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'콘텐츠 2.0'통합검색 결과 입니다. (599건)

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화해, 인플루언서 콘텐츠 자산화 '브랜디드 시딩' 프로그램 출시

뷰티 플랫폼 화해를 운영하는 화해글로벌(각자대표 이웅, 김경일)이 유가 시딩을 기반으로 K뷰티 브랜드와 글로벌 인플루언서의 장기적 협업을 지원하는 '브랜디드 시딩(Branded Seeding)' 프로그램을 출시했다고 20일 밝혔다. 브랜디드 시딩은 K뷰티 브랜드가 화해가 보유한 1만 명 이상의 글로벌 나노·마이크로 인플루언서 풀(Pool)을 활용해 시딩을 진행하고, 제작된 콘텐츠를 ▲소셜미디어(SNS) ▲커머스 ▲자사몰 등 다양한 채널에서 2차 활용할 수 있는 서비스다. 이를 통해 브랜드는 일회성 협업에 머물렀던 기존 시딩 활동을 지속 가능한 마케팅 자산으로 전환 가능하다. 아울러 틱톡 스파크 애즈(Spark Ads) 코드를 활용한 인피드(In-Feed Ads) 광고 집행까지 연계돼 콘텐츠 제작 부담 없이 잠재 고객과의 접점을 확대할 수 있다. 화해는 지난해 7월 글로벌 인플루언서 시딩 프로그램을 출시, K뷰티 브랜드의 초기 시장 안착과 수요 확보를 지원해 왔다. 실제로 스킨케어 브랜드 프란츠는 총 210만 조회수와 약 2300%의 참여율(조회수·댓글·공유 수 기준)을 기록했고, 필플로 역시 11만8000회 이상의 조회수를 달성하며 현지 소비자들의 호응을 얻었다. 이번 출시를 계기로 화해는 브랜디드 시딩을 브랜드와 글로벌 크리에이터를 장기적으로 연결하는 '글로벌 인플루언서 파트너십 모델'로 고도화할 계획이다. 글로벌 웹 및 인플루언서 전용 앱을 통해 커뮤니티를 형성하고, 관련 마케팅 상품군을 확대하는 등 서비스 경쟁력을 강화해 나갈 방침이다. 이석진 화해글로벌 글로벌 광고사업팀 팀장은 “글로벌 뷰티 시장에서 인플루언서 마케팅은 브랜드 자산으로 축적 가능한 콘텐츠 확보가 핵심 경쟁력으로 떠오르고 있다”며 “브랜디드 시딩은 브랜드가 글로벌 인플루언서와 보다 안정적인 협업을 이어갈 수 있도록 설계된 만큼, 해외 시장 공략에 실질적인 도움이 될 것으로 기대한다”고 말했다.

2026.01.20 10:10안희정 기자

콘진원, 이탈리아 '피티 우오모'서 K-패션 위상 공고히... 바이어 2.5배 증가

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)이 세계 최대 남성복 박람회 '피티 우오모 109'에서 한국공동관 '코드 코리아(CODE KOREA)'를 성공적으로 운영했다고 20일 밝혔다. '피티 우오모 109'는 지난 13일부터 16일까지 이탈리아 피렌체에서 열렸다. 이번 프로젝트는 한국의 패션과 디자인, 문화적 경험을 융합해 우리만의 동시대적 창의성을 유럽 시장에 소개하기 위해 콘진원과 박람회 주최사가 공동 기획했다. 코드 코리아는 실험적 디자인과 지속가능성을 결합한 브랜드 구성을 통해 유럽 주요 편집숍 및 바이어들과 구체적인 계약 논의를 이끌어냈다. 특히 게스트 디자이너로 참여한 '포스트 아카이브 팩션'은 전년 대비 150% 이상의 수주를 달성했으며, 이탈리아 보그와 지큐 등 세계적 언론의 찬사와 협업 제안을 동시에 받았다. 이번 한국공동관에는 ▲석운윤 ▲비건타이거 ▲아조바이아조 ▲비엘알 ▲이지앤아트 ▲오디너리피플 등 총 6개 브랜드가 참가해 비건 패션과 업사이클링, 해체주의적 재구성 등 차별화된 경쟁력을 선보였다. 참가 브랜드들은 전통과 현대, 스트리트와 클래식을 넘나드는 과감한 시도로 K-패션의 넓은 스펙트럼을 증명하며 해외 유통망 확장의 기틀을 마련했다. 안토니오 크리스타우도 피티 우오모 최고크리에이티브책임자(CCO)는 “전 세계가 주목하는 K-콘텐츠의 흐름 안에서, 한국 디자이너 브랜드는 피티 우오모의 고전적 문법을 넘어서는 파격으로 다시금 독보적인 존재감을 증명했다”라고 평가했다. 이어 “혁신적인 디자인 역량에 가격 경쟁력까지 겸비한 이들은 시장에 새로운 활력을 불어넣고 있으며, 차기 시즌을 이끌어갈 기대주로 확실히 자리매김했다”라고 강조했다. 행사 기간 코드 코리아 부스 방문객은 4천480명으로 집계됐으며, 이 중 바이어는 1천988명으로 전회 대비 2.5배 이상 급증했다. 서희선 콘진원 이탈리아 비즈니스센터장은 “코드 코리아는 한국 패션 브랜드가 유럽 시장에서 브랜드 가치를 확립하고, 실질적 비즈니스 성과로 이어지게끔 정교하게 기획된 프로젝트”라고 설명했다. 또한 “앞으로도 우리 패션이 가진 산업적 경쟁력과 문화적 고유성을 동시에 시장에 각인시킬 수 있도록, 다각적이고 지속적인 지원을 아끼지 않겠다”라고 전했다. 콘진원 이탈리아 비즈니스센터는 전시 현장에서 확인된 가능성을 수출 계약 및 유통망 확보로 전환하기 위해 현지 바이어 상담과 시장 분석 등 후속 지원을 지속할 계획이다. 아울러 오는 2026년 6월 열리는 차기 코드 코리아에 참여할 브랜드는 3월 중 모집할 예정이다.

2026.01.20 09:55정진성 기자

콘진원, 2026년 역대 최대 692억 규모 문화기술 R&D 추진

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 콘텐츠와 인공지능(AI) 융합을 통해 문화체육관광산업을 견인할 '2026년 문화체육관광 연구개발 사업'을 본격적으로 추진한다고 19일 밝혔다. 콘진원의 올해 연구개발 총예산은 전년 대비 약 454억원이 증액된 1천499억원으로 역대 최대 규모를 기록했다. 이 중 신규 연구개발 예산은 약 692억원 규모이며, 이번 1차 공고를 통해 총 52개 과제, 약 581억원 규모의 연구를 우선 선발할 계획이다. 이번 사업은 K-콘텐츠를 국가 전략 산업으로 육성하기 위한 'K-컬처 AI 산소공급 프로젝트'의 일환이다. 주요 추진 방향은 미래 산업 견인을 위한 전략적 AI 기술 확보(산업 AX), 한국 문화를 반영한 AI 기반 마련(소버린 AI), 공공시설을 활용한 국민 AI 접근성 강화(공공 AX), 문화와 신기술 융합형 인재 양성 등 4대 전략을 중심으로 설정됐다. 특히 올해는 문화공간 인공지능 전환, 문화예술 대규모 언어 모델(LLM) 연계, 대중소 공동도약, 개인 운동 기록 활용 등의 사업이 새롭게 신설되어 기술 혁신을 가속화한다. 분야별 지원 규모를 살펴보면, 문화예술·콘텐츠 부문은 약 543억원을 투입해 글로벌 스타트업 육성과 차세대 컬처 테크 기술 개발 등 총 61개 과제를 지원한다. 저작권 부문은 약 46억원 규모로 선도형 저작권 기술 개발과 상용화 지원 등 7개 과제를 선정할 예정이다. 스포츠와 관광 부문은 각각 약 65억원과 38억원 규모로 추진되며, 개인 운동 기록 활용 및 AI 기반 관광 혁신 기술 개발을 위한 과제를 1분기 내 후속 공고를 통해 별도로 추진한다는 방침이다. 김명하 문화체육관광기술진흥센터장은 "문화기술 연구개발 규모를 K-컬처의 위상과 문화재정 수준에 걸맞게 확대하기 위해 문화체육관광부와 함께 지속적으로 노력한 결과, 전년 대비 지원 규모가 크게 늘어날 수 있었다"며, "인공지능 중심 문화기술 연구개발이 국가경쟁력의 원천인 만큼 국민 삶의 질 향상과 산업 성장에 기여할 수 있는 지원체계를 확고히 해 나가겠다"고 전했다. 이번 사업설명회는 오는 23일 홍릉 인재캠퍼스에서 개최되며, 과제 접수는 2월 12일부터 사업별로 순차 진행된다.

2026.01.19 09:32정진성 기자

서울경제진흥원, 청취사 교육 수료생 제작 디지털 음원 정식 발매

서울경제진흥원(대표 김현우)은 청년취업사관학교 새싹(이하 청취사) 교육 과정 수료생들이 제작한 디지털 음원이 지난 8일 정식 발매됐다고 밝혔다. 이번에 공개된 디지털 음원은 청년취업사관학교 서초캠퍼스에서 운영된 K-POP 콘텐츠 산업 연계 교육 과정 교육생들이 직접 제작한 결과물이다. 해당 과정은 모집 당시 505명이 지원해 약 16.8대 1의 경쟁률을 기록했다. 교육 과정에서 수행한 프로젝트 과제를 바탕으로 제작됐다. 첫 공개 곡 '레오파드(Leopard)'는 교육 과정 수강생들로 전원 구성된 프로젝트 팀 'iDSM'의 작품이다. 작곡부터 AI 기반 앨범 자켓 디자인 제작까지 프로듀싱 전 과정을 교육생이 직접 수행했다. 해당 음원은 지난 8일 카카오엔터테인먼트를 통해 유통됐으며, 서초캠퍼스 교육생들이 참여한 다양한 장르의 음원 4곡이 3월 초까지 2주 간격으로 추가 발표될 예정이다. 이번 과정은 K-POP 전문 교육기관인 SM유니버스와 협력해 운영됐으며, 과정 전반에 K-POP 산업 현직 전문가들이 참여해 실무 밀착형 교육을 제공했다. 작곡·프로듀싱 분야에서는 현업 전문가들이 멘토로 참여해 수강생 프로젝트에 대한 리스닝 세션과 데모 평가를 진행했다. 실제 산업 환경에서 요구되는 기준과 작업 방식에 대한 실무 중심의 피드백을 제공했다. 아울러 분야별 전문가들이 강의와 멘토링에 참여해 음악 제작뿐 아니라 콘텐츠 기획과 시각 연출까지 아우르는 복합적인 프로듀싱 역량을 강화하는 데 중점을 두고 교육했다. 유진영 서울경제진흥원 교육본부장은 “청년취업사관학교는 단순한 교육 제공을 넘어, 청년들이 AI와 콘텐츠 산업을 기반으로 실제 현장에 진입할 수 있도록 성과 중심의 교육과정을 운영하고 있다”며 “앞으로도 AI 융합 인재와 콘텐츠 산업 실무 인재 양성을 통해 청년 일자리 창출과 산업 경쟁력 강화에 기여해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2026.01.19 08:47백봉삼 기자

치지직-SOOP, 'e스포츠 스트리밍 주도권' 경쟁 격화

네이버 치지직과 SOOP이 각각 구단과의 스폰서십 체결, 유명 게임의 오리지널 콘텐츠 복귀를 통해 이(e)스포츠 스트리밍 판을 키운다. LCK 중계가 양강 구도로 재편되면서 치열해진 e스포츠 콘텐츠 경쟁이 탄력을 받은 모습이다. 18일 IT업계에 따르면 네이버 치지직은 지난 16일 한화생명e스포츠와 '치지직-e스포츠 공식 스폰서십' 계약을 체결했다. 네이버는 한화생명e스포츠 리그 오브 레전드 프로게임단과의 스폰서십 계약 체결 이후 단독 콘텐츠 제작, 라이브 스트리밍 독점, 지식재산(IP) 활용 협업을 진행한다. 한화생명e스포츠는 선수단이 착용하는 유니폼 로고 스폰서와 함께 온·오프라인 행사 및 브랜디드 콘텐츠 제작 등을 통해 e스포츠 팬들과 접점을 넓혀간다. 네이버는 e스포츠 구단의 단독 스트리밍 및 콘텐츠 제공을 넘어 팬 경험 전반으로 협업 범위를 확장할 계획이다. SOOP도 4년 만에 국내 FPS 게임 '서든어택'으로 펼쳐지는 멸망전을 다시 선보이면서 e스포츠 콘텐츠 전열을 가다듬는다. '서든어택 생존멸망전'은 오는 19일, 20일, 22일 총 3일간 진행된다. 이번 대회는 최근 서든어택 생존에 추가된 신규 맵 '로데오'로 진행되는 최초 공식 경기로, 서든어택 카테고리 스트리머 16명과 타 카테고리 스트리머 16명 등 총 32명이 경쟁한다. 경기는 4인 1팀, 총 8개 팀으로 구성되며 '에스카', '피오', '블랙워크' 등이 참여한다. 각 팀은 서든어택 스트리머 2명과 타 카테고리 스트리머 2인으로 꾸려지며, 듀오 또는 개인전 엔트리로 매 라운드 출전한다. 총상금은 1천450만원 규모로, 최종 우승팀에게는 400만원의 상금이 수여된다. 전체 경기 일정 중 MVP를 선정해 개인에게 상금을 지급한다. 이같은 양 사의 행보는 점점 치열해지는 e스포츠 스트리밍 시장에서 더 많은 시청자를 확보하려는 노력의 일환이다. 앞서 지난 14일 개막한 '2026 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK) 컵'의 국내 e스포츠 중계권 경쟁에서 유튜브가 빠지면서 네이버 치지직과 SOOP이 본격적으로 맞붙게 됐다. 양 사가 e스포츠 중계 시장에서 정면대결을 펼친 것은 이번이 처음이 아니다. 지난해 네이버 치지직은 'e스포츠 월드 컵(EWC)'의 한국어 독점 중계권을 3년간 확보하며, SOOP의 자리를 가져간 바 있다. e스포츠 스트리밍 시장 주도권 경쟁이 치열해지면서, 네이버 치지직과 SOOP은 각각 중계권 확보에 열을 올리고 있는 상황이다. SOOP은 지난해까지 치지직과 계약 관계였던 KT e스포츠 게임단 'KT 롤스터'와 라이브 스트리밍 계약을 올해 초 체결했다. 네이버 치지직은 e스포츠 게임단 '농심레드포스', 'OK저축은행 브리온' 등 2곳과 스트리밍 계약을 맺기도 했다. 주건범 네이버 스포츠&엔터서비스 리더는 “한화생명e스포츠와의 협업을 통해 e스포츠 팬들과 밀접하게 소통하고 스트리밍을 넘어 콘텐츠와 커뮤니티가 함께 성장하는 생태계를 만들어갈 것”이라며 “앞으로도 다양한 파트너십을 통해 치지직만의 e스포츠 경쟁력을 지속 강화해 나가겠다”고 말했다.

2026.01.18 09:28박서린 기자

충남콘진원 '뉴콘텐츠 아카데미' 수료생, 두바이 AI 영화제 'TOP5'

충남콘텐츠진흥원은 '25 충남 뉴콘텐츠 아카데미' 수료생 이수열 씨가 두바이에서 개최된 세계 최대 규모의 AI 영화제 '1 Billion AI Film Award'에서 최종 5인에 선정됐다고 16일 밝혔다. 이번 대회는 글로벌 크리에이터 축제인 '1 Billion Follower Summit'의 핵심 프로그램으로, 구글 제미나이와 협업해 총상금 100만 달러 규모로 열렸다. 이 씨는 전 세계 116개국에서 출품된 3천500여 개의 작품 중 유일한 한국인으로 이름을 올렸다. 수상작 'CATS LIKE WARMTH'는 제미나이와 나노바나나 등 구글의 AI 도구를 활용해 제작됐다. 한국의 평화로운 마을을 배경으로 데이터 중심 로봇이 '따뜻함'이라는 감정의 의미를 깨닫는 과정을 담아 현지 관객들로부터 독창적 영상미라는 평가를 받았다. 진흥원은 지난해 지역특화 콘텐츠 개발 지원사업을 통해 도민 대상 AI 실무 교육과 해외 연수를 지원해왔다. 특히 결과물에 대한 번역 지원을 통해 멕시코 공영방송 CANAL22 송출을 성공시키는 등 실질적인 글로벌 시장 진출을 견인해왔다는 분석이다. 현지에서 이수열 씨는 “충남에서 AI 콘텐츠 크리에이터로 첫발을 뗐던 제가 글로벌 무대까지 서게 되어 감격스럽다”며 “짧은 시간 안에 성장할 수 있는 기반을 만들어 주신 충남콘텐츠진흥원 관계자분들께 진심으로 감사드린다”고 소감을 전했다. 김곡미 충남콘텐츠진흥원 원장은 “이번 성과는 충남의 지역인재가 글로벌 콘텐츠 무대의 주역으로 도약할 수 있는 '성장 고도화'의 기틀을 마련했다는 점에서 의미가 크다”고 밝혔다. 이어 “이수열 씨의 사례처럼 지역의 창작자들이 AI 등 신기술을 선점해 글로벌 핵심 인재로 거듭날 수 있도록 앞으로도 맞춤형 고도화 교육과 지원을 아끼지 않겠다”고 강조했다.

2026.01.16 15:12정진성 기자

엔피, '무아'로 공간-XR콘텐츠 융합한 멘탈케어 혁신

엔피(대표 백승업·최지훈)가 감정 분석 확장현실(XR) 명상 솔루션 '무아'를 중심으로 AI기술 기반 웰니스 시장 확장에 속도를 낸다. 그간 브랜드 경험, 전시, 체험형 콘텐츠 등 BTL 영역에서 '경험 콘텐츠' 기획력을 증명해 온 엔피는 그 노하우를 확장현실(XR)과 AI 기술까지 확장해 시너지를 극대화한다는 포부다. 특히 글로벌 디지털 멘탈케어 시장의 성장 흐름에 맞춰, 엔피는 공간과 콘텐츠가 결합된 체험형 멘탈케어 생태계 구축을 목표로 한다. 무아는 기존 B2C 서비스를 넘어 기업 및 기관등을 대상으로 한 B2B·B2G 시장으로 사업의 외연을 넓히며 새로운 성장 모멘텀을 확보해 나갈 계획이다. 무아는 사용자가 XR환경에서 몰입형 명상을 경험할 수 있도록 설계된 디지털 멘탈케어 서비스다. 감정 분석 AI와 실시간 생체 신호 수집 기술을 통해 사용자의 정서 상태를 정밀하게 파악하고 맞춤형 명상 솔루션을 제공하는 것이 특징이다. 이는 기존 명상 앱들이 가진 '단순 시청 위주의 콘텐츠'라는 한계와 '전후 효과 측정의 어려움'에 대한 해결책을 제시한다. 사용자는 자신의 정서 변화를 데이터로 확인하며 일상 속에서 체계적으로 마음 건강을 관리할 수 있다. 현재 구독형 모델로 북미 시장에서도 유의미한 성과를 거두며 디지털 웰니스에 대한 수요가 증가하는 흐름 속에서 브랜드 입지를 다지고 있다. 3월 스페인에서 열리는 박람회 '모바일 월드 콩스레스(MWC)'에서는 신규 서비스인 '무아 홈'이 최초 공개된다. 무아 홈은 사무실이나 공공시설 등 늘 머무는 일상의 공간에 정서 관리 솔루션을 접목할 수 있는 '공간 결합형' 상품이다. 안면 인식 미러를 통해 별도의 웨어러블 기기 없이도 생체 신호를 측정할 수 있으며, 공기 관리 센서, 공기 청정기, 스마트 디퓨저, 에너지 관리 등 IoT 기술이 접목돼 최적의 회복 환경을 자동으로 조성한다. 엔피는 이를 통해 '공간과 기술이 결합된 일상적 웰니스'의 미래를 제시할 계획이다. 이런 엔피의 행보는 그간 XR과 오프라인 경험 콘텐츠를 통해 축적해 온 전문 역량과 연결돼 있다. 엔피는 다양한 영역에서 '경험이 어떻게 감정과 행동을 변화시키는가'에 주목해 왔다. 무아는 이러한 경험 설계 노하우를 멘탈케어 영역으로 확장한 결과물이다. 단순한 기술 적용을 넘어, 감정의 흐름을 고려한 콘텐츠와 공간 경험을 결합해 실질적인 회복을 설계한다는 점에서 엔피의 기존 콘텐츠 사업과도 시너지를 내고 있다. 특히 엔피의 성장 전략은 정부의 차세대 경제성장 로드맵과 맞닿아 있다. 2026년 정부는 바이오 산업을 국가 전략 산업으로 육성하며 헬스케어의 패러다임을 '질병 치료'에서 '예방과 관리', '삶의 질 개선'으로 전환하고 있다. 엔피는 '무아'를 단순한 명상 앱이 아닌 웰니스와 헬스케어를 연결하는 데이터 플랫폼으로 정의했다. 축적된 감정 데이터를 조직 차원의 정서 관리나 웰니스 프로그램 운영에 활용함으로써, 기업 복지 및 산업 안전 등 다양한 영역으로의 확장을 꾀하고 있다. 엔피는 향후 XR과 AI 기반 웰니스 기술을 지속적으로 고도화하고, 다양한 실증 사업과 협력을 통해 무아의 적용 범위를 단계적으로 확장해 나갈 방침이다.

2026.01.16 14:22백봉삼 기자

"산업 진출 가교"…콘진원, '게임인재원 쇼케이스 2026' 성료

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 '게임인재원 쇼케이스 2026'을 성공적으로 마무리했다고 16일 밝혔다. 지난 13일부터 14일까지 경기 성남시 더블트리 바이 힐튼 서울 판교 호텔에서 진행된 이번 행사는 게임인재원의 교육 성과를 대외에 소개하고, 글로벌 콘솔 게임 개발에 대한 실무 중심 인사이트를 공유하기 위해 마련됐다. 행사에는 게임업계 관계자와 예비 게임산업 종사자 등 약 300여명이 참석해 K-게임의 미래에 대한 높은 관심을 입증했다. 쇼케이스에서는 게임인재원 교육생이 제작한 13편의 작품이 소개됐다. PC·엑스박스·가상현실(VR) 등 플랫폼을 기반으로 액션, 로그라이크, 어드벤처, 퍼즐, 호러, 역할수행게임(RPG) 등 장르적 한계를 넘은 다양한 시도를 선보였다. 13일에는 게임산업 진출을 희망하는 예비 인재의 진로 설계를 돕고자 취·창업 컨설팅 프로그램을 함께 운영했다. 엔씨소프트와 펄어비스의 취업 특강을 시작으로 유비스, 와일드플랜, 넥셀론, 제로원소프트 등 13개 기업이 참여해 현장 수요에 맞춘 1:1 상담을 지원했다. 14일에는 'K-Console! 글로벌 콘솔 시장은 지금 무엇을 원하는가?'를 주제로 글로벌 콘솔 특강을 개최했다. 이날 특강에는 아이디어 팩토리(IDEA FACTORY)의 사토 요시테루(Sato Yoshiteru) 대표, 스퀘어 에닉스(SQUARE ENIX CO., LTD.)의 테크니컬 프로듀서 벤 테일러, 컴투스 이태균 실장, 그럼피 신성걸 대표 등 국내외 콘솔 게임 전문가들이 연사로 참여해 글로벌 콘솔 시장의 최신 동향과 실무 경험을 공유했다. 글로벌 콘솔 특강의 연사로 참여한 벤 테일러 스퀘어 에닉스 테크니컬 프로듀서는 “교육생이 개발한 작품이라고는 믿기 어려울 정도로 완성도가 높다”라며, “기획부터 실제 플레이 경험까지의 구성력이 탄탄해 즉시 상용화도 가능할 것”이라고 호평했다. 연사들은 그래픽 스펙보다 세계관·스토리·캐릭터 몰입도의 중요성, 모두를 위한 게임보다 명확한 팬층을 겨냥한 타깃 전략, 콘솔 게임 개발 과정에서의 기술·비용·완성도 간 트레이드 오프 등 현업 사례를 중심으로 소개하며, 세계 무대를 향한 현실적인 조언을 전했다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "이번 쇼케이스는 게임인재원의 교육 성과를 대내외에 공유하고, 산업계와 미래 인재를 잇는 가교로서 의미가 깊다"며, "앞으로도 현장이 필요로 하는 핵심 인재를 양성하기 위해 체계적인 지원을 아끼지 않겠다"고 강조했다.

2026.01.16 09:04정진성 기자

더핑크퐁컴퍼니, 두바이 키즈 페스티벌 초청

글로벌 패밀리 엔터테인먼트 기업 더핑크퐁컴퍼니(대표 김민석)가 중동의 경제·관광 허브인 아랍에미리트(UAE) 두바이를 무대로 콘텐츠와 커머스를 결합한 글로벌 IP(지식재산권) 비즈니스 확장에 나선다고 15일 밝혔다. 더핑크퐁컴퍼니는 연간 1천만 명 이상이 방문하는 두바이 대표 관광지 '글로벌 빌리지'에서 대규모 공연을 전개하는 동시에, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 운영하는 한류 문화 홍보관 'KOREA 360 UAE'에 공식 입점해 오프라인 리테일 사업을 시작한다. 공연·체험·구매를 유기적으로 연결한 'IP 풀 퍼널(Full-Funnel)' 전략을 통해 중동 시장 공략을 본격화한다는 계획이다. 이번 프로젝트의 핵심은 두바이 핵심 랜드마크를 중심으로 ▲라이브 공연 ▲콘텐츠 쇼케이스 ▲제품 구매를 하나의 흐름으로 설계한 입체적인 IP 경험을 구현하는 데 있다. 단발성 이벤트를 넘어, 중동 시장에서 IP의 콘텐츠 경쟁력과 상업적 확장 가능성을 검증하는 전략적 시도로, 더핑크퐁컴퍼니는 이를 기반으로 공연·리테일·라이선싱을 아우르는 중장기 중동 진출 로드맵을 구체화할 예정이다. 먼저, 더핑크퐁컴퍼니는 지난 1월 9일부터 오는 2월 15일까지 열리는 제11회 두바이 대표 키즈 페스티벌 '키즈 페스트'에 공식 초청받아, 글로벌 빌리지 내 메인 스테이지를 포함해 매일 3회씩 총 96회의 '핑크퐁 아기상어 쇼'를 선보인다. 특히 올해 11회째를 맞는 행사 개막일에는 약 3,000대의 드론이 투입된 대규모 3D 드론쇼가 펼쳐졌으며, 핑크퐁과 아기상어가 오프닝 게스트로 등장해 두바이 밤하늘을 수놓았다. 이와 함께 더핑크퐁컴퍼니는 두바이 현지 K-컬처 상설 홍보관 KOREA 360 UAE에 입점해 본격적인 오프라인 리테일 사업에 돌입한다. 총 1,606㎡(약 486평) 규모 공간에서 핑크퐁·아기상어·베베핀 인형을 비롯해 코딩 컴퓨터, 카드버스, 두들북 등 핵심 IP를 활용한 9개 품목, 200여 개 제품을 선별 배치해 판매하며 중동 가족 소비자와의 접점을 확대할 계획이다. KOREA 360 UAE 입점을 기념해 가족 단위 방문객을 위한 문화 행사도 마련했다. 오는 1월 23일부터 25일, 1월 30일부터 2월 1일까지 두 차례에 걸쳐 '핑크퐁 영화제: K-애니메이션 스크리닝 페스티벌'을 KOREA 360 UAE에서 개최한다. 전 세계 18개국 넷플릭스 Top10을 기록한 '핑크퐁 시네마 콘서트: 우주대탐험' 등 총 4편을 상영하며, 쇼핑 공간을 콘텐츠 체험 공간으로 확장해 브랜드 경험을 강화한다. 더핑크퐁컴퍼니 관계자는 “두바이는 관광객과 현지 가족 소비자가 한곳에 모이는 중동 최대의 콘텐츠·커머스 테스트베드”라며, “민간 테마파크와 상설 리테일로 확장되는 이번 프로젝트를 통해 중동 시장에서 지속 가능한 IP 비즈니스 모델을 구축해 나가겠다”고 말했다.

2026.01.15 16:26안희정 기자

유튜브 계정서 자녀 쇼츠 피드 타이머 '0' 설정 가능

유튜브가 아동 및 청소년을 위한 보호기능 업데이트를 발표했다고 15일 밝혔다. 이번 업데이트를 통해 부모는 자녀의 쇼츠 시청 시간을 직접 설정하고 관리할 수 있게 된다. 특히 업계 최초로 쇼츠 피드 타이머를 '0'으로 설정하는 기능을 추가해, 상황에 따라 보다 유연하게 자녀의 이용 시간을 조정할 수 있도록 했다. 아울러 '감독 대상 계정'을 사용하는 부모는 기존 청소년 디지털 웰빙 기능을 기반으로 자녀의 취침 및 휴식 시간 알림을 맞춤 설정할 수 있다. 해당 기능들은 한국을 포함한 전 세계에 몇 주 동안 순차적으로 적용된다. 청소년들이 연령에 적합하고 유익한 콘텐츠를 접할 수 있도록 돕는 크리에이터 가이드라인도 도입된다. 해당 가이드라인은 유튜브의 '아동 및 가족 자문 위원회'와 캘리포니아대학교 로스엔젤레스(UCLA) '연구자 및 스토리텔러 센터(CSS)'가 협력해 개발했으며, 미국심리학회(APA)와 보스턴 아동병원 '디지털 웰니스 랩', 유니세프 한국위원회 등 글로벌 전문 기관의 검토를 거쳐 청소년 시청자에게 적합한 고품질 콘텐츠와 지양해야 할 저품질 콘텐츠의 기준을 보다 명확히 제시한다. 유튜브는 이를 추천 시스템에도 적용해 탐구 정신과 영감을 증진하는 콘텐츠, 관심사와 사고의 지평을 확장하는 것에 도움을 주는 콘텐츠, 일상생활의 요구와 도전에 효과적으로 대처할 수 있는 적응력과 긍정적 행동을 하기 위한 능력을 함양하는 콘텐츠 등 유익하고 교육적인 콘텐츠가 청소년들에게 더 자주 노출되도록 할 방침이다. 또한 더욱 개선된 계정 설정 기능도 도입할 예정이다. 이를 통해 부모는 자녀용 신규 계정을 생성해 관리할 수 있으며, 모바일 앱에서 자녀용 계정 전환을 손쉽게 할 수 있어 부모의 감독 하에 자녀가 자신의 연령대에 최적화된 콘텐츠를 편리하게 시청할 수 있다. 유튜브는 지난 10여년간 부모와 전문가들의 의견을 반영해 아동 및 청소년 보호를 위한 세 가지 핵심 영역에 집중해 왔다. 자녀가 책임감 있는 콘텐츠 소비 습관을 기를 수 있도록 관리 기능을 제공하는 한편, 어린 시청자를 위한 엄격한 정책과 안전장치를 구축해 왔다. 또한 18세 미만 이용자에게 보호 계정을 제공하고 부모가 자녀에게 적합한 시청 환경을 직접 설정할 수 있는 도구를 마련해 왔다. 제니퍼 플래너리 오코너 유튜브 프로덕트 매니지먼트 부문 VP는 “유튜브는 아이들을 디지털 환경으로부터 격리하는 것이 아니라, 디지털 환경 속에서 보호하는 것이 중요하다고 믿는다”고 밝혔다. 유튜브 건강 및 공중보건 총괄 가스 그레이엄 박사는 “유튜브는 유튜브를 시청하는 가족과 함께 성장하며 차세대 이용자들이 안전하고 유익한 공간에서 신뢰할 수 있는 정보를 탐색할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다.

2026.01.15 15:51안희정 기자

경기콘텐츠진흥원, '2026년 지원 사업 안내자료' 공개

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 이하 경콘진)은 2026년 경기도 콘텐츠 산업 지원 사업의 안내자료를 공식 누리집 및 공식 유튜브 채널을 통해 공개한다고 15일 밝혔다. 경콘진은 2026년을 기점으로 'AI 기반 콘텐츠 산업 전환'과 '글로벌 경쟁력 강화'를 양대 전략으로 설정하고, 콘텐츠 기업의 전 주기 성장을 체계적으로 지원할 계획이다. 안내자료는 오는 30일 오전 10시에 공개된다. 2026년 지원 사업은 ▲AI 콘텐츠 산업 강화 ▲글로벌 경쟁력 강화 ▲성장 지원 인프라 구축(펀드·법률·자금)을 중심으로 구성된다. AI 콘텐츠 산업 강화를 위해 ▲AI 기반 교육·실습 중심의 인재 양성 거점인 'AI 콘텐츠 캠퍼스'를 운영하며 ▲우수 AI 콘텐츠 발굴을 위한 '대한민국 AI 콘텐츠 어워즈' ▲기업 연계 프로젝트를 지원하는 'AI 콘텐츠 허브 특화 프로그램' 등도 추진한다. 글로벌 경쟁력 강화를 위해서는 ▲글로벌 시장을 겨냥한 콘텐츠 기획·제작을 지원하는 '문화기술 글로벌형 콘텐츠 발굴' ▲수출 및 현지화를 지원하는 '콘텐츠 해외 진출 지원' ▲글로벌 협력 파트너 발굴 및 IP 확장을 위한 'K-콘텐츠 IP 융복합 제작지원'을 강화한다. 콘텐츠 기업 성장 지원 기반 조성을 위해서는 ▲'콘텐츠 창업기업 기회펀드(미래기술·영화영상)' 조성을 통해 자금 지원을 확대하고 ▲저작권·규제 등 법적 이슈에 선제적으로 대응하는 '콘텐츠 법률서비스 지원' ▲다양한 자금 조달 경로를 마련하는 '크라우드펀딩 사업 지원'을 통해 기업의 성장 단계별 지원 체계를 강화한다. 탁용석 원장은 “2026년은 AI 기술을 통한 제작 효율성 제고와 글로벌 시장을 겨냥한 기획 단계의 상향 표준화가 핵심이 될 것”이라며, “경기도 콘텐츠 기업들이 AI 활용 역량을 갖춘 산업형 인재를 확보하고, 수출과 투자 유치 중심의 가시적인 성과를 창출할 수 있도록 전략적인 지원을 아끼지 않겠다”고 전했다.

2026.01.15 09:32정진성 기자

SOOP, 대한육상연맹 주관 육상 대회 독점 중계

SOOP이 대한육상연맹과 미디어 파트너십을 체결하며 육상 콘텐츠 중계를 3년간 이어간다. SOOP은 14일 서울 올림픽회관에서 대한육상연맹과 미디어 파트너십을 체결했다고 밝혔다. 이날 협약식에는 SOOP 이민원 전무와 대한육상연맹 강정대 상근부회장이 참석해, 향후 육상 콘텐츠 제작 및 중계 협력에 대한 공동의 방향성을 공유했다. 이번 협약에 따라 SOOP은 2026년부터 2028년까지 3년간 대한육상연맹이 주관하는 모든 대회와 콘텐츠를 국내 독점으로 중계한다. SOOP은 주요 대회의 생중계는 물론, 하이라이트와 다시보기(VOD) 서비스 권한을 확보해 유저들이 언제 어디서나 육상을 즐길 수 있는 환경을 구축할 예정이다. 특히 SOOP은 단순한 경기 중계를 넘어 육상의 매력을 깊이 있게 전달할 수 있는 오리지널 콘텐츠 제작에도 힘을 쏟는다. 비시즌 기간을 활용해 선수들의 훈련 과정, 심층 인터뷰, 각 종목별 특성을 반영한 버라이어티 형식의 콘텐츠를 선보임으로써 선수와 유저 사이의 접점을 넓혀갈 예정이다. 최근 러닝 열풍으로 육상이 생활 체육의 영역으로 들어오고 있으며, 높이뛰기 우상혁 선수를 비롯한 국가대표 선수들이 국제무대에서 거둔 성과로 육상 종목 전반에 대한 관심이 확대되고 있다. SOOP은 이러한 흐름에 맞춰 보다 고품질의 육상 콘텐츠를 제공해 기초 종목 활성화에 기여한다는 방침이다. SOOP 이민원 전무는 “다양한 스포츠 분야에서 쌓아온 중계 노하우를 바탕으로 고품격 육상 콘텐츠를 제공할 것”이라며, “대한육상연맹의 미디어 파트너로서 육상 종목의 장기적인 발전과 안정적인 콘텐츠 생태계 구축을 위해 최선을 다하겠다”고 밝혔다.

2026.01.14 14:37안희정 기자

'울트라백화점 서울' 시즌 2 얼리버드 티켓 오픈

어반플레이는 콘텐츠 체험형 전시 '울트라백화점 서울' 시즌 2 전시 얼리버드 티켓을 오픈했다고 14일 밝혔다. 울트라백화점 서울 시즌 2는 2월 6일 DDP에서 개막하는 전시다. '포스트 서브컬쳐'를 테마로 비주류 문화의 경계를 넘어 취향과 정체성이 소비와 콘텐츠, 나아가 문화로 확장되는 현상을 조명한다. 울트라백화점 서울은 물건을 고르는 공간이 아닌, 콘텐츠와 취향을 선택하고 경험하는 방식으로 '백화점'의 개념을 확장한 전시다. 브랜드와 크리에이터의 콘텐츠를 한데 모아 관람객이 스스로 선택하며 자신의 취향이 콘텐츠와 문화로 확장되는 과정을 체험할 수 있도록 구성했다. 시즌 2 전시는 취향을 '발견–수집–소비'의 흐름으로 탐색하는 구조로, 'FINDER', 'COLLECTOR', 'CUSTOMER' 등 각기 다른 역할과 시선을 반영한 공간으로 구성된다. 전시 전반에 걸쳐 관람객 참여형 콘텐츠와 경험 요소가 한층 강화되며, 관람객 스스로가 선택하고 기록하는 과정 자체가 전시의 일부가 되는 경험을 제공할 예정이다. 시즌 1 전시는 이달 25일까지 연장 운영된다. 시즌 2 얼리버드 티켓은 지난 12일부터 30% 할인된 가격으로 NOL 티켓, 네이버, 카카오 예약하기 등 예매처에서 판매 중이다. 울트라백화점 관계자는 “시즌 2는 취향과 정체성이 더 이상 주변부가 아닌, 문화의 중심으로 작동하는 현재의 흐름에 주목한 전시”라며 “관람객이 추천된 취향을 소비하는 데서 나아가, 스스로 선택하고 수집하며 자신의 취향을 만들어가는 과정을 공간으로 구현하고자 했다”고 설명했다. 이어 “시즌 1을 통해 확인한 관람객의 반응과 몰입 경험을 바탕으로, 시즌 2에서는 참여와 선택의 밀도를 한층 강화할 예정”이라고 덧붙였다. 전시 및 티켓 관련 자세한 정보는 울트라백화점 공식 홈페이지 및 인스타그램을 통해 확인할 수 있다.

2026.01.14 11:12백봉삼 기자

충남콘텐츠진흥원, 2026년 지원사업 설명회 마련

충남콘텐츠진흥원(원장 김곡미)은 충남콘텐츠기업지원센터 이벤트홀에서 '2026년 지원사업 설명회'를 개최할 예정이라고 14일 밝혔다. 오는 28일 오후 2시 개최되는 이번 설명회는 새해 충남콘텐츠진흥원 지원사업 전반에 대한 이해를 돕기 위해 마련된 자리다. 도내 콘텐츠 기업과 창작자, 예비 창업자 등 관계자를 대상으로 주요 지원사업의 내용과 신청 절차, 향후 일정 등을 종합적으로 안내할 예정이라고 진흥원은 설명했다. 설명회에서는 ▲2026년 주요 지원사업 방향 ▲사업별 지원 내용 ▲주요일정 및 유의사항 ▲질의응답 등이 진행되며, 참석자들은 사업 담당자와 직접 소통하며 사업 참여에 필요한 실질적인 정보를 확인할 수 있다. 설명회는 사전 신청자에 한해 참여 가능하며, 신청 방법 및 세부 내용은 충남콘텐츠진흥원 홈페이지를 통해 확인이 가능하다. 김곡미 원장은 “2026년 지원사업을 준비하는 기업과 창작자들이 사업 전반을 체계적으로 이해할 수 있도록 기획됐으며, 현장의 의견을 직접 듣고 사업 운영에 반영해 나갈 계획”이라고 전했다.

2026.01.14 10:30이도원 기자

콘진원, 2026년 K-콘텐츠 인재양성에 430억 투입…3천400명 육성

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 인공지능(AI) 기술 확산 등 산업 환경 변화에 대응하기 위한 '2026년도 인재양성사업 연간 로드맵'을 공개했다고 13일 밝혔다. 이번 로드맵은 총 430억 원의 예산을 투입해 약 3천400여명의 전문 인력을 양성하는 것을 골자로 하며, AI 활용 교육부터 글로벌 수출 전문인력 양성까지 총 15개 세부 사업으로 구성됐다. 가장 핵심적인 변화는 생성형 AI 등 최신 기술 변화에 맞춘 'AI 특화 콘텐츠 아카데미'의 신설이다. 콘진원은 총 79억 원을 투입해 예비 인력과 현업 전문가 등 1천명 이상의 AI 활용 전문 인력을 집중 육성할 계획이다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 “이번 통합 공고가 K-콘텐츠산업의 미래를 짊어질 예비 창작자와 현업 전문가들에게 확실한 성장의 이정표가 되기를 기대한다”라고 설명했다. 장르별 실무 교육과 멘토링 프로그램도 강화된다. 대표 사업인 '창의인재동반사업'은 약 97억 원 규모로 운영되며, 예비 창작자 300명에게 전문가 밀착형 멘토링을 지원한다. 게임인재원은 2월과 6월 교육생을 모집하며, OTT 방송영상 분야는 넷플릭스와 연계해 현업인 1천명을 대상으로 기획 및 후반 작업 재교육을 실시한다. 이외에도 웹툰(140명), 애니메이션(45명), 대중음악(120명) 등 현장 수요가 높은 직무 중심의 교육이 추진된다. 글로벌 시장 진출을 위한 '콘텐츠 수출 전문인력 양성' 사업은 4월부터 본격화된다. 신규 및 현업 인력 100명을 선발해 해외 시장 탐방과 수출 마케팅 실무 교육을 제공하며 실질적인 비즈니스 역량 강화를 돕는다는 방침이다. 유 원장직무대행은 “장르별 고유의 전문성과 첨단 기술 역량을 두루 갖춘 융복합 인재들이 글로벌 시장의 판도를 바꾸는 핵심 리더로 비상할 수 있도록, 기관 차원의 전폭적인 지원을 아끼지 않겠다”고 강조했다. 교육 희망자들은 이번 통합 공고를 통해 연간 일정을 확인하고 자신의 경력 단계에 맞춰 사업에 지원할 수 있다. 콘진원은 기술 융합과 장르별 특화, 글로벌 진출 역량을 갖춘 인재를 체계적으로 육성해 K-콘텐츠의 지속 가능한 성장을 견인할 계획이다.

2026.01.13 14:55정진성 기자

충남콘진원, '스케일업 액셀러레이팅' 3개사 TIPS 최종 선정 성과

충남콘텐츠진흥원(원장 김곡미, 이하 진흥원)은 충남콘텐츠기업지원센터의 '2025년 스케일업 액셀러레이팅 프로그램' 참여 기업인 에이뉴프로덕션, 컴퍼니에이, 해시퍼플 등 3개사가 중소벤처기업부의 기술창업투자프로그램인 TIPS(테크인큐베이터 프로그램 포 스타트업) 일반트랙에 최종 선정됐다고 13일 밝혔다. TIPS는 민간 투자사와 정부가 우수 창업기업을 발굴해 육성하는 기술창업 지원 프로그램이다. 이번에 선정된 기업들은 운영사의 투자 및 추천을 통해 향후 24개월간 최대 5억원 규모의 기술개발(R&D) 자금을 매칭 지원받게 된다. 에이뉴프로덕션은 지난 11월, 컴퍼니에이와 해시퍼플은 12월에 각각 선정을 완료했다. 특히 지난 11월 데모데이에서 각각 대상과 최우수상을 받은 해시퍼플과 컴퍼니에이는 프로그램 운영사인 씨엔티테크의 직접 투자와 추천을 통해 기술 경쟁력과 시장성을 입증했다. 에이뉴프로덕션은 XR 기술을 활용한 실감형 무대 환경 구현 기술에서 높은 평가를 받았다. 이헌승 컴퍼니에이 대표는 "2024년 진흥원에 입주한 후 다방면으로 많은 도움을 받았다"며 "창업 2년 만에 TIPS 선정까지 된 만큼 지역 스타트업으로서 더욱 성장하고 'K-POP 팬덤 커머스'로서 퀄리티 높은 콘텐츠를 만들어나가겠다"고 밝혔다. 이번 성과는 충남 지역 콘텐츠 기업의 기술적 잠재력을 보여준 사례로 분석된다. 전화성 씨엔티테크 대표는 "진흥원과 함께 유의미한 성과를 내기 위해 노력한 결과 TIPS 최종 선정 3건은 충남 콘텐츠 기업의 기술 잠재력과 시장성을 보여주는 동시에 타 지역에서도 보기 드문 우수한 성과"라며 "해당 기업의 R&D 고도화와 국내·외 확장을 위한 후속 투자 및 네트워크 연계를 지속적으로 검토하겠다"고 진단했다. 진흥원은 향후 지역 기업들의 경쟁력 강화를 위한 실효성 있는 지원을 지속할 방침이다. 김곡미 충남콘텐츠진흥원 원장은 "우리 충남의 우수기업 세 곳이 TIPS 일반트랙에 연달아 선정된 것은 충남 지역 콘텐츠 기업의 기술성과 성장성을 다시 한번 확인한 결과"라며 "앞으로도 실효성 있는 스케일업 지원을 통해 지역 기업이 경쟁력을 강화할 수 있도록 적극적으로 노력하겠다"고 전했다.

2026.01.13 09:40정진성 기자

AI가 만든 교육콘텐츠, 믿을 수 있나…'휴먼 검증' 표준 요구↑

생성형 AI가 교육 산업 전반으로 빠르게 확산되고 있다. 교재·문항·학습자료가 자동으로 생성되면서 콘텐츠 생산 속도는 크게 높아졌지만, 그 이면에는 정확성 저하와 교육적 타당성 문제, 저작권 리스크가 동시에 제기되고 있다. 특히 교육 분야는 학생의 학습 결과와 직결되는 만큼, AI가 만든 콘텐츠의 신뢰성을 어떻게 확보할 것인지가 핵심 과제로 떠오르고 있다. 이 같은 문제의식 속에서 해외 주요 국가와 글로벌 교육기관들은 이미 생성형 AI 활용 방식에 대해 명확한 방향을 제시하고 있다. 핵심은 'Human-in-the-loop', 즉 AI가 생성한 결과물을 반드시 인간이 검증하고 책임지는 구조를 전제로 활용해야 한다는 원칙이다. 해외는 이미 'AI 단독 생성'에서 벗어났다 해외에서는 이미 제도 논의를 넘어, 콘텐츠 산업 전반에서 '휴먼-AI 협업'을 실무 표준으로 채택하는 움직임이 확산되고 있다. 언론 분야에서는 워싱턴포스트, 뉴욕타임스, AP통신 등 주요 매체들이 생성형 AI를 보조 도구로 활용하면서도, 기사에 대한 최종 판단과 책임은 기자에게 두는 편집 원칙을 유지하고 있다. 생성형 AI를 활용하더라도 최종 판단과 책임은 반드시 기자에게 귀속된다는 의미다. 에듀테크 분야 역시 생성형 AI를 전면 자동화 도구가 아닌 보조 수단으로 활용하려는 흐름을 보이고 있다. 글로벌 온라인 교육 플랫폼 코세라는 강의 콘텐츠의 최종 주체를 대학과 교수 등 교육기관에 두고 있으며, 생성형 AI는 강의 제작을 지원하는 도구로 활용하고 있다. 칸 아카데미 역시 AI를 학습 판단을 대신하는 수단이 아니라, 교사와 학습자를 보조하는 역할로 한정해 운영하고 있다. 세계적인 교육출판사 피어슨 등 주요 글로벌 교육 기업들은 AI를 생산성 향상이나 보조 편집 도구로 활용하면서도, 전통적으로 인간 전문가가 최종 편집과 승인 책임을 지는 구조를 유지하고 있다. 이처럼 해외 콘텐츠 산업에서는 이미 'AI가 만들고 사람이 책임지는 구조'가 예외가 아닌 기본값으로 자리 잡고 있으며, 교육 분야 역시 이러한 휴먼-AI 협업 모델을 중심으로 재편되고 있다는 평가가 나온다. 국내에서도 생성형 AI를 활용한 교육 콘텐츠가 빠르게 늘고 있지만, 다수의 서비스는 여전히 속도와 편의성 중심의 활용에 머물러 있다는 지적이 나온다. AI가 만든 콘텐츠의 출처와 저작권, 수정 이력, 교육적 적합성을 체계적으로 관리하는 구조를 갖춘 사례는 많지 않다. 이런 상황에서 북아이피스가 운영하는 교육콘텐츠 플랫폼 쏠북이 글로벌 흐름에 가장 근접한 구조를 국내에서 선제적으로 구현한 사례로 주목받고 있다. 북아이피스 쏠북, 휴먼-AI 협업 구조 실무로 구현 북아이피스는 3년 전부터 한국저작권위원회와 함께 교육콘텐츠의 식별·분류·추적·정산 체계를 국가콘텐츠식별체계 즉, 국가콘텐츠식별체계(UCI, Universal Content Identifier) 기반으로 구축해왔다. 이는 단순한 콘텐츠 관리 시스템이 아니라, 생성형 AI 시대를 전제로 한 책임 구조 설계에 가깝다. UCI란 콘텐츠에 부여하는 유일하고 영구한 국가 표준 식별체계다. 이를 활용하면 주민등록번호, 차량번호, 바코드처럼 콘텐츠에 UCI 식별자를 부여하여 데이터정보와 유통경로를 효과적으로 파악 할 수 있다. 쏠북의 콘텐츠 제작 과정에서 생성형 AI는 초안 작성 단계에 활용된다. 이후 모든 콘텐츠는 교육 전문가의 검수 과정을 거치며, 이 과정에서 교육적 적합성과 정확성이 검토되고 오류나 부적절한 표현은 수정된다. 콘텐츠의 생성 시점부터 수정 이력, 실제 활용 과정까지의 정보는 데이터로 기록돼 추적 가능하도록 관리되며, 이러한 검증 절차를 완료한 콘텐츠만이 교육기관과 학교 현장에서 활용된다. 이 같은 구조는 EU AI Act와 OECD·UNESCO가 제시한 책임 기반 AI 활용 원칙과 궤를 같이한다. 교육 분야를 고위험 영역으로 분류하고 인간의 감독과 책임 구조를 요구하는 글로벌 규제·가이드라인 흐름 속에서, 쏠북은 생성·검증·추적이 연결된 구조를 실무 수준까지 구현한 사례로 평가받고 있다. 회사는 "다수의 AI 교육 서비스가 생성형 AI를 활용해 콘텐츠를 빠르게 만들어 제공하는 데 초점을 맞추는 반면, 쏠북은 처음부터 저작권과 책임, 검증을 전제로 한 유통 구조를 설계했다는 점에서 차별화된다"고 밝혔다. UCI 기반 관리 체계는 콘텐츠의 생성과 수정, 활용 전 과정을 추적 가능하게 만들어 교육기관과 공공 영역이 요구하는 법적·제도적 안정성을 함께 확보했다. 이는 AI 활용 확산 과정에서 가장 취약한 지점으로 꼽히는 책임 소재 문제를 구조적으로 해결했다는 점에서 의미가 크다고 회사 측은 설명했다. 교육 콘텐츠 시장, 속도 경쟁에서 신뢰 경쟁으로 최근 교육기관과 지자체, 출판사는 AI 콘텐츠 활용을 확대하는 동시에 품질과 저작권, 책임 소재를 명확히 요구하는 방향으로 움직이고 있다. 단순히 빠르게 콘텐츠를 공급하는 방식만으로는 신뢰를 확보하기 어렵다는 인식이 확산되고 있는 것이다. 김관백 북아이피스 공동대표는 “생성형 AI 시대의 경쟁력은 얼마나 빨리 만드느냐가 아니라, 어떻게 책임을 증명하느냐에 있다”며 “AI가 생성하고 사람이 검증하며, 데이터가 그 책임을 기록하는 구조가 앞으로 교육콘텐츠의 기본 조건이 될 것”이라고 말했다.

2026.01.08 15:00백봉삼 기자

충남콘진원, 지역콘텐츠개발 평가 2년 연속 우수 등급 달성

충남콘텐츠진흥원(원장 김곡미, 이하 진흥원)은 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주관한 '2025년 지역특화콘텐츠개발지원사업' 평가에서 지난 2024년도에 이어 2년 연속 최고 등급인 '우수' 등급을 달성했다고 8일 밝혔다. 이번 성과를 통해 진흥원은 국비 인센티브 3억 원을 추가로 확보하며 지역 콘텐츠 산업 육성에 박차를 가하게 됐다. 전국 16개 지역 거점기관의 사업 성과를 대상으로 진행된 이번 평가에서 진흥원은 사업 전 과정에 걸쳐 높은 평가를 받았다. 평가위원들은 특히 '충남 뉴콘텐츠아카데미'를 통한 일자리 창출 선순환 체계 마련과 해외 진출 기회 확대 등 글로벌 수준의 결과물 제시를 주요 성과로 꼽았다. 진흥원은 신기술(AI) 기반 인재 양성을 인턴십과 지역 특화콘텐츠 제작으로 연계하여 지역 우수 인재가 현장에 안착할 수 있는 기반을 마련했다. 광복 80주년을 기념해 미국 뉴욕 타임스퀘어에서 진행한 지역특화콘텐츠 전시는 지역 콘텐츠의 글로벌 확장 가능성을 증명했다는 호평을 받았다. 해당 전시는 온·오프라인에서 긍정적인 반응을 얻으며 지역 콘텐츠의 인지도를 높이는 데 기여한 것으로 분석됐다. 진흥원은 추가 확보한 인센티브 3억 원을 AI 기반 전문교육, 지역특화콘텐츠 개발 고도화, 해외시장 진출 등에 집중 투입할 계획이다. 김곡미 원장은 "이번 성과는 지역특화콘텐츠개발지원사업을 통해 충남의 인재와 콘텐츠가 교육과 제작을 거쳐 국내외 현장에서 실제로 활용되는 단계까지 이어졌다는 점에서 의미가 크다"며, "앞으로도 충남에서 만들어진 콘텐츠가 해외 무대로 확장할 수 있도록 준비해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.01.08 13:45정진성 기자

X 일본법인, 성적 이미지 논란 AI '그록' 불법이용 경고…위반자 계정 동결·법적조치

미국 엑스(X·옛 트위터)의 일본법인 X Corp. 재팬은 X 플랫폼 이용할 수 있는 생성형 AI '그록'으로 불법콘텐츠를 제작하지 말 것을 경고했다고 일본 IT미디어가 보도했다. IT미디어에 따르면 X재팬은 지난 6일 공식 공지에서 규정을 위반하면 계정을 영구정지하는 등 엄정한 조치를 취할 수 있다고 밝혔다. X에서는 지난해 말부터 그록의 이미지 편집기능을 이용해 실존 여성 사진 등을 무단으로 성적 왜곡하는 사례가 이어졌다. X재팬은 X의 안전성 관련 정보를 보내는 공식 계정(@Safety)이 4일 게재한 영문 내용을 번역해 일본 사용자에 주의를 당부했다. 불법 콘텐츠를 포함한 게시물은 삭제하거나 계정 영구동결 등의 조치와 함께 행정당국이나 사법기관 등과 협력해 대응할 수 있다고 전했다. 그록으로 불법 콘텐츠를 만들거나 부추겼을 때도 같은 처분이 내려질 수 있다고 덧붙였다. X는 폭력·괴롭힘·폭력적 발언·아동 성착취·개인정보·합의업는 알몸 사진 등 불법적이거나 규약에 위배되는 행위를 엄격하게 금지하고 있다.

2026.01.08 13:12주문정 기자

콘진원, '게임인재원 쇼케이스 2026' 개최

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 '게임인재원 쇼케이스 2026'을 개최하고, 미래 게임 산업을 이끌 교육생이 직접 개발한 게임 13종을 공개한다고 8일 밝혔다. 게임인재원 쇼케이스 2026은 오는 13일부터 14일까지 이틀간 경기 성남시 판교 더블트리 호텔에서 진행된다. 이번 쇼케이스에서는 게임인재원 교육생이 개발한 신작 게임 13을 만나볼 수 있다. PC·엑스박스(Xbox)·가상 현실(VR) 등 다각적인 플랫폼을 기반으로 액션, 로그라이크, 어드벤처, 퍼즐, 호러, 역할 수행 게임(RPG) 등 장르 한계를 뛰어넘는 다양한 시도를 선보인다. 관람객은 현장에서 직접 게임을 체험하며 개발자 구현 과정 및 기술 노하우 등을 자유롭게 소통할 수 있다. 체계적인 진로 설계를 돕는 '취업·창업 컨설팅 부스'도 운영한다. 게임 개발에 관심 있는 관람객이라면 누구나 전문가에게 일대일 상담을 통해 구체적인 진로 지도와 실질적인 조언을 받을 수 있다. 이번 행사에는 세계 콘솔 게임 시장 흐름을 조망하는 오픈 특강이 함께 열린다. 기조강연은 사토 요시테루 아이디어 팩토리 대표가 맡아, 콘솔 게임에서 세계관·스토리·캐릭터 지식재산(IP) 중요성과 글로벌 타깃 전략을 발표한다. 이어 스퀘어 에닉스 벤 테일러 테크니컬 프로듀서는 북미·유럽·일본 콘솔 시장 차이와 기술·아트 진화를 주제로, 25년 간 글로벌 게임 개발 현장 경험을 바탕으로 강연을 진행할 예정이다. 이와 함께 국내 콘솔 개발 실무를 주제로 한 세션도 마련돼 예비 및 현업 개발자에게 인사이트를 제공한다. 콘진원 김남걸 게임신기술본부장은 "이번 게임인재원 쇼케이스는 전시를 넘어, 미래 인재 잠재력을 산업과 연결하고 세계 콘솔 시장을 향한 비전을 확장하는 계기가 될 것"이라며 "급변하는 산업 환경에 발맞춰 현장이 필요로 하는 핵심 인재를 양성하기 위해 체계적인 지원을 이어 나가겠다"고 강조했다.

2026.01.08 13:09진성우 기자

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