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와이제이링크, 폭스콘과 22억원 규모 PCB 이송장비 계약 체결

SMT(표면실장기술)에 특화된 스마트팩토리 전문기업 와이제이링크는 글로벌 EMS(전자제품 위탁생산) 1위 기업 폭스콘(Foxconn)과 약 167만달러(한화 약 22억원) 규모의 PCB 이송장비 공급 계약을 체결했다고 16일 밝혔다. 와이제이링크는 "폭스콘이 추진하는 인도공장 설비 증설에 참여한다는 의미가 크다"며 "이달 말까지 SMT 등 관련장비 납품을 마무리해야 하고 장비별로 3년 워런티가 적용돼 유지보수와 부품공급 매출도 발생할 것"이라고 말했다. 폭스콘은 인도 생산거점에서 휴대폰 PCB 모듈을 직접 제조하기 위해 와이제이링크의 고속·고정밀 이송 솔루션을 채택했다. 30여 개의 SMT 및 검사장비를 연결하는 컨베이어 네트워크를 통해 라인 효율·수율·공정안정성을 동시에 확보하는 것이 목표다. 와이제이링크는 이번 폭스콘 인도 프로젝트 수주에 성공하면서 폭스콘의 다른 지역 증설에도 수주가 이어질 것으로 예상하고 있다. 폭스콘은 미국 휴스턴 등에 메가팩토리를 만든다는 계획이다. 휴스턴의 경우 4억5천만 달러 투자계획을 발표하기도 했다. 이에 따라 와이제이링크는 테슬라·스페이스X·하만 등 글로벌 빅테크 공급 레퍼런스에 이어 폭스콘까지 고객사 포트폴리오가 강화됐다. 박순일 와이제이링크 대표는 "폭스콘과의 협력은 스마트 물류 솔루션이 글로벌 EMS 시장에서도 통했다는 의미"라며 “미국공장까지 수주를 확대해 북미·인도 양대 거점에서 고객 가치를 실현한다는 방침"이라고 강조했다. 한편 와이제이링크는 2019년부터 베트남 공장 가동을 하고 있으며, 올해 멕시코 공장 가동과 2026년 상반기 인도 공장 가동을 계획하고 있어 앞으로 글로벌 시장에서 더 많은 수주가 예상되고 있다.

2025.06.16 10:47장경윤 기자

콘진원, 2025 콘텐츠산업 포럼 개최...H.I.P 전략 통해 미래 비전 제시

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 18일부터 20일까지 사흘간 서울 광화문 CKL스테이지에서 '2025 콘텐츠산업 포럼'을 개최한다고10일 밝혔다. 이번 포럼은 '넥스트 K를 향한 콘텐츠산업의 새로운 도전'을 주제로, K-콘텐츠가 단순한 트렌드를 넘어 글로벌 콘텐츠 패러다임의 새로운 표준으로 도약하기 위한 전략적 비전을 제시하는 자리다. 포럼은 ▲정책 ▲방송 ▲이야기 ▲음악 ▲게임 등 다섯 개 분야를 중심으로 정책적·산업적 과제를 논의한다. 총 스물여덟 명의 분야별 전문가가 참여해 글로벌 경쟁력 강화 방안, 초현지화 전략, 플랫폼 비즈니스 모델 혁신 등 K-콘텐츠의 새로운 성장 전략을 제안할 예정이다. 또한, 정부의 주요 공약인 '글로벌 소프트파워 Big5' 문화강국 실현을 위한 과제도 논의된다. 첫째 날인 6월 18일 정책 포럼에서는 북미 시장에서 흥행한 애니메이션 영화 '예수의 생애(The King of Kings)'를 제작한 모팩스튜디오 장성호 대표가 'Next K를 향한 글로벌 협력 사례'를 주제로 기조 발제를 진행한다. 이어 콘진원 콘텐츠산업정책연구센터 송진 센터장의 '넥스트 K: K-콘텐츠의 글로벌 경쟁력 확장 방안' 발표와 함께, 정덕현 대중문화평론가, 한국수출입은행 김윤지 해외경제연구소 수석연구원, 퓨처랩 조영신 박사가 K-콘텐츠의 글로벌 이용자 분석, 수익 개선 방안, 해외 시장 전략 등을 제시한다. 둘째 날인 6월 19일 방송 포럼에서는 스튜디오S 드라마부문 홍성창 대표가 '글로벌 플랫폼과의 동행'을 주제로 방송 생태계 변화를 발표하며, 에그이즈커밍 고중석 대표는 '방송영상 콘텐츠의 세계관 확장', 팬엔터테인먼트 김희열 드라마부문 대표는 '지속 가능한 방송 콘텐츠 생태계'를 주제로 발표한다. 같은 날 이야기 포럼에서는 에스에이엠지엔터 배정현 사업총괄이 '초현지화 전략을 통한 글로벌 시장 공략기', 메가엠지씨커피 이호민 실장이 '글로벌 진출 과정에서 콘텐츠 IP의 역할'을 소개한다. 음악 포럼에서는 에스엠엔터테인먼트 이현기 뮤직비즈니스센터장이 'K-POP의 글로벌 마케팅과 사업 전략', CJ ENM 김지원 Mnet Plus사업부 경영리더가 '글로벌 K-POP 팬덤을 위한 신규 플랫폼 전략'을 발표할 예정이다. 마지막 날인 6월 20일 게임 포럼에서는 센서타워 임찬구 시니어 어카운트 디렉터의 '데이터 기반 글로벌 시장 기회 분석', 엔씨 에이아이 김민재 최고기술책임자의 'AI 기반 글로벌 게임 개발 전략', 크래프톤 이민우 실장의 'BGMI 사례를 통한 해외 진출 전략' 등이 발표된다. 이번 포럼에서는 K-콘텐츠의 글로벌 확장 전략으로 'H.I.P 전략'이 주목된다. H.I.P는 ▲초현지화 전략(Hyper-Localization) ▲연관산업 동반 진출(IP-connected Industry) ▲새로운 해외 판로 개척(Pioneer)을 의미하며, 한국적 특수성을 넘어 세계 시장에서의 경쟁력 강화를 위한 핵심 전략이다. 이 전략은 2023년 12월 발표된 '2024년 콘텐츠산업 결산 및 2025년 전망'을 통해 처음 제시됐다. 콘진원 유현석 원장직무대행은 “넥스트 K는 K-콘텐츠가 세계 문화산업의 중심축으로 도약하는 질적 전환의 시점을 뜻한다”며 “이번 포럼을 통해 수출을 넘어 글로벌 콘텐츠 생태계의 표준을 선도할 전략을 마련하겠다”고 밝혔다.

2025.06.10 16:05김한준 기자

콘진원 "게임이용장애 질병코드 도입, 과학적 근거 부족"

한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 지난 5월 19일 게임이용자 행동유형을 5년간 추적한 종단연구인 '게임이용자 패널 연구(5차년도)' 보고서를 발간하고 오는 30일까지 패널 데이터 개방을 통한 학술논문 경진대회 참가자를 모집한다. 또한 오는 13일 '게임이용장애 질병코드 대응 특별세미나'를 서울 중구 CKL기업지원센터에서 개최해 게임이용장애 질병코드 등재에 따른 적극적인 대응 방안을 모색하고 있다. 해당 연구는 2020년부터 2024년까지 아동·청소년 924명, 성인 701명을 대상으로 5년간 동일한 패널을 구성해 관찰한 국내 최초의 게임 종단 데이터다. 전체 패널 유지율 90% 이상이라는 고무적 성과를 바탕으로, 게임이용과 문제행동 간의 관계를 실증적으로 추적했다. 이를 통해 게임이용장애 질병코드 도입에 대한 과학적 근거가 부족하다는 분석 결과를 도출했다. 아울러, 개별 이용자의 심리·사회적 환경 변화와 게임이용 양상의 상호작용을 세밀하게 분석함으로써 향후 게임정책 수립에 있어 근거 기반 마련에 기여하고자 했다. 보고서에 따르면 게임이용 행동이 지속적으로 문제적 성향을 보이는 비율은 매우 낮게 나타났다. 세계보건기구(WHO)의 기준상 게임으로 인해 12개월 이상 삶의 통제력 상실, 부정적 영향 지속 등이 나타나야 하지만, 해당 패널 내 이 조건을 충족한 응답자는 단 한 명도 없었다. 이는 WHO 게임이용장애(ICD-11) 코드가 국내 현실과 거리가 있음을 시사한다. 연구 결과 과몰입군보다 일반이용자군의 게임이용시간이 더 길게 나타나 게임 시간만으로 문제행동을 예측하는 것은 한계가 있음이 확인되었다. 또한, 게임이용자의 게임행동 유형이 자주 바뀌는 것으로 조사되어 게임이용장애 진단 기준이 보다 다차원적인 맥락에서 검토되어야 함을 보여준다. 전체적으로 아동·청소년 및 성인의 게임이용 시간, 이용 게임 수는 시간이 흐를수록 감소하는 경향을 보였다. 이는 진학, 학업환경 변화, 취업, 직업환경 등의 생애주기 요인이 반영된 결과로 해석된다. 연령 증가에 따라 게임 이외의 다양한 여가활동으로 전환되는 경향 또한 확인되었다. 특히, 조사기간 동안 학부모와 자녀가 인식하는 게임 관련 문제행동의 수준 역시 점차 감소하는 경향을 보여, 연령 증가 및 성장발달에 따른 게임행동의 변화 가능성을 뒷받침하고 있다. 이 같은 결과는 의료적 개입이 아닌, 사회적 맥락과 생애주기적 변화의 중요성을 강조하는 실증적 근거로서 의료적 게임 필요성에 대한 근본적인 의문을 제기하는 근거로 활용될 수 있음을 시사한다. 보고서는 이러한 변화를 뒷받침하는 학습환경, 가족환경, 사회적 관계 요인의 상호작용도 분석했다. 나아가, 변화된 환경에 따라 문제적 게임행동이 완화되는 방향으로 개선되고 있다는 점에서 유연한 정책 설계 필요성이 제기된다. 아동·청소년의 경우 자기효능감이 높거나, 학업성취 만족도가 높을수록 '선용군'에 포함될 확률이 유의미하게 증가했다. 반면, 주의집중이 떨어지거나 과잉행동 경향이 있을 경우 '과몰입위험군' 포함 확률이 증가하는 경향이 나타났다. 이러한 경향은 교육적·사회적 개입의 중요성을 부각시키는 결과로 풀이된다. 또한, 형제·자매와 함께 게임을 하거나, 또래와의 오프라인 사회관계가 많을수록 건전한 게임행동양식으로 분류되는 '선용군' 포함 확률이 증가하여, 게임을 이용하는 과정에서 사회적 규범 학습의 영향도 확인되었다. 부모의 양육태도, 교우관계, 지역사회 활동 경험 등도 게임이용 행태와 유의미한 상관관계를 보이는 것으로 나타났다. 콘진원은 이번 연구성과를 바탕으로, '게임이용자 패널데이터 활용 논문 공모전'을 통해 실증연구 확산을 도모한다. 참가 대상은 전국 대학(원)생 및 일반 연구자로, 개인 또는 3인 이내 팀으로 신청 가능하다. 패널데이터는 5개년에 걸쳐 수집된 국내 유일의 게임 종단 데이터로, 학제 간 분석에 활용도가 높다. 공모 주제는 ▲게임이용 시간과 행동유형 관계 ▲게임과 일상시간(학습, 수면 등) 연관성 ▲부모의 게임통제 방식과 자녀 게임행동 ▲'게임 리터러시' 등 자유롭게 정할 수 있다. 신청 마감은 6월 30일, 논문 제출은 8월 5일까지이며, 데이터는 신청자에 한해 제공된다. 심사 결과는 8월 29일 발표 예정이며, 시상식은 9월 중 서울에서 개최된다. 수상작은 콘진원 공식 채널을 통해 소개될 예정이며, 향후 관련 정책 수립에 참고자료로 활용될 계획이다. 콘진원 유현석 원장직무대행은 “게임이용에 대한 부정적 편견이 아닌 객관적이고 실증적인 연구가 더욱 중요하다”라며, “이번 게임이용자 패널 연구와 경진대회를 통해 게임이용장애 질병코드 도입 논의의 학술적 기반을 마련하고, 효과적인 정책 수립이 이뤄지기를 바란다”라고 밝혔다. 한편 콘진원은 오는 13일 오후 2시부터 한국정책학회(학회장 박형준)와 공동으로 '게임이용장애 질병코드 대응 특별세미나'를 서울 중구 CKL기업지원센터에서 개최한다. 이번 세미나는 학계 전문가들과 함께 게임이용장애 관련 국내 연구 발표와 논의를 통해 질병코드 등재 대응과 정책 결정의 기준 및 방향성을 제시하고자 마련됐다.

2025.06.05 10:30김한준 기자

"파인 다이닝 유치 총력"...롯데타운 잠실, 미식 중심지로

롯데타운 잠실이 프리미엄 다이닝 브랜드를 연이어 유치하며, 서울의 미식 트렌드를 선도하는 중심축으로 부상하고 있다. 25일 롯데백화점에 따르면 잠실 에비뉴엘의 경우 재작년부터 프리미엄 다이닝을 꾸준히 확대해왔으며, 지난해 F&B 부문에서 두 자릿수 매출 신장률을 기록해 괄목할 만한 성과를 거뒀다. 대표 사례로는 유통업계 최초로 선보인 정통 한식 다이닝 '해남천일관', 고급 중식 콘셉트의 'JS 가든 시그니처' 등이 있다. 롯데백화점은 프리미엄 다이닝 전략을 월드몰과 잠실점 본관으로 확장하며, 서울의 미식 지형을 새롭게 그려 나갈 계획이다. 먼저 잠실점 본관은 지난 21일, 11층에 '부티크 호시카이' 첫 번째 매장을 성황리에 오픈했다. '부티크 호시카이'는 롯데백화점과 제주 최초의 파인 다이닝 오마카세 브랜드인 '스시 호시카이'가 협업해 론칭한 브랜드로, 한식과 일식의 조화를 바탕으로 한 정통 다이닝을 선보인다. 제주 제철 해산물을 활용한 고급 정찬이 주를 이루며, '호시카이 특선 장어덮밥', '제주 전복 내장 보양죽 정찬' 등이 대표 메뉴다. '핸드롤 바'를 운영하여 '테마키', '호소마끼' 등의 메뉴를 주문 즉시 제조하여 제공하며, 제주 바다에서 영감을 받은 감각적인 인테리어로 세련된 미식 공간을 완성했다. 오는 6월 9일에는 잠실 롯데월드몰 6층에 유통업계 최초로 '콘피에르 셀렉션(Confier Selection)'이 문을 연다. '콘피에르 셀렉션'은 한국의 제철 식재료를 사계절의 테마로 풀어내는 코리안 프렌치 파인다이닝 '콘피에르'가 새롭게 선보이는 브랜드다. '콘피에르'는 2024년 미국의 영향력 있는 트렌드 매거진 “쿨헌팅(Cool Hunting)”으로부터 파인다이닝 대표 브랜드로 선정되며 국내외에서 주목받고 있다. 이번에 공개하는 '콘피에르 셀렉션'은 기존 콘피에르에서 오랫동안 사랑받아온 시그니처 메뉴들을 새롭게 재해석하고, 부담 없이 즐길 수 있는 짧은 코스와 단품 요리를 구성해 파인다이닝의 매력을 한층 더 가볍고 친근하게 경험할 수 있도록 기획했다. 롯데백화점 최초 입점 다이닝 브랜드도 확대하여 연달아 선보인다. 6월 1일(일)에는 롯데월드몰 5층에 일본 나가사키 지역의 프리미엄 돈카츠 브랜드 '분지로'를 새로이 오픈한다. '분지로'는 롯데백화점 본점에 유통업계 최초 1호점을 오픈했으며, 이후 타임빌라스 수원을 거쳐 잠실 롯데월드몰에 세 번째 매장을 선보인다. 이번 매장에서는 '돈카츠카레' 등 단독 메뉴를 판매하며, '바 테이블' 인테리어를 새롭게 도입해 보다 몰입감 있는 식사 공간을 구현했다. 이 외에도, 6월 13일에는 롯데월드몰 5층에 부산 유명 해물장 전문점 '미포집'을 오픈한다. '미포집'은 전체 고객 중 60% 이상이 부산 외 지역 및 해외 관광객일 만큼 '줄 서서 먹는 부산 맛집'으로 잘 알려져 있다. 지난 12월 롯데백화점 본점에 유통업계 1호 매장을 선보인데 이어, 고객들의 뜨거운 반응에 힘입어 잠실 롯데월드몰에 유통사 두 번째 매장을 공개한다. 최형모 롯데백화점 푸드부문장은 "고객들의 미식 취향이 정교해지며 '프리미엄 다이닝'을 일상 속에서 즐기려는 수요가 꾸준히 증가하고 있다”며, “특히, 롯데타운 잠실은 차별화된 고급 다이닝 브랜드를 연이어 유치하고 있는 만큼, 서울을 대표하는 미식 랜드마크로서 앞으로도 미식 트렌드에 맞춘 감각적인 F&B 콘텐츠를 선제적으로 발굴·도입해 나가겠다”고 밝혔다.

2025.05.25 17:34안희정 기자

로봇 간호사 등장…"간호사 업무량 30% 줄일 수 있다"

폭스콘과 엔비디아가 대만 병원에 로봇 간호사를 도입하며 스마트 병원 솔루션을 구축하고 있다고 과학 전문매체 인터레스팅엔지니어링이 19일(현지시간) 보도했다. 폭스콘은 엔비디아 기술을 활용해 기존 병원을 인공지능(AI) 기반 병원으로 전환하는 프로젝트를 진행 중이다. 이를 위해 데이터센터에 있는 엔비디아 슈퍼컴퓨터로 거대 AI 모델을 훈련시킨 다음, 병원의 디지털 트윈 환경에서 병원 설계 및 로봇 테스트, 훈련이 진행 중이다. 마지막 단계로 엣지 컴퓨팅 시스템으로 로봇의 AI 추론을 진행한다. 현재 폭스콘의 스마트 병원 솔루션 프로젝트에 대만 타이중 재향군인 종합병원, 바이샤툰퉁 병원, 마주 병원, 카디널 티엔 병원 등이 참여 중이다. 타이중 재향군인 종합병원(TCVGH) 슈팡 류(Shu-Fang Liu) 간호국 부장은 "대만은 디지털 의료 혁신을 강력히 추진하는 고도로 발달된 의료 인프라를 갖추고 있어 로봇 통합을 위한 이상적인 환경이 조성되어 있다"라며, “로봇은 우리 역량을 증강시켜 더욱 집중적이고 의미있는 치료를 제공할 수 있게 해준다"고 밝혔다. 현재 이 병원은 '누라봇(Nurabot)'이라는 로봇을 의료 현장에 도입해 테스트를 진행 중이다. 이 로봇은 폭스콘과 일본 가와사키 중공업이 공동 개발한 것이다. 폭스콘 개발 AI 모델 '폭스브레인'을 구동하며, 가상 훈련을 위해 엔비디아의 AI 개발자 프레임워크 '아이작 포 헬스케어', 센서 처리를 위한 '엔비디아 홀로스캔 등이 탑재돼 있다. 이 로봇은 일상적으로는 의약품 배송이나 병동 순찰, 방문객 안내 업무 등을 담당하고 있다. 폭스콘은 이 로봇이 “간호사 업무량을 30%까지 줄일 수 있다”고 밝혔다. 슈팡 류는 "우리 병동 중 하나는 누라봇을 사용해 환자 침대에 상처 치료 키트와 건강 교육 자료를 배달 중"이라며, "간호사에게 로봇 보조원이 있으면 물품 공급을 위해 여러 번 병실을 오가는 수고를 덜 수 있고, 신체 피로가 줄어들어 환자에게 더 집중할 수 있다"고 덧붙였다. 또 로봇은 면회 시간이나 야간 근무 시에도 도움이 돼 인력 부족 시 업무 부담을 덜어준다. 간호사들은 향후 이 로봇이 여러 언어로 환자와 대화하고, 얼굴을 인식하며 환자를 이동시키는 데 도움을 줄 수 있기를 기대하고 있다. 젠슨 황 엔비디아 최고경영자(CEO)는 최근 대만에서 진행 중인 컴퓨텍스 행사의 기조연설에 등장해 폭스콘의 헬스케어 사업 확장을 강조해 설명하기도 했다.

2025.05.20 14:50이정현 미디어연구소

웨스턴디지털, 인그라시스와 차세대 스토리지 스위치 개발

웨스턴디지털은 16일 폭스콘 자회사 인그라시스(Ingrasys)와 스토리지 기능이 내장된 차세대 플래그십 탑 오브 랙(TOR) 스위치를 개발한다고 밝혔다. 양사는 최근 전략적 협약을 체결하고 네트워크 엣지에 분산형 스토리지를 적용해 접근 지연 시간을 최소한으로 줄이는 스위치 솔루션인 'TOR EBOF(이더넷 번치오브 플래시)'를 공동 개발하기로 했다. 웨스턴디지털은 NVMe SSD를 네트워크에 분산해 배치할 수 있는 '래피드플렉스 NVMe-oF' 브리지 기술을 제공하며 인그라시스는 이를 활용해 고밀도 TOR EBOF를 제조할 예정이다. 한 레인(lane, 데이터 전송 통로)당 최대 8GB를 전송 가능한 PCI 익스프레스 6.0 NVMe 기반 E3.5/L SSD 슬롯과 엔비디아 스펙트럼4 스위치 ASIC를 이용해 100G 이더넷을 구현했다. 필요에 따라 400/800GbE 케이블 옵션으로 확장성을 제공한다. 웨스턴디지털은 인그라시스와 아키텍처 설계부터 협력하며, 클라우드 서비스 제공업체(CSP) 및 스토리지 OEM 시장 진출을 모색한다. 실제 제품은 2027년 출시 예정이다. 커트 챈 웨스턴디지털 플랫폼사업부 부사장은 "인그라시스와 함께 AI와 현대 워크로드의 데이터 수요에 대응하는 최첨단 패브릭 연결 솔루션을 공동 개발하며 분산형 인프라로의 전환을 가속화하고 있다"고 말했다. 벤자민 팅 인그라시스 사장은 "인그라시스의 확장형 시스템 통합 역량과 웨스턴디지털의 스토리지 기술 리더십을 결합해 AI와 분산형 인프라의 진화하는 수요에 대응할 미래형 솔루션의 기반을 구축하고 있다"며 "이번 파트너십은 지속적인 공동 혁신의 시작이 될 것"이라고 덧붙였다. 엔비디아의 길라드 샤이너 네트워킹 부문 수석 부사장도 "이번 파트너십은 차세대 데이터센터에 요구되는 패브릭 연결 기반의 고성능, 저지연, 그리고 유연한 확장성을 제공할 것"이라고 기대감을 표했다.

2025.05.16 10:36권봉석 기자

인텔리콘연구소, 보고서 자동화 시장 '정조준'…국정원 보안도 '통과'

인텔리콘연구소가 기업 보고서 자동 생성 인공지능(AI) '딥리서치 울트라'를 선보였다. 기업 내부 문서와 외부 지식을 동시에 분석해 맞춤형 리서치를 지원하기 위함이다. 인텔리콘연구소는 공공기관, 로펌, 기업 대상 보고서 작성용 AI '딥리서치 울트라'를 개발했다고 14일 밝혔다. 이 기술은 자체 보유한 법률 추론 원천기술과 다단계 추론형 멀티 에이전트 기술을 결합해 만들어졌으며 외부 정보뿐 아니라 사내문서 기반 분석을 병행할 수 있는 것이 특징이다. 연구소는 '딥리서치 울트라'가 기존 오픈AI나 구글의 리서치 툴과 달리 기업 내부의 방대한 문서 자산과 규정, 정책, 법률자료 등을 바탕으로 리서치 보고서를 자동 생성할 수 있다고 밝혔다. 단순 웹 검색이 아닌 심층 문서 분석을 통해 보고서의 정밀도를 높였다는 설명이다. 이 솔루션은 인텔리콘의 문서 분석 솔루션 '도큐브레인'과 연동돼 사용된다. '도큐브레인'은 검색증강생성(RAG) 기반의 기업형 검색 시스템으로 대용량 문서에서 의미 있는 정보를 추출하는 기능을 제공하며 '딥리서치 울트라'와 함께 내부 정보에 특화된 리서치 결과를 생성할 수 있도록 돕는다. '도큐브레인'은 보안성 검증도 완료했다. 한국산업인력공단 도입 사례에서 국가정보원 보안 심사를 통과했으며 국무조정실 산하 기관의 보안 테스트와 모의해킹 절차도 모두 통과한 것으로 알려졌다. 인텔리콘 측은 이 같은 보안성 확보가 공공기관과 기업의 디지털 전환 리스크를 줄이는 데 기여할 수 있다고 설명했다. 이번 기술 출시는 인텔리콘이 리걸테크 영역에서 쌓아온 기술 역량의 연장선이다. 도큐브레인은 조달청 혁신제품으로 지정된 바 있으며 법률 문서 분석 특화 거대언어모델(LLM)로 기업과 공공기관의 문서 업무 자동화 수요를 충족시켜왔다. 임영익 인텔리콘연구소 대표는 "이번에 출시한 기업용 보고서 생성 AI는 단순한 정보 검색 도구를 넘어 기관 및 기업의 핵심 업무 효율성을 극대화하는 혁신적인 솔루션"이라며 "국정원 및 국무조정실의 보안 심사를 통과해 공공기관 및 기업들이 안심하고 사용할 수 있으며 '도큐브레인'과의 결합을 통해 문서 분석 및 보고서 생성 기능을 더욱 강화해 차별화된 가치를 제공할 것"이라고 밝혔다.

2025.05.14 13:04조이환 기자

"롯데 자이언츠 팬 모여라"…세븐일레븐, '마! 응원' 협업 상품 출시

세븐일레븐이 KBO리그 인기 구단 롯데 자이언츠와 손잡고 스페셜 콜라보 캠페인 '거인의 함성, 마!' 상품 시리즈를 선보인다고 21일 밝혔다. 이번 시리즈는 롯데 자이언츠의 시그니처 응원 문구 '마!'를 활용해 부산 야구 응원문화를 상품명으로 표현했고 롯데 자이언츠 로고와 마스코트를 상품 패키징에 담았다. 롯데 자이언츠 선수단과 마스코트 등으로 구성된 120종의 스페셜 랜덤 띠부씰을 만나볼 수 있다. 롯데 자이언츠 콜라보 상품은 총 7종이다. 롯데 자이언츠 IP(지식 재산권) 외에도 '레트로'라는 부가적인 요소를 가미했다. 모두 자체 PB상품 및 단독 판매 상품으로 출시된다. 우선 지난 2003년 출시했던 인기 과자 '팅클'과 '육각 고깔콘'이 재출시된다. 고깔콘은 가장 수요가 높은 고소한 맛과 군옥수수맛 2종으로 만나볼 수 있다. 이와 함께 다음 달 2일 롯데 자이언츠 콜라보 베이커리 2종(마! 거인단팥빵, 마! 씨앗호떡빵)도 출시한다. '크러시' 맥주와 '월드콘'도 롯데 자이언츠 옷을 입고 각각 '마! 비어라'와 '자이언츠 월드콘'으로 새롭게 단장해 5월 중순 출시된다. '크러시' 맥주는 '육각 꼬깔콘'과 함께 내달 2일 사직야구장에서 먼저 선보일 예정이며 이후 수도권과 부산경남지역에 한정 운영된다. '마! 비어라'와 '자이언츠 월드콘'에는 별도 띠부씰은 포함되지 않았다. 김민정 세븐일레븐 마케팅부문장은 “'거인의 함성, 마!' 시리즈는 세븐일레븐이 지난해부터 롯데 자이언츠와 함께 가정의 달 5월을 겨냥해 기획한 스폐셜 콜라보 캠페인이다”며 “이번 캠페인을 통해 세븐일레븐이 롯데 자이언츠 팬들과 함께 하는 생활 속 응원 플랫폼이 되길 바란다”고 말했다.

2025.04.21 09:42김민아 기자

콘진원, 뉴콘텐츠아카데미 단기과정 3기 교육생 모집

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 '뉴콘텐츠아카데미 단기 교육과정 3기' 교육생을 오는 5월 7일까지 모집한다. 뉴콘텐츠아카데미는 빠르게 변화하는 콘텐츠산업 현장에 대응할 수 있는 기술 융합형 콘텐츠 전문인력을 양성하기 위해 마련된 교육 프로그램이다. 본 교육은 2년제로 운영되는 장기과정과 프로젝트 기반의 6개월 단기과정으로 운영된다. 작년도 단기과정 2기에서는 총 152명 교육생과 26개 팀을 지원해 외부전시 6개 팀, 방송프로그램·뮤직비디오 발매·뮤지컬 공연 3개 팀, 영화제 출품 7개 팀을 배출하는 성과를 거두었다. 이번 뉴콘텐츠아카데미 단기과정 3기 교육과정은 한국콘텐츠진흥원이 자체적으로 마련한 신기술 콘텐츠 분야 선도기업 실무 연계형 교육 체계를 기반으로 운영되며, '콘텐츠 지식재산(IP) 기반 기업 지정형 주제'를 바탕으로 교육생을 모집한다. 모집 대상은 5명 이상으로 구성된 총 30개 팀(150명 내외)이다. 교육과정에 참여하는 콘텐츠 창작자는 AI, 확장 현실(XR), 게임엔진, 3D 아나몰픽, 입체음향 등 다양한 신기술을 적극 활용하여, 콘텐츠 기업이 보유한 지식재산(IP)을 바탕으로 한 프로젝트 실습을 통해 K-콘텐츠 창작 전문인력으로 성장하게 된다. 교육은 오는 5월 중순부터 6개월 간 진행하며, ▲레벨1 통합과정과 ▲레벨2 심화과정으로 구성된다. 통합과정에서는 인공지능 기술을 중심으로 한 기술 심화 교육을 제공하며, 심화과정에서는 신기술융합콘텐츠 창・제작 인력에 대한 수요가 있는 8개 협력 기업과 교육생을 연계해 실제 제작 현장을 경험하고, 포트폴리오를 강화할 수 있는 기회를 제공한다. 특히 심화과정에서 본격적으로 진행되는 ▲기업 IP 연계 지정형 주제는 협력기업이 보유한 콘텐츠 IP와 신기술을 결합하여 상용화를 목표로 한 프로젝트를 수행하는 실무 중심 교육이다. 협력 기업은 ▲그림프로덕션(마운드미디어) ▲넥슨재단 ▲디스트릭트 ▲큐브엔터테인먼트 ▲KW북스 ▲케이비전 ▲테잎스(마운드미디어) ▲한국방송공사(KBS) 등 총 8개사이며, 각 기업이 제시한 총 11개 주제 중 하나를 선택해 신청할 수 있다. 아울러 교육과정에서 창작된 다양한 장르의 프로젝트 결과물은 ▲상용화 ▲투자 유치 ▲국내외 마켓 및 어워드 출품 등으로 이어질 수 있도록 다방면의 지원이 이뤄질 예정이다. 교육 참가팀에게는 ▲교육비 전액 지원 ▲팀 활동지원금(레벨1 참여팀 대상 1백만 원) ▲프로젝트 수행을 위한 제작지원금(레벨2 참여팀 대상 최대 1천만 원) ▲우수 프로젝트 팀 시상 ▲쇼케이스 진행 및 프로젝트 홍보 등 다양한 혜택을 제공한다. 콘진원은 본 과정을 통해 미래 K-콘텐츠산업을 이끌어 갈 기술 융합형 인재를 발굴하고, 상용화와 글로벌 시장 진출을 위한 후속 지원을 적극 추진할 계획이다. 콘진원은 오는 4월 25일 오후 2시 서울 동대문구 홍릉에 위치한 콘텐츠인재캠퍼스에서 모집설명회를 개최한다. 설명회에서는 교육과정 소개와 질의응답을 진행하며, 협력 기업 관계자의 기업 지정형 주제 설명 등이 진행될 예정이다. 자세한 내용은 콘진원 누리집과 뉴콘텐츠아카데미 누리집에 게시된 공고를 통해 확인할 수 있으며, 교육 신청 희망자는 오는 5월 7일 수요일 오전 10시까지 뉴콘텐츠아카데미 누리집을 통해 접수하면 된다.

2025.04.18 10:20김한준 기자

콘진원, 정책소통 유공포상 2관왕 달성

한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 체계적인 고객 소통 전략과 전사적 소통 활동을 통해 업계 의견을 사업에 반영하고, 신규 예산 확보 등 실질적인 성과를 이끌어내며 정책소통 유공포상 2관왕을 달성했다고 14일 밝혔다. 콘진원은 게임, 방송영상, 만화, 웹툰, 패션 등 다양한 장르를 아우르며 기술 개발, 인력 양성, 기업 육성, 해외 진출, 정책 연구 등 산업 전반에 걸친 전 주기 지원을 수행하고 있다. 이에 따라 고객군의 복합적인 수요에 유연하고 긴밀하게 대응할 수 있는 맞춤형 소통 체계 구축이 주요 과제로 제시되어 왔다. 2023년 중장기 전략 수립에 이어 2024년에는 핵심 업무 기반의 고객 맞춤형 소통 체계 수립, 소통과 환류 점검 체계 고도화, 온·오프라인 소통 채널 다각화를 추진했다. 특히 임원과 보직자로 구성된 고객소통위원회, 부서별 실무자로 구성된 고객소통 실무협의체를 상시 운영해 전 직원이 참여하는 소통 구조를 내재화했다. 이러한 체계적 활동을 바탕으로 ▲OTT 상생협의회를 통한 제작사 의견 수렴 및 미방영작 비즈매칭 프로그램 신규 추진 ▲콘텐츠와 연관 산업 간 동반 해외 진출을 위한 협업으로 프랑스 K-박람회에서 역대 최대 수출 계약액 달성 ▲금융기관과의 협약을 통한 콘텐츠 중소기업 보증료 지원 확대 ▲지역 콘텐츠 산업 육성 거버넌스 운영 확대에 따른 2025년 지역특화콘텐츠 개발지원 사업 예산 3.9배 증액 ▲현장 모니터링과 업계 전문가 의견을 바탕으로 한 친환경 콘텐츠 제작 가이드북 및 방송영상 제작분야 탄소배출 계산기 개발 등 다양한 실질 성과를 도출했다. 이와 같은 활동을 인정받아 콘텐츠진흥원은 2023년 기관 최초 대통령표창 수상에 이어, 지난 4월 11일 2024년 정책소통 유공포상 민관협력 소통 확산 부문에서 국무총리표창을 수상하며 2관왕을 달성했다. 정책소통 유공포상은 문화체육관광부 주관으로, 국가 주요 정책 소통에 기여한 개인과 단체에 수여된다. 이번 수상자는 소통홍보팀 이하영 팀장으로, 대국민 홍보를 양적·질적으로 확대한 점과 K-콘텐츠의 정책소통 활동에 기여한 점이 높은 평가를 받았다. 콘텐츠진흥원은 유튜브, 블로그, 인스타그램 등 여덟 종의 온라인 채널을 통해 국내외 고객과 양방향 소통을 이어가고 있으며, 콘텐츠 종합지원센터 이음의 전화 및 온라인 문의 기능을 통해 누구나 기관 사업과 산업 관련 정보를 쉽게 접할 수 있도록 하고 있다. 특히 2024년 'K-콘텐츠 선을 넘다' 캠페인을 통해 콘텐츠 산업의 확장성과 사회적 가치를 효과적으로 알리며, 2024 대한민국 SNS 대상 공기업 부문 최우수상 수상으로 이어지는 성과도 냈다. 유현석 원장직무대행은 "정책소통 유공포상 2관왕 수상은 전 임직원이 함께 이뤄낸 고객지향적 소통 노력의 결과"라며 "앞으로도 고객의 목소리를 바탕으로 실질적인 사업 성과를 만들어내는 기관이 되겠다"고 밝혔다.

2025.04.14 14:50김한준 기자

영사기 없는 극장 시대…삼성 '오닉스', 시네마콘 2025서 데뷔

삼성전자가 영화 스크린 시장 공략을 본격화한다. 삼성전자는 31일(현지시간)부터 오는 3일까지 미국 라스베이거스에서 열리는 세계 최대 영화 산업 박람회 '시네마콘 2025'에서 시네마 발광다이오드(LED) 스크린 '오닉스' 신제품을 공개했다. 오닉스는 삼성전자가 2017년 세계 최초로 선보인 극장 전용 시네마 LED 스크린이다. 영사기가 아닌 영화 스크린으로는 세계 최초로 디지털 영화협회(DCI)로부터 화질, 음질, 콘텐츠 보안 기능 등에 대해 정립한 디지털 시네마 표준 규격 인증을 받았다. 시네마 LED 오닉스는 ▲압도적인 화질 ▲스크린 확장성 ▲다양한 미디어 서버 호환성 등에서 한 차원 더 진화했다. 신제품은 4K 해상도와 최대 4K 120Hz 프레임 레이트, DCI-P3 100%의 정확한 색상, 압도적인 명암비와 깊은 블랙감 등이 특징이다. 가로 길이 기준 5·10·14·20미터 등 4가지 표준 크기로 구성된다. 표준 크기 외에도 스크린을 더 크게 확장 설치할 수 있는 스케일링 옵션을 통해 상영관 크기에 따라 공간 활용을 극대화한 다양한 크기로 스크린 설치가 가능하다. 일반 영화 표준 비율을 유지한 채 화면 크기를 최대한 키울 수 있다. 또, 하이 다이내믹 레인지(HDR) 기술을 지원해 기존 프로젝터 타입 대비 약 6배 향상된 최대 300니트의 밝기로 세밀한 명암 표현과 실감나는 영상을 구현한다. 조도가 높은 환경에서도 가시성이 우수하고, 입체감 있는 3D 시청 경험도 제공할 수 있다. 삼성전자는 10년 간 LED 품질 보증 프로그램을 제공한다. 설치와 유지 보수 시 모듈별 색상을 균일하게 조정해주는 '자동 캘리브레이션 솔루션'을 지원해 최적의 화질을 제공한다. 돌비, GDC IMB 등 다양한 미디어 서버들과 호환된다. 최적의 사운드 환경을 조성할 수 있도록 하만의 JBL 서라운드 기술뿐만 아니라 돌비 애트모스, 메이어 사운드, QSC 등 다양한 시네마 오디오 시스템과도 호환된다. 지난해 10월 삼성전자는 프랑스 파리의 150여년 된 오페라 극장을 영화관으로 리노베이션한 '파테 팰리스'에 총 6개 오닉스 스크린을 설치했다. 지난 2월 유럽에서 열린 최대 상업용 디스플레이 전시인 ISE에서 시네마 분야에 적용된 디스플레이 기술의 우수성을 인정받아, 기술 상용화 부문에서 상을 받기도 했다. 이 밖에도 오닉스는 글로벌 유수의 영화 제작 스튜디오와도 지속적인 파트너십을 이어오고 있다. 픽사 애니메이션 스튜디오는 삼성전자와 기술 협업을 통해 ▲엘리멘탈 ▲인사이드 아웃2 등 작품을 영화 오닉스 전용 4K HDR 콘텐츠로 변환해 제공해왔다. 정훈 삼성전자 영상디스플레이사업부 부사장은 "세계 최초로 시네마 LED 스크린을 선보인 이후, 시네마 산업도 기존 방식을 뛰어넘는 새로운 패러다임을 향해가고 있다"며 "오닉스는 극장에서만 경험할 수 있는 극강의 몰입감을 지향하는 시네마 스크린의 새로운 기준이 될 것"이라고 말했다. 한편 삼성전자는 시네마콘 2025에서 최신 시네마 디스플레이 기술을 탑재한 오닉스를 비롯해 삼성 컬러 이페이퍼 등 혁신 디스플레이와 함께하는 극장의 미래를 제시했다.

2025.04.01 15:33신영빈 기자

쿠팡·두산·카카오 주목한 로봇…美 콘토로 176억원 투자 유치

창고 자동화 시스템 공급업체인 미국 콘토로로보틱스가 쿠팡과 두산, 카카오 등으로부터 투자를 받았다. 29일 업계에 따르면 콘토로는 최근 1천200만 달러(약 176억원) 규모 시리즈 A 투자를 유치했다. 이번 투자는 기존 투자자인 SV인베스트먼트, KB인베스트먼트, 카카오벤처스, 퓨처플레이와 함께 두산, 쿠팡, 아마존산업펀드, IMM 등 새로운 투자자가 추가로 참여했다. 콘토로의 총 자금 조달 규모는 2천200만달러(약 323억원)로 늘었다. 콘토로는 하역 자동화 로봇과 이를 원격 제어하는 기술을 개발하는 기업이다. 한국인 윤영목 대표가 2022년 설립했다. 창고나 물류센터, 전자상거래 주문품처리 허브에 로봇을 배치해 비용을 절감하고 처리량을 늘리는 데 도움을 주고 있다. 콘토로는 이번 투자 자금을 인공지능(AI) 기반 트레일러 및 컨테이너 하역 로봇 확장에 투입할 계획이다. 윤영목 콘토로 대표는 "트레일러 하역은 창고에서 가장 힘든 작업 중 하나이지만 여전히 대부분 육체 작업이 많다"며 "AI 기반 자동화를 도입해 창고 업무를 보다 전략적이고 부가가치가 있는 역할로 전환할 것"이라고 말했다.

2025.03.29 14:18신영빈 기자

아이폰 만들던 폭스콘, 전기차 야심…日 미쓰비시 車 생산

아이폰 위탁생산업체로 유명한 폭스콘이 전기차로 영역 확대를 꾀하고 있다. 20일(현지시간) 일본 교도통신에 따르면 미쓰비시자동차는 폭스콘과 협력을 통해 효율적인 생산 체제를 구축하고 전기차 모델을 확충할 계획이다. 폭스콘에 전기차 생산을 위탁하는 셈이다. 생산을 위탁할 전기차 모델은 조율 중인 것으로 전해졌다. 도요타, 혼다, 닛산자동차보다 규모가 작은 미쓰비시자동차는 이번 협력을 통해 생산 비용을 절감하고 경쟁력을 강화하려는 전략으로 분석된다. 폭스콘은 이전에도 혼다와 닛산자동차 등과의 협력을 추진하고 있다는 보도가 있었다. 교도통신은 "전기차 시장에서 중국 기업의 영향력이 커지는 가운데, 일본과 대만 업체 간 협력이 얼마나 확대될지 주목된다"고 전했다. 한편, 폭스콘은 지난 2020년 전기차 사업 진출 계획을 밝힌 뒤 오는 2027년까지 연간 300만대 전기차 생산을 목표로 내세운 바 있다.

2025.03.21 09:21류은주 기자

KAIST, 삼성·구글· 인텔 등과 국제학회 '최우수논문상'

인텔이나 엔비디아, 구글, AMD 등 글로벌 빅테크 기업 연구원과 엔지니어 등이 대거 참여하는 국제 학회서 국내 연구진이 최우수논문상을 수상, 관심을 끌었다. KAIST 테라랩(지도교수 김정호 전기및전자공학부 교수)은 신태인 박사(28)가 미국 실리콘밸리에서 열린 국제학회 '디자인콘(DesignCon) 2025'에서 최우수 논문상을 수상했다고 3일 밝혔다. 신 박사의 이번 수상은 지난 2022년 열린 디자인콘에서의 최우수논문상에 이어 두 번째다. 지난 2022년에는, 전체 8명에게만 주어자는 최우수 논문상을 KAIST 테라랩 소속 연구원 4명( 신태인·김성국·최성욱·김혜연)이 휩쓸어 관심을 끌었다. '디자인콘'은 반도체 및 패키지 설계 분야에서 권위를 인정받는 국제학회다. 올해 대회에서는 KAIST 외에 삼성, 구글, 인텔, AMD, 키사이트, 케이던스, 샘텍 등에서 8명이 이 상을 수상했다. 신태인 박사는 지난 해 말 접수, 채택된 전체 100여 편의 논문 중 해당 분야 기술혁신에 기여한 점을 인정받았다. 신 박사는 이 학회에서 고대역폭 메모리(HBM) 패키지의 전력 무결성 설계를 위해 시간 정보가 포함된 전력 잡음 지터(jitter)에 영향을 주는 설계 요소를 AI로 설계, 최적화하는 방법론을 제시했다. 신태인 박사는 “HBM 기반 패키지 시스템 설계가 갈수록 고도화 되고 있다"며 "이번 방법론이 반도체 신호 및 전력 무결성 설계의 토대를 마련하는 계기가 될 것"으로 기대했다. 한편, 김정호 교수 연구실에는 3월 기준 석사과정 17명, 박사과정 10명 등 모두 27명이 소속돼 있다. 이들은 반도체 전·후공정에 들어가는 다양한 패키지와 인터커넥션 설계를 강화·모방 학습과 같은 인공지능(AI) 머신러닝(ML)을 활용해 최적화하고 있다. 또 대규모 인공지능(AI) 구현을 위한 HBM 기반 컴퓨팅 아키텍트와 관련한 연구도 함께 진행 중이다.

2025.03.03 13:30박희범 기자

콘진원 "글로벌 게임산업 규모, 2028년 6천억 달러 돌파"

2024년 글로벌 게임 시장이 꾸준한 성장세를 이어가며, 2028년에는 6천억 달러를 돌파할 것으로 전망됐다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2025년 글로벌 게임산업 트렌드 보고서에 따르면 모바일, 콘솔, PC 등 주요 플랫폼에서의 성장이 지속되는 가운데 게이밍 하드웨어와 인게임 광고 시장이 급성장한 반면, 실물 패키지 게임 시장은 하락세를 이어갔다. 지난 2024년 글로벌 게임 시장 매출 규모는 4천500억 달러에 근접한 수준이다. 글로벌 게임 시장 매출은 2019년 2천764억 달러에서 지속적인 성장을 기록했다. 보고서에 따르면 글로벌 게임 시장 매출 규모는 2028년에 6천46억 달러에 이를 것으로 예상된다. 주요 성장 동력으로는 고성능 게이밍 하드웨어, 모바일 게임 시장 확대, 인게임 광고 수익 증가 등이 꼽혔다. 게이밍 하드웨어 시장은 2024년 1천617억 달러에서 2028년 2천256억 달러까지 확대될 전망이다. 차세대 콘솔 출시와 고성능 게이밍 PC 수요 증가가 주요 원인으로 꼽혔다. 또한 인게임 광고 시장은 2019년 378억 달러에서 2023년 945억 달러로 성장했으며 2028년에는 1천575억 달러를 돌파할 것으로 보인다. 모바일 및 온라인 플랫폼 광고 모델 활성화가 이러한 성장을 견인하고 있다. 반면 실물 패키지 게임 시장은 2019년 141억 달러에서 2023년 113억 달러로 감소했으며, 이후에도 큰 변화 없이 정체될 것으로 예상된다. 디지털 다운로드 기반 게임이 대중화되면서 물리적 패키지 수요가 점차 감소하고 있기 때문이다. 국가별 게임 시장을 살펴보면, 미국(1천281억 달러)과 중국(1천236억 달러) 이 압도적인 시장 점유율을 차지하며 선두를 유지했다. 두 나라는 전체 글로벌 게임 매출의 상당 부분을 차지하고 있으며, 대규모 소비층과 강력한 콘텐츠 생태계를 보유하고 있다는 점이 특징이다. 그 뒤를 이어 일본(480억 달러)이 3위를 기록하며 전통적인 콘솔 강국으로서의 입지를 유지했다. 한국(134억 달러)은 글로벌 게임 시장 5위에 올랐으며 강력한 모바일 게임 시장을 중심으로 지속적인 성장을 보이고 있다. 영국(161억 달러)과 독일(119억 달러), 프랑스(92억 달러) 등 유럽 주요국도 안정적인 게임 시장을 형성하고 있으며, 브라질(66억 달러), 멕시코(42억 달러), 인도네시아(39억 달러) 등의 신흥 시장도 빠른 성장 가능성을 보이며 주목받고 있다. 2024년 플랫폼별 게임 매출을 살펴보면, 모바일 게임(926억 달러) 이 전체 시장의 약 50%를 차지하며 1위를 기록했다. 콘솔 게임(519억 달러) 은 차세대 콘솔 출시와 인기 독점 타이틀 덕분에 강한 성장세를 보였다. PC 게임(432억 달러) 은 여전히 중요한 시장으로 평가되며, 2025년 이후 다시 반등할 가능성이 높다고 보고서는 분석했다. 특히 PC 게임은 2027년까지 전체 시장의 22%를 차지할 것으로 예상되며 콘솔 시장은 빠르게 성장하면서 같은 해 30%의 점유율을 기록할 것으로 전망된다. 2024년 전 세계 게임 이용자 수는 34억 2천만 명에 달한다. 이는 전년 대비 4.5% 증가한 수치다. 지역별로 보면 아시아·태평양 지역(18억 명) 이 전체 게이머의 53%를 차지하며 가장 큰 비중을 기록했다. 북미(4억 5천400만 명)와 유럽(3억 5천500만 명)도 강력한 시장을 형성하고 있으며, 중동·아프리카와 라틴아메리카는 다른 지역보다 빠른 성장률을 보일 것으로 예상된다. 연령대별로 선호하는 게임 장르에는 뚜렷한 차이가 나타났다. 16~24세 연령층 에서는 슈팅(63.2%)과 액션 어드벤처(58.5%)가 가장 높은 선호도를 기록했으며, MOBA(39.9%)와 스포츠(39.2%) 장르도 많은 인기를 끌었다. 이 연령대에서는 경쟁적이고 역동적인 플레이 요소를 가진 게임이 선호되는 경향이 두드러졌다. 25~34세 연령대 역시 슈팅(57.7%)과 액션 어드벤처(54.1%)가 주요 장르로 자리 잡았으나, 전략(35.5%)과 레이싱(36.8%) 장르에 대한 관심도 상대적으로 높았다. 이는 보다 깊이 있는 게임 플레이를 선호하는 경향이 반영된 것으로 보인다. 35~44세 연령층 에서는 슈팅(51.4%)과 액션 어드벤처(48%)가 여전히 높은 비율을 차지했지만, 퍼즐(34.7%)과 시뮬레이션(30.8%) 장르의 선호도도 함께 증가했다. 특히 퍼즐 게임은 캐주얼한 특성 덕분에 다양한 연령층에서 인기를 끌고 있는 것으로 분석됐다. 45세 이상 연령대 에서는 슈팅과 액션 어드벤처 장르의 인기가 감소하는 대신, 퍼즐(30.6%)과 온라인 보드게임(17.3%) 장르가 상대적으로 높은 비중을 차지했다. 이 연령층에서는 단순하면서도 쉽게 접근할 수 있는 게임을 선호하는 경향이 뚜렷하게 나타나며, 보다 편리한 게임 경험을 제공하는 장르가 인기를 끌고 있는 것으로 보인다. 게임 기기별 이용 현황 조사에서는 스마트폰(70.1%) 이 압도적인 1위를 차지했다. 노트북·데스크톱(35.8%) 이 2위를 기록하며 PC 기반 게임 환경도 여전히 중요한 위치를 차지하고 있음을 보여주었다. 콘솔(23.7%) 은 특정 소비층에서 강한 선호도를 보였으며, 태블릿(17.8%)과 휴대용 게임기(11.2%)는 상대적으로 낮은 비중을 차지했다. 글로벌 게임 구매 플랫폼 조사에서는 국가별로 선호하는 플랫폼이 다소 차이를 보였다. 아마존 은 미국(41%), 영국(43%), 일본(41%)에서 가장 높은 점유율을 기록하며 주요 게임 구매 플랫폼으로 자리 잡았다. 콘솔 게임 시장에서는 PS 스토어가 강세를 보였다. 브라질(36%), 미국(28%), 영국(32%)에서 PS 스토어를 통한 게임 구매 비율이 높게 나타났으며, 이는 콘솔 중심 시장에서의 디지털 다운로드 방식이 점차 확산되고 있음을 시사했다. 한편 모바일 중심 시장에서는 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어가 꾸준한 점유율을 유지 하는 모습을 보였다. 특히 한국에서는 글로벌 플랫폼과 차별화된 생태계를 구축한 넷마블(13%), 컴투스(10%) 등의 국내 게임 개발사 플랫폼이 강세를 보이며, 자국 게임 시장에서의 높은 영향력을 증명했다.

2025.02.18 09:39김한준 기자

"빙그레도 가격 올린다"...커피·아이스크림 등 일부 인상

빙그레가 3월부터 커피·과채 음료 및 아이스크림 일부 제품의 가격을 인상한다고 7일 밝혔다. 회사의 '아카페라 사이즈업 350ml'의 소비자가는 2천400원에서 2천600원으로, 따옴 235ml는 2천400원에서 2천700원으로 오를 전망이다. 아이스크림 제품에서는 더위사냥이 800원에서 1천원으로, 슈퍼콘과 붕어싸만코 등이 1천200원에서 1천400원으로 오른다. 자회사인 해태아이스에서 생산하는 부라보콘과 시모나 등도 1천200원에서 1천400원으로 오를 예정이다. 회사는 “최근 원부자재 가격 상승 및 인건비·에너지 비용 증가에 따른 원가 압박이 심해지고 있는 상황”이라며 “특히 이번 가격 인상 제품들의 주요 원재료인 커피, 코코아, 과채농축액 등의 가격이 급격히 상승하는 가운데 환율 상승이 겹쳐 악화되고 있다”고 밝혔다.

2025.02.07 09:28류승현 기자

서울경제진흥원 '2024 서울콘 크리에이터 스타트업' 성료

서울경제진흥원(대표 김현우, 이하 SBA)이 지난달 25일 토요일 SBA 홀에서 '2024 서울콘 크리에이터 스타디움(STAR-DIUM)'을 성황리에 개최했다고 밝혔다. 2024 크리에이터 스타디움은 지난해 12월31일 동대문디자인플라자에서 2024 서울콘과 연계해 개최 예정이었지만, 국가애도기간이 선포됨에 따라 2024 서울콘 행사가 전면 취소·연기되며 일정이 변경됐다. 일정 변경 후 개최 된 이번 행사는 지난 달 25일 토요일 마포구 상암동에 위치한 서울경제진흥원 본사 2층 SBA 홀에서 진행됐다. 이번 행사는 1부와 2부로 나누어 진행됐다. 2024 크리에이터 스타디움 1부 행사는 크리에이터 성장전략 등 크리에이터 인사이트 제공을 위한 3가지 주제의 다채로운 세미나를 진행했다. 1부 크리에이터 세미나는 오후 2시부터 5시까지 뉴즈, 샌드박스 네트워크, 어비의 협력으로 진행됐다. 뉴즈는 유튜버 前신사임당 주언규 대표를 초청해 '크리에이터 성장 노하우'에 대한 컨퍼런스를 진행했다. 실제 경험을 바탕으로 한 솔직담백한 스토리는 크리에이터에게 호응을 얻었다. 샌드박스네트워크에서는 샌드박스 소속 크리에이터 하다필름, 씨씨코가 콘텐츠 제작 노하우와 크리에이터로 잘 사는 법에 관한 이야기를 생생하게 전했다. 어비는 유튜브 GPE(Google Product Expert) 다이아몬드 레벨 달성자로서 'GPE 되는 법' 등 크리에이터 성장 전략에 대한 노하우를 공유했다. 2부는 24년 한 해 동안 다양한 활동과 많은 성장을 한 크리에이터를 대상으로 상을 수여하는 '크리에이티브포스 어워즈'가 진행됐다. 이번 시상식에서는 총 5개 부문 28개 팀에 대한 시상이 진행됐다. 2024년 4회차를 맞이한 크리에이티브포스 어워즈는 매년 연말 크리에이티브포스를 위한 축제의 장을 마련하고 있다. 2부는 오후 5시부터 오후 7시까지 진행됐으며 북미디어 퍼포먼스 오프닝 공연을 시작으로 '2024 우수 뷰티 크리에이티브포스 5팀', '우수 서울 창조PD 6팀', '올해의 크리에이티브포스 6팀', '우수 1인 미디어 파트너 1팀', '우수 틱톡 크리에이터 10팀', 총 5개 부문 28팀에 대한 시상식이 진행됐다. 이외에도 크리에이티브포스 멤버들이 직접 기획·출연하는 축하 공연과 경품 추첨 이벤트, 버추얼 트렌드를 직접 체험할 수 있는 AI 포토부스 등 크리에이티브포스가 함께 즐길 수 있는 다채로운 콘텐츠도 진행됐다. 공식 행사는 오후 7시에 마무리 됐으며, 행사 종료 이후에도 크리에이터 간 자유로운 네트워킹을 통해 새로운 비즈니스 아이디어를 공유하고 협력 방안을 논의하며 깊이 있는 교류를 나눴다. 김현우 서울경제진흥원 대표는 “행사가 일부 변경·축소된 부분도 있었지만, 알차고 의미 있는 자리가 될 수 있도록 프로그램을 구성했다”며 “이번 2024 서울콘 크리에이터 스타디움을 통해 다양한 크리에이터들과 함께하는 소중한 시간이 됐길 바란다”고 말했다.

2025.02.03 15:56백봉삼 기자

두산, AI 가속기용 시장 공략…美 디자인콘 참가

두산이 하이엔드 동박적층판(CCL)을 앞세워 인공지능(AI) 가속기, 고속통신네트워크 시장을 노린다. 두산은 오는 29일부터 이틀간 미국 산타클라라에서 열리는 '디자인콘 2025'에 참가한다고 26일 밝혔다. 올해 30주년을 맞는 디자인콘은 미국 최대 규모 통신·시스템 설계 분야 전시회로, 올해는 CCL, 전자회로기판(PCB), 통신장비 등과 관련한 160여 개 기업이 참가해 최첨단 기술과 제품을 선보인다. 이번 전시회에서 두산은 AI 가속기용 CCL과 데이터센터(라우터, 스위치, 서버)에 적용되는 고속통신네트워크용 CCL을 중점적으로 소개하며, 기술력과 연구개발(R&D) 역량을 강조할 계획이다. CCL은 동박과 레진 및 보강기재 등이 결합된 절연층으로 구성되며, PCB에 사용되는 핵심 소재다. 정밀한 레진 배합과 고도화된 제조 기술을 활용한 고성능 CCL 기반 고객 맞춤형 솔루션으로 시장에서 차별화된 경쟁력을 인정받고 있다고 회사 측은 설명했다. 특히, 시장에서 최근 큰 관심을 받는 AI 가속기는 AI 성능을 높이기 위해 특화된 첨단 시스템 반도체다. 머신러닝, 딥러닝에 필요한 데이터 학습, 추론 등의 핵심 연산기능을 정확하고 빠르게 처리하도록 돕는다. 두산의 AI 가속기용 CCL은 저유전, 저손실 특성을 지니고 있어 고주파영역에서도 대용량 데이터를 고속으로 공급할 수 있다. AI, 사물인터넷(IoT), 자율주행 등 대용량 데이터 처리량이 급증하면서 데이터센터와 클라우드에서 400GbE(기가비트 이더넷) 이상의 통신속도가 요구된다. 두산은 이번에 선보이는 800GbE 고속통신네트워크용 CCL은 차세대 네트워크 통신 규격에 맞춘 제품으로, 데이터 처리 속도가 빠르고 통신 지연율도 최소화할 수 있다고 설명했다. 또한 차세대 1천600GbE 통신네트워크용으로 개발 중인 CCL도 이번 전시회에서 소개할 예정이다. 이 외에도 MEMS 오실레이터(미세전자기계시스템 발진기)도 함께 선보인다. 이 제품은 반도체 제조공정의 미세가공 기술을 응용한 것으로 전자기기, 통신시스템 등의 내부 신호 주파수를 발생시키는 핵심 부품이다. 캐나다 스타세라와 공동 개발한 두산의 MEMS 오실레이터는 ▲출력 주파수 변경 가능 ▲하나의 장치에서 2개 주파수 동시 출력 ▲외부 충격이나 전자파에 대한 높은 내구성 ▲온도·습도 변화에도 안정적인 성능 유지 ▲낮은 전력 소모량 등의 특성을 갖고 있다. 또한 소형으로 공간효율성이 좋아 웨어러블, 모바일 기기 등에도 적합하며, 올해 상반기 양산을 앞두고 있다. 두산 관계자는 "우수한 제품 기술력과 R&D 역량 뿐만 아니라 개발 단계부터 샘플 테스트, 계약까지 신속한 고객 맞춤형 대응 체계를 구축하고 있다"면서 "이번 전시회를 통해 신규 고객 발굴과 시장 확대를 위한 마케팅 활동에 박차를 가할 것”이라고 말했다.

2025.01.26 09:30류은주 기자

아이폰도 휴머노이드 로봇이 만들까

중국 최대 휴머노이드 로봇 제조사 '유비테크 로보틱스'가 애플 공급업체 폭스콘의 공장에 로봇을 배치해 생산을 도울 예정이다. 중국 사우스차이나모닝포스트는 유비테크 로보틱스가 아이폰을 조립하고 전기차 시장에 진출한 폭스콘과 포괄적인 장기 파트너십을 맺었다고 최근 보도했다. 해당 파트너십에 따라 유비테크는 폭스콘의 요구 사항을 바탕으로 제품 생산에 필요한 이동, 분류, 품질 검사 등의 다양한 작업에 휴머노이드 로봇을 사용하는 것을 테스트한다. 성명에 따르면, 작년 10월 출시된 휴머노이드 로봇 '워커 S1'은 중국 선전에 있는 폭스콘 공장에서 약 2개월간의 물류 운영 훈련을 마치고, 곧 허난성 정저우시에 있는 폭스콘의 자동차 공장으로 향할 예정이다. 마이클 탐 유비테크 최고 브랜드 책임자는 회사가 오는 2분기 '워커 S2'라고 불리는 업그레이드 버전을 출시할 계획이라고 밝혔다. IT매체 BGR은 유비테크가 새로운 S2 버전을 출시할 예정이지만 폭스콘이 해당 로봇을 이용해 언제부터 아이폰을 생산할 수 있을 지 아직 확실치 않다고 전했다. 애플은 코로나19 사태로 촉발된 공급망 중단 사태 이후 중국 외의 국가로 제품 공급망을 다각화하려고 노력 중이다. 때문에 휴머노이드 로봇이 향후 폭스콘 공급망의 흥미로운 추가 요소가 될 수 있을 지 지켜봐야 할 대목이라고 평했다.

2025.01.22 09:59이정현 미디어연구소

[인사] 한국콘텐츠진흥원

□ 본부장, 센터장, 실장, 팀장(전보, 신임) ◎ 글로벌혁신부문 콘텐츠수출본부 본부장 엄윤상(전보) ◎ 콘텐츠IP진흥본부 본부장 이현주(신임) ◎ 콘텐츠기반본부 본부장 김일중(전보) ◎ 문화체육관광기술진흥센터 연구개발진흥단 단장 백귀훈(신임) ◎ 공정상생센터 센터장 정태성(신임) ▲ 기획예산팀 팀장 이대군(전보) ▲ 인사팀 팀장 임규복(전보) ▲ 수출전략팀 팀장 최승연(전보) ▲ 해외사업팀 팀장 박성희(전보) ▲ 아시아중동수출지원팀 팀장 이원재(신임) ▲ 미주유럽수출지원팀 팀장 유성훈(전보) ▲ OTT글로벌유통팀 팀장 강소현(신임) ▲ 방송기반조성팀 팀장 장광진(신임) ▲ 게임산업팀 팀장 주성호(신임) ▲ AI융복합콘텐츠팀 팀장 김성동(전보) ▲ 만화웹툰산업팀 팀장 권수용(신임) ▲ 음악패션산업팀 팀장 지현승(전보) ▲ 인재양성팀 팀장 전우영(신임) ▲ 지역콘텐츠진흥팀 팀장 황신(신임) ▲ 산업정책팀 팀장 강경석(신임) ▲ 연구개발기술기획팀 팀장 이지혜(신임) ▲ 저작권체육관광연구개발사업팀 팀장 신정무(신임)

2025.01.20 14:07김한준 기자

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