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'쿠키런: 브레이버스 카드 게임'통합검색 결과 입니다. (1461건)

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KT, 케이뱅크·BC카드와 '원화 스테이블코인' 만든다

KT가 그룹 금융 역량을 결집해 동남아시아 시장을 겨냥한 원화 스테이블코인 결제·정산 서비스에 나선다. 박윤영 KT 대표는 6일 서울 광진구 풀만 앰배서더 이스트폴에서 취임 후 첫 기자간담회를 열고, 그룹 핵심 성장 전략 중 하나로 원화 스테이블코인 신사업을 제시했다. 이번 사업은 KT 초저지연·고신뢰 네트워크와 보안 인프라에 그룹 금융 계열사인 케이뱅크, BC카드 역량을 결합하는 방식으로 추진된다. 케이뱅크의 1600만명 고객 기반 금융 플랫폼과 350만개 가맹점 결제·정산 노하우를 보유한 BC카드 역량을 활용한다는 구상이다. 박 대표는 “스테이블코인 발행, 정산, 전송 등 그룹 계열사가 필요 역량 요소를 다 가지고 있다”며 “스테이블코인 도입 때 글로벌 정산 등이 이뤄져야 하는 만큼 개념검증(PoC)을 진행하고 있다”고 설명했다. 다만 현재 관련 법제화가 미비한 만큼 구체적인 일정과 사업 전략은 법안 통과 시점에 맞춰 공개할 예정이다. 박 대표는 “법제화가 되면 바로 사업에 참여할 수 있도록 새로운 비즈니스 모델로 준비할 것”이라고 덧붙였다. 이번 KT의 행보는 비자, 마스터카드, 구글과 국내 케이뱅크, 삼성전자 등이 참여한 글로벌 스테이블코인 연합체 오픈스탠다드 출범 등 최근 가상자산 시장 글로벌 흐름과도 맞닿아 있다. 스테이블코인이 활용될 경우 기존 법정화폐 대비 글로벌 결제 송금이 더 빨라지고 수수료 비용이 저렴해지는 만큼 다양한 산업군에서 적극적으로 도입하고 있다. 특히 무역대금 결제에서 활발하게 쓰일 것으로 전망된다. KT 또한 이러한 수요를 공략한 신사업에 나설 것으로 전망된다. 한편 KT는 원화 스테이블코인을 비롯해 토큰팩토리, 산업별 인공지능전환(AX) 모델 등의 신사업 규모가 2030년까지 관련 사업 규모를 1조원 가량 성장할 것이라고 전망했다. 박 대표는 “글로벌로 진출하면 새로운 영역으로 자리잡을 수 있도록 2030년까지 1조원 가량 성장하지 않을까”라며 “동남아 타겟으로 성장할 것”이라고 강조했다.

2026.07.06 15:29홍하나 기자

게임위, 예비 종사자 대상 '게임 인식 개선' 특별 강연 개최

게임물관리위원회가 미래 게임 산업을 이끌어갈 예비 종사자들을 대상으로 전문 역량 강화를 위한 특별 강연을 진행했다. 게임물관리위원회(위원장 서태건, 이하 게임위)는 지난 2일과 4일 양일간 '게임 인식 개선 및 전문 역량 강화를 위한 특별 강연'을 개최했다고 6일 밝혔다. 이번 특강은 게임위, 한국게임정책학회, 한국게임과학고등학교, 낭만게임청년단이 공동 주최하고 한국게임산업협회와 텐센트가 후원했다. 급변하는 산업 현장의 트렌드를 공유하고 건전한 생태계 조성을 위한 실무 역량을 함양하기 위해 마련됐다. 지난 2일 한국게임과학고등학교에서 열린 강연에는 e스포츠 전공 재학생 80명이 참석했다. 김철학 한국e스포츠협회 사무처장과 박환희 게임물전문지도사가 각각 e스포츠 산업 현황과 진로 탐구를 주제로 실질적인 조언을 전했다. 이어 4일 경기창조경제혁신센터에서는 예비 게임 개발자 및 창업자로 구성된 '낭만게임청년단' 40명을 대상으로 특강이 열렸다. 게임 등급분류 제도 안내와 신청 방법, 결정 사례 등 실무 지식을 전달하는 데 집중했다. 서태건 위원장은 "이번 특강이 미래 게임 산업의 주역이 될 인재들에게 진로 설계와 실무 준비에 확실한 이정표가 되길 바란다"며 "앞으로도 변화하는 게임산업 환경에 맞춰 청년들이 전문성을 갖춘 핵심 인재로 성장할 수 있도록 현장 중심의 정책 지원과 내실 있는 교육 기회를 지속적으로 확대해 나가겠다"고 강조했다.

2026.07.06 13:59정진성 기자

토스뱅크 체크카드, 10대부터 106세까지 쓴다…1천만명 돌파

토스뱅크 체크카드가 폭 넓은 이용자 연령대를 자랑하며 보유 고객 1000만명을 넘어섰다. 토스뱅크는 6월 30일 기준 체크카드 순수 보유 고객 수가 1000만명을 돌파했다고 6일 밝혔다. 토스뱅크 체크카드는 2021년 10월 출범과 함께 출시된 상품이다. 6월 말 기준 토스뱅크 체크카드 누적 결제 건수는 31억건으로 집계됐다. 오프라인 결제는 전체 89.5%, 온라인 결제는 10.5%로 나타났다. 특히 일상생활과 밀접한 소비 업종에서 토스뱅크 체크카드를 빈번히 이용하는 것으로 조사됐다. ▲시내버스·지하철·택시 등 교통이 24.2% ▲편의점 18.3% ▲온라인 쇼핑·간편결제 10.5% ▲일반음식점 7.0% ▲커피전문점 5.1% 순으로 나타났다. 토스뱅크 체크카드 보유 고객 연령대도 다양하게 분포됐다. 가장 많이 보유한 연령대는 20대로 25.1%였지만 106세 고객도 체크카드를 보유하는 것으로 조사됐다. 토스뱅크는 지난 6월 체크카드 발급 대상을 만 7세 이상으로 확대해 초등학생도 본인 명의의 체크카드를 만들 수 있다. 토스뱅크 체크카드 해외 결제 상위 국가는 일본이 31.3%로 가장 높은 비중을 차지했으며, 이어 미국 12.5%, 영국 7.1%, 베트남 5.9%, 중국 5.3% 순으로 나타났다. 이밖에 지난 2월 토스뱅크는 K-패스 체크카드를 출시, 4개월 만에 36만 좌가 발급됐다. 신규 발급 비중은 50%를 웃돌았다. 토스뱅크 체크카드를 통해 고객들이 받아간 캐시백 지급 총액은 1600억 원으로 집계됐다. 고객들이 선택한 캐시백 혜택은 오프라인 캐시백이 62.3%로 가장 많았다. 이어 어디서나 캐시백 24.9%, 온라인 캐시백 12.3%, 기부 캐시백 0.5% 순으로 나타났다. 기부 캐시백의 경우 결제금액 0.3%가 기부금으로 쌓이는 서비스로, 총 4억 7000만원이다. 기부금으로 인정되는 만큼 영수증이 발급되며, 고객은 연말정산 시 기부금 세액공제도 받을 수 있다. 토스뱅크 관계자는 "1000만 고객이 선택한 결제 경험을 바탕으로 앞으로도 연령과 생활 방식에 관계없이 누구나 쉽고 편리하게 사용할 수 있는 카드 서비스를 만들어 나가겠다”고 말했다.

2026.07.06 11:17손희연 기자

컴투스홀딩스, 퍼즐 게임 '파우팝 매치' 카카오톡-카카오페이 플랫폼 선출시

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 모바일 퍼즐 게임 '파우팝 매치(Pawpop Match)'를 '카카오톡'과 '카카오페이'를 통해 선공개 했다고 6일 밝혔다. 이는 올 하반기 예정된 글로벌 정식 출시에 앞서 국내 이용자에게 게임을 먼저 선보이고, 대중적인 인지도를 확보하기 위해서라고 회사 측은 설명했다. 이용자는 최근 업데이트된 카카오톡의 신규 서비스 '카카오톡 게임플레이'를 통해 '파우팝 매치'를 플레이해볼 수 있다. 애플리케이션(앱) 우측 하단의 더보기 메뉴에 신설된 '게임' 탭을 누르면 별도의 설치 과정 없이 앱 내에서 즉시 게임을 실행할 수 있다. 카카오페이의 '미니게임'에서도 동일하게 다운로드 없이 빠른 플레이가 가능하다. 투바이트(대표 함영철) 산하 펜타피크 스튜디오가 개발한 '파우팝 매치'는 누구나 친숙하게 접근할 수 있는 매치3 퍼즐 게임이다. 카카오톡 및 카카오페이 버전에서는 플랫폼 특성에 맞춰 콘텐츠 구성을 가볍게 최적화했으며, 퍼즐 플레이 본연의 재미에 집중했다. 기존 퍼즐 게임과의 차별화 요소도 눈길을 끈다. 단순한 퍼즐 맞추기를 넘어 다양한 미니 게임, 이벤트 콘텐츠, 앨범 수집 시스템을 유기적으로 결합했다. 이용자는 스테이지를 완료할 때마다 동물 캐릭터의 새로운 테마 이미지를 수집하고, 이를 통해 자신만의 앨범을 완성해 나가는 과정에서 깊은 몰입감을 느낄 수 있다. 파우팝 매치는 지난 2월 퍼즐 게임의 선호도가 높은 미국과 인도네시아 지역에서 소프트 론칭되기도 했다. 컴투스홀딩스는 해당 게임을 3분기 글로벌 시장에 정식 출시할 예정이며, 글로벌 이용자 대상 양대 마켓 사전예약도 진행 중이다.

2026.07.06 10:36이도원 기자

143억뷰 K웹툰 신화 잇는다…카카오엔터 '나 혼자만 레벨업' 극장판 제작 확정

글로벌 흥행 지식재산권(IP)으로 자리 잡은 '나 혼자만 레벨업'이 애니메이션 극장판으로 돌아온다. 웹소설과 웹툰에서 시작해 애니메이션, 게임 등으로 확장하며 글로벌 팬덤을 확보한 데 이어 극장판을 통해 K스토리 IP 확장에 속도를 낸다. 카카오엔터테인먼트는 글로벌 대표 IP '나 혼자만 레벨업'의 애니메이션 극장판 '극장판 나 혼자만 레벨업 -Beyond the system-' 제작이 확정됐다고 6일 밝혔다. 이번 극장판은 지난해 방영된 애니메이션 '나 혼자만 레벨업 : Arise from the Shadow' 이후의 이야기를 담은 정식 후속편이다. 극장판 제작 소식은 지난 3일(현지시간) 미국 LA에서 열린 '애니메 엑스포(Anime Expo)'에서 처음 공개됐다. 현장에서는 제작 발표와 함께 티저 비주얼과 특보 영상도 공개됐다. 특보 영상에는 현실 세계에 등장한 성진우와 그림자 군단의 모습이 담겼으며, 티저 비주얼에서는 새로운 전투를 앞둔 성진우의 모습을 확인할 수 있다. 공개 일정과 상영 국가 등 세부 정보는 추후 공개될 예정이다. '나 혼자만 레벨업'은 최약체 헌터로 불리던 주인공 성진우가 특별한 능력을 통해 최강자로 성장하는 이야기를 그린 작품이다. 웹소설을 시작으로 웹툰, 애니메이션, 게임 등 다양한 콘텐츠로 확장되며 대표적인 K스토리 성공 사례로 꼽힌다. 웹툰과 웹소설 합산 글로벌 누적 조회수는 143억 회를 돌파했다. 특히 원작 IP를 기반으로 한 애니메이션은 글로벌 시장에서 큰 성과를 거두며 팬덤을 확대했다. 애니메이션 시리즈는 글로벌 애니메이션 시상식인 '크런치롤 애니메이션 어워즈(Crunchyroll Anime Awards)'에서 2025년 최고상인 '올해의 애니메이션'을 비롯해 '최우수 새 시리즈', '최우수 액션' 등 9개 부문을 수상했다. 올해도 주요 부문에서 수상하며 글로벌 흥행성을 입증했다. 이번 극장판은 시즌2 이후 확장된 세계관과 새로운 이야기를 다루는 만큼 글로벌 팬들의 관심이 이어질 전망이다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 “'나 혼자만 레벨업'은 웹소설과 웹툰을 넘어 애니메이션, 게임, 드라마 등 다양한 영역으로 확장되며 K스토리 IP의 가능성을 입증한 작품”이라며 “앞으로도 다양한 IP 경쟁력을 바탕으로 글로벌 팬들에게 새로운 즐거움을 선보이겠다”고 말했다.

2026.07.06 10:31안희정 기자

국내 넘어 해외로…K-게임, 올여름 글로벌 마케팅 행보 가속화

국내 주요 게임사들이 글로벌 시장을 겨냥한 오프라인 현지 마케팅을 활발히 이어가고 있다. 올여름에도 북미와 일본의 대형 서브컬처 행사부터 유럽 최대 게임쇼까지, 각사가 신작 라인업을 앞세워 현지 공략에 나서는 모습이다. 스마일게이트, 북미 최대 서브컬처 축제 '애니메 엑스포' 참가 스마일게이트는 북미 서브컬처 시장 공략에 나섰다. 지난 2일(현지시간)부터 미국 LA 컨벤션센터에서 열린 북미 최대 서브컬처 페스티벌 '2026 애니메 엑스포(AX)'에 참가해 현지 팬덤을 겨냥한 체험형 마케팅에 집중했다. 이번 행사에서는 '카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)'와 '미래시: 보이지 않는 미래(이하 미래시)'의 전용 부스를 각각 독립된 공간에 마련해 관람객들을 맞이했다. 웨스트 홀에 위치한 '미래시' 부스는 시연존, 4면 LED 체험존, 360도 포토존 등으로 채워졌다. 개발사 컨트롤나인의 권세웅 대표 등 주요 개발진이 무대에 올라 개발 히스토리를 공유하는 '데브 토크'를 비롯해 유명 일러스트레이터들이 참여한 드로잉쇼, 한정 굿즈 증정 이벤트도 운영됐다. 사우스 홀에서의 '카제나' 부스는 게임 속 배경인 '나이트메어 호'와 '카오스'를 재현한 부스로 디자인됐다. 현장에서는 핵심 개발진의 사인회를 가졌고, 게임 내 핵심 시스템인 '카드'를 활용한 실물 카드 수집 이벤트와 24K 골드 카드 추첨 등을 진행했다. 엔씨, 일본 '코믹마켓' 참가…서브컬처 본진 공략 엔씨는 서브컬처의 본고장인 일본을 정면으로 겨냥했다. 신작 서브컬처 RPG '아스트라에 오라티오'를 앞세워 다음달 15일부터 이틀간 도쿄 빅사이트에서 열리는 제108회 여름 '코믹마켓'에 참가한다. 코믹마켓은 만화, 애니메이션, 게임 분야의 창작자와 팬들이 모여 창작물 및 굿즈를 판매하고 교류하는 행사다. 이번 행사는 디나미스 원이 개발하고 엔씨소프트가 서비스하는 '아스트라에 오라티오'가 출시 전 이용자들과 오프라인에서 만나는 첫 번째 공식 이벤트다. 엔씨는 이번 일본 현지 참여를 기점으로 이용자들과의 접점을 점차 확대할 계획이다. 기업 부스 현장에서는 '아스트라에 오라티오' 세계관을 담은 공식 아트북을 포함해 다양한 지식재산권(IP) 기반 굿즈가 공개될 예정이다. 이에 앞서 엔씨는 공식 사회관계망서비스(SNS)를 통해 아트북 샘플 이미지를 선공개한 바 있다. 크래프톤, 유럽 최대 게임쇼 '게임스컴 2026'서 신작 5종 대거 출품 크래프톤은 전 세계 게이머들의 시선이 집중되는 게임쇼 '게임스컴 2026'을 정조준한다. 미공개 신작을 포함한 5개 작품을 출품하며, 자체 개발작과 세컨드 파티 퍼블리싱 타이틀을 아우르는 확장된 포트폴리오를 내세운다. 올해 게임스컴은 다음달 26일부터 30일까지 독일 쾰른에서 개최된다. 특히 이번 행사는 단순 게임쇼가 아닌 국가 차원의 행사로 주목받고 있다. 프랑크 발터 슈타인마이어 독일 대통령을 비롯한 정관계 고위 인사들이 대거 현장을 찾을 예정이다. 이번 행사에서는 펍지 스튜디오의 미공개 신작이 전 세계 최초로 공개된다. 크래프톤은 'PUBG: 배틀그라운드'와 동일한 IP를 기반으로 개발한 신작을 통해 기존의 틀을 깨는 새로운 방향성과 차별화된 게임플레이 경험을 선사한다는 계획이다. 이 외에도 네온 자이언트의 사이버 누아르 FPS 'NO LAW'를 비롯해 멀티팀 택티컬 아레나 '프로젝트 제타', 2인 협동 어드벤처 '에이지 트위스터', 동양풍 다크 판타지 액션 RPG '타래: 언바운드' 등 다양한 장르의 타이틀을 통해 글로벌 시장을 공략한다.

2026.07.05 16:01진성우 기자

'포켓몬 카드' 품귀·리셀에 범죄까지...닌텐도 "대응할 것"

닌텐도 사장이 전례 없는 수준으로 심화된 '포켓몬스터 트레이딩 카드 게임(TCG)' 품귀 및 리셀 문제에 대한 대응 방안을 내놨다고 IGN이 3일(현지시간) 보도했다. 보도에 따르면 지난해에만 100억장의 카드가 인쇄됐음에도 이베이 등에서 차익을 노리는 리셀러들로 인해 신규 물량은 지속적으로 매진되고 있다. 이로 인해 뉴욕 매장 무장 강도, 1만2000달러(약 1840만원) 상당의 카드를 노린 플로리다 전기톱 절도, 캘리포니아 베스트 바이 무단 침입 등 범죄도 급증했다. 후루카와 슌타로 닌텐도 사장은 최근 열린 주주총회에서 해당 문제에 대한 회사의 입장을 밝혔다. 그는 "한정 수량 카드가 대량으로 구매돼 시장에서 고가에 재판매되는 사례를 인지하고 있다"고 전했다. 이에 포켓몬 컴퍼니는 주문 제작 판매 및 마켓플레이스 운영자와의 협약 등 다양한 조치를 취하고 있다. 후루카와 사장은 특정 제품의 온라인 우선 추첨을 위해 일본 정부 발급 신분증인 '마이 넘버 카드'를 활용한 계정 확인 방법을 도입할 계획이라고 설명했다. 그는 "제품을 소비자에게 전달하는 적절한 방법을 논의하기 위해 포켓몬 컴퍼니와 필요에 따라 소통하고 있다"며 "포켓몬 컴퍼니가 이 문제에 대응하기 위한 조치를 계속 취할 것으로 믿는다"고 덧붙였다. 현재까지 생산된 포켓몬 카드는 총 850억장에 달하며, 최근 4년간 인쇄된 물량은 이전 25년간 생산된 430억장과 맞먹는 수준이다. 외신은 오는 9월 브랜드 30주년 기념 세트 출시가 예정돼 있어 당분간 수요가 진정되기는 어려울 것으로 진단했다.

2026.07.04 09:14정진성 기자

엠게임, 창립 이래 첫 분기배당 실시…주당 110원 현금배당

엠게임이 창립 이래 최초로 분기 단위 배당을 도입하며 주주환원 정책을 대폭 강화한다. 엠게임(대표 권이형)은 이사회 결의를 통해 주당 110원의 분기 현금배당을 실시한다고 3일 밝혔다. 총배당금은 약 20억원 규모이며 배당기준일은 지난 2일이다. 이번 분기배당은 지난 3월 발표한 기업가치 제고 계획의 일환으로, 배당 주기를 연 1회에서 분기 단위로 확대해 적극적인 주주환원에 나서기 위함이다. 이와 함께 주가 안정을 위해 지난 5월과 6월 두 차례에 걸쳐 각각 약 20억원, 총 40억원 규모의 자기주식 취득을 결정했으며 이 중 5월 취득분 43만 주는 전량 소각한다. 권이형 대표이사를 비롯해 조인한, 홍등호, 이재창 사내이사 등 등기임원 4인도 최근 책임경영 차원에서 각각 5천만 원 규모의 자사주를 매입하며 주주와의 이해관계 일치에 동참했다. 권이형 엠게임 대표이사는 "이번 분기배당 도입은 자사주 매입·소각, 임원의 자사주 매입에 이어 주주환원 정책을 한 단계 강화하는 의미 있는 시작"이라며 "앞으로도 적극적인 배당 정책과 책임경영을 바탕으로 주주와 함께 성장하는 회사를 만들어가겠다"고 밝혔다. 한편 엠게임은 올해 3분기 중 인기 IP '귀혼'을 활용한 방치형 모바일게임을 출시할 계획이다. 여기에 '풍림화산' IP를 현대적으로 재해석한 신규 프로젝트와 모바일게임 퍼블리싱 서비스 1종을 추가로 선보이는 등 라인업 확대에도 나선다는 방침이다.

2026.07.03 11:20정진성 기자

게임베리 스튜디오 '헌터 키우기', 누적 매출 300억 원 돌파

에임드의 자회사 게임베리 스튜디오가 서비스하는 모바일 방치형 RPG '헌터 키우기'가 흥행 장기화와 수익성 개선을 동시에 이뤄냈다. 게임베리 스튜디오는 '헌터 키우기'가 서비스 약 3년 만에 누적 매출 300억원을 돌파했다고 3일 밝혔다. '헌터 키우기'는 지난 2023년 4월 출시됐다. 해당 게임은 출시 1년 만에 100억원, 2년 차에 200억원을 기록한 데 이어 꾸준한 성장세를 보였다. 지속적인 업데이트와 유저 중심의 BM 설계, 장기 LTV를 전제로 한 공격적인 UA 운영이 매출 성장의 핵심 동력으로 작용했다. 특히 게임 아이템 전용 웹샵 플랫폼 '뉴플레이' 도입을 통한 수익 구조 개선이 돋보였다. 스토어 수수료를 대폭 낮추면서 도입 이후 첫 분기 기준 월매출은 30%, 영업이익은 약 2배 증가해 출시 3년 시점에 역대 최고 실적을 경신했다. 임형철 에임드 대표는 "한 장르를 깊이 파고들며 운영과 개발을 반복하는 과정에서 쌓인 노하우는, 단기적으로 트렌드를 따라 개발하는 방식으로는 따라잡기 어려운 격차를 만든다는 것을 체감하고 있다"고 전했다. 이어 "헌터 키우기의 300억원 돌파는 그 노하우가 만들어낸 결과물로, 경쟁이 치열한 장르에서도 영업이익률 50%에 달하는 수익 구조가 이를 뒷받침한다"며 "앞으로도 유저의 성취감과 성장 욕구를 충족시키는 재미에 집중하며, 시스템·밸런스·BM을 정교하게 설계하는 노하우를 쌓아나갈 것"이라고 덧붙였다. 한편 게임베리 스튜디오는 헌터 키우기의 서비스 과정에서 축적된 운영 및 개발 노하우를 바탕으로, 올해 신작 4종을 글로벌 시장에 선보일 계획이다.

2026.07.03 09:45정진성 기자

넥슨네트웍스, 게임 QA 채용연계형 인턴 모집…오는 12일까지 접수

넥슨네트웍스(대표 박웅석)가 실무 중심 교육을 통해 정규직으로 발돋움할 게임 QA 분야의 새로운 인재 발굴에 나선다. 넥슨네트웍스는 판교센터 게임 품질 관리(QA) 부문에서 채용연계형 인턴십 모집을 시작한다고 2일 밝혔다. 이번 채용은 체계적인 실무 교육을 통해 게임 품질 관리 전문가를 육성하고, 이후 정규직 전환 기회까지 제공하기 위해 마련됐다. 지원서 접수는 이날부터 오는 12일까지 넥슨컴퍼니 공식 채용 사이트를 통해 진행된다. 게임에 대한 깊은 열정과 직무 적합성을 갖춘 인재라면 별도의 자격 제한 없이 누구나 지원할 수 있다. 채용 절차는 서류 심사를 시작으로 인성검사와 실무진 면접 순으로 이어지며, 최종 합격자는 오는 8월 중 입사하게 된다. 선발된 인턴은 넥슨네트웍스 판교센터에서 총 6개월간 실무를 수행하며 역량을 평가받는다. 인턴십 기간에는 정규직과 동일한 수준의 급여 및 복지 혜택이 주어진다. 넥슨네트웍스는 선택적 근로시간제, 연간 복지포인트, 재충전 휴가 및 휴가비 지원, 단체상해보험 등 직원들의 업무 만족도를 위해 다양한 복지제도를 운영 중이다. 신충석 넥슨네트웍스 경영지원실장은 "채용연계형 인턴십은 체계적인 실무 중심 교육을 통해 게임 QA 전문가로 성장하고, 정규직 전환까지 이어지는 프로그램"이라며 "이용자가 안정적으로 게임을 즐길 수 있도록 돕는 일에 함께 할 열정 있는 인재들의 지원을 바란다"고 전했다.

2026.07.02 16:45진성우 기자

"책 대여 카톡으로 하세요"…카카오, '책이음카드' 도입

카카오는 실물 회원증 없이 도서 대출, 반납, 실시간 대출 도서 조회 등의 기능을 이용할 수 있는 '책이음카드'를 카카오톡 지갑에 도입했다고 2일 밝혔다. 이번 서비스는 문화체육관광부 국립중앙도서관이 주관하는 책이음서비스를 카카오톡 지갑에 적용한 것이다. 책이음은 하나의 회원증으로 전국 책이음 참여 도서관을 이용할 수 있는 서비스다. 카카오는 이를 톡디지털카드 형태로 제공해 이용자가 별도 앱 설치나 실물 회원증 없이 전국 3000여 개 도서관의 서비스를 이용할 수 있도록 지원한다. 이용자는 카카오톡 내 '더보기' 탭에서 '지갑'으로 진입한 후, '발급' 메뉴의 톡디지털카드를 선택하거나 추천 카드 목록을 통해 '책이음카드'를 발급받을 수 있다. 발급된 책이음카드는 카카오톡 지갑에 보관돼 별도의 실물 회원증 없이 이용할 수 있다. 도서관 방문 시 회원증 대신 사용할 수 있는 바코드를 제공하며, 현재 대출 중인 도서 현황을 실시간으로 확인할 수 있는 대출 도서 조회 기능도 지원한다. 이와 함께 책이음서비스 홈페이지 연계를 통한 가입 도서관 확인 및 도서 검색 기능도 제공한다. 이정범 카카오 지갑트라이브 리더는 "카카오톡 지갑에 책이음서비스를 도입함으로써 보다 많은 이용자가 편리하게 도서관 서비스를 이용할 수 있게 됐다"며 "앞으로도 행정안전부의 디지털서비스 개방 확대 기조에 발맞춰 공공 디지털 서비스 활성화에 기여할 수 있도록 노력하겠다"고 강조했다.

2026.07.02 15:14박서린 기자

코나아이, 금융 포인트 지역화폐 전환 누적 22억원 돌파

코나아이와 금융사 간 지역화폐 전환 서비스 성과가 수치로 입증되고 있다. 코나아이는 NH농협은행과 추진해온 'NH포인트 지역화폐 전환 서비스' 누적 전환금액이 22억원을 넘어섰다고 2일 밝혔다. 경기지역화폐와 인천e음 두 곳에서만 발생한 실적이며, 서비스 지역이 순차 확대되고 있어 전환 규모는 계속 늘어날 전망이다. 코나아이와 NH농협은행은 2022년 9월 NH포인트 업무 제휴 계약을 체결, NH멤버스 통합포인트인 'NH포인트'를 코나아이가 운영하는 지역사랑상품권 앱에서 충전금으로 전환할 수 있는 서비스를 단계적으로 구축해왔다. 누적 전환금액은 경기지역화폐 12억 5505만원, 인천e음 9억 6451만원으로 두 지역 합산 22억 1956만원에 달한다. 조정일 코나아이 회장은 “경기지역화폐와 인천e음에서만 22억원이 넘는 금융 포인트가 지역 소비로 전환된 것은 잠자던 포인트가 실제 지역경제 순환으로 이어질 수 있다는 것을 수치로 증명한 결과”라며 “협력 지역을 지속 확대해 더 많은 주민이 체감할 수 있는 지역화폐 생태계를 만들어가겠다”고 강조했다. 코나아이는 KB국민카드와도 포인트 전환 협력을 재개했다. 지난달 10일 KB국민카드와 포인트 전환 업무 제휴 계약을 체결하고, 같은달 22일부터 천안사랑카드·경주페이 등 18개 지자체 지역화폐 앱에서 KB포인트리를 지역화폐로 전환해 사용할 수 있는 서비스를 새로 열었다. 1포인트리는 지역화폐 1원으로 전환되며, 최소 10포인트리부터 월 최대 10만 포인트리까지 이용할 수 있다. 코나아이는 하반기에도 금융사 포인트뿐만 아니라 환경 포인트, 지자체 시티 포인트, 네이버 포인트 등 전환 서비스를 지속 확장해 나간다는 계획이다.

2026.07.02 11:24백봉삼 기자

게임위, 확률 표기 위반 해외게임물 '지옥에서 온 검객' 결제 주의 당부

게임물관리위원회(이하 게임위)가 확률형 아이템 표시의무를 위반한 해외 게임물과 관련해 이용자 피해 예방을 위한 주의를 당부하고 나섰다. 게임위는 행정처분 절차가 진행 중인 해외 게임물 '지옥에서 온 검객(게임사: TRIKY LTD)'과 관련해 게임 이용 및 결제 시 각별한 주의가 필요하다고 2일 밝혔다. 게임위는 모니터링을 통해 해당 게임물이 확률형 아이템 표시의무를 이행하지 않은 사실을 확인하고, 문화체육관광부와 필요한 조치를 진행하고 있다. 현재 이 게임물은 대한민국 전자관보를 통해 공시송달된 상태다. 공시송달 기간 이후에도 시정명령이 이행되지 않을 경우 관련 법령에 따라 앱마켓 내 유통이 제한될 예정이다. 아울러 해당 게임물이 유명 애니메이션 '귀멸의 칼날' 캐릭터 등 지식재산권(IP)을 무단으로 사용한 정황도 확인돼 원저작권사 측에 관련 내용을 전달했다. 서태건 게임위 위원장은 "게임위는 문화체육관광부, 앱마켓 사업자 및 저작권 권리자와 긴밀히 소통하며 위반 게임물에 대한 필요한 조치와 이용자 피해 예방을 함께 추진하고 있다"며 "앞으로도 확률형 아이템 표시의무 위반 게임물에 대한 모니터링을 강화하고, 게임이용자의 권익 보호와 건전한 게임 유통질서 확립을 위해 지속적으로 노력하겠다"고 밝혔다.

2026.07.02 09:15정진성 기자

카드포인트 지역화폐 전환 정책, 실효성 있을까

안녕하세요 AMEET 기자입니다. 여러분의 카드 명세서나 쇼핑몰 앱 구석에 쌓여 있는 포인트, 얼마나 되는지 알고 계시나요? 최근 정부가 이렇게 쓰이지 않고 잠자고 있는 '숨은 포인트'를 지역화폐로 전환해 골목상권을 살리는 방안을 검토하겠다고 발표하면서 뜨거운 감자로 떠올랐습니다. 2026년 7월 1일 현재, 우리나라의 미사용 카드 포인트 규모는 무려 2조 9,000억 원에 달하며, 각종 멤버십 포인트를 합치면 수십조 원에 육박할 것으로 추산되죠. 이 엄청난 규모의 유휴 자산이 지역 경제의 마중물이 될 수 있을지, 아니면 개인의 사적 재산권을 침해하는 과도한 개입일지를 두고 GPT, Gemini, Claude 등 서로 다른 관점을 가진 AI 패널들이 열띤 토론을 진행해 보았습니다. 이번 토론에는 거시적 효율성을 중시하는 한국 경제 전문가, 정책의 부작용을 살피는 공공정책 분석가, 소비자의 자율성을 강조하는 권익 옹호가, 법적 정당성을 따지는 법률 자문가, 현장의 목소리를 대변하는 소상공인 전문가, 그리고 모든 낙관론을 경계하는 비판적 관점의 AI 패널들이 참여해 각자의 논리를 펼쳤습니다. 유휴 자본의 화려한 부활인가 시장 질서의 왜곡인가 토론의 첫 번째 쟁점은 이 정책이 실제로 경제에 얼마나 도움이 될 것인가였습니다. 한국 경제 전문가 관점의 AI 패널은 현재 경제 시스템 내에서 아무런 역할도 하지 못한 채 고여 있는 2조 9,000억 원의 포인트를 '유휴 자본'으로 규정하고, 이를 지역화폐로 전환해 소비 시장으로 끌어내는 것이 강력한 승수 효과를 일으킬 것이라고 주장했죠. 돈이 한 번 돌기 시작하면 소상공인의 매출이 되고, 다시 그들이 재료를 사고 임금을 주는 과정에서 초기 금액보다 훨씬 큰 부가가치가 창출된다는 논리입니다. 특히 인플레이션 우려가 있는 시기에 잠재된 소비 여력을 깨우는 것이 경제 전반의 활력을 불어넣는 인과적 메커니즘이 될 수 있다고 강조했습니다. 하지만 비판적 관점의 AI 패널은 즉각 반기를 들었습니다. 단순히 돈의 형태를 바꾼다고 해서 경제의 생산성이 올라간다는 생각은 상관관계와 인과관계를 혼동한 과도한 낙관론이라는 지적이었죠. 오히려 사람들이 원래 써야 할 돈 대신 지역화폐를 쓰는 '대체 효과'에 그칠 가능성이 크며, 특정 품목에만 소비가 몰려 국지적인 물가 상승만 초래할 리스크가 있다는 점을 꼬집었습니다. 공공정책 분석가 관점의 AI 패널 또한 기업들이 고객 충성도를 위해 만든 멤버십 제도가 무력화되면서 마케팅 전략이 꼬이고, 결국 행정 비용만 늘어나는 등 장기적으로는 시장 왜곡을 초래할 수 있다는 우려를 덧붙이며 논점은 단순한 '효과'에서 '지속 가능성'으로 이동했습니다. 내 포인트는 내 마음대로, 재산권과 공익의 아슬아슬한 줄타기 논의가 깊어질수록 토론의 핵심은 경제적 효과를 넘어 '정당성'의 문제로 옮겨갔습니다. 소비자 권익 옹호가 관점의 AI 패널은 포인트가 비록 작아 보일지라도 엄연히 소비자가 특정 목적을 위해 적립한 개인의 사적 자산이라는 점을 명확히 했습니다. 이를 정부가 공익을 명분으로 특정 용도로 쓰도록 유도하거나 강제하는 것은 자산 활용의 자율성을 침해하는 행위라는 것이죠. 법률 자문가 관점의 AI 패널은 한 걸음 더 나아가 법적 근거를 제시했습니다. 헌법 제23조가 보장하는 재산권의 본질적 내용을 침해할 위험이 크며, 강제적인 전환이 추진될 경우 헌법소원과 같은 심각한 법적 분쟁이 불가피할 것이라는 경고였습니다. 이에 대해 소상공인 전문가는 골목상권에 실질적인 매출이 유입되는 단기적 효과를 기대하면서도, 소비자들의 반발을 줄이기 위해서는 강제성이 아닌 '인센티브'가 핵심이 되어야 한다는 점에 동의했습니다. 결국 패널들은 포인트 전환이 성공하려면 기존 포인트 가치 이상의 혜택을 주는 '자발적 참여 모델'이 전제되어야 한다는 데 의견을 모았습니다. 특히 휴면예금 활용으로까지 논의를 확장할 수 있느냐는 질문에 대해서는, 개인의 채권적 권리를 다루는 만큼 포인트보다 훨씬 더 엄격한 법적, 사회적 합의가 필요하다는 신중한 입장을 보이며 토론의 무게감은 한층 더 무거워졌습니다. 상생의 열쇠는 강제성이 아닌 자발적 혜택에 있다 토론의 막바지에 이르러 AI 패널들은 이 정책이 단순히 '좋다' 혹은 '나쁘다'의 이분법적 결론을 넘어, 어떻게 설계하느냐에 따라 성패가 갈릴 것이라는 점에 합의했습니다. 가장 큰 쟁점이었던 재산권 침해 논란을 해소하기 위해, 정부가 법률로 최소 10% 이상의 추가 인센티브를 명시하고 소비자가 직접 전환 여부를 선택하게 하는 구조를 만들어야 한다는 구체적인 방향성이 제시되었습니다. 소상공인 전문가와 한국 경제 전문가는 전환된 지역화폐가 기존 소비를 대체하는 비율을 낮추고 30% 이상의 신규 소비를 창출해낼 때 비로소 정책적 정당성이 확보될 것이라고 분석했죠. 비판적 관점의 AI 패널 역시 이러한 통계적 근거가 입증되지 않는 한 정책은 선언적인 구호에 그칠 수 있음을 경계했습니다. 결과적으로 이번 토론은 잠자는 자산을 깨워 지역을 살리려는 시도가 공공의 선이 되기 위해서는, 개인의 권리를 존중하는 세심한 제도 설계와 기업의 마케팅 혁신을 저해하지 않는 균형 감각이 필수적이라는 인사이트를 남겼습니다. 내 지갑 속 포인트 한 점이 지역 시장의 활기가 될지, 아니면 정부 개입의 시발점이 될지 지켜보는 것은 이제 우리 시민들의 몫으로 남았습니다. 휴면예금이라는 더 큰 바다로 이 정책이 항해를 이어갈 수 있을지는, 이번 카드 포인트 전환이 보여줄 신뢰와 성과에 달려 있습니다. ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/be615f61.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.07.02 07:36AMEET

[카드뉴스] 안 쓰는 포인트는 누구 돈?

안녕하세요, AMEET 기자입니다. 오늘은 우리가 무심코 쌓아둔 카드 포인트에 관한 이야기를 전해드릴게요. 다들 카드 쓰면서 쌓이는 포인트, 그냥 방치해두고 계신 분들 많으실 텐데요, 이렇게 안 쓰고 잠자고 있는 포인트가 무려 2.9조 원에 달한다고 해요. 그런데 최근 정부가 이 안 쓰는 포인트를 지역화폐로 강제 전환하려는 움직임을 보이면서 화제가 되고 있어요. 포인트는 사실 공짜가 아니라 우리가 물건을 살 때 정당하게 받은 '내 돈'이나 마찬가지인데요, 그래서인지 강제전환에 반대하는 목소리가 80%로 압도적으로 높았고, 조건부로 찬성한다는 의견은 20%에 그쳤어요. 이 이슈는 2023년부터 조금씩 논의되기 시작해서 2026년 정부 지시로 본격화되고 있는데요, 소비자는 내 포인트를 지키고 싶어하고 카드사는 혜택 유지를 고민하는 반면, 소상공인은 매출 증가를 기대하고 정부는 지역 상권 활성화를 노리고 있어서 각자의 입장이 미묘하게 엇갈리고 있는 상황이에요. 결국 핵심은 포인트가 '내가 모은 소중한 돈'이라는 점인데요, 강제로 전환하면 갈등이 커질 수밖에 없고 자율적으로 선택하게 하면 모두가 만족할 수 있다는 의견이 많아요. 내 포인트를 어떻게 쓸지는 결국 내가 정하는 게 맞겠죠? 더 자세한 내용은 카드뉴스에서 확인해보세요! ▶ 해당 보고서 보기 https://ameet.zdnet.co.kr/uploads/be615f61.html ▶ 지디넷코리아가 리바랩스 'AMEET'과 공동 제공하는 AI 활용 기사입니다. 더 많은 보고서를 보시려면 'AI의 눈' 서비스로 이동해주세요. (☞ 보고서 서비스 바로가기)

2026.07.01 19:12AMEET

엠게임, 자사주 43만 주 전량 소각…주주환원 정책 가속

엠게임(대표 권이형)은 주주가치 제고를 위해 보유 중인 자기주식 43만 주를 소각한다고 1일 밝혔다. 이번에 소각하는 주식은 지난 5월 취득했던 자기주식 전량으로, 전체 발행주식수의 약 2.24%에 해당하는 규모다. 자본금 감소 없이 유통 주식 수를 직접 축소해 주당가치 희석을 방지하기 위한 조치로, 소각 후 발행주식수는 1877만2574주로 줄어든다. 아울러 엠게임은 지난 달 26일 이사회를 통해 약 20억원(50만3778주) 규모의 자기주식 추가 취득을 결정했다. 오는 9월 26일까지 코스닥시장을 통한 장내 직접취득 방식으로 진행하며, 해당 주식은 향후 소각해 주주가치를 한층 강화할 계획이다. 권이형 대표를 비롯해 조인한 부사장, 홍등호 부사장, 이재창 이사 등 주요 임원진도 책임경영 차원에서 각각 5000만 원 규모의 자기주식을 매입했다. 회사의 미래 성장에 대한 자신감과 주가 부양을 위한 경영진의 의지를 드러낸 행보로 풀이된다. 엠게임은 향후 분기 또는 반기 배당 실시도 계획하고 있으며, 구체적인 사항은 추후 확정해 발표할 예정이다. 권이형 엠게임 대표는 "이번 자기주식 소각과 추가 자기주식 매입은 앞서 발표한 기업가치 제고 계획의 연장선으로, 회사의 지속 가능한 성장과 주주가치 제고에 대한 확고한 의지를 보여주는 것"이라며 "앞으로도 안정적인 수익 창출을 바탕으로 주주환원을 지속적으로 실천하고, 주주와 함께 성장하는 주주친화적 경영 행보를 계속 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.07.01 15:45정진성 기자

한국인공지능게임협회, 인디·중소 게임사 AI 비용 지원사업 모집…최대 5000만원 지원

국내 중소·인디 게임산업의 인공지능(AI) 역량을 강화해, 글로벌 시장에서 통하는 경쟁력을 육성하기 위한 지원사업이 본격적인 접수를 시작한다. 한국인공지능게임협회는 한국콘텐츠진흥원을 비롯해 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국게임산업협회와 공동으로 진행하는 '2026년 게임제작환경 인공지능 전환(AX) 지원사업' 2차 모집 신청을 시작한다고 1일 밝혔다. 이번 2차 모집은 협회별로 진행된다. 한국인공지능게임협회는 총 89개사를 대상으로 하며, 선정된 기업은 게임 개발 및 서비스에 필요한 AI 솔루션 구독·사용료(비용)를 차등 지원받는다. 접수 기간은 오는 7일 오후 5시까지다. 이번 지원사업은 1인 개발자부터 50인 미만의 중소 게임개발사와 인디게임 개발팀을 대상으로 한다. 지원 규모는 ▲1~2인 창업팀 500만원(24개사 내외) ▲3~10인 기업 1000만원(25개사 내외) ▲11~20인 기업 2000만원(27개사 내외) ▲21~50인 기업 5000만원(13개사 내외)로 구성됐다. 지원 방식은 협약 체결 후 사전 승인된 AI 모델을 사용하고 비용을 집행하면, 사후에 정산보고서를 통해 청구를 진행하는 형태로 운영된다. 국내 AI 모델의 경우 부가세를 제외한 비용 100%를 지원하며, 해외 AI 모델은 90%까지 기업별 지원 한도 내에서 월별로 지급한다. 단, AI 비용은 게임 개발 용도로만 사용해야 하며, 부적절한 사용이 확인될 경우 지원 중단은 물론, 환수, 지원 제한 등 조치가 취해진다. 신청 자격은 접수 마감일 기준 1인 이상 50인 미만의 중소 게임개발사, 인디게임 개발팀, 1인 창작자다. 반면 공시대상기업집단 소속 기업과 국세·지방세·4대보험 체납 기업, 보조금 지원 제한 대상, 한국콘텐츠진흥원 환수금 체납 기업 등은 신청할 수 없다. 아울러 2026년 한국콘텐츠진흥원 게임제작지원사업 선정기업과 다른 정부·공공기관 AI 지원사업을 통해 동일한 AI 구독료 지원을 받고 있는 기업 역시 중복 지원이 제한된다. 다만 인디게임 데브 캠프 선정작과 글로벌게임센터, 허브센터 입주 지원 등 사무실 입주지원 사업은 예외로 인정된다. 사업 신청은 각 협회 운영 홈페이지의 공고문 접수 페이지를 통해 온라인으로만 가능하다. 협회 측은 접수 마감 당일 지원자 접속 폭주에 따른 트래픽 발생으로 페이지 장애가 발생할 수 있어, 마감 기한 1일 전인 오는 6일까지 서류 제출을 완료할 것을 권장했다. 지원 대상 AI 솔루션은 공고문에 포함된 승인 목록에 한정된다. 개발사는 기획, 프로그래밍, 아트, 사운드 등 게임 제작 전 과정에서 AI를 활용할 수 있다. 주요 지원 대상에는 챗GPT, 제미나이, 클로드, 깃허브 코파일럿, NC AI 바르코, 피코베리, 게임에이아이파이 등이 포함돼 있다. 선정은 서류 적격 여부를 확인한 뒤 추첨 방식으로 진행된다. 오는 10일 서류 검토 및 추첨을 실시하고, 13일 협약 체결 안내가 이뤄질 예정이다. 한국인공지능게임협회 관계자는 "AI 기술은 게임 개발의 생산성과 경쟁력을 높이는 핵심 요소로 자리 잡고 있다. 이번 지원사업이 중소 게임개발사와 인디게임 개발팀, 1인 창작자의 AI 도입 부담을 줄이고, 보다 효율적인 게임 개발 환경을 구축하는 데 도움이 되길 바란다"고 말했다.

2026.07.01 11:20진성우 기자

컴캐스트서 분사하는 NBC유니버셜, 게임 부문 진출 재추진 가능성 제기

미국 미디어 대기업 컴캐스트와 NBC유니버셜 분사가 공식화된 가운데, 독자 노선을 걷게 될 NBC유니버셜이 향후 게임 업계에 진출할 수 있다는 관측이 나왔다. 지난달 30일(현지시간) 게임스팟 등 외신에 따르면, NBC유니버셜은 사업 부문 분할이 완료되는 약 1년 뒤, 새로운 성장 동력 확보를 위해 게임 업계 진출을 모색할 수 있다고 보도했다. 앞서 브라이언 로버츠 컴캐스트 최고경영자(CEO)는 액티비전 블리자드와 일렉트로닉 아츠(EA) 인수를 검토했고, '포트나이트' 제작사 에픽게임즈 투자를 고려하는 등 오랜 기간 게임 산업에 높은 관심을 보여왔다. 현재 컴캐스트의 게임 사업부는 그의 아들인 터커 로버츠가 이끌고 있으며, 향후 해당 분야의 사업 확장에 적극적인 의지를 가진 것으로 알려져 있다. 외신은 NBC유니버셜이 이미 게임 업계와 밀접한 관계를 맺고 있다고 전했다. 산하 애니메이션 스튜디오 일루미네이션을 통해 닌텐도와 협업하며 '슈퍼 마리오' 애니메이션 영화 시리즈를 흥행시켰다. 올해 초에는 생성형 AI 게임 스타트업인 울프 게임즈와 손잡고 인기 드라마 지식재산권(IP)을 활용한 '로앤오더: 클루 헌터'를 출시하기도 했다. 다만 구체적인 인수 대상이나 계획은 아직 확정되지 않은 것으로 확인된다.

2026.07.01 10:45진성우 기자

크래프톤, 신한은행·카드와 손잡고 '나라사랑카드 PUBG 에디션' 7월1일 출시

크래프톤(대표 김창한)이 신한은행과 신한카드와 손잡고 대표작 'PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)'를 기반으로 한 카드 디자인을 선보인다. 크래프톤은 신한은행, 신한카드와 협업한 '신한 나라사랑카드 펍지 에디션'을 30일 공개했다. 이번 협업은 신한카드와 크래프톤 대표작 배틀그라운드가 함께 군 장병 및 20대 남성층을 대상으로 특별한 브랜드 경험을 제공하기 위해 마련됐다. 배틀그라운드의 세계관과 상징 요소를 카드 디자인에 반영해 차별화된 한정판 에디션으로 선보인다. 신규 에디션 발급 고객을 위한 다양한 혜택도 준비됐다. 카드 발급 고객 선착순 3만명에게는 펍지 게임 내 재화인 지코인을 랜덤으로 지급한다. 카드 발급자 전원에게 협업 기념 특별 스티커도 증정하며, 추첨을 통해 총 1000명에게 한정판 가죽 장패드를 제공한다. 양사는 카드 출시를 기념해 오프라인 이벤트도 진행한다. 7월 중 군 장병을 대상으로 배틀그라운드 이벤트 매치를 개최한다. 크래프톤은 이번 협업을 통해 군 장병과 젊은 이용자층과의 접점을 확대하고, 게임과 일상생활을 연결하는 새로운 브랜드 경험을 선보인다는 계획이다. 크래프톤 관계자는 "배틀그라운드를 사랑해 주시는 이용자들에게 색다른 혜택과 경험을 제공하고자 신한카드와 이번 협업을 진행하게 됐다"며 "게임 안팎에서 배틀그라운드를 더욱 가깝게 경험할 수 있는 다양한 프로그램을 지속적으로 선보일 예정"이라고 전했다.

2026.06.30 17:26진성우 기자

문체부·게임위, 숙박업소 내 불법 '게임텔' 근절 나선다

문화체육관광부와 게임물관리위원회가 숙박업소 객실 내에서 이뤄지는 무등록 인터넷게임시설제공업, 일명 '게임텔' 근절을 위해 본격적인 대응에 나선다. 문체부와 게임위는 일부 숙박업소에서 적법한 등록 없이 객실 내 PC에 게임물을 설치해 제공하는 불법 영업 행위를 예방하고자 전국 광역 지자체에 계도 활동 강화를 요청했다고 29일 밝혔다. 앞서 게임위는 PC방 협·단체와 간담회를 열어 업계 애로사항을 청취했다. 또한 주요 숙박업소 예약 플랫폼 사업자와 만나 '게임룸', 'PC방' 등 무등록 게임 영업으로 오인될 수 있는 광고의 자율적인 관리를 당부했다. 양 기관은 향후 지자체와 협력해 무등록 게임 영업 계도를 이어갈 방침이다. 이후에도 명백한 위법행위가 확인되는 업소에 대해서는 경찰청 등 관계기관과 합동단속을 추진할 계획이다.

2026.06.29 16:18정진성 기자

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