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"게임 개발에만 전념하도록"…충남 콘진원 '인디게임파크', 개발자들의 '요람'으로

국내 게임 산업의 뿌리 역할을 하는 인디게임 생태계 활성화를 위해 공공기관이 팔을 걷어붙였다. 스마일게이트 등 민간 기업이 주도해온 인디게임 지원 사업 영역에서, 충남 콘텐츠진흥원(이하 충남 콘진원)이 '입주 공간'과 '맞춤형 멘토링'이라는 실질적인 카드를 꺼내 들며 지역 기반의 새로운 성공 모델을 만들어내고 있다. 충남 콘진원은 지난 5월부터 '2025 충남 인디게임파크' 사업을 운영하며 유망 인디게임 팀을 발굴해왔다. 최근에는 사업의 결실을 확인하는 '우수과제' 평가를 진행, 입주팀 중 가장 괄목할 만한 성장을 이룬 3개 팀을 선정했다. 대상은 고려대학교 세종캠퍼스 출신의 MK스튜디오(대표 신민기)가 차지했으며, 최우수상은 공주대학교 게임디자인학과 재학생들로 구성된 하드코더스(개발자 박근영)와 알파3(팀장 이신웅)에게 돌아갔다. 이들 개발팀은 인터뷰를 통해 "학생이나 예비 창업자 신분에서 겪는 가장 큰 어려움은 '공간'과 '방향성'이었다"며 인디게임파크가 이 문제를 해결해 주었다고 입을 모았다. '세모(SEMO)'라는 협동 게임을 개발 중인 하드코더스의 박근영 개발자는 이번 지원 사업의 가장 큰 성과로 '안정적인 보금자리'를 꼽았다. 박 개발자는 "기존의 지원 사업들은 주로 자금만 지원해 주고 각자 집에서 개발하는 방식이라 팀원들의 결속력을 다지기 어려웠다"며 "인디게임파크는 무료로 사무실을 제공해 주고, 매일 출근할 곳이 있다는 사실만으로도 팀원들에게 큰 소속감과 안정감을 주었다"고 말했다. 하드코더스는 이러한 안정된 환경 속에서 개발에 매진해, '세모'를 도쿄게임쇼와 같은 해외 전시에 출품하는 등 글로벌 시장 진출 가능성을 타진하고 있다. 박 개발자는 "도쿄게임쇼 연수 프로그램을 통해 현지 시장의 반응을 직접 확인하고 시야를 넓힐 수 있었던 것도 큰 소득"이라고 덧붙였다. 만화책 연출을 접목한 독특한 액션 게임 '더티(The T)'를 개발 중인 알파3 역시 공간 지원 덕분에 팀 해체 위기를 넘길 수 있었다. 알파3의 박정원 기획자는 "졸업 후 취업과 창업의 갈림길에서 팀원들이 뿔뿔이 흩어질 뻔한 위기가 있었다"며 "하지만 충남 콘진원의 공간 지원과 개발비 지원 덕분에 버틸 수 있었고, 그 결과물이 최우수상이라는 성과로 이어졌다"고 소회했다. 단순한 하드웨어 지원뿐만 아니라, 현업 전문가들이 투입된 멘토링 프로그램도 게임의 완성도를 높이는 데 결정적인 역할을 했다. 대상을 받은 MK스튜디오의 신민기 대표는 퍼즐 게임 '스페이스 리볼버'를 개발하며 겪었던 막막함을 멘토링으로 해결했다. 신 대표는 "개발자끼리만 있다 보니 아트워크의 방향성이나 마케팅 전략을 수립하는 데 한계가 있었다"며 "인디게임파크 멘토링을 통해 스팀 상점 페이지 구성법부터 이용자 피드백을 수용하는 구체적인 방법까지 배울 수 있었다"고 설명했다. 알파3 이신웅 팀장 또한 "라이엇게임즈 출신 멘토님에게 UI(사용자 인터페이스)와 타격감 구현에 대한 지도를 받았다"며 "학교에서는 배울 수 없었던 실무적인 노하우를 전수받아 게임의 퀄리티를 한 단계 끌어올릴 수 있었다"고 강조했다. 충남 인디게임파크의 성공 뒤에는 지역 내 풍부한 게임 인력 자원을 활용해 '인디게임 창업 생태계'를 조성하겠다는 충남 콘진원의 치밀한 전략이 있었다. 김제곤 충남 콘진원 본부장은 이번 사업을 '정책적 실험'이라고 정의했다. 김 본부장은 "충남 지역 대학에는 게임 관련 학과가 많아 매년 수많은 개발자가 배출되지만, 이들이 지역에 정착해 창업할 수 있는 환경은 척박했다"며 "단순히 대기업 취업을 목표로 하는 것을 넘어, 자신의 게임을 만들고 기업가로 성장하고 싶은 청년들을 위해 진입 장벽을 과감히 낮췄다"고 설명했다. 실제로 충남 인디게임파크는 기존 글로벌게임센터 지원 사업들이 '사업자 등록 완료'나 '주소지 이전' 등 까다로운 조건을 내거는 것과 달리, 만 19세~34세의 예비 창업자라면 누구나 도전할 수 있도록 문호를 개방했다. 덕분에 아이디어는 있지만 행정적 절차에 가로막혔던 대학생과 초기 스타트업들이 대거 유입될 수 있었다. 김 본부장은 "입주팀들에게 소속감을 심어주기 위해 명함과 단체 후드티를 제작해 지급하고, 밤샘 작업이 잦은 개발자들을 위해 휴게실에 안마의자까지 비치하는 등 디테일한 부분까지 신경 썼다"며 "이러한 정서적 지원이 팀들이 와해되지 않고 개발에 몰입할 수 있게 한 원동력이 된 것 같다"고 덧붙였다. 충남 콘진원의 시선은 이제 '지속 가능한 성장'을 향해 있다. 인디게임파크를 졸업한 우수 기업들이 충남글로벌게임센터 본관에 입주한 선배 기업들과 교류하며 성장하는 '선순환 구조'를 만드는 것이 목표다. 김 본부장은 "인디게임파크 졸업생이 성장하여 글로벌게임센터에 입주하고, 다시 후배 기수에게 멘토링을 해주는 생태계를 구상하고 있다"며 "적어도 5년 이상 지속적인 지원을 통해 멘토와 멘티가 지역 내에서 함께 성장하는 모델을 만들겠다"고 강조했다. 가장 큰 걸림돌인 '자금 문제' 해결을 위한 청사진도 제시했다. 현재 게임 업계 투자가 얼어붙은 상황에서, 공공 영역이 마중물 역할을 하겠다는 것이다. 김 본부장은 "충남은 개인 투자조합과 모태펀드를 보유하고 있다"며 "성공 가능성이 보이는 팀에게는 시드 단계부터 프리시드 단계까지 지역 펀드를 통해 직접 투자를 연계할 계획이다. 단순한 지원 사업을 넘어, 기업 가치를 인정받고 투자를 유치하는 성공 사례를 충남에서 만들어내겠다"고 포부를 밝혔다. 민간이 주도하던 인디게임 육성 공식에 '공공의 디테일'을 더한 충남의 실험은 첫해부터 의미 있는 파장을 일으키고 있다. 이제 막 태동하기 시작한 충남의 인디게임 생태계가 향후 5년, 10년 뒤 한국 게임 산업을 지탱하는 새로운 거목으로 성장할 수 있을지 업계의 기대 섞인 시선이 쏠리고 있다.

2025.12.01 09:47정진성 기자

SBA 서울콘, 잇세이·아이린 수완디·플레이브가 알린다

서울경제진흥원(대표 김현우, SBA)은 3년 차를 맞이한 글로벌 인플루언서 박람회 '2025 서울콘'을 이끌 국내외 홍보대사 3팀과 올해 키비주얼을 공개했다. 서울콘은 올해 12월 29일부터 내년 1월 1일까지 동대문디자인플라자(DDP)에서 열리며, 서울의 패션·음악·게임 등 라이프스타일 산업을 집약한 K컬처 박람회로 진행된다. 해외 홍보대사로는 일본 유튜버 1위 잇세이와 인도네시아의 K팝 전문 크리에이터 아이린 수완디가 선정됐다. 두 인플루언서의 참여는 서울의 라이프스타일이 글로벌 콘텐츠 언어로 확산되는 계기가 될 것으로 기대된다. 잇세이는 구독자 총합 8천583만 명, 월평균 20억 뷰를 기록하는 일본 1위 유튜버다. 일본뿐 아니라 인도네시아, 필리핀, 베트남, 인도, 미국 등에서도 인기를 얻고 있다. 그는 한국 편의점, 국립중앙박물관, 서울역 댄스 영상 등 한국 문화 관련 콘텐츠를 전 세계 구독자에게 확산시킨 바 있으며, 국내 숏폼 크리에이터와 협업 콘텐츠를 다수 제작했다. 서울콘을 통해 다양한 한국 크리에이터와의 만남을 기대하고 있다. 아이린 수완디는 2천211만 명의 팔로워를 보유한 아시아 대표 K콘텐츠 크리에이터로, 오징어게임 콘텐츠와 블랙핑크 리사 협업 영상으로 글로벌 인지도를 확보했다. 2024 서울콘에서도 글로벌 인플루언서 부문 수상으로 영향력을 입증했으며, 지난해 서울 방문 중 업로드한 24편의 영상이 누적 9천332만 뷰를 기록했다. 올해는 공식 홍보대사로서 서울콘과 서울의 트렌디한 라이프스타일을 전 세계에 전할 예정이다. 국내 홍보대사로는 VLAST 소속 버추얼 보이그룹 플레이브가 선정됐다. 이는 현실과 가상의 경계를 허물고 K콘텐츠의 진화된 미래를 선도한다는 상징적 의미를 담고 있다. 플레이브는 5인조 버추얼 아이돌로 실시간 렌더링 기술을 활용해 현실과 가상을 넘나드는 무대를 선보인다. 올해 두 번째 싱글 앨범 '플뿌우' 발매 직후 음원 차트 상위권에 진입했고, 아시아 투어와 각종 공연, 팬미팅, 팝업스토어가 전석 매진을 기록했다. 그는 서울콘 공식 홍보영상에도 참여해 버추얼 아이돌과 K콘텐츠 산업의 융합이라는 새로운 지평을 제시할 예정이다. 서울콘 공동주최사 CJ ENM과 함께 공개한 올해의 키비주얼은 DDP와 남산타워 등 서울 랜드마크를 배경으로, 큐브 형태의 공간 속에 K팝 공연, 라이브커머스, 숏폼 제작, 뷰티존, 연말 이벤트 등을 배치했다. 이번 키비주얼은 서울이 창조적 콘텐츠 도시로 진화하는 모습을 보여주는 작품으로, 시민과 글로벌 인플루언서 모두가 공감할 수 있는 디자인을 구현했다. 서울콘 공식 누리집도 정식 개설됐다. 누리집에서는 주요 참여 인플루언서와 30여 개 프로그램 정보를 확인할 수 있으며, 시민 누구나 무료로 입장할 수 있다. 다만 APAN 스타어워즈, 월드K-POP 페스티벌 & 카운트다운 등 일부 프로그램은 별도 티켓 또는 초청권이 필요하다. 참가 신청은 12월 초 누리집을 통해 받을 예정이며, 공식 인스타그램에서 프로그램 소개와 글로벌 인플루언서 라인업, 시민 참여 이벤트 정보가 순차 공개된다. 인스타그램 이벤트를 통해 일부 참여자에게 서울콘 굿즈와 기념품도 증정할 예정이다. 김현우 서울경제진흥원 대표는 "2025 서울콘 홍보대사의 참여를 계기로 서울의 창의적 에너지가 글로벌 무대로 더 넓게 확산되길 기대한다"며 "많은 인플루언서와 시민들이 서울콘에 적극적으로 참여해 따뜻한 연말 분위기를 함께 만들고, 서울에서의 경험을 각자의 SNS에 기록하며 도시의 매력을 널리 알려주길 바란다"고 밝혔다.

2025.11.24 09:55백봉삼 기자

[AI는 지금] 'AI 거품론'에도 내 갈 길 간다…소프트뱅크·오픈AI, 투자 확대 '승부수'

손정의 소프트뱅크 회장이 인공지능(AI) 데이터센터에 투입할 장비 생산을 확대하기 위해 최대 30억 달러 규모의 투자를 진행한다. 'AI 거품론' 속에서도 데이터센터 인프라 공급망 확대에 더욱 속도를 올리며 협력 관계인 오픈AI에 힘을 실어주는 분위기다. 21일 디인포메이션, 닛케이 등 주요 외신에 따르면 소프트뱅크는 제너럴모터스(GM)와 폭스콘으로부터 인수한 미국 오하이오주 로드스타운 전기차 공장의 리모델링 비용으로 약 30억 달러(한화 4조4천억원)를 투입한다. 지난 8월 약 3억7천500만 달러에 공장을 인수한 소프트뱅크는 내년 1분기부터 장비 생산을 시작해 텍사스주 밀럼카운티의 오픈AI 데이터센터와 비공개 지역의 시설에 공급할 방침이다. 이곳에선 AI 데이터센터용 모듈형 장비를 생산할 예정이다. 이번 투자는 오픈AI가 추진 중인 초대형 데이터센터 확장 계획을 지원하기 위한 움직임으로 해석됐다. 오픈AI는 오는 2033년까지 총 250GW 규모의 데이터센터 용량 확보를 목표로 하고 있다. 이는 미국 전체 전력 소비량의 약 3분의 1수준이다. 소프트뱅크는 오픈AI, 오라클과 함께 미국 내 5곳의 AI 데이터센터를 건설하는 '스타게이트 프로젝트'에 참여하고 있으며 이 프로젝트에 총 180억 달러를 출자할 계획이다. 지난주에는 AI 투자를 위한 자금 확보를 차원에서 엔비디아 지분 전량 3천210만 주를 58억3천만 달러(약 8조5천억원)에 매각하기도 했다. 오픈AI도 투자 확대에 적극 나서는 분위기다. 이곳은 올 들어 엔비디아, AMD 등과 수천억 달러 규모 AI 칩 계약을 잇달아 체결하고, 브로드컴과 협력해 자체 서버 칩도 개발 중이다. 지난 20일에는 대만 폭스콘과 데이터센터용 하드웨어 개발을 위한 협력에 나선다고 발표해 눈길을 끌었다. 애플 '아이폰' 제조사로 유명한 폭스콘은 서버 등 데이터센터 솔루션 분야에서도 주목 받고 있는 기업이다. 두 기업의 계약 규모는 구체적으로 밝혀진 것이 없으나, 오픈AI는 폭스콘을 통해 미국 내 구축할 데이터센터 내 배치될 서버와 각종 부품을 수급할 예정이다. 폭스콘은 미국 내 공장 확대를 위해 최대 50억 달러를 투자할 계획이다. 영 리우 폭스콘 회장은 "AI 시대의 최전선에서 혁신을 이끄는 오픈AI와 협력하게 돼 매우 기쁘다"며 "세계 최대 AI 데이터 서버 제조사인 우리가 오픈AI 측에 인프라를 제공해 혁신을 가속화하고, 전 세계 기업과 사용자들에게 AI 기술에 대한 접근을 확대할 수 있도록 할 것"이라고 말했다. 샘 올트먼 오픈AI 최고경영자(CEO)는 "첨단 AI의 기반이 되는 인프라는 미국 제조업을 재부흥시킬 세대적 기회"라며 "이번 협력은 AI 시대 핵심 기술이 미국에서 개발되도록 하는 중요한 단계로, 미국의 AI 리더십을 강화하고 그 혜택이 널리 공유되도록 하는 데 기여할 것"이라고 강조했다. 이 같은 움직임을 두고 일각에선 미국의 관세 여파가 작용한 것이란 해석도 내놨다. 데이터센터 관련 부품의 빠른 수급과 비용 최소화를 위한 행보라는 분석이다. 업계 관계자는 "오픈AI가 자체 서버랙 등 다른 데이터센터 장비까지 갖추게 되면 엔비디아를 비롯한 외부 의존을 줄이고 자체 힘으로 데이터센터를 확장할 수 있게 될 것"이라며 "폭스콘 입장에서도 미국 내 시설에서 데이터센터 장비를 생산하면 도널드 트럼프 행정부의 잠재적 관세 부과를 회피할 수 있을 것으로 보인다"고 관측했다. 다만 소프트뱅크, 오픈AI 등의 AI 인프라에 대한 적극적인 투자 움직임과 달리 시장에선 'AI 거품론'이 점차 확산되고 있다. 오픈AI 외에 구글 모회사인 알파벳, 엔비디아 등 AI 관련 업체들에 대한 우려는 주가에서도 그대로 드러나 최근 3주간 미국 나스닥 지수가 7.8% 하락하기도 했다. 업계 관계자는 "빅테크가 AI 스타트업에 투자하고, 스타트업은 다시 해당 기업의 인프라를 대량 구매하는 순환 거래(circular deals) 방식이 'AI 거품론'의 주요 원인이 된 상황"이라며 "그 중심에 마이크로소프트, 엔비디아 등과 거래하고 투자를 받는 오픈AI가 있다"고 말했다. 이 같은 분위기가 일자 샘 알트먼 CEO는 불안감을 표출했다. 디 인포메이션에 따르면 알트먼 CEO는 지난 달 직원들에게 보낸 메시지에서 "당분간은 분위기가 좋지 않을 것으로 예상한다"며 "우리 회사에 일시적인 경제적 역풍이 생길 수 있다"고 우려했다. 또 구글이 지난 18일 차세대 AI 모델 '제미나이3' 출시와 동시에 세계에서 가장 성능이 뛰어난 AI 모델에 오르자 "모든 면에서 구글은 최근 훌륭한 성과를 거두고 있다"고 인정하는 모습도 보였다. 그러면서 "현재 체제에서는 일시적으로 뒤처질 수 있지만, 단기적인 경쟁 압박 속에서도 집중력을 유지해야 한다"며 "대부분의 사람에게 '챗GPT는 곧 AI'이고, 앞으로도 계속 그럴 것으로 기대한다"고 강조했다. 이어 "저는 다른 회사와 (1위) 포지션을 바꾸고 싶지 않다"며 "우리 회사는 놀라울 정도로 잘 해내고 있으며 앞으로도 계속 잘해나갈 것으로 기대한다"고 덧붙였다.

2025.11.21 18:11장유미 기자

한전, 에너지 분야 정보보안 협력 강화…사이버보안 합동훈련

한국전력(대표 김동철)은 19일과 20일 이틀동안 나주혁신도시 본사에서 국가정보원 지부와 공동주관으로 '제5회 일렉콘(ELECCON·ELEctric sector Cyber CONtest) 2025'를 개최했다. 일렉콘은 에너지 분야 실전형 사이버공격 방어훈련으로 공격 1팀, 운영 1팀, 방어 32개팀으로 구성된다. 훈련은 실제 에너지시스템과 유사하게 구축된 가상 환경에서 공격팀과 방어팀으로 나눠 실시간 공방 방식으로 진행했다. 이번 훈련에는 방어팀으로 전력거래소 등 에너지 기관 8개팀과 온라인 예선을 통과한 일반부 8개팀, 대학부 8개팀, 고등부 8개팀이 참가했다. 특히, 올해는 더 많은 훈련 참여기회를 제공하기 위해 일반분야를 추가해 참가자를 모집했다. 19일부터 이틀간 치른 본훈련에서는 에너지 기관에서는 한국남동발전의 'KOEN'팀이, 일반부에서는 'HEXA'팀이, 대학부에서는 숭실대학교 '상금루팡슝슝이'팀이, 고등부에서는 한국디지털미디어고등학교 'FW'팀이 각각 1위를 차지했다. 에너지 기관과 일반부 1위 팀에는 산업통상부 장관상이, 대학과 고등부 1위 팀에는 한전 사장상 등의 포상이 수여됐다. 최근 통신 3사 해킹 피해 발생 등 사이버 위협이 지속적으로 증가함에 따라, 한전은 핵심 국가기반시설인 전력설비를 사이버 공격으로부터 안전하게 보호하기 위해 대응체계를 구축하고 실효성을 주기적으로 점검하고 있다. 더불어 개인정보관리 강화를 위한 중기 마스터플랜 수립, 각종 사이버보안 컨퍼런스 참여 등 정보보안 강화를 위한 다양한 노력을 펼치고 있다. 안중은 한전 경영관리 부사장은 “이번 훈련이 실제와 유사하게 만든 에너지시스템 안에서 여러 시나리오로 진행된 만큼 참가자들의 사이버 대응 실전 역량이 크게 높아질 것으로 기대하며, 앞으로도 국정원 등 유관기관들과 긴밀하게 협력해 에너지 산업의 사이버보안을 앞장서 지켜 나가겠다”고 밝혔다.

2025.11.21 18:07주문정 기자

K-게임 인재 양성 성과, 지스타에서 확인…게임인재원 학생 작품 10종 공개

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 게임인재원이 '지스타 2025'에서 학생 개발 프로젝트 10종을 공개하며 실무형 교육 성과를 선보였다고 19일 밝혔다. 게임인재원은 11월 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 진행된 전시 행사에 참여해 졸업·미니 프로젝트는 물론, 인디 부문 선정작까지 포함한 학생 작품을 소개했다. 게임인재원은 실제 산업 현장을 반영한 프로젝트 기반 교육을 운영하는 전문교육기관으로, 학생들은 기획 단계부터 협업, 출시까지 전 과정을 경험한다. 졸업을 앞둔 교육생들은 지스타 전시 부스에서 직접 관람객과 만나 게임을 시연하고 의견을 듣는 방식으로 실전 경험을 쌓았다. 올해 전시에는 졸업 프로젝트 7종, 미니 프로젝트 3종 등 총 10종의 게임이 선보였다. 이와 별도로 게임인재원 7기 학생 작품이 '인디쇼케이스'에 선정돼 별도 전시 공간에서도 소개됐다. 특히 음성 인식 기반의 호러액션 게임 '축귀'는 관람객의 관심을 집중시켰다. 한국 샤머니즘을 모티브로 삼아 음성 명령으로 악귀에 대응하는 게임으로, 앞서 '2025 도쿄게임쇼 인디 80' 및 '오사카 인디게임서밋' 전시작으로도 주목받았다. 로그라이크 턴제 전투 게임 '베니싱 그라운드', '휠체어'와 '공주'의 상징을 능동적으로 재해석한 액션 게임 '샷건 프린세스' 등 다양한 장르와 실험적 기획이 국내외 관람객의 긍정적인 반응을 얻었다. 전시 기간 동안 국무총리를 비롯한 국내 정치권과 해외 정부 관계자들이 잇따라 부스를 방문하며 관심을 보였다. 15일에는 김민석 국무총리가 '샷건 프린세스'를 포함한 학생 작품을 살펴보고 교육생들을 격려했다. 정청래 더불어민주당 대표 등 당 지도부 역시 전날 부스를 찾아 인재 양성 프로그램의 중요성을 강조했다. 해외에서도 관심이 이어졌다. 베트남 문화체육관광부 레 꽝 뜨 조 국장을 포함한 관계자들은 지스타 전시 부스와 판교 게임인재원을 방문해 프로젝트 기반 교육 과정과 협업 모델을 확인했다. 양측은 양국 간 게임 교육 교류 확대 및 공동 프로그램 운영 가능성에 대해 논의했다. 이번 전시에서는 게임업계 전문가 60여 명이 참여한 '전문가 테스트 세션'도 함께 진행됐다. 교육생들은 각자 개발한 게임을 전문가에게 직접 시연하고, 기획 구조·UX·기술 구현 등을 중심으로 한 실전 피드백을 받았다. 게임인재원은 이러한 과정을 통해 학생들이 실제 산업에 가까운 문제 해결 능력과 협업 역량을 갖추도록 교육 체계를 강화해 왔다고 설명했다. 콘진원 게임기반조성팀 조현훈 팀장은 “교육생들의 개발 역량이 국내외 관람객과 전문가를 통해 다시 한번 확인됐다”며 “지스타 참가를 계기로 글로벌 게임 인재 양성 프로그램과 국제 교류를 지속 확대하겠다”고 밝혔다.

2025.11.19 19:41김한준 기자

문체부, 인공지능·디지털혁신 사례 공유..."문화산업 미래 전략 모색"

문화체육관광부는 한국문화정보원, 국민체육진흥공단, 한국관광공사, 한국문화예술위원회, 한국저작권위원회, 한국콘텐츠진흥원 등 문화·체육·관광 분야 전문기관과 함께 18일 서울 용산구 서울드래곤시티에서 '2025 문화체육관광 인공지능(AI)·디지털혁신 포럼'을 개최했다. 올해로 세 번째를 맞이한 이번 포럼은 '디지털이 바꾸는 문화 일상, 인공지능이 이끄는 혁신'을 주제로 열리며, 문화·체육·관광 분야의 디지털 전환과 인공지능 기반 혁신 사례를 공유하고 디지털 문화 생태계의 발전 방향을 논의하는 자리다. 이번 행사에서는 개회식과 함께 '2025 문화 디지털혁신 및 데이터 활용 공모전' 시상식, 기조연설, 전문가 토론 등이 진행되며, 별도의 체험관에서는 수상작 전시와 혁신 사례를 관람할 수 있다. 공모전은 지난 6월 2일부터 7월 18일까지 진행됐으며, 총 223개 팀이 참가한 가운데 대상 5점, 우수상 5점, 장려상 5점, 인공지능 특별상 2점 등 총 17개 팀이 수상자로 선정됐다. 이 중 대상 수상자 5개 팀이 문체부 장관상을 수상하며, 포럼 현장에서 혁신 사례를 직접 발표했다. 대상 수상작에는 루카스에듀테인먼트의 '케이 인 마이핸즈', 김길한의 국악기 가상악기 '조선시리즈', 케이저의 '인공지능 음악 성분 조합 검색서비스', 플라트의 '발달 지연 스크리닝 및 케어 솔루션', 폭싹 번역했수다의 '케이-소설 번역 시장 의사결정 지원 플랫폼'이 포함됐다. 기조연설은 서울대학교 지능정보융합학과 이교구 교수가 맡았다. 이 교수는 목소리 인공지능의 진화 과정과 기술 혁신, 윤리적 고려사항, 미래의 창의적 가능성에 대해 발표했다. 이어 법·제도, 체육·관광, 예술·콘텐츠 등 세 개 분야에서 여섯 개 주제를 중심으로 전문가 토론이 진행된다. 법·제도 분야에서는 문화데이터 활용 사례와 정책 방향, 오픈소스 인공지능 기술과 저작권 제도의 조화에 대해 논의한다. 체육·관광 분야에서는 스포츠 기술을 활용한 국민 건강관리, 경기력 향상, 인공지능 여행 비서와 실시간 번역 서비스 등 디지털 기반 혁신 사례가 발표된다. 예술·콘텐츠 분야에서는 인공지능과의 예술 협업 및 창작 방식 변화, 방송과 음악 등 콘텐츠 산업에서의 활용 사례가 소개된다. 포럼과 함께 운영되는 체험관에서는 디지털 암벽 등반, 실내 사이클링, 인공지능 향기 제작 등 디지털 체험을 제공하며, 공모전 수상작과 오픈소스 콘텐츠, 공공저작물도 전시된다. 대표적인 전시작으로는 크리에이티브멋의 '프로토 홀로그램'과 클라우디오의 '국악 가상악기-조선시리즈' 등이 있다. 행사 관련 정보는 문화체육관광부 공식 누리집과 문화포털에서 확인할 수 있다. 문화체육관광부 김정훈 기획조정실장은 "이번 포럼이 인공지능과 디지털 기술이 일상에 가져오는 변화를 공유하고, 문화산업의 미래 전략을 모색하는 자리"라며 "문체부는 첨단 기술을 통해 국민의 문화 향유 기회를 확대하고 누구나 혁신의 성과를 체감할 수 있도록 정책적, 제도적 지원을 아끼지 않겠다"고 강조했다.

2025.11.18 12:05김한준 기자

김한준 알토스벤처스 "AI 없이 일하기 어려운 시대 됐다“

벤처투자자와 창업가들이 AI 시대 기업이 성장하려면 빠른 기술 도입보다 AI를 어떻게 조직에 녹여내는지가 중요하다고 강조했다. 6일 강남구 삼성동에서 열린 채널콘 2025에서 알토스벤처스 김한준(한킴) 대표, 마이리얼트립 이동건 대표, 채널톡 김재홍 최고매출책임자(CRO)는 'AI 시대, 성장하는 기업은 뭐가 다를까'를 주제로 AI 전환기의 현실과 기업이 갖춰야 할 태도에 대해 논의했다. 먼저 김한준 대표는 “AI로 일하는 방식이 완전히 바뀌고 있다”며 “고객을 만족시키는 게 기업의 본질이지만, 이제는 그 과정을 훨씬 효율적으로 바꿀 도구가 생긴 것”이라고 말했다. 그는 “예전엔 이메일이나 채팅 기능이 업무 효율을 높였듯, 지금은 AI가 그 역할을 하고 있다”며 “AI 없이 일하기 어려운 시대가 됐다”고 강조했다. AI 열풍을 두고 '거품론'이 제기되는 데에 대해서는 “투자 경쟁이 과열된 것은 사실이지만, 본질적으로는 빠르게 성장하는 기업이 존재하기 때문”이라고 진단했다. 김 대표는 “3백~4백만 달러 매출의 회사가 1년 만에 수억 달러 규모로 커지는 속도가 실제로 나타나고 있다”면서 “투자자 입장에서는 이처럼 폭발적으로 성장할 회사를 찾는 경쟁이 치열해진 것”이라고 말했다. 이동건 마이리얼트립 대표는 AI 도입이 '리더의 확신'에서 출발해야 한다고 강조했다. 그는 “리더가 직접 쓰지 않으면서 직원들에게 '써보라'고 하는 게 가장 나쁜 방식”이라며 “AI를 조직 전체에 적용하기 위해선 구조적 설계가 필요하다”고 말했다. 이 대표는 “예전에는 한 제품을 출시하려면 8~9명이 필요했지만, AI를 도입한 뒤에는 3명이 같은 일을 한다”며 “인위적 결핍을 줘 AI를 쓸 수밖에 없는 구조를 만든 것”이라고 설명했다. 이어 “AI를 통한 효율화가 단순히 속도를 높이는 게 아니라, 팀의 사고방식까지 바꾼다”며 “이런 변화가 구성원의 커리어에도 유리하다는 확신이 있어야 진짜 전환이 일어난다”고 덧붙였다. 김 대표는 AI가 가져온 또 다른 변화로 시장 경계의 붕괴를 꼽았다. 과거에는 국내 시장 안에서만 경쟁했지만, 이제는 언어와 지리적 장벽이 사라지며 글로벌 스타트업과 실시간으로 맞붙는 시대가 됐다는 설명이다. 김 대표는 “AI 기술이 국경을 허물면서 잘하는 회사가 보이면 한 달 안에 경쟁사가 등장할 정도로 속도가 빨라졌다”면서 그만큼 기회 역시 커졌고, 국내에서 시작해도 곧장 세계 시장으로 확장할 수 있는 만큼 더 빠르고 과감하게 움직여야 한다고 조언했다. 이동건 대표는 “AI 시대의 창업가는 두려움과 희망이 공존하는 변화를 다뤄야 한다”며 “내가 창업을 시작했던 모바일 시대가 새로운 것이 생겨나는 시대였다면, AI 시대는 동시에 많은 것이 사라지는 시대이기도 하다”고 말했다. 또 조직 안의 불안을 최소화하고, 변화의 메시지를 설득력 있게 전달하는 게 리더의 역할이라고도 강조했다. 토론을 마무리하며 세 사람은 입을 모아 “AI는 회사를 바꾸는 기술이 아니라, 태도와 구조를 바꾸는 계기”라고 말했다. 김재홍 채널톡 CRO는 “AI 시대의 경쟁은 결국 실행력과 속도의 싸움”이라며 “고객의 문제를 얼마나 빨리, 깊게 해결하느냐가 기업의 성장력을 결정할 것”이라고 정리했다.

2025.11.06 18:29류승현 기자

채널톡 "AI 상담 알프 v2로 고객 응대 80% 해결"

채널톡이 새 상담 솔루션 '알프(Alf) v2'를 공개하며 고객 응대 전 과정을 AI가 스스로 수행할 수 있도록 구현했다. AI 상담 기술이 단순한 대화 단계를 넘어 실제 업무를 처리하는 과정에 투입된다는 것을 강조하면서다. 최시원 채널톡 대표는 6일 서울 삼성동에서 열린 '채널콘 2025' 강연에서 새로운 버전을 시연하며 “AI 상담의 완성은 자동화에 있다. 이제 AI가 대답만 하는 시대는 끝났다”고 말했다. 그는 “고객의 질문에 답하는 것을 넘어 주문 취소, 교환, 쿠폰 발급 같은 실제 업무까지 처리할 수 있다”며 “AI가 상담뿐 아니라 실제 일을 수행하도록 확장하면서 고객 응대의 80% 이상을 자동화할 수 있다”고 설명했다. 최 대표는 “챗GPT가 코딩 시장을 바꿔놓은 것처럼, 고객 서비스 시장도 지금 AI 중심으로 재편되고 있다”며 “알프 v2는 단순 응대가 아닌 일하는 AI 상담사의 시대를 여는 플랫폼”이라고 강조했다. 그러나 AI를 고객 상담(CS) 현장에 적용하는 기업은 아직 16%에 불과한 실정이다. 최 대표는 이에 대해 세 가지 현실적인 이유가 있다고 말했다. 기업 내부의 지식과 정보가 파편화돼 있거나 직원 개인의 머릿속에만 존재하는 점, AI가 잘못 응답하면 고객 신뢰를 잃을까 두려워하는 CS팀의 불안, 그리고 기존 시스템과 AI를 연결할 API가 없어 복잡한 연동이 어렵다는 기술적 한계가 그것이다. 최 대표는 “이번 알프 v2는 이 세 가지 문제를 해결하기 위한 설계에서 출발했다”고 설명했다. 새 버전의 핵심은 AI가 기업 내부의 지식과 데이터를 실제로 이해하고 활용할 수 있도록 한 점이다. 기업이 쌓은 고객 응대 노하우를 AI가 학습하고 실무에 적용할 수 있게 돕는 '도큐먼트(document)' 기능이 새로 추가됐다. 이 기능은 고객센터용에 최적화된 포맷으로 문서를 작성·저장하고, PDF·엑셀·웹페이지 링크를 그대로 불러올 수 있다. 최 대표는 “많은 기업이 여전히 매뉴얼이 사람 머릿속에만 있다”며 “도큐먼트를 통해 AI가 회사의 언어와 맥락을 배우게 된다”고 설명했다. 자동화 범위도 한층 넓어졌다. 알프 v2는 주문 취소나 반품 같은 고객 응대를 개발자 없이 구성할 수 있는 시스템을 도입했다. 텍스트로 주문 취소 프로세스를 만들어 달라고 입력하면, AI가 자동으로 작업 흐름을 구성해준다. 또한 '브라우저 자동화 노드' 기능을 통해 API가 없는 레거시 시스템에서도 실제 브라우저를 조작해 쿠폰 발급이나 정보 입력 같은 작업을 수행할 수 있다. 최 대표는 “이제 고객이 어떤 채널로 문의해도 AI가 같은 품질로 응대하고 문제를 직접 해결할 수 있다”며 “상담사는 반복 업무 대신 고부가가치 대응에 집중하게 될 것”이라고 말했다. 채널톡은 이번 업데이트를 통해 상담 데이터 분석 기능도 강화했다. AI가 처리한 상담 비율과 해결률, 고객 만족도를 실시간으로 확인할 수 있는 대시보드를 제공해 기업이 AI 상담의 성과를 직접 확인할 수 있도록 했다. 최 대표는 “AI 상담은 일자리를 대체하는 기술이 아니라, 상담의 질을 높이는 도구가 될 것”이라며 “단순 문의는 AI가 담당하고, 사람은 공감이 필요한 영역에 집중하게 될 것”이라고 말했다. 그는 “AI가 상담을 넘어 일까지 처리하는 동료가 되는 것이 우리의 목표”라며 “모든 기업이 반복 업무에서 벗어나 고객 경험 개선에 집중할 수 있도록 돕겠다”고 덧붙였다.

2025.11.06 14:34류승현 기자

채널코퍼레이션, 더 똑똑해진 상담 AI 에이전트 '알프v2' 출시

채널코퍼레이션(대표 최시원)이 자율 업무 수행 능력을 한층 강화시킨 상담 AI 에이전트를 공개했다. 채널코퍼레이션은 6일 서울 강남구 소재 아모리스 역삼에서 '채널콘 2025' 행사를 통해 상담 AI 에이전트 '알프v2'를 선보였다. 이날 오전 세션에서는 채널코퍼레이션 김재홍 CRO(최고매출책임자)가 지난해 출시된 1세대 알프가 이룬 성과 및 사례를 공유했다. 이어 최시원대표가 알프의 완전한 자동화 실현을 위해 고안된 신규 기능 3종을 소개했다. 알프 정식 출시 1년… 패션·뷰티·여행·F&B 등 AI 상담 적용 확대에 기여 먼저 김재홍 CRO는 미국 매사추세츠공과대학(MIT)의 생성형 AI를 도입해 매출 증대 성과를 낸 기업은 단 5%에 불과하다는 리포트 결과를 인용, 국내외에서 검증된 AI 효율화 사례를 집중 조망하고, 새로운 성장 동력과 협력 방안을 모색하고자 이번 채널콘이 개최됐다고 설명했다. 이어 알프의 1년 간의 성과를 조명했다. 알프는 고객과의 대화를 통해 맥락을 이해하고 상담 해결에 필요한 정보를 스스로 탐색해 고객 응대 업무를 수행하는 자연어 기반 생성형 AI 에이전트 서비스다. 패션·뷰티·여행·F&B 등 누적 2천여 개 기업이 고객 상담 채널에 알프를 도입해 단순·반복 문의 처리에 활용하고 있으며, 누적 130만 건의 상담을 처리했다. 대표적인 알프 성공 사례로 꼽히는 이스타항공에서는 김민정 CX 파트장이 직접 무대에 올라 알프를 활용한 고객 경험 강화 사례를 공유했다. 이스타항공은 상담사 업무 부담 완화와 서비스 개선을 위해 고객 불편 요인 분석과 AI 챗봇 시나리오 재설계에 집중한 결과, 현재 74%에 달하는 AI 상담 해결률을 기록하고 있다. CS의 완전한 AI 상담 자동화 '알프v2' 단순 문의 80% 해결 두 번째 연사로 나선 최시원 대표는 스스로 수행하는 업무 범위가 대폭 확장된 알프v2를 공개했다. 알프v2는 단순히 고객의 질문에 대답을 제공하는 것을 넘어, 상담사가 직접 처리해야 했던 예약·주문 변경·취소·교환·반품 등 다양한 업무의 자동화를 구현해 알프 활용 범위를 넓혔다. 구체적으로 AI 상담 전면 자동화를 위해 ▲지식 ▲규칙의 세부 기능이 강화되고 ▲태스크(가 신설됐다. 지식은 알프가 상담 해결에 참조할 수 있는 모든 자료를 관리하는 공간이다. 기존 알프는 기업용 문서 관리 툴 '도큐먼트'에 정리된 텍스트 내용만을 활용해 답변했지만, 알프v2는 엑셀·PDF·웹사이트까지 폭넓은 데이터를 참조해 응답하는 것이 특징이다. 규칙은 상황별 알프의 역할, 말투, 답변 내용을 사전에 세밀하게 설정할 수 있는 기능이다. 문의 및 고객 유형에 따라 알프가 적합한 대응을 수행할 수 있도록 돕는다. 기존 대비 공감 표현, 대안 제시, 추가 질문 등이 가능하도록 업데이트됐다. 태스크는 알프가 한층 능동적인 CS 업무를 수행하도록 지원하는 알프 액션 개발툴이다. 예를 들어 고객이 주문 상품 변경을 요청할 때, 알프v2는 태스크 기능을 통해 주문 정보를 조회하고 변경 가능한 옵션을 제공해, 고객 요청에 따라 직접 변경 업무를 처리할 수 있다. 채널코퍼레이션은 지난 10월 여행용 압축 파우치 이커머스 '브랜든'과 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행, 상담 마무리 단계에서 상담사 개입이 필요했던 단순·반복 업무를 태스크로 자동화해 AI 상담 해결률을 80%까지 끌어올렸다. 최시원 대표는 “앞으로 CS 분야는 단순히 고객 문의에 응대하는 기존 업무 관행에서 벗어나 고객 불편 사항을 파악해 근본적 해결을 주도하는 고객 경험 혁신의 핵심 구성원으로 자리해야 한다”며 “이를 위해 채널톡은 AI 자동화 기능 고도화와 더불어 CX 전문가 트레이닝, CX 커뮤니티 운영 등을 통해 현장의 목소리를 기업 서비스 운영 전반에 적극 담아내는 선순환적 AI 상담 업무 생태계 조성에 일조하겠다”고 말했다.

2025.11.06 11:14백봉삼 기자

경북콘진원, '강치 아일랜드'로 독도 알린다..."글로벌에도 통할 흥미로운 콘텐츠로"

경북문화재단 콘텐츠진흥원(이하 경북콘진원)이 멸종된 독도 강치를 주인공으로 한 TV 애니메이션 '강치 아일랜드'를 선보인다. 4일 서울 영등포 소재의 동북아역사재단 독도체험관에서 기자간담회를 연 경북콘진원은 '강치 아일랜드' 시즌1(총 13편)이 오는 5일 KBS 2TV를 통해 첫 방송된다고 밝혔다. 이번 작품은 '재미있는 문화 콘텐츠'를 기치로, 독도의 실제 생태를 귀여운 캐릭터와 마법이라는 소재로 풀어내 아이들에게 다가간다는 전략이다. 이날 행사에는 독도콘텐츠 홍보대사 서경덕 성신여대 교수, 연출을 맡은 추광호 픽셀플래닛 감독, 이종수 경북콘진원장, 경상북도 관계자 등이 참석했다. 연출을 맡은 추광호 감독은 3~4세 어린이를 주 타깃으로 설정했다고 밝혔다. 추 감독은 "아이들이 강치를 많이 사랑하는데, 눈높이에 맞춰 제작하려 했다"며 "아이들이 흥미를 가질 만한 '마법'이라는 소재를 추가해 독도가 신비의 섬, 마법의 섬으로 비춰지길 바랐다"고 기획 의도를 설명했다. '강치 아일랜드'는 '강치, 음치, 아치, 이치, 망치' 등 다섯 마리의 강치가 독도 마법학교에서 '대마법사'로 성장하는 스토리를 담고 있다. 작품의 핵심은 독도의 실제 생태를 녹여낸 '마법 카드'다. 추 감독은 "독도 새우, 괭이갈매기, 혹돔 등 독도 생물들이 가진 고유한 능력을 마법 카드로 보관한다"며 "예를 들어 혹돔의 '혹'이나 오징어의 '먹물'을 마법으로 사용해 문제를 해결한다"고 말했다. 이 외에도 섬기린초, 삽살개 등 독도를 대표하는 다양한 동식물이 캐릭터로 등장한다. 재미와 교육적 가치를 동시에 선사해 아이들이 독도의 생태와 환경을 자연스럽게 학습할 수 있도록 구성했다는 이야기다. 이종수 콘진원장은 "환경의 중요성도 같이 아우르면서 오락적인 재미와 교육적인 요소까지 두 마리 토끼를 잡는 것이 목표"라고 설명했다. 이 원장은 부임 이후 2017년 제작된 단편 '독도수비대 강치'를 보면서 이번 애니메이션 제작에 대한 생각을 시작하게 됐다고 밝혔다. 그는 "독도는 당연히 저희 땅이기 때문에 이번 TV 시리즈에서는 '수비대'라는 명칭은 뺐다"며 "문화적, 콘텐츠적 재미로 접근하고자 했다"고 밝혔다. 이어 "해외에 수출돼 아이들에게 인기를 끌면, '강치', '독도', '한국' 세 키워드가 자연스럽게 연결될 것"이라며 "강치 아일랜드는 재미있다. 스트레스 없이 아이들이 재미를 느끼는 작품이 되길 바란다"고 강조했다. '강치 아일랜드'는 향후 캐릭터 상품으로도 사업을 확대한다. 추 감독은 "캐릭터 상품을 주력으로 생각하고 있다"며 "작중에 등장하는 스쿨 버스 등 이동 수단이나 다양한 캐릭터 소품, 의류 등을 기획하고 있다"고 밝혔다. 아이들과의 접점을 늘리기 위한 오프라인 행사도 이어진다. 지난 10월 25일에는 독도의 날 행사를 진행했으며, 돌아오는 주말에는 세종대강당에서 어린이 성우 경연대회를 연다. 어린이 성우 선발대회 우수 입상자에게는 시즌2 성우 참여 기회를 부여한다. 아이들에게 자연스럽게 '강치 아일랜드'를 접하게 하고, 다양한 활동을 전개할 수 있는 '팬클럽' 운영도 진행 중이다. 이 원장은 "팬클럽 1기가 마감됐고 2기를 모집 중"이라며 "팬덤을 중심으로 인형 등 굿즈를 제공하며 팬들과 함께 가는 '강치 아일랜드'를 만들 것"이라고 말했다. 글로벌 진출은 국내 반응이 관건이다. 독도 콘텐츠 홍보대사를 맡고 있는 서경덕 교수는 "국내에서 먼저 붐업이 돼야 OTT 업체들도 움직인다"며 "국내 방영 이후 OTT를 통해 다국어 서비스를 추진하고, 애니메이션 부문이 있는 국제 영화제에도 출품할 계획"이라고 밝혔다. 이어 "일본도 강치 캐릭터를 만들어 그들의 시각으로 홍보하고 있다"며 "오히려 이런 부분을 역이용하는 것도 좋은 홍보 방법이 될 수 있다. 캐릭터들과 함께 독도를 방문하는 행사도 추진하고 싶다"고 덧붙였다. 경북콘진원은 이번 방영을 계기로 서 교수, 울릉군, 교육청 등과 협력하여 독도 홍보와 관광상품을 개발하는 등 다양한 후속 사업을 추진할 예정이다.

2025.11.04 13:45정진성 기자

SBA-CJ ENM, '서울콘' 공동개최..."K-컬처 더 널리 알린다"

서울경제진흥원(대표 김현우, SBA)이 12월29일부터 내년 1월1일까지 동대문디자인플라자(DDP)에서 개최되는 '2025 서울콘'의 주요 프로그램과 비전을 공개했다. SBA에 따르면, 지난해 열린 2024 서울콘은 52개국 3천498팀의 글로벌 인플루언서와 약 6만여 명의 관람객이 참여해 3.2억 회의 글로벌 콘텐츠 확산을 기록했다. 또 라이브커머스와 온라인 기획전 등을 통한 매출 121억을 포함해 총 1천665억원 규모의 경제효과를 창출하며 서울형 K콘텐츠 산업의 성장 잠재력을 입증했다. 올해 서울콘은 CJ ENM과의 공동개최를 통해 서울의 패션·뷰티·음악·게임 등 라이프스타일 산업을 결합한 온·오프라인 융합형 K컬처 플랫폼으로 한층 진화한다. 또 CJ ENM의 제작 인프라와 글로벌 네트워크를 기반으로 행사 생중계, 글로벌 인플루언서 초청, 협찬·브랜딩 연계가 강화된다. 2025 서울콘은 4일간 DDP 전역에서 진행되며, 서울의 라이프스타일을 다채롭게 담아낸 약 30개의 프로그램들로 구성된다. 2025 서울콘×APAN 스타어워즈(12.29)는 3년 연속 서울경제진흥원과 한국연예매니지먼트협회가 공동주최하는 통합콘텐츠 시상식이다. 2023년 서울콘에서 인플루언서 부문이 신설되며 1인 미디어 콘텐츠가 본격적으로 대중문화 콘텐츠의 영역으로 편입되는 계기가 됐다. 이로써 올해로 11회를 맞이한 APAN 스타어워즈는 1인 미디어 팬층까지 아우르는 글로벌 교류의 장으로 자리매김하고 있다. 서울콘 K-뷰티부스트(12.29)는 K뷰티 브랜드를 글로벌 인플루언서에게 소개하고 산업 트렌드를 확산하는 체험형 전시행사다. 지난해 16개 브랜드와 1천300여 명의 뷰티 크리에이터 및 300여 명의 업계 관계자가 참여하며 큰 호응을 얻었다. 스트리트포스 서울(12.30)은 올해 새롭게 신설된 글로벌 스트릿댄스 배틀로, 본 행사장에서는 전 세계 10개국에서 치열한 예선을 통과한 댄서들이 결승전을 펼친다. 또 어울림 광장에서는 관객이 함께 즐길 수 있는 랜덤 플레이 댄스가 진행되며, '월드 오브 스우파'의 쿄카·우태·허니제이 등이 심사위원으로 참여할 예정이다. 크리에이티브포스 어워즈(12.31)는 서울시와 서울경제진흥원이 육성하는 1인 미디어 크리에이터 그룹 '크리에이티브포스'를 중심으로, 이들의 연간 활동에 따른 시상식과 1인 미디어 크리에이터를 위한 성장전략 세미나, 네트워킹, 공연 등 창작자 중심의 교류형 프로그램으로 구성된다. 서울콘 월드 케이팝 페스티벌-카운트다운(12.31)은 K-POP 아티스트와 함께하는 연말 공연 및 새해 카운트다운 행사다. 12월31일 저녁부터 1월1일 새벽까지 진행된다. 이외에도 글로벌 인플루언서 EDM 파티, 콘텐츠 관련 각종 어워즈, 서울 우수 기업과 인플루언서 매칭을 통한 커머스 프로그램 등 총 30개 프로그램이 함께 운영될 예정이다. 서울경제진흥원은 올해 서울콘을 통해 서울을 중심으로 한 K-컬처 산업의 국제화를 가속화할 계획이다. 인플루언서와 시민, 중소기업이 함께 만들어가는 '서울형 글로벌 크리에이티브 생태계'로 자리매김하는 것이 목표다. 김현우 서울경제진흥원 대표는 "서울콘은 서울이 가진 창조산업과 도시 매력을 세계에 전하는 대표 플랫폼"이라며 "올해는 CJ ENM과 협력해 글로벌 인플루언서와 시민이 함께하는 K-컬처 허브 서울을 완성하겠다"고 밝혔다.

2025.11.04 10:41백봉삼 기자

'2025 게임문화포럼', 모두가 즐기는 K-게임과 이스포츠의 가치 조명

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 14일부터 15일까지 부산 벡스코 컨벤션홀에서 '2025 게임문화포럼'을 개최한다고 3일 밝혔다. 이번 포럼은 '모두가 즐기는 게임'을 주제로, 게임 접근성과 사회적 포용성, 이스포츠의 문화적 가치와 확장 가능성에 대해 전문가들이 심층적으로 논의하는 자리다. 게임에 관심 있는 누구나 무료로 참석할 수 있으며, 현장 이벤트도 함께 운영된다. 첫째 날인 11월 14일에는 게임 접근성과 포용성을 중심으로 한 발표와 토론이 진행된다. 콘진원 김효은 책임연구원이 장애인의 게임 이용 편의를 높이기 위해 개발한 '게임 접근성 가이드라인'을 발표하고, 한국과학기술원 도영임 교수가 인공지능 기반 접근성 서비스 '가이아' 사례를 통해 포용적 게임문화의 방향을 제시한다. 이어 스마일게이트 최한나 차장과 한지수 주임이 게임 접근성 개선을 위한 현장의 실천 사례를 공유한다. 이날 토론에는 시각장애인 출신 전 프로게이머 이민석이 패널로 참여해 이용자 입장에서의 현실적인 어려움과 개선 방향을 제시하며, 한국이스포츠산업학회 회장 송석록 교수가 좌장을 맡아 심화 토론을 이끈다. 둘째 날인 11월 15일에는 '이스포츠가 만드는 다양한 가능성'을 주제로, 이스포츠의 문화적 가치와 K-콘텐츠로서의 확장성에 대해 논의가 이어진다. 리그오브레전드 챔피언스 코리아 이정훈 사무총장이 이스포츠 팬덤 문화의 특성과 영향력에 대해 발표하고, 강동훈 전 감독은 프로 선수단 운영 및 선수 육성 경험을 공유한다. 게임과학연구원 안효연 박사는 게임 플레이가 인지 능력 향상에 미치는 영향을 과학적으로 분석해 소개한다. 패널 토론에는 발표자 외에도 전 프로게이머 허원석, 이서행 해설위원이 함께 참여해 이스포츠 현장의 생생한 경험을 바탕으로 활발한 의견을 나눈다. 콘진원 유현석 원장 직무대행은 “게임은 단순한 놀이를 넘어 세대와 문화를 잇는 사회적 언어이며, K-콘텐츠가 세계와 소통하는 중요한 창구”라며 “이번 포럼을 통해 누구나 동등하게 즐길 수 있는 포용적 게임문화 생태계가 조성되고, K-게임의 글로벌 경쟁력이 더욱 높아지길 기대한다”고 밝혔다. '2025 게임문화포럼'은 사전 신청 없이 누구나 자유롭게 참여할 수 있으며, 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 누리집에서 확인할 수 있다.

2025.11.03 11:41김한준 기자

한콘진 '신라의 천년 울림', 디지털 기술로 재현… 국립경주박물관서 미디어 콘텐츠 전시

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 3일 국립경주박물관 정문 일대에 디지털 문화유산 콘텐츠 '신라의 천년 울림'을 전시한다고 밝혔다. 이번 전시는 오는 11월 16일까지 2주간 진행되며, 가로 50미터, 높이 4미터 규모의 초대형 미디어월을 설치해 신라 왕경을 재현한 디지털 콘텐츠를 선보인다. '신라의 천년 울림'은 아시아태평양경제협력체(APEC) 정상회의 개최를 기념해 세계인을 대상으로 공개되는 전시로, 천년 신라의 울림을 현대 기술로 구현한 것이 특징이다. 콘텐츠 제작은 콘진원의 '2025 인공지능 콘텐츠 제작지원(선도형)' 사업에 참여한 문화유산기술연구소와 주식회사 덱스터스튜디오가 협력해 진행했다. 문화유산기술연구소는 10여 년간 축적해 온 신라 왕경의 공간 데이터를 바탕으로 실시간 디지털 복원을 수행했으며, 덱스터스튜디오는 영화적 사운드 연출 기법을 적용해 성덕대왕신종의 입체적 공명과 신라의 울림을 구현했다. 이번 콘텐츠는 APEC이 지향하는 '연결, 혁신, 번영'의 가치를 주제로 구성됐다. 성덕대왕신종의 울림으로 서막을 연 영상은 황룡사 9층 목탑 등 당시의 건축물과 기술을 통해 '혁신'을, 격자형 도로망으로 연결된 서라벌의 도시 구조를 통해 '연결'을, 신라 전성기의 번영을 통해 '번영'을 상징적으로 그려낸다. 마지막 장면에서는 경주에서 시작된 울림이 지구 상공으로 퍼져나가며 태평양을 중심으로 세계와 공명하는 여정을 보여준다. 문화유산기술연구소는 성덕대왕신종의 음향적 특징인 '맥놀이' 현상을 인공지능 기술로 시각화해, 관람객이 소리의 진동과 파형 변화를 눈으로 확인할 수 있도록 구현했다. 특히 이번 작품은 가로 50미터, 높이 4미터의 대형 몰입형 영상으로 구성되어, '울림'을 통해 신라 왕경의 공간을 3차원으로 체험할 수 있도록 설계됐다. 기획과 연출은 '반가사유상' 미디어 콘텐츠와 '디지털 광개토대왕릉비' 등으로 세계 3대 디자인 어워드를 수상한 김지교 감독이 맡았다. 음악은 부산아시안게임과 평창동계올림픽 등의 음악을 총괄한 작곡가 양방언 감독이, 사운드 디자인은 영화 '기생충'으로 골든 릴 어워즈 사운드 편집상을 수상하고 헐리우드 영화 '미키 17'에도 참여한 라이브톤의 최태영 감독이 담당했다. 콘진원 유현석 원장 직무대행은 “이번 전시는 신라의 천년 역사를 디지털 기술로 재해석해 가상자산 못지않은 K-콘텐츠의 혁신적 면모를 보여주는 의미 있는 시도”라며 “문화유산의 가치와 첨단기술이 조화를 이루는 이번 전시를 통해 세계와 소통하는 새로운 문화 교류의 장이 열리길 기대한다”고 말했다.

2025.11.03 11:31김한준 기자

지스타 2025, 블리자드 참가 확정…제2전시장 채운다

지스타조직위원회(위원장 조영기, 이하 조직위)는 올해 '지스타 2025'에 블리자드 엔터테인먼트가 참가를 확정했다고 30일 밝혔다. 블리자드는 B2C 제2전시장에 자사 대표 IP를 기반으로 한 체험형 부스를 선보이며, 시연 콘텐츠 외에도 팬과 직접 소통할 수 있는 다양한 현장 이벤트를 준비 중이다. 또한, 지스타 기간 동안 진행되는 e스포츠 프로그램 '지스타컵(G-STAR CUP)'에도 조직위와 연계해 콘텐츠를 운영한다. 블리자드 외에도 제2전시장에는 반다이남코 엔터테인먼트, 세가/아틀러스, 워호스 스튜디오, 유니티 등 해외 개발사들이 이미 참가를 확정했다. 각 사의 대표작 시연, 팬 이벤트, 인터랙티브 프로그램이 결합된 B2C 제2전시장은 글로벌 게이밍 트렌드를 체감할 수 있는 중심 무대가 될 전망이다. 이날 조직위는 지스타 부대행사 및 추가 콘텐츠에 대한 내용도 공개했다. 먼저 '내러티브'를 주제로 하는 G-CON 2025에는 '굿뉴스', '불한당'의 변성현 감독이 마지막 연사로 합류했다. 변 감독은 '블랙코미디로 시대를 이야기하다' 세션을 통해 최신작 '굿뉴스'를 중심으로 사실과 허구를 교차하는 독특한 서사 구조와 연출법, 그리고 시대를 해석하는 자신만의 인사이트를 공개할 예정이다. '인디쇼케C이스 2.0: Galaxy'는 확대된 구성으로 준비를 마쳤다. 올해는 특히 해외 참가사 비중이 절반을 차지해, 관람객들은 다양한 국가의 참신한 인디 게임을 직접 시연하고 교류할 수 있다. 스팀덱(코모도), 유니티 등 글로벌 파트너사와의 협업을 통한 체험형 부스도 운영된다. 한편, 지스타 2025 현장에서는 차기 행사인 '지스타 2026'의 전시 참가사 사전 접수가 진행된다. 현장 등록 기업은 부스 희망 위치 배정 및 참가비 할인 등의 인센티브를 받을 수 있다.

2025.10.30 14:06정진성 기자

콘진원, '2025 월드 웹툰 페스티벌' 성료…총 21만여명 방문

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 지난 19일부터 22일까지 서울 송파구 롯데타운 잠실 일대에서 '2025 월드 웹툰 페스티벌'을 성공적으로 개최했다고 30일 밝혔다. 올해로 2회째를 맞이한 '월드 웹툰 페스티벌'은 웹툰 종주국으로서의 위상을 공고히하고, 웹툰 지식재산(IP)의 확장성과 지속 가능성을 보여주는 대표 행사다. 웹툰 창작자, 기업, 독자가 모두 참여하는 문화 축제로 행사 기간 중 국내외 관람객 약 21만여명이 방문했다. 올해 페스티벌은 지난해 참가기업들의 의견을 반영해 팝업 기간과 규모를 대폭 확대했다. 지난 16일부터 26일까지 롯데월드몰에서 운영된 팝업전시에는 ▲네이버웹툰 ▲다온크리에이티브 ▲더그림엔터테인먼트 ▲디씨씨이엔티 ▲디앤씨미디어 ▲레드아이스스튜디오 ▲바이프로스트 ▲서울미디어코믹스 ▲씨앤씨레볼루션 ▲엠스토리허브 ▲와이랩 ▲재담미디어 등 12개 기업이 참여해 35종의 웹툰 IP를 기반으로 한 캐릭터 상품과 한정판 굿즈를 선보였다. 특히 올해는 롯데백화점과의 협업을 통해 웹툰 IP의 상품화 가능성을 검증하고, 웹툰 기반 산업의 새로운 수익 모델을 확인했다. 특히, 롯데백화점은 웹툰의 산업적 잠재력을 높이 평가해 유통사 최초 웹툰 전문 행사 기획을 지원했다. 11개의 웹툰 팝업스토어 운영과 함께 엘리베이터 및 층별 난간 랩핑, 천장 행잉 배너, 잠실역 트레비광장 인포메이션 부스 조성 등을 통해 쇼핑몰 전체를 하나의 '웹툰 페스티벌 존'으로 브랜딩했다. 이번 팝업에 참여한 기업들은 롯데월드몰을 찾는 폭넓은 고객층을 고려해 차별화된 상품을 선보였다. 다온크리에이티브는 작품 속 동물 캐릭터를 활용한 굿즈로 세대 간 공감대를 이끌었으며, 레드아이스스튜디오의 '전지적 독자 시점'과 엠스토리허브의 '재혼 황후'는 쿠키, 치즈케이크, 음료 등 디저트 굿즈를 선보였다. 전체 팝업 운영 기간 동안 누적 방문객은 약 21만명, 19일 개막일에는 4만2천명이 행사를 방문했다. 행사 기간 중 1회 최고 결제 금액은 340만원, 인당 평균 구매 금액은 4만5천원으로 집계됐다. 10월 19일부터 22일까지 전시와 팝업, 무대 프로그램이 함께 진행된 공식 행사 기간에는 9만7천여명이 잠실 일대의 '웹툰 월드'를 가득 메웠다. '웹툰의 과거·현재·미래'를 주제로 한 기획전시에는 200여종 이상의 IP가 참여해, 웹툰이 영상·공연·게임 등 다양한 산업으로 확장되는 흐름을 보여줬다. 현장에서는 만화·웹툰 관련 학과 학생과 외국인, 장애인을 포함한 다양한 관람객들이 국영문 도슨트 해설에 참여하며 웹툰의 세계에 한층 깊이 몰입했다. 행사에는 ▲네이버웹툰 ▲넷마블 ▲와콤 ▲한국만화영상진흥원 ▲한국만화웹툰학회 ▲한국카툰협회 등 7개 기관과 기업이 참여했다. 콘진원 유현석 원장직무대행은 "웹툰은 이제 하나의 콘텐츠 장르를 넘어, 다양한 영역으로 확장하는 산업적 가치를 가진 핵심 IP"라며, "창작·유통·사업화 전 단계를 아우르는 지원을 통해 K-지식재산(IP) 생태계의 글로벌 경쟁력을 강화하겠다"고 전했다.

2025.10.30 09:19정진성 기자

고레로보틱스 "건설현장 자동화는 생존 문제…공사비 절감효과 커"

"건설 산업은 한계에 부딪혀 있습니다. 생산성을 높일 방법이 더는 없고, 노동력은 빠르게 줄고 있습니다." 이동민 고레로보틱스 대표는 28일 서울 워커힐 호텔에서 열린 '딥스 글로벌 테크콘'에서 건설 현장 친화형 자율주행 로봇 기술을 소개했다. 이 대표는 건축공학을 전공하고 10년 넘게 건설사에서 현장을 누빈 엔지니어 출신이다. 그는 "건설업계가 이렇게까지 심각한 위기를 겪은 적은 없었다"며 "이제는 기술적 돌파구를 찾아야 한다"고 말했다. 문제의 핵심은 두 가지였다. 하나는 생산성 향상의 한계, 다른 하나는 노동 인구 감소다. 특히 미국처럼 인력 비자와 정치 문제가 얽힌 시장에서는 "건설 자동화 없이는 해외 수주 경쟁력도 유지하기 어렵다"고 지적했다. 고레로보틱스는 이런 위기 속에서 태어난 기업이다. 건설 현장에서 자재를 옮기고 폐기물을 처리하는 노동을 자율주행 로봇으로 대체한다. 사람이 빠져나간 현장을 자동화 시스템으로 메우겠다는 것이 핵심 전략이다. 이 대표는 건설 로봇 산업의 진입장벽이 생각보다 훨씬 높다고 말했다. 그중에서도 구조적인 현실이 가장 큰 걸림돌이다. 이 대표는 "건설사는 법적으로 직접 시공을 할 수 없다. 실제로 공사를 하는 지방의 협력 업체들이 로봇의 구매자가 된다"며 "이런 현장에서 로봇을 쓰려면 복잡한 기술보다 쉬운 사용성과 직관적인 운용이 중요하다"고 꼬집었다. 또 하나의 문제는 통신망이다. 그는 "건설 현장은 네트워크가 없다. 전화조차 터지지 않는 경우도 있다"고 지적했다. 이 때문에 고레로보틱스는 네트워크 의존도를 완전히 배제한 독립형 자율주행 시스템을 개발했다. 고레로보틱스의 자율주행 로봇은 야간에도 자재를 운반할 수 있다. 낮에는 근로자들이 작업하고, 밤에는 로봇이 같은 현장을 이어받아 운반 작업을 수행한다. 근로자는 키오스크에서 필요한 자재를 예약하고, QR 코드를 출력해 자재에 부착한다. 로봇은 이 정보를 인식해 자재 운반용 '롤테이너'를 들어 올리고, 지정된 층으로 이동한다. 층간 이동은 엘리베이터봇이 맡는다. 엘리베이터 호출부터 도착·하역까지 전 과정을 자동으로 수행한다. 이 모든 과정은 외부 인터넷 연결 없이 작동한다. 건설 현장의 불안정한 환경에서도 완전 자율 운행이 가능하다는 게 이 대표의 설명이다. 이 대표는 "이 시스템 덕분에 공사를 24시간 체제로 전환할 수 있었다"며 "평택 반도체 공사 현장에서 실제 개념검증(PoC)을 마쳤다"고 설명했다. 건설 현장은 일반 산업과 다르다. 특히 반도체나 2차전지, 자동차 공장처럼 국가 기간산업급 시설은 도면 외부 반출이 철저히 금지되어 있다. 이 때문에 대부분 로봇이 사용하는 지도 매핑 기반 자율주행(SLAM) 기술을 그대로 쓰기 어렵다. 고레로보틱스는 대신 바닥 라인과 QR 코드 기반 주행 기술을 선택했다. 바닥의 선, 구획, QR 정보만으로 로봇이 스스로 위치를 인식하고 경로를 설정한다. 복잡한 지도 데이터 없이도 목적지를 찾아가고, 엘리베이터까지 호출한다. 이 대표는 "단순하지만 현장 친화적인 방식"이라며 "별도 네트워크 없이도 자율주행을 구현한 것은 큰 의미가 있다"고 말했다. 그는 "근로자들이 엘리베이터를 기다리는 시간이 하루 작업의 19%를 차지했다. 이 낭비가 쌓이면 연간 300억원 규모 손실이 발생한다"며 "야간 로봇 운반 시스템을 적용하면 약 270억원의 공사비 절감 효과를 낼 수 있다"고 밝혔다. 건설 현장 디지털 전환이 얼마나 더딘지도 짚었다. 그는 "지금도 사진으로 공정을 기록하고 문서로 보고한다"면서 "로봇이 자재 운반 데이터를 자동으로 수집하고 이를 건설사에 제공하면 공사 현황을 스마트 팩토리처럼 실시간 확인할 수 있다"고 설명했다. 이 대표는 "건설사는 생산성을 높이면서 안전사고를 줄이길 원한다"며 "로봇은 이 두 가지를 동시에 해결할 수 있는 기술"이라고 강조했다.

2025.10.29 09:02신영빈 기자

"로봇 생태계 병목, 데이터·서비스로 풀어야"

"로봇 수요는 넘쳐나지만 시장은 아직 제대로 성장하지 못했습니다. 정보 비대칭과 높은 초기비용이 로봇 보급의 가장 큰 걸림돌입니다." 김민교 빅웨이브로보틱스 대표는 28일 서울 워커힐 호텔에서 열린 '딥스 글로벌 테크콘'에서 로봇 산업 현황을 이같이 진단했다. 그는 빅웨이브로보틱스가 운영 중인 로봇 솔루션 플랫폼 '마로솔'과 인공지능(AI) 기반 로봇 관리 서비스 '솔링크'를 통해 이 문제를 실질적으로 해결하고 있다고 설명했다. 김 대표는 "저출산·고령화로 인해 인력이 빠르게 줄고 있고, 많은 사업주들이 '로봇 자동화를 하지 않으면 버틸 수 없다'고 느끼고 있다"며 로봇 시장의 잠재 수요는 이미 충분하다고 말했다. 그러나 실제 도입으로 이어지지 못하는 이유로 ▲정보 비대칭 ▲높은 초기 투자비용 ▲사후관리 부재를 꼽았다. 김 대표는 "공급사들은 기술 중심으로 홍보하지만, 수요자는 실제 효과나 성공률을 검증할 방법이 없더"며 "설치 이후 유지관리 체계가 부실해 '불안해서 못 사겠다'는 반응이 많다"고 전했다. 이 문제를 해결하기 위해 빅웨이브로보틱스가 만든 것이 '마로솔'이다. 마로솔은 로봇의 가격·성능·적용사례를 한눈에 비교하고 문의할 수 있는 온라인 플랫폼이다. 김 대표는 "로봇의 배민·쿠팡 같은 서비스"라고 소개했다. 기업 고객은 제조, 물류, 의료, 서비스 등 업종별로 분류된 수백 종의 로봇 솔루션을 영상과 데이터로 살펴보고, '우리 공장에도 적용할 수 있나'라는 질문을 플랫폼을 통해 바로 보낼 수 있다. 현재 누적 문의는 1만 건을 넘었고, 실제 계약으로 이어진 고객사는 550곳 이상, 협력 파트너사는 50개 브랜드·300개 자동화 공급기업에 달한다. 김 대표는 단순히 로봇 판매를 연결하는 것을 넘어, AI를 활용해 설치·운용·모니터링까지 지원하는 '솔링크'를 함께 운영하고 있다. 그는 "엘리베이터 연동, 프로그래밍, 제어 소프트웨어 구축 등 로봇 도입 시 필요한 기술 작업을 모두 서비스형 소프트웨어(SaaS) 형태로 표준화했다"며 "지금은 반나절 만에 로봇 셋업이 가능하다"고 설명했다. 솔리트는 로봇의 가동률, 작업 성공률, 이용 시간 등을 실시간으로 수집해 월간 리포트로 제공하고, AI 에이전트가 고객의 로봇 사용 데이터를 분석해 '이용률이 떨어진다' 등 피드백도 자동으로 전송한다. 김 대표는 로봇 시장의 다음 전환점으로 서비스형 로봇(RaaS), 즉 구독형 로봇 서비스를 꼽았다. 그는 "이제 고객들은 일시불 구매보다 월 구독을 선호한다"면서 "로봇도 '빌려 쓰고, 관리받고, 필요하면 바꾸는' 서비스 모델이 되어야 한다"고 주장했다. 빅웨이브로보틱스는 서비스형 로봇, 물류로봇뿐 아니라 향후 휴머노이드 로봇에도 RaaS 모델을 적용할 계획이다. 그는 "휴머노이드는 중소기업에게 더 큰 기회"라며, "전문 인력이나 인프라 없이도 사람처럼 투입 가능하다"고 말했다. 그는 휴머노이드가 단순히 '사람 흉내 내는 로봇'이 아니라 작업 공정마다 유연하게 투입되는 범용 자동화 인력으로 성장할 것이라 내다봤다. 김 대표는 "휴머노이드는 공장 조립, 물류, 포장, 청소까지 다양하게 쓸 수 있다"며 "중소기업은 전문 엔지니어 없이도 도입이 가능하다. 이 로봇들을 구독 형태로 제공하면 자동화의 진입장벽이 확 낮아진다"고 분석했다. 김 대표는 발표를 마무리하며 "로봇 시장의 미래는 제품 판매가 아니라 서비스 생태계에 달려 있다"면서 "중국은 하드웨어 제조력에서 앞서 있지만, 우리는 비즈니스 모델과 생태계 구축에서 앞설 수 있다"고 강조했다.

2025.10.29 08:58신영빈 기자

中 애지봇 "체화된 지능, 중국의 미래 생산력"

“체화된 지능은 중국의 새로운 생산력입니다." 야오 마오칭 애지봇 부사장은 28일 서울 워커힐 호텔에서 열린 '딥스 글로벌 테크콘'에서 로봇 기술을 이같이 표현했다. 그는 체화된 지능을 통해 로봇이 인간의 세계를 이해하고, 산업 생산력으로 이어지는 기술적 진화를 강조했다. 애지봇은 로봇이 물리적 세계를 예측적으로 이해하고 조작할 수 있도록 학습시키는 '월드' 모델을 개발하고 있다. 야오 부사장은 이 모델이 "로봇이 현실 환경에서 행동을 결정할 때 정밀한 기준 역할을 한다"고 설명했다. 그는 "우리는 로봇을 평가하기 위한 벤치마크를 공개했다"며 "이 벤치마크는 최근 항저우에서 열린 국제로봇시스템학회(IROS) 주간에서 로봇 조작과 월드모델 두 개 부문 챌린지에 활용됐다"고 설명했다. 이 오픈소스 벤치마크는 로봇의 학습과 판단 능력을 객관적으로 검증하기 위한 평가 도구로, 애지봇은 이를 통해 다양한 기관 및 기업과 기술 비교·검증을 진행하고 있다. 야오 부사장은 로봇의 인지 능력에서 센서 기술의 중요성을 강조했다. 그는 "센서가 많을수록 세상을 더 정확히 인식할 수 있다"고 말했다. 그는 "로봇이 인간과 유사한 수준의 정밀함을 가지려면 하드웨어와 소프트웨어, 알고리즘의 일관성이 매우 중요하다"며 "작은 오류라도 시스템 전체에 확대될 수 있기 때문에 자동차 산업 수준의 대량 생산 체계를 갖춰야 한다"고 덧붙였다. 애지봇은 최근 바퀴형 바이오닉 로봇 '애지봇 G2'를 출시했다. G2는 비전 센서와 라이다, 초음파 센서, 듀얼 배터리, 자동 충전 기능을 갖춘 차세대 이동형 로봇이다. 야오 부사장은 G2가 현재 물류 운송, 창고 관리, 조립라인 운반, 상업시설 안내, 보안 점검, 데이터센터 관리, 교육 및 연구 등 다양한 산업 현장에서 활용되고 있다고 설명했다. 야오 부사장은 "체화된 지능은 중국의 새로운 생산력을 의미한다"며 "더 중요한 것은 우리가 전 세계와 함께 탐구하고 있는 완전히 새로운 지능의 영역이라는 점"이라고 말했다. 그는 체화된 지능이 단순한 기술 발전을 넘어, 인류와 산업이 함께 만들어가는 새로운 지능의 시대를 여는 개념이라고 강조했다.

2025.10.29 08:57신영빈 기자

"로봇 핵심은 손…감각 지능 있어야 돈 번다"

"로봇이 돈을 벌려면 감각이 있어야 합니다. 감각이 없는 로봇은 움직이기만 할 뿐 가치를 창출하기 어렵습니다." 최혁렬 성균관대학교 교수(에이딘로보틱스 대표)는 28일 서울 워커힐 호텔에서 열린 '딥스 글로벌 테크콘'에서 로봇이 산업 현장에서 실질적인 생산성과 수익성을 확보하기 위해 '감각', 즉 물리적 지능이 핵심이라고 강조했다. 최 대표는 "요즘 물리 지능 이야기가 많이 나오지만, 본질적으로는 로봇이 힘과 접촉을 느끼는 능력을 갖추는 일"이라고 설명했다. 그는 "사람은 물체를 다룰 때 힘의 크기와 방향, 비틀림 등을 자연스럽게 느끼지만, 로봇은 이런 감각이 전혀 없다"며 "그래서 로봇이 아무리 잘 움직여도 돈 버는 일을 하긴 어렵다"고 지적했다. 에이딘로보틱스는 이런 문제를 해결하기 위해 '인트린직 센싱' 기술을 개발했다. 로봇 팔·손·발 등 주요 관절부에 자체 센서를 내장해 어디서 얼마나 힘이 가해졌는지 실시간 계산할 수 있는 기술이다. 최 대표는 "이 기술이야말로 로봇에게 감각을 부여해 산업적 가치를 만들어내는 기반"이라고 설명했다. 그는 현재 로봇의 물리 지능 학습이 더딘 이유로 '감각 데이터의 부재'를 꼽았다. 그는 "언어 모델은 10만 년치 데이터로 학습하지만, 로봇은 1년 정도에 불과하다"며 "특히 힘·접촉 같은 감각 데이터는 거의 존재하지 않는다. 그래서 로봇이 물체를 제대로 다루지 못하는 것"이라고 지적했다. 그러면서 "결국 로봇 학습의 핵심은 감각 데이터"라며 "이 데이터를 수집하고 학습할 수 있는 센서 생태계가 필요하다"고 덧붙였다. 에이딘로보틱스는 기존 스트레인 게이지 기반 센서의 한계를 극복하기 위해 비접촉식·조립형 센서 구조를 채택했다. 본딩 공정이 없어 충격에 강하고, 어떤 로봇 크기에도 맞춰 제작할 수 있다. 특히 가격 경쟁력이 돋보인다. 에이딘로보틱스 센서는 1천 달러 수준이다. 경쟁 제품인 미국 ATI 센서 약 1만 달러(약 1천438만원), 중국산 제품 약 500만원보다 저렴하다. 최 대표는 "성능은 높고 가격은 싸며, 튼튼하기까지 한 센서"라며 "휴머노이드용 손목·발목·손끝 센서를 비롯해 최대 30개 부위에 적용 가능한 풀 라인업을 갖췄다"고 밝혔다. 그는 "요즘 로봇 파운데이션 모델이란 큰 이야기들을 하지만, 현장에서 필요한 건 작고 실용적인 AI"라고 강조했다. 에이딘로보틱스는 힘 제어 센서를 활용한 폴리싱·그라인딩·샌딩 자동화 솔루션을 개발해 자동차·항공기·반도체 등 제조업체에 공급 중이다. 최 대표는 "숙련공의 손동작을 포스 센서로 기록해 로봇이 그대로 배우는 모듈형 AI 솔루션"이라며 "복잡한 작업도 엔지니어가 아닌 일반 작업자가 쉽게 사용할 수 있다"고 소개했다. 발표를 마무리하며 최 대표는 다시 한 번 '손'과 '감각'의 중요성을 강조했다. 그는 "사람의 뇌는 손의 감각을 처리하는 데 가장 많은 영역을 쓴다. 로봇도 마찬가지"라며 "로봇의 핵심은 손이고, 손에는 반드시 감각이 있어야 한다"고 전했다. 그는 "로봇이 산업 현장에서 진정한 가치를 만들어내려면, 움직임보다 감각을 중심에 둔 설계가 필요하다"며 발표를 마쳤다.

2025.10.28 17:34신영빈 기자

콘진원, '2025 콘텐츠 인사이트' 개최…"콘텐츠 산업 새 문법 제시"

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 '2025 콘텐츠 인사이트'를 개최한다고 27일 밝혔다. 이번 행사는 '콘텐츠산업의 새로운 문법: 지식재산(IP)×기술(TECH)'을 주제로 다음 달 6일부터 7일까지 서울 홍릉 콘텐츠문화광장에서 열린다. 행사에서는 글로벌 산업 전문가 12명과 함께 콘텐츠산업의 미래를 조망하는 강연과 워크숍 등이 진행된다. 첫째 날 지식재산(IP) 세션은 '글로벌 IP 유니버스와 팬덤 레볼루션'을 주제로 비즈니스 전략과 팬덤 산업 변화를 다룬다. 크리스찬 베일리 로블록스 글로벌 라이선싱 헤드가 기조 강연을 통해 게임 플랫폼 확장 사례를 소개하고, 료스케 와타나베 그리 엔터테인먼트 부사장, 패트릭 칼러주리 UAE 국가 지식 미디어청프로듀서가 IP 성장 및 확장 전략을 발표한다. 오후에는 전 넷플릭스·메타 크리에이티브 전략 총괄을 맡은 제인 한 박사가 'AI, 팬의 마음을 울리는 IP 세계관 전략'을 주제로 기조 강연을 진행한다. 이어 김재홍 원밀리언스튜디오 부사장과 쇼타 타나카 디엔에이총괄 리더가 팬덤 비즈니스 사례를 소개한다. 둘째 날 테크 세션은 '기술 기반 콘텐츠 비즈니스와 AI 콘텐츠 창작 혁신'을 주제로 진행된다. '심슨 가족'의 프로듀서인 조엘 쿠와하라 벤토 박스 엔터테인먼트 공동 창립자가 애니메이션 산업의 기술 융합을 소개하고, 이지철 자이언트스텝 대표와 에이제이 웨딩 오비탈 버추얼 스튜디오 대표가 버추얼 프로덕션 등 첨단 기술의 미래 방향을 제시한다. 이어 '캔바·레오나르도 AI'의 티모시 슈 비즈니스 개발 헤드가 'AI 스토리텔링의 예술'을 주제로 발표하며, 윤하림 유튜브 담당과 길리 밀러 유니티 디렉터가 AI 툴을 통한 글로벌 콘텐츠 확장에 대해 강연한다. 이 외에도 콘진원은 주요 연사와의 소규모 연계 워크숍을 통해 산업 종사자들에게 실질적인 네트워킹 기회를 제공할 예정이다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "지식재산(IP)과 기술(TECH)의 융합은 K-콘텐츠산업이 세계로 뻗어가는 새로운 동력"이라며, "이번 행사는 콘텐츠산업의 창의성과 첨단기술이 만나 만들어낼 미래 비전을 공유하고, 글로벌 무대에서 활약할 차세대 인재와 산업 생태계를 함께 성장시키는 의미 있는 자리가 될 것"이라고 말했다.

2025.10.27 14:30정진성 기자

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