니게임이 국내 플랫폼 시장의 새로운 화두로 부상하고 있다. 앱마켓부터 금융 플랫폼까지 업종을 가리지 않고 미니게임·미니앱을 이용자 유입과 체류 확대 수단으로 활용하려는 움직임이 가속화되는 양상이다. 1일 업계에 따르면 원스토어는 지난달 30일 텐센트와 협력해 앱마켓에 미니게임 서비스 '원플레이'를 도입하기로 했다. 업계에서는 이례적인 결정이라는 평가가 나온다. 기존 앱마켓은 앱 다운로드 수와 매출 데이터를 집계해 순위로 환산하고, 이를 마케팅 수단으로 활용하는 구조를 기반으로 한다. 반면 미니게임은 별도 설치 없이 웹 형식으로 구동되기 때문에 이 같은 집계 체계와 맞지 않는다. 앱마켓의 본연 역할과 구조적으로 충돌하는 지점이 있는 셈이다. 그럼에도 원스토어가 미니게임 도입을 선택한 것은 단순 다운로드 플랫폼에서 벗어나 새로운 트렌드에 대응하고 플랫폼 역할을 확장하겠다는 판단에 기인한다. 앱 설치가 부담?…"가볍게 즐기고 싶다"는 이용자들 이 같은 변화의 배경에는 앱 설치 자체를 꺼리는 이용자 심리가 자리한다. 카카오페이가 생활밀착형 금융 브랜드 저널 '페이어텐션'을 통해 실시한 설문조사에 따르면, 응답자 4만 6224명 중 약 70%가 게임을 위해 앱을 새로 설치하는 것에 부담을 느끼는 것으로 나타났다. 불필요한 앱을 줄이고 본질적인 서비스에 집중하려는 '디지털 미니멀리즘' 흐름이 게임 소비 방식에도 영향을 미치고 있는 것으로 풀이된다. 미니게임은 이 같은 수요에 정확히 대응한다. 별도 설치 없이 로딩 한 번으로 플레이할 수 있어, 용량이나 저장 공간을 걱정할 필요가 없다. 원스토어가 기존 집계 방식과의 충돌을 감수하면서까지 미니게임을 선택한 이유도 여기에 있다. 토스, 9개월 만에 미니앱 2000개 돌파…금융 플랫폼도 가세 금융 플랫폼도 같은 흐름에 올라탔다. 토스가 운영하는 미니앱 플랫폼 '앱인토스'는 지난해 7월 출시 후 9개월 만에 제휴 미니앱 2000개를 돌파했다. 100여 개로 시작해 올해 2월 1000개를 넘은 데 이어 증가 속도가 빨라지고 있다. 카테고리별로는 게임과 일상·편의 분야 비중이 높아, 금융 외 서비스 이용이 늘며 체류 시간 확대로 이어지고 있다는 분석이 나온다. 비개발자가 생성형 AI를 활용해 2개월 만에 미니앱 21개를 출시하고 최고 20.9%의 클릭률을 기록한 사례도 등장했다. 성장 배경에는 3000만명 이상의 이용자와 금융 인프라를 외부 파트너에 개방한 오픈 플랫폼 전략이 작용했다. 아울러 토스는 지난해 2월 기자간담회에서 '일상의 슈퍼앱' 비전을 공식화하고 외부 파트너 서비스를 플랫폼에 결합하는 방식을 핵심 전략으로 제시한 바 있다. 미니게임·미니앱이 단순 오락을 넘어 플랫폼 경쟁의 핵심 도구로 자리잡으면서, 국내 주요 플랫폼들의 미니게임 시장 공략은 한층 가속화될 전망이다.

2026.05.01 18:30진성우 기자

문체부, '케이-게임' 재도약 논의…사설 서버·52시간제·세액공제 점검

문화체육관광부(문체부)가 게임산업 경쟁력 강화를 위해 현장 전문가들과 주요 정책 과제를 점검했다. 최휘영 문체부 장관은 30일 문화예술정책자문위원회 게임분과 제2차 회의를 열고 불법 게임 사설 서버 근절, 게임 분야 주 52시간제 유연화, 게임콘텐츠 제작비 세액공제 도입 등 현안을 논의했다. 2027년 예산 편성을 앞두고 신규 사업과 투자 방향에 대한 현장 의견도 수렴했다. 문화예술정책자문위원회는 지난해 11월 10일 문체부 장관 직속으로 출범한 자문기구다. 대중음악, 영화·영상, 출판 등 9개 분과로 구성돼 있으며, 게임분과에는 업계와 학계, 협회·단체를 대표하는 위원들이 참여하고 있다. 게임분과 위원은 김영만 한국e스포츠협회 회장, 배수정 로드컴플릿 대표, 유승현 원더포션 대표이사, 이승훈 안양대 게임콘텐츠학과 교수, 임수진 NC AI 최고사업책임자, 조영기 한국게임산업협회 회장, 황성익 한국모바일게임협회 회장, 황승흠 국민대 법과대학 교수다. 이번 회의에서는 지난 1차 분과 회의에서 제기된 주요 과제의 후속 추진 현황과 향후 계획이 공유됐다. 주요 안건은 불법 게임 사설 서버 근절, 게임 분야 주 52시간제 유연화, 게임 제작비 세액공제 도입 등이다. 불법 게임 사설 서버 대응과 관련해서는 기존 15일이 걸리던 차단 조치 기간을 현재 5일로 단축한 현황이 공유됐다. 문체부는 향후 자동화 시스템을 통해 차단 기간을 최소 1일까지 줄일 계획이다. 경찰청 등 유관 기관과 공조 체계를 강화하고, 국내 망 사업자뿐 아니라 콘텐츠 전송 네트워크 사업자로 차단 협조 범위도 넓혀갈 예정이다. 게임 분야 주 52시간제 유연화도 논의됐다. 문체부는 현재 근로기준법 시행령상 재량근로제 적용 대상으로 명시된 프로그래머 외에 기획·그래픽 등 다양한 직무 종사자도 적용 대상이 될 수 있도록 고용부와 협의할 계획이다. 제도를 실제 현장에서 활용할 수 있도록 적용 범위를 넓히는 방안이 핵심이다. 게임콘텐츠 제작비 세액공제는 국내 게임 기업의 제작 부담을 줄이고 신규 투자를 유도하기 위한 과제로 다뤄졌다. 문체부는 조세지출건의서를 재경부에 제출했으며, 앞으로도 관련 협의를 이어갈 예정이다. 2027년 게임 분야 신규사업과 투자 방향도 논의됐다. 문체부는 예산 편성에 앞서 게임산업 기반과 저변 확대, 게임 기업 경쟁력 강화, 인공지능 등 환경 변화 대응 전략에 대한 현장 의견을 듣고 정부 예산 사업에 반영할 수 있도록 검토할 계획이다. 최휘영 장관은 “콘텐츠 수출액의 60% 이상을 책임지는 게임산업의 성장을 위해 정부의 집중적인 투자와 제도적 뒷받침이 어느 때보다 절실한 상황”이라며 “앞으로도 문화예술정책자문위원회 게임분과 등 다양한 현장 전문가들과 소통하며 실질적인 정책 방안들을 마련하겠다”라고 밝혔다.

2026.04.30 15:33김한준 기자

원스토어, 업계 성장 동반자 앱마켓 선언...D2C·미니게임 새 축

국내 앱마켓 원스토어(대표 박태영)가 창립 10주년을 맞아 지난 성과와 성장 비전을 발표했다. 단순한 앱마켓을 넘어 웹 기반 결제 플랫폼 '원웹샵'과 다운로드 없이 즉시 플레이 가능한 '원플레이 게임'을 공개했다. 원스토어는 이를 통해 기존 앱마켓 역할을 확장하고, 개발사와 이용자에게 새로운 선택지를 제공하며 업계 전체가 함께 성장할 수 있는 동방자로서 나아가겠다는 전략이다. 2016년 통신 3사와 네이버 합작으로 출범한 원스토어는 지난 10년간 누적 거래액 8조원, 다운로드 74억건 등을 기록했다. 2018년에는 인앱 결제 수수료를 30%에서 20%로 인하하며, 개발사와 이용자에게 총 1조 2000억원 규모의 수수료 절감 및 할인·적립 혜택을 제공했다. 현재는 2019년부터 누적 게임 거래액 기준 국내 2위 앱마켓의 위상을 유지하고 있다. 업계 최저 8% 수수료, D2C 시장 여는 '원웹샵' 이번에 공개된 원웹샵은 앱마켓 사업자가 직접 제공하는 웹 기반 소비자 대상 직접 판매(D2C) 결제 인프라로, 앱마켓이 스스로 D2C 시장을 여는 혁신적 시도로 평가된다. 원스토어는 그동안 앱마켓을 운영하며 축적한 경험을 해당 사업에 적용해 개발사와 이용자 모두가 신뢰할 수 있는 D2C 결제 환경을 제공할 방침이다. 원웹샵은 도입 편의성과 낮은 수수료, 새로운 연결 동선이 최대 강점이다. 개발사는 마켓별로 별도 빌드를 개발할 필요 없이 기존 원스토어 인앱 결제 연동 규격을 활용해 웹샵을 도입할 수 있다. 아울러 PG 수수료를 포함해 8%의 수수료만으로 게임 아이템을 판매할 수 있다. 이용자는 게임 내 경로를 통해 웹샵으로 이동하거나, 원스토어 앱에서 바로 웹샵으로 접속할 수 있다. 원웹샵은 안드로이드, iOS, PC 등 이용 환경의 제약 없이 접근할 수 있다. 이를 통해 개발사는 이용자 환경에 구애받지 않고 보다 유연한 마케팅과 프로모션을 전개할 수 있으며, 이용자는 낮아진 수수료 효과를 바탕으로 게임 내 상품을 더 합리적인 가격에 구매할 수 있다. 현재 40여 개 상품이 입점을 준비 중이며, 오는 5월 말 정식 출시 예정이다. 텐센트와 협력, 무설치 미니게임 '원플레이 게임' 원플레이 게임은 별도 앱 설치 없이 원스토어 앱 안에서 다양한 종류의 게임을 즉시 실행할 수 있는 서비스다. 원스토어는 글로벌 미니게임 시장을 선도하고 있는 텐센트와 협력해 국내 이용자에게 새로운 미니게임 경험을 선보일 계획이다. 원플레이 게임은 이용자에게는 앱 설치 부담 없는 게임 발견과 체험 기회를, 개발사에게는 기존 다운로드형 앱 유통 외의 새로운 노출 및 수익화 채널을 제공한다. 특히 원스토어의 로그인·결제 인프라를 기반으로 게임 실행부터 아이템 구매까지 앱 안에서 이어지는 이용 경험을 제공해 즉시 실행형 게임에서도 안정적인 수익화가 가능하도록 지원한다. 해당 서비스는 시범 운영을 거쳐 오는 5월 정식 출시된다. 원스토어는 올인원 스토어의 비전 아래 기존 앱마켓 사업에 원웹샵과 원플레이 게임을 더한 3대 축으로 중장기 성장을 가속한다는 계획을 밝혔다. 두 서비스의 입점 확대와 체류 시간 증가가 기존 앱마켓 사업과 시너지를 내며 전체 거래액 성장을 견인하는 동시에, 개발사와 이용자 모두에게 더 넓은 선택지를 제공하며 앱마켓의 성장 모델을 다변화한다는 방침이다. 아울러 2030년 거래액은 2조원으로 목표했다. 개발사가 인앱 및 웹샵을 통해 절감할 수 있는 비용은 1조원에 달할 것으로 전망했다. 박태영 원스토어 대표는 "지난 10년이 원스토어가 수수료 인하라는 파격을 통해 대한민국 대표 앱마켓으로 성장하는 여정이었다면, 다음 10년은 앱마켓의 역할을 확장하며 변화를 선도하는 과정이 될 것"이라며 "원스토어는 올인원 스토어의 비전 하에 다운로드·결제·플레이가 하나의 플랫폼에서 이뤄지는 앱마켓의 다음 세대를 열겠다"고 밝혔다.

2026.04.30 13:12진성우 기자

신한카드, 솔라나와 스테이블코인 결제 상용화 기술 검증

신한카드가 블촉체인 플랫폼 '솔라나'를 활용해 스테이블코인 결제 상용화를 실험한다. 30일 신한카드는 솔라나 재단과 업무협약을 맺고 솔라나 테스트넷을 활용한 고객-가맹점 점간 결제 시나리오를 구현할 방침이라고 밝혔다. 신한카드는 솔라나 재단과 작년 스테이블코인 결제에 관한 개념 검증을 마무리지었다. 특히 신한카드는 스테이블코인 결제를 축으로 하는 웹 3.0 금융에 대해서도 폭넓게 검토 중이다. 솔라나의 플랫폼을 활용해 블록체인을 통해 비수탁형 월렛의 추가 안정성도 검증한다는 계획이다. 비수탁형 월렛은 제3 기관에 자산을 맡기는 방식이 아니라 이용자가 자산 제어권과 관리 권한을 직접 보유하는 방식이다. 이밖에 신한카드는 오프체인과 온체인을 이어주는 오라클 기술을 활용해 신한카드 자체로 탈중앙화금융 서비스 환경도 구축한다. 신한카드는 솔라나와 협업을 통해 기술 역량을 강화함과 동시에 제도적 여건 마련 시 실제 서비스 출시에 나설 예정이다. 신한카드 관계자는 “이번 협약을 통해 블록체인 기술의 실무 적용 가능성을 면밀히 검증하고, 차세대 금융 모델을 선도적으로 탐색할 계획”이라며, “솔라나의 인프라와 신한카드의 노하우를 결합해, 향후 관련 법규 정비 시점에 맞춰 안전하고 편리한 결제 환경을 선보이도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다.

2026.04.30 11:17손희연 기자

방미통위, 롯데카드에 과태료..."개인식별 번호 안전조치 없어"

방송미디어통신위원회가 롯데카드에 과태료 1125만원을 부과했다. 지난해 정보유출 사고에 따라 연계정보(CI)가 유출되면서 특별점검에 따른 제재다. 방미통위는 29일 전체회의를 열어 정보통신망법 제23조의6 제2항에 따른 연계정보 안전조치 의무를 위반한 롯데카드에 대해 과태료 부과와 함께 개선 권고를 의결했다. 연계정보(CI)란 온라인상에서 특정 개인을 식별하기 위해 주민번호를 암호화한 값으로 개인식별용 전자정보를 뜻한다. 롯데카드 정보 유출 사고와 관련해 연계정보 유출 사실이 인지되면서 지난해 9월부터 11월까지 특별 점검을 실시한 결과, 롯데카드는 모바일과 온라인 환경의 카드결제를 지원하는 '페이서비스' 운영 과정에서 온라인 결제 서버에 연계정보와 주민등록번호 등이 포함된 기록(로그)을 암호화하지 않은 '평문상태'로 노출하고 있었던 것으로 확인됐다. 해커는 로그가 암호화되기 전 평문으로 기록되는 시간대를 악용해 정보를 유출했다. 이같이 유출된 정보 중에는 약 129만 명의 연계정보가 포함돼 있으며, 특히 이 중 45만 명은 주민등록번호와 같이 유출된 사실을 확인했다. 특히 롯데카드는 연계정보의 안전한 처리를 위한 내부 규정을 수립하지 않았고, 침해사고 발생 시 대응계획도 세우지 않았다. 필수적인 안전조치 의무를 이행하지 않은 사실이 확인됐다. 방미통위는 ▲안전조치 미비가 대규모 유출로 이어진 점 ▲위반 상태가 법 시행 이후 3개월 이상 지속된 점 등을 근거로 과태료 금액의 2분의 1을 가중해 1125만 원의 과태료를 부과하기로 결정했다. 아울러 ▲아직 법적 의무 기한이 도래하지 않은 주민등록번호와 연계정보 분리 보관 ▲연계정보 저장 시 암호화 ▲연계정보 제공기관‧시기 등에 관한 자료의 기록‧보관 등 3개 항목에 대해서는 개선 권고를 의결했다. 연계정보 유출사고의 주요 원인이 된 점을 고려해 관련 제도의 시행 전이라도 보안 공백을 최소화하고, 이용자 피해를 방지하기 위한 행정지도 차원의 조치다. 방미통위는 향후 실태점검 항목에 주민등록번호와 연계정보 분리 보관 준수 여부 등을 포함ㅙ 연계정보 운영관리 실태를 점검하고, 이용자 보호 방안 마련을 위한 연구반 운영과 함께 주민등록번호와 연계정보 분리 보관 유예기간 단축 등 제도개선을 추진할 예정이다. 김종철 방미통위원장은 “연계정보는 고객을 특정할 수 있는 중요한 정보인 만큼 보안 관리 체계가 미흡한 사업자에 대해서는 무관용 원칙에 따라 엄정 조치할 것”이라며 “앞으로도 국민의 소중한 정보가 안전하게 보호될 수 있도록 관리 감독을 강화하겠다”고 말했다.

2026.04.29 18:08박수형 기자

넥써쓰-밸로프, 모바일 MMORPG '카오스W' 출시

넥써쓰(NEXUS, 대표 장현국)는 밸로프(대표 신재명)가 공동 퍼블리싱하는 모바일 MMORPG '카오스W'를 출시했다고 29일 밝혔다. 이번에 출시된 카오스W는 국내 버전과 블록체인 기능이 포함된 글로벌 버전으로 서비스된다. '카오스W'는 원작 '카오스 온라인'의 IP를 모바일 MMORPG로 재해석한 타이틀로 원작의 전략성과 RPG 특유의 성장·전투 요소를 결합한 것이 특징이다. 특히 글로벌 버전은 게임체인 '크로쓰(CROSS)'를 접목해 게임 플레이가 실질적인 가치 창출로 이어지는 구조를 구현했다. 글로벌 버전의 토크노믹스는 게임 내 재화 '레드 다이아몬드'가 핵심으로 해당 재화의 총 공급량을 10억 개로 고정해 희소성과 가치 보전을 도모하는 구조로 설계됐다. 이용자는 게임 플레이를 통해 획득한 아이템을 거래해 레드 다이아몬드를 얻을 수 있으며, 이를 게임 내 아이템 구매에 활용하거나 카오스W의 게임 토큰으로 전환해 크로쓰 생태계 안에서 활용할 수 있다. 카오스W는 사전 단계부터 크로쓰 플랫폼의 풀스택 생태계가 적극 활용됐다. 넥써쓰의 텔레그램 미니앱 '크로쓰 플레이(CROSS Play)'를 통한 참여형 미션과 스트리머 플랫폼 '크로쓰 웨이브(CROSS Wave)' 중심의 프로모션을 진행해 사전등록 100만 건을 돌파했다. 출시 전부터 약 100여 명의 스트리머가 크로쓰 웨이브의 카오스W 캠페인에 참여해 게임 정보 확산과 커뮤니티 활성화를 주도하고 있다. 크로쓰 웨이브는 게임 흥행과 연동해 스트리머 보상 규모가 산정되는 구조로 정식 출시에 맞춰 프로모션 규모도 확대될 예정이다. 아울러 AI가 스트리머들의 콘텐츠 품질과 생태계 기여도를 판별해 보상을 산정하기에 대형 스트리머뿐만 아니라 중소 규모의 스트리머들도 자신의 성과에 비례하는 보상을 획득할 수 있다는 게 회사 측의 설명이다. 신재명 밸로프 대표는 “사전등록부터 100만명이 넘는 관심을 받으면서 글로벌 서비스 오픈을 앞두고 서버 증설 등 다방면으로 철저하게 점검하고 있다”며 “넥써쓰와 긴밀히 협력하여 웹2와 웹3 이용자 모두가 만족할 수 있는 서비스를 제공할 수 있도록 하겠다”고 전했다. 장현국 넥써쓰 대표는 "크로쓰는 AI와 블록체인을 모두 아우르며 질적·양적 성장을 거듭하고 있다"며 "카오스W와 크로쓰 플랫폼의 유기적인 결합을 통해 이용자와 게임이 함께 성장하는 '참여형 플랫폼'의 흐름을 더욱 공고히 할 것"이라고 밝혔다.

2026.04.29 15:44이도원 기자

티머니 '교통비 지원 통합포털' 본격 확대

티머니가 지방자치단체 '교통비 지원 통합포털'을 확대한다고 29일 밝혔다. 교통비 지원 통합포털은 지자체별로 다른 교통비 지원 서비스 등을 맞춤으로 제공한다. 대중교통 이용자가 로그인한 후에 자신의 교통카드를 등록하면 지자체별로 맞는 교통비 지원 정책을 확인하고, 받을 수 있다. 지자체 입장에서는 티머니가 보유한 데이터를 기반으로 실제 이용 내역을 검증하고 정산해 지원금을 지급하기 때문에 편리하다. 또, 지자체별 정책 목적과 대중교통 상황에 맞는 맞춤형 교통복지 사업 설계가 가능하다. 김영주 티머니 페이먼트 사업부장(상무)은 “교통비 지원 통합포털은 지자체 교통복지 정책을 보다 효율적이고 체계적으로 운영할 수 있도록 도울 것"이라며 "데이터 기반의 스마트한 교통복지 서비스를 통해 시민들의 이동 편의와 삶의 질 향상에 기여해 나갈 예정"이라고 설명했다.

2026.04.29 14:39손희연 기자

신한카드 "자녀 나이에 맞는 카드 발급하고 사은품도 받아가세요"

신한카드가 자녀 연령대에 적합한 용돈카드를 추천해주는 이벤트를 진행한다. 이벤트는 금융위원회 미성년자 카드 결제편의성 편의성 제고방안 시행에 맞춘 것으로 5월 4일부터 미성년자의 체크카드 발급연령 완화와 체크카드 후불교통 이용 한도 상향, 미성년자 가족신용카드 발급 제도화가 가능해진다. 신한카드는 이에 맞춰 5월 4일부터 31일까지 이벤트를 한다고 29일 밝혔다. 행사 기간 내 이벤트 응모 후 체크카드를 발급한 만 7~11세 자녀를 둔 부모 고객을 대상으로 ▲GS25 간식꾸러미 ▲도서 2종 세트 ▲스마트태그 중 원하는 경품 1종을 선착순 500명에게 제공한다. 만 12~18세 자녀를 둔 부모 고객은 가족신용카드 '신한카드 마이틴즈 카드(My Teens)' 이용 이벤트에 참여할 수 있다. 이벤트 응모 후 마이틴즈 카드로 ▲1만원 이상 이용한 고객 5000명에게 GS25 기프티콘 2000원권 ▲10만원 이상 이용한 고객 1000명에게 1만 마이신한포인트를 증정한다. 최근 6개월 내 자녀의 마이틴즈 카드 이용 이력이 없는 부모 고객이 대상이다. 신한 체크카드는 자녀 계좌만 있으면 부모가 쉽게 신청 가능하다. 자녀가 선호하는 캐릭터 디자인 선택이 가능하고, 카드에 자녀 이름도 새겨져 자녀의 책임감 있는 소비 습관을 기를 수 있다. 이외에도 만 12~18세 자녀를 위한 마이틴즈 카드는 별도 앱 혹은 자녀 명의 계좌 없이도 이용할 수 있다. 청소년 할인이 적용된 후불교통 기능 및 별도 한도 설정, 사용업종 제한 등 청소년 안심 기능도 탑재했다. 마이틴즈 카드의 연회비는 국내 전용 1000원이다. 신한카드 관계자는 "이번 제도 개선을 계기로 자녀의 올바른 금융습관 형성을 지원하고, 부모와 자녀가 함께 성장하는 금융 파트너가 되겠다"며 "앞으로도 미래 세대를 위한 다양한 금융 서비스를 지속적으로 선보일 것"이라고 말했다. 이미지 미리보기 (1개의 이미지가 있습니다.) 이미지 미리보기

2026.04.29 08:49손희연 기자

"우리는 당신의 추억을 설계한다"…넥슨이 밝힌 게임 음악의 비밀

게임 속 음악은 이용자에게 특정 장면과 감정, 나아가 그 시절의 기억을 소환하는 매개체가 된다. 하지만 이러한 경험은 우연이 아닌, 철저히 설계된 전략과 기술의 결과물이다. 넥슨은 지난 25일 공식 유튜브 채널 '넥슨태그'를 통해 게임 음악 뒤에 숨겨진 정교한 설계 원칙과 기술을 설명했다. 이번 영상에서는 게임 사운드가 단순한 배경음을 넘어 몰입도를 조절하는 '서포터'로서 어떤 역할을 수행하는지, 이를 구현하기 위한 공학적인 노력은 무엇인지 다뤘다. 게임이 딜러라면 음악은 서포터 게임 음악 제작진에게 가장 뼈아픈 순간을 꼽으라고 한다면, 공들여 만든 음악이 이용자에게 외면받는 상황을 떠올릴 것이다. 신유식 게임 음악 제작자는 이와 관련해 아내가 소리를 끄고 게임을 하는 모습을 목격하며 느꼈던 고민을 털어놨다. 고도의 집중력이 필요한 레이드나 반복적인 파밍 상황에서 이용자가 느끼는 피로도가 음악을 '소음'으로 인식하게 만들 수 있다는 점을 확인했다. 신유식 제작자는 이러한 경험을 기획 단계에 접목했다. 게임 음악의 본질을 스스로 빛나는 '주인공'이 아닌, 플레이 경험을 완성하는 '최고의 서포터'로 재정의했다. 임준서 제작자는 "게임 음악은 뮤직 프로덕션과 시스템 디자인이 결합된 형태"라며 "결국 이용자의 '몰입'을 돕는 것이 가장 핵심적인 요소"라고 강조했다. 넥슨 사운드팀은 게임 음악의 역할을 세 가지 맥락으로 나눈다. 우선 캐릭터의 서사와 정체성을 심어주는 '내러티브 맥락'과 장소의 특성을 청각적으로 재현해 현장감을 더하는 '월드 맥락'이 있다. 이 두 영역은 이용자에게 강렬한 인상을 남기고 세계관에 몰입하게 만드는 것이 핵심이다. 반면 '메타 디자인 맥락' 이용자의 에너지를 고려하는 데 집중한다. 장시간 반복되는 파밍이나 사냥 구간에서 화려한 음악은 오히려 이용자를 쉽게 지치게 만든다. 넥슨은 이런 구간에서 의도적으로 멜로디를 빼고 소리 밀도를 낮춘 잔잔한 배경음을 배치한다. 음악이 이용자의 에너지를 뺏지 않도록 배려해, 결과적으로 이용자가 더 오랜 시간 즐겁게 게임에 머물 수 있도록 돕는 전략이다. 0.01초의 승부, 소리에도 '빛'을 입히다 최근 게임 음악은 예술적 감각을 넘어 고도의 공학적인 설계가 뒷받침되고 있다. 넥슨은 시각 효과에 주로 쓰이는 '레이트레이싱' 기술을 오디오에도 적용했다. 벽의 재질이 콘크리트인지 나무인지, 이용자가 광장에 있는지 좁은 복도에 있는지에 따라 소리의 반사와 굴절을 실시간으로 연산해 현장감을 극대화하기 위해서다. 기술적 정밀함은 여기서 그치지 않는다. 임준서 제작자는 "게임 엔진에는 박자라는 개념이 없기에 BPM이 아닌 초 단위로 계산해야 한다"며, 리듬감이 중요한 플레이는 엔진 내 시간 단위를 0.01초 단위로 쪼개어 교정하는 과정을 거쳤다고 설명했다. 시각적 연출과 청각적 자극이 오차 없이 맞물리게 함으로써 이용자가 경험하는 '손맛'과 '몰입'을 청각적으로 완성하는 방식이다. 이용자의 플레이와 결합된 '경험의 기록' 넥슨은 잘 설계된 게임 음악이 이용자의 시간과 감정을 함께 기록하는 매개체가 된다고 강조한다. 차기작 '낙원'의 경우, 세상이 망한 뒤의 황량함을 표현하기 위해 일부러 줄이 끊어진 기타나 조율되지 않은 피아노 소리를 사용하는 등 컨셉의 일관성을 위해 집요하게 파고든다. 이러한 노력 끝에 탄생한 소리는 플레이 시간이 쌓이면서 비로소 생명력을 얻는다. 신유식 제작자는 "게임 음악은 이용자가 플레이하지 않으면 완성되지 않는 음악"이라며 "훗날 누군가 이 음악을 듣고 자신의 어린 시절 일부분을 떠올릴 수 있다면, 그것이 바로 게임 음악이 도달할 수 있는 가장 가치 있는 성공"이라고 밝혔다.

2026.04.28 11:13진성우 기자

월 최대 3만원 캐시백...마이타입 체크카드 5만장 한정 판매

우정사업본부는 젊은층 유입 확대와 우체국 체크카드 이용 활성화를 위해 5만매 한정판 '우체국 마이타입 체크카드'를 출시한다고 28일 밝혔다. 39세 이하 고객이 발급할 수 있는 체크카드는 디자인과 혜택을 취향에 맞게 선택할 수 있다. 통신과 약국, 보험, 공과금 등 기본서비스와 다양한 생활 밀착형 이벤트를 제공한다. 전월 이용 실적에 따라 월 최대 3만원까지 캐시백을 제공한다. 카드 출시를 기념해 '내 타입대로 픽' 프로모션이 오는 6월까지 진행될 예정이다. 체크카드 신규 발급 선착순 2만명에게 커피쿠폰을 제공하고, 카드 이용 고객 5000명을 추첨해 보너스 캐시백을 1인당 최대 1만원까지 지급한다. 카드 5회 이상 이용 가입자를 대상으로 경품 추첨 이벤트를 진행하며 공과금 납부 고객에겐 주유상품권을, 우체국 비자 체크카드로 해외에서 누적 10만원 이상 결제한 가입자를 추첨해 신세계상품권을 제공할 예정이다. 박인환 우정사업본부장은 “우체국 마이타입 체크카드는 개인의 취향과 소비 성향을 반영해 디자인과 혜택을 직접 선택할 수 있도록 기획한 상품”이라며 “한정판 출시 프로모션을 통해 더 많은 젊은 가입자가 우체국 금융을 쉽게 경험하길 기대한다”고 말했다.

2026.04.28 09:12홍지후 기자

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