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콘진원, 스포츠·관광 부문 AI 전환에 102억원 규모 연구 지원

한국콘텐츠진흥원과 문화체육관광부가 체육 및 관광 분야의 기술 혁신을 이끌기 위해 총 102억 7500만원 규모의 연구 지원에 나선다고 3일 밝혔다. 두 기관은 관련 산업의 인공지능 전환을 촉진하는 내용의 '2026년 문화체육관광 연구개발사업 신규 과제 2차 통합공고'를 실시한다. 이번 지원은 지난 2023년 이후 3년 만에 다시 열리는 해당 분야 신규 연구개발 사업으로, 총 18개 과제가 선정될 예정이다. 참고로 올해 콘진원 전체 연구개발 예산은 지난해보다 454억원 늘어난 1499억원으로 책정돼 사상 최대치를 기록했다. 세부적으로 살펴보면 체육 부문에 가장 많은 예산인 65억원이 배정돼 12개 과제를 이끈다. 특히 개인의 운동 기록을 표준화하고 이를 활용할 수 있는 기술을 개발하는 신규 사업에 9개 과제, 57억원이 집중된다. 이를 바탕으로 고령화 현상 등 사회적 과제를 풀고 새로운 건강 관련 시장을 개척한다는 구상이다. 나머지 8억원은 3개 과제로 나뉘어 사물인터넷을 활용한 효율적인 도핑 검사 기술과 종목별 경기력 향상을 위한 데이터 통합 관리 체계를 구축하는 데 쓰인다. 관광 부문에서는 인공지능 기술을 접목한 혁신 사업이 새롭게 추진된다. 도합 37억 5000만원이 투입되는 6개 과제를 통해 관련 데이터 관리 체계를 고도화하고 맞춤형 특화 기술을 개발한다. 궁극적으로 데이터를 기반으로 한 산업 생태계를 확립해 전반적인 서비스 수준을 끌어올리는 것이 목표다. 본격적인 공모에 앞서 콘진원은 오는 4일 서울 동대문구에 위치한 콘텐츠인재캠퍼스에서 관련 사업설명회를 연다. 이날 현장에서는 인공지능 전환 전략과 사업 목적, 세부 지원 내용 및 평가 기준 등이 상세히 소개될 예정이며 질의응답 시간도 마련된다. 김명하 문화체육관광기술진흥센터장은 "이번 사업은 스포츠와 관광 산업의 미래 경쟁력을 결정할 인공지능 전환(AX)의 핵심 동력이 될 것"이라며, "현장 적용이 가능한 기술개발을 확대해 국민이 체감할 수 있는 성과를 창출하겠다"고 밝혔다.

2026.03.03 10:45정진성 기자

게임인재원 제6기 59명 졸업...19명 주요 게임사 조기 취업

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 27일 오후 2시 판교 게임인재원 제1캠퍼스에서 제6기 졸업식을 진행했다. 이번 졸업식에서는 게임 기획·아트·프로그래밍 3개 학과 59명이 2년 교육과정을 마쳤다. 최우수 졸업생에게는 문체부 장관상, 우수 졸업생에게는 콘진원장상이 수여됐다. 한국게임산업협회와 엔씨소프트, 넥슨코리아 등 유관 기관·기업도 특별상을 마련해 격려했다. 게임인재원은 2019년 개원 이후 현장 맞춤형 프로젝트 중심 교육으로 전문 인력 322명을 배출했다. 제5기까지 누적 취·창업률은 74%다. 제6기 졸업생 59명 중 19명은 졸업 전에 넥슨, 넷마블네오, 라이온하트스튜디오, 펄어비스 등에 조기 취업했다. 업계 수요를 반영한 실무 교육 성과가 이어지고 있다는 평가다. 인공지능 확산 등 산업 환경 변화에 맞춰 교육과정도 대폭 개편한다. 2026학년도 제8기부터는 기존 2년 과정에서 9개월 집중 교육 체제로 전환한다. 전체 교과 중 인공지능을 활용한 과목 비중을 20% 이상으로 편성해 개발 공정 전반에 AI 활용 역량을 강화한다. 학과별로는 기획학과가 핵심 기획 역량에 더해 AI 기술을 능동적으로 다루는 실무 교육을 확대한다. 아트학과는 AI 기반 환경 제작을 포함해 기획·테스트·운영까지 전 과정에 적용하는 융합 실습을 강화한다. 프로그래밍학과는 C/C++, 시스템, 엔진과 함께 AI 도구 활용을 중심으로 실무형 커리큘럼을 운영한다. 한편 제8기 신입 교육생을 3월 10일 낮 12시까지 온라인으로 모집한다. 2008년 3월 31일 이전 출생자로 게임 제작에 대한 열정과 기초 지식을 갖추면 지원할 수 있다. 서류 평가와 테스트·면접을 거쳐 선발하며, 교육비 전액 지원과 우수 교육생 대상 해외 게임쇼 참관 기회를 제공한다. 문체부 정책 관계자는 “게임산업은 기술 혁신이 가장 빠른 분야로, AI 시대에 맞는 인재 양성이 국가 경쟁력의 핵심”이라며 “게임인재원이 세계적 게임 개발자의 산실로 자리매김하도록 지원을 강화하겠다”고 밝혔다.

2026.02.27 18:40김한준 기자

콘진원, 대만서 '코리아 스포트라이트' 성료…진출 교두보 마련

한국콘텐츠진흥원과 문화체육관광부는 대만 타이베이에서 개최한 '코리아 스포트라이트 앳 타이베이' 행사를 성황리에 마쳤다고 밝혔다. 이번 행사는 지난 25일부터 26일까지 진행됐으며, 국내 대중음악의 대만 진출을 돕고 양국 간 사업 교류를 확대하기 위해 기획됐다. 현지 제프 뉴 타이베이 공연장에서 열린 무대 행사에는 넬, 밀레나, 세이마이네임, 수호 등 4팀의 국내 가수가 참여했다. 두 차례 진행된 사전 예매가 10초 만에 전석 매진된 가운데, 당일 현장에는 약 2000명의 관람객과 현지 산업 관계자들이 모여 한국 음악에 대한 높은 관심을 나타냈다. 공연에 앞서 위청 레코드 녹음실에서는 양국 기업 간 실질적 협력을 논의하는 자리도 마련됐다. 국내에서는 하이업엔터테인먼트, 미스틱스토리, 웨이비, 인코드엔터테인먼트, 스페이스보헤미안 등의 기획사가 참여했다. 대만 측에서는 주요 음악 축제인 '베가본드 페스티벌' 관계자를 비롯해 '타이베이 뮤직 센터', 음악 재생 플랫폼 '케이케이박스', 대만 문화부 등 90여 명의 핵심 인사가 참석했다. 참가 기업들은 일대일 상담과 원탁회의를 거쳐 아티스트 및 소속사 간 전략적 음악 협업 방안을 집중적으로 논의했다. 아울러 가수 밀레나는 대만 현지 작곡가 및 제작자들과 함께 곡을 기획하고 만드는 공동 창작 작업에 직접 참여해 의미 있는 교류 성과를 냈다. 콘진원은 이번 대만 일정을 시작으로 2026년 한 해 동안 아시아를 비롯해 중남미, 유럽 등 세계 주요 시장을 무대로 해당 행사를 지속 개최할 방침이다.

2026.02.27 14:37정진성 기자

장종철 컴투스홀딩스 상무 "올해는 블록체인 비전 넘어 실증에 집중…신뢰 만들 것"

컴투스홀딩스가 글로벌 블록체인 메인넷 '엑스플라(XPLA)'를 '콘엑스(CONX)'로 리브랜딩하며 차세대 핀테크 메인넷 도약을 선언했다. 이를 통해 올해를 비전 단계를 넘어선 실증의 해로 만들겠다는 포부다. 장종철 컴투스홀딩스 블록체인부문 상무는 27일 컴투스그룹 사옥에서 진행된 지디넷코리아와의 인터뷰에서 "게임 중심 생태계였던 엑스플라를 넘어, 콘엑스는 넓은 영역의 콘텐츠를 품는 생태계로 만들어나갈 것"이라고 리브랜딩 배경을 밝혔다. 컴투스홀딩스는 블록체인 사업 초기부터 이를 주도해 온 제네시스 컨트리뷰터(Genesis Contributor)로서 생태계를 전폭 지원하고 있다. 생태계에서 진행되는 각종 프로젝트는 콘엑스 재단이 운영 주체가 돼 이끄는 형태다. 장 상무는 "과거엔 웹3를 웹2의 다음 단계나 새로운 시장으로 여겼으나, 이제는 '기술적 수단'으로 바라봐야 한다"고 관점의 변화를 짚었다. 그는 "AI가 콘텐츠를 흉내 내는 시대가 열리며 창작자 권리 보호와 합법적 2차 창작 생태계가 필요해졌다"며 "K-콘텐츠를 아우르는 생태계 도구로 콘엑스를 확장할 계획"이라고 강조했다. 블록체인 대중화를 위해서는 이용자가 체감할 수 있는 편리함이 필수적이라고 짚었다. 장 상무는 "이용자 입장에서는 내가 쓰는 서비스가 웹2인지 웹3인지 알 필요가 없다"며 "과거 20여 종의 게임을 온보딩하며 웹3가 너무 어렵다는 피드백을 직접 겪었다"고 말했다. 디지털 지갑 생성 시 24개의 영단어(니모닉)를 직접 보관해야 했던 진입장벽을 낮추고자 구글 로그인만으로 지갑이 생성되게 했다는 설명이다. 다가올 AI 시대에는 '에이전틱 커머스'가 궁극적인 대중화의 모습이 될 것으로 내다봤다. 이용자가 뱅킹 앱에서 "월급 들어왔는데 이번 달 카드값 내고, 남은 돈 절반은 적금에, 절반은 용돈 통장으로 보내줘"라고 프롬프트 명령만 내리면, 이면의 스테이블코인과 스마트 컨트랙트가 알아서 처리해 주는 식이다. 그는 "기술은 철저히 뒤로 숨고, 이용자는 일상 앱처럼 매끄럽게 경험하도록 만드는 것이 진정한 대중화"라고 강조했다. 여기에는 복잡한 금융 시스템의 불편한 요소를 완벽하게 제거하는 게임사 특유의 노하우가 강력한 시너지를 낸다. 장 상무는 "이용자의 이탈 포인트를 분석하고 끝까지 재미있게 몰입하도록 UI와 UX를 설계하는 '게이미피케이션' 설계는 컴투스홀딩스만의 절대적인 경쟁력"이라고 자신했다. 컴투스홀딩스는 이를 활용한 '콘엑스 아레나'를 통해 '순환형 RWA(실물연계자산)'라는 진일보한 모델을 선보이고 있다. 장 상무는 "부동산, 금, 채권 등 기존 자산의 일방향적 유동화에 그친 과거 RWA와 달리, 순환형 RWA는 커뮤니티 아이디어를 실물 자산으로 창출해 수익 권리를 토큰화한다"고 차별점을 설명했다. 무형의 아이디어를 유형의 자산으로 실체화하는 것이 핵심이다. 그는 "웹3 시장에서 가장 중요한 것은 거창한 비전이 아니라 시스템을 구축해 실체를 직접 보여주는 '신뢰'"라고 역설했다. 이를 위해 복잡한 계약 관계와 수작업 탓에 수개월이 걸리던 기존 정산 시스템을 스마트 컨트랙트로 자동화한 'ODL(On-chain Distribution License)' 규격을 생태계에 적용했다. ODL은 수익을 USDC, USDT 등 스테이블코인으로 전환해 창작자, 기여자, 플랫폼에 사전에 합의된 비율로 즉시 분배한다. 기여자는 내 몫이 언제 얼마나 들어오는지 대시보드를 통해 투명하게 확인할 수 있다. 컴투스홀딩스의 대표 IP '놈(NOM)'을 활용한 공모전에서는 42건 중 3개의 게임이 선정돼 현재 퍼블리싱 논의를 이어가고 있다. 미술 분야 확장 역시 K-콘텐츠를 향한 기대감이 반영됐다. 장 상무는 "한국적인 것이 가장 세계적인 시대이며, 아시아 문화를 담아 글로벌 시장에서 큰 폭발력을 만들어낼 것"이라고 밝혔다. 컴투스홀딩스가 게임 위주의 콘텐츠를 공급했다면, 아비투스 어소시에이트가 운영하는 플랫폼 '아르투(ARTUE)'는 한국 미술을 세계에 알리는 역할을 맡는다. 아르투는 이용자가 "우리 거실에 어울릴만한 따뜻한 분위기의 꽃 그림을 추천해줘"라고 검색하면 적합한 작품을 찾아 스테이블코인으로 바로 결제할 수 있는 AI 기반 큐레이션 플랫폼이다. 이들은 주재범 작가와 협업해 아이디어 제공자와 아티스트가 함께 수익을 나누는 모델을 선보였으며, 현재 말레이시아 정부와 토큰증권(STO) 사업도 추진 중이다. 장 상무는 "스테이블코인은 투명성과 속도라는 장점은 살리되 가치 변동성 리스크는 제거해, 블록체인이 투기 수단이라는 편견을 깰 필수 인프라"라고 짚었다. 각국의 규제 환경 변화에는 기술적으로 할 수 있는 최선의 준비를 마치고 제도가 마련되기를 기다린다는 방침이다. 그는 "특정 지역에서는 일부 기능을 보이지 않도록 하거나 프로세스를 변경하는 등 규제 요건에 맞춘 기술적 유연성을 확보했다"고 설명했다. 특히 최근 활발한 원화 스테이블코인 법제화 논의와 관련해, 컴투스홀딩스는 화폐의 '발행'을 넘어 '전송과 유통망' 생태계에 더 집중하고 있다고 강조했다. 컴투스홀딩스의 올해 목표는 웹3 기술력을 실물 경제와 연결하는 소버린 체인 기반 인프라 확립이다. 장 상무는 "이용자 보호와 자금세탁방지 등 컴플라이언스를 완벽히 충족하는 '한국형 스테이블코인 전송 규격 표준안'을 선도적으로 구현해 업계와 금융권에 적극 제안하겠다"고 포부를 다졌다.

2026.02.27 09:16정진성 기자

콘진원, 2026년 게임 지원사업 개편...AI 게임 과제당 최대 3억원 지원

인공지능(AI)을 게임플레이 핵심 요소로 두는 게임이 올해 한국콘텐츠진흥원 게임 지원사업 전면에 배치됐다. 단순 기술 활용을 넘어, 지능형 NPC 상호작용, 유동적 퀘스트, 적응형 난이도 시스템 등 이용자가 체감할 수 있는 'AI 중심 게임'을 본격 육성하기 위함이다. 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 24일 서울 종로 CKL기업지원센터에서 '2026년 게임 지원사업 설명회'를 진행하고 AI 분야를 포함해 일반형, 기능성, 인디게임 등 다양한 분야에 대한 게임산업 지원 계획을 소개했다. 올해 AI 게임콘텐츠 제작지원은 플랫폼 제한 없이 과제당 최대 3억원 규모로 9개 내외를 선정한다. 지원 대상은 AI가 게임플레이에 직접 활용되는 프로젝트로 협약 종료 시점까지 상용화 버전 개발이 가능해야 한다. AI 제작지원은 2026년 4월부터 11월까지 8개월간 진행되며 서면·발표평가를 거쳐 최종 과제를 선정한다. 전체 사업비의 90% 미만을 국고로 지원하고 10% 이상은 자부담하는 조건이다. 대표이사 및 책임자 참여율, 4대 보험 가입 등 세부 집행 기준도 일반형과 동일하게 적용된다. 콘진원은 AI 융합을 통한 혁신적 게임플레이 구현을 중점 추진방향으로 제시했다. AI 프로젝트 발굴·지원을 통해 국내 게임산업의 기술 다양성을 확보하고, 차세대 성장동력으로 연결하겠다는 구상이다. AI 트랙과 함께 일반형 제작지원도 개편됐다. 기존 일반형과 신성장 제작지원을 통합해 운영하며 사업비 편성에 개발도구 항목을 새롭게 포함했다. PC·모바일 개발형은 과제당 최대 4억원, 출시형은 최대 2억원을 지원하며, 콘솔은 1차연도 최대 2억원, 2차연도 최대 5억원, 출시형 최대 2억원까지 다년도 구조로 지원한다. 플랫폼 전환형 지원은 최대 4억원 규모다. 기능성 게임 분야에 대한 지원은 올해에도 이어진다. 사회공헌, 시니어·장애인 게임, 예방·치료적 활용 등 지정 분야에 대해 과제당 최대 3억원을 지원하고 효과성 강화 분야는 별도로 최대 5천만원까지 지원한다. 사회적 가치와 게임성을 결합한 프로젝트를 통해 목적성 게임의 저변을 확대하겠다는 취지다. 인디 생태계 지원도 확대된다. '코리아 인디게임 데브캠프'는 기획 단계부터 버티컬 슬라이스까지 4단계 경쟁오디션 구조로 운영되며, 기업 70개, 개인 60개 등 총 130개 프로젝트를 1단계에서 선발한다. 단계별로 개발장려금을 지급하고, 멘토링·전시회 참가·사업화 프로그램을 연계한다. 아울러 일본 교토, 부산, 독일 쾰른 등 해외 전시 참가 기회도 제공한다. 이번 2026년 게임 지원사업은 기술 혁신형 AI 프로젝트를 포함해 제작-출시-사업화-글로벌 전시까지 전주기를 연결하는 구조로 재편됐다는 점에서 주목된다. 단순 제작 보조를 넘어 게임플레이 혁신과 시장 성과 창출을 동시에 겨냥한 '집중형 트랙'을 본격화한 셈이다. 김성준 한국콘텐츠진흥원 게임신기술본부장은 설명회에 앞서 문화체육관광 연구개발 사업의 상시 기술수요조사에 대해 간략히 소개했다. 김 본부장은 “산업 현장의 목소리를 반영해 신규 연구개발 과제를 기획하기 위한 기초자료를 마련하는 절차”라며, 게임을 포함한 문화체육관광 전 분야에서 창의적이고 경쟁력 있는 기술 수요를 발굴하고 있다고 설명했다.

2026.02.24 16:31김한준 기자

콘진원, AI 콘텐츠 산업에 198억원 투입...제작 지원 사업 공고

한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 문화체육관광부(문체부)와 2026년 인공지능 콘텐츠 제작 지원 사업에 총 198억 원을 투입한다고 24일 밝혔다. 이번 사업은 AI 기술을 콘텐츠 산업의 핵심 성장 동력으로 육성하기 위한 취지로 기업의 역량과 목표에 따라 진입형, 선도형, 협력형 등 3개 유형으로 구분해 운영된다. 초기 시장 진입 단계부터 글로벌 시장 공략까지 이어지는 사다리를 구축하겠다는 구상이다. 진입형은 인공지능 기반 콘텐츠 제작 역량을 갖춘 중소기업의 시장 안착과 성장을 돕는 분야다. 과제당 최대 2억원을 지원하며, 24개 내외 과제를 선정할 계획이다. 제작 공정의 고도화를 중심으로 한 장르 융합, 확장현실이나 상호작용형·몰입형 콘텐츠 등 신기술 융합, 제작 현장에서 활용 가능한 인공지능 기반 솔루션과 플랫폼 개발·실증 등이 포함된다. 선도형은 고도화된 인공지능 기술을 적용해 글로벌 경쟁력을 확보하는 데 초점을 맞춘다. 과제당 최대 7억원을 지원하며 10개 내외 과제를 선정한다. 해외 시장 진출 가능성이 높은 콘텐츠를 중심으로 집중 지원해 성과 확산을 노린다. 협력형은 대기업 또는 중견기업과 중소기업 간 협력을 기반으로 사업화 가능성을 높이는 유형이다. 과제당 최대 4억원을 지원하며 16개 내외 과제를 선정한다. 전년 4개 과제에서 지원 규모를 크게 늘려, 콘텐츠 산업 내부 협력은 물론 이종·연관 산업과의 협업 모델 발굴도 촉진할 방침이다. 3월 중 협력형 참여를 희망하는 중소기업을 대상으로 설명회도 열 예정이다. 콘진원은 제작 지원에 더해 법률과 저작권, 사업화 상담, 전문가 연계, 비즈니스 매칭 등 역량 강화 프로그램도 함께 운영한다. 단순 제작 단계에 머물지 않고 안정적인 사업화로 이어지도록 밀착 지원한다는 설명이다. 하반기에는 인공지능 콘텐츠 페스티벌도 개최한다. 제작 지원 성과를 산업계와 국민에게 공개하고, 전시와 체험, 콘퍼런스를 통해 국내외 전문가 교류의 장을 마련해 글로벌 진출 기반을 넓힐 계획이다. 유현석 한국콘텐츠진흥원 원장직무대행은 “인공지능 콘텐츠는 미래 콘텐츠 산업을 이끄는 핵심 분야”라며 “기업이 제작 경험을 축적하고 이를 사업화로 연결할 수 있도록 지원 규모와 체계를 지속적으로 강화하겠다”고 말했다. 사업 세부 내용과 신청 방법은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2026.02.24 13:31김한준 기자

해태아이스 부라보콘, '2026 KBO 리그' 공식 스폰서 체결

해태아이스 부라보콘이 KBO와 '2026 KBO 리그' 공식 스폰서십을 체결했다고 20일 밝혔다. 부라보콘은 2026 KBO 리그 정규 시즌 및 올스타전, 포스트시즌에서 KBO 리그 팬들과 만날 예정이다. 이번 스폰서십 체결로 KBO 리그 경기가 생중계되는 TV, 온라인 플랫폼 등에 '부라보콘' 브랜드가 노출된다. 올스타전과 포스트시즌 기간에는 경기장을 찾는 KBO 리그 팬들을 대상으로 부라보콘 증정 이벤트, 티켓 구매 인증 프로모션 등을 기획해 부라보콘의 브랜드 경험 기회를 확대할 방침이다. 부라보콘은 4월 빙그레와 해태아이스크림의 합병 완료 후에도 스포츠 마케팅을 비롯한 다양한 캠페인 활동을 진행할 예정이다. 해태아이스 관계자는 “부라보콘이 국민 스포츠인 KBO 리그와 함께 국민 아이스크림으로 자리 잡길 기대한다”고 말했다.

2026.02.20 09:10김민아 기자

컴투스홀딩스, 블록체인 'ODL' 기술로 스테이블코인 인프라 고도화

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 자체 개발한 블록체인 자동 분배 규격 'ODL(On-chain Distribution License)'을 중심으로 스테이블코인 인프라를 고도화해 나간다고 19일 밝혔다. 글로벌 주요국들이 디지털자산을 제도권 금융 산업으로 끌어안고 있는 가운데, 컴투스홀딩스는 블록체인 기술을 실물 산업과 유기적으로 연결하고, 이용자 신뢰를 높이는데 주력하고 있다. 단순한 기술 개발을 넘어서 실생활에서 체감할 수 있는 인프라로 구현해 나간다는 전략이다. 컴투스홀딩스는 글로벌 블록체인 메인넷 콘엑스(CONX)의 핵심 기술 파트너로서 '순환형 RWA' 프로젝트를 기술적으로 뒷받침해 실제 산업과 디지털 금융을 연결시키는 실제 사례들을 만들어가고 있다. '순환형 RWA'는 기존의 RWA와 달리, 웹3에서 창출된 아이디어를 기반으로 새로운 실물 자산을 만들고, 이를 다시 온체인화 하는 구조를 가진다. 컴투스홀딩스는 콘엑스가 추진하는 '순환형 RWA' 기반 프로젝트인 '콘엑스 아레나'에 자체 개발한 웹3 자동 분배 규격 ODL을 적용했다. ODL은 참여자들이 사전에 협의한 비율에 따라 수익을 자동으로 분배받을 수 있도록 설계된 스마트 컨트랙트 기술로, 모든 분배 내역은 블록체인에 기록돼 투명하게 관리된다. 특히, USDC, USDT 등 가격 변동성이 적은 스테이블코인으로 수익을 분배해 안정성을 높인 것이 특징이다. 아울러 AI 기반 아트 큐레이션 플랫폼 '아르투'에 스테이블코인 결제 시스템을 지원하며, 이용자 편의성 중심의 스테이블코인 인프라를 고도화하고 있다. 장종철 컴투스홀딩스 블록체인부문 상무는 "참여자 모두가 투명하고 신뢰할 수 있는 서비스를 바탕으로 활발한 생태계 참여를 촉진하기 위해 스테이블코인 연계 기술을 도입했다"며 "앞으로도 웹3 인프라 개발과 다양한 협업을 통해 블록체인 기술 리더십을 공고히 할 것"이라고 전했다.

2026.02.19 11:00정진성 기자

콘진원, 2026년 게임콘테츠 제작지원 사업 참가사 모집...일반형-기능성 AI 분야 지원

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 국내 우수 게임의 상용화와 해외 진출 확대를 위해 2026년 게임콘텐츠 제작지원 사업 참가기업을 오는 3월 3일까지 모집한다고 19일 밝혔다. 2026년 게임콘텐츠 제작지원 사업은 ▲일반형(PC·콘솔·모바일·아케이드·보드게임) ▲기능성(지정) ▲인공지능 게임 분야로 구성된다. 이번 사업에는 총 236억원을 투입해 82개 내외 과제를 지원할 계획이다. '일반형 게임콘텐츠 제작지원' 사업은 총 193억원 규모로 ▲PC ▲콘솔 ▲모바일 ▲아케이드 ▲보드게임 총 5개 분야를 대상으로 한다. PC 분야는 과제당 1년차(개발형) 최대 4억원, 2년차(출시형) 최대 2억원, 콘솔 분야는 과제당 1년차(개발형) 최대 2억원, 2년차(개발형) 최대 5억원, 3년차(출시형) 최대 2억원, 플랫폼전환형은 최대 4억원 규모로 지원한다. 모바일 분야는 과제당 1년차(개발형) 최대 4억원, 2년차(출시형) 최대 2억원, 아케이드 분야는 과제당 최대 2억원, 보드게임 분야는 과제당 최대 8000만원을 지원한다. 특히 모바일 게임 분야에는 출시형(2차 연도)을 새롭게 도입해 최대 2년 연속 지원이 가능하도록 운영 방식을 개편했다. 이를 통해 개발 이후 상용화 단계까지의 연속 지원을 강화할 계획이다. '기능성 게임콘텐츠 제작지원' 사업은 총 16억원 규모로 게임의 재미와 교육, 예방과 치료 등 사회적 기여 요소를 결합한 게임콘텐츠를 대상으로 과제당 최대 3억원을 지원한다. 지정 분야는 사회공헌, 시니어/장애인, 예방·치료적 활용 게임콘텐츠 등이 포함되며 기능성 게임의 효과성 강화를 위해 2025년 우수과제 2개에 대해 최대 5000만원을 지원한다. '인공지능 게임콘텐츠 제작지원' 사업은 올해 처음 신설된 분야로, 총 27억원 규모로 과제당 최대 3억원을 지원한다. 인공지능 기술을 게임 플레이의 핵심 요소로 활용한 혁신적인 게임콘텐츠를 발굴ㆍ지원하여 K-게임의 미래 성장 동력을 확보하고 글로벌 기술 경쟁력을 선점하는 것이 목표다. 선정된 게임콘텐츠는 국내외 일반 이용자와 전문가가 참여하는 포커스 그룹 테스트(FGT) 방식의 시연 평가를 거치며, 출시 전 품질 검수도 함께 지원받게 된다. 아울러 해외 게임 전시회 참가(차이나조이, 게임스컴, 동경게임쇼, 게임스컴 아시아, 브라질게임쇼), 게임더하기 사업, 글로벌 게임 현지화 지원, 금융 투·융자 연계를 통해 K-게임 글로벌 경쟁력 강화와 성공적인 사업화 성과 창출을 적극 지원할 예정이다. 2026년 게임콘텐츠 제작지원 사업설명회는 오는 24일 광화문 CKL기업지원센터에서 열린다. 게임콘텐츠 제작지원 사업별 지원 내용과 신청 방법 안내, 인디게임 및 게임더하기 사업 소개, 현장 질의응답이 함께 진행된다. 제작지원 사업 신청을 원하는 기업은 참가 자격과 신청 서류를 갖춰, 3월 3일 오후 3시까지 e나라도움 홈페이지를 통해 접수하면 되며, 자세한 내용은 콘진원 홈페이지 및 e나라도움의 사업 공고를 통해 확인할 수 있다.

2026.02.19 08:34김한준 기자

휴머노이드 로봇이 산업현장서 사고친다면?

휴머노이드 로봇 확산이 본격화되는 가운데, 국내 산업안전보건법 체계와 중대재해처벌법 적용 가능성에 대한 선제적 대응이 필요하다는 지적이 나왔다. 박지훈 법무법인 화우 전문위원은 최근 '제1회 휴머노이드 테크콘'에서 "기술 발전과 별개로 법과 제도는 보수적으로 움직인다"며 "현재 국내 법 체계상 휴머노이드에 적용할 명확한 안전 기준이 부재한 상황"이라고 밝혔다. 박 전문위원은 포스코이앤씨와 안전보건공단 근무 경력을 거쳐 현재 산업재해 대응 및 사고 예방 컨설팅을 담당하고 있다. "산업용 로봇은 '격리'가 원칙…휴머노이드는 법적 공백" 박 전문위원은 현행 산업안전보건법 체계에서 산업용 로봇은 근로자와 격리하는 것이 원칙이라고 설명했다. 그는 "산업안전보건기준에 관한 규칙 제223조는 로봇 운전 중 위험 방지를 위해 울타리 설치를 원칙으로 한다"며 "다만 KS 또는 국제 안전 기준을 충족할 경우 예외를 인정하고 있다"고 말했다. 현재 협동로봇은 KS B ISO 10218 등 국제 표준을 충족할 경우 펜스 설치 면제가 가능하다. 휴머노이드는 이에 해당하는 국내외 안전 기준이 아직 확정되지 않은 상태다. 박 전문위원은 "이족보행 휴머노이드는 기존 '고정식 산업용 로봇' 정의에도, 로봇 셀 개념에도 명확히 들어맞지 않는다"며 "규제 공백 상태에 놓여 있다"고 지적했다. "사고 발생 시 경영책임자 형사책임 가능" 특히 박 전문위원은 중대재해처벌법 리스크를 강조했다. 중대재해처벌법은 사망 사고 발생 시 경영책임자에게 1년 이상 징역 또는 10억원 이하 벌금을 부과할 수 있도록 하고 있다. 그는 "새로운 기술이 도입되면 위험이 추가된 것으로 해석될 가능성이 있다"며 "적절한 방호 조치 없이 사고가 발생하면 경영진 책임으로 이어질 수 있다"고 말했다. 문제는 AI 자율 판단에 따른 사고 발생 시 책임 구조다. 박 전문위원은 "AI가 스스로 판단해 발생한 사고라도 수사기관은 결과 중심으로 접근한다"며 "예견 가능한 위험을 사전에 제거하지 않았다는 논리로 경영책임자에게 책임을 묻는 구조"라고 설명했다. 특히 시행령 제4조의 '유해·위험요인 확인 및 개선' 의무, 위험성 평가 의무가 핵심 쟁점이 될 가능성이 높다고 짚었다. 그는 "위험성 평가는 모든 직책에 적용된다"며 "사고 발생 후에는 해당 평가가 법적 기준에 부합했는지 역으로 검증받게 된다"고 말했다. "산업용 로봇 사고 연 3명씩 사망" 박 전문위원은 산업 현장의 통계도 언급했다. 그는 "최근 10년간 산업용 로봇 사고로 연평균 약 3명의 사망자가 발생했고, 최근 3년은 증가 추세"라며 "휴머노이드가 도입될 경우 새로운 위험 요인이 추가될 수 있다"고 우려했다. 전자파, 오작동, 예기치 못한 동작 등 기술적 리스크도 변수로 지목했다. 박 전문위원은 "가정용과 산업용은 전자파 환경 자체가 다르다"며 "휴머노이드 적용 환경에 따라 위험 조건이 달라질 수 있다"고 말했다. "개인정보·노동 문제도 변수…표준 제정 시급" 법적 이슈는 산업안전 영역에 그치지 않는다. 박 전문위원은 "휴머노이드는 영상·음성·행동 데이터를 수집할 수 있기 때문에 개인정보보호법 적용 대상이 될 수 있다"며 "근로자 감시 논란으로 이어질 가능성도 있다"고 지적했다. 노동시장 충격도 과제로 제시했다. 그는 "휴머노이드가 일자리를 대체하는 구조가 형성될 경우 노사 간 사전 합의와 직무 전환 체계가 필요하다"며 "독일식 노사협의 모델을 참고할 필요가 있다"고 제언했다. 박 전문위원은 국제표준(ISO TC 299) 논의가 빠르게 마무리돼야 국내 법 체계 반영도 가능하다고 강조했다. 그는 "국제 표준이 제정돼야 국내 안전 기준 도입이 가능하다"며 "합리적으로 수용 가능한 안전 기준 제시가 시급하다"고 말했다. 이어 "휴머노이드 확산은 기술·법·노동이라는 세 축의 사회적 합의 위에서 가능하다"며 "기술적 완성도만이 우선 과제는 아니다"라고 강조했다.

2026.02.18 08:57신영빈 기자

"휴머노이드 안전기준 만든다"…ISO 국제표준 논의 본격화

휴머노이드 로봇 상용화가 가시권에 들어오면서 국제표준 제정 작업도 속도를 내고 있다. 특히 두 발로 균형을 유지하는 구조 특성상 전원이 차단되거나 제어 오류가 발생할 경우 로봇이 쓰러질 수 있다는 점에서 낙상 위험이 핵심 안전 이슈로 부상하고 있다. 캐롤 프랭클린 미국자동화협회(A3) 표준개발 총괄이사는 최근 휴머노이드 테크콘에서 "동적 안정 산업용 이동 로봇에 대한 신규 ISO 안전표준을 개발 중"이라며 "2028년 발행을 목표로 하고 있다"고 밝혔다. A3는 미국에 본사를 둔 자동화 산업 분야 대표 무역협회다. 로봇과 머신비전·이미징, 모션제어·모터, 인공지능(AI) 등 자동화 기술 전반을 아우르며 산업계 표준 개발과 정책 협력, 국제표준기구(ISO) 및 ANSI 체계 활동을 주도하고 있다. 글로벌 회원사와 파트너를 다수 보유해 로봇 안전·인증 논의에서 영향력을 행사하는 기관으로 평가된다. 프랭클린 이사는 "표준은 자발적 산업 합의에 기반한 국제적 공통 규칙"이라며 "기술이 빠르게 발전하는 만큼 개발 단계부터 표준 요구사항을 반영해야 글로벌 시장 진입 장벽을 낮출 수 있다”고 강조했다. 그는 "ISO 표준은 투명성과 개방성, 이해관계자 간 합의를 기반으로 만들어진다"며 "한 번 제정되면 각국이 자국 표준으로 채택할 수 있어 기업 입장에서는 국가 간 재설계 부담을 크게 줄일 수 있다"고 설명했다. 프랭클린 이사가 속한 ISO 기술위원회 TC299(로보틱스)는 최근 휴머노이드 로봇을 포함하는 새로운 안전표준 프로젝트(ISO 25785-1)를 출범시켰다. 이 표준은 이른바 '동적 안정 산업용 이동 로봇'을 대상으로 한다. 관련 논의는 TC299 산하 작업반(WG12)이 주도하고 있다. 그는 "휴머노이드 정의에 대해 업계 합의가 쉽지 않다"며 "팔과 다리 개수, 바퀴 유무 등 형태가 다양해 특정 형상으로 한정하기 어렵다"고 말했다. ISO는 휴머노이드뿐 아니라 이족보행·사족보행 로봇, 균형 유지형 이동로봇 등 전력 공급이 중단되면 쓰러질 수 있는 '동적 안정형' 로봇을 하나의 범주로 묶어 안전기준을 마련하기로 했다. 프랭클린 이사는 "정적 안정 로봇은 전원이 꺼져도 넘어지지 않지만, 동적 안정 로봇은 지속적으로 균형 제어가 필요하다"며 "전원 상실 시 발생할 수 있는 낙상 위험 등 새로운 안전요소를 고려해야 한다"고 설명했다. 해당 표준 작업은 작년 5월 공식 승인됐다. 현재 17개국 120명 이상의 전문가가 참여하고 있다. 작년 7월 미국 보스턴, 10월 스페인 바르셀로나에 이어 최근 서울에서 세 번째 회의가 열렸다. 프랭클린 이사는 "프로젝트는 36개월 개발 일정에 따라 2028년 5월경 발행을 목표로 하고 있다"며 "표준 개발 세계에서는 빠른 일정"이라고 말했다. 그는 "산업용 로봇과 서비스 로봇 안전표준이 각각 존재하지만, 휴머노이드는 그 경계에 위치해 있다"며 "이번 표준은 기존 3691-4(무인 산업용 운반차), 13482(서비스 로봇) 등과 중복되지 않도록 범위를 정밀하게 설정하고 있다"고 덧붙였다. 프랭클린 이사는 "표준은 법이 아니지만 시장이 사실상 준수하도록 만든다"며 "고객이나 규제기관이 인증을 요구하면 기업은 이를 따를 수밖에 없다"고 강조했다. 특히 "ISO 표준은 최소 5년마다 재검토돼 기술 변화를 반영한다"며 "휴머노이드 기업은 제품 개발 초기부터 안전 아키텍처와 인증 전략을 함께 설계해야 한다"고 조언했다. 또한 최근 신설된 '휴머노이드 로봇 데이터셋' 작업반(WG16)에 대해서도 "AI 기반 휴머노이드의 안전성과 신뢰성을 확보하기 위한 데이터 기준 논의가 본격화될 것"이라고 설명했다. 업계에서는 휴머노이드 경쟁이 단순 기술력에서 표준·인증 경쟁으로 확장되고 있다는 평가가 나온다. 표준을 선제적으로 반영한 기업이 글로벌 공급망에 유리한 위치를 점할 수 있기 때문이다. 프랭클린 이사는 "국가 간 표준이 일치하면 기업은 재설계 없이 여러 시장에 진입할 수 있다"며 "국제표준 참여는 곧 시장 접근 전략"이라고 말했다. 휴머노이드 상용화가 본격화되는 가운데 ISO 안전표준이 산업 생태계의 또 다른 분수령이 될 전망이다.

2026.02.16 07:49신영빈 기자

엔비디아 "휴머노이드 상용화 열쇠는 안전"

휴머노이드 로봇 상용화가 가속화되는 가운데 엔비디아가 피지컬 AI 시대의 핵심 과제로 안전과 신뢰성을 전면에 내세웠다. 데이터와 시뮬레이션, 국제표준 기반 검증 체계를 얼마나 빠르게 구축하느냐가 상용화의 관건이라는 진단이다. 리카르도 마리아니 엔비디아 부사장은 최근 '휴머노이드 테크콘' 행사 화상 발표에서 "AI는 이제 물리 세계와 직접 상호작용하는 단계로 진입했다"며 "휴머노이드는 단순히 몸체만이 아니라 학습 컴퓨팅, 시뮬레이션, 검증·평가까지 포함한 개발 전주기 시스템으로 접근해야 한다"고 강조했다. 마리아니 부사장은 피지컬 AI 안전을 기능 안전 차원으로만 볼 수 없다고 지적했다. 그는 "안전은 가용성, 신뢰성, 복원력, 사이버보안, 적시성까지 포함하는 복합 개념"이라며 "이 요소들은 서로 영향을 주기 때문에 통합적으로 설계돼야 한다"고 말했다. 특히 생성형 AI와 AI 에이전트가 로봇 제어에 적용되면서, 기존 산업용 로봇보다 불확실성이 훨씬 커졌다고 설명했다. 엔비디아는 현재 ISO·IEC 국제표준 체계에서 AI 기능 안전 표준 개발에도 참여하고 있다. 마리아니 부사장은 "AI 안전 표준 환경은 빠르게 확대되고 있으며, 기능 안전과 AI를 결합한 TS 22440 시리즈가 핵심이 될 것"이라고 밝혔다. 해당 표준은 AI 시스템 위험 분석, 고장 모드 평가, 검증·모니터링 체계를 포함하며, AI 모델 복잡도와 적용 수준에 따라 요구 강도를 차등 적용하는 구조다. 그는 "AI 안전은 오류를 줄이는 문제가 아니라 불확실성을 정량화하고 관리하는 문제"라고 강조했다. 마리아니 부사장은 휴머노이드 안전의 핵심으로 '불확실성'을 지목했다. 운영 환경 변화, 데이터 분포 이탈, 센서 노이즈 등 다양한 변수로 인해 AI 모델이 예상 밖 행동을 할 수 있다는 것이다. 이를 위해 그는 ▲중복성 ▲다양성 ▲안전 모니터링 기반 안전 아키텍처가 필요하다고 설명했다. 운영설계영역(ODD) 이탈 감지, 불확실성 기반 행동 제한, 필요 시 대체 시스템으로 전환하는 구조가 대표적이다. 그는 또 피지컬 AI 개발을 데이터 수집부터 학습, 시뮬레이션 검증, 현장 배포, 피드백으로 이어지는 '플라이휠' 구조로 정의했다. 그는 "시뮬레이션은 학습을 빠르게 하지만 현장 배포는 가정을 증명하는 단계"라며 "안전성과 신뢰성 확보는 결국 전주기 검증 체계에 달려 있다"고 말했다. AI 적용에 대해서도 신중론을 제시했다. 마리아니 부사장은 "AI는 측정 불가능한 만병통치약이 아니라 구체적인 도구"라며 "성능 개선이나 비용 절감 효과가 입증되지 않으면 시스템에 포함돼서는 안 된다"고 밝혔다. 신뢰는 믿음이 아니라, 운영 이력과 검증 데이터에서 나온다는 점도 강조했다. 그는 "안전은 기업 단독으로 달성할 수 있는 목표가 아니라 집단적 과제"라며 규제기관, 인증기관, 산업 생태계 차원의 협력이 필요하다고 말했다. 엔비디아는 하드웨어, 소프트웨어, 운영체계, 머신러닝 운영(MLOps), 시뮬레이션까지 통합한 안전 플랫폼을 구축하고 있으며, 헤일로 안전 시스템과 인증 지원 체계를 확대하고 있다고 소개했다.

2026.02.15 09:41신영빈 기자

한국콘텐츠진흥원장 인선 재공모 수순으로...기관장 공백 우려 장기화

한국콘텐츠진흥원 원장 선임 절차가 다시 원점으로 돌아갔다. 최종 면접에 오른 후보자 전원이 탈락하면서 1년 4개월째 이어지고 있는 기관장 공백이 더 길어지게 됐다. 특정 인사의 낙마가 아니라 '전원 탈락'이라는 결과는 단순 인선 실패를 넘어 구조적 한계를 드러낸 것 아니냐는 평가가 나온다. 11일 한국콘텐츠진흥원 관계자에 따르면 문체부는 한국콘텐츠진흥원장 선임을 위한 후보자 재공모 절차를 진행한다. 최근 원장 최종 면접 심사가 진행됐음에도 재공모 절차를 시작한다는 것은 후보자 전원이 탈락했다는 의미로 풀이된다. 앞서 진행된 콘진원장 후보 1차 서류 접수에는 32명이 지원했고 이 중 5명 내외의 인물이 최종 면접 대상자로 압축됐다. 최종 후보군에는 여러 분야의 콘텐츠 업계 종사자들이 포함됐으며 이 중에는 배우 이원종도 포함됐던 것으로 알려졌다. 그러나 적격 판정을 받은 인물은 나오지 않았다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 "문체부로부터 재공모를 해야 한다는 입장을 전달받았다. 다만 구체적인 공모 일정에 대해서는 아직 공유받은 바 없다"라고 말했다. 문제는 한국콘텐츠진흥원장 인선이 무산되면서 기관장 공백이 장기간 이어지게 됐다는 점이다. 한국콘텐츠진흥원 원장 자리는 약 1년 4개월째 공석 상태다. 그동안 직무대행 체제로 기관이 운영돼 왔지만, 장기 공백이 이어지면서 조직 안팎의 피로감도 누적되고 있다는 평가가 나온다. 직무대행 체제는 일상적 행정 운영에는 큰 무리가 없을 수 있으나, 중장기 전략 수립이나 대규모 사업 방향 전환처럼 책임 있는 결단이 필요한 사안에서는 한계가 불가피하다는 게 업계의 일관된 지적이다. 특히 콘텐츠 산업은 정부 정책 변화, 글로벌 플랫폼 재편, 신기술 확산 등 외부 변수에 빠르게 대응해야 하는 분야다. 인공지능 기반 제작 환경 확대, OTT 시장 경쟁 심화, 글로벌 투자 유치 전략 등 굵직한 과제가 산적해 있는 상황에서 수장이 부재한 상태가 길어지는 것은 정책 추진 동력 측면에서 부담 요인으로 작용할 수 있다. 게임업계의 한 관계자는 “직무대행 체제가 곧바로 공백을 의미하는 건 아니지만, 전략적 판단이 필요한 순간에는 명확한 책임 주체가 있는 것과 그렇지 않은 것은 차이가 있다”고 말했다. 한국콘텐츠진흥원은 게임, 방송, 음악, 웹툰, 애니메이션, 신기술 기반 콘텐츠 등 국내 콘텐츠 산업 전반을 지원하는 핵심 공공기관이다. 제작 및 유통 지원부터 해외 진출 사업, 신산업 육성, 인재 양성, 연구·통계 기능까지 수행 범위가 넓다. 이처럼 관할 영역이 방대하다 보니 원장 자리에 요구되는 역량 역시 단순히 한 분야의 전문성에 머물지 않는다. 산업 현장에 대한 이해는 물론, 예산 집행을 포함한 행정 경험, 정책 설계 능력, 대외 조정 역량까지 두루 갖춰야 한다는 점에서 후보군 자체가 제한적이라는 평가가 나온다. 예산 집행과 동시에 정책 방향을 설계하는 기관의 성격상 원장은 상징적 존재가 아니라 실질적 의사결정 책임자다. 산업 생태계 내 다양한 이해관계를 조정하고 정부와 업계를 잇는 창구 역할까지 수행해야 하는 만큼 검증 기준도 자연히 까다로워질 수밖에 없다. 업계 안팎에서는 이러한 구조적 특성이 반복적인 인선 난항으로 이어지고 있다는 분석도 제기된다. 다른 업계 관계자 역시 “콘텐츠 산업의 성장 속도는 빠른데, 컨트롤타워가 장기간 비어 있는 상태는 여러 면에서 좋지 않다”며 “재공모가 불가피하다면 속도와 방향성을 함께 고민해야 한다”고 말했다.

2026.02.12 11:10김한준 기자

한국콘텐츠진흥원장 선임 절차 원점...배우 이원종 포함 후보 전원 탈락

한국콘텐츠진흥원 원장 선임 절차가 다시 원점으로 돌아갔다. 최종 후보자로 압축됐던 지원자 전원이 면접 심사에서 탈락하면서 장기간 이어지고 있는 기관장 공백이 더 길어질 전망이다. 11일 게임업계 관계자에 따르면 지난 10일 진행된 한국콘텐츠진흥원장 최종 면접 심사에서 후보 전원이 부적격 판정을 받았다. 이번 한국콘텐츠진흥원장 선임을 위한 1차 서류 접수에 총 32명이 지원했고, 이 가운데 3~5명이 최종 면접 대상자로 추려진 것으로 알려진 바 있다. 최종 후보군에는 방송사와 제작사 관계자 등이 이름을 올렸으며 이 중에는 배우 이원종 역시 후보에 포함됐던 것으로 알려졌다. 한국콘텐츠진흥원 원장 자리는 약 1년 4개월째 공석 상태다. 그간 직무대행 체제로 기관을 운영해 왔으나, 정식 기관장 선임이 또다시 무산되면서 정책 추진 동력 상실에 대한 우려도 커질 것으로 보인다.

2026.02.11 17:53김한준 기자

충남콘진원, 충남 배경 독립영화·다큐 제작 지원

충남콘텐츠진흥원(원장 김곡미, 이하 진흥원)이 충남을 배경으로 하는 독립예술영화 및 다큐멘터리 제작 지원 사업을 추진한다고 11일 밝혔다. 이번 사업은 충남을 주요 촬영지로 활용한 콘텐츠 제작을 장려해 지역 영상산업 경쟁력을 강화하기 위해 마련됐다. 지원 대상은 충남에서 30% 이상 촬영 예정인 순제작비 10억원 이하의 실사 독립예술영화 또는 다큐멘터리다. 심사를 통해 총 3개 작품을 선정하며, 작품당 최대 5000만원의 제작비를 지원한다. 신청은 충남영상위원회 홈페이지를 통해 가능하다. 특히 올해부터는 '도내 신인' 지원 분야가 신설됐다. 충남도 내 대학 재학(졸업)생 또는 충남 거주자 중 신인 감독 1명을 선발해 최대 2000만원의 제작비를 지원하며 지역 인재 육성에 나선다. 지난해 선정작인 KBS 대전 다큐멘터리 '나의 친구 윤봉길'은 제작지원 사업을 통해 제작된 대표 사례로, 지난해 8월 독립기념관 특별 상영회를 통해 창작자와 도민이 충남의 역사를 공유하는 계기를 마련했다. 이후 다큐멘터리 방영을 통해 충남의 역사 콘텐츠가 대중에게 소개되며 지역 역사자원에 대한 인식과 관심이 확산됐다. 이는 제작지원 사업이 지역 역사자원의 콘텐츠화 가능성을 입증하는 성과로 이어졌다. 김곡미 충남콘텐츠진흥원 원장은 "독립예술영화와 다큐멘터리는 지역의 고유한 이야기와 정체성을 깊이 있게 담아낼 수 있는 장르"라며 "진흥원은 충남에서 우수한 작품이 안정적으로 제작될 수 있도록 제작비 지원을 중심으로 사업을 추진하고 있다"고 밝혔다.

2026.02.11 17:28정진성 기자

콘엑스, 순환형 RWA 프로젝트 '주재범 아레나' 수상작 발표

글로벌 블록체인 메인넷 콘엑스는 인공지능(AI) 기반 아트 큐레이션 플랫폼 '아르투'와 협업하는 순환형 실물기반 토큰화 자산(이하 RWA) 프로젝트 '주재범 아레나'의 수상작을 발표했다고 10일 밝혔다. 주재범 아레나는 콘엑스의 '순환형 RWA' 모델을 예술 분야에 적용한 첫 사례다. 주재범 작가는 디지털 이미지의 최소 단위인 픽셀을 현대 회화로 재해석하며, 전 세계 미술계에서 독보적인 영역을 구축해 왔다. 콘엑스는 디지털과 아날로그가 공존하는 주재범 작가의 세계관을 모티브로 웹2와 웹3를 넘나드는 순환형 RWA 모델을 실제로 증명하고 있다. 대상에 해당하는 챔피언 작에는 '또 다른 새로운 날'이 선정됐다. 이 작품은 2025년을 견뎌낸 이에게 위로를 전하고, 2026년을 향한 희망을 붉게 피어오르는 빛과 서울의 야경으로 표현해 높은 평가를 받았다. 특히 화면 하단에서 솟구치는 붉은 에너지와 상단에 남아 있는 푸른 기억의 대비를 통해 '새로운 시작'이라는 주제를 픽셀 아트로 탁월하게 표현했다는 점에서 주재범 작가와 심사위원단의 호평을 받았다. 인기상은 직선만을 사용해 레트로 픽셀 게임 감성을 구현한 '2비트 야옹이'가 수상했고, 아이디어상은 고양이와 AI를 접목한 '생성 실패'가 차지했다. 챔피언에게는 1천 달러 상당의 콘엑스 코인이 수여되며, 해당 아이디어는 주재범 작가의 작업을 거쳐 실제 예술 작품으로 제작된다. 완성된 작품은 추후 AI 기반 아트 큐레이션 플랫폼 아르투에서 거래될 예정이다. 이번 프로젝트는 순환형 RWA 구조에 따라 작품에서 발생하는 수익에 대한 권리는 블록체인상에서 토큰화되며, 아티스트, 아이디어 제공자, 플랫폼 등 기여자에게 투명하게 분배된다. 이 과정에는 콘엑스의 기술 파트너 컴투스홀딩스가 개발한 자동 분배 규격 ODL이 적용되고, USDC, USDT 등 스테이블코인으로 지급돼 안정성을 높였다. 컴투스홀딩스, 구글 클라우드, 레이어 제로, 애니모카 브랜즈 등 웹3 기업이 참여한 레이어1 메인넷 콘엑스는 콘텐츠 산업과 디지털 금융을 연결하는 블록체인 인프라로 확장해 나가고 있다. 전통 금융기관과 문화 산업, 기술 기업이 실물 자산을 안전하게 온체인으로 전환할 수 있는 생태계 구축에 주력하고 있으며, 이를 뒷받침하는 스테이블코인 인프라도 고도화하고 있다.

2026.02.10 13:10진성우 기자

애질리티로보틱스 "휴머노이드, 집보다 공장이 먼저"

"로봇은 산업 환경에서 시작해야 합니다. 가정은 출발점이 아니라 최종 목적지입니다." 케빈 리즈 애질리티로보틱스 수석 로봇 안전 엔지니어는 6일 서울에서 열린 '제1회 휴머노이드 테크콘' 발표에서 휴머노이드 상용화 전략으로 구조화된 산업 현장에서의 단계적 확장이 필요하다고 강조했다. 리즈는 "휴머노이드 로봇은 이미 놀라운 능력을 보여주고 있지만, 상용화의 관문은 성능이 아니라 안전"이라며 "가장 어려운 문제부터 풀려고 하기보다 산업 현장에서 검증을 쌓아야 한다"고 말했다. 그는 "멋진 영상은 빙산의 일각"이라며 실제 상용화를 결정짓는 요소로 신뢰성, 현장 서비스, 안전 인증, 통합, 경제성을 꼽았다. 휴머노이드가 궁극적으로 가정과 비정형 환경으로 확장될 수 있지만, 초기 적용은 산업 현장이 현실적이라고 강조했다. 이어 "로봇이 수건을 접는 영상을 볼 수 있지만, 집에는 아기나 반려동물이 있을 수도 있다"며 예측 불가능성이 큰 환경에서는 안전 확보가 훨씬 어렵다고 지적했다. 이에 따라 휴머노이드 상용화는 작업셀 기반 제한된 공간부터 협업 운영, 가까운 상호작용 순으로 안전 검증을 거쳐야 한다고 설명했다. 리즈는 자신이 국제표준화기구(ISO) '동적 안정 산업용 이동로봇' 안전 표준 프로젝트 리더라고 소개하며, 휴머노이드와 같은 동적 균형 로봇에 대한 안전 기준 마련이 진행 중이라고 밝혔다. 그는 "동적으로 균형을 잡는 로봇은 넘어질 수밖에 없고, 핵심은 사람이 다치지 않도록 보호하는 것"이라며 낙상 위험과 충돌·끼임·압착, 하중 낙하 등 위험요소를 표준과 설계, 절차로 관리해야 한다고 강조했다. 산업 현장은 접근 통제와 작업자 훈련이 가능해 위험 노출을 제한할 수 있다는 점에서 안전 검증의 출발점이 될 수 있다고 덧붙였다. 현장 배치 경험도 공유했다. 리즈는 애질리티로보틱스의 휴머노이드 로봇 '디짓'이 물류 현장에서 1년 이상 운영되며 다양한 교훈을 얻었다고 설명했다. 디짓은 발 디딤 위치를 최적화해 로봇 효율을 높였다. AI 모델 적용 이후 약 20% 효율 개선을 이뤘다. 리즈는 "장기간 운영에서 보면 상당한 차이를 만든다"고 설명했다. 또 실제 고객 현장에서 예상보다 비정형적인 업무 흐름이 나타나면서, 디짓이 단순 이송뿐 아니라 물량을 옆에 쌓아두는 '오버플로우 처리' 같은 새로운 스킬을 학습하게 됐다고 소개했다. 리즈는 "AI는 측정 불가능한 만병통치약이 아니라 구체적 도구"라며 "성능을 높이거나 비용을 줄이지 못하면 시스템에 들어갈 이유가 없다"고 말했다. 그는 "신뢰는 믿음이 아니라 운영 이력으로 얻는다"며 실제 배치에서 축적되는 데이터와 안전 검증이 휴머노이드 확산의 전제라고 강조했다.

2026.02.06 16:52신영빈 기자

휴머노이드 상용화 관건은 '교육 플랫폼'…투모로 '하빌리스' 승부수

"투모로로보틱스는 휴머노이드 교육을 하빌리스 브레인과 하빌리스 콘솔로 구성된 단일 시스템으로 구현하고 있습니다. 교육은 단순한 알고리즘이 아니라 운영체계(OS)입니다." 장병탁 투모로로보틱스 대표는 6일 서울 웨스틴조선 파르나스에서 열린 '제1회 휴머노이드 테크콘' 기조발표에서 휴머노이드 상용화를 위한 핵심 플랫폼으로 '하빌리스 브레인'과 '하빌리스 콘솔'을 제시했다. 장 대표는 "하빌리스 브레인은 세계를 추론하고 월드 모델링을 수행하는 인지적 코어"라며 "3차원 지각과 인지, 행동을 연결하는 중심축"이라고 설명했다. 또 "하빌리스 콘솔은 인간 개입을 가능하게 하는 인터페이스로 텔레오퍼레이션(원격조작), 시범 동작 제공, 피드백, 지속적인 커리큘럼 관리를 지원한다"고 밝혔다. 그는 "교육은 단순히 데이터를 더 넣는 것이 아니라, 목표를 이해하고 경험을 통해 개선하는 구조"라며 휴머노이드 상용화 경쟁이 소프트웨어 기반 교육 플랫폼 경쟁으로 확장될 수 있음을 시사했다. 장 대표는 휴머노이드 상용화의 본질적 과제로 '일반화'를 꼽았다. 그는 "데모는 인상적이지만 실제로 배치하려고 하면 잘 작동하지 않는다"며 "진짜 문제는 일반화"라고 진단했다. 장 대표는 학습 방식의 차이를 "훈련은 특정 기술과 행동을 전달하는 것이고, 교육은 목표 지향적으로 환경에 적응하며 시간이 지나면서 개선되는 것"이라고 구분했다. 그는 이를 "데모에서 워킹 인텔리전스로의 전환"이라고 표현했다. 장 대표는 휴머노이드 교육은 하나의 방법으로 해결되지 않는다며, 시뮬레이션과 인간 가이던스, 합성 데이터, 현실 세계 상호작용을 결합한 '레이어드 커리큘럼' 접근을 강조했다. 시뮬레이션은 대규모 행동을 안전하게 탐색할 수 있지만 현실 격차가 존재하고, 텔레오퍼레이션은 고품질 데이터를 확보할 수 있으나 확장성이 제한된다고 설명했다. 또 생성형 AI 기반 합성 데이터는 희귀 상황과 롱테일 시나리오까지 만들 수 있지만 합성 데이터와 현실 데이터 분포 정렬이 과제라고 지적했다. 장 대표는 "궁극적인 교육은 현실 세계에서 시행착오와 회복을 통해 이뤄져야 한다"며 현장 경험의 중요성을 강조했다. 그는 휴머노이드 지능 성장은 인지와 행동이 순환하는 '피지컬 AI 학습 루프'에서 발생한다고 설명했다. 장 대표는 "교육은 폐쇄 루프 안에서 일어난다"며 "루프가 끊기면 학습이 정체되고 루프가 계속되면 로봇은 자율적으로 지능을 키워간다"고 말했다. 로봇 파운데이션 모델 적용의 현실적 제약도 언급했다. 장 대표는 "피지컬 AI에 파운데이션 모델을 적용할 때 이슈 중 하나는 실시간성"이라며 "속도가 너무 느리다"고 지적했다. 그는 "언어를 생성하거나 이미지를 생성하는 것은 기다릴 수 있지만, 로봇은 늦으면 사고가 난다"고 말하며 레이턴시가 핵심 장벽이라고 밝혔다. 데이터 부족 문제에 대해서는 "피지컬 AI는 아직 데이터가 부족하다"고 언급하며, 다양한 학습 방법을 커리큘럼 형태로 결합해 단계적으로 성장시키는 접근이 필요하다고 강조했다. 장 대표는 발표를 마무리하며 "미래는 더 잘 훈련된 로봇이 아니라, 교육된 피지컬 인텔리전스"라고 강조했다. 휴머노이드가 단일 제품을 넘어 산업 현장에서 지속적으로 학습하고 확장되는 플랫폼으로 진화할 것이라는 전망이다.

2026.02.06 16:49신영빈 기자

콘진원, '게임인재원 8기 교육생' 모집...AI 시대 대비한 실무 인재 양성

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 실무형 게임개발 전문가 양성을 위해 '게임인재원 8기 교육생' 모집을 시작한다고 4일 밝혔다. 게임인재원은 대한민국 게임산업을 이끌 인재를 양성하는 전문 교육기관으로, 실제 게임 개발 환경을 반영한 실무 프로젝트 중심 교육과정을 운영하고 있다. 이번 8기부터는 학과별 교육과정과 현장 인턴십 등 2개 과정으로 운영되며, 학과별 교육과정에 선발된 교육생은 4월부터 본격적인 교육에 참여한다. 게임인재원 8기 학과별 교육과정은 4월부터 12월까지 총 9개월 동안 주 5일 전일제로 운영된다. 교육과정은 전공별 이론 교육과 실습을 바탕으로 학과 간 협업을 통한 팀 단위 게임 개발 프로젝트를 단계적으로 수행하는 실무 중심 커리큘럼으로 구성된다. 특히 교육 기간을 기존 2년에서 9개월로 조정한 것은 게임산업 전반에서 인공지능 활용이 빠르게 확산되는 개발 환경 변화를 반영한 조치다. 게임인재원은 인공지능 기반 게임개발을 필수 역량으로 설정하고, 모든 개발 프로젝트에 인공지능 활용을 적용하며 교육과정 내 인공지능 활용 비중을 기존보다 20% 확대할 계획이다. 모집 분야는 게임기획, 게임아트, 게임프로그래밍 등 3개 학과이며, 각 학과별 20명 내외로 총 60명의 교육생을 선발한다. 이번 8기 과정에서는 인디 게임 디자인, 인공지능, 인공지능 아트, 인공지능 리터러시 등 최신 게임 개발과 기술 흐름을 반영한 교육 콘텐츠를 강화해 변화하는 게임 산업 환경에 대응할 수 있는 인재 양성에 집중한다. 게임인재원 교육과정은 교육비 전액 무료로 운영된다. 교육생은 고사양 워크스테이션과 최신 게임 개발 소프트웨어, 가상현실 장비, 생성형 인공지능 도구 등 현업 수준의 게임 개발 인프라를 활용할 수 있다. 또한 넥슨, 넷마블, 크래프톤 등 국내 주요 게임사 출신 현업 개발자들이 강사진과 멘토로 참여해 실제 개발 현장에서 축적된 노하우와 실무 경험을 전수한다. 이러한 실무 중심 교육 성과로 게임인재원은 누적 게임사 취업률 73%를 기록하며 전문 게임 인재 양성 기관으로서의 성과를 이어가고 있다. 지원 자격은 2008년 3월 31일 이전 출생자로, 게임 제작 경험이나 개발 지식을 보유한 지원자는 우대한다. 선발 절차는 1차 서류 평가와 2차 대면 평가로 진행된다. 접수 기간은 오는 3월 10일 오후 12시까지다. 지원자 이해를 돕기 위한 게임인재원 8기 모집설명회는 오는 11일 오후 2시 판교 게임인재원 1캠퍼스 다목적홀에서 열린다.

2026.02.04 16:28김한준 기자

충남콘진원, 2026년 로케이션 인센티브 대폭 확대...아산·예산 신규 합류

충남콘텐츠진흥원(원장 김곡미, 이하 진흥원)은 추진 중인 충남·당진·아산·예산 로케이션 인센티브 지원사업이 영상 산업계의 주목을 받고 있다고 4일 밝혔다. 이번 사업은 충남에서 촬영하는 작품을 대상으로 도내 소비 금액의 일부를 환급해 주는 제작 지원책으로, 올해부터는 기존 충청남도와 당진시에 더해 아산시와 예산군이 새롭게 합류하며 지원 범위가 대폭 확대됐다. 세부 지원 내용을 살펴보면, 충남 로케이션 인센티브는 도내에서 3회차 이상 촬영한 작품을 대상으로 도내 소비 금액의 30%(최대 6000만원)를 환급한다. 또한 당진·아산·예산 로케이션 인센티브는 각 지역 내 2개 이상의 장소에서 촬영할 경우 해당 지역 소비 금액의 50%(최대 6000만원)를 지원한다. 특히 지원 요건을 충족할 경우 지자체 간 중복 수혜가 가능해 제작사들의 부담을 실질적으로 덜어줄 전망이다. 주요 지원 항목은 숙박비, 식비, 차량 유류비, 보조 출연료 등 촬영 현장에서 직접적으로 사용된 비용이다. 영화 및 드라마 촬영팀 유치는 회당 약 80~100명의 인원이 지역에 머물며 소비하는 체류형 관광 효과를 유발해 지역 경제 활성화에 기여한다. 김곡미 충남콘텐츠진흥원 원장은 “올해부터 아산과 예산 지역이 새롭게 인센티브 지원 사업에 합류하며 제작사들에게 더욱 폭넓은 촬영 선택지와 경제적 혜택을 제공하게 되었다”며 “이번 사업이 영상 산업계와의 상생은 물론 지역 경제에 활력을 불어넣는 중요한 계기가 되기를 기대한다”라고 말했다.

2026.02.04 10:36정진성 기자

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