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韓 게임산업, 2022년 전년비 5.8% 성장...이용률은 감소 전망

코로나19 팬데믹이 국내 게임산업에 적지 않은 영향을 미친 것으로 확인됐다. 코로나19 기간을 거치며 실내에 머무는 시간이 길어짐에 따라 게임산업 매출과 이용량을 증가세를 보였으나 코로나 팬데믹을 지난 이후부터는 이용량이 크게 감소세를 보일 것으로 전망된다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 4일 발간한 2023 대한민국 게임백서에 따르면 국내 게임산업은 지난 2022년 총 매출액 22조 2천149억 원을 기록하며 전년대비 5.8% 증가했다. 분야별 매출 비중은 모바일게임이 58.9%로 가장 높았으며 그 뒤를 PC게임(26.1%), PC방(8.4%), 콘솔게임(5.1%), 아케이드게임(1.3%), 아케이드게임장(0.2%)가 차지했다. 수출 분야에서 한국 게임산업의 입지는 더욱 탄탄해졌다. 2022년 한국게임 수출액은 89억8천175만 달러(약 12조 86억 원)를 기록해 전년대비 3.6% 성장했다. 같은 기간 게임 수입액은 2억6천16만 달러(약 3천479억 원)으로 전년대비 16.7% 줄어들었다. 한국 게임산업의 글로벌 시장 점유율은 7.8%로 미국(22.8%), 중국(22.4%), 일본(9.6%)에 이어 4위를 차지했다. 국내 게임산업의 글로벌 점유율을 부문별로 살펴보면 PC게임이 12.7%로 가장 높았으며 모바일게임이 11.4%로 그 뒤를 차지했다. 다만 모바일게임을 제외한 국산 PC, 콘솔게임 글로벌 점유율은 감소세를 보였다. 다만 2022년에 비해 2023년 전망치는 다소 아쉽게 나타났다. 2023년 전체 게임 이용률은 전년대비 11.5% 감소한 62.9%로 전망됐다. 코로나19 팬데믹 이전이었던 2019년의 65.7%보다 낮은 수치를 기록한 점이 눈길을 끈다. 모바일게임 이용률은 84.6%, PC게임 이용률은 61%로 나타났고 콘솔게임 이용률은 24.1%를 넘어섰다. 이용량은 줄었으나 플랫폼 다변화는 이뤄진 셈이다. 국내 게임산업의 확률형아이템 매출 비중은 모바일게임 75%, PC게임 76.2%로 확인됐다. 확률형아이템 정보공개가 시행된 후에는 국내 게임산업 매출에 적지 않은 영향이 생길 것으로 전망되는 이유다. 한편 한국콘텐츠진흥원은 게임백서를 통해 2023년 국내 게임시장 규모가 2022년대비 10.9% 감소한 19조7천900억 원을 기록할 것으로 내다봤다.

2024.03.06 11:29김한준

채널코퍼레이션, '채널콘2024' 개최...미래 동력 찾는다

올인원 AI 메신저 '채널톡' 운영사 채널코퍼레이션(공동대표 최시원·김재홍)이 4월3일 서울 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 파르나스 호텔에서 '채널콘2024: Let's Talk Future'(이하 채널콘)를 개최한다. 채널콘은 AI, 이커머스, 스타트업, B2B SaaS, CX, 글로벌 진출 등 국내외 전문가를 초청해 시장 흐름과 트렌드를 짚어보는 행사다. 새로운 성장 동력과 협력 방안을 모색하고자 기획됐다. 채널톡 공식 홈페이지에서 누구나 응모 가능하며 추첨을 통해 총 500명의 청중을 초대할 예정이다. 기조연설에는 최시원, 김재홍 채널코퍼레이션 공동 대표가 '채널톡의 과거, 현재, 그리고 미래'를 주제로 발표를 한다. 세 번의 창업 실패 끝에 채널톡을 개발해 연간반복매출(ARR) 360억원을 달성한 B2B SaaS로 자리 잡기까지의 여정을 솔직 담백하게 이야기한다. 이외에도 새롭게 선보이는 강력한 AI 기능을 통한 CS 업무 효율 극대화 및 CS가 고부가가치를 창출하는 핵심 부서로 변모하게 될 것이라는 전망도 제시한다. 오후에는 리더십과 실무자를 위한 세션이 각각 진행된다. 리더십 세션은 ▲고운세상코스메틱 이주호 대표의 '7년 동안 14배 성장한 닥터지, 어떻게 올리브영 1위 천만 크림이 됐나?' ▲일본 세일즈포스 전 수석 부사장이자 '더 모델' 저자 후쿠다 야스타카의 '과학적 영업 프로세스' ▲에이티넘인베스트먼트 김제욱 부사장과 글로벌브레인 이경훈 한국 대표의 '2024 투자 트렌드' ▲공유 캘린더 앱 '타임트리' 박차진 대표와 파운틴 창업자 류기백 전 대표의 '고군분투 성장 스토리' 등 총 6개의 프로그램으로 구성됐다. 실무진 세션에는 ▲토스씨엑스 강희진 대표, 당근서비스 이현희 COO, MRTCX 서기원 팀장의 'CS 커리어 상담소' ▲스테이지파이브 안한경 CX 팀장과 팀스파르타 이다희 CX팀장의 'AI 시대, CS 상담원이 살아남는 방법' ▲스티비 임호열 대표와 AB180 남성필 대표의 '실무자를 위한 이메일·CRM 마케팅' 등 각 분야마다 오랜 경험을 쌓은 실무진과 리더들이 연사로 나선다. 실시간 라이브 송출되는 이번 행사는 채팅 기능을 활용한 Q&A 코너도 진행해 관객들은 평소 관심 있던 분야의 연사에게 편리하게 질문하고 답을 받을 수 있다. 이 밖에도 모든 참여자들에게 채널콘 행사의 인사이트를 담은 리포트도 배포할 예정이다. 최시원 채널코퍼레이션 대표는 "채널톡의 성장스토리를 시작으로 AI기술이 어떻게 채널톡과 CX 산업의 판도를 전환시킬지 인사이트를 나눌 예정"이라며 "이외에도 업계 최고 전문가들과 각 산업 분야의 최신 트렌드를 공유하는 등 미래 비즈니스에 대한 영감을 얻을 수 있도록 만반의 준비를 할 것"이라 말했다.

2024.02.28 15:29백봉삼

인텔리콘, 한국법률 특화 AI '코알라' 개발

인텔리콘연구소(대표 임영익)는 국내 최초로 한국 법률에 특화한 언어모델(sLLM) '코알라(KOALLA, Korean Adaptive Legal Language AI)' 개발에 성공했다고 23일 밝혔다. 이번에 개발한 '코알라1.0'은 리걸테크의 다양한 응용 서비스에 적용이 가능하다. 기업이나 로펌의 대용량 문서 기반 생성AI(RAG) 시스템에도 장착할 수 있다. 이에, 기업의 다양한 환경과 요구에 부응하는 온-프레미스(On-Premise, 서버 구축형)나 설치형(Appliance) 방식 법률특화 생성AI 도입이 가능해진다. '코알라'는 메타의 오픈소스 AI모델인 '라마2(Llama-2)'의 7B(70억 파라미터),13B(130억 파라미터)모델을 파인튜닝(Fine-Tuning)해 개발했다. 특히 인텔리콘은 '코알라' 성능을 높이기 위해 널리 알려진 'DPO(Direct Preference Optimization)'같은 기법 외에 학습 데이터 구성 자체를 최적화하는 '데이터 재규격화(Renormalization)' 기술을 자체 개발해 추가 학습에 사용했다. 수 백만개의 법률, 판례, 상담자료, 주석자료 등을 기반으로 학습 데이터 규격화 작업을 먼저 한 후, 성능향상에 도움이 되는 데이터만을 선별해 재규격화했다. 데이터 '재규격화' 기법은 인텔리콘이 자체로 고안한 특허 기술이다. 방대한 학습 데이터에서 성능향상에 불필요한 데이터를 제거하는 '데이터 디노이징(Data-denoizing)' 기법과 실제 사용자의 행동 패턴 데이터를 융합하는 '리셔플링(Re-shuffling)' 기술을 포함했다. 또 사용자 데이터는 살아 움직이는 데이터(Dynamic Data)로 인텔리콘이 지난해 5월 개발한 법률GPT(LawGPT)와 '도큐브레인(DocuBrain)'을 통해 얻은 자료들이다. GPT같은 거대언어모델(LLM)은 거짓 답변을 만들어 내는 환각현상(Hallucination)때문에 법률, 의료 등에 직접 사용하면 위험하다. 이런 문제를 해결하기 위해 근거기반 생성AI(RAG)가 인기를 모으고 있다. 최근에는 경량화 거대언어모델(sLLM)을 기반으로 수천개에서 수만개의 데이터만으로 파인 튜닝을 해 독자모델을 완성하는 방향으로 생성AI 생태계가 조성되고 있는 상황이다. 업계는 어떤 질문에도 응답하는 만능 거대언어모델보다는 자신 만의 내부 데이터를 기반으로 정교한 답을 생성하는 RAG방식이나 특화한 언어모델을 선호한다. 미국의 거대언어모델 API를 이용하는 대신 한국 법률에 특화한 거대언어모델을 직접 적용하는 것은 문서 보안 문제 등을 해결하면서 국내 리걸테크 산업에 큰 변화를 줄 전망이다. 임영익 인텔리콘 대표는 "자체 모델을 개발하면서 깨달은 것이 있다. 모델 성능의 본질은 모델 자체가 아니라 데이터에 있다는 결론을 내렸다. 아무리 모델을 잘 선택해 다양한 기법을 동원해도 미국의 GPT-4 성능에 근접하는 것은 무리다. 가성비도 좋지 않다"면서 "우리는 모델 뿐 아니라 학습 데이터 구조 자체에 좀 더 집중하는 연구를 하면서 데이터 재규격화 기법을 고안했다. 소량 데이터로 성능을 극대화할 수 있다는 것을 확인했다"고 밝혔다. 이어 "앞으로 라마2 외에 다른 모델도 활용해 '코알라2.0' 개발 및 고도화를 진행할 예정이며, 다양한 코알라를 만든 후 경량모델 블랜딩(Blending) 기술을 적용해 거대언어모델에 근접하는 '앙상블 브레인'을 개발할 계획"이라고 덧붙였다.

2024.02.23 17:38방은주

패스트캠퍼스, IT분야 취준생 대상 e컨퍼런스 주목

IT분야 취업과 이직을 준비하는 취업준비생들을 위한 온라인 컨퍼런스가 많은 관심 속에 이어진다. 성인 교육 스타트업 데이원컴퍼니(대표 이강민)의 사내독립기업(CIC) 패스트캠퍼스는 IT 커리어 성장 온라인 컨퍼런스 '2024 캠프콘'을 성료했다고 19일 밝혔다. 2024 캠프콘은 IT 분야 취업과 이직을 꿈꾸는 주니어 및 취업 준비생을 위한 온라인 컨퍼런스다. IT 인재 양성과 취업난 해결을 위한 사회공헌활동의 일환이다. IT 분야 전문가들이 연사로 참여해 개발부터 AI, 프로덕트 매니저(PM), UI/UX 디자인, 데이터 분석 등 최신 기술 트렌드와 IT 커리어 관련 인사이트를 공유한다. 지난 1월 진행된 캠프콘 1부에서는 네이버파이낸셜 개발 이창용 책임리더가 첫 번째 연사로 나서 매력적인 신입, 주니어 개발자가 되기 위한 성장 커리어 패스에 대해 다뤘다. 실무자의 관점에서 구체적인 정보를 제공하며 IT 인재들의 뜨거운 관심을 받았다. 2부에서는 지마켓 결제 시스템 최진영 백앤드 개발자가 다수의 IT 이직 경험을 통해 얻은 취준, 이직 가이드를 소개했다. 27일 개최되는 캠프콘은 프로덕트 매니저(PM)를 꿈꾸는 취업 준비생들을 위한 특별한 강연을 진행한다. 1부에서는 우아한 형제들 김하나 PM이 라인·카카오·배달의민족 등 유수의 기업을 거쳐오며 쌓아온 서비스 기획 노하우를 나누고, PM이 되기 위한 노력과 커리어 관리에 대해 심도 있게 다룰 계획이다. 2부에서는 패스트캠퍼스와 야놀자가 협업한 부트캠프 '야놀자 테크 스쿨' PM 과정을 수료한 정대욱 수료생이 연사로 나선다. 부트캠프 선택 방법, 합격 후 나만의 커리어 성장 전략 등 PM을 준비하는 취업 준비생의 입장에서 실무와 유사한 환경의 프로젝트를 수행하며 얻은 다양한 정보와 취업 노하우를 자세히 공유할 예정이다. 강연 후에는 강연자와 참가자들이 소통하고 교류할 수 있는 특별한 시간도 마련돼 있다. 참가자들은 평소 가지고 있던 궁금증과 커리어 관련 고민을 강연자에게 자유롭게 질문하고 조언을 얻을 수 있으며, 현업에 종사하고 있는 전문가의 해답을 얻을 수 있다. 캠프콘은 매월 마지막주 화요일 개최되며 당근마켓 하조은 소프트 엔지니어, 카카오 이다희 데이터 분석가, 구글 한승헌 프로덕트 디자이너 등 IT 분야에서 커리어를 이어가고 있는 멘토들의 강연이 예정돼 있다. 신해동 패스트캠퍼스CIC 대표는 "캠프콘은 IT 분야 취업을 희망하는 모든 이들이 올바른 커리어 방향을 설정할 수 있도록 돕는 나침반 역할을 하기 위해 기획됐다"며 "커리어 방향을 고민하고 있다면 캠프콘에서 해답을 찾아갈 수 있을 것"이라고 말했다. 캠프콘은 참가 비용 없이 무료로 진행되는 온라인 컨퍼런스로 IT 커리어 성장에 관심 있는 누구나 참여 가능하며, 패스트캠퍼스 홈페이지에서 선착순으로 신청할 수 있다.

2024.02.19 08:39백봉삼

中 럭스쉐어, 아이폰 2대 조립업체 등극

애플의 아이폰 조립 사슬이 올해 새로운 국면을 맞이한다. 14일 대만 징지르바오에 따르면 중국 럭스쉐어가 페가트론을 누르고 아이폰 2대 조립업체로 올라섰다. 1위 조립업체는 혼하이그룹 폭스콘으로 여전히 아이폰16 시리즈의 50% 이상 조립하고 있다. 럭스쉐어는 대만 기업이 아닌 유일한 중국 본토 아이폰 조립업체란 점에서 공급망 변화에도 영향을 줄 것이란 예측이다. 럭스쉐어의 올해 수주액이 지속적으로 늘어나고 있는 가운데, 인도 타타그룹이 경쟁에 뛰어들면서 올해 아이폰 OEM 수주 경쟁 양상도 재편되는 추이다. 애플이 지난해 출시한 아이폰15 시리즈의 경우 조립 주문의 60% 이상을 폭스콘이 맡고 있다. 럭스쉐어의 수주율이 증가하는 동시에, 페가트론이 지난해 말 중국 본토 쿤산 공장의 경영권까지 럭스웨어에 넘겨주면서 럭스쉐어의 점유율이 더 향후 더 커질 것으로 예상되고 있다. 애플 역시 중국 본토 시장을 유지하는 동시에 비용 절감도 고려해 럭스쉐어의 점유율을 늘리고 있다는 분석이다. 럭스쉐어는 아이폰뿐 아니라 애플워치와 비전 프로 등도 생산하고 있다. 이어 아이폰 16 시리즈의 경우 폭스콘의 조립 비율이 50%를 넘을 것으로 추정되고 있으며 럭스쉐어가 2위, 페가트론이 3위가 될 것으로 업계는 보고 있다. 해외 자본 시장에서는 지정학적 요인에 따라 장기적으로 혼하이가 애플의 고가형 아이폰 모델을 중심으로 신제품 주문 40~50%를 점유하고, 럭스쉐어의 주문 비중은 2~3년 내 30%로 증가할 것이란 예측이다. 나머지 40%는 페가트론과 타타그룹이 공유할 것이라고 내다본다. 과거 위스트론 그룹의 인도 카르나타카 공장은 구형 아이폰을 생산했지만 타타그룹에 매각됐다. 타타그룹은 인도 남부 타밀나두주 소재 아이폰 조립 공장 설립을 위해 페가트론과 협상중이며, 합작사로 운영될 전망이다.

2024.02.16 08:40유효정

[인사] 한국콘텐츠진흥원

□ 본부장, 센터장, 실장, 팀장(기존, 전보, 신임 포함 전체) ◇ 글로벌혁신부문 경영전략본부 본부장 김락균 ▲ 전략기획팀 팀장 박인남(전보) ▲ 운영지원팀 팀장 이지환(전보) ▲ 재무팀 팀장 김정옥 ▲ 소통홍보팀 팀장 이하영 ▲ 정보보안팀 팀장 신화범 ▲ 안전보건팀 팀장 박승준(전보) ◇ 글로벌혁신부문 콘텐츠수출본부 본부장 김일중(신임) ▲ 수출전략팀 팀장 김철민(전보) ▲ 아시아중동수출지원팀 팀장 백귀훈(신임) ▲ 미주유럽수출지원팀 팀장 이윤진(전보) ◇ 방송영상본부 본부장 구경본 ▲ 방송산업팀 팀장 김정경(신임) ▲ OTT글로벌유통팀 팀장 박성희(신임) ▲ 방송기반조성팀 팀장 이도형(신임) ▲ 애니메이션산업팀 팀장 김우택(신임) ◇ 게임신기술본부 본부장 김남걸(신임) ▲ 게임산업팀 팀장 곽혁수(전보) ▲ 콘텐츠문화팀 팀장 김소연(신임) ▲ 게임기반조성팀 팀장 조현훈(신임) ▲ 신기술융합콘텐츠팀 팀장 이대군(전보) ◇ 콘텐츠IP진흥본부 본부장 엄윤상(신임) ▲ 콘텐츠IP전략팀 팀장 손태영(신임) ▲ 만화웹툰산업팀 팀장 지현승(신임) ▲ 음악패션산업팀 팀장 최승연 ◇ 콘텐츠기반본부 본부장 유윤옥 ▲ 콘텐츠금융지원팀 팀장 이진화 ▲ 기업육성팀 팀장 김수진(전보) ▲ 인재양성팀 팀장 정태성(신임) ▲ 지역콘텐츠진흥팀 팀장 임규복 ◇ 문화체육관광기술진흥센터 센터장 김기헌 ▲ 연구개발기술기획팀 팀장 조인호(전보) ▲ 문화콘텐츠연구개발사업팀 팀장 연제혁(전보) ▲ 저작권체육관광연구개발사업팀 팀장 오영은(신임) ◇ 콘텐츠산업정책연구센터 센터장 송진 ▲미래정책팀 팀장 박혁태 ▲ 산업정책팀 팀장 김은정(전보) ▲ 데이터정책팀 팀장 송영훈(전보) ◇ 공정상생센터 센터장 지경화(전보) ◇ 상임감사 직속 ▲ 감사실 실장 전영환 ◇ 부원장 직속 ▲ 혁신ㆍBPR TF팀장 김성동(전보)

2024.02.05 09:33김한준

콘진원, 2024년 게임더하기 지원사업 확대

한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 콘진원)은 국내 중소게임사들의 해외 시장 개척 및 수출성과 확대를 지원하는 '게임더하기(GSP Plus)' 지원사업이 2024년 확대된다고 1일 밝혔다. 2020년부터 2023년까지 총 173개의 국산게임의 수출을 지원한 게임더하기 지원사업은 중소게임사들이 온라인 플랫폼 내 포인트를 사용하여 컨설팅, 마케팅, 인프라, 게임서비스 등 해외진출에 필요한 서비스를 자율적으로 선택하여 지원받을 수 있도록 하는 콘진원의 게임 수출지원 사업이다. 2024년 게임더하기 지원사업은 ▲지원 부문 및 최대 지원금 상향 ▲VR게임 지원을 통한 지원범위 확대를 토대로 플랫폼별 특화 지원체계를 마련하고 지원 규모를 확대한다. 2023년 스타트업 및 무제한 총 35개 게임을 대상으로 최대 2억 포인트를 지원한 2023년에 이어 2024년은 ▲성과창출형(모바일) 2억5천만 포인트 X 10개 ▲ 시장개척형(PC/콘솔/VR) 1억5천만 포인트 X 20개 ▲ 초기진입형(무제한) 1억 포인트 X 30개 등으로 구분하여 총 60개의 게임을 지원할 예정이다.

2024.02.01 14:54김한준

플루언트, 프리 시리즈A 1차 투자 유치 마무리

한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 콘진원) 뉴콘텐츠기업지원센터 멤버십 기업 플루언트(대표 전예찬)가 프리(pre) 시리즈A 1차 투자 유치를 마쳤다고 19일 밝혔다 생성AI 기반 아바타 모션 생성 솔루션을 갖춘 플루언트는 해당 기술의 우수성과 가능성을 인정받아 스파크랩과 한국투자액셀러레이터로부터 프리 시리즈A 1차 투자를 받는 데 성공했다. 지금까지 모인 투자금은 시드 투자 포함 약 10억 원 규모이며, 현재 또 다른 VC와 프리 시리즈A 2차 투자 유치를 위한 협의를 진행 중이다. 플루언트는 음성과 텍스트만으로 3D 아바타 모션을 생성하는 '스피치 모션' 기술을 개발, 이를 바탕으로 AI 기반 아바타 모션 생성 전문 스타트업으로 뉴콘텐츠 시장에서 입지를 넓히고 있다. 플루언트의 '스피치 모션' 기술을 활용하면 모바일 기기에서 1초 이내에 움직이는 아바타를 만들 수 있으며 챗GPT와 같은 대화형 AI에 적용된 API와 결합해 AI와의 실시간 대화도 가능하다. 플루언트에 따르면 투자자들은 “2023년 플루언트가 성공적으로 기술을 검증한 것은 물론 매출을 창출했다. 기술 상용화를 통해 앞으로도 꾸준히 매출을 만들어낼 수 있을 것이라고 예상한다”고 투자 이유를 밝혔다고 전했다. 전예찬 플루언트 대표는 "단순 텍스트, 이미지, 비디오, 3D 모델을 생성하는 데 그치지 않고 3D 아바타 모션을 만드는 쪽으로 생성AI의 산업 동향이 바뀌고 있다"며 이 흐름에 편승해 "180개 언어로 3D 아바타 모션 생성이 가능한 기술력을 바탕으로 빠르게 글로벌 시장에 진출할 계획이다"라고 밝혔다.

2024.01.19 11:01김한준

폭스콘, 아이폰 만들던 中 정저우서 '전기차' 만든다

대만 폭스콘이 중국에서 전기차 사업을 본격화한다. 9일 중국 언론 중궈신원왕에 따르면 폭스콘그룹 산하 폭스콘신에너지자동차산업발전유한회사가 허난성 정저우에서 본격 출범했다. 설립 일자는 지난 4일이며 자본금은 5억 위안(약 919억 3천 만 원)이다. 사업 범위에는 자동차 부품 및 액세서리 제조, 모터 제조, 신소재 기술 연구 개발, 신에너지 자동차 판매 등이 포함됐다. 이 회사는 폭스콘의 정저우 소재 훙푸진정밀전자가 전액 출자한 자회사인 폭스콘신사업발전그룹이 100% 출자해 설립됐다. 폭스콘신사업발전그룹은 정저우에서 지난해 4월 설립됐다. 정저우는 폭스콘이 운영하는 세계 최대 아이폰 생산 공장이 자리한 곳이란 점에서 폭스콘의 신사업 향방에 따른 비즈니스 모델 변화에도 관심이 모인다. 폭스콘은 앞서 지난해 정저우에 폭스콘신사업 본부를 설립하고 친환경 차량과 배터리 등 신사업 발전을 꾀하겠다고 밝힌 바 있다. 이어 이번에 설립된 신에너지자동차산업발전유한회사를 통해 전기차 등 관련 사업을 구체화하게 된다. 폭스콘은 2021년 10월 모델 C(SUV), 모델 E(세단), 모델 T(전기 버스) 등 전기차 3종을 처음으로 발표한 데 이어 2022년 10월 모델 B(크로스오버 SUV)와 모델 V(전기 픽업트럭)를 잇따라 출시했다. 또 EPS 전동식 파워 스티어링 시스템, 전고체 배터리, 반도체 등 핵심 부품도 공개하면서 전기차 분야의 위탁설계제조서비스(CDMS) 비즈니스 모델도 내놨다. 앞서 혼하이의 류양웨이 회장은 2025년 전기차 시장의 5% 점유율을 달성하는 것이 목표라고 말한 바 있다.

2024.01.10 08:39유효정

크래프톤, 배틀그라운드-배틀그라운드 모바일 2023년 해외 이용자 선호 K게임 1위

크래프톤(대표 김창한)은 PC 배틀로얄 게임 플레이어언노운스 배틀그라운드(배틀그라운드)와 배틀그라운드 모바일이 2023년 해외 이용자가 선호하는 한국 PC/온라인 게임과 모바일게임 부문에서 각각 1위를 기록했다고 9일 밝혔다. 한국콘텐츠진흥원이 8일 발간한 '2023 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 보고서에 따르면 배틀그라운드와 배틀그라운드 모바일은 해외 이용자가 선호하는 한국의 PC/온라인 게임 부문과 모바일 게임 부문에서 각각 1위를 기록했다. 이번 조사는 아시아(중국, 일본, 대만, 인도네시아, 베트남, 인도), 미주·대양주(미국, 캐나다, 브라질, 호주), 유럽(영국, 독일, 프랑스, 이탈리아), 중동·아프리카(아랍에미리트, 사우디아라비아, 남아프리카공화국, 이집트) 등 4개 권역 18개국에 거주하는 만 15세 이상의 한국 게임 이용자 9천200명을 대상으로 진행했다. 18개국 전체 득표율을 기준으로 배틀그라운드는 PC/온라인 부문에서 12.5%, 배틀그라운드 모바일은 모바일 부문에서 23.7%로 각 부문 선호도 1위를 기록했다. 국가별로 배틀그라운드는 중국(34.9%), 인도(17.8%), 독일(16.5%), 캐나다(11.9%), 호주(11.8%), 사우디아라비아(8.0%), 아랍에미리트(7.6%) 등 7개국에서 1위를 차지했으며, 배틀그라운드 모바일은 대만을 제외한 나머지 17개국에서 모두 1위를 차지했다. 크래프톤은 배틀그라운드와 배틀그라운드 모바일이 해외 이용자들에게 지속적으로 사랑받을 수 있도록, 올해에도 이용자 중심의 서비스와 다양한 콘텐츠 업데이트로 최고의 게임 경험과 즐거움을 전달할 계획이다.

2024.01.09 16:40김한준

3월부터 확률형 아이템 규제....해외 상황은

확률형아이템 정보공개 의무화를 골자로 하는 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 일부 개정안(게임법 개정안)이 오는 3월 22일 시행된다. 확률형아이템은 국내는 물론 해외에서도 대다수 게임에서 채택하고 있이지만 사행성 논란이 끊이지 않았다. 이에 따라 국내에서도 이용자를 보호해야 한다는 여론이 커짐에 따라 지난 2020년 국회에서 발의된 법안이다. 이번 게임법 개정안의 핵심은 아이템 획득 확률 공개다. 여기에 확률형아이템 종류를 세부적으로 구분하고 컴플리트가챠(다중뽑기)도 확률 공개 대상에 포함한 것이 눈길을 끈다. 게임업계는 전반적으로 확률형아이템 규제에 따른 실적 저하에 대한 우려를 표하면서도 게임법 개정안 시행 이후 이를 철저하게 준수하겠다는 입장을 보인다. 다만 시행에 앞서 업계 의견은 물론 해외 사례에 대한 충분한 벤치마킹을 통해 게임법 개정안의 실효성을 더욱 높여야 한다는 목소리도 함께 들려온다. 확률형아이템에 대한 글로벌 각 국가의 대응 방법은 조건부 자율규제를 진행하고 있는 국가부터 확률형아이템 자체를 도박으로 간주하고 강력하게 대처하는 국가까지 가지각색이다. 일본과 영국은 게임사에게 권한을 부여하는 자율규제를 진행 중이다. 국내 게임산업이 지난해까지 자체 시행했던 방식과 궤를 같이 한다. 일본 소비자청이 지난 2012년 컴플리트 가챠가 카드 조합을 금지하는 경품표시법을 위반했다는 의견을 내놓자 일본 게임산업협회는컴플리트 가챠를 규제하는 온라인게임의 비즈니스모델 기획설계 및 운영 방침과 확률형아이템 전반에 대한 표시 및 운영 지침 가이드라인을 발표했다. 이에 따르면 확률형아이템을 적용한 게임을 서비스하는 기업은 확률형아이템 종류를 모두 공개해야하며 운영책임자와 내부감사 시스템을 통해 모든 정보를 기록으로 남겨야 한다. 다만 획득 확률 1% 이하와 이를 얻기 위해 5만 엔(약 45만 원) 이상을 지불해야 하는 게임의 경우에는 확률을 공개해야 하며 그 외의 게임은 확률 공개 의무 대상이 아니다. 영국 당국은 지난 2020년 연구를 진행하고 확률형아이템이 도박은 아니지만 도박성 피해나 정신건강에 영향을 줄 수 있다는 결과를 도출한 바 있다. 이에 영국 게임산업협회는 2023년 7월 확률형아이템 자율규제에 대한 11가지 원칙을 발표했다. 핵심은 18세 미만 청소년에게 확률형아이템 판매를 제한하는 것이다. 이를 위해 게임사는 청소년이 확률형아이템을 구매할 수 없도록 시스템을 구축해야 하며 확률형아이템이 포함됐다는 사실과 확률 정보를 공개해야 한다. 벨기에와 네덜란드, 오스트리아 등 일부 유럽 국가는 확률형아이템을 도박으로 간주하는 강력한 대응을 진행 중이다. 이에 일부 게임의 경우 확률형아이템 유료 구매 기능을 삭제한 버전을 서비스하고 있을 정도다. 벨기에는 지난 2018년부터 확률형아이템을 도박으로 판정하고 해당 시스템이 포한된 게임을 서비스 시에 80만 유로(약 11억 3천600만 원) 이하의 벌금 또는 5년 이하의 징역에 처한다. 또한 18세 미만에게 확률형아이템을 판매했을 시에는 벌금 규모와 징역 기간이 2배로 늘어난다. 네덜란드 도박관리위원회 지난 2018년부터 2020년까지 일렉트로닉아츠(EA)의 축구게임 피파 시리즈에 포함된 확률형아이템이 도박법을 위반했다며 EA와 소송전을 진행하기도 했다. 이후 네덜란드 당국은 2023년 여름부터 확률형아이템 전면 금지 방안을 추진 중이며 실제로 경제기후정책부 장관이 네덜란드 국회에 보낸 소비자 의제에 확률형아이템 규제 내용이 포함되기도 했다. 오스트리아 역시 확률형아이템을 운에 따라 금전적 이익을 얻을 수 있다며 도박으로 분류한 바 있다. 호주와 스페인, 독일 등은 확률형아이템을 원칙적으로 금지하지는 않지만 청소년 이하 연령층에게는 금지하는 요소로 받아들이는 모습이다. 호주 당국은 2023년 9월 확률형아이템이 포함된 게임에 15세 미만 이용불가에 해당하는 M등급 이상의 등급을 부여한다고 발표했다. 특히 소셜카지노 장르 등 도박 요소가 있는 게임은 18세 미만 이용 불가인 R18+ 등급으로 분류한다. 다만 이는 이용 권장 연령에 해당하며 법적으로 이용이 제한되지는 않는다. 해당 정책은 오는 9월 시행 예정이며 기존 출시 게임에는 소급적용되지 않는다. 스페인 국회는 지난 2022년 7월 18세 이하 청소년에게 확률형아이템 판매를 제한하는 법안을 제출했다. 독일은 2020년 청소년보호법을 수정해 확률형아이템 구매 조건을 18세 이상 성인으로 규정했다. 또한 2023년부터 게임 이용등급 평가 기준에 확률형아이템 판매 여부를 포함해 청소년 보호에 나섰다. 한국콘텐츠진흥원은 '다가오는 확률형 아이템 규제 시행, 국내외 규제 현황' 보고서를 통해 "확률형 아이템에 대한 규제는 국가별로 자율규제, 부분적인 규제안 시행, 도박법 적용 등 다양한 형태로 이루어지고 있지만, 지속적으로 관련 법안이 발의되고 있다. 이에 따라, 새로운 게임 개발 시 주의가 필요하며 해외 시장 진출 시에는 이에 대응할 수 있는 꼼꼼한 정책 마련이 중요해 보인다"라고 말했다.

2024.01.08 11:13김한준

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