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'쿠키런: 브레이버스 카드 게임'통합검색 결과 입니다. (1314건)

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배달 20%·OTT도 매달 6천원 할인…'혜자' 나라사랑카드떴다

20대 성인 남성을 사로잡을 수 있는 군 장병 전용 카드 '나라사랑카드'의 경쟁이 치열해지고 있다. 이 가운데 실적 조건을 낮추고 실 혜택을 강조한 하나은행의 '하나 나라사랑카드'가 입소문을 타고 있다. 하나은행 하나 나라사랑카드는 ▲군마트(PX) ▲온라인 쇼핑 ▲편의점(CU) 할인 등의 주요 핵심혜택에 대해 전월 실적 조건없이 혜택을 제공한다. 대중교통과 패스트푸드 할인은 전월 실적 10만원으로 합리적인 기준을 제시했다. 20대가 가장 많이 쓰는 가맹점군의 할인 혜택도 경쟁사에 비해 높다. ▲배달앱 ▲택시▲온라인 쇼핑 ▲커피 등의 할인 혜택은 사업자 중 가장 높은 최대 20%의 할인율을 적용한다. OTT의 경우에도 매달 최대 6천원의 할인 혜택을 받는다. 이밖에 하나은행은 군 복무 중 받는 급여를 하나은행 입출금 통장으로 수령 시 연 2.0% 금리를 금액 한도없이 무제한으로 제공하며, 국군장병 전용 적립식 상품인 '하나장병내일준비적금'의 금리를 최대 연 10.2%까지 제공한다. 이와 함께, 군 복무 중 혹시 모를 사고에 대비해 현역병을 대상으로 상해사망, 후유장애 등 발생 시 업계 최고 수준인 최대 8억 6천만원 이내의 상해 보장보험과 휴대폰 파손 보험 서비스도 공급한다. 하나은행 나라사랑사업부 관계자는 “군 장병의 생활환경과 소비패턴을 종합적으로 고려해 비교불가한 혜택과 서비스를 '하나 나라사랑카드'에 담았다”며, “쉽고, 직관적인 사용기준과 다양하고 체감도 높은 혜택을 통해 군 입대 전부터 전역 후 사회생활까지의 인생여정에서 가장 많이 선택받는 나라사랑카드가 되겠다”고 강조했다.

2026.01.12 13:06손희연 기자

5km 이내 최저가 적용…GS칼텍스, 새 주유카드 출시

GS칼텍스와 현대카드가 주유 시 인근 지역 내 가장 저렴한 유가를 적용 받을 수 있는 최저가 보장 할인 혜택을 담은 주유카드를 선보인다. GS칼텍스와 현대카드 상업자표시신용카드(PLCC) '에너지플러스 현대카드'를 출시한다고 12일 밝혔다. GS칼텍스와 현대카드는 주유시 회원들의 편의를 강화하기 위해 최저가 보장 할인 혜택을 고안했다고 설명했다. 실제로 대부분 운전자들은 거리가 멀더라도 낮은 가격에 주유할 수 있는 단골 주유소를 이용하거나, 이동 중 유가가 저렴한 주유소를 검색해 찾아가는 등의 번거로움을 겪고 있다. 할인이나 적립 등 기본적인 혜택을 담은 주유카드는 많지만, 주유비를 아끼고자 하는 운전자들의 근본적인 니즈를 해결해주기는 어려웠다. 신개념 주유카드인 에너지플러스 현대카드는 전국 어느 GS칼텍스 주유소에서 주유하든 인근 지역 내 최저 유가를 적용 받을 수 있다. 최저가는 주유 당일 반경 5km 이내에 있는 국내 4대 정유사(GS칼텍스·SK에너지·에쓰오일·HD현대오일뱅크) 주유소 및 알뜰주유소에서 판매 중인 동일 유종간 가격 비교를 통해 결정된다. 최저가 정보는 한국석유공사가 운영하는 유가 정보 포털 오피넷과 연동해 제공받는다. GS칼텍스 주유 간편 결제 서비스인 에너지플러스 앱을 통한 바로주유 서비스를 이용하면 결제금액 5%를 추가로 할인 받을 수 있다. 이와 함께 주차를 포함해 세차·정비 등 큰 비용이 들어가는 차량 유지 관리 영역에서도 결제금액 5% 할인 혜택을 누릴 수 있다. 에너지플러스 현대카드 연회비는 1만원이며, 발급 즉시 에너지플러스 앱에 등록해 사용 가능하다. GS칼텍스 모빌리티 앤 마케팅 본부 김창수 부사장은 “정유업계 최초로 선보이는 최저가 적용 할인 혜택은 주유 카드 패러다임을 완전히 뒤바꾸는 혁신적인 혜택"이라며 "GS칼텍스와 현대카드는 에너지플러스 현대카드를 통해 고객의 더욱 편리한 주유 라이프를 위해 노력해 나갈 것"이라고 밝혔다. 한편, 주유결재앱 1위 에너지플러스 앱의 바로주유 서비스는 주유 주문과 결제, 포인트 적립·사용까지 한 번에 실행할 수 있는 간편 주유 서비스이다. 전국 GS칼텍스 주유소 총 약 2개 중 약 1천600여 곳 주유소에서 바로주유 서비스를 이용할 수 있으며 매년 이용이 가능한 주유소가 늘어나고 있다. 에너지플러스 현대카드에 대한 자세한 사항은 GS칼텍스 에너지플러스 앱 및 현대카드 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2026.01.12 10:20류은주 기자

"할 수 없다를 할 수 있다로"…게임 통해 세상과 다시 연결된 플레이어들

카카오게임즈 장애인 게임 보조기기 지원 사업인 '함께하는 플레이버디'가 신체적 제약으로 고립됐던 장애인들에게 세상과 소통하는 창구가 되고 있다. 지난 8일 열린 우수사례 발표회에서는 게임 보조기기 지원을 통해 삶의 활력을 되찾고 새로운 인생을 설계하기 시작한 세 명의 플레이어와 전문가들이 참여해 게임이 가진 '회복의 힘'을 증명했다. 참석자들은 보조기기가 단순히 게임 조작을 돕는 도구에 그치지 않고, 무너졌던 일상을 다시 세우는 마중물 역할을 했다고 입을 모았다. 첫 번째 사례자로 나선 플레이어 '주디'는 게임 그래픽 디자이너로 활동하던 중 희귀질환인 크라베병 진단을 받고 우편 마비로 시간을 멈춰야 했던 과거를 회상했다. 주디 씨는 "하루하루가 감옥에 갇힌 것 같았던 우울감 속에서 맞춤형 보조기기를 지원받고 다시 게임을 손으로 할 수 있게 된 순간, 제 안에 꺼져 있던 불이 다시 켜진 것 같았다"고 소회를 밝혔다. 게임을 통해 고립감에서 벗어나 활기를 되찾은 그는 과거에 중단했던 강아지 이모티콘 작업을 재개했다는 소식을 전하며 "게임 보조기기는 손을 움직이게 한 기술을 넘어 삶을 움직이게 한 기술이며, 삶의 가능성을 회복시키는 기술"이라고 강조했다. 추락 사고로 전신 마비 판정을 받았던 '씨케이'는 8년 간의 은둔 생활을 끝내고 세상 밖으로 나온 동력으로 게임 보조기기를 꼽았다. 씨케이 씨는 "보조기기를 통해 좋아하던 리듬 게임을 11년 만에 다시 만났을 때 드디어 인생의 파란불이 켜지는 것을 느꼈다"며 "게임은 장애인에게 삶의 동력원이자 사회와의 연결점, 새로운 인생의 출발점"이라고 정의했다. 보조기기로 얻은 자신감을 바탕으로 대학에 진학하고 유튜브, 영화 제작 등 다양한 활동에 도전하고 있는 그는 "지원 사업이 나의 '할 수 없다'를 '할 수 있다'로 바꿔줬다"고 밝혔다. 중증 뇌병변 장애를 가진 '샐리'의 어머니 나희숙 씨는 딸이 이스포츠 대회를 통해 다시 세상과 만나는 과정을 전했다. 나 씨는 "예선 탈락에도 무대 위에서 웃고 있는 딸을 보며 다시 세상과 만나고 있음을 느꼈다"며 "전문가들이 딸의 움직임에 세밀하게 맞춰준 보조기기 덕분에 딸이 게이머라는 목표를 갖게 된 것은 가족에게도 큰 변화"라고 설명했다. 현재 정식 이스포츠 선수로 등록된 '샐리'의 사례는 게임이 중증 장애인에게 제한적인 직업 선택지를 넓히고 미래를 상상하게 하는 하나의 가능성이 되었음을 시사했다. 이어진 패널 토크에서는 보조기기 지원이 가져오는 부수적인 효과에 대해서도 심도 있는 논의가 이뤄졌다. 이날 패널톡 무대에 오른 더크로스의 김혁건 씨는 "보조기기를 통해 게임에 쉽게 접근하게 되면서 포토샵이나 워드, 음악 프로그램 등 컴퓨터 활용 능력 전반이 향상되는 도움을 받았다"며 "오픈월드 게임처럼 전 세계인을 만날 수 있는 통로가 된다는 점에서 보조기기는 더 넓은 세상을 접하게 하는 필수적인 요소"라고 진단했다. 최은경 한신대학교 교수는 "지난 3년간의 보조기기 사업은 게임 접근성의 필요성과 현실적인 가능성을 보여주는 중요한 마중물이 되었다"고 평가했다. 한편, 카카오게임즈 '함께하는 플레이버디' 사업은 지난 3년간 누적 96명의 장애인 플레이어에게 특수 키보드와 마우스, 컨트롤러 등 총 608대의 게임 보조기기를 지원했다. 플레이어 1인당 지원 규모는 약 230만 원에 달한다. 사업에 대한 관심도 급증해 첫해 56명이었던 신청자 수는 지난해 134명으로 늘어났으며, 지원 대상 역시 특정 연령에 국한되지 않고 전 연령층으로 확대됐다. 카카오게임즈는 이러한 성과를 바탕으로 올해 정보 접근 기회 확대 및 돌봄 비용 절감 등을 통해 약 7억1천만원 규모의 사회적 가치를 창출할 것으로 추산하고 있다.

2026.01.12 10:06정진성 기자

네오게임즈 '레알팜 크래프트', 사전예약 시작

네오게임즈(대표 박동우)는 모바일 게임 '레알팜 크래프트' 사전예약을 시작했다고 지난 9일 밝혔다. 레알팜 크래프트는 13년간 서비스되며 누적 1천만 다운로드를 돌파한 국민 농장 게임 '레알팜' 지식재산(IP) 후속작이다. 기존 농장 경영 재미에 제과·요리·발효 등 실제 식문화를 기반으로 한 크래프팅 시스템을 결합한 콘텐츠가 특징이다. 네오게임즈는 이번 사전예약 및 출시를 기념해 레알팜을 상징하는 실물 꾸러미 이벤트를 진행한다. 과거 이용자 사이에서 큰 인기를 끌었던 한우, 제철 과일, 신선 채소 꾸러미를 오픈 이벤트 경품으로 제공하며, 레알팜 IP만의 차별화된 혜택을 다시 선보일 예정이다. 레알팜은 게임 플레이 결과가 실제 혜택으로 이어지는 독창적인 이벤트 운영으로 주목받은 바 있다. 실물 농축산물 꾸러미는 대표적인 시그니처 콘텐츠로 자리 잡았다. 네오게임즈는 레알팜 크래프트에서도 정체성을 계승해, 다양한 형태 실물 경품 이벤트를 지속적으로 운영해 나갈 계획이다. 또 이 게임은 기존 레알팜과의 연계 이벤트를 통해 실물 혜택을 함께 제공하는 구조가 마련된다. 회사 측은 장기·신규 이용자 모두 체감할 수 있는 혜택을 강화할 방침이다. 게임 콘텐츠는 작물 재배, 머지, 거래를 통해 재료를 획득하고 이를 활용해 제과·요리·발효 크래프팅을 직접 진행하는 구조로 설계됐다. 제작 과정과 결과에 따라 등급과 혜택이 달라지는 시스템을 적용해, 이용자 선택과 전략이 플레이 전반에 반영되도록 했다. 네오게임즈 관계자는 "레알팜 크래프트는 13년간 쌓아온 레알팜 운영 노하우와 게임 철학을 집약한 작품"이라며 "게임 재미는 물론, 실제로 체감할 수 있는 이벤트 혜택을 통해 레알팜만의 가치를 계속 확장해 나갈 것"이라고 전했다. 레알팜 크래프트는 오는 20일 국내 정식 출시될 예정이다. 사전 예약 참여자에게는 편의점 기프티콘과 실물 꾸러밈 이벤트 응모 기회가 제공된다.

2026.01.10 07:43진성우 기자

블리자드 오버워치2, 신규 미드시즌 업데이트

블리자드 엔터테인먼트는 팀 기반 슈팅 게임 '오버워치 2(Overwatch 2)'에 신규 미드시즌 업데이트를 실시했다고 9일 밝혔다. 오늘 적용된 미드시즌 업데이트에서는 플레이 흐름을 뒤흔드는 신규 게임 모드와 다시 돌아온 빠른 대전 해킹: 점령, 스킨, 이벤트 등을 만나볼 수 있다. 먼저 오는 12일까지 빠른 대전 해킹 모드 목록에서 점령을 다시 만나볼 수 있다. 이번 모드에는 기존 전장이 다시 합류해 익숙함과 편안함을 제공한다. 또 최신 영웅, 밸런스 변경, 팀 흐름으로 색다른 전투 경험이 가능하다. 신화 영웅 스킨을 포함한 다양한 꾸미기 아이템도 선보였다. 마그마 타이탄 둠피스트(Mythic Magma Titan Doomfist) 신화 영웅 스킨은 원초적인 힘과 지배력을 콘셉트로 4단계 업그레이드를 통해 변화한다. 사용자 지정 기술 VFX와 고유 음향 효과가 적용돼 전투 몰입감도 한층 높여준다. 다양한 영웅을 기반으로 한 상점 수집품도 마련했다. 오는 20일까지 메르시, 우양, 라이프위버, 소전, 에코를 기반으로 한 정통 판타지 겨울 전설 테마 스킨 구성의 북부 수집품을 얻을 수 있다. 로드호그, 리퍼, 애쉬가 범죄 테마의 거친 지하 세계 스타일의 스킨으로 등장하는 은행 강도 수집품은 오는 14일부터 27일까지 판매된다. 20시즌 드라이브가 오는 31일부터 다음 달 5일까지 진행된다. 체크포인트를 돌파하고, 테마 목표를 달성하며 진척도를 쌓아 시즌 한정 보상을 획득할 수 있다. 드라이브 점수는 핵심 경쟁전과 스타디움에서 획득 가능하며, 다른 이들과 함께 플레이할 경우 보너스가 적용된다. 이와 함께 오는 14일부터 27일까지 진행되는 게임 모드인 승부 셔플(Showdown Shuffle)은 고정된 역할 내에서 영웅이 지속적으로 변경되는 독특한 규칙을 통해 매 라운드 완전히 새로운 전투 경험을 제공한다. 적 처치, 지원 목표 달성은 물론, 일정 횟수의 사망 만으로도 영웅이 교체돼 부담 없이 다양한 영웅을 체험해 볼 수 있다. 5대5 형식의 쟁탈, 혼합, 호위, 밀기, 플래시포인트에서 플레이할 수 있으며, 경기 변칙이 플레이 내내 변경되어 흐름을 방해하지 않는 적당한 수준의 예측 불가능성을 더한다. 정크랫의 전리품 사냥 이벤트 또한 23일부터 26일까지 진행된다. 해당 이벤트 기간 동안 모든 경기는 진행도가 초기화되지 않는 보물 사냥으로 전환되며, 도전 과제가 유동적으로 적용된다. 플레이 시간에 관계없이 한 판이 끝날 때마다 새로운 전리품 상자를 획득해 최대 9개의 전리품 상자를 얻을 수 있다. 경쟁전 등급 또한 곧 초기화되며, 최종 등급에는 시즌 마지막 경기 결과가 반영된다. 등급 초기화 전까지 점수를 쌓고 칭호와 은하계 스킨 등 보상을 획득하며 의미 있게 마무리할 수 있다고 회사 측은 설명했다.

2026.01.09 16:09이도원 기자

[이기자의 게임픽] 웹젠, 장르 다양화로 승부수...드래곤소드-게이트오브게이츠 띄운다

웹젠이 게임 장르 다변화로 미래성장에 토대를 마련한다. 이 회사는 지난 2024년부터 계열사 및 외부 개발사에 대한 게임개발과 투자를 확대하며 게임 포트폴리오 다각화에 주력해 왔다. 9일 웹젠에 따르면, 웹젠 본사 및 개발 자회사가 신작 및 투자 방향 다각화에 드라이브를 걸고 있다. 이 회사는 게임 기획력과 잠재력을 갖춘 신작 확보에 주력해 왔으며, 투자를 통한 개발력 확대에도 팔을 걷어 붙인 상태다. 특히 복합장르와 웹툰 지식재산권(IP) 기반 신작 등을 확보, 향후 1~2년 간 신작 출시는 이어질 예정이다. 그렇다면 웹젠은 어떤 신작을 준비 중에 있을까. 새해 가장 먼저 포문을 여는 게임은 오는 21일 출시하는 '드래곤소드'다. 이 게임은 '지스타2024'에 모습을 드러내 현장을 찾은 이용자에게 주목을 받기도 했다. 웹젠은 비공개테스트로 '드래곤소드'의 게임 완성도를 높였고, 게임 출시가 임박한 현재 안정화를 점검하면서 개발을 마무리 중이다. 특히 이 게임은 정교한 액션과 손맛 깊은 전투가 특징으로, 해외 대형 오픈월드 게임에 대적하는 국산 오픈월드 기대작으로 더욱 주목받고 있다는 평가다. 이어 늦어도 하반기에는 전략디펜스 장르를 표방한 '게이트 오브 게이츠'가 출시될 예정이다. 국내 게임 개발사 리트레일이 개발 중인 해당 게임은 디펜스 게임 고유의 전략성과 로그라이크 육성 시스템을 더해 다양한 전술을 즐길 수 있다. 네이버 웹툰 '디펜스 게임의 폭군이 되었다' IP 기반 '프로젝트D1(PROJECT D1)'도 있다. 웹젠크레빅스가 제작을 맡은 해당 게임은 복합 전략 RPG 장르다. 원작 웹툰을 세련된 도트그래픽 기반 2.5D로 구현하고, 타워디펜스와 던전오펜스 재미를 결합해 차별화를 꾀했다. 지난해 11월 '지스타2025' 첫날 시네마틱 영상으로 소개한 '뮤(MU)' IP 최신작 '프로젝트 G(PROJECT G)'는 웹젠이 서구권 시장을 겨냥한 핵심 타이틀로 꼽힌다. 이 게임은 웹젠레드스타가 제작하고 있다. 이와 함께 '테르비스'도 일본의 서브 컬처 전시회 '코미케'에 모습을 드러내는 등 간간이 소식을 전하며 기대작으로서 존재감을 드러냈다. 이 게임은 연내 출시될 예정이다. 웹젠 관계자는 "공개된 신작개발 소식 외에도 서비스 게임 장르 다각화를 위한 다수의 미공개 신작을 준비하고 있다"라며 "사업일정에 따라 계획된 포트폴리오를 시장에 공개할 예정이다"고 전했다.

2026.01.09 10:37이도원 기자

조이시티 '바이오하자드 서바이벌 유닛', 2월 5일 한국·대만 출시

조이시티(대표 조성원)는 애니플렉스와 공동 개발한 모바일 전략 게임 '바이오하자드 서바이벌 유닛'을 한국·대만에 출시한다고 9일 밝혔다. 바이오하자드 서바이벌 유닛은 다음 달 5일 한국과 대만 시장에 정식 출시된다. 이 게임은 캡콤 인기 지식재산(IP) '바이오하자드' 시리즈 세계관을 계승하면서도 평행 세계를 배경으로 한 오리지널 스토리를 담고 있다. 원작 인기 캐릭터가 등장하며 싱글 플레이, 퍼즐 등 다양한 모드와 전략이 결합된 점이 특징이다. 앞서 이 게임은 지난해 11월 18일 미국과 일본을 포함한 세계 151개국에 먼저 선보였으며, 누적 다운로드 400만건을 돌파했다. 미국 구글플레이 무료 인기 1위, 일본·영국·프랑스·독일 등 15개국 이상 앱스토어에서 인기 순위 1위를 기록한 바 있다. 조이시티는 글로벌 성과를 바탕으로 한국과 대만으로 서비스 지역을 확장한다. 특히 이 시장은 바이오하자드 IP에 대한 인지도가 높고 전략 게임 이용자층이 탄탄한 만큼, 앞선 글로벌 흥행세를 이어갈 수 있도록 최상의 서비스를 제공한다는 방침이다.

2026.01.09 09:57진성우 기자

코나아이, '오사카홀릭 트래블제로카드' 출시

일본 여행을 준비하는 이들을 위한 새로운 카드가 나온다. 코나아이(대표 조정일)가 일본 대표 여행 커뮤니티 '오사카홀릭' 카페(회원 약 70만 명)와 손잡고 '오사카홀릭 트래블제로카드'를 출시한다고 8일 밝혔다. 이 카드는 일본 여행객에게 여행 정보 제공은 물론, 현지 결제와 제휴 혜택, 그리고 귀국 후 일상 소비까지 아우르는 '토탈 여행 패키지 카드'를 지향한다. 단순히 여행 중에만 쓰는 일회성 카드가 아닌, 여행 준비부터 귀국 후 일상까지 이어지는 새로운 개념의 여행 결제 플랫폼이다. 오사카홀릭 트래블제로카드의 가장 큰 차별점은 여행이 끝난 후에도 카드의 생명이 계속된다는 점이다. 기존 여행카드들이 출국 전 발급받아 현지에서만 사용하고 귀국하면 서랍 속으로 들어가는 것과 달리, 이 카드는 국내 복귀 후에도 일상 결제 수단으로 활용된다. 국내 여행 상품 예약, 골프 부킹, 맛집·관광지 입장·공연 관람 할인 등 생활 밀착형 혜택을 제공하며, 바코드 결제 이용 시 최대 5% 무제한 할인 혜택까지 더해진다. 여행 중 사용한 카드에 남은 외화 잔액도 별도의 재환전이나 환불 과정 없이 국내에서 그대로 사용할 수 있어, 번거로운 환전 과정도 생략된다. 차별화된 콘셉트와 함께 여행 결제 카드로서의 기본기도 충실하다. 해외 결제 시 실시간 환율을 적용해 환전 수수료, 해외 결제 수수료, ATM 이용 수수료를 모두 없앤 '제로 구조'가 핵심이다. 복잡한 환전 절차 없이 간편하게 사용할 수 있으며, 연회비 부담도 없어 여행 빈도와 관계없이 부담 없이 발급받을 수 있다. 공식 카드 출시는 1월 하순이며, 오사카홀릭 커뮤니티 및 코나카드 앱을 통해 신청할 수 있다. 변동훈 코나아이 부사장은 "오사카홀릭 트래블제로카드는 단순한 결제 수단이 아니라, 여행 준비부터 현지 결제·혜택, 그리고 귀국 후 일상 소비까지 아우르는 필수 아이템"이라며 "여행카드의 한계를 넘어 장기 고객 확보와 이용자 확대를 기대하고 있다"고 말했다.

2026.01.08 16:52백봉삼 기자

신한은행 "나라사랑카드, 입영 판정 검사받고 바로 만드세요"

신한은행은 '신한 나라사랑카드'를 입영 판정 검사 이후에 쉽게 발급받을 수 있도록 전국 16개 지방병무청에 발급소를 운영한다고 8일 밝혔다. 신한은행은 발급소를 2026년 입영 판정 검사 일정에 맞춰 운영할 예정이다. 신한 나라사랑카드의 핵심 혜택인 P.X.(군마트) 할인 서비스는 군마트 이용 시 결제금액과 관계없이 매일 20% 할인이 적용되며, 급여이체 등 별도 조건 없이 즉시 혜택을 받을 수 있다. 건당 3만원 미만 결제 건에 최대 월 3만원까지 할인 한도를 제공해 혜택을 강화했다. 평균 결제 금액이 4천~5천원 수준인 장병들의 군마트 이용 특성을 고려해 소액·반복 결제에도 동일한 할인율을 적용한 점이 차별화된 특징이다. GS25·CU 편의점 20% 할인과 대중교통(시내버스, 지하철) 이용요금 20% 캐시백을 비롯해 통신·배달·모빌리티·OTT·패션 등 20대 선호 업종 전반에 걸친 할인 혜택을 담았다. 또 ▲GS POP ▲해피포인트 ▲CJ ONE ▲아모레퍼시픽 ▲LG전자 등 멤버십을 담은 '멀티 멤버십 서비스'를 통해 별도 가입절차 없이 할인과 적립을 동시에 받을 수 있도록 했다. 신한금융그룹과 연계한 금융 서비스도 제공한다. 신한은행 나라사랑통장은 급여이체 시 최고 연 2.0%의 금리와 함께 '신한 TOPS CLUB 멤버십' 프리미어 등급 혜택을 제공하다. 이와 더불어 '장병내일준비적금'은 은행권 최고 금리인 최대 연 10%의 금리를 제공한다. 또한 신한 나라사랑카드에서 제공하는 '병역의무자 무료 상해보험'은 보장금액을 최대 5억원까지 확대하고, 금융사기 피해 및 대중교통 사고 등 추가 보장을 강화했다. 신한은행은 신한 나라사랑카드 출시와 함께 총 280억원 규모의 병 복지 증진 방안도 추진한다. 병영 인프라 확충, 자기개발비 본인부담금 캐시백, 군 복무 중 휴대폰 구입비 지원 등을 포함하며 병무청 키오스크 설치 및 장비 교체 지원을 통해 병역 행정 환경 개선에도 기여할 예정이다. 신한은행 관계자는 “신한 나라사랑카드는 병역의무자의 일상과 미래를 함께 지원하는 금융 플랫폼이다”며 “앞으로도 청년과 국가를 잇는 금융의 역할을 지속적으로 확대해 나가겠다”고 말했다.

2026.01.08 15:48손희연 기자

콘진원, '게임인재원 쇼케이스 2026' 개최

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 '게임인재원 쇼케이스 2026'을 개최하고, 미래 게임 산업을 이끌 교육생이 직접 개발한 게임 13종을 공개한다고 8일 밝혔다. 게임인재원 쇼케이스 2026은 오는 13일부터 14일까지 이틀간 경기 성남시 판교 더블트리 호텔에서 진행된다. 이번 쇼케이스에서는 게임인재원 교육생이 개발한 신작 게임 13을 만나볼 수 있다. PC·엑스박스(Xbox)·가상 현실(VR) 등 다각적인 플랫폼을 기반으로 액션, 로그라이크, 어드벤처, 퍼즐, 호러, 역할 수행 게임(RPG) 등 장르 한계를 뛰어넘는 다양한 시도를 선보인다. 관람객은 현장에서 직접 게임을 체험하며 개발자 구현 과정 및 기술 노하우 등을 자유롭게 소통할 수 있다. 체계적인 진로 설계를 돕는 '취업·창업 컨설팅 부스'도 운영한다. 게임 개발에 관심 있는 관람객이라면 누구나 전문가에게 일대일 상담을 통해 구체적인 진로 지도와 실질적인 조언을 받을 수 있다. 이번 행사에는 세계 콘솔 게임 시장 흐름을 조망하는 오픈 특강이 함께 열린다. 기조강연은 사토 요시테루 아이디어 팩토리 대표가 맡아, 콘솔 게임에서 세계관·스토리·캐릭터 지식재산(IP) 중요성과 글로벌 타깃 전략을 발표한다. 이어 스퀘어 에닉스 벤 테일러 테크니컬 프로듀서는 북미·유럽·일본 콘솔 시장 차이와 기술·아트 진화를 주제로, 25년 간 글로벌 게임 개발 현장 경험을 바탕으로 강연을 진행할 예정이다. 이와 함께 국내 콘솔 개발 실무를 주제로 한 세션도 마련돼 예비 및 현업 개발자에게 인사이트를 제공한다. 콘진원 김남걸 게임신기술본부장은 "이번 게임인재원 쇼케이스는 전시를 넘어, 미래 인재 잠재력을 산업과 연결하고 세계 콘솔 시장을 향한 비전을 확장하는 계기가 될 것"이라며 "급변하는 산업 환경에 발맞춰 현장이 필요로 하는 핵심 인재를 양성하기 위해 체계적인 지원을 이어 나가겠다"고 강조했다.

2026.01.08 13:09진성우 기자

NOL, 업계 최초 '나라사랑카드' 연계 기획전 진행

놀유니버스가 운영하는 NOL은 국내 여행 플랫폼 최초로 '나라사랑카드'와 연계한 연간 기획전을 진행하며 국군 장병들의 여가 생활을 지원한다고 8일 밝혔다. 이번 기획전은 군 복무 중인 장병들이 휴가나 자기계발 시 여행 및 여가 서비스를 합리적으로 이용할 수 있도록 마련됐다. 오는 12월 말일까지 상시 진행하며, 대상은 ▲하나은행 ▲IBK기업은행 ▲신한은행에서 발급하는 '나라사랑카드' 이용 고객 전체다. NOL에서 나라사랑카드로 ▲국내외 숙소 ▲국내 레저 ▲교통(기차·렌터카 등) 상품 결제 시 현금처럼 사용할 수 있는 NOL 포인트를 월 최대 1만3천 포인트까지 지급한다. 또한 하나 나라사랑카드 결제 고객에게는 월 최대 1만원의 캐시백을 추가 제공한다. NOL은 이번 협업을 통해 군 장병들의 여가 접근성을 높이고, 여행 준비부터 예약까지의 전 과정을 합리적으로 경험할 수 있도록 지원할 계획이다. 앞서 NOL은 대한민국 국군 전용 서비스를 선보이며 국군 및 군 가족을 대상으로 국내숙소 할인 혜택을 제공하는 등 장병 맞춤형 복지 프로그램을 지속적으로 확대해 왔다. 놀유니버스 관계자는 “나라를 수호하는 대한민국 국군 장병들이 일상 속에서 다양한 여가 활동을 부담없이 즐길 수 있도록 맞춤형 기획전을 기획했다”며 “앞으로도 다양한 서비스 연계를 통해 고객 중심의 이용 경험을 지속적으로 고도화해 나갈 계획”이라고 말했다.

2026.01.08 11:04박서린 기자

롯데칠성, 100% 재생 MR-PET 칠성사이다 알리기 행사 진행

롯데칠성음료가 100% 재생 MR-PET 칠성사이다 출시를 기념해 공식 온라인몰 '칠성몰'에서 게임 이벤트 'MR.펫귄의 지구별 대모험'을 진행한다고 밝혔다. 8일 회사에 따르면 이번 이벤트는 롯데칠성음료가 지난해 10월 국내 최초로 선보인 100% 재생 MR-PET 칠성사이다를 소비자에게 알리고, 일상 속 친환경 실천에 대한 관심을 높이기 위해 기획됐다. MR-PET 칠성사이다는 폐플라스틱을 물리적으로 재활용해 만든 용기를 사용한 제품이다. 'MR.펫귄의 지구별 대모험'은 MR-PET 칠성사이다 광고 캠페인 '펭귄 편'의 세계관을 확장한 게임으로, 바다로 뛰어든 펭귄 캐릭터 'MR.펫귄'이 지구를 지키기 위해 모험을 떠나는 설정이다. MR-PET의 'MR'과 펭귄을 결합한 캐릭터를 통해 친환경 메시지를 게임 방식으로 전달한다. 게임은 방향키와 점프키를 이용해 펭귄을 조종해 위로 올라가는 방식이다. 게임 중 칠성사이다와 별 아이템을 획득하면 플레이 시간이 연장되거나 부스터 효과를 얻을 수 있으며, 기록에 따라 순위가 매겨진다. 롯데칠성음료는 게임 점수 순위에 따라 알래스카 왕복 항공권을 비롯해 칠성사이다 굿즈, 롯데월드 입장권, 롯데 아쿠아리움 입장권 등을 경품으로 제공한다. 행사 기간 동안 누적 점수 상위 20명에게는 MR-PET 칠성사이다 2박스를 증정하며, 게임 참여자 전원에게는 칠성몰에서 사용할 수 있는 MR-PET 칠성사이다 20% 할인 쿠폰을 제공한다. 해당 게임은 1월 31일까지 진행되며, 1월 6일 기준 누적 참여자는 약 2만9천명이다. 최고 기록은 988m, 누적 최고 기록은 22만2천430m를 기록했다. 롯데칠성음료 관계자는 “100% 재생 MR-PET 칠성사이다를 소비자에게 보다 친숙하게 알리고자 참여형 게임을 기획했다”며 “앞으로도 환경 보호 메시지를 담은 다양한 소비자 참여형 활동을 이어갈 것”이라고 말했다.

2026.01.08 10:52류승현 기자

"이마트24에서 CJ기프트카드 쓴다"…전국 매장서 이용 가능

이마트24는 이달부터 전국 매장에서 CJ기프트카드를 사용할 수 있다고 8일 밝혔다. CJ올리브네트웍스의 CJ기프트카드는 CJ그룹 계열사와 외부 제휴사 등 24개 제휴사에서 사용가능한 실물·바코드 형태의 기프트카드다. 이번 제휴를 통해 이마트24는 편의점 업계 최초로 CJ기프트카드 사용처에 추가됐다. 양사는 CJ기프트카드의 개인 구매자의 70% 이상이 20~30대인 점에 주목해, 이들의 일상 소비 접점인 편의점 채널과 제휴하게 됐다. 고객들은 이마트24 매장에서 상품 구입 시 1천원당 1포인트 적립이 가능하며, 1천포인트 이상 보유 시 10포인트 단위로 CJ ONE 포인트 사용처에서 사용이 가능하다. 이마트24는 제휴를 기념해 1월 말까지 페이백 행사를 진행한다. CJ ONE 앱에서 기프트카드를 등록한 후 이마트24에서 1만원 이상 구매 시 2천400원을 페이백 해준다. CJ기프트카드로 이마트24에서 1만원 이상 구매 시 경품 행사에도 참여 가능하다. 추첨을 통해 총 5명에게 '와인냉장고', '아이폰17', 'CJ기프트카드(10만원)'를 선물로 증정한다. 이번 제휴는 이마트24가 지난해 CJ올리브네트웍스와 전략적 업무협약(MOU)의 연장선에서 이뤄졌다. 이마트24는 업무협약 이후 지난해 3월부터 이마트24 매장에서 CJ ONE 포인트 적립 및 사용 서비스를 운영하고 있다. 올해부터는 CJ ONE 앱 내 '선물하기'에서 이마트24 금액권 구입도 가능하다. 이마트24는 CJ ONE과의 제휴를 비롯해, 토스페이 도입, 다양한 멤버십 및 결제수단확대를 통해 고객의 이용 편의성을 높이는 동시에 신규 고객 유입과 재방문을 유도하는 전략을 지속 강화해 나갈 계획이다. 이종완 이마트24 영업마케팅팀 팀장은 “2030세대 이용 비중이 높은 CJ기프트카드를 이마트24에서도 사용할 수 있도록 제휴를 확대한다”며 “앞으로도 다양한 멤버십과 결제, 제휴 서비스를 통해 고객 혜택을 지속 확대해 나갈 예정이다”고 말했다.

2026.01.08 09:52김민아 기자

충남콘진원, 대만 해피툭과 게임기업 판로개척 업무협약

충남콘텐츠진흥원(원장 김곡미, 이하 진흥원)이 대만의 퍼블리셔 해피툭과 충남 게임기업 대만시장 판로개척 및 콘텐츠 교류 지원을 위한 업무협약을 체결했다고 7일 밝혔다. 협약식에는 김곡미 진흥원 원장과 양민영 해피툭 대표를 비롯한 관계자들이 참석했다. 이번 협약은 ▲충남 게임기업의 대만 시장 진출 지원 및 판로 개척 ▲상호 교류를 통한 글로벌 비즈니스 강화 ▲대만 내 공동 홍보 및 글로벌 브랜드 가치 제고 등 양 기관이 추진하는 다양한 프로그램에서의 상호협력 등을 주요 내용으로 담고 있다. 해피툭은 컴투스, 스마일게이트 등 국내 유수의 기업들과도 파트너십을 맺고 있는 대만의 대표 퍼블리셔 기업이다. 대만 현지에서 한국의 다양한 게임을 퍼블리싱 하고 있으며, 한국 게임의 대만 진출 교두보 역할을 하고 있다. 양 기관은 향후 협의 및 네트워크를 통해 실질적인 비즈니스 협력으로 이어갈 계획이다. 김곡미 원장은 "이번 협약을 계기로 충남 게임기업들이 대만 시장에 진출할 수 있는 출발점이 될 것"이라며, "대만 시장을 중심으로 아시아 시장 네트워크 및 퍼블리싱 활성화를 위해 더욱 노력하겠다"고 밝혔다.

2026.01.07 17:01정진성 기자

'2025 찾아가는 게임문화교실' 마무리...대상 맞춤형 교육 운영으로 현장 호응

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단은 '2025 찾아가는 게임문화교실' 사업이 성황리에 마무리됐다고 7일 밝혔다. '찾아가는 게임문화교실'은 아동·청소년의 건전한 게임문화 확산을 위해 전국 초·중등학교 학생과 학교 밖 청소년, 특수 교육 대상 학생 등을 대상으로 게임리터러시 교육, 게임활용 코딩 교육, 게임 주제 특강, 진로 탐색 프로그램 등을 무상으로 제공하는 사업이다. 2025년에는 약 3만1천여 명의 청소년을 대상으로 교육이 이뤄졌다. 이는 2021년 1만2천2백여 명, 2022년 2만4천9백여 명, 2023년 2만5천5백여 명, 2024년 2만7천7백여 명에 이어 꾸준한 증가세를 이어간 것이다. 특히 올해는 대상의 특성을 반영한 맞춤형 교육 과정이 호평을 받았다. 초등학교 1~2학년 대상 교육 실적은 지난해보다 약 39퍼센트 증가해 2천4백여 명에 달했다. 재단은 발달 단계를 고려한 저학년 맞춤형 커리큘럼을 구성해 교구 활용 수업을 시범 운영했으며, 교육에 참여한 교사들은 “저학년에게 게임 이용 습관을 즐겁게 익힐 수 있는 기회였다”고 평가했다. 학교 밖 청소년을 위한 맞춤형 프로그램도 새롭게 도입됐다. 재단은 교육 기관 및 강사와 협력해 팀 프로젝트 중심의 코딩 수업을 운영했으며, 참여 학생들은 게임 기획과 개발을 통해 협업 역량을 강화하고 진로 탐색 기회를 얻었다. 대안교육기관 관계자는 “코딩 기술을 넘어 창의성과 문제 해결 능력, 협동심을 고루 키울 수 있는 교육이었다”고 밝혔다. 재단은 2026년부터 인공지능(AI) 관련 내용을 교육 과정에 단계적으로 반영할 계획이다. 청소년들이 AI 기술을 올바르게 이해하고 윤리적으로 활용할 수 있도록 돕는 방향으로 커리큘럼을 설계 중이며, 이를 통해 급변하는 디지털 환경에 대한 적응력을 높일 수 있도록 지원할 예정이다. 유병한 게임문화재단 이사장은 “재단은 게임이 문화 콘텐츠로서 아동·청소년의 미래 역량을 키우는 교육 도구가 될 수 있도록 계속 노력하겠다”며 “현장 중심의 게임리터러시 교육을 통해 건강한 게임문화 확산에 힘쓰겠다”고 말했다.

2026.01.07 16:37김한준 기자

게임법 개정안 쟁점 '게임진흥원 설립'…기대와 우려 공존

새해 게임산업법 전면 개정 논의가 다시 본격화되면서 게임산업진흥원 신설 구상도 주요 쟁점으로 떠오르고 있다. 산업 환경 변화에 비해 정책 집행 구조가 규제 중심에 머물러 있다는 문제의식에는 업계 전반의 공감대가 형성됐지만 제도 설계의 불확실성과 과거 좌초 전례가 겹치며 기대와 신중론이 동시에 제기됐다. 국회에 발의된 게임산업법 전면 개정안에는 게임산업진흥원 설립 근거와 함께 역할 범위가 비교적 구체적으로 담겨 있다. 개정안에 따르면 게임산업진흥원은 게임산업 정책 연구와 산업 통계·실태조사, 전문 인력 양성, 중소·인디 개발사 지원, 해외 진출 및 글로벌 협력, e스포츠 진흥 등을 전담하는 기관으로 설계됐다. 여러 부처와 기관에 분산된 진흥 기능을 통합해 정책의 연속성과 전문성을 높이겠다는 취지다. 개정안은 특히 게임산업 진흥을 위한 중장기 전략 수립과 현장 기반 정책 지원을 명시적으로 규정하고 있다. 이는 등급 분류와 사후 관리 중심으로 운영돼 온 기존 체계와 진흥 기능을 구분하겠다는 방향성으로 해석된다. 다만 조직 규모와 예산, 기존 게임물관리위원회 기능 조정 방식은 하위 법령이나 향후 논의에 맡겨져 있어서 입법 과정에서 추가 조율이 불가피할 것으로 보인다. 게임산업계가 게임산업진흥원 필요성을 강조하는 배경에는 정책 집행의 일관성 문제가 자리하고 있다. 그동안 게임 정책은 사회적 논란이나 사건이 발생할 때마다 규제가 먼저 강화되는 방식으로 전개되는 경우가 많았고, 산업 진흥 논의는 상대적으로 후순위로 밀려왔다. 특히 최근 국내 게임업계에서 대형 신작 공백과 개발 인력 해외 유출, 글로벌 경쟁 심화가 동시에 거론되면서, 산업 진흥을 전담할 정책 조직 필요성이 다시 수면 위로 떠올랐다는 분석도 나온다. 게임산업계에서는 전담 진흥 기관이 존재할 경우 규제 논의 과정에서도 산업 데이터와 현장 분석을 토대로 한 정책 조율이 가능해질 수 있다는 기대를 내놓고 있다. 그러나 이러한 기대가 실제 게임산업진흥원 신설과 진흥으로 이어질지는 좀 더 지켜봐야 하는 상황이다. 과거에도 게임산업 진흥 기능을 갖춘 조직의 필요성은 여러 차례 제기됐지만 기관 신설이나 기능 통합 단계에 이르면 부처 간 역할 조정 문제와 제도 설계 이견이 겹치며 동력을 잃는 경우가 반복됐기 때문이다. 규제와 진흥 기능이 혼재될 수 있다는 우려가 해소되지 않으면서, 입법 논의가 장기 표류한 사례도 적지 않았다. 문화체육관광부는 게임산업법 전면 개정을 통해 게임 산업 규제 개선과 진흥에 적극 나선다는 입장을 밝히고 있다. 다만 업계 전문가 다수는 과거 정책 운용 사례를 근거로 게임산업진흥원 설립에 대해 여전히 의문부호를 보내고 있다. 게임산업 진흥을 명분으로 한 제도 개편 논의 과정에서 결과적으로 관리·감독 권한이 강화된 사례가 반복돼 왔다는 점에서다. 대표적인 사례로는 2021년 확률형 아이템을 둘러싼 정책 흐름이 거론된다. 당시 문체부는 게임업계 자율규제 강화를 통한 이용자 신뢰 회복을 강조했지만 이후 국회 논의와 여론 변화 속에서 제도화·법제화 방향으로 정책 기조가 전환됐다. 당시 업계에서는 자율과 진흥을 전제로 했던 논의가 제도 설계 단계에서 규제 중심 구조로 바뀌면서 현장 부담이 커졌다고 평가했다. 2022~2023년 게임산업법 개정 과정 역시 유사한 사례로 언급된다. 확률형 아이템 정보 공개 의무화 등 이용자 보호를 명분으로 한 제도 도입이 추진됐지만 업계에서는 산업 진흥 효과보다는 행정 부담 증가가 먼저 체감됐다는 반응이 적지 않았다. 정책 취지와 현장 체감 사이의 괴리가 분명히 드러난 사례라는 것이다. 이러한 정책 운용 경험은 게임산업진흥원 신설 논의를 바라보는 업계의 시각에도 그대로 투영되고 있다. 진흥 전담 기구를 표방하더라도 법안 설계와 하위 규정 마련 과정에서 기존 관리·감독 기능을 일부 흡수하거나 보완하는 방향으로 변질될 수 있다는 지적이 반복되는 이유이기도 하다. 이 과정에서 등급 분류와 사후 관리 기능을 담당하는 게임물관리위원회 역시 규제 집행에 치중하는 모습을 보이며 업계 불안을 높이는 원인으로 함께 언급돼 왔다. 한 게임 퍼블리셔 관계자는 “등급 분류 체계 개편 논의 당시에도 사전 규제를 완화하겠다는 취지와 달리 사후 모니터링과 행정 개입 범위가 확대되면서 업계 부담이 커졌다”며 “제도 설계 단계에서 처음 목적과 다른 방향 전환이 일어나면 산업 현장에 부담이 될 수밖에 없다”고 말했다. 이런 누적된 경험으로 인해 게임산업계는 게임산업진흥원 신설 논의를 두고 우려와 경계를 동시에 드러내고 있다. 진흥 전담 기구를 표방하더라도 규제와 진흥의 경계를 명확히 설정하지 못한다면, 게임산업진흥원이 또 하나의 관리 조직으로 귀결될 수 있다는 판단에서다. 또 다른 업계 관계자는 “산업 구조 변화에 대한 인식은 분명해졌지만, 과거 불발 전례를 넘을 수 있는 정치적 의지와 제도 설계 완성도가 뒷받침되지 않으면 이번 논의 역시 시험대에 머물 가능성이 있다”고 말했다.

2026.01.07 16:11김한준 기자

넷플릭스, 한국 서비스 10주년 '펀 팩트' 발표

넷플릭스가 한국 서비스 론칭 10주년을 맞아 K- 콘텐츠가 기록을 담은 '10가지 재미있는 키워드(Fun Facts)'를 7일 공개했다. 지난 10년간 넷플릭스에 공개된 한국 콘텐츠는 글로벌 트렌드로 자리잡았다. '킹덤'은 K-좀비 열풍을 일으켰으며, '오징어게임'은 비영어권 최초이자 역대 시청 시간 1위라는 기록을 세웠다. '오징어게임'은 글로벌 톱10에 32주 연속 랭크되며 가장 오랫동안 순위권 안에 든 한국 작품이기도 하다. 한편, 글로벌 회원들이 가장 많이 찜하고, 알림 받기를 설정해 둔 한국 작품 톱5는 '오징어 게임', '더 글로리', '슬기로운 의사생활', '스위트홈', '폭싹 속았수다'였다. 넷플릭스 관계자는 "지난 10년간 넷플릭스와 함께 해준 구독자들과 국내 창작자에게 감사의 마음을 전한다"며 "앞으로 다가올 10년도 한국 구독자들, 한국 창작 생태계와 함께 특별한 순간을 만들어 갈 것"이라고 말했다.

2026.01.07 14:41홍지후 기자

새해 게임업계, 주요 키워드는 'AI 생존-성과 증명'

국내 게임 업계가 새해 메시지를 통해 인공지능(AI)을 통한 근본적인 조직 혁신과 실질적인 경영 성과 입증을 올해 최우선 과제로 제시했다. 지난해까지가 대내외 불확실성에 맞서 내실을 다지고 변화를 모색하는 탐색기였다면, 올해부터는 그동안 축적한 역량을 바탕으로 글로벌 시장에서 구체적인 수치를 만들어내며 기업 가치를 한 단계 도약시키겠다는 의지로 풀이된다. 7일 김택진·박병무 엔씨소프트 공동 대표는 신년사를 통해 "지난 2년은 많은 변화와 전환을 통해 성장과 재도약의 기반을 마련하는 시간이었다"며 "올해는 보다 긍정적이고, 도전적이며, 미래지향적인 방향으로 엔씨를 발전시켜 나가야 할 시점이다. 이를 위해 키워드를 '성장'과 '혁신'으로 잡았다"고 밝혔다. 이를 위해 엔씨는 기존 레거시 IP의 가능성을 확장하는 한편, 새로운 코어 IP 완성에도 역량을 집중한다. 엔씨 공동대표는 "잘 만드는 것을 넘어 엔씨다운 기준을 지켜내려는 노력이 중요하다"며 "다양한 장르의 클러스터 확충을 지속하겠다"고 전했다. 이어 "성장의 과정은 단기적인 성과도 중요하지만 보다 중장기적인 성장 기반을 넓혀가는 여정이 될 것"이라고 덧붙였다. 또한 리더들은 올해 AI를 단순한 기술적 트렌드를 넘어 조직의 생존을 결정짓는 핵심 조건으로 규정했다. 방준혁 넷마블·코웨이 의장은 "AI는 이제 선택이 아닌, 경쟁력의 격차를 결정짓는 기준"이라며, AI를 활용해 분석의 깊이와 판단의 속도를 높여 생산성을 끌어올릴 것을 주문했다. 박관호 위메이드 대표 또한 "2026년은 위메이드 창업 이래 가장 냉혹한 생존의 분기점"이라고 진단하며, "AI를 중심으로 한 일하는 방식의 전환은 선택이 아니라 생존 조건"이라고 강조했다. 정우진 NHN 대표는 "2026년은 전 그룹사에 AI 주도 업무 혁신이 뿌리내리는 해가 될 것"이라며, 사내 오피스 AI 플랫폼인 '플레이그라운드'와 교육 프로그램 'AI 스쿨'을 통해 업무 문화의 지능화를 성장의 토대로 삼겠다고 선포했다. 이러한 기술 혁신은 곧 시장에서 인정받는 실질적인 '결과'로 이어져야 한다는 목소리도 높았다. 정철호 컴투스홀딩스 대표는 "가능성을 탐색하는 단계를 넘어 하나하나의 결과로 증명해 나가고자 한다"며, 실행력을 높여 실질적인 성과 창출에 집중하겠다는 뜻을 밝혔다. 남재관 컴투스 대표 역시 "그동안 축적해온 경험과 준비가 실행으로 이어지는 해가 될 것"이라며, '도원암귀', '가치아쿠타' 등 유력 IP 기반 신작과 AAA급 대작 MMORPG '프로젝트 ES'를 통해 세계 시장에서 역량을 펼치겠다고 역설했다. 사업 구조 다각화와 체질 개선을 통한 질적 성장도 핵심 화두다. 방준혁 의장은 경영 키워드로 '리버스(RE-BIRTH)'를 제시하며, "지속가능한 경쟁력을 갖추기 위해선 외형 성장뿐 아니라 내적 체질 강화가 필요하다"며 "2026년을 그룹의 '질적 성장 원년'으로 삼자"고 강조했다. 위메이드는 주력인 MMORPG 장르의 위축에 대응해 스팀, 콘솔 등 글로벌 플랫폼 중심 시장 다각화를 핵심 전략으로 못 박았다. 박 대표는 특히 "방향 논쟁이 아닌 실행의 밀도와 속도가 중요하다"며 관성을 버린 글로벌 타겟 설계를 강조했다. NHN은 게임 외에도 기술 사업에서 'AI 팩토리' 공급자 역할을 강화하고, 결제 사업에서 스테이블코인 등 신규 사업을 추진하며 포트폴리오를 확장한다. 엔씨 또한 슈팅과 서브컬처, 액션 RPG 등 다양한 장르 확장을 예고했다. 특히 모바일 캐주얼 사업부서를 신성장동력으로 삼고 인재 확보부터 데이터 분석 역량 강화, 추가 M&A 등으로 꾸준히 발전시킬 방침이다. 조직 내부 강도 높은 변화와 책임 경영도 예고됐다. 위메이드는 부서 간 책임 전가 행태를 지적하며, 개인 역할 수행 여부가 아닌 '사업 성공 기여도'를 기준으로 인사 평가 방식을 근본적으로 개선하겠다는 방침을 세웠다. 박관호 대표는 "부서는 효율적인 업무 분담을 위해 존재할 뿐, 책임을 나누기 위해 존재하는 조직이 아니"라며 "사업 성공보다 자신의 업무 경계만을 지키고 책임을 타 부서로 전가하는 행태는 더 이상 용납될 수 없다"고 강하게 지적했다. 이외에도 정우진 대표는 "능동적인 자세로 다음 성공 스토리를 함께 만들어 나가자"고 임직원들을 독려했으며, 컴투스 그룹 리더들 역시 "작은 개선과 도전이 큰 변화를 만들 것"이라며 솔직한 의견 교환과 새로운 시도를 존중하는 문화를 바탕으로 한 단계 더 성장할 것을 당부했다. 김택진·박병무 엔씨소프트 공동 대표는 "엔씨가 위대한 게임∙IT 기업으로 도약하기 위해서는 한 사람 한 사람의 인식 전환과 일하는 방식의 변화가 중요하다"며 "기존의 방식에 머무르지 않고, 근본적인 시각으로 일과 프로세스를 재점검해 변화로 연결하는 '혁신'의 마인드가 자리 잡아야 할 때"라고 강조했다. 그러면서 "경영진은 변화 과정에서 명확한 방향 제시, 불확실성 최소화로 필요한 판단에 책임을 다하겠다"고 덧붙였다.

2026.01.07 14:34정진성 기자

엔씨소프트, 아이온2 매출 1천억 돌파...업데이트 로드맵 공개

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)는 MMORPG(다중접속역할수행게임) '아이온2' 2026년 신규 시즌에 추가할 콘텐츠 업데이트 로드맵과 함께 출시 후 주요 성과를 공개했다고 7일 밝혔다. 엔씨소프트는 지난해 11월 19일 출시한 아이온2가 서비스 46일째인 지난 3일 기준 누적 매출 1천억원을 돌파했다고 밝혔다. 동기간 누적 멤버십 구매 캐릭터 수 역시 100만개를 넘어섰다. 견고한 매출과 이용자 지표를 기반으로 시즌2 업데이트를 준비한다. 아이온2의 시즌2는 오는 21일 시작한다. 시즌2에서는 아이온2 주요 PvE(플레이어 대 환경) 콘텐츠인 ▲원정 ▲토벌전 ▲각성전 ▲악몽에 새로운 던전이 추가된다. PvP(플레이어 대 플레이어) 콘텐츠 '어비스'도 일부 개편된다. 같은 날 신규 원정 '죽은 드라마타의 둥지'를 선보인다. 토벌전 '죽은 오르쿠스의 심장' 및 '파프나이트 제련소'와 신규 각성전 '궤적 보관소' 및 '폭군의 은신처'도 업데이트 된다. 1월 28일에는 신규 원정 '무의 요람'이 추가될 예정이다. 새로운 초월 던전 '가라앉은 생명의 신전'은 다음 달 4일부터 1~10단계 난이도로 즐길 수 있다. 같은 달 18일에는 '죽은 드라마타의 둥지'와 '무의 요람' 던전 2종의 '어려움' 난이도가 추가된다. 다음 달 25일에는 성역 콘텐츠 '침식의 정화소'를 선보인다. 다양한 편의성 업데이트도 진행한다. 아이온2는 시즌2 기간 동안 ▲원정 및 초월 티켓 차감 시스템 변경 ▲아르카나 신규 슬롯 추가 ▲각성전 및 일일던전 클래스별 랭킹 시스템 도입 ▲방어구 조율 옵션 추가 ▲근거리 대상 보스 패턴 완화 등을 추진한다. PvP 콘텐츠 어비스도 개선한다. 아이템 레벨 입장 제한이 있는 상위 콘텐츠 '어비스 중층'이 추가된다. '공명전' 콘텐츠의 편의성이 개선되며, 어비스 장비 및 포인트 획득 제한에도 변화를 준다. 김남준 아이온2 개발PD는 "이용자분들의 사랑에 힘입어 아이온2 매출이 한 달 반 만에 1천억원을 넘어서는 등 호조를 이어가고 있다"며 "시즌2에 많은 기대 부탁드리며 2026년에도 적극적으로 소통하며 약속한 업데이트와 편의성 개선에 최선을 다하겠다"고 전했다.

2026.01.07 11:33이도원 기자

韓 게임 30년사 기록한 '세이브 더 게임', 산업 성장 자양분 되짚다

한국 게임 산업의 30년 역사를 관통하고, 산업적 성취와 문화적 의미를 집대성한 다큐멘터리 3부작 '세이브 더 게임'이 전편 공개됐다. 지난해 12월 29일 OTT 플랫폼을 통해 공개된 이후, 업계와 게이머들 사이에서 한국 게임사를 향한 가장 진솔한 기록물이라는 평가가 이어지고 있다. 제작 후원을 맡은 넥슨재단과 박윤진 감독이 연출을 한 이번 프로젝트는, 국내산 게임이 전무하던 시절부터 세계적 게임 강국으로 도약하기까지의 과정을 입체적으로 담았다. 특히 작품은 1세대 개발자들의 열정과 패기가 어떻게 독보적인 경쟁력으로 치환되었는지를 심도 있게 분석했다. 1부 '세이브 더 게임'은 1980년대 후반 개인용 PC 보급과 함께 등장한 '세운상가 키즈'들의 도전기를 통해 산업의 뿌리를 추적하는 내용으로 꾸몄다. 당시 고등학교 2학년의 나이로 한국 최초의 상용화 게임 '신검의 전설'을 개발한 남인환을 비롯해 이원술, 서관희, 남상규, 정재성 등 개척자들의 생생한 에피소드가 중심을 이룬다. '신검의 전설', '폭스레인저', '어스토니아 스토리', '창세기전' 등 이들이 개발한 국산 패키지 게임들은 불법 복제와 열악한 유통 구조 속에서도 이들이 보여준 도전이 결코 실패가 아니었음을 보여줬다. 이들의 도전이 이후 온라인 게임 시대로 넘어가는 과정에서 기술적·인적 다양성을 확보하는 핵심적인 자양분이 됐다는 이야기다. 이러한 서사적 가치는 제29회 부산국제영화제 와이드앵글 부문 공식 초청 및 전 좌석 매진이라는 성과로 이어지며 대중적 공감을 입증했다. 2부 '온 더 라인'은 IMF 경제 위기 속에서도 폭발적으로 성장한 2000년대 온라인 게임의 황금기를 조명한다. '리니지의 아버지' 송재경 대표가 故 김정주 넥슨 전 대표와 함께 '바람의나라' 초기 개발에 매진했던 비화는 거대한 산업 흐름이 시작된 순간을 생생하게 전달했다. 90년대 후반 초고속 인터넷 통신망 보급과 PC방 문화의 확산 속에서 성장한 온라인 게임 산업은 폭발적인 성장을 이어갔다. 이 시기에 등장한 '바람의나라'와 '리니지'는 새로운 문화를 제시하는 동시에 이용자간 커뮤니티 형성을 가능케 했다는 평가다. 또한 다양한 장르의 온라인 게임들이 이용자 간 교류를 강화하며 산업의 다각화를 이끌었던 과정을 보여줬다. 부분 유료화 모델 도입을 통한 산업 수익 구조의 변화, 캐주얼 게임들이 선풍적인 인기를 끌며 PC방 성행과 맞물려 온라인 게임의 대중화를 견인한 이야기를 담았다. 이정헌 넥슨 대표와 강대현 넥슨코리아 대표, 김진만 아트디렉터 등 현세대 경영진 및 개발진의 인터뷰는 산업적 변화를 예리하게 짚어냈다. 특히 게임 개발이 단순한 콘텐츠 개발 중심에서 장기간 게이머들이 몰입하고 흥미를 느낄 수 있는 '라이브 서비스'로 패러다임이 전환되는 과정을 실제 경험담과 함께 서술했다. 3부 '굿 게임'은 한국 게이머 특유의 성향과 e스포츠 문화의 형성 과정을 통해 게임의 문화적 가치를 탐구한다. 정명훈, 문호준 등 프로게이머와 유명 스트리머들의 목소리를 통해 전 국민의 70%가 게임을 즐기는 한국 게이머만의 '특이점'을 집중 탐구했다. 다큐멘터리는 한국 게이머의 경쟁력이 특정한 재능이 아닌, 게임을 즐기는 방식을 끊임없이 탐구하며 몰입해온 태도에서 형성되었음을 강조하고 있었다. 특히 영국 게임학자 리처드 바틀(Richard Bartle)의 플레이어 유형 이론을 통해 게이머를 ▲경쟁을 중시하는 '킬러형' ▲목표 달성을 추구하는 '성취형' ▲관계와 교류를 중시하는 '사교형' ▲세계 탐험과 창의적 플레이를 즐기는 '탐험형'으로 구분했다. 이에 그치지 않고 실제 플레이 사례와 인터뷰를 통해 각 유형의 특징을 보여주고, 오락실과 PC방 문화, 온라인 커뮤니티 형성, 국내 콘솔게임 성장 등 시대적 환경 변화 속에서 한국 게이머 특유의 게임 문화가 어떻게 발전해왔는 지를 조명하고 있었다. 다큐멘터리는 게임을 단순한 승패의 장이 아닌 개인이 성장하고 타인과 관계를 맺으며 다양한 경험을 축적해가는 과정으로 해석했다. 또한 한국 게이머의 경쟁력은 특정한 재능에서 기인한 것이 아니라 게임을 즐기는 방식을 끊임없이 탐구하며 몰입해온 태도에서 형성되었음을 강조했다. 결과적으로 '세이브 더 게임'은 0과 1이라는 디지털 언어가 개척자들의 낭만과 열정을 거쳐 어떻게 하나의 거대한 예술이자 시대적 공감을 이끄는 문화로 진화했는지를 증명하는 헌정작이었다. 이를 통해 게임과 함께 성장한 세대에게는 뭉클한 공감을, 일반 시청자들에게는 척박한 환경에서도 좋아하는 일에 뛰어든 개척자들의 보편적 감동을 전달했다는 평가를 받고 있다. 한편, 게임 다큐멘터리 '세이브 더 게임' 3부작은 OTT 플랫폼을 통해 만날 수 있다.

2026.01.07 11:32정진성 기자

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