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'쿠키런: 브레이버스 카드 게임'통합검색 결과 입니다. (1314건)

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플레이위드코리아·넥써쓰, '씰M 온 크로쓰' 글로벌 사전 예약 200만 돌파

플레이위드코리아(대표 김학준)는 넥써쓰(대표 장현국)와 공동 서비스 예정인 모바일 MMORPG '씰M 온 크로쓰'의 글로벌 사전 예약자 수가 200만 명을 돌파했다고 16일 밝혔다. '씰M 온 크로쓰' 사전 예약은 지난달 11일부터 시작했으며, 약 2주 만에 100만 명을 돌파한 데 이어 지난 주말 기준 사전 예약자 수 200만 명을 넘어섰다. 사전 예약 시작 직후부터 빠른 증가세를 보이며 글로벌 이용자들의 높은 관심을 확인했다. 특히 글로벌 사전 예약 참여자 가운데 베트남, 인도네시아 등 동남아시아 지역 이용자의 비중이 높은 것으로 나타났으며, 대만 등 다양한 지역에서도 고른 참여가 이어지고 있다. 양사는 현지 MMORPG 시장에서 캐주얼한 감성과 커뮤니티 중심 콘텐츠, 온체인 게임 플랫폼 '크로쓰(CROSS)'의 풀스택 생태계 등, '씰M 온 크로쓰'가 이러한 시장 흐름과 맞물리며 긍정적인 반응을 얻고 있는 것으로 분석했다. '씰M 온 크로쓰'는 원작 '씰 온라인' 특유의 감성과 개성을 모바일 환경에 맞게 재해석한 MMORPG로, 다양한 캐릭터와 커뮤니티 중심의 플레이 경험을 제공할 예정이다. 아울러 넥써쓰의 온체인 게임 플랫폼 '크로쓰(CROSS)'를 적용해 게임 내 활동이 가치 창출로 연결되는 게임 환경을 구축하고 있다. 양사 관계자는 “글로벌 사전 예약 시작 이후 단기간에 200만 명을 돌파하며 많은 이용자들의 관심을 확인할 수 있었다”며 “3월 19일 글로벌 정식 출시를 통해 다양한 지역 이용자들에게 안정적인 서비스와 즐거운 플레이 경험을 제공할 수 있도록 준비에 최선을 다하겠다”고 전했다.

2026.03.16 09:34이도원 기자

미국 FBI, 스팀 내 악성코드 게임 수사 착수…가상자산 탈취 정황

미국 연방수사국(FBI)이 글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀에서 퇴출된 악성 게임들에 대한 공식 수사에 착수했다고 폴리곤이 13일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 최근 몇 년간 스팀에는 컴퓨터 기능을 방해하거나 개인정보를 탈취하는 악성코드 포함 게임들이 반복적으로 등장했다. FBI는 이러한 게임들이 대규모 범죄 조직의 치밀한 사기극일 가능성이 높다고 판단한 것으로 파악됐다. FBI 사이버 부서는 이번 사안을 전담하는 웹페이지를 개설하고, 가상자산 사기와 연관된 것으로 보이는 다수의 게임을 주요 용의선상에 올렸다. '블록블래스터', '케미아', '대시버스' 등 지목된 게임들은 출시 초기 정상적인 스팀 게임의 외형을 갖추고 있었던 것으로 확인됐다. 이들 게임은 FPS부터 플랫폼 장르까지 다양했으며, 주로 정상 출시 이후 게임 내 패치를 통해 악성코드를 유포하는 방식을 취했다. 최소 한 개의 얼리 액세스 타이틀은 악성 소프트웨어를 주입하기 전 플레이테스트 참여를 유도하기도 했다고 매체는 설명했다. 밸브는 문제를 인지한 즉시 해당 게임들을 차단하는 조치를 취했다. '블록블래스터'의 경우 최고 동시 접속자가 7명에 불과했음에도 최소 한 명의 플레이어에게서 15만 달러(약 2억 2500만원) 규모의 가상자산을 탈취했다는 의혹이 제기된 것으로 전해졌다. FBI는 배후 세력이 개발자, 계열사, 서비스 제공업체 등으로 구성된 복잡한 생태계 속에서 전술을 끊임없이 수정하며 활동하고 있다고 지적했다. 아울러 핵심 주동자가 2024년 5월부터 올해 1월까지 스팀에서 활동한 것으로 분석하며 피해자들의 적극적인 제보를 당부했다.

2026.03.16 09:30정진성 기자

황성기 교수 "조승래 게임법 전부개정안, 온라인은 규제보다 진흥"

황성기 한양대학교 법학전문대학원 교수(한국게임정책학회 의장)가 조승래 더불어민주당 의원의 게임산업진흥에 관한 법률 전부개정안을 두고 “현행 게임법 체계를 완전히 바꾸는 큰 법안”이라고 평가했다. 황 교수는 13일 서울 CKL 11층 컴퍼런스룸에서 열린 한국게임정책학회 세미나에 발제자로 나서 이번 개정안의 핵심은 아케이드 게임에 해당하는 특정 장소형 게임과 온라인 게임에 해당하는 디지털 게임을 분리해 규율 체계를 이원화하는 데 있다고 설명했다. 그는 “아케이드 게임은 규제를 유지하고 온라인 게임은 규제보다 진흥으로 전환하는 방향성 자체는 긍정적이다”라고 말했다. 그는 현행 게임법이 2006년 제정 이후 바다이야기 사태, 셧다운제, 본인인증, 확률형 아이템 규제 등을 거치며 규제가 누적돼 왔다며 “영화, OTT, 음악에 비해 게임 규제가 강한 편”이라고 진단했다. 개정안이 전체이용가 게임을 본인인증과 법정대리인 동의 대상에서 제외하고 선택적 셧다운제를 폐지하는 방향에 대해서도 동의했다. 황 교수는 “전체이용가 게임에는 본인인증이 필요 없고, 강제 셧다운제가 폐지된 만큼 선택적 셧다운제도 유지할 이유가 크지 않다”고 말했다. 다만 그는 웹보드 게임은 별도 쟁점이라고 짚었다. 개정안이 온라인 게임 전반의 경품 규제를 폐지하는 구조를 취하면서 웹보드 게임 규제까지 함께 풀릴 수 있다는 점에서다. 황 교수는 “웹보드 게임의 핵심 쟁점은 등급분류보다 경품 규제 유지 여부”라며 “입법 과정에서 웹보드만 별도 예외로 두는 절충 가능성이 있다”고 내다봤다. 등급분류 민간 이양에 대해서는 전반적인 흐름이라고 평가하면서도, 최종적으로는 시행령 설계와 실제 집행이 중요하다고 강조했다. 황 교수는 “큰 그림은 긍정적으로 평가하지만, 구체화 작업과 운영이 중요하다”고 말했다. 이날 세미나에서는 P2E 게임에 대한 토론도 진행됐다. 황정훈 법무법인 율촌 변호사는 사행성 우려를 최소화할 수 있는 추가 입법이 이뤄질 수 있다고 말했다. 다만 "게임법상 경품 제공 금지 조항 때문에 P2E가 허용되지 못했는데, 그대로 통과되면 규제 근거가 없어져 혼란이 있을 수 있다"고 지적하기도 했다. 김원 김앤장 법률사무소 변호사는 "이번 입법이 과거의 과도한 규제를 없애고, 게임을 건강하게 즐길 수 있는 콘텐츠로 보자는 취지로 생각된다"며 "P2E가 원칙적으로 허용되더라도 사행 행위나 도박이 허용되는 것은 아니다. 선을 넘을 경우 규제가 따를 것이다"이라고 말했다. 게임법 전면개정안에 담긴 한국콘텐츠진흥원이 맡고 있는 게임 진흥 기능을 별도 법인인 게임진흥원으로 재편하는 내용에 대한 의견도 개진됐다. 새로운 거버넌스가 기존 제도가 지닌 한계를 극복할 수 있는지에 대한 검토가 필요하다는 내용이다. 황 교수는 "기존 제도의 장단점과 한계를 정리한 뒤 개정안이 제시하는 새로운 체계가 이를 극복하고 장점을 극대화할 수 있는지 검토할 필요가 있다"고 의견을 밝혔다.

2026.03.15 16:17김한준 기자

드림에이지 '알케론', 매주 금요일 글로벌 FNF 테스트 운영

드림에이지(대표 정우용)는 차세대 팀 기반 PvP 게임 신작 '알케론'의 글로벌 테스트 프로그램(이하 FNF)을 운영한다고 13일 밝혔다. 이번 테스트는 오늘부터 매주 금요일(오후 9시~11시)에 진행될 예정이다. 알케론은 지난달 '스팀 넥스트 페스트'를 통해 글로벌 이용자들과 본격적으로 소통을 시작한 바 있다. FNF는 글로벌 이용자들의 피드백을 적극적으로 검토하기 위해 마련됐다. 개발을 맡고 있는 본파이어 스튜디오는 이를 바탕으로 게임의 완성도를 꾸준히 끌어올릴 방침이다. 이번 FNF에서는 알케론의 메인 콘텐츠인 '어센션 모드'를 플레이할 수 있다. 아시아 서버는 한국 시간 기준 매주 금요일 오후 9시부터 11시까지 운영되며, 해당 시간에 대기열에 진입하면 접속할 수 있다. 이 밖에도 유럽, 남미, 북미 서버 역시 각 서버가 활성화되는 시간대에 맞춰 플레이할 수 있다. 커스텀 매치 콘텐츠도 제공된다. 최대 45명의 플레이어와 5명의 관전자가 참여할 수 있으며, 친구 초대나 파티 코드를 통해 시간 제한 없이 24시간 언제든 자유롭게 대전을 즐길 수 있다. 이 밖에도 '이터널(강화 영웅 캐릭터)' 로테이션이 진행돼 '할로우'가 전장에 새롭게 합류했으며, 이터널 간 밸런스 조정도 함께 이뤄졌다. 신규 소모품과 앵커 능력도 추가돼 보다 다채로운 교전을 경험할 수 있다. 이와 함께 다양한 개선 작업과 버그 수정이 진행돼 한층 쾌적한 플레이 환경을 제공할 예정이다. 테스트 참여 방법 및 구체적인 일정은 공식 라운지와 스팀 페이지를 통해 확인할 수 있다. 드림에이지 관계자는 "이용자들의 다양한 의견을 적극 반영해 더욱 발전된 알케론을 선보일 수 있도록 노력하겠다"고 전했다.

2026.03.13 18:50진성우 기자

넷마블문화재단, '2026 게임탐험대' 참가자 모집

넷마블문화재단(이사장 방준혁)은 '2026 게임탐험대' 참가자를 모집한다고 13일 밝혔다. 2016년부터 11년째 진행 중인 게임탐험대는 게임 진로에 관심 있는 청소년(대학생 포함)을 대상으로 진행하는 프로그램이다. 지난해부터 초등학생 및 성인(기업·기관) 대상으로 연령 범위를 확대했다. 올해 게임탐험대는 4월부터 7월, 9월부터 12월까지 두 차례로 나눠 넷마블 사옥에서 진행된다. 게임 진로에 관심 있는 초등학교 5, 6학년 학생, 중·고등학생 및 대학생, 성인이라면 최소 10인 이상의 단체로 신청 가능하다. 세부 프로그램으로는 ▲넷마블 사옥 라운딩 등 게임산업 현장 방문 ▲넷마블게임박물관 관람을 통한 게임 역사 및 문화 체험 ▲기업 소개 및 게임 직무 강의 ▲자체 개발 게임 직무 보드게임 체험 ▲청소년 및 학생 등 진로 설계에 밑바탕이 되는 정보 제공 등이 있다. 참여 신청은 오는 27일까지 넷마블문화재단 홈페이지에서 가능하며, 결과는 개별 안내된다.

2026.03.13 16:30진성우 기자

네오위즈 '고양이와스프', 봄맞이 대규모 업데이트

네오위즈(공동대표 김승철·배태근)는 힐링 모바일 방치형 게임 '고양이와 스프'에 봄맞이 대규모 업데이트를 진행했다고 13일 밝혔다. 이번 업데이트는 '왕국의 아름다운 꽃길'을 메인 콘셉트로 기획됐다. 이용자 의견을 적극 반영한 시스템 개선과 콘텐츠도 함께 적용됐다. 업데이트를 통해 새로운 고양이 캐릭터와 신규 조리 및 휴식 시설이 추가됐다. 다음달 9일 오전 8시 59분까지 신규 한정 고양이 '라일락 태비'를 만나볼 수 있다. 이와 함께 신규 조리 시설 '제비꽃 손질하기'와 휴식 시설 '커피 타임'이 생겼다. 이용자 편의성 향상을 위한 시스템 개편도 진행됐다. 기존 '코스튬 보관함'을 '피팅룸'으로 전면 리뉴얼해, 보유한 모든 의상을 고양이에게 미리 입혀보고 자유롭게 커스터마이징할 수 있는 기능을 도입했다. 업데이트를 기념해 다음달 6일 오전 8시 59분까지 '아기 고양이 여행지' 이벤트를 운영한다. 이용자는 이벤트 참여를 통해 획득한 재화로 '방랑공방' 교환 상점에서 신규 숲 테마 '등나무의 숲'을 비롯해 다양한 한정 아이템을 획득할 수 있다. 또 잠겨 있는 여행지 사진을 해금할 시 아기 고양이 전용 코스튬 등 특별 보상도 제공된다. 시즌을 기념한 특별 혜택도 마련됐다. 오는 17일 세계적인 축제 '세인트 패트릭 데이'를 기념해 이달 31일까지 접속하는 모든 이용자에게 기념 특별 보상을 지급한다. 30일 이상 미접속한 이용자에게는 특별 미션과 가이드를 제공해 게임 복귀를 지원할 예정이다. 이 외에도 특별한 손님, 시설 스킨 세트 등 봄 콘셉트의 한정 꾸미기 패키지 9종과 왕국의 아름다운 보석 패키지 4종을 새롭게 출시해 수집 재미를 더했다. 네오위즈 관계자는 "봄을 맞아 대량의 귀여운 꾸미기 요소와 함께 이용자 로열티를 강화할 수 있는 시즈널 콘텐츠를 준비했다"며 "이용자 의견을 반영한 기능 개선을 통해 고양이와 스프만의 따뜻한 경험을 지속적으로 선보일 것"이라고 전했다.

2026.03.13 15:31진성우 기자

파운데이션 모델 경쟁 접은 NC AI, 게임 시장 공략…'산업 AI'로 승부 건다

독자 인공지능(AI) 파운데이션 모델 경쟁에서 한 발 물러난 NC AI가 산업 특화 AI 전략에 속도를 내고 있다. 게임 개발을 시작으로 패션 등 콘텐츠 산업 전반으로 AI 적용 범위를 확대하며 버티컬 AI 플랫폼 사업에 무게를 두는 모습이다. NC AI는 자사 게임 개발 AI 서비스 '바르코 게임 AI(VARCO Game AI)'를 기반으로 게임 제작부터 시장 검증, 퍼블리싱 협력까지 이어지는 지원 체계를 구축한다고 13일 밝혔다. AI 기술을 활용해 개발 비용과 제작 시간을 줄이고 유망 프로젝트를 발굴해 글로벌 서비스로 연결하는 선순환 구조를 만들겠다는 전략이다. 이번 전략의 핵심은 중소 및 인디 개발사를 대상으로 한 단계별 지원 프로그램이다. 바르코 게임 AI를 활용해 개발된 게임이 앱스토어 등 주요 플랫폼에 정식 출시될 경우 장려금 형태로 마케팅 비용을 지원한다. 초기 이용자 확보와 인지도 확산에 필요한 비용 부담을 완화해 개발사의 시장 안착을 돕기 위한 조치다. 출시 이후 일정 수준 이상의 성과를 거둔 게임에는 NC 모바일 캐주얼 센터를 활용한 심층 마켓 테스트 기회가 제공된다. NC가 축적해 온 게임 운영 데이터와 분석 노하우를 기반으로 실제 서비스 환경에 가까운 테스트와 분석을 지원해 게임 완성도를 높인다는 계획이다. 마켓 테스트를 통해 시장 경쟁력을 입증한 프로젝트에는 퍼블리싱 협력 가능성도 열어뒀다. 내부 심사를 거쳐 NC의 글로벌 퍼블리싱 역량과 마케팅 인프라를 활용할 수 있는 전략적 파트너십 기회를 제공한다는 방침이다. NC AI는 모바일 게임 산업이 직면한 구조적 문제를 해결하기 위한 방안으로 AI 기반 제작 효율 혁신을 제시하고 있다. 모바일 게임 시장은 개발 기간 장기화와 리소스 제작 비용 증가로 중소 개발사의 부담이 커지고 있는 상황이다. 바르코 게임 AI는 3D 애셋 생성, 사운드 및 보이스 생성, 번역 등 게임 개발 전 과정에 필요한 AI 기능을 통합 제공하는 제작 솔루션이다. 이를 통해 리소스 제작 시간을 줄이고 개발자가 게임 기획과 플레이 경험 설계 등 핵심 영역에 집중할 수 있도록 지원한다. 업계에선 이번 전략을 NC AI가 추진하고 있는 산업 특화 AI 사업 확대 흐름과 연결해 보고 있다. NC AI는 게임뿐 아니라 패션 산업용 생성형 AI 서비스 등 콘텐츠 제작 분야를 중심으로 '바르코' 기반 AI 솔루션을 확장하고 있다. 이는 범용 AI 모델 경쟁이 글로벌 빅테크 중심으로 재편되는 상황에서 특정 산업에 특화된 AI 플랫폼을 구축해 차별화된 시장을 공략하려는 전략으로 분석된다. NC AI는 장기적으로 바르코 플랫폼을 중심으로 게임과 패션 등 다양한 콘텐츠 산업에서 제작 효율을 높이고 새로운 창작 생태계를 구축한다는 목표다. 이연수 NC AI 대표는 "창의적인 아이디어를 가진 개발자들이 시장에 도전할 수 있는 기회를 넓히는 것이 중요해지고 있다"며 "개발자가 제작 과정의 부담을 줄이고 실험과 도전에 집중할 수 있는 환경을 만들어 지속 가능한 개발 생태계를 구축하겠다"고 말했다.

2026.03.13 11:47장유미 기자

우리은행, 외국인 관광객 전용 선불카드 만든다

우리은행은 지난 5일 놀유니버스, 코나아이와 함께 외국인 고객 전용 선불카드 기반 금융서비스 제공을 위한 업무제휴를 체결했다고 13일 밝혔다. 이번 제휴는 국내를 방문하는 외국인 관광객의 결제 편의성과 금융 접근성을 높이기 위해 이뤄졌다. 3사는 외국인 전용 선불카드 서비스를 공동으로 선보일 예정이며, 오는 4월 서비스 출시를 목표로 시스템 연동과 제휴 인프라 구축을 추진할 계획이다. 해당 서비스는 놀유니버스가 운영하는 여행·티켓·체험 플랫폼 '놀 월드'를 통해 외국인 수요가 높은 △K-공연 티켓 및 관광 패키지와 결합한 상품 △카드만 별도로 구매할 수 있는 일반형 상품으로 제공된다. 또한 국내 카드 결제 인프라를 보유한 코나아이를 통해 교통카드 기능은 물론 온·오프라인 가맹점 결제가 가능하다. 우리은행은 외국인 관광객이 입국하자마자 카드를 바로 사용할 수 있도록 인천공항 환전소에서 선불카드를 교부하고, 국내 사용 시 환율 우대 혜택을 제공할 계획이다. 또한 은행이 보유한 무인환전기와 자동화기기(ATM)를 통해 환전, 충전 서비스를 지원할 예정이다. 김고운 우리은행 외환사업부 부부장은 “외국인 관광객 수요가 지속적으로 증가함에 따라 언제 어디서나 편리하게 이용할 수 있는 차별화된 서비스를 마련했다”며 “이번 제휴를 계기로 글로벌 고객을 위한 금융서비스를 지속적으로 확대해 나가겠다”고 밝혔다.

2026.03.13 11:31홍하나 기자

구글, 유료 게임 '선체험 후구매' 기능 도입

구글 플레이에서 유료 게임을 구매하기 전 미리 플레이해 볼 수 있는 '게임 체험판' 기능이 도입된다. 이외에도 플랫폼 단일 결제 정책, 전용 커뮤니티 등 새로운 기능이 추가된다. 12일 엔가젯 등 외신에 따르면 구글은 플레이 스토어 관련 신규 업데이트 내용을 발표했다. 이번 업데이트를 통해 크게 3가지 기능이 추가된다. 먼저 '게임 체험판'은 사용자가 유료 게임을 직접 플레이해 본 뒤 구매 여부를 선택할 수 있는 기능이다.체험으로 진행한 데이터는 구매 후에도 유지된다. 해당 기능은 모바일 앱 내 일부 유료 게임을 시작으로 향후 PC용 구글 플레이 게임에도 순차적으로 확대 적용될 예정이다. 모바일과 PC 플랫폼 단일 구매 정책도 새롭게 시행된다. 구글 플레이에서 유료 게임을 한 번 구매하면 모바일과 PC 버전을 모두 이용할 수 있게 됐다. 이와 함께 게임 공략 팁과 요령을 공유할 수 있는 전용 커뮤니티 공간도 생긴다. 지난해 발표한 AI 기반 게임 팁 서비스인 '사이드킥'도 일부 유료 게임에 적용된다. 구글은 "이번 업데이트는 2026년 구글 플레이에 적용될 개선 사항의 시작일 뿐"이라며 "향후에도 계속 기능이 추가될 것"이라 밝혔다.

2026.03.13 10:06진성우 기자

정보유출 롯데카드 주민번호도 암호화없이 저장…개보위 과징금 철퇴

약 300만명에 가까운 개인신용정보를 유출한 롯데카드에 대한 개인정보위원회(개인정보위) 과징금 수준이 예상보다 낮게 나와 이유에 대한 관심이 쏠린다. 12일 정부서울청사에서 열린 개인정보위 브리핑에서 개인정보위는 전체회의를 거쳐 롯데카드에 과징금 96억 2000만원, 과태료 480만원을 부과 처분한다고 밝혔다. 롯데카드서 유출된 개인정보(이름·주민등록번호·주소·전화번호 등)는 물론이고 결제에 필요한 카드·CVC 등이 해킹돼 부정적 파급력이 높다는 점, 전체 매출액의 3% 이하로 과징금을 부과할 수 있다는 점을 감안하면 과징금은 그리 높지 않은 수준이다. 2024년 연결 기준 롯데카드의 전체 매출액은 3조 348억원이다. 개인정보위는 '솜방망이' 처벌에 대해 강력히 부인했다. 윤여진 개인정보위 조사1과장은 "롯데카드 과징금은 주민등록번호를 과도하게 수집하고 처리한 부분에 대한 과징금"이라며 "결제 정보나 개인정보에 대한 유출 피해 등과 관련한 것은 금융당국이 관여한다"고 설명했다. 즉, 개인정보위는 약 297만명의 개인정보유출에 대해 법적 판단을 한 것이 아닌 롯데카드가 개인정보법 24조 2항을 위배해 과도하게 주민등록번호를 수집해 로그에 저장하고, 이 주민등록번호를 암호화하지 않았다는 처리 위반 사실에 대해서만 과징금 처리했다는 것이다. 개인정보위는 롯데카드 정보 유출에 대한 금융감독원의 신고를 받고 조사에 나섰으며, 로그에 주민등록번호 13자리가 어떠한 암호화조치도 되지 않은 채 저장된 건 49만건을 확인했다. 더불어 온라인 결제 약관에 주민등록번호를 수집해 로그에 기록했으며 이 역시도 제대로 처리되지 않았다. 윤 과장은 "개인정보위는 롯데카드의 정보 유출 위법성을 매우 엄중하게 바라보고 있다"며 "과징금 처분 시 최대 50%까지 감경이 가능한데 감경 사유에 해당하는 것도 포함시키지 않고 20%수준만 감경하는데 그쳤다"고 언급했다. 이어 그는 "다만 과징금은 전체 매출액 기준인데 롯데카드가 관련 매출액이 아닌 부분 을 입증해 온라인 결제 매출액만으로 (과징금을) 산정했다"며 "2년 여 동안 개인정보법 위반에 따른 과징금 가중 사유 50% 등이 있었으며 최종적으로 20% 과징금을 가중 처분하는 것으로 결정내렸다"고 말했다.

2026.03.12 10:48손희연 기자

개보위, 대규모 개인정보유출 롯데카드에 과징금 96억2천만원 부과

수백 만 건의 개인·신용정보를 유출한 롯데카드가 개인정보보호위원회(개인정보위)로부터 과징금 96억 2000만원, 과태료 480만원을 부과받았다. 개인정보위는 11일 4회 전체회의를 열고 롯데카드 온라인 간편시스템 해킹으로 로그 파일에 기록된 이용자 약 297만명의 개인신용정보가 유출, 45만명의 주민등록번호도 함께 유출된 사실을 확인하고 이 같은 처분 결과를 의결했다고 12일 밝혔다. 개인정보위는 2025년 9월 22일 금융감독원으로부터 신고 사실을 전달받아 조사에 들어갔으며, 개인정보 처리에 관한 개인정보보호법에 위반되는 사안을 중심으로 처분을 내렸다. 조사에 따르면 롯데카드는 온라인 결제와 관련한 로그에 주민등록번호를 포함한 다수의 개인정보를 평문으로 기록했다. 로그 파일에는 최소한의 개인정보만 기록해야 하지만 롯데카드가 로그에 주민등록번호를 포함한 다수 개인정보를 별도 검토없이 저장해온 것이다. 로그는 컴퓨터 시스템이나 네트워크 등에서 발생하는 일련의 작업이나 사건에 대한 기록을 의미한다. 이는 정보 주체 또는 제3자의 급박한 생명·신체·재산 이익을 위해 명백히 필요하다고 인정되는 경우 등 개인정보보호법 제24조 2항을 벗어나는 수준이었다고 개인정보위는 부연했다. 로그 파일에 대한 암호화 조치도 충분히 하지 않았다. 개인정보위는 이 같은 롯데카드에 과징금과 과태료를 부과하고 처분 사실을 사업자 홈페이지에 공표하도록 명령했다. 또 개인정보보호책임자(CPI) 책임·독립성 강화를 포함해 개인정보보호 체계 전반을 정비하도록 시정 조치를 내렸다. 개인정보위 측은 "롯데카드가 로그에 주민등록번호를 포함한 다수의 개인정보를 별도의 검토 없이 저장해온 것이 대규모 개인정보 유출로 이어진 원인 중 하나"라며 "법적 근거가 없거나 불필요함에도 주민등록번호를 관행적으로 처리하는지 여부와 관련해 금융분야 사업자들에 대한 사전 실태 점검을 3월 중 추진할 계획"이라고 설명했다.

2026.03.12 10:00손희연 기자

콘진원, 글로벌게임허브센터 신규 입주사 32곳 모집

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 2026년 상반기 글로벌게임허브센터 신규 입주기업을 모집한다고 12일 밝혔다. 경기도 판교 제2테크노밸리에 위치한 글로벌게임허브센터는 중소 게임 기업과 초기 창업팀의 사업 운영을 지원하는 시설이다. 콘진원은 이번 상반기 1차 공고를 통해 일반 입주기업 14개사와 창업 5년 미만 대상의 '게임벤처4.0' 18개 팀 등 총 32개사를 선정할 계획이다. 최종 선정된 기업은 사무 공간 임대료와 관리비 일부 또는 전액을 지원받으며, 게임 개발에 필요한 소프트웨어 및 모바일·가상현실(VR) 테스트베드 등 인프라를 이용할 수 있다. 올해 지원 사업은 인공지능(AI) 연계 교육 및 모션캡처 활용 프로그램 등 기술 역량 강화에 집중된 것으로 파악됐다. 아울러 세무·회계·법무 분야 경영 컨설팅과 투자 유치를 위한 기업설명(IR) 및 데모데이 등 실무 지원 프로그램이 함께 제공된다. 입주 희망 기업은 오는 26일 오전 11시까지 콘진원 누리집을 통해 온라인으로 신청서를 제출하면 된다. 김성준 콘진원 게임신기술본부장은 "글로벌게임허브센터는 AI 관련 변화하는 게임산업의 트렌드에 맞게 중소게임기업의 의견을 적극 청취하고, 기업간 네트워킹 기회를 확대하는 등 앞으로도 입주기업이 게임 산업의 주역으로 성장할 수 있도록 체계적인 지원을 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.03.12 09:47정진성 기자

시큐리티스코어카드 "한국 100대 기업 보안, 46% 낙제"

글로벌 사이버 보안 등급평가 기업인 미국 시큐리티스코어카드가 국내 100대 기업의 보안 수준을 평가한 결과 100점 만점에 71점인 것으로 나타났다. 특히 낙제등급(D와 F)이 46%나 됐다. 이 회사는 포천 100대 기업의 약 70%를 고객사로 두고 있다. 시큐리티스코어카드는 11일 서울 강남구 파크하얏트 호텔에서 한국지사 설립 기자 간담회를 열고 이 내용을 공개했다. 매튜 맥케나 글로벌 세일즈 총괄 담당 사장은 "한국은 반도체·자동차·조선·방산·IT 산업이 집약된 글로벌 공급망 중심 국가이자 전략 시장"이라며 국내 시장 진출 배경을 밝혔다. 지난 2013년 미국 뉴욕(맨해턴)에서 설립한 시큐리티스코어카드는 전 세계 57개국에 진출했고 3500곳을 고객으로 확보하고 있다. 세계 1100만 개 이상의 조직을 지속적으로 평가하는 글로벌 보안 등급(Security Ratings) 플랫폼 기업이다. 경쟁사는 비츠사이트(BitSight), 파노레이스(Panorays) 등이다. 시큐리티스코어카드는 기업의 외부 디지털 자산(IP, 도메인, SSL 인증서, 애플리케이션, 네트워크 구성 등)을 분석해 보안 수준을 A부터 F까지 등급으로 평가한다. A와 B 등급은 양호한 보안 수준을 의미하고 D나 F 등급은 상대적으로 취약한 상태를 의미한다. 평가 대상은 ▲네트워크 보안(Network Security) ▲DNS 건강성(DNS Health) 등 8가지다. 이 등급은 단순한 기술 지표를 넘어 경영진과 이사회, 투자자, 사이버 보험사 등이 기업의 사이버 리스크 수준을 이해하고 평가하는 데 활용되는 '보안의 공통 언어'로 활용되고 있다고 회사는 설명했다. 2013년 미국 뉴욕에 설립된 시큐리티스코어카드는 기업의 보안 상태를 성적표처럼 등급으로 평가해주는 기업이다. 전 세계 57개국 3500개 가량의 기업이 고객사다. 대기업이 협력사를 선정할 때 해당 기업의 보안수준을 객관적으로 검증하거나 사이버 보험료를 산정하는 기준으로 이 회사 보안 등급 평가 서비스를 활용한다. 이날 이 회사가 자사 플랫폼을 활용해 조사한 한국 100대 기업 보안 수준 평가 결과, 최상위인 A등급은 12곳(12%)으로 조사됐다. B등급은 15곳(15%), C등급 25곳(25%), D등급 22곳(22%), F등급 24곳(24%)으로 나타났다. 우량 수준은 A등급과 B등급은 27%다. 낙제등급(D와 F)은 46%나 됐다. 시큐리티스코어카드는 100곳 중 14곳(14%)이 공개적으로 데이터 탈취(해킹)를 당했다고 전했다. 특히 94%가 협력사 등 제 3자와 제 4자에 의한 데이터 유출을 경험했다고 공개했다. 이 회사는 제 3자에 의한 데이터 유출을 막아주는 전문 기업이다. 맥케나 사장은 "현재 글로벌 공급망의 연결구조를 보면 한 공급업체의 보안 문제가 다른 기업으로 빠르게 확산됐다"며 "기업이 공급망 전반의 사이버 위험을 지속적으로 관리하고 협력사와 보안 정보를 공유하는 것이 중요하다"고 설명했다. 이어 국내 반도체 기업의 보안 등급이 수년전보다 크게 상승했다면서 "시큐리티스코어카드는 이번 한국 지사 설립을 통해 한국을 아시아 공급망 보안 전략의 핵심 허브로 육성하고, 장기적인 투자와 기술 지원을 지속적으로 확대할 것"이라고 강조했다. 한편 이 회사가 선정한 100대 기업 기준은 매출 등을 고려한 것으로, 산업군은 에너지&화학(16곳), 기술(14곳), 중공업(13곳), 소비자&소매(13곳), 금융서비스(9곳), 엔터테인먼트&미디어,(9곳) 조선&물류(6곳), 자동차(5곳), 항공&국방(4곳), 약품&바이오(3곳), 대그룹(3곳), 기타(3곳) 등이다.

2026.03.12 06:20방은주 기자

멜론, 찐팬 위한 '스테이지99' 공개…첫 타자로 데이식스 원필

카카오엔터테인먼트의 뮤직플랫폼 멜론은 아티스트 친밀도 '99도'를 달성한 팬들만을 위한 프라이빗 오프라인 행사 'STAGE 99'를 출시했다고 11일 밝혔다. 행사 첫 아티스트로 데이식스 원필을 선정해 오는 27일 현대카드 언더스테이지에서 프리 리스닝 파티를 진행할 예정이다. 멜론 내 친밀도는 이용자가 아티스트의 음악을 얼마나 좋아하는지 0°부터 99°까지 온도로 나타내는 지표이다. ▲스트리밍 ▲다운로드 ▲좋아요 ▲투표 등 멜론 내 이용자의 활동 패턴을 종합적으로 분석해 부여된다. 멜론 '스테이지 99'는 아티스트와 나의 친밀도가 99도인 팬들만을 무료로 초청하는 형태로 진행된다. 이름에서는 아티스트와 팬이 만날 수 있는 다양한 형태의 공연 및 행사를 '스테이지'로, 멜론 친밀도 '99도'를 달성한 팬들과 아티스트가 함께하는 공간이라는 뜻을 담았다. '스테이지 99'의 첫번째 아티스트로는 밴드 데이식스의 멤버 원필이 나선다. 원필은 약 4년만의 솔로 앨범인 이달 30일 미니 1집 '언필터드(Unpiltered)' 발매를 앞두고, '스테이지 99'를 통해 팬들에게 직접 신곡을 사전에 들려주는 '프리 리스닝 파티'를 진행할 예정이다. 해당 행사는 오는 27일 서울 한남동 현대카드 언더스테이지에서 열린다. 행사는 원필과 친밀도 99도를 달성한 후 멜론 내 '스테이지 99' 콘텐츠에서 응모할 수 있다. 멜론은 지난해 충무아트센터에서 구독회원만을 위한 특별한 혜택으로 '듣기만 해도, 나만의 순간이 남는다'라는 메시지를 담은 공연 및 팬밋업 시리즈 '더 모먼트 : 라이브 온 멜론'을 선보인 바 있다. 여기에 스테이지 99는 멜론 독점으로 신곡을 미리 들어볼 수 있는 프리 리스닝 등 아티스트와 팬이 직접 만나는 행사와 더불어 다양한 콘텐츠 코너까지 확장할 계획이며, 이후에도 다양한 오프라인 리워드 프로그램을 지속적으로 선보일 예정이다. 멜론은 '스테이지 99'를 통해 개관이래 국내외 600명 이상의 아티스트와 20만명이 넘는 관객이 음악으로 소통해온 현대카드 언더스테이지와 협업으로 완성도 높은 오프라인 행사를 진행할 예정이다. 추후 언더스테이지 외에도 바이닐앤플라스틱, 뮤직라이브러리 등 현대카드 뮤직스페이스에서도 다양한 행사를 준비중에 있다. 멜론 관계자는 "팬들은 멜론 내에서 아티스트를 향해 표출한 마음을 최애와의 만남이라는 최고의 선물로 보답 받을 수 있고, 아티스트는 객관적으로 입증된 찐팬들과 한 자리에서 소통하는 기쁨을 누릴 수 있을 것"이라며 "스테이지 99를 기존 멜론 '뮤직웨이브' 채팅 행사 등과 함께 K팝 산업 내 아티스트와 팬덤을 잇는 대표 행사로 자리매김 시킬 것"이라고 말했다.

2026.03.11 17:47박서린 기자

KT스카이라이프 신임 대표에 조일 경영기획총괄 부사장 내정

KT스카이라이프는 차기 대표이사로 조일 경영기획총괄 부사장을 선임한다고 11일 밝혔다. KT스카이라이프는 이날 오전 이사회에서 오는 26일 정기주주총회를 개최하기로 의결했다. 회사 측은 조 부사장이 재무와 전략에 능통한 통신 미디어 분야 전문 경영인이라고 설명했다. 조 부사장은 미국 메릴랜드대 경제학과와 뉴욕주립대 재무학 석사를 졸업했다. 나스미디어, BC카드 등 KT 계열사에서 경영기획총괄을 지냈다. KT스카이라이프는 "조 부사장이 지속 가능한 성장을 위한 경영 혁신과 비전 수립 역량을 통해 기업, 주주가치 제고에 기여할 것으로 기대된다"고 추천 사유를 밝혔다. 주총에선 임기 만료에 따른 신임 사외이사 선임 안건도 의결한다. KT스카이라이프는 업무 적합성 등을 고려해 장경희 인하대 교수, 심미선 순천향대 교수, 강신노 NH농협선물 비상임이사, 조현장 전 나이스평가정보 정보보안실장 등 4명을 후보로 추천했다.

2026.03.11 16:35홍지후 기자

해외 게임사 넘어 OTT와 경쟁하는 게임산업…세제지원론 재점화

국내에서 게임산업 세제지원 논의가 다시 본격화하고 있다. 국내 게임사가 경쟁해야 하는 대상이 해외 게임사는 물론 여가시간을 두고 OTT와 숏폼, 온라인 동영상 서비스 전반으로 넓어졌음에도 산업을 떠받칠 제도적 지원은 충분하지 않기 때문이다. 반면 영국과 프랑스, 호주, 캐나다, 아일랜드, 이탈리아 등은 게임을 수출과 고용, 지식재산 창출 효과가 큰 산업으로 보고 인건비, 후속 콘텐츠 운영비까지 세제 혜택 안에 넣고 있다. 한국 게임업계가 제작비 세액공제를 요구하는 배경에도 이런 글로벌 정책 흐름이 자리하고 있다는 해석이 나온다. 영국은 가장 제도 정비가 빠르게 진행된 사례로 꼽힌다. 영국 정부는 2024년 1월 1일 이후 발생한 지출부터 비디오게임 지출세액공제(VGEC)를 적용하고 있다. 자격을 갖춘 게임은 적격 지출의 34%를 세액공제로 청구할 수 있고, 인정 대상은 총 핵심비용의 80% 또는 영국 내 핵심비용 가운데 더 낮은 금액이다. 게임은 영국 문화성 인증을 받아야 하고, 핵심비용의 10% 이상이 영국 내 활동과 관련돼야 하며, 광고·홍보용 또는 도박 목적 게임은 제외된다. HMRC는 신고 안내를 지난 2월 갱신했으며 4월 6일 이후 신고분부터는 별도 보충 서식을 요구하고 있다. 세제지원이 일시적 유인이 아니라 정식 세무 체계로 완전히 편입됐다는 의미다. 프랑스는 국립영화영상센터는 게임 개발비의 30%를 세액공제로 인정하고 있으며, 기업당 회계연도 기준 한도는 600만 유로다. 계산에 반영되는 유럽 내 하도급 비용은 회계연도 기준 200만 유로까지다. 프랑스는 이 제도를 통해 게임을 단순 소프트웨어가 아니라 창작과 혁신을 지원해야 할 문화산업으로 위치시키고 있다. 프랑스에 소재한 개발사가 대상이라는 점도 눈길을 끈다. 호주는 게임 전용 세제라는 점에서 눈에 띈다. 호주 정부의 디지털게임택스오프셋 (DGTO)는 2022년 7월 1일 이후 발생한 적격 호주 개발비에 대해 30% 환급형 세액공제를 제공한다. 최소 적격 지출은 50만 호주달러이며, 회사 또는 연결그룹 기준 연간 상한은 2000만 호주달러다. 특히 지원 범위가 완성작 개발에 그치지 않고 포팅과 라이브옵스, 즉 서비스 중인 게임의 지속 개발까지 포함된다는 점이 특징이다. 현재 글로벌 게임산업이 패키지 판매보다 장기 운영형 서비스와 업데이트 중심으로 움직인다는 점을 고려하면, 산업 현실을 제도에 반영한 사례로 볼 수 있다. 캐나다는 연방보다 주정부 중심 경쟁이 두드러진다. 온타리오주는 인터랙티브 디지털미디어 세액공제(OIDMTC)를 통해 자사 개발·유통 게임에는 지출의 40%, 수탁개발 등 지정 제품에는 35%의 환급형 세액공제를 제공한다. 디지털게임 전문법인이나 일정 규모 이상의 온타리오 노동비를 투입한 법인에도 35% 공제가 적용된다. 브리티시컬럼비아주는 2025년 예산을 통해 인터랙티브 디지털미디어 세액공제율을 기존 17.5%에서 25%로 인상했고, 2028년 종료 예정이던 제도를 아예 상설화했다. 캐나다에서는 게임 세제가 흥행 보상보다 인건비와 스튜디오 유치 경쟁의 수단으로 쓰이고 있는 셈이다. 아일랜드는 최근 제도 연장과 범위 확대를 동시에 내놓은 최신 사례다. 아일랜드 세무당국 안내에 따르면 디지털게임 릴리프는 게임 1건당 적격 지출, 총 적격지출의 80%, 또는 2500만 유로 중 가장 낮은 금액을 기준으로 32% 세액공제를 제공한다. 여기에 2026년도 예산 요약 자료에는 이 제도를 2031년 12월 31일까지 6년 연장하고, 일정 조건 아래 출시 후 콘텐츠 작업에 대해서도 청구를 허용하도록 확대하겠다는 내용이 담겼다. 게임이 출시 이후 업데이트와 확장 콘텐츠로 수익을 이어가는 산업이라는 현실을 반영한 조치다. 이탈리아도 게임 제작 세액공제를 실제 집행 중이다. 이탈리아 문화부 산하 영화·영상 총국은 이탈리아 국적 게임 제작에 대해 적격 비용의 25% 세액공제를 적용한다고 명시하고 있다. 제도는 사전 신청과 사후 확정의 2단계 절차로 운영되며, 2025년 9월과 2026년 2월에 비디오게임 세액공제 인정 결과를 공지했다. 단순히 법에만 있는 제도가 아니라, 현재 진행형으로 운영되는 지원 체계라는 뜻이다. 해외는 이미 게임에 세제지원을 할 것인가를 넘어 '어디까지, 어떤 비용을, 어떤 방식으로 지원할 것인가'를 다듬는 단계에 들어섰다. 영국과 프랑스, 이탈리아, 아일랜드는 문화성 심사와 연계한 법인세 공제 모델을 발전시켰고, 호주는 게임 전용 환급형 세제를 운용하고 있으며, 캐나다는 지역 일자리와 스튜디오 유치 경쟁 차원에서 인건비 중심 세제지원을 강화하고 있다. 접근 방식은 달라도 공통점은 게임을 수출과 고용, 지식재산 축적 효과가 큰 전략 산업으로 보고 있다는 점이다. 해외에서는 이미 이런 논리가 정책으로 구현되고 있다는 점에서, 한국에서도 게임산업 세제지원을 두고 보다 구체적인 설계 논의가 필요하다는 목소리에 힘이 실릴 것으로 보인다. 해외 주요국이 게임 세제지원을 산업정책으로 정착시키는 가운데, 국내에서도 관련 논의가 다시 본격화하고 있다. 10일 국회의원회관에서 열린 '세제지원을 통한 게임산업 글로벌 경쟁력 제고 정책토론회'에서는 게임 제작비 세액공제 도입 필요성과 기대 효과를 둘러싼 발제와 토론이 진행됐다. 이날 토론회를 주최한 박성훈 국민의힘 의원은 “게임산업은 대한민국 콘텐츠산업에서 매우 중요한 비중을 차지하고 있지만, 많은 인력과 비용이 투입되는 데 비해 성공 확률은 높지 않은 산업”이라며 “다양한 의견을 바탕으로 국내 게임산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위한 정책적 지원 방안을 계속 고민하겠다”고 말했다.

2026.03.11 12:14김한준 기자

콘진원 "게임 제작비 세액공제 도입 땐 5년간 1조6000억원 추가 투자 기대"

게임산업에 특화된 제작비 세액공제를 도입할 경우 향후 5년간 1조6000억원 규모의 추가 투자가 이뤄질 수 있다는 전망이 제시됐다. 송진 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정책연구센터 센터장은 10일 국회의원회관 제1세미나실에서 열린 '세제지원을 통한 게임산업 글로벌 경쟁력 제고 정책토론회'에 발제자로 나서 “게임은 국내 콘텐츠 수출의 핵심 동력이자 대표 산업”이라며 “제작비 세액공제를 통해 재투자 여력을 높이고 글로벌 경쟁력을 뒷받침할 필요가 있다”고 밝혔다. 송 센터장은 먼저 콘텐츠산업 전반의 성장세를 짚었다. 그는 “2010년 이후 콘텐츠산업 매출은 거의 2배 가까이 성장했고 수출은 4배 넘게 늘었다”며 “2024년 기준 콘텐츠 수출은 141억 달러 규모로, 수입액의 10배 수준에 달하는 대표적 수출 산업”이라고 설명했다. 이어 “콘텐츠 수출이 100만 달러 증가하면 국가 브랜드 가치가 약 41만 달러 늘고, 전 산업 평균 대비 국가 브랜드 제고 효과도 30% 높다”고 말했다. 그는 이 가운데 게임산업이 특히 중요하다고 강조했다. 송 센터장은 “한국은 글로벌 게임 시장 4위 규모를 가진 4대 게임 강국”이라며 “2024년 게임 수출은 85억 달러 규모로 반등했고, 콘텐츠산업 수출의 핵심 축 역할을 하고 있다”고 진단했다. 이와 함께 “게임은 AI와 플랫폼 혁신을 주도하는 산업이자 IP 기반 팬덤 경제를 확장하는 분야”라고 덧붙였다. 다만 게임산업을 둘러싼 여건은 녹록지 않다고 봤다. 송 센터장은 “중국을 비롯한 글로벌 경쟁 압력이 커지는 가운데 제작비 상승과 수익성 악화가 본격적인 난제로 떠오르고 있다”며 “실제 조사에서도 게임 제작비가 2020년을 기점으로 급격히 증가한 것으로 나타났다”고 말했다. 그는 게임산업이 일반 제조업과 달리 담보나 재고자산에 기반한 자금 조달이 쉽지 않고, 프로젝트별 흥행 변동성이 크다는 점도 짚었다. 또한 “콘텐츠산업은 창의적 아이디어를 통해 가치를 만드는 산업이지만 동시에 막대한 불확실성과 위험을 안고 있다”며 “그만큼 세제, 정책금융, 보조금 등 콘텐츠 특화 정책수단이 필요하다”고 강조했다. 현행 조세지원 제도가 게임업계 현실과 잘 맞지 않는다는 지적도 이어졌다. 송 센터장은 “게임업체의 90% 이상은 조세지원을 받으면 경영 여건에 도움이 된다고 응답했지만 실제 일반 세액공제 제도 활용률은 높지 않다”며 “제조업이나 기술 중심으로 설계된 제도가 콘텐츠 현장에는 제한적으로 적용되는 경향이 있다”고 말했다. 특히 게임 개발 과정의 핵심인 기획, 디자인, 캐릭터 개발, 시나리오 구성 등이 원칙적으로는 연구개발 범주로 볼 수 있음에도 실제 현장에서는 인정 범위가 좁다고 했다. 그는 “인건비와 용역비 투입 비중이 큰데 외주 인건비는 공제 항목으로 인정받기 어렵고, 연구소 설치나 전담 인력, 회계 분리, 연구노트 작성 같은 요건도 소규모 콘텐츠 기업에는 부담이 크다”고 설명했다. 이 같은 한계를 보완하기 위해 콘텐츠 특화 제작비 세액공제가 필요하다는 설명도 이어졌다. 송 센터장은 “영상콘텐츠 제작비 세액공제는 2017년 도입 이후 공제 대상과 공제율을 점진적으로 확대해 최근에는 최대 30%까지 환급되는 구조를 갖췄다”며 “국가가 영상콘텐츠를 수출산업으로 보고 제작비 보호 필요성을 제도적으로 인정한 사례”라고 평가했다. 이어 “올해부터는 웹툰 분야에도 제작비 세액공제가 신설됐다”며 “게임도 같은 방향의 제도 설계가 필요하다”고 했다. 해외 사례도 예시로 전해져 눈길을 끌었다. 송 센터장은 “캐나다 브리티시컬럼비아주는 인건비 중심의 게임 세액공제와 연구개발 세액공제를 병행하고 있고, 영국은 시나리오와 그래픽, 사운드 등 게임 제작비에 세액공제를 적용하고 있다”며 “특히 영국은 문화 테스트를 통해 게임을 문화콘텐츠 관점에서 지원하고 있다는 점이 주목할 부분”이라고 말했다. 한국콘텐츠진흥원이 수행한 연구 결과도 제시됐다. 그는 “게임업체 539개사를 대상으로 매출과 영업이익, 제작비 관련 재무 데이터를 수집해 분석한 결과, 영상콘텐츠 제작비 세액공제와 같은 수준으로 중소기업 15%, 중견기업 10%, 대기업 5%의 공제율을 적용할 경우 향후 5년간 약 1조6000억원의 추가 제작비 투자가 이뤄질 것으로 나타났다”고 밝혔다. 이어 “산업연관 분석 결과 5년간 부가가치 유발액은 약 1조5000억원, 생산유발액은 2조3000억원, 취업자 수는 1만6000명 증가하는 것으로 분석됐다”며 “세수 감소분과 비교한 비용편익 분석에서는 경제적 순편익이 2780억원, 비용편익비율은 1.26으로 나타나 사회적 편익이 더 큰 것으로 확인됐다”고 설명했다. 행사를 주최한 박성훈 국민의힘 의원은 “게임산업은 많은 인력과 비용이 투입되지만 성공 확률은 높지 않은 고위험 산업”이라며 “국내 게임산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위한 세제 지원 방안을 오늘 제기된 의견을 바탕으로 정책으로 구현해 나가겠다”고 말했다. 김재환 한국게임산업협회 운영위원장은 “조세 지원은 게임업계가 오랫동안 필요성을 제기해 온 제도 개선 과제”라며 “이번 논의가 단발성에 그치지 않고 실제 제도화로 이어져 신작 개발과 새로운 아이디어의 사업화에 힘을 보태길 기대한다”고 밝혔다.

2026.03.10 16:10김한준 기자

한국모바일게임협회, 성남산업진흥원과 '2026 인디크래프트' 개최 MOU 체결

한국모바일게임협회(회장 황성익)는 성남산업진흥원(원장 차광승)과 '2026 인디크래프트' 개최를 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 10일 밝혔다. 인디크래프트는 2017년부터 이어져 온 대한민국 대표 인디게임 지원 사업으로, 올해로 10년째를 맞는다. 성남시와 성남산업진흥원, 한국모바일게임협회가 공동으로 추진하며 K-인디게임 발굴과 글로벌 진출 지원을 목표로 한다. 특히 성남시 대표 문화축제 GXG와 연계한 오프라인 전시를 통해 인디 개발사들이 게임을 선보일 기회를 제공하고 있다. 지난 2년간 해당 행사에는 약 6만 8000명의 관람객이 방문했다. 올해 인디크래프트는 국내 부문 1등 상금을 4000만원으로 상향한다. 또 투자사와 퍼블리셔를 만날 수 있는 비즈매칭 프로그램을 국내 전용과 해외 전문가 전용으로 구분해 운영, 게임 출시 권역에 맞는 다양한 기회를 제공할 예정이다. 선정된 개발사에는 인공지능(AI) 특강 프로그램, AI 3D 제작 플랫폼, 모바일·콘솔 개발 지원 등 실질적인 혜택이 제공된다. 개발사 간 교류를 위한 프라이빗 네트워킹 데이도 마련된다. 지난해 '게임스컴 2025' 참가 경험을 바탕으로 올해는 해외 홍보 부스를 확대 운영한다. 체험 디바이스를 늘리고 해외 관계자와의 네트워킹 프로그램을 별도로 마련해, 인디크래프트 선정 개발사들의 글로벌 진출을 적극 지원할 계획이다. 성남시 대표 게임문화 행사 GXG와의 협업도 강화된다. 올해는 판교 현대백화점 특별 전시 무대를 활용한다. 현장에서는 포커스그룹테스트(FGT) 전문기업 플리더스와 협업해 전문 평가위원이 직접 게임을 체험하고 우수 개발사를 선정할 방침이다. 이덕희 성남산업진흥원 전략산업본부장은 "인디크래프트는 성남시가 인디 개발사와 함께 성장하는 열린 무대"라며 "올해는 더 많은 개발사가 글로벌 시장에 도전할 수 있도록 지원을 강화했고, 성남시는 K-인디게임이 세계 시장에서 빛날 수 있도록 든든한 동반자가 되겠다"고 밝혔다. 황성익 한국모바일게임협회 회장은 "올해 인디크래프트는 상금 규모 확대와 실질적인 지원 프로그램 강화를 통해 인디 개발사들에게 더욱 의미 있는 기회가 될 것"이라며 "K-인디게임의 글로벌 진출을 적극 지원해 게임이 문화와 예술로서 가치를 인정받을 수 있도록 노력하겠다. 많은 인디 개발사들의 참여를 기대한다"고 전했다. 한편 2026 인디크래프트' 출품작 모집은 오는 3월 말부터 시작되며, 자세한 내용은 새롭게 공개될 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2026.03.10 14:40진성우 기자

한국인공지능게임협회, '2026 인디플 어워즈' 출품작 모집…지난해 출시작 대상

한국인공지능게임협회(이하 협회)는 국내 인디게임 개발자들의 우수한 작품을 발굴하고 창작 성과를 조명하기 위한 '2026 인디플 어워즈' 출품작을 모집한다고 10일 밝혔다. 이번 시상식은 2025년 한 해 동안 출시 또는 서비스된 국내 인디게임을 대상으로 진행된다. 개인 개발자, 학생, 중소 개발사 등 다양한 인디게임 개발 주체들의 참여가 가능하다. 정식 출시 게임뿐 아니라 얼리액세스 및 데모 버전으로 공개된 작품도 출품할 수 있다. 출품작 접수는 다음달 9일까지 받는다. 참가를 희망하는 개발자는 온라인 신청서를 통해 접수할 수 있다. 제출 자료는 개발사 소개, 게임 소개서, 플레이 영상, 스크린 이미지 등으로 구성된다. 심사는 총 100점 기준으로 진행되며, 1차 서류 심사를 통해 최종 후보작 10팀이 선정된다. 이후 온라인 투표와 현장 투표, 피칭 심사를 거쳐 최종 수상작이 결정된다. 최종 후보작으로 선정된 10개 팀은 오는 5월 21일 진행되는 오프라인 행사에 초청된다. 현장에서는 게임 발표와 함께 시상식, 네트워킹 프로그램이 진행될 예정이다. 시상은 최우수상(협회장상) 1팀과 우수상 2팀으로 구성된다. 최우수상 수상팀에게는 상금 70만원과 상장이, 우수상 수상팀에게는 각 상금 40만원과 상장이 수여된다. 다만 최우수상은 정식 출시 게임에 한해 선정된다. 협회 관계자는 "인디게임 개발자들의 창의적인 작품과 개발 성과를 조명하고, 개발자 간 교류와 네트워킹의 장을 마련하기 위해 이번 어워즈를 준비했다"며 "많은 인디게임 개발자들의 적극적인 참여를 기대한다"고 밝혔다.

2026.03.10 14:30진성우 기자

KB국민카드, 벚꽃시즌 일본 관광객 대상 최대 15% 할인 제공

KB국민카드가 일본 벚꽃 시즌을 맞아 여행 예약부터 현지 이용까지 다양한 할인과 적립 혜택 이벤트를 실시한다고 10일 밝혔다. KB국민 유니온페이 신용 및 체크카드 고객(기업, 비씨 제외) 대상 일본 오프라인 가맹점에서 건당 1만엔 이상 결제 시 15% 즉시할인 행사를 5월 13일까지 진행한다. 할인 한도는 1회 최대 2000엔이며, 카드당 5회까지 제공된다. KB Pay 이벤트 페이지에서 사전 등록 후 사용 가능하고 돈키호테, 빅카메라 등 일본 주요 가맹점 쿠폰도 함께 제공된다. KB국민 마스터 신용 및 체크카드 고객(기업, 비씨, 마에스트로 제외) 대상 일본 숙박과 쇼핑 혜택 행사도 마련했다. KB Pay 내 '라쿠텐트래블 최대 20% 즉시할인', '일본 벚꽃여행 호텔예약 클룩 최대 28% 할인' 이벤트 페이지에서 3월 31일까지 사용 가능한 할인 쿠폰을 다운 받을 수 있다. 3월 31일까지 행사에 응모한 후 일본 돈키호테에서 1만5천엔 이상 결제하면 외화머니 2000엔을 페이백으로 제공한다. KB국민 트래블러스 체크카드 마스터 브랜드 고객 대상 MTR(Mastercard Travel Reward) 서비스도 3월 31일까지 제공된다. 해당 서비스 등록 및 혜택 활성화 후 이용하면 빅카메라, 돈키호테, 한큐·한신 백화점에서 추가 캐시백 혜택을 받을 수 있다. 'Again! 해외이용 최대 100만 포인트리' 이벤트도 3월 22일까지 진행한다. 행사 응모 후 해외 온·오프라인 가맹점에서 30만원 이상 이용하면 이용 금액 구간에 따라 최대 100만 포인트리를 받을 수 있다. KB국민카드 관계자는 “일본 여행을 준비하는 고객들이 예약과 현지 이용 과정에서 실질적인 혜택을 받을 수 있도록 이번 행사를 마련했다”고 말했다.

2026.03.10 13:37손희연 기자

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