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'콘텐츠 2.0'통합검색 결과 입니다. (657건)

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정부, 'K-콘텐츠 미디어 전략펀드' 모펀드 위탁운영사 선정 공고

과학기술정보통신부와 문화체육관광부는 14일 K-콘텐츠 미디어 전략펀드의 모펀드 위탁운용사 선정 계획을 공고했다. 이 펀드는 과기정통부와 문체부가 공동으로 출자해 올해 새롭게 조성하는 것으로, 지난 13일에 발표한 '미디어·콘텐츠 산업융합 발전방안'의 핵심 과제다. 중소 벤처기업 투자로 한정되는 기존 모태펀드와 달리 민간이 지식재산(IP) 기반 대형 콘텐츠에 운용상 제한 없이 투자할 수 있도록 했다. 양 부처는 최근 자본과 IP 확보 경쟁이 심화하고 있는 콘텐츠 산업의 환경변화를 고려해 국내 콘텐츠 제작사의 자금조달과 IP 확보 등 K-콘텐츠·미디어 산업을 지원하기 위해 뜻을 모았다. 과기정통부가 350억 원, 문체부가 450억 원, 민간자금 1천200억 원 등 민관이 공동으로 출자해 총 2천억 원 규모의 모펀드를 조성하고, 이를 바탕으로 올해 총 6천억 원 규모의 자펀드를 조성할 계획이다. 아울러 올해를 시작으로 향후 5년간 총 1조200억 원 조성을 목표로 케이-콘텐츠 투자를 획기적으로 확대할 방침이다. 과기정통부와 문체부는 이날부터 2주간 모펀드 위탁운용사 선정 계획을 공고하고 3월28일 제안서를 접수한 후, 4월 중 모펀드 위탁운용사를 최종 선정할 계획이다.

2024.03.14 11:57박수형

기업은 생성형 AI의 데이터 유출을 어떻게 막을 수 있나

"기업이 마이크로소프트 365 코파일럿이나 다른 AI를 사용할 때 당연히 기업내 지식베이스의 데이터를 가져와 활용하게 된다. 그 데이터는 중요하고 민감한 정보를 포함할 수 있는데, 코파일럿이 이런 정보를 가져왔을 때 컨피덴셜 데이터를 판별할 수 있어야 한다. 사용자가 열람하고 복사 및 붙여넣기 할 수 없던 기밀 정보를 코파일럿이나 AI에서 제공받아도 안 되고, 생성된 콘텐츠를 외부 생성형 AI에 입력할 수도 없어야 한다. 마이크로소프트 퍼뷰는 기업 내 데이터의 보안 강도를 인식해 무분별한 AI 사용을 방지한다." 박상준 한국마이크로소프트 보안비즈니스 총괄 팀장은 최근 본지와 인터뷰에서 마이크로소프트 코파일럿 등 다양한 생성형 AI 활용 중 필요한 데이터 보안 방안을 이같이 설명했다. 박상준 팀장은 "현재 기업에서 사용하는 생성형 AI는 데이터 보호의 위험을 감지하고 완화할 수 있는 가시성이 부족하다"며 "점차 생성형 AI와 코파일럿 도입을 많이 할수록 이런 문제는 더욱 많아지며, 막 시작된 각국가별 관련 규제도 늘어나면서 규제에 대응하기도 어려워질 것"이라고 진단했다. 그는 "아직 초기 시장이어서 기업과 사용자는 AI 자체에만 관심을 두고 있다"며 "생성형 AI 활용에 대한 데이터 보안에 기업이 관심을 가져야 할 시점이지만 기존의 보안 솔루션 중 이런 위험성을 해결할 제품이 없는 상황"이라고 강조했다. 마이크로소프트 조사에 따르면, 생성형 AI의 위험을 감지하고 완화하기 위한 가시성의 부족을 우려하는 조직의 비율은 43%다. AI에서 공유되는 데이터를 보호할 수 있는 제어력이 부족하다고 우려하는 응답자는 35%라고 한다. 마이크로소프트 365 코파일럿은 오픈AI의 대규모언어모델(LLM)인 GPT를 기반 모델 삼아 워드, 엑셀, 파워포인트, 아웃룩, 팀즈 등에서 자연어 요청으로 다양한 문서와 콘텐츠를 작성해준다. 코파일럿은 사용자 프롬프트를 받아 마이크로소프트 그래프를 통해 셰어포인트 내에 저장되는 기업 내부 데이터를 열람하고, 웹 검색 데이터와 결합해 맥락에 적합한 답변을 하게 된다. 조직의 특성과 상황에 맞는 답변을 얻도록 여러 생성형 AI를 혼합, 최적화하는 증강검색생성(RAG)를 활용하면 마이크로소프트 365 코파일럿처럼 사용자에게 최적화된 AI 환경을 구축할 수 있다. 이 과정에서 AI 모델은 기업의 내부 정보에 접근하고 사용자 답변에 활용한다. 마이크로소프트 365 코파일럿이나 생성형 AI의 가장 흔한 활용 방식은 '복사'와 '붙여넣기'다. 한번에 완벽한 문서를 AI로 작성할 수도 있지만, 대부분 AI로 생성된 콘텐츠를 또다른 업무 애플리케이션이나 제3의 생성형 AI에 입력한다. 만약 이런 사용을 무분별하게 방치하면 무수한 기밀 정보가 무방비로 외부에 유출될 수 있다. 박 팀장은 "코파일럿으로 복사와 붙여넣기를 하다가 민감 정보를 복사해서 일반 또는 공개수준의 문서에 붙이기도 하는데 이는 기밀정보의 유출하는 문제가 있다"며 "또, 엑셀에서 코파일럿에게 물어서 기밀 정보를 보여달라고 프롬프트를 날리는 데이터 과잉 공유 문제도 발생한다"고 말했다. 그는 "경쟁 기업의 주가 조작을 위한 문서를 작성해달라는 식의 비윤리적인 콘텐츠를 요청하는 위험성 콘텐츠 생성을 방지하는 기능도 필요하다"고 덧붙였다. 마이크로소프트 퍼뷰는 데이터 보안, 거버넌스, 컴플라이언스 등의 기능을 제공하는 제품군이다. 퍼뷰 AI 허브는 중요한 데이터와 사용자 위험 컨텍스트를 포함한 프롬프트를 감지하는 가시성을 제공한다. 퍼뷰 데이터 로스 프리벤션은 엔드포인트 DLP 정책을 만들어 중요 정보의 복사 및 붙여넣기나 AI 앱 업로드를 차단한다. 어댑티브 프로텍션 인 마이크로소프트 퍼뷰는 합법적 비즈니스 활동을 차단하지 않도록 DLP 정책을 사용자 위험에 맞게 적용한다. 박 팀장은 "퍼뷰 AI 허브는 기업 내부에서 사용되는 코파일럿과 기타 AI 어시스턴트의 활용 내용을 보여주며, 중요한 정보가 프롬프트를 통해 얼마나 오가는지 탐지해 표시한다"며 "한 회사에서 코파일럿과 여러 AI를 쓴다고 할 때 주민등록번호나 신용카드 번호, 프로젝트 정보 등이 오가는것 자체를 탐지할 수 있으며, 위험도 집계를 통해 현황을 파악하고, 실 사용자에게 주의를 주거나 특정 조치를 취할 수 있게 한다"고 설명했다. 그는 "퍼뷰 DLP는 기밀자료에 대한 무단 복사/붙여넣기를 차단할 수 있다" 며 "다른 일반 AI에 복사 붙여넣기를 할 때 더 낮은 보안 등급의 문서나 앱에서 할 수 없도록 차단한다"고 말했다. 그는 "퍼뷰 커뮤니케이션 컴플라이언스는 이메일이나 채팅창에서 대화 중 문제있는 키워드를 탐지해 데이터 과잉 공유의 위험을 해결한다"며 "예를 들어 '프로젝트 옵시디안'이란 단어를 셰어포인트 사이트 라이브러리에 민감도 레이블을 적용하고 탐지해 '프로젝트 옵시디안' 관련 정보를 공유하지 못하게 막는다"고 덧붙였다. 마이크로소프트 퍼뷰는 중요한 데이터를 포함한 파일에 자동으로 레이블을 지정하고, 암호화, 권한관리, 워터마킹 등을 포함한 보호 제어를 적용해준다. 사용자가 민감도 레이블 관련 요청을 할 때 관련된 권한 관리 제어를 적용한다. 민감 데이터에 접근할 수 있는 사용자의 경우 코파일럿은 참조하는 파일에 가장 제한적인 레이블을 자동으로 상속하고, 무단 사용이나 유출을 방지한다. 퍼뷰 커뮤니케이션 컴플라이언스는 즉시 사용가능하고 학습 가능한 분류자(classifier)를 사용해 비규제적 콘텐츠를 포함하는 프롬프트도 감지한다. 데이터수명주기관리(DLM)를 통해 모든 마이크로소프트 365 코파일럿의 소통을 유지하고, 오딧을 통해 활동 로그를 기록한다. 코파일럿 상호작용을 포함한 모든 관련 데이터를 수집, 검토해 이디스커버리를 통해 조사나 소송에 대응할 수 있다. 박 팀장은 "DRM은 모든 파일을 암호화해 데이터 보호 조치를 취하는 솔루션으로, DRM을 쓴다면 AI의 데이터 읽기 자체가 차단된다"며 "DRM은 레이블없이 모든 외부 접근을 막기 때문에 DRM과 생성형 AI의 양립은 불가능하다고 봐야한다"고 말했다. 그는 "이런 기업들이 생성형 AI를 쓰기 위해 퍼뷰의 마이크로소프트인포메이션프로텍션(MIP)으로 전환하는 추세"라며 "문서에 레이블을 붙여서 AI가 그 레이블을 보고 보안 등급을 판단하는 게 MIP"라고 설명했다. 마이크로소프트 퍼뷰는 단독으로도 구독 가능한 상품이다. 하지만 단말기 관리와 ID 관리를 할 수 있는 마이크로소프트 인튠과 마이크로소프트 엔트라를 함께 활용할 때 그 역량이 극대화된다. 마이크로소프트는 보안 제품군을 자사 솔루션 연동으로 한정하지 않는다. 타사 환경도 포괄한다. 박 팀장은 "마이크로소프트 보안의 방향성은 포괄적 보안을 제공한다는 것이며, 개별적 부분을 강화하면서도 전반적으로 커버하는 보안을 지향한다"며 "마이크로소프트 환경뿐 아니라 멀티 클라우드와 온프레미스까지 포함한다"고 밝혔다. 그는 "마이크로소프트 퍼뷰는 우수한 가시성, 포괄적인 보호, 규정 준수 제어 등을 통합적으로 제공한다"며 "마이크로소프트의 포괄적인 접근방식을 기반으로 안전하고 규정을 준수하는 생성형 AI 환경을 만들 수 있으며, 제3자 솔루션을 포함해 종속성 없이 기업의 통합 플랫폼에 원활하게 통합된다"고 강조했다.

2024.03.14 10:53김우용

유료방송 재허가 폐지...콘텐츠 세액공제 최대 5배 확대

정부가 IPTV, 케이블TV, 위성방송의 재허가와 홈쇼핑 채널재승인 제도를 폐지하기로 했다. 대신 허가등록제 기반의 규제를 신고제로 완화한다는 방침이다. 유료방송과 일반 방송채널사용사업자(PP) 대상의 시장점유율 규제도 폐지한다. 이와 함께 영상 콘텐츠 투자를 늘리기 위해 제작비 세액공제율을 최대 30%까지, 현행 대비 5배까지 확대하기로 했다. 미디어·콘텐츠산업융합발전위원회는 13일 오후 정부서울청사에서 한덕수 국무총리 주재로 전체회의를 열고, 이같은 내용의 '미디어·콘텐츠 산업융합 발전방안'을 확정했다. 미디어 콘텐츠 산업은 거대 글로벌 기업 중심으로 급격한 패러다임 전환기를 맞고 있다. 이에 따라 위원회는 미디어 콘텐츠 산업이 우리 경제의 새로운 성장엔진이 될 수 있도록 미디어와 콘텐츠가 함께 성장하는 선순환 생태계를 조성하기 위해 발전방안 수립에 공을 들였다. 지난해 4월 출범한 위원회는 업계 의견청취, 공개토론회 등을 통해 수렴된 각계의 제언을 검토하고, 관계부처 협의를 통해 정책방안을 모색했다. 방송규제 전면 검토...유료방송 재허가 폐지 위원회는 혁신을 저해하는 낡은 방송규제를 전면적으로 검토해 총 13개의 규제개선방안을 마련했다. 홈쇼핑, 케이블TV, 위성방송, IPTV 등의 재허가와 재승인제를 폐지하고 지상파방송과 종합편성채널, 보도전문채널의 최대 유효기간을 7년까지 확대한다. 케이블 방송, IPTV, 일반 PP의 자유로운 시장 재편을 저해하는 시장 점유율 규제를 폐지한다. 방송광고 시장의 자율성과 활력 제고를 위해서는 현행 7개의 복잡한 방송광고 유형을 3개 유형으로 단순화한다. 영상콘텐츠 제작비 세액공제율 최대 30%까지 위원회는 미디어 콘텐츠 산업의 재정 기반을 든든히 하기 위해 민간 투자를 촉진하는 마중물 지원을 확대해야 한다고 제시했다. 정부는 영상 콘텐츠 제작비에 대한 세액 공제율을 최대 30%까지 확대하고, 중소 중견기업이 영상콘텐츠 문화산업전문회사에 투자한 금액에 대한 세제 혜택 3%를 신설했다. 경쟁력 있는 대형 콘텐츠 제작을 지원하고, 국내 제작사의 콘텐츠 IP 보유와 활용을 돕기 위해 민관 합동으로 1조원대 규모의 'K-콘텐츠·미디어 전략펀드'를 신규 조성키로 했다. 국내 OTT 해외진출 지원 위원회는 또 미디어 콘텐츠 산업의 위기 극복과 산업 약진의 열쇠는 세계시장에 있다고 판단하고, 글로벌 진출과 신시장 선점을 위해 지원키로 했다. 국내 OTT의 글로벌 인지도를 높일 수 있도록 스마트TV용 'K-미디어·콘텐츠 전용채널'을 확대 운영하고 OTT사-제작사, 선도기업-스타트업, 콘텐츠 기업-제조 서비스업의 동반 진출을 지원한다. 미디어 콘텐츠 기획부터 제작, 유통 등 전 단계에서 AI를 접목하고 버추얼 스튜디오를 구축한다. 미디어 콘텐츠 분야 전문인력은 1만명을 육성한다. 외주제작사에 대한 불공정행위 규제, 지역방송 겸영 규제 완화, 케이블 지역 채널의 커머스 방송 상시 허용을 추진한다. 콘텐츠 불법유통을 근절하기 위해 종합대응시스템을 구축하고, 국제 공조도 강화한다. 한덕수 국무총리는 “미디어 콘텐츠 업계, 학계 등 민간전문가와 관계부처가 함께 만든 종합전략”이라며 “현장의 오랜 요구에도 불구하고, 개별 부처가 단독 추진하기 힘든 핵심 정책방안을 담아냈다는 점에서 의미가 있다”고 말했다. 한 총리는 또 관계부처에 “후속조치에 만전을 다해달라”고 당부했다.

2024.03.13 17:19박수형

美 소셜미디어 레딧, IPO 통해 7.4억 달러 조달 목표

미국의 소셜 미디어 기업 레딧이 기업공개(IPO)를 통해 총 7억4천800만달러(약9천873억원) 자금 조달을 목표로 한 것으로 전해졌다. 10일(현지시간) 블룸버그통신 등 복수의 외신에 따르면, 레딧은 주식 공모 가격을 1주당 31달러(약 4만원)에서 34달러(약 4만4천원) 사이로 설정하고 총 2천200만주를 매각할 계획이다. 회사는 이를 위해 176만 주를 IPO에 배정할 것으로 알려졌다. 레딧은 당초 지난 2021년 IPO를 처음 준비했을 당시 시가 총액이 100억달러(약 13조원)로 평가됐지만, 매체는 이보다 감소한 65억달러(약 8조5천800억원) 수준의 평가를 받을 것이라 전망했다. 블룸버그통신은 "레딧의 IPO는 올해 최대 규모 중 하나가 될 것"이라고 예상했다. 레딧은 미국의 소셜 뉴스 집계, 토론 웹 사이트로 미국 샌프란시스코에 본사를 두고 있다. 지난 2015년 스티브 호프만, 알렉시스 오하니안이 공동 설립했다.

2024.03.11 08:32이한얼

구글클라우드, AI로 푸마 온라인 쇼핑 경험 혁신

구글클라우드는 글로벌 스포츠 브랜드 푸마가 자사의 데이터, 분석 및 AI 솔루션을 도입해 전 세계 고객에게 보다 효율적이고 유연하며 개인화된 온라인 리테일 경험을 제공할 수 있게 됐다고 8일 발표했다. 푸마는 구글클라우드 솔루션을 통해 생성형 AI 쇼핑 도우미부터 가상 시착, AI 기반 로열티 프로그램에 이르는 소비자 경험 혁신의 토대를 마련할 계획이다. 또한 이번 협력을 통해 공식 홈페이지를 비롯한 이커머스 일부를 구글 클라우드로 이전하고 글로벌 이커머스 데이터 플랫폼을 구축할 예정이다. 푸마는 고객을 더 잘 이해하고 맞춤화된 콘텐츠를 제공하기 위해 구글 애널리틱스와 구글 클라우드 빅쿼리를 도입했다. 그 결과, 평균 주문 금액이 이전 대비 19% 증가하는 등 고객 경험 개선에 있어 이미 유의미한 성과를 거두기 시작했다. 아피지(Apigee)와 빅쿼리를 활용해 최대 4배 더 빠르게 실시간 재고 현황을 파악할 수 있어, 고객들은 구매하고자 하는 제품을 가장 가까운 매장에서 찾을 수 있게 됐다. 나아가 푸마는 다년 간의 파트너십 기간 동안 소비자직거래(D2C) 채널의 모든 단계에 구글클라우드 AI 기능을 통합해 보다 맞춤화된 고객 경험을 제공할 예정이다. 구글클라우드의 리테일용 버텍스 AI 서치는 푸마 공식 홈페이지 내 디지털 콘텐츠에 구글 검색과 동일한 수준의 검색 및 추천 기능을 구축해 소비자가 더 쉽게 푸마 제품을 찾고, 관심사와 트렌드에 따른 맞춤형 쇼핑 추천을 받을 수 있도록 지원한다. 추후 푸마는 구글클라우드의 생성형 AI 및 비주얼 검색 도구활용해 생성형 AI 쇼핑 도우미, AI 생성 콘텐츠를 기반으로 스포츠웨어를 가상으로 시착해볼 수 있는 스타일 쇼핑 기능 등 미래 맞춤형 서비스를 더욱 강화할 계획이다. 구글클라우드의 AI 기능은 푸마 공식 홈페이지의 새로운 글로벌 로열티 프로그램에도 적용돼 리워드 활동을 강화하고 개인 회원 및 가족 회원 모두의 취향에 맞는 특별 혜택과 맞춤형 프로모션을 제공할 예정이다. 푸마는 구글클라우드로 이전하면서 글로벌 이커머스 데이터와 워크로드를 통합해 단일 데이터 엔진을 구축한다. 이를 통해 고객의 브랜드 및 디지털 콘텐츠 참여방식에 대한 종합적인 인사이트를 확보하고, 제품과 서비스를 더욱 빠르고 정확하게 개인화할 수 있을 예정이다. 전에 사용하던 이커머스 클라우드 대비 상당한 비용 절감 효과와 함께 내부에서 사용하는 다른 클라우드 플랫폼, 타사 이커머스 솔루션, 글로벌 공급업체 및 파트너사 등과 데이터를 보다 효율적으로 공유할 수 있을 것으로 기대된다. 판초 오르투자르 푸마 글로벌 이커머스 엔지니어링 디렉터는 “구글클라우드의 AI와 데이터 기능 덕분에 푸마는 고객에 대한 인사이트를 강화하고, 이를 원활한 커머스 운영 및 온·오프라인에서 더욱 개인화된 쇼핑 경험으로 전환할 수 있었다”며 “구글클라우드로 이커머스 인프라를 이전함으로써 푸마의 D2C 채널이 전체 비즈니스 성장의 중요한 원동력으로 더 빠르게 성장할 수 있을 것으로 기대한다”고 밝혔다. 캐리 타프 구글클라우드 전략산업부문 부사장은 “소비자 취향이 더욱 개인화되고 맞춤화되면서 인기 브랜드가 앞서 나가기 위해 생성형 AI와 같은 기술에 주목해야 한다”며 “구글클라우드와 푸마는 클라우드, 데이터 분석, AI를 바탕으로 고객 경험을 혁신하며 업계를 선도하고 있다”고 강조했다.

2024.03.08 10:42김우용

티오리-국민대, MOU 체결…"미래車 사이버보안 인재 양성"

보안 전문 기업 티오리와 국민대학교가 미래자동차 사이버 인재양성을 위해 손을 맞잡았다. 티오리와 국민대는 이같은 내용을 골자로 한 업무협약(MOU)을 체결했다고 7일 밝혔다. 이번 협약은 첨단 IT 기술이 집약된 미래자동차의 보안 강화를 위한 인재 양성과 국내 미래자동차 사이버보안 산업 발전에 기여하기 위해 기획됐다. 국민대는 미래자동차 사이버보안 분야 노하우와 축적된 교육 역량을 제공하고, 티오리는 교육 콘텐츠 제작과 보급을 담당한다. 특히 티오리는 사이버보안 교육 플랫폼 '드림핵(Dreamhack)'을 활용해 보안의 기초부터 고급 단계의 폭넓은 강의 콘텐츠를 제공한다. '드림 비기너즈(보안 초급 강의)', 시스템 해킹, 리버스 엔지니어링, 임베디드 등의 강의를 수료할 경우 국민대 학생들은 학점 이수도 가능해진다. 박세준 티오리 대표는 "국민대학교를 비롯한 여러 대학의 학생들에게 사이버 보안의 기초부터 실무형 교육 콘텐츠를 제공할 수 있게 돼 매우 기쁘다"며 "현업에서 필요로 하는 보안 역량을 갖출 수 있도록 일조할 것"이라고 말했다.

2024.03.07 13:59이한얼

IBM, 어도비 파이어플라이로 디지털 마케팅 혁신

어도비는 크리에이티브 생성형 AI 모델군인 파이어플라이를 통한 IBM의 콘텐츠 제작 및 디지털 마케팅 혁신 사례를 7일 공개했다. 지난해 IBM은 파트너와 기술 솔루션을 공동 개발하는데 주력한다는 취지를 담은 브랜드 캠페인인 '렛츠 크리에이트'를 진행했다. 매력적인 캠페인 이미지로 소셜미디어에서 많은 주목을 받은 이번 캠페인에 사용된 이미지는 상업적 용도로 사용 가능한 생성형 AI를 IBM 팀의 워크플로우에 직접 도입한 어도비 파이어플라이 초기 파일럿 프로젝트의 일환으로 진행됐다. 이를 통해 IBM 팀은 간단한 텍스트 프롬프트로 몇 달이 걸릴 캠페인용 200개의 에셋과 1,000여 개의 변형 버전을 매우 빠르게 생성할 수 있었다. 이 캠페인은 26배 더 많은 참여를 이끌고 주요 청중인 C-레벨 도달율(응답자 20%가 C-레벨 의사결정권자)을 높이는 등 IBM 자사 벤치마크를 훨씬 뛰어넘는 성과를 거뒀다. IBM을 비롯한 기업은 상업적 용도로 안전하게 설계된 파이어플라이를 통해 제작한 이미지를 안심하고 사용할 수 있다. 파이어플라이는 콘텐츠 공급망을 위한 어도비 엔드투엔드 솔루션의 핵심 요소로, 효율성이 최우선인 시기에 브랜드가 디지털 콘텐츠를 생산 및 전달하는 방식을 변화시키도록 돕는다. IBM은 선제적인 생성형 AI도입을 통해 콘텐츠 라이프사이클 전반에서 콘텐츠 기획, 제작 및 분석에 이르는 조직의 업무 프로세스를 혁신하고 있다. 또한 IBM은 기 마케팅 캠페인 외에도 IBM컨설팅의 고객 지원 캠페인에 파이어플라이를 적용해, 어도비 익스프레스 및 포토샵 등 어도비 애플리케이션에서 파이어플라이를 바로 사용할 수 있다. 빌리 시브룩 IBM 컨설팅 글로벌 최고 디자인 책임자는 “IBM 컨설팅은 파이어플라이를 활용한 AI 구동 디자인으로 고객 경험을 혁신하고 사내 크리에이티브 워크플로우를 간소화하고 있다”며 “경험 디자인 팀의 전문 디자이너 1,600명은 파이어플라이를 통해 단순 작업보다 자신이 가장 잘하는 업무에 집중할 수 있어 고객 기대를 뛰어넘는 혁신적인 AI 디자인 솔루션을 만들 수 있다”고 밝혔다. IBM 컨설팅 및 마케팅 팀은 생성형 AI를 통해 브레인스토밍과 비주얼 스토리보드 작성, 디자인 수정에 더 많은 시간을 할애하고 있으며, 이를 통해 생산성을 10배 개선할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 뛰어난 고객 경험을 제공할 수 있는 브랜드 역량이 방대한 디지털 콘텐츠 생산에 달려 있는 만큼, 파이어플라이는 크리에이티브 팀 및 마케팅 팀 간의 시너지 촉진을 도울 수 있다. 어도비는 콘텐츠 공급망 솔루션을 통해 효과적인 고객 경험을 촉진할 수 있는 콘텐츠 제작 및 전달 프로세스를 지원한다. IBM은 크리에이티브 및 마케팅 팀이 브랜드 콘텐츠를 원활하게 기획, 제작 및 활성화할 수 있도록 어도비 워크프론트, 익스피리언스 매니저, 크리에이티브 클라우드 등 애플리케이션들을 사용하고 있으며, 이를 통해 배포 시간을 60% 단축했다. 또한 파이어플라이로 제작 속도를 높이며 콘텐츠 공급망을 더욱 최적화하고 있다. 이 밖에도 파이어플라이는 IBM의 전사적인 브랜드 표준 준수 및 안전망 강화를 지원한다. 일상 업무에서 생성형 AI를 사용하는 직원이 늘어나면서 모든 비주얼 콘텐츠가 IBM의 브랜드 가치와 가이드라인을 준수하는 것이 더욱 중요해졌다. 파이어플라이는 어도비 익스프레스와 같은 애플리케이션을 통해 디자이너가 아닌 마케팅 팀원도 브랜드 가이드라인을 준수하는 매력적인 브랜드 콘텐츠를 만들 수 있도록 지원한다. 아리 셴킨 IBM 글로벌 수요 부문 부사장은 ”생성형 AI는 기업이 다양한 채널에서 고도로 개인화된 경험을 효과적으로 제공할 수 있는 길을 제공한다”며 “어도비 파이어플라이는 맞춤형 고객 경험을 위한 대규모 개인화 캠페인에 사용되는 고품질 콘텐츠 생성 프로세스를 간소화해, 마케팅 및 크리에이티브 팀 간의 효과적인 협업을 돕는다”고 강조했다.

2024.03.07 12:24김우용

韓 게임산업, 2022년 전년비 5.8% 성장...이용률은 감소 전망

코로나19 팬데믹이 국내 게임산업에 적지 않은 영향을 미친 것으로 확인됐다. 코로나19 기간을 거치며 실내에 머무는 시간이 길어짐에 따라 게임산업 매출과 이용량을 증가세를 보였으나 코로나 팬데믹을 지난 이후부터는 이용량이 크게 감소세를 보일 것으로 전망된다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 4일 발간한 2023 대한민국 게임백서에 따르면 국내 게임산업은 지난 2022년 총 매출액 22조 2천149억 원을 기록하며 전년대비 5.8% 증가했다. 분야별 매출 비중은 모바일게임이 58.9%로 가장 높았으며 그 뒤를 PC게임(26.1%), PC방(8.4%), 콘솔게임(5.1%), 아케이드게임(1.3%), 아케이드게임장(0.2%)가 차지했다. 수출 분야에서 한국 게임산업의 입지는 더욱 탄탄해졌다. 2022년 한국게임 수출액은 89억8천175만 달러(약 12조 86억 원)를 기록해 전년대비 3.6% 성장했다. 같은 기간 게임 수입액은 2억6천16만 달러(약 3천479억 원)으로 전년대비 16.7% 줄어들었다. 한국 게임산업의 글로벌 시장 점유율은 7.8%로 미국(22.8%), 중국(22.4%), 일본(9.6%)에 이어 4위를 차지했다. 국내 게임산업의 글로벌 점유율을 부문별로 살펴보면 PC게임이 12.7%로 가장 높았으며 모바일게임이 11.4%로 그 뒤를 차지했다. 다만 모바일게임을 제외한 국산 PC, 콘솔게임 글로벌 점유율은 감소세를 보였다. 다만 2022년에 비해 2023년 전망치는 다소 아쉽게 나타났다. 2023년 전체 게임 이용률은 전년대비 11.5% 감소한 62.9%로 전망됐다. 코로나19 팬데믹 이전이었던 2019년의 65.7%보다 낮은 수치를 기록한 점이 눈길을 끈다. 모바일게임 이용률은 84.6%, PC게임 이용률은 61%로 나타났고 콘솔게임 이용률은 24.1%를 넘어섰다. 이용량은 줄었으나 플랫폼 다변화는 이뤄진 셈이다. 국내 게임산업의 확률형아이템 매출 비중은 모바일게임 75%, PC게임 76.2%로 확인됐다. 확률형아이템 정보공개가 시행된 후에는 국내 게임산업 매출에 적지 않은 영향이 생길 것으로 전망되는 이유다. 한편 한국콘텐츠진흥원은 게임백서를 통해 2023년 국내 게임시장 규모가 2022년대비 10.9% 감소한 19조7천900억 원을 기록할 것으로 내다봤다.

2024.03.06 11:29김한준

[고삼석 칼럼] '토종 OTT의 글로벌화'란 담대한 비전이 필요하다

최근 K-팝·드라마 등 K-콘텐츠의 글로벌 확산세가 인상적이다. K-콘텐츠로부터 시작된 한류가 아시아를 넘어서 전 세계로 본격 확산되고 있다. 코로나 팬데믹 기간 동안 영상 콘텐츠 소비 등 비대면 문화 활동의 증가, 인터넷과 모바일을 중심으로 한 정보통신 기술의 발전으로 인해 국내 콘텐츠 기업들이 위기 요인을 기회 요인으로 반전시킨 결과이다. 무엇보다 글로벌 콘텐츠 유통 플랫폼(OTT)인 넷플릭스의 역할이 컸다. 한 인터넷 커뮤니티가 조사한 바에 따르면 넷플릭스 역대 시청 순위 1위에 오른 '오징어게임'을 비롯해서 흥행 순위 100위까지 작품 중 K-콘텐츠는 15개나 이름을 올렸다. 미국 이외 국가 가운데 스페인이 8개 작품으로 2위에 오른 것을 감안하면 K-콘텐츠의 위상을 짐작할 수 있다. 지난 몇 년 동안 글로벌에서 K-콘텐츠의 위상 강화는 넷플릭스의 성장세와 '동조화 현상'을 보였다고 해도 과언이 아니다. 코로나 팬데믹을 전후로 OTT가 콘텐츠 시장의 주류 플랫폼으로 급부상했다. 콘텐츠 산업과 시장의 구조를 밑바닥부터 바꾸는 게임 체인저(Game Changer) 역할을 톡톡히 하고 있다. 이로 인해 플랫폼업계에서 클래식 미디어(Classic Media)로 불리는 지상파방송, 케이블TV는 지속적으로 쇠락하면서 시장에서 고전을 면치 못하고 있다. 여기에 정부의 미디어 정책도 OTT로 무게 중심이 옮겨 가면서 이들 미디어 기업 입장에서는 활로를 찾기가 쉽지 않은 상황이다. 전통적으로 국내 콘텐츠 산업은 미디어 플랫폼과 함께 성장·발전해 왔다. 양자는 떼려야 뗄 수 없는 '바늘과 실의 관계'라고 할 수 있다. 한류가 형성되던 초기만 해도 지상파방송 3사는 국내 콘텐츠 시장에서 독과점적인 지위를 기반으로 해외 시장에서 나름대로 큰 성과를 거뒀다. 케이블TV 또한 종합유선방송사업자(SO)와 채널사용사업자(PP)로 분리는 되었으나 정책적으로 한 울타리 내에서 '일심동체'로 성장하면서 콘텐츠 산업의 발전을 이끌었다. 그러나 미디어 산업 구조 관점에서 최근 상황을 보면, 국내 콘텐츠사업자들이 넷플릭스를 비롯한 글로벌 플랫폼에 콘텐츠 유통과 최종 단계인 소비를 전적으로 의존하고 있는 모양새다. 콘텐츠 제작 재원에 대한 의존도도 점점 높아지고 있다. 이를 놓고 다수의 전문가들은 한국의 콘텐츠가 넷플릭스라는 강력한 글로벌 플랫폼과 결합되어 만들어 낸 성공사례로 높게 평가한다. 반면 국내 콘텐츠 기업들이 넷플릭스에 대한 의존을 넘어서 '종속' 단계에 진입하고 있다는 부정적 평가도 적지 않다. 한국 콘텐츠 기업 입장에서 보면 넷플릭스란 플랫폼이 '양날의 칼'인 것은 분명하다. 지난달 28일 콘텐츠 정책을 총괄하는 문화체육관광부와 티빙, 웨이브, LG유플러스, 쿠팡플레이, 왓챠 등 국내 주요 OTT 5개사는 K-콘텐츠 지식재산(IP)의 해외 플랫폼 종속을 완화하고, 'OTT 콘텐츠 산업 글로벌 경쟁력 강화를 위한 업무 협약'을 체결하였다. 이번 협약식은 영향력을 확대해 가고 있는 넷플릭스를 비롯한 글로벌 OTT에 대한 정부와 사업자들의 인식이 어느 정도 일치하고 있다는 것을 확인시켜 주었다. 우리 콘텐츠 관점에서 글로벌 OTT는 '잘 쓰면 약이지만, 잘못 쓰면 독약'이란 인식이 그것이다. 주요 협약 내용을 보면 △OTT와 제작사 간 IP 공유를 기반으로 한 콘텐츠 제작 및 투자 협력 △OTT 플랫폼과 콘텐츠 해외 진출 추진 △시청 편의성 제고를 위한 배리어 프리(Barrier Free) 환경 조성 등 세 가지로 요약할 수 있다. 정부 주도로 콘텐츠 제작사들의 권리를 찾아주고, 콘텐츠 제작 지원을 확대하겠다고 발표한 것은 긍정적으로 평가할만하다. 그러나 넷플릭스 등 글로벌 OTT에 대한 콘텐츠 유통 의존도의 완화나, 이를 위한 토종 OTT의 육성 및 글로벌 진출과 같은 '과감한 대책'이 빠진 것은 많이 아쉽다. 문화부와 국내 OTT사 간 업무 협약이 지난해에 이어 두 번째라는 점에서 아쉬움은 더욱 크다. 실제로 이날 참석한 OTT사 대표들은 “문화부와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 앞으로 국내 OTT의 해외 진출에 초점을 맞춰서 정책이나 지원 사업으로 도와줬으면 좋겠다”(왓챠 대표)고 요청하였다. 또한 “로컬 OTT가 글로벌로 갈 수 있는 단계가 됐으나 정부 지원이나 정책 속도가 빠르게 나오지 않고 있다”(웨이브 대표)는 지적을 했다. 이미 오래전부터 여러 차례 거론되었던 문제점들이다. K-콘텐츠가 글로벌에서 상종가를 기록하고 있지만 K-플랫폼은 여전히 글로벌 진출의 속도를 내지 못하고 있다. K-콘텐츠 파워에 비해 'K-플랫폼 파워'는 비교가 어려울 정도로 약세를 면하지 못하고 있다. 심지어 넷플릭스, 유튜브 등 글로벌 플랫폼 사업자들로부터 '안방'을 지키는 것마저도 힘겨워 보인다. 여기에 출범 2년이 되었지만 K-콘텐츠 유통 플랫폼에 대한 정부의 대책이 나오지 않고 있는 것도 콘텐츠 산업의 미래에 대한 불안감을 키우고 있다. 물론 K-플랫폼의 글로벌 진출이나 경쟁력 강화의 일차적 책임은 국내 미디어 및 콘텐츠 기업들에게 있다. 그러나 콘텐츠를 넘어서 플랫폼 육성 정책의 방향성 제시나 관련 인프라에 대한 투자 등은 정부의 몫이다. '2인3각 달리기'처럼 정부와 기업이 긴밀하게 협의하고 역량을 집중해야 한다. 그런데 정부 정책마저 콘텐츠와 플랫폼 주무 부처가 다르고, 유기적인 협의 체제 부재로 인해 각개약진식으로 손발이 따로 놀고 있는 현실은 비판받아 마땅하다. 지난해 12월 국내 OTT인 티빙과 웨이브가 합병을 위한 양해각서를 체결하였다. 넷플릭스라는 거대 플랫폼과 국내외에서 경쟁해야 하는 양사 입장에서는 역부족을 뼈저리게 느꼈을 것이고, 몸집 불리기 외에 선택의 여지가 없었을 것이다. 그럼에도 지난해 기준 재계 순위 2위에, '종합 미디어 그룹'을 지향했던 SK그룹이 “OTT 사업을 포기하듯이 합병을 선택한 것”은 전체 콘텐츠 산업 관점에서 보면 아쉬움을 남기기에 충분하다. 한류가 전 세계로 확산되고 있는 지금 K-콘텐츠 파워를 뒷받침한 K-플랫폼의 글로벌 진출, 그리고 플랫폼 파워의 강화가 절실하다. '지속 가능한 한류'를 위해서라도 경쟁력 갖춘 K-플랫폼은 선택 사항이 아닌 필수 조건이다. 이러한 상황에서 정부가 글로벌 차원에서 요구되는 역할을 수행할 수 있는 K-플랫폼의 육성 정책을 지금처럼 공백 상태로 방치하거나 시장에만 맡겨서는 안 된다. 그것은 '시장의 실패'이면서 동시에 '정부의 실패'로 귀결될 것이다. 지금이라도 정부와 기업이 함께 힘을 모아서 '토종 OTT의 글로벌화'라는 '담대한 비전'을 선언해야 한다. 정책의 효과가 나타나는 데 소요되는 물리적 기간을 고려하면 우리에게 시간이 많이 남아있지 않다.

2024.03.04 14:38고삼석

페이스북, 미국·호주서 뉴스탭 없앤다

페이스북이 4월 초부터 미국과 호주에서 뉴스탭을 없앤다. 페이스북은 이미 지난해 영국과 프랑스, 독일서 뉴스 콘텐츠 전용 탭을 없앤 바 있다. 지난달 29일(현지시간) 메타는 자사 뉴스룸을 통해 이같은 소식을 전했다. 뉴스탭은 없어지지만, 사용자는 계속해서 페이스북 계정이나 페이지에 뉴스 기사 링크와 콘텐츠를 게시할 수 있다. 회사 측은 "이용자들이 중요하게 생각하는 제품과 서비스에 더 많은 투자를 하기 위한 노력의 일환"이라고 설명했다. 페이스북은 짧은 형식의 숏폼 영상을 포함해 이용자들이 플랫폼에서 더 많이 보고싶은 콘텐츠에 시간과 자원을 집중할 계획이다. 회사에 따르면 미국과 호주에서 뉴스 콘텐츠 사용자의 수가 지난해 전년 비 80% 이상 감소했다. 더이상 뉴스나 정치적인 콘텐츠를 보기 위해 페이스북을 방문하는 것이 아니라는 것을 뜻한다. 페이스북 측은 "사용자들이 서로 소통하고 새로운 기회나 열정, 관심사를 발견하기 위해 페이스북을 이용한다"며 "뉴스 콘텐츠를 피드에서 보는 것이 페이스북 이용 경험에서 작은 부분을 차지한다"고 설명했다. 이어 "언론사에서는 릴스나 광고를 활용해 더 많은 독자에게 다가가고, 독자를 웹사이트로 유도할 수 있다"며 "페이스북의 아웃바운드 링크에서 발생하는 수익을 100% 유지할 수 있다"고 덧붙였다.

2024.03.01 17:48안희정

콘진원, '글로벌 웹툰 게임스 2기' 참가기업 모집

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)은 K-게임의 해외진출 성공사례를 발굴하고, 국내 중소 게임기업의 경쟁력을 강화하고자 '웹툰 IP 연계 게임 제작지원(이하 글로벌 웹툰 게임스)'을 추진한다. 콘진원은 전국 12개 지역 글로벌게임센터와 함께 중소 게임기업의 사업 참여를 적극적으로 이끌고, 글로벌 웹툰 IP를 보유한 네이버웹툰과 글로벌 앱마켓 플랫폼인 구글플레이와 협력하여 세계적인 콘텐츠 IP 발굴에 앞장설 계획이다. '글로벌 웹툰 게임스' 사업은 해외시장 진출을 목표로 하는 국내 게임기업 대상으로, 기업 소재지 위치에 따라 크게 ▲지역형과 ▲통합형으로 구분하여 추진한다. '지역형'은 서울 외 지역 소재지를 둔 기업을 대상 총 3개 기업을 모집하고, '통합형'은 소재지 제한 없이 총 2개 기업을 모집한다. 선정된 업체는 모바일 게임 및 모바일 중심의 멀티플랫폼 게임 개발에 필요한 제작비를 지원받을 수 있다. '글로벌 웹툰 게임스' 선정 기업은 1차 년도에는 최대 3억 원, 2차 년도에는 최대 3.5억 원까지 지원 받을 수 있다. 결과평가 순위에 따라 차년도 지원금을 차등 지급함으로써, 경쟁을 통해 보다 더 우수한 게임콘텐츠가 개발될 수 있도록 지원할 방침이다. 선정 기업은 2024년 11월까지 빌드를 개발하고, 2025년 10월까지는 상용화 가능한 버전의 게임 개발을 완료해야 한다. 참가사는 제시된 총 8종의 네이버웹툰 IP인 ▲개를 낳았다(이선) ▲던전 씹어먹는 아티팩트(엄키·제로워터) ▲만렙돌파(성불예정·임형/미노) ▲용사가 돌아왔다(나락/풍백) ▲윈드브레이커(조용석) ▲이계진입 리로디드(차우민/쵸쵸·임경배) ▲커플 브레이커(기맹기/태건) ▲하이브(김규삼) 작품을 활용하여 모바일 기반의 게임 콘텐츠를 제작해야 한다. 웹툰 IP를 기반으로 게임이 적절히 구현됐는지를 평가하기 위해 원작 이해도, 과제 이해도, 기획 완성도 등을 평가할 계획이다. 2회 차를 맞이한 '글로벌 웹툰 게임스'는 콘진원과 네이버웹툰, 구글플레이가 IP를 활용한 국내 게임의 성공을 견인하기 위해 함께 뜻을 모은 사업이다. 네이버웹툰은 선정 작품을 대상으로 국내외 인지도가 높은 웹툰 IP 사용권을 제공하고, 구글플레이는 앱마켓 출시, 현지 맞춤형 프로모션, 교육 및 컨설팅 등을 제공함으로써 국내 게임사의 경쟁력 강화를 위해 적극 협력할 계획이다. 신경준 구글플레이 파트너십 총괄은 "구글플레이는 한국의 게임 및 콘텐츠가 글로벌 시장에서 빛을 발할 수 있도록 든든한 동반자로서 함께 하겠다”라며, "세계 각국의 이용자들에게 뛰어난 한국 콘텐츠의 매력을 전파하고, 한국 게임 개발사의 성공적인 해외 진출을 지원하는데 최선을 다하겠다”라고 말했다. 콘진원 조현래 원장은 “한국 웹툰 IP가 가진 파워와 국내 게임기업의 기술력이 만나 글로벌 팬들에게 다채로운 경험을 제공할 기회”라며, “대기업-중소기업 간 동반성장의 장을 지속적으로 마련하여 세계 시장에서 활약할 K-게임 콘텐츠가 탄생할 수 있도록 힘쓰겠다”라고 전했다. 보다 자세한 내용과 신청방법은 콘진원 누리집에 게시된 공고를 통해 확인할 수 있다. 사업신청을 원하는 기업은 참가자격과 신청서류를 갖추어 오는 3월 6일(수)부터 3월 26일(화) 오후 5시까지 e나라도움을 통해 접수하면 된다.

2024.02.29 14:28강한결

닷슬래시대시, AI로 글로벌 숏폼 마케팅 시장 노린다

닷슬래시대시가 '보상 시스템' 도입 후 이용자 증가 등 큰 폭의 성장세를 확인, 글로벌 진출을 본격 추진한다. 특히 AI 기술을 통한 '영상 분석'과 '영상 자동 생성' 기능의 도입으로 닷슬래시대시의 브랜딩·마케팅 캠페인 활용도가 더욱 커질 것으로 기대된다. 보상형 숏폼 마케팅 플랫폼 닷슬래시대시(대표 이창우)는 29일 서울 종로 마우스포테이토에서 기자간담회를 개최하고 브랜드 성과와 2024년 사업 계획을 발표했다. 닷슬래시대시는 콘텐츠와 커머스가 결합된 숏폼 마케팅 플랫폼이다. 개인은 짧은 일상 영상을 앱 내에 기록하고 기업은 개인이 찍은 영상을 브랜딩 목적으로 구매 후 활용할 수 있다. 지난해 9월 현금화 가능한 보상 시스템을 선보인 이후 꾸준한 성장세를 이어가고 있다. 이날 닷슬래시대시 이창우 대표는 보상 시스템 도입 이후의 성장세를 주요 지표와 함께 상세히 발표했다. 2023년 4분기 기준 전 분기 대비 ▲앱 설치 마케팅 효율 44% ▲업로더(숏폼을 업로드하는 사용자 수) 98% ▲숏폼 업로드 수 249% ▲숏폼 시청시간 70% 증가 등 큰 폭으로 성장했다. 또 2024년 1월 기준 ▲누적 숏폼 영상 60만 건 ▲다운로드 수 55만 건 ▲월간 이용자 수 7만8천명 ▲누적 가입자 수 25만 명을 기록하는 등 성장 곡선을 그렸다. 이 대표는 주요 성공 요인으로 자극적이고 휘발성이 높은 숏폼 콘텐츠보다, 개인의 관심사에 중점을 두고 콘텐츠를 생성하는 이용자를 공략해 ▲품질은 물론 감도 높은 영상이 플랫폼 내 유통되는 것에 힘써온 점 ▲브랜드와 교두보를 마련해 이용자 영상이 브랜드 캠페인에 쓰이는 경험 제공 ▲영상 사용에 따른 보상 시스템 도입 ▲자체 크리에이터 그룹인 소사이어티와 브랜드 협업 등을 꼽았다. 2024년 사업 계획 부분에서는 이용자 경험 강화를 위해 앱에 '기억의 연결'이라는 콘셉트의 소통 기능을 추가할 예정이라고 밝혔다. 같은 장소, 취미, 브랜드 등 같은 경험을 공유하는 사용자들의 연결 및 커뮤니티에 초점을 맞춰 상호작용과 활용성을 높인다는 계획이다. 이를 브랜드와 연계해 마케팅 캠페인 효과를 극대화할 방침이다. 이어 올 하반기 도입 예정인 'AI 영상 분석' 기술과 'AI 영상 자동 생성' 기능을 통해 기업은 보다 신속하고 저렴한 비용으로 맞춤형 영상 콘텐츠를 수급하게 될 것이라 설명했다. 두 기술이 적용되면 브랜드는 간단한 키워드 검색만으로도 원하는 숏폼 콘텐츠를 찾을 수 있고, 브랜드의 필요에 맞게 2차 가공이 가능해 브랜딩·마케팅 캠페인에 활용이 용이해질 수 있다. 여기서 영상 자동 생성 기능은 이용자나 브랜드들이 원하는 영상을 닷슬래시에 올라온 영상을 활용해 자동 편집해주는 방식이다. 마지막으로 올해 하반기 일본 진출을 시작으로 글로벌 버전을 출시하겠다는 청사진도 내놨다. 닷슬래시대시는 해외 시장 진출 시점에 자동화된 광고 시스템을 선보여 브랜드 또는 광고주가 원하는 키워드의 콘텐츠에 광고를 노출하는 것은 물론, 원하는 타깃에게 광고 캠페인을 전개할 수 있도록 할 예정이다. 이창우 대표는 "단순 숫자와 인풋대비 일회성 아웃풋에 집중하는 퍼포먼스 마케팅의 시대가 저물고 새로운 마케팅 패러다임의 시대가 도래하고 있다"며 "닷슬래시대시는 차별화된 비즈니스 모델, 양질의 콘텐츠, AI 기술 도입 등을 통해 새로운 형태의 콘텐츠 커머스를 제시하고 토종 글로벌 콘텐츠 플랫폼으로 도약할 것"이라고 말했다.

2024.02.29 11:10백봉삼

키다리스튜디오, 작년 당기순손실 356억원...손실폭 1300%↑

키다리스튜디오(대표 김영훈)가 투자금 증대와 자사 IP(지식재산권) 영상화 사업 지연, 해외 종속기업 실적 부진 등의 이유로 큰 폭의 당기순손실을 봤다. 콘텐츠 기업 키다리스튜디오는 2023년 연결기준 매출 1천710억원, 영업손실 57억원, 당기순손실 356억원을 기록했다고 26일 공시했다. 매출은 전년 대비 0.95% 올랐으나, 영업이익은 2022년 42.6억원에서 2023년 –57.4억원으로 적자전환됐고, 당기순손실은 전년 25억원에서 지난해 356억원으로 1천300%나 증가했다. 이 회사의 지난해 4분기 매출은 460억원, 영업이익은 2억원을 기록해 분기 기준으로는 흑자전환 됐다. 콘텐츠 확보, 해외 시장 선점 등에 대규모 투자를 집행했던 키다리스튜디오는 2022년 3분기부터 2023년 3분기까지 5분기 연속 영업 적자를 기록했다. 이에 지난해부터 수익성 개선을 위해 일부 사업 부문의 효율화를 진행했다. 또 기존 플랫폼 사업의 견조한 성장과 웹툰 IP를 활용한 굿즈 사업이 호조를 띄며 역대 최대 매출액을 기록했다. 특히 레진 미국 플랫폼의 성장 폭이 컸으며 성수로 사옥을 이전하며 굿즈 사업을 오프라인으로 확장한 것이 매출 견인을 이끌었다. 그러나 대규모 투자금 집행·영상화 사업 계획 지연과 더불어, 해외 종속기업의 실적 부진으로 인한 영업권 손상이 반영되면서 큰 폭의 영업적자와 당기순손실이 발생했다. 키다리스튜디오 관계자는 "2023년 계획됐던 자사 IP의 영상화 일정이 미뤄지며 영상 사업부의 매출이 감소했으나 타 사업부의 견조한 성장으로 역대 최대 매출액을 달성할 수 있었다"며 "올해는 굿즈, 영상 등 IP를 활용한 2차 사업을 활발히 전개해 매출의 의미 있는 성장을 실현하겠다. 이와 함께 지속적인 일부 사업부문의 효율화 집행으로 흑자 기조를 유지할 예정"이라고 말했다.

2024.02.26 19:06백봉삼

가스안전公, 대국민 수소안전 홍보 위해 EBS와 '맞손'

한국가스안전공사(대표 박경국)는 대국민 수소안전 홍보 강화를 위해 한국교육방송공사(EBS)와 수소안전 홍보 업무협약을 체결했다고 밝혔다. 두 기관은 협약에 따라 수소안전뮤지엄 활성화를 위한 인적·물적 자원 교류와 협력 확대, 수소 관련 콘텐츠 및 국민 학습 교육 프로그램 공동 제작, 수소에너지 대국민 인식개선을 위한 올바른 정보 제공, 수소 관련 연구개발(R&D) 기반 미래전략 수립 등과 관련해 협력해 나가기로 했다. 수소안전 뮤지엄은 가스안전공사가 국민에게 수소에너지에 대한 정확한 정보 제공과 체험 기회를 제공 하기 위해 지난해 4월 개관했다. 국내 유일의 수소안전 체험교육시설로 가스안전공사 본사가 있는 충북 음성에 위치하고 있다. 박경국 가스안전공사 사장은 “이번 협약으로 두 기관이 역량을 공유해 수소 에너지 관련 양질의 미디어 콘텐츠를 제작하고, 수소안전뮤지엄의 활성화를 통해 수소에너지·안전 관련 정확한 정보를 국민에게 효과적으로 전달해 수소경제 발전에 이바지해 나가겠다”고 밝혔다.

2024.02.26 09:15주문정

동남아시아 한류, 패러다임을 전환할 때다

최근 한류와 관련된 몇 가지 흥미로운 소식이 해외로부터 들려왔다. 하나는 세계적인 음료회사 코카콜라(Coca Cola)가 한글로 코카콜라를 표기한 새 상품을 내놨다는 것이다. 영어가 아닌 특정 국가 언어가 사용된 제품을 전 세계적으로 판매하는 것은 130년 코카콜라 역사상 처음 있는 일이라고 한다. K-팝, K-드라마 등 우리나라 콘텐츠가 전 세계적으로 인기를 끌면서 한글에 대한 관심이 높아지고, 무엇보다 '긍정적 이미지'가 형성되자 이를 제품 홍보에 적극 활용하고 있는 것이다. 다른 뉴스는 태국에서 전해졌다. 지난해 8월 새로 출범한 태국 정부가 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)을 롤모델로 삼아 자국의 콘텐츠 산업 육성을 전담할 기구로 '태국콘텐츠진흥원(THACCA)'을 설립하기로 했다는 것이다. 이에 앞서 태국 정부는 세타 타위신(Srettha Thavisin) 총리를 위원장으로, 탁신 전 총리의 막내딸이자 집권당 프아타이당(Pheu Thai Party)의 대표인 패통탄 친나왓(Paetongtarn Shinawatra)을 부위원장으로 하는 국가소프트파워 전략위원회(NSPSC)를 출범시켰다. 태국 새 정부가 콘텐츠 산업을 중심으로 자국의 소프트파워를 강화하겠다는 것은 일회성 '정치적 레토릭'이 아니라 진심으로 느껴진다. 실제로 태국 정부 여당은 '소프트파워 육성'을 국정과제의 전면에 내세우고 있다. 세타 태국 총리는 지난해 유엔총회 기간 동안 미국에서 윤석열 대통령을 만나 한국과 태국 간 콘텐츠 산업 교류를 정식 의제로 삼아서 심도 있게 논의했고, 태국 정부 관계자들은 KOCCA를 직접 방문하기도 했다. 태국 정부가 자국의 소프트파워 육성을 위해 한국의 콘텐츠 산업 정책을 벤치마킹하겠다고 공개 선언한 것은 여러 가지로 큰 의미를 갖는다. 2018년 KOCCA가 발표한 '한류의 패러다임 전환을 위한 신한류 확산 전략 연구' 보고서에 따르면 한류의 확산 정도에 따라서 ▲사회 일반 정착 국가 ▲팬 중심 확산 국가 그리고 사회 일반 정착과 팬 중심 확산의 중간 단계의 ▲과도기 국가 등으로 분류하고 있다. 당시만 해도 일본과 중국은 사회 일반 정착 국가로, 인도네시아는 과도기 국가, 나머지 미국과 유럽 국가들은 팬 중심 확산 국가로 분석하였다. 2018년 보고서에서 태국은 조사 대상에 포함되지 않았지만, 이번에 추진되고 있는 태국 정부의 정책들을 고려하면 태국은 이미 한류가 사회 일반에 '정착한' 국가로 분류해도 크게 무리는 없을 것 같다. 실제로 각종 보고서를 보면 동남아시아에서 인도네시아 다음으로 경제 규모가 큰 태국은 한류 소비의 중심 국가로 부상하였다. K팝과 드라마뿐만 아니라 푸드와 뷰티, 그리고 패션까지 우리나라의 콘텐츠와 라이프 스타일 제품에 대한 소비가 가장 활발한 국가이다. 2022년 한국국제문화교류진흥원(KOFICE) 조사에서도 한류 이용자 중 '열성적 이용자'가 조사 대상 국가 중에서 가장 높게 나타났고, 한류에 대한 긍정적 평가와 기대, 충성도가 매우 높은 나라로 평가되었다. 이러한 조사 결과는 태국이 인도차이나반도 등 동남아시아에서 차지하는 비중과 역할을 감안하면 한류 확산뿐만 아니라, 콘텐츠 산업 중심의 글로벌 문화교류에 있어서 대단히 중요한 정책적 함의를 갖는다. 한류1.0으로 시작하여 한류3.0으로 발전한 한류가 이제 새로운 전환점, 즉 '신한류(New Korean wave) 시대'로 접어들었다고 해도 과언이 아니다. 태국 등 동남아시아 지역 한류의 발전, 더 나아가 건설적인 글로벌 문화교류를 위해 몇 가지 정책 제안을 하고자 한다. 첫째, 한류의 패러다임(Paradigm)을 일방 '진출'에서 쌍방 혹은 상호 '교류'로 전환해야 한다. 정부든, 민간기업이든 한류의 경제적 가치에만 집중하는 상업주의와 현지 진출 일변도의 공세적 전략에서 벗어나 한류 소비국의 사회·경제·문화 발전에 기여하는 상호 문화교류 중심으로, 그래서 세계인의 일상생활 속에서 한국의 문화가 향유되도록 하는 방향으로 한류의 패러다임을 전환하자는 것이다. 2018년 KOCCA 보고서는 이를 '신한류'라는 표현으로 개념을 정의하고 제안하였다. 시의적절한 지적이었지만, 정부든 민간이든 한류와 관련된 전략 기조는 그때나 지금이나 크게 달라진 것이 없다. 더 늦기 전에 한류 패러다임을 근본적으로 전환할 것을 제안한다. 둘째, 한류의 지속가능성이라는 측면에서 K-팝, 드라마, 푸드, 뷰티 등 경제 및 기업 간 교류를 뛰어넘어 동남아시아 각국과 보다 폭넓은 민간교류를 활성화하고, 인적 네트워크를 구축해야 한다. 일본의 대중문화는 오랜 기간 동남아시아 국가들에 대한 공적개발원조(ODA) 사업 등을 통해 구축된 탄탄한 기반 위에서 현지화를 진행하였다. 또한 최근 동남아시아에 대한 막대한 경제 투자를 통해 영향력을 급속히 키워가고 있는 중국 콘텐츠 산업의 위상을 생각하면 한류의 기반은 여전히 취약하다고 인정하지 않을 수 없다. 동남아시아 한류 이용자들 대상 조사에서 그들이 '한류의 지속 기간이 비교적 짧을 것'으로 예상하고 있는 것도 이런 분석을 뒷받침하고 있다. 작은 신호가 발신하는 '치명적 의미'를 조기에 포착하고 신속하게 대응을 해야 한다. 셋째, 코로나 팬데믹을 거치면서 나타나는 동남아시아의 한류 확산은 OTT, SNS 등 디지털 미디어에 의존하는 바가 크다는 점을 주목할 필요가 있다. 한 조사 결과를 보면 동남아시아 한류 이용자들은 주로 SNS를 통해서 한류와 관련된 정보를 검색하고, 넷플릭스 등 OTT를 통해서 한류 콘텐츠를 이용한다. 그리고 다시 SNS에 자신들이 경험한 한류 관련 소식을 공유하면서 한류를 확산시켜 나가고 있는 것으로 나타났다. 이처럼 동남아시아 지역의 한류는 디지털 미디어의 보급 등과 밀접한 관련이 있는 만큼, 동남아시아 각국의 정보화 및 디지털 전환 상황을 예의주시해야 한다. 동시에 이와 관련된 우리나라와 동남아시아 국가들 간 교류 협력 사업도 한류의 확산과 연계하여 더욱 강화해야 한다. 동남아시아 지역에서 한류의 확산은 문화적인 현상이면서 '기술적 현상'이기도 하다는 점을 간과해서는 안 된다. 최근 한국 정부가 동남아시아 국가들의 정부 정보화사업(e-Government)을 지원하고, 특히 인터넷진흥원(KISA)를 중심으로 인터넷 정보보안 관련 각종 협력사업을 확대하고 있는 것은 높게 평가할만하다. 넷째, 한류 확산을 가로막는 불필요한 리스크 요인을 잘 관리하고, 이를 위해 한류 관련 정부 내 콘트롤타워의 역할을 활성화시켜야 한다. 한류는 문화적 현상이다. 따라서 우리 문화가 갖고 있는 강점을 부각시키되, 한류 소비국의 문화를 존중해야 한다. 의도하지 않았다고 하더라도 상대국 문화를 폄하하거나, 현지 이용자들의 정서를 무시하는 행위는 절대 해서는 안 된다. 일례로 예능 콘텐츠에서 종교 등 문화 코드와 관련하여 종종 발생하는 불미스러운 논쟁은 자해행위에 가깝다. 또한 최근 특정 국가 관광객들의 국내 입국심사과정에서 발생한 양국 간 외교적 마찰은 정부가 나서서 한류 확산에 찬물을 끼얹는 행위이다. 심사기준도 불분명했고, 상대국 국민들에 대한 세심한 배려도 찾아볼 수 없었다. 국가 간 문화교류는 정서적 교감을 통해 공고화되고, 이를 기반으로 형성된 유대감은 한 사회의 여론이 되어 정치·경제·사회 전반에 걸쳐서 큰 영향력을 발휘하게 된다. 지난 2020년 2월 정부는 부처별 한류 진흥정책을 종합적으로 관리하고 정책 효과를 극대화하기 위해 '한류협력위원회'를 출범시켰다. 한류 주무 부처인 문화관광부 장관을 위원장으로 외교부 등 13개 부처 차관과 KOCCA 원장 등 12개 공공기관의 기관장을 위원으로 참여시켰다. 한류협력위원회는 한류 진흥정책의 추진 경과를 정기적으로 점검하고, 범정부 차원의 대응 방향을 공유하는 것을 주 목적으로 하였다. 그러나 윤석열정부 출범 이후 한류협력위원회의 활동 내용을 확인하기는 쉽지 않다. 활동이 미약했거나 활동했더라도 제대로 알리지 않았을 것으로 생각한다. 과거 정부에서 했던 사업을 새 정부에서 후순위로 미뤄두는 일은 다반사이지만, 좋은 정책과 제도는 계승하고 발전시켜야 한다. 한류 관련된 정책이 특히 그렇다. 한류를 비롯한 국가 간 문화교류는 특정 정부의 정체성과 무관한 대한민국의 자부심 및 글로벌 위상과 관련된 일이다. 보다 대범한 접근이 필요한 이유다. 한류의 확산과 함께 한류협력위원회의 활성화도 기대해 본다.

2024.02.22 11:11고삼석

클래스101-스튜디오바이블 합병...페이커·박찬욱 등 콘텐츠 강화

클래스101(대표 공대선)이 스튜디오바이블과 합병 계약을 체결하고 콘텐츠를 독점 공개한다고 21일 밝혔다. 이번 합병을 통해 바이블이 보유한 음악·영화·스포츠·글쓰기·요리 등 각 분야 전문가의 콘텐츠를 확보한 만큼 클래스101의 콘텐츠에 다양성을 더할 예정이다. 바이블의 강점이었던 각 업계의 전문가들의 클래스는 클래스101의 콘텐츠 라인업을 더욱 확장 시켜줄 것으로 기대된다. 대표적인 클래스로는 ▲프로게이머 페이커 ▲작사가 김이나 ▲영화감독 박찬욱 ▲만화가 윤태호 ▲전 프로골퍼 박세리 등이 있다. 각 분야에서 맹활약하며 명성을 이어온 거장들과 최고의 자리에 오른 명사들의 클래스를 직접 만나볼 수 있다. 클래스101은 확장된 배움의 경험을 제공하기 위해 국내외 콘텐츠 플랫폼에 대한 전략적 인수합병을 추진하며 클래스 전문성을 강화해 나가고 있다. 또 클래스메이트가 배움의 여정에서 다채로운 경험을 할 수 있도록 다양한 포맷의 클래스뿐 아니라 수강 몰입도와 경험의 가치를 높일 수 있는 '플레이리스트', '챌린지', '다짐' 등 신규 서비스들을 선보이며 통합 배움 플랫폼으로서 경쟁력을 높여가고 있다. 공대선 클래스101 대표는 "클래스101은 클래스메이트의 배움과 성장의 여정에 있어서 필요한 것을 모두 경험하고 배울 수 있는 플랫폼으로 거듭나기 위해 노력 중"이라며 "앞으로도 이용자들이 더욱 넓고 다채로운 배움과 경험을 누리고 즐길 수 있도록 인수합병을 비롯해 서비스의 질적 양적 다각화를 위해 노력할 계획"이라고 말했다.

2024.02.21 13:14백봉삼

네이버 프리미엄콘텐츠, 새 창작자 1천명 키운다

네이버 유료 콘텐츠 플랫폼 프리미엄콘텐츠가 신규 창작자를 발굴하고 이들의 성장을 지원하는 공모전을 개최해 올해 1천 명 규모의 창작자를 추가 확보한다고 16일 밝혔다. 네이버 프리미엄콘텐츠는 누구나 쉽고 편리하게 콘텐츠를 발행하고 판매할 수 있는 콘텐츠 플랫폼으로 2022년 2월 정식 출시됐다. 지난해 개설된 채널 수는 2022년 대비 약 80% 늘었다. 또 유료 구독자 수는 60%, 콘텐츠 거래액은 250% 증가하는 등 빠른 성장세를 보이고 있으며 현재까지 약 2천 개의 채널이 개설되고 27만 개의 콘텐츠가 발행됐다. 현재 프리미엄콘텐츠는 정식 서비스 2년만에 700만 월간 활성 사용자(MAU)를 확보하며 성공적으로 유료 콘텐츠 시장을 개척하고 있다. 네이버 프리미엄콘텐츠는 올해도 해당 공모전을 통해 1천명 규모의 신규 창작자를 발굴해 콘텐츠 경쟁력과 다양성을 강화할 예정이다. 자신만의 콘텐츠를 통해 수익화에 도전하고 싶은 창작자라면 3월7일까지 프리미엄콘텐츠 판매회원으로 가입하고 3월 14일까지 채널을 개설하면 된다. 구독자 30명을 모으거나 단건 판매 100개를 달성하는 경우, 자동으로 공모전 스타 채널의 후보가 되며, 구독자 100명을 달성하면 무료 쿠폰 50장, 단건 판매 200개를 달성하면 무료 쿠폰 100장을 지원받을 수 있다. 최종 스타채널로 선정된 창작자는 안정적인 채널 운영 및 콘텐츠 개발을 위해 100만 원의 창작 지원금이 제공된다. 네이버 프리미엄 콘텐츠 김은정 리더는 “창작자들이 경제, 문화, 교육 등 다양한 분야에서 전문성을 갖추고 안정적으로 창작 활동을 이어갈 수 있는 원동력을 제공하면서 독보적인 유료 콘텐츠 플랫폼으로 자리매김했다”고 말했다. 그는 “앞으로도 창작자와 함께 성장하며 콘텐츠의 가치가 온전히 인정받을 수 있도록 유료 콘텐츠 시장을 개척해 나가겠다”고 덧붙였다.

2024.02.16 09:50조성진

포스코그룹, 대학생 브랜드 홍보대사 5년 만에 모집

포스코그룹이 코로나19로 중단했던 대학생 홍보대사 활동 프로그램을 5년 만에 재개한다. 포스코그룹은 '대학생 브랜드 앰배서더'(이하 포대앰) 참여 대학생을 모집한다고 13일 밝혔다. 포대앰은 포스코가 미래세대와의 소통을 위해 2015년 발족한 대학생 기자단으로, 2019년까지 5년간 총 92명의 수료생을 배출한 뒤 코로나19로 인해 잠정 중단되었다. 포스코그룹은 엔데믹을 맞아 기존 프로그램을 한층 업그레이드하여 올해부터 본격적으로 재개하기로 했다. 포대앰 6기는 기존의 기자단 활동을 넘어 포스코그룹의 영상 콘텐츠를 제작하고 브랜딩 캠페인을 직접 기획하는 홍보대사로 활동 범위를 넓힌다. 포대앰 6기에 선발되는 멤버들은 오는 3월부터 약 6개월간 포스코그룹의 브랜드 슬로건 '세상에 가치를 더합니다, 그린 투모로우 위드 포스코'를 전파하는 콘텐츠 크리에이터로 활동하게 된다. 포스코그룹은 멤버들이 6개월간 의미 있는 경험을 통해 브랜딩 전문가로 성장할 수 있도록 실무자 멘토링은 물론, 인당 월 50만원의 활동비와 각종 인센티브를 지급한다. 브랜딩 캠페인 기획 최우수 팀에게는 500만원의 상금도 수여한다. 특히 과거 포대앰 5기까지 철강회사 포스코 및 철과 관련한 콘텐츠 제작에 주력했던 것과 달리, 6기는 포스코그룹의 이차전지소재, 트레이딩·에너지, 건설 등 여러 사업회사와의 협업을 통해 보다 더 다양한 사업 분야를 경험할 수 있다. 또한 포스코그룹 사업장 탐방, 스포츠 경기 관람, 미션 콘테스트 등 오프라인 활동을 병행하면서 멤버들 간 교류도 이뤄질 예정이다 포대앰 6기 모집 대상은 서울을 중심으로 활동이 가능한 대학교 재·휴학생이다. ▲영상기획(대본작성/연출) ▲영상촬영 ▲영상편집 ▲영상참여(연기/MC) 등 분야별로 세분화해 모집한다. 참여를 희망하는 대학생은 포대앰 공식 사이트에서 지원서를 작성한 뒤 오는 25일까지 제출하면 된다. 1차 전형 결과는 공식 사이트와 개별 안내를 통해 발표된다.

2024.02.13 11:15류은주

메타 "인스타·스레드서 정치 콘텐츠 추천 안 해"

소셜네트워크서비스(SNS) 인스타그램, 스레드 운영사 메타가 정치적인 이슈가 담긴 콘텐츠 추천을 중단한다. 메타는 인스타그램과 텍스트 기반 서비스 스레드에서 정치 콘텐츠를 적극적으로 추천하지 않을 것이라고 10일(현지시간) 밝혔다. 회사는 인스타그램 이용자들이 이전처럼 정치, 사회 문제를 다룬 계정을 팔로우할 수 있지만, 팔로우하지 않은 계정이나 숏폼 플랫폼 릴스 등에서 정치 콘텐츠가 노출되는 것을 차단한다는 방침이다. 비정치적인 이용자가 게시하는 정치, 사회 논평 등 인스타그램 게시물도 마찬가지다. 스레드 역시 이용자 피드에 정치 콘텐츠가 추천되지 않는다. 대니 레버 메타 대변인은 “이번 조치는 그간 이용자 데이터를 바탕으로, 정치 콘텐츠에 접근하고 다루는 방식에 대한 수년간의 우리 연구를 확장한 결과물”이라고 말했다. 정치 콘텐츠 노출을 희망하는 이용자들은 개별 설정을 통해 게시물을 추천받을 수 있다. 아담 모세리 인스타그램 최고경영자는 “이용자 콘텐츠 선택권을 유지한 동시에, 한 명 한 명의 정치 콘텐츠 선호도를 존중하는 것이 우리 방향”이라고 말했다.

2024.02.11 11:13김성현

수원대, '2024년 로컬콘텐츠 중점대학 본사업' 선정

수원대학교 창업지원단은 중소벤처기업부(중기부)가 주관한 '2023년 로컬콘텐츠 중점대학' 시범사업 운영에 이어 '2024년 로컬콘텐츠 중점대학' 본 사업에도 선정됐다고 7일 밝혔다. 이번 본사업은 창의 아이디어와 지역자원의 특성을 결합한 차별화한 로컬 콘텐츠를 개발하고, 또 로컬창업에 필요한 체계적 계획과 현장 경험을 갖춘 잠재력 있는 예비창업자를 육성하는 것으로, 청년 로컬창업자가 충분한 준비 후 창업할 수 있게 '대학'을 혁신창업기지로 활용하는 현장형 교육 및 창업 사업이다. 총 2년간 운영된다. 수원대학교는 이번 본사업을 위해 6개 학부(디지털콘텐츠/호텔관광/패션디자인/스포츠과학/공예디자인/음악대학)가 참여했다. 오는 1학기부터 로컬 마이크로 전공 과정을 운영하고 향후 로컬콘텐츠 융복합 전공, 글로벌창업대학원 내 로컬창업학 전공 등을 개설할 예정이다. 마이크로 전공(디그리)은 학사학위와 별개로 취득하는 소학위제로 소정의 학점(9학저)을 따면 졸업시 학위에 마이크로전공 이수가 명기된다. 이를 위해 수원대학교는 화성시 및 지역사회 내 유관단체들과 업무협약을 통해 지역 특색에 맞는 교육과정과 프로그램을 공동 개발하는 걸 추진중이다. 특히, 본 사업에서 수원대학교는 정조를 중심으로 한 역사문화콘텐츠와, 전곡마리나를 중심으로 한 해양문화콘텐츠를 중심으로 화성시 고유의 로컬콘텐츠를 발굴해 상품화하기 위한 교과과정을 운영하고, 또 로컬 창업 활성화를 위한 팝업스토어 운영과 앵커샵 등 상시나 비상시 판매 및 전시 공간도 확보해 실전 창업을 경험할 수 있게 비교과 과정을 운영할 계획이다. 임선홍 부총장 겸 창업지원단장은 "지난 2017년 창업지원단 발족과 2020년 초기창업패키지, 2021년 예비창업패키지, 2022년 메이커스페이스 전문랩 선정 이후 창업지원 사업에 총력을 기울여 온 결실을 맺은 것 같다"면서 "앞으로도 우수한 인프라와 전문 인력, 다양한 특화 프로그램으로 유망 예비창업자 및 초기기업을 발굴함은 물론 경기남부 권역의 8개 대학(G-HOP, 수원대, 수원과학대, 오산대, 장안대, 한신대, 평택대, 한경대가 참여하는 경기남부권 8개대학 연합체 구축)이 연합해 지역 내 유망 청년창업자를 발굴하고 글로벌 스타트업으로 도약할 수 있게 지원하겠다"고 밝혔다. 이어 "이번 본사업을 통해 대학 차원에서 지역 창업 활성화를 기획 및 주도하고, 현재 운영 중인 다양한 창업 지원 사업과 글로벌 창업대학원 뿐 아니라 창업 중심대학으로 도약, 명실상부 글로컬 창업선도대학이 될 것"이라고 강조했다.

2024.02.07 21:33방은주

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