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"산업 진출 가교"…콘진원, '게임인재원 쇼케이스 2026' 성료

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 '게임인재원 쇼케이스 2026'을 성공적으로 마무리했다고 16일 밝혔다. 지난 13일부터 14일까지 경기 성남시 더블트리 바이 힐튼 서울 판교 호텔에서 진행된 이번 행사는 게임인재원의 교육 성과를 대외에 소개하고, 글로벌 콘솔 게임 개발에 대한 실무 중심 인사이트를 공유하기 위해 마련됐다. 행사에는 게임업계 관계자와 예비 게임산업 종사자 등 약 300여명이 참석해 K-게임의 미래에 대한 높은 관심을 입증했다. 쇼케이스에서는 게임인재원 교육생이 제작한 13편의 작품이 소개됐다. PC·엑스박스·가상현실(VR) 등 플랫폼을 기반으로 액션, 로그라이크, 어드벤처, 퍼즐, 호러, 역할수행게임(RPG) 등 장르적 한계를 넘은 다양한 시도를 선보였다. 13일에는 게임산업 진출을 희망하는 예비 인재의 진로 설계를 돕고자 취·창업 컨설팅 프로그램을 함께 운영했다. 엔씨소프트와 펄어비스의 취업 특강을 시작으로 유비스, 와일드플랜, 넥셀론, 제로원소프트 등 13개 기업이 참여해 현장 수요에 맞춘 1:1 상담을 지원했다. 14일에는 'K-Console! 글로벌 콘솔 시장은 지금 무엇을 원하는가?'를 주제로 글로벌 콘솔 특강을 개최했다. 이날 특강에는 아이디어 팩토리(IDEA FACTORY)의 사토 요시테루(Sato Yoshiteru) 대표, 스퀘어 에닉스(SQUARE ENIX CO., LTD.)의 테크니컬 프로듀서 벤 테일러, 컴투스 이태균 실장, 그럼피 신성걸 대표 등 국내외 콘솔 게임 전문가들이 연사로 참여해 글로벌 콘솔 시장의 최신 동향과 실무 경험을 공유했다. 글로벌 콘솔 특강의 연사로 참여한 벤 테일러 스퀘어 에닉스 테크니컬 프로듀서는 “교육생이 개발한 작품이라고는 믿기 어려울 정도로 완성도가 높다”라며, “기획부터 실제 플레이 경험까지의 구성력이 탄탄해 즉시 상용화도 가능할 것”이라고 호평했다. 연사들은 그래픽 스펙보다 세계관·스토리·캐릭터 몰입도의 중요성, 모두를 위한 게임보다 명확한 팬층을 겨냥한 타깃 전략, 콘솔 게임 개발 과정에서의 기술·비용·완성도 간 트레이드 오프 등 현업 사례를 중심으로 소개하며, 세계 무대를 향한 현실적인 조언을 전했다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "이번 쇼케이스는 게임인재원의 교육 성과를 대내외에 공유하고, 산업계와 미래 인재를 잇는 가교로서 의미가 깊다"며, "앞으로도 현장이 필요로 하는 핵심 인재를 양성하기 위해 체계적인 지원을 아끼지 않겠다"고 강조했다.

2026.01.16 09:04정진성 기자

최휘영 장관 "콘진원, K-컬처 핵심 기관…현장과 보폭 맞춰 성과 내야"

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 케이컬처 매출 300조원, 수출 50조원 시대를 열겠다는 포부를 밝혔다. 이에 대해 최휘영 문화체육관광부 장관은 콘진원이 콘텐츠 산업의 핵심 기관으로서 현장과 긴밀히 호흡하며 전문성을 강화해 실질적인 성과를 내달라고 당부했다. 문화체육관광부는 13일부터 사흘간 콘진원을 포함한 59개 소속·공공기관 및 유관기관을 대상으로 2026년 업무보고를 진행한다. 이번 업무보고는 지난해 12월 열린 대통령 업무보고의 후속 조치다. 이날 서울 종로구 콘텐츠코리아랩(CKL)에서 열린 첫 번째 보고에는 콘진원과 한국문화예술위원회 등 18개 기관이 참여해 올해 중점 추진 과제를 공유했다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 이날 보고에서 콘텐츠 산업을 대한민국 수출의 핵심 동력으로 정의하며 "K-컬처 매출 300조원, 수출 50조원 시대를 열기 위해 글로벌 콘텐츠 발굴과 유통 확대에 역량을 집중하겠다"고 밝혔다. 이를 위한 핵심 과제로는 인공지능(AI) 및 IP 등 미래 콘텐츠 주도권 확보, 글로벌 성과 창출을 위한 핵심 장르 육성, 가치 평가 기반의 정책 금융 확대 등을 꼽았다. 특히 유 직무대행은 현장의 고질적인 애로사항으로 꼽히는 '단년도 회계주의'에 따른 지원 기간의 한계를 지적했다. 그는 "보조금 의존에서 벗어나 출연금 기반으로 재정 구조를 전환한다면 장기적·연속적 성과 창출에 효과적일 것"이라며 "올해 게임과 애니메이션 분야의 다년도 사업을 확대 적용하고, 내년에는 타 분야로 추가 확대해 제작 지원의 연속성을 확보하겠다"고 강조했다. 이에 대해 최 장관은 콘진원의 위상과 전문성 강화 필요성을 언급하며 현장과의 긴밀한 소통을 당부했다. 최 장관은 "콘진원은 예산 7천억원이 넘는 K-컬처의 핵심 기관이나, 현장에서는 순환 보직 등으로 인해 담당자의 전문성이 떨어진다는 목소리가 있다"고 진단했다. 또한 단년도 지원 문제와 관련해 "정부의 일정에 현장이 맞추라는 것은 경쟁력을 잃게 만드는 일"이라며 "현장의 특수성이 반영될 수 있도록 논리를 단단히 만들어 문제를 해결해 나가야 한다"고 주문했다. 조직의 전문성을 높이기 위한 인사 제도 개선책도 논의됐다. 유 직무대행은 "올해부터 방송, 대중문화 등 4개 전문 직군을 설정해 대리급 이상 직원이 해당 직군 내에서만 이동할 수 있도록 제도를 갖췄다"며 "이를 통해 분야별 전문가를 양성하고 조직 문화를 형성해 나가겠다"고 설명했다. 아울러 공정성 논란을 방지하기 위해 평가위원 정보를 현행화하고, 위반 시 영구 배제하는 등 엄격한 사후 관리 체계를 시행하겠다고 덧붙였다. 나주 이전 10년을 맞은 콘진원은 지역 사회 협력 사례도 보고했다. 전남 지역 고등학생을 대상으로 한 '넥스트 콘텐츠 랩' 등 사회공헌 활동을 통해 지역민들로부터 긍정적인 피드백을 받고 있다. 최 장관은 "지방 이전 기관들의 선행적인 모범 사례들을 발굴해 타 기관에 전파하고 홍보해달라"고 격려했다. 마지막으로 최 장관은 "해외에서도 콘진원의 모델을 벤치마킹할 정도로 상징적인 기관이 된 만큼, 무거운 책임감을 가지고 빛나는 일들을 많이 해달라"고 당부하며 업무보고를 마무리했다. 한편, 콘진원을 이끌 신임 원장 공모는 이날 접수가 마감됐다. 신임 원장의 임기는 3년이며, 콘텐츠 산업에 대한 비전과 조직 관리 능력, 경영 혁신 의지를 갖춘 인사를 선임하는 것이 핵심이다. 이날 최 장관은 "유 직무대행께서 긴 시간 잘 챙겨주시고 계신다"며 "콘진원장 인선은 곧 진행될 예정이니 조금만 더 힘내달라"고 당부했다.

2026.01.13 16:18정진성 기자

"K-게임 산실"…콘진원 게임인재원, 13개 신작 통해 차세대 개발 역량 증명

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(유현석 원장직무대행, 이하 콘진원)이 운영하는 게임인재원이 13일 경기도 성남시 더블트리 바이 힐튼 서울 판교에서 '2026년 게임인재원 성과 쇼케이스'를 개최했다. 이번 행사는 예비 개발자들이 공들여 개발한 우수 성과를 업계에 소개하고 국내외 게임 시장에 대한 통찰을 공유하기 위해 마련됐다. 현장에서는 졸업 프로젝트 10개 팀과 7기 교육생들의 미니 프로젝트 3개 팀 등 총 13개 팀이 개성 넘치는 작품들을 선보였다. 특히 단순한 습작을 넘어 PC와 콘솔 플랫폼을 겨냥한 기술적 시도와 창의적인 기획력이 돋보이는 프로젝트들이 관람객과 업계 관계자들의 시선을 끌었다. 졸업 프로젝트 중 하나인 'F급 헌터 생존기'는 유쾌한 협동 플레이를 전면에 내세워 주목받았다. 해당 프로젝트 박철우 프로그래머는 "게임 개발 초기에는 '리썰컴퍼니'에서 많은 영감을 얻었다"며 "처음에는 진지한 헌터물에 무게를 두려 했으나, 팀원 간의 협동 플레이적 재미를 극대화하기 위해 코믹 협동 장르로 방향을 틀었다"고 설명했다. 이어 "앞서 지스타 시연에서도 많은 게이머들이 호평을 남겨주어 개발에 큰 확신을 얻었다"고 덧붙였다. 한국 무속 공포를 다룬 '축귀'는 음성 컨트롤이라는 독특한 조작 방식을 도입해 눈길을 끌었다. 표준호 개발자는 "신체 능력 향상이나 긴장 완화 등 소리를 지를 때 느끼는 감정을 게임 내 시스템으로 구현하고 싶었다"고 개발 배경을 설명했다. 실제 게임 내에서 이용자는 목소리를 통해 영력을 내뿜는 무당이 되어 귀신을 상대하게 된다. 표 개발자는 "귀신이 쫓아올 때 '꺼져'나 '멈춰'라고 소리 지르면 귀신이 기절하고 그사이 도망칠 수 있다"며 "음성 텍스트 자체를 인식하기보다 목소리의 기세를 파악하는 방식"이라고 덧붙였다. '축귀'는 일제강점기 적산가옥을 배경으로 하며, 전형적인 깜짝 놀라게 하는 장치(점프 스케어) 대신 예고된 공포를 지향한다. 현재 스팀 페이지가 개설된 상태로, 이달 내 데모 버전이 공개될 예정이다. 7기 교육생들이 단 3주 만에 완성한 미니 프로젝트 '검을 그리라: 공방록' 역시 독특한 시스템으로 눈길을 사로잡았다. '귀곡팔황', '활협전' 등 무협 게임에 영향을 받았다는 이기석 팀장은 "그림을 그리는 형태로 공방을 주고받는 대전 액션 게임을 만들고 싶었다"며 "검의 궤적대로 공격과 방어가 이뤄지며, '기세' 시스템을 통해 적을 그로기 상태로 만들어 강력한 대미지를 선사할 수 있는 것이 핵심"이라고 말했다. 그는 "향후 이용자 간 경쟁 콘텐츠가 추가되더라도 타임어택 형태를 지향할 것"이라며 "내년 졸업 작품 전시를 통해 정식 출시하는 것을 목표로 하고 있다"고 밝혔다. 이외에도 현장에서는 ▲추리 시뮬레이션 '대환장 게임즈' ▲심리 스릴러 'After the Curtain Call' ▲3D 아포칼립스 전술 슈팅 '오메가: 프로토콜' ▲턴제 로그라이크 'Vanishing Ground' ▲해킹 협동 액션 'LOG:OUT' ▲협동 액션 'Kori: the Spiritail' ▲전략 퍼즐 'RE:BELLION' ▲액션 어드벤처 'Shotgun Princess' ▲덱빌딩 로그라이크 'FACE the FAITH' ▲바둑을 모티브로한 퍼즐 로그라이크 '바로크' 등 예비 개발자들의 반짝이는 아이디어가 담긴 작품들이 대거 공개됐다. 이러한 예비 개발자들의 성과는 게임인재원의 탄탄한 교육 커리큘럼과 업계 연계 지원이 뒷받침된 결과다. 현재까지 6개 기수를 거치며 연 평균 40개, 누적 약 200~300개의 게임 작품이 배출되는 등 양적·질적 성장을 거듭하고 있다. 이종훈 콘진원 게임기반조성팀 차장은 "쇼케이스를 통해 기업들의 컨설팅과 계약, 취업 연계가 활발히 이뤄지고 있다"며 "올해는 13개 기업이 참여해 예비 개발자들을 위한 맞춤형 지원을 진행 중"이라고 밝혔다. 또한 "매년 게임 업계 연계 취업률이 약 70~80% 수준으로 매우 높게 유지되고 있다는 점이 게임인재원의 경쟁력"고 강조했다. 한편, 이번 쇼케이스는 14일까지 이틀간 이어지며 글로벌 콘솔 전문가들의 특강과 취·창업 컨설팅 등 예비 게임인을 위한 다채로운 프로그램이 진행된다.

2026.01.13 15:21정진성 기자

콘진원, 2026년 K-콘텐츠 인재양성에 430억 투입…3천400명 육성

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 인공지능(AI) 기술 확산 등 산업 환경 변화에 대응하기 위한 '2026년도 인재양성사업 연간 로드맵'을 공개했다고 13일 밝혔다. 이번 로드맵은 총 430억 원의 예산을 투입해 약 3천400여명의 전문 인력을 양성하는 것을 골자로 하며, AI 활용 교육부터 글로벌 수출 전문인력 양성까지 총 15개 세부 사업으로 구성됐다. 가장 핵심적인 변화는 생성형 AI 등 최신 기술 변화에 맞춘 'AI 특화 콘텐츠 아카데미'의 신설이다. 콘진원은 총 79억 원을 투입해 예비 인력과 현업 전문가 등 1천명 이상의 AI 활용 전문 인력을 집중 육성할 계획이다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 “이번 통합 공고가 K-콘텐츠산업의 미래를 짊어질 예비 창작자와 현업 전문가들에게 확실한 성장의 이정표가 되기를 기대한다”라고 설명했다. 장르별 실무 교육과 멘토링 프로그램도 강화된다. 대표 사업인 '창의인재동반사업'은 약 97억 원 규모로 운영되며, 예비 창작자 300명에게 전문가 밀착형 멘토링을 지원한다. 게임인재원은 2월과 6월 교육생을 모집하며, OTT 방송영상 분야는 넷플릭스와 연계해 현업인 1천명을 대상으로 기획 및 후반 작업 재교육을 실시한다. 이외에도 웹툰(140명), 애니메이션(45명), 대중음악(120명) 등 현장 수요가 높은 직무 중심의 교육이 추진된다. 글로벌 시장 진출을 위한 '콘텐츠 수출 전문인력 양성' 사업은 4월부터 본격화된다. 신규 및 현업 인력 100명을 선발해 해외 시장 탐방과 수출 마케팅 실무 교육을 제공하며 실질적인 비즈니스 역량 강화를 돕는다는 방침이다. 유 원장직무대행은 “장르별 고유의 전문성과 첨단 기술 역량을 두루 갖춘 융복합 인재들이 글로벌 시장의 판도를 바꾸는 핵심 리더로 비상할 수 있도록, 기관 차원의 전폭적인 지원을 아끼지 않겠다”고 강조했다. 교육 희망자들은 이번 통합 공고를 통해 연간 일정을 확인하고 자신의 경력 단계에 맞춰 사업에 지원할 수 있다. 콘진원은 기술 융합과 장르별 특화, 글로벌 진출 역량을 갖춘 인재를 체계적으로 육성해 K-콘텐츠의 지속 가능한 성장을 견인할 계획이다.

2026.01.13 14:55정진성 기자

에스티씨랩, 태국 '콘티켓'에 가상대기실 솔루션 적용

에스티씨랩(대표 박형준)이 태국 티켓팅 플랫폼 콘티켓(KONticket)의 콘서트 티켓 예매 환경에 가상대기실 솔루션을 적용, 대규모 접속 상황에서도 안정적인 서비스 운영과 공정한 예매 경험을 구현하며 이용자 만족도를 높였다고 12일 밝혔다. 콘티켓은 지난해 11월과 12월 콘서트 티켓 예매에 앞서, 대규모 트래픽 집중으로 인한 접속 폭주와 불공정 이슈를 예방하기 위한 사전 대응 체계를 구축했다. 가상대기실 솔루션인 '넷퍼넬'을 적용해, 순간적으로 트래픽이 몰리더라도 서버가 다운되거나 지연되는 상황 없이 이용자들이 순차적으로 안정적인 예매를 진행할 수 있도록 했다. 그 결과 해당 예매에서는 최대 동시접속자 38만 명을 기록했음에도 불구하고, 서비스 장애 없이 모든 티켓팅이 원활하게 완료됐다. 이 같은 운영 방식은 단순한 시스템 안정성을 넘어, 이용자 간 형평성을 확보하고 불필요한 대기 스트레스를 줄이는 데에도 기여했다. 콘티켓은 사전에 준비된 가상대기실 운영 전략을 통해 실제 팬들이 동일한 조건에서 예매에 참여할 수 있도록 했으며, 이를 통해 고객의 공정성과 긍정적인 예매 경험을 동시에 강화했다. 또 콘티켓은 이번 이벤트에서 매크로 및 봇 트래픽으로 인한 불공정 문제를 방지하기 위해 에스티씨랩의 매크로 탐지 및 차단 솔루션 봇매니저를 적용했다. 그 결과, 전체 예매 트래픽 중 32%가 매크로 트래픽으로 사전에 탐지됐으며, 해당 트래픽은 실제 이용자의 예매 기회를 침해하지 않도록 관리됐다. 특히 단일 IP에서만 10만 건 이상의 비정상적인 요청이 발생하는 등 자동화 프로그램에 의한 대규모 접근 시도가 확인돼, 매크로 트래픽이 예매 공정성을 심각하게 저해할 수 있는 수준이었던 것으로 나타났다. 콘티켓은 해당 트래픽을 사전에 관리함으로써, 실제 이용자의 예매 기회를 보호하고 보다 공정한 예매 환경을 유지할 수 있었다. 콘티켓은 앞으로도 실사용자가 공정하게 티켓을 구매할 수 있는 환경을 조성한다는 방침이다. 이를 통해 반복적으로 문제가 되어온 스캘핑과 불법 티켓 거래를 예방하고, 신뢰할 수 있는 티켓 유통 구조를 강화해 나갈 계획이다. 노회준 콘티켓 대표는 “내년에 예정된 다양한 대형 이벤트를 앞두고, 에스티씨랩과 협력해 태국을 넘어 APAC지역 티켓팅 산업의 공정성을 혁신하고자 한다”며 “검증된 기술력을 바탕으로 안정적인 시스템 운영과 사전 대응 체계를 강화해 아시아 전역의 고객들이 안심하고 이용할 수 있는 티켓팅 경험을 지속적으로 제공하겠다”고 말했다. 콘티켓은 태국의 티켓 판매 및 이벤트 운영 플랫폼으로, 공연과 콘서트 등 대형 이벤트를 위해 설계된 올인원 티켓 관리 서비스를 제공한다. 이용자에게는 간편하고 신뢰할 수 있는 예매 경험을, 주최 측에는 투명한 수수료 구조와 강력한 보안 기능을 기반으로 한 통합 운영 도구를 지원한다.

2026.01.12 20:14백봉삼 기자

GS25, 플레이브 콜라보 상품 출시...세미 팝업도 운영

GS25가 K-POP 5인조 보이그룹 '플레이브(PLAVE)'와 협업한 콜라보 상품을 출시하고, 오프라인 세미 팝업스토어를 운영하는 등 새로운 팬덤 마케팅을 전개한다고 11일 밝혔다. GS리테일이 운영하는 편의점 GS25는 버츄얼 아이돌로는 최초로 앨범 밀리언셀러를 기록한 '플레이브'와 제휴를 맺고, 이달 15일부터 콜라보 상품을 순차적으로 선보인다. 또한, 16일부터 31일까지 전국 8개 점포에서 오프라인 세미 팝업스토어를 운영해 팬들과의 접점을 확대한다. GS25는 1월 15일 빵 5종을 시작으로, 28일 이후 꼬깔콘 군옥수수맛, 증명사진 세트, 고구마츄, 티머니 교통카드 등 총 9종의 플레이브 콜라보 상품을 순차 출시한다. 각 상품에는 카테고리별 한정 굿즈가 무작위로 동봉된다. 빵 5종과 고구마츄에는 60종의 랜덤 씰이 포함되며, 교통카드-스티커, 꼬깔콘 군옥수수맛-10종의 포토카드, 증명사진 세트에는 플레이브 멤버 5인의 증명 사진 등이 제공된다. 15일 출시하는 빵 상품은 예준이의 블루베리롤, 노아의 레몬파운드, 밤비의 복숭아크림도넛, 은호의 애플페스츄리, 하민이의 멜론크림쫀득빵 등이다. 각 제품에는 예준, 노아, 밤비, 은호, 하민 각 멤버의 고유 컬러, 상징 동물 등을 패키지 디자인에 반영해, 플레이브 멤버의 개성을 자연스럽게 경험할 수 있도록 구성했다. GS25는 내, 외국인 팬들의 방문이 용이한 주요 거점 점포를 선정해, '플레이브' IP를 활용한 굿즈를 만나볼 수 있는 오프라인 세미 팝업스토어를 운영한다. 팝업스토어는 1월 16일부터 31일까지 전국 8개 점포에서 운영된다. 해당 점포들은 유동 인구가 많고 외국인 방문 비중이 높은 지역에 위치해, 국내 팬은 물론 해외 팬들의 방문 수요까지 고려해 선정됐다. 각 팝업스토어에서는 콜라보 상품 외에도 '플레이브' IP를 활용한 디오라마스탠드, 아크릴스탠드, 캔뱃지 등을 판매해 수집 요소를 중시하는 팬들의 관심을 끌 것으로 기대된다. 조성수 GS리테일 트렌드상품차별화팀 매니저는 “GS25와 플레이브와의 협업은 팬덤 기반 IP와 편의점 상품, 공간을 결합한 성공적인 사례”라며 “상품 구성부터 오프라인 세미 팝업스토어까지 차별화된 구매 경험을 제공하여, 고객 접점을 지속적으로 확장해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.01.11 09:43안희정 기자

문체부 '인사 시계' 움직일까…관광공사 사장 임명·콘진원장 공모에 산하기관 촉각

문화체육관광부(문체부)가 본부 조직과 산하기관을 아우르는 인사 정비에 속도를 내고 있다. 연말 국장급 인사를 통해 내부 조직을 재정비한 데 이어, 산하기관 가운데서는 한국관광공사 사장 임명을 시작으로 장기간 공석이던 기관장 자리도 순차적으로 정리하는 흐름이 나타나고 있다. 관광공사에 이어 다른 산하기관들로도 인사가 이어질지 관심이 모인다. 문체부는 지난해 12월 말 한국관광공사 사장에 박성혁 전 제일기획 글로벌 부문장을 임명했다. 한국관광공사 사장 자리는 이전 사장 퇴임 이후 장기간 공석 상태가 이어져 왔으며, 직무대행 체제로 운영돼 왔다. 이번 임명은 새해를 맞아 관광 정책 집행의 구심점을 다시 세우는 조치로 해석됐다. 이와 함께 문체부는 오랜 기간 수장 공백이 지속돼 온 한국콘텐츠진흥원 원장 선임 절차에도 착수했다. 문체부는 지난해 12월 29일 원장 공개모집 공고를 내고 후보자 접수를 시작했다. 한국콘텐츠진흥원 원장 자리는 2024년 하반기 이후 공석이 이어지며 직무대행 체제로 운영돼 왔고, 이로 인해 중장기 콘텐츠 정책과 조직 운영 전반에서 공백 우려가 제기돼 왔다. 이번 공모는 장기간 이어진 수장 공백을 해소하기 위한 공식적인 첫 단계다. 관광공사 사장 임명과 콘텐츠진흥원 원장 공모 착수를 계기로, 문체부 산하 다른 기관장 인선에도 관심이 쏠린다. 2025년 말 기준으로 문체부 산하 일부 공공기관에서는 기관장 임기 만료 이후 후임이 확정되지 않거나, 공석 상태가 일정 기간 이어지고 있는 상황이다. 문화·예술 분야에서는 예술의전당 사장이 공석 상태로 운영돼 왔고, 출판·언어 분야에서는 한국출판문화산업진흥원 원장과 세종학당재단 이사장이 임기 만료 이후 후임 인선이 이뤄지지 않은 상태다. 영상·저작권 분야에서도 한국영상자료원 원장과 한국저작권보호원 원장 자리가 임기 종료 이후 차기 인선 절차를 앞두고 있다. 문체부는 연말 국장급 인사를 통해 본부 조직 개편을 먼저 마무리했고, 산하기관에서는 한국관광공사와 한국콘텐츠진흥원을 시작으로 인사 정비 작업에 착수한 모습이다. 아직 실제 임명이 완료된 기관은 제한적이지만, 공모 절차 착수와 공석 해소 움직임이 맞물리면서 2026년을 앞두고 산하기관 전반으로 인사 논의가 확산될 가능성도 점쳐진다. 이런 행보는 문체부가 내부 조직 개편과 산하기관 운영 정상화를 동시에 엮어가려는 과정으로 읽힌다. 연말 국장급 인사를 통해 본부 조직의 정책 집행 틀을 먼저 정비한 뒤, 산하기관 가운데 핵심 기관부터 수장 인선에 착수하는 흐름이라는 점에서다. 관광과 콘텐츠 분야는 정책 환경 변화 속도가 빠르고 현장 대응 부담이 큰 영역으로, 상대적으로 인사 공백에 따른 영향이 먼저 드러날 수 있는 분야로 꼽힌다. 문체부가 관광공사 사장 임명과 콘진원 원장 공모를 먼저 시작한 것도 이런 현실적 판단과 무관하지 않다는 시각이다. 정책 집행의 중심축 역할을 하는 기관부터 정상화함으로써, 2026년을 앞둔 주요 과제 추진 과정에서 조직 불확실성을 줄이려는 의도가 깔려 있다는 분석이다. 동시에 내부 조직 개편과 산하기관 인선을 병행함으로써 본부와 현장 기관 간 정책 조율 구조를 다시 정립하려는 움직임으로도 읽힌다. 이 같은 흐름이 이어질 경우, 오랜 기간 공백 상태에 놓였던 다른 산하기관들에 대해서도 인선 논의가 본격화될 가능성이 제기된다. 문체부 정책과 직접 맞닿아 있는 기관들의 수장 공백이 단계적으로 해소될 경우, 중장기 사업 추진과 현장 실행력 측면에서 일정 부분 숨통이 트일 수 있다는 기대도 나온다. 다만 실제 인사로까지 이어질지는 향후 문체부의 후속 판단에 달려 있다는 점에서 향후 행보가 주목된다.

2026.01.08 12:32김한준 기자

충남콘진원, 대만 해피툭과 게임기업 판로개척 업무협약

충남콘텐츠진흥원(원장 김곡미, 이하 진흥원)이 대만의 퍼블리셔 해피툭과 충남 게임기업 대만시장 판로개척 및 콘텐츠 교류 지원을 위한 업무협약을 체결했다고 7일 밝혔다. 협약식에는 김곡미 진흥원 원장과 양민영 해피툭 대표를 비롯한 관계자들이 참석했다. 이번 협약은 ▲충남 게임기업의 대만 시장 진출 지원 및 판로 개척 ▲상호 교류를 통한 글로벌 비즈니스 강화 ▲대만 내 공동 홍보 및 글로벌 브랜드 가치 제고 등 양 기관이 추진하는 다양한 프로그램에서의 상호협력 등을 주요 내용으로 담고 있다. 해피툭은 컴투스, 스마일게이트 등 국내 유수의 기업들과도 파트너십을 맺고 있는 대만의 대표 퍼블리셔 기업이다. 대만 현지에서 한국의 다양한 게임을 퍼블리싱 하고 있으며, 한국 게임의 대만 진출 교두보 역할을 하고 있다. 양 기관은 향후 협의 및 네트워크를 통해 실질적인 비즈니스 협력으로 이어갈 계획이다. 김곡미 원장은 "이번 협약을 계기로 충남 게임기업들이 대만 시장에 진출할 수 있는 출발점이 될 것"이라며, "대만 시장을 중심으로 아시아 시장 네트워크 및 퍼블리싱 활성화를 위해 더욱 노력하겠다"고 밝혔다.

2026.01.07 17:01정진성 기자

충남콘진원, 창립 20년 만에 첫 여성 본부장 발탁…'역량 중심' 인사 혁신

충남콘텐츠진흥원(이하 진흥원)은 5일 창립 20년 만에 최초로 여성 본부장을 발탁했다고 밝혔다. 김곡미 진흥원장은 2024년 취임 후 성과 중심의 인사 원칙을 강화해 왔으며, 첫 여성 본부장으로 이루리 차장을 경영혁신본부장으로 임명했다. 이루리 경영혁신본부장은 지난 17년간 진흥원에서 재무와 인사 업무를 담당하며 내부 시스템 구축 및 행정 지원을 통해 사업부서의 성과 창출을 뒷받침해 왔다. 진흥원은 이 본부장이 근무하는 동안 2005년 10억원 예산과 5명으로 시작한 조직이 최근 3개년 평균 364억원, 60여명 규모에 이르게 되었다고 설명했다. 이번 인사는 능력과 성과를 기준으로 여성 인재를 핵심 보직에 중용하는 사회적 흐름을 반영했다고 설명했다. 진흥원은 최근 K-컬처 산업 분야에서 여성의 감각이 큰 역할을 하고 있다는 사실에 주목했다. 실제로 지난해 뉴욕 타임스퀘어 영상 발표 당시 선발된 해외연수생 대다수가 여학생이었으며, 여성 작가와 입주기업 대표의 비율도 증가 추세다. 김곡미 원장 역시 진흥원 최초 여성 기관장이다. 이루리 경영혁신본부장은 "여성 후배의 기대에 대해 책임감을 느낀 만큼 더욱 더 열심히 맡은 바 업무를 수행하겠다"고 전했다. 김곡미 원장은 "성과와 역량이 검증된 여성 인재를 어떻게 활용하느냐가 미래 조직의 성패를 가를 것"이라며 "성별 구분없이 공정·포용 인사를 지속하며 남은 임기동안 본격적인 혁신경영 성과를 만들어 나가겠다"고 밝혔다.

2026.01.05 16:14정진성 기자

충남콘진원, 태안군 기관 표창 수상…"스마트시티 조성사업 공로"

충남콘텐츠진흥원(원장 김곡미, 이하 진흥원)은 태안군으로부터 기관 표창을 받았다고 5일 밝혔다. 지난해 12월 31일 진흥원은 태안군 강소형 스마트시티 조성 사업 주관기관 역할 수행에 대한 공로를 인정받으며 이번 표창을 수상했다. 진흥원은 올해까지 태안군 원도심과 기업도시에 ▲건강관리지원센터 ▲관광정보센터 ▲드론쇼 공연장 ▲수요응답형 버스 ▲스마트 버스정류장 ▲교차로 보행 안전시스템 ▲전통시장 로봇카트 ▲데이터 허브 및 통신망 구축 등을 이어갈 계획이다. 강소형 스마트시티 조성 사업은 교통‧환경 등 도시여건 개선을 위해 다양한 솔루션을 발굴·실증하는 국토부 공모사업이다. 지역소멸 등 최근의 환경변화에 대응력을 확보해 지속가능하고 경쟁력 있는 도시를 조성한다. 태안군은 2023년 강소형 스마트시티 조성 사업에 선정됐다. 김곡미 충남콘텐츠진흥원장은 "기관 표창을 통해 진흥원의 사업관리 능력을 확인받았다"며, "앞으로 진흥원의 정보통신 및 콘텐츠 사업 역량을 결집해 태안군을 스마트시티 조성 사업 선진지로 만들어 나가겠다"고 전했다.

2026.01.05 10:36정진성 기자

콘진원, 차기 원장 공모 시작…'수장 공백' 해소 나서

한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)이 기관을 이끌 신임 원장 인선 절차에 본격적으로 착수했다. 콘진원은 지난 29일 '한국콘텐츠진흥원 원장 초빙 공고'를 통해 신임 원장 공개모집을 시작했다. 신임 원장 공모 지원서 접수는 29일부터 2026년 1월 13일 오후 4시까지 진행된다. 선임되는 원장 임기는 기본 3년이며, 경영실적 평가 결과에 따라 1년 단위로 연임이 가능하다. 자격 요건은 콘텐츠산업 진흥에 대한 비전 및 장기발전 전략을 가지고 콘텐츠 산업을 이끌어갈 의지를 갖춘 자가 핵심이다. 공고문에는 "콘텐츠산업에 대한 지식과 경험을 갖구초 조직 관리 능력 및 경험을 바탕으로 조직개혁과 변화를 추구하려는 경영의지와 추진력을 보유한 자"도 함께 명시됐다. 더불어 청렴성과 공직윤리의식을 갖춤과 동시에 콘진원 임원 결격사유(정관 제 14조)에 해당하지 않는 자를 자격 요건으로 내세웠다. 선임 절차는 임원추천위원회(이하 임추위) 주도 서류 및 면접 심사로 구성된다. 임추위는 내년 1월 21일 서류 심사를 진행한 뒤, 합격자를 대상으로 같은 달 23일 면접 심사를 실시할 예정이다. 면접은 별도 발표 자료 없이 제출 서류를 기반으로 진행되며, 최종 추천 대상자에게는 결과가 개별 통보된다. 현재 콘진원은 지난해 9월 조현래 전 원장이 임기 만료로 퇴임한 이후 수장 공백 상태가 이어지고 있다. 당시 차기 원장 후보 내정자가 확정되기도 했으나 최종 선임이 무산된 바 있으며, 현재는 유현석 부원장이 원장 직무대행을 맡아 조직을 운영 중이다.

2025.12.30 13:16정진성 기자

콘진원·IBK·신보, K-콘텐츠 기업 자금 400억 지원 '맞손'

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 기업은행, 신용보증기금과 'K-콘텐츠 혁신성장 금융지원 업무협약'을 체결했다고 30일 밝혔다. 이번 협약을 통해 3개 기관은 협력 체계를 구축하고, 콘진원이 추천하는 K-콘텐츠 기업 자금 조달을 안정적으로 지원할 방침이다. 기업은행은 협약에 따라 신용보증기금에 20억원을 특별 출연하며, 신용보증기금은 이를 재원으로 총 400억원 규모 보증을 콘텐츠 기업에 공급한다. 해당 금융 상품은 새해 1분기 내 출시될 예정이다. 이를 통해 자금 조달에 어려움을 겪는 콘텐츠 기업 금융 이용 여건을 개선하고 K-콘텐츠 산업의 지속 가능한 성장을 뒷받침한다는 계획이다. 이번 협약은 특히 담보력이 부족한 콘텐츠 기업의 현실적인 어려움을 해소하는 데 중점을 두고 있다. 정책 금융 기관과 산업 진흥 기관이 협력하는 '공공금융 협력 모델'을 구축해 콘텐츠 산업 성장 기반을 강화했다는 점에서도 의미가 크다. 확대된 정책 금융은 산업 전반 자금 흐름을 개선하고, 콘텐츠 기업이 창작과 제작 활동에만 전념할 수 있는 환경을 조성해 글로벌 경쟁력 제고에 기여할 것으로 보인다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "이번 협약은 K-콘텐츠 기업이 겪는 금융 장벽을 완화하고 산업 성장을 뒷받침하는 실질적인 정책금융 기반을 마련했다는 데 의의가 있다"며 "콘진원은 앞으로도 금융기관과 협력을 강화해 콘텐츠 기업의 안정적인 자금 조달을 지원하고, 지속 가능한 K-콘텐츠 산업 성장 여건을 체계적으로 확충해 나가겠다"고 전했다.

2025.12.30 09:11정진성 기자

콘진원, 5개년 게임이용자 연구 해설서 발간…"객관적 근거로 인식 전환"

한국콘텐츠진흥원(유현석 원장직무대행, 이하 콘진원)은 지난 2020년부터 5년간 추진한 게임이용자 패널 연구와 임상의학 코호트 연구 성과를 집대성한 '2020~2024 게임이용자 연구 해설서'를 발간했다고 23일 밝혔다. 이번 해설서는 게임이용장애 질병 코드 등재 논의가 이어지는 상황에서 게임과 건강의 관계에 대한 부정적 인식을 바로잡고, 국민이 과학적 근거에 따라 게임 문화를 이해하도록 돕기 위해 기획됐다. 콘진원은 연구 결과를 바탕으로 게임 이용이 곧바로 질병으로 이어지지 않으며, 질병 코드 등재를 뒷받침할 과학적 근거가 충분하지 않다는 점을 설명하고 건강한 이용 습관을 위한 실천 방안을 제시했다. 해설서는 전문적인 연구 성과를 국민 눈높이에 맞춰 대중화하는 데 집중했다. 전문 용어와 학술 정보, 연구 데이터를 시각 자료 중심으로 재구성해 핵심 내용을 한눈에 파악할 수 있도록 배치했다. 주요 내용은 게임이용자에 대한 기초 이해를 돕는 가이드, 게임에 대한 오해와 진실, 게임이용자를 향한 패러다임의 전환 등으로 구성되어 청소년과 보호자 모두 쉽게 이해할 수 있도록 했다. 특히 5년간 축적된 패널 연구 데이터는 연령, 성별, 이용 시간에 따라 게임이 정신 건강에 미치는 영향이 각기 다르다는 점을 보여준다. 이는 게임을 획일적으로 '중독'으로 규정하는 기존 관점의 한계를 시사하며, 가정과 학교 등 사회 전반에서 게임 이용자에 대한 심층적인 이해와 교육이 필요하다는 점을 뒷받침한다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 “5년간 축적된 과학적 연구 결과를 토대로 게임을 균형 있는 관점에서 이해해야 할 문화로 인식하는 계기를 마련했다”며 “이번 해설서가 청소년과 보호자가 함께 올바른 이용 문화를 형성하고, 게임을 둘러싼 세대 간 인식 차이를 좁히는 데 기여하길 기대한다”라고 전했다.

2025.12.23 10:42정진성 기자

콘진원, "게임업계 '크런치 모드' 기간 2배 늘어"…게임종사자 노동환경 실태조사 발간

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 18일 게임업계 종사자 3천 명을 대상으로 진행한 '2025 게임종사자 노동환경 실태조사' 보고서를 발간했다고 밝혔다. 이번 보고서에 따르면 게임업계의 주 평균 공식 노동시간은 42.9시간으로 지난해보다 소폭 감소했다. 그러나 회사 밖 업무 등 비공식 노동시간은 주당 9.2시간으로 전년(5.7시간) 대비 3.5시간 늘어나며 실질적인 노동 부담은 여전히 높은 것으로 나타났다. 특히 마감 직전 고강도 근무를 뜻하는 '크런치 모드'의 강도는 더 세졌다. 크런치 모드 경험률은 35.5%로 전년(34.3%)과 비슷했지만, 평균 지속일은 16.2일로 전년(7.4일) 대비 2배 이상 급증했다. 이는 상시적인 업무량 증가(42.0%)와 시스템 오류(40.6%) 등 구조적인 요인이 주요 원인으로 분석됐다. 기업 규모에 따른 보상 체계의 차이도 뚜렷했다. 300인 이상 대기업의 경우 추가 근무에 대해 72.5%가 금전적 보상을 제공했으나, 5인 미만 소규모 기업은 7.7%만이 금전 보상을 지급했다. 대신 5인 미만 기업은 크런치 모드 후 휴식을 보장하는 비율이 63.5%로 나타나, 규모에 따라 보상 방식이 갈리는 모습을 보였다. 인공지능(AI) 기술 도입은 업무 효율성에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 조사됐다. 종사자의 72.0%가 실제 업무에 AI를 활용하고 있으며, 이를 통해 업무 시간이 평균 32.4% 단축됐다고 응답했다. 생산성과 창작물 품질 역시 34.8% 향상된 것으로 나타났으며, 종사자의 70.3%는 향후에도 AI 기술을 계속 활용할 의향이 있다고 밝혔다.

2025.12.19 08:52정진성 기자

콘진원, 2026년 예산 7천50억원 확정…'NEXT K 2026' 개최

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 17일 서울 코엑스에서 'NEXT K 2026' 행사를 개최하고 2026년 콘텐츠산업 전망과 지원 정책 방향을 발표했다. 이날 콘진원은 내년도 지원 예산을 전년 대비 8.2% 증액한 7천50억 원으로 확정했다고 밝혔다. 이는 K-콘텐츠의 글로벌 위상 강화와 미래 성장동력 확보를 위한 정부의 의지가 반영된 규모다. 'NEXT K 2026'은 기존에 별도로 진행되던 지원사업 설명회와 산업 결산·전망 세미나를 통합한 행사로, 예산 규모와 주요 사업, 산업 전망을 한자리에서 공개해 업계의 이해도를 높였다. 분야별 예산 편성안을 살펴보면 연구개발(R&D) 분야가 454억원 늘어나며 가장 큰 증가 폭을 보였고, 게임 분야는 101억원, 해외 진출 지원은 83억원이 각각 증액됐다. 콘진원은 이를 바탕으로 기술 경쟁력을 강화하고 글로벌 시장 진출을 가속화한다는 방침이다. 콘진원은 이날 ▲연구개발(R&D) ▲방송영상 ▲게임 및 신기술 ▲지식재산(IP) ▲콘텐츠 기반 조성 ▲콘텐츠 수출 등 6대 중점 추진 방향도 제시했다. 게임 및 신기술 분야는 산업 육성을 위한 지원 체계 전환과 제작 현장의 인공지능(AI) 도입 확산에 주력하며, IP 분야는 '슈퍼 IP' 발굴과 장르별 글로벌 유통망 확장에 집중한다. 특히 콘텐츠 수출 확대를 위해 전 세계 30개 거점을 중심으로 전략적 진출 체계를 구축, 'K-콘텐츠 주도 문화 수출 50조원' 시대를 열겠다는 목표를 내세웠다. 산업 전망 키워드로는 '골든타임(Golden T.I.M.E.)', 'AI 리셋', '콘텐츠 IP 리그', '애착자본', 'HIP 2.0', '경계감수성' 등 6가지가 제시됐다. 급변하는 시장 환경 속에서 정책적 대응의 적기를 놓치지 않겠다는 의도다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "콘텐츠산업은 기술 환경과 글로벌 시장 질서가 빠르게 재편되는 중요한 시기에 놓여 있다"며 "K-콘텐츠가 도약할 수 있는 골든타임을 놓치지 않도록 중장기 관점의 정책 지원과 산업 기반 강화에 집중하겠다"고 전했다.

2025.12.17 13:19정진성 기자

콘엑스, AI-RWA 연계 '콘엑스 아레나' 오픈

글로벌 블록체인 메인넷 CONX(콘엑스, 구 XPLA)가 AI와 RWA를 연계한 'CONX 아레나' 프로젝트를 론칭한다고 16일 밝혔다. CONX 아레나는 원작 IP를 기반으로 AI를 활용해 누구나 자유롭게 2차 창작물을 제작하는 공모전 형태의 프로젝트다. IP 기반 RWA(실물자산)와 AI를 결합해 창작, 소유, 수익 분배 구조를 재정의하는 실험 무대로서, 전 과정을 온체인으로 진행해 2차 창작 생태계의 근본적 혁신을 목표로 한다. 첫 번째 프로젝트는 '놈 아레나(Nom Arena)'로, CONX 생태계의 핵심 파트너 '컴투스홀딩스'가 함께한다. 컴투스홀딩스는 프로젝트 기간 동안 '놈' IP를 누구나 자유롭게 활용할 수 있도록 전면 개방한다. 참가자들은 '놈' IP를 활용한 독창적인 게임 개발 기획안과 데모 영상을 제출하면 된다. 보다 창의적인 개발 환경 조성을 위해 모바일, PC, 웹, 미니앱 등 모든 플랫폼 형태의 제작을 허용하며, 참가자의 AI 활용을 적극 권장한다. 접수는 내달 4일까지 진행된다. 자세한 모집 요강은 CONX 아레나 웹사이트에서 확인할 수 있다. '놈 아레나'는 총 상금 1만 달러 규모로 열린다. 최종 선정된 '아레나 챔피언' 1팀에게는 1천 달러 상당의 CONX 토큰이 지급되며, 정식 출시 여부에 따라 최종 상금은 총 8천 달러로 증액된다. 또한 정식 출시 이후 게임 운영 과정에서 발생되는 수익은 투명한 분배 시스템을 통해 IP 원작자, AI 모델 개발자, 2차 창작자에게 지급된다. 특히, 신뢰 기반의 수익 분배 시스템을 구축하기 위해, 컴투스홀딩스는 새로운 자동 정산 규격인 'ODL(On-chain Distribution License)'을 선보인다. ODL은 웹3 환경에서 다자간 수익 분배 계약을 스마트 컨트랙트로 구현한 규격으로, 계약 주체는 수익증명권을 토큰형태로 보유하게 된다. 수익이 발생하면 사전에 계약된 비율에 따라 정산이 이뤄지고, 각 참여자의 CONX 지갑으로 즉시 송금된다. 이를 통해 복잡한 정산 절차 없이 빠르고 투명한 수익 분배가 가능해진다.

2025.12.16 16:53김한준 기자

콘진원 "해외 K-게임 이용자 61%, 한국산 인식이 선택에 긍정적"

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 11일 해외 이용자를 대상으로 한국 게임 이용 흐름을 분석한 '2025 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 보고서를 발간했다고 밝혔다. 이번 조사는 최근 1년 이내 한국 게임을 이용한 해외 거주 외국인 1만 명(10개국)을 대상으로 진행됐다. 조사 결과에 따르면 전체 응답자의 58.2%는 이용 중인 게임이 한국산임을 인지하고 있었으며, 이 중 61.2%는 한국산이라는 인식이 게임 선택에 긍정적으로 작용했다고 답했다. 특히 베트남, 아랍에미리트(UAE), 인도에서는 긍정 응답 비율이 70~80% 수준으로 높게 나타났다. 해외 이용자들은 한국 게임을 선택하는 핵심 기준으로 그래픽, 캐릭터, 서사 등 '분위기·감성 요소'를 꼽았다. 반면 가장 개선이 필요한 영역으로는 '성장 및 강화 구조'가 지목됐다. 콘진원은 한국 게임 특유의 높은 난이도와 반복 중심 구조가 이용 지속성을 저해하는 요인으로 작용한다고 분석했다. 가장 많이 이용하는 한국 게임으로는 '배틀그라운드' 시리즈가 꼽히며 글로벌 시장에서의 독주를 이어갔다. 차상위 인기작은 지역별로 차이를 보였다. 중국·인도·베트남·브라질에서는 '크로스파이어'가, 미국·UAE에서는 '더 파이널즈'가, 일본·대만에서는 '메이플스토리'가 각각 2위권에 올랐다. 이 외에도 '쿠키런: 퍼즐월드', '스텔라 블레이드', 'P의 거짓' 등이 상위권에 포함됐다. 플레이 성향 또한 지역별로 뚜렷하게 갈렸다. 중국·인도·베트남·UAE 이용자는 멀티플레이를 선호한 반면, 일본·미국·브라질·프랑스 이용자는 싱글플레이 선호도가 상대적으로 높았다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "한국산 게임은 고품질 그래픽과 매력적인 세계관을 중심으로 세계 여러 지역에서 하나의 문화 경험으로 자리 잡고 있다"며 "국가별 수요와 이탈 요인, 문화적 환경을 면밀히 분석해 국내 기업의 해외 진출 기반을 마련하겠다"고 말했다.

2025.12.11 16:18정진성 기자

콘엑스, 리브랜딩 이후 첫 웹3 생태계 확장 비전 공개

글로벌 블록체인 메인넷 CONX(콘엑스)가 리브랜딩 이후 처음으로 향후 비전을 공개하며 생태계 다변화에 본격적으로 나선다고 8일 밝혔다. 콘엑스는 지난달, AI시대의 창의 콘텐츠 자산과 디지털 금융을 연결하는 '차세대 핀테크 인프라'로의 전환을 선언한 바 있다. 콘엑스는 유튜브 공식 채널을 통해 향후 비전을 담은 영상을 공개했다. 해당 영상에서 콘엑스는 웹3 산업이 태동기를 지나 중요한 변곡점을 향하고 있다며 이를 견인할 키워드로 AI와 RWA를 제시했다. 이어 웹3가 추구하는 기술, 금융, 문화의 연결을 실현하기 위한 전략으로 ▲이더리움 호환성 강화 ▲규제 친화적 컴플라이언스 구조 확립 ▲AI 창작 생태계 기반의 IP 관리 시스템 구축 등을 발표하며 신뢰 기반 메인넷으로 거듭난다는 포부를 밝혔다. 전통 금융기관과 문화 산업, 기술 기업이 실물 자산을 안전하게 온체인 전환할 수 있는 생태계를 구축한다는 계획이다. 콘엑스는 이더리움 호환성 측면에서는 EVM 기반 다양한 사이드 체인을 연결해 로컬 스테이블 코인을 온보딩하고 글로벌 유동성을 확보한다. 이를 통해 '국경 없는 결제 및 송금'이 가능한 통합 결제 레이어를 제공할 예정이다. 또한, 글로벌 블록체인 업계의 화두로 떠오른 RWA와 STO 프로토콜도 공개했다. 실물 자산의 선정부터 토큰화까지 전 과정을 콘엑스 온체인에서 처리할 수 있는 시스템이다. 더불어 원작 IP를 기반으로 다양한 AI 창작물을 제작할 수 있는 생태계를 만들어 IP 원작자, AI 모델 개발자, 2차 창작자가 기여한 가치를 투명하게 정산받을 수 있도록 한다. 영상에서는 향후 전개될 프로젝트 일부도 공개했다. 첫번째 프로젝트는 콘엑스 핵심 파트너인 컴투스홀딩스의 대표 IP '놈'을 활용한 공모전이다. 두번째는 콘엑스에 새롭게 합류한 AI 기반 글로벌 아트 거래 플랫폼 '아르투(Artue)'와 협력하는 프로젝트로, 픽셀 아티스트 '주재범' 작가가 참여할 예정이다. 아울러 콘엑스는 커뮤니티 중심의 거버넌스를 실현할 수 있는 'DAO 포럼'을 신설하고, 생태계 참여를 촉진할 구체적인 인센티브 제도도 연내 발표할 계획이다. 보다 자세한 내용은 콘엑스 공식 유튜브, 홈페이지, X를 통해 확인할 수 있다.

2025.12.08 14:40김한준 기자

충남 콘진원, 인디게임파크 1기 성과 발표…엠케이스튜디오 대상

충남정보문화산업진흥원(원장 김곡미)은 '충남글로벌게임센터 인디게임파크 인큐베이팅 사업' 1기를 종료하며 참여 개발팀의 성과를 발표했다고 3일 밝혔다. 이번 사업에는 예비창업자와 초기 스타트업 등 총 14개 팀이 참여했다. 이들은 PC, 모바일, 콘솔, VR 등 다양한 플랫폼을 기반으로 로그라이크, RPG, 전략 등 다채로운 장르의 게임을 개발했다. 참여팀들은 플레이엑스포, 부산인디커넥트페스티벌(BIC), 지스타 등 국내 주요 게임쇼뿐만 아니라 게임스컴 아시아, 태국게임쇼 등 해외 행사에도 참여해 데모 전시를 진행했다. 또한 '원더덱', '엘리멘탈 소울', '스페이스 리볼버' 등의 프로젝트는 글로벌 테스트(FGT/OPT)를 통해 이용자 피드백을 수집하고 상용화 가능성을 검증했다. 진흥원은 참여팀에게 개발실 입주 지원, 월 개발 유지비, 전문가 멘토링, 그래픽·사운드·QA 등 기술 고도화 지원을 제공했다. 일본 도쿄게임쇼 연수 프로그램을 통해 현지 시장 조사와 퍼블리셔 미팅 기회도 지원했다. 지난 10월 진행된 최종 성과 평가에서는 엠케이스튜디오의 '스페이스 리볼버'가 대상을 수상했다. 최우수상은 하드코더스의 '세모(SEMO)'와 알파쓰리의 '더티(The T)'가 차지했으며, 우수상에는 블라썸게임즈, 묵, 프로젝트 너굴이 각각 선정됐다. 진흥원은 이번 성과를 바탕으로 2026년에도 인큐베이팅 사업을 지속할 계획이다. 향후 글로벌 게임쇼 참여 확대, 플랫폼 테스트 지원, 해외 퍼블리셔 연계, 창업 및 투자 지원 등 후속 프로그램을 강화할 방침이다. 김제곤 충남콘텐츠진흥원 본부장은 “이번 인큐베이팅 프로그램을 통해 참가팀들이 전문가 멘토링과 글로벌 시장 경험을 기반으로 프로젝트 완성도와 사업 전략을 한층 강화했다”며 “앞으로도 개발팀들이 충남 지역에서 창업과 성장을 이어갈 수 있도록 지속적인 지원 체계를 마련하겠다”고 전했다.

2025.12.03 10:45정진성 기자

문체부, 국내 최대 규모 '버추얼 스튜디오' 개관…대전 스튜디오큐브 내 조성

문화체육관광부(장관 최휘영, 이하 문체부)는 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)과 함께 3일 대전 유성구 '스튜디오큐브'에서 국내 최대 규모의 '버추얼 스튜디오' 개관식을 개최한다. 이번에 문을 연 버추얼 스튜디오는 스튜디오큐브 내 '스튜디오 V'에 조성됐으며, 연면적 668평 규모를 자랑한다. 핵심 시설인 LED 월(Wall)은 길이 60m, 높이 8m로 국내 최대 크기이며, J자 형태의 평면과 곡선이 결합된 구조로 설계됐다. 이곳에는 실시간 3차원 그래픽 기술을 통해 실제 촬영 현장과 가상 배경을 결합하는 최첨단 제작 시스템이 도입됐다. 특히 카메라 촬영과 동시에 특수효과를 화면에 구현하는 '인-카메라 VFX(ICVFX)' 기술을 활용해, 카메라 움직임에 따라 가상 배경이 반응하는 입체적인 장면을 현장에서 즉시 촬영할 수 있다. 이번 개관으로 스튜디오큐브는 기존의 일반 스튜디오, 수상 촬영 스튜디오에 이어 가상(버추얼) 촬영 스튜디오까지 갖추게 되어, 국내 유일의 다목적 스튜디오로서의 면모를 갖추게 됐다. 제작사들은 이 시설을 통해 해외 로케이션 촬영이나 후반 작업에 소요되는 비용과 시간을 획기적으로 절감할 수 있을 것으로 기대된다. 문체부와 콘진원은 개관 이후 '버추얼 스튜디오 시범운영사업'을 통해 내년 3월까지 총 2개 작품의 제작을 지원할 예정이다. 또한 4일부터 8일까지 방송영상콘텐츠 현업 종사자를 대상으로 '버추얼 스튜디오 실무 활용 마스터 클래스'를 운영해 전문 인력 양성에도 나선다. 김영수 문체부 제1차관은 "이번 버추얼 스튜디오 개관으로 방송영상콘텐츠 기업들이 첨단 제작 기반 시설을 활용해 세계 시장에서 경쟁력 있는 콘텐츠를 선보일 수 있을 것"이라며 "기획·개발부터 제작, 해외 진출, 인력 양성 등 산업 전 단계를 종합적으로 지원하겠다"고 밝혔다.

2025.12.03 09:10정진성 기자

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