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'콘텐츠 2.0'통합검색 결과 입니다. (932건)

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독립영화·영화제·공연 콘텐츠...IPTV 3사 "시청 다양성 노력"

한국IPTV방송협회는 KT, SK브로드밴드, LG유플러스 등 IPTV 3사가 다양한 콘텐츠를 선보이며 콘텐츠 다양성 확대와 한국 콘텐츠 생태계 활성화를 위해 노력하고 있다고 14일 밝혔다. 우선 KT는 지난 5일 독립영화 기획관을 열어 상업영화와 견줬을 때 접근성이 낮은 독립영화를 IPTV VOD를 통해 선보였다. KT는 독립영화제 출품작과 단편영화, 숏폼 콘텐츠도 순차 공개할 계획이다. SK브로드밴드는 2015년부터 미쟝센단편영화제, 서울국제여성영화제, 세이브더칠드런 아동권리영화제 등을 후원하고 특별관을 운영해왔다. LG유플러스는 U플러스스테이지 전용관에서 클래식 공연, 오페라 등 문화예술 콘텐츠를 무료로 제공하고 있다. 베를린 필하모닉과 국립심포니오케스트라 공연, 자라섬재즈페스티벌 콘서트 영상 등이 대표적이다. 앞으로도 IPTV 3사는 이용자에겐 다양한 볼거리를 제공하고, 콘텐츠 창작자·공연 제작자에겐 새로운 유통 창구를 만든다는 계획이다.

2026.07.14 17:12홍지후 기자

그래디언트, 인천대·카오스재단과 미래 과학인재 키운다

사이테크(Sci-tech) 선도기업 그래디언트(대표 남인봉)가 인천대학교 과학영재교육원(원장 최수봉, 인천대학교 물리학과 교수), 카오스재단과 과학·영재교육 발전과 미래 과학 인재 양성을 위한 업무협약을 체결했다고 14일 밝혔다. 이번 협약은 각 기관이 보유한 교육 콘텐츠와 프로그램, 인적·물적 자원을 연계해 과학 및 영재교육 프로그램을 고도화하고, 학생들이 자기주도적으로 탐구할 수 있는 교육 환경을 조성하기 위해 마련됐다. 앞으로 세 기관은 과학·영재교육 프로그램 공동 개발 및 운영을 비롯해 교육 콘텐츠와 디지털 채널 연계, 시설 및 인적 네트워크 활용, 신규 교육사업 발굴 등 다양한 분야에서 협력할 예정이다. 그래디언트는 AI 기반 과학 지식 플랫폼 'SOAK(Scientific Odyssey Along the Knowledge, 쏙)'을 중심으로 공교육 현장에서 활용할 수 있는 디지털 학습 환경을 제공하며, 카오스재단은 지난 10여 년간 축적한 과학 강연과 콘텐츠 제작 역량을 바탕으로 양질의 과학 콘텐츠를 지원한다. 인천대학교 과학영재교육원은 전국 26개 대학 부설 과학영재교육원 중 하나로, 축적된 영재교육 프로그램 운영 경험을 바탕으로 교육 현장 적용과 학생 대상 프로그램 운영을 추진할 계획이다. 첫 협력 사례로, 인천대학교 과학영재교육원은 전국 초·중등학생 약 2000명이 참여하는 온라인 선교육 과정의 과제 피드백에 SOAK 콘텐츠를 활용할 예정이다. 해당 사업은 전국 26개 대학부설 과학영재교육원 공동으로 운영되는 프로그램으로, 인천대학교 과학영재교육원이 올해의 사업주관기관으로 선정되어 진행하고 있다. SOAK은 그래디언트가 카오스재단의 과학 콘텐츠를 결합해 개발한 AI 기반 과학 지식 플랫폼이다. 질문 중심의 학습을 통해 학습자가 스스로 사고하고 탐구할 수 있도록 설계됐으며, 과학 콘텐츠를 구조화해 쉽고 깊이 있게 이해할 수 있도록 지원한다. 최근에는 인천광역시교육청, 국립광주과학관 등 공교육 현장과의 협력을 확대하며 AI 시대의 새로운 과학 교육 플랫폼으로 활용 범위를 넓혀가고 있다. 그래디언트 퍼블리싱 워킹그룹 김병민 그룹장은 "생성형 AI 시대에는 신뢰할 수 있는 지식을 바탕으로 스스로 질문하고 탐구하는 경험이 더욱 중요하다”며, “그래디언트는 앞으로도 교육기관과 협력해 양질의 과학 콘텐츠를 교육 현장에 제공하고, 학생들의 탐구 역량을 키울 수 있는 학습 환경 조성에 기여하겠다"고 말했다.

2026.07.14 14:47안희정 기자

스마일게이트, '2026 유스 이스포츠 페스티벌' 개최 예고

스마일게이트 희망스튜디오(이사장 권혁빈)는 '2026 유스 이스포츠 페스티벌'에 게임사, IT 기업, 공공기관 등 12곳의 파트너사가 참여한다고 14일 밝혔다. 2026 유스 이스포츠 페스티벌은 전국 지역아동센터의 아동·청소년이 게임 진로 탐색 및 문화 체험을 할 수 있는 행사다. 게임, IT 등 다양한 분야의 기업과 기관이 참여해 사각지대 아동들이 게임과 이스포츠에 관심을 갖고, 협력과 선의의 경쟁을 경험할 수 있도록 지원하고 있다. 이번 행사에는 넥슨재단, 슈퍼셀, 카카오게임즈, 한국콘텐츠진흥원, 아마존웹서비스 등 게임사와 기관, IT기업 등 12곳이 참여한다. 이들은 각각의 전문성과 역량을 발휘해 콜렉티브 임팩트 모델로 행사를 지원한다. 콜렉티브 임팩트는 다양한 분야의 기업 및 기관이 사회 문제 해결을 위해 함께 방안을 모색하는 다자간 협력 방식을 의미한다. 올해 신규 파트너사로 광주정보문화산업진흥원, 부산정보산업진흥원이 참여한다. 두 기관은 기존 대전정보문화산업진흥원과 함께 경기장 대관 및 이스포츠 경기 운영 노하우 등을 지원한다. 올해 처음 합류한 T1 이스포츠 아카데미는 이스포츠 온라인 교육 프로그램과 진로 상담을 제공한다. 넥슨재단과 슈퍼셀은 '카트라이더 러쉬플러스'와 '브롤스타즈' 게임 IP를, 카카오게임즈는 체험형 CSR 콘텐츠 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'를 제공한다. 한국타이어나눔재단은 45인승 '틔움버스'를, 아마존웹서비스와 한국콘텐츠진흥원은 각각 기념품과 행사 운영을 지원한다. 빅픽처인터렉티브는 이스포츠 대회 운영 지원을, 전국지역아동센터협의회는 참가자 모집 및 관리를 맡는다. 지난 5월 26일 온라인 교육 프로그램 '유스 이스포츠 스쿨'을 시작으로, 지난달에는 '카트라이더 러쉬플러스'와 '브롤스타즈' 온라인 예선전 '유스 이스포츠 챔피언스'가 진행됐다. 오늘 부산, 내일 광주에서 오프라인 본선이 열리고, 8월 11일 대전에서는 올스타전 및 게임 문화 축제 '유스 이스포츠 페스티벌'이 열릴 예정이다. 올해는 처음으로 1권역(수도권/강원도), 2권역(충청도/전라도/제주도), 3권역(경상도) 등 전국 3개 권역에서 온라인 이스포츠 교육 프로그램과 예선전, 오프라인 본선이 진행된다. 전국 지역아동센터 256개소에서 아동·청소년 7400여 명이 참여한다. 넥슨재단 관계자는 "올해는 부산과 광주의 공공기관과 함께 지역 대회 규모를 확대하면서, 더 많은 아동들이 이스포츠를 경험할 수 있을 것으로 기대된다"며 "게임을 통해 아동들이 협업하고 소통하는 법을 배우면서 건강하게 성장할 수 있기를 바란다"라고 전했다. 슈퍼셀 관계자는 “게임사를 비롯해 IT 기업, 공공기관 등 다양한 파트너사와 함께 할 수 있어 뜻 깊다”며 “게임과 이스포츠에 관심있는 사각지대 아이들이 꿈을 펼칠 수 있도록 다각도로 지원할 계획이다”라고 덧붙였다. 한편, 희망스튜디오는 다양한 게임사·IP 등 희망 파트너들과 함께 게이미피케이션 기반 플랫폼으로 미래 세대에 희망을 전하며 즐거운 기부 문화를 확산하고 있다.

2026.07.14 11:16이도원 기자

공영홈쇼핑, AI 모델 '공영희·영언니' 공개

공영홈쇼핑은 공공기관 정체성을 반영한 AI 모델 '공영희'와 '영언니'를 새롭게 선보인다고 13일 밝혔다. '공영희'는 40대 'K-장녀' 콘셉트로 신뢰와 공감을 상징하는 모델이며, '영언니'는 30대 'K-손녀' 콘셉트로 소비자와의 접점을 넓히는 프로모션 모델 역할을 맡는다. 두 모델은 브랜드 필름과 프로모션, 숏폼 콘텐츠, 사회관계망서비스(SNS) 홍보 등에 활용될 예정이다. 공영홈쇼핑은 AI 모델 도입을 통해 브랜드 이미지를 일관되게 구축하는 동시에 콘텐츠 제작 비용을 절감하고, 중소기업·소상공인 상품 홍보에도 적극 활용할 계획이다. 앞서 지난 4월 선보인 AI 기반 패션 전문 프로그램 '패션 팔로미'는 이달 7일 기준 누적 판로지원액 약 18억원을 기록했다. '패션 팔로미'는 AI 모델이 가상 인플루언서로 등장해 중소기업 패션 브랜드 상품을 소개하는 프로그램이다. 모델뿐 아니라 스튜디오 배경과 영상, 음악 등 제작 전반에 AI 기술을 적용했으며 매주 금요일 방송된다. 공영홈쇼핑은 AI 기술 도입도 확대하고 있다. 올해 1월 AI 콘텐츠 전담 조직을 신설했으며, 하반기에는 AX추진단을 출범해 전사적인 AI 전환을 추진할 예정이다. 공영홈쇼핑 관계자는 "AI 모델을 통해 브랜드 이미지를 강화하고 중소기업 상품 홍보에도 적극 활용할 계획"이라며 "AI 기반 콘텐츠 혁신을 통해 중소기업 판로 지원 효과를 지속적으로 높여 나가겠다"고 말했다.

2026.07.13 19:35안희정 기자

윗유, 청담에 새 사옥..."글로벌 숏폼 커머스 시장 공략"

윗유(대표 차재승)가 신사옥 이전을 완료하고, 글로벌 시장 정조준을 위한 '밸류업' 전략을 본격화한다. 13일 회사에 따르면 윗유는 숏폼 크리에이터, 커머스, 미디어 솔루션 전반을 아우르는 전문 조직으로 빠르게 확장해 왔다. 이번 사옥 이전을 통해 윗유는 청담 신사옥을 중심으로 기존 라이브 스튜디오, 크리에이터 전용 공간인 '윗유하우스'를 아우르는 약 1000평 규모의 대형 숏폼 인프라를 완성하게 됐다. 특히, 이번 사옥은 윗유의 숏폼 전문가(LSFX)들이 업무 역량을 극대화하고, 차별화된 콘텐츠 경쟁력을 확보할 수 있도록 설계됐다. 대표적인 시설인 실내 수영장과 멀티 스튜디오는 구성원의 복지를 넘어 '수중 및 워터 콘셉트 촬영'이 가능하도록 만들어졌다. 1층 '윗유하우스 원'은 크리에이터들이 외부 대관 없이 상주하며 교류하고 콘텐츠를 제작할 수 있는 오픈 커뮤니티 공간으로 마련됐다. 공간마다 윗유의 성장 스토리와 글로벌 비전도 돋보인다. 지하 1층 '윗유 스퀘어'에는 윗유의 도약을 이끈 초기 핵심 구성원의 여정을 기록한 'Wall of Fame'을 조성해 기업의 헤리티지를 표현했다. 건물 옥상 루프탑에는 세계 주요 15개 도시의 방위각과 시차를 표기한 '글로벌 이정표 조형물'을 설치했다. 이외에도 실제 구성원들의 하루 동선과 행동 패턴을 분석한 사용자 경험(UX) 중심 설계에 'IoT 기반 스마트 조명'과 자체 스마트 출입 시스템 '윗유 패스' 등을 도입해 보안과 효율성을 극대화했다. 차재승 윗유 대표는 “사무실 하나 없이 시작한 회사가 6년 만에 강남구 청담동에 사옥을 마련하게 돼0 감회가 남다르다”며 “앞으로 크리에이터와 임직원 모두가 마음껏 꿈꾸고 성장하며 숏폼 크리에이터 시장의 개척자로 흔들림 없이 정진하겠다”고 말했다.

2026.07.13 15:40백봉삼 기자

비상교육, 우즈베키스탄 국립동방학대에 AI 교육 플랫폼 공급

비상교육이 우즈베키스탄 타슈켄트 국립동방학대학교에 인공지능(AI) 기반 교육 플랫폼을 공급하며 현지 고등교육 시장 공략을 확대한다. 비상교육은 우즈베키스탄 타슈켄트 국립동방학대학교와 AI 기반 에듀테크 플랫폼 'AllviA' 공급 계약을 체결했다고 13일 밝혔다. 계약에 따라 비상교육의 한국어 교육 프로그램 'klass'는 오는 9월 학기부터 현지 한국어 교육 과정에 도입된다. 앞서 우즈베키스탄 국립사범대학교에 플랫폼을 공급한 데 이어 협력 대학을 확대하게 됐다. 최근 우즈베키스탄에서는 한국 기업 진출 확대와 한류 확산에 따라 한국어 교육 수요가 증가하면서 대학을 중심으로 디지털 학습 플랫폼 도입도 확대되는 추세다. 타슈켄트 국립동방학대학교는 AllviA 기반 한국어 교육 프로그램을 활용해 AI 대화 학습과 AI 조교 에이전트 등을 제공할 예정이다. 학생들은 맞춤형 학습을 진행할 수 있고, 교수자는 학습 관리와 콘텐츠 운영을 하나의 플랫폼에서 통합 관리할 수 있다. 비상교육은 이번 계약을 계기로 우즈베키스탄 내 협력 대학을 확대하고, AI 기반 학습 플랫폼에 한국어를 비롯해 영어·수학 등 다양한 교육 콘텐츠를 결합해 글로벌 교육 사업을 강화할 계획이다. 연상흠 타슈켄트 국립동방학대학교 한국학 고등교육원장은 "AllviA는 학생들에게 자기주도적 학습 환경을 제공하고 한국어 교육의 접근성을 높일 것으로 기대한다"며 "양국 교육 협력을 한 단계 발전시키는 계기가 될 것"이라고 말했다. 노중일 비상교육 글로벌컴퍼니 대표는 "AllviA는 오프라인과 온라인 수업을 모두 운영하는 교육 플랫폼"이라며 "AI를 활용해 교육 기회의 격차를 줄이고 K-에듀테크의 글로벌 확산을 추진하겠다"고 말했다.

2026.07.13 15:15안희정 기자

충남콘텐츠진흥원, 인디게임파크 2기 예비창업자 및 초기 스타트업 네트워킹 행사 마련

충남콘텐츠진흥원(원장 직무대행 손병선, 이하 진흥원)은 산하 충남글로벌게임센터가 주관하는 '2026 인디게임파크 2차 네트워킹' 행사를 개최했다고 10일 밝혔다. 지난 8일 충남콘텐츠기업지원센터 이벤트홀에 마련한 이번 행사는 인디게임파크 2기 참가자들을 대상으로 창업 특강과 개발사 간 네트워킹 프로그램으로 꾸며졌다. 참가자는 창업 과정에서 마주할 세무와 노무 등 현실적인 요소를 점검하고, 단체복과 명함을 배부받았다. 특히 인디게임파크 2기로서의 소속감을 고취하는 시간이었다고 진흥원 측은 설명했다. 총 2부로 구성된 특강에서는 초기 경영 단계에서 필수적으로 확인해야 할 법적 문제와 자금 조달 방법이 다뤄졌다. 지분 구조 설정과 저작권 보호 등 인디게임 예비창업자와 초기 스타트업들이 놓치기 쉬운 핵심 실무 중심의 맞춤형 교육으로 진행돼 참가자의 큰 호응을 얻었다고 알려졌다. 네트워킹은 '기브 앤 테이크(Give and Take)'를 주제로 실시했다. 개발사들은 명함을 나누며 인사한 뒤 서로의 강점과 취약점을 메모지에 적어 공유했으며, 개별 팀에서 자체적으로 해결하기 어려운 고민사항에 대해 역량 있는 다른 팀이 협업을 통한 보완을 약속하며 유대감을 쌓았다. 손병선 원장 직무대행은 “이번 네트워킹 행사가 단순한 교류를 넘어 인디게임파크 2기 참가자들이 서로 든든한 동료로서 함께 성장하는 발판이 되기를 바란다”며 “1기에 이어 2기 참가자들 역시 좋은 성과를 거두어 충남 인디게임 생태계의 견고한 토대가 되도록 다각적인 지원을 아끼지 않겠다”고 전했다.

2026.07.10 10:44이도원 기자

[이기자의 게임픽] 독일 게임스컴 2026, 韓 기업 참여…출품작은

독일에서 열리는 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2026(gamescom 2026)' 기간에 우리나라의 주요 게임 및 IT 기업이 참여해 글로벌 시장 공략에 속도를 낸다. 일반 관람객 전시 공간(B2C)에는 크래프톤이 대규모 단독 부스로 신작 게임들을 대거 출품하며, 삼성전자 부스에는 펄어비스의 최고 기대작 '붉은사막'을 직접 플레이해 볼 수 있는 시연대가 마련된다. 엔씨는 비즈니스(B2B) 공간에 부스를 구성해 글로벌 파트너십 강화에 나설 것으로 알려졌다. 10일 게임 업계에 따르면 크래프톤과 삼성전자 등은 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2026에 참가해 부스를 마련하고 글로벌 관람객을 맞이할 계획이다. 게임스컴은 매년 수십만 명의 관람객이 찾는 글로벌 최대 규모의 게임 전시회로, 올해는 다음 달 26일부터 30일까지 독일 쾰른메세에서 개최된다. 올해 사전등록 기업 수는 지난해보다 15% 증가해 전 세계 40여 개국 이상의 기업이 참가를 확정했다. 한국을 비롯해 미국, 영국, 프랑스 등 23개국은 별도의 국가관을 운영하며 자국 기업 지원에 나선다. 먼저 크래프톤은 게임스컴 2026 B2C 전시장에 단독 부스를 마련하고, 펍지 스튜디오 등이 개발 중인 신작 게임 5종을 글로벌 무대에 소개한다고 밝혔다. 크래프톤 출품작은 펍지 스튜디오의 미공개 신작을 비롯해 ▲노 로(NO LAW) ▲프로젝트 제타 ▲에이지 트위스터 ▲타래: 언바운드 등이다. 이 중 너바나나 스튜디오가 개발 중인 '프로젝트 제타'는 멀티팀 택티컬 아레나(Multi-team Tactical Arena) 장르의 온라인 멀티플레이 게임이다. 최근 글로벌 테스트를 진행해 세계 이용자의 눈길을 끌기도 했다. 삼성전자는 글로벌 파트너인 펄어비스와 손을 잡고 전시장을 꾸민다. 삼성전자는 4K 게이밍 모니터인 '오디세이 OLED G8(G80SD)' 등으로 구성된 '붉은사막' 시연 PC 30대를 마련해 관람객을 맞이한다. 오디세이 OLED G8은 32형 크기에 4K UHD 해상도와 240Hz의 초고주사율을 지원하며, 인공지능(AI) 프로세서를 탑재해 화질을 극대화한 최고급 게이밍 모니터다. 이번 협업은 대작으로 손꼽히는 펄어비스의 차세대 게임 엔진 '블랙스페이스 엔진' 기반의 그래픽 퍼포먼스와 삼성전자의 독보적인 게이밍 디스플레이 기술력을 글로벌 시장에 널리 알리는 계기가 될 것으로 보인다. 펄어비스가 개발 중인 '붉은사막'은 검은사막의 뒤를 이을 핵심 차세대 게임 자산으로, 이번 게임스컴 시연을 통해 흥행 모멘텀을 최고조로 끌어올릴지 주목을 받고 있다. 이 게임은 지난 3월 글로벌 출시 이후 약 3개월만에 누적 판매량 600만장을 돌파한 흥행작이다. 엔씨의 북미 자회사인 엔씨아메리카는 B2B 관에 별도 부스를 마련하고, 글로벌 파트너십 강화 및 비즈니스 미팅에 집중할 것으로 보인다. 엔씨 측은 출품작 선정을 위한 막판 조율을 진행 중이며, 이달 중 구체적인 라인업을 발표한다고 알려졌다. 또 일부 대형 및 중견 게임사 계열사는 추가로 게임스컴 참가를 검토 중이며, 확정되는 대로 공식 발표할 계획이다. 정부 차원의 지원도 이어진다. 한국콘텐츠진흥원은 B2B 전시장에 한국 공동관을 마련하고 중소·중견 기업들의 글로벌 비즈니스 상담을 전방위로 지원한다. 해당 공동관에는 에이버튼이 개발 중인 1인칭 슈팅(FPS) 게임 '건즈앤드래곤즈' 등이 출품돼 글로벌 바이어들과 만난다. 업계 관계자는 "올해에도 국내 주요 게임사가 게임스컴 기간에 핵심 신작 게임을 출품해 글로벌 현지 이용자의 반응을 직접 살필 예정"이라며 "게임스컴은 서구권 등 글로벌 시장을 겨냥한 게임사의 가장 중요한 쇼케이스 무대인 만큼, 올해 어떤 신작이 글로벌 탑티어 이용자의 주목을 받게 될지 지켜봐야 할 것"이라고 전했다.

2026.07.10 10:04이도원 기자

김윤지 콘진원장, 게임산업 현장 간담회 참석…업계 소통 본격화

한국콘텐츠진흥원이 신임 원장 취임 이후 첫 행보로 게임산업 현장을 찾아 업계의 목소리를 청취하고 실효성 있는 지원 방안 모색에 나섰다. 한국콘텐츠진흥원은 글로벌게임허브센터에서 중소 게임기업 및 관련 협·단체와 함께 현장 간담회를 개최했다고 10일 밝혔다. 지난 9일 진행된 이번 간담회에는 한국게임산업협회를 비롯한 주요 협·단체와 중소 게임사 대표들이 참석했다. 참석자들은 제작 지원, 해외 진출, 투자 연계 등 현장에서 체감하는 정책 수요를 공유하며 산업 경쟁력 강화 방안을 심도 있게 논의했다. 이날 배수정 로드컴플릿 대표는 "과거 입주 지원을 통해 회사를 성장시키고 수출 성과를 낼 수 있었던 것은 체계적인 성장 사다리형 지원 덕분"이라며 "소규모 기업과 팀이 집중적으로 개발하고 다양한 시도를 할 수 있는 맞춤형 지원이 필요하다"고 진단했다. 간담회 직후 김윤지 원장은 글로벌게임허브센터 내 가상현실(VR) 및 모바일 테스트베드 시설을 집중 점검했다. 이어 입주기업 관계자들을 만나 유통과 투자 유치 과정에서 겪는 실질적인 애로사항을 청취했다. 김영웅 슈퍼래빗게임즈 대표는 "기술력과 콘텐츠 경쟁력을 갖추고도 자금조달에 어려움을 겪는 중소 창업 기업이 많다"며 "기업이 안정적으로 개발에 전념할 수 있도록 투자와 융자 등 정책 금융 지원이 더욱 확대되길 기대한다"고 제언했다. 아울러 김 원장은 게임인재원을 방문해 교육생들을 격려하며 실무 중심 인재 양성의 중요성을 거듭 조명했다. 콘진원은 올해부터 산업계 수요에 적극 대응하고자 '게임분야 현장형 청년인턴십'을 신설해 운영하고 있다. 김윤지 원장은 "현장 소통을 통해 제작 지원뿐 아니라 마케팅, 유통 등 지원 방식의 다양화가 필요함을 확인했다"며 "앞으로도 게임산업 성장 기반을 굳건히 다지고, K-컬처 확산을 위한 생태계 조성에 힘쓰겠다"고 강조했다.

2026.07.10 08:34정진성 기자

"흩어진 거버넌스·규제 중심 정책, AI 콘텐츠 육성에 발목"

정부 부처 간 칸막이 행정과 규제 중심 정책이 AI 콘텐츠 산업의 성장을 가로막고 있어 창작자 보호와 산업 육성을 아우르는 유기적인 거버넌스 구축이 시급하다는 지적이 나왔다. 아울러 AI 콘텐츠 활용 기업이 정당한 비용을 지불하고 창작 생태계와 상생할 수 있도록 합리적인 이익 분배 기준과 시스템을 마련해야 한다는 주장이 제기됐다. 이찬구 디지털미래연구소 연구위원은 9일 국회서 열린 AI 시대 지속가능한 성장을 위한 국가적 기틀 마련 방안 포럼에서 “AI 활용 콘텐츠로 저작권 침해, 공정 이용 문제가 발생했다”며 “이를 해결하기 위해 창작자 보호와 이용자 규제에만 매몰되니 정작 산업 성장 드라이브를 걸지 못하고 있다”고 밝혔다. 현재 콘텐츠 관련 기술은 과학기술정보통신부가, 창작자 보호는 문화체육관광부가, 규제는 방송미디어통신위원회가 맡고 있다. 이 연구위원은 “분산된 거버넌스와 규제 중심 정책으로 미디어 콘텐츠 기업 진흥책에 대한 구체적인 지침이 부족하다”며 “과기정통부, 문체부, 방미통위 각 부처 간 칸막이를 없애 창작자를 보호하고 산업을 육성해야 한다”고 주장했다. 김지훈 법무법인 세종 수석전문위원도 “콘텐츠 핵심은 유통에 있는데, 이를 담당하는 정부 부처가 나뉘며 공정 이용과 산업 진흥에 대한 생태계가 구축되지 않고 있다”고 지적했다. 이 연구위원은 “과기정통부의 기술 개발, 문체부의 창작자 보호라는 이분법에서 벗어나 우리만의 유기적인 AI 콘텐츠 클러스터 모델을 구축해 기술과 제작 현장이 융합되고 시너지를 낼 수 있는 환경을 조성하는 것이 시급한 과제다”고 짚었다. AI 활용 콘텐츠의 저작권 문제가 불거지며 콘텐츠 대가 분배 기준이 정립돼야 한다는 목소리도 나왔다. 최진원 대구대 법학부 교수는 “과거 저작권은 이용을 제한하는 성격이 강했으나, 지금은 이익에 대한 균형 분배와 창작물 활용 방안에 대한 문제로 변모했다”며 “AI 활용 콘텐츠를 활용하는 기업도 대가를 지급할 의사는 있으나, 어디에 얼마를 어떻게 줄 것인가에 대한 기준이 없다”고 짚었다. 김 수석전문위원도 “저작권이 처음 만들어졌을 때 현실과 AI, 공정 이용이 화두로 떠오른 지금은 많이 다르다”며 “개별 이용자, 창작자는 여전히 저작권 문제로 어려움을 겪고 있고, 미디어 업계는 하나의 해결책을 강구하고 있다”고 했다. 이중 규제 문제도 해결해야 할 부분으로 꼽혔다. 최 교수는 “현재 적법하게 보상하고 싶어도 수많은 원저작자를 찾아 보상금을 주려면 비용이 많이 들고, 저작권법상 면책 되더라도 타인의 데이터를 무단 사용하는 행위는 부정경쟁행위로 간주된다”고 말했다. 그러면서 “AI 활용 콘텐츠를 쓰는 기업이 정당한 대가를 지불하고 상생할 수 있는 이익 분배 시스템을 정립해야 한다”면서 “AI 산업과 창작 생태계가 함께 상생할 수 있는 이익 분배의 황금비율을 찾아야 한다”고 강조했다.

2026.07.09 17:33홍지후 기자

"뭐가 맞고 틀린건데?"...플랫폼 기업들, 허위조작정보 판단 책임에 '난감'

허위조작정보 유통 방지 의무 사업자로 네이버와 카카오, 구글, 메타, 틱톡 등 국내외 주요 플랫폼이 지정되면서 해당 기업들의 고민이 깊어지고 있다. 정부가 허위조작정보 판단 기준을 직접 마련하지 않으면서 실제 신고 접수 이후 판단과 대응의 몫이 플랫폼 사업자에게 떠넘겨졌기 때문이다. 플랫폼 회사들은 허위정보 확산 방지 필요성에는 공감하면서도, 명확한 기준 없이 플랫폼이 허위조작정보 여부를 판단해야 하는 구조에 부담을 느끼고 있다. 소극적으로 대응할 경우 관리 책임 문제가 제기될 수 있고, 반대로 삭제 등 적극적인 차단 조치에 나설 경우 표현의 자유 침해 논란이 발생할 수 있다는 우려가 나온다. 허위조작정보 유통 방지 의무사업자 9곳 지정…허위정보 대응 의무 생겼다 9일 관련업계에 따르면 방송미디어통신위원회는 개정 정보통신망법 시행에 따라 네이버, 카카오, 네이트, 다음(AXZ), 디시인사이드 등 국내 사업자와 구글, 메타, 엑스(X), 틱톡 등 해외 사업자를 대규모 정보통신서비스 사업자로 지정 통보했다. 대상 사업자는 전년도 말 기준 직전 3개월간 하루 평균 이용자 수가 100만명 이상이고 이용자 간 정보 매개 서비스를 제공하는 사업자다. 1주일 이내 별도 이의 제기가 없으면 해당 기업들은 불법정보와 허위조작정보 유통 방지 의무를 갖게 된다. 이에 따라 사업자는 자체 운영정책에 따라 불법·허위조작정보 신고를 접수하고 필요한 조치를 해야 한다. 다만 정부는 허위조작정보에 대한 구체적인 판단 기준을 제시하지 않고 사업자 자율에 맡긴다는 방침이다. 정부는 표현의 자유 침해 우려를 고려한 조치라고 설명한다. 정부가 허위정보 판단 기준을 만들 경우 사실상 콘텐츠 판단에 개입하는 결과로 이어질 수 있다는 이유에서다. 최종적인 불법·허위조작정보 여부는 법원의 판단에 맡기고, 판례 축적을 통해 기준이 만들어질 것으로 보고 있다. “플랫폼이 진실 판별 어떻게 하나”…업계 부담 가중 플랫폼 업계에서는 실제 운영 과정에서 적지 않은 혼란이 발생할 수 있다고 보고 있다. 허위조작정보는 명백한 불법정보와 달리 사실관계와 맥락 판단이 필요한 경우가 많기 때문이다. 한 업계 관계자는 “정보통신망법을 잘못 적용하면 콘텐츠를 생산하는 사람들에게 항의를 받을 것이고, 조금이라도 소극적으로 대응한다는 오해를 받으면 정부로부터 규제를 받을 수 있어 걱정하고 있다”고 말했다. 이어 “일부 주장의 경우 근거가 있는지 알 수 없는 부분이 많아 허위 여부 자체를 가늠하기 어렵다”며 “많은 시행착오를 겪으면서 정리될 것으로 보인다”고 덧붙였다. 한국인터넷자율정책기구(KISO)에서는 정치적 비판과 풍자는 개정 법안 제재 대상에 해당하지 않는다고 하지만, 방미통위는 최종적으로 이러한 콘텐츠가 불법 정보나 허위조작 정보에 해당하는지 사업자 판단에 맡긴다는 계획이다. 또 이 관계자는 “허위정보라 하더라도 사회 구성원 스스로 정화하는 것이 가장 바람직하다”며 “재판에서도 실체적 진실이 밝혀지지 않는 경우가 있는데 플랫폼이 이를 어떻게 분별할 수 있을지 의문”이라고 설명했다. 이어 “문제가 될 소지가 있으면 플랫폼들은 삭제하는 방향으로 움직일 가능성이 있다”면서 “적극적인 삭제가 반복되면 장기적으로 표현의 자유 측면에서는 좋지 않을 수 있다”고 우려했다. 동일 콘텐츠 두고 플랫폼별 다른 판단할 수도…“사례 쌓으며 기준 찾는 수밖에” 네이버와 카카오 등 주요 플랫폼은 이미 이용자 신고 시스템과 자체 운영정책을 기반으로 불법 게시물 대응 체계를 운영 중이다. 해외 기업인 구글과 메타도 허위·조작 정보를 신고하는 절차를 이미 마련해두고 있다. 메타의 경우 이번 개정 망법 시행에 따라 허위·조작 정보를 신고할 때 신고 관련 정보를 제공하고, 확인 이메일 발송과 결과 안내 등의 절차를 거쳐야 한다는 안내문을 고객센터에 게시했다. 구글 역시 법안 위반 콘텐츠 신고 방식과 웹 양식을 고객센터를 통해 안내했다. 틱톡은 게시하는 사람의 의도와 상관 없이 개인이나 사회에 상당한 피해를 미칠 수 있는 허위정보를 허용하지 않는다고 이미 커뮤니티 가이드라인에 명시하고 있다. 또 이를 위반하는 콘텐츠에 대한 조치를 취하고 있고 커뮤니티 가이드라인 집행 보고서를 통해 차단 건수도 공유한다. 플랫폼사들은 사업자별 운영정책에 따라 동일한 콘텐츠를 두고 다른 판단이 나올 가능성도 우려하고 있다. 또 다른 플랫폼 업계 관계자는 “명백한 불법정보는 기존 기준에 따라 대응할 수 있지만 허위조작정보는 판단이 쉽지 않은 영역”이라며 “A 플랫폼에서는 문제가 있다고 본 콘텐츠를 B 플랫폼에서는 다르게 판단할 수도 있어 사업자 입장에서는 부담이 있는 상황”이라고 말했다. 정부는 사실확인단체와 정보투명성센터 등을 통해 사업자 판단을 지원한다는 계획이다. 대규모 정보통신서비스 사업자는 필요할 경우 국제팩트체킹네트워크(IFCN) 인증을 받은 사실확인단체와 협약을 체결할 수 있다. 다만 업계에서는 이 역시 보완 장치일 뿐 최종적인 운영 판단은 사업자가 해야 한다는 점에서 부담이 남아 있다고 보고 있다. 앞선 업계 관계자는 “사업자들도 정부에 현장에서 발생하는 어려움을 전달할 수 있을 것”이라며 “사례가 쌓이고 이를 설명하는 과정에서 정부도 현실적인 문제를 이해하고 이후 제도 개선 논의가 이뤄질 수 있을 것”이라고 내다봤다. 또 “검색 서비스와 결합된 플랫폼의 경우 적용 범위 등을 두고 계속 다툼이 있을 수 있다”면서 “현재는 해당 법안에 어떻게 대응해야 할지 업계에서도 갈피를 잡기 어려운 상황”이라고 토로했다.

2026.07.09 15:37안희정 기자

콘진원, 뉴욕 중심에 'K-PC방' 구축…북미 진출 교두보 마련

한국콘텐츠진흥원이 뉴욕한국문화원과 협력해 미국 뉴욕 현지에 한국 특유의 PC방 문화를 체험할 수 있는 공간을 조성했다. 한국콘텐츠진흥원 뉴욕비즈니스센터는 뉴욕한국문화원과 함께 뉴욕코리아센터 2층에 'K-PC방(Bang)'을 운영한다고 9일 밝혔다. K-PC방은 뉴욕코리아센터에 입주한 3개 기관이 공동 주최하는 여름 문화 캠페인의 세부 프로그램으로 다음 달 22일까지 운영된다. 12대의 컴퓨터와 6대의 모바일 기기를 설치해 방문객들이 시원한 실내에서 K-게임과 한국 피서 문화를 경험할 수 있도록 꾸려졌다. 현장에서는 스마일게이트의 '크로스파이어', '에픽세븐', '카오스 제로 나이트메어'를 비롯해 스토브인디의 인디게임 5종 등 총 8종의 게임을 체험할 수 있다. 농심과 협력해 컵라면 등 먹거리를 제공하는 공간도 마련됐다. 지난 7일 열린 개막식에는 성준호 스마일게이트 대표 등 주요 기관 및 현지 게임 스타트업 관계자 200여 명이 참석했다. 콘진원은 이를 바탕으로 현지 기업과 국내 게임사 간 비즈니스 매칭을 지원해 북미 수출 판로를 개척할 계획이다. 이한범 스마일게이트 대외정책실 이사는 "북미에서 긍정적인 성과를 내고 있는 K-게임을 피시방이라는 독특한 문화와 함께 소개할 수 있어 뜻깊다"며 "앞으로도 뉴욕의 다양한 기관과 협력해 미국 현지 이용자들과 만날 기회를 더욱 확대하겠다"고 전했다. 이양환 콘진원 뉴욕비즈니스센터장은 "이번 협업 프로젝트가 국내 게임사의 성공적인 북미 진출을 돕고, 지속적으로 뉴욕에서 기회를 만들어 나가는데 토대가 될 수 있기를 희망한다"고 밝혔다. 한편 K-PC방은 향후 방탄소년단(BTS) 현지 공연 연계 행사 및 한여름 밤 심야 영화제 등 다양한 특별 프로그램과 함께 운영될 예정이다.

2026.07.09 13:20정진성 기자

넷플릭스 "노출 빈도보다 몰입도가 광고 효과 높아"

넷플릭스는 광고의 노출 빈도보다 선호 콘텐츠를 보며 광고에 몰입하는 주목도가 광고 효과를 가늠하는 새로운 지표가 되고 있다고 8일 밝혔다. 이춘 넷플릭스코리아 광고 부문 디렉터는 지난 7일 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 국내 주요 광고주 대상으로 열린 '비하인드 더 스트림' 행사에서 “최근 광고 마케팅 시장은 단순히 얼마나 많이 노출되었는가에서 누가 더 깊이 주목받았는가의 경쟁으로 옮겨가고 있다”고 말했다. 넷플릭스는 이날 자사 콘텐츠가 시청자와 광고 대상 브랜드를 연결한다는 '어텐션 투 커넥션' 콘셉트 전략을 공개했다. 시청자가 좋아하는 콘텐츠를 보며 몰입하면, 광고 몰입도도 높아져 브랜드 검색 등 구매 관련 행동으로 이어진다는 설명이다. 글로벌 리서치 기관 칸타 연구에 따르면, 과거 성과 지표인 도달률과 총시청률은 브랜드 효과와의 실제 상관 관계가 낮은 반면, 주목도는 브랜드 효과와 0.6 이상의 높은 상관관계를 보였다. 이 디렉터는 “글로벌 신규 가입자 60%가 광고형 요금제를 선택한다는 건 넷플릭스 광고 파트너가 타겟 소비자와 만날 수 있는 무대가 넓어졌음을 의미한다”며 “넷플릭스라는 무대에서 브랜드 광고가 시청자들과 더 깊게 연결되고 주목받도록 노력하겠다”고 밝혔다.

2026.07.08 18:25홍지후 기자

콘진원, '2026 체코 K-콘텐츠 엑스포' 성황리 마무리

한국콘텐츠진흥원이 중동부 유럽 시장 공략을 위해 체코에서 개최한 대규모 엑스포를 성황리에 마치며 K-콘텐츠의 글로벌 경쟁력을 다시 한번 입증했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 지난 1일부터 3일까지 체코 프라하 콩그레스 센터에서 열린 '2026 K-콘텐츠 엑스포 인 체코'를 성공적으로 마무리했다고 7일 밝혔다. 이번 행사에는 방송, 게임, 애니메이션 등 국내 기업 29개 사와 유럽 15개국 주요 바이어가 참여했다. 일대일 비즈매칭을 진행해 총 4475만 달러(약 680억원) 규모의 수출 상담과 22건의 업무협약(MOU) 및 비밀유지협약(NDA)을 체결하는 성과를 거뒀다. 콘진원은 밀도 높은 현장 상담을 이끌어내기 위해 사전에 온라인 상담을 운영해 바이어의 수요를 파악했다. 아울러 중소 콘텐츠 기업의 안전한 수출을 돕고자 단기 수출보험 무상 가입과 글로벌 바이어 신용 평가 보고서를 함께 지원했다. 동유럽 시장에 진출한 김도연 플러스엑스이엔엠 대표는 "자체 제작한 숏폼 드라마와 AI 콘텐츠를 앞세워 현지 바이어들의 큰 호응을 얻었다"며 "체코필름과의 MOU 체결을 바탕으로 작품 킬미보스의 영화화 프로젝트를 본격 추진할 계획"이라고 말했다. 해외 바이어들의 긍정적인 평가도 이어졌다. 루카스 비소츠키 미디어서포츠 대표는 "한국 콘텐츠의 혁신성에 깊은 영감을 받았으며, 쇼트 폼과 마이크로 드라마의 유럽 시장 진출 가능성을 적극 검토하고 있다"고 분석했다. 기업 간 거래 외에 3000여명의 현지 관람객을 위한 다채로운 문화 교류 행사도 열렸다. K-드라마 OST 심포니 오케스트라 공연과 댄스 크루가 참여한 K-팝 댄스 챌린지, 생중계 K-뷰티 메이크오버쇼 등이 관람객의 큰 호응을 얻었다. 김윤지 콘진원 원장은 "K-콘텐츠는 특정 장르의 소비를 넘어 글로벌 대중의 일상으로 내재화되는 넥스트 K의 전환기를 맞이하고 있다"며 "해외 시장에서 실질적인 비즈니스 성과를 창출할 수 있도록 적극 지원하겠다"고 밝혔다.

2026.07.07 15:30정진성 기자

쿠팡도 '인플루언서' 모시기...수수료 7%로 크리에이터 잡는다

쿠팡이 인플루언서 전용 프로그램을 선보이며 크리에이터 커머스 시장 공략에 나섰다. 상품 검색 중심으로 성장해 온 이커머스 시장이 사회관계망서비스(SNS) 기반 추천 쇼핑으로 확대되면서 영향력 있는 크리에이터를 확보하기 위한 플랫폼 경쟁도 치열해지는 모습이다. 7일 관련 업계에 따르면, 쿠팡은 크리에이터 수익화 서비스인 '쿠팡 인플루언서'를 운영하고 있다. 쿠팡 인플루언서는 기존 쿠팡 파트너스 회원 중 SNS 채널을 보유하고 일정 요건을 갖춘 회원을 대상으로 하는 크리에이터 전용 제휴 프로그램이다. 쿠팡, 2억개 상품 앞세워 크리에이터 수익화 지원 쿠팡 파트너스는 이용자가 쿠팡 상품을 선택해 블로그나 SNS 등에 공유하고, 해당 링크를 통해 구매가 발생하면 판매 실적에 따라 일정 수수료를 지급받는 서비스다. 쿠팡 인플루언서 역시 기본적인 활동 방식과 수익 구조는 기존 파트너스 프로그램을 기반으로 한다. 차별점은 인플루언서 활동에 최적화된 기능을 제공한다는 점이다. 대표적으로 '내 스토어' 기능을 통해 크리에이터가 관심 있는 쿠팡 상품을 한 곳에 모아 소개할 수 있다. 추천 상품을 컬렉션별로 정리해 개인 쇼핑 공간처럼 꾸밀 수 있고, 생성된 링크는 인스타그램과 틱톡, 유튜브 등 외부 채널에 공유할 수 있다. 쿠팡은 약 2억개 이상의 등록 상품을 앞세워 크리에이터들이 다양한 카테고리에서 콘텐츠를 만들고 수익화할 수 있다는 점을 강조하고 있다. 하나의 SNS 계정만 연결해도 가입 신청이 가능하며, 이후 다른 소셜 계정을 추가할 수도 있다. 수익 구조는 기존 쿠팡 파트너스 체계를 기반으로 한다. 기본 수수료율은 기존 파트너스와 동일하지만, 인플루언서 대상 프로모션을 통해 추가 혜택을 제공한다. 현재는 기존 파트너스 수수료 3%에 추가 수수료 4%를 더해 최대 7%의 수수료를 지급하고 있다. 수익금은 최소 지급 기준인 1만원을 넘으면 지급받을 수 있다. 틱톡샵·유튜브쇼핑 확산에…커머스 경쟁축 '콘텐츠'로 이동 이러한 움직임은 콘텐츠 커머스 경쟁 확대 흐름으로 보인다. 과거에는 소비자가 필요한 상품을 검색해 구매하는 목적형 쇼핑이 중심이었다면, 최근에는 신뢰하는 인플루언서가 추천한 콘텐츠를 통해 상품을 발견하는 방식이 빠르게 확산되고 있기 때문이다. 특히 숏폼 콘텐츠 성장과 함께 인플루언서 영향력이 커지면서 커머스 기업들도 창작자 생태계 구축에 속도를 내고 있다. 플랫폼 입장에서는 크리에이터가 새로운 유입 채널 역할을 하고, 크리에이터는 기존 콘텐츠 영향력을 기반으로 수익 모델을 확대할 수 있다. 예컨대 틱톡은 짧은 영상과 쇼핑 기능을 결합한 '틱톡샵'을 통해 이용자가 콘텐츠를 보다가 바로 상품을 구매할 수 있는 환경을 구축하고 있다. 콘텐츠 시청부터 상품 발견, 구매까지 이어지는 구조로 크리에이터와 판매자를 연결하는 것이 특징이다. 유튜브 역시 '유튜브 쇼핑'을 통해 크리에이터가 영상이나 쇼츠, 라이브 방송에 상품을 태그하고 판매 성과에 따라 수익을 얻을 수 있는 제휴 프로그램을 운영하고 있다. 영상 콘텐츠 소비 과정에서 자연스럽게 상품 발견과 구매가 이뤄지도록 하는 방식이다. 네이버는 '쇼핑 커넥트'를 운영 중이다. 블로그와 SNS 등에서 활동하는 창작자가 네이버 쇼핑 상품을 추천하고, 해당 콘텐츠를 통한 구매가 발생하면 일정 수익을 지급하는 구조다. 검색·콘텐츠 생태계를 쇼핑과 연결해 크리에이터 기반 커머스를 강화하고 있다. 업계 관계자는 “콘텐츠와 커머스를 결합한 서비스가 확대되면서 쿠팡 역시 크리에이터 확보 경쟁에 뛰어든 것으로 보인다”며 “상품이나 배송 경쟁력을 넘어 소비자와의 접점을 누가 더 많이 확보하느냐가 중요해지고 있다”고 말했다.

2026.07.07 15:04안희정 기자

피처링, 경쟁사 SNS 마케팅 전략 한눈에 보여준다

피처링이 AI 올인원 인플루언서 마케팅 솔루션에 동종 업계 브랜드의 SNS 운영 현황과 성과를 파악할 수 있는 '브랜드 점유 현황' 기능을 추가했다고 7일 밝혔다. 자체 데이터 엔진인 '피처링 AI'를 기반으로 하는 이번 신규 기능은 뷰티, 패션, F&B 분야 브랜드들의 인플루언서 협업 콘텐츠를 수집하고 발행 수량 및 반응 지표를 분석해 SNS 콘텐츠 점유율을 시각화해 준다. 이를 통해 기업은 상위 20개 경쟁 브랜드의 캠페인 전략 변화와 상위 노출 콘텐츠를 빠르게 파악할 수 있다. 또 함께 출시된 '유사 콘텐츠 검색' 기능을 활용해 정교한 마케팅 전략을 수립할 수 있게 됐다. 특히 인플루언서 콘텐츠의 텍스트를 기반으로 광고 여부를 판별하는 기능도 포함돼 보다 정확한 SNS 운영 현황 파악이 가능하다. 이와 함께 출시된 유사 콘텐츠 검색 기능은 상위 20개 브랜드에서 발행된 연관 콘텐츠를 모아보고 이미지와 본문 텍스트 기준으로 유사한 사례를 탐색할 수 있도록 돕는다. 마케팅 실무자는 경쟁사나 관심 브랜드의 우수 사례를 참고해 신규 인플루언서 발굴 및 콘텐츠 발행 유형 설계 등 정교한 캠페인 전략을 수립할 수 있다. 장지훈 피처링 대표는 "이번 브랜드 점유 현황 지표 출시가 업계 동향을 빠르게 분석하고 데이터 기반의 전략적 의사결정을 지원하기 위한 것"이라며 "앞으로 인플루언서 마케팅 분야를 넘어 디지털 마케팅 전반에서 AI를 접목한 업무 자동화 기능을 선보일 수 있도록 노력하겠다"고 강조했다.

2026.07.07 14:49백봉삼 기자

카페24 "매치메이킹 상반기 협업 평균 거래액, 전년비 100%↑"

카페24는 브랜드와 크리에이터를 연결하는 콘텐츠 커머스 서비스 매치메이킹의 올해 상반기 협업 건당 평균 거래액이 전년 동기 대비 100% 증가했다고 7일 밝혔다. 카페24 매치메이킹은 브랜드와 크리에이터의 협업을 지원하는 콘텐츠 커머스 서비스다. 브랜드는 상품 특성과 타깃에 맞는 크리에이터를 찾고, 크리에이터는 자신의 콘텐츠와 잘 맞는 브랜드를 만나 실제 구매와 매출로 이어지는 협업을 만들 수 있다. 이를 위해 카페24는 판매 데이터와 콘텐츠 성향, 이커머스·마케팅 특성 등을 종합적으로 분석해 브랜드에 가장 적합한 크리에이터를 연결한다. 매칭 이후에도 콘텐츠 기획부터 운영 전반까지 지원하며, 단순한 인지도 확산을 넘어 실질적인 판매 성과로 이어질 수 있도록 돕는다. 이번 상반기 성과 확대의 주요 배경으로는 메가 콘텐츠 지식재산(IP)과의 협업 확대가 꼽힌다. 다양한 규모의 크리에이터 협업이 이어지는 가운데 메가 콘텐츠 IP 협업은 일반 크리에이터 대비 건당 거래액이 평균 4.9배 높은 것으로 나타났다. 이에 따라 전체 협업 거래액에서 메가 콘텐츠 IP가 차지하는 비중도 지난해 상반기 12.9%에서 올해 상반기 18.0%로 확대됐다. 메가 콘텐츠 IP는 강력한 팬덤과 높은 콘텐츠 영향력을 바탕으로 실제 구매 전환과 판매 성과를 이끌며 전체 거래 규모 확대에 기여했다는 설명이다. '노빠꾸탁재훈' 채널과의 매치메이킹 협업은 올해 상반기 거래액이 지난해 연간 대비 두 배 이상 증가했다. '워크맨'과 '웅진식품'이 함께한 '초록매실 스파클링'프로젝트는 콘텐츠 공개 직후 준비 물량 1만 세트가 조기 품절됐다. 최근에는 '이수근채널'과 '도루코'의 협업도 소비자들로부터 긍정적인 반응을 얻었다. 그 결과 올해 2분기 매치메이킹 전체 거래액은 1분기 대비 51% 증가했다. 2024년 4월 서비스를 시작한 카페24 매치메이킹은 현재까지 누적 거래액 191억3000만원, 누적 매칭 1133건을 기록했다. 누적 참여 브랜드는 265개, 크리에이터는 553명이다. 재매칭률은 50.6%에 달한다. 카페24는 앞으로도 다양한 장르와 규모의 크리에이터와 브랜드를 연결하며 콘텐츠 커머스 생태계를 지속 확대해 나갈 계획이다. ▲노빠꾸탁재훈 ▲워크맨 ▲이수근채널 ▲네고왕 등 메가 콘텐츠 IP와의 협업을 이어가는 동시에, 브랜드 특성과 타깃에 맞는 최적의 크리에이터를 연결하는 매치메이킹 서비스를 지속 고도화할 방침이다. 이재석 카페24 대표는 "콘텐츠 커머스의 경쟁력은 얼마나 많은 협업을 만들었는지가 아니라 얼마나 성과를 만드는 협업으로 이어졌는지에 달려 있다"며 "앞으로도 데이터 기반 매치메이킹을 통해 브랜드와 크리에이터 모두가 지속적인 성과를 만들어갈 수 있도록 지원하며 콘텐츠 커머스 생태계를 확대해 나가겠다"고 말했다.

2026.07.07 11:19박서린 기자

콘진원, '2026 한·태 K-콘텐츠 비즈위크' 성료…485억원 규모 상담 진행

국내 콘텐츠 기업들의 태국 시장 진출과 동남아시아 권역 확대를 위한 비즈니스 교류의 장이 성공적인 결실을 맺으며 K-콘텐츠의 경쟁력을 입증했다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 문화체육관광부와 함께 태국 방콕에서 열린 '2026 한·태 K-콘텐츠 비즈위크'를 성황리에 마쳤다고 6일 밝혔다. 지난달 30일부터 이달 2일까지 이번 행사에는 국내 콘텐츠 기업 30개 사와 태국 현지 바이어 약 65개 사가 참여했다. 행사 기간 총 269건, 약 3100만 달러(약 485억원) 규모의 일대일 수출 상담이 진행됐으며 현장에서 12건의 업무협약(MOU)이 체결됐다. 콘진원은 단순 수출 상담을 넘어 사전 역량 강화 교육, 태국 시장 진출 전략 포럼, 장르별 전문가 상담 등을 연계해 운영했다. 참가기업들의 현장 대응 역량을 높이고 실질적인 계약 성과로 이어질 기반을 다지기 위함이다. 수출상담회 이후 진행된 비즈니스 피칭 및 교류 행사에서는 국내 9개 기업이 콘텐츠와 사업 모델을 소개했다. 참가기업들은 태국 바이어 및 현지 관계자들과 자유롭게 의견을 나누며 구체적인 후속 협력 방안을 논의했다. 콘진원은 행사 종료 후에도 기업별 상담 분석 보고서를 제공하는 등 맞춤형 후속 지원을 이어갈 예정이다. 오는 10월에는 태국 방콕에서 2차 비즈위크를 개최해 지속적인 수출 성과 창출을 뒷받침할 계획이다. 김철민 콘진원 태국비즈니스센터장은 "이번 행사는 국내 콘텐츠 기업들이 태국 시장에서 실질적인 사업 기회를 발굴하고 현지 협력망을 넓히는 계기가 됐다"며 "앞으로도 K-콘텐츠 기업의 해외 진출 확대와 지속적인 수출 성과 창출을 위해 지원을 강화해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.07.06 10:35정진성 기자

AI로 지진 행동요령 알린다…행안부, 국민 영상 공모전 개최

행정안전부가 생성형 인공지능(AI)을 활용한 지진 안전 콘텐츠 공모전을 개최한다. 국민이 직접 AI로 지진·지진해일·화산 재난 행동요령을 담은 영상을 제작해 재난 대응 역량과 안전문화를 확산한다는 취지다. 행안부는 '2026년 지진안전 AI 영상 공모전'을 개최한다고 5일 밝혔다. 공모전은 오는 6일부터 8월 9일까지 진행되며 대한민국 국민 누구나 개인 또는 최대 5인으로 구성된 팀 단위로 참여할 수 있다. 이번 공모전은 교육과 산업 현장에서 새로운 콘텐츠 제작 수단으로 자리 잡은 생성형 AI를 활용해 국민이 직접 지진 안전 콘텐츠를 제작하는 것이 특징이다. 이를 통해 지진·지진해일·화산 재난 발생 시 행동요령을 자연스럽게 익히고 재난 대응 역량을 높인다는 계획이다. 특히 2018년 시작된 지진안전 공모전 가운데 처음으로 '국민 선호도 심사'를 도입한다. 전문가 심사와 함께 소통24 누리집에서 온라인 투표를 진행해 국민 참여를 확대하고 숏폼 형식의 AI 영상을 통해 행동요령을 쉽고 효과적으로 전달할 계획이다. 공모 주제는 ▲지진·지진해일·화산 발생 시 행동요령 ▲내 주변 지진·지진해일 대피장소 찾기 ▲지진안전문화 확산 콘텐츠 등이다. 참가자는 생성형 AI를 활용해 30초 이상 60초 미만의 세로형 영상을 제작한 뒤 지진안전 누리집을 통해 접수하면 된다. 접수된 작품은 사전 적격심사와 전문가 평가, 국민 선호도 심사, 공개 검증을 거쳐 총 20점을 선정한다. 총상금은 1000만원 규모로, 대상 수상자에겐 행안부 장관상과 상금 200만원이 수여된다. 우수작은 지진안전주간 등 다양한 홍보 콘텐츠로 활용될 예정이다. 행안부는 공모전과 함께 공공시설물 내진율 향상과 민간시설물 내진 보강 지원도 지속 추진 중이다. 지난달에는 관계기관 담당자 500여 명을 대상으로 내진보강사업 역량 강화 교육을 실시했으며 민간시설물 내진 성능 확보를 위한 비용 보조와 세제 혜택, 전국 단층 조사도 관계부처와 함께 추진 중이다. 김용균 행안부 자연재난실장은 "지진은 언제 어디서 발생할지 모르는 재난인 만큼 평소 행동요령을 알고 실천하는 것이 무엇보다 중요하다"며 "이번 공모전이 AI 기술과 국민의 창의적인 아이디어가 만나 대한민국의 안전문화를 한 단계 발전시키는 계기가 되도록 많은 관심과 참여를 부탁드린다"고 말했다.

2026.07.05 13:28한정호 기자

한국인공지능게임협회, 인디·중소 게임사 AI 비용 지원사업 모집…최대 5000만원 지원

국내 중소·인디 게임산업의 인공지능(AI) 역량을 강화해, 글로벌 시장에서 통하는 경쟁력을 육성하기 위한 지원사업이 본격적인 접수를 시작한다. 한국인공지능게임협회는 한국콘텐츠진흥원을 비롯해 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국게임산업협회와 공동으로 진행하는 '2026년 게임제작환경 인공지능 전환(AX) 지원사업' 2차 모집 신청을 시작한다고 1일 밝혔다. 이번 2차 모집은 협회별로 진행된다. 한국인공지능게임협회는 총 89개사를 대상으로 하며, 선정된 기업은 게임 개발 및 서비스에 필요한 AI 솔루션 구독·사용료(비용)를 차등 지원받는다. 접수 기간은 오는 7일 오후 5시까지다. 이번 지원사업은 1인 개발자부터 50인 미만의 중소 게임개발사와 인디게임 개발팀을 대상으로 한다. 지원 규모는 ▲1~2인 창업팀 500만원(24개사 내외) ▲3~10인 기업 1000만원(25개사 내외) ▲11~20인 기업 2000만원(27개사 내외) ▲21~50인 기업 5000만원(13개사 내외)로 구성됐다. 지원 방식은 협약 체결 후 사전 승인된 AI 모델을 사용하고 비용을 집행하면, 사후에 정산보고서를 통해 청구를 진행하는 형태로 운영된다. 국내 AI 모델의 경우 부가세를 제외한 비용 100%를 지원하며, 해외 AI 모델은 90%까지 기업별 지원 한도 내에서 월별로 지급한다. 단, AI 비용은 게임 개발 용도로만 사용해야 하며, 부적절한 사용이 확인될 경우 지원 중단은 물론, 환수, 지원 제한 등 조치가 취해진다. 신청 자격은 접수 마감일 기준 1인 이상 50인 미만의 중소 게임개발사, 인디게임 개발팀, 1인 창작자다. 반면 공시대상기업집단 소속 기업과 국세·지방세·4대보험 체납 기업, 보조금 지원 제한 대상, 한국콘텐츠진흥원 환수금 체납 기업 등은 신청할 수 없다. 아울러 2026년 한국콘텐츠진흥원 게임제작지원사업 선정기업과 다른 정부·공공기관 AI 지원사업을 통해 동일한 AI 구독료 지원을 받고 있는 기업 역시 중복 지원이 제한된다. 다만 인디게임 데브 캠프 선정작과 글로벌게임센터, 허브센터 입주 지원 등 사무실 입주지원 사업은 예외로 인정된다. 사업 신청은 각 협회 운영 홈페이지의 공고문 접수 페이지를 통해 온라인으로만 가능하다. 협회 측은 접수 마감 당일 지원자 접속 폭주에 따른 트래픽 발생으로 페이지 장애가 발생할 수 있어, 마감 기한 1일 전인 오는 6일까지 서류 제출을 완료할 것을 권장했다. 지원 대상 AI 솔루션은 공고문에 포함된 승인 목록에 한정된다. 개발사는 기획, 프로그래밍, 아트, 사운드 등 게임 제작 전 과정에서 AI를 활용할 수 있다. 주요 지원 대상에는 챗GPT, 제미나이, 클로드, 깃허브 코파일럿, NC AI 바르코, 피코베리, 게임에이아이파이 등이 포함돼 있다. 선정은 서류 적격 여부를 확인한 뒤 추첨 방식으로 진행된다. 오는 10일 서류 검토 및 추첨을 실시하고, 13일 협약 체결 안내가 이뤄질 예정이다. 한국인공지능게임협회 관계자는 "AI 기술은 게임 개발의 생산성과 경쟁력을 높이는 핵심 요소로 자리 잡고 있다. 이번 지원사업이 중소 게임개발사와 인디게임 개발팀, 1인 창작자의 AI 도입 부담을 줄이고, 보다 효율적인 게임 개발 환경을 구축하는 데 도움이 되길 바란다"고 말했다.

2026.07.01 11:20진성우 기자

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