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"글로벌 인플루언서 총출동”...D-4 서울콘, 관전포인트 '이것'

올 연말 세계 50여 개국 총 30억 명의 구독자를 보유한 인플루언서 3천500개 팀이 글로벌 문화축제 '서울콘' 참석을 위해 서울의 핫플레이스 'DDP'로 집결한다. 지난해 처음 열린 서울콘은 총 10만2천 명의 방문객이 찾아, 4.3억 뷰의 SNS 콘텐츠를 확산하는 등 서울의 멋과 매력을 뽐내며 전 세계인들에게 눈도장을 제대로 찍었다. 2회차를 맞은 올해는 서울콘이 서울 하면 생각나는 전 세계적인 행사로 자리매김할 수 있도록, 뷰티, 패션, 콘텐츠, 게임 등 서울의 창조산업을 더욱 강력해진 인플루언서와 다채로운 프로그램을 통해 선보일 계획이다. 2024 서울콘은 글로벌 인플루언서가 주도해 전 세계에 K팝, K뷰티, K패션 등 서울의 라이프스타일을 알리는 인플루언서 박람회다. 서울콘에 참여하는 인플루언서는 공연·엔터테인먼트, 콘텐츠·패션·뷰티, 콘퍼런스, 페스티벌 등 여러 산업 분야를 경험하고 직접 콘텐츠로 만들어 공유한다. 올해는 28일부터 내년 1월1일 새벽까지 4박 5일간 DDP에서 진행되며 콘텐츠, 패션/뷰티, 게임, 공연 등 총 25개의 다양한 프로그램이 펼쳐진다. 서울경제진흥원(대표 김현우, 이하 SBA)은 4일 앞으로 다가온 글로벌 문화축제 '서울콘'의 즐길거리와 인플루언서 라인업 등 관전 포인트를 24일공개했다. 인플루언서 맞춤형 세션 등 새 프로그램 추가, 더 강화된 경제 파급 효과 기대 올해 서울콘은 지난해에 비해 기간은 2일 늘어났으며, 참여하는 인플루언서도 500개 팀이 더 모집됐다. 특히, 인플루언서가 직접 서울의 우수 중소기업의 제품을 소개하며, 판로 확장을 돕는 글로벌 매칭 프로그램 ▲글로벌 인플루언서x기업 라이브커머스 등이 새로 마련됐고 ▲글로벌 인플루언서 라운지 ▲비고 라이브 글로벌 인플루언서 대회 ▲크리에이터 스타디움 등 '인플루언서 중심 프로그램'도 강화됐다. '글로벌 인플루언서x기업 라이브커머스'(28~31일)는 DDP와 DDP패션몰 서울V-커머스스튜디오에서 인플루언서들이 진행하는 라이브커머스 행사다. 올해는 하이서울기업 제품과 서울어워드 제품 중심으로 진행된다. 커머스 전문 인플루언서가 판매하고 싶은 제품을 보유한 기업을 선정하는 방식으로 매칭이 이루어지며 이로 인한 소공인 판로개척 및 마케팅 역량 강화가 목적이다. '글로벌 인플루언서 라운지'(28~31일)는 해외에서 오는 인플루언서를 위해 운영되는 휴게 및 파티 공간이다. 인플루언서 간 네트워킹과 서울콘에 대한 설문조사를 비롯한 각종 이벤트를 진행한다. '비고 라이브 글로벌 인플루언서 대회'(28일)는 글로벌라이브스트리밍 플랫폼 비고라이브가 진행하는 숏폼 영상 대회로 서울콘에서 결승전을 펼친다. '크리에이터 스타디움'(31일)은 크리에이터 어비, 샌드박스네트워크, 뉴즈 등 인플루언서 플랫폼과 협력 구성된 행사다. 시상식·세미나·공연·팬미팅 등 크리에이터에게 실질적으로 도움이 되는 9개 세션들로 구성돼 있다. 그중 크리에이티브 포스 어워즈(31일)는 SBA가 콘텐츠 산업 육성을 위해 지원하는 1인 미디어 창작자(인플루언서) 그룹 '크리에이티브포스'(1천6개 팀 규모)의 연말 행사로, 크리에이티브포스 창작자 브랜드로 부스를 운영하고 올해의 우수 창작자를 위한 시상식을 진행한다. 서울콘에서 만나는 K뷰티·K패션 패션, 뷰티, 게임, K-POP 등 서울의 라이프스타일을 다방면으로 보여주는 풍성한 즐길거리도 선보인다. 패션, 뷰티, 문화 등 서울만의 라이프스타일 전반을 한눈에 즐기고 싶다면 ▲플랫폼 바이 무신사 ▲런웨이투서울 ▲K-뷰티부스트 프로그램을 추천한다. 플랫폼 바이 무신사(28~29일)는 국내 패션 플랫폼 무신사와 협력한 프로그램이다. 14개 참가브랜드와 함께 패션을 기반으로 문화 전반의 사람과 사람, 사람과 브랜드, 브랜드와 브랜드를 잇는 대표 컨벤션 플랫폼으로 과거와 현재 그리고 미래의 시공간을 관통하는 새로운 라이프스타일을 선보인다. 런웨이투서울(29일)은 K패션과 뷰티, 엔터테인먼트가 결합된 신개념 융합형 런웨이이다. 올해 참여하는 패션 브랜드는 레이브, 리이, 트리플루트, 발로렌, 오디너리 피플, 미나정, 덕다이브 7곳으로, 해당 브랜드의 팝업 전시·판매와 아티스트 공연이 이뤄질 예정이다. 'K-뷰티부스트'(30일)는 한국을 대표하는 K뷰티 브랜드 15개사의 부스 전시와 뷰티 크리에이터 컨퍼런스, '화해 어워즈 2024'로 글로벌 K뷰티의 한 해를 결산한다. 누리라운지에서 활동하는 글로벌 크리에이터 1천명이 초대됐다. 연사로는 ▲14년 이상 뷰티 업계 경력 보유 및 오피니언 리더로 인정받은 뷰티 인플루언서 카산드라 뱅크슨(SNS합산 구독자 300만)과 ▲바이럴 트렌드, 제품 리뷰 등 흥미롭고 교육적인 콘텐츠를 제작하는 뷰티윗인(SNS 합산 구독자 500만) 채널의 프로듀서 펠리시아 리가 참석한다. 콘텐츠·게임·서울콘월드케이팝카운트까지...서울콘서 만나는 서울의 창조산업 지상파·OTT 등 전 채널을 아우르는 국통합 드라마 시상식인 '2024 SEOULCON APAN STAR AWARDS'도 28일 열린다. 올해는 10주년을 맞아 더 화려한 라인업으로 한층 풍성한 볼거리를 제공할 것으로 기대된다. 또 E-스포츠 강국 한국의 위상을 보여줄 ▲LCK어워드 ▲MKSI2024 프로그램을 통해 지난해 T1 콘서트보다 더 확장된 경험을 선사한다. LCK 어워드(29일)는 인기 게임인 '리그 오브 레전드'로 진행되는 한국의 프로 e스포츠 리그 'LCK(리그 오브 레전드 챔피언스 코리아)'의 연말 시상식으로, LCK 어워드에서는 올해 최고의 성과를 거둔 '올해의 선수'를 비롯해 LoL 포지션별 최고의 선수를 발표한다. MKSI2024(30일)는 라이브플랫폼 SOOP의 메이저 스트리머 '김민교'가 진행하는 저티어 리그오브레전드 대회로 서울콘에서 그 결승전을 벌인다. 올해 마지막 날인 31일에는 서울콘의 대미를 장식할 서울콘 월드 케이팝 페스티벌&카운트다운 공연이 열린다. K팝 정상급 가수들의 공연으로 저녁부터 새해맞이까지 이어져 특별한 순간을 만끽할 수 있다. '서울콘 월드케이팝 페스티벌&카운트다운(31일)은 저녁 6시부터 내년 1월 1일 새벽 2시까지 공연과 카운트다운 퍼포먼스로 진행된다. 지코, 다이나믹 듀오를 시작으로 백호, 창모, 빌리, 세이마이네임 등 최종 라인업이 공개됐다. 2024 서울콘 홍보 자처한 글로벌 인플루언서 9인 2024 서울콘의 해외 홍보대사와 글로벌 인플루언서 라인업도 전격 공개됐다. 국내 홍보대사로는 선정된 ▲도티(한국, SNS 구독자합 250만) ▲옐언니(한국, SNS 구독자합 1천869만) 활약상이 기대는 가운데, 해외 홍보대사로는 인도의 메가 인플루언서 ▲푸남 나루카(인도, SNS 구독자합 673만)가 위촉됐다. 홍보대사들은 서울콘과 서울 콘텐츠의 우수성을 홍보를 위해 서울콘 세부 프로그램에 참여할 예정이다. 해외 홍보대사 푸남 나루카는 인도의 콘텐츠 크리에이터 겸 뷰티 인플루언서로 콘텐츠의 총 조회수는 약 6억 회에 달하고 한국을 소개하는 K콘텐츠로 인도의 유튜브 인기 동영상에 오르는 등 14억 인도인들에게 뛰어난 파급력을 갖고 있다. 추가 라인업으로 확정된 인플루언서는 ▲동선생(중국, SNS 구독자 3천698만) ▲Dasha Taran(러시아, SNS 구독자 2천211만) ▲Uekusa Kazuhisa(일본, SNS 구독자 2천30만) ▲Irene Suwandi(인도네시아, SNS 구독자 1,750만) ▲LinhBarbie(베트남, SNS 구독자 2천196만) ▲Tanjaroen Rattanaporn(태국, SNS 구독자 1천468만) 등 6인으로 이들의 유튜브, 인스타그램, 틱톡 등 사회관계망서비스(SNS) 구독자 수만 합쳐도 약 1억2천만이 넘는다. 이들은 서울의 다양한 매력 요소를 콘텐츠로 담기 위해 2024 서울콘의 세부 프로그램에 참여할 예정이다. 동선생은 중국 내 라이브커머스 실적 1위를 자랑하는 왕홍으로 중국과 동남아를 타깃으로 방송 시 기본 100억원 이상을 판매한다. 다샤 타란은 한국에서 활동하는 러시아 출신 모델 겸 인플루언서로 메이크업 튜토리얼 콘텐츠가 유명하며 K팝에 손 댄스를 적용한 챌린지를 참여하기도 했다. 우에쿠사 카즈히사는 일본의 코미디언으로 브리튼즈 갓 탤런트, 프랑스 갓 탤런트 등에서 활약한 영상이 소셜미디어에서 유명세를 타면서 활발하게 활동하고 있다. 아이린 수완디는 K콘텐츠를 주로 올리는 인도네시아 인플루언서로, 올 봄에는 'TD'라는 K팝 걸그룹으로 데뷔하기도 했다. 린 바비는 일상 브이로그와 재밌는 챌린지 콘텐츠를 주로 올리는 베트남의 뷰티 인플루언서 겸 배우로 영화에 출연하는 등 파급력을 갖고 있다. 탄자로엔 라타나폰은 기부 콘텐츠와 재밌는 시트콤 영상을 통해 태국에서 많은 인기를 얻고 있는 인플루언서다. 모든 시민이 함께 즐기는 '2024 서울콘' 2024 서울콘 참여를 희망하는 글로벌 인플루언서와 시민들은 서울콘 공식 누리집을 통해 사전 등록할 수 있으며, 현장 취재를 희망하는 프레스 등록도 누리집에서 진행하면 된다. 사전 신청의 경우 현장에서 별도의 추가 신청 없이 일부 프로그램을 제외한 서울콘 프로그램에 참여할 수 있다. 사전등록 대상자에게는 25일 전후로 내국인의 경우 문자, 외국인의 경우 이메일을 통해 입장 QR코드가 발송된다. 서울콘은 기본적으로 남녀노소 모두에게 열린 행사로, 인플루언서가 아닌 일반 시민들 누구나 다양한 먹거리와 이벤트 참여하고 즐길 수 있다. 사전신청 하지 못한 분들을 위한 당일 현장에서도 신청 접수도 진행된다. 또 한국어를 하지 못하는 외국인들을 위한 영어가능 운영요원이 배치되어 글로벌 인플루언서 및 외국인 관광객들이 편하게 즐길 수 있다. 김현우 SBA 대표는 “서울콘이 기존에 없던 인플루언서 축제를 만들고 새 패러다임을 제시했다는 점에서 큰 의미가 있는 만큼, 즉 사람 중심의 박람회로 그들이 즐기며 생산한 콘텐츠가 서울의 매력을 전 세계로 확산시키는 계기가 될 것”이라며, “서울콘이 온 시민이 즐길 수 있는 서울을 대표하는 행사이자 서울하면 생각나는 전 세계적인 행사로 자리 잡길 기대한다”고 말했다.

2024.12.24 10:37백봉삼

콘진원, 뉴콘텐츠아카데미 프로젝트 쇼케이스 개최

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 지난 18~19일 서울 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스 및 콘텐츠문화광장에서 뉴콘텐츠아카데미(NCA) 단기과정 수료생들의 성과를 선보이는 'NCA 프로젝트 쇼케이스'를 개최했다고 23일 밝혔다. 작년부터 운영된 NCA는 빠르게 변화하는 콘텐츠산업 현장에 필요한 기술 융합형 인재를 양성하는 프로젝트다. 2년제로 운영되는 장기과정과 프로젝트 기반의 6개월 단기과정이 운영되고 있으며, 현재까지 총 250여 명의 교육생이 참가했다. 이번 쇼케이스에서는 단기과정 2기에 참여한 교육생 152명이 프로젝트별 전담 퍼실리테이터와 함께 제작한 AI 단편영화, 애니메이션, VR 게임, 이머시브 전시 등 총 26개 결과물을 공개했다. 올해 프로젝트 전시 및 상영회에는 총 800여명의 참관객이 방문해 성황을 이뤘다. 특히 ▲넷마블 ▲롯데월드 ▲SM엔터테인먼트 ▲젠틀몬스터 ▲사일로랩 등 분야별 콘텐츠 기업 소속 전문가 54명이 심사단으로 참여해 교육생들이 제작한 콘텐츠를 체험한 후 실질적인 피드백을 제공했다. 쇼케이스의 일환으로 콘텐츠문화광장 스테이지66에서 개최된 'NCA 단기과정 성과보고회'에서는 130여 명의 콘텐츠 기업 및 전문가를 대상으로 올해 NCA 단기과정에 참여한 8개사의 우수성과를 발표했다. 미디어아트 '디 오퍼레이터'로 올해 레드닷 디자인 어워드에서 디자인 컨셉 부문을 수상한 ▲와이에이치씨 그룹 팀은 '디 오퍼레이터' 시리즈의 IP 활용 및 발전 방안을 발표했으며 ▲껍데기는 와라 팀은 콘텐츠 IP인 버추얼 아이돌 나이비스를 미디어아트와 접목한 사례를 소개했다. 특히 기업연계 지정형 과정에 참가한 한국방송공사 연계 팀 ▲ADD는 KBS2 신규 교양 예능 셀럽병사의 비밀에 활용된 생성형 AI 영상 성과를 공유했다. 콘진원 유현석 원장직무대행은 “콘텐츠 산업의 혁신은 새로운 기술을 도입하는 데 그치지 않고, 이를 실제 산업 현장에서 활용할 수 있는 창의적이고 역량 있는 인재를 양성하는 데 핵심이 있다”라며, “앞으로 NCA 교육생들이 글로벌 시장에서 그 잠재력을 최대한 발휘하여 세계무대에서 성과를 거둘 수 있도록 지원하겠다”라고 전했다.

2024.12.23 11:01김한준

스마일게이트-콘진원, 포용적 게임 디자인 교육을 위한 MOU 체결

스마일게이트-한국콘텐츠진흥원, 포용적 게임 디자인 교육을 위한 MOU 체결 스마일게이트가 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석)과 포용적 게임 디자인 교육 활성화를 위해 교육용 동영상을 제공하는 업무협약을 체결했다고 23일 밝혔다. 이번 업무협약에 따라 콘진원은 스마일게이트가 제작한 교육용 동영상을 게임인력 양성기관 '게임인재원'의 교육 커리큘럼에 활용한다. 교육용 동영상은 게임 기획자, 개발자, 디자이너 등 게임 제작자가 다양한 플레이어를 고려하는 콘텐츠를 만들기 위해 필요한 개념을 담았다. 교육은 게임 다양성과 게임 접근성 두 가지 과정으로 진행된다. 게임 다양성 교육은 '포용적 렌즈' 프레임워크로 다양한 지역의 문화와 정서를 고려할 수 있는 시야를 제공한다. 새로운 소재를 발굴하는데 필요한 관점도 제시한다. 게임 접근성 교육은 시각, 청각, 자체 장애 등 다양한 신체적 제약을 가진 플레이어가 장벽 없이 게임을 즐길 수 있는 방법론에 초점을 맞춘다. 이와 함께 실질적으로 게임에 적용할 수 있는 디자인 아이디어 카드를 소개한다. 양사는 MOU를 통해 한국게임 산업과 생태계가 더 많은 플레이어를 포용하는 콘텐츠를 제작하는 토대를 마련할 것으로 기대하고 있다. 김남걸 콘진원 게임신기술본부장은 “게임인재원 교육생들이 게임 개발뿐 아니라 넓고 다양한 시각을 가진 게임 전문인력으로 성장할 수 있기를 바란다”고 밝혔다. 백민정 스마일게이트 다양성·포용성 최고책임자(CDIO)는 “이번 교육 동영상은 게임 창작자에게 다양한 플레이어들의 관점에서 게임을 바라보는 시각을 제시할 것”이라며 “스마일게이트뿐 아니라 한국 게임산업이 포용적 고객 경험의 중요성을 바탕으로 지속 성장하는데 기여하겠다”고 말했다.

2024.12.23 10:53김한준

"폭스콘, 닛산 지분 인수 위해 르노와 협상"

대만 전자제품 위탁생산 업체 폭스콘의 모회사 혼하이정밀공업이 일본 닛산자동차 지분을 사기 위해 닛산 최대주주 르노와 협상하고 있다고 19일(현지시간) 대만중앙통신(CNA)이 보도했다. 폭스콘은 수익 기반을 다양하게 늘리기 위해 2020년 전기차 사업에 뛰어들었다. 2027년까지 연간 300만대 생산하는 게 목표다. 애플 최대 협력사 폭스콘은 스마트폰 '아이폰' 생산을 도맡는 업체로 알려졌다. CNA에 따르면 폭스콘의 전기차 분야 수장이자 닛산과 르노 출신인 관런(세키 쥰) 최고전략책임자(CSO)가 프랑스에서 르노와 협상 중이다. 혼하이는 닛산에 먼저 지분을 사겠다고 나섰지만 닛산이 동의하지 않아 르노로 목표를 바꿨다. 앞서 닛산은 오는 23일 이사회를 열어 일본 혼다자동차와의 합병을 위한 양해각서(MOU)를 승인할지 정하기로 했다. 이 결과에 따라 혼하이가 닛산 지분을 사느냐가 결정된다고 CNA는 분석했다. 혼다는 닛산이 폭스콘과 손잡으면 닛산과의 전략적 관계를 끝내겠다고 경고했다고 일본 경제신문 니혼게이자이신문(닛케이)은 전했다. 닛산과 혼다가 합병하면 연간 판매량 기준으로 세계 3위 자동차 회사가 된다. 1위 일본 토요타와 2위 독일 폭스바겐은 그대로지만, 현대차·기아가 4위로 밀린다.

2024.12.19 17:15유혜진

콘진원, 2025년 대한민국 콘텐츠 수출 전망 발표...게임 '갬'-음악 '맑음'

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 내년도 K-콘텐츠 전 분야의 수출 경쟁력과 가능성을 분석한 '2025년 대한민국 콘텐츠 수출 전망'을 18일 발표했다. 이번 조사에는 콘텐츠산업 현장 전문가와 콘진원 해외비즈니스센터장을 포함한 총 167명이 참여했다. 방송, 애니메이션, 게임, 만화·웹툰, 캐릭터, 스토리, 음악, 패션, 신기술융합콘텐츠 등 9개 산업의 수출 전문가 133명이 설문조사와 심층인터뷰를 통해 산업별 현황과 권역별 수출 전망을 제시했다. 특히 콘진원 25개 해외비즈니스센터장이 8개 권역별로 국산 콘텐츠의 경쟁력과 수출 가능성을 분석하여 2025년 K-콘텐츠 수출 전망을 더욱 입체적으로 도출했다. 콘텐츠산업별 내년 수출 전망을 7점 척도로 평가한 결과, ▲방송 2.9점 ▲애니메이션 3.4점 ▲게임 4.7점 ▲만화·웹툰 4.7점 ▲캐릭터 4.6점 ▲스토리 4.9점 ▲음악 5.5점 ▲패션 5.2점 ▲신기술융합콘텐츠 5.5점으로 나타났다. 방송은 9개 산업 중 가장 낮은 점수를 받아 수출 여건이 '흐림'으로 전망됐다. 한류 대표 콘텐츠인 드라마의 제작비 급등과 글로벌 OTT 플랫폼 의존 심화가 주요 원인으로 분석됐다. 또한 광고시장 침체로 방송 드라마 편성이 줄어들며, 일부 대형 OTT 플랫폼을 제외한 해외 방송사가 K-드라마를 구매하기 어려운 점도 문제로 지적됐다. 게임은 국산 콘텐츠 수출의 큰 비중을 차지하며 내년 수출 전망이 '갬'으로 나타났다. 중국 외자판호 발급과 국내 게임사의 글로벌 신작 출시가 긍정적 요소로 작용하지만, 중국 게임의 성장과 마케팅 비용 증가로 인해 구조적 제약이 클 것으로 전망됐다. 음악은 BTS, 뉴진스, 블랙핑크 등 주요 K-팝 아티스트의 글로벌 활약과 해외 투어 공연 증가로 '맑음'으로 평가됐다. 하지만 일부 국가에서 K-팝 아이돌에 대한 피로도가 관찰돼 다변화 전략이 필요하다는 분석이다. 권역별로는 중화권에서 캐릭터 수출이 '맑음'으로 전망됐다. 잔망루피와 같은 SNS 기반 한국 캐릭터가 인기를 끌며 소비자 반응이 긍정적으로 나타났다. 북미와 일본은 K-팝 스트리밍과 공연, 만화·웹툰의 현지 소비가 안정적으로 증가해 수출 여건이 '맑음'으로 평가됐다. 특히 2025년은 한일 국교 정상화 60주년으로, 오사카·간사이 엑스포 개최가 K-콘텐츠 수요 증가에 기여할 것으로 보인다. 콘진원은 조사 결과를 바탕으로 콘텐츠 수출 지원 전략과 사업계획을 수립해 내년 수출 확대를 추진할 예정이다. 해외비즈니스센터 5개소를 추가 설치하여 총 30개소를 운영하며, K-박람회와 K-콘텐츠 엑스포 등 행사를 통해 중소 콘텐츠 기업의 해외시장 진출을 지원할 계획이다. 유현석 원장직무대행은 “K-콘텐츠 수출은 연관산업까지 견인하는 중요한 산업”이라며 “다양한 지원사업을 통해 K-콘텐츠의 글로벌 확장을 적극 돕겠다”고 말했다.

2024.12.18 14:27김한준

콘진원 "2025년 콘솔게임 지원 강화...인디게임 지원 사업 예산 56억5천만원"

한국콘텐츠진흥원은 17일 서울 용산구 서울드래곤시티에서 열린 '2025 한국콘텐츠진흥원 지원사업설명회'에서 신성장, 역량, 효율화 등 3대 키워드에 맞춰 게임산업의 지속적인 성장과 글로벌 경쟁력을 강화한다는 방침을 밝혔다. 내년 콘진원은 콘솔산업 성장 구조에 따라 '기획-개발-출시' 3단계 맞춤형 지원사업을 신설하고 AI 기술 특화장르 지원을 확대한다. 콘솔게임 지원 사업은 2년에서 3년 과제로 확대하며 우수 기능성게임에 대한 후속 지원도 강화한다는 계획이다. 또한 대기업 협력 인디게임 지원 체계를 마련하고 신성장 분야 인력 교육 및 글로벌 교류 협력을 강화한다. 콘진원은 2025년 게임 산업 지원 예산으로 총 632억원을 배정했다고 발표하고 해당 예산이 투입되는 다양한 사업에 대한 계획을 공개해 눈길을 끌었다. 먼저 게임 기획 지원(인디게임 지원) 사업에는 총 56억 5천만원이 배정됐다. 창의적이고 혁신적인 게임 콘텐츠 기획을 발굴하고 초기 제작 단계에서 실질적인 지원을 제공하는 것이 목표다. 게임 제작 지원 사업은 두 가지로 나뉘어 진행된다. 다년도 프로젝트를 지원하는 사업에는 138억 6천200만 원이 투입되며, 장기적인 게임 개발 프로젝트의 안정적 운영을 돕는다. 신성장 기술을 반영한 게임 제작 지원에는 97억 5천만원이 할당돼 AI, VR 등 혁신 기술을 접목한 게임 콘텐츠 개발을 장려한다. 게임 유통 지원 사업(게임기업 자율선택 지원)에는 125억 7천300만원이 배정됐다. 이를 통해 국내 게임 기업이 글로벌 시장에 진출할 수 있도록 마케팅 및 퍼블리싱을 지원하고 기업이 자율적으로 프로그램을 선택해 효율적으로 활용할 수 있도록 설계된 것이 특징이다. 게임 수출활성화를 위한 게임 유통 지원 사업에는 18억 3천500만원이 배정됐다. 건전한 게임 문화를 확산하기 위한 사업에는 총 57억 1천만원이 투입된다. 게임에 대한 부정적 인식을 개선하고 게임 리터러시 교육과 중독 예방 프로그램을 통해 건전한 게임 이용 문화를 조성하는 것이 주요 목표다. e스포츠 활성화 지원 사업은 18억 2천만원을 들여 진행된다. e스포츠 생태계를 확장하기 위해 전국 이스포츠 경기장 운영과 대회 개최를 지원하며, 이를 통해 국내 e스포츠 산업의 경쟁력을 높일 계획이다. 기능성 게임 콘텐츠 제작 지원 사업에는 25억 4천800만원이 투입된다. 교육, 의료, 복지 등 다양한 분야에서 게임의 사회적 가치를 확산시키기 위해 기능성 게임 제작과 홍보 마케팅을 지원한다. 2025년 글로벌 게임 허브센터 운영 사업 예산은 37억 9천 400만원이다. 이 사업은 게임 개발사를 위한 인프라를 제공하고 글로벌 네트워크 확대를 지원하며, 특히 중소 게임사의 성장을 체계적으로 돕는다. 게임인재원 운영 사업에는 52억400만원이 배정됐다. 게임 산업 전문 인력을 양성하기 위해 게임 기획, 그래픽, 프로그래밍 등 분야별 맞춤형 교육 프로그램을 운영하고 실습 기회를 제공하기 위한 사업이다. 게임 국가기술자격 검정 사업 예산은 2억 7천만 원이 할당됐다. 게임 개발 분야의 역량을 공식적으로 검증하고 전문 인력 양성을 위한 기반을 마련하는 것을 목표로 한다.

2024.12.17 15:36김한준

콘진원 "2025년 총 예산 6093억원...게임 관련 예산은 632억원 편성"

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 17일 서울 용산구 서울드래곤시티 그랜드볼룸 한라에서 2025년 한국콘텐츠진흥원 지원사업설명회를 개최했다. 콘진원은 콘텐츠산업 관계자들이 정부 콘텐츠 정책을 명확히 이해하고, 향후 사업에 적극적으로 참여할 수 있도록 매년 지원사업설명회를 개최하고 있다. 올해 설명회는 ▲2025년 중점 추진 방향 발표 ▲분야별 세부 사업계획 소개 ▲1대1 현장 상담으로 프로그램으로 구성됐다. 콘진원 2025년 전체 예산은 국고와 기금 등을 포함해 총 6천93억 원이다. 이는 2024년 예산 5천913억 원 대비 3.04% 증가한 규모이며 정부 전체 예산 증감률인 2.5%보다 높은 수치다. 콘진원은 내년도 우수 콘텐츠 IP 개발과 K-콘텐츠의 글로벌 확산을 위해 장르·기능별 지원을 고루 강화할 계획이다. 장르별 예산은 ▲방송영상 980억 원 ▲게임 632억 원 ▲애니메이션 287억 원 ▲음악 250억 원 ▲만화·웹툰 210억 원 ▲신기술융합 155억 원 ▲캐릭터 83억 원 ▲패션 78억 원 ▲스토리 36억 원 등으로 편성됐다. 특히 만화·웹툰 분야 예산을 약 84억 원 증액하고 글로벌 웹툰 IP 제작지원 등 신규 사업을 편성했으며, 애니메이션 분야 예산 약 26억 원 증액, 게임 분야 예산 약 20억 원 증액 등으로 K-콘텐츠의 기획·제작·유통을 고루 지원할 계획이다. 기능별 예산은 ▲연구개발(R&D) 1천44억 원 ▲수출지원 751억 원 ▲지역콘텐츠 지원 510억 원 ▲인재양성 334억 원 ▲기업육성 214억 원 ▲투융자 42억 원 등으로 편성됐다. 수출지원 분야 예산 약 149억 원 증액을 통해 K-콘텐츠 거점 확대 및 콘텐츠 IP 수출 실적을 극대화하고, 연구개발(R&D) 분야 예산 약 60억 원 증액, 지역콘텐츠 지원 분야 예산 약 58억 원 증액 등으로 차세대 K-콘텐츠 선도를 위한 기반을 공고히 할 계획이다. 이번 설명회에서 콘진원은 2024년 대표 성과와 2025년 기관 중점 추진 방향을 발표했다. 콘진원의 직·간접지원 사업을 통해 괄목할 만한 성과를 낸 주요 성과와 함께 ▲초장르 행사 최초 개최 ▲글로벌 성장을 주도하는 에이전트 역할 강화 ▲NEXT K를 만들 잠재 콘텐츠 발굴 계획 등을 발표했다. 콘진원은 지원체계 개선 및 확대를 중점으로, 산업계 등 외부 이해관계자에게 직접적인 혜택이 돌아갈 수 있도록 한다는 방침이다. 콘진원 유현석 원장직무대행은 “최근 한국수출입은행의 조사결과 국가의 여러 주요 산업 중 콘텐츠산업만 유일하게 수출 업황이 개선되고 있다는 점을 확인할 수 있었다. 나아가 K-콘텐츠 수출 증가는 국가 브랜드 가치 상승에도 중요한 역할을 하고 있다”라고 말했다. 이어서 "대한민국이 콘텐츠 4대 강국으로 도약할 수 있도록 맞춤형 해외 진출 지원을 강화하고 수출 지원체계 고도화를 위해 더 노력하겠다"라며 "K콘텐츠의 성장 기반을 조성하기 위해 우수 IP 발굴과 개발, 가치 중심 정책, 지역 주도 산업 생태계 조성을 위해 아낌없이 지원하겠다"라고 계획을 밝혔다.

2024.12.17 14:29김한준

"아이폰17 에어, 폭스콘서 초기 시험 생산 시작"

애플이 최근 아이폰 조립 협력사 폭스콘에서 아이폰17 에어의 초기 시험 생산에 들어갔다고 대만 IT매체 디지타임스가 13일 보도했다. 보도에 따르면, 아이폰17 에어는 폭스콘에서 신제품소개(NPI) 단계에 들어갔다. NPI란 도면이나 시제품으로만 존재하는 제품을 실제로 만들 수 있도록 상세한 계획을 만들어내는 단계로, 이 단계의 주된 목적은 조립과 관련된 모든 공정들이 예상대로 작동하는지 확인하고, 문제가 될 수 있는 부분을 가려내는 것이다. 아이폰17 에어는 기존 아이폰 플러스 모델을 대체하며 현재 출시된 아이폰 모델보다 상당히 얇은 디자인을 제공할 것으로 알려졌다. 블룸버그 통신 보도에 따르면, 아이폰17 에어의 두께는 현재 아이폰16 프로 모델보다 약 2mm 더 얇을 것으로 전해졌다. 크기는 아이폰17 프로와 아이폰17 맥스 사이로 예상된다. 애플은 아이폰17 에어에 퀄컴 5G 모뎀 칩이 아닌 애플이 자체 개발한 맞춤형 5G 모뎀 칩을 장착할 것으로 예상된다. 블룸버그 마크 거먼에 따르면, 애플은 배터리 수명이나 디스플레이 품질을 희생하지 않고 아이폰 내부 공간을 줄이기 위해 설계 부품과 모뎀 칩을 통합하는 데 집중한 것으로 알려졌다. IT매체 디인포메이션 보도에 따르면, 아이폰17 에어의 후면 카메라는 기존 왼쪽 상단에서 기기 중앙으로 위치를 옮길 예정이며 카메라 모듈도 크게 중앙에 자리 잡을 예정이다. 또 아이폰17 에어의 카메라는 단일 4천800만 화소 카메라 탑재될 전망이다. 아이폰17 에어는 내년 가을 아이폰17, 아이폰17 프로, 아이폰17 프로 맥스와 함께 출시될 예정이며 프로 모델도 상당한 디자인 변화가 기대되고 있다.

2024.12.14 19:52이정현

"애플, 내년부터 인도서 에어팟 만든다"

애플이 내년 초에 처음으로 인도에서 에어팟을 생산할 예정이라고 블룸버그 통신이 13일(현지시간) 소식통을 인용해 보도했다. 보도에 따르면, 애플 협력사 폭스콘은 내년 1분기부터 인도 텔랑가나주 하이데라바드 근처의 공장에서 에어팟을 생산할 예정이다. 이 공장은 에어팟을 시범적으로 생산해 온 것으로 알려졌으며, 생산이 시작되면 제조가 빠르게 늘어날 것이라고 소식통들은 밝혔다. 에어팟은 아이폰에 이어 인도에서 조립되는 애플의 두 번째 주요 제품이 될 것으로 보인다. 애플은 나렌드라 모다 총리의 보조금 지원과 숙련된 노동력, 인도의 기술 역량의 발전에 힘입어 인도에서 제품 생산을 빠르게 확장했다. 또, 현재 미중 갈등이 고조됨에 따라 중국에 대한 의존도를 줄이고 생산을 다각화하려는 애플의 노력의 결과이기도 하다. 도널드 트럼프 정부가 들어사면 애플은 이 같은 변화를 더 가속화할 수 있다고 블룸버그는 전했다. 작년 초 애플 협력사 자빌(Jabil)이 인도에서 에어팟 인클로저(플라스틱 본체)를 만들어 에어팟이 조립되고 있는 중국과 베트남으로 배송하기 시작했다는 보도가 나온 바 있다.

2024.12.14 10:00이정현

콘진원, '2025년 한국콘텐츠진흥원 지원사업설명회' 12월 17일 개최

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 '2025년 한국콘텐츠진흥원 지원사업설명회'를 오는 17일 서울 용산구 서울드래곤시티 그랜드볼룸 한라에서 개최한다고 11일 밝혔다. 콘진원은 지원사업설명회를 통해 국내 콘텐츠산업 관계자들의 정책 이해도 증진과 사업 참여를 유도하고 있다. 올해는 ▲2025년 중점 추진 방향 발표 ▲분야별 세부 사업계획 소개 ▲부서별 1대1 현장 상담 등의 프로그램이 진행된다. 설명회는 2025년 중점 추진 방향 발표를 시작으로 ▲문화체육관광기술진흥(R&D) ▲콘텐츠수출 ▲방송영상(방송, 애니메이션) ▲게임신기술(게임, 신기술융합콘텐츠) ▲콘텐츠IP진흥(스토리, 캐릭터, 만화·웹툰, 음악, 패션) ▲콘텐츠기반(기업육성, 인재양성, 지역콘텐츠진흥, 금융지원) 등 부서별 지원사업 소개 순으로 진행된다. 더불어 행사 현장에서는 콘진원 지원사업과 관련된 업계 관계자들의 궁금증을 해소할 수 있도록 부서별 담당자들이 직접 참석하는 일대일 상담부스도 운영한다. 콘진원은 K-콘텐츠의 높아진 글로벌 위상에 발맞추고 지속가능한 산업성장을 이끌기 위해 우수 콘텐츠 IP의 집중 발굴과 글로벌 무대 진출을 지원하고, 신기술융합콘텐츠 등 미래콘텐츠 육성을 위한 실험에도 박차를 가해왔다. 2025년에도 우수 콘텐츠 IP 개발과 K-콘텐츠의 글로벌 확산을 위해 장르·기능별 지원을 고루 강화할 계획이다.

2024.12.11 16:58김한준

넥슨 메이플스토리, '메이플콘'으로 IP 파워 입증

넥슨 대표 지적재산권(IP) 메이플스토리가 단일 게임을 넘어 통합된 브랜드로 자리 잡았다. 6일 일산 킨텍스에서 열린 메이플콘 2024는 메이플스토리 IP의 강력한 영향력을 보여주는 새로운 전환점이라는 의의를 지닌 행사다. 메이플콘2024는 메이플스토리를 비롯해 메이플스토리M, 메이플스토리 월드, 헬로메이플 등 메이플스토리 IP를 활용한 다양한 게임을 한 곳에 모은 통합 페스티벌 형태로 개최됐다. 그간 메이플스토리는 게임의 틀을 넘어 다양한 플랫폼으로 확장되며 그 가능성을 보여주었다. 지난 2003년 메이플스토리가 처음 출시된 후 오랜 기간에 걸쳐 메이플스토리 IP는 다양한 플랫폼으로 확장되며 IP 성장 가능성을 보여주었다. 이를 시작으로 파생된 IP 활용작들도 각각의 입지를 굳건히 하고 있다. 모바일게임 메이플스토리M은 원작의 재미를 스마트폰으로 구현해 새로운 팬층을 유치했으며, 메이플스토리 월드는 이용자들이 직접 창작물을 제작하고 공유할 수 있는 샌드박스 플랫폼으로 주목받고 있다. 헬로메이플은 블록 코딩을 통해 어린이들에게 게임의 재미와 함께 프로그래밍 학습 경험을 제공하며 IP 활용의 새로운 방향성을 제시했다. 이처럼 메이플스토리는 단순한 게임 시리즈에 그치지 않고, 다양한 플랫폼과 콘텐츠로 확장되며 남녀노소를 아우르는 문화 브랜드로 자리 잡았다. 하나의 IP가 다양한 게임으로 파생됐다는 점과 그 게임들이 치열한 경쟁이 펼쳐지는 게임 시장에서 확실하게 뿌리를 내렸다는 점도 눈여겨볼 점이다. 이런 사례는 국내 게임업계는 물론 글로벌 게임 시장에서도 흔히 찾아보기 어렵다. 메이플콘 행사 구성도 인상적이다. 단순하게 게임을 나열하는데 그치지 않고 행사 완성도를 높이기 위한 구성을 택했다는 점도 눈여겨볼 만하다. 이번 메이플콘 2024는 메이플스토리 세계관 속 공간인 루디브리엄을 테마로 꾸며졌으며, 이를 중심으로 다양한 체험형 콘텐츠와 이벤트가 진행되었다. 여기에 관성적으로 개별 게임 업데이트 소식을 전하고 경품을 제공하는 수준에 그치는 이벤트를 소개하는 자리가 아니라 IP 파급력을 기반으로 브랜드 전체의 비전을 보여주는 종합 축제로서 기획됐다는 점도 인상적이다. 넥슨 관계자는 “메이플콘2024는 단일 게임을 넘어 메이플스토리라는 브랜드가 지닌 IP 파워를 증명하는 자리다. 메이플스토리IP가 가진 더 큰 가능성을 공유할 수 있는 기회로 확장할 수 있도록 하겠다"라고 말했다.

2024.12.06 16:34김한준

콘진원, '모두의 게임문화 OST 공연' 3회에 걸쳐 진행

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석)은 게임의 문화·예술적 가치 확산과 게임에 대한 긍정적 인식 제고를 위한 '모두의 게임문화 OST 공연'을 이달 서울 씨스퀘어(6일) 및 백암아트홀(11일)과 부산 이스포츠경기장(20일)에서 총 3회에 걸쳐 개최한다고 4일 밝혔다. 이번 행사는 게임에 대한 부정적 인식을 개선하기 위한 '모두의 게임문화' 캠페인의 일환으로 ▲게임 OST 공연을 비롯해 ▲게임 리터러시 강연 ▲이스포츠 대회 ▲게임문화 공모전 전시 ▲게임문화 모의고사 등 게임문화를 이해하고 체험할 수 있는 다양한 프로그램이 함께 운영된다. 첫 번째 행사는 '게임, 소통을 충전하다'를 주제로 6일 서울 강남구 씨스퀘어에서 개최된다. 게임 OST 공연에서는 클래식 중심의 크로스오버 연주팀 '크로스트 앙상블(Crost Ensemble)'이 클래식 및 재즈풍의 게임 OST를 연주할 예정이다. 게임 리터러시 강연에서는 깨알육아연구소 이보연 소장이 부모를 위한 자녀의 게임 이용 지도법에 관해 이야기한다. 이외에도 콘진원과 한국게임산업협회가 공동으로 주최·주관한 '게임문화 그림일기 및 광고 포스터 공모전' 수상작 전시도 함께 진행된다. 오는 11일 서울 강남구 백암아트홀에서 개최되는 두 번째 행사에서는 '게임, 감성을 충전하다'를 주제로 '경기시나위오케스트라'가 나서 올해 5월 국립국악원에서 발매한 '게임 사운드 시리즈'의 국악 버전 게임 OST를 실연한다. 마지막 행사는 '게임, 일상을 충전하다'를 주제로 20일 부산 이스포츠경기장(BRENA)에서 개최한다. 첼로, 바이올린, 피아노 선율이 돋보이는 클래식 크로스오버 트리오 '레이어스 클래식(Layers Classic)'의 게임 OST 공연과 함께 이스포츠 프로게이머와 인플루언서가 참여하는 이스포츠 경기, 코스프레 카페 등이 진행된다. 콘진원 게임신기술본부 김남걸 본부장은 “2022년 문화예술진흥법 개정을 통해 문화예술의 한 장르로 공인된 게임 콘텐츠가 OST와 일러스트, 스토리 등 다양한 영역에서 가치를 인정받았으면 좋겠다”라며, “앞으로도 게임문화의 가치 확산과 건강한 게임문화 조성을 위해 최선을 다하겠다”라고 전했다.

2024.12.04 15:52김한준

2024 게임 레벨업 쇼케이스 개막…눈여겨 볼 인디게임은

국내 다양한 인디게임을 확인한 수 있는 '게임 레벨업 쇼케이스 2024'가 개막했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 4일부터 6일까지 사흘간 강남구 에스제이쿤스트할레에서 게임 레벨업 쇼케이스 2024를 개최한다. 이번 행사는 2024년 게임기획 지원 사업을 받은 스타트업과 예비창업 부문 신규 인디게임을 선보이는 자리다. 올해 행사는 스타트업과 인디게임 홍보를 강화하기 위해 ▲자유체험 부스 ▲유저평가 ▲인디게임 공개피칭 ▲1대1 밋업 ▲우수 인디게임 시상식 등 다양한 프로그램을 준비했다. 행사에서는 스타트업-법인 부문 11종, 스타트업-개인 부문 5종, 예비창업 10종 등 총 26종의 게임을 만나볼 수 있다. 법인 부문에는 ▲벨라스터(오디세이어) ▲낫 얼론(모들스튜디오) ▲론 셰프(프로젝트모름) ▲솔라테리아(스튜디오 두달) ▲카오스 브링어(세이베리게임즈) ▲해적섬 수산시장 키우기(니트로스) ▲DODORI(브릿지 스튜디오) ▲풀 문: 신(新) 토끼뎐 ▲해태: 가디언즈(지팡이게임즈) ▲Pollution Out(플레이데이) ▲미션 코만도(하이 스피릿) 등이 있다. 개인 부문에는 ▲안녕서울: 이태원편(지노게임즈) ▲키보드던전(페이크게임즈) ▲스탠드얼론(라퓨엘) ▲땡스 라이트(라이터스) ▲풀 벨리, 해피 하이크(새벽) 등이 포함됐다. 예비 창업부문에는 ▲ZXC(제이제이게임즈) ▲하모닉스(하모닉스) ▲벤딩머신 히어로(블랙가디언) ▲할케미스트(팀 플라스크) ▲문베이스 람다(선더폭스 스튜디오) ▲킬라(검귤단) ▲차원의 오르막길(뷰시프트) ▲모노웨이브(BBB) ▲할로원더밴드(화이트카이트) ▲EXIT(지민기) 등이 이름을 올렸다. 네오위즈가 퍼블리싱하는 지노게임즈의 '안녕서울: 이태원편'을 이날 현장에서도 많은 관심을 받았다. 김진호 지노게임즈 대표는 공개피칭에서 "데모버전에서는 챕터 1편만 플레이할 수 있었지만, 정식 출시 후에는 총 7개 챕터를 확인할 수 있다"고 말했다. 카오스 브링어를 선보인 배소희 세이베리게임즈 대표는 "현장에서 게임을 시연하는 것은 처음이다. 양질의 QA를 할 수 있어서 매우 도움이 됐다"며 "이용자 피드백을 바탕으로 더 좋은 게임을 선보일 수 있을 것 같다"고 말했다.

2024.12.04 13:43강한결

콘진원 지원 받은 게임 77개 작품...이용자 평가 통해 검증

한국콘텐츠진흥원이 주최한 '2024년 게임콘텐츠 제작지원 이용자평가' 행사가 3일 서울 양재 aT센터 제2전시장에서 개막했다. 오는 5일까지 진행되는 이번 행사는 게임 제작지원 과제를 대상으로 일반 이용자의 체험 및 평가를 통해 게임 완성도를 점검하고 우수 과제를 선정하기 위해 마련됐다. '2024년 게임콘텐츠 제작지원 이용자평가'에는 PC, 모바일, 콘솔/크로스플랫폼, VR/AR 등 다양한 플랫폼으로 개발된 77개 게임이 자리했다. 사전 온라인 모집을 통해 선정된 평가단 300명과 현장 체험단 200명 이상이 타임테이블에 따라 게임을 직접 체험하고 게임성, 완성도, 시장성 등을 평가했다. 이와 함께 현장에서는 투자자 및 퍼블리셔를 대상으로 한 IR 피칭 프로그램이 열렸다. 스펙트럴 스크림(스토익엔터테인먼트), 아수라장(디자드), 해피브레인(스프링소프트), 포그라운드나인(너디스타), 리로디안(버킷플레이), 로얄히어로디펜스(딜리셔스게임즈) 각 게임은 독창적인 아이디어와 기술력을 바탕으로 투자자들의 주목을 받았다. 스토익엔터테인먼트가 개발한 스펙트럴 스크림 VR은 VR/AR 기반 호러 체험 게임으로 몰입감 있는 공포 경험을 제공한다. 미로를 탐험하며 등장하는 공포 요소가 특징이다. 아수라장은 최대 33명의 이용자가 실시간으로 난투를 벌이는 배틀로얄 게임으로, 독특한 캐릭터와 다양한 전투 스타일을 자랑한다. 해피브레인은 시니어를 대상으로 한 모바일 인지 게임 플랫폼으로, 두뇌 훈련 프로그램을 통해 고령층의 건강한 게임 활용을 지원한다. 포그라운드9은 레트로풍 액션 RPG로 수집과 전략 요소를 결합해 재미를 더했다. 리로디안은 크로스 플랫폼 액션 게임으로, 누구나 손쉽게 즐길 수 있는 멀티 대전 콘텐츠를 제공한다. 로얄히어로디펜스는 AI 기술을 활용한 타워 디펜스 게임으로, 전략적인 플레이가 가능한 신개념 디펜스 게임이다. 한국콘텐츠진흥원은 이번 평가와 IR 피칭 프로그램을 통해 국내 게임 콘텐츠의 경쟁력을 강화하고 글로벌 진출 가능성을 높이겠다는 계획이다. 한국콘텐츠진흥원 김남걸 게임신기술본부장은 "이런 제작 지원을 더 확대하고 이용자 평가를 통해서 게임을 한 단계 더 레벨업할 수 있는 이런 기회를 지속적으로 가져가고자 한다"라고 말했다.

2024.12.03 15:25김한준

콘진원-넷플릭스, 영상 콘텐츠 전문 인력 양성 프로그램 성료

한국콘텐츠진흥원이 글로벌 엔터테인먼트 서비스 넷플릭스와 함께 국내 영상 콘텐츠 제작 인력의 역량 강화를 위한 '넷플릭스×KOCCA 프로덕션 아카데미'를 성공적으로 마무리했다고 29일 밝혔다. 이번 프로그램은 K-콘텐츠 제작 인력의 역량 강화와 글로벌 경쟁력 제고를 목표로 총 8개 과정의 교육 프로그램으로 진행됐으며, 넷플릭스 직원과 외부 전문가가 연사로 참여해 콘텐츠 제작 기술, 노하우, 글로벌 제작 현장에서 요구되는 스킬셋을 교육했다. 올해 6월 '창문 배경 솔루션 촬영 워크숍'을 시작으로 ▲차세대 전문가 제작 아카데미 ▲VFX 프로듀서 양성 및 가상 제작(Virtual Production) 교육 ▲예능 제작 카메라 워크숍 ▲디지털 이미징 테크니션 교육 ▲더빙 교육 ▲VFX 편집자 양성 교육 ▲제작 음향 세미나까지 총 8개의 프로그램이 진행됐으며, 1천217명이 참여했다. 또한 문화체육관광부가 주관하는 방송·영상 콘텐츠 제작 교육 과정 수료생 중 선발된 일부 인원이 넷플릭스 제작 현장에서 인턴 과정을 수료하기도 했다. 마지막 프로그램인 제작 음향 세미나에서는 동시녹음 감독, 붐 오퍼레이터, 사운드 믹서 등 음향 전문가들이 참여해 영화 및 시리즈 제작 시 대사 명료성을 높일 수 있는 동시녹음 기술, 문제 해결 방법, 온라인동영상서비스(OTT) 콘텐츠 제작에 특화된 표준 기술 등을 교육했다. 또한, 최신 기술을 활용한 음향 작업 시연도 진행되며 작품의 완성도를 높이는 데 초점을 맞췄다. 제작 음향 세미나를 끝으로 콘진원은 '제작 아카데미의 밤' 행사를 열어 교육 참가자와 강사진 간 네트워킹 기회를 제공했다. 행사에는 교육생 200여명과 넷플릭스 연사들이 참석했으며 ▲강은영 문화체육관광부 과장 ▲하정수 넷플릭스 한국 제작 디렉터 ▲유윤옥 한국콘텐츠진흥원 본부장 등이 참석했다. 넷플릭스 관계자는 “한국 콘텐츠가 이제 지역적 성공을 넘어 전 세계적으로 주목받고 있다”며 “이번 아카데미가 국내 제작 인력에게 다양한 기술과 솔루션을 제공해 제작 효율성과 품질을 높이는 데 도움이 되었기를 바란다”고 밝혔다.

2024.11.29 17:37최지연

폭스콘, 美서 토지 대량 매입...AI 서버 생산 늘린다

폭스콘 모회사인 대만 혼하이가 인공지능(AI) 서버 생산을 위해 미국에서 토지를 매입했다. 27일 중국 언론 IT즈자에 따르면 혼하이는 자회사 폭스콘어셈블리를 통해 3천303만3천 달러(약 460억 1천500만원)를 투자해 미국 해리스 카운티의 토지와 공장을 매입했다고 공시했다. 토지 면적은 47만8천 평방피트이며, 공장 면적은 20만2천 평방피트에 달한다. 앞서 엔비디아는 GTC컨퍼런스에서 GB200 신규 아키텍처 AI 서버 캐비닛 셋트 솔루션을 시연한 바 있다. 이 제품의 주요 제조사가 혼하이다. 혼하이는 AI 서버를 개별적으로 판매하던 관행을 바꿔, 향후 전체 캐비닛 솔루션과 수직 통합 기능을 갖춘 대형 제조사로서 주문을 받을 전망이다. 류양웨이 혼하이 회장도 최근 주요 클라우드서비스공급사(CSP)가 AI 구축에 지속적으로 투자하고 있으며 AI 제품과 전기차 수요가 증가하면서 미국 투자가 계속 증가할 것이라고 언급한 바 있다. 혼하이는 지난 14일 3분기 실적발표회에서 AI 서버 수요가 강세를 보이고 있다며 내년 출하량이 폭발적으로 증가할 것이라고 밝혔다. 올들어 3분기까지 AI 서버 매출이 지난해 같은 기간의 두 배 이상으로 늘었다. 이어 내년에는 AI 서버가 전체 서버 매출의 50%를 넘어설 것으로 보고 있다. 올해 3월 엔비디아는 'H100'의 7배 성능을 가진 첫 '블랙웰 칩 GB200'을 출시했다. 지난 달 류 회장은 "혼하이와 협력사가 GB200 출하를 양산한 첫 기업이 됐다"고 밝히기도 했다. 혼하이는 멕시코에서 엔비디아를 위한 세계 최대 규모 GB200 칩 생산기지를 짓고 있다. 올해 4분기 출하 예정이며 내년 출하량이 늘어날 것으로 보고 있다.

2024.11.28 07:44유효정

[유미's 픽] "블랙웰 발열? 신경 안 써"…델·슈퍼마이크로 등 서버업계, AI 서버 공급 본격화

엔비디아의 차세대 그래픽처리장치(GPU) '블랙웰'의 발열 문제가 다시 불거진 가운데 서버업체들이 크게 개의치 않고 기존 계획대로 고객사에 납품할 채비에 나섰다. 열을 잡기 위해 수랭식(흐르는 물)도 잇따라 도입하는 모습이다. 26일 업계에 따르면 델 테크놀로지스와 슈퍼마이크로, 대만 폭스콘, 콴타 등 서버 업체들은 최근 '블랙웰'이 탑재된 서버를 잇따라 고객사에 납품하기 시작했다. 엔비디아 '블랙웰'은 2천80억 개 트랜지스터를 탑재한 AI칩으로, 트랜지스터 800억 개인 엔비디아의 차세대 AI칩 'H100' 보다 2.5배 많은 수준이다. 트랜지스터가 많을수록 칩 성능이 좋아진다. 그러나 '블랙웰'은 올 들어 생산 과정에서 수차례 결함이 발견되면서 출시가 계획대로 이뤄지지 않았다. 엔비디아는 지난 3월 '블랙웰'을 처음 공개하며 2분기 중 출시할 수 있다고 공언했다. 하지만 이후 설계 결함이 발견되면서 출시 시기가 예정보다 최소 3개월 늦춰졌다. 또 지난 8월에는 블랙웰을 4분기부터 양산할 계획이라고 발표했으나, 최근 다시 서버 과열 문제가 불거졌다. 이에 '블랙웰'을 사전 주문한 마이크로소프트(MS)·메타·오픈AI·xAI 등 빅테크 업체들은 제품 출시 지연에 대비해 엔비디아의 AI 칩인 'H100'과 'H200' 등 '호퍼' 제품군 주문을 늘리는 방안을 검토하고 있는 것으로 알려졌다. 하지만 서버업체들의 분위기는 다르다. 델 테크놀로지스는 최근 '델 파워엣지 XE9712'를 인공지능(AI) 하이퍼스케일러 기업인 '코어위브(CoreWeave)'에 공급했다. 엔비디아 'GB200'을 탑재한 서버를 고객에 납품한 것은 델 테크놀로지스가 업계 처음이다. '델 파워엣지 XE9712'는 엔비디아 기반 델 AI 팩토리 포트폴리오에 속한 제품으로, 대규모 AI 구축 환경의 거대언어모델(LLM) 학습 및 실시간 추론을 위한 고성능의 고집적 가속 컴퓨팅을 제공한다. 또 엔비디아의 차세대 '블랙웰' 아키텍처 기반인 'GB200 NV L72'를 탑재해 우수한 그래픽처리장치(GPU) 집적도를 보여준다. 이 플랫폼은 랙 스케일 설계에서 최대 36개의 엔비디아 그레이스 CPU(NVIDIA Grace CPU)와 72개의 엔비디아 블랙웰 GPU(NVIDIA Blackwell GPU) 연결을 지원한다. 72개의 GPU NV링크(NVLink) 도메인은 최대 30배 빠른 실시간 1조 개 파라미터 LLM 추론이 가능한 단일 GPU로서 구동된다. 수랭식 엔비디아 GB200 NVL72는 공랭식 엔비디아 'H100' 시스템 보다 최대 25배 더 효율적이다. 이번 출하와 관련해 마이클 델 델 최고경영자(CEO)는 지난 19일 "엔비디아 블랙웰 시리즈의 GB200 AI 가속기 플랫폼을 탑재한 서버가 운송을 시작했다"며 "수랭식 서버를 통해 공급될 것"이라고 설명했다. 경쟁사인 슈퍼마이크로 역시 최근 엔비디아 '블랙웰'을 탑재한 'HGX B200 8GPU' 시스템을 고객사에 공급 중인 것으로 파악됐다. 이 제품은 수냉식의 냉각 효율성을 바탕으로 기존 슈퍼클러스터보다 GPU 컴퓨팅 집적도를 향상시켰다. 또 열 관리와 전력 공급이 향상됐으며 듀얼 500W 인텔 제온6(8천800MT/s DDR5 MRDIMM 포함), AMD 에픽 9005 시리즈 프로세서를 지원한다. 새롭게 설계된 공냉식 10U 폼 팩터는 열전도 헤드룸이 확장돼 1천 W TDP 블랙웰 GPU 8개를 수용할 수 있다. 다만 엔비디아가 최근 슈퍼마이크로와 거리두기에 나선 것으로 알려져 향후 제품 출하가 계획대로 되지 않을 가능성도 제기됐다. 엔비디아가 '블랙웰'의 공급이 부족한 상황에서 슈퍼마이크로 대신 다른 업체에게 물량을 공급하고 있다는 주장이 나오고 있어서다. 디지타임즈에 따르면 엔비디아는 슈퍼마이크로의 여러 문제에 휘말리고 싶지 않아 이처럼 결정 내린 것으로 알려졌다. 하지만 슈퍼마이크로는 엔비디아와의 협업에 문제가 없다는 입장이다. 찰스 리앙(Charles Liang) 슈퍼마이크로 사장 겸 최고경영자(CEO)는 "세계 최대 규모의 수랭식 AI 데이터센터 프로젝트에 기여할 수 있는 전문성, 배포 속도, 배송 역량을 지니고 있다"며 "최근 엔비디아와 GPU 10만 개 규모의 AI 데이터센터도 성공적으로 구축했다"고 강조했다. 직접 서버를 만들어 판매하는 ODM 업체들도 일정 차질 없이 '블랙웰'을 탑재한 서버 공급을 진행할 예정이다. 대표적인 ODM 업체인 대만 폭스콘은 4분기에 소량 공급을 시작한 후 내년 1분기에 생산량을 확대할 계획이다. 콴타도 내년 1분기부터 대량 생산을 개시할 예정이다. 대만 경제일보는 "(블랙웰에 대한) 우려와 달리 서버업체들은 발열 문제에 대해 들어본 적이 없다고 전했다"며 "폭스콘과 콴타 모두 공급 계획에 차질이 없을 것이라고 밝혔다"고 보도했다. HPE도 블랙웰의 발열 문제를 크게 신경쓰지 않는 분위기다. 이 회사는 지난 17일부터 22일까지 미국 애틀란타주에서 열린 '슈퍼컴퓨팅 2024(SC 2024) 콘퍼런스'에서 블랙웰이 탑재된 'HPE 프로라이언트 컴퓨트 XD685' 서버를 공개하며 제품 출시가 임박했음을 알렸다. 이처럼 서버업체들이 '블랙웰'의 발열 문제에 크게 신경쓰지 않는 것은 엔비디아가 일찌감치 이를 예고해 대비했기 때문으로 분석된다. 앞서 젠슨 황 엔비디아 CEO는 "차기 GPU인 '블랙웰'부터는 데이터센터에 수랭식을 도입하기 바란다"고 밝힌 바 있다. 또 엔비디아가 설계 결함을 발견한 후 빠르게 해결책을 마련해 제품 공급에 나선 것도 주효한 것으로 보인다. 덕분에 엔비디아는 올 4분기 '블랙웰' 매출이 당초 예상인 50~60억 달러를 넘어설 것으로 전망됐다. 젠슨 황 CEO는 "블랙웰 수요가 공급을 여전히 초과하는 현상이 이어지고 있으며 이를 충족하기 위해 노력 중"이라며 "올 4분기에 과거 예상보다 더 많은 블랙웰 GPU를 공급할 수 있을 것으로 기대한다"고 밝혔다. 이어 "모든 업체가 블랙웰 GPU를 원하는 상황"이라며 "TSMC와 몰렉스(커넥터 제조사), SK하이닉스와 마이크론, 폭스콘과 콴타, 델테크놀로지스와 HPE, 슈퍼마이크로 등 공급망 관련 모든 업체와 협력해 수요에 대응하고 있다"고 덧붙였다.

2024.11.26 16:27장유미

콘진원, 2024 KOCCA 콘텐츠 스타트업 데모데이 개최

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 올 한해 콘텐츠 스타트업 지원사업의 우수 지원 성과를 발표하는 '2024 KOCCA 콘텐츠 스타트업 데모데이(데모데이)'를 지난 22일 서울 중구 CKL 스테이지에서 개최했다. 데모데이는 콘진원의 콘텐츠 스타트업 지원사업에서 우수한 성과를 낸 우수 예비창업자 및 스타트업을 소개하고자 마련된 행사로 ▲IR 피칭 ▲우수기업 시상식 ▲지원사업 대표 성과전시 ▲네트워킹 교류회 등 다양한 프로그램이 진행됐다. 현장에는 콘텐츠 스타트업과 투자사, 창업보육기관, 대‧중견기업 등 산업관계자 180여명이 참석해 유망 콘텐츠 기업을 발굴하고 투자유치 등 비즈니스 기회를 모색했다. 총상금 1억 7천만원 규모로 진행된 IR 피칭에는 콘텐츠 스타트업 지원사업에 선정된 160개 예비창업자 및 스타트업 중 창업보육기관과 액셀러레이터의 자체 데모데이와 별도 서면·발표평가를 통해 선발된 우수 스타트업 14개사가 참여했다. 참가팀의 혁신성과 시장 가능성을 평가한 결과 ▲벌스워크가 대상의 영예를 안았다. 최우수상은 ▲오드아이(전문가를 위한 AI 기반 오디오 콘텐츠 제작 솔루션), ▲크리에이티브멋(콘텐츠 솔루션 에이전시), ▲파라스타엔터테인먼트(장애 아티스트를 위한 전문 기획사), 우수상은 ▲네모즈랩(글로벌 플랫폼 앨범 제작사), ▲인쇼츠(디지털 간접광고 AI 슈퍼스케일러), ▲투니모션(웹툰 기반 숏폼 애니메이션 제작사), 장려상은 ▲사이다경제(경제 유튜브 콘텐츠), ▲슈퍼래빗게임즈(글로벌 캐쥬얼 RPG 게임), ▲엠제트엠씨아이엔씨코리아(K-Pop 전문 프로덕션&퍼블리싱 기업), ▲트라이펄게임즈(PC·콘솔 게임 V.E.D.A)가 수상했다. 이와 함께 ▲다크사이더(차세대 컴뱃 레이싱 게임), ▲마스킷(모바일 티켓 플랫폼), ▲인피니트몽키즈(C2B 방식의 원시 데이터 마켓 플레이스) 3개 팀이 아이디어사업화지원 우수 피칭상을 수상했다. 이번 데모데이 ▲우수 성과전시에서는 '크리에이티브멋'의 5G 홀로그램 포토월, 네모즈랩의 스마트 앨범(네모즈) 등 피칭기업의 우수 성과를 선보였다. ▲네트워킹 교류회에서는 콘텐츠 스타트업과 전문 투자자, 액셀러레이터, 대·중견기업 120여 개사와의 비즈니스 확장 기회를 모색했다. 콘진원은 올해를 민간 중심 스타트업 생태계 구축의 원년으로 삼고 우수한 K-콘텐츠 스타트업의 발굴 및 성장을 위해 적극 지원했다. ▲아이디어 사업화 지원 ▲액셀러레이터 연계 지원 ▲선도기업 연계 동반성장 지원 ▲투자 연계 창업 도약 프로그램 등 160여 개 국내 스타트업의 글로벌 경쟁력 강화를 위해 단계별 맞춤형 지원, 투자 연계 지원, 선도기업과의 오픈이노베이션 지원 등 다양한 사업을 운영했다. 콘진원 유현석 원장직무대행은 “올해 콘텐츠 스타트업 지원사업은 민간 파트너사와의 협력체계를 구축하여 창업지원 전문성을 강화하고 민간 투자 기회를 확대하고자 했다”라며, “스타트업 투자 혹한기라 불리는 악조건 속에서도 계속해서 투자유치 기회를 만들고 콘텐츠 스타트업이 성장할 수 있도록 적극적으로 지원해 지속가능한 창업 생태계를 조성하겠다”고 전했다.

2024.11.25 14:22김한준

[디지털 K-헤리티지]⑬ 이건우 캐럿펀트 대표 "문화유산 디지털화 통해 사회에 기여"

지디넷코리아는 대한민국 고유 유산(Heritage, 헤리티지)의 디지털콘텐츠에 대한 다양한 소식을 연재 기획으로 제공합니다. 우리 문화유산을 디지털콘텐츠로 만들어 세계화에 나선 기업과 서비스 등을 소개하고, 민관 협업 사례를 주로 다룰 예정입니다. 우리 문화유산의 보존·보호·진흥 사업을 꾸준히 응원해주시길 바랍니다. [편집자 주] "디지털 기술은 문화유산의 보존을 넘어 교육, 연구, 관광 등 다양한 분야로 그 가치를 확장하고 있다." 이건우 캐럿펀트 대표는 22일 열린 서울 여의도 Two IFC 더포럼에서 개최된 2024 문화기술 R&D 성과발표회에서 이와 같이 말말했다. 이 자리에서 이 대표는 CES 2025 혁신상 수상 소식을 전하며 기술 성과와 미래 비전을 발표했다. 이건우 대표는 매장 문화유산 관리와 보존에서 발생하는 여러 딜레마를 상세히 설명하며 발표를 이어갔다. 이 대표는 "우리나라는 매장 문화유산 보호법이 건설법보다 상위법으로 적용되면서 개발과 보존의 충돌이 빈번히 발생한다"고 설명했다. 실제로 건설 과정에서 매장 문화재를 발견할 경우, 건설을 중단하고 발굴 조사가 우선적으로 이루어져야 한다. 이는 문화유산 보존 측면에서는 필수적이지만, 개발 지연으로 인해 경제적 손실이 발생하는 경우가 많다. 이건우 대표는 "개발이냐 보존이냐의 갈등은 단순히 법적 충돌을 넘어서, 사회적 논란으로까지 이어지는 경우가 많다"고 덧붙였다. 매년 10만 점에서 16만 점에 달하는 유물이 출토되지만, 이를 처리하는 시스템의 비효율성이 문제로 지적된다. 그는 "유물의 실측 도면 작업은 기존에 한 점당 4시간 이상 소요되며, 대량의 유물이 출토될 경우 연구원들의 작업량이 기하급수적으로 증가한다"고 말했다. 발굴 조사가 지연될수록 부지 활용이 늦어지고, 결과적으로 건설 비용 상승과 같은 연쇄적인 문제가 발생한다고 설명도 이어졌다. 캐럿펀트는 이러한 문제를 해결하기 위해 3차원 지오메트리 데이터를 기반으로 유물 실측 도면 작성을 자동화하는 소프트웨어를 개발했다. 이 소프트웨어는 3D 스캔 데이터를 활용해 유물의 표면 정보를 세밀하게 분석한 뒤, 이를 통해 기존의 아날로그 실측 도면 작업을 디지털 방식으로 대체했다. 이건우 대표는 "기존에는 숙련된 연구자가 한 점당 4시간 이상의 작업 시간을 소요해야 했지만, 이제 7초 만에 유물 데이터를 생성할 수 있게 되었다"고 말했다. 이 기술은 단순한 작업 시간 단축을 넘어, 연구원이 데이터의 품질을 유지하면서도 대량의 유물을 효율적으로 처리할 수 있도록 돕는다. 또한 디지털 탁본 기술도 함께 개발돼 유물 표면의 요철과 같은 세부적인 정보를 빠르게 디지털화할 수 있다. 이건우 대표는 "탁본 작업은 기존에 최소 20분에서 최대 2시간까지 소요되었지만, 새로운 소프트웨어를 통해 이를 단 몇 초 만에 재현할 수 있다"고 덧붙였다. 캐럿펀트는 유물 데이터를 기반으로 패턴 분석과 템플릿 생성 기술도 도입해 유물 종류별 자동화를 구현했다. 현재까지 57개의 템플릿이 확인되었으며, 이를 통해 도면 작성 과정의 정밀도와 속도를 한층 높였다는 것이 이건우 대표 설명이다. CES 2025 혁신상 수상은 캐럿펀트 기술의 글로벌 경쟁력을 입증하는 계기가 되었다. 이건우 대표는 "고고학과 문화유산 분야에서 CES 혁신상을 수상한 것은 전 세계 최초이며 우리 기술력이 글로벌 무대에서도 인정받고 있다"고 강조했다. 캐럿펀트는 과거 두바이 자이텍스에서 진행된 전시에서도 152개국과 경쟁하며 최종 3등을 기록한 바 있으며 이러한 성과를 바탕으로 글로벌 확장을 지속해나갈 계획이다. 이 대표는 현재 27만 점의 디지털 데이터를 보유하고 있으며, 내년까지 이를 50만 점으로 확대할 계획이라고 밝혔다. 이어서 "내년까지 실측 도면 완성 시간을 9분으로 단축하고, 문화유산 디지털화를 통해 사회에 기여하겠다"고 말해 눈길을 끌었다. 이건우 대표는 "문화유산은 인류의 보편적 가치이며, 이를 보존하고 활용하는 것은 세계와 협력할 수 있는 새로운 가능성을 열어준다"며 발표를 마쳤다.

2024.11.22 16:42김한준

[디지털 K-헤리티지]⑫문화유산기술연구소 " 주요 유물을 고품질 데이터로 재탄생"

지디넷코리아는 대한민국 고유 유산(Heritage, 헤리티지)의 디지털콘텐츠에 대한 다양한 소식을 연재 기획으로 제공합니다. 우리 문화유산을 디지털콘텐츠로 만들어 세계화에 나선 기업과 서비스 등을 소개하고, 민관 협업 사례를 주로 다룰 예정입니다. 우리 문화유산의 보존·보호·진흥 사업을 꾸준히 응원해주시길 바랍니다. [편집자 주] 문화유산기술연구소(TRIC) 민지현 책임연구원은 21일 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 개막한 2024 문화기술 R&D 성과발표회에서 문화유산 에셋 기반 지능형 큐레이션 R&D 사업을 통해 구축한 데이터 에셋 구축 기술 성과 및 사례를 발표했다. 이 사업은 문화유산 디지털 데이터 구축과 이를 활용한 다양한 콘텐츠 개발을 통해, 문화유산의 보존과 확산, 글로벌화를 목표로 하고 있다. 민지현 책임연구원은 "이번 사업은 국립중앙박물관의 국보급 유물을 포함한 문화유산 데이터를 디지털화해 효율적이고 지속 가능한 관리와 활용 방안을 마련하고자 시작됐다"며 "문화유산 데이터를 단순히 보관하는 것을 넘어, 하이퍼리얼리티 에셋과 물리 기반 렌더링(PBR) 기술을 적용해 실제에 가까운 디지털 콘텐츠로 재탄생시켰다"고 설명했다. TRIC는 전국 13개 지역 박물관과 국립중앙박물관의 주요 유물을 대상으로 3D 스캔, 고해상도 사진 촬영, LTR 기술 등을 활용해 고품질의 디지털 데이터를 구축했다. 이를 통해 문화유산의 질감, 재질, 환경적 요소까지 사실적으로 구현한 데이터셋이 만들어졌으며, 다양한 전시와 교육 콘텐츠 개발에 활용되고 있다. 민 연구원은 국립중앙박물관과 협력해 제작한 다양한 디지털 콘텐츠 사례를 소개하며, "인천공항 미디어타워에서 상영된 국보 반가사유상의 초대형 미디어아트는 국립중앙박물관 유물의 브랜드 가치를 강화하는 동시에 외국인 관람객을 박물관으로 유도하는 데 성공적인 역할을 했다"고 전했다. 실제로 해당 프로젝트는 2023 라이브 디자인 어워드를 수상하며 글로벌 무대에서도 높은 평가를 받았다. 이어서 민지현 연구원은 "조선시대 병풍 '평양도'를 디지털 병풍 형태로 복원해 해외 순회전시를 위한 실감형 콘텐츠로 제작한 사례는 디지털 기술이 문화유산을 전 세계에 알리는 데 어떻게 기여할 수 있는지를 보여준다"고 설명해 눈길을 끌었다. 이집트에서 진행 중인 디지털 헤리티지 센터 구축 사업은 한국의 디지털 문화유산 기술을 글로벌로 확장한 대표 사례로 소개됐다. 민 연구원은 "이 사업은 이집트 문화유산의 디지털 전환과 표준화를 통해, 해당 국가의 문화유산 관리와 관광 자원 활성화에 기여하고 있다"며 "특히 한국에서 개발한 표준화된 디지털 에셋 기술을 바탕으로 국제 협력을 확대 중이다"라고 말했다. 또한 민 연구원은 미국 클리블랜드 미술관과 협력해 14점의 국보급 유물을 디지털화한 프로젝트를 언급하며 "이 사업을 통해 한미 양국의 문화 교류가 한층 강화됐다"고 밝혔다. 디지털 문화유산 기술이 지역 전시관과 체험관에도 적용되고 있다는 소개도 이어졌다. 민지현 연구원은 "익산 보석박물관과 전국 동시 체험관 등에서 디지털 에셋을 활용한 맞춤형 전시 콘텐츠를 제작했다"며 "문화유산 향유 가치를 확장하고 지역사회에 새로운 활력을 불어넣는 데 기여하고 있다"고 말했다. 경주 미디어 테마파크 프로젝트에 대해서는 "고대 신라 도시를 재현한 미디어 전시관을 통해 역사적 사실에 기반한 디지털 복원과 체험 콘텐츠를 제공할 계획"이라고 덧붙였다. 민지현 책임연구원은 "디지털 기술은 문화유산의 보존을 넘어, 교육, 연구, 관광, 국제 교류 등 다양한 분야로 그 가치를 확장하고 있다"며 "이번 R&D 성과는 한국의 디지털 문화유산 기술이 세계적인 경쟁력을 갖췄음을 보여준다"고 말했다.

2024.11.21 15:42김한준

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