• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
반도체
AI의 눈
디지털트러스트
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'쿠키런: 브레이버스 카드 게임'통합검색 결과 입니다. (1314건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

넥슨 '아크레이더스', 신규 협동 PVE 행사 '공동 경계' 실시

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)은 자회사 엠바크 스튜디오(대표 패트릭 쇠더룬드)가 개발한 PvPvE 익스트랙션 어드벤처 신작 '아크 레이더스(ARC Raiders)'에서 신규 행사 '공동 경계'를 실시했다고 11일 밝혔다. 공동 경계는 오는 24일까지 진행되는 PvE 행사로, 이용자가 서로 힘을 합쳐 기계 생명체 '아크'에 맞서 싸우는 협동 재미를 담는다. 아크에 피해를 입히는 등 파괴하는 데 기여해 얻은 경험치로 메릿을 획득할 수 있으며, 획득한 메릿으로 슬러거 의상, 레이더 토큰, 비타 스프레이 설계도와 꼬꼬 모자 등 총 21종의 보상으로 교환할 수 있다. 지난해 겨울 이용자에게 큰 호응을 얻었던 기간 한정 환경 조건 '콜드 스냅'을 영구적으로 추가한다. 콜드 스냅 환경에서 외부에 오래 노출될 경우 지속적인 피해를 입는 동상 효과가 적용돼 생존을 위한 전략적인 플레이가 필요하며, 눈 덮인 환경에서만 등장하는 캔들베리 덤불도 다시 나온다. 아크 레이더스는 공상 과학 세계관을 배경으로 하는 PvPvE 익스트랙션 어드벤처 게임이다. 출시 약 2개월 만에 전 세계 누적 판매량 1240만장을 돌파했으며, 더 게임 어워드(TGA)에서 '최고의 멀티플레이어 게임' 부문을, 2025 스팀 어워드에서 '가장 혁신적인 게임플레이' 부문을 수상하며 세계적인 인기를 입증한 바 있다.

2026.02.11 11:05진성우 기자

컴투스홀딩스 모바일 퍼즐 게임 '파우팝 매치', 미국·인도네시아 시범 출시

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 모바일 퍼즐 게임 '파우팝 매치'를 미국과 인도네시아에 시범 출시했다고 11일 밝혔다. 파우팝 매치는 한국 시간으로 10일 오후 5시부터 미국, 인도네시아 지역에 출시했으며, 영어와 인도네시아어를 지원한다. 이를 통해 북미와 동남 아시아권 시장을 중심으로 이용자 반응과 현지에서의 콘텐츠 경쟁력을 확인할 예정이다. 이 게임은 투바이트(대표 함영철) 산하 펜타피크 스튜디오가 개발한 매치3 퍼즐 게임이다. 마을 꾸미기와 다양한 미니 게임, 이벤트 콘텐츠를 결합해 기존 퍼즐 게임과 차별화를 꾀했다. 게임은 서커스 마술단이 동물 마을을 여행하며, 마을의 변화를 만들어 가는 이야기를 중심으로 전개된다. 스테이지를 진행할수록 새로운 동물이 등장하고, 공간이 자연스럽게 확장되며 마을을 완성해 나가는 구조로 몰입감을 높였다. 또 다양한 사양의 모바일 기기에서도 글로벌 이용자가 원활하게 플레이할 수 있도록 최적화에 집중한 것도 특징이다. 컴투스홀딩스는 게임 관련 소식을 페이스북, 디스코드 등 공식 SNS 채널을 통해 지속적으로 공유하며 이용자 소통을 강화할 계획이다. 이 게임은 올해 상반기 글로벌 출시를 목표로 하고 있다.

2026.02.11 10:55진성우 기자

넥써쓰-플레이위드코리아, '씰M 온 크로쓰' 사전등록

넥써쓰(대표 장현국)는 플레이위드코리아(대표 김학준)와 공동 퍼블리싱하는 '씰M 온 크로쓰(Seal M on CROSS)'의 사전등록 페이지를 오픈했다고 11일 밝혔다. '씰M 온 크로쓰'는 인기 PC 온라인 게임 '씰 온라인'의 감성을 계승한 MMORPG다. 카툰 렌더링 그래픽과 개성 있는 몬스터, 콤보 전투 시스템 등 다채로운 콘텐츠를 즐길 수 있다. 이번 작품은 온체인 게임 플랫폼 크로쓰(CROSS)의 블록체인 기술과 커뮤니티, 결제 시스템을 아우르는 '풀스택 생태계'를 접목한 것이 특징이다. 이를 통해 이용자들에게 더욱 높은 몰입감의 블록체인 게임 경험을 제공한다고 회사 측은 설명했다. 특히 게임 본연의 플레이가 가치 창출로 이어지는 '게임 플레이 퍼스트(Gameplay First)' 토크노믹스가 적용된다. 이용자는 시즌별 랭킹과 미션 수행으로 획득 가능한 게임 내 핵심 재화 '쉴츠 크리스탈'을 온체인 토큰인 'SHILTZx'로 전환해 크로쓰 생태계 내에서 활용할 수 있다. 재화의 가치 안정성을 위해 '쉴츠 크리스탈'을 시즌당 1000만 개로 공급량을 제한하고 게임 내 주요 아이템인 '오파츠'의 독점 구매에 활용되도록 설계해 지속 가능한 선순환 경제 구조를 구축한다는 방침이다. 이 밖에도 누적 사전등록 수에 따라 게임 아이템을 지급하는 '누적 달성 이벤트'를 비롯해 크로쓰 토큰($CROSS)을 획득할 수 있는 '밀리언 잭팟' 등 다양한 사전등록 이벤트를 진행한다. 김학준 플레이위드코리아 대표는 “씰M 온 크로쓰는 원작 특유의 감성을 계승하면서도 다양한 콘텐츠 및 기술적 시도가 담긴 양사의 두 번째 프로젝트”라며 “이번 사전등록을 시작으로 글로벌 팬들이 만족할 수 있는 완성도 높은 콘텐츠와 안정적인 서비스를 선보이기 위해 모든 역량을 집중하겠다”고 전했다. 장현국 넥써쓰 대표는 “로한2 글로벌의 성공적인 서비스를 바탕으로 씰M 온 크로쓰까지 공동 퍼블리싱을 확대하며 양사의 파트너십이 더욱 공고해졌다”며 “스테이블코인 기반 0% 수수료 크로쓰페이와 스트리밍 플랫폼 크로쓰웨이브 2.0 등 넥써쓰가 구축한 풀스택 생태계를 기반으로 차별화된 블록체인 게임 서비스를 선보일 것”이라고 덧붙였다.

2026.02.11 10:07이도원 기자

미국 마텔, 넷이즈 게임 합작사 지분 전량 인수…모바일 사업 독자 가속화

미국 완구 업체 마텔이 중국 넷이즈와의 게임 합작 벤처 지분을 전량 인수하며 모바일 게임 사업의 독자적인 확장에 나선다고 블룸버그는 11일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 마텔은 넷이즈가 보유한 합작사 마텔163의 지분 50%를 1억 5900만 달러(한화 2320억원)에 인수하기로 했다. 이번 거래는 수 주 내로 마무리될 예정이다. 2018년 설립된 마텔163은 '우노', '스킵보 모바일' 등 마텔의 지식재산권(IP)을 활용한 게임 4종을 출시해 성과를 냈다. 이들 게임은 누적 다운로드 5억 5000만건, 월간 활성 이용자(MAU) 2000만명을 기록 중이다. 마커스 리아시데스 마텔 디지털 부문 총괄 부사장은 블룸버그와의 인터뷰를 통해 "현재 연간 2개의 게임을 출시하는 속도를 유지하고 있으나, 마텔163의 완전 자회사 편입을 통해 개발 속도를 높일 수 있을 것"이라고 기대했다. 마텔은 올해 상반기에 두 개의 신작 게임을 선보일 계획이다. 리아시데스 부사장에 따르면 마텔의 디지털 전략은 파트너사(넷플릭스, 애플 등)와의 라이선스 계약, 자체 모바일 게임 퍼블리싱, 그리고 로블록스·포트나이트 등 크리에이터 기반 플랫폼 확장 등 세 가지 축으로 진행된다. 마케팅 비용은 사전 출시를 통해 흥행이 검증된 이후에만 집행한다는 기조를 밝혔다. 캘리포니아 엘세군도에 본사를 둔 마텔은 이논 크레이즈 CEO 체제 하에 바비, 핫휠 등 자사 완구 브랜드를 게임, 영화, TV쇼, 테마파크 등으로 확장하는 엔터테인먼트 프랜차이즈 전략을 추진하고 있다.

2026.02.11 08:59정진성 기자

슈퍼플래닛, 신작 모바일 퍼즐 게임 'K-푸드 스낵바' 출시

슈퍼플래닛(대표 박성은)은 신작 모바일 퍼즐 게임 'K-푸드 스낵바'를 출시했다고 10일 밝혔다. K-푸드 스낵바는 과거 많은 이용자가 즐겼던 2-매치 방식의 퍼즐 규칙을 현대적으로 재해석한 작품이다. 떡볶이, 김밥, 튀김 등 한국의 대표적인 먹거리인 K-푸드를 소재로 채택했으며, 몰려드는 주문을 같은 그림 맞추기 방식으로 해결하는 퍼즐의 재미를 담았다. 이번 신작은 인공지능(AI) 기술을 활용한 공정 최적화를 통해 제작 효율을 높인 점이 특징이다. 슈퍼플래닛은 캐릭터 및 음식 아이템 등 게임 내 시각 요소 제작 뿐 아니라 기획, 코드 생성등 개발 과정 전반에서 AI 기술을 적극적으로 활용했다. 이를 통해 전반적인 개발 프로세스의 효율을 개선하고 리소스를 최적화하는 성과를 거뒀다고 회사 측은 설명했다. 슈퍼플래닛 관계자는 "AI 기술 도입을 통해 단순 반복적인 작업 시간을 줄이고, 게임의 핵심인 재미를 구현하는 데 더 많은 역량을 집중할 수 있었다"며 "단순한 제작비 절감을 넘어, 변화하는 개발 환경에 발맞춰 보다 스마트한 제작 시스템을 구축해가는 과정의 일환"이라고 전했다. 슈퍼플래닛은 K-푸드 스낵바 출시를 기점으로 AI 기술과 창의적인 기획이 조화를 이루는 개발 환경을 지속적으로 구축해 나갈 계획이다.

2026.02.10 14:00진성우 기자

나이언틱 '몬스터헌터나우', 거점 요격전 개최

나이언틱은 리얼 월드 몬스터 수렵 게임 '몬스터 헌터 나우'에서 대규모 협력 콘텐츠 '거점 요격전' 행사를 진행한다고 9일 밝혔다. 거점 요격전은 시즌8의 두 번째 탐색 활동 기간(피리어드)를 마무리하는 행사로, 탐색 거점을 위협하는 강력한 몬스터 '차원 임계 라도발킨'이 등장한다. 헌터 랭크(HR) 11 이상의 이용자라면 누구나 별도 티켓 없이 무료로 참가할 수 있다. 이번에 등장하는 차원 임계 라도발킨은 특이한 차원의 틈의 영향을 받아 일반 개체보다 훨씬 강력하다. 특수한 차원 장벽을 두르고 있어 부위 파괴가 불가능한 것이 특징이다. 시즌 지정 무기인 '고샤하기' 및 '디아블로스' 소재 무기를 사용하면 획득하는 요격 포인트 상승 효과와 함께 몬스터의 차원 장벽을 빠르게 약화시킬 수 있다. 이번 행사는 오는 15일까지 일주일간 진행되며, 매일 12시, 18시, 21시부터 각 30분간 탐색 거점에 몬스터가 출현한다. 이용자는 필드 내 탐색 거점에 직접 방문하거나, 접근 가능 범위 밖이라도 가장 가까운 거점 배너를 터치해 원격으로 참가할 수 있다. 몬스터 사냥과 포인트 누적을 통해 헌터 메달과 한정 덧입는 장비를 얻을 수 있다. 획득한 증표는 전용 교환소에서 용옥 조각, 귀룡석을 비롯해 아이템 박스 확장, 무기 및 방어구 제련 재료 등 다양한 아이템으로 교환 가능하다.

2026.02.09 15:00진성우 기자

[ZD브리핑] 세미콘코리아 역대 최대 규모 개막…주요 게임사 실적 공개

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. '꼭 챙길 뉴스'는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] '세미콘 코리아 2026' 개막 '역대 최대' 규모 국내 최대 반도체 행사인 '세미콘 코리아(SEMICON KOREA) 2026'가 오는 11일부터 13일까지 서울 삼성동 코엑스에서 개최됩니다. 올해는 AI 산업발 고대역폭메모리(HBM)을 중심으로 한 반도체 호황기를 맞아 삼성전자, SK하이닉스를 비롯해 어플라이드 머티어리얼즈, 램리서치 등 해외 소부장 업체까지 약 550여개 기업이 2400여개 부스로 참가하면셔 역대 최대 규모로 치러질 전망입니다. 오는 12일 주한미국상공회의소(암참)가 여한구 산업통상부 통상교섭본부장을 초청해 오찬 간담회를 엽니다. 여 본부장은 한미 통상 현안을 둘러싼 정부의 정책 방향과 최근 규제 환경 변화가 기업 활동에 미치는 영향 등에 대해 설명하고 암참 회원사들과 직접 의견을 나눌 예정입니다. 전력거래소 ESS 2차 우선협상대상자 윤곽 최근 배터리 업계 주요 관심사 중 하나인 전력거래소 ESS 중앙계약시장 2차 사업 우선협상대상자 발표가 이르면 이번 주 발표될 전망입니다. 해당 사업은 재생에너지 발전 확충에 따라 정부가 장기 계획으로 추진하는 수십조원 규모 배터리 발주 사업의 일환입니다. 이번 사업도 조 단위에 가까운 발주가 이뤄질 것으로 예상됩니다. ESS 배터리를 지속 생산해온 LG에너지솔루션, 삼성SDI 외 SK온도 수주전에 뛰어들었습니다. 1차전은 8개 사업 중 6개를 삼성SDI가 수주하며 압승을 거뒀습니다. 스웨덴 프리미엄 전기차 브랜드 폴스타가 오는 11일 '폴스타 미디어 데이 2026'를 개최하고, 2026년 브랜드 방향성과 라인업 전략을 공식 발표할 예정입니다. 이날 함종성 폴스타코리아 대표는 국내 진출 5년간의 주요 성과를 설명하고, 향후 국내 시장에서의 사업 계획과 제품 운영 방향을 공유할 예정입니다. 과방위, 방미통위·과기정통부 업무보고 10일 KT를 끝으로 통신 3사의 연간 실적이 모두 발표됩니다. 사이버 침해사고 이후 지난해 말까지 집계된 KT의 실적 수치에는 유심 칩 구입 외에 크게 반영된 것은 없습니다. 다만 1월 초에 진행된 가입자 유치 및 이탈 경쟁에 따른 마케팅 비용 증가는 통신 3사에서 모두 빚어졌고, 가입자 감소에 따른 KT의 무선 매출이 소폭 하락하는 흐름이 예상됩니다. 국회 과학기술정보방송통신위원회는 10일과 11일 이틀간 방송미디어통신위원회와 과학기술정보통신부, 우주항공청, 원자력안정위원회 등을 대상으로 업무보고를 진행합니다. 11일 한국정보통신법학회는 한국통신학회, 정보통신정책학회, 한국방송학회와 공동으로 류제명 과기정통부 차관의 강연으로 진행되는 조찬 간담회를 진행합니다. 같은 날 국회에서 더불어민주당 한민수 의원과 디지털미래연구소는 국회에서 AI 시대 콘텐츠 산업 경쟁력 확보를 위한 규제 혁신 방안을 주제로 포럼을 개최합니다. 13일 민주당 이주희 의원와 우주항공청은 AI 데이터센터 등을 주제로 정책 세미나를 엽니다. LG CNS, 에이전틱 AI 로드맵 공개 한국인공지능산업협회는 10일 서울 양재 엘타워에서 '제57회 포럼 및 정기총회'를 개최합니다. 이번 행사에서는 특별 강연과 함께 한국인공지능산업협회 정기총회가 동시 개최됩니다. 올해 정기총회가 진행되는 1부에 이어 2부에서는 이상헌 고려대 안암병원 교수가 '의료AI 산업의 현재와 미래'를 주제로 강연합니다. LG CNS는 오는 11일 엔터프라이즈를 위한 에이전틱AI 로드맵 웨비나를 개최합니다. 이번 웨비나에서는 에이전틱 AI 실제 적용 사례와 함께 파트너십을 체결한 오픈AI에서 GPT 엔터프라이즈를 소개할 예정입니다. 한국국방연구원(KIDA) 군사발전연구센터와 과실연 AI미래포럼도 같은 날 모두의연구소 강남캠퍼스에서 국방 휴머노이드를 주제로 '국방 인공지능 혁신 네트워크'를 개최합니다. 에이로봇 한재권 최고기술책임자(CTO)가 발제를 맡아 국방 휴머노이드의 현재와 미래를 발표하고 민관학군의 다양한 전문가들이 함께 토론을 진행합니다. 크래프톤·엔씨·펄어비스 등 주요 게임사 실적 발표 주요 게임사가 이번 주에도 지난해 4분기 및 연간 실적을 발표합니다. 크래프톤(9일)을 시작으로, 엔씨소프트(10일), 카카오게임즈·위메이드(11일), 펄어비스·NHN·컴투스(12일) 등이 성적표를 꺼낼 계획입니다. 이중 엔씨소프트는 지난해 11월 말에 출시한 '아이온2'와 기존 서비스작의 인기를 바탕으로, 흑자전환에 성공했다고 알려졌습니다. 또 엔씨소프트는 오는 11일 신작 PC 게임 '리니지 클래식' 정식 출시를 통해 올해 1분기 추가 성장을 시도합니다. '리니지 클래식'은 1998년부터 서비스 중인 인기 게임 '리니지'의 2000년대 초기 버전을 구현한 작품입니다. 월정액제(2만 9,700원)로 플레이가 가능하며, 별도 확률 아이템과 유료 시즌 패스 상품 등은 추가 계획이 없습니다. AI 시대 보건 ODA의 새로운 방향성 정책간담회 'AI 시대 보건 ODA의 새로운 방향성: AI-BIO 융합을 통해 대한민국을 세계 AI-바이오헬스 허브로!'를 주제로 오는 2월4일 오후 1시30분 국회 의원회관 2층 제1소회의실에서 정책간담회가 열립니다. CEPI는 리처드 해쳇 대표의 방한을 맞아 열리는 이번 간담회는 정부, 국회, 국제기구 및 산업계 주요 관계자들이 함께 모여 AI 기반 바이오 혁신을 통한 백신 개발 협력과 팬데믹 대비 전략을 논의하는 자리가 될 것으로 보입니다. 특히, 이번 간담회에서는 CEPI의 다음 5개년 전략인 CEPI 3.0 (2027-2031)의 공식적인 출범에 앞서 한국에서 그 주요내용을 발표하면서, 한국과 CEPI 간 AI 협력(K-AI 바이오 허브)에 대한 청사진이 제시될 예정입니다. CEPI는 팬데믹 발생 시 100일 내 모두가 이용 가능한 백신 및 플랫폼 개발(100일 미션)을 지원하는 글로벌 보건기구로, 2017년 설립된 이래 전세계 역량있는 R&D 파트너들의 백신 후보 및 플랫폼, 혁신 제조 기술에 대한 지원을 이어오고 있습니다. 국내에도 SK바이오사이언스, 레모넥스, GC녹십자, 유바이오로직스, 에스티팜 등 기업 파트너들을 비롯해 충북대학교, 서울대학교, 국제백신연구소 등 연구기관들의 R&D 프로젝트에 약 4억 5170만 달러의 투자를 제공하고 있습니다. 카카오, 연매출 8조 넘기나 카카오가 오는 12일 2025년 4분기 및 연간 실적을 발표합니다. 실적 발표를 앞두고 시장의 관심은 AI와 카카오톡을 중심으로 한 체질 개선 성과에 쏠리고 있습니다. 금융정보업체 에프앤가이드에 따르면 카카오의 지난해 연간 매출은 8조894억원, 영업이익은 6871억원으로 예상됩니다. 매출과 영업이익 모두 전년 대비 개선된 수치입니다. 지난해 4분기 기준으로는 매출 2조1108억원, 영업이익 1877억원을 기록했을 것으로 전망됩니다. 이는 전년 동기 대비 매출은 약 3%, 영업이익은 50% 이상 증가한 수준입니다. 업계에서는 광고·콘텐츠 중심의 기존 사업 구조에 더해 AI 적용 확대와 카카오톡 기반 서비스 효율화가 수익성 개선에 영향을 준 것으로 보고 있습니다. 이번 실적 발표에서 이러한 전략 변화가 수치로 확인될지 주목됩니다. 과기정통부, SW 공급망보안 로드맵 의견수렴 간담회 과학기술정보통신부(과기정통부)가 오는 11일 서울시 강남구에 위치한 과학기술회관 중회의실2에서 '소프트웨어(SW) 공급망보안 로드맵 의견수렴 간담회'를 개최합니다. 이날 간담회에는 SW 관련 기업 등 약 100여명이 참석한 가운데 SW 공급망보안 로드맵을 발표하기에 앞서 산업계와 논의하는 자리를 가질 예정입니다. 최근 많은 기업들이 여러 SW를 도입해 사용하고 있으며, 이런 SW들이 공격자들에게 공격 표면으로 노출되고 있습니다. 이런 SW를 노린 공격을 SW 공급망공격이라고 합니다. SW공급망 공격이 최근 급증함에 따라 과기정통부는 국가 및 산업 보안을 강화하기 위해 'SW 공급망보안 로드맵'을 수립하고 2027년부터 제도 시행을 목표로 단계별 제도화를 추진하고 있습니다. 해당 간담회는 제도화에 앞서 업계 의견을 수렴하기 위한 자리입니다. 한편 한국정보보호산업협회(KISIA)는 이번 간담회에 참가할 기업을 모집한 바 있습니다. 모집기간은 지난 6일까지로, 현재는 접수가 마감된 상태입니다. 건강보험공단 등 감사원의 표적 강압 감사 규탄 기자회견 공공운수노조와 국민건강보험노조(이하 노조)는 2월9일(월) 오전 10시30분 감사원 앞(삼청동)에서 '감사원 특별조사국의 표적 강압 감사 규탄' 기자회견을 개최합니다. 감사원 특별조사국이 새 정부 들어서도 윤석열 시절의 감사 행태를 국민건강보험공단(건보공단)에서 반복하고 있으며, 노사 관계 개입을 통해 노사 갈등을 유발을 기도하는 등 무리한 감사를 계속 추진하고 있다는 것입니다. 특히 건보공단의 총인건비 초과 집행에 대한 처분이 2024년 12월 공공기관운영위원회(이하 공운위)를 통해 결정됐음에도, 감사는 여전히 지속되고 있다고 주장하고 있습니다. 이에 이들 노조는 이날 기자회견에서 ▲'중복감사', '극한 노사관계 갈등 유발 기도'의 즉각 중단 ▲'먼지털기식 기우제 감사', '인권탄압 감사'를 즉각 중단 ▲'노사관계지배개입', '부당노동행위'를 즉각 중단 등을 촉구할 예정입니다.

2026.02.08 13:19손희연 기자

"우체국 체크카드로 소상공인 바우처 신청하세요"

우정사업본부는 전국 2400여 우체국 창구와 디지털 채널을 통해 '소상공인 경영안정 바우처'를 신청할 수 있도록 지원한다고 8일 밝혔다. 바우처 사업은 전용 누리집 또는 '소상공인 24'를 통해 별도의 신청 서류 없이 온라인으로 가능하다. 우체국 이용 고객은 우체국 스마트뱅킹 앱과 인터넷뱅킹 내 전용 배너를 통해 신청할 수 있다. 신청 시 지급 카드로 '우체국 체크카드'를 선택하면 소상공인시장 진흥공단의 요건 심사를 거쳐 대상자가 확정되고, 바우처 지급 여부는 알림톡으로 발송된다. 기존 우체국 체크카드 보유 고객은 즉시 이용할 수 있다. 우체국 체크카드 미보유 고객도 우체국 창구나 스마트뱅킹을 통해 카드 발급 후 신청할 수 있다. 한편, 오는 4월30일까지 바우처 신청 고객 대상 이벤트가 진행된다. 우체국 체크카드를 신규 발급받고 바우처를 이용한 고객(300명 추첨)과 기존 고객 중 누적 50만 원 이상 이용한 고객(700명 추첨)에게 각각 1만원 캐시백을 제공한다. 곽병진 우정사업본부장 직무대리는 “앞으로도 국민 금융기관으로서 정책 사각지대를 보완하고 소상공인의 자립을 돕는 포용 금융 역할을 지속해 나가겠다”고 말했다.

2026.02.08 12:00홍지후 기자

네오위즈, '제2의 산나비' 찾는다…3월 중 입상작 가린다

제2의 '산나비'를 찾기 위한 네오위즈의 대장정이 막바지에 다다랐다. 한국 인디게임의 새로운 서사를 써 내려갈 당선작은 오는 3월 발표를 앞두고 있다. 이번 공모전 '네오위즈 퀘스트'의 핵심 키워드는 '내러티브(스토리텔링)'다. 장르와 플랫폼의 제한을 없애는 대신 독창적인 세계관과 캐릭터, 그리고 탄탄한 스토리가 유기적으로 연결된 작품을 찾는 데 집중했다. 이는 '산나비'처럼 이야기의 힘으로 팬덤을 형성할 수 있는 잠재력을 확인하겠다는 의도로 풀이된다. 공모전 접수는 지난해 3월부터 시작해 올해 1월 16일까지 이어졌다. 현재 참가 서류를 바탕으로 내부 심사가 진행 중이다. 공식 일정에 따르면 늦어도 3월 중 마무리될 것으로 보이며, 총 10개 작품을 선정한다. 이번 공모전은 네오위즈가 역대 최대 규모인 총상금 1억 6500만원을 내걸며 개발자들의 창작 의욕을 자극했다. 시상은 대상 1억원, 최우수상 5000만원, 우수상(3개 팀) 각 500만원 순으로 수여된다. 최종 선발된 10개 팀에는 상금 외에도 게임 출시 및 홍보 전략 설계 등 실질적인 성장을 돕는 지원책이 함께 제공될 예정이다. 특히 게임 출시 전 수익구조가 마땅치 않은 인디게임 개발사의 경우, 이번 공모전이 매력적인 자금 조달 수단으로 활용될 수 있어 업계의 관심이 높다. 네오위즈 퀘스트에 참가한 인디게임 개발사 대표는 "상금 규모가 제법 크기 때문에 결과 발표일만 기다리고 있다"며 "우수상만 타도 좋을 것 같다"고 말했다.

2026.02.08 09:00진성우 기자

[이기자의 게임픽] 숨고르기 끝낸 엔씨, '리니지 클래식' 띄운다

엔씨소프트가 신작 게임 '리니지 클래식'을 앞세워 추가 성장에 성공할 수 있을지에 주목을 받고 있다. 이 회사는 지난해 4분기 '아이온2' 출시로 실적 개선에 성공했다고 알려진 가운데, '리니지 클래식'의 흥행 여부에 시장의 관심은 더욱 쏠릴 전망이다. 7일 게임 업계에 따르면 엔씨소프트는 PC 다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지 클래식'의 한국·대만 서비스를 앞두고 막바지 준비에 나섰다. 엔씨 측은 오늘 오후 8시 '리니지 클래식'의 무료 사전 서비스를 시작하고, 오는 11일 월정액제(2만 9700원) 상품 구매자 대상 정식 서비스에 돌입할 예정이다. '리니지 클래식'은 엔씨가 1998년부터 서비스 중인 인기 게임 '리니지'의 2000년대 초기 버전을 구현한 작품이다. 이 게임은 원작 핵심 콘텐츠와 재미, 감성은 그대로 살리면서도 과거 다루지 않았던 오리지널 스토리를 담아 차별화를 꾀했다. 특히 이 게임에는 월정액제 상품 외에 확률 아이템과 유료 시즌 패스 등이 존재하지 않아 MMO 게임 팬의 주목을 받았다는 평가다. 사전 캐릭터 생성에 이용자가 대거 몰린 배경이다. 일각에서는 '리니지 클래식'에 확률 또는 부분 유료 아이템이 대거 추가될 수 있다는 우려도 제기했지만, 현재 분위기를 보면 가능성은 낮아 보인다. 실제 회사 측이 공개한 과금 관련 정보를 보면 유료 확률형 아이템 및 시즌 패스 상품은 존재하지 않으며, 변신 마법인형 등급은 제외됐다. 과거 원작과 동일한 사냥과 전투를 통해 아이템을 직접 획득하고, 강화 실패와 성공의 긴장감 등 재미에 초점을 맞춘 셈이다. 또한 자동 플레이 시스템은 도입된다고 해도 유료로 제공하지 않을 계획이며, PC방 다중 클라이언트 접속은 일반 이용자와 동일하게 1PC당 최대 2개로 제한된다. 이는 다중 접속으로 인한 생태계 파괴를 막기 위한 사전 조치로 알려졌다. 엔씨 측은 '리니지 클래식'의 서비스를 앞두고 서버 환경 최적화에 집중하고 있다고 알려졌다. 앞서 사전 캐릭터 생성에 이용자가 몰리자 세 차례에 걸쳐 15개의 서버를 추가로 개설하고, 전체 서버의 수용 능력을 확대하기도 했다. 서버당 수용 인원 수를 최소 1만명으로 설정했다면, 십수만 명이 플레이 대기 상태에 있는 것으로 추정된다. 업계 관계자는 "리니지 클래식은 서비스 전부터 주목을 받은 흥행 기대작이다. 사전 캐릭터 생성에 이용자가 몰린 것을 보면 단기간 매출 등 지표가 기대된다"며 "리니지 클래식이 아이온2에 이어 엔씨의 새 캐시카우(현금창출원)가 될지 지켜봐야할 것"이라고 말했다. 한편, 엔씨의 지난해(2025년) 연간 매출액은 1조 5342억원, 영업이익은 244억원으로 추정된다. 전년 동기 대비 흑자전환이다. 이 회사 주가는 어제(6일) 대비 2.85% 오른 21만6500원에 마감했다.

2026.02.07 10:00이도원 기자

AI에 밀린 지포스..."엔비디아, RTX 50 GPU 추가 출시 보류"

엔비디아가 올해 성능을 강화한 '지포스 RTX 50 시리즈' GPU 신제품을 출시하지 않을 것이라는 전망이 나왔다. 미국 IT매체 디인포메이션이 5일(현지시간) 엔비디아 내 복수 관계자를 인용해 이같이 보도했다. 엔비디아는 일반 소비자용 GPU 출시 이후 일정 시간이 지나면 작동 클록을 높이고 메모리 탑재량을 늘린 '슈퍼' 시리즈를 추가 출시했다. 이는 제품 수명을 연장하고 최대 경쟁사인 AMD 대응력을 유지하기 위한 수단이다. 그러나 엔비디아는 올 초 CES 2026에서 PC용 그래픽카드 새 제품이나 파생 제품을 공개하지 않았다. 디인포메이션은 "RTX 50 파생 제품의 설계는 이미 끝났지만 메모리 반도체 수급난과 공급 부족 때문에 출시가 보류됐다"고 설명했다. 디인포메이션은 또 관계자를 인용해 "엔비디아는 새 GPU 아키텍처 '루빈(Rubin)'을 적용한 RTX 50 시리즈 후속 제품을 2027년 말 대량 생산하려던 계획도 연기했다"고 주장했다. 작년 1월에 출시된 블랙웰 아키텍처 기반 지포스 RTX 50 시리즈가 내년까지 최대 3년간 유지될 것이라는 의미다. 2년 간격으로 지포스 새 GPU를 투입하던 과거 행보와 달리 이례적이다. 엔비디아가 GPU 생산에서 일반 소비자용 지포스 GPU 대신 블랙웰/루빈 등 AI 관련 GPU 가속기를 우선하는 데는 구조적인 이유가 있다. 현재 엔비디아의 매출 중 절대 다수는 데이터센터 부문에서 나온다. 엔비디아의 최근 실적발표(2025년 11월 3분기)에 따르면 전체 매출 570억 600만 달러(약 83조 7988억원) 중 데이터센터 부문 매출은 512억 달러(약 75조 2640억원)로 89%에 달한다. 반면 지포스 RTX 시리즈 등 게이밍 부문 매출은 42억 6500만 달러(약 6조 2696억원)로 전체 매출의 7.3% 수준까지 하락했다. 또 최대 경쟁사인 AMD가 중저가 GPU에 집중하고 있고 고성능 제품에서는 경쟁 제품이 사실상 없다. 엔비디아는 디인포메이션에 "지포스 RTX GPU 수요가 높고 메모리 공급에는 제약이 있지만 모든 지포스 제품군을 계속해서 공급 중이며 메모리를 최대한 확보하기 위해 공급사와 긴밀히 협력하고 있다"고 밝혔다.

2026.02.06 08:47권봉석 기자

KB국민카드 "올해 스테이블코인 등 사업 경쟁력 강화"

KB국민카드가 2025년 개선된 건전성 지표를 토대로 올해는 사업 전반서 경쟁력을 강화하는 한 해로 삼겠다는 목표를 밝혔다. KB국민카드는 2025년 연간 당기순이익은 3,302억원으로 전년 대비 18.0% 가량 감소했고 4분기 당기순이익은 496억원으로 전년 대비 34.9% 증가했다고 밝혔다. KB국민카드 측은 "대외 환경에 따른 이자수익 감소와 가맹점 수수료 이익이 줄면서 연간 당기순이익이 줄었다"면서 "연체율이나 부실채권(NPL)비율과 같은 건전성은 개선됐다"고 설명했다. 2025년말 기준 KB국민카드의 연체율은 0.98%로 1%대 이하로 낮아졌고, NPL비율도 0.94%까지 개선됐다. 신용 손실 충당금 전입액도 7,650억원으로 1,279억원 줄어들었다. 앞으로 KB국민카드는 단기 판촉 중심의 상품 전략서 벗어나 지속 가능한 상품 경쟁력 강화를 도모한다는 방침이다. 또 2026년 조직개편을 통해 기업영업본부를 신설하고 지역 영업조직을 확대하는 등 영업 실행 구조를 재정비해 기업부문 수익도 고도화한다는 계획이다. KB국민카드는 스테이블코인 기반 결제 기술 특허 출원 등 디지털 자산과 전통 결제를 연결하는 새로운 결제 영역에 대한 선제적 대응을 통해 미래 결제 환경 변화에 대비하고 있다. 전 영역에 인공지능(AI) 활용해, 원가 경쟁력도 지속적으로 강화할 방침이다. 데이터와 기술을 활용해 신사업 영역에 대해서는 시장과 제도 변화에 선제적으로 대응하며 중장기 성장 동력을 확보해 나갈 예정이다. 이와 함께 소상공인과 자영업자 부담 완화를 위한 상생협력 금융상품 운영 성과를 인정받아 금융감독원 주관 상생·협력 금융 신상품 우수기관으로 선정되는 등 포용금융 측면의 성과도 이어지고 있다. 최근에는 중·저신용 고객을 대상으로 한 중금리 대출 공급도 확대하며, 리스크 관리와 금융 접근성 제고를 병행하는 전략을 지속하고 있다. KB국민카드 측은 "2025년을 통해 다진 건전성·비용 구조 개선과 사업 전반의 경쟁력 강화 흐름을 바탕으로, 2026년에는 실행을 통해 실질적인 성과를 창출하며 전환과 확장의 결실을 본격적으로 이어갈 것"이라고 설명했다.

2026.02.06 06:00손희연 기자

영국 게임산업, 독자적 산업분류코드 부여…정부 공식 관리 체계 편입

영국 게임산업이 2026년 표준산업분류(SIC) 체계에 정식 반영된다. 이를 통해 비디오 게임 개발 및 유통을 위한 전용 4자리 코드를 부여받는다고 게임인더스트리비즈는 4일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 이번 분류 체계 개편은 오는 3월 말 발표될 예정이다. 이를 통해 정부와 투자자, 정책 입안자들이 게임산업의 경제적 영향력을 정확하게 파악할 수 있게 될 것이라는 설명이다. 그동안 영국 게임업계는 광범위한 소프트웨어 및 IT 범주로 묶여 있어 공식 통계가 산업의 실제 규모나 성장세를 제대로 반영하지 못했다는 분석이다. 도미닉 머피 UKIE 공공 업무 총괄은 개인 SNS를 통해 "더 나은 데이터가 더 나은 정책으로 이어지며, 이는 영국 게임산업이 진정한 창의 기술 성공 사례로 인정받기 위한 중요한 구조적 단계"라고 강조했다. 이어 "비디오 게임 개발 및 유통을 위한 두 개의 전용 4자리 코드와 함께 e스포츠에도 5자리 SIC 코드가 부여될 것"이라고 밝혔다. 머피 총괄은 이번 개편을 통해 산업계가 시설부터 이벤트의 영향력에 이르기까지 e스포츠가 경제에 미치는 영향에 대한 사상 첫 공식 측정이 가능해질 것이라고 설명했다. 그는 "궁극적으로 이는 산업계와 정책 입안자들에게 더 나은 데이터와 정보를 제공하여 부문의 필요성을 평가하고 정보에 입각한 결정을 내리는 데 도움을 줄 것"이라고 결론지었다.

2026.02.05 10:22정진성 기자

"이거 누가 만들었어?"...엔터업계가 팬픽·팬아트 키우는 이유

유튜브에서 화제를 모은 흑백요리사2 애니메이션 오프닝 영상처럼 기존 콘텐츠를 재해석한 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 기반 2차 창작이 엔터테인먼트 산업에서 최근 돋보인다. 누구나 창작자가 될 수 있는 플랫폼 환경과 AI 기술의 발전이 맞물리며, 2차 창작은 더 이상 주변부 활동이 아닌 IP 확장의 전략 요소로 평가받는다. 특히 최근에는 팬덤 주도의 자발적 창작 이상으로 콘텐츠·게임 기업이 직접 UGC 2차 창작 생태계를 설계하고 관리하려는 움직임이 뚜렷해지고 있다. 저작권 관리의 문제를 넘어, IP 성장과 수익 극대화를 위한 산업적 선택이라는 분석이다. 디즈니도 방향 틀었다…AI 기반 2차 창작 '공식화' 대표 사례로 꼽히는 곳이 디즈니다. 저작권 관리에 엄격한 기업으로 알려진 디즈니는 지난해 말 오픈AI와의 파트너십을 발표하며, 디즈니의 대표 캐릭터들을 활용해 이용자가 AI 기술로 2차 창작을 하고 이를 공유할 수 있는 기능을 디즈니플러스를 통해 제공할 계획이라고 밝혔다. 이는 엔터테인먼트 업계의 핵심 소비층으로 부상한 잘파세대(Z세대·알파세대)를 겨냥한 전략으로 해석된다. 잘파세대는 콘텐츠를 수동적으로 소비하는 데 그치지 않고, 직접 재해석하고 확장하는 '크리슈머(cresumer)' 성향이 강한 집단이다. 업계에서는 이들이 활동할 수 있는 창작 환경을 공식적으로 열어주는 것이 향후 IP 경쟁력의 핵심이 될 것으로 보고 있다. UGC 2차 창작은 IP 성과 측면에서도 효과가 확인되고 있다. 신규 이용자 유입을 촉진하고, 팬덤 결속을 강화하며, 장기적으로는 원작 IP의 수명을 연장하는 역할을 한다는 분석이다. 국내 IP 업계 역시 AI 기술을 접목해 2차 창작을 원작 활성화 전략으로 어떻게 끌어안을지 고민이 필요한 시점이라는 평가가 나온다. 팬픽·팬아트가 매출 키운다…검증된 IP 성장 동력 2차 창작의 긍정적 효과를 보여주는 대표 사례는 '해리포터' 시리즈다. 조앤 롤링은 2004년 팬픽션을 지지한다고 밝힌 바 있는데, 이 결정이 결과적으로 시리즈 성공에 기여했다는 연구 결과가 나왔다. 2024년 캐나다 온타리오대가 대학생 600명을 대상으로 진행한 연구에 따르면, 해리포터 팬픽션을 소비한 경험은 단순히 원작을 다시 읽는 것보다 신작 구매 의향을 더 크게 높이는 것으로 나타났다. 팬픽션이 세계관에 대한 몰입도를 높이고, 신작에 대한 기대를 증폭시키는 역할을 했다는 분석이다. AI 기술 발달로 2차 창작이 더욱 쉬워진 상황에서, 팬 창작이 시리즈형 IP의 신작 소비를 촉진한다는 점은 시사하는 바가 크다. 일본은 2차 창작을 산업 성장의 동력으로 인식한 대표적 시장이다. 일본 정부는 '새로운 쿨 재팬 전략 2024'에서 팬에 의한 N차 창작이 글로벌 확산의 원동력으로 작용하고 있다고 분석했다. 실제로 코믹 마켓과 같은 대형 행사에서는 팬들이 직접 제작한 동인지와 굿즈가 활발히 거래되고, 픽시브를 중심으로 팬아트와 팬픽 공유도 일상화돼 있다. 관용적인 2차 창작 문화가 일본 만화·애니메이션 IP의 생명력을 떠받치고 있다는 평가다. 게임 업계 역시 흐름은 같다. 로블록스, 마인크래프트, 포트나이트 등 UGC 기반 게임은 이용자에게 높은 자유도를 제공하며 IP를 확장해 왔다. 게임 UGC 엔진 기업 mod.io는 2025년 보고서를 통해, 2차 창작을 허용한 게임 IP가 그렇지 않은 IP보다 5년 후 매출이 31% 높고, 이용자 유지 효과는 115% 더 크다고 분석했다. 국내에서는 넥슨, 크래프톤 등이 UGC 생태계 확장에 투자하고 있으며, 데브시스터즈는 '쿠키런' IP 팬 키트를 배포하고 팬 페스티벌에서 2차 창작 부스를 대폭 확대하는 등 팬 창작을 공식적으로 지원하고 있다. 웹툰 분야에서도 네이버웹툰의 숏애니 서비스 '컷츠'를 중심으로 웹툰 IP 기반 2차 창작 콘텐츠가 원작 열람 상승을 견인하는 사례가 나타나고 있다. 누구나 창작 가능한 UGC 환경에서, 단순 원작 요약 영상을 넘어 스토리와 캐릭터를 독창적으로 재해석한 콘텐츠가 원작 팬들의 호응을 얻는 추세이다. 네이버웹툰 관계자는 “지난 웹툰20주년 프로모션 때 선보인 웹툰 기반 2차 창작 콘텐츠가 원작 열람 상승을 견인하고, 컷츠의 핵심 이용자층이 웹툰 IP 2차 창작 콘텐츠를 높은 비중으로 소비하는 경향이 있는 것을 발견했다”고 말했다.

2026.02.05 08:00안희정 기자

넥써쓰, '몰트북' 열풍에 AI 게임 출시…"MMORPG 확장 가능성 검토"

인공지능(AI) 에이전트 중심 커뮤니티 '몰트북'이 급부상하는 가운데, 넥써쓰가 이를 게임 및 블록체인과 결합한 AI 게임 2종을 선보였다. 회사는 기존 플랫폼과 연계해 AI 에이전트간 경쟁과 관전, 보상이 선순환되는 독자적인 웹3 생태계를 구축하면서 대규모 MMORPG 확장 가능성까지 검토한다는 방침이다. 넥써쓰는 4일 인공지능(AI) 에이전트를 활용한 신작 2종을 선보였다. '몰트아레나'는 AI 에이전트 토론 게임으로, 이용자가 AI 에이전트를 등록하면 다른 AI와 특정 주제로 토론 배틀이 진행된다. 승패는 사람과 AI의 투표로 결정된다. '몰트로얄'는 AI 에이전트 기반 머드 게임이며, 헝거게임 방식으로 다수 AI 에이전트가 각 언어모델과 전략을 바탕으로 경쟁하는 구조를 갖췄다. 인간은 이를 관전하고 특정 에이전트를 응원하거나 보상에 참여할 수 있다. 몰트아레나와 몰트로얄은 각각 이번달 2일과 4일에 출시됐다. 장현국 넥써쓰 대표는 이날 X를 통해 AI 에이전트가 직접 경쟁하는 게임 환경을 구현하고, 이를 스트리밍으로 연결하는 일련의 과정을 공개했다. 장 대표는 "사람은 우리가 만든 AI 에이전트가 실제로 행동하는 모습을 관찰하고, 게임 전략을 설계하며, 특정 AI 플레이어를 후원할 수 있다"며 "크로쓰 웨이브 2.0를 통해 이러한 플레이를 대중에게 스트리밍할 수 있고, 관련 프로모션도 함께 진행하고 있다"고 밝혔다. 크로쓰 웨이브 2.0은 스트리머가 게임 플레이와 콘텐츠 제작 활동을 하나의 보상 구조로 묶은 플랫폼이다. 웹2·웹3 여부와 관계없이 참여할 수 있고, 스트리밍·콘텐츠 성과에 따라 보상이 지급되는 구조다. 넥써쓰는 게임, 웹3, AI의 접점에서 기술을 축적해 왔다. ▲AI 에이전트 아라 ▲AI 네이티브 개발자 경험 플랫폼 ANT ▲프롬프트 기반 토큰 발행 프로토콜 크로쓰 램프 MCP가 그 결과물이다. 이러한 준비는 몰트북 등장 이후 곧바로 실행 단계로 이어졌으며, 회사 측은 올해 기업 가치로 강조하고 있는 이른바 '생각의 속도'와도 맞닿아 있다고 설명했다. 장 대표는 "장기적으로 몰트로얄은 AI 에이전트가 직접 플레이어로 참여하는 게임 구조에 웹3 기술을 결합해, 게임·AI·블록체인이 함께 작동하는 사례로 발전할 수 있을 것"이라며 "AI 에이전트의 행동과 결과가 하나의 시스템 안에서 연결되는 구조를 실험하고 있다"고 밝혔다. AI 에이전트 채팅 서비스 출시 계획도 언급했다. 챗봇이 크로쓰 포지를 통해 자체 에이전트 토큰을 발행하고, 향후 챗봇 인기도와 토큰 가치가 연동되는 구조를 검토 중이다. 장 대표는 "웹3 기술과 토크노믹스를 본격적으로 적용해 크로쓰 체인 위에서 확장해 나갈 계획"이라며 "이러한 시도가 향후 대규모 MMORPG로 확장될 가능성도 열어두고 있다"고 덧붙였다.

2026.02.04 17:55진성우 기자

콘진원, '게임인재원 8기 교육생' 모집...AI 시대 대비한 실무 인재 양성

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 실무형 게임개발 전문가 양성을 위해 '게임인재원 8기 교육생' 모집을 시작한다고 4일 밝혔다. 게임인재원은 대한민국 게임산업을 이끌 인재를 양성하는 전문 교육기관으로, 실제 게임 개발 환경을 반영한 실무 프로젝트 중심 교육과정을 운영하고 있다. 이번 8기부터는 학과별 교육과정과 현장 인턴십 등 2개 과정으로 운영되며, 학과별 교육과정에 선발된 교육생은 4월부터 본격적인 교육에 참여한다. 게임인재원 8기 학과별 교육과정은 4월부터 12월까지 총 9개월 동안 주 5일 전일제로 운영된다. 교육과정은 전공별 이론 교육과 실습을 바탕으로 학과 간 협업을 통한 팀 단위 게임 개발 프로젝트를 단계적으로 수행하는 실무 중심 커리큘럼으로 구성된다. 특히 교육 기간을 기존 2년에서 9개월로 조정한 것은 게임산업 전반에서 인공지능 활용이 빠르게 확산되는 개발 환경 변화를 반영한 조치다. 게임인재원은 인공지능 기반 게임개발을 필수 역량으로 설정하고, 모든 개발 프로젝트에 인공지능 활용을 적용하며 교육과정 내 인공지능 활용 비중을 기존보다 20% 확대할 계획이다. 모집 분야는 게임기획, 게임아트, 게임프로그래밍 등 3개 학과이며, 각 학과별 20명 내외로 총 60명의 교육생을 선발한다. 이번 8기 과정에서는 인디 게임 디자인, 인공지능, 인공지능 아트, 인공지능 리터러시 등 최신 게임 개발과 기술 흐름을 반영한 교육 콘텐츠를 강화해 변화하는 게임 산업 환경에 대응할 수 있는 인재 양성에 집중한다. 게임인재원 교육과정은 교육비 전액 무료로 운영된다. 교육생은 고사양 워크스테이션과 최신 게임 개발 소프트웨어, 가상현실 장비, 생성형 인공지능 도구 등 현업 수준의 게임 개발 인프라를 활용할 수 있다. 또한 넥슨, 넷마블, 크래프톤 등 국내 주요 게임사 출신 현업 개발자들이 강사진과 멘토로 참여해 실제 개발 현장에서 축적된 노하우와 실무 경험을 전수한다. 이러한 실무 중심 교육 성과로 게임인재원은 누적 게임사 취업률 73%를 기록하며 전문 게임 인재 양성 기관으로서의 성과를 이어가고 있다. 지원 자격은 2008년 3월 31일 이전 출생자로, 게임 제작 경험이나 개발 지식을 보유한 지원자는 우대한다. 선발 절차는 1차 서류 평가와 2차 대면 평가로 진행된다. 접수 기간은 오는 3월 10일 오후 12시까지다. 지원자 이해를 돕기 위한 게임인재원 8기 모집설명회는 오는 11일 오후 2시 판교 게임인재원 1캠퍼스 다목적홀에서 열린다.

2026.02.04 16:28김한준 기자

넥슨 '카트라이더 러쉬플러스', 시즌37 '디저트' 업데이트

넥슨코리아(공동 대표 강대현∙김정욱)는 모바일 레이싱게임 '카트라이더 러쉬플러스'에 시즌37 '디저트'를 업데이트했다고 4일 밝혔다. 이번 신규 시즌 업데이트에서는 디저트를 소재로 한 다양한 콘텐츠와 아이템을 선보인다. 먼저 신규 트랙 공동묘지 절망의 카타콤을 업데이트했으며, 오는 19일 아이스 펭귄전사 눈덩이 공격을 추가할 예정이다. 또 세이버 오라클, 세이버 아크 카트와 프리덤 코튼 카트를 비롯해 고릴라에 바나나, 초코 캔디 아이템 카트 5종 등 각종 신규 카트를 추가했다. 스위트 코코, 캐비어 다오, 애플파이 케피 등 신규 캐릭터 5종과 프리덤 구미호 플라잉 펫, 초코볼 플라잉 펫 등 펫 3종도 만나볼 수 있다. 이와 함께 레스토랑을 통해 러쉬팜 코인과 경험치를 얻을 수 있는 신규 콘텐츠 러쉬팜 레스토랑이 추가됐다. 별도 조작 없이 고용한 요리사와 서빙 직원이 자동으로 레스토랑을 운영하며 요리를 판매하는 방식으로 간편하게 즐길 수 있다. 시즌 기간 매주 금, 토, 일요일에는 레스토랑 요리 및 러쉬팜 코인이 50% 증가하는 혜택이 제공된다. 이외에도 랭킹전 참여 미션, 복귀 전용 이벤트 등이 마련됐다. 뽀롱뽀롱 뽀로로와의 협업 업데이트는 오는 6일 선보일 예정이다.

2026.02.04 16:20진성우 기자

조이시티 '프리스타일 풋볼2', 비공개 테스트 마무리…상반기 출시 박차

조이시티(대표 조성원)는 신작 축구 게임 '프리스타일 풋볼2' 글로벌 비공개 시범 테스트(이하 CBT)를 마무리했다고 4일 밝혔다. 지난달 30일부터 2월2일까지 4일간 진행된 이번 테스트는 엑스박스와 플레이스테이션 등 콘솔 플랫폼을 통해 전 세계 이용자를 대상으로 진행됐다. 특히 이번 CBT는 북미, 유럽 등 콘솔 게임 주력 시장에서 대거 참여하며 '프리스타일' 지식재산권(IP)의 글로벌 인지도를 재확인했다고 회사 측은 설명했다. 테스트 기간 동안 '프리스타일 풋볼2'는 콘솔 기기에 최적화된 조작감과 엑스박스 시리즈 X|S, 플레이스테이션5 간 크로스 플랫폼 서버를 안정적으로 지원했다. 참가자는 1인 1캐릭터 조작이 주는 특유의 몰입감과 팀원 간 호흡이 중요한 5대5 전략적 플레이에 높은 점수를 줬다. 또 캐릭터별 고유 스킬과 피지컬을 조합하는 '하이브리드 축구' 시스템이 승패의 변수로 작용하며, 기존 스포츠 게임과는 차별화된 긴장감을 선사했다는 평이다. 조이시티는 테스트 기간 동안 공식 디스코드와 설문조사를 통해 접수된 다양한 피드백을 바탕으로 매칭 밸런스 조정, 사용자화면·사용자경험(UI·UX) 개선 등 게임 완성도를 높일 예정이다. 올해 상반기에는 엑스박스 게임패스 데이원 입점을 포함한 엑스박스 시리즈 X|S, 플레이스테이션5 동시 출시에 박차를 가한다. 개발 총괄 PD인 김명수 우레 대표는 "이번 글로벌 CBT를 통해 콘솔 시장에서의 성공 가능성을 확인할 수 있었다"며 "테스트에 열정적으로 참여해 주신 전 세계 이용자에게 감사드리며, 보내주신 소중한 의견을 적극 반영해 기대에 부응하는 게임을 선보이겠다"고 전했다. '프리스타일 풋볼2'는 사실적인 그래픽과 아케이드 게임의 재미를 결합한 차세대 축구 게임이다.

2026.02.04 15:10진성우 기자

생성형 AI 패러다임 바뀔까…구글 '지니' 공개에 산업계 지형 변화 예고

구글 딥마인드가 AI 프로젝트 '지니(Genie)'를 공개했습니다. 지니는 텍스트 프롬프트 등을 활용해 가상 환경을 구현할 수 있는 차세대 생성형AI 모델로 요약됩니다. 아직 프로토타입 단계지만, 게임·영화·애니메이션·국방·안보 등 산업에서 큰 영향을 미칠 수 있을지 주목을 받고 있습니다. 이번 이슈진단에서는 총 시리즈 4편으로 지니가 어떤 존재인지, 각 산업에서 실제 활용이 가능한지 등을 살펴봤습니다. 구글이 텍스트·이미지·영상 생성에서 한 걸음 더 나아가 '가상 세계 생성' 영역까지 기술 범위를 넓히면서 생성형 인공지능(AI) 시장의 경쟁 축도 빠르게 이동하고 있다. 지금까지 챗봇 중심 경쟁이 답변 품질을 겨루는 단계였다면, 이제는 사용자가 직접 탐험 가능한 환경을 만들어내는 '월드 모델' 기술이 차세대 경쟁 무대로 떠오른 분위기다. 4일 업계에 따르면 구글이 지난달 29일 미국 내 구글 AI 울트라 유료 구독자를 대상으로 프로젝트 '지니' 접근을 순차 확대키로 한 후 AI 업체들이 긴장감을 드러내고 있다. 이 모델이 텍스트 몇 줄이나 이미지 입력만으로 가상 세계를 생성하고, 사용자가 그 안을 걸어 다니거나 날아다니며 탐험할 수 있는 형태이기 때문이다. '지니'가 주목받는 이유는 월드 모델 기반 기술이란 점에서다. 기존 생성형 AI가 이미지나 영상 같은 정적인 결과물을 만들어내는 데 그쳤다면, 월드 모델 기반 기술은 사용자의 움직임과 상호작용에 따라 다음 장면을 추론하며 환경을 이어붙이는 구조를 갖는다. 미리 제작된 데이터를 불러오는 전통적 가상현실(VR)과 달리 AI가 매 순간 추론을 통해 세계를 생성하는 방식이라는 점에서 산업적 의미도 크다. 특히 게임·콘텐츠 산업에서는 누구나 간단히 자신만의 게임을 만들 수 있는 환경이 만들어졌다는 점에서 위기감이 감지된다. 경쟁자가 급증하는 상황 속에 개별 게임사가 장기간 막대한 개발비를 들여 만들어낸 게임이 수익성 측면에서 도움이 되지 않을 가능성이 높아졌기 때문이다. 게임업계의 콘텐츠 제작 방식에도 변화를 줄 것으로 기대된다. 대규모 개발 인력이 투입되는 기존 게임 제작과 달리 AI가 실시간으로 환경을 생성해 초기 기획과 테스트 과정을 단축할 수 있기 때문이다. 다만 현 단계에서는 완성형 게임 엔진을 대체하기보다는 제작 지원 도구로서의 활용 가능성이 더 크다는 시각이 많다. 영화·애니메이션 산업에서도 월드 모델 기술은 제작 효율을 높일 수 있는 도구가 될 것으로 보인다. 배경 환경이나 장면 구성을 AI가 즉석에서 생성할 수 있게 되면 기존에 수개월이 걸리던 콘셉트 아트와 프리비주얼(Pre-visualization) 과정이 단축될 수 있어서다. 특히 실시간으로 카메라 시점을 이동하며 장면을 탐색할 수 있다는 점에서 영상 제작 과정의 새로운 워크플로가 될 가능성이 거론된다. 교육 분야에서는 역사 체험형 학습과 같은 새로운 형태의 콘텐츠 확장이 가능하다는 전망도 나온다. 예컨대 고대 로마 도시나 조선 시대 한양과 같은 환경을 월드 모델로 재현해 학생들이 직접 탐험하는 방식의 교육 시뮬레이션이 가능해질 수 있다. 기존 텍스트·영상 중심 교육을 넘어 학습자가 '공간 속 경험'을 통해 이해하는 방식으로 발전할 여지가 있다. 국방·안보 분야에서도 시뮬레이션 기술은 중요한 응용처로 꼽힌다. 군사 훈련과 작전 시나리오 검증은 실제 환경에서 실험하기 어렵기 때문에 가상 공간에서 반복적으로 수행되는데, 월드 모델이 보다 현실적인 동적 환경을 생성할 경우 훈련 시뮬레이터 고도화로 이어질 수 있다. 그러나 민감한 기술인 만큼 윤리적·정책적 논의가 병행돼야 한다는 지적도 나온다. 금융권 역시 월드 모델 기반 시뮬레이션 기술이 새로운 응용 분야로 거론된다. 금융기관들은 시장 변동과 리스크 시나리오를 가상 환경에서 반복적으로 실험해야 하는데, 월드 모델이 복잡한 경제 상황과 소비자 행동을 시뮬레이션하는 도구로 발전할 경우 리스크 관리와 의사결정 모델링에 활용될 수 있을 것으로 전망된다. 제조·산업 현장에서도 월드 모델이 활용될 것으로 기대된다. 공장 자동화나 물류 시스템에서는 실제 환경에서 실험하기 어려운 상황을 가상 공간에서 먼저 검증해야 한다. 이 때 월드 모델이 현실과 유사한 시뮬레이션을 제공하면 스마트팩토리와 로봇 운영 효율을 높이는 기반 기술로 자리 잡을 수 있다. 산업적 파급 효과는 반도체 시장으로도 이어질 수 있다. 월드 모델 기반 시뮬레이션은 기존 거대언어모델(LLM)보다 훨씬 높은 추론 연산과 메모리 대역폭을 요구하기 때문에 구글이 개발한 텐서처리장치(TPU) 같은 AI 가속기 경쟁과 함께 HBM3E·HBM4 등 고대역폭 메모리 수요 확대 가능성도 제기된다. 이는 AI 서비스 고도화가 하드웨어 인프라 투자 확대로 연결되는 구조다. 구글은 아직 초기 단계인 만큼 사실성이 완벽하지 않고 생성 지속 시간이 최대 60초로 제한되는 등 기술적 한계가 있다고 함께 밝혔지만, AI 업계는 '월드 모델' 기술 경쟁이 본격화 될 것이란 점에 주목하고 있다. '제미나이'를 앞세운 구글의 AI 시장 내 영향력이 빠른 속도로 커지고 있는 만큼, '월드 모델'이 빠르게 업계 표준으로 올라설 것으로 예상돼서다. 실제로 구글 외 다른 업체들도 발 빠르게 월드 모델 개발 경쟁에 뛰어들었다. 'AI 대모'로 불리는 페이페이 리 교수가 설립한 월드랩스(World Labs)와 영상 생성 스타트업 런웨이, 메타 전 최고과학자 얀 르쿤이 참여한 연구 조직 등이 대표적으로, 이들은 유사한 기술을 주요 목표로 내세우며 차세대 AI 주도권 잡기에 나섰다. 그러나 '지니'가 아직 초기 단계란 점에서 좀 더 상황을 지켜봐야 한다는 의견도 있다. 자동회귀(auto-regressive) 방식 특성상 연산 부담이 크고 조작 안정성이나 환경 일관성 측면에서도 제약이 존재하기 때문이다. 구글 역시 이를 연구용 프로토타입으로 규정하며 한계를 인정하는 듯한 모습이다. 업계 관계자는 "'지니' 공개는 생성형 AI 산업이 '콘텐츠 생성'에서 '세계 시뮬레이션'으로 확장되는 흐름을 보여준 것이란 점에서 의미가 있다"며 "로봇, 제조 시뮬레이션뿐 아니라 반도체 인프라 시장까지 연쇄적으로 영향을 미치며 AI 주도권 경쟁의 무대 자체를 바꿔놓을 가능성이 크다"고 말했다.

2026.02.04 12:39장유미 기자

구글 AI '프로젝트 지니' 등장, 게임계 분위기는

구글 딥마인드가 AI 프로젝트 '지니(Genie)'를 공개했습니다. 지니는 텍스트 프롬프트 등을 활용해 가상 환경을 구현할 수 있는 차세대 생성형AI 모델로 요약됩니다. 아직 프로토타입 단계지만, 게임·영화·애니메이션·국방·안보 등 산업에서 큰 영향을 미칠 수 있을지 주목을 받고 있습니다. 이번 이슈진단에서는 총 시리즈 4편으로 지니가 어떤 존재인지, 각 산업에서 실제 활용이 가능한지 등을 살펴봤습니다. 구글이 지난달 29일(현지시간) 공개한 인공지능(AI) '프로젝트 지니'가 게임 업계에 큰 파장을 일으켰다. 공개 직후 글로벌 대형 게임 엔진 기업 및 국내외 게임사의 주가가 폭락했기 때문이다. 실제 같은 날 글로벌 상장 기업인 유니티의 주가는 24.22%, 로블록스는 13.17%, 넥슨은 10.63%, 테이크투는 7.93% 하락했다. 또 국내 상장사인 웹젠의 주가는 13.4%, 카카오게임즈는 8.16%, 네오위즈는 7.87% 하락하며 충격파를 주기도 했다. 주가 하락에 대한 메시지는 분명했다는 것이 전문가의 대체적인 의견이다. 기존 게임사가 자본과 개발 인력 규모로 절대적인 지휘를 유지했지만, 이같은 AI 기술의 등장이 게임 개발 경쟁 구도를 무너뜨릴 수 있는 촉매제가 될 수 있다는 전망 때문이다. 프로젝트 지니는 지난해 8월 구글이 공개한 AI 범용 월드 모델 '지니3'를 기반으로 한 프로토타입 웹 앱이다. 지니3를 비롯해 나노 바나나 프로, 제미나이 등으로 구동된다. 그동안 일정 규모가 되는 게임사는 개발자 수십 또는 수천명을 투입해 2D·3D 모델을 만들고, 물리 법칙을 코딩하며, 맵을 설계하는 복잡한 공정을 거쳤다. 이와 달리 구글 '프로젝트 지니'는 기존 개발 문법을 무시한다. 지니의 활용 방법은 간단하다. 텍스트와 이미지를 프롬프트(명령어)로 사용해 가상세계를 만들고, 캐릭터 시점만 설정하면 된다. 이용자는 이를 통해 생성된 가상세계를 직접 조작해 탐험할 수 있다. 예를 들어 '미래 가상도시 콘셉트로 설계된 플레이가 가능한 판타지 세계를 만들어줘'를 입력하면 실제 이용자가 접속할 수 있는 게임 환경을 구현해 준다. 해당 프로젝트는 초기 개발 단계로 시각적인 디테일과 물리엔진 등을 아직 완벽하게 구현하지 못했다. 그러나 복수의 전문가는 지니가 완성에 가까워지면 기존 게임 개발의 경쟁 패러다임은 크게 바뀔 수 있다고 내다봤다. 당장 경계할 필요는 없지만, 기술 발전 속도를 예의주시해야 한다는 말이 나온 이유다. 이에 대해 원재호 앵커노드 대표는 "비록 연산 비용 등을 고려하면 이러한 AI 기술이 대중화되기까지 시간이 소요되겠으나, 과거 패키지에서 온라인과 모바일로 시장이 이동하며 제작 문법이 바뀌었듯 미래의 게임 개발 형태가 근본적으로 변화할 것"이라고 말했다. 반면 지니에 대한 공포심은 크게 가질 필요가 없다는 목소리도 있었다. 게임은 기술뿐만 아닌 서사와 기획이 어우러진 '문화예술'인 만큼, 개발 공정 단순화가 게임사의 핵심 경쟁력으로 직결되지 않아서다. 특히 단순 에셋 제작이나 반복적인 코딩 영역은 AI가 대체할 수 있겠지만, 높은 완성도를 요구하는 게임 이용자의 눈높이를 충족하기까지는 상당한 시간이 소요될 것이라는 분석이 지배적이다. 국내 중견 게임사 관계자는 "현재 AI는 개발 효율을 높이는 보조 도구다. 게임은 그래픽과 물리엔진이 전부가 아니다"며 "게임은 세계관과 정교한 밸런스 등 다양한 요소가 결합된 결과물이기 때문에 당장 공포심을 가질 필요는 없다고 생각한다"고 밝혔다. 또 다른 관계자는 "구글의 프로젝트 지니가 시사하는 바는 명확하다. 기술이 상향 평준화 되는 시대에 에셋과 코딩 작업 등 단순 노동은 축소될 가능성이 높아졌다"라며 "단순 제작·구현 능력보다 기획력과 프롬프트 구성력이 중요해질 수 있다. 개발자는 더욱 긴장해야한다. '이제 뭐 먹고살지?'와 같은 걱정은 하지 말고, 스스로 공부하고 변화해야할때"라고 전했다. 기존 대형 게임사도 지니의 등장을 반겨야한다는 의견도 있었다. 조직 효율화에 따른 수익성 개선에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다는 기대가 컸다. 중견 게임사 인사 담당자는 "지니와 같은 AI 기술은 오히려 게임업계에 새로운 기회가 될 수 있다. 매년 인력 관리와 인건비 부담이 커지고 있는데, AI가 발전하면 게임사 비용 절감과 운영 부담 등이 줄어들 수 있다"며 "지나친 공포심은 경계해야하면서, 오히려 AI 기술 적용을 더욱 진지하게 고민하고 활용하는 부분 검토해야할 때다. 일부 게임사는 AI 업무 효율 TF 가동하고 있다"고 말했다.

2026.02.04 12:35진성우 기자

  Prev 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

"AI 전환 힘 실었지만, SW 생태계 개선 미흡"…소프트웨어 B학점

정용진 지분 없는데…스타벅스 논란에 정유경 백화점 ‘불똥’

7시리즈 4개월 연속 1위…BMW 질주 비결은 '경험 마케팅'

엔비디아 '베라 CPU' 외부 판매...삼성·SK LPDDR 수요 촉진

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.