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인텔리콘, 정부 초거대 AI 사업 참여···'건설건축 법률행정' 서비스

인텔리콘연구소 (대표 임영익)는 대통령직속 디지털플랫폼정부위원회와 과학기술정보통신부가 한국지능정보사회진흥원(NIA)과 함께 추진하는 '2024년 초거대 AI 서비스 개발지원 사업(공공 범용 분야)'에 최종 선정됐다고 30일 밝혔다. 이 사업은 '생성형 AI기반 건설건축 법률행정 지원서비스' 개발을 목표로 하며, 인텔리콘연구소는 에스큐아이소프트(주관), 한국건설기술연구원, 국방부와 함께 컨소시엄을 구성해 프로젝트를 수행한다. 인텔리콘연구소는 이번 프로젝트에서 건설건축 특화 파운데이션 모델 등을 연구개발 할 예정이다. 자체 개발한 '법률GPT(LawGPT)'와 법률특화 대형언어모델인 '코알라(KOALLA, Korean Adaptive Legal Language AI)'를 기반으로 건축지식을 학습해 '코알라-울트라'를 만든다. 인텔리콘, 에스큐아이소프트, 한국건설기술연구원, 국방부가 다년간 축적한 건설건축 관련 기술과 지식, 노하우를 결합해 초융합 생성형AI 시스템을 완성하며 1차적으로 국방부에 공급할 예정이다. 이 회사가 개발한 '법률GPT(LawGPT)'는 아시아 최초로 개발한 생성AI 기반 법률 코파일럿(Legal Co-pilot) 시스템이다. 각 법률 영역별로 특화해 학습했다. 답변 근거인 법령 및 판례 정보와 질문 의도를 파악해 관련성이 높은 각종 해설서, 매뉴얼, 가이드북, 유사사례, QA 데이터를 제공한다. 또 법률 제개정 정보를 실시간 보여주고, 관련 문서를 즉시 분석할 수 있는 혁신적 특징들을 갖추고 있는데, 기존 생성형 AI의 치명적인 한계점인 환각 현상을 RAG(검색증강생성) 기술을 통해 크게 줄였다. 현재 '법률GPT(LawGPT)'는 산업안전, 중대재해처벌, 개인정보보호법, 학교폭력 등 다양한 법률 분야에서 이미 활용되고 있는데 의료, 안전, 환경, 건설 등 난해한 법률 분야로 확장할 예정이다. 특히, 최근 국내 굴지 기업이 도입 계약을 체결했는데, 이는 대기업의 까다로운 성능평가를 통과, 실무에서 효용성을 입증한 셈이라고 회사는 밝혔다. 인텔리콘은 한국 법률에 특화한 경량화 대형언어모델인(sLLM) '코알라(KOALLA)'를 개발해 기업이나 로펌의 대용량 문서를 기반으로 하는 맞춤형 생성형AI 시스템을 구축할 수 있는 독자적인 기술 개발에 이미 성공한 바 있다. 이번 프로젝트를 통해 법률 분야 중 가장 복잡하고 어려운 건설건축분야를 학습한 파운데이션 모델인 '코알라-울트라'가 탄생한다. 이 생성AI를 통해 국내 모든 건설건축 관련 법률 정보를 제공하면 업무효율성을 크게 높아질 것으로 회사는 기대했다. 구체적으로 허가·신고, 사업계획승인, 착공신고, 토지이용, 사용검사/준공인가 등 건툭 관련 전체 행정단계에 필요한 질의응답 서비스를 제공할 예정이다. 또 건축물 설계와 관련한 입지, 시공, 설비, 방재 등 생애단계 및 기술기준에 대한 규제 검색 서비스, 건축민원 Q&A와 건축행정 관련 판례, 행정례 등 건축행정 민원대응 서비스도 선보인다. 임영익 대표는 "복잡다기한 건설건축 관련 지식을 학습한 법률 언어모델 기술과 검색증강생성(RAG)기술이 융합된 차세대 AI가 국방부 건축행정을 도와주게 돼 매우 기쁘게 생각한다. 이번 프로젝트를 통해 인텔리콘의 다중 에이전트 AI 기술이 건축, 행정 등 다양한 산업 영역으로 확장될 수 있음을 보여줄 것"이라고 밝혔다. 이어 임 대표는 "이번 프로젝트를 통해 생성형 AI 기술이 공공 서비스 확산에 기여하고 산업 분야별 AI 서비스 진입을 위한 중요한 이정표를 제시할 것으로 기대한다"고 덧붙였다. 한편, 인텔리콘연구소는 아시아에서 법률 인공지능 연구를 최초로 시작한 기업으로, 세계 법률 인공지능 경진대회에서 연속 우승(2016년 일본, 2017년 영국)하는 등 뛰어난 성과를 거뒀다. 지난 10여년간 집중연구에 힘입어 문서 분석 AI, 의미 기반 검색 엔진, 계약서 자동 분석 엔진, 법률 추론 엔진 등의 원천 기술을 자체 개발했다. 국내외서 다수 기술 특허를 보유하고 있다. 특히, 조달청 혁신제품으로 선정된 생성형 AI 기반의 만능 문서검색 분석 솔루션 '도큐브레인(DocuBrain)'을 성공적으로 상용화해 국회도서관, 산업안전보건연구원(OSHRI), 강원연구원(GI), 한국환경연구원(KEI), 한국산업인력공단(HRDK) 등 다양한 공공기관에 공급, 긍정적인 기능 평가를 받고 있다고 회사는 설명했다.

2024.07.30 20:24방은주

애플, '아이폰16' 재고 상향...폭스콘도 직원 모집

애플이 교체주기 도래 등에 힘입은 '아이폰16' 시리즈의 판매 호조를 예상하며 비축 재고량을 늘린다는 주장이 제기됐다. 생산 인력 채용도 한창이며 생산 기업으로 BYD가 합류했다는 보도도 나왔다. 10일 중국 증권 뉴스 앱 중정진니우쭈어는 애플 협력사 관계자를 인용해 최근 애플이 아이폰16 시리즈 재고 비축량 목표치를 다소 상향했다고 보도했다. 상향 이후 아이폰16 시리즈의 올해 재고 비축 목표량은 9천 만대 수준이다. 매체가 인용한 또 다른 애플의 협력사 관계자 역시 아이폰16 시리즈 재고량이 늘어났다고 전했다. 애플은 6월 중국의 상반기 전자상거래 쇼핑 절기로 꼽히는 '6.18' 기간, 애플은 가격 인하 마케팅 전략을 택해 아이폰15 시리즈 가격을 낮추면서 판매량을 높였다. 이러한 움직임이 애플의 아이폰16 시리즈 판매량 기대치를 끌어올리고 있다고 매체는 분석했다. 이같은 애플의 재고 상향에 맞춰 협력사인 폭스콘도 생산 직원 채용을 서두르고 있다. 중국 언론 완뎬차이징에 따르면, 정저우 소재 폭스콘 공장의 최근 시급은 25위안(약 4천750원)으로 지난해 대비 상향됐다. 만약 직원이 리베이트 모델을 선택하면, 고용 90일 이후 7천500위안(약 142만 4천 원)의 추가 보너스를 받는다. 매체는 이같은 시급이 지난해 폭스콘이 가장 바쁠 때 매겼던 피크 시급인 30위안(약 5천700원)에는 못 미쳐도 통상의 중국 생산직 임금 대비 높은 것이라고 부연했다. 폭스콘의 선전 룽화 공장 역시 대규모 직원 채용을 시작했으며, 먼지없는 옷을 입고 카메라 모듈을 생산해야하는 3W 사업그룹의 경우 시간당 25위안을 받고, 다른 부문은 21위안(약 3천990원)을 받는다. 생산 물량을 감당하기 위해 폭스콘의 물량을 BYD가 나눠가졌다는 보도도 나왔다. 지난 8일 중국 언론 CNMO가 인용한 업계 관계자는 BYD가 애플의 차기 플래그십 스마트폰 생산의 주요 파트너가 됐으며, 폭스콘의 대량 주문을 분담할 것이라고 전했다. 이와 관련해 중국의 유명 유출 블로거(@딩차오수마)는 소셜미디어에서 "아이폰16 시리즈 조립이 대부분 중국에서 이뤄지는데, 심지어 하이엔드 시리즈의 경우 상당 물량이 폭스콘에서 BYD로 이관됐다"고 밝혔다.

2024.07.11 07:31유효정

인텔리콘, 공공기관에 생성AI '법률GPT' 공급

법률AI 전문기업 인텔리콘연구소(대표 임영익)는 자사의 생성AI 기반 법률 코파일럿 시스템 '법률GPT(LawGPT)'를 공공분야 공급하기 시작했다고 10일 밝혔다. '법률GPT(LawGPT)'는 아시아 최초로 개발한 생성AI 기반 법률 코파일럿 시스템이다. 각 분야별 법률정보와 해당 분야간 관련성이 높은 각종 지침, 해설서, 가이드북 및 유사사례, QA 데이터를 기반으로 사용자 질의에 답변을 제공한다. 답변 근거인 법률이나 판례를 정확히 제시한다. 기존 생성AI 한계인 환각 현상을 RAG(검색증강생성) 기술로 크게 줄였다. 산업안전, 중대재해처벌, 개인정보보호법, 학교폭력 등 다양한 법률 분야에서 이미 활용하고 있는데 건설, 건축, 교통사고, 이혼상속 등 타 분야로 확대할 예정이다. 인텔리콘연구소는 한국법률에 특화한 경량화 대형언어모델인 '코알라(KOALLA)'를 자체 개발했다.. 임영익 인텔리콘연구소 대표는 "인텔리콘의 생성AI 시스템은 실무 담당자 업무를 비서처럼 도와주면서 법률정보 검색 효율성과 업무 생산성을 향상시킬 것"이라면서 "법률GPT 도입은 국내 리걸테크 산업의 혁신을 촉진하고, 생성형 AI 기반 법률 시스템의 새로운 이정표를 제시할 것으로 기대한다"고 말했다. 한편, 인텔리콘연구소는 아시아에서 법률 인공지능 연구를 최초로 시작한 기업으로, 세계 법률 인공지능 경진대회에서 연속 우승(2016년 일본, 2017년 영국)한 바 있다. 기관 투자와 국가 R&D를 바탕으로 문서 분석 AI, 의미 기반 검색 엔진, 계약서 자동 분석 엔진, 법률 추론 엔진 등의 원천 기술을 개발했고, 국내외 다수 기술 특허를 보유하고 있다. 특히 혁신제품으로 선정된 생성형 AI 기반 문서 분석 솔루션 '도큐브레인'을 성공적으로 상용화해 국회도서관, 산업안전보건연구원(OSHRI), 강원연구원(GI), 한국환경연구원(KEI), 한국산업인력공단(HRDK) 등 다양한 공공기관에서 긍정적인 평가를 받고 있다고 회사는 설명했다.

2024.07.10 22:29방은주

김용하 블루 아카이브 PD, 레벨업 투게더 오픈 특강에서 '2차원 게임의 로망' 강연

순천향대학교 산학협력단은 한국콘텐츠진흥원과 함께 진행하는 24년 콘텐츠 창의인재동반사업 레벨업 투게더 오픈 특강을 진행한다고 9일 밝혔다. 오는 24일 홍릉 콘텐츠 인재캠퍼스 대강의실에서 진행되는 이번 특강에는 넥슨게임즈 김용하 블루아카이브 PD가 나서 '2차원 게임의 로망'을 주제로 강연을 펼친다. 김용하 PD는 낮 12시 30분부터 오후 2시까지 서브컬처 게임이라고 불리는 2차원 게임의 장르 특징과 개발 시 유의할 부분에 대해 심도있는 고찰과 함께 여러 중요한 화두를 던질 예정이다. 특강에 참여하고 싶은 이는 이벤터스에서 창의인재동반사업 오픈특강을 찾아 신청하면 된다. 신청은 오는 7월 19일 오후 4시까지 진행되며 비용은 무료다. 한편 이날 홍릉 콘텐츠 인재캠퍼스 대강의실에서는 김용하 PD의 강연 외에도 오전 11시에 EBS 박진우 PD가 '게임의 본질적인 재미'에 대해 설명하는 시간을 가지며, 오후 2시에는 권오찬 에픽게임즈 에반젤리스트가 '인디 게임에 독자적인 무기가 필요하다'는 주제로 강연을 진행한다. 박진우 PD는 EBS 다큐프라임 '게임에 진심인 편' 3부작을 제작하면서 알게 된 이야기를 들려줄 계획이며, 권오찬 에반젤리스트는 상용 엔진의 발전과 함께 개발자로서 인디 개발의 한계를 뛰어넘기 위한 노력에 대한 이야기를 전한다. 순천향대학교 산학협력단 관계자는 "이번 오픈 특강 주제는 '순수한 게임의 재미'로, 게임 세계에서의 진정한 즐거움과 재미를 탐구하기 위한 강연이다"라며 "각 분야의 전문가들과 함께 게임이 주는 즐거움의 본질이 무엇인지 알아보는 시간을 통해 게임 산업의 미래 방향 설정에 도움이 될 것으로 기대한다"라고 말했다.

2024.07.09 15:41김한준

[신간] 김현우 SBA 대표의 '스티브 잡스도 몰랐던 크리에이터 이코노미'

"K크리에이터의 생태계와 미래 방향을 본격적으로 분석한 책. 주요 인플루언서들과 크리에이터들을 인터뷰한 내용을 바탕으로 크리에이터 이코노미가 무엇인지 쉽게 설명한다. 게다가 재미도 있다." (이수진 야놀자 총괄대표) '스티브 잡스도 몰랐던 크리에이터 이코노미'(클라우드나인, 이하 크리에이터 이코노미)는 K크리에이터의 생태계와 미래 전략을 본격적으로 분석한 책이다. 저자인 김현우 서울경제진흥원 대표는 중소기업·스타트업 생태계, 그리고 서울의 미래를 위해 창의적인 활동을 활발하게 하고 있다. '원장'이 아닌 '대표'(CEO)라는 직책을 사용하게 된 이유도 그만큼 변화무쌍한 스타트업의 대표처럼 누구보다 역동적이고 부지런히 일하는 수장이기 때문이다. 실제로 그는 민간에서의 다양한 경험을 바탕으로, 공공부문에서 혁신적 사업들을 성공적으로 출시하는 등 수상 경력을 쌓았다. 특히 지난해 12월31일부터 올해 1월1일까지 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 글로벌 인플루언서들과 함께한 축제 '서울콘'은 김 대표가 기획한 대표적인 행사다. 인플루언서들과 함께 한 신년 카운트다운 및 타종 행사는 전세계에 생중계되며 서울과 K콘텐츠를 알리는 계기가 됐다. 이 때 모인 인플루언서들의 팔로어 수를 합치면 4억2천 명에 달한다. 이렇게 창의력과 열정 넘치는 그가 글로벌 콘텐츠 크리에이터들에 관한 새로운 책, 크리에이터 이코노미란 책을 펴냈다. 크리에이터 이코노미는 김현우 대표가 자신이 직접 만나고 경험한 사례들을 토대로 K크리에이터의 생태계와 미래 방향을 본격적으로 분석한 책이다. 주요 인플루언서들과 크리에이터들을 인터뷰한 내용을 바탕으로, 여러 일화와 에피소드를 곁들여 크리에이터 이코노미가 무엇인지 쉽게 풀어냈다. 흔히 크리에이터 이코노미 1.0을 넘어 크리에이터 이코노미 2.0으로 가야 한다고 말한다. 또 현재 우리의 유튜브 생태계가 1.0이고 아직 2.0은 도래하지 않았다고도 한다. 한국이 콘텐츠 산업의 선두 주자의 위치를 더욱 공고하게 하기 위해서는 유료 구독과 고객 직접판매가 가능한 2.0 환경에 빠르게 적응해야 한다는 의견도 있다. 저자는 이 책을 통해 “막대한 수익을 창출하고 있는 유튜브 시장에서 한국의 입지는 강력하다”고 주장한다. 크리에이터들이 친숙한 콘텐츠로 한류를 세계에 전파한 결과라고 분석한다. 나아가 그는 '코리아'가 하나의 브랜드라는 사실을 강조, 한국이 이제 전체 산업을 선도하고 이니셔티브를 가져간다고 강조한다. 이 책은 ▲크리에이터가 어떻게 탄생하는지 ▲어떻게 돈을 버는지 ▲어떻게 콘텐츠를 만드는지 ▲그들을 바라보는 시각은 어떤지 ▲그들의 영향력은 어떻게 진화하고 있는지 ▲세계는 이들을 어떻게 바라보고 있는지 ▲글로벌 시장에서 한국 인플루언서와 크리에이터의 영향력은 어떤지를 상세하게 다루고 있다. 또 저자인 김 대표는 “크리에이터 이코노미를 알아야 미래 주도권을 잡을 수 있다”는 메시지를 전달하며, 이를 위한 전체 크리에이터 시장의 미래를 예측하고 있다. 이 책을 통해 독자들은 콘텐츠 시장에서 한국의 위상을 확인하고, K크리에이터가 어떻게 글로벌 콘텐츠 산업을 이끌어가게 됐는지를 이해할 수 있다. K크리에이터의 생태계와 미래 방향이 궁금하다면 김현우 대표가 현장에서 직접 보고, 듣고, 경험한 다양한 사례와 인사이트가 담긴 도서 크리에이터 이코노미가 지식백과 역할을 톡톡히 할 것으로 보인다. 저자 김현우는? 김현우 SBA 대표는 대학을 졸업한 후 한국장기신용은행에서 첫 직장생활을 시작했고 IMF 때 HSBC로 이직했다. 국내외 유명 금융기관에서 투자금융 업무에 대한 기초를 착실히 다졌고 30대 중반의 나이에 코스닥상장 투자 회사인 한국창업투자의 대표를 역임했다. 그 후 곧 본인의 회사인 보스톤창업투자를 만들어 많은 IT 기업과 바이오기업에 투자해 성공을 거뒀다. 특히 셀트리온을 초기에 투자한 벤처캐피털리스트로 유명하며, 이후 일찍부터 콘텐츠 투자를 시작해서 '괴물'·'해운대'·'신세계' 등 수많은 영화·드라마·공연·애니메이션 등에 투자하고 이 분야의 투자생태계 형성에 기여하면서 콘텐츠 투자자로서 명성을 쌓았다. 아시아경제TV 대표 시절에는 당시 블록체인 전문 프로그램을 만들어 방송하기도 했다. 그는 콘텐츠와 자본시장에 대한 전문적인 식견이 높고, 비즈니스 트렌드를 잘 읽어낸다는 평가를 받고 있다.

2024.07.05 16:36백봉삼

앤드류 쉬빌스키 옥스포드대 교수 "게임이용장애, 명확한 정의 없다"

"게임이용장애는 연구자 사이에서도 합의가 이뤄지지 않은 사안이다" WHO ICD-11에 등재된 게임이용장애 질병코드에 대한 글로벌 학계 의견이다. 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 콘진원)과 한국게임산업협회(협회장 강신철)는 5일 국립중앙박물관 소강당에서 '게임이용장애 국제세미나를 개최했다. 이날 세미나에 앞서 진행된 사전 간담회에는 옥스퍼드 대학교 앤드류 쉬빌스키 인간행동기술학 교수와 튈뷔르흐대학교 마띠 부오레 사회심리학과 교수, 한성대학교 조문석 사회과학부 교수, 조현래 콘진원장이 자리해 게임이용장애 질병코드에 대한 글로벌 인식 및 학계 의견, 국내 대응에 대한 질의응답을 진행했다. 앤드류 쉬빌스키 교수는 게임이 해외에서도 청소년 사이에서 소통의 창으로 활용되고 있다며 "콘솔과 다른 앱을 사용해서 소통하는 등 비디오게임과 소셜미디어 플랫폼 경계가 모호해지고 있다. 해외 청소년 역시 온라인에서 친구를 찾고 소통하기를 원하고 있다"라고 설명했다.또한 게임이용장애 질병코드에 대한 해외 학계의 반응도 전했다. 앤드류 쉬빌스키 교수는 "광범위하게 보면 성인 중에 반 정도는 게임, 소셜미디어, 스마트폰 등 여러 형태의 기술에 중독되어 있다. 하지만 이러 구분을 중독이라 진단하는 것은 다른 이야기다"라며 "영국에서는 게임이 중독물질이라 생각하지 않는다. 하지만 게임중독센터 같은 것이 만들어지기도 했지만 일반인들이 이런 정책은 잘 모르는 상황이다"라고 현황을 전했다. 마띠 부오레 교수는 "학계 분위기를 봤을 때 연구자들 사이에서도 엇갈린 의견이 많다. 논란의 여지가 있는 상황이다. 개인 입장에서 어떤 사람이 문제가 생겨 치료를 받을 수는 있지만 질병코드를 부여받게 되면 일상에서 게임을 하는 이들이 마치 장애가 있는 것처럼 낙인이 찍힐 수도 있다. 굉장히 복잡한 문제이며 연구자들 사이에서도 합의가 이뤄지지 않은 사안이다"라고 지적했다. WHO가 게임이용장애를 ICD-11에 포함했으니 한국도 이를 따라야 한다는 일부 의견에 대해서도 신중히 접근해야 할 문제라고 의견을 밝혔다. 마띠 부오레 교수는 "연구자 사이에서도 반응이 엇갈린다. 질병코드 등재로 얻는 점이라면 게임으로 인한 문제가 있는 이들이 치료를 받을 기회가 생긴다는 점이다. 네덜란드에서는 인터넷게임 과몰입이나 게임이용장애를 위한 클리닉이 있다. 하지만 이를 질병코드로 분류하는 것이 모든 이에게 혜택이 되는지는 의문이 남는다. 게임이 정신적인 혹은 일반적인 문제를 만드는 요인이 되는지가 명확하지 않기 때문이다. 더 지켜봐야 할 문제라 생각한다"라고 말했다. 앤드류 쉬빌스키 교수 "연구자이며 건강보건정책을 공부한 입장에서 말하자면 영국에서 ICD-11를 도입하는데 20년이 걸릴 정도로 오랜 시간이 필요하다. 게임이용장애에 대한 명확한 정의가 이뤄지지 않았다고 본다. 이를 어떻게 연구할 것인지, 어떻게 치료할 것인지에 대한 연구와 노력이 더 많이 필요하다. 현 상황에서는 긍정적으로 생각하지 않는다"라고 입장을 전했다. 흉기난동 등 참사가 벌어질 경우 원인을 게임으로 넘기는 시류에 대해서도 비판적인 입장을 보였다. 앤드류 쉬빌스키 교수는 "예전에는 폭력이나 범죄와 관련해 비디오게임이 그 원인이 된다는 인식이 있었다. 하지만 계속해서 사회적인 연구와 조사가 이뤄지며 게임이 더 이상 폭력의 원인이 되지 않는다는 것에 대한 합의가 이뤄졌다고 본다. 네덜란드에서 진행된 연구에 따르면 주말에 게임이 출시되거나 업데이트가 되면 범죄율이 줄어드는 사례도 확인됐다"라고 말했다. 마띠 부오레 교수 역시 "비슷한 의견이다. 사회과학적인 연구를 통해 폭력과 비디오게임의 상관관계가 매우 낮다는 것이 드러나고 있다. 학계에서도 이런 폭력과 비디오게임의 상관관계에 연구하기보다는 게임이용장애나 게임 과몰입에 대한 연구가 더 많이 이뤄지고 있다"라고 부연했다. 내년 게임이용장애 질병코드의 국내 도입 논의가 이뤄져야 하는 상황에서 어떻게 대응이 이뤄지고 있는지에 대한 이야기도 들을 수 있었다. 조문석 교수는 "민관협의체가 구성돼 조사가 이뤄지고 있는 것으로 알고 있다. ICD가 KCD에 등재되지 않은 사례가 없기에 과거 추세를 본다면 게임이용장애 질병코드 국내 등재 가능성이 매우 높다고 본다"라고 지적했다. 이어서 조문석 교수는 "4년간 연구를 진행했으나 게임이 문제적 행동에 직접적 영향을 준다는 근거를 발견하지 못 했다. 우울증이나 불안, 일반적으로 게임이용장애라는 환상을 통해 정의되는 현상의 원인이 게임이라기보다는 사회적 요인, 심리적 요인 등 여러 선행요인이 영향으로 작용할 가능성이 높다는 것이 주된 연구 결과 중 하나다"라고 말해 눈길을 끌었다. 조현래 콘진원장은 "총리실 주관 하에 문화체육관광부와 보건복지부가 함께 민관협의체를 구성해 논의 중이다. 다만 원인과 결과가 뒤섞이면 제대로 된 진단을 할 수 없는 문제도 생길 수 있다. 객관적으로 바라보고 결과를 도출해야 한다고 생각한다"라고 의견을 밝혔다.

2024.07.05 15:08김한준

[인사] 한국콘텐츠진흥원

□ 본부장, 팀장(전보, 신임) ◎ 글로벌혁신부문 경영전략본부 본부장 구경본(전보) ▲ 전략기획팀 팀장 이강훈(신임) ◎ 글로벌혁신부문 콘텐츠수출본부 ▲ 미주유럽수출지원팀 팀장 최승연(전보) ◎ 방송영상본부 본부장 박인남(신임) ◎ 콘텐츠IP진흥본부 ▲ 음악패션산업팀 팀장 김성동(전보)

2024.07.01 10:32김한준

"애플, 자동화 도입→아이폰 조립 인력 최대 50% 감축 목표"

애플이 아이폰 생산 프로세스 자동화에 많은 노력을 기울이고 있다는 보도가 나왔다. IT매체 디인포메이션은 24일(현지시간) 애플이 아이폰 조립 공정에 자동화를 도입해 공장 노동자의 인력을 50%까지 줄이는 방안을 추진하고 있다고 보도했다. 소식통에 따르면, 애플은 관리자들에게 “향후 몇 년간 아이폰 최종 조립 라인의 작업자 수를 최대 50%까지 줄이도록 지시했다”고 알려졌다. 해당 지시는 사비 칸(Sabih Khan) 애플 운영 담당 수석부사장이 내린 것으로, 이 같은 지시는 2022년 11월 폭스콘 1차 조립 공장에서 노동자들과 경찰 사이의 폭력적인 충돌 사태가 일어난 후 내려진 것으로 알려졌다. 보도에 따르면 애플은 전체 직원 수를 줄이기 위해 과거 높은 초기 비용으로 인해 보류했던 '공급망 및 생산 자동화 프로젝트'를 추진하고 있다. 아이폰 조립 자동화를 위한 설비 투자에는 매년 수 억 달러의 비용이 들 수 있다. 이에 애플은 어떤 경우에는 제조 파트너사들에도 자동화를 위한 선행 투자를 하도록 압력을 가한 것으로 알려졌다. 애플의 연례 공급망 보고서에 따르면, 제조 파트너사의 근무시간 준수 여부를 모니터링하는 총 직원 수는 2022년 160만 명에서 2023년 140만 명으로 감소했다. 보도에 따르면 아이폰15의 최종 조립에는 '상당한 수준의 자동화'가 이루어졌고, 해당 작업의 대부분은 피터 톰슨(Peter Thompson) 애플 운영 부사장이 주도하고 있다. 지난 1년간 애플은 폭스콘, 럭스쉐어, 페가트론 등의 제조 파트너사와 긴밀히 협력하여 아이폰 조립 부품을 성공적으로 자동화했다. 여기에는 사람 도움 없이도 부품에 금속 브래킷과 유연한 인쇄 회로 기판을 설치하는 기계 등이 포함된 것으로 알려졌다. 이런 노력으로 애플과 협력사들은 중국에서 수천 명의 직원을 해고할 수 있었다. 애플 협력사의한 직원에 따르면, 일부 프로세스의 경우 인원 수를 최대 30%까지 줄인 것으로 알려졌다. . 아이폰 조립 자동화에는 작년과 올해 '다윈AI'(DarwinAI)와 '드리시티'(Drishti)의 인수도 도움을 줬다. 드리쉬티는 공정의 병목 현상과 생산 문제를 실시간으로 파악하고, 다윈AI는 생산 과정에서 부품을 시각적으로 검사할 수 있는 AI 업체다. 올해 출시할 아이폰16의 경우, 당초 애플은 아이폰 버튼과 기타 부품을 조립하는 프로세스를 자동화할 계획이었으나 불량률이 높아 취소된 것으로 알려졌다. 하지만, 이런 난관에도 애플의 최종 목표는 아이폰 조립 라인의 작업자 수를 최대 50%까지 줄이는 것이라고 해당 매체는 전했다.

2024.06.25 09:01이정현

한국게임산업협회, 게임이용장애 국제세미나 개최

한국게임산업협회(협회장 강신철, K-GAMES)는 게임이용장애 질병코드 관련 논의 및 국내외 연구 결과 발표를 위한 '게임이용장애 국제세미나'를 오는 7월 5일 2시 국립중앙박물관 소강당에서 개최한다고 19일 밝혔다. 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 콘진원)과 공동 개최하는 이번 세미나는 '새로운 관점에서 살펴보는 게임 인식'을 주제로, 비디오게임 이용자에 대한 해외 연구 사례를 소개하고 국내 게임 이용자 대상 종단 연구 결과를 발표한다. 먼저 기조 발제에서는 콘진원 정책연구센터 산업정책팀이 나서 '게임이용 인식 개선을 위한 정책연구 현황'에 대해 다룬다. 이후 ▲앤드류 쉬빌스키 옥스퍼드대학교 인간행동기술학 교수가 '게임과몰입을 논하는 세계에서의 비디오 게임과 과학' ▲마띠 부오레 튈뷔르흐대학교 사회심리학과 교수가 '연구는 비디오게임과 웰빙에 대해 어떻게 말하고 있는가?'를 주제로 발제한다. 양 연사 모두 비디오게임과 정신적 웰빙의 상관관계를 지속 연구해왔으며, 이를 기반으로 게임이용장애 질병코드화의 복잡성과 산업에 미칠 부정적 영향에 대해 설명할 계획이다. 국내 연사의 발표를 통해서는 콘진원이 지난 2020년부터 4년 간 종단적으로 실시한 '게임 이용자 임상의학 코호트 연구', '게임 이용자 패널 연구' 연구 결과를 공유한다. 이 자리에서는 ▲한덕현 중앙대학교 정신의학과 교수가 '인터넷게임 사용에 대한 4년 코호트 뇌 변화-청년을 중심으로' ▲조문석 한성대학교 사회과학부 교수는 '게임이 게임행동장애의 원인인가? - 게임행동유형 변동 요인의 쟁점에 대한 실증분석'을 발표한다. 발제 이후에는 윤태진 연세대학교 커뮤니케이션대학원 교수의 진행으로 게임이용장애를 둘러싼 심도 있는 종합 토론이 마련될 예정이다. 조현래 콘진원장은 “객관적이고 과학적인 국내외 연구 결과를 통해 부정적인 영향이 강조된 게임이용 인식에 대해 다시 생각해볼 수 있는 계기”라며 “이번 세미나를 통해 게임을 질병이 아닌, 하나의 문화로 바라볼 수 있는 인식이 더욱 확산되길 바란다”고 전했다. 강신철 K-GAMES 협회장은 “게임이 대한민국의 문화예술로 공인되고 사회의 인식이 많이 변했음에도 불구하고 여전히 색안경을 끼고 보는 시선들이 존재한다”며 “이번 세미나로 국내외에서 추진 중인 다양한 최신 연구 결과를 공유하고 게임에 대한 오해를 덜어낼 수 있기를 기대한다”고 말했다. 아울러 “게임이용장애 논의를 위해서는 무엇보다 추가적인 임상 연구와 명확한 데이터가 뒷받침돼야 할 것”이라며 “섣부르게 결정하기보다는 긴 호흡을 갖고 세계 각국의 관련 입장이나 검토 과정을 신중하게 살펴봐야 한다”고 강조했다. 한편, 게임이용장애 국제세미나는 게임에 관심 있는 누구나 참여할 수 있다. 오는 7월 2일까지 콘진원 누리집에서 사전등록이 가능하다.

2024.06.19 14:56김한준

진짜 '맛있는 소리' 찾았다

'맛있는 소리'가 공감각적 심상(감각에 의해 획득한 현상이 마음속에서 재생된 것)에만 지나지 않은 것으로 나타났다. 롯데중앙연구소는 최근 시중에 판매 중인 스낵을 이용해 110개 소리 샘플을 추출하고 ▲주파수 영역 ▲소리 피크 수 ▲소리 강도 등의 데이터를 분석한 결과 소비자 선호도가 더 높은 소리가 있다는 결과가 나왔다고 말했다. 조사에 참여한 소비자들은 소리(파쇄음) 크기가 크고 발생 간격이 짧을수록 바삭하고 맛있는 소리로 느끼는 경향이 있었다. 롯데중앙연구소 측은 "소비자들이 높은 선호도를 보인 데이터에 대해 통계적 분석을 수행한 결과 소리 크기와 간격이 연관이 있었다"고 부연했다. 시판 스낵 중 롯데중앙연구소는 롯데웰푸드(옛 롯데제과)의 꼬깔콘을 예로 들었다. 연구소 관계자는 "꼬깔콘을 마케팅할 때 '소리까지 맛있다'는 캐치프레이즈를 내세웠는데 역시 이번 연구 결과로 소리 마케팅에 더 힘이 실릴 것으로 보인다"고 설명했다. 이번 연구는 방음 챔버가 설치된 물성분석기에 음향측정기를 넣어 스낵이 부서지는 쇠를 실시간으로 측정하는 방식으로 진행됐다.

2024.06.16 09:00손희연

2024 콘텐츠 산업포럼, 게임 개발에 AI 적용 사례 공유..."즐길거리 늘릴 수 있는 도구"

국내 게임산업에서 영향력을 넓혀가고 있는 AI 적용 사례와 향후 방향성에 대한 업계 의견을 들을 수 있는 포럼이 열렸다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 12일 진행한 2024 콘텐츠산업포럼 2일차 일정에서는 'AI, MISSION I'M POSSIBLE'을 주제로 게임포럼이 진행됐다. 이번 포럼에는 넷마블 AI 센터 박성범 팀장과 이유원 반지하게임즈 대표가 자리해 게임산업에 자리한 AI 기술 사례를 소개했다. 넷마블 AI 센터 박성범 팀장은 '넷마블이 AI 기술을 활용하는 방법'을 주제로 강연을 진행했다. 지난 행사에서 두 명의 발표자가 AI와 블록체인 기술을 활용한 게임 개발의 현황과 미래에 대해 발표했다. 박성범 팀장은 게임 속 세상을 구성하는 데 있어 ▲High Fidelity(사실적 생성) ▲Affordable(쉬운 제작) ▲Controllable(쉽게 조작) ▲Emotional(사실적인 감정 표현) 등 네 가지 측면에 집중하고 있다며 영역에 대한 AI 적용 사례를 소개했다. 박 팀장은 "과거에는 사실적인 휴먼 아바타를 생성하기 위해 수백 대의 카메라가 필요했지만 이제는 4대의 카메라만으로도 포토-리얼리스틱 3차원 휴먼 아바타를 제작할 수 있게 됐다"라며 생성형 AI가 콘텐츠 개발에 이미 영향을 미치고 있다고 말했다. 아울러 최근 2~3년 사이에 생성형 AI 이미지 생성 툴 '스테이블 디퓨전'이 이미지 생성 분야에서 부각되고 있으며, 이를 통해 쉽게 이미지를 생성하고 텍스트 입력으로 이미지를 수정하는 방법이 게임 개발에 적용되고 있다고 말해 눈길을 끌었다. 박성범 팀장은 실제로 게임 개발에 생성형 AI를 적용 중인 사례도 소개했다. 그림을 그릴 줄 모르는 개발자가 러프하게 그린 원화에 생성형 AI를 적용해 세부내용을 만들고, 사람이 이를 다시 손보는 식으로 결과물을 만들어내거나 삐뚤빼뚤한 선으로 그려진 콘셉트 설정 용도 배경 초안에 AI를 적용해 반나절 만에 채색까지 된 결과물을 만들어내는 식이다. 이와 함께 디지털 휴먼을 더욱 현실처럼 만드는 요소인 감정 구현을 위해 AI를 적용한 사례를 소개하며 AI를 활용해 음성 정보에서 감정을 추출하고 이를 3D 얼굴 모델에 애니메이션으로 적용하는 사례를 예시로 들기도 했다. 이유원 반지하게임즈 대표는 신작 추리 어드벤처 게임 '페이크북' 개발에 사용된 생성형 AI의 효과적 활용 사례를 소개했다. 이유원 대표는 AI를 통한 비용 절감 효과와 전에 시도할 수 없던 새로운 규칙을 게임에 적용할 수 있는 것이 AI 활용의 장점이라고 말했다. 이 대표는 "스토리 관련 게임 개발에 집중하다보니 이를 번역하는데 적지 않은 비용이 들고는 했다. 생성형 AI를 도입해 번역비를 절감하고 게임 내 중요한 단어에 집중한 번역 결과물을 이끌어낼 수 있었다"라고 경험담을 공유했다. 또한 개발자가 원하는 결과물을 내기 위한 코딩 작성에 AI가 도움을 주고 있다고 말하고 콘셉트 아트와 아이디어 구체화에도 이미 AI가 적용되고 있다고 말했다. 특히 AI를 활용해 아이디어를 구체화 한 콘셉트 아트를 빠르게 만들어 내는 것만으로도 소규모 개발팀은 커다란 이득을 보는 셈이라고 덧붙였다. 이유원 대표는 반지하게임즈가 개발 중인 AI 활용 프로젝트 '페이크북'을 소개했다. 이 게임은 8월 출시 예정인 PC용 포인트앤클릭 어드벤처 게임으로, 사건의 진상을 파헤치기 위해 SNS에서 유명세를 얻는 과정을 담은 추리물이다. 이 대표는 수년 전 구상했던 게임이지만 방대한 SNS 세계를 게임으로 구현하는 데 어려움이 있어 작업에 착수할 수 없었으나 AI가 발전됨에 따라 이런 문제를 해결하고 게임을 개발할 수 있었다고 말했다. 실제로 '페이크북' 내 텍스트는 네이버가 LLM을 활용해 만든 대화형 AI 서비스 하이퍼클로바X 활용해 만들어졌으며 게임 내 몰입을 돕는 실사풍 이미지는 스테이블 디퓨전으로 개발됐다. 이유원 대표는 게임산업 내 AI 활용의 미래와 숙제에 대해서도 의견을 전했다. 이 대표는 "AI는 더 이상 단순히 놀라운 기술이 아니다. 새로운 기획 창출이 가능하며, 제작뿐만 아니라 콘텐츠 측면에서도 이용자가 즐길거리를 늘릴 수 있는 도구다"라고 말했다. 이어서 "하지만 데이터 마이닝, 저작권 법리 문제 등 산업 발전과 함께 해결돼야 할 숙제도 남아있다"라며 강연을 마쳤다.

2024.06.13 15:50김한준

콘진원, '2024 K-콘텐츠 현업인 재교육 프로그램' 운영

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)은 국내 콘텐츠산업 종사자의 직무 역량 강화를 위한 '2024 K-콘텐츠 현업인 재교육 프로그램'을 운영한다고 28일 밝혔다. 올해 K-콘텐츠 현업인 재교육 프로그램은 ▲국내외 콘텐츠 선도기업 및 각 분야 전문가와 연계한 실무형 워크숍 '콘텐츠 스텝업' ▲글로벌 콘텐츠 제작 및 유통 기업을 직접 방문하는 해외연수 과정 '콘텐츠 에이펙스'로 구성되어, 오는 6월부터 11월까지 진행된다. 콘텐츠 스텝업은 콘텐츠산업 선도기업 및 전문가와 연계한 워크숍으로 구성된 실무 중심의 교육 프로그램이다. 올해는 ▲틱톡 ▲카카오엔터테인먼트 ▲오디오가이 ▲디스가이즈 등 글로벌 콘텐츠산업을 이끄는 대표 기업이 참여하고, 분야별 전문가가 직접 참여하는 연계 과정을 새롭게 추가했다. 교육과정은 공간음향(XR), 버추얼 프로덕션(VP), 인공지능(AI) 등의 테크 주제부터 IP, 플랫폼, ESG 과정까지 현재와 미래 콘텐츠산업을 관통하는 총 6가지 주제로 진행된다. 과정별 15명 내외를 선발하여 참가자들이 콘텐츠 분야의 전문 지식을 갖추고, 글로벌 시장에서도 경쟁력을 발휘할 수 있도록 지원할 예정이다. 코로나19 영향으로 중단되었던 콘텐츠 에이펙스도 올해부터 운영을 재개한다. 콘텐츠 에이펙스는 글로벌 콘텐츠 제작 및 유통 기업을 직접 방문하고, 분야별 최고 책임자의 특강을 통해 글로벌 콘텐츠산업 생태계에 대한 경험을 쌓을 수 있는 프로그램이다. 올해는 덴버와 라스베이거스를 방문하는 ▲미국 서부 프로그램과 ▲아시아 프로그램으로 총 2개 과정을 운영한다. 이번 교육과정을 통해 참가자들에게 각 지역의 혁신적인 콘텐츠 전략과 운영 방식을 경험하고, 글로벌 네트워크 확장 기회 등을 제공할 예정이다. 이 밖에도 국내외 콘텐츠 거장과 함께하는 대형 오픈 세미나 콘텐츠 인사이트가 '콘텐츠 르네상스 : IP, 기술, 플랫폼의 대융합시대'를 주제로 11월 21일부터 22일까지 양일간 개최된다. 콘진원 조현래 원장은 “국내 콘텐츠산업 종사자의 역량 고도화를 위해 실용적인 노하우와 인사이트를 공유하는 자리를 마련했다”라며, “콘텐츠산업은 다른 나라 사람의 문화, 취향 등과 같은 문화적 감수성과 이해를 바탕으로 한다. 글로벌 트렌드에 대한 이해 및 다양한 분야 전문가와의 교류를 통해 K-콘텐츠 경쟁력을 한 단계 더 높일 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다”라고 전했다.

2024.05.28 15:20김한준

[기자수첩] 롯데웰푸드 900억 꼬깔콘 매출 뒤엔 '맵찔이'가 있었다

매운 것을 잘 먹지 못하는 '맵찔이(매운 것을 잘 못먹는 찌질이라는 합성어)'들이 더 먹고 살기 힘들어졌다. 라면에 이어 이제는 과자까지 매워졌다. 롯데웰푸드는 28일 순하디 순한 자극없는 꼬깔콘에 매운 맛을 입힌 '꼬깔콘 매드핫' 을 새롭게 선보인다고 밝혔다. '미친(mad)'이란 단어가 들어갈 만한 맵기다. 캡사이신 농도를 계량화한 수치로 얼마나 매운 맛인가를 따지는 '스코빌 지수'가 무려 9300SHU다. 농심 신라면이 3400SHU, 삼양식품의 불닭볶음면이 4400SHU라는 점을 비교하면 꼬깔콘 매드핫은 이제 맵찔이에게 신(神)계 과자가 됐다. 롯데웰푸드는 "'매운맛 챌린지'영상이 소셜네트워크서비스(SNS)에서 인기를 끌면서 국내외까지 인기가 지속되고 있다"며 "매운맛 스낵의 매출이 전년 대비 약 40% 증가하며 전체 스낵 시장 성장을 주도하고 있다"고 출시 배경을 설명했다. 매운 맛의 인기 효과는 삼양식품에서 방증됐다. 1년 전 10만원대였던 삼양식품 주가는 57만9천원(오전 10시 11분 기준)으로 무려 82.7% 폭등했다. 스트레스 푸는데 매운 것이 최고라는 소비자들의 수요를 잘 잡아낸 것이지만 맵찔이는 스트레스가 되려 쌓이고 있다. 우리나라에선 매운 음식이지만 안 맵다는 표현을 '신라면 맵기'라고 표현한다. 우리나라 사람들이 얼마나 매운 고통을 잘 참아내는지 삼양식품의 불닭볶음면 소스가 바뀌었다고 원성의 목소리를 낼 정도다. 삼양식품 관계자는 "불닭볶음면 소스는 바뀌지 않았다. 매운 것이 워낙 많이 쏟아지니 단련된 것으로 보인다"고 일축했다. 매운 것의 전성시대지만 신라면도 매운 소비자들이 있음을 기억해달라. 마라탕 0단계에 고추 기름을 4분의 1 티스푼 섞어야 제격인, 오뚜기 진라면 순한맛, 농심 스낵면도 약간 매운 소비자들말이다. 롯데웰푸드는 꼬깔콘 매드핫 론칭을 소개하며 "지난해 꼬깔콘의 매출이 약 900억원에 육박했다"고 말했다. 그렇다. 900억원 매출 뒤에는 맵지 않아도 꼬깔콘의 고소하고 아삭거리는 맛을 사랑하는 맵찔이들이 있다. 맵찔이라는 표현도 맵부심(매운 것을 작먹는 자부심을 뜻하는 표현)에서 파생된 표현이다. 맵찔이가 아니다. 순한 맛을 즐기는 '순둥이'다.

2024.05.28 10:26손희연

콘진원 "日 게임시장 규모 2012년 이후 최대치...콘솔 시장이 성장 이끌어"

미국, 중국과 함께 세계 3대 게임시장을 형성하고 있는 일본 게임시장 규모가 10년만에 최대치를 기록했다는 내용의 보고서가 발간됐다. 콘솔 게임 시장 성장과 아케이드 게임 시장 회복이 전체 시장 규모 확대를 이끌었다는 분석이다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '일본 게임 산업 동향' 보고서에 따르면 지난 2022년 일본 게임시장 규모는 2조 1천170억 엔을 기록해 지난 2012년 이후 최대치를 기록했다. 온라인 및 모바일/소셜 게임시장 규모는 1조2천800억 엔, 콘솔게임 시장 규모는 4천520억 엔, 아케이드 시장 규모는 3천850억 엔으로 나타났다. 일본 콘솔 시장의 특징으로는 플레이스테이션5를 앞세운 소니가 글로벌 시장 공략을 이끌고 있으면 닌텐도는 닌텐도스위치로 일본 내수 시장을 압도하고 있다는 점이다. 플레이스테이션5의 일본 국내 판매 비중은 7.9%에 불과한 반면 닌텐도스위치의 일본 국내 판매 비율은 24.9%에 달했다. 소프트웨어 판매 추이에서도 높은 보급률을 보인 닌텐도스위치용 게임 판매량이 눈에 띈다. 2023년 판매실적 상위 3개 게임은 젤다의전설: 왕국의 눈물(판매량 약 193만 장), 슈퍼마리오 브라더스 원더(판매량 약 155만 장), 피크민4(판매량 약 112만 장) 등 모두 닌텐도스위치용 게임이었다. 한국콘텐츠진흥원은 2022년 일본 온라인과 모바일 게임 시장 규모를 1조 1천550억 엔으로 추정했다. 이는 전년대비 약 3% 감소한 수치다. 이 중 모바일게임 점유율은 95%로 나타났다. 또한 블록체인과 VR을 포함한 메타버스 등 신기술을 도입한 새로운 온라인게임 서비스가 적극적으로 전개되고 있다는 점도 지적했다. 이와 함께 해외 온라인-모바일게임의 일본 진입이 확대되고 있다는 내용도 눈길을 끈다. 일본온라인게임협회의 조사에 따르면 일본 내 해외게임앱 점유율은 2020년 1월 19%, 2021년 1월 28%, 2022년 1월 38%, 2023년 1월 42%로 매년 크게 확대되고 있다. 또한 서비스 대상국에 법인을 설치할 필요가 없는 모바일게임 생태계 특성 탓에 일본에 거점을 설치하지 않고 게임을 서비스하고 있는 기업 수가 늘어나고 있다는 내용도 보고서에 포함됐다. 이로 인한 문제도 날로 커지고 있어 미성년자의 온라인-모바일게임 관련 상담 건수 중 약 45%가 해외 게임에 대한 상담이었다. 일본 온라인-모바일게임 시장 매출 상위권의 있는 게임 중 약 80%가 중국 게임인 것을 감안하면 중국 게임으로 인한 피해가 일본에서도 확산되고 있는 것으로 풀이된다.

2024.05.21 13:09김한준

센코, 英 크로우콘서 SGT 수주...40억원 규모

전기화학식 가스센서 전문기업 센코는 영국 크로우콘과 40억원 규모의 'SGT(휴대용 단일가스 검지기)' 단일품목 수출 계약에 대한 발주서를 수령했다고 20일 밝혔다. 이번 발주서에는 아부다비 최대 국영 석유 기업 ADNOC(Abu Dhabi National Oil Company)와의 신규계약도 포함돼 있다. 센코는 올해부터 ADNOC에 4년간 8만 개의 SGT를 지속해서 공급할 예정이다. 크로우콘은 영국의 할마(Halma)그룹의 자회사로 글로벌 가스검지기 판매업체다. 센코의 SGT를 ODM(제조업자 개발생산) 방식으로 공급받아 주요 중동지역 국가에 판매하고 있다. 지난해 센코에서 26억원 상당의 SGT 제품을 공급한 바 있다. 센코 관계자는 “현재 안전기기의 가장 큰 시장인 오일&가스 시장에서 기존 고객사들의 재구매가 이어지면서 지속적으로 공급물량이 증가하고 있다”며 "이를 통해 해외 시장에서 제품성능에 대한 우수성을 인정받았고, 추후 해외 매출을 확대할 수 있을 것"이라고 밝혔다. 하승철 센코 대표는 “이번 계약을 통해 브랜드 인지도 상승이 오일&가스 시장점유율 확대로 이어지는 것을 확인했다”고 밝혔다. 이어 그는 “최근 중국 화웨이와 SMIC에 반도체 팹 제품공급을 위한 실 평가용 샘플들을 발송하면서 중국 반도체 시장 진출이 초읽기 단계다”며 “6개월간 성공적인 평가를 마무리하고 본격적으로 제품공급에 나설 수 있도록 최선을 다할 것"이라고 말했다. 한편 최근 센코가 중국 화웨이, SMIC에 발송한 샘플들은 중국 화웨이가 보유하고 있는 12개의 반도체 팹과 중국 최대 파운드리 업체인 SMIC 팹에 설치된다. 센코의 가스경보기는 최대 6개월간의 평가 이후 우선적으로 건설 중인 화웨이와 SMIC 반도체 팹에 설치하게 될 예정이다.

2024.05.20 16:34장경윤

타이푼콘2024 개최 '해커의 관점을 배워라'

해커의 관점으로 보안 문제를 찾고 대응하는 방법을 논의하는 장이 열린다. 글로벌 보안 기업 SSD시큐어 디스클로저(SSD Secure Disclosure, 이하 SSD)는 27일부터 31일까지 서울 목시 명동 호텔에서 오펜시브 보안 컨퍼런스 '타이푼콘2024'를 개최한다. 6회를 맞은 타이푼콘2024는 공격자의 관점에서 보안 취약점을 찾고 이를 대응하는 방법을 논의하는 자리다. 타이푼콘은 보안 취약점 발견과 고급 공격 기술, 리버스 엔지니어링 등 주제의 강연과 실습으로 구성된다. 컨퍼런스에서는 '윈도 파일 공유 및 관리 시스템에서 버그 사냥 및 악용 방법', 'NFT공격벡터' 등을 다룬다. 트레이닝 세션에서는 임베디드 운용체계를 사용해 장치를 분석하고 퍼즈 테스트(fuzz test)하는 법을 강의한다. 지적재산권을 보호하는 코드 난독화와 리버스 엔지니어링을 위한 디버깅 방법 등의 실습이 마련됐다. 타이푼콘에서 '플레이스테이션4 커널 RCE'와 '안드로이드 생태계 디버그 모듈 공격' 등도 들을 수 있다. SSD는 트레이닝 참가자에게 컨퍼런스를 50% 할인된 가격에 제공한다. 타이푼콘의 후원사인 SSD 시큐어 디스클로저는 네트워크, 소프트웨어, 웹 애플리케이션의 보안 취약점을 테스트하고 방어하는 솔루션을 개발하는 글로벌 보안 기업이다. 관련 연구와 결과를 업계 관계자들과 공유하기 위해 타이푼콘을 시작했다.

2024.05.08 10:59김인순

애플, 폭스콘에 AI 서버 구축 맡겼다

애플이 이미 자체 인공지능(AI) 칩을 내장한 AI 서버 구축에 나섰으며, 그 파트너로 폭스콘을 택했다는 주장이 나왔다. 7일 중국 언론 IT즈장 따르면 하이퉁증권의 제프 푸 애널리스트는 투자 보고서를 통해 애플이 이미 'M2 울트라' 칩 기반의 AI 서버 구축을 시작했다고 밝혔다. 보고서에 따르면, 협력사 조사를 통해 폭스콘이 M2 울트라 칩을 채용한 AI 서버 조립을 진행하고 있다는 점을 확인했으며, 2025년 말 M2 칩을 채용한 AI 서버도 출시될 예정이다. 앞서 지난 달 24일 중국 언론에는 애플이 자체 AI 서버 칩을 개발하고 있다고 전한 중국 소셜미디어 웨이보 블로거(@서우지징폔다른)의 게시물이 보도된 바 있다. 블로거에 따르면 애플의 자체 AI 서버 프로세서는 TSMC의 3nm 공정을 채용했으며 내년 하반기 양산된다. TSMC는 이미 애플의 핵심 파트너로서 최근 대부분의 3nm 공정 생산물량을 애플에 공급하고 있다. 애플은 자체 AI 서버를 구축은 수직적으로 공급망을 통합하려는 전략을 드러낸다는 게 매체의 분석이다. 자체 칩으로 데이터센터와 클라우드를 통해 AI 툴 성능을 강화하는 것이다. 자체 서버 칩을 통해 소프트웨어 맞춤형 하드웨어를 갖추고 규모를 키우면서 효율적인 기술을 구사할 것이란 예상이다. 비록 애플이 곧 출시할 여러 AI 툴이 단말기 내에서 처리되는 안을 우선하고 있다는 소문도 전해졌지만, 일부 제어는 클라우드 단에서 진행될 수 밖에 없을 것으로 전망되고 있다. 이때 M4 기반의 서버가 데이터센터에서 운영되면 애플의 새로운 AI 전략이 순조롭게 진행될 것이란 시나리오다.

2024.05.08 06:47유효정

화웨이 처럼...폭스콘도, 돌아가며 CEO 맡는다

대만 폭스콘이 몇 명의 임원이 주기적으로 교대하며 최고경영자(CEO)를 맡는 '화웨이' 방식으로 경영을 쇄신했다. 17일 중국 언론 진룽졔에 따르면 폭스콘의 모회사인 혼하이그룹의 류양웨이 회장은 이달부터 순환(Rotating) CEO 제도를 기용한다고 밝혔다. 임원단에 대한 전면적인 변화를 시도하면서 '후임자'를 육성하기 위해서다. 이 제도는 4월에 이미 시작됐으며, 순환 CEO가 되는 대상은 사업그룹(BG)의 사업그룹장급과 총경리 급이다. 류 회장은 궈타이밍 혼하이그룹 창업자가 정계 입문을 위해 회장직에서 물러난 2019년부터 회사의 회장 겸 CEO를 역임했다. 류 회장은 인터뷰에서 "지속적인 발전을 위해 폭스콘의 '승계 계획'이 필요한데, 순환 제도가 미래의 인재를 육성하는 데 도움이 될 것"이라고 말했다. 류 회장은 폭스콘이 이미 스마트폰, 개인PC와 TV를 비롯한 6가지 핵심 사업의 리더 중 한 명의 임원이 자리를 채울 것이라고 밝혔지만, 구체적인 설명은 하지 않았다. 류 회장은 "순환 방식을 통해 회사의 운영 상황을 더 잘 이해할 수 있을 것"이라고 덧붙였다. 그에 따르면 순환 CEO는 핵심 사업을 책임질 예정이지만 FIT, FII, FIH 등 주요 상장 자회사 경영은 하지 않는다. 향후 다른 회사에 확장 적용할 지 여부는 지켜볼 예정이다. 매체가 인용한 관계자는 폭스콘이 관리자 간 순환 감독 구조를 확립하면서 1인 경영 체제의 종말을 고하게 될 것이라고 분석했다. 화웨이는 2011년 순환 CEO 제도를 도입해 세 명의 임원이 6개월씩 돌아가며 CEO를 맡았다. 이어 화웨이는 2018년 순환 CEO 제도를 순환 회장 제도로 업그레이드하고 세 명의 임원이 돌아가면서 회장직을 맡게 하고 있다.

2024.04.18 07:28유효정

롯데백화점, 비냐 콘차이로토와 손잡고 프리미엄 와인 9종 출시

롯데백화점이 글로벌 와이너리 '비냐 콘차이토로'와 손잡고 프리미엄 와인 9종을 출시하며 국내 프리미엄 와인 시장 공략에 나선다고 21일 밝혔다. 콘차이토로는 1883년에 설립된 와인 회사로 미국, 아르헨티나, 칠레에 걸쳐 약 3천300만평(1만800헥타르) 포도밭을 보유한 라틴 아메리카 최대 와인 그룹이다. 보르도 5대 샤토인 무통 로췰드 합작와인 '알마비바', 제임스 서클링 100점 이력 '돈멜초', 2020년 롯데그룹사 첫 시그니쳐 와인으로 선정된 '트리벤토'와 같은 글로벌 베스트셀링 와인을 선보이며, 세계적인 유명세를 떨치고 있다. 이번 비냐 콘차이토로와의 협업은 국내 와인 시장 규모와 수준이 세계적 수준으로 올라 선데 따른 것이다. 한국주류수입협회에 따르면 지난해 국내 와인 수입 규모는 5억달러 이상으로 집계돼, 와인 인구도 크게 늘어난 것으로 추산된다. 와인 소비 취향이 다양해지며, 프리미엄 와인에 대한 수요도 커지고 있다. 실제로 올 설 명절 기간 롯데백화점에서는 '렐름 셀라 벡스토퍼 투 칼론', '베티나 브라이언트' 등과 같은 고가 아메리카 빈티지 와인들이 인기를 끌었다. 이에 롯데백화점은 비냐 콘차이토로가 가진 미(美) 대륙 프리미엄 와인들을 엄선한 '주얼 오브 더 뉴월드'를 선보인다. 이번 컬렉션은 싱가포르에 이어 전 세계에서 두 번째 출시하는 것으로, 국내에서는 최초로 롯데백화점이 단독으로 선보인다. 싱가포르 세계 최초 출시 행사에 참석한 롯데백화점 소믈리에가 직접 나서 콘차이토로 그룹과 약 10여차례 협의 끝에 국내에 최초로 선보이게 됐다. 오는 29일부터 본점, 잠실점을 비롯해 전국 롯데백화점 와인관에서 판매를 개시한다. 주얼 오브 더 뉴월드 컬렉션은 수준 높은 9종 와인으로 구성된다. 와인과 보석이 특별한 조건을 가진 땅에서만 나오는 공통점을 따와, 콘차이토로 그룹이 보유한 미 대륙 9종 프리미엄 와인을 아쿠아 마린, 에메랄드, 토파즈 등 9개 진귀한 보석이 가진 의미와 연결해 상품화했다. 9종 와인에는 ▲세계적인 와인 평론가 로버트 파커로부터 칠레 까르미네르 품종 중 최고점인 97점을 받은 칠레의 '까르민 데 페우모' ▲아시아 소비자들의 입맛에 맞춰 특별히 기획한 '더 마스터' ▲영국 런던의 해러즈 백화점이나 유명 항공사 퍼스트 클래스 와인으로 선정된 바 있는 '아멜리아' ▲100년 이상의 올드 바인으로 만드는 '루한 데 쿠요' 등이 포함된다. 각 와인들은 페어링한 보석의 이미지와 색상을 형상화한 고급스러운 전용 패키지에 담아 판매할 계획이다. 롯데백화점은 주얼 오브 더 뉴 월드 출시를 기념해 특별 행사도 진행한다. 출시일인 3월 29일부터 한 달간 주얼 와인 컬렉션 와인을 최대 50% 할인 판매할 계획이며, 이외에도 다양한 특가 와인들을 선보일 계획이다. 또한 29일부터 롯데백화점 전점에서 '와인 앤 스피릿 위크(Wine & Spirits Week)'도 열어, 프랑스 와이너리 샤토 린쉬 바쥬와 협업한 '샤또 오바 따이', '샤또 옴드페즈' 등을 특가에 선보인다. 앞으로 비냐 콘차이토로와의 협업도 지속해 나간다. 콘차이토로 10년 이상 숙성 올드 빈티지 와인을 연내 단독으로 선보일 계획이며, 롯데백화점 소믈리에가 직접 양조 과정에 참여해 공동 상품 기획도 검토 중에 있다. 한편, 롯데백화점은 와인과 연계한 새로운 콘텐츠를 발굴하고, 테넌트도 꾸준히 확대해 오고 있다. 2021년부터 영입한 업계 최고 소믈리에 4인방을 중심으로 올해 설 명절에는 박선기, 하태임 등 유명 아티스트와 컬래버한 아트 레이블 와인을 선보여 화제를 모은 바 있다. 또한 지난해 12월에는 인천점 미래형 식품관인 '푸드 에비뉴'에 2천여종의 와인을 갖춘 와인 라이브러리 '엘 비노'를 선보였으며, 에비뉴엘 잠실점 6층에는 국내 최대 규모의 와인&카페 라운지 '클럽 코라빈'을 도입하기도 했다. 롯데백화점 경민석 와인앤리커팀 치프바이어는 “우리나라에서 와인은 이제 단순히 즐기는 차원의 개인의 취향을 넘어 소통의 매개가 되는 커뮤니케이션의 도구로 진화하고 있다”며 “글로벌 와이너리인 비냐 콘차이토로 그룹과의 협업을 시작으로 앞으로도 다양한 글로벌 프로젝트를 진행할 것”이라고 말했다.

2024.03.21 08:49최다래

"애플, 브라질서도 아이폰15 만든다"

대부분의 제품을 중국에서 생산 중인 애플이 브라질에서도 아이폰15를 조립하고 있다는 소식이 나왔다. 브라질 매체 맥매거진은 12일(현지시간) 애플이 브라질에서 조립된 아이폰15를 출하하고 있는 것으로 보인다고 보도했다. 조립 시설 중 하나는 브라질 상파울루에 있는 폭스콘 브라질이다. 현재 브라질 애플 온라인 스토어에서 아이폰15 제품을 구매 할 때 결제 페이지 URL에서 'BR/A'로 끝나는 부품 번호를 확인할 수 있다. 브라질에서는 제품의 수입 여부를 구별하기 위해 'BE/A'나 'BZ/A'로 제품을 식별한다. 'BR/A'는 부품 번호는 내수용이라는 게 외신들은 분석이다. 보도에 따르면, 애플은 6.1인치 아이폰15 모델을 브라질에서 조립 중이며 아이폰15 플러스와 아이폰15 프로 모델은 여전히 중국에서 수입하고 있다. 이는 가장 저렴한 아이폰15 모델이 브라질에서 가장 인기가 높기 때문일 수 있다고 IT매체 나인투파이브맥은 전했다. 브라질은 다른 나라에 비해 수입품에 높은 세금을 부과하기 때문에 일부 회사는 브라질에서 제품을 조립하는 데 투자하고 있다. 128GB 아이폰15 모델은 제품 출시 당시 7천299헤알(약 192만원)에 나왔지만, 현재 일부 소매점에서는 5천399헤알(약 142만원)에 구입할 수 있다. 애플은 그 동안 중국 외 인도와 베트남에도 생산 시설에 투자해왔다. 브라질에서 아이폰을 조립하는 것은 중국 의존도를 줄이고 현지 시장에서 아이폰 공급 부족을 피하는 데 도움이 될 수 있다고 외신들은 전했다.

2024.03.13 08:58이정현

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