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'콘텐츠 2.0'통합검색 결과 입니다. (683건)

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알럭스, 체험형 팝업 '살롱 드 알럭스' 운영

럭셔리 뷰티·패션 버티컬 서비스 알럭스(R.LUX)가 서울 성수동에서 오는 4월 26일까지 운영하는 체험형 럭셔리 팝업 '살롱 드 알럭스'(Salon de R.LUX)에서 다양한 뷰티 클래스를 선보인다. 알럭스는 오는 4월까지 다양한 뷰티 브랜드와 메이크업 아티스트가 나서는 뷰티 클래스를 선보일 예정이라고 11일 밝혔다. 클래스(12명 정원)는 브랜드별 일정에 따라 하루 두세 차례 운영하며, 참여는 쿠팡에서 예약할 수 있다. 11~13일 모던 메이크업 아티스트 브랜드 나스(NARS)가 브랜드 철학과 메이크업을 소개하는 클래스를 연다. 12일에는 '저스트 메이크업' 최종 3위에 오른 오현정(오돌체비타) 나스 시니어 메이크업 아티스트가 신제품 파운데이션을 활용한 메이크업 기법을 소개한다. 20일엔 손주희 아티스트가 '리얼 스킨 베이스'를 주제로 베이스 메이크업 노하우를 공개한다. 글로벌 메이크업 브랜드 맥(MAC)의 전 아티스트이자 아시아 최초로 '글로벌 시니어 아티스트(최상위 메이크업 아티스트 직책)'로 활동한 이성욱은 27일 피부 표현과 텍스처 레이어링을 활용한 메이크업 클래스를 연다. 4월 3일엔 한국 메이크업의 '전설'로 불리는 박태윤(퍼스트맨) 아티스트가 봄 시즌 메이크업을 주제로 연단에 선다. 살롱 드 알럭스는 “럭셔리와 대화가 시작되는 공간”이라는 모토 아래 지난 1월 말부터 서울 성수동 지하 1층~지상 4층 공간으로 구성됐다. 고객들은 최정상 메이크업 아티스트들의 클래스는 물론, 럭셔리를 새롭게 체험할 수 있는 다양한 프로그램을 즐길 수 있다. 주요 브랜드를 도슨트 설명과 함께 살펴볼 수 있는 '브랜드 갤러리', 셀프 메이크업 체험이 가능한 '뷰티 아뜰리에', 다양한 주제로 제품을 큐레이션한 '알럭스 부티크' 등을 제공한다. 위스키 시음과 함께 남성 뷰티 제품을 경험할 수 있는 '맨즈 케이브'도 마련했다. 주말에는 맞춤 헤어 스타일을 제안하는 '바버 케어'와 위스키 클래스도 예약 가능하다. 방문 고객 전원에게 에코백과 커피를 제공하고, 모든 체험을 완료한 고객에 한해 뷰티 제품을 증정한다. 살롱 드 알럭스 입장권은 100원(쿠팡 트래블)에 구매할 수 있다. 알럭스 관계자는 “살롱 드 알럭스를 통해 브랜드와 고객이 직접 만나 다양한 뷰티 콘텐츠를 경험할 수 있도록 기획했다”며 “앞으로도 브랜드 협업을 통해 다양한 럭셔리 콘텐츠를 선보일 계획”이라고 말했다.

2026.03.11 09:12안희정 기자

"케이블TV 콘텐츠 대가 갈등, 정부가 직접 개입해야"

케이블TV 업계가 콘텐츠 사용료 갈등으로 경영난이 심화되고 있다며 정부에 더욱 방치하지 말고 적극적인 개입을 촉구했다. 임성원 LG헬로비전 상무는 10일 서울 종로구 한 식당에서 열린 '케이블 위기, 시장 실패 아닌 정책 공백' 간담회에서 “SO는 방송채널사업자(PP)와의 협상 과정에서 살 수 없는 상품(콘텐츠)을 사지 않을 자유가 실질적으로 없다”며 “정부가 정책을 들고 개입하지 않는다면 상황이 나아질 수 없다”고 토로했다. 이어 “PP 콘텐츠를 늘리면 중복 채널이 많아지고 이는 채널 간 차별성을 없애 결국 영업이익 감소로 이어진다”고 했다. 김덕일 딜라이브 대표도 “콘텐츠 원가를 사업자가 조절할 수 있어야 정상적인데 지금은 SO가 적정 비용을 조절하기 어려운 구조”라며 “이미 어려워진 상황에서 이런 구조가 계속되니 마진을 유지할 수 없다. 지금 콘텐츠 사용료 수준이 적절하지 않다”고 지적했다. 지난해 하반기부터 LG헬로비전과 딜라이브 등 SO는 PP에 매출액 증감에 연동된 새로운 콘텐츠 사용료를 지불했고, PP 측은 SO의 일방적인 대가 산정으로 3년간 약 700억 원 대의 손실이 발생한다고 주장하고 있다. 양측 간 갈등이 악화함에도 정부는 시장 자율 원칙을 내세운 가운데 SO와 PP 모두 경영난이 이어졌다. 이에 따라, 한국케이블TV방송협회는 문제 해결을 위해 정부가 강제성을 띤 콘텐츠 사용료 가이드라인을 수립하고, 그 안에서 양측 간 의견을 수렴해 세부 정책과 지침을 마련해야 한다고 강조했다. 한상혁 한국케이블TV방송협회 미디어사업실장은 “지금 논의되는 미통법에서 SO의 요구는 논외로 밀려났다”며 “OTT 등 새롭게 생겨난 서비스와 경쟁하기 위해선 규제 패러다임 변화라는 SO 입장이 반영돼야 한다”고 밝혔다. 그러면서 “지금은 요구, 상품 구성, 편성, 계약 등 모든 걸 법에서 정해진 것 외엔 사업자들이 할 수 없는 '포지티브 규제'에 갇혀 있는데, 어떤 한 가지 말고 다른 걸 금지하는 '네거티브' 규제 방식으로 바꿔야한다”고 말했다.

2026.03.10 16:44홍지후 기자

SOOP, 스트리머 육성 콘텐츠 '버추얼 대학교' 공개

SOOP(구 아프리카TV)은 버추얼 스트리머 육성 콘텐츠 '버추얼 대학교'를 선보인다고 10일 밝혔다. 버추얼 스트리머는 가상 아바타를 기반으로 라이브 스트리밍 콘텐츠를 진행하는 스트리머다. 실제 얼굴을 공개하지 않고도 이용자와 소통할 수 있다는 점이 특징이다. 다만 ▲아바타 제작 ▲장비 구축 ▲방송 운영 노하우 등 초기 준비 과정에서 부담을 느끼는 예비 스트리머들도 적지 않다. 이런 부담을 낮추기 위해 SOOP은 인기 버추얼 스트리머가 명예 교수로 참여하는 예능형 교육 콘텐츠 버추얼 대학교를 새롭게 선보인다. 버추얼 대학교는 신입 버추얼 스트리머에게 방송 노하우와 콘텐츠 제작 경험을 공유하는 콘텐츠로, 강의와 실습 과정을 통해 진행된다. 수업 이후 학생 스트리머는 약 2주간 과제를 준비하고 교수 스트리머가 결과물에 대한 피드백과 최종 테스트를 진행한다. 최종 테스트에서 우수한 평가를 받은 학생 스트리머에게는 소정의 상금이 지급된다. 첫 콘텐츠는 오는 19일 진행되며 버추얼 그룹 '이세계아이돌' 멤버 고세구가 참여해 '표현력'을 주제로 콘텐츠 기획과 방송 진행력, 소통 방법 등 다양한 노하우를 공유할 예정이다. 이외에도 SOOP은 버추얼 콘텐츠에 도전하는 스트리머들이 안정적으로 방송을 시작하고 성장할 수 있도록 다양한 지원 프로그램을 운영하고 있다. SOOP은 버추얼 스트리머의 초기 활동 정착을 돕는 '웰컴 버추얼' 프로그램을 지난해 9월부터 상시 운영하고 있다. ▲플랫폼 메인 배너 홍보를 포함해 ▲운영자 밀착 케어 ▲응용 프로그램 인터페이스(API) 기반 방송 효과 등을 제공해 스트리머의 안정적인 활동 시작을 지원한다. 또한 심사를 통해 인기 스트리머와의 협업 콘텐츠 기회와 콘텐츠 제작 지원금도 추가로 지원하고 있다. 현재까지 '웰컴 버추얼'을 통해 활동 중인 스트리머는 약 200명에 달한다. 버추얼 스트리밍의 진입 장벽을 낮추기 위한 협업 프로그램도 진행 중이다. SOOP은 무료로 아바타 제작이 가능한 플랫폼 '마스코즈'와 협업해 '오늘부터 버추얼' 행사를 진행하고 있다. 행사는 오는 12일까지 진행되며 '마스코즈'를 활용해 버추얼 아바타를 제작한 뒤 SOOP에서 방송을 진행한 스트리머를 대상으로 한다. 참여자에게는 마스코즈에서 활용 가능한 아이템을 포함 선정을 통해 SOOP의 콘텐츠 제작 지원금이 추가로 제공될 예정이다. 버추얼 스트리머의 아바타 제작을 지원하는 프로그램도 운영하고 있다. SOOP은 3D 아바타 제작 지원 프로그램 '버추얼 메이크오버'를 통해 스트리머의 개성과 콘셉트를 반영한 오리지널 아바타 제작 전 과정을 지원하고 있다. 이번 시즌 지원에 선정된 스트리머 '니니'는 기획 미팅을 거쳐 얼굴·전신 일러스트 제작부터 VR 환경에서 구현되는 3D 모델링까지 원스톱으로 지원받고 있다. 버추얼 콘텐츠 제작 환경을 지원하기 위한 장비 지원 프로그램도 이어지고 있다. SOOP은 2024년부터 광학식 모션 캡처 스튜디오 대관 지원을 진행하며 개인 스트리머가 접근하기 어려운 전문 장비를 활용한 콘텐츠 제작을 돕고 있다. 또한 매월 VR 기기 '피코(PICO)'를 대여하는 프로그램을 운영해 버추얼 방송에 필요한 장비 부담을 줄이고 안정적인 콘텐츠 제작 환경을 마련하고 있다. 앞으로도 SOOP은 버추얼 스트리머들이 안정적으로 데뷔하고 성장할 수 있도록 다양한 지원 프로그램을 지속적으로 확대해 나갈 계획이다. 제작 인프라와 콘텐츠 지원을 유기적으로 연계해 신입 스트리머의 진입 장벽을 낮추고 플랫폼 내 버추얼 콘텐츠 생태계를 강화해 나갈 방침이다.

2026.03.10 10:51박서린 기자

서울경제진흥원 '서울콘' 9.4만명 다녀가...전년 대비 53.4%↑

서울경제진흥원(SBA)은 CJ ENM과 공동 주최한 '2025 서울콘'에 약 9만 4460명(작년대비 53.4%증가) 관람객이 현장을 찾았었다고 9일 밝혔다. 서울콘은 지난해 연말부터 올해 초까지 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 열린 인플루언서 박람회다. 현장 설문에서는 응답자의 94.2% (2117명 중 1994명)가 서울콘 개최에 만족했으며, 94.6% (2117명 중 2004명)가 2026 서울콘 재참여 의사를 밝혔다. 이번 3회차 서울콘의 가장 큰 성과는 국경을 초월한 글로벌 인플루언서들의 적극적인 참여와 온라인 확산력이다. 전 세계 56개국에서 총 3567팀(국내 1772명·국외 1795명)의 글로벌 인플루언서가 한자리에 모여 DDP 일대를 뜨겁게 달궜다. 이들이 행사 기간 직접 생산해 낸 '매력 도시 서울'과 K컬처 관련 온라인 콘텐츠는 9455개에 달했다. 해당 콘텐츠들은 전 세계로 빠르게 퍼져나가 누적 조회수 약 4억 5055만(약 4.5억 뷰, 작년대비 40.6% 증가)회를 기록했다. 4년 연속 비약적인 성장을 거듭하며, 서울콘이 전 세계 크리에이터 생태계의 핵심 교류장이자 서울의 브랜드를 전파하는 가장 강력한 메가폰으로 작동하고 있음을 증명한 셈이다. 서울콘은 폭발적인 콘텐츠 확산력을 바탕으로 단순한 매출 창출을 넘어 막대한 경제적 파급력에서도 두각을 나타냈다. 이번 2025 서울콘 개최로 창출된 경제적 파급효과는 1757억원에 달하는 것으로 분석됐다. 이는 현장 방문객 9만 4천여 명의 소비 지출, 인플루언서 콘텐츠 확산에 따른 글로벌 광고 효과, 그리고 각종 생산 및 부가가치 유발 효과가 합산된 결과다. 3년간 축적된 성장을 발판 삼아, 서울콘은 향후 본 행사의 내실을 다지고 시민과 함께 호흡하는 방향으로 운영을 대폭 개선한다. K팝, K뷰티, 패션, e스포츠 등 핵심 테마를 중심으로 한층 체계적인 프로그램을 구성해 인플루언서와 기업 간 비즈니스의 장을 확고히 하는 동시에, 현장을 찾은 일반 시민들에게도 다채로운 체험 기회를 제공할 예정이다. 특히, 행사가 개최되는 DDP 및 동대문 일대 상권과의 긴밀한 연계 프로그램을 기획해 실질적인 지역 상권 활성화를 도모한다. 아울러 시민 참여형 프로그램을 대폭 보강함으로써, 단순한 박람회를 넘어 누구나 쉽게 즐기고 참여할 수 있는 '서울 대표 공공 행사'로서의 정체성을 더욱 확고히 다질 방침이다. 김현우 서울경제진흥원 대표는 “모두가 함께 즐기는 공공 행사이자 글로벌 크리에이터와 서울 우수 기업이 함께 성장하는 거대한 디지털 경제 생태계로 발전시켜 나가겠다”고 밝혔다.

2026.03.09 15:43백봉삼 기자

네이버 클립, 제3회 '크리에이터스 데이' 개최

네이버는 지난 8일 각 분야 클립 크리에이터를 대상으로 클립팀과 함께 창작자 지원방안과 서비스 방향성에 대해 의견을 나누는 제3회 '클립 크리에이터스 데이'를 개최했다고 9일 밝혔다. 클립은 창작자가 이전보다 편리하게 콘텐츠를 제작하고, 콘텐츠 성과를 분석해 앞으로의 전략을 세울 수 있도록 기술적 지원 강화에 대한 계획을 공유했다. 콘텐츠 제작 단계를 간소화하는 'AI 에디터'를 연내 선보일 계획이다. AI 에디터는 ▲같은 장소에서 촬영한 영상, 이미지를 자동으로 분류해 모아주고 ▲미디어 정보를 알아서 분석해 정보태그를 달아줄 뿐 아니라 ▲콘텐츠와 어울리는 해시태그 및 음원까지 추천해주는 등 창작자들의 콘텐츠 제작 편의를 강화할 전망이다. 아울러, 클립 창작자들이 콘텐츠 지표를 확인하고 수익을 정산할 수 있는 '클립 크리에이터 앱'의 기능을 강화한다. ▲게시물 타입의 콘텐츠 분석을 새롭게 제공하고 ▲유입처, 시청시간 등 상세한 분석툴을 추가하며 ▲이달의 해시태그 미션, 크리에이터 월간 어워즈, 이달의 활동 미션 등 수익 창출을 위한 프로그램들을 한눈에 확인하고 관리할 수 있도록 지원할 예정이다. 클립은 숏폼 소비 트렌드를 수익 모델에 적극 반영하며 창작자 보상을 꾸준히 확대해왔다. 지난해 홈피드 등 '피드 지면'에서의 소비까지 산정하도록 보상 구조를 개편한 데 이어 올해는 숏폼 영상뿐만 아니라 텍스트나 이미지가 결합된 '게시물 형태'의 콘텐츠로도 수익 창출 대상을 확대한다. 창작자의 콘텐츠가 '팬덤 구축'으로 이어지도록 네이버 앱 내 '클립탭'도 전면 개편할 계획이다. 새로운 클립탭은 ▲먼저 시청자가 자신의 취향에 맞는 새로운 창작자의 영상을 발견하게 돕는 '탐색' ▲마음에 드는 창작자의 신규 콘텐츠를 놓치지 않고 받아보는 '구독' ▲내가 만든 콘텐츠를 한눈에 관리할 수 있는 '내클립판'으로 구성될 예정이다. 클립 챌린지의 인기가 높아짐에 따라 창작자들이 보다 연속성 있게 참여할 수 있도록 다양한 챌린지 프로그램을 '오늘 클립 챌린지'로 일원화해 운영한다. 이날부터 매주 참여할 수 있고, 참여 성과가 두드러진 우수 창작자에게는 클립 크리에이터 합류 기회도 제공해 프로그램 참여가 크리에이터로서의 성장으로까지 이어질 수 있도록 지원할 계획이다. 김광현 네이버 최고데이터·콘텐츠책임자는 "AI 시대 콘텐츠보다 더 중요한 것은 콘텐츠를 만드는 창작자들"이라며 "네이버는 창작자들이 생산해낸 양질의 콘텐츠가 네이버 전반의 서비스 및 기술과 연결되어 더 많은 사용자와 만날 수 있도록 지원과 투자를 아끼지 않겠다"고 말했다.

2026.03.09 13:52박서린 기자

경콘진, 경기 남부 AI 콘텐츠 스타트업 키운다…'스케일업 패키지' 모집

경기콘텐츠진흥원(이하 경콘진)이 도내 남부 지역을 거점으로 활동하는 인공지능(AI) 융합 콘텐츠 스타트업의 도약을 돕기 위해 팔을 걷어붙였다. 경콘진은 다음 달 1일까지 '남부권역 초기성장 스케일업 패키지'에 동참할 20개 기업을 모집한다고 9일 밝혔다. 이번 지원책은 시장 검증 문턱에서 성장세가 꺾인 창업 5년 차 이하의 초기 기업들을 겨냥했다. 최근 콘텐츠 업계를 관통하는 최대 화두인 인공지능 전환(AX) 흐름에 맞춰, 각 기업이 기획과 제작 등 운영 전 과정에 AI 기술을 녹여내 고부가가치를 지닌 킬러 콘텐츠를 생산하도록 생태계를 조성하는 것이 핵심이다. 최종 선발된 20개 사에는 각각 2000만원 규모의 마중물 자금이 투입된다. 해당 지원금은 단순 인건비를 넘어 상용 AI 솔루션 구독료나 서버 대여료 등 실질적인 기술 활용 비용으로도 자유롭게 쓸 수 있어 현장의 금전적 부담을 크게 덜어줄 전망이다. 아울러 남부권역센터에서 운영 중인 '투자유치 밸류업 패키지'와 연계해 기업설명회(IR) 스토리텔링 고도화를 돕는 등 기업의 중장기적인 자생력 확보에도 힘을 쏟는다. 지원 자격은 공고일을 기준으로 성남, 수원, 용인, 과천, 군포, 안양, 의왕, 안성 등 경기 남부 8개 도시에 본사를 둔 설립 5년 이내의 AI 융합 콘텐츠 기업에게 주어진다. 현재 타 지역에 자리를 잡고 있더라도 협약 체결 후 2주 안에 해당 권역으로 본점을 옮길 수 있다면 신청이 가능하다. 경콘진 관계자는 "초기 창업 기업의 성장 정체를 극복하기 위해서는 시대의 흐름인 AI 기술 경쟁력을 갖추는 것이 무엇보다 중요하다"며, "이번 사업을 통해 경기도의 우수한 콘텐츠 스타트업들이 AX 트렌드를 선도하는 대표 기업으로 성장할 수 있도록 든든한 버팀목이 되겠다"고 전했다. 참가를 원하는 기업은 내달 1일 오전 11시까지 경콘진 공식 홈페이지에서 관련 서류를 확인한 뒤 이메일로 접수하면 된다.

2026.03.09 11:36정진성 기자

홍커뮤니케이션즈, 'iF 디자인 어워드' 수상

디자인·콘텐츠 전문기업 홍커뮤니케이션즈(대표 박상호)가 세계 3대 디자인 공모전의 하나인 'iF 디자인 어워드 2026'에서 본상을 수상했다고 9일 밝혔다. 수상작은 문화체육관광부가 발행하는 영문 월간잡지 'KOREA' 디자인 및 콘텐츠 제작 프로젝트 결과물이다. 한국 문화와 예술을 전 세계에 널리 알리기 위해 제작됐다. 한국 문화를 깊이 있게 조명하면서도 세련된 디자인과 전략적 콘텐츠 기획을 통해 대한민국 브랜드 가치를 효과적으로 전달했다는 평가를 받았다. 특히 정부 간행물을 ▲단순한 정보 전달 매체가 아닌 국가 브랜딩 플랫폼으로 재정의한 점 ▲전통과 현대가 조화를 이루는 감각적 시각 언어를 구현한 점 ▲다양한 글로벌 독자를 포용하는 접근성 중심의 커뮤니케이션 전략 ▲전문가 콘텐츠와 다채널 배포를 통한 국제적 확산 전략이 주요 강점으로 평가됐다. 시상식이 열리는 'iF 디자인 어워드 나이트'는 오는 4월 27일 독일 베를린에서 개최된다. iF 디자인 어워드는 독일 레드닷 디자인 어워드, 미국 IDEA와 함께 세계 3대 디자인 공모전으로 불린다. 올해는 전 세계 68개국에서 약 1만여 작품이 출품됐다. 특히 정부 간행물을 ▲단순한 정보 전달 매체가 아닌 국가 브랜딩 플랫폼으로 재정의한 점 ▲전통과 현대가 조화를 이루는 감각적 시각 언어를 구현한 점 ▲다양한 글로벌 독자를 포용하는 접근성 중심의 커뮤니케이션 전략 ▲전문가 콘텐츠와 다채널 배포를 통한 국제적 확산 전략이 돋보였다는 평을 받았다. 홍커뮤니케이션즈는 앞으로 국내·외 공공·민간 프로젝트 확대, 글로벌 어워드 출품 강화, 디지털 콘텐츠 기반의 브랜드 커뮤니케이션 고도화 등을 통해 국제 시장 진출을 본격화할 계획이다. 박상호 대표는 "단순한 정보전달을 뛰어넘어 누구나 한국문화를 쉽고 감성적으로 경험할 수 있도록 공공 커뮤니케이션 매체로의 기능에 포키싱했다"며 "이번 수상을 계기로 공공 커뮤니케이션 디자인뿐 아니라 글로벌 브랜드 프로젝트에서도 경쟁력을 더욱 강화해 나가겠다”고 밝혔다. 홍커뮤니케이션즈는 그동안 정부기관, 정부출연연구기관, 대기업 등에서 매거진 및 사보 제작, 웹진, 브로슈어 및 디지털 콘텐츠 개발, 연사편찬 등 다양한 분야에서 전략적 디자인 솔루션을 제공해왔다.

2026.03.09 09:54박희범 기자

[고삼석 칼럼] SXSW 2026과 엔터테크 트렌드

21세기 글로벌 무대에서 국가 간 경쟁은 더 이상 군사력이나 전통적 산업 경쟁에만 머물지 않는다. 문화와 기술이 결합된 새로운 권력 구조가 형성되고 있고, 이른바 '문화기술 권력'(culture-tech power)이 국가 경쟁력의 핵심 요소로 부상하고 있다. 오는 3월12일부터 미국 텍사스 오스틴에서 열리는 SXSW(South by Southwest)는 이러한 변화의 방향을 가장 선명하게 보여주는 국제 행사 중 하나다. 이 행사는 일반적인 문화 축제가 아니라 창작자 경제(creator economy)와 기술 혁신 그리고 글로벌 문화 네크워크가 교차하는 전략적 플랫폼으로 자리 잡고 있다. SXSW의 역사적 의미는 '융합'에서 찾을 수 있다. 1987년 음악 페스티벌로 출발한 SXSW는 이후 영화, 인터랙티브(interactive) 미디어, 스타트업, 기술(AI), 정책 영역을 포괄하는 세계 최대 문화·기술 융합 행사로 성장했다. 특히 최근 들어 CES가 기술 중심의 글로벌 전시회로서 역할을 수행한다면, SXSW는 기술이 인간과 사회 그리고 문화에 어떤 영향을 미치는지를 논의하는 장으로 진화했다. 이 점에서 SXSW는 기술 혁신 이후의 세계를 전망하는 '포스트 테크놀로지 플랫폼'이라고 할 수 있다. SXSW 2026의 핵심 키워드는 인간 중심 인공지능(Human-centered AI)이다. 인공지능이 산업 생산성을 높이는 도구를 넘어 창작, 감정, 커뮤니티와 결합하는 과정이 주요 논의 주제가 되고 있다. 감성 AI, 윤리적 기술, 사회적 영향 등은 기술 패권 경쟁이 알고리즘 경쟁을 넘어 사회적 신뢰와 문화적 정당성을 둘러싼 경쟁으로 확장되고 있음을 보여준다. 이러한 흐름은 미국과 중국 간 기술 경쟁이 문화적 가치와 규범 경쟁으로 확대되고 있다는 점에서 국제정치적 함의를 갖는다. 두 번째 핵심 의제는 창작자 경제다. SXSW는 글로벌 플랫폼 기업, 콘텐츠 기업, 스타트업뿐만 아니라 투자자들이 모여 팬덤, 커뮤니티, 플랫폼 경제를 논의하는 중심 무대이다. 이는 생산자와 소비자의 경계가 사라지고, 개인 창작자가 글로벌 시장의 핵심 경제 주체로 부상하는 구조 변화를 반영한다. 과거 국가와 대기업 중심의 문화산업 모델이 재편되는 과정에서 창작자와 팬덤이 연결하는 네트워크가 새로운 경제 질서 형성을 주도하고 있다. 이러한 변화는 전통적인 문화 제국주의 논쟁을 넘어 플랫폼 제국주의 또는 '팬덤 네트워크 권력'이라는 새로운 개념을 요구한다. 세 번째 특징은 기술과 도시, 문화의 결합이다. SXSW가 개최되는 오스틴은 개최 도시 이상의 의미를 갖는 곳이다. 도시 브랜드와 창작자 생태계, 혁신 경제가 결합된 대표적인 사례이다. 오스틴은 음악, 스타트업, 기술 기업, 문화 산업을 통합함으로써 글로벌 창의 도시로 성장했다. 이는 실리콘밸리나 시애틀과 달리 문화적 정체성을 중심으로 기술 혁신을 촉진하는 모델이다. SXSW는 이러한 도시 발전 전략의 핵심 플랫폼으로 기능하며 문화와 기술을 결합한 도시 경쟁력의 중요성을 상징적으로 보여준다. 40주년을 맞이한 SXSW의 위상은 문화 행사 이상의 전략적 의미를 갖는다. 즉 글로벌 미디어, 기술 기업, 투자자, 정책 전문가들이 참여하는 이 행사는 새로운 산업과 문화의 트렌드를 조기에 파악할 수 있는 최적의 기회이다. 실제로 X(트위터), 에어비앤비, 우버 등 다수의 기업이 SXSW를 통해 글로벌 시장에 등장했다. 이는 SXSW가 혁신 기술과 문화 트렌드의 실험장이자 확산 플랫폼임을 의미한다. 이런 변화는 K-컬쳐(한류)와 같은 강력한 '소프트 파워'(soft power)를 갖고 있는 한국에게 중요한 기회를 제공한다. 한국은 드라마, 팝, 게임 등 문화산업에서 강력한 경쟁력을 확보하고 있으며, 팬덤 기반 글로벌 네트워크 구축 경험을 보유하고 있다. 그러나 다음 단계의 경쟁은 단순 콘텐츠 수출이 아니라 플랫폼과 생태계 구축이다. SXSW가 보여주는 미래도 콘텐츠 자체보다 창작자, 팬덤, 커뮤니티, 기술이 결합된 생태계 중심 모델이다. 따라서 한국은 문화와 기술, 산업을 통합하는 전략으로 전환해야 한다. 첫째, 인공지능 기반 콘텐츠 생산과 창작자 지원 정책을 강화해야 한다. 둘째, 글로벌 팬덤과 커뮤니티를 연결하는 플랫폼 구축이 반드시 필요하다. 셋째, 문화와 기술이 결합된 도시 전략을 통해 글로벌 창작 허브를 조성해야 한다. 이러한 접근은 문화산업 정책을 뛰어넘어 국가 경쟁력과 미래 전략의 핵심 요소가 될 것이다. SXSW 2026은 기술 중심 세계에서 창작 중심 세계로 이동하는 전환점이 될 것이다. 미래의 패권은 AI와 반도체, 데이터만이 아니라 창작자와 팬덤 그리고 문화 네트워크를 얼마나 효과적으로 구축하느냐에 달려 있다. 문화권력과 기술권력이 결합하는 새로운 국제 질서 속에서 국가들은 문화기술 국가(culture-centered state)로 진화해야 한다. 이러한 변화에 선제적으로 대응하는 국가만이 글로벌 영향력을 유지할 수 있을 것이다.

2026.03.09 08:50고삼석 컬럼니스트

콘진원, 한승훈 제4대 상임감사 취임…"예방적 감사로 K-콘텐츠 도약 지원"

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)과 문화체육관광부는 기관의 투명성을 제고하고 K-콘텐츠 산업 확산을 이끌 한승훈 제4대 상임감사가 공식 취임했다고 10일 밝혔다. 신임 한 감사는 민간 벤처기업과 공공기관을 두루 거치며 실무와 행정 역량을 모두 입증한 전문가로 꼽힌다. 성균관대학교에서 경영학을 전공한 그는 1998년 현대백화점을 거쳐 초기 벤처 단계였던 네오위즈에 합류했다. 당시 40여명 규모였던 회사가 1500명 이상의 대규모 기업군으로 성장하는 전 과정에 몸담으며 사업 기획, 홍보, 투자 관리 등 다방면의 업무를 섭렵한 'IT·콘텐츠 스페셜리스트'로 평가받는다. 이후 2012년 성남시 공보관 대변인으로 발탁되며 공직에 첫발을 내디뎠다. 이어서 성남산업진흥원 기획경영본부장으로 4년여간 재직하며 판교테크노밸리 내 콘텐츠 분야를 겨냥한 대규모 펀드 투자를 성공적으로 유치했다. 지방자치단체 최초로 카이스트(KAIST) 성남창업센터인 '정글온'을 설립하고, 미국 실리콘밸리 스탠퍼드대학교와의 창업 지원 교류를 성사시키는 등 굵직한 성과를 남기기도 했다. 업계 안팎에서는 이처럼 민간의 사업 효율성과 공공의 책임성을 동시에 경험한 이력이 K-컬처 산업의 골든타임을 뒷받침할 최적의 요건이라고 보고 있다. 한승훈 상임감사는 "이제 K-콘텐츠는 국가 경쟁력을 좌우하는 핵심 산업"이라며 현장의 목소리를 경청하고 아이디어에 기반한 창의 사업의 중요성을 언급하면서도, 업무에 임할 때는 국민의 공복으로서 청렴, 신속, 명확해야 한다고 강조했다. 또한 감사 업무와 관련해 지원 중심의 예방적 감사를 우선 추진하되, 원칙에 반하는 행위에 대해서는 명확한 감사 기준을 적용해 기관의 신뢰성과 책임성을 높이겠다고 전했다.

2026.03.09 08:29정진성 기자

하이브, 스포티파이와 제휴…비디오 팟캐스트 개설

하이브는 스포티파이와 글로벌 콘텐츠 제휴 파트너십을 체결하고 스포티파이 플랫폼에 공식 비디오 팟캐스트 채널을 개설한다고 6일 밝혔다. 이번 파트너십은 하이브가 비디오 콘텐츠를 기획 및 제작하고, 스포티파이가 이를 전 세계 음악 팬들이 감상할 수 있도록 지원하는 것이 골자다. 하이브는 글로벌 음악 시장에서 비디오 팟캐스트의 영향력이 빠르게 확대되는 점에 주목해 K-팝 콘텐츠의 접점을 넓히기 위해 이번 협업을 추진했다. 회사는 스포티파이가 전 세계 약 7억5100만 명의 이용자를 보유한 플랫폼인 만큼, 이용자들이 콘텐츠를 탐색하는 과정에서 자연스럽게 K-팝을 접하고 경험하게 하는 효과를 기대하고 있다. 하이브는 오는 23일 비디오 팟캐스트 채널을 개설함과 동시에 채널명을 공개한다. 하이브 비디오 팟캐스트는 하이브 뮤직그룹 아티스트를 비롯해 다양한 분야의 크리에이터들이 참여해 음악과 일상을 주제로 이야기 하는 콘텐츠로 구성되며, 각기 다른 주제의 콘텐츠들을 하나의 채널 안에서 모아볼 수 있는 옴니버스 방식으로 운영된다. 첫 콘텐츠는 내달부터 순차적으로 선보일 예정이다. 하이브는 그동안 영상 콘텐츠 제작 전문 인력과 최첨단 장비, 촬영 스튜디오를 갖춘 제작 체계를 통해 ▲다큐멘터리 ▲예능 ▲공연 실황 등 아티스트 지식재산(IP)를 활용한 다양한 형태의 콘텐츠를 제작해 왔다. 이번 비디오 팟캐스트 콘텐츠 역시 내부 전담 조직인 '하이브 미디어 스튜디오(HMS)'가 제작을 맡는다. 하이브는 "이번 협업은 비디오 팟캐스트라는 새로운 포맷을 통해 K-팝을 보다 친근하게 경험할 수 있는 기회를 마련하기 위한 시도"라며 "음악뿐 아니라 K-팝 문화를 재미있게 접할 수 있는 다양한 주제의 이야기를 통해, 새로운 팬층과의 접점을 지속적으로 확대해 나가겠다"고 말했다. 과탐 탈와 스포티파이 아시아·태평양 지역 제너럴 매니저는 "하이브와의 이번 파트너십은 팬들의 이러한 에너지에 부응해, 음악 이면에 담긴 이야기와 아티스트의 개성, 창작의 여정 등을 가까이에서 전하기 위해 마련됐다" "앞으로도 스포티파이는 더 다양한 비디오 팟캐스트와 오리지널 스토리텔링 콘텐츠를 통해 팬들이 아티스트는 물론 그들이 아끼는 문화와 더 밀접하게 교감할 수 있는 새로운 장을 열어가고자 한다"고 말했다.

2026.03.06 17:37박서린 기자

웹툰엔터, 리더십 개편…김용수 프레지던트 선임

네이버웹툰 미국 본사인 웹툰 엔터테인먼트가 글로벌 시장에서의 성장과 혁신 속도를 높이기 위해 리더십 구조를 개편했다. 김용수 CSO 겸 글로벌 웹툰 사업 총괄을 프레지던트(President)로 선임해 전사 사업 운영을 맡기고, 김준구 CEO는 콘텐츠와 제품 전략 중심의 장기 비전에 집중하는 체제로 역할을 재정비했다. 웹툰 엔터테인먼트는 5일(현지시간) 김용수 CSO 겸 글로벌 웹툰 사업 총괄을 프레지던트이자 이사회 사내이사로 선임했다고 밝혔다. 김 신임 프레지던트는 앞으로 전사 사업을 총괄하며 글로벌 운영과 실행을 책임지고, 혁신과 실험을 통한 성장 가속화를 주도할 예정이다. 김 프레지던트는 2022년 말 회사에 합류한 이후 재무 건전성 확보와 상장(IPO) 과정에서 핵심 역할을 맡았다. 이후 글로벌 웹툰 사업 총괄을 맡아 조직 문화와 프로덕트 개편 등 대대적인 혁신을 추진하며 미국 사업 성장에 기여했다는 평가를 받는다. 특히 2025년 월트디즈니 컴퍼니와의 협업을 주도하며 글로벌 콘텐츠 파트너십 확대를 이끌었다. 이번 인사를 통해 김준구 CEO는 창업자로서 회사의 펀더멘털 강화와 중장기 전략 수립에 집중할 계획이다. 콘텐츠 경쟁력과 플랫폼 프로덕트 역량을 중심으로 미래 성장 기반을 다지는 역할을 맡는다는 설명이다. 김준구 CEO는 “이번 리더십 개편을 통해 회사의 장기적인 비전을 견지함과 동시에 빠른 실행과 실험을 통해 가시적인 결과를 보다 빠르게 만들어 낼 것”이라며 “김용수 프레지던트가 현장에서 과감한 실행력을 발휘할 수 있도록 전폭적으로 지원할 것”이라고 말했다. 김용수 프레지던트는 1986년생으로 연세대학교 경영학과를 졸업했다. 맥킨지앤컴퍼니, 테슬라, 글로벌 사모펀드 KKR 등을 거친 뒤 2022년 네이버웹툰 전략실장을 맡았으며, 같은 해 웹툰 엔터테인먼트에 합류했다. 이후 CSO와 글로벌 웹툰 사업 총괄을 맡아 회사의 글로벌 사업 확장과 전략 수립을 담당해 왔다.

2026.03.06 14:27안희정 기자

티빙-SSG닷컴, 통합 멤버십 '쓱7클럽 티빙형' 출시

티빙은 SSG닷컴과 손잡고 양사 혜택을 결합한 통합 멤버십 '쓱7클럽 티빙형'을 출시했다고 6일 밝혔다. 협업은 콘텐츠 시청과 장보기를 하나의 멤버십 안에 결합해 이용자 편의성과 실질적 혜택을 동시에 강화하는 데 초점을 맞췄다. 티빙의 모바일 광고형 이용권과 쓱세븐클럽의 장보기 적립을 동시에 제공한다. 특히 기간 한정으로 통합 멤버십에 기존 '광고형 스탠다드' 이용권과 동일한 서비스를 제공한다. 이용자들은 티빙 오리지널과 최신 콘텐츠는 물론 야구, 테니스 등 라이브 스포츠 중계, 뉴스 및 숏폼 등 서비스를 합리적인 조건으로 이용할 수 있다. 티빙 관계자는 “협업은 콘텐츠를 중심으로 이용자 소비 접점을 확장하는 시도”라며 “앞으로도 이용자 경험의 경계를 넓혀 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2026.03.06 09:12홍지후 기자

에어비앤비 "제주서 만든 성공 공식, 전국 작은 도시로 확산"

에어비앤비가 '지역을 살리는 일'을 올해 과제로 제시한 가운데, 제주도를 시작으로 한국 정부와 협력을 전국으로 넓혀나간다. 서가연 에어비앤비 코리아 컨트리매니저는 5일 제주 서귀포시에서 열린 비전포럼에서 “지난해 강원, 제주, 충청, 전라 등 5곳과 협업해 체험을 함께 만들고 홍보했다. 많은 성과를 창출해 올해는 이 업무협약을 이전보다 크게 해보려고 한다”고 말했다. 이어 “한국관광공사와 협업하면서 계속 협동해 키워나갈 생각”이라며 “에어비앤비가 추진하는 과제는 제주도부터 시작한다. 여기서 만들어낸 성공 방정식을 가지고, 매력적인 작은 도시로 이식할 것”이라고 설명했다. 이는 올해 에어비앤비가 추진하는 '방방곡곡 원정대'의 일환이다. 이 프로젝트는 지역의 매력을 알리는 것이 핵심으로, 한국인의 국내 여행이 강원, 부산, 제주 등 특정 지역과 미식, 호텔에 쏠리는 등 획일화돼 있다는 평가에 따른 것이다. 숙박 병목·지역 콘텐츠 부재 문제…해답은 '로컬' 에어비앤비는 숙박 병목 문제와 지역 콘텐츠 부재가 여행 자체를 보류하거나 포기하는 불상사로 이어질 수 있다는 문제점을 인식해 해답을 로컬 숙소와 로컬 콘텐츠에서 찾기로 했다. 이 결정은 올해 지역을 살리는 일에 집중하겠다는 에어비앤비의 포부와도 맞닿아있다. 이에 에어비앤비는 방방곡곡 원정대를 통해 관광공사 등과 협업해 지역 특색 숙소 및 체험 발굴·홍보 강화에 주력하고, 빈집 활용 등을 통한 지역 상생을 검토한다. 여기에 회사는 내국인 공유숙박 제도화 기여에도 집중할 방침이다. 현재 도심에서 내국인에게 공유 숙박을 제공하는 것을 불법으로 규정하고 있다. 에어비앤비는 제주에서 자사 플랫폼을 이용해 숙소를 예약하면 체험 프로그램을 50% 할인해 주는 기획전도 계획 중이다. 서 매니저는 “지역 관광 개선 2위로 지역별 특색이나 콘텐츠, 경험 개발이 필요하다는 응답 결과가 있었다”며 “재미있는 점은 로컬 콘텐츠와 공유 숙박이 서로 연결될 때 자연스러운 시너지를 만들어 낸다”고 강조했다. 그는 “공유 숙박이 베이스캠프 같은 역할을 하고 그 근방에 있는 동네나 카페 등을 하나의 체험으로서 온종일 즐기는 여행을 하기 때문”이라며 “올해 에어비앤비는 다시 한 번 대한민국 방방곡곡의 매력을 알리는 노력을 본격화할 것”이라고 덧붙였다. 전문가들 “지역 여행 트렌드, 경험치 확대·SNS가 이끌어” 이날 현장에는 양경수 한국관광공사 국민관광본부장, 유현준 건축가 등 전문가들도 자리해 로컬 콘텐츠와 로컬 숙소에 대한 개인적인 경험담을 나눴다. 또 이들은 지역 여행이 트렌드로 떠오른 배경에 대해 경험치의 확대와 사회관계망서비스(SNS)의 확산을 꼽았다. 양 본부장은 “전 세계적으로 여행 빈도와 경험치가 쌓이면서 관광지에 사람이 붐비다 보니 피로도도 높고, 점점 더 내 취향대로 여행하고 싶다는 의견이 번지면서 한국에서도 해외로 가서 현지인처럼 살아보자는 것이 유행했었다”며 “생활 환경이 가까운 곳으로 가 일상생활을 접해보거나 따라하다보니 지역으로 가는 추세가 계속되는 게 아닌가 하는 생각이 관광객의 입장”이라고 설명했다. 또 “마케터 입장에서는 혼잡도와 물가 인상, 교민과의 갈등도 있다”며 “가급적이면 여러 지역으로 여행객들이 갈 수 있도록 홍보 방향성을 설정하고 있고, 이것이 퍼지면서 결국 트렌드로 잡혀가는 것”이라고 부연했다. 유 건축가는 “가장 큰 이유가 스마트폰 때문”이라며 “과거에는 나를 표현하는 방식이 내가 사는 물건, 옷 등이었다면 지금은 나의 경험을 사진을 찍어 SNS에 올리면 나를 표현하는 방식이 된다”며 “더 새로운 경험을 하고 싶은 욕구가 생기게 됐다. 확실히 예전보다 다른 지역에, 새로운 지역에 간다는 것에 대한 장벽이 더 낮아졌다”고 언급했다. 서 매니저는 “13년 전 에어비앤비가 '여행은 살아보는거야'라는 화두를 던지면서 이를 가능하게 하는 것이 집이라는 인식을 시작했다”며 “에어비앤비가 아니면 지낼 수 없는 숙박의 경험을 구조적으로 공급해주고 있기 때문에 지역 관광이 가능해진 것이 아닌가 싶다”고 답변했다. 지역 관광 활성화, 콘텐츠·규제·인프라 해결돼야 지역 관광 활성화 방안에 대한 질문에 서 매니저는 “로컬 콘텐츠와 숙소”라며 숙소 면적 규제와 호스트 실 거주 의무 등을 장벽으로 꼽으며 이를 해결할 때 지역 경제 및 관광 활성화가 이뤄질 수 있을 것으로 내다봤다. 유 건축가는 '아침식사'로 대표되는 인프라 부족 문제를 짚으며 “이런 것들이 약간만 해결되면 훨씬 더 편안하게 지낼 수 있을 것”이라는 의견을 제시했다. 양 본부장은 “우리나라에서 대도시를 벗어난 지역을 활성화하기 위해서는 5대 접점(안내·교통·숙박·음식·쇼핑)을 다 살려야 한다”며 “우리나라에서는 대도시를 벗어나서는 이것이 (실현되기) 어렵다. 이는 관광객이 와서 겪는 문제고, 중요한 것은 여행객들이 오도록 하는 이유를 제공하는 것”이라고 진단했다. 이어 “지역별 콘텐츠가 그 이유가 될 수 있다”며 “이를 기획하고 지속될 수 있게 하는 인력과 구조, 조직 운영을 안정적으로 해나가는 부분이 중요하다. 어떤 지역의 특수성에 유래해 콘텐츠를 만들어내고, 그게 지속되면서 획장되고, 이를 기획하고 유지하고 확대될 수 있도록 지원하는 구조가 갖춰져야 지역 관광이 활성화되는 것”이라고 강조했다.

2026.03.05 23:19박서린 기자

와디즈, 올 1월 MAU 2.5배·해외 거래액 8배↑

와디즈(대표 신혜성)는 올해 1월 월간 활성 사용자 수(MAU)가 전년 동기 대비 2.5배 증가하고 해외 거래액이 8배 이상 성장했다고 5일 밝혔다. 성장의 핵심 동력은 지난해 5월 글로벌 서비스 출시 이후 이어지고 있는 해외 이용자 유입 증가다. 특히 미국·일본·중국을 중심으로 해외 방문자가 빠르게 늘어나며, 올해 1월 기준 전체 MAU 중 약 40%가 해외에서 접속했다. 이에 힘입어 40여 개국에서 실질적인 결제가 발생하며 글로벌 서비스의 가시적인 성과가 나타나고 있다. 또 매월 평균 100여 개의 펀딩 프로젝트가 와디즈를 통해 해외 시장에 진출하며 글로벌 거래액 성장세를 견인하고 있다. 카테고리별로는 K-뷰티(21%), K-굿즈(19%), K-패션(18%)이 해외 거래액의 절반 이상을 차지하며 성장을 주도했다. tvN '폭군의 셰프', SBS '모범택시3' 등 드라마 공식 굿즈 펀딩에는 20여 개국 이상의 글로벌 팬덤이 참여하며 높은 관심을 보였다. 또한 '뷰티 디바이스'와 '생활 한복' 프로젝트 역시 영미권 소비자들의 참여가 이어지며 한국만의 기술력과 디자인 경쟁력을 입증했다. 소비재 상품뿐 아니라 전자책·클래스 등 콘텐츠 프로젝트에서도 글로벌 참여가 이어지고 있다. '디지털 드로잉 브러시와 클래스' 펀딩에는 아시아, 북미, 유럽 등 12개국 서포터가 참여하며 특정 국가에 국한되지 않는 글로벌 확장성을 보였다. 이를 통해 와디즈가 소비재와 콘텐츠를 아우르는 K-펀딩의 글로벌 진출 창구로 자리잡고 있음을 확인했다. 와디즈 관계자는 “MAU와 해외 거래액의 빠른 성장은 국내 메이커들이 와디즈를 통해 글로벌 소비자와 직접 연결되고 있음을 보여주는 의미 있는 지표”라며 “앞으로도 더 많은 K-혁신 메이커들이 와디즈를 발판으로 세계 시장에 도전할 수 있도록 글로벌 플랫폼 역할을 강화해 나가겠다”고 말했다.

2026.03.05 14:03백봉삼 기자

에어비앤비 "올해 지역 살리는 일 집중…공간·콘텐츠·사람 중요"

에어비앤비가 한국 사회의 일원으로서 올해 지역을 살리는 일에 집중하겠다는 뜻을 밝혔다. 지역 부흥을 위한 주요 키워드로 공간·콘텐츠·사람을 꼽았으며 머물고 싶은 이유 또한 여기서 나온다고 강조했다. 에어비앤비는 5일 제주 서귀포시에서 '대한민국 방방곡곡: 지역에 머물게 하는 공간·콘텐츠·사람'을 주제로 한국관광공사, 유현준 건축가, 사단법인 제주올레와 함께 비전포럼을 열고, '지역 여행 활성화'의 비전을 공유했다. 서가연 에어비앤비 코리아 컨트리매니저는 환영사를 통해 “지난해 영업신고 미신고 숙소 전면 퇴출 등 굵직한 변화를 거치며 에어비앤비가 한국 사회의 일원으로서 해야 할 역할을 더욱 깊이 고민했다”며 “올해 집중하고자 하는 방향은 '지역을 살리는 일'”이라고 말했다. 이어 “사람들이 지역에 머물기 위해서는 분명한 이유가 필요하고, 그 이유는 머무르고 싶은 '공간', 공간을 풍성하게 만드는 '콘텐츠', 그곳을 채우는 '사람'에서 나온다”고 강조했다. 총 3개의 세션으로 진행된 이번 행사 1부에서는 서 매니저와 샤론 챈 아태지역 커뮤니케이션 총괄이 국내 지역 여행 유경험자 1000명을 대상으로 한 설문조사 결과와 아태지역 내 지역 여행 트렌드를 각각 발표했다. 에어비앤비가 시장조사전문기업 엠브레인에 의뢰해 진행한 조사에 따르면 한국인의 국내 여행은 강원·부산·제주 등 특정 지역과 미식, 호텔에 쏠린 '획일성'이 두드러졌으며, 응답자들은 높은 여행 물가와 체험 콘텐츠 부족을 여행의 제약 요인으로 꼽았다. 반면 해외 수준으로 공유숙박 인프라가 갖춰질 경우, 해당 응답자의 약 93%가 이용 의향이 있다고 답했다. 아태지역 사례에서도 숙박 시설의 존재가 지역 여행 발생 여부를 결정하는 핵심 동력으로 나타났다. 2부 패널 토크에서는 '지역에 머물고 싶게 만드는 것들'을 주제로 양경수 한국관광공사 국민관광본부장, 유현준 건축가 등 각계 전문가들이 참여했다. 양경수 본부장은 “전 세계적으로 관광의 집중과 양극화가 문제로 떠오른 가운데, 이제는 단순 방문객 수보다 얼마나 오래 머물고 만족했는지가 더 중요하다”며 “좋은 자원이 있어도 지속 가능하게 운영되지 않으면 경험이 이어지지 않는 만큼, 일회성 유행이 아닌 지속 가능한 운영 구조를 만드는 것이 핵심”이라고 언급했다. 유현준 건축가는 “목적지가 되는 숙소는 단순한 수면 공간이 아니라 그 지역의 라이프스타일과 분위기를 압축해 체험하는 곳이어야 한다”며 “지역 여행의 경쟁력은 서울을 따라 하는 데 있지 않고 그 지역에서만 누릴 수 있는 공간 경험, 즉 '차이와 정체성'을 설계하는 데 있다”고 설명했다. 또한 “빈집 등 유휴 공간도 기획과 스토리가 더해진다면 훌륭한 로컬 콘텐츠가 될 수 있다”고 덧붙였다. 3부에서는 오는 8일 '세계 여성의 날'을 앞두고 지역 사회의 이야기를 만들어가는 여성들을 조명하고 올해 '에어비앤비 커뮤니티 펀드'의 국내 지원 파트너로 선정된 사단법인 제주올레에 기부금을 전달하는 자리가 마련됐다. 에어비앤비는 커뮤니티 펀드 지원을 통해 사단법인 제주올레가 시니어 여성들과 함께 추진해 온 '할망숙소' 프로젝트를 지원하고, 시니어 여성 호스트의 운영 부담을 덜기 위해 인근의 숙련된 호스트가 숙소 운영을 돕는 에어비앤비 '공동 호스트 네트워크' 시스템을 연계할 예정이다. 안은주 사단법인 제주올레 대표는 “할망숙소는 단순한 숙박 시설이 아니라 여행자가 지역의 일상을 가장 가까이에서 경험할 수 있는 '머무는' 여행의 시작점”이라고 답했다. 이날 현장에는 할망숙소 신규 호스트들이 함께했다. 30년 수학 선생님에서 해녀로 변신한 김순희 호스트는 “인생의 전환점은 결국 여행에서 만난 사람들과의 교감에서 시작된다고 믿는다”며 “제가 제주의 바다에서 해녀로 새롭게 거듭난 것처럼, 할망숙소를 찾는 여행자들이 저와의 만남을 통해 삶의 새로운 영감을 얻기를 바란다”고 소회했다. 에어비앤비는 이번 행사를 기점으로 올해 지역 여행 활성화를 위한 다양한 활동을 전개할 방침이다. 한국관광공사와 사단법인 제주올레 등과 협력해 각 지역 고유의 매력을 담은 로컬 숙소 및 체험을 발굴·홍보하고, 제주 등 로컬 숙소와 체험을 연계해 합리적으로 즐길 수 있는 기획전을 검토해 나갈 예정이다. 또한 크리에이터들과 함께 지역의 매력을 소개하는 '방방곡곡 원정대' 프로젝트도 추진한다. 또한 제11차 국가관광전략회의에서 발표된 내국인 공유숙박 제도화(현행 외국인관광도시민박업), 빈집 민박 제도화 등 정책 방향에 기여하고, 이를 통해 로컬 숙소 공급 확대 및 지역 활성화를 견인해 나갈 계획이다.

2026.03.05 13:00박서린 기자

탑블레이드·헬로카봇 흥행 이끈 '최신규 대표' 인생사, 만화책으로 나와

40년 이상 장난감·애니메이션 등 콘텐츠를 제작한 최신규 초이크리에이티브랩 대표의 인생과 콘텐츠 제작의 비밀을 담은 자전적 만화책 '꿈꾸는 불사조'가 출간됐다. 전 3권 중 2권을 먼저 선보인 꿈꾸는 불사조는 줄을 감아 힘껏 날리던 팽이, 작은 장난감 하나에 울고 웃던 시절의 골목길 아날로그 풍경으로 시작된다. 한 소년이 어떻게 자신의 결핍과 상처를 딛고 '아이들을 위한 장난감'을 만들기 위한 꿈을 현실로 바꿔나가는지를 그렸다. 만화가 전세훈이 작화를 맡은 꿈꾸는 불사조는 개인의 성장기를 넘어 한국 완구산업의 개척사를 생생히 담아낸 작품이기도 하다. 무독성 '끈끈이' 개발을 시작으로 '팝콘'의 히트, 회사명 '손오공'의 탄생 비화, 일본 완구업체와의 기술 경쟁, 한국형 로봇 '라젠카' 개발, '탑블레이드'로 세계 시장을 흔드는 과정 등이 1, 2권에 걸쳐 담겼다. 3권에서는 변신로봇 '헬로카봇' '터닝메카드' 등의 탄생 비화를 다룬다. 이 작품은 '돈이 되는 사업'이 아니라 '아이들이 행복한 세상'을 먼저 생각하고 지키고자 하는 원작자의 가치관을 보여준다. 최 대표는 “우리 손으로 만든 창작물이 'K-콘텐츠'라는 이름으로 세계 각국에서 인정받는 모습을 보니 가슴 벅차다”며 “앞으로 실패하더라도 다시 도전하며 꿈꾸는 불사조처럼 살아가겠다”고 밝혔다.

2026.03.05 11:22백봉삼 기자

'미식·맛집'에 쏠린 국내 여행…"콘텐츠·숙박 부족"

국내 여행이 강원·제주·부산 등 특정 지역과 미식 중심 일정에 집중되는 획일화 경향을 보이고 있다는 조사 결과가 나왔다. 높은 여행 비용과 지역 콘텐츠 부족이 주요 제약 요인으로 꼽힌 가운데, 로컬 체험과 합리적인 가격을 동시에 제공할 수 있는 숙박 및 콘텐츠 확대가 국내 여행 경쟁력 강화를 위한 과제로 제시됐다. 5일 에어비앤비가 시장조사전문기업 엠브레인에 의뢰해 지난 1년간 국내 지역 여행 경험이 있는 성인 1000명을 대상으로 온라인 설문조사를 실시한 결과, 한국인의 국내 여행은 방문지·목적·숙박 행태 등 전반에서 '획일화' 경향이 나타나는 것으로 확인됐다. 최근 1년 내 방문한 국내 여행지(광역시/도, 중복응답)는 전 연령대에 걸쳐 ▲강원 ▲제주 ▲부산 등에 집중됐으며, 20대에서만 ▲대전(7.3%)이 4위에 오르며 차별화된 흐름을 보였다. 여행의 목적은 ▲'미식(64.4%)'에 편중된 반면 ▲'체험형 프로그램 참여(7.8%)'나 ▲'로컬 콘텐츠 관련 방문(3.9%)' 비중은 낮은 것으로 확인됐다. 숙박 행태도 '호텔 및 리조트(70.0%)' 이용률이 압도적이었으며, 공유숙박은 19.7%로 낮은 수준이었다. 이같은 '획일화' 경향과 함께 국내 여행을 주저하게 만드는 요인으로는 '높은 비용'과 '로컬 콘텐츠 부족'이 함께 확인됐다. 실제로 응답자들은 국내 여행 시 방문을 주저하게 만드는 주요 이유(단일응답 기준)로 ▲'높은 여행 물가(27.9%)'와 ▲'이동 거리 및 소요시간(27.8%)'에 이어 ▲'볼거리나 체험 콘텐츠 부족(13.4%)'을 1·2·3순위로 꼽았다. 숙박은 여행 계획 시 중요도 1위(87.5%) 요소임에도 불구하고, 전체 응답자 중 92.5%가 숙소 예약 과정에서 어려움을 겪었다고 답했다. 숙소 예약 과정에서는 '시설 대비 비싼 요금으로 인한 낮은 가성비(54.1%)'와 '주말 및 성수기 객실 부족(46.3%)' 등 불편을 겪은 것으로 조사됐다. 이로 인해 응답자의 17.8%는 숙박 대신 당일치기로 일정을 축소했고, 10.2%는 여행 자체를 보류 또는 포기한 경험이 있다고 대답했다. 로컬 콘텐츠에 대한 여행자들의 높은 수요도 확인됐다. 국내 여행 경쟁력 강화를 위한 개선점에서 응답자들은 '가격 경쟁력 및 서비스 품질 개선' 다음으로 '지역별 특색 있는 콘텐츠 및 경험 개발(42.4%, 복수응답)'을 높게 꼽았다. 또한 20대에서 대전 방문 비중이 상위권에 포함된 점은 로컬 콘텐츠가 여행지 선택에 실질적인 영향을 미치고 있음을 보여준다. 예를 들어 '빵지순례'와 같이 특정 지역에 대한 방문 및 체류를 유도하는 '앵커 콘텐츠'가 단순 지역 인지도 이상으로 여행 동기를 형성할 수 있다는 것이다. 이는 최근의 여행 흐름이 '그곳에 가야 할 확실한 이유'를 찾는 방향으로 이동하고 있음을 보여준다. 또한 공유숙박은 '가성비'와 '로컬 콘텐츠' 관점에서 대안으로 주목받고 있다. 공유숙박 이용자들은 최대 장점으로 '합리적 가격(59.2%)'을 꼽았으며, 40대의 경우 공유숙박 만족도(5점 만점에 4.2점)가 호텔·리조트(4.1점)를 웃돌기도 했다. 또한 응답자의 22.2%는 '현지 동네의 로컬 일상을 경험하고 싶어서' 공유숙박을 선택한다고 답했으며, 85.7%는 빈집이나 노후 주택을 리모델링한 숙소가 관광 활성화에 도움이 될 것이라고 답변했다. 다만 현재 국내 공유숙박 공급은 수요 기대에 비해 제한적이라는 인식이 우세했다. 응답자의 77.8%가 국내 공유숙박 공급이 부족하다고 느꼈다. 반면 해외 여행지처럼 국내에도 다양한 형태의 공유숙박이 충분히 공급된다는 가정을 제시했을 때는 해당 응답자의 92.9%가 "이용할 의향이 있다"고 답해 공급 확대 시 이용 의향이 매우 높게 나타났다. 또한 선택지가 충분해질 경우 83.1%는 여행 준비 스트레스 감소, 새로운 도시 방문 등 여행 경험 전반에 긍정적인 변화가 있을 것으로 내다봤다. 에어비앤비는 올해 지역 여행 활성화를 위한 다각적인 활동을 전개할 방침이다. 한국관광공사와 사단법인 제주올레 등과 협력해 각 지역 고유의 매력을 담은 로컬 숙소 및 체험을 발굴·홍보하고, 제주 등 로컬 숙소와 체험을 연계해 합리적으로 즐길 수 있는 기획전을 검토해 나간다. 크리에이터들과 함께 지역의 매력을 소개하는 '방방곡곡 원정대' 프로젝트도 추진할 예정이다. 또한 빈집 등 유휴 공간 활용을 통한 지역 상생 프로젝트를 구상하고, 문화체육관광부 등 관계 기관과의 협력을 통해 안전하고 편리한 내국인 공유숙박 제도화에도 기여해 나갈 계획이다. 서가연 에어비앤비 코리아 컨트리 매니저는 "많은 한국인들은 이미 해외여행을 통해 공유숙박이 제공하는 가격 경쟁력과 로컬 체류의 매력을 충분히 경험했다"며 "각 지역의 독특한 매력을 담은 로컬 숙소를 합리적인 가격에 이용할 수 있도록 내국인 공유숙박 제도화가 이루어지고 매력적인 지역 숙소들이 촘촘히 공급된다면, 다소 획일화된 국내 여행 트렌드를 다변화하고 지역 경제를 활성화하는 강력한 동력이 될 것"이라고 말했다.

2026.03.05 08:00박서린 기자

웹툰 플랫폼 작년 전략차 비교...웹툰엔터 'IP 확장' vs 픽코마 '수익성'

지난해 글로벌 웹툰 플랫폼 시장에서는 네이버와 카카오의 전략 차이가 뚜렷하게 나타났다. 웹툰 엔터테인먼트는 디즈니 등 글로벌 파트너십을 기반으로 IP 확장과 플랫폼 생태계 확대에 집중한 반면, 카카오픽코마는 일본 시장을 중심으로 수익성을 강화하며 안정적인 성과를 냈다. 양사의 실적과 사업 방향은 웹툰 산업이 플랫폼 경쟁에서 IP 기반 콘텐츠 비즈니스로 확장되고 있음을 보여준다. 웹툰 엔터테인먼트(이하 웹툰엔터)는 3일(현지시간) 발표한 2025년 실적에서 연간 매출 13억8천271만 달러(약 1조9647억원)를 기록해 전년 대비 2.5% 증가했다고 밝혔다. 동일 환율 기준으로는 3.9% 성장했다. 유료 콘텐츠, 광고, IP 사업 등 전 사업 부문과 전 지역에서 매출이 증가했다. 다만 수익성은 여전히 과제다. 2025년 순손실은 3억7천339만 달러(약 5천306억원), 영업손실은 6천351만 달러(약 902억원)를 기록했다. 조정 EBITDA는 1천944만 달러로 흑자를 유지했다. 4분기 기준 매출은 3억3천69만 달러로 전년 동기 대비 6.3% 감소했다. 유료 콘텐츠 매출은 AI 추천 강화 영향으로 한국과 기타 지역 월유료이용자(MPU)가 각각 3.3%, 5.6% 증가하며 이용자 지표는 개선됐다. 반면 카카오픽코마(이하 픽코마)는 수익성 측면에서 성과를 냈다. 카카오는 지난달 진행한 2025년 4분기 실적 발표에서 픽코마가 연간 영업이익 100억엔(약 940억원)을 처음 돌파했다고 밝혔다. 매출은 4900억원으로 전년 동기 대비 약 3.2% 상승했다. 픽코마는 2023년부터 2025년까지 3년 연속 거래액(GMV) 1000억엔(약 9350억원)을 넘어섰으며 월평균 이용자(MAU)도 1000만명 이상을 유지하고 있다. 모바일 데이터 분석업체 센서타워가 발표한 '2026 모바일 현황' 보고서에서는 일본 내 인앱결제(IAP) 매출 기준 앱 순위 1위를 기록하기도 했다. 플랫폼 확장 vs 수익성 강화 전략 양사의 전략 차이도 뚜렷하다. 웹툰엔터는 글로벌 IP와 파트너십 확대에 집중하고 있다. 디즈니는 올해 초 웹툰 엔터테인먼트 지분 2%를 인수했으며, 웹툰엔터는 마블·스타워즈 등 디즈니 IP 기반 웹툰과 만화 3만5000편 이상을 제공하는 신규 플랫폼을 연내 출시할 계획이다. 워너 브러더스 애니메이션과 웹툰 원작 애니메이션 개발 협업도 추진 중이다. 또 '다크문: 달의 제단', '로어 올림푸스', '싸움독학' 등 인기 웹툰을 기반으로 애니메이션과 실사 드라마 제작도 확대하고 있다. 반면 픽코마는 일본 시장 기반을 바탕으로 IP의 2차 사업 확장에 주력하고 있다. 대표적으로 지난해 12월 오리지널 굿즈 온라인 뽑기 서비스 '픽코마쿠지'를 출시해 콘텐츠 팬덤과 커머스를 결합한 새로운 수익 모델을 선보였다. 또 웹툰 제작 스튜디오 스튜디오원픽과 셰르파 스튜디오를 통해 작품 제작 역량을 강화하며 콘텐츠 파이프라인을 확대하고 있다. 웹소설을 웹툰으로 제작해 글로벌 플랫폼에서 선보이는 방식으로 한국 콘텐츠의 해외 진출 통로 역할도 강화하고 있다. IP 확장 경쟁…글로벌 웹툰 시장 격돌 글로벌 웹툰 시장이 플랫폼 경쟁에서 IP 기반 엔터테인먼트 산업으로 확장되는 가운데, 네이버와 카카오의 웹툰 사업 경쟁도 한층 치열해질 전망이다. 양사는 올해 IP 기반 사업 확대에 공통적으로 무게를 두고 있어서다. 웹툰엔터는 글로벌 엔터테인먼트 기업과 협업을 통해 IP 영상화와 플랫폼 확장을 추진하고 있으며, 카카오픽코마는 작품의 OSMU(원소스멀티유즈) 전략과 굿즈 사업을 통해 콘텐츠 수익화를 강화한다는 전략이다. 정신아 카카오 대표는 최근 실적 발표에서 “뮤직과 픽코마의 IP를 활용한 2차 사업 확장을 통해 중장기 성장 동력을 단계적으로 확보해 나갈 계획”이라고 언급했다. 김준구 웹툰엔터 대표 역시 “글로벌 파트너십을 통해 웹툰 플랫폼 독자 유입을 확대하고 창작 생태계에 더 많은 기회를 제공하겠다”며 “2026년에는 플랫폼 내 이용자 몰입을 강화해 팬덤을 확대하는 데 집중할 것”이라고 말했다.

2026.03.04 17:38안희정 기자

웹툰엔터 "AI 추천·IP 확장으로 연말 두 자릿수 매출 성장 목표"

네이버웹툰 미국 본사인 웹툰 엔터테인먼트는 지난해 매출이 소폭 성장했지만 인수 자산인 왓패드 가치 조정에 따른 영업권 손상차손 영향으로 순손실이 크게 확대됐다. 회사는 인공지능(AI) 기반 개인화 추천 강화와 유료 콘텐츠 회복, 월트디즈니와의 협력 확대 등을 바탕으로 올해 말 두 자릿수 매출 성장 회복을 목표로 한다는 계획이다. 웹툰엔터테인먼트는 3일(현지시간) 지난해 4분기 및 연간 실적 발표 컨퍼런스콜에서 2025년 연간 매출이 13억8271만 달러(약 1조9647억원)로 연평균 환율 기준 2.5% 증가했고(고정환율 기준 3.9% 증가), 연간 순손실은 3억7339만 달러(5306억원), 영업손실은 6351만 달러(902억원)를 기록했다고 밝혔다. 연간 순손실의 경우 전년 손실인 1억5290만 달러보다 크게 늘어난 수치다. 손실 확대 주요 원인은 왓패드 관련 사업에서 발생한 영업권 손상차손 때문이라고 회사 측은 설명했다. 광고·IP 사업 부진에 실적 부담…MAU 감소 속 결제 지표 개선 지역별로 보면 한국과 일본, 글로벌 시장의 성장 양상이 서로 달랐다. 한국은 이용자 수가 감소했지만 수익성 지표는 개선됐다. 연간 월간활성이용자(MAU)는 2천400만명으로 전년 대비 11.1% 줄었고, 유료 이용자(MTU)는 360만명으로 5.3% 감소했다. 반면 유료 전환율은 14.8%로 0.91%포인트 상승했고, 이용자당 평균매출(ARPU)은 고정환율 기준 4.7% 증가한 8.2달러를 기록했다. 일본은 매출과 이용자 지표가 혼재된 흐름을 보였다. 웹툰엔터는 일본에서 운영하는 '라인망가'가 데이터.ai 기준으로 모바일 게임을 포함한 전체 앱 매출 1위를 유지했다고 밝혔다. 4분기 일본 매출은 고정환율 기준 1% 감소했지만 광고와 IP 확장 매출이 성장하며 일부 감소분을 상쇄했다. 4분기 MAU는 2천220만명으로 전년 대비 0.5% 증가했고 ARPU는 23.30달러로 5.7% 늘었다. 다만 유료 이용자 수는 줄었다. 4분기 유료 이용자(PPU)는 210만명으로 6.9% 감소했고 유료 전환율도 9.5%로 0.76%포인트 하락했다. 글로벌 시장(Rest of World)은 아직 초기 성장 단계라는 평가다. 4분기 매출은 고정환율 기준 0.8% 증가했으며 유료 콘텐츠 매출이 한 자릿수 성장, IP 확장 매출은 세 자릿수 증가를 기록했다. 다만 광고 매출은 두 자릿수 감소했다. 연간 기준 글로벌 MAU는 1억1천만명으로 전년 대비 8.4% 감소했다. 디즈니 협력 플랫폼 준비…연말 두 자릿수 성장 목표 웹툰엔터는 올해 개인화 기술 강화에 집중할 계획이다. 회사는 1분기 말까지 인프라 투자를 마무리하고 엔지니어링 인력을 AI 기반 개인화 추천 시스템 개선에 재배치할 예정이라고 밝혔다. 김준구 웹툰엔터 대표는 실적발표 컨퍼런스콜에서 “한국에서 성과를 보인 AI 개인화 추천 기능을 다른 지역에도 확대 적용하면 추가 성장 동력이 될 수 있다”고 설명했다. 콘텐츠 IP 사업도 중요한 성장 축으로 제시됐다. 회사는 지난해 IP 기반 콘텐츠 확장 매출이 연간 35.5% 성장했다고 말했다. 애니메이션과 영상화 등 IP 사업은 분기별 변동성이 있지만 장기 성장 레버리지로 보고 있다는 설명이다. 특히 웹툰엔터는 디즈니 등 글로벌 콘텐츠 기업과 협업을 확대하고 있다. 웹툰 엔터테인먼트는 디즈니와 협력해 새로운 디지털 코믹스 플랫폼을 개발 중이며 2026년 출시를 목표로 하고 있다. 디즈니는 올해 1월 웹툰 엔터테인먼트 지분 약 270만 주를 약 3천280만 달러에 매입하며 전략적 투자를 완료했다. 양사는 이미 협업을 통해 '스타워즈', '프레데터' 등 디즈니 IP 기반 작품을 웹툰 세로형 포맷으로 재구성한 콘텐츠를 공개했다. 회사는 새로운 플랫폼에서 오리지널 작품도 선보일 계획이다. 또 2026년에는 완전히 새로운 오리지널 스토리 1편 이상을 선보일 계획이라고 밝혔다. 회사는 오리지널 콘텐츠가 창작자와 이용자 모두에게 중요한 성장 동력이라고 강조했다. 새 플랫폼은 웹툰 엔터테인먼트가 디즈니와 협력해 직접 구축·운영한다. 가장 중요한 작업은 신규 앱 개발으로, 콘텐츠 라이브러리는 이미 준비된 상태라고 설명했다. 데이비드 리 CFO는 “핵심은 이용자가 콘텐츠를 쉽게 발견하고 소비할 수 있도록 추천과 탐색 경험을 최적화한 새로운 앱을 만드는 것”이라고 말했다. 회사는 디즈니 IP를 활용한 프로젝트와 관련해 “콘텐츠 제작 비용을 제외하면 기존 웹툰 사업과 마진 구조에 큰 차이가 없다”며 “Z세대와 알파세대 팬덤 성장에 따라 협업 기회가 확대되고 있다”고 밝혔다. 광고 사업은 아직 투자 단계다. 회사는 미국 시장에서 유료 콘텐츠 사업을 먼저 확대하고 이후 광고 사업을 본격 성장시키는 전략을 취하고 있다고 설명했다. 향후 광고 사업에서는 영상 광고가 핵심 성장 영역이 될 것으로 보고 있다. 웹툰엔터는 올해 1분기 매출을 3억1천700만~3억2천700만 달러 수준으로 전망했다. 이는 고정환율 기준 -1.5%에서 1.5% 사이의 성장률이다. 회사는 “창작자·콘텐츠·이용자 생태계에 대한 투자 확대를 통해 올해 말에는 전년 대비 두 자릿수 성장으로 복귀할 수 있을 것으로 기대한다”고 밝혔다.

2026.03.04 10:54안희정 기자

네이버웹툰, 두 번째 '컷츠 크리에이터스 데이' 성료

네이버웹툰은 지난 3일 그린팩토리 사옥에서 '컷츠' 창작자 대상 간담회인 '컷츠 크리에이터스 데이'를 개최했다고 4일 밝혔다. 컷츠는 네이버웹툰이 지난해 9월 정식 출시한 숏애니 사용자제작콘텐츠(UGC) 서비스다. 네이버웹툰 앱과 웹에서 누구나 2분 내외 숏폼 애니메이션을 제작하고 감상할 수 있다. 2회 차를 맞이한 이번 컷츠 크리에이터스 데이에는 40여 명의 창작자가 참여했다. 네이버웹툰은 서비스 방향성 및 창작 지원 프로그램에 대해 소개하고 창작자들과 컷츠 콘텐츠 제작 경험을 공유하는 시간을 가졌다. 앞서 지난해 활동한 '컷츠 크리에이터스' 1기는 ▲이삼십 ▲케찹마왕 등 개성 있는 창작자를 포함해 웹툰 '별이삼샵' 2차 창작 콘텐츠로 주목받은 ▲갱우 등이 활동했다. 1기 활동 기간 동안 약 1700여 개의 콘텐츠가 제작되면서 다양한 숏폼 애니메이션을 선보였다. 2기는 5월까지 3개월 간 활동하며 매월 3건 이상의 에피소드를 업로드 하게 된다. 네이버웹툰은 월간 활동 지원금 및 결산 시상금 포함 총 5000만원 규모의 보상금을 지급한다. 김효정 네이버웹툰 컷츠 비즈니스 총괄은 "지난 1기에서 개성 있는 오리지널 콘텐츠부터 웹툰 IP 재해석한 콘텐츠까지 다양한 시도들을 확인할 수 있었다"며 "2기 창작자들이 양질의 콘텐츠 제작에 집중할 수 있도록 체계적인 지원과 최적의 창작 환경을 지속적으로 제공하겠다"고 말했다.

2026.03.04 10:19박서린 기자

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