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컴투스홀딩스 콘엑스, '주재범 아레나' 결과물 공개…아르투서 거래 지원

컴투스홀딩스가 참여하는 글로벌 블록체인 메인넷 콘엑스(CONX)는 인공지능(AI) 기반 아트 큐레이션 플랫폼 아르투와 공동 진행한 순환형 실물연계자산(RWA) 프로젝트 '주재범 아레나'의 결과물을 공개했다고 6일 밝혔다. 이번에 전시 및 거래가 시작된 예술품은 올해 초 양사가 웹3 커뮤니티를 통해 접수한 대중의 아이디어를 바탕으로 제작됐다. 총 344건의 제안 중 서울의 야경과 붉은 에너지, 푸른 기억을 대비시킨 '또 다른 새로운 날(Another New Day, 2026)'이 최종 채택됐다. 픽셀 아티스트 주재범 작가가 이를 바탕으로 실물화한 작품 '계속되는 많고 작은 움직임'은 지난 3일부터 5일까지 서울 세텍에서 열린 '아트오앤오'의 아르투 부스를 통해 처음 소개됐다. 온라인 뷰잉 기술을 탑재해 이번 행사의 공식 디지털 파트너로 참여한 아르투는 자사 공식 사이트를 통해 해당 작품의 글로벌 거래를 지원한다. 프로젝트의 판매 수익은 웹3 기반의 자동 분배 규격인 'ODL(On-chain Distribution License)'을 거쳐 참여자들에게 지급된다. 컴투스홀딩스가 독자 개발한 이 스마트 컨트랙트 기술은 USDC와 USDT 같은 스테이블코인을 활용해 사전에 설정된 비율대로 수익을 투명하게 나눈다. 이는 오는 2027년 시행이 예고된 미술품 추급권(재판매보상청구권) 제도의 안착을 돕는 기술적 토대가 될 전망이다.

2026.04.06 15:10정진성 기자

콘진원, '2026 글로벌 OTT 제작지원' 실시…총 68억 규모

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 '2026 글로벌 OTT 플랫폼 연계형 제작지원' 사업에 참여할 기업을 모집한다고 6일 밝혔다. 이번 지원 사업은 총 68억원의 예산을 투입해 약 7편의 국내 방송영상콘텐츠를 선정한다. 이를 통해 기획 단계부터 최종 유통까지 전 과정을 글로벌 플랫폼과 연계해 해외 진출을 돕는다. 올해 협력사는 기존 '뷰(Viu)'에 전 세계 200여 개국 서비스망을 갖춘 '라쿠텐 비키'와 '드라마박스'가 신규 합류해 총 3곳이다. 라쿠텐 비키는 장편 드라마 2편 내외를 대상으로 과제당 최고 20억원을 지급한다. 동남아시아 권역 타깃인 뷰는 총예산 25억원을 배정해 드라마와 비드라마 각 1편씩을 선발할 방침이다. 이번에 신설된 쇼트폼 장르는 드라마박스가 맡아 최대 1억원 규모로 3편 안팎의 과제를 지원한다. 최종 선정된 제작사는 해당 플랫폼과 지식재산(IP)을 공동 보유하여 장기적인 수익 기반을 갖추게 된다. 한편, 뷰의 작년 지원작인 배우 윤시윤의 K-디저트 예능 '바이트 미 스위트'는 오는 17일 독점 방영된다. 신청 접수는 e나라도움 웹사이트를 통해 진행되며, 세부 내용은 콘진원 누리집에서 확인할 수 있다. 마감 기한은 라쿠텐 비키와 뷰 부문이 오는 16일 오후 2시, 드라마박스 부문이 20일 오전 11시까지다. 전우영 콘진원 방송영상본부장은 "글로벌 플랫폼과의 협력을 통해 K-콘텐츠의 해외 확산을 가속화하고, 제작사의 안정적인 수익 구조를 마련할 것"이라며 "앞으로도 글로벌 유통 경쟁력을 지속적으로 강화해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.04.06 14:16정진성 기자

콘진원 '2026 게임인재원 AI 외래 강사', 1차 공개 모집 실시

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 급변하는 AI(인공지능) 환경에 대응할 전문 인력을 발굴하기 위해 '2026년 게임인재원 AI 외래 강사 1차 모집'을 실시한다고 1일 밝혔다. 이번 모집은 실무 중심의 교육과정을 강화하기 위한 강사 인력 확보와 체계적인 인력 관리 체계 구축을 목표로 한다. 이번 모집은 게임 기획, 아트, 프로그래밍 등 게임개발 전 분야에서 AI 기술을 활용할 수 있는 전문 강사를 확보하는 데 목적이 있다. 지원 자격은 학사학위 취득 후 6년 이상의 게임개발 경력 또는 관련 교육경력을 보유하거나, AI 기술을 실제 개발 및 서비스에 적용한 경험이 있는 전문가다. 기존 교과목 중심에서 벗어나 AI 기반 신규 교육과정을 직접 제안할 수 있도록 운영 방식을 개선했다. 선발 과정은 직무 능력 중심의 서류심사를 거쳐 시범강의 및 질의응답을 통한 면접 심사로 진행된다. 이후 최종 검증위원회를 통과해 선발된 인원은 게임인재원 강사 인력 명단에 등록되며, 학기별 교육 수요에 따라 강의에 참여하게 된다. 콘진원은 데이터 분석 기반 시스템 설계나 생성형 AI 활용 콘텐츠 제작 등 산업현장의 실무 경험을 교육에 즉각 반영한다는 계획이다. 이에 맞춰 게임인재원은 올해부터 기획 분야의 AI 기반 게임 설계 및 콘텐츠 제작 교육을 대폭 확대한다. 아트 분야는 제작 공정 전반에 AI를 적용한 협업 역량 중심으로, 프로그래밍 분야는 AI 기초부터 실제 적용까지 이어지는 교육 체계를 마련했다. 이를 통해 실제 개발 환경에 대응할 수 있는 AI 기반 인재를 체계적으로 양성할 예정이다. 모집 공고는 지난 달 31일부터 진행 중이며, 신청서는 오는 13일부터 30일 오후 2시까지 콘진원 누리집 내 접수 페이지를 통해 제출하면 된다. 하반기 중 2차 접수도 추가로 진행될 예정이다. 김성준 콘진원 게임신기술본부장은 "인공지능 기술 확산으로 게임 제작 환경이 빠르게 변화하고 있다"라며 "현장 경험을 갖춘 전문 강사를 확보해 교육 품질을 높이고, 미래 게임 산업을 이끌 인력 양성에 힘쓰겠다"라고 전했다.

2026.04.01 09:58정진성 기자

문체부-콘진원, 2026 제1차 방송영상리더스포럼 개최

문화체육관광부(문체부)는 한국콘텐츠진흥원(원장 직무대행 유현석, 콘진원)과 함께 27일 '2026 제1차 방송영상리더스포럼'을 개최했다. 이번 포럼에서는 방송영상 및 영화 분야 전문가 20여 명이 참석한 가운데 '영상콘텐츠진흥에 관한 법률 개선 필요성'을 주제로 논의했다. 발제를 맡은 황승흠 국민대학교 교수는 '통합 영상콘텐츠법제의 도입 과제'를 주제로 현행 '영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률'과 '영상진흥기본법' 내용을 분석하고, 영상콘텐츠 미디어 환경 변화에 따라 영화·방송영상·온라인동영상서비스(OTT) 콘텐츠 등 모든 유형의 '영상콘텐츠'를 하나의 법으로 포괄하는 '영상콘텐츠 진흥에 관한 법률'(가칭)의 필요성에 대해 이야기했다. 이후 참석자들은 발제 내용을 바탕으로 토론했다. 토론에서는 OTT의 등장으로 산업 간 구분이 흐릿해진 상황에서 영화 산업과 방송영상 산업의 제작·유통 방식의 공통점과 차이점을 균형 있게 고려한, 문체부 주도의 진흥·규제 통합 법제가 필요하다는 발언이 주를 이루었다. 문체부는 영상산업 관장 부처(정부조직법 제39조)로서 이번 포럼의 논의 내용을 바탕으로 향후 영화비디오법 및 영상진흥기본법등을 통합하는 영상콘텐츠산업 진흥법을 마련하기 위한 연구를 본격적으로 추진할 예정이다. 김재현 문체부 문화미디어산업실장은 “이번 포럼을 통해 그간 별개의 영역으로 여겨지던 영화산업과 방송영상산업을 하나의 영상콘텐츠 산업으로 바라보는 데 큰 도움이 될 정책 제언들이 나왔다.”라며 “문체부는 영화, 방송영상, 뉴미디어영상콘텐츠, 애니메이션까지 모든 영상 콘텐츠를 관장하는 부처로서 현장과 긴밀하게 소통하며 우리 영상콘텐츠 산업을 진흥하기 위한 법제를 마련할 수 있도록 노력하겠다”라고 밝혔다.

2026.03.27 16:46김한준 기자

콘진원 "K-게임 시장 규모 23.8조 원 돌파"…2025 대한민국 게임백서 발간

국내 게임산업 매출이 23조 8000억원을 돌파하며 견조한 성장세를 이어갔다. 글로벌 시장 점유율 역시 4위를 수성하며 K-게임의 굳건한 입지를 재확인했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 이 같은 내용이 담긴 '2025 대한민국 게임백서'를 발간했다고 25일 밝혔다. 백서에 따르면 2024년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 3.9% 증가한 23조 8515억원으로 집계됐다. 수출액은 1.3% 성장한 85억 346만 달러(약 11조 5985억원)를 기록했다. 한국 게임산업의 세계 시장 점유율은 7.2%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 유지했다. 주요 수출국 비중은 중국(29.7%), 동남아(20.6%), 북미(19.5%), 일본(8.3%) 순이었다. 특히 북미와 중국 시장의 수출 비중이 전년 대비 각각 4.7%포인트, 4.2%포인트 확대되며 수출 다변화 성과를 거둔 것으로 분석됐다. 플랫폼별로는 모바일 게임이 전체 매출의 59.0%(14조 710억원)를 차지하며 여전히 시장을 주도했다. 이어 PC 게임 25.2%(6조 94억원), 콘솔 게임 5.0%(1조 1836억원), 아케이드 게임 1.2%(2759억원) 순으로 나타났다. 분야별 성장률 면에서는 콘솔 게임이 4.8%로 가장 높은 증가폭을 보였다. 산업 종사자 수는 전년 대비 3.1% 늘어난 총 8만 7576명으로 파악됐다. 이 중 게임 제작 및 배급업 종사자가 62.0%(5만 4285명)를 차지해, 제작과 배급 중심의 산업 구조가 안정적으로 지속되는 것으로 나타났다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "이번 백서는 국내 게임산업의 현주소를 정밀하게 진단하고 미래 전략을 설계하는 데 중추적인 이정표가 될 것"이라며 "앞으로도 K-게임이 세계 시장에서 경쟁력을 확보할 수 있도록 데이터 기반의 체계적인 지원을 아끼지 않겠다"라고 전했다.

2026.03.25 14:25정진성 기자

비드콘 2026 뷰티 크리에이터 헤드라이너 1차 공개...합산 구독자만 1.25억명

비드콘이 6월 미국 LA에서 개최되는 '비드콘 2026'의 뷰티 헤드라이너 1차 명단을 24일 공개했다. 이번에 확정된 크리에이터는 에미 콤스(Emmy Combs), 도리스 조슬린(Doris Jocelyn), 브리안다 데야나라(Brianda Deyanara) 3인으로, 합산 구독자는 1억 2500만 명에 달한다. 뷰티 공식 파트너로 선정된 디퍼런트밀리언즈(이하 디밀)는 행사 기간인 6월 25일부터 27일까지 LA 애너하임 컨벤션 센터 메인 입구 인근에 약 300평 규모의 K뷰티 전용관 '밀리언즈 서울'을 운영한다. 이번에 공개된 3인은 북미 뷰티 소비 시장에서 각자 뚜렷한 영향력을 보유한 크리에이터들이다. 에미 콤스(총 팔로워 2700만 명)는 전신 탈모증의 아픔에도 '한계가 없는 아름다움'을 모토로 북미 대표 뷰티 아이콘이 된 크리에이터다. 틱톡 기반의 비주얼 콘텐츠로 북미 Z세대 사이에서 강한 팬덤을 형성하고 있다. 도리스 조슬린(4650만 명)은 메이크업 변신 챌린지 포맷으로 언어 장벽 없이 제품 효능을 전달하는 방식으로 글로벌 도달력을 갖추고 있다. 브리안다 데야나라(5050만 명)는 라이프스타일과 뷰티를 결합한 콘텐츠로 브랜드 신뢰도 형성에 영향력을 발휘하는 크리에이터다. 이들은 행사 기간 '밀리언즈 서울'을 방문해 K뷰티 브랜드 제품을 직접 체험하고 콘텐츠를 제작·발행할 예정이다. 밀리언즈 서울의 공간 테마는 '한옥 뷰티 스페이스'다. 전통 한옥 구조물을 활용한 공간 안에 국내 K뷰티 브랜드 30여 곳의 부스를 배치하며, 한국과 미국 크리에이터가 함께하는 브랜드 체험 및 네트워킹 프로그램을 운영할 계획이다. 현재 미국 뷰티 시장에서 K뷰티의 점유율은 5% 안팎이다. 10년 전 1% 미만이었던 수치가 2024~2025년 기준 전년 대비 37% 성장하며 약 20억 달러를 넘어섰고, 2030년까지 연평균 8~10% 성장이 전망된다. 소비자가 제품을 발견하는 경로가 유통 채널보다 크리에이터 콘텐츠에 먼저 닿는 구조가 됐다는 점에서 이번 비드콘 2026은 950여 명의 크리에이터 네트워크를 보유한 디밀이 K뷰티의 미국 시장 진입을 위해 선택한 첫 번째 오프라인 거점이기도 하다. 이헌주 디밀 대표는 "이번 라인업 확정은 K뷰티가 북미 시장에서 틱톡 중심의 마케팅을 넘어 본격적인 메인스트림으로 진입하는 시작점이 될 것으로 본다"며 "디밀은 K뷰티 브랜드가 크리에이터 네트워크를 통해 미국 시장에 실질적으로 안착할 수 있도록 필요한 콘텐츠와 커머스 인프라를 함께 구축해 나갈 것"이라고 밝혔다. 디밀은 2019년 뷰티 MCN 기업으로 출발해 현재 뷰티 브랜드를 위한 크리에이터 IP 솔루션을 제공하는 기업이다.

2026.03.24 15:04백봉삼 기자

콘진원, 뉴욕서 K-다큐 상영회 '코카 스포트라이트' 진행

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원) 뉴욕 비즈니스센터는 미국 뉴욕코리아센터 지하 1층 상영관에서 '코카 스포트라이트' 다큐멘터리 상영회를 진행했다고 24일 밝혔다. 지난 19일과 20일 뉴욕한국문화원과 공동 개최한 이번 상영회는 콘진원 제작 지원작의 북미 시장 진출을 돕기 위해 마련됐다. 무료 사전 예약 방식으로 열린 해당 행사에는 현지 콘텐츠 산업 관계자와 일반 관객 등 300여 명이 참석했다. 19일에는 제니필름이 제작하고 문승욱·유예진 감독이 기획 및 연출한 2023년 지원작 '여신시대'가 상영됐다. 한국 신화를 통해 여성 리더십을 조명한 이 작품은 다큐멘터리와 애니메이션, 프로젝션 매핑을 결합해 2024년 제57회 휴스턴 국제영화제 장편 다큐 부문 은상을 수상했다. 20일에는 150석 규모의 객석을 채우며 이엘티비의 2024년 지원작 '철학자의 요리'가 상영됐다. 사찰음식 명장 정관스님의 일상과 철학을 담아 K-푸드의 뿌리와 불교문화의 가치를 소개했다. 참석자들은 설문을 통해 "좀처럼 보기 어려운 한국의 여신 문화를 영상으로 접할 수 있었던 흔치 않았던 기회", "정관스님의 음식과 함께 한국의 아름다운 불교문화에 취할 수 있었던 시간" 등의 관람평을 남겼다. 이서희 콘진원 뉴욕비즈니스센터 프로젝트 마케터는 “지난해에 이어 이번 상영회를 통해 콘진원 제작지원작의 작품성과 해외 확장 가능성을 확인할 수 있었다”라며 “앞으로도 애니메이션과 드라마 등 K-콘텐츠가 북미 시장에서 사업 기회를 가질 수 있도록 관련한 상영회와 비즈니스 연계 행사도 함께 진행될 예정이다”라고 전했다. 이양환 콘진원 뉴욕비즈니스센터장은 “이번 행사는 콘진원이 제작 지원한 K-다큐멘터리의 우수성과 한국문화의 다양성을 뉴욕 관객에게 보여줄 수 있었던 의미 있는 자리였다”며 “어려운 여건에서 우수한 다큐멘터리 제작의 전통을 계속 이어가고 있는 한국 다큐멘터리 제작사와 작품들이 미국에서 관심을 받고 비즈니스 기회를 얻을 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.

2026.03.24 14:50정진성 기자

게임사 채용 창구 게임인재원…AI 커리큘럼으로 교육 밀도 높인다

게임인재원이 국내 게임업계 실무형 인재 공급처로 입지를 굳혀가고 있다. 2019년 개원한 게임인재원은 현재까지 322명의 전문인력을 배출했고, 제5기까지 누적 취·창업률은 74%를 기록했다. 단순한 교육기관을 넘어 업계가 실제로 활용하는 산업 인재 풀로 자리 잡았다는 평가가 나오는 배경이다. 게임인재원 8기 교육생 모집은 지난 10일 낮 12시에 접수를 마감했고, 13일부터 23일까지 신입생 선정평가가 진행된다. 이후 합격자 발표와 등록 절차를 거쳐 4월 1일 개강할 예정이다. 게임인재원의 성과는 수치로도 확인된다. 한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면 게임인재원은 제5기까지 누적 취·창업률 74%를 기록했다. 올해 졸업한 6기 졸업생 59명 가운데 19명은 넥슨, 넷마블네오, 라이온하트스튜디오, 펄어비스 등 주요 게임사에 졸업 전 조기 취업한 것으로 집계됐다. 프로젝트 중심 교육이 실제 채용과 일정 부분 연결되고 있다는 의미다. 8기부터는 교육 체계도 크게 달라진다. 가장 큰 변화는 기존 2년 과정에서 9개월 3학기, 주 5일 집중 교육 체제로 전환한 점이다. 모집 분야는 게임기획, 게임아트, 게임프로그래밍 3개 학과이며 총 60명을 선발한다. 기간은 줄였지만 현장 대응력을 높일 수 있도록 교육 밀도와 실습 중심성을 강화하겠다는 방향이다. 이 개편의 중심에는 AI 커리큘럼 강화가 있다. 게임인재원은 AI 기반 게임개발을 선택이 아닌 필수 역량으로 규정하고, 모든 개발 프로젝트에 AI 활용을 적용할 방침이다. 전체 교육과정에서 AI 활용 비중도 기존보다 20% 이상 확대한다. 특히 이번 8기 과정에서는 인디 게임 디자인, AI, AI 아트, AI 리터러시 등 최신 게임 개발 및 기술 흐름을 반영한 교육 콘텐츠를 강화했다. 단순히 AI 관련 강의를 몇 개 추가하는 차원이 아니라, 게임 기획과 아트, 프로그래밍 전반에서 실제 개발 파이프라인에 AI 도구를 접목하는 방향으로 교육 구조를 재설계한 것으로 볼 수 있다. 과목 구성을 보면 방향성은 더 분명해진다. AI 리터러시는 게임 개발 과정에서 AI를 어떻게 이해하고 활용할 것인지에 대한 기초 소양을 다지는 성격이 강하고, AI 아트는 생성형 AI를 활용한 시각 자산 제작과 작업 효율화에 초점이 맞춰질 것으로 보인다. AI 과목과 인디 게임 디자인 역시 소규모 개발 환경에서 새로운 도구를 실제 제작 과정에 연결하는 실무형 성격이 짙다. 공개 자료에 세부 강의계획서까지 모두 드러난 것은 아니지만, 전반적인 방향은 '이론으로서의 AI'보다 '현업에서 바로 쓰는 도구로서의 AI'에 무게를 두고 있다고 해석할 수 있다. 이 대목은 게임인재원의 역할 변화와도 맞물린다. 과거에는 기본기를 갖춘 신입 인력을 양성하는 데 무게가 실렸다면, 이제는 실제 제작 현장에서 곧바로 적응할 수 있는 복합형 실무 인재를 길러내는 쪽으로 중심이 옮겨가고 있다. 교육 기간을 압축하고 AI 활용도를 높인 것도 결국 변화한 개발 환경에 맞춰 산업 수요와 교육 체계를 다시 연결하려는 시도로 볼 수 있다. 다만 해결해야 할 과제도 분명하다. 지난해 국정감사에서는 게임인재원의 중도 탈락률과 취·창업률 하락 문제가 지적됐다. 특히 일부 기수에서 중도이탈이 적지 않았다는 점이 거론되면서, 교육 운영의 안정성과 지속성에 대한 점검 필요성이 제기됐다. 게임업계의 한 관계자는 "9개월 집중 과정 전환이 오히려 교육 몰입도를 높여 이탈을 줄이는 계기가 될 수 있다. 다만 짧아진 교육 기간이 학습 부담을 키우는 방향으로 작용할 가능성도 함께 존재하기에 좀 더 면밀한 인재 관리가 필요하다"라고 말했다. 결국 8기는 게임인재원이 산업 인재 풀로서 한 단계 더 도약할 수 있을지를 가늠할 분기점이 될 전망이다. 누적 취·창업률 74%라는 성과 위에 AI 역량과 압축형 실무 교육이라는 새 경쟁력을 안착시킬 수 있다면 존재감은 더 커질 수 있다. 반대로 중도이탈 관리와 교육 성과 입증에 실패할 경우, 이번 개편의 실효성을 둘러싼 검증 요구도 뒤따를 가능성이 크다. 게임인재원이 '양적 성과를 낸 교육기관'을 넘어 '산업 변화에 즉응하는 인재 양성소'로 안착할 수 있을지 주목된다.

2026.03.23 11:20김한준 기자

콘진원, 'K-콘텐츠 스타트업 육성 워킹그룹' 출범…창업 생태계 재편

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 19일 서울 CKL기업지원센터에서 'K-콘텐츠 스타트업 육성 워킹그룹'을 발족하고 첫 회의를 개최했다고 밝혔다. 이번 협의체는 콘텐츠코리아랩(CKL) 출범 후 10여년이 흐른 현재, 생성형 인공지능(AI)과 가상 세계 등 디지털 전환의 가속화 및 K-콘텐츠의 글로벌 진출 확대 등 급변한 시장 환경에 발맞춰 기존의 창업 지원 체계를 전면 재검토하기 위해 꾸려졌다. 이날 열린 1차 회의에는 학계를 비롯해 투자·금융계, 콘텐츠 업계 종사자들이 한자리에 모여 새로운 지원 정책 방향을 모색했다. 학계 및 기관 측에서는 이준호 호서대 교수, 이태준 KDI 국제정책대학원 교수, 최성진 스타트업성장연구소 대표, 김묘환 컬처마케팅그룹 대표, 이정석 KC벤처스 대표, 최인경 신용보증기금 혁신금융부 팀장 등이 참석했다. '더핑크퐁컴퍼니'의 이승규 공동창업자와 '에그이즈커밍'의 고중석 대표 등 성공 사례를 일군 기업 인사들도 자리해 현장의 목소리를 전했다. 회의에 참석한 전문가들은 콘텐츠 산업만의 특수성을 반영한 맞춤형 플랫폼의 필요성에 공감대를 형성했다. 고중석 에그이즈커밍 대표는 소규모 제작사의 작은 지식재산권(IP)이 대형 슈퍼 IP로 도약할 수 있도록 도전을 뒷받침하는 차별화된 지원을 주문했다. 이승규 더핑크퐁컴퍼니 공동창업자 역시 융복합 기술 발전으로 창작 및 유통 영역이 모호해진 상황을 짚으며, 일반적인 테크 스타트업과는 다른 콘텐츠 창업 기업만의 새로운 정의와 육성 방식이 필요하다고 역설했다. 이정석 KC벤처스 대표 또한 기술 기반 기업들과는 구별되는 콘텐츠 맞춤형 투자 접근법 마련을 촉구했다. 해당 워킹그룹은 오는 4월까지 총 4회에 걸친 회의를 통해 기업 유형별 성장 모델을 분석하고, 생태계의 지속 가능성을 높일 수 있는 전략 과제를 도출할 계획이다. 나아가 민관 중심의 협력 네트워크를 장기적으로 강화해 나간다는 방침이다. 구경본 콘진원 콘텐츠기반본부장은 "콘텐츠 산업은 기술과 유통 환경 변화에 따라 창업 생태계 역시 빠르게 진화하고 있다"며 "이번 논의를 통해 콘텐츠 산업 특성을 반영한 스타트업 육성 전략을 마련하고, K-콘텐츠 산업 육성 플랫폼을 새롭게 구축하기 위한 기반을 강화해 나가겠다"고 전했다.

2026.03.19 16:07정진성 기자

'AI 팩토리' 손잡은 SAP-폭스콘…아태 지역 엔터프라이즈 AI 확산 가속

글로벌 제조업의 인공지능(AI) 전환 경쟁이 가속화되는 가운데 SAP와 폭스콘이 아시아태평양(APAC) 시장 공략을 위한 전략적 협력에 나섰다. 기업용 소프트웨어와 대규모 제조 역량의 결합을 통해 공급망과 생산 전반의 '엔드투엔드 AI화'를 본격화하려는 움직임이다. SAP는 폭스콘과 전략적 파트너십을 체결하고 차세대 엔터프라이즈 AI 도입 및 스마트 제조·공급망 혁신을 공동 추진한다고 18일 밝혔다. 이번 협력은 미국 새너제이에서 열린 '엔비디아 GTC 2026' 행사에서 공개됐다. 이번 일로 폭스콘이 추진 중인 'AI 팩토리(AI Factory)' 전략과 SAP의 기업용 소프트웨어 및 AI 기술이 결합되면서 양사 간 시너지 효과가 기대된다. 양사는 제조 공정 자동화와 공급망 최적화를 동시에 구현하는 통합형 AI 모델을 구축해 아태 지역 기업들의 디지털 전환 속도를 끌어올린다는 목표다. 특히 SAP는 폭스콘의 전사적 AI 전환을 지원하며 공급망 관리(SCM) 솔루션과 데이터 기반 의사결정 체계를 고도화할 계획이다. 폭스콘은 자사의 AI 컴퓨팅 인프라와 스마트 제조 역량을 기반으로 실제 생산 현장에 적용 가능한 '피지컬 AI' 구현에 집중한다. 양사는 이를 통해 생산·물류·수요 예측이 실시간으로 연결되는 지능형 제조 체계를 구축하고 산업 전반의 운영 효율성과 대응 속도를 끌어올린다는 구상이다. 업계에선 이번 협력이 제조업 내 AI 도입을 '분석 중심'에서 '현장 실행 중심'으로 전환시키는 계기가 될 것으로 보고 있다. 향후 양사는 공동 혁신 사례를 확대하며 산업별 맞춤형 AI 적용 모델을 발굴할 계획이다. 이를 통해 엔터프라이즈 AI를 실제 생산성과 수익성 개선으로 연결하는 데 주력할 방침이다. 류양웨이 폭스콘 회장은 "SAP와의 전략적 파트너십은 지능형 AI 기반 제조 비전을 실현하기 위한 중요한 단계"라며 "양사의 기술 결합을 통해 글로벌 산업이 직면한 가장 복잡한 공급망 문제를 해결해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.03.18 11:56장유미 기자

대동, 美 건설기계 전시회 '콘엑스포' 참가

미래농업 기업 대동은 3년마다 미국 라스베이거스에서 열리는 북미 최대 규모 건설기계 전문 전시회 '콘엑스포 2026'에 참가했다고 12일 밝혔다. 대동은 지난 3일부터 7일까지 열린 이번 전시회에 카이오티 브랜드로 처음 참가해 실내 약 743㎡, 야외 약 279㎡ 규모 부스를 운영하며 소형 건설장비(CCE) 라인업을 북미 고객들에게 선보였다. 실내 부스에서는 2023년 북미 시장에 출시한 콤팩트 트랙 로더 'TL750'와 스키드 로더 'SL750'를 전면에 배치해 소형 건설장비 라인업 핵심 모델을 소개했다. 두 제품은 북미 시장에서 대동 CCE 사업 확장을 이끌고 있는 주력 제품군이다. 야외 부스는 실제 작업 환경을 구현한 라이브 시연을 통해 스키드로더와 콤팩트 트랙 로더의 작업 성능, 조작성, 현장 활용성을 체험할 수 있도록 구성했다. 소형 굴삭기(MEX)도 처음 공개했다. 북미 CCE 시장에서 활용도가 높은 핵심 장비다. 대동은 이번 콘엑스포를 통해 스키드로더·콤팩트 트랙 로더에 이어 소형 굴삭기까지 건설장비 라인업을 확장했다. 대동은 농기계 설계·제조 역량을 기반으로 북미 CCE 사업을 전략적으로 확대하고 있다. 농기계 분야에서 검증된 내구성과 품질 경쟁력을 건설장비에 접목해 북미 시장에서 신뢰도 높은 브랜드로 자리매김한다는 계획이다. 특히 지난해부터 북미 건설장비 전문 딜러 영입에 박차를 가하고 있으며, 올해 북미에서 1천억 원 이상 CCE 판매 매출을 목표로 하고 있다. 윤치환 대동 북미법인 부사장은 "농기계 분야에서 검증된 제조 경쟁력과 딜러 네트워크를 바탕으로 북미 고객이 요구하는 신뢰도 높은 콤팩트 건설장비를 지속적으로 선보여 나갈 것"이라고 말했다.

2026.03.12 10:26신영빈 기자

콘진원, 글로벌게임허브센터 신규 입주사 32곳 모집

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 2026년 상반기 글로벌게임허브센터 신규 입주기업을 모집한다고 12일 밝혔다. 경기도 판교 제2테크노밸리에 위치한 글로벌게임허브센터는 중소 게임 기업과 초기 창업팀의 사업 운영을 지원하는 시설이다. 콘진원은 이번 상반기 1차 공고를 통해 일반 입주기업 14개사와 창업 5년 미만 대상의 '게임벤처4.0' 18개 팀 등 총 32개사를 선정할 계획이다. 최종 선정된 기업은 사무 공간 임대료와 관리비 일부 또는 전액을 지원받으며, 게임 개발에 필요한 소프트웨어 및 모바일·가상현실(VR) 테스트베드 등 인프라를 이용할 수 있다. 올해 지원 사업은 인공지능(AI) 연계 교육 및 모션캡처 활용 프로그램 등 기술 역량 강화에 집중된 것으로 파악됐다. 아울러 세무·회계·법무 분야 경영 컨설팅과 투자 유치를 위한 기업설명(IR) 및 데모데이 등 실무 지원 프로그램이 함께 제공된다. 입주 희망 기업은 오는 26일 오전 11시까지 콘진원 누리집을 통해 온라인으로 신청서를 제출하면 된다. 김성준 콘진원 게임신기술본부장은 "글로벌게임허브센터는 AI 관련 변화하는 게임산업의 트렌드에 맞게 중소게임기업의 의견을 적극 청취하고, 기업간 네트워킹 기회를 확대하는 등 앞으로도 입주기업이 게임 산업의 주역으로 성장할 수 있도록 체계적인 지원을 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.03.12 09:47정진성 기자

번개장터, 美 피트콘서 슈퍼페이크 대응 기술 '코얼리틱스' 소개

번개장터(공동대표 강승현·최재화)가 '피츠버그 분석화학 및 응용분광학 컨퍼런스'(피트콘)에 초청받아 과학 기반 검수 기술을 발표했다고 11일 밝혔다. 번개장터의 과학기술 검수를 총괄하는 김지나 인사이트뷰테크 대표는 미국 텍사스주 샌안토니오에서 열린 2026 피트콘에서 번개장터의 융합형 과학 검수 기술 '코얼리틱스'의 기술 프레임워크를 소개했다. 피트콘은 분석화학과 응용분광학 분야에서 세계적으로 권위 있는 학술·산업 행사다. 분석화학·생명과학·제약·환경·에너지 등 다양한 분야의 최신 연구 성과와 기술을 공유하는 자리다. 노벨상 수상자를 비롯한 세계적인 과학자들이 발표자로 참여한다. 번개장터는 분석과학 기술을 실제 리커머스 검수 환경에 적용한 사례를 발표하기 위해 이번 컨퍼런스에 초청됐다. 고도화되는 명품 가품 문제에 대응하기 위해 분석과학 기반 검수 기술을 상거래 인프라에 적용한 사례가 학계와 산업계의 관심을 받으며 발표 세션에 참여한 한국 기업 중 유일하게 이름을 올렸다. 이번 발표에서는 비파괴 분석과 딥러닝 기반 데이터 분석을 결합한 코얼리틱스 기술 구조와 함께, 연구실 중심의 분석 기술을 실제 리커머스 검수 환경에 적용한 사례가 소개됐다. 코얼리틱스는 번개장터와 인사이트뷰테크가 공동 출원한 비파괴 분석 기반 특허 기술 'APT(Authenticity Proof Technology)'을 기반으로 한 융합 과학 검수 솔루션이다. 번개장터 검수센터 전문 검수사들의 오랜 현장 경험과 감정 노하우에 인사이트뷰테크 연구진의 과학적 분석 기술을 결합해 기존 검수 체계를 한층 발전시킨 것이 특징이다. 이 기술은 휴대형 엑스선 형광분석기(XRF)를 활용해 제품을 훼손하지 않는 비파괴 방식으로 금속·가죽 등 소재의 원소 조성과 물질 구성 성분을 분석한다. 이후 데이터 기반 알고리즘을 통해 정품 여부를 판별하는 방식이다. 행사에는 2018년 노벨 화학상 수상자인 프랜시스 아널드 교수도 발표자로 참여했다. 아널드 교수는 과학기술을 활용해 위조 문제와 같은 지식재산 보호 이슈를 해결하려는 시도에 대해 “쉽지 않은 도전이지만 과학으로 문제를 해결하려는 접근이 인상적”이라며 연구와 기술을 통한 지속적인 문제 해결의 중요성을 강조했다. 김 대표는 “이번 피트콘 발표를 통해 노벨상 수상자를 비롯한 세계적인 과학자들과 리커머스 검수 기술의 산업 적용 가능성에 대해 논의할 수 있었다”며 “과학 분석 기술을 실제 리커머스 환경에 적용한 사례에 대한 관심이 높았던 만큼 앞으로도 이런 기술이 산업에서 의미 있는 사례로 발전해 나가길 기대한다”고 말했다.

2026.03.11 09:18백봉삼 기자

콘진원 "게임 제작비 세액공제 도입 땐 5년간 1조6000억원 추가 투자 기대"

게임산업에 특화된 제작비 세액공제를 도입할 경우 향후 5년간 1조6000억원 규모의 추가 투자가 이뤄질 수 있다는 전망이 제시됐다. 송진 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정책연구센터 센터장은 10일 국회의원회관 제1세미나실에서 열린 '세제지원을 통한 게임산업 글로벌 경쟁력 제고 정책토론회'에 발제자로 나서 “게임은 국내 콘텐츠 수출의 핵심 동력이자 대표 산업”이라며 “제작비 세액공제를 통해 재투자 여력을 높이고 글로벌 경쟁력을 뒷받침할 필요가 있다”고 밝혔다. 송 센터장은 먼저 콘텐츠산업 전반의 성장세를 짚었다. 그는 “2010년 이후 콘텐츠산업 매출은 거의 2배 가까이 성장했고 수출은 4배 넘게 늘었다”며 “2024년 기준 콘텐츠 수출은 141억 달러 규모로, 수입액의 10배 수준에 달하는 대표적 수출 산업”이라고 설명했다. 이어 “콘텐츠 수출이 100만 달러 증가하면 국가 브랜드 가치가 약 41만 달러 늘고, 전 산업 평균 대비 국가 브랜드 제고 효과도 30% 높다”고 말했다. 그는 이 가운데 게임산업이 특히 중요하다고 강조했다. 송 센터장은 “한국은 글로벌 게임 시장 4위 규모를 가진 4대 게임 강국”이라며 “2024년 게임 수출은 85억 달러 규모로 반등했고, 콘텐츠산업 수출의 핵심 축 역할을 하고 있다”고 진단했다. 이와 함께 “게임은 AI와 플랫폼 혁신을 주도하는 산업이자 IP 기반 팬덤 경제를 확장하는 분야”라고 덧붙였다. 다만 게임산업을 둘러싼 여건은 녹록지 않다고 봤다. 송 센터장은 “중국을 비롯한 글로벌 경쟁 압력이 커지는 가운데 제작비 상승과 수익성 악화가 본격적인 난제로 떠오르고 있다”며 “실제 조사에서도 게임 제작비가 2020년을 기점으로 급격히 증가한 것으로 나타났다”고 말했다. 그는 게임산업이 일반 제조업과 달리 담보나 재고자산에 기반한 자금 조달이 쉽지 않고, 프로젝트별 흥행 변동성이 크다는 점도 짚었다. 또한 “콘텐츠산업은 창의적 아이디어를 통해 가치를 만드는 산업이지만 동시에 막대한 불확실성과 위험을 안고 있다”며 “그만큼 세제, 정책금융, 보조금 등 콘텐츠 특화 정책수단이 필요하다”고 강조했다. 현행 조세지원 제도가 게임업계 현실과 잘 맞지 않는다는 지적도 이어졌다. 송 센터장은 “게임업체의 90% 이상은 조세지원을 받으면 경영 여건에 도움이 된다고 응답했지만 실제 일반 세액공제 제도 활용률은 높지 않다”며 “제조업이나 기술 중심으로 설계된 제도가 콘텐츠 현장에는 제한적으로 적용되는 경향이 있다”고 말했다. 특히 게임 개발 과정의 핵심인 기획, 디자인, 캐릭터 개발, 시나리오 구성 등이 원칙적으로는 연구개발 범주로 볼 수 있음에도 실제 현장에서는 인정 범위가 좁다고 했다. 그는 “인건비와 용역비 투입 비중이 큰데 외주 인건비는 공제 항목으로 인정받기 어렵고, 연구소 설치나 전담 인력, 회계 분리, 연구노트 작성 같은 요건도 소규모 콘텐츠 기업에는 부담이 크다”고 설명했다. 이 같은 한계를 보완하기 위해 콘텐츠 특화 제작비 세액공제가 필요하다는 설명도 이어졌다. 송 센터장은 “영상콘텐츠 제작비 세액공제는 2017년 도입 이후 공제 대상과 공제율을 점진적으로 확대해 최근에는 최대 30%까지 환급되는 구조를 갖췄다”며 “국가가 영상콘텐츠를 수출산업으로 보고 제작비 보호 필요성을 제도적으로 인정한 사례”라고 평가했다. 이어 “올해부터는 웹툰 분야에도 제작비 세액공제가 신설됐다”며 “게임도 같은 방향의 제도 설계가 필요하다”고 했다. 해외 사례도 예시로 전해져 눈길을 끌었다. 송 센터장은 “캐나다 브리티시컬럼비아주는 인건비 중심의 게임 세액공제와 연구개발 세액공제를 병행하고 있고, 영국은 시나리오와 그래픽, 사운드 등 게임 제작비에 세액공제를 적용하고 있다”며 “특히 영국은 문화 테스트를 통해 게임을 문화콘텐츠 관점에서 지원하고 있다는 점이 주목할 부분”이라고 말했다. 한국콘텐츠진흥원이 수행한 연구 결과도 제시됐다. 그는 “게임업체 539개사를 대상으로 매출과 영업이익, 제작비 관련 재무 데이터를 수집해 분석한 결과, 영상콘텐츠 제작비 세액공제와 같은 수준으로 중소기업 15%, 중견기업 10%, 대기업 5%의 공제율을 적용할 경우 향후 5년간 약 1조6000억원의 추가 제작비 투자가 이뤄질 것으로 나타났다”고 밝혔다. 이어 “산업연관 분석 결과 5년간 부가가치 유발액은 약 1조5000억원, 생산유발액은 2조3000억원, 취업자 수는 1만6000명 증가하는 것으로 분석됐다”며 “세수 감소분과 비교한 비용편익 분석에서는 경제적 순편익이 2780억원, 비용편익비율은 1.26으로 나타나 사회적 편익이 더 큰 것으로 확인됐다”고 설명했다. 행사를 주최한 박성훈 국민의힘 의원은 “게임산업은 많은 인력과 비용이 투입되지만 성공 확률은 높지 않은 고위험 산업”이라며 “국내 게임산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위한 세제 지원 방안을 오늘 제기된 의견을 바탕으로 정책으로 구현해 나가겠다”고 말했다. 김재환 한국게임산업협회 운영위원장은 “조세 지원은 게임업계가 오랫동안 필요성을 제기해 온 제도 개선 과제”라며 “이번 논의가 단발성에 그치지 않고 실제 제도화로 이어져 신작 개발과 새로운 아이디어의 사업화에 힘을 보태길 기대한다”고 밝혔다.

2026.03.10 16:10김한준 기자

충남글로벌게임센터, 아산시·스토브인디와 손잡고 청년 게임 창작자 육성

충남콘텐츠진흥원 산하 충남글로벌게임센터가 지역 내 예비 게임 개발자들의 창작 활동을 돕기 위해 아산시와 공동으로 '미래 창작자 양성 과정'에 참여할 청년들을 모집한다고 9일 밝혔다. 이번 교육 프로그램은 '미래 게임 발굴 창작자 양성' 사업의 일환으로 기획됐으며, 스마일게이트의 인디게임 플랫폼인 '스토브인디'와 긴밀하게 협력해 현장감 넘치는 게임 제작 노하우를 전수할 계획이다. 본격적인 커리큘럼은 오는 4월부터 약 반년에 걸쳐 진행된다. 최종 선발된 팀에게는 게임 개발의 처음과 끝을 아우르는 전폭적인 지원이 제공된다. 현업에서 활동 중인 전문가가 담임 멘토로 배정돼 팀별 맞춤형 프로젝트 관리를 전담하며, 핵심만 짚어주는 원포인트 레슨 형태의 기술 멘토링도 병행된다. 여기에 스마일게이트 소속 사업 PM의 비즈니스 멘토링과 인디부스트랩 FGT(포커스 그룹 테스트), 소정의 활동비까지 실질적인 혜택이 주어진다. 다가오는 9월 개최를 앞둔 게임 개발 경연 '미래 게임잼'에 우선적으로 출전할 수 있는 특전도 누릴 수 있다. 신청 자격은 충청남도에 주소지를 둔 청년이거나 도내 대학교 재학생이라면 누구나 주어지며, 관내에 게임 관련 학과가 많은 아산시 소재 대학 재학생을 우선하여 선발한다. 참여를 희망하는 창작자는 오는 18일까지 온라인을 통해 지원서를 제출하면 되며, 이후 서류 검토와 발표 평가를 거쳐 최종 합격자가 가려진다. 김곡미 진흥원장은 "아산시에는 게임 전공 대학이 많아 매년 우수한 인재들이 배출되고 있다"며 "본 과정을 통해 창의적인 아이디어를 가진 청년 개발자들을 발굴 및 육성하겠다"고 말했다. 이어 "창업에 관심 있는 팀은 지난해부터 운영 중인 청년 게임 창업 지원사업인 '인디게임파크 인큐베이팅'으로 연계해, 충남 게임 생태계를 조성하고 확장하는 데 최선을 다하겠다"고 덧붙였다.

2026.03.09 17:15정진성 기자

충남콘진원, 2026 KEL '이터널 리턴' 슈퍼위크 아산 유치…9월 개최

충남콘텐츠진흥원은 '2026 대한민국 이스포츠 리그(KEL) 이터널 리턴 슈퍼위크'를 개최한다고 9일 밝혔다. 오는 9월 19일부터 20일까지 양일간 아산시 이순신 체육관에서 진행되는 이번 행사는 문화체육관광부가 주최하고 한국이스포츠협회와 님블뉴런이 공동 주관한다. KEL은 지역 연고를 기반으로 한 e스포츠 생태계 조성을 목적으로 지난해부터 문체부가 추진 중인 전국 단위 정규 대회다. 아산에서 열리는 이번 슈퍼위크는 인기 타이틀인 '이터널 리턴' 종목의 결선 진출팀을 최종적으로 확정 짓는 정규 시즌의 마지막 관문이다. 전국 각지를 대표하는 강호들이 모여 치열한 순위 다툼을 벌일 예정이라 e스포츠 팬들의 뜨거운 호응이 집중될 전망이다. 진흥원 측은 대회가 열리는 이순신 체육관 및 온양온천역 일대의 숙박, 외식, 교통, 관광 인프라를 적극적으로 연계해 주말 동안 아산을 찾는 대규모 관람객과 선수단이 지역 경제에 실질적인 활력을 불어넣을 수 있도록 기획하고 있다. 아울러 현장에는 단순한 경기 관람을 넘어선 다채로운 부대 행사가 마련된다. '이터널 리턴' 팬들을 위한 맞춤형 프로그램과 종목 체험존 등을 운영해, 대회를 지역 주민과 방문객이 다 함께 즐길 수 있는 복합 문화 축제로 꾸밀 방침이다. 이를 발판 삼아 수도권에 집중됐던 e스포츠 관람 수요를 충남 권역으로 성공적으로 유치하고, 내년 개관을 앞둔 충남 e스포츠 상설경기장과 연계해 산업의 선순환 구조를 확립한다는 중장기적 청사진도 세웠다. 김곡미 진흥원장은 "2026 대한민국 이스포츠 리그 이터널 리턴 슈퍼위크의 충남 아산 유치는, 충남이 전국 규모 이스포츠 리그의 새로운 플랫폼으로 인정받았다는 의미가 있다"며, "앞으로도 문체부, 한국e스포츠협회, 종목사와 긴밀히 협력해 충남이 이스포츠 팬덤과 산업 생태계가 함께 성장하는 대표 지역으로 자리매김할 수 있도록 적극 지원하겠다"고 전했다.

2026.03.09 17:07정진성 기자

서울경제진흥원 '서울콘' 9.4만명 다녀가...전년 대비 53.4%↑

서울경제진흥원(SBA)은 CJ ENM과 공동 주최한 '2025 서울콘'에 약 9만 4460명(작년대비 53.4%증가) 관람객이 현장을 찾았었다고 9일 밝혔다. 서울콘은 지난해 연말부터 올해 초까지 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 열린 인플루언서 박람회다. 현장 설문에서는 응답자의 94.2% (2117명 중 1994명)가 서울콘 개최에 만족했으며, 94.6% (2117명 중 2004명)가 2026 서울콘 재참여 의사를 밝혔다. 이번 3회차 서울콘의 가장 큰 성과는 국경을 초월한 글로벌 인플루언서들의 적극적인 참여와 온라인 확산력이다. 전 세계 56개국에서 총 3567팀(국내 1772명·국외 1795명)의 글로벌 인플루언서가 한자리에 모여 DDP 일대를 뜨겁게 달궜다. 이들이 행사 기간 직접 생산해 낸 '매력 도시 서울'과 K컬처 관련 온라인 콘텐츠는 9455개에 달했다. 해당 콘텐츠들은 전 세계로 빠르게 퍼져나가 누적 조회수 약 4억 5055만(약 4.5억 뷰, 작년대비 40.6% 증가)회를 기록했다. 4년 연속 비약적인 성장을 거듭하며, 서울콘이 전 세계 크리에이터 생태계의 핵심 교류장이자 서울의 브랜드를 전파하는 가장 강력한 메가폰으로 작동하고 있음을 증명한 셈이다. 서울콘은 폭발적인 콘텐츠 확산력을 바탕으로 단순한 매출 창출을 넘어 막대한 경제적 파급력에서도 두각을 나타냈다. 이번 2025 서울콘 개최로 창출된 경제적 파급효과는 1757억원에 달하는 것으로 분석됐다. 이는 현장 방문객 9만 4천여 명의 소비 지출, 인플루언서 콘텐츠 확산에 따른 글로벌 광고 효과, 그리고 각종 생산 및 부가가치 유발 효과가 합산된 결과다. 3년간 축적된 성장을 발판 삼아, 서울콘은 향후 본 행사의 내실을 다지고 시민과 함께 호흡하는 방향으로 운영을 대폭 개선한다. K팝, K뷰티, 패션, e스포츠 등 핵심 테마를 중심으로 한층 체계적인 프로그램을 구성해 인플루언서와 기업 간 비즈니스의 장을 확고히 하는 동시에, 현장을 찾은 일반 시민들에게도 다채로운 체험 기회를 제공할 예정이다. 특히, 행사가 개최되는 DDP 및 동대문 일대 상권과의 긴밀한 연계 프로그램을 기획해 실질적인 지역 상권 활성화를 도모한다. 아울러 시민 참여형 프로그램을 대폭 보강함으로써, 단순한 박람회를 넘어 누구나 쉽게 즐기고 참여할 수 있는 '서울 대표 공공 행사'로서의 정체성을 더욱 확고히 다질 방침이다. 김현우 서울경제진흥원 대표는 “모두가 함께 즐기는 공공 행사이자 글로벌 크리에이터와 서울 우수 기업이 함께 성장하는 거대한 디지털 경제 생태계로 발전시켜 나가겠다”고 밝혔다.

2026.03.09 15:43백봉삼 기자

콘진원, 한승훈 제4대 상임감사 취임…"예방적 감사로 K-콘텐츠 도약 지원"

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)과 문화체육관광부는 기관의 투명성을 제고하고 K-콘텐츠 산업 확산을 이끌 한승훈 제4대 상임감사가 공식 취임했다고 10일 밝혔다. 신임 한 감사는 민간 벤처기업과 공공기관을 두루 거치며 실무와 행정 역량을 모두 입증한 전문가로 꼽힌다. 성균관대학교에서 경영학을 전공한 그는 1998년 현대백화점을 거쳐 초기 벤처 단계였던 네오위즈에 합류했다. 당시 40여명 규모였던 회사가 1500명 이상의 대규모 기업군으로 성장하는 전 과정에 몸담으며 사업 기획, 홍보, 투자 관리 등 다방면의 업무를 섭렵한 'IT·콘텐츠 스페셜리스트'로 평가받는다. 이후 2012년 성남시 공보관 대변인으로 발탁되며 공직에 첫발을 내디뎠다. 이어서 성남산업진흥원 기획경영본부장으로 4년여간 재직하며 판교테크노밸리 내 콘텐츠 분야를 겨냥한 대규모 펀드 투자를 성공적으로 유치했다. 지방자치단체 최초로 카이스트(KAIST) 성남창업센터인 '정글온'을 설립하고, 미국 실리콘밸리 스탠퍼드대학교와의 창업 지원 교류를 성사시키는 등 굵직한 성과를 남기기도 했다. 업계 안팎에서는 이처럼 민간의 사업 효율성과 공공의 책임성을 동시에 경험한 이력이 K-컬처 산업의 골든타임을 뒷받침할 최적의 요건이라고 보고 있다. 한승훈 상임감사는 "이제 K-콘텐츠는 국가 경쟁력을 좌우하는 핵심 산업"이라며 현장의 목소리를 경청하고 아이디어에 기반한 창의 사업의 중요성을 언급하면서도, 업무에 임할 때는 국민의 공복으로서 청렴, 신속, 명확해야 한다고 강조했다. 또한 감사 업무와 관련해 지원 중심의 예방적 감사를 우선 추진하되, 원칙에 반하는 행위에 대해서는 명확한 감사 기준을 적용해 기관의 신뢰성과 책임성을 높이겠다고 전했다.

2026.03.09 08:29정진성 기자

박정원 두산 회장 "건설장비 시장 판도가 바뀌고 있다"

박정원 두산그룹 회장이 두 달 만에 다시 미국 라스베이거스를 찾아 현장경영 행보를 이어갔다. 8일 두산에 따르면, 박정원 회장은 라스베이거스에서 7일까지 열린 북미 최대 건설장비 전시회 '콘엑스포(CONEXPO) 2026'을 방문했다. 지난 1월 CES, 2월 국내 주요 사업장 방문에 이은 현장경영 일환으로 그룹 핵심사업 중 하나인 건설장비 부문 경쟁력을 점검하는 차원이었다. 박정원 회장은 이날 두산밥캣과 두산모트롤 부스를 방문한데 이어, 글로벌 경쟁사들의 전시관도 둘러보며 인공지능(AI) 기반 생산성 향상과 무인화 기술 상용화 현황을 집중적으로 살폈다. 박정원 회장은 특히 건설장비 시장의 AI기술 현황에 대해 깊은 관심을 나타냈다. 박 회장은 “건설장비와 작업현장에 적용되는 AI기술의 발전 속도가 빨라지면서 하드웨어 기술력을 중요하게 여기던 건설장비 시장의 판도가 바뀌고 있다”면서 “오랜 업력을 통해 축적한 두산밥캣의 독보적 데이터를 바탕으로 차별화된 AI기술을 내놓으면서 건설장비의 미래를 제시하고 시장을 선도해 나가자”고 강조했다. 미국 라스베이거스에서 3~7일(현지시간) 열린 '콘엑스포 2026'은 '새로운 지평을 열다(Breaking New Ground)'를 주제로 AI 기반 자동화·자율화 기술과 전동화 장비, 커넥티드 데이터 솔루션 등 '지능형 건설현장' 구현을 핵심 화두로 제시했다. 두산밥캣은 라스베이거스 컨벤션센터 웨스트 홀에 전시관을 마련하고, AI·전동화·자율화 기술이 집약된 소형로더, 굴착기 등 30여 종의 첨단 제품을 선보였다. 특히 핵심 제품군인 소형로더 라인업을 보급형 '클래식'과 고급형 '프로'로 이원화하는 브랜드 전략을 첫 공개했다. '클래식' 제품보다 출력과 속도를 높여 더욱 강력한 성능을 발휘하는 '프로' 모델에는 AI 기능이 본격 적용됐다. 음성인식으로 50가지 이상의 기능을 제어하는 '잡사이트 컴패니언', 주변 장애물과 사람을 인지해 스스로 감속하거나 멈추는 '잡사이트 어웨어니스' 등 AI 기능을 고객이 원하는 대로 장착할 수 있다. 대규모 현장에서 반복 작업에 쓰이는 중장비와 달리, 두산밥캣 소형 장비는 수시로 상황이 바뀌는 현장에서 다양한 작업에 쓰인다. 이 같은 소형 장비의 특성에 맞춰 자체 개발한 '잡사이트 컴패니언'은 경험이 적은 작업자도 AI를 통해 숙련된 작업자 수준의 안내를 제공받아 생산성을 높이는 기술로 올 여름 출시 예정이다. 올해 CES에서 업계 최초로 공개한 바 있으며, 이번 콘엑스포 '넥스트 레벨 어워드' 파이널리스트에 올라 주목 받았다.

2026.03.08 09:56류은주 기자

"굴착기로 공 넣고 1천 달러"…HD건설기계, 콘엑스포서 이색 대결

HD건설기계가 미니 전기 굴착기 신제품으로 운전 실력을 겨루는 이색 이벤트를 마련했다. 일일 최고 득점자에게 매일 1000달러 우승 상금을 준다. HD건설기계는 3일(현지시간)부터 7일까지 미국 라스베이거스에서 열리는 북미 최대 건설기계 전시회인 '콘엑스포 2026'에서 '오퍼레이터 챌린지'를 개최한다고 4일 밝혔다. 콘엑스포는 독일 바우마, 프랑스 인터마트와 함께 세계 3대 건설기계 박람회 중 하나로 꼽힌다. HD건설기계의 현대(HYUNDAI) 브랜드 부스에서 3일부터 사흘간 진행되는 이번 이벤트는 매일 현장에서 모집된 참가자들이 운전 실력을 겨룬. 미니 전기 굴착기 신제품(HX19E)으로 3개 공을 정해진 홀에 빠르게 넣는 방식으로 운영되며, 매일 한 명의 우승자를 가려 상금을 전달한다. 특히 이번 이벤트에서는 건설기계 유명 인플루언서들의 시범 경기가 펼쳐질 뿐만 아니라, 참가자들에게는 티셔츠를 비롯해 다양한 기념품을 추첨을 통해 증정한다. HD건설기계는 이번 챌린지를 통해 관람객들이 미니 전기 굴착기가 구동되는 모습을 가까이에서 구경하고 직접 제품의 성능을 체감하게 함으로써, 북미 시장 내 브랜드 인지도를 강화한다는 방침이다. 이벤트에 투입된 현대 미니 전기 굴착기 'HX19E'는 동급 최대 수준인 40kWh 배터리 탑재가 가능해 최대 10시간 이상 운용할 수 있는 성능을 갖췄다. 기존 내연기관 장비와 대등한 작업 성능을 구현하면서도 소음과 배기가스 배출이 없어, 환경 규제가 강화되는 선진 시장의 실내외 작업장에서 높은 수요가 예상된다고 회사 측은 설명했다. 글로벌 시장조사업체 마켓리서치퓨처에 따르면, 미국 소형 전기 건설 장비 시장은 2025년 91억 6000만 달러(약 13조원)에서 2035년 416억 4000만 달러(약 60조원) 규모로 연평균 16.3%의 가파른 성장세를 보일 것으로 전망된다. HD건설기계 관계자는 “이번 이벤트는 단순한 전시를 넘어 관람객들이 즐거움과 함께 제품을 직접 체험할 수 있도록 준비했다”며 “미니 전기 굴착기뿐만 아니라 이번에 북미에 공개한 현대와 디벨론의 차세대 신모델을 앞세워 북미 시장 공략에 박차를 가할 것”이라고 밝혔다. 한편, HD현대건설기계와 HD현대인프라코어 합병 후 올해 초 출범한 HD건설기계는 합병 후 처음으로 참가하는 글로벌 전시회인 이번 콘엑스포에서 현대와 디벨론 부스를 각각 운영한다. 23톤에서 40톤급에 이르는 차세대 신모델 9종을 북미 시장에 최초로 공개했다. 또한 휠로더 원격 조종 체험과 무인 자율화 솔루션 '리얼엑스(REAL-X)' 시연 등을 통해 현지 관계자와 관람객들의 시선을 사로잡는다는 계획이다.

2026.03.04 11:30류은주 기자

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