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'콘텐츠 2.0'통합검색 결과 입니다. (770건)

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정철용 엔토닉 "K팝 다음은 K-미디어아트…디지털 콘텐츠로 감동 증폭"

넥슨과 CCR 등에서 카트라이더, 마비노기 등 굵직한 게임 시네마틱 영상을 100여 편이나 제작했던 베테랑 디렉터가 화면 밖으로 걸어 나왔다. 지난 2일 서울 양재에서 직접 만난 정철용 엔토닉크리에이티브 감독(대표)은 이제 모니터 속 압축된 영상이 아닌, 우리나라 전통 문화유산을 거대한 스크린으로 삼아 역사를 재현하고 있었다. 올해 매출 45억원 규모로 성장한 엔토닉크리에이티브는 K-미디어아트의 선두주자로 자리매김하며 새로운 도약을 준비 중이다. 정 감독은 그동안 쌓아온 기술을 집약해 가족 모두가 즐길 수 있는 복합 전시관 '아트리움(Artrium)' 출시와 전 세계 어디서든 한국 유산을 체험하는 '옴니버스(Omniverse) 플랫폼' 구축을 서두르고 있다. 이러한 정 감독이 전통문화유산과 뉴미디어를 결합하는 디렉터로 전향하게 된 결정적인 계기는 공간과 역사가 주는 압도적 감동을 목격했기 때문이다. 그는 "공주 공산성이나 경주 고분 앞에 서니 장소 자체가 가장 거대한 스크린이고 이미 1500년 된 서사가 존재한다는 점을 깨달았다"며 "게임에서 세계관을 만들어왔던 저에게 전통문화유산은 이미 완성된 세계관이었고, 이를 최신 기술로 되살리는 작업은 게임 시네마틱의 자연스러운 확장이었다"고 회상했다. 특히 그는 설화나 민화 등 이미 풍부한 서사가 깔린 지자체의 유산을 보며 "창작의 한 부분에 대한 부담을 덜고 연출적인 요소만 고민하면 되겠다는 확신이 들었다"고 덧붙였다. 전통문화를 디지털로 재해석할 때 그가 가장 중시하는 대원칙은 원형을 훼손하지 않되, 원형이 가진 감동을 증폭시키는 것이다. 정 감독은 "기술은 눈에 보이지 않아야 하고, 관객이 느끼는 것은 오직 원래 작품의 감동이어야 하기에 기술이 전통 앞에서 겸손해야 한다"고 강조했다. 그는 대중에게 알리기 위한 재미의 중요성도 역설했다. "사람들이 많이 봐야 가치를 알릴 수 있다"며 "진주 검무 공연 때 지루할 수 있는 템포를 빠르게 조절해달라고 양해를 구했던 것처럼, 재미를 위해 연출적 변주를 주는 과감함이 필요하다"고 설명했다. 정 감독의 철학은 한국 전통 미학의 세 가지 요소인 '여백', '자연과의 조화', '이야기를 품은 공간'으로 이어진다. 정 감독은 "모든 공간을 채우지 않고 비워두는 여백의 힘을 살리고, 경주 세계문화유산센터 프로젝트처럼 인공적 화려함보다 자연 그대로의 풍경을 파노라마로 담아내는 데 주력한다"고 말했다. 특히 "경주고분센터 4면 영상관에서는 유물을 단순히 보여주는 것이 아니라 그 유물이 품고 있을 신라인의 삶과 감정까지 상상하게 만드는 연출을 했다"며 "감성의 뿌리에는 우리 문화가 수천 년간 쌓아온 미학이 있다"고 덧붙였다. 최근의 AI 열풍에 대해서는 냉철한 분석을 내놨다. 정 감독은 "AI가 영상 제작의 벽을 낮추고 단가를 떨어뜨리는 등 타격을 준 것은 사실이지만, 역설적으로 연출력을 지닌 사람들이 상상력을 마음껏 발휘할 수 있는 시대가 온 것"이라고 진단했다. 그는 "일반인이 만든 AI 영상은 티가 나지만, 리듬감이나 템포, 컷의 연결 등 전문적인 지식을 가진 사람이 AI를 활용하면 훨씬 재미있는 영상이 나온다"며 "공연하는 사람과 미디어의 상호작용처럼 아직 AI가 할 수 없는 영역을 확장하는 것이 엔토닉의 생존 숙제"라고 강조했다. 젊은 층과 글로벌 관광객을 이끄는 전략으로는 관람에서 참여로의 전환을 제안했다. "MZ세대는 직접 참여하고 SNS에 공유할 수 있는 콘텐츠를 원한다"며 "인천공항 K-컬처뮤지엄에서 관광객들이 도착하자마자 한국 문화를 신기술 콘텐츠로 만나는 경험은 그 자체로 강력한 여행 동기가 될 수 있다"고 분석했다. 정 감독의 장기적인 꿈은 한국의 문화유산을 세계에서 가장 아름답게 보여주는 사람이 되는 것이다. 그는 "수원화성 벽돌 하나에 새겨진 장인의 이름처럼, 민중들의 숨은 이야기를 찾아내 우리 것이 이렇게 아름답다는 것을 느끼게 해주고 싶다"며 "K-POP, K-드라마에 이어 K-미디어아트가 한국 문화의 새로운 글로벌 아이콘이 될 수 있도록 상상을 현실로 만들어가겠다"고 다짐했다.

2026.04.09 10:19정진성 기자

콘텐츠 노동 입법 논의 본격화…"표준계약서 넘어 근로자성·안전까지 손봐야"

콘텐츠산업 종사자의 노동환경 개선을 위한 입법 논의가 국회에서 진행됐다. 8일 국회의원회관에서 열린 '콘텐츠산업 노동자 노동환경 개선을 위한 입법 토론회'에서는 콘텐츠 산업 성장의 이면에 위장 프리랜서 계약, 불명확한 근로자성, 안전 사각지대가 고착돼 있다는 지적이 이어졌다. 발제에 나선 이종수 노무법인 화평 노무사는 현행 콘텐츠산업진흥법이 종사자 보호 기능을 사실상 담지 못하고 있다며, 영화비디오법 수준의 보호 장치를 콘텐츠 산업 전반으로 넓혀야 한다고 주장했다. 이종수 노무사는 영화흥위원회 실태조사 재분석 결과를 토대로, OTT 시리즈 참여 집단이 영화 집단보다 근로계약서 작성률은 낮고 프리랜서 계약 비중은 높게 나타났다고 설명했다. 반면 월평균 보수와 연간 소득은 OTT 쪽이 더 높아 현장 인력이 이동할 유인은 있지만, 주휴일·공휴일·연차·급여 체계 등 노동조건 정비 수준은 영화 쪽이 더 나은 것으로 나타났다고 짚었다. 그는 현행 법체계의 한계도 지적했다. 문화산업진흥기본법에는 표준계약서 권고나 체불 금지 조항이 일부 있지만 콘텐츠산업진흥법에는 종사자 보호 관련 내용이 사실상 비어 있다는 지적이다. 반면 영화비디오법에는 영화 노사정 협의회 설치 근거, 표준보수지침, 근로조건 서면명시 의무, 표준계약서 미사용 시 재정지원 배제, 안전사고 보호 조항 등이 담겨 있다. 이 노무사는 “콘텐츠 산업 진흥법에 있는 내용들은 다 영화 미디어법에 있는 주요 조항들”이라며 “그것을 콘텐츠 산업 진흥법에도 넣어보자”라고 말했다. 방송 분야 표준계약서 구조에 대한 문제제기도 이어졌다. 이 노무사는 현재 방송 분야 표준계약서가 근로계약, 하도급계약, 업무위탁계약 3종으로 나뉘어 있어 사용자가 상대적으로 관리하기 쉬운 하도급이나 업무위탁 방식을 택하게 되는 구조라고 지적했다. 특히 상급자 지시에 따르도록 하는 조항과 임금채권 최우선 변제 원칙을 훼손할 수 있는 구조를 짚으며, 정부 차원의 정비가 필요하다고 봤다. 일본의 프리랜서 신법, 대만의 보조금 연계 방식, 프랑스의 예술인 근로자성 추정 제도, 호주의 '예술도 노동' 원칙도 함께 소개하며 법 제도 개선, 표준계약서 개선, 노사정 거버넌스 구축이 필요하다고 강조했다. 토론에 나선 안병호 영화산업노동조합 위원장은 입법 논의의 핵심을 “근로기준법이 현장에 더 가깝게 다가가게 만드는 것”으로 정리했다. 그는 영화 현장에서 근로기준법이 실제 적용되기 시작한 배경으로 장시간 노동과 임금 체불 문제를 들며, 영화 스태프들이 이미 근로자라는 점을 법이 더 분명하게 확인해 줘야 한다고 주장했다. 이어 영화 제작 현장에서는 대법원 판례를 통해 근로자성이 인정됐음에도, 같은 제작사가 OTT 작품을 만들 때는 다시 용역계약서로 돌아가는 일이 벌어지고 있다며 실효성 있는 감독체계가 필요하다고 말했다. 김기영 공공운수노조 희망연대지부 방송스태프지부장은 방송·콘텐츠 제작 현장의 계약 관행이 여전히 낙후돼 있다고 지적했다. 그는 비드라마 영역에 대해 “계약서 자체가 없다. 아직도 8, 90%가 구두 계약이다”라며, 방송사 내부에서 같은 일을 하는 인력들이 정직원, 무기계약직, 계약직, 일당직, 파견직 등으로 제각각 고용되고 있다고 말했다. 또 방송사들이 자체 프리랜서 용역계약서를 통해 근로관계를 부정하고 있다며, 방송과 영화, OTT, 애니메이션 등을 포괄하는 단일한 법적·행정적 대응 체계가 필요하다고 주장했다. 차기환 한국실연자권리협회 전문위원은 "스태프뿐 아니라 배우와 코미디언, 성우, 무술연기자 등 실연자 역시 현장에서는 노동자임에도 제대로 인정받지 못하고 있다"고 말했다. 그는 계약 구조상 개인 계약자가 우선하는 현실에서는 권리 보호가 쉽지 않다며, 실연자 영역 역시 표준계약서와 권리구제 논의에서 함께 다뤄져야 한다는 취지로 발언했다. 이날 토론에서는 예술인권리보장법의 운영 실효성도 문제로 거론됐다. 이종수 노무사는 "최근 3년간 예술인 권리보장위원회 신고 734건 가운데 수익배분 거부·지연 등 사실상 임금체불 성격의 사건이 62%를 차지했다"고 설명했다. 이어서 예술인 보호관 제도 역시 현재처럼 문체부 예술정책관이 맡는 방식보다는 실제 현장에서 사건을 접수·조사·상담할 수 있는 실무형 체계로 운영해야 한다고 말했다. 한편 이날 토론회에서는 예술인 안전 문제도 함께 제기됐다. 토론회 현장에서는 최근 국립오페라단 단장 임명과 관련해, 2023년 서울시오페라단 '마술피리' 리허설 현장에서 사고를 당한 뒤 장기간 투병 끝에 숨진 고 안영재 성악가 사례가 거론됐다. 사고 당시 피해 예술가와 유가족에 대한 사과가 없었던 인사가 국립오페라단 단장으로 임명된 데 대한 비판과 함께 문체부가 이런 인선을 했다는 사실이 예술인 안전보다 다른 판단을 앞세운 것처럼 비칠 수 있다는 지적도 이어졌다. 이에 이영민 문체부 문화산업정책과장은 “정말 중요한 분야라고 저희도 인식을 하고 있다”며 "공연안전센터 등을 통한 사전 안전점검이 이뤄지고 있지만 워낙 많은 공연들이 또 여러 무대에서 진행되다 보니까 사각지대가 생기는 것 같다. 전수조사 수준의 실태 파악이 가능한지 확인해 보겠다"라고 말했다. 이와 함꼐“불공정 계약이나 열악한 현장 이슈가 계속될 것 같고 이 부분에 대해서 문체부에서도 계속 고민하고 있다”며 정책 반영 가능성을 검토하겠다고 덧붙였다.

2026.04.08 15:35김한준 기자

브레인크루-한빛앤, AI 교육 콘텐츠 확장 힘 모은다

브레인크루(대표 이경록)와 한빛미디어 그룹의 AI 교육 전문 기업 한빛앤이 AI 교육 콘텐츠 공동 개발 및 생태계 확장을 위한 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다고 8일 밝혔다. 이번 협약은 빠르게 진화하는 생성형 AI 기술 환경 속에서, 실무에 바로 활용할 수 있는 교육 콘텐츠를 확대하고 국내 AI 학습 생태계를 고도화하기 위해 추진됐다. 브레인크루의 AI 기술 및 콘텐츠 기획 역량과 한빛앤의 콘텐츠 제작·유통 및 마케팅 역량을 결합해, 다양한 형태의 AI 학습 콘텐츠를 공동으로 기획·개발·확산해 나갈 계획이다. 양사는 이번 협약을 통해 ▲공동 브랜딩 및 마케팅 협력(보도자료, 크로스 마케팅 등) ▲DeepAgentBuilder(사용자가 자연어로 쉽게 에이전트 시스템을 구축할 수 있도록 지원하는 도구) 기반 AI 교육 콘텐츠 제공 및 상품화 ▲AI 텍스트 콘텐츠(아티클·도서) 기획, 편집 및 유통 협력 ▲AI 기술 기반 콘텐츠 제작 및 서비스 개발 ▲플랫폼 활용 및 오프라인 교육 공간 지원 ▲컨퍼런스 및 오프라인 행사 공동 기획·운영 및 콘텐츠화 ▲신규 AI 교육 콘텐츠 공동 기획 및 개발 등 다양한 영역에서 협력을 추진할 예정이다. 특히 이번 협약은 DeepAgentBuilder를 활용한 AI 에이전트 및 실무형 교육 콘텐츠를 중심으로, 영상·텍스트·도서 등 다양한 포맷으로 확장 가능한 콘텐츠 협력 모델을 구축한다는 점에서 의미가 크다. 이를 통해 학습자들이 실제 업무에 바로 적용할 수 있는 실용적인 AI 교육 경험을 제공할 것으로 기대된다. 이경록 브레인크루 대표는 “이번 협약은 AI 기술을 보다 쉽게 이해하고 활용할 수 있도록 돕는 콘텐츠를 확산하는 중요한 계기가 될 것”이라며 “한빛앤과의 협력을 통해 실무 중심의 AI 교육 콘텐츠를 지속적으로 선보이겠다”고 밝혔다. 임백준 한빛앤 대표는 “한빛앤은 IT·AI 교육 콘텐츠의 기획과 유통을 전문으로 하는 기업으로, 이번 협약을 통해 AI 콘텐츠 경쟁력을 한층 강화할 수 있을 것으로 기대한다”며 “브레인크루와 함께 현업에 바로 적용 가능한 AI 학습 콘텐츠를 지속적으로 확대해 나가겠다”고 말했다. 이번 협약은 4월부터 공동 브랜딩 및 마케팅 활동을 시작으로 단계적으로 확대되며, AI 기술과 콘텐츠가 결합된 실용 중심의 교육 생태계 구축을 목표로 다양한 협력 프로젝트를 이어갈 예정이다.

2026.04.08 11:28백봉삼 기자

리디, 글로벌 플랫폼 '만타'서 망가 서비스 출시

콘텐츠 플랫폼 기업 리디 주식회사는 글로벌 웹툰 플랫폼 '만타'에 망가 서비스를 새롭게 선보인다고 8일 밝혔다. 만타는 2020년 글로벌 출시 이후 구독과 단건 결제를 결합한 하이브리드 비즈니스 모델을 기반으로 성장해 왔으며, 현재 175개국에서 누적 다운로드 1900만 건을 기록하고 있다. 지난해 12월 연재형 웹소설을 도입한 데 이어 이번 망가 서비스까지 확장했다. 이번 망가 서비스 도입을 통해 이용자들은 하나의 플랫폼에서 다양한 장르와 형식의 콘텐츠를 발견할 수 있게 됐다. 만타는 이를 바탕으로 팬들이 여러 콘텐츠를 자연스럽게 경험할 수 있는 환경을 구축해 팬덤 중심의 콘텐츠 생태계를 공고히 한다는 계획이다. 망가 라인업은 로맨스·액션·스포츠 등 다양한 장르의 작품으로 구성됐다. ▲'윈드 브레이커(WIND BREAKER) -윈브레-' ▲'메달리스트' ▲'향기로운 꽃은 늠름하게 핀다' 등의 지식재산(IP)이 대거 포함됐으며, 향후 다양한 출판사들과 협력을 통해 작품 라인업을 확대할 예정이다. 만타는 망가 출시를 기념해 일본 대형 출판사 '고단샤'와 함께 특별 기획전도 진행한다. 오는 20일까지(미 동부 기준) 400종 이상의 작품 첫 권을 90% 이상 할인하며, 기획전 참여 고객 전원에게 콘텐츠 구매 시 사용 가능한 젬을 지급한다. 배기식 리디 대표는 "웹툰, 웹소설, 망가는 각기 다른 매력을 지닌 콘텐츠"라며 "만타는 각 장르의 개성을 살리면서 플랫폼 이동 없이 하나의 생태계 안에서 더 다양한 이야기를 즐길 수 있도록 콘텐츠 경쟁력을 지속 강화해 나가겠다"고 말했다.

2026.04.08 10:59박서린 기자

[부음] 정주호 경북콘텐츠진흥원 센터장 모친상

▲강국희씨 별세, 정주호(경북콘텐츠진흥원 센터장)씨 모친상=7일, 포항세명기독병원장례식장 1호실(3층), 발인 9일 오전 8시, (054) 289-1919

2026.04.07 17:46정진성 기자

순천향대 산학협력단, AI 게임개발 멘토링 프로그램 참가 모집

순천향대학교 산학협력단은 국내 게임 전문가들과 함께 2026년 콘텐츠 창의인재동반사업 'Co-Create AI: AI기반 게임개발 멘토링 프로그램'을 진행한다고 이번 행사는 문화체육관광부와 콘텐츠진흥원이 진행하는 '레벨업 투게더' 프로그램의 일환으로 진행된다. 4월부터 11월까지 약 7개월간 인공지능(AI)를 활용한 게임 콘텐츠 개발을 지원하기 위해 마련됐다. 순천향대학교 산학협력단은 지역발전과 국가발전에 기여하기 위해 설립된 글로벌 산학협력 기관으로, 지난 5년간 총 116명의 수료생을 배출했으며 이 수료생들의 누적 투자액이 50억원에 달한다. 또 해당 수료생은 엔씨소프트, 넥슨, 스마일게이트 등 다양한 기업에 취업해왔으며 부산인디커넥트(BIC), 지스타, 플레이엑스포 등 다양한 게임 전시회에서 수상한 이력도 보유하고 있다. 이번 지원사업을 통해 순천향대학교 산학협력단은 기획, 아트, 프로그래밍 분야별 전문 멘토링을 제공한다. 아울러 AI 기반의 단계별 교육을 위한 게임 개발 능력 레벨업, AI 게임잼, BIC 페스티벌 전시 등 특화 프로그램도 지원할 계획이다. 행사 참가 신청은 이벤터스에서 'AI기반 게임'으로 검색하면 찾을 수 있다. 오는 15일 오후 2시까지 기본 신청서와 함께 ▲창의 교육생 참여 신청서 ▲자기소개서 ▲참여자격 확인 ▲서약서 ▲개인정보동의서 ▲포트폴리오 등을 제출하면 된다. 산학협력단에서는 기획 10명, 아트 6명, 프로그래밍 6명을 최종 선정한다. 선정된 예비 창작자들은 월 150만원을 지원받으며 AI 게임 개발 과정을 배우게 된다. 특히 데이터 기반의 프로젝트 마일스톤 관리, BIC 페스티벌 2026 사업화 지원, AI 기반 고품질 3D 리소스 제작과정, 클라우드 기반 성과 검증 및 자기 객관화 리포트도 받을 수 있어 최고의 노하우를 쌓을 것으로 기대를 모으고 있다. 순천향대학교 산학협력단 관계자는 "올해 최고의 전문가들과 함께 특화 AI 기술을 함께 접목하여 예비 창작자들이 취업이나 창업에 직접적인 도움을 받을 수 있도록 행사를 진행할 예정"이라며 "이번 AI기반 게임개발 멘토링 프로그램에 많은 참여 부탁한다"고 전했다.

2026.04.07 10:16진성우 기자

콘진원, '2026 글로벌 OTT 제작지원' 실시…총 68억 규모

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 '2026 글로벌 OTT 플랫폼 연계형 제작지원' 사업에 참여할 기업을 모집한다고 6일 밝혔다. 이번 지원 사업은 총 68억원의 예산을 투입해 약 7편의 국내 방송영상콘텐츠를 선정한다. 이를 통해 기획 단계부터 최종 유통까지 전 과정을 글로벌 플랫폼과 연계해 해외 진출을 돕는다. 올해 협력사는 기존 '뷰(Viu)'에 전 세계 200여 개국 서비스망을 갖춘 '라쿠텐 비키'와 '드라마박스'가 신규 합류해 총 3곳이다. 라쿠텐 비키는 장편 드라마 2편 내외를 대상으로 과제당 최고 20억원을 지급한다. 동남아시아 권역 타깃인 뷰는 총예산 25억원을 배정해 드라마와 비드라마 각 1편씩을 선발할 방침이다. 이번에 신설된 쇼트폼 장르는 드라마박스가 맡아 최대 1억원 규모로 3편 안팎의 과제를 지원한다. 최종 선정된 제작사는 해당 플랫폼과 지식재산(IP)을 공동 보유하여 장기적인 수익 기반을 갖추게 된다. 한편, 뷰의 작년 지원작인 배우 윤시윤의 K-디저트 예능 '바이트 미 스위트'는 오는 17일 독점 방영된다. 신청 접수는 e나라도움 웹사이트를 통해 진행되며, 세부 내용은 콘진원 누리집에서 확인할 수 있다. 마감 기한은 라쿠텐 비키와 뷰 부문이 오는 16일 오후 2시, 드라마박스 부문이 20일 오전 11시까지다. 전우영 콘진원 방송영상본부장은 "글로벌 플랫폼과의 협력을 통해 K-콘텐츠의 해외 확산을 가속화하고, 제작사의 안정적인 수익 구조를 마련할 것"이라며 "앞으로도 글로벌 유통 경쟁력을 지속적으로 강화해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.04.06 14:16정진성 기자

EU "가짜는 안 돼" vs 트럼프 "AI는 나의 힘"

유럽연합(EU)의 핵심 기구들이 직원들의 공식 문서 및 대외 소통에서 인공지능(AI)으로 생성한 이미지나 영상 사용을 전면 금지하고 나섰다. 이는 AI 생성 콘텐츠를 선거 운동과 홍보에 적극적으로 활용하고 있는 도널드 트럼프 미국 대통령의 행보와 극명한 대조를 이룬다. 최근 정치 매체 폴리티코 보도에 따르면 유럽위원회(EC), 유럽의회, 유럽연합 이사회는 온라인상에서 딥페이크와 AI 생성 콘텐츠에 대한 감시가 강화됨에 따라, 소속 직원과 홍보팀의 AI 콘텐츠 사용을 금지한다는 방침을 세웠다. 온라인에 정교하지 않거나 오해를 불러일으킬 수 있는 AI 콘텐츠가 범람하는 상황에서, 공공기관 메시지의 '신뢰성'을 최우선으로 지키겠다는 의지로 풀이된다. 영국의 AI 비디오 생성 기업 '신테시아'의 정책 책임자 알렉산드르 보이카는 “EU가 리스크를 먼저 고려하는 것은 당연한 수순”이라며 “해당 콘텐츠가 기만적이거나 유해하게 받아들여질 가능성은 없는지, 현실을 왜곡하고 있지는 않은지, 그리고 명확한 설명 책임과 정보 공개가 가능한지가 핵심”이라고 분석했다. 반면, 지정학적 위기가 고조되는 상황에서 공공기관이 온라인 영향력을 확보해야 한다는 목소리도 높다. 이 때문에 AI 콘텐츠를 무조건 금지하는 것이 최선인지에 대해서는 회의적인 시각도 존재한다. 벨기에의 홍보 대행사 '익스포저'를 운영하며 여러 정당에 자문을 제공해 온 르노 반 잔디케는 “딥페이크가 신뢰를 해칠 위험이 있다고 해서 공공기관이 AI를 아예 외면하는 것 역시 실익이 없다”고 주장했다. 케임브리지 대학 연구원이자 경제협력개발기구(OECD) 자문위원인 월터 파스콰렐리 또한 “전면 금지보다는 '책임 있는 사용'이 더 나은 대안”이라고 지적했다. 조사에 따르면 AI가 생성한 콘텐츠의 양은 이미 인간이 제작한 콘텐츠 양을 넘어섰으며, 2025년 한 해 동안 온라인에 공유된 딥페이크는 무려 800만 건에 달한 것으로 집계됐다. 정치권도 예외는 아니다. 네덜란드와 아일랜드에서는 이미 딥페이크가 선거운동에 영향을 미치고 있으며, 공식 소통에 AI를 활용하는 정치인도 급증하고 있다. 대표적인 인물이 도널드 트럼프 미국 대통령이다. 그는 자신이 만든 SNS '트루스 소셜'을 통해 다양한 AI 생성 이미지를 게시해 왔다. 왕관을 쓴 채 제트기를 조종하는 모습, 검을 뽑아 든 자신의 앞에 민주당 지도부들이 무릎을 꿇고 있는 모습 등이 대표적이다. 보고에 따르면 2024년 10월 기준으로 이미 36건의 AI 생성 콘텐츠를 올린 바 있으며, 취임 이후에도 이런 기조를 유지하고 있다. 최근에는 SNS에서 트럼프를 강력히 지지하며 애국심을 고취했던 미 육군 여군 '제시카 포스터'라는 인물이 사실은 100% AI로 생성된 가공의 존재였다는 사실이 밝혀져 충격을 주기도 했다. EU의 접근법은 이런 미국의 사례와 정면으로 배치된다. 토마스 레니에 유럽위원회 대변인은 폴리티코와의 인터뷰에서 “우리가 언론이나 대중에게 제공하는 공식 정보와 이미지에는 AI 생성 콘텐츠가 포함되지 않는다”고 단언했다. 시민의 신뢰를 얻기 위해서는 발신하는 콘텐츠의 진실성이 무엇보다 중요하다는 견해다. 다만, 화질 개선 등 단순 최적화 작업을 위해 AI 도구를 사용하는 것은 허용된다고 덧붙였다. 하지만 폴리티코는 “AI 생성 콘텐츠를 완전히 배제하는 방식은 외교와 소통이 점점 온라인 중심으로 이동하는 시대에 EU를 뒤처지게 만들 위험이 있다”고 지적했다. 신테시아의 보이카 역시 “얼마나 신속하고 효과적으로 대중에게 대응하느냐가 그 어느 때보다 중요해진 시점”이라고 강조했다. 일각에서는 AI 사용을 일률적으로 금지함으로써 대중에게 AI 리터러시(이해 능력)를 교육할 기회를 놓치고 있다는 비판도 나온다. 파스콰렐리 위원은 “EU가 AI와의 관계를 완전히 단절함으로써, 정치적 소통에서 책임 있고 투명한 AI 활용이 무엇인지 보여줄 '리더십의 기회'를 스스로 포기하고 있다”고 꼬집었다.

2026.04.03 08:32백봉삼 기자

틱톡 "한국 콘텐츠는 리워드 2배"…크리에이터 생태계 확 키운다

틱톡코리아가 한국 크리에이터 생태계 확대를 위해 보상과 육성 프로그램을 전면 강화한다. 한국어 콘텐츠에 대한 리워드(보상)를 최대 2배로 확대하고, 스포츠 등 특정 카테고리에는 최대 3배 보상까지 제공하며 창작자 유입과 성장을 동시에 끌어올리겠다는 전략이다. 고기원 틱톡코리아 이머징 버티컬 & 크리에이터 마케팅 총괄은 2일 엘리에나 호텔 서울강남에서 개최한 'K-임팩트 서밋 2026'에서 “틱톡은 하나의 챌린지 안에서도 크리에이터의 개성과 재창작을 통해 새로운 문화적 에너지가 만들어지는 플랫폼”이라며 “이러한 가치를 기반으로 2026년 전 성장 단계와 전 카테고리를 아우르는 입체적인 크리에이터 생태계를 구축할 것”이라고 밝혔다. 틱톡은 우선 '크리에이터 리워드 프로그램 더블'을 도입했다. 1일부터 시행된 이 프로그램은 기존 리워드 구조에 한국어 콘텐츠 조건을 추가해 보상을 최대 2배로 확대하는 것이 핵심이다. 대상은 만 19세 이상, 팔로워 1만 명 이상, 최근 30일 조회수 10만 회 이상 조건을 충족한 크리에이터로, 1분 이상의 고품질 콘텐츠를 제작할 경우 리워드를 받을 수 있다. 고 총괄은 “한국 시장의 중요성을 단적으로 보여주는 프로그램”이라며 “한국에서 계정을 만든 국내 크리에이터가 혜택을 받을 수 있을 것”이라고 설명했다. 특정 콘텐츠 분야에는 더 높은 보상이 적용된다. 틱톡은 '스페셜 리워드 프로그램'을 확대해 엔터테인먼트와 스포츠 등 인기 카테고리 콘텐츠에 대해 최대 3배의 리워드를 제공한다. 특히 스포츠 카테고리는 2026년 5월부터 새롭게 포함된다. 보상 확대와 함께 크리에이터 육성 프로그램도 강화한다. '크리에이터 그로스 챌린지'는 초기 크리에이터를 대상으로 콘텐츠 제작 인사이트와 데이터 기반 교육을 제공해 성장 기반을 구축하는 프로그램이다. 또 '크리에이터 인큐베이터' 프로그램을 통해 잠재력 있는 창작자를 선별해 1대1 컨설팅, 콘텐츠 전략 수립, 광고 세일즈 조직과의 파트너십 연계를 지원한다. 이를 통해 글로벌 협업이 가능한 '메가 크리에이터'로 육성한다는 계획이다. 고 총괄은 “몇몇 스타 크리에이터의 성공이 아니라 더 많은 창작자가 틱톡 생태계에 참여해 자신의 언어로 전 세계와 소통할 수 있도록 하는 것이 목표”라며 “한국 크리에이터가 글로벌 무대에서 성장할 수 있도록 지속 가능한 구조와 기회를 제공하겠다”고 말했다. 이어 “K-콘텐츠의 글로벌 확산은 과거에는 상상하기 어려웠던 일”이라며 “틱톡 크리에이터 역시 앞으로 10년 뒤 어떤 성장을 이룰지 기대되는 만큼, 이들의 글로벌 진출을 적극 지원하겠다”고 덧붙였다.

2026.04.02 15:07안희정 기자

MRAG, IFS 창업박람회서 '티키타카' 공개

MRAG는 2일부터 4일까지 서울 코엑스에서 열리는 'IFS 2026 프랜차이즈 창업·산업 박람회'에 참가해 공간 전환 플랫폼 '티키타카'를 공개한다. 티키타카는 추가 인테리어 공사 없이 하나의 공간을 다양한 운영 시나리오로 전환할 수 있는 디지털 기반 운영 플랫폼이다. F&B, 전시, 팝업, K-컬처, 미디어아트 등 업종과 시간대에 따라 공간 활용 방식을 변경할 수 있도록 설계됐다. 소규모 카페부터 대형 복합 공간까지 적용 가능하며 GS인증 1등급과 특허 20건을 확보했다. MRAG는 공간을 구축 이후에도 지속적으로 운영 구조를 변화시키는 방식에 주목하고 있다. 이를 위해 하드웨어, 인테리어, 소프트웨어, 콘텐츠, 운영을 통합한 'HISCO 프레임워크'를 적용해 공간 구축과 운영을 일체화했다. 콘텐츠와 운영 경험이 축적될수록 공간 가치가 유지·확장되는 구조를 지향한다. 이 회사는 지자체 및 교육기관과 협력해 AI 미래교육센터, 청소년 공간 등 공공·교육 인프라를 구축해왔다. 누적 프로젝트 100건 이상, 운영 공간 50개 이상을 확보했으며 공간 운영 유지율은 95% 수준이다. 해외에서는 필리핀 팜팡가 지역 'Glam Grand Media Art Cafe'에 해당 플랫폼이 적용됐다. 자영업 환경의 구조적 변화도 이번 사업 확장의 배경으로 제시된다. 국세청에 따르면 2025년 기준 자영업자의 1년 생존율은 65.2% 수준이다. 초기 창업 비용이 수억원에 이르는 가운데 기존 프랜차이즈 구조는 주기적인 재단장 비용 부담이 반복되는 구조라는 지적이 나온다. 이우현 MRAG 대표는 “공공·교육 공간에서 검증한 구축·운영 통합 구조를 프랜차이즈 상업 영역으로 확장하는 단계”라며 “공간을 지속적으로 변화시키며 수익을 창출하는 운영 모델을 제시하겠다”고 말했다.

2026.04.02 15:00백봉삼 기자

IP가 밀고, 플랫폼이 끌고...카카오엔터, 새 사령탑이 '글로벌 2막' 연다

카카오엔터테인먼트가 '플랫폼 전문가'와 'IP 전문가'를 공동대표로 세운 투톱 체제를 기반으로 콘텐츠와 플랫폼 결합에 속도를 낸다. 콘텐츠 제작 역량을 사용자 경험(UX)으로 확장해 글로벌 매출 확대를 본격화하겠다는 전략이다. 넷플릭스, 유튜브 등 글로벌 콘텐츠 기업들이 이용자 체류 시간을 늘리며 영향력을 확대하는 가운데, 카카오엔터는 IP 기획부터 제작·유통까지 이어지는 밸류체인을 플랫폼 경쟁력으로 전환하는 데 집중한다. 1일 관련업계에 따르면 카카오엔터테인먼트는 최근 주주총회와 이사회를 거쳐 카카오뱅크 AI 그룹장 출신 고정희 공동대표를 선임했다. 기존 장윤중 대표와 투톱 체제를 구축하며 플랫폼과 IP 역량을 동시에 강화하는 방향으로 리더십을 재편한 것이다. 장 대표가 글로벌 IP 기획·제작과 네트워크를 맡고, 고 대표는 플랫폼 설계와 이용자 경험 혁신을 담당하는 구조다. IP 확장 가속…“메가 IP로 글로벌 팬덤 키운다” 카카오엔터는 웹툰·웹소설, 음악, 영상 콘텐츠를 아우르는 IP 포트폴리오를 기반으로 글로벌 확장에 속도를 낸다는 계획이다. '나 혼자만 레벨업'을 비롯한 웹툰·웹소설 IP와 아이유, 아이브 등 아티스트, 대규모 K팝 음원 라이브러리를 결합해 IP 경쟁력을 강화하고 있다. 장윤중 대표는 이러한 IP를 글로벌 시장에서 확장하는 데 주력한다. 그는 미국 빌보드 '글로벌 파워 플레이어스'에 5년 연속 선정될 만큼 글로벌 음악 시장에서 영향력을 확대해왔다. 카카오엔터는 월드투어와 글로벌 페스티벌 참여, 현지 앨범 발매 등을 통해 해외 팬덤을 넓히고, 뮤직·스토리·미디어를 잇는 메가 IP 확보에 집중할 방침이다. 카카오엔터는 뮤직, 스토리, 미디어를 잇는 IP 밸류체인을 기반으로 다양한 프로젝트를 통해 IP 확장과 진화를 추진해왔다. '사내맞선', '지금 거신 전화는' '악연' 등이 웹툰, 웹소설 IP를 직접 기획, 제작해 글로벌 흥행을 이끈 대표 케이스들이다. 지난해는 젠지미 대표로 폭발적 인기를 얻고 있는 걸그룹 '키키'를 주인공으로 한 웹소설 'Dear.X: 내일의 내가 오늘의 나에게'를 공개하고, 웹소설 세계관을 녹여낸 음원 'To Me From Me'를 선보이는 등 각 사업 간 다양한 형태의 IP 확장 프로젝트를 추진하고 있다. 올해도 배우 류준열, 설경구가 뭉친 넷플릭스 시리즈 '들쥐'와 공효진 주연의 '유부녀 킬러'를 공개하는 데 이어 넷플릭스 시리즈 '나 혼자만 레벨업' 제작을 발표하는 등 웹툰, 웹소설 원작의 드라마 제작으로 기대를 모으고 있다. 플랫폼·UX 혁신 본격화…“IP를 경험으로 바꾼다” 고정희 공동대표 합류로 플랫폼 경쟁력 강화에도 속도가 붙을 전망이다. 카카오엔터는 글로벌 팬 플랫폼 '베리즈'를 중심으로 멜론, 카카오페이지 등 주요 서비스 전반에서 UX 혁신을 추진할 계획이다. 베리즈는 서비스 1년 만에 가입자 중 해외 비중이 80%를 차지하고, 202개국 이용자를 확보하며 글로벌 팬 플랫폼으로 빠르게 성장했다. AI 댓글 리포트, AI 페르소나 등 기술을 접목한 '엔터테크' 기능이 차별화 요소로 작용했다는 평가다. 고 대표는 카카오뱅크 재직 시절 '26주 적금', '모임통장' 등 사용자 중심 서비스를 성공적으로 안착시킨 경험을 갖고 있다. 이러한 경험을 바탕으로 콘텐츠 소비 경험을 고도화하고, 팬덤 중심 서비스로 확장하는 데 집중할 것으로 보인다. 카카오엔터는 IP와 플랫폼 간 시너지를 통해 글로벌 확장을 가속화한다는 계획이다. 콘텐츠 경쟁력에 이용자 경험 혁신을 결합해 팬덤 기반 엔터테인먼트 생태계를 구축하겠다는 전략이다. 수년간의 체질 개선을 바탕으로 개선된 재무 구조도 두 CEO의 성장 드라이브를 뒷받침할 것으로 보인다. 카카오엔터는 2023년 영업이익을 흑자 전환한 이후 3년 연속 흑자를 기록한 바 있다. 지난해엔 당기순이익도 흑자 전환했다. 글로벌 매출 비중도 27.5%로 확장 추세다. 카카오엔터 관계자는 "2026년은 글로벌 성장 본격화를 위한 중요한 한 해가 될 것"이라며 "강력한 콘텐츠 경쟁력과 부문간 시너지, 이용자 경험 혁신으로 글로벌 팬덤이 함께 어울리는 엔터테인먼트 산업 생태계를 구축해 나가겠다"고 말했다.

2026.04.01 16:20안희정 기자

LCK 개막…네이버 치지직, '실시간 중계 정보' 기능 탑재

네이버의 스트리밍 플랫폼 치지직이 LoL 챔피언스 코리아(이하 LCK) 개막에 맞춰 공식 중계와 함께 경기의 주요 데이터를 제공하는 '실시간 중계 정보' 기능을 선보인다고 1일 밝혔다. 기존의 중계 시청과 채팅 중심 구조에 실시간으로 전략 우위 정보를 확인할 수 있는 경기 데이터를 결합해, 이(e)스포츠 팬들이 경기 흐름을 직관적으로 이해하고 몰입감 있게 즐길 수 있도록 시청 경험을 고도화한다. '실시간 승리확률 그래프'를 통해 주요 이슈 발생 시점에 따라 승리 우세 전망이 어떻게 변동하는지 확인할 수 있어 경기의 흐름과 전환점을 입체적으로 파악할 수 있다. 또한 '초반 주도권' 영역에서는 퍼스트 블러드부터 주요 오브젝트 처치 내역을 바탕으로 어느 팀이 초반 흐름을 가져가고 있는지 한눈에 확인할 수 있다. 이어 '타임라인'에서는 팀별 챔피언 밴픽 정보와 대규모 오브젝트 교전, 승부를 가른 결정적 순간까지 순차적으로 제공해 시청자가 경기의 핵심 장면을 놓치지 않고 따라갈 수 있도록 지원한다. 치지직은 국내에서 유일하게 리그 오브 레전드 이(e)스포츠의 공식 데이터 제공사인 그리드(GRID)사와 제휴를 통해 신뢰도 높은 실시간 데이터를 기반으로 정교한 중계 시청 경험을 구현한다는 계획이다. 향후 ▲LCK ▲MSI ▲LoL 월드 챔피언십을 포함해 ▲LPL ▲LEC ▲LCS ▲LCP ▲CBLOL 등 주요 해외 리그와 ▲FST 등 국제대회에도 확대 제공될 예정이다. 실시간 중계 정보 기능은 같이보기 콘텐츠에도 함께 적용된다. 이에 이(e)스포츠 팬들은 선호하는 스트리머와 함께 중계를 시청하며 실시간으로 반응을 나누는 동시에 공식 데이터를 기반으로 경기 흐름까지 깊이 있게 이해할 수 있게 된다. 네이버 치지직은 LCK 시즌 개막에 맞춰 새롭게 단장한 치지직 롤파크를 공개했다. LCK 트로피와 치지직 휘장을 대형으로 구현한 상징적인 포토존과 아레나 내 치지직 브랜딩 좌석 존을 신규 설치했으며, 이날부터 5일간 LCK 경기가 진행되는 현장에서 치지직 굿즈를 제공하는 현장 기획전도 진행한다. 주건범 네이버 엔터테인먼트 콘텐츠 리더는 “라이엇 게임즈와의 전략적 파트너십을 바탕으로 공식 중계권 확보를 넘어, 이(e)스포츠 팬들이 깊이 있고 다양하게 콘텐츠를 즐길 수 있는 시청 경험 확대에 집중하고 있다"고 말했다. 이어 "공식 데이터를 활용한 실시간 중계 정보부터 오프라인 현장 경험을 강화한 치지직 롤파크까지 온·오프라인을 아우르는 접점을 넓혀가며, 앞으로도 이용자들이 치지직에서만 누릴 수 있는 차별화된 이(e)스포츠 콘텐츠 경험을 지속적으로 선보이겠다"고 말했다.

2026.04.01 13:26박서린 기자

"1세대 벤처의 내공 전수"…컴투스홀딩스, 인디게임 '키움'에 진심

컴투스홀딩스가 국내 인디게임 생태계의 건강한 성장을 위해 민관협력을 통한 내공 전수에 나선다. 단순히 자본 투입하는 방식에서 벗어나, 1세대 벤처 기업으로서 쌓아온 성공 노하우를 후배 개발사에게 공유하며 상생 경영을 실천한다는 계획이다. 콘진원과 맞손…'코리아 인디게임 데브캠프' 선도 컴투스홀딩스는 지난해 12월 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)과 인디게임 지원체계 구축을 위한 업무협약을 체결했다. 해당 협약에 따라 회사는 올해 콘진원이 추진하는 인디게임 지원 사업의 선도기업으로 참여한다. 그 일환으로 문화체육관광부와 콘진원이 공동 진행하는 2026년 '코리아 인디게임 데브캠프'를 적극 지원한다. 이 캠프는 유망한 인디게임 프로젝트를 발굴해 단계별 경쟁을 거쳐 지원하는 선발 프로그램이다. 컴투스홀딩스는 프로그램 참가 기업 중 우수한 성과를 낸 개발팀을 대상으로 전문 컨설팅을 제공한다. 단순 지원 넘어 IR·투자·퍼블리싱 실무 노하우 전수 이번 지원의 핵심은 실질적인 '성장 인프라' 제공에 있다. 컴투스홀딩스는 단순 자금 지원을 넘어 창업 초기 단계부터 IR, 투자 유치, 퍼블리싱까지 사업 전반에 걸친 성공 방정식을 전수한다. 최근에는 서울경제진흥원과 손잡고 우수 게임 발굴 및 글로벌 퍼블리싱 지원에 나섰다. 지난 23일 업무협약을 체결한 양사는 우수한 개발력과 독창적인 아이디어를 보유한 서울 소재의 게임 기업을 발굴하고, 이들이 글로벌 시장에 성공적으로 진출할 수 있도록 돕는다. 서울경제진흥원은 현재 '2026 게임콘텐츠 사업화 지원사업'을 추진 중이다. 해당 사업은 ▲AI 활용 게임 제작 지원(신규) ▲게임 일반 제작 지원 ▲게임 마케팅 지원 3개 분야로 구성돼 있다. 컴투스홀딩스를 포함한 15개 민간 파트너사는 전문 지원을 더해, 선정 기업들이 개발부터 글로벌 진출까지 원스톱으로 성장할 수 있는 토대를 마련한다. 지역 인재 발굴로 게임 생태계 선순환 주도 수도권뿐만 아니라 지역 게임 산업의 균형 발전에도 힘을 쏟는다. 컴투스홀딩스는 지난해 12월 경남문화예술진흥원과 경남 지역 유망 게임 기업 및 인재 발굴을 위한 업무협약을 맺은 바 있다. 경남문화예술진흥원은 '2026년 글로벌게임산업의 중심지로 도약하는 경남'을 목표로 다양한 사업을 펼칠 계획이다. 컴투스홀딩스는 경남글로벌게임센터 입주기업을 대상으로 컨설팅을 지원하며, 우수한 역량을 갖춘 경남 지역 인디 개발사들이 글로벌 무대에 진출할 수 있도록 다방면으로 협력할 예정이다. 이처럼 컴투스홀딩스는 다방면의 민관협력을 통해 국내 게임 산업의 허리인 인디 게임사들의 경쟁력을 강화하고 생태계 선순환을 주도한다는 방침이다. 컴투스홀딩스 관계자는 "역량 있는 중소 개발사와 인재를 발굴하고 육성하는 것은 선도 기업의 중요한 역할"이라며 "게임 기획부터 개발, 글로벌 퍼블리싱 노하우까지 회사의 인프라를 적극적으로 나누는 토탈 지원 체계를 통해 산업 전반에 활력을 불어넣는 동반성장의 모범 사례를 만들어 가겠다"고 말했다.

2026.04.01 11:06진성우 기자

콘진원 '2026 게임인재원 AI 외래 강사', 1차 공개 모집 실시

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 급변하는 AI(인공지능) 환경에 대응할 전문 인력을 발굴하기 위해 '2026년 게임인재원 AI 외래 강사 1차 모집'을 실시한다고 1일 밝혔다. 이번 모집은 실무 중심의 교육과정을 강화하기 위한 강사 인력 확보와 체계적인 인력 관리 체계 구축을 목표로 한다. 이번 모집은 게임 기획, 아트, 프로그래밍 등 게임개발 전 분야에서 AI 기술을 활용할 수 있는 전문 강사를 확보하는 데 목적이 있다. 지원 자격은 학사학위 취득 후 6년 이상의 게임개발 경력 또는 관련 교육경력을 보유하거나, AI 기술을 실제 개발 및 서비스에 적용한 경험이 있는 전문가다. 기존 교과목 중심에서 벗어나 AI 기반 신규 교육과정을 직접 제안할 수 있도록 운영 방식을 개선했다. 선발 과정은 직무 능력 중심의 서류심사를 거쳐 시범강의 및 질의응답을 통한 면접 심사로 진행된다. 이후 최종 검증위원회를 통과해 선발된 인원은 게임인재원 강사 인력 명단에 등록되며, 학기별 교육 수요에 따라 강의에 참여하게 된다. 콘진원은 데이터 분석 기반 시스템 설계나 생성형 AI 활용 콘텐츠 제작 등 산업현장의 실무 경험을 교육에 즉각 반영한다는 계획이다. 이에 맞춰 게임인재원은 올해부터 기획 분야의 AI 기반 게임 설계 및 콘텐츠 제작 교육을 대폭 확대한다. 아트 분야는 제작 공정 전반에 AI를 적용한 협업 역량 중심으로, 프로그래밍 분야는 AI 기초부터 실제 적용까지 이어지는 교육 체계를 마련했다. 이를 통해 실제 개발 환경에 대응할 수 있는 AI 기반 인재를 체계적으로 양성할 예정이다. 모집 공고는 지난 달 31일부터 진행 중이며, 신청서는 오는 13일부터 30일 오후 2시까지 콘진원 누리집 내 접수 페이지를 통해 제출하면 된다. 하반기 중 2차 접수도 추가로 진행될 예정이다. 김성준 콘진원 게임신기술본부장은 "인공지능 기술 확산으로 게임 제작 환경이 빠르게 변화하고 있다"라며 "현장 경험을 갖춘 전문 강사를 확보해 교육 품질을 높이고, 미래 게임 산업을 이끌 인력 양성에 힘쓰겠다"라고 전했다.

2026.04.01 09:58정진성 기자

헥토이노베이션, 야구경기 승부 예측 플랫폼 '폴리볼' 출시

헥토이노베이션이 한국 프로야구 리그 시즌을 맞아 프로야구 승부 예측 플랫폼 '폴리볼'을 선보인다고 30일 밝혔다. 폴리볼은 '다양성'을 의미하는 접두사 '폴리'와 '스포츠 경기'의 의미를 담은 '볼'의 합성어다. 여러 프로야구 경기의 승부를 예측하며 재미와 혜택을 동시에 얻을 수 있는 프로야구 승부 예측 플랫폼이다. 폴리볼은 승부 예측 게임부터 선수 기록 등을 맞히는 다양한 미니 게임 등을 제공한다. 또 정답을 맞힐 경우 홈팀 응원석부터 프리미엄 테이블석까지 다양한 야구장 좌석 티켓에 응모할 수 있는 응모권을 지급한다. 사용자는 응모권을 이용해 원하는 프로야구 경기 티켓 교환권에 응모할 수 있다. 추첨을 통해 지급되는 티켓 교환권은 가입 시 자동으로 발급되는 '폴리볼 월렛'에 'NFT(대체불가능토큰)' 형태로 지급된다. 티켓 재판매 등을 방지하기 위해 경기 당일 2시간 전부터 지정된 GS25 편의점에서 실물 티켓으로 교환할 수 있다. 헥토이노베이션은 폴리볼 앱에 디지털자산 지갑(월렛)을 구축해 향후 다양한 서비스로 고도화할 기반을 마련했다. 헥토이노베이션은 지난해 블록체인 지갑 기술 인프라 기업 헥토월렛원을 인수하며 지갑 기술을 내재화하고 월렛을 신규 성장 동력으로 육성 중이다. 이번에 폴리볼에 구축한 월렛도 헥토월렛원의 기업용 디지털 지갑 구축 서비스 '옥텟'이 적용돼 안전하고 신뢰할 수 있는 월렛 환경을 제공한다. 헥토이노베이션은 프로야구 뿐만 아니라 타 스포츠 종목으로 영역을 확대할 예정이다. 향후 정치, 경제, 문화 등 다양한 콘텐츠를 아울러 세계 최대의 예측 시장 플랫폼 '폴리마켓'에 버금가는 플랫폼으로 고도화해 나갈 계획이다. 남영광 폴리볼 프로젝트매니저는 “폴리볼은 앞으로 앱 내 다양한 콘텐츠를 추가해 이용자들에게 즐거움을 주는 서비스로 거듭날 것"이라며 "위·변조가 불가능한 NFT 기술과 디지털 자산 지갑을 활용해 새로운 서비스와 사업 기회를 적극 발굴할 것”이라고 말했다.

2026.03.30 15:00백봉삼 기자

동남아 최초 '이곳' 16세 미만 아동 SNS 규제한다

인도네시아가 16세 미만 아동의 사회관계망서비스(SNS) 계정 사용을 제한하는 규제를 시행했다. 전 세계적으로 유해 온라인 콘텐츠를 제한하려는 움직임이 강화되는 가운데, 동남아시아에서 처음으로 전국 단위 규제를 도입한 사례다. 27일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면 메우티아 하피드 인도네시아 통신·디지털부 장관은 성명을 통해 엑스(옛 트위터), 비고 라이브, 틱톡, 로블록스 등이 새 정책을 준수하기 위한 조치를 발표했다고 밝혔다. 인도네시아에는 약 7000만명의 16세 미만 인구가 있다. 틱톡은 16세 미만 계정을 단계적으로 비활성화할 계획이며, 로블록스는 13세 미만 이용자를 위한 기능을 조정 중이다. 엑스는 최소 이용 연령을 16세로 상향하겠다고 언급했으며, 로블록스도 인도네시아에서 16세 미만 이용자를 위한 추가 콘텐츠 및 커뮤니케이션 통제 기능을 도입할 예정이다. 유튜브 인도네시아는 정부의 결정을 두고 위험 기반 자율 평가 방식에 부합한다며 이는 일괄적인 금지 조치와는 다르다고 평가했다. 메타는 새로운 규정의 시행을 지지하며 페이스북과 인스타그램과 관련해 통신부와 협의를 이어가겠다고 말했다. 규정이 통과된 이후에는 수천만 명의 인도네시아 청소년 계정을 '틴 계정'으로 전환했다. 해당 계정은 규정 하에서 낮은 위험의 이용 환경을 제공한다고 회사 측은 설명했다. 인도네시아 정부는 아동이 유해 콘텐츠에 광범위하게 노출되고 있다는 우려를 근거로 이번 규제를 추진했다. 2023년 유엔 지원 연구에 따르면 인도네시아 미성년자의 약 절반이 SNS에서 성적 이미지를 접한 경험이 있으며, 거의 절반이 온라인 괴롭힘을 경험한 것으로 나타났다. 정책 추진을 이끈 하피드 장관은 “국내에서 운영되는 모든 디지털 플랫폼은 새로운 기준을 충족해야 한다”며 “아동 보호는 공동의 책임이며, 인도네시아 디지털 생태계에서 사업을 운영하기 위해서는 규정 준수가 필수적”이라고 강조했다. 규정을 준수하지 않을 경우 기업은 인도네시아 내 서비스 접근 제한 등 제재를 받을 수 있다. 또한 기업들은 오는 6월까지 아동 안전 관련 자체 평가를 수행해야 한다. 인도네시아의 이번 조치는 지난해 12월 시행된 호주의 연령 제한 규정에 따른 것이다. 호주는 SNS가 16세 미만 이용자의 접근을 차단하지 않으면 최대 4950만 호주달러(약 513억 7951만원)의 벌금을 부과한다. 덴마크, 브라질 등 다른 국가들도 빅테크 규제 강화에 나서고 있으며, 인접국 말레이시아도 유사한 규제를 추진 중이다.

2026.03.29 10:54박서린 기자

K뷰티 제2 전성기...'실행 속도와 시스템'이 경쟁력

2025년 한국 화장품 수출이 사상 최대치인 114억 달러를 기록했다. 이 숫자는 단순한 실적 이상의 의미를 갖는다. K-뷰티가 더 이상 일시적인 유행이 아니라, 글로벌 시장에서 구조적으로 자리 잡은 산업으로 진입했음을 보여주는 신호이기 때문이다. 특히 이번 제2 전성기의 본질은 과거와 분명히 다르다. 한때는 대기업 중심의 B2B 수출 모델이 시장을 이끌었다면, 이제는 제품력과 브랜드 서사, 그리고 콘텐츠와 마케팅 역량을 갖춘 인디 브랜드들이 글로벌 시장에서 직접 경쟁하며 판을 바꾸고 있다. 작고 빠른 브랜드가 더 큰 성장을 만들어내는 구조로 전환된 것이다. 미국과 일본 시장에서의 성과는 이러한 변화를 단적으로 보여준다. 일부 브랜드는 미국 시장에서 매출을 단기간에 두 배 이상 성장시키며 K-뷰티의 확장 가능성을 입증했고, 일본의 주요 이커머스 플랫폼에서는 K-뷰티 브랜드들이 상위권을 사실상 장악하는 장면도 반복되고 있다. 이제 K-뷰티는 특정 시기의 흥행을 넘어, 글로벌 시장의 주류로 자리 잡고 있다. 다만 이 성공은 동시에 시장의 중요한 변화를 시사한다. 미국과 일본은 여전히 가장 큰 기회의 시장이지만, 동시에 빠르게 성숙 단계에 진입하고 있다. 광고 단가는 지속적으로 상승하고 있으며, 인플루언서 협업 비용 역시 구조적으로 높아지고 있다. 유통 채널 또한 점점 더 선별적으로 변하면서 검증된 브랜드를 중심으로 재편되고 있다. 이러한 변화는 명확한 메시지를 던진다. 이제는 단순히 시장에 진입하는 것만으로 성과를 기대하기 어려운 시대가 되었다는 점이다. 결국 더 빠르고 정교한 실행 전략을 갖춘 브랜드만이 의미 있는 성장을 만들어낼 수 있는 구조로 바뀌고 있다. 따라서 지금 K-뷰티 브랜드들에게 중요한 것은 특정 시장을 선택하는 문제가 아니다. 핵심 시장에서는 경쟁력을 유지하면서, 동시에 다음 성장 시장을 선제적으로 확보하는 전략적 접근이 필요하다. 실제로 중동과 동유럽 일부 국가에서는 높은 성장률이 관측되며 새로운 기회의 시장으로 부상하고 있다. 다만 이러한 시장은 할랄 인증, 복잡한 규제 체계, 물류 인프라 등의 장벽이 여전히 존재한다는 점에서 단순한 제품 경쟁만으로는 진입이 쉽지 않다. 그러나 최근 이 장벽을 근본적으로 변화시키는 흐름이 나타나고 있다. AI 기술의 발전은 글로벌 진출의 '운영 방식' 자체를 바꾸고 있다. 과거에는 번역, 고객 응대, 광고 운영, 인플루언서 발굴, 물류 관리 등 다양한 기능을 각각의 조직과 인력으로 수행해야 했다. 이는 곧 글로벌 확장이 자본과 인력의 규모에 의해 결정되는 구조를 의미했다. 반면 현재는 이러한 기능의 상당 부분이 자동화되고 있다. 상품 등록과 번역, 고객 응대, 광고 소재 생성, 크리에이터 발굴, 리뷰 분석, 수요 예측과 재고 관리까지 글로벌 커머스 운영의 핵심 영역이 기술 기반으로 통합되고 있다. 이는 단순한 효율 개선을 넘어, 글로벌 진출의 속도를 결정짓는 핵심 요소가 변화하고 있음을 의미한다. 결국 중요한 것은 조직의 크기가 아니라, 얼마나 빠르게 시스템을 구축하고 실행할 수 있는가다. 글로벌 시장에서의 경쟁력은 더 이상 자원의 절대량이 아니라, 실행 구조의 설계와 속도에서 결정되고 있다. 콘텐츠 환경의 변화 또한 이러한 흐름을 가속화하고 있다. 과거에는 국가별로 서로 다른 전략을 설계해야 했다면, 이제는 하나의 강력한 콘텐츠 전략으로 전 세계 소비자와 동시에 연결될 수 있는 환경이 마련됐다. 숏폼 영상, 리뷰 콘텐츠, 제품 사용 전후 비교, 브랜드 스토리는 국경을 넘어 빠르게 확산되며 공통된 소비 경험을 만들어낸다. 특히 K-뷰티는 제품의 제형과 사용감, 그리고 변화의 결과를 직관적으로 보여줄 수 있다는 점에서 콘텐츠 확산에 매우 유리한 산업이다. 이는 하나의 히어로 제품과 명확한 메시지, 그리고 일관된 콘텐츠 전략만으로도 글로벌 시장을 동시에 공략할 수 있는 가능성을 의미한다. 이러한 변화는 브랜드 성장 공식 자체를 재정의하고 있다. 과거에는 국내 시장에서 충분한 성공을 거둔 이후에야 글로벌 진출이 가능했다면, 이제는 글로벌 시장을 시작점으로 삼아 더 빠르게 규모를 확장하는 사례가 늘어나고 있다. 글로벌은 더 이상 선택이 아니라, 성장의 출발점이자 가속 장치가 되고 있다. 결국 앞으로의 경쟁은 '누가 더 큰가'가 아니라 '누가 더 빠르게 실행하는가'의 문제로 귀결될 가능성이 높다. 핵심 시장에서는 실행력으로 경쟁하고, 동시에 새로운 시장을 선점하며, 이를 기술 기반의 운영 구조로 뒷받침하는 브랜드가 시장을 가져갈 것이다. K-뷰티의 제2 전성기는 단순한 수출 규모의 확대에 있지 않다. 그보다 더 중요한 변화는, 이제 브랜드의 크기와 관계없이 누구나 글로벌 시장에서 경쟁할 수 있는 구조가 형성됐다는 점이다. 이제 질문은 달라졌다. 우리가 글로벌 시장에 진출할 수 있는가가 아니라, 얼마나 빠르게 실행하고 어디까지 확장할 수 있는가이다. 그리고 그 질문에 먼저 답하는 브랜드가, 다음 K-뷰티 시대의 주인공이 될 것이다.

2026.03.28 08:00윤태석 컬럼니스트

엑스, '광고 보이콧 소송'서 패소…"반독점 피해 입증 못해"

사회관계망서비스(SNS) 엑스가 세계광고주연맹(WFA), 네슬레, 셀 등 여러 기업들을 상대로 제기한 광고 보이콧 소송에서 패소했다. 26일(현지시간) 블룸버그 등 외신에 따르면 제인 보일 미국 텍사스 북부 연방법원 판사는 판결에서 해당 기업들의 소송 기각 요청을 받아들였다. 판사는 엑스가 매출 감소나 광고 단가 인하를 겪었다 하더라도, 해당 사안이 반독점법 위반으로 인한 피해라는 점을 입증하지 못했다고 판단했다. 엑스는 일론 머스크가 회사를 인수한 후 이들 기업이 광고 보이콧을 조직했다고 주장해왔다. 보일 판사는 “엑스는 자신에 대한 보이콧이 경쟁기업이 온라인 광고 시장을 독점하도록 허용하거나 의도된 것이라는 점을 주장하지 못했다”며 “동종 플랫폼과의 경쟁을 제한했다는 주장도 반독점법을 보호하려는 유형의 피해로 볼 수 없다”고 덧붙였다. 이번 판결은 광고주나 플랫폼에 콘텐츠 규제 완화를 강제하려는 시도가 연이어 좌절되고 있다는 사실을 시사한다. 지난해 8월 보일 판사는 동영상 플랫폼 럼블이 WFA를 상대로 제기한 별도 소송도 기각한 바 있다. 해당 사건에서 피고 기업들은 법원에 제출한 자료를 통해 머스크가 플랫폼에서 반유대주의 콘텐츠와 기타 유해 발언이 제한 없이 확산되도록 정책을 변경하자 독립적으로 대응한 것이라고 강조했다. 트위터는 머스크에 인수된 후 플랫폼 광고 사업에서 타격을 입었다. 그는 표현의 자유를 강화한다는 명분으로 일부 콘텐츠 규정과 정책을 폐지했다. 이후 2024년 8월 엑스는 광고주 이탈을 문제 삼아 WFA를 상대로 소송을 제기했고 이후 여러 개별 기업들을 추가 피고로 포함시켰다. 이번 소송에는 CVS 헬스, 마스, 레고, 핀터레스트, 오스테드, 콜게이트-팜올리브, 타이슨 푸드 등이 포함됐다.

2026.03.27 10:07박서린 기자

네이버 최수연, 스포티파이 CEO 만났다…콘텐츠 협업 강화

네이버는 자사와 스포티파이 공동 최고경영자(CEO) 및 경영진가 스웨덴 스톡홀름에 위치한 스포티파이 본사에서 지난 25일부터 26일까지 한국 내 양사 간 전략적 파트너십의 진전을 협의했다고 밝혔다. 양사는 네이버플러스 멤버십과 네비게이션 등을 통한 협업 성과를 공유하고, 중장기적 관점에서 엔터테인먼트 파트너십을 고도화하기 위한 방향성을 논의했다. 이번 라운드테이블에는 최수연 네이버 대표와 스포티파이의 공동 최고경영자 알렉스 노스트롬과 구스타브 소더스트롬이 모두 참석했다. 사업개발, 마케팅 등 여러 분야의 양사 실무진도 배석해 협업 가능 범위를 검토했다. 양사의 파트너십 일환으로 지난해 11월부터 네이버플러스 멤버십에서 스포티파이 멤버십을 사용할 수 있으며, 네이버 검색 및 지도 앱의 네비게이션을 통해서도 스포티파이의 오디오 콘텐츠를 감상할 수 있다. 양사는 젠지(Z세대) 등 젊은 세대를 중심으로 단기간에 성장 가능성을 입증한 협업 성과에 주목했다. 네이버에 따르면 스포티파이 제휴 직후인 지난 12월 기준 Z세대의 네이버 멤버십 신규 가입자가 전월 대비 17% 증가한 것으로 나타났다. 양사는 앞으로도 ▲검색 ▲마케팅 ▲콘텐츠 등 다양한 분야에서 전방위 협력을 확대하기로 했다. 지난 19일부터 스포티파이에 네이버의 소셜 로그인 서비스인 '네이버 아이디로 로그인(네아로)'이 적용된 것이 대표적이다. 최 대표는 "창작자 성장 지원과 사용자 경험 증대 측면에서 양사가 공통의 철학과 비전을 가지고 있음을 다시 한번 확인했다"며 "양사의 서비스, 플랫폼 역량과 브랜드를 하나로 융합해 국내 사용자들이 새로운 방식으로 음악과 오디오 콘텐츠를 경험할 수 있도록 가시적 협력을 확대해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.03.26 10:19박서린 기자

LG전자, 美뉴욕 명품 백화점서 올레드 TV 특별 전시

LG전자가 미국 뉴욕의 명품 백화점 '쁘렝땅(Printemps)'에서 아트 콘텐츠 감상을 통해 LG 올레드 TV의 화질을 고객들이 체험할 수 있는 특별 전시를 진행한다. LG전자는 쁘렝땅 백화점 오픈 1주년을 맞아 현지 시간 4월 27일까지 진행되는 기념전에서 파트너로 초청받아 특별 전시를 진행한다고 25일 밝혔다. 이번 전시에서 LG전자는 LG 올레드 TV를 통해 '꽃'을 테마로 한 작가 4명의 작품들을 선보인다. 뉴욕 쁘렝땅 백화점은 프랑스 럭셔리 리테일 브랜드 쁘렝땅의 플래그십 스토어로 뉴욕 월 스트리트의 새로운 핫플레이스로 주목받고 있다. 쇼핑뿐 아니라 콘서트, 파티, 시사회 등을 진행하는 복합문화공간으로, 까다로운 브랜드 큐레이션과 고급스러운 공간 디자인으로 유명하다. 오픈 1주년 기념 특별 전시 파트너로 초청받은 것은 LG전자의 LG 올레드 TV의 압도적 화질과 세련된 디자인이 인정받았다는 점에서 의미를 갖는다. 또 월스트리트의 금융계 전문직들과 전세계 방문객들이 모여드는 명소라는 점에서도 의미가 크다. 고객들은 'LG 올레드 G5 에보'의 뛰어난 색 정확도로 구현된 생동감 있는미디어 아트를 백화점 곳곳에서 만날 수 있다. 또 세계 최초 투명·무선 TV 'LG 시그니처 올레드 T'를 통해 LG전자의 혁신 기술로 완성되는 차원이 다른 예술 작품을 구현한다. LG 시그니처 올레드 T는 매장 가운데에 전시돼, 매장을 찾은 고객들은 360도 어느 각도에서든 예술 작품을 감상할 수 있다. LG전자는 이번 전시와 함께 LG TV의 아트 콘텐츠 서비스인 'LG 갤러리 플러스'에 쁘렝땅 특별관을 운영한다. LG전자 스마트 TV 플랫폼 웹(web)OS를 통해 LG 갤러리 플러스에 접속하면 이번 특별 전시에 참가한 아티스트들의 디지털 아트 30점을 무료로 만나볼 수 있다. LG 갤러리 플러스는 LG TV를 디지털 액자로 활용, 미술·게임 등 좋아하는 아트 콘텐츠를 감상하고 나만의 공간 인테리어를 완성할 수 있는 서비스로, 최근 콘텐츠 수 5000개를 돌파했다. LG전자는 내셔널갤러리 런던, 국립현대미술관 등 글로벌 주요 미술관과 아트 플랫폼 사치아트, 세디션 등으로 파트너십을 지속 확대해 LG 갤러리 플러스의 콘텐츠를 강화하고 있다. 한편 LG전자는 지난해 10월에도 쁘렝땅 백화점에서 '예술과 순환성'을 주제로 열린 전시에서 'LG 스탠바이미 2'를 선보인 바 있다. 이 전시에서 LG전자는 'LG 스탠바이미 2'로 패션·뷰티·디자인 분야 총 16개 브랜드와 예술가들이 협업해 만든 다양한 콘텐츠를 선보여 현지 고객들로부터 라이프스타일 스크린으로서 스텐바이미 2의 활용성을 인정받은 바 있다. 곽도영 LG전자 북미지역대표 부사장은 “뉴욕의 프리미엄 공간으로 주목받는 쁘렝땅에서의 협업 전시는 LG 올레드 TV의 화질과 디자인 경쟁력을 인정받은 결과”라며 “앞으로도 예술 작품을 생생하게 구현하는 LG 올레드 TV의 압도적인 화질을 바탕으로 아트 마케팅을 이어가겠다”고 말했다.

2026.03.25 10:16전화평 기자

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