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'쿠키런: 브레이버스 카드 게임'통합검색 결과 입니다. (1881건)

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크립토카드, 2% 수수료 뒤에 숨은 인프라 전쟁

가상자산에 투자하는 국내 이용자 일부는 보유 중인 가상자산을 실결제에 사용하기 위해 더 이상 가상자산을 원화로 바꾸지 않는다. 달러 스테이블코인 USDT를 해외 크립토카드에 충전해 쿠팡, GS25, 골프존파크에서 바로 결제한다. 크립토카드는 이용자가 보유한 가상자산, 스테이블코인 등을 결제 과정에서 법정화폐로 전환해 일반 카드 가맹점에서 사용할 수 있도록 한 카드 서비스다. 이 경우 가맹점에게 특별한 일이 일어나지 않는다. 단말기에 찍히는 것은 일반적인 비자(VISA) 카드 결제이고, 가맹점은 원화로 대금을 받는다. 스테이블코인은 카드 뒤편에서 이용자 지갑과 카드 발급사 사이를 오갈 뿐이다. 온체인 카드 분석 서비스 페이먼트스캔에 따르면 크립토카드 결제액은 이미 1조 5000억 달러를 넘었다. 누적 결제액 중 리닷페이가 약 65억 7000만 달러로 절반 이상을 차지한다. 이어 이더파이가 9억 1800만 달러, 카스트(KAST)가 8억 2900만 달러로 뒤를 잇는다. 한국에는 아직 스테이블코인 관련 법이 없는데, 어떻게 결제가 이뤄지고 있을까. 한국의 현주소: 금지가 아니라 공백 한국은 스테이블코인을 금지한 것이 아니라 이를 다룰 제도를 아직 만들지 못한 상태다. 원화 스테이블코인 발행과 유통을 규정할 디지털자산기본법은 지난 2025년 6월 첫 발의 이후 1년 넘게 국회에 머물러 있다. 그 사이 해외 발급 카드는 제도 밖에서 작동한다. 카드를 발급한 회사는 해외 법인이고, 국내 가맹점이 받는 것은 비자, 마스터카드 네트워크를 거친 일반 해외 카드 결제다. 국내 업계에서는 정부가 거래소 사업을 현물 거래로 묶어두는 동안 해외 서비스가 영역을 넓히고 있다는 우려가 나온다. 결제를 넘어 운용으로: 카드가 수익 계좌가 되는 방식 크립토카드가 단순한 결제 수단에 그치지 않는 이유는 카드 잔고 자체를 굴릴 수 있기 때문이다. 현재 시장에서 크립토카드의 수익 구조는 네 가지로 나뉜다. 먼저 캐시백과 리워드다. 결제액 일정 비율을 USDT, 자체 가상자산 등으로 돌려준다. 가상자산으로 받는 리워드는 가격이 떨어지면 체감 혜택도 줄어든다. 최대 캐시백은 대부분 높은 등급이나 토큰 스테이킹을 전제로 한다. 두 번째는 잔고 이자다. 충전해 둔 스테이블코인에 연이율을 제공한다. 크립토카드 피오닉스(Pionex)의 연 5% 이율(APR)이 그 예다. 이자가 어디에서 나오는지(준비금 운용, 대출, 디파이 예치)는 서비스마다 다르며 예금자 보호 대상이 아니다. 담보 대출형 결제 사례도 있다. 가상자산 연계 신용카드 서비스 이더파이캐시(ether.fi Cash)는 보유한 이더리움을 팔지 않고 담보로 맡긴 뒤 한도 내에서 결제하는 방식을 제공한다. 자산을 계속 보유하는 대신 담보 가치가 떨어지면 청산 위험이 있다. 온체인 수익 상품 연계 방식도 있다. 이용자 스스로 가상자산을 보관하고 결제하는 셀프 커스터디 카드는 결제 대기 중인 잔고를 디파이 예치 상품에 연결할 수 있다. 수익률은 높을 수 있지만 스마트컨트랙트 위험이 더해진다. 스테이블코인 카드의 뒷단: 서로 다른 벤더 크립토카드 앱 상당수는 법정화폐 가상계좌를 열어주고 입출금을 지원하는 '스테이블코인 네오뱅크'로 진화하고 있다. 하지만 대부분 은행 인프라를 직접 운영하지 않고 가상계좌 발급, 송금 처리, 환전 등을 서드파티 벤더에 맡긴다. 글로벌 크립토카드 데이터 분석 플랫폼 페이먼트스캔은 주요 네오뱅크 5곳에 각각 5000 유로를 입금한 뒤 출금하는 실측 테스트를 했다. 결과는 극명하게 갈렸다. 리닷페이의 벤더는 오픈페이드다. 유로 가상계좌 개설비는 7달러다. 입금 시 실효 비용은 2%이며, 입금 반영 시간은 약 60시간이다. 출금 비용은 0.3%이며 1분 이내 처리된다. 이더파이의 벤더는 듀(Due)다. 유로 입출금 비용은 각각 0.16%다. 과거 브릿지 경로에서는 양방향으로 0.5% 이상의 스프레드가 발생했다. 카스트(KAST)의 벤더는 브릿지, 노아다. 유로 입금 시 실효 비용은 약 0.27달러다. 유로 출금 시에는 약 1%의 환전 비용(약 59.29달러)이 발생한다. 아비치의 벤더는 아이런이다. 입출금 건당 1 달러, 1 유로 고정 비용이 발생하며 비율 수수료는 없다. KYC에는 10건 이상의 서류가 필요하고 약 1주가 소요된다. 노시스페이(Gnosis Pay)의 벤더는 모네리움이다. 유로와 EURe는 1대1로 교환되며 입출금은 무료다. 앱 화면은 비슷해 보여도 비용을 결정하는 것은 벤더다. 벤더가 송금망 비용을 이용자에게 넘기는지, 환전 스프레드를 0%로 두는지 2%로 두는지에 따라 같은 결제에 드는 비용이 수십 배까지 달라진다. 중요한 것은 인프라 확보 디지털자산 리서치 업체 인사이트4vc는 스테이블코인 카드 결제액이 2025년 말 연환산 약 180억 달러에서 2026년 말 약 300억 달러로 커지는 기본 시나리오를 제시했다. 동시에 규제 결과가 가장 큰 변수라고 짚었다. 카드는 이용자 화면으로 남고, 스테이블코인은 보이지 않는 정산 층이 되는 '하이브리드 모델'이 굳어지는 흐름이다. 한국은 그 흐름의 바깥에서 결과만 쓰고 있다. 이용자는 해외 발급사와 해외 벤더를 거쳐 결제하고, 그 과정에서 발생하는 2% 수수료와 환전 마진, 준비금 이자는 모두 해외 사업자 매출이 된다. 정책 논의는 원화 스테이블코인이 카드 네트워크에서 원화로 정산되고 국내 발급 카드로 쓰일 수 있는 경로를 설계할 필요가 있다. 국경 간 수수료 자체가 사라지기 때문이다. 따라서 국내 금융사와 핀테크가 카드 발급 애플리케이션프로그래밍인터페이스(API), 원화 입출금 인프라를 먼저 확보하는 것이 중요하다. 수수료는 카드 브랜드가 아니라 정산 통화와 뒷단 벤더에서 결정된다. 캐시백보다 원화 결제 수수료와 입출금 경로를 먼저 확인해야 하는 이유다. *본 칼럼 내용은 본지 편집방향과 다를 수 있습니다. • 2023 ~ 현재: 저자 • 2018 ~ 2023: 람다256 대표이사 • 2016 ~ 2018: SK텔레콤 전무이사 (서비스 플랫폼) • 2008 ~ 2016: 삼성전자 무선사업부 상무이사 (삼성페이, 챗온)

2026.10.05 10:46박재현 컬럼니스트

원재호 앵커노드 대표 "코딩 대신 안목, 절감 대신 모험…AI 시대, K-게임에 새 기회"

"손으로 직접 그려내는 작업량과 코딩 속도는 AI가 얼마든지 수십 배로 불려준다. 결국 사람에게 남는 것은 '좋은 것과 나쁜 것을 가려내는 안목', 그리고 시스템 전체를 설계하는 구조적 능력이다." 원재호 앵커노드 대표는 지난달 28일 기자와 AI가 바꾸는 게임 개발 현장의 구조와 채용 기준, 그리고 향후 게임 산업의 방향성에 대한 견해를 밝혔다. 원 대표는 넥슨과 네오위즈 등에서 약 26년 간 게임 개발을 직접 맡았던 업계 전문가다. 인공지능(AI) 기술 도입으로 개발자 채용 시장이 위축되고 있다는 시장의 분석이 있었지만, 원 대표의 생각은 달랐다. 원 대표는 기술이 진입 장벽을 낮출 때마다 게임 산업은 지속적으로 성장해 왔으며, 한국 개발자들이 AI 시대에 글로벌 주도권을 잡을 세 번째 기회라고 짚었다. 게임 개발 대중화와 '유튜브 모먼트' 원 대표는 박사급 지식이 필요했던 기계어 코딩에서 상용 엔진, AI 바이브 코딩으로 이어진 개발 진입 장벽의 변화 과정을 방송 산업의 역사에 빗대어 풀었다. 특히 전통적인 개발 방식에서 일정과 비용의 진짜 병목은 개별 그림을 그리는 시간이 아닌, 여러 작업자 간의 화풍과 스타일을 맞추는 조율 과정에서 발생했다고 분석하기도 했다. 이는 앵커노드의 사업 방향으로 자리잡았고, 게임 개발 기반을 단축한 핵심 비결이 될 수 있었다는 것이 원 대표의 설명이었다. 원 대표는 "과거 지상파 3사 독점 시절에는 고가의 송출 장비가 있어야 방송할 수 있었지만, 케이블 시대를 거쳐 인터넷과 유튜브가 열리며 누구나 방송하는 시대가 됐다"라며 "지상파 시절 다루지 못했던 낚시나 바둑 같은 세분화된 취향이 유튜브에서 폭발했듯, 게임 역시 거대 메이저 공식에서 벗어나 다양한 수요를 충족하는 콘텐츠가 쏟아져 나오며 시장 규모가 커질 것"이라고 말했다. 이어 "같은 사물을 보고 그려도 사람마다 화풍이 완전히 다르다. 게임 내 수천, 수만 개 에셋의 일관성을 유지하기 위해 신생 개발사는 많은 리소스를 들여 팀 빌딩을 하고 리테이크를 거친다. 앵커노드는 프로젝트마다 사전 조율된 전용 AI 모델을 먼저 구축하고 에셋을 파생시킨다. 팀의 손기술에 맞춰 스타일을 타협하는 것이 아니라 스타일을 먼저 정의하고 팀을 꾸리는 구조로 바뀌면서 개발 일정을 크게 줄일 수 있었다"고 덧붙였다. 실제로 앵커노드는 수집형 RPG(620일→30일, 20배)에 이어 모바일 도시건설 '스냅타운'의 경우 10인 팀 기준 1년 치 분량을 5명이 6일 만에 완성했다. 세탁기가 바꾼 노동의 형태…'모두가 디렉터'가 되는 조직 원 대표는 AI 기술로 일자리가 줄어든다고는 생각하지는 않았다. 1925년 세탁기를 처음 마주했던 여성 메리 리처드슨의 일화를 예로 들었다. 원 대표는 "세탁기가 보급되면서 손빨래 노동은 사라졌지만 가사 노동자가 사라지지는 않았다. 요리나 다림질 같은 다른 업무로 역할이 전환됐다"라며 "게임 개발 현장도 마찬가지다. 단순 반복 노동이 줄어든 대신 프리 프로덕션 단계에서 다양한 스타일을 실험할 여유가 생겼다"고 말했다. 이러한 변화는 조직 내부의 역할에도 영향을 미쳤다. 과거에는 소수의 아트 디렉터가 실무자의 작업물을 검수했다면, 이제는 모든 작업자가 AI 결과물을 선별하고 최종 품질을 다듬는다고 귀띔했다. 기술 발전 및 효율화로 아낀 시간과 비용은 프로젝트 규모 확장에 재투자되고 있다고 말하기도 했다. 일반 제조업과 달리 콘텐츠 산업은 비용 절감이 아닌 완성도와 체급을 키워야만 살아남을 수 있다는 판단에서다. 앵커노드의 임직원 수는 올해 1월 16명에서 9월 말 30명으로 늘었으며, 채용 인원 중 절반 이상(8명)이 아트 직군이다. 현재 일본 유명 IP 기반의 프로젝트를 진행 중이며, 지난달 열린 도쿄게임쇼(TGS) AI 기술관에 한국 기업으로는 유일하게 단독 부스를 운영하며 기술력을 알렸다. 원 대표는 "예전에는 소수 디렉터 아래 다수의 실무자가 있는 피라미드 구조였다면, 지금은 실무 하단을 AI가 받치고 작업자 개개인이 판단을 내리는 디렉터의 영역으로 올라섰다"라며 기획자가 코드를 분석하고 원화가가 이펙트 툴을 다루는 등 직군 간 경계도 흐려지고 있다"고 밝혔다 이어 원 대표는 "콘텐츠는 철저한 상대평가다. 10억짜리 게임을 1억에 싸게 만드는 것은 의미가 없다. 10억으로 100억짜리 규모와 퀄리티를 만들어 경쟁에서 이겨야 시장을 가져간다. AI 시대 콘텐츠 산업의 본질은 비용 절감이 아닌 모험과 확장이다"고 주장했다. "손기술은 AI가 낸다"…채용 판도 뒤흔든 '안목' 개발 환경 변화는 채용 기준도 바꿨다. 과거에는 수백 명의 포트폴리오를 검토해 뛰어난 드로잉과 코딩 스킬을 지닌 인재를 선별했지만, 현재는 포트폴리오의 완성도 자체를 절대적으로 보지 않는다는 설명이다. 무엇보다 원 대표는 엔비디아 젠슨 황 CEO의 발언을 인용하며 지능과 기술적 지식이 상품화된 시대일수록 협업 과정에서 문제를 해결하는 태도와 배려심이 중요하다고 강조했다. 원 대표는 "손으로 직접 그려내는 작업 속도와 생산량은 AI가 얼마든지 수십 배로 불려준다. 결국사람에게 남는 것은 좋은 것과 나쁜 것을 가려내는 안목이다"라면서 "면접에서는 포트폴리오의 완성도보다 어디까지 AI를 썼고 어디서부터 손을 댔는지, 판단의 근거가 무엇이었는지 과정을 확인한다. 프로그래머 역시 단순 코드 타이핑 속도나 문제 풀이 능력보다 시스템 전체의 구조와 맥락을 명확히 설계하고 조율할 수 있는지를 본다"고 밝혔다. 경력자와 게임업계 지망생 간의 경쟁 구도에 대해서는 "대기업에서 국소적인 업무만 10년 동안 반복 숙련한 인력은 AI 시대에 취약할 수 있다. 반면 AI 툴을 능동적으로 다루며 작은 프로젝트라도 완결 지어 본 신입은 경쟁력을 가진다"라며 "지망생들에게 자격증이나 스펙보다 AI를 활용해 플레이 가능한 프로토타입을 만들어 플랫폼에 출시하고 유저 반응을 확인하라고 조언하고 있다"고 전했다. 온라인 쇠퇴·모바일 종속 넘은 세 번째 기회…K-게임의 '쇼타임' 원 대표는 한국 게임 산업의 역사를 짚으며 AI 시대가 갖는 전략적인 의미를 강조했다. 원 대표는 "한국은 온라인 게임 시대의 종주국이었지만 기술 습득을 마친 중국의 물량 공세에 밀렸다"며 "모바일 시대에는 글로벌 플랫폼 생태계에 종속된 소작농 신세를 벗어나지 못했다. 그러나 AI 시대라는 새로운 판은 아직 승자가 정해지지 않았다"고 밝혔다. 뉴주 보고서에 따르면 세계 게임 시장은 약 280조원 규모로 연평균 성장을 이어가고 있다. 특히 자본력과 인력 규모보다 참신한 아이디어와 기획력이 주목받고 있다. 원 대표는 인터뷰 말미에 "르네상스는 다양성에서 나온다. 개발비 부담 때문에 나오지 못했던 기획, 혼자서는 제작할 수 없었던 아이디어 게임들이 시장에 등장할 것이다. 한국은 온라인 게임의 부분유료화 모델 등 세계 게임 시장의 룰을 직접 만들어 본 경험이 있다"라며 "앞선 두 번의 시기를 지나 마주한 세 번째 기회는 잡아야 한다. AI 도구를 자체적인 무기로 다듬어 글로벌 시장에 도전한다면 지금이 한국 개발자들의 기회가 될 것"이라고 말했다.

2026.10.04 14:43진성우 기자

42년 스포츠 투자 결실...KT 선수단, 아시안게임 메달 7개

KT 스포츠단 소속 선수들이 2026 아이치·나고야 아시안게임에서 금메달 3개를 포함해 총 7개의 메달을 따냈다. KT는 이번 아시안게임에 야구와 농구, e스포츠, 사격, 하키 등 5개 종목에서 kt스포츠 소속 선수 18명이 국가대표로 출전해 금메달 3개, 은메달 2개, 동메달 2개를 획득했다고 4일 밝혔다. 국가대표로 나선 선수는 kt위즈 3명, kt소닉붐 1명, kt롤스터 1명, 사격단 3명, 하키단 10명이다. 총 18명으로 2022 항저우 아시안게임 당시 13명을 넘어 국내 단일 기업 기준 역대 최대 규모라고 회사 측은 설명했다. 가장 많은 선수를 배출한 종목은 여자 하키다. 국가대표 주장 이유리를 포함해 KT 하키단 선수 10명이 대표팀에 합류했다. 전체 여자 하키 국가대표 20명 가운데 절반을 KT 소속 선수가 채웠다. KT 하키단 창단 이후 아시안게임에 내보낸 국가대표로도 가장 많은 인원이다. 여자 하키 대표팀은 이번 대회에서 4강에 진출했다. 사격에서는 3명의 선수가 메달을 목에 걸었다. 박하준은 10m 공기소총 혼성 단체전에서 은메달, 남자 단체전에서 동메달을 획득했다. 정승우는 50m 소총 3자세 남자 단체전 동메달을 따냈고 장국희는 스키트 혼성 단체전에서 은메달을 차지했다. 야구와 농구, e스포츠에서는 각각 금메달이 나왔다. kt위즈 소형준·오원석·박영현은 야구 대표팀에 합류해 한국의 아시안게임 5회 연속 우승에 힘을 보탰다. kt소닉붐 문정현은 남자 농구 대표팀의 우승 멤버로 금메달을 차지했다. e스포츠에서는 kt롤스터 연제길이 대전 격투 단체전에 출전해 금메달을 획득했다. 이 종목에서 나온 첫 아시안게임 금메달이다. KT는 1984년 여자 하키단, 1985년 사격단을 창단한 뒤 스포츠단 운영을 확대해왔다. 현재는 야구와 농구, e스포츠를 포함해 모두 5개 종목 선수단을 운영하고 있다. 이선주 kt스포츠 대표는 “대한민국을 대표해 국제무대에서 뛰어난 기량을 보여준 선수들이 자랑스럽다”며 “42년간 다양한 종목과 선수들을 지원해 온 노력이 이번 대회를 통해 의미 있는 성과로 이어졌다”고 말했다. 이어 “KT그룹은 앞으로도 다양한 스포츠 종목의 경쟁력과 선수 육성 기반을 강화하는 데 힘쓰겠다”고 밝혔다.

2026.10.04 09:08박수형 기자

아시안게임 e스포츠, 대한민국 금2·은1·동2 수확...LoL 2연패 성공

한국 e스포츠 대표팀이 리그 오브 레전드(LoL) 금메달을 마지막으로 총 5개의 메달을 수확하면서 2026 아이치·나고야 아시안게임 메달 사냥을 마쳤다. 한국 LoL 대표팀은 지난 2일 일본 아이치현 도코나메 아이치 스카이 엑스포에서 열린 결승에서 대만을 세트 스코어 3대0으로 제압하고 금메달을 목에 걸었다. 조별리그부터 준결승과 결승까지 단 한 세트도 내주지 않는 무실 세트 전승으로 아시아 정상에 올랐다. 이로써 한국은 e스포츠가 정식 메달 종목으로 치러진 2022 항저우 아시안게임에 이어 LoL 2연패에 성공했다. 최우제(제우스), 김건부(캐니언), 김건우(제카), 이상혁(페이커), 이민형(구마유시), 류민석(케리아)이 금메달의 주인공이 됐다. 특히 이번 대표팀은 두 명의 미드라이너를 활용하면서 탄탄한 전력을 보여줬다. 페이커 이상혁이 결승 선발 명단에서 빠졌고 제카 김건우가 미드라이너로 출전했다. 한국은 1·2세트 초반 대만의 변칙적인 플레이에 다소 고전했지만 중요한 교전마다 집중력을 발휘해 승리를 가져왔다. 기세를 잡은 3세트에서는 경기 주도권을 놓치지 않고 상대를 압박해 3대0 승리를 완성했다. 대회의 시작과 끝을 금빛으로 장식한 것도 의미가 있다. 한국 e스포츠의 첫 금메달은 지난달 26일 대전격투에서 나왔다. 결승 상대가 개최국 일본이라는 점에서 더욱 관심을 모았다. 연제길(kt롤스터·스트리트 파이터6), 배재민(키움 디알엑스·철권8), 이광노(더 킹 오브 파이터즈XV)로 구성된 대표팀은 결승에서 일본을 세트 스코어 5대2로 꺾고 정상에 올랐다. 대전격투는 스트리트 파이터6와 철권8, 더 킹 오브 파이터즈XV 등 3개 게임을 하나의 팀전으로 묶어 겨루는 방식이다. 서로 다른 게임에서 경쟁해온 선수들이 국가대표라는 이름 아래 한 팀으로 호흡을 맞춰 먼저 5승을 가져오는 팀이 승리한다. 승부처는 2대2로 팽팽하게 맞선 5세트였다. 철권8에 나선 배재민이 자신의 시그니처 캐릭터인 브라이언을 앞세워 승리를 따내며 균형을 깼다. 이어 6세트 스트리트 파이터6에서 연제길이 승리를 보탰고, 다시 철권8에 출전한 배재민이 7세트를 가져오며 금메달을 확정했다. 개최국의 안방에서 펼쳐진 한일전에서 베테랑 선수들이 잇따라 승부처를 책임지며 한국 e스포츠 대표팀에 대회 첫 금메달을 안겼다. 금메달뿐 아니라 은·동메달 종목에서도 눈길을 끄는 장면이 이어졌다. 뿌요뿌요 챔피언스에서는 강동신이 은메달을 목에 걸었다. 강동신은 결승까지 진출했지만 일본의 구리하라 유키에게 2대10으로 패하며 은메달로 대회를 마무리했다. 상대는 2015년생으로 불과 11세인 선수였다. 구리하라는 이번 우승으로 아시안게임 역대 최연소 메달리스트이자 최연소 금메달리스트라는 기록을 새로 썼다. 한국으로서는 금메달을 놓쳤지만 퍼즐 게임에서도 결승 진출자를 배출하며 메달을 추가했다. 그란 투리스모7에서는 김영찬(DCT 레이싱)이 동메달을 차지했다. 김영찬은 결승 3개 레이스를 치른 결과 최종 포인트 25점을 기록했다. 가장 극적인 순간은 두 번째 레이스에서 나왔다. 김영찬은 마지막 직선 구간에서 말레이시아의 타지 마디라를 추월해 불과 0.054초 차이로 가장 먼저 결승선을 통과했다. 실제 모터스포츠를 방불케 하는 초접전 끝에 만들어낸 역전승이었다. 마지막 레이스까지 메달 경쟁도 치열했다. 김영찬은 사우디아라비아의 알파레흐와 최종 포인트 25점으로 동률을 기록했지만 마지막 레이스 순위에 따라 최종 3위로 대회를 마쳤다. 첫 정식종목 포켓몬 유나이트도 동메달 이번 대회에서 처음 아시안게임 정식 종목으로 채택된 포켓몬 유나이트에서도 한국의 첫 메달이 나왔다. 박성순, 진수빈, 조민혁, 김재영, 이지환으로 구성된 대표팀은 조별리그에서 인도를 2대0으로 꺾은 뒤 일본에 1대2로 패해 조 2위로 토너먼트에 진출했다. 8강에서는 싱가포르와 접전 끝에 2대1로 승리하며 준결승에 올랐다. 하지만 결승으로 가는 길목에서 조별리그에서 만났던 일본과 다시 맞붙어 0대2로 패했다. 별도의 3·4위 결정전이 없어 한국은 동메달을 확정했다. 한국은 이 밖에도 아너 오브 킹즈와 e풋볼, 배틀그라운드 모바일, 제5인격 등 여러 종목에서 메달에 도전했지만 시상대까지 오르지는 못했다. 최종 성적은 금메달 2개, 은메달 1개, 동메달 2개로 당초 내걸었던 목표에는 미치지 못했다. 한국은 이번 대회에 출전하면서 9개 종목에서 메달 획득을 목표로 잡았지만 최종 메달은 5개에 그쳤다. 반면 직전 항저우 아시안게임에서 기록한 금메달 2개, 은메달 1개, 동메달 1개 등 총 4개와 비교하면 전체 메달 수는 하나 늘었다.

2026.10.03 10:50이선민 기자

스마일게이트 스토브, 리듬 댄스 게임 '럽플레이스' 사전 예약 진행

PC와 모바일 환경을 아우르며 소셜 기능과 커스터마이징을 내세운 정통 리듬 댄스 게임이 글로벌 플랫폼 스토브를 통해 이용자 맞이에 나선다. 스마일게이트의 게임 플랫폼 스토브는 캐킷이 개발한 리듬 댄스 게임 '럽플레이스'의 사전 예약을 오는 14일까지 진행하고 15일 정식 입점 출시한다고 2일 밝혔다. '럽플레이스'는 2017년 구글플레이 '올해를 빛낸 캐주얼 게임'에 선정된 바 있는 '클럽오디션 모바일' 개발사 캐킷의 노하우를 계승한 정통 리듬 댄스 타이틀이다. PC와 모바일 환경을 모두 지원하는 크로스플랫폼을 구현해 기기 제약 없이 다수의 이용자가 함께 즐길 수 있도록 제작됐으며, 2023년 12월 론칭 이후 안정적인 서비스를 유지해 오고 있다. 작품의 주된 특징은 폭넓은 외형 꾸미기와 커뮤니티 요소다. 물리엔진 기반 아바타를 바탕으로 13개 세부 부위와 2만 3000여 종의 코스튬을 제공해 캐릭터 개성을 구현할 수 있다. 여기에 커플 매칭에서 결혼으로 연결되는 시스템과 길드 단위 커뮤니티인 '팸'을 지원해 이용자 간 교류 폭을 넓혔다. 이와 함께 최근 최대 레벨 및 스타 등급 확장, 의상 염색 기능, '럽플 프리미엄 패스' 도입 등 대규모 콘텐츠 개편을 완료했다. 현재 스토브 입점에 맞춰 이용자 환경(UI·UX)과 각종 편의 기능의 전면 개편 작업도 병행하고 있다. 스토브는 사전 등록자 전원에게 5,000 플레이크와 스토어 3,000원 할인 쿠폰을 즉시 지급한다. 아울러 15일 출시 이후 스토브 한정 '쇼타임 아이돌 컬렉션 코스튬'이 포함된 웰컴 패키지를 증정하며, 누적 플레이 시간에 따른 결제 할인 쿠폰 등 추가 혜택을 단계별로 지원할 계획이다.

2026.10.02 19:07진성우 기자

게임위, 확률형 아이템 표시의무 위반 해외 게임물 '영혼 인도자' 이용 주의 당부

확률형 아이템 정보 공개 의무를 위반하고 당국의 시정요구에 불응한 해외 게임물에 대해 행정처분 절차가 진행되면서 이용자들의 결제 피해 주의가 요구된다. 게임물관리위원회(위원장 서태건, 이하 게임위)는 확률형 아이템 표시의무 위반으로 행정처분 절차가 진행 중인 해외 게임물 '영혼 인도자: 신의 이름으로(개발사 PLAY CAT NETWORK TECHNOLOGY CO., LIMITED)'와 관련해 이용자 피해 예방을 위한 주의를 당부했다고 2일 밝혔다. '영혼 인도자: 신의 이름으로(이하 영혼 인도자)'는 올해 3월 출시된 모바일 게임이다. 구글 플레이 누적 다운로드 10만회 이상을 기록하고 애플 앱스토어 롤플레잉 순위 상위권에 올랐으며, 국내 앱마켓인 갤럭시 스토어와 원스토어에도 입점해 유통 중이다. 게임위는 상시 모니터링 과정에서 해당 게임물이 확률형 아이템 표시의무를 다수 이행하지 않은 사실을 적발했다. 이후 개발사 측에 6차례에 걸쳐 시정요청을 발송하고 자체등급분류사업자를 통한 협조 요청을 병행했으나, 개발사가 일절 응답하지 않으면서 문화체육관광부와 합동 조치에 돌입했다. 현재 해당 게임물은 대한민국 전자관보를 통해 공시송달 절차를 밟고 있다. 공시송달 기간이 종료된 이후에도 시정명령이 이행되지 않을 경우, 관련 법령에 따라 국내 앱마켓 내 유통 제한 조치가 취해질 예정이다. 게임위는 운영 주체와의 소통이 단절된 게임물의 경우 서비스 중단 등의 피해가 발생할 수 있는 만큼, 이용 전 운영사 정보와 공지사항을 면밀히 확인하고 추가 결제를 지양하는 등 주의를 기울여 줄 것을 요청했다. 서태건 게임물관리위원장은 "문체부 및 앱마켓 사업자와 긴밀히 협력해 표시의무 위반 게임물에 대한 법적 조치는 물론 이용자 피해 예방을 지속해서 추진하고 있다"며 "표시의무 준수 의사가 없는 해외 게임사에 대해서는 국내법 절차에 따라 엄정한 행정처분을 내릴 방침이며, 건전한 유통질서 확립과 이용자 권익 보호에 최선을 다하겠다"고 말했다.

2026.10.02 18:30진성우 기자

충남도립대 컴퓨터공학과, 학생 개발 게임 '지스타' 출품 준비 박차

대학 강의실에서 학생들이 직접 기획하고 개발한 게임 프로젝트가 국내 최대 게임 전시회 무대에 오를 준비를 마쳐가고 있다. 충남도립대학교(총장 정명규) 컴퓨터공학과는 국제게임전시회 '지스타(G-STAR)' 출품을 앞두고 학생 개발 게임의 완성도와 실무 역량을 제고하기 위한 게임 제작 전문가 특강을 운영한다고 2일 밝혔다. 이번 특강은 정규 수업 과제물을 단순한 학업 결과물에 그치지 않고 실제 전시 현장에 선보일 수 있는 상용 수준으로 발전시키는 데 초점을 맞췄다. 교육은 지난달 23일부터 매주 수요일마다 총 5주간에 걸쳐 진행된다. 교육 과정에는 게임 분야 현장 전문가가 직접 참여한다. 기획, 디자인, 그래픽, 연출, 사용자 경험(UX), 콘텐츠 구성 등 실제 제작 전반에 필요한 요소를 학생들의 프로젝트와 1대1로 연계해 집중 점검한다. 단순 이론 전달을 벗어나 개발 중인 빌드를 직접 구동하며 문제점을 도출하고 보완하는 실무 피드백 방식이다. 이번 프로그램은 충남도립대 컴퓨터공학과가 지향하는 '교육-프로젝트-현장' 연계형 전공 교육의 일환으로 추진됐다. 학생들이 습득한 기술을 토대로 콘텐츠를 기획·개발하고, 전문가 감수를 거쳐 고도화한 후 산업 전시 현장에 출품하는 일련의 과정을 정규 교육 체계 안에서 지원한다는 구상이다. 이원구 컴퓨터공학과장은 "학생들이 직접 만든 결과물을 교실 안에서 평가받는 것과 실제 산업 현장에서 선보이는 것은 전혀 다른 경험"이라며 "전문가와 함께 자신의 작품을 객관적으로 점검하고 보완하는 과정을 통해 전공 역량을 한 단계 끌어올리겠다"고 전했다. 프로젝트 지도를 맡은 이해인 교수는 "학생들이 오랜 시간 직접 기획하고 개발한 작품인 만큼 단순히 전시에 참가하는 것보다 어떤 수준의 결과물을 가지고 무대에 서느냐가 더 중요하다"며 "전문가의 실무 피드백을 프로젝트에 적극 반영해 학생들이 자신감을 갖고 지스타 현장에 설 수 있도록 준비하겠다"고 덧붙였다.

2026.10.02 18:20진성우 기자

한국모바일게임협회, 신임 감사에 김종혁 모리사와코리아 대표 선임

한국모바일게임협회가 신임 감사로 김종혁 모리사와코리아 대표이사를 선임했다. 한국모바일게임협회(회장 황성익)는 임시총회를 통해 김종혁 모리사와코리아 대표를 신임 감사로 선임했다고 2일 밝혔다. 감사의 임기는 오는 10일부터 2029년 10월 9일까지 3년이다. 김종혁 신임 감사는 2014년 모리사와코리아 설립과 함께 합류해 부사장을 거쳐 지난해 3월 대표이사로 취임했다. 일본어, 중국어, 라틴 문자 등 다국어 폰트 및 라이선스 분야를 중심으로 주요 게임사 및 개발사와의 협업을 추진하며 국내 게임사의 글로벌 진출을 지원해 왔다. 모리사와코리아 합류 이전에는 글로벌 전자기업 일본지사장과 국내 대형 철강회사 해외영업부 등에서 해외영업 및 비즈니스 경험을 쌓았으며, 도쿄경제대학교 대학원 커뮤니케이션학 석사과정을 졸업했다. 게임산업 분야에서는 협회 임원사로 활동 중이며, GGDC(Global Game Developers Conference) 조직위원(2024~2026년)과 인디크래프트 조직위원(2025~2026년)을 맡는 등 국내 게임산업과 중소·인디게임 생태계와 지속적으로 교류해 왔다. 현재 한국폰트협회 부회장과 한국시장경제진흥원 한일경협추진위원회 간사로도 활동하고 있다. 신임 감사는 협회의 재산 상황과 업무 집행 상황을 감사하는 직무를 수행한다. 협회는 이번 선임을 계기로 회계 및 운영 전반의 투명성과 신뢰성을 한층 강화해 나갈 계획이다. 김종혁 신임 감사는 “회원사들의 신뢰를 바탕으로 협회가 더욱 투명하고 공정하게 운영될 수 있도록 감사로서 맡은 역할과 책임에 충실하겠다”며 “현장의 목소리에 귀 기울이며 협회와 회원사가 함께 성장하고, 한국모바일게임협회가 국내를 넘어 글로벌 게임산업을 대표하는 협회로 성장할 수 있도록 힘을 보태겠다”고 소감을 밝혔다. 황성익 한국모바일게임협회장은 “김종혁 신임 감사와 함께 협회를 더욱 굳건히 이끌어 나가겠다”며 “풍부한 경험과 전문성을 바탕으로 협회 운영이 한층 투명하고 체계적으로 이루어질 것으로 기대한다. 협회는 앞으로도 회원사와 함께 신뢰받는 조직으로 성장해 나가겠다”고 전했다.

2026.10.02 17:47정진성 기자

韓 LoL 국가대표팀, 아시안게임 2연패 달성…결승서 대만 3대0 완파

리그 오브 레전드(LoL) 국가대표팀이 2026 아이치·나고야 아시안게임에서 금메달을 목에 걸며 대회 2연패를 달성했다. 2022 항저우 아시안게임에 이어 또 한 번 아시아 최정상 자리를 지켜냈다. 한국 대표팀은 2일 일본 아이치현 도코나메시 아이치 스카이 엑스포에서 열린 2026 아이치·나고야 아시안게임 e스포츠 LoL 결승전에서 대만을 세트 스코어 3대0으로 완파했다. 대표팀은 조별리그 3전 전승, 준결승 2대0에 이어 결승까지 단 한 세트도 내주지 않는 '8전 전승 무실세트'의 압도적인 경기력을 뽐냈다. 이날 결승전에는 '제우스' 최우제, '캐니언' 김건부, '제카' 김건우, '구마유시' 이민형, '케리아' 류민석이 선발 출전해 전 라인에서 고른 활약을 펼쳤다. 1세트 초반 대만의 거센 공세를 최우제와 김건우의 반격으로 뒤집은 한국은, 팽팽한 접전이 이어진 2세트 34분경 김건부가 핵심 오브젝트인 '장로 드래곤'을 빼앗아 오며 역전승을 거뒀다. 승기를 잡은 대표팀은 3세트에서 안정적인 운영을 앞세워 완승을 확정 지었다. 이번 우승으로 최우제, 류민석, 이상혁은 2022 항저우 대회에 이어 아시안게임 2회 연속 금메달을 목에 걸었다. 대표팀에 첫 발탁된 김건부, 김건우, 이민형 역시 생애 첫 아시안게임 금메달을 획득하는 결실을 맺었다.

2026.10.02 15:35정진성 기자

"美 현지 영업망·생산 거점 확보”…코나아이, 'PSC' 인수 완료

핀테크(금융+테크) 기업 코나아이가 미국 금융카드 전문 제조·발급 기업 Protec Secure Card, LLC(이하 PSC)의 지분 인수대금을 최종 지급하며 인수 절차를 완료했다. 2일 회사에 따르면, 코나아이는 현지시간 10월 1일 미국 뉴욕에서 인수대금 결제를 마치고 지분 100% 인수를 최종 마무리했다. 지난 9월 1일 인수 발표 후 한 달 만이다. 이번 인수는 미국 현지 지주법인을 통해 진행됐다. PSC 지분 인수대금은 약 2010만 달러(약 276억원) 규모며, PSC는 뉴저지주에 본사를 둔 연간 5000만장 규모의 PVC 카드 생산 캐파를 갖춘 카드 전문 기업이다. 코나아이는 PSC의 현지 영업망을 활용해 미국 중소형 은행으로 고객군을 넓히고 메탈카드와 PVC 카드 교차 판매를 추진한다. 자사 COB(Chip On Board) 칩을 PSC 카드 제조 공정에 적용해 칩 사업 매출 시너지도 확대할 방침이다. 조정일 코나아이 회장은 ”PSC는 이미 미국 현지에서 탄탄한 신뢰와 평판을 쌓아온 회사이자, 아직 성장 여력이 충분한 회사”라면서 “코나아이의 기술과 색깔을 더하면 훨씬 더 크게 도약할 수 있다고 판단해 선택했다”고 말했다. 이어 “PSC 임직원들이 쌓아온 현지 노하우와 고객 관계를 이어받아 사업의 연속성을 지키면서, 미국 시장의 성장에 맞춰 투자도 지속해 나가겠다”며 “이제 그 가능성을 현실로 만드는 일만 남았다”고 밝혔다.

2026.10.02 11:22백봉삼 기자

님블뉴런 '이터널 리턴', 91번째 신규 캐릭터 '세레스' 선보여

넵튠(대표 강율빈)의 자회사 님블뉴런(각자대표 김승후, 정욱)은 자체 개발한 PC MOBA-배틀로얄 장르 '이터널 리턴'에 91번째 신규 캐릭터 '세레스'를 추가했다고 2일 밝혔다. '세레스'는 이터널 리턴 세계관에서 실험을 위한 도구이자 전투원으로 훈련 받은 메이드 캐릭터다. 해당 캐릭터는 '세레스'는 양손검 무기 타입으로 사용하는 캐릭터로 탱커와 지원가 역할군을 담당할 수 있다. 주요 스킬로는 ▲ 지정한 방향으로 돌진하며 보호막을 얻는 '쇄도/관철' ▲ 대검을 크게 휘둘러 스킬 피해를 입히는 '파쇄의 진' ▲ 지정한 아군의 피해를 대신 받는 '경호' ▲ 자신과 아군에게 보호막을 제공하는 '빛에게 바치는 맹세' 등의 스킬을 보유하고 있다. 님블뉴런은 세레스 출시 외에도 세레스 캐릭터 이모티콘 4종, 신규 스킨 '테니스부 프리야'를 추가했으며 키오스크 우선 구매 재료 안내, 유저 차단 기능, NP 구매 스탬프 시스템 및 특성, 무기 스킬, 실험체 밸런스 조정 등 다양한 게임 개선 업데이트도 실시했다고 회사 측은 설명했다. 게임 업데이트 외에 세레스 캐릭터 이모티콘 및 아이콘 획득이 가능한 이벤트와 마스터즈 시즌12 페이즈3 이스포츠 등 다채로운 볼거리도 함께 진행할 예정이다.

2026.10.02 10:34이도원 기자

엑스엘게임즈 '아키에이지 크로니클', 10월 스팀 넥스트 페스트 참가

엑스엘게임즈(대표 최관호)는 오픈월드 액션 MMORPG '아키에이지 크로니클(ArcheAge Chronicles)'을 10월 스팀 넥스트 페스트(Steam Next Fest: October 2026) 기간 무료 데모 버전을 선보인다고 2일 밝혔다. 이 게임의 무료 데모 버전은 스팀 회원이라면 누구나 오는 19일 오전 10시부터 26일 오전 10시까지(미국 현지시간) 플레이할 수 있다. 이번 데모에서는 원대륙의 초기 지역 중 하나인 '빛나는 해안'을 무대로 아키에이지 크로니클의 전투와 스토리를 직접 경험할 수 있다. 이용자는 각각 뚜렷한 전투 특성을 지닌 격투, 야성, 철벽, 마법 등 4개 클래스를 플레이할 수 있다. 특히 이 기간 중에는 아키에이지 크로니클의 PvP 전투가 처음으로 공개된다. 지금까지 공개된 빌드에서 이용자들은 PvE 중심으로 전투를 경험했지만, 이번 스팀 네스트 페스트에서는 다른 이용자를 상대로 아키에이지 크로니클의 스킬 기반 액션 전투를 직접 체험할 수 있다고 회사 측은 설명했다. 이번 데모는 전투와 클래스별 개성, 스토리 경험에 초점을 맞춰 구성됐다. 하우징(Housing)과 무역(Trade) 등 생활 콘텐츠는 이번 데모에는 포함되지 않으며, 보다 깊이 있는 경제 및 소셜 시스템은 얼리액세스(앞서 해보기) 버전을 통해 선보일 예정이다. 함용진 총괄 PD는 “우리가 만들고자 한 것은 경쟁보다 탐험과 협력의 가치를 중요하게 생각하는 게임이다. 혼자서 세계를 탐험하는 시간도 다른 플레이어를 만나 서로 돕고 함께 도전에 나서는 순간만큼 즐거워야 한다고 생각했다”라며 “누구나 쉽게 익힐 수 있으면서도 충분한 타격감과 만족감을 느낄 수 있는 전투, 호기심이 이끄는 곳이라면 어디든 탐험하고 싶어지는 오픈월드를 구현하기 위해 많은 노력을 기울였다”고 전했다.

2026.10.02 10:25이도원 기자

게임 플랫폼 스팀, 가을 할인 시작…최대 85%↓

글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀이 가을 시즌 할인에 돌입했다. 올해 출시된 주요 신작부터 장기간 인기를 끌어온 게임까지 대거 할인 목록에 이름을 올렸다. 2일 스팀에 따르면 가을을 맞아 게임 할인 판매 행사를 약 1주일 간 진행한다. 이번 할인 행사는 오는 8일 오후 1시(현지시간)까지 진행한다. 이번 행사에서는 비교적 최근 출시된 게임에도 상당한 할인율이 적용됐다. 대표적으로 올해 주요 기대작으로 꼽힌 캡콤의 바이오하자드 레퀴엠과 IO 인터랙티브의 007 퍼스트 라이트가 각각 30% 할인된다. 이에 따라 두 게임 모두 50달러 미만에 구매할 수 있다. 번지의 익스트랙션 슈터 마라톤은 24달러로 가격이 내려갔다. 번지는 최근 마라톤의 콘텐츠와 시스템을 지속적으로 개선하고 내년까지 업데이트를 이어가겠다는 계획을 밝히기도 해 꾸준한 기대가 되는 게임이다. 2024년 주요 RPG 가운데 하나인 아틀러스의 메타포: 리판타지오는 60% 할인율이 적용돼 28달러에 판매된다. 비교적 최근 선보인 인디게임들도 할인 대상에 포함된다. 2000년대 전자기기를 수리하는 콘셉트의 리스토리는 16달러, 고전 애니메이션을 연상시키는 비주얼의 마우스: P.I. 포 하이어는 23달러에 구매할 수 있다. 할인 폭이 큰 기존 인기작도 눈에 띈다. 액션 어드벤처 게임 데스 도어는 2달러까지 가격이 내려갔으며 퍼즐 게임 탈로스 법칙 2와 메트로배니아 장르의 오리 앤 더 윌 오브 더 위스프는 각각 3달러에 판매된다. 캡콤의 몬스터 헌터 라이즈도 4달러에 구매할 수 있다. 베데스다의 대표 오픈월드 RPG 엘더스크롤 5: 스카이림 역시 4달러로 할인됐다.

2026.10.02 09:26이선민 기자

코나아이, 휴온스그룹에 기업 복지 플랫폼 '코나비즈' 공급

핀테크(금융+기술) 기업 코나아이가 기업 복지 플랫폼 '코나비즈'를 통해 휴온스그룹에 식권카드를 공급한다. 1일 회사에 따르면, 도입 대상은 휴온스·휴온스글로벌·휴메딕스 등 휴온스그룹 8개 계열사다. 기존 모바일 식권을 전면 교체해 이날부터 임직원 식대 지원에 활용한다. 코나비즈 식권카드는 일반 신용·체크카드 결제망을 사용해 제휴 여부와 무관하게 카드 단말기가 있는 모든 식당에서 결제할 수 있다. 실물 카드나 모바일 간편결제 태그 방식으로 직관적인 결제를 지원한다. 결제 전 회사 규정을 적용하는 '사전 통제' 방식을 채택했다. 평일 점심 등 정해진 시간대와 음식점·카페 등 식사 관련 업종에서만 결제가 승인되도록 설정해 정산 부담을 크게 줄여준다. 휴온스그룹은 오는 12월부터 코나비즈를 복지카드로 확대 적용할 예정이다. 전국 310만개 가맹점 결제망을 바탕으로 식대는 사옥 주변, 복지포인트는 전국 어디서나 사용하는 등 맞춤형 운영이 가능하다. 조정일 코나아이 회장은 "결제 기술의 본질은 돈을 옮기는 것이 아니라 돈이 쓰이는 원칙을 설계하는 데 있다"며 "직원은 자유롭게 쓰고, 회사는 정확하게 관리하는 것. 기업 복지가 풀지 못했던 이 두 가지 과제를 결제 이전 단계에서 함께 해결한 것이 코나비즈의 경쟁력"이라고 말했다. 이어 "식권에서 복지카드로 이어지는 휴온스그룹의 선택이 그 가능성을 보여준다"며 "코나비즈를 기업 복지의 새로운 표준 인프라로 자리 잡게 하겠다"고 밝혔다.

2026.10.01 17:47백봉삼 기자

김재원 의원, '해외 게임사 책임 강화법' 등 대표발의 4건 본회의 통과

김재원 조국혁신당 의원이 대표발의한 해외 게임사의 국내 이용자 보호 책임을 강화하는 법안 등 4개 법안이 국회 본회의를 통과했다. 국회 문화체육관광위원회 소속 조국혁신당 김재원 의원은 해외 게임사업자의 국내 이용자 보호 의무를 강화하는 '게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안'을 비롯해 영화·체육·저작권 분야 제도 개선 법안 4건이 1일 국회 본회의를 통과했다고 밝혔다. 이번에 통과된 게임산업진흥법 개정안은 해외 게임사의 국내대리인 제도가 실질적인 이용자 보호 기능을 하도록 개편하는 데 초점을 맞췄다. 게임사업자의 준수사항에 국내 이용자 피해 보호와 불만 처리 의무를 신설했으며, 국내대리인 지정 시 해당 사업자가 설립하거나 지배적 영향력을 행사하는 국내 법인을 우선 지정하도록 규정했다. 아울러 게임사업자에게 국내대리인에 대한 관리·감독과 지정 유지 의무를 부과하고, 대리인이 의무를 이행하지 않을 경우 시정명령을 내릴 수 있도록 해 실효성을 높였다. 김 의원은 앞서 대리인을 지정하지 않는 등 기존 제도의 한계를 지적하며 실질적인 법 집행을 위한 제도 개선 필요성을 꾸준히 제기해 왔다. 함께 가결된 '영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 일부개정법률안'은 영화발전기금의 용도에 해외 영상물의 국내 촬영 유치와 국제 공동제작 활성화 지원을 명시했다. 이를 통해 국내 영화·영상산업의 제작 기반과 국제 경쟁력을 높일 수 있도록 뒷받침했다. '국민체육진흥법 일부개정법률안'은 직장운동경기부 선수뿐 아니라 체육지도자까지 표준계약서 적용 대상에 포함했다. 국가가 소속 기관·단체의 장과 선수, 체육지도자 사이의 표준계약서를 개발·보급하도록 해 지도자의 책임성을 높이고 선수의 인권을 보호하는 제도적 기반을 마련했다. '저작권법 일부개정법률안'은 공공기관의 경우 보상금수령단체 지정 시 '대한민국 내에서 보상을 받을 권리를 가진 자로 구성된 단체' 요건을 적용하지 않도록 했다. 공공기관도 보상금수령단체로 지정될 수 있도록 길을 열어 보상금 지급 체계의 투명성을 확보하고 창작자의 권리 보호를 강화했다. 김재원 의원은 “해외 게임사가 국내 시장에서 서비스를 제공하는 만큼 국내 이용자의 피해와 불만에도 책임 있게 대응할 수 있어야 한다”며 “이번 개정으로 국내대리인 제도가 보다 실효성 있게 작동하고 게임 이용자의 권리가 제대로 보호받을 수 있기를 기대한다”고 밝혔다. 이어 “게임 이용자 보호부터 영화·영상산업의 제작 기반, 직장운동경기부의 공정한 계약 환경, 창작자의 권리까지 현장에서 제기된 문제들을 입법으로 연결해 왔다”며 “오늘 통과된 법안들이 실제 현장에서 작동해 국민이 체감할 수 있는 변화로 이어지도록 후속 과정까지 챙기겠다”고 덧붙였다.

2026.10.01 16:17정진성 기자

와인 맛보고 공연까지…이마트·현대카드, '와인그랩 페스타' 연다

이마트가 현대카드와 손잡고 주류 시음과 체험 이벤트를 결합한 '와인그랩 페스타'를 연다. 온라인으로 주문한 주류를 매장에서 받는 서비스인 와인그랩을 오프라인 체험 행사로 확장해 고객 접점을 넓힌다는 구상이다. 이마트는 다음 달 16일부터 18일까지 서울 강남구 현대카드 쿠킹라이브러리에서 행사를 개최한다고 1일 밝혔다. 참가자는 와인과 위스키 등 30여종의 주류를 맛볼 수 있다. 현장에서 시음한 제품은 와인그랩으로 주문한 뒤 이마트나 트레이더스에서 수령할 수 있다. 일부 행사 상품은 현대카드 결제 시 최대 50% 할인한다. 이번 행사는 레스토랑, 도서관, 주방이 갖춰진 복합 미식공간인 쿠킹 라이브러리에서 와인 및 위스키 시음행사와 함께 다양한 체험 프로그램이 진행된다. 음악 공연과 토크 프로그램도 마련했다. 재즈 아티스트 루카마이너와 DJ 전자맨의 디제잉 쇼를 비롯해 작곡가 김형석과 가수 한해가 각각 토크 콘서트를 진행한다. 버스킹과 경품 이벤트도 열린다. 방문자에게는 한정판 리유저블백에 숙취해소제와 초콜릿 등이 담긴 웰컴 기프트 패키지를 증정한다. 사전예약은 이마트앱 배너를 통해 이벤트 페이지에 접속해 신청 가능하다. 참석 일자와 시간 및 인원 수를 선택하여 예약할 수 있다. 1차 예약은 다음 달 2~5일, 2차는 7~14일 진행한다. 성인 인증을 거쳐 신청해야 하며 입장할 때도 신분증으로 본인 확인을 실시한다. 2019년 선보인 와인그랩은 지난해 11월 개편을 통해 와인 평가 플랫폼 비비노의 평점 정보를 제공하고 사케와 백주로 판매 품목을 넓혔다. 이마트에 따르면 개편 이후 올해 8월까지 매출은 전년 동기 대비 약 3배로 늘었다. 올해 누적 이용자는 9월 말 기준 60만명을 넘어섰으며 20대 이용자 수도 1.5배로 증가했다. 이마트는 이번 행사를 통해 와인그랩 서비스의 주류 전문성과 현대카드의 브랜드 스페이스 운영 역량을 결합해 고객들에게 차별화된 경험을 제공할 방침이다. 이를 통해 와인그랩 브랜드 경험 확대와 인지도를 높이고 로열티를 강화한다는 목적이다. 정양오 이마트 전략마케팅본부장은 “이마트와 현대카드의 협업을 통해 앞으로도 고객분들께 다양한 경험과 혜택을 드릴 수 있도록 계속 노력하겠다”고 말했다.

2026.10.01 06:00김민아 기자

중국전 역전승에 "대~한민국"…카스 뷰잉펍 가보니

중국 선제골에 잠시 조용해졌던 펍 안은 한국 동점골이 터지자 다시 함성으로 가득 찼다. 후반 역전골이 나오자 관객들은 모두 박수를 보냈다. 지난 6월 월드컵 남아프리카공화국전 패배 당시 아쉬움 속에 끝났던 모습과는 정반대였다. 30일 서울 종로구 마디그라에서는 한국과 중국의 2026 아이치·나고야 아시안게임 남자축구 준결승전을 함께 관람하는 '카스 뷰잉펍'이 열렸다. 연휴가 끝난 직후 평일 점심시간대인 만큼 매장이 붐비지는 않았지만, 경기 시작을 앞두고 관람객들이 하나둘 자리를 잡았다. 오비맥주는 이날 한국과 중국의 준결승전에 맞춰 '카스 뷰잉펍'을 운영했다. 대한체육회와 팀코리아 공식 후원사인 카스는 이번 아시안게임 기간 축구와 야구 주요 경기에 맞춰 서울 주요 업장 14곳에서 단체 관람 행사를 진행하고 있다. 응원키트·승부예측 이벤트도…스포츠 마케팅으로 소비자 접점 강화 연휴가 끝난 직후에다 평일 오후인 만큼 매장이 붐비지는 않았다. 그러나 경기 시작 전부터 일부 관람객들이 자리를 잡고 대형 스크린을 통해 경기를 지켜봤다. 현장에서는 관람객 참여형 이벤트도 함께 진행됐다. 카스를 주문한 고객에게는 타투스티커와 짝짝이, 응원머플러 등 응원용품이 제공됐으며, 경기 시작 전에는 최종 스코어를 맞히는 승부 예측 이벤트가 열렸다. 관람객들은 예상 점수를 QR코드를 통해 기입하며 경기에 참여했다. 한국이 선제 실점하면서 현장 분위기는 잠시 가라앉았지만 전반 32분 이영준의 동점골이 터지자 다시 박수가 이어졌다. 이후 1-1 균형이 이어지면서 관람객들은 경기를 지켜보는 한편, 서로 예상 스코어를 비교하기도 했다. 후반 36분 배준호의 역전골로 한국이 2-1로 앞서자 매장에서는 이날 가장 큰 환호가 나왔다. 경기 전 2-1 한국 승리를 예상한 관람객들은 승부 예측 결과를 확인하며 기뻐하는 모습도 보였다. 한국은 그대로 경기를 마치며 결승 진출을 확정했다. 오비맥주는 이번 아시안게임 기간 뷰잉펍 운영과 응원키트 제공, 승부 예측 이벤트 등을 통해 스포츠 경기를 활용한 소비자 체험형 마케팅을 이어가고 있다. 월드컵 이어 아시안게임까지…오비맥주, 스포츠 마케팅 강화 한국 남자축구 대표팀이 결승에 진출하면서 뷰잉펍을 활용한 응원 마케팅도 이어질 전망이다. 카스는 주요 경기 일정에 맞춰 뷰잉펍 운영과 소비자 참여 행사를 계속 진행할 예정이다. 회사가 스포츠 이벤트에 맞춰 소비자와의 접점을 늘리는 것은 이번이 처음이 아니다. 오비맥주는 지난 6월 월드컵 기간에도 주요 경기에 맞춰 뷰잉펍을 운영하며 단체 관람 행사를 진행했다. 당시에는 경기 시간에 맞춰 오프라인 응원 공간을 마련하고 현장 이벤트를 진행했으며, 이번 아시안게임에서도 비슷한 방식의 스포츠 마케팅을 이어가고 있다. 이번 대회에서는 서울 중구·종로구·용산구·마포구·동작구·영등포구·강남구·서초구 등에 위치한 14개 업장에서 카스 뷰잉펍을 운영한다. 축구와 야구 주요 경기에 맞춰 소비자들이 함께 경기를 관람할 수 있도록 공간을 마련하고, 응원키트와 승부 예측 이벤트 등을 제공하는 방식이다. 뷰잉펍 외 소비자 접점도 넓히고 있다. 카스는 대형마트 프로모션과 카스 제로 증정 이벤트 등을 통해 아시안게임 기간 팀코리아 응원 마케팅을 이어갈 계획이다. 특히 카스는 대한체육회와 팀코리아 공식 후원사로 이번 대회에 참여하고 있다. 단순 제품 노출보다 소비자들이 직접 경기를 함께 보고 응원하는 경험을 제공하면서 브랜드와 스포츠를 연결하는 데 초점을 맞춘 모습이다. 오비맥주 관계자는 “월드컵 당시 공식 스폰서로 참여한 데 이어, 아시안게임에서는 대한체육회를 통해 스포츠 마케팅을 진행하고 있다”며 “앞으로도 주요 스포츠 이벤트를 활용해 소비자들과 소통할 수 있는 접점을 지속적으로 마련할 계획”이라고 말했다.

2026.09.30 18:31류승현 기자

포켓몬코리아, 첫 공식 팀전 대회 '포켓몬 팀 마스터즈 2027 인 서울' 개최

포켓몬 카드 게임 분야에서 3인 1조 협동 대전 방식을 도입한 새로운 정규 대회가 국내에서 첫 무대를 갖는다. 포켓몬코리아와 포켓몬컴퍼니는 트레이너 간의 교류와 협동을 강조한 신규 팀전 대회 '포켓몬 팀 마스터즈'를 신설하고, 첫 공식 대회인 '포켓몬 팀 마스터즈 2027 인 서울'을 개최한다고 30일 밝혔다. 이번 대회는 다음해 1월 23일부터 24일까지 이틀간 일산 킨텍스 제1전시장 1·2홀에서 열린다. 연령 제한 없이 3인 1조 팀을 구성한 이용자라면 누구나 무료로 참가할 수 있으며, 참가 접수는 전용 웹페이지를 통해 다음달 23일 낮 12시까지 팀장 단위로 진행된다. 경기 방식은 60장 덱과 프라이즈 6장을 사용하는 스탠다드 레귤레이션을 채택했다. 공인 언어 카드는 한국어, 영어, 일본어, 인도네시아어, 중국어(간체·번체), 태국어로 한정된다. 특히 대회 상위 4개 팀에게는 글로벌 최상위 대회인 '2027 포켓몬 월드 챔피언십' 카드 게임 부문 본선 출전 자격이 주어진다. 주최 측은 포켓몬 카드 게임 공식 유튜브 채널에 대회 안내 영상을 공개하고 세부 경기 규정 및 안내 사항을 순차적으로 전달할 계획이다.

2026.09.30 14:50진성우 기자

이세돌 vs 이세계아이돌 SOOP에서 다시 붙는다…이번엔 '흑막' 찾기

바둑 기사 이세돌과 버추얼 아이돌 그룹 '이세계아이돌'이 두 번째 맞대결을 펼친다. 이번에는 이세계아이돌 멤버 가운데 한 명이 '흑막' 역할을 맡아 게임을 방해하는 장치를 더해 두뇌 대결과 함께 심리전도 벌인다. SOOP은 다음 달 4일 오후 8시 'SOOPER MATCH 이세돌 vs 이세돌 : 흑막의 그림자'를 생중계한다고 30일 밝혔다. 이번 수퍼매치에는 이세계아이돌 멤버 6명 가운데 5명이 참여해 이세돌과 1대5로 맞붙는다. 양측은 두뇌를 활용하는 미니게임 4종을 진행하고 각 게임에서 얻은 점수를 합산해 최종 승자를 결정한다. 구체적인 종목과 규칙은 방송 당일 공개한다. 지난 시즌과 달리 '흑막'이라는 장치도 추가했다. 게임에 참여하는 이세계아이돌 멤버 가운데 한 명이 내부 배신자 역할을 맡는다. 참가자들은 미니게임을 진행하면서 동시에 누가 흑막인지 추리해야 한다. 이세돌과 이세계아이돌의 맞대결은 이번이 두 번째다. 시즌1에서는 '이세돌이라는 이름의 진짜 주인'을 가린다는 콘셉트로 대결을 펼쳤다. 당시 최고 동시 시청자 수는 약 7만명, 당일 누적 시청자 수는 약 50만명을 기록했다. 이세계아이돌은 아이네, 징버거, 릴파, 주르르, 고세구, 비챤으로 구성된 6인조 버추얼 아이돌 그룹이다. 이번 경기는 10월 4일 오후 8시 SOOP 바둑 방송국과 이세계아이돌 멤버들의 개인 방송국에서 생중계된다.

2026.09.30 14:08안희정 기자

'포켓몬 TCG' 수집 열풍, 대형 가상자산 플랫폼으로 영역 넓히나

미국 가상자산 거래소 코인베이스가 포켓몬 트레이딩 카드 게임(TCG) 시장 진출을 예고했다. 그간 웹3 스타트업 중심으로 전개되던 실물 연계 카드 거래 생태계가 대형 제도권 거래소 플랫폼으로까지 확장되는 모양새다. 30일(현지시간) IGN 등 외신에 따르면 코인베이스는 공식 SNS를 통해 모바일 기기에서 카드팩을 개봉할 수 있는 신규 서비스의 티징을 공개했다. 코인베이스는 게시글을 통해 "스마트폰으로 카드팩을 개봉하면 모든 카드는 실제 실물 카드로 뒷받침된다"며 이용자가 획득한 카드를 디지털 금고에 보관하거나 실물 카드로 배송받을 수 있다고 밝혔다. 공개된 이미지에는 '포켓몬' 로고와 번호가 적힌 카드팩 5종이 담겼다. 포켓몬 관련 댓글에 코인베이스 측이 긍정적인 반응을 남기면서, 사실상 포켓몬 TCG를 첫 타깃으로 한 서비스 론칭이 유력한 상태다. 외신은 서비스가 도입되면 이용자는 온라인 환경에서 팩을 개봉한 뒤, 이를 디지털 볼트에 예치해 2차 거래에 활용하거나 필요에 따라 실물로 인출하는 방식을 취할 것으로 전망했다. 다만 가상자산 거래소라는 플랫폼 특성이 서비스에 어떻게 반영될지, 카드 등급 산정과 소유권 증명을 어떤 방식으로 처리할지, 사전 개봉된 팩을 활용하는지 등 구체적인 운영 방식은 공개되지 않았다. 가상자산을 접목하지 않은 유사 서비스로는 이미 온라인 개봉 후 PSA 볼트 보관이나 실물 배송, 즉시 재매입을 지원하는 게임스탑의 '파워 팩' 프로그램 등이 존재한다. 외신에 따르면 이번 행보는 포켓몬 30주년 기념 프로모션으로 오프라인 매장에 긴 대기열이 형성되고 리셀러 난립으로 혼선이 빚어지는 등 TCG 수집 열풍이 이어진 가운데 나왔다. 디지털 개봉 편의성을 내세운 코인베이스가 향후 실물 연계 보증과 세부 운영 체계를 어떻게 구축할지 주목된다.

2026.09.30 14:05진성우 기자

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