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'콘텐츠 2.0'통합검색 결과 입니다. (858건)

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K푸드 넘어 콘텐츠로…'불닭 IP' 키우는 삼양

삼양식품 지주사인 삼양라운드스퀘어가 새로운 성장 동력으로 K콘텐츠 사업 육성에 속도를 내고 있다. 그룹 캐시카우인 '불닭' 시리즈의 메인 캐릭터를 자사 계열사가 만든 캐릭터로 교체하며 지식재산권(IP) 활용 영역을 넓히고 있다. 이를 바탕으로 K푸드를 넘어 콘텐츠 영역에서도 '불닭 세계관'을 키우겠다는 의도로 해석된다. 상표권 확보에 캐릭터 교체까지…불닭 IP 강화 22일 업계에 따르면, 지식재산처는 최근 삼양식품이 출원한 국문 상표권 '불닭'과 영문 상표권 'Buldak'에 대한 등록결정서를 게재했다. 앞서 삼양식품은 지난 2월 27일 특허청에 두 상표권을 출원 신청했다. 지난달 우선심사 대상에 올라 심사를 받았고 같은 달 4일 이를 통과해 출원 공고됐다. 30일간 진행된 이의신청 기간 동안 이의가 접수되지 않아 최종 확정됐다. 이에 따라 삼양식품은 국내외 마케팅 전반에서 '불닭'과 'Buldak' IP를 활용할 수 있게 됐다. 모방 제품 대응에도 속도를 낼 것으로 보인다. 삼양식품은 상표권 출원으로 불닭 IP 확장을 위한 법적 기반을 마련함과 동시에 새 얼굴도 내세웠다. 불닭 브랜드 누적 판매량 100억개 돌파를 계기로 신규 캐릭터 '페포'를 선보였다. 페포는 그룹 계열사 삼양애니가 개발한 캐릭터로, 기존 캐릭터 '호치'가 고추를 먹고 낳은 알에서 태어난 병아리라는 설정이다. 매운 음식을 먹으면 머리 위 불꽃 심장이 반응하는 것이 특징이다. 2014년부터 약 12년간 사용한 호치를 페포로 교체한 배경에도 IP 전략이 자리하고 있다는 분석이다. 호치는 김정수 삼양식품 당시 대표와 황재오 드림컴어스 대표가 공동 기획한 캐릭터다. 식품 사업권은 삼양식품이, 비식품 사업권은 드림컴어스가 보유하고 있어 콘텐츠와 굿즈 사업 확장에 제약이 있었다는 평가다. 콘텐츠 자회사 삼양애니도 '페포'를 중심으로 콘텐츠 사업을 펼치고 있다. 삼양애니가 운영하는 '페포' 유튜브 채널 구독자는 106만명을 넘어섰고 누적 조회수도 2억 6000만회를 돌파했다. 불닭 넘어 콘텐츠로…굿즈 사업도 본격화 이 같은 불닭 IP 확장은 삼양라운드스퀘어가 수년 전부터 준비해 온 전략의 연장선에 있다. 삼양식품은 지난 2023년 지주사 명칭을 삼양라운드스퀘어로 변경하며 새로운 사업 비전 중 하나로 문화예술 기반의 '이터테인먼트(Etertainment)'를 제시했다. 당시 김정수 회장은 “전 세계인에게 특별한 문화적 매개체를 만들어냈다는 것에 자부심을 느끼고 있다”며 “앞으로 '불닭' 브랜드를 K-문화 플랫폼으로 발전시키겠다”고 밝힌 바 있다. 업계에서는 이번 행보가 불닭을 단순 식품 브랜드가 아닌 IP 사업으로 육성하려는 전략의 일환으로 보고 있다. 글로벌 인지도를 확보한 불닭 브랜드를 기반으로 캐릭터와 콘텐츠, 라이선스 사업까지 확장해 브랜드 가치를 높이려는 시도라는 분석이다. 특히 페포를 자체 IP로 확보하면서 콘텐츠 제작과 굿즈, 라이선스 사업 등 비식품 영역에서도 보다 자유롭게 사업을 전개할 수 있는 기반을 갖추게 됐다는 평가가 나온다. 삼양식품 관계자는 “이달 선보인 웹사이트 '페포월드닷컴'을 통해 8월부터 인형과 키링, 쿠션 등을 판매할 예정”이라며 “해외에서는 기존 캐릭터인 호치와 함께 페포를 지속적으로 선보여 인지도를 쌓아온 만큼 글로벌 소비자들도 해당 사이트를 통해 제품을 구매할 수 있다”고 말했다.

2026.06.22 15:23김민아 기자

틱톡 새 이용자 추천 영상 10개 중 6개 '저품질 AI 콘텐츠'

틱톡이 신규 이용자에게 추천하는 영상 10개 가운데 약 6개가 이른바 'AI 슬롭(AI slop)'으로 불리는 저품질 생성형 인공지능(AI) 콘텐츠라는 조사 결과가 나왔다. 특히 어린이를 대상으로 한 콘텐츠에서 AI 생성 영상 비중이 가장 높아 허위 정보 확산과 교육적 악영향에 대한 우려가 커지고 있다. 21일(현지시간) IT 전문매체 더넥스트웹은 동영상 편집 플랫폼 캡윙의 연구를 인용해 새로 만든 틱톡 계정에 노출된 추천 영상 500개 가운데 294개(59%)가 AI 슬롭으로 분류됐다고 보도했다. 캡윙은 AI 슬롭을 AI가 생성한 영상이나 AI 대본·음성을 활용해 제작된 저품질 콘텐츠로 정의했다. 연구진은 총 20개 인기 카테고리에서 1만742개의 틱톡 영상을 분석한 뒤 신규 계정 추천 피드도 별도로 조사했다. 이번 조사에서 틱톡의 AI 슬롭 비중은 같은 방식으로 조사한 유튜브 쇼츠(약 21%)보다 약 3배 높은 것으로 나타났다. 가장 심각한 분야는 어린이 콘텐츠였다. 어린이 카테고리 영상의 57%가 AI 슬롭으로 분류됐으며, 과학·교육(35%), 건강(34%), 역사(34%) 등 정확성이 중요한 분야에서도 AI 생성 콘텐츠 비중이 높았다. 특히 '#CartoonKids' 해시태그에서는 조사 대상 100개 영상 가운데 97개가 AI 생성 콘텐츠였다. '#cartoons'와 '#babysong'은 각각 83%, '#forkids'는 79%를 기록했다. 이들 영상은 인기 캐릭터를 비현실적인 상황에 등장시키거나 사실과 다른 교육 내용을 전달하고, AI 음성과 어색한 애니메이션을 사용하는 것이 특징이다. 숫자를 잘못 가르치는 학습 영상처럼 어린아이들이 오류를 인지하기 어려운 사례도 적지 않은 것으로 조사됐다. 반면 피트니스, 음악, 패션 분야에서는 AI 생성 콘텐츠 비중이 2% 미만으로 상대적으로 낮았다. 연구진은 틱톡 추천 알고리즘이 이용자의 시청 시간과 '좋아요', 팔로우 등을 학습하기 전에는 행동 데이터가 부족해 AI 생성 콘텐츠가 기본적으로 많이 노출되는 것으로 분석했다. 틱톡은 지난해 11월 이용자가 AI 생성 콘텐츠 노출량을 조절할 수 있는 기능을 도입하고 AI 리터러시 강화 정책도 시행했지만, 신규 이용자에게 노출되는 AI 콘텐츠 비중은 여전히 높은 것으로 나타났다. 이와 함께 외신은 틱톡이 최근 아동 보호 문제로도 규제 압박을 받고 있다고 보도했다. 미국 플로리다주는 이달 초 아동 대상 소셜미디어 관련 법률 위반 혐의로 틱톡을 제소했다. 이번 연구는 미성년자가 플랫폼에서 접하는 콘텐츠의 상당수가 AI 생성 저품질 영상이라는 점을 추가적인 문제로 지적했다. 다만 이번 연구는 캡윙이 직접 수행한 조사라는 점에서 한계도 있다. AI 슬롭 분류는 자동 탐지가 아닌 연구진의 수작업 검토를 기반으로 이뤄졌으며, AI 콘텐츠의 정의에도 주관적 판단이 일부 반영됐다고 외신은 전했다. 그럼에도 연구진은 1만여 개 이상의 영상과 신규 계정 추천 영상 500개를 분석한 이번 조사가 현재까지 틱톡 내 AI 콘텐츠 밀도를 가장 폭넓게 분석한 사례 중 하나라고 평가했다.

2026.06.22 14:00안희정 기자

콘텐츠 분쟁 10년 새 3배…콘진원, 조정제도 효과 따진다

콘텐츠 이용과 거래가 늘면서 관련 분쟁도 빠르게 증가하는 가운데, 정부가 소송 전 단계에서 이용자와 사업자 간 갈등을 조정하는 제도의 실제 효과를 따져보기로 했다. 조정 절차가 분쟁 해결에 드는 시간과 비용을 얼마나 줄였는지, 새로 도입된 직권조정과 집단분쟁조정이 현장에서 어떤 역할을 할 수 있는지를 분석하는 작업이다. 한국콘텐츠진흥원은 '2026년 콘텐츠분쟁조정위원회 운영의 사회·경제적 편익분석 연구'를 재공고하고 22일 개찰 절차를 진행한다. 이번 연구는 콘텐츠분쟁조정위원회의 운영 성과와 비용 절감 효과, 처리 효율성, 이용자 보호 측면의 사회적 편익을 객관적으로 분석하는 데 초점을 맞춘다. 이번 연구는 지난 2015년 진행 된 이후 10년만에 처음으로 진행되는 연구다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 "콘텐츠분쟁조정위원회의 사회, 경제적 효과를 수치적으로 판단할 수 있는 근거를 마련하기 위해 연구를 진행하게 됐다"라고 말했다. 콘텐츠분쟁조정위원회는 콘텐츠 거래 또는 이용 과정에서 발생한 분쟁을 조정하기 위해 운영되는 제도다. 콘텐츠 이용이 온라인 플랫폼과 모바일 서비스 중심으로 확대되면서 환불과 계약, 서비스 이용, 이용자 피해 등을 둘러싼 갈등도 함께 늘어나는 흐름이다. 문체부에 따르면 위원회가 접수한 콘텐츠 관련 분쟁 사건은 2016년 4199건에서 2025년 1만4648건으로 증가했다. 10년 동안 3배 이상 늘어난 셈이다. 분쟁 규모가 커지면서 제도도 손질됐다. 올해 2월 시행된 콘텐츠산업 진흥법 개정으로 콘텐츠분쟁조정위원회에는 직권조정과 집단분쟁조정 제도가 새로 도입됐다. 위원회 규모도 기존 30명에서 49명으로 확대됐다. 직권조정과 집단분쟁조정은 당사자가 개별적으로 해결하기 어려운 분쟁이나 다수 이용자가 같은 피해를 입는 사안에 대응하기 위한 장치다. 콘텐츠 서비스가 대형 플랫폼과 구독형 상품, 디지털 거래를 중심으로 확장되면서 개별 이용자가 사업자를 상대로 문제를 제기하기 어려운 구조를 보완하겠다는 취지다. 다만 제도 권한을 넓혔다고 해서 곧바로 이용자 피해 구제 효과가 확인되는 것은 아니다. 조정 신청부터 합의 또는 결정까지 실제로 얼마나 시간이 걸리는지, 소송이나 민원 절차와 비교해 비용 부담을 얼마나 낮추는지, 사업자와 이용자가 제도를 얼마나 신뢰하고 활용하는지에 대한 점검이 필요하다. 콘진원이 추진하는 연구도 이런 문제의식에서 출발한다. 제안요청서에는 2015년 실시된 콘텐츠분쟁조정위원회 사회·경제적 편익 분석을 다시 살피고, 다른 분쟁조정기구의 사례와 경제적 가치 평가 자료를 함께 검토하는 내용이 담겼다. 연구진은 문헌조사와 설문조사, 심층 인터뷰, 전문가 자문, 정량 분석 등을 통해 위원회 운영에 따른 비용 절감과 처리 효율성, 사회적 편익을 분석하게 된다. 디지털 플랫폼과 인공지능(AI) 확산에 따라 새롭게 나타날 수 있는 분쟁 유형도 검토 대상에 포함됐다. 콘텐츠 산업은 게임과 영상, 웹툰, 음악, 출판 등 이용자와 사업자 사이의 거래 형태가 다양한 분야를 포괄한다. 서비스 이용 방식과 계약 구조가 복잡해질수록 분쟁 역시 단순 환불이나 계약 해지를 넘어 플랫폼 운영 기준, 자동화된 서비스 처리, AI 활용 과정의 책임 문제 등으로 넓어질 가능성이 있다. 이번 연구는 콘텐츠분쟁조정위원회의 역할을 확대하는 데 앞서, 현재 제도가 실제로 어떤 성과를 내고 있는지 확인하는 작업에 가깝다. 분쟁 접수 건수가 3배 이상 늘어난 환경에서 조정 절차가 이용자 보호와 사업자 부담 완화라는 두 목표를 어느 수준까지 달성했는지, 직권조정과 집단분쟁조정이 새로운 분쟁 구조에 대응할 수 있을지를 가르는 기준이 될 전망이다. 콘텐츠 업계의 한 관계자는 “조정은 강제력이 제한적이라는 점에서 결국 사업자가 결과를 수용하지 않으면 피해자가 다시 소송으로 갈 수밖에 없다”라며 “조정 성립률과 처리 기간, 조정안 이행률까지 함께 공개돼야 제도가 실제로 작동하는지 판단할 수 있다”고 말했다.

2026.06.22 11:37김한준 기자

LG헬로비전, 유튜브 헬로라이프서 웹예능 '지상렬의 아가미' 선봬

LG헬로비전은 오프라인 무대와 온라인 플랫폼을 연계한 신규 오리지널 콘텐츠 '지상렬의 아가미'를 공식 유튜브 채널 '헬로라이프'에서 공개한다고 22일 밝혔다. '지상렬의 아가미'는 개그맨 지상렬과 김승진이 관객과 직접 소통하며 진행하는 토크쇼다. 지난 12일 공개된 1회에선 지상렬과 김승진이 인천 부평구를 찾아 대본 없이 현장 관객과 소통했다. 콘텐츠는 정보를 일방적으로 전달하는 기존 방송 포맷에서 벗어나, 쌍방향 소통으로 이뤄지는 것이 특징이다. 개그맨 지상렬과 관객들이 직접 만나는 초밀착 현장 소통이 진행된다. 고민과 사연에 유쾌한 입담과 즉흥적인 소통이 더해지는 관객 참여형 공연으로 토크쇼와 웹예능의 장점을 결합한 프로그램이라는 평이다. 프로그램은 현장 소통을 한층 강화하기 위해 오프라인 무대 확장을 본격화한다. 다음 달부턴 성인 대상 유료 공연으로 형식을 전환해 관객을 직접 만날 예정이다. 공연 티켓 예매는 네이버와 티켓링크를 통해 가능하다. 오는 7월4일과 18일 서울 종로구 인사동길에 있는 소극장 '엠스테이지'에서 '지상렬의 아가미' 현장 공연이 진행될 예정이며, 향후 전국 각지에서 공연이 진행된다. 남상호 헬로라이프 제작 PD는 “프로그램은 일상에 지친 2050 직장인과 MZ 세대가 고민을 털어놓고 웃으며 숨통을 틔울 수 있도록 기획한 콘텐츠"라며 “온라인을 넘어 오프라인 무대까지 영역을 확장해 나가는 만큼, MC와 관객이 하나 돼 만들어가는 토크쇼만의 매력을 보여주겠다”고 말했다.

2026.06.22 10:19홍지후 기자

英, 유튜브 등에 공영방송 뉴스 '우선 노출' 방안 검토

영국 정부가 유튜브, 메타 등 사회관계망서비스(SNS)에 공영방송 뉴스 콘텐츠를 보다 눈에 띄게 노출하는 방안을 추진한다. 20일(현지시간) 파이낸셜타임스 등 외신에 따르면 영국 정부는 BBC, ITV, 채널4 등 공영 방송의 뉴스 채널과 콘텐츠 노출을 확대하는 규정에 대한 의견 수렴을 이달 중 시작할 계획이다. 이번 조치는 신뢰할 수 있는 영국 뉴스가 해외 기업의 알고리즘에 의해 가려지고 있다는 우려를 해소하기 위한 것이다. 현재 젊은 층이 TV 대신 SNS를 통해 뉴스를 소비하는 만큼 허위 정보와 조작 확산 문제에 대응하겠다는 목적이다. 논의 중인 규정은 향후 중앙지(전국지)와 지역 신문에도 적용될 수 있다. 틱톡 피드 상단에 뉴스 콘텐츠를 우선 배치하는 방식 등이 거론된다. 영국 정부는 BBC 등 방송사들이 동영상·SNS 플랫폼으로 적극 진출하는 것을 지지하고 있다. 또한 월드컵, 올림픽, 윔블던과 같은 주요 스포츠 행사의 주문형(VOD)·스트리밍 권리도 관련 규정 적용 대상에 포함하는 방안을 검토 중이다. 이를 통해 해당 중계권이 별도로 스트리밍 업체에 판매되지 않도록 한다는 구상이다. 반면 빅테크 기업들은 '우선 노출'에 강하게 반발하고 있다. 이용자 선호에 따라 콘텐츠를 추천하는 알고리즘 체계와 충돌한다는 이유에서다. 이와 함께 영국 정부는 디지털 TV 전환 계획도 검토 중이다. 정부가 준비 중인 정책 보고에는 빠르면 2034년부터 지상파 방송 신호를 중단하고 인터넷 기반 TV로 전환하는 방안이 포함될 전망이다. 많은 방송사들이 비용 부담이 큰 지상파 네트워크를 벗어나길 원하고 있어 2034년 전환을 선호하고 있다는 전언이다. 다만 필요할 경우 2044년까지 연장하는 방안도 함께 논의된다. 그러나 고령층, 취약계층이 지상파 방송에 의존하고 있다는 점이 전환의 걸림돌이 될 것으로 보인다. 이에 정부는 디지털 접근성 확대 정책과 보편적이고 저렴한 광대역 인터넷 보급 방안도 함께 살펴보고 있다. 영국 정부는 우선 국민들이 자국 뉴스 콘텐츠를 쉽게 찾고 시청할 수 있도록 플랫폼 규제에 집중할 것으로 예상된다. 알렉스 마혼 전 채널4 최고경영자(CEO)를 포함한 방송업계 인사들은 신뢰할 수 있는 영국 뉴스가 플랫폼에서 노출이 제한되거나 사실상 '섀도 밴'을 당하고 있다고 지적해오기도 했다. 이번 방안은 BBC, ITV, 채널4 등을 TV 프로그램 가이드와 스마트TV 첫 화면 상단에 배치하기로 한 기존 공영방송 우선 노출 정책과 유사하다. 영국 정부는 우선 법률 강제가 아닌 자율적 방식으로 도입하는 방안을 검토하고 있으며 효과가 없을 경우 법제화도 고려할 예정이다.

2026.06.21 19:30박서린 기자

CJ ENM, KISF서 'K콘텐츠' 글로벌 성공 전략 공유

"AI는 단순한 지원 도구를 넘어 콘텐츠 제작 패러다임을 바꾸는 핵심 기술이다." CJ ENM은 2026 코리아국제스트리밍페스티벌(KISF) 핵심 프로그램 '국제 스트리밍 서밋'에 참가해 K콘텐츠 글로벌 확장 전략을 공유했다고 19일 밝혔다. 지난 18일 부산 영화의전당 하늘연극장에서 열린 특별 세션 '글로벌에서 통하는 K예능 성공 전략'엔 장세희 CJ ENM 부장의 진행을 맡았다. 패널로는 이선영 엠넷 CP, 이원웅 tvN CP, 김정환 고려대학교 미디어학부 교수가 참석했다. 김 교수는 "과거 '너의 목소리가 보여'부터 최근 '커플팰리스'까지 한국은 해외 포맷을 벤치마킹하는 단계를 넘어 글로벌 트렌드를 선도하는 시장으로 변했다"며 "K예능이 장기 흥행하려면 디지털, 숏폼 등 지식재산권(IP) 확장 전략과 지역별 문화에 맞춘 세분화 현지화 전략이 필요하다"고 말했다. 박중혁 CJ ENM 엠넷플러스 CRO는 "팬 중심 플랫폼은 K콘텐츠가 세계로 무대를 넓히는 핵심축"이라고 말했다. 패널들은 '커플팰리스'와 '아이 엠 복서'를 사례로 한국에서 기획된 오리지널 아이디어가 글로벌 시장 IP로 성장하는 과정을 조명했다. '커플팰리스'는 2025 베니스 TV 어워즈 라이트 엔터테인먼트 부문 금상을 받고 최근 유럽 10개국과 리메이크 계약을 맺었다. 디즈니플러스에서 공개된 '아이 엠 복서'는 방영 직후 글로벌 10위권에 진입해 5주 연속 순위권에 머물렀다. 다른 세션에선 AI 기술 혁신 사례가 소개됐다. 서현석 스튜디오드래곤 테크이노베이션팀장은 "드라마 기획, 제작 전반에 AI 기술을 적극 활용한다"며 "AI는 단순한 지원 도구를 넘어 콘텐츠 제작 패러다임을 바꾸는 핵심 기술"이라고 설명했다. CJ ENM 관계자는 "K콘텐츠는 이제 개별 작품의 성공을 넘어 콘텐츠 IP, 글로벌 K팝 콘텐츠 플랫폼, AI 기술이 유기적으로 결합하며 새로운 성장 국면에 진입하고 있다"며 "차별화된 콘텐츠 경쟁력과 플랫폼 역량, 기술 혁신을 바탕으로 글로벌 시장에서 K콘텐츠의 새로운 가능성을 지속적으로 확대해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.06.19 17:46홍지후 기자

"AI 더빙, 콘텐츠 맥락·감정·문화적 뉘앙스까지 함께 전달"

"AI 더빙이 단순히 음성을 다른 언어로 바꾸는 기술을 넘어 콘텐츠의 맥락과 감정, 문화적 뉘앙스까지 함께 전달하는 방향으로 진화하고 있다." 허드슨에이아이가 과학기술정보통신부와 부산광역시가 공동 주최하는 2026 코리아국제스트리밍페스티벌(KISF 2026) 개막 연사로 참여했다고 19일 밝혔다. KISF는 글로벌 스트리밍 플랫폼 축제로, 6월 21일까지 4일간 영화의전당과 파라다이스호텔 부산에서 열린다. 신현진 허드슨에이아이 대표는 이 자리에서 'AI 더빙을 통한 미디어의 확장'을 주제로 발표했다. 최근 AI 더빙 시장의 경쟁력은 빠른 제작과 비용 절감을 넘어, 원작의 정서와 연기의 고유성을 얼마나 자연스럽게 보존하느냐로 옮겨가고 있다. 신 대표가 한국 콘텐츠의 글로벌 확장을 위해 맥락 기반 AI 더빙을 강조하는 이유다. 이는 원문을 그대로 옮기는 직역이 아니라, 원작의 의도와 정서, 유머, 문화적 맥락을 목표 언어권 시청자가 자연스럽게 이해하도록 재구성하는 현지화 방식이다. 연기와 정서가 중요한 드라마·영화·예능에서는 직역보다 초월번역의 완성도가 콘텐츠 수용성과 몰입도를 좌우한다. 신 대표는 “AI를 활용하더라도 문화권에 따라 다르게 해석될 수 있는 표현, 인물 관계에서 비롯되는 말투, 장면의 감정선은 여전히 정교한 이해가 필요한 영역”이라며 “현재는 인간 번역가와 현지화 전문가의 검수 및 수정 과정이 반드시 필요하지만, 향후 에이전틱 AI 더빙 기술이 고도화되면 맥락 이해, 번역, 감정 생성, 음성 합성의 자동 완성도가 더욱 높아질 것”이라고 전망했다. 이어 “이를 통해 더 많은 로컬 콘텐츠가 더 빠르고 효율적으로 글로벌 시청자에게 전달될 수 있을 것”이라고 덧붙였다. 허드슨에이아이는 AI 미디어 더빙 스타트업으로, AI 더빙 솔루션 '허드슨 스튜디오'를 운영 중이다. 허드슨 스튜디오는 음성 분리, 화자 분리, 번역, 음성 합성 등 더빙 제작에 필요한 워크플로우를 통합적으로 지원하며, 원작의 감정 표현을 유지한 다국어 더빙을 구현한다.

2026.06.19 17:12백봉삼 기자

"하츠투하츠 팝업 놀러와"...더현대 서울, 'K콘텐츠 페어' 진행

현대백화점이 K팝·K푸드·K패션 등 K콘텐츠를 취향에 맞춰 다채롭게 즐길 수 있는 K콘텐츠 페어를 연다. 현대백화점은 이달 20일부터 다음 달 12일까지 더현대 서울에서 K콘텐츠 페어 'WHAT'S YOUR K-TASTE'를 진행한다고 19일 밝혔다. 먼저 글로벌 팬덤을 겨냥한 K팝 브랜드의 대형 팝업스토어를 선보인다. 지하 1층 아이코닉 행사장에서는 이달 23일부터 다음달 1일까지 SM엔터테인먼트 소속 8인조 걸그룹 '하츠투하츠' 팝업스토어를 열고, 두 번째 미니앨범 '레몬탱' 발매 기념 행사를 진행한다. 5층 팝업스튜디오에서는 26일부터 다음 달 5일까지 보이그룹 '에이티즈'의 미니 14집 '골든아워: 파트 5' 발매 기념 팝업스토어를 운영한다. K굿즈 팝업스토어도 선보인다. 지하 2층 아이코닉 팝업존에서는 다음 달 9일부터 22일까지 SNS 인기 캐릭터 '안경만두' 팝업스토어를 열고 단독 굿즈를 발매한다. 5층 보이드 공간에서는 이달 25일부터 다음 달 5일까지 전통색 기반의 수제물감 체험 브랜드 '에브랩'의 첫 오프라인 팝업스토어를 전개한다. 같은 층 '더현대 수비니어' 매장에서는 오는 24일까지 '2025 K문화 상품'으로 선정된 고추장 브랜드 '케이첩'의 팝업스토어를 진행한다. K뷰티 및 K리빙 행사도 준비했다. 4층 보이드 팝업 공간에서는 이달 20일부터 다음 달 2일까지 현대백화점 자체 뷰티 편집숍 '비클린'이 K뷰티 브랜드 '마이인스테이' 팝업스토어를 열어 한국 전통 패키지 디자인의 디퓨저 컬렉션을 공개한다. 같은 층 팝업 스튜디오에서는 이달 24일부터 다음 달 8일까지 K-베딩 브랜드 '빈컬렉션'의 팝업스토어를 열고 인기 상품을 할인 판매한다. 현대백화점 관계자는 “고객들이 쇼핑과 함께 차별화된 K-컬처를 경험할 수 있도록 다채로운 콘텐츠를 선보일 계획”이라며 “앞으로도 지속적인 콘텐츠 개발을 통해 새로운 형태의 이색 쇼핑 경험을 제공해 나가겠다”고 말했다.

2026.06.19 10:40김민아 기자

디캠프-코로프라, K-콘텐츠 스타트업 일본 진출 지원

디캠프 도움으로 일본 시장 문을 두드리는 K-콘텐츠 스타트업들이 현지 대기업과 사업 협력 기회를 가졌다. 디캠프는 코로프라넥스트코리아와 함께 진행한 '스타트업 OI 도쿄 #K-콘텐츠' 프로그램을 마무리했다고 19일 밝혔다. 이번 프로그램은 일본 시장 진출을 희망하는 K팝, 브랜드, 게임, 만화·웹툰, AI, AR·VR·XR 등 다양한 콘텐츠 분야 스타트업을 발굴해 일본 현지 대기업과의 기술 실증(PoC) 및 사업 협력 기회를 제공하기 위해 마련됐다. 디캠프는 지난 3월 참가 기업 모집을 시작으로 일본 기업들의 실제 수요를 반영해 총 11개 스타트업을 선발했으며, 현지 기업 맞춤형 사업 제안서를 함께 구체화했다. 지난 11일 일본 도쿄에서 진행된 오픈이노베이션(OI) 행사에는 코로프라를 비롯해 스퀘어에닉스, 토호, 쇼치쿠 등 일본 대표 주요 콘텐츠·플랫폼 대기업이 참여해 스타트업들의 협업 제안을 검토했다. 이날 현장에서는 구체적인 사업 협력 가능성을 타진하는 1:1 미팅이 총 14건 진행됐다. 콘텐츠 기술 및 솔루션 분야 참여 기업으로는 ▲워터마크 기반 IP 인증 솔루션 기업 스냅태그 ▲가상현실(VR) 게임 전문 개발사 스토익엔터테인먼트 ▲AI 게임 제작 솔루션 '게임에이아이파이' 개발사 앵커노드 ▲AI 기반 영상 제작 플랫폼 '드롭샷' 개발사 지로 ▲게임 리워드 플랫폼 '플레이오' 운영사 지엔에이컴퍼니 ▲AI 기반 광고·리테일 미디어 솔루션 기업 피치에이아이가 이름을 올렸다. K-콘텐츠의 강점을 살린 패션, 미디어, 엔터테인먼트 분야 기업들의 활약도 돋보였다. ▲공연·뮤지컬·연극 등 라이브 콘텐츠 기업 라이브러리컴퍼니 ▲엔터테인먼트 및 드라마 콘텐츠 제작사 블루바이블루 ▲셀프 스튜디오 브랜드 '포토이즘' 운영사 서북 ▲패션 홍보 플랫폼 '브랜더진' 운영사 인에디트 ▲웹툰·콘텐츠 제작 지원 플랫폼 '에이콘' 운영사 카펜스트리트가 일본 시장의 문을 두드렸다. 민경웅 스냅태그 대표는 “일본 기업들과 논의를 진행하며 콘텐츠와 게임 산업 내 IP 보호 솔루션에 대한 현지 수요가 매우 높다는 점을 직접 체감할 수 있었다”며 “자사의 워터마크 기술을 일본 시장에 성공적으로 소개하고, 현지 대기업들과 구체적인 협력 기회를 검토할 수 있었던 좋은 계기였다”고 말했다.

2026.06.19 10:24백봉삼 기자

"프랑스인 10명 중 8명, 넷플릭스로 K콘텐츠 본다"

넷플릭스는 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원과 프랑스 파리에서 미디어 프리뷰 세션을 열었다고 18일 밝혔다. 지난 17일(현지시간) 진행된 행사는 한불 수교 140주년 기념 '2026 K엑스포 프랑스, 올 어바웃 K컬처' 일환으로 마련됐다. 세션엔 최승현 넷플릭스 한국 부사장, 김형석 농심 유럽법인장, 정선화 한국관광공사 파리지사장 등이 참석했다. 최 부사장은 넷플릭스가 K콘텐츠의 세계적 확산에 핵심 역할을 하고 있다고 설명했다. 최 부사장은 "전 세계 넷플릭스 구독자의 80% 이상이 최소 한국 콘텐츠 한 편 이상을 시청했다"며 "지난해 8개국 1만 1511명을 대상으로 실시한 외부 조사 결과에 따르면 프랑스 내 K콘텐츠 주 시청층의 83%가 한국 작품을 접하는 핵심 통로로 넷플릭스를 꼽았다"고 밝혔다. 김 법인장은 K콘텐츠에 대한 관심이 K푸드에 대한 소비로 이어진다는 점을 강조했다. 김 법인장은 "K콘텐츠 내 라면 섭취 장면이 현지인의 문화 체험 욕구를 자극하면서 농심의 유럽 시장 상반기 매출이 전년 대비 46% 성장했다"며 "프랑스 유통 바이어도 한국 제품을 먼저 찾는다"고 설명했다. 정 지사장도 "파리 내 K뷰티숍, 한국 식당, 슈퍼마켓 이용자층이 과거 교민, 유학생에서 현지 프랑스인으로 완전히 전환됐다"며 "K콘텐츠 속 장소와 음식 묘사는 실제 한국 방문 동기로 연결되고 있다"고 했다.

2026.06.18 22:05홍지후 기자

정현섭 크래프톤 IP 팀장 "게임 IP의 오프라인 확장…'펍지 성수'로 증명한 공간의 힘"

크래프톤 대표작 '배틀그라운드' 지식재산권(IP)이 오프라인 공간과 결합해 새로운 문화·경제적 선순환 구조를 만들어내고 있다. 화면 속 전장을 현실의 복합 문화 공간으로 완벽하게 이식한 크래프톤의 '펍지 성수'가 그 주인공이다. 18일 서울 광화문 CKL 스테이지에서 열린 '2026 콘텐츠산업포럼'에 발제자로 나선 정현섭 크래프톤 IP 프랜차이즈 본부 팀장은 "게임사가 오프라인에 브랜딩 공간을 만든다는 것 자체가 상당히 생소한 일이라 많은 관심을 가져주시는 것 같다"라며 "단순한 브랜딩을 넘어 펍지 IP를 어디까지 확장할 수 있는지 실험하는 공간"이라고 소개했다. 지난 17일 개막한 '2026 콘텐츠산업포럼'은 오는 19일까지 사흘간 서울 광화문 CKL 스테이지에서 진행된다. 글로벌 유통, IP, 금융, 테크 등 콘텐츠산업의 패러다임을 바꿀 4대 주요 의제를 중심으로 정책, 게임, 방송, 음악, 패션 등 생태계 전반을 아우르는 정책적·산업적 과제를 논의하고 대안을 제시할 예정이다. 펍지 성수는 뜨거운 관심을 보여주고 있는 '배틀그라운드' 이용자 커뮤니티에 보답하기 위해 기획됐다. 정 팀장은 "커뮤니티와의 만남, 펍지 IP의 브랜딩적 확장, 성수동 지역 상생이라는 세 가지 축을 중심으로 공간과 콘텐츠가 결합된 형태를 구상했다"라며 성수동에 크래프톤 신사옥(HQ) 건물이 들어서게 되면서 본격적인 프로젝트가 시작됐다고 짚었다. 공간 디자인에는 실제 게임의 세계관을 현실로 끄집어내기 위한 집요한 노력이 반영됐다. 펍지 성수는 1960년대 군수 납품을 하던 낡은 가죽 공장을 리모델링해 탄생했다. 정 팀장은 "건물 부지를 처음 봤을 때 게임 속 전장인 '에란겔'의 모습과 일치해 시작점부터 무척 좋았다"라며 "60년 된 붉은 벽돌을 유지하고 그래피티 아트와 스케이트보드 파크를 조성해 스트릿 감성을 부여했다"고 덧붙였다. 증축 과정에서의 디테일과 마감 작업에 대한 비화도 소개됐다. 정 팀장은 "2층 건물을 3층으로 증축하며 새로운 벽돌로 벽을 만들면서도 오래된 느낌을 동일하게 주고 싶어 페인트로 미술 작업까지 마감했다"고 강조했다. 야외 마당에는 샌프란시스코의 '차이나 뱅크' 스케이트 스팟에서 영감을 받은 스케이트보드 파크를 조성해 힙한 감성을 극대화했다. 총 9개 구역으로 세분화된 내부 공간은 이용자들이 게임 IP를 직관적으로 체험할 수 있도록 설계됐다. 정 팀장은 "비행기 탑승 로비 느낌을 구현한 72석 규모의 PC방 '플레이 아레나'를 비롯해, 게임 아이템을 메뉴화한 '펍지 카페'와 첫 오프라인 라이프스타일 편집숍 '루트 스토어'를 상설 운영하고 있다"고 설명했다. 오프라인 행사에 최적화된 내부 하드웨어 인프라도 강점으로 꼽혔다. 정 팀장은 "다양한 부서의 액션을 소화하기 위해 기획 단계부터 건물 전체를 연결하는 비디오·오디오 콘서트 박스를 설계했고, 이스포츠 경기장과 방송실 스튜디오 공간을 완벽히 연동시켰다"라며 공간의 효율성을 강조했다. 공간 오픈 과정에는 철저한 게임 마케팅 문법이 이식됐다. 정 팀장은 "알파 단계에서 주변 거주 지역의 소음 문제와 운영 시간을 조절했고, 오픈 베타를 거치며 설비와 메뉴를 테스트했다"라며 "오프라인 공간 역시 얼리 액세스와 공식 오픈의 단계를 그대로 거치며 안정성을 높였다"고 강조했다. 이러한 세밀한 기획은 6개월 만에 누적 방문객 12만명 돌파라는 성공적인 안착으로 이어졌다. 정 팀장은 "단기간에 크리에이티브 성수 치맥 파티, 서울 레코드 페어, 원슈타인 콘서트, 대통령 주재 간담회 등 다수의 행사를 치러냈다"라며 "매주 일요일에는 이용자 64명이 모여 상금을 두고 경쟁하는 '100만원 빵' 대회도 성황리에 진행 중"이라고 설명했다. 지역 상생과 사회 공헌을 통한 젠트리피케이션 완화 노력도 빼놓지 않았다. 정 팀장은 "디자인학과 대학생들의 투어 연구는 물론, 사단법인 유스보이스와의 프로젝트, 인근 한양대학교의 연극 활동 등을 위해 공간을 무료로 제공하며 지역 문화 거점의 역할을 수행하고 있다"고 역설했다. 정 팀장은 "펍지 성수는 이용자들을 만나는 장소인 동시에, 내부적으로는 펍지 IP를 어디까지 확장할 수 있는지 실험하는 혁신 공간"이라며 "단순히 한 번의 성공에 머무르지 않고 반복적인 체계를 갖출 수 있는 플랫폼 레벨의 지원과 시도가 앞으로도 확대되길 바란다"며 발표를 마쳤다.

2026.06.18 14:14정진성 기자

콘진원, '스토리 투 콘텐츠' 2차 비즈니스 상담회...원천 IP 사업 강화 주목

K-콘텐츠 산업에서 경쟁력 있는 스토리를 발굴하는 것만큼 영화와 드라마, 웹툰, 출판, 공연 등 실제 콘텐츠와 이야기를 연결하는 유통·사업화 구조의 중요성도 커지는 모습이다. 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 스토리움은 오는 24일부터 26일까지 서울 CKL기업지원센터에서 '2026 스토리 투 콘텐츠 2차 비즈니스 상담회'를 연다. 창작자와 콘텐츠기업 간 추가 미팅 신청은 18일까지 진행된다. 이번 행사의 핵심은 상담회 개최 자체보다 원천 스토리와 제작·투자 주체를 직접 연결한다는 데 있다. 좋은 이야기가 플랫폼에 등록되는 데 그치지 않고 제작사와 투자사, 에이전트의 검토를 거쳐 실제 사업 논의로 넘어갈 수 있도록 접점을 마련하는 구조다. 스토리움은 경쟁력 있는 아이디어를 보유한 창작자와 새로운 소재를 찾는 콘텐츠 제작자를 연결하는 플랫폼이다. 제작자와 투자자, 에이전트 등 이용자가 등록 작품을 살펴본 뒤 매칭을 신청하면 창작자가 이를 수락하거나 거절할 수 있다. 매칭이 성사되면 양측에 연락처가 공개돼 구체적인 협의를 이어가는 식이다. 플랫폼에는 드라마와 영화, 웹툰, 웹소설, 애니메이션, 공연 등 작품별 사업화 희망 분야도 함께 표시된다. 하나의 이야기를 특정 장르에 가두지 않고 여러 콘텐츠 형태로 확장할 수 있도록 창작자와 기업의 수요를 연결하게 된다. 콘텐츠 산업에서 원천 IP의 가치는 작품 한 편의 제작 여부에만 머물지 않는다. 하나의 이야기가 영상화와 웹툰화, 출판, 공연 등으로 이어질 경우 활용 범위와 수익 기회도 넓어진다. 다만 창작자가 제작·투자 기업을 직접 찾거나 기업이 다수의 미공개 스토리를 일일이 검토하기는 쉽지 않아 양측을 연결하는 중간 플랫폼의 역할이 필요하다. 스토리 투 콘텐츠 상담회는 온라인 매칭을 오프라인 대면 상담으로 확장하는 자리다. 창작자는 자신의 이야기를 기업에 직접 설명하고, 기업은 작품의 장르 적합성과 제작 가능성, IP 확장성을 확인할 수 있다. 상담이 곧바로 계약을 의미하는 것은 아니지만 작품이 시장의 평가를 받고 후속 협의로 넘어가는 첫 단계가 될 수 있다. 이번 상담회는 김윤지 신임 한국콘텐츠진흥원장 체제가 출범한 직후 열린다는 점에서도 눈길을 끈다. 김 신임 원장은 한국수출입은행 해외경제연구소에서 콘텐츠 수출의 경제적 효과와 콘텐츠 기업의 글로벌 진출을 위한 금융 기반 등을 연구해왔다. 콘텐츠를 창작지원 대상에만 머물지 않고 투자와 기업 성장, 수출 산업의 관점에서 다뤄온 인물이 콘진원을 이끌게 된 만큼 원천 IP의 발굴 이후 사업화와 투자, 해외 진출까지 연결하는 지원 체계에를 갖추게 될 것인지에도 관심이 집중된다. 콘텐츠 업계의 한 관계자는 "콘텐츠 지원이 창작자와 작품을 선정하는 데서 끝나지 않으려면 제작사와 투자사, 유통사 등 시장 참여자와 연결되고 실제 계약과 제작으로 이어지는 통로가 필요하다"라며 "신임 원장 체제에서도 스토리 발굴과 기업 매칭, 후속 사업화 사이의 연결을 얼마나 강화할지가 주요 과제가 될 전망이다"라고 말했다.

2026.06.18 10:31김한준 기자

넷플릭스, 부산서 K콘텐츠 글로벌 성공 비결 알린다

넷플릭스는 2026 코리아국제스트리밍페스티벌에 참여해 K콘텐츠 제작 과정과 글로벌 경쟁력에 관한 강연을 진행한다고 17일 밝혔다. 페스티벌은 스트리밍 산업의 현재를 성찰하고 미래의 방향성을 제시하는 행사로, 과학기술정보통신부와 부산광역시가 주최한다. 넷플릭스는 오는 20일 부산 영화의전당 하늘연극장에서 '콘텐츠의 경계를 넘다'라는 주제로 한국 특수시각효과(VFX) 업계와 작품의 완성도를 높여온 여정과 K콘텐츠의 글로벌 경쟁력을 소개한다. VFX에 대한 기술 투자와 인재 양성, 제작 생태계 강화 등 K콘텐츠의 제작 경쟁력을 높이기 위한 넷플릭스의 투자와 넷플릭스 VFX팀이 일하는 방식, 고난도 작업이 요구되는 '헤비 CG', '생활 CG' 등 다양한 VFX 활용 사례를 소개한다. 넷플릭스 관계자는 “강연을 통해 K콘텐츠가 전 세계에서 사랑받을 수 있었던 이유로 스토리텔링의 힘과 그 상상력을 구현한 제작 과정을 조명하고자 한다”며 “넷플릭스는 앞으로도 한국 창작자, 제작 파트너들과 협력해 K콘텐츠가 전 세계 시청자에게 더 많은 사랑을 받을 수 있도록 노력하겠다”고 말했다

2026.06.17 17:41홍지후 기자

신혜련 교수 "UGC·AI가 바꾼 게임 패러다임…크로스플레이 전제 지원 절실"

신혜련 명지대 디지털콘텐츠디자인학과 교수가 글로벌 게임 시장의 이용자 패러다임 변화에 대응하기 위해 멀티 플랫폼과 UGC(사용자 제작 콘텐츠) 플랫폼 중심의 산업 생태계 지원으로 정책 패러다임을 전환해야 한다고 제언했다. 17일 서울 광화문 CKL 스테이지에서 열린 '2026 콘텐츠산업포럼'에서 신 교수는 '글로벌 이용자 패러다임 변화와 게임 플랫폼 다각화'를 주제로 발제에 나섰다. 신 교수는 소규모 인디 개발사들의 부상과 AI 기술 발전이 맞물려 글로벌 게임 시장의 문법이 급변하고 있음을 진단했다. 신 교수는 "AI를 통해 단 4년 만에 게임 개발 기간이 평균 77% 단축됐고, 적은 자본으로 검증 가능한 버전을 빠르게 만들어내는 부트스트래핑(Bootstrapping) 방식이 확산했다"라며 "스마트해진 인디 개발사들이 다각화된 수익 구조와 크로스플레이 전략을 초기부터 도입하며 스팀 등 글로벌 플랫폼의 성장을 견인하고 있다"고 분석했다. 특히 로블록스, 마인크래프트 등 최상위 UGC 플랫폼들의 파급력을 주요한 변화로 지목했다. 전 세계 게임 플레이 시간의 약 17%를 점유하고 있는 이들 플랫폼이 별도의 컨버팅 작업 없이 멀티 플랫폼 대응을 가능하게 만들며 개발의 패러다임을 바꾸고 있다는 설명이다. 신 교수는 "UGC 플랫폼에 게임을 올리면 모바일, PC, 콘솔을 따로 대응하지 않아도 자동 연동되며 이용자들에게 새로운 수익 창출 기회를 제공한다"며 "국내에서도 넥슨의 '메이플스토리 월드' 같은 플랫폼이 어마어마한 성장세를 보이며 창의적인 생태계를 구축하고 있다"고 밝혔다. 이어진 제언에서는 글로벌 수출 성과를 확대하기 위한 한국콘텐츠진흥원의 지원 사업 방향성 개편을 촉구했다. 단일 콘텐츠 제작 지원을 넘어, 멀티 플랫폼 출시를 전제하고 UGC 플랫폼 생태계에 편입될 수 있도록 제도의 폭을 넓혀야 한다는 주장이다. 신 교수는 "모바일 따로, PC 따로 지원하던 기존 방식에서 벗어나 애당초 크로스플레이와 멀티 플랫폼을 전제하는 포용력 넓은 지원 사업이 필요하다"며 "UGC 플랫폼을 구축하는 대기업들에는 글로벌 협력 네트워크 구축과 해외 법제도 대응을 정책적으로 뒷받침해야 한다"고 강조했다. AI 시대에 걸맞은 맞춤형 인프라 지원도 함께 주문했다. 신 교수는 "AI로 게임을 만들 때 진짜 필요한 것은 단순 인력 추가가 아니라 고도화된 개발 노하우"라며 "일관된 시스템 기획을 돕는 숙련된 노하우 중심형 사업이 확대되어야 인디 개발사들이 글로벌 시장으로 한 걸음 더 도약할 수 있다"고 역설했다. 한편, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 개최한 '2026 콘텐츠산업포럼'은 오는 19일까지 사흘간 서울 광화문 CKL 스테이지에서 진행된다. 글로벌 유통, IP, 금융, 테크 등 콘텐츠산업의 패러다임을 바꿀 4대 주요 의제를 중심으로 정책, 게임, 방송, 음악, 패션 등 생태계 전반을 아우르는 정책적·산업적 과제를 논의하고 대안을 제시할 예정이다.

2026.06.17 15:44정진성 기자

김윤지 콘진원장 "더 새로운 넥스트 K 준비…현장 가장 가까운 목소리 듣겠다"

김윤지 신임 한국콘텐츠진흥원장이 취임 후 첫 공식 무대에서 K-콘텐츠의 한계를 넘어설 '넥스트 K' 시대를 선언했다. 글로벌 경쟁 심화와 인공지능(AI) 기술 혁신 등 급변하는 패러다임 속에서 IP와 AI를 동력 삼아 새로운 도약을 이끌겠다는 포부다. 17일 문화체육관광부(이하 문체부)와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 서울 광화문 CKL 스테이지에서 '세계를 감동시키고 경제를 풍요롭게 하는 K-콘텐츠'를 주제로 2026 콘텐츠산업포럼을 개최했다. 현장에 참석한 김재현 문체부 문화미디어산업실장은 "김 원장이 지난주 취임하고 첫 번째로 선보이는 아주 뜻깊은 자리"라며 행사의 의미를 더했다. '2026 콘텐츠산업포럼'은 오는 19일까지 사흘간 서울 광화문 CKL 스테이지에서 진행된다. 글로벌 유통, IP, 금융, 테크 등 콘텐츠산업의 패러다임을 바꿀 4대 주요 의제를 중심으로 정책, 게임, 방송, 음악, 패션 등 생태계 전반을 아우르는 정책적·산업적 과제를 논의하고 대안을 제시할 예정이다. 환영사에 나선 김윤지 원장은 "문화적, 지구적 경계에 갇히지 않고 세계 시장에서 더 많은 이용자와 만나는 넥스트 K 시대를 만들어가야 한다"며 "콘텐츠 분야의 글로벌 경쟁이 치열해지고 AI와 IT를 중심으로 한 기술 혁신이 산업 패러다임 자체를 바꾸고 있다"고 역설했다. 김 원장은 K-콘텐츠의 성과와 연관 산업의 동반 경제 효과를 명확한 지표로 짚었다. 현재 K-콘텐츠 산업이 연간 130억 달러(약 19조원)의 대규모 흑자를 지속하고 있으며, 뷰티와 푸드 등 소비재를 모두 아우르며 새롭게 정리된 K-컬처 산업은 수출액 380억 달러(약 55조 원)를 달성해 대한민국 주요 수출 품목 4위에 자리했다고 분석했다. 이어 전 세계 190개국 1800만명이 동시 시청한 BTS 공연과 국내 공연 기간 외국인 방문객의 35배 급증 사례를 제시했다. 김 원장은 이러한 현상을 두고 "K-콘텐츠가 이제 세계인의 일상 속에서 소비되고 있으며 K-컬처를 이끌어가는 원동력이 되었다"고 진단했다. 김 원장은 미래 성장을 위한 핵심 전략으로 우수 IP 발굴과 육성을 꼽았다. 그는 "콘텐츠 산업의 핵심 자산은 독창적인 지식재산(IP)"이라며 "방송 영상, 웹툰, 애니메이션 등 IP 중심의 전주기 지원으로 역대 최고 매출인 약 8000억원의 성과를 거두었다"고 설명했다. 이어 "단순한 제작 지원을 넘어 콘텐츠 IP의 확장과 사업화를 통해 콘텐츠가 다양한 분야로 성장할 수 있는 생태계를 구축하겠다"며 생태계 확장의 중요성도 짚었다. 글로벌 전략의 고도화를 통한 K-콘텐츠의 세계화 확대 의지도 피력했다. 김 원장은 "K-콘텐츠는 뷰티, 푸드, 소비재 등 K-컬처와 연관 산업을 함께 성장시키는 핵심 엔진이 됐다"며 전 세계 28개 해외 비즈니스 거점을 통한 현지 밀착형 지원 체계 고도화를 예고했다. 김 원장은 "K-컬처 중심의 한류 연관 산업 동반 진출을 선도해 대한민국의 브랜드 가치를 더욱 높이겠다"며 국가별 맞춤형 지원을 통해 연관 산업의 동반 성장을 이끈다는 목표도 제시했다. 이러한 성장을 든든하게 뒷받침할 정책 금융 지원책도 구체화했다. 김 원장은 "아무리 우수한 IP와 기술이 있어도 성장시킬 재원이 없다면 산업은 지속해서 발전할 수 없다"라며 올해 초 문체부가 발표한 7318억원 규모의 정책 펀드를 언급했다. 이를 바탕으로 민간 투자를 유치하고 기업들의 도전을 적극 돕겠다는 방침이다. 김 원장은 "창업 기업부터 중견기업까지 성장 단계별 투자 생태계를 조성하고, 산업의 혁신과 도전을 촉진하는 금융투자 환경을 구축하겠다"고 덧붙였다. 김 원장은 "정부 핵심 공약인 K-컬처 시장 400조원, 수출 100억 달러 달성에 핵심적인 역할을 담당하겠다"라며 "현장 가장 가까운 곳에서 산업의 목소리를 듣고 창작자와 기업의 도전을 지원해 더욱 새로운 넥스트 K를 준비하겠다"고 역설했다. 이어 축사에 나선 김재현 문체부 실장 역시 K-콘텐츠 경쟁력 강화를 위한 정부의 전폭적인 지원을 약속했다. 김 실장은 "지난해 K-콘텐츠 수출액이 149억 달러(약 22조원)로 역대 최고치를 달성했고 전 세계 한류 팬은 10년 전보다 24배 증가한 2억 2000만명을 넘어섰다"라며 K-콘텐츠의 막강한 영향력을 확증했다. 이어 "AI 기술 고도화와 글로벌 플랫폼 확산 등 급변하는 환경 속에서 세계 시장을 선도할 대형 IP를 발굴하고 확산하겠다"며 "창작 생태계의 다양한 수익 구조를 강화하는 데 정부의 정책적 노력을 아끼지 않겠다"고 밝혔다.

2026.06.17 14:16정진성 기자

네이버·현대차가 찜한 '크리젠'…"AI 마케팅, 콘텐츠보다 프로세스"

"안공지능(AI)은 단순히 콘텐츠를 만드는 기술을 넘어 운영 프로세스를 바꾸는 기술입니다. 더 많이 만드는 것보다 기업 브랜드 기준에 맞춰 무한히 실험하고 검증할 수 있는 구조를 갖추는 것이 중요합니다." 정범진 크리젠 최고경영자(CEO)는 17일 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 열린 '컨버전스 인사이트 서밋(CIS) 2026'에서 이같이 밝혔다. 그는 생성형 AI가 콘텐츠 제작 비용과 시간을 획기적으로 줄이면서 기업 마케팅 전략도 단순 자동화를 넘어 AI 전환(AX) 기반 운영 체계 혁신 단계로 진화 중이라고 진단했다. 정 CEO는 네이버와 현대자동차, 일본 대형 브랜드 등 사례를 소개하며 AI 마케팅 핵심이 콘텐츠 생성 자체보다 기업 운영 프로세스를 재설계하는 데 있다고 강조했다. 크리젠은 AI 기반 마케팅 콘텐츠 제작 플랫폼과 에이전트 기술을 개발하는 기업이다. 제품 정보만 입력하면 이미지·영상·배너 등 다양한 콘텐츠를 자동 생성하고 브랜드 가이드라인에 맞춰 운영할 수 있도록 지원한다. 정 CEO는 "과거에는 영상 하나를 만드는 것이 어려웠다면 지금은 누구나 쉽게 만들 수 있는 시대가 됐다"며 "문제는 콘텐츠 홍수 속에서 성과를 내는 것이 더 어려워졌다는 점"이라고 설명했다. 이어 "AI로 만들어진 저품질 콘텐츠가 범람하면서 기업들은 오히려 브랜드 아이덴티티를 어떻게 유지할 것인지 고민해야 하는 상황"이라고 덧붙였다. 크리젠 서비스 대표 고객 사례로는 네이버 쇼핑의 AI 라이브커머스 프로젝트가 소개됐다. 네이버는 라이브커머스 콘텐츠 생산량을 늘리기 위해 크리젠과 협력해 AI 기반 라이브 영상을 제작해왔다. 제품 사진만으로 쇼호스트 역할을 수행하는 AI 영상을 제작해 기존 한 달가량 걸리던 제작 과정을 3일 수준으로 단축한 것으로 나타났다. 성과도 확인됐다. 네이버는 동일한 상품과 시간대에서 실제 쇼호스트 방송과 AI 방송을 동시에 운영하는 A/B 테스트를 진행했다. 그 결과 AI 콘텐츠가 해당 기간 가장 높은 매출을 기록하며 실제 쇼호스트 방송보다 높은 판매 성과를 낸 것으로 조사됐다. 이를 계기로 네이버와 크리젠은 브랜드들이 직접 AI 라이브 콘텐츠를 제작할 수 있는 '네이버 라이브 AI 스튜디오' 구축에도 나섰다. 정 CEO는 "AI 콘텐츠가 어색하지 않은 수준을 넘어 이제는 실제로 더 잘 팔리는지를 검증하는 단계로 넘어갔다"며 "사람보다 저렴하고 성과도 입증되면서 새로운 콘텐츠 제작 방식이 만들어지고 있다"고 말했다. 현대자동차 사례도 공개됐다. 현대차는 국가별 딜러사가 제작하는 마케팅 콘텐츠 품질 편차와 브랜드 가이드라인 관리 문제를 해결하기 위해 크리젠 솔루션을 도입했다. 이를 통해 언어와 통화, 지역별 규정을 자동 반영한 콘텐츠를 제작할 수 있게 됐으며 글로벌 브랜드 일관성도 확보했다. 크리젠에 따르면 해당 프로젝트는 현재 수십 개 국가에서 활용되고 있으며 현대차는 이를 통해 연간 약 500만 달러 규모 비용 절감 효과를 거뒀다. 이 성과를 기반으로 글로벌 우수 디자인을 선정하는 'iF 디자인 어워드 2025'를 수상했으며 향후 그룹 계열사 기아로도 적용 범위를 확대할 예정이다. 일본 시장에서도 성과를 내고 있다. 맘스터치 일본 진출 마케팅과 일본 식품기업 메이지 신제품 캠페인에 AI 콘텐츠를 적용해 높은 조회수와 매출 성과를 기록했다. 특히 크리젠은 메이지 프로젝트에서 목표 대비 약 800% 수준 성과를 달성하며 보수적인 일본 시장에서도 AI 마케팅 가능성을 입증했다고 밝혔다. 정 CEO는 "기업이 AI를 도입한다는 것은 도구 하나를 추가하는 것이 아니라 업무 프로세스 자체를 바꾸는 일"이라며 "브랜드 기준과 검수 체계를 갖춘 상태에서 AI를 통제하고 활용해야 진정한 마케팅 AX가 가능하다"고 말했다. 이어 "대기업뿐 아니라 다양한 브랜드가 크리젠 서비스를 활용해 콘텐츠 제작과 운영을 혁신할 수 있도록 지원하겠다"고 강조했다.

2026.06.17 13:12한정호 기자

SOOP, AI 자막 활용 확대…스포츠 중계·여행 방송까지 지원

SOOP의 AI 기반 실시간 자막 기능이 스포츠 중계와 해외 여행 방송 등 다양한 콘텐츠로 적용 범위를 넓히고 있다. 음성을 텍스트로 변환하고 여러 언어로 번역해 콘텐츠 접근성을 높이는 한편, 하반기에는 채팅 실시간 번역 기능도 추가할 계획이다. SOOP은 AI 기반 실시간 자막 기능의 활용 범위를 스포츠와 여행, 토크 콘텐츠 등으로 확대하고 있다고 17일 밝혔다. AI 자막은 실시간 음성 인식(STT)과 AI 번역 기술을 활용해 방송 음성을 텍스트로 변환하고 여러 언어의 자막을 제공하는 서비스다. 라이브 스트리밍 환경에서는 빠른 발화 속도와 게임 사운드, 주변 소음 등으로 음성 인식이 쉽지 않은 만큼 서버 기반 음성 인식 기술과 AI 번역 기술을 결합해 정확도를 높였다고 회사는 설명했다. AI 자막은 스포츠와 e스포츠 중계에서 경기 상황과 해설, 선수 이름, 전술 용어 등을 실시간으로 제공해 시청 편의성을 높이고 있다. 해외 이용자도 원하는 언어로 자막을 확인할 수 있어 현지 중계가 없는 콘텐츠도 쉽게 시청할 수 있다. 무음 시청 환경에서도 활용도가 높아지고 있다. 대중교통이나 공공장소, 심야 시간처럼 소리를 켜기 어려운 환경에서도 자막만으로 방송 내용을 확인할 수 있다는 설명이다. 해외 여행 콘텐츠에서도 AI 번역 기능이 적용되고 있다. 스트리머와 현지인의 대화를 실시간으로 번역해 제공하면서 시청자들의 이해도를 높이고 있으며, 글로벌 팬을 보유한 스트리머와 e스포츠 선수들의 방송에서도 해외 이용자의 접근성을 높이는 데 활용되고 있다. SOOP은 올해 하반기 채팅 실시간 번역 기능도 추가할 예정이다. 방송 음성뿐 아니라 채팅까지 번역해 글로벌 이용자와 스트리머 간 소통을 강화한다는 계획이다.

2026.06.17 10:35안희정 기자

KT, AI 콘텐츠 공모전 개최...5400만원 규모 상금 수여

KT그룹 희망나눔재단은 '2026 KAI 콘텐츠 공모전'을 개최한다고 17일 밝혔다. 공모전은 '모두를 위한 AI, 함께 만드는 더 나은 내일'을 슬로건으로, 올바른 AI 활용 문화를 조성하고 사회문제를 해결하는 AI 활용 아이디어를 발굴하기 위해 기획됐다. 특히 올해는 과학기술정보통신부가 주관하는 '전국민 AI 경진대회'와 연계 진행해 전 국민 대상의 AI 윤리와 리터러시 확산에 힘을 보탤 예정이다. 접수는 7월1일부터 7월15일까지 공모전 홈페이지를 통해 진행된다. 초등학생부터 일반인까지 누구나 응모할 수 있다. 공모 분야는 주제 및 제출 형식에 따라 콘텐츠 부문과 솔루션 부문으로 나뉜다. 콘텐츠 부문은 '안전하고 올바른 AI 사용과 AI와 공존하는 미래 사회의 모습'을 주제로 진행된다. 참가 구분에 따라 직접 그린 포스터(초등부), 생성형 AI 이미지(중, 고등부) 또는 생성형 AI 영상(대학, 일반부)을 제출하면 된다. 솔루션 부문은 '일상의 문제 해결을 위한 AI 솔루션'을 주제로 진행되며, 중고등부와 대학, 일반부를 대상으로 한다. 자연어 기반 AI 개발도구를 활용해 사회, 환경, 복지 등 일상 속 문제를 해결하는 웹 또는 앱 서비스를 제출하면 된다. 올해 공모전은 AI 활용에 따른 사회적 책임을 강조하기 위해 AI 윤리 실천 서약을 도입했다. 참가자는 접수 시 개인정보 보호, 저작권 존중, 허위정보 생성 방지, AI 활용 투명성 등을 준수하겠다는 윤리 서약에 서명해야 한다. 수상 결과는 8월 초에 발표할 예정이며, 총 44개 작품을 선정해 총 5400만원 규모 상금을 수여한다. 전 부문 통합 수상자 1팀은 'K AI 그랜드 마스터'로 선정되며 1000만원의 상금을 받는다. 자세한 정보는 공모전 홈페이지에서 확인할 수 있다. 임종택 KT그룹 희망나눔재단 이사장은 “공모전을 통해 미래 세대가 AI 윤리 의식을 함양하고 사회문제 해소를 위한 아이디어를 마음껏 펼칠 수 있길 기대한다”고 말했다.

2026.06.17 09:53홍지후 기자

경콘진, 판교허브 밸류업 패키지 참가사 모집...AI 콘텐츠 기업 지원

경기도 내 인공지능(AI) 콘텐츠 기업을 대상으로 한 지원 사업이 마련됐다. 경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 이하 경콘진)은 AI 기술 융합 콘텐츠 분야 스타트업의 투자 경쟁력 강화와 성장 지원을 위해 '2026 판교허브 투자유치 밸류업 패키지' 참여 기업을 모집한다고 16일 밝혔다. 이번 사업은 판교경기문화창조허브와 스타트업 투자 전문 플랫폼 와우테일이 긴밀하게 협력하여 운영하는 투자유치 지원 프로그램이다. 자금 조달과 미디어 홍보를 결합한 투자자 타깃 컴퍼니 빌더(기업 육성 전문 기관) 모델을 도입해 유망 콘텐츠 스타트업의 자생적 성장을 돕는 데 중점을 둔다. 모집 기간은 오는 24일까지다. 대상은 AI 기술 융합 콘텐츠 분야의 업력 7년 이내 기업으로, 경기도 소재 기업 또는 최종 선정 후 1개월 이내에 경기도로 본사를 이전할 수 있는 기업이다. 경콘진은 공식 누리집 사업공고 게시판에서 접수를 받고, 서류 및 발표 심사를 거쳐 총 30개 사 내외를 최종 선발할 예정이다. 선정 기업은 자금 유치 역량 강화를 위한 전방위 마케팅 프로그램을 지원받는다. 기업별 스토리텔링 기반 기획기사 제작을 비롯해 IR(투자자 설명회) 피치덱 컨설팅 및 제작, 투자자 대상 IR 인터뷰 콘텐츠 제작, 뉴스레터 및 사회관계망 서비스(SNS) 홍보, 투자자 초청 네트워킹 및 투자 협상 회의 연계, 성과 자료집 발간 등 기업 맞춤형 패키지가 무상 제공된다. 나아가 향후 후속 투자유치와 오픈 이노베이션(개방형 혁신) 등 유수의 중견·대기업과의 협업 기회도 제공한다고 경콘진 측은 설명했다. 특히 본 사업은 단발성 교육이나 단순 컨설팅에 그치지 않고 스타트업의 기술과 비즈니스 모델을 투자자 관점에서 콘텐츠화 부분을 지원한다. 투자자들이 실제로 검토하는 핵심 투자 포인트를 중심으로 기업의 성장 스토리를 발굴하고 전문 투자 플랫폼 채널을 활용한 광범위한 홍보를 통해 실질적인 자금 조달 가능성을 끌어올릴 계획이다. 탁용석 경콘진 원장은 "AI와 콘텐츠 산업의 융합이 가속화되는 가운데 우수한 기술을 보유하고도 투자 시장에서 접점을 확보하지 못하는 기업들이 많다"라며, "이번 고도화 프로그램을 통해 유망 콘텐츠 스타트업들이 경쟁력을 확보하고 실질적인 투자 결실을 만들어갈 수 있도록 아낌없이 지원하겠다"라고 전했다.

2026.06.16 11:33이도원 기자

엠피에이지-트랙스, '도바-신드롬' 악보 서비스·유통 협업

엠피에이지와 트랙스가 음악 지식재산권(IP)을 활용한 악보 서비스·유통 협업을 한다. 엠피에이지는 일본 BGM 플랫폼 '도바-신드롬' 운영사 트랙스와 글로벌 음악 생태계 확장을 위한 업무 협약을 체결했다고 16일 밝혔다. 이를 통해 이용자들은 도바-신드롬 음원을 연주하거나 가창 콘텐츠로 제작하는 등 2차 창작 활동을 할 수 있게 됐다. 도바-신드롬은 일본 콘텐츠 기업 트랙스가 운영하는 BGM 플랫폼이다. 유튜브 숏츠, 인스타그램 릴스, 크리에이터 브이로그 등에 활용되는 약 1만8000곡의 음원을 보유하고 있다. 월간 이용자 수는 50만 명 이상으로, 플랫폼 음원이 활용된 온라인 동영상 콘텐츠의 월간 총 조회 수가 100억 회를 넘는다. 이번 협약을 통해 공식 악보가 제공되면서 이용자들은 해당 음원을 직접 연주하거나 가창 콘텐츠로 제작할 수 있게 됐다. 이용자들은 영상 콘텐츠를 통해 접했던 음악을 직접 연주하고 공유할 수 있으며, 크리에이터들은 악보 판매와 연주 콘텐츠 확산을 통한 새로운 수익 창출 기회를 확보할 수 있게 된다. 양사는 도바-신드롬의 인기 음원에 대한 공식 악보를 엠피에이지가 운영하는 글로벌 AI 음악 플랫폼 마이뮤직파이브를 통해 6월 22일부터 순차적으로 독점 판매할 예정이다. 정인서 엠피에이지 대표는 “최근 생성형 AI로 인해 음악 제작과 콘텐츠 재가공이 빠르게 확산되면서 음악 IP 보호의 중요성이 더욱 커지고 있다”며 “주요 IP사들과의 긴밀한 협력을 통해 창작자의 권리를 보호하고, 건강한 음악 창작 생태계 조성에 기여할 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.

2026.06.16 11:25백봉삼 기자

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