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'콘텐츠 2.0'통합검색 결과 입니다. (932건)

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전 세계에 '올바른 한국' 알린다…문체부, '제21기 바로알림단' 발대식 개최

해외에 퍼진 한국 관련 오류 정보를 시정하고 올바른 한국의 가치를 전달할 민간 참여단이 공식 활동을 개시한다. 문화체육관광부(이하 문체부)는 서울 코시스센터에서 '제21기 대한민국 바로알림단' 발대식을 개최했다고 6일 밝혔다. 공모를 통해 최종 선발된 내·외국인 청년 40명(한국인 28명, 외국인 12명)이 이번 기수로 활동하게 되며, 이 중 17명은 인도네시아, 영국, 튀르키예 등 전 세계 11개국에 거주하고 있다. 바로알림단은 향후 약 5개월 동안 '한국바로알림서비스'를 활용해 해외 매체 및 사이트 내 잘못된 한국 관련 정보를 발굴해 신고하고, 올바른 정보를 알리는 역할을 수행한다. 특히 다음달 '한국바로알림서비스' 개통 10주년을 맞아 단원들의 활동 후기를 담은 숏폼 영상 제작 및 온라인 이벤트 등 참여형 홍보도 진행한다. 문체부는 국경과 시차를 넘어 활동하는 단원들이 전문성과 역량을 펼칠 수 있도록 지원을 이어갈 방침이다.

2026.08.06 18:30진성우 기자

BAT, '소셜아이어워드 2026' 식품브랜드부문 통합대상 수상

비에이티(대표 박준규)가 얼마 전 열린 '소셜아이어워드 2026'에서 식품브랜드부문 통합대상을 수상했다고 6일 밝혔다. 이번 수상작은 비에이티가 운영을 맡은 동서식품 맥심 커피믹스 공식 인스타그램이다. 올해로 8회째를 맞은 소셜아이어워드는 한국인터넷전문가협회가 주최하고 아이어워즈위원회가 주관하는 소셜인터넷서비스 혁신대상 시상식이다. 약 4000명의 인터넷 전문가 평가위원단이 비주얼·브랜드·콘텐츠·마케팅·서비스 등 5개 부문 15개 지표를 기준으로 가장 혁신적이고 모범적인 소셜미디어 운영 사례를 선정한다. 비에이티는 오랜 헤리티지를 지닌 맥심 커피믹스를 디지털 네이티브 세대의 언어로 재해석한 채널 운영 전략으로 높은 평가를 받았다. '일상의 작은 행복'이라는 브랜드 메시지를 젠지 화법으로 옮기고, 실제 이용자 '고맥심' 씨를 찾아 인터뷰한 콘텐츠로 브랜드와 이용자의 접점을 넓혔다. 올해는 AI 활용 트렌드를 적시에 반영하고, 기존 이용자 선호도가 높았던 '굿즈' 소재를 결합한 기획으로 자발적인 공유와 태그를 유도했다. 콘텐츠를 확산형·신규 유입형·팬덤 락인형으로 구조화해 캠페인 시기마다 비중을 조정하는 데이터 기반 운영도 인정받았다. 운영 성과 역시 목표치를 대폭 상회했다. 콘텐츠 평균 노출 수는 537만여 건으로 목표 대비 269%를 기록했으며, 평균 인게이지먼트는 25.6%로 목표 대비 156%를 달성했다. 공유 및 저장은 합계 2만여 건으로 집계됐으며, 채널 팔로워는 올해 7월 기준 8만 6000명을 돌파했다. 심사위원단은 해당 채널을 "헤리티지 브랜드를 디지털 환경에 맞게 성공적으로 재해석한 우수 사례"라며 "'부모님 커피'나 '탕비실 필수템'이라는 기존 인식을 탈피하고 젊은 세대의 언어로 브랜드를 재정의했다"고 말했다. 박준규 비에이티 대표는 "이번 수상은 브랜드가 오래 지켜온 메시지를 지금의 언어로 옮기는 작업이 실제 채널 성과로 이어진다는 것을 확인한 결과"라며 "앞으로도 브랜드가 다음 단계로 올라서는 데 필요한 해답을 각 영역에서 최고 수준으로 제시하는 파트너가 되겠다"고 강조했다.

2026.08.06 17:13백봉삼 기자

KISTI, XR·AI 관련 기술 2건 기술이전

한국과학기술정보연구원(KISTI)은 2건의 XR 및 AI 관련 성과를 각각 이전했다고 5일 밝혔다. 2건은 KISTI 오픈XR플랫폼융합연구단 XR 콘텐츠 저작기술과 애플(APPLE:노지자율예찰) 융합연구단 AI 기반 노지 과수 병해충 예측 기술이다. 기술이전료는 저작기술 3,000만원, 예측기술 8,000만원 등 총 1억 1,000만원이다. 오픈XR플랫폼융합연구단은 리모샷에 XR 콘텐츠 저작 기술을 이전했다. 전문적인 개발 지식 없이도 XR 콘텐츠를 손쉽게 제작하고 수정할 수 있다. 리모샷은 이를 항공 분야 교육·훈련용 XR 콘텐츠로 고도화, 개발할 예정이다. 애플 연구단 기술은 AI기반으로 과수원 생육환경과 농업기상 데이터를 종합 분석해 병해충 발생을 예측하고, 적기에 방제할 수 있도록 지원한다. 이를 기술이전 받은 보아스에스에이는 기술 고도화 및 전용 대상 확대를 추진한다. 심건욱 KISTI 성과확산실장은 “융합연구 성과가 기업을 통해 실제 산업 현장에 적용되는 사례를 창출했다는 점에 주목한다"며 "앞으로도 AI와 XR 분야 핵심기술 사업화를 확대해 기업 혁신 성장을 지원하고 국가 산업 경쟁력 강화에 기여해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.08.05 17:18박희범 기자

충남도립대 컴퓨터공학과, '지스타 2026' 참가 준비…AI·게임 융합콘텐츠 개발 착수

충남도립대학교 컴퓨터공학학과가 오는 11월 열리는 국내 최대 게임전시회 '지스타 2026' 참가를 목표로 AI·게임·XR 융합콘텐츠 개발과 작품 고도화에 본격적으로 나선다. 충남도립대학교 컴퓨터공학과는 오는 11월 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2026' 참가를 앞두고 전시 콘텐츠 개발에 착수했다고 4일 밝혔다. 이번 프로젝트는 지난해 지스타 참가 당시 축적한 전시 운영 경험과 관람객, 산업계의 피드백을 반영해 콘텐츠의 완성도를 높이는 데 집중한다. 재학생들은 게임을 포함해 인공지능(AI), 확장현실(XR), 모바일 애플리케이션 등 첨단 ICT 기술을 활용한 융합 콘텐츠를 직접 기획하고 개발하고 있다. 또 캡스톤디자인과 전공 프로젝트를 연계해 기획, 설계, 개발, 테스트까지의 전 과정을 수행하며 현장 중심의 실무역량과 프로젝트 수행 능력을 강화하는 데 힘쓰고 있다. 학과 측은 앞으로 작품별 중간평가와 시연 테스트를 거쳐 전시 콘텐츠와 체험 프로그램을 지속적으로 보완하며 전시 준비를 완수할 계획이다. 이원구 컴퓨터공학과장은 "지난해 지스타 참가를 통해 학생들이 산업 현장의 평가와 피드백을 직접 경험하는 소중한 기회를 얻었다"며 "올해는 기술성과 완성도를 더욱 높인 작품으로 충남도립대학교 컴퓨터공학과의 교육성과를 선보이겠다"고 전했다.

2026.08.05 16:30진성우 기자

콘진원, '2026 한-아세안 K-콘텐츠 비즈위크' 개최…6천만 달러 상담 성과

한국콘텐츠진흥원이 인도네시아 자카르타에서 국내 콘텐츠 기업의 아세안 시장 진출을 지원하는 비즈니스 행사를 성공적으로 마쳤다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 인도네시아 자카르타에서 개최한 '2026 한-아세안 K-콘텐츠 비즈위크'를 성황리에 마무리했다고 4일 밝혔다. 지난 7월 28일부터 30일까지 콘진원 인도네시아 비즈니스센터 주도로 열린 이번 행사에는 방송, 애니메이션, 캐릭터, 게임 등 국내 콘텐츠 기업 32개 사가 참가했다. MBC, KBS미디어, SLL중앙, 아이코닉스, 대원미디어 등이 참여해 아세안 4개국 및 호주 바이어 97개 사와 일대일 비즈니스 상담을 진행했다. 행사 기간 총 706건의 수출 상담을 통해 6000만 달러(약 820억원) 규모의 상담액을 기록했으며, 총 19건의 업무협약(MOU)을 체결했다. 참가 기업들은 행사 종료 후에도 현지 바이어와 후속 협의를 이어가며 실질적인 계약 체결을 추진할 예정이다. 행사 기간 함께 열린 콘텐츠 지식재산(IP) 비즈니스 포럼에는 인도네시아 창조경제부 아이린 우마르 차관이 기조 발표자로 나섰다. 이어 현지 온라인 동영상 서비스(OTT) 플랫폼 뷰(Viu), 식음료 브랜드 코피 끄낭안 등 관계자들이 참석해 현지 시장 진출 전략을 공유했다. 신화범 콘진원 인도네시아 비즈니스센터장은 "이번 행사를 통해 국내 콘텐츠 기업들이 주요 바이어를 만나 다양한 협력 가능성을 구체화했다"며 "확인한 높은 관심이 실질적인 수출 계약과 공동사업으로 이어질 수 있도록 후속 상담과 현지 네트워크 지원을 지속해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.08.04 15:56정진성 기자

컴투스, 16기 대학생 서포터즈 모집…"콘텐츠 제작 실무 경험 제공"

컴투스가 게임 인재 발굴과 대학생들의 역량 강화를 위해 공식 서포터즈 '컴투스 플레이어' 16기 모집에 나선다. 컴투스는 대학생 서포터즈 '컴투스 플레이어' 16기 참가 신청을 받는다고 4일 밝혔다. 신청 기한은 오는 18일 오전 10시까지다. 모집 분야는 영상 기획·촬영·편집을 담당하는 '콘텐츠 PD'와 디자인 기반 콘텐츠 및 숏폼을 제작하는 '콘텐츠 에디터' 등 2개 부문이다. 국내 거주 대학생이라면 누구나 지원할 수 있으며, 게임 산업 및 최신 트렌드 이해도와 함께 인공지능(AI) 툴 활용 능력이 우수한 인재를 우대한다. 최종 선발된 인원은 다음달부터 다음해 2월까지 약 6개월간 활동을 펼친다. 참가자들은 컴투스의 채용 정보, 기업문화, 사내외 행사, 현직자 인터뷰, 직무 브이로그 등 다양한 주제의 콘텐츠를 기획 및 제작하게 된다. 활동 기간에는 월 1회 오프라인 정기 모임이 열리며, 이를 통해 채용 담당자 및 현업 실무진과의 소통과 멘토링 기회가 제공된다. 참가자들을 위한 혜택도 제공된다. 제작된 콘텐츠는 작성자의 명의와 함께 컴투스 공식 채널에 업로드되어 개인 포트폴리오로 활용할 수 있다. 매월 소정의 활동비와 우수팀 포상이 지급되며, 수료자에게는 향후 컴투스 인턴십 지원 시 서류전형 가산점 혜택을 부여할 예정이다.

2026.08.04 15:20진성우 기자

AI시대 더 빛난다...네일동·고아캐드, 스페셜 네이버 메이트 선정 비결 엿보니

카페 멤버들이 직접 찍은 사진과 생생한 여행 후기, 현장에서 느낀 감동은 AI가 대체할 수 없는 네일동만의 가장 큰 가치입니다.(네일동 카페 운영진) 커뮤니티의 힘은 실제 경험과 취향을 바탕으로 직접 반응하고 신뢰를 쌓는 쌍방향 소통에 있습니다. 멤버들이 직접 경험하고 기록하며 쌓는 신뢰는 대체 불가해요.(고아캐드 카페 운영진) AI가 정보를 요약하고 답변하는 시대일수록 실제 이용자들의 경험이 쌓인 온라인 커뮤니티의 가치가 커지고 있다. 네이버 카페에 축적된 여행 후기와 제품 사용기, 노하우 등은 AI 브리핑에도 활용되는 핵심 콘텐츠로 자리 잡고 있기 때문이다. 최근 여행 분야의 '네일동'과 패션 분야의 '고아캐드'가 월 최대 1000만원의 스페셜 지원금 대상인 분야별 대표 '스페셜 네이버 메이트'(여행·스타일)로 선정됐다. 두 카페 운영자는 최근 서면 인터뷰를 통해 커뮤니티 운영 노하우와 멤버들이 함께 쌓아온 콘텐츠의 가치, AI 시대 카페 커뮤니티가 갖는 의미에 대한 생각을 공유했다. "AI가 못 만드는 건 '경험과 신뢰'"…네일동·고아캐드가 말한 커뮤니티의 힘 네일동은 네이버 카페 서비스 초기인 2003년 개설돼, 현재 231만여 명의 멤버가 활동하고 있는 일본여행 대표 커뮤니티다. 네일동 운영자는 "당시 해외여행이 패키지에서 자유여행으로 바뀌던 시기였지만 여행 정보는 여러 곳에 흩어져 있었다"며 "정보를 한곳에 모아 체계적으로 정리하고, 혼자만 정보를 얻는 것이 아니라 서로의 경험을 공유하는 공간을 만들고 싶었다"고 개설 배경을 설명했다. 네일동에는 단순한 여행 팁뿐만 아니라 일본 각 지역의 생생한 현장 정보와 여행 준비 노하우, 날씨와 재해를 비롯한 실시간 현지 상황, 현지에서 직접 겪은 문제 해결 경험까지 일본 여행에 필요한 정보가 다방면으로 쌓여 있다. 운영자는 꾸준한 사랑을 받는 이유에 대해 “오랜 시간 쌓아온 신뢰와 방대한 정보 때문이라고 생각한다"며 "멤버들이 직접 경험한 여행 정보가 차곡차곡 쌓이면서, 어디에서도 쉽게 찾기 어려운 소중한 자료들이 축적돼 있다"고 자신했다. 네일동은 이러한 양질의 정보와 소통이 축적된 커뮤니티로서 일본 여행을 계획하는 이들에게 꼭 필요한 정보를 제공하고 있다. 일본정부관광국(JNTO)에 따르면, 일본은 올해 상반기 기준으로 전년 대비 약 18.6% 증가한 576만 명 이상의 한국인들이 방문한 인기 여행지다. 이와 같은 일본 여행의 인기와, 양질의 콘텐츠를 질의 답변에 참조하는 AI 브리핑 사용성이 증가하면서 네일동에 쌓인 실제 경험 기반의 콘텐츠가 주목받고 있다. 카페 운영진은 가장 기억에 남는 순간으로 2009년 멤버들과 함께한 후지산 원정을 꼽으며 "온라인에서만 인사를 나누던 이들이 직접 만나 서로를 응원하며 정상에 올랐다"고 회상했다. 그러면서 "온라인 커뮤니티는 단순히 정보를 공유하는 공간이 아니라, 사람과 사람이 진심으로 연결되는 공간이라는 것을 다시 한번 느꼈다"고 말했다. AI가 대체하지 못하는 '카페만의 경쟁력'에 대한 질문에 네일동 운영진은 AI 시대에도 AI가 여행지 정보 정리나 일정 추천, 번역에는 도움을 줄 수 있어도 “멤버들이 직접 찍은 사진과 생생한 여행 후기, 현장에서 느낀 감동은 네일동만이 담을 수 있는 가장 큰 가치"라고 강조했다. 2010년 개설된 남성 캐주얼 패션 커뮤니티 고아캐드 운영진은 "AI는 정보를 빠르게 정리할 수는 있지만, 커뮤니티의 힘은 실제 경험과 취향을 바탕으로 직접 반응하고 신뢰를 쌓는 쌍방향 소통에 있다"며 “멤버들이 직접 경험하고 기록하며 쌓는 신뢰는 대체 불가하다"고 설명했다. 이어 "AI를 대체재가 아니라 보완재로 두고, 사람 중심의 이야기를 더 선명하게 살리는 방향으로 카페를 운영하고 있다"고 덧붙였다. 또 고아캐드 운영진은 "네이버 메이트를 통해 실제 경험에 기반한 콘텐츠가 네이버 AI 브리핑에서 인용될 만큼 전문성과 신뢰도를 인정받았다는 의미로 다가왔다"며 "앞으로도 단순 정보보다 직접 경험·취향·검증된 후기처럼 AI가 대체하기 어려운 콘텐츠를 더 책임감 있게 쌓아가겠다"며 스페셜 네이버 메이트 선정 소감을 말했다. AI 시대 커뮤니티 키우는 네이버…'네이버 메이트'·'티키타카페' 확대 네이버는 AI 시대에 더욱 가치가 커지고 있는 커뮤니티 콘텐츠 활성화를 위해 네이버 메이트 프로그램을 비롯해, '티키타카페' 이벤트를 진행한다. '티키타카페'는 카페 멤버 간 활발한 소통과 정보 교류를 지원하는 캠페인으로 8월 5일부터 31일까지 진행될 예정이다. 30일에는 티키타카페에 이벤트에 참여할 다양한 카페들이 선정되었다. '맘스홀릭 베이비', '다이렉트 결혼준비', '부동산 스터디' 등 6월과 7월 연속으로 네이버 메이트로 선정된 카페들도 포함됐다. 참여 카페에 개설되는 '티키타카페 게시판'에서 멤버들이 카페 주제에 맞는 글과 댓글을 남기며 관심사를 나누면 리워드를 받을 수 있다. 이번 이벤트를 통해 카페 멤버들의 참여가 활발해지며, 각 카페 주제에 맞는 다양한 경험담과 꿀팁, 정보를 담은 콘텐츠가 한층 풍부하게 쌓일 것으로 기대된다. 네이버 관계자는 “네일동, 고아캐드를 비롯한 네이버 카페에 오랜 시간 축적된 커뮤니티의 경험과 신뢰는 AI가 쉽게 대체할 수 없는 중요한 콘텐츠 자산”이라며 “네이버는 앞으로도 네이버 메이트를 통해 사람의 경험과 전문성이 담긴 다양한 창작자와 커뮤니티를 지속적으로 발굴하고 지원해, 이용자에게는 더욱 신뢰도 높은 AI 경험을 제공하고 창작자에게는 새로운 성장 기회를 만들어가는 건강한 콘텐츠 생태계를 확대해 나가겠다”고 밝혔다.

2026.08.04 11:14안희정 기자

게임콘텐츠등급분류위원회 6기 출범…이승훈 신임 위원장 취임

게임콘텐츠등급분류위원회(GCRB)가 제6기 위원회를 새롭게 구성하고 시장 주도적인 게임 자율심의 생태계 확립에 본격적으로 나선다. 게임문화재단은 GCRB 제6기 등급분류위원회를 출범하고, 신임 위원장으로 이승훈 안양대학교 게임콘텐츠학과 교수를 임명했다고 3일 밝혔다. 신임 이승훈 위원장은 숭실대학교 대학원에서 컴퓨터학과 공학박사를 취득한 게임 및 콘텐츠 전문가다. 한국게임개발자협회 회장과 콘텐츠분쟁조정위원회 게임조정위원 등을 역임했으며, 현재 안양대학교 게임콘텐츠학과 교수이자 한국소비자원 소비자분쟁조정위원회 전문위원으로 활동하고 있다. 이번 제6기 위원회는 민간이양 확대에 발맞춰 추천 기관을 기존 8개에서 16개 단체로 대폭 늘렸다. 게임 전문가와 법률 전문가 비중을 강화해 9인 체제로 구성했으며, 위원회 평균 연령을 기존 54세에서 44세로 낮춰 최신 게임 트렌드와 산업 환경에 대한 이해도를 높였다. 위원회의 최우선 과제는 올 하반기 본격 시행되는 '게임물 등급분류 2단계 민간이양'의 성공적인 안착이다. 이번 2단계에서는 모바일 플랫폼을 심의 범위에 포함하고 간소화 심의 방식을 새롭게 도입한다. 이를 통해 청소년 이용불가 및 15세 이용가는 정밀 심의로, 청소년 이용가(전체, 12세, 15세)는 간소화 심의로 처리해 전문성과 심의 속도를 동시에 달성할 방침이다. 등급분류의 일관성과 투명성 강화를 위한 시스템 고도화도 함께 단행한다. 사전 검토 시 유사 이력 및 해외 이력 검토를 의무화하고, 심의 가이드라인을 투명하게 공개하며 홈페이지에 회의록과 운영 성과 등을 명시할 계획이다. 이승훈 위원장은 "급변하는 게임 산업 환경과 이용자 눈높이에 맞춰 전문성과 신뢰를 최우선 가치로 둘 것"이라며 "하반기 예정된 민간이양 2단계를 완벽하게 준비해 모두가 공감할 수 있는 공정하고 효율적인 자율심의 체계를 구축하겠다"고 말했다. 유병한 게임문화재단 이사장은 "GCRB 제6기 출범과 민간이양 2단계 추진은 국내 자율심의 체계가 선진국 수준으로 도약하는 중요한 전환점"이라며 "건전한 게임문화 조성과 산업 성장이 조화를 이루도록 재단 차원의 지원을 아끼지 않겠다"고 밝혔다.

2026.08.03 16:30정진성 기자

한번 만든 콘텐츠로 계속 돈 번다…CJ ENM, IP 가치 재창출

한국에서 흥행한 드라마가 태국 현지 시청자 눈길을 사로잡는 콘텐츠로 탄생한다. 다시 인도 OTT를 통해 전 세계 시청자를 만난다. 베트남에서 만든 영화는 개봉도 하기 전에 한국과 미국, 일본 등에서 리메이크 계획이 확정된다. 콘텐츠가 한 번 소비되고 끝나는 상품이 아니라 국경과 플랫폼을 넘나들며 여러 차례 새로운 수익을 만들어내는 IP 자산으로 진화하는 식이다. CJ ENM이 콘텐츠 IP의 가치를 극대화하는 'IP LTV(Lifetime Value)' 이야기다. 즉, 하나의 콘텐츠를 리메이크와 포맷 수출, 글로벌 공동 제작, OTT 유통 등으로 확장해 IP의 활용 범위와 수익성을 지속적으로 키우는 원소스 멀티유즈 전략이다. 콘텐츠 한 편을 판매하는 데 그치지 않고, IP 가치를 글로벌 시장에서 계속 성장시키는 것이 핵심이다. 한국 드라마가 세계 각국으로 계속 탈바꿈 CJ ENM 홍콩 법인은 지난달 2일부터 인도 광고 기반 무료 OTT 플랫폼 아마존MX플레이어를 통해 태국 합작법인 트루CJ크리에이션즈가 제작한 드라마 6편을 공개했다. '굿 닥터', '김비서가 왜 그럴까' 등 국내 흥행작을 태국 현지 정서에 맞게 리메이크한 작품으로, 한국에서 제작된 드라마가 태국에서 현지화되고, 다시 인도 플랫폼으로 유통되는 구조다. 드라마 장르를 넘어 예능 콘텐츠도 같은 방식이 통한다. 엠넷 '커플팰리스'는 한국 예능 최초로 2025 베니스TV어워즈 라이트엔터테인먼트 부문 금상을 받은 뒤 유럽 10개국과 리메이크 옵션 계약을 체결했다. '너의 목소리가 보여' 역시 2015년 첫 방송 이후 30개 국가와 지역에 포맷이 수출됐다. 영국 BBC One에서는 최고 시청점유율 28.1%를 기록하며 방송 당일 전체 프로그램 시청률 1위에 오르는 등 K-예능의 경쟁력을 입증했다. 해외 IP 발굴해 다시 글로벌 유통 과거에는 한국 콘텐츠를 해외로 수출하는 데 집중했다면, 이제는 현지에서 발굴한 IP를 다시 글로벌 시장으로 확장하는 구조까지 생겨났다. 대표 사례가 베트남 공포영화 '마쏘(Ma Xó)'가 꼽힌다. CJ ENM 베트남 법인 CJ HK 엔터테인먼트와 현지 제작사 856픽처스가 공동 제작한 이 작품은 개봉도 하기 전에 한국과 미국, 일본, 태국, 인도네시아 등 5개국에서 리메이크와 개발이 확정됐다. 지난 2014년 영화 '수상한 그녀'가 아시아 각국과 멕시코에서 리메이크되고, '극한직업'이 중국과 터키, 베트남에서 현지 버전으로 제작된 것과 달리 동남아시아에서 발굴한 IP가 다시 글로벌 시장으로 향하는 셈이다. CJ ENM은 베트남 공포영화 '하우스메이드'의 영어권 리메이크 작품 '그레이브 힐'도 미국에서 제작하는 등 현지 IP의 글로벌 확장도 본격화하고 있다. 콘텐츠 제작 넘어 IP 순환 CJ ENM은 이와 같은 IP 전략 성과는 현지 법인과 합작사에 대한 장기 투자에서 나왔다고 설명했다. 태국의 트루CJ크리에이션즈와 베트남의 CJ HK 엔터테인먼트 등은 수년간 현지 제작 역량을 키우며 각국 콘텐츠 생태계에 뿌리를 내린 게 바탕이 됐다. 더 이상 콘텐츠 한 편을 해외에 판매하는 데 머물지 않고 한국 IP를 해외에서 리메이크하고, 현지 IP를 다시 다른 국가로 유통하는 'IP 허브' 역할을 수행하고 있다. 이처럼 한국 콘텐츠가 아시아로, 아시아 현지 IP가 다시 미국과 한국 등으로 순환하는 구조가 자리 잡으면서 CJ ENM은 개별 흥행작 하나에 의존하지 않고도 지속적으로 새로운 수익을 창출하는 콘텐츠 포트폴리오를 확대하고 있다. CJ ENM 관계자는 “K콘텐츠는 이제 개별 작품의 성공을 넘어 콘텐츠 IP와 글로벌 K팝 콘텐츠 플랫폼, AI 기술이 유기적으로 결합하는 새로운 성장 국면에 진입하고 있다”며 “차별화된 콘텐츠 경쟁력과 플랫폼 역량, 기술 혁신을 바탕으로 글로벌 시장에서 K콘텐츠의 새로운 가능성을 지속적으로 확대해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.08.03 11:38박수형 기자

스냅챗, AI 영상 '돈벌이' 막는다…사람 제작 콘텐츠 우선 노출

스냅챗이 생성형 인공지능(AI)으로 만든 영상의 수익화를 제한하고, 사람이 직접 제작한 콘텐츠를 우선 추천하는 정책을 도입했다. AI가 대량 생산한 'AI 슬롭' 콘텐츠 확산을 막고 창작자 중심의 생태계를 강화하기 위한 조치다. 최근 디지털트렌드 등 외신에 따르면 스냅챗은 이달부터 숏폼 서비스 '스포트라이트' 추천 알고리즘을 개편해 사람이 제작한 영상을 AI 생성 콘텐츠보다 우선 노출한다. 새 정책에 따라 AI로 전적으로 제작된 영상은 스포트라이트 추천 대상에서 제외되며, 창작자 보상 프로그램에도 참여할 수 없다. 영상에 AI 사용 여부를 표시하더라도 동일한 기준이 적용된다. 다만 AI 활용을 전면 금지하는 것은 아니다. 스냅챗이 제공하는 자체 AI 편집·창작 도구를 활용해 영상을 보완하거나 편집한 경우에는 추천과 수익화 대상이 될 수 있다. 이 경우 이용자에게 AI 활용 사실을 알리는 표시가 함께 제공된다. 스냅은 이번 정책이 창작자의 독창적인 콘텐츠를 보호하기 위한 것이라고 설명했다. 회사는 현재 스포트라이트에 콘텐츠를 올리는 고유 창작자 수가 지난해보다 120% 이상 증가했다며, 이용자들이 여전히 직접 제작한 콘텐츠를 선호하고 있다고 밝혔다.

2026.08.02 10:16안희정 기자

"플랫폼 역량 더 강화"…SOOP, 하반기 '체질 개선' 힘 준다

네이버 치지직과 치열해진 경쟁 환경 속에서 SOOP은 경쟁사의 움직임에 대응하기 보다는 자사 경쟁력을 강화하는 데 초점을 맞춘다. 하반기에는 성장 프로그램 도입을 통해 신규 스트리머의 진입을 돕고, 그룹 전체 마케팅 역량을 한 데 모은 컨설팅 브랜드도 공개한다. 이민원 SOOP 대표는 31일 열린 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “플랫폼 사업에서 경쟁 자체는 새로운 일이 아니”라며 “특정 경쟁사의 움직임에 대응하는 것보다 자사가 가진 경쟁력을 얼마나 잘 강화하느냐가 중요하다”고 말했다. 그는 SOOP의 경쟁력으로 오랜 기간 형성된 스트리머와 이용자의 관계, 라이브 콘텐츠 경험과 이를 기반으로 형성된 생태계를 꼽았다. 이를 위해 SOOP은 하반기 세 가지 계획을 통해 사업과 서비스의 도약을 꾀한다. 우선, 신규 스트리머 유입을 위해 기존 스트리머가 이들을 발굴하고 육성할 수 있는 '성과 인증 제도'를 도입한다. 이 제도를 통해 기존 스트리머의 활동성과 동기부여를 높이고, 기부경제(별풍선) 생태계를 다시 활성화한다. 이 밖에도 수익 다변화를 위해 광고·마케팅 계열사 역량을 결집한 통합 마케팅 컨설팅 브랜드를 구축한다. 각 사의 전문성은 유지하면서도 하나의 통합된 브랜드로 인식할 수 있도록 하는데 초점을 맞춘다. 신규 브랜드는 연내 출시한다. 단기적으로는 각 사의 역량을 결집해 바잉파워를 확보하고 플랫폼 광고 생태계의 규모를 확대하는 구조를 만들고, 장기적으로는 이용자에게 많은 혜택을 제공해 스트리머와 브랜드가 함께 성장할 수 있는 생태계를 마련하는 식이다. 서비스의 편리한 이용과 새로운 콘텐츠 경험을 제공하기 위해 회사는 사용자 인터페이스(UI)·사용자 경험(UX) 개편에 들어간다. 이용자들이 많은 스트리머와 콘텐츠를 보다 쉽게 찾을 수 있게 하는 것이 목표다. 아울러, 회사는 AI 기반 개인화 추천, 자막, 채팅 번역 등 다양한 AI 기능도 적용해 편의성을 제고한다. 변경될 UI·UX는 스트리머 대상에서 공개된다. 이 대표는 “전체적인 방향은 회사가 직접 성장시키는 구조에서 생태계가 스스로 성장하는 구조로 전환하는 것”이라며 “경쟁에서 가장 좋은 대응은 자사를 보다 좋은 서비스로 만드는 것”이라고 강조했다. 이어 “이번 개편의 방향성은 대규모 개편을 일회성으로 한 번 하는 것이 아닌 지속적인 변화를 주는 구조”라며 “배구단 운영은 순수한 비용 부담이 아닌 체계적인 수익화를 바탕으로 스포츠 콘텐츠 경쟁력을 확보하고 플랫폼 트래픽을 유입시키는 전략적 투자”라고 밝혔다. 이날 SOOP은 올해 2분기 실적을 발표했다. 매출은 전년 동기 대비 11.2% 감소한 1038억원, 영업이익은 57.9% 하락한 126억원이다.

2026.07.31 17:45박서린 기자

SOOP, 2분기 영업익 126억원…전년比 57.9%↓

SOOP이 일회성 비용과 세무조사의 제무제표 반영으로 매출과 영업이익이 모두 하락했다. 주요 리그 일정 조정에 따른 광고 미수비도 영향을 미쳤다. 회사는 하반기 신규 스트리머와 이용자 유입을 확대하고, 기존 이용자 활동성을 높이는데 주력한다는 계획이다. SOOP은 31일 연결 기준 올해 2분기 매출 1038억원, 영업이익 126억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 11.2%, 영업이익은 57.9% 감소했다. 당기순이익은 지난해 같은 기간 보다 61.1%줄어든 87억원으로 집계됐다. 2분기 플랫폼 매출은 741억원, 광고 매출은 272억원이다. SOOP은 2분기 스트리머와 유저가 콘텐츠를 중심으로 연결되는 플랫폼 환경을 조성하는 데 역량을 집중했다. 자체 콘텐츠 경쟁력 강화를 위해 '스타크래프트'와 '스타크래프트 II'를 각각 대표하는 장수 e스포츠 리그인 ASL과 GSL을 운영했다. 게임·스포츠·음악·버추얼 등 주요 카테고리에서는 대회와 오리지널 콘텐츠, 오프라인 행사를 연계해 함께 소통할 수 있는 접점을 확대했다. 이와 함께 생태계 지원도 강화했다. 방송 시작 단계의 진입 장벽을 낮추고, 활동 단계와 카테고리에 맞춰 장비·제작·홍보를 지원하는 성장 프로그램을 확대했다. 버추얼 스트리머를 포함한 다양한 카테고리에서 안정적인 활동과 팬 커뮤니티 형성으로 이어질 수 있도록 지원 체계도 정비했다. SOOP은 하반기 신규 유입을 확대하고 기존 이용자의 활동성을 높이는 데 집중할 계획이다. 이를 위해 기존 스트리머가 새로운 스트리머를 직접 발굴·육성하는 제도와 활동 및 업적을 기반으로 한 '성과 인증 제도'를 준비하고 있다. 스트리머의 참여를 바탕으로 스스로 성장하는 구조를 만들고, 기부경제 생태계에 활력을 더한다는 구상이다. 서비스 측면에서는 보다 편리하게 서비스를 이용하면서 새로운 콘텐츠 경험을 얻을 수 있도록 사용자 인터페이스(UI)·사용자 경험(UX) 개편을 추진한다. AI 기반 개인화 추천, 자막 및 채팅 번역 등 기능도 강화해 이용 편의성을 높이고 글로벌 이용자의 언어 장벽을 낮출 예정이다. 수익 다변화를 위해 SOOP과 광고·마케팅 계열사의 역량을 결집한 통합 마케팅 컨설팅 브랜드도 선보인다. 각 사의 전문성을 유지하면서 통합된 브랜드로 시장에 대응해 사업의 경쟁력을 높이고 플랫폼 광고의 규모를 확대할 계획이다. 또한, 장기적으로는 유저에게 많은 혜택을 제공하고 스트리머와 브랜드가 함께 성장하는 기반을 구축할 방침이다.

2026.07.31 16:44박서린 기자

뤼튼 '크랙' 크리에이터, 보상 캐시 현금으로 돌려받는다

뤼튼테크놀로지스의 인공지능(AI) 엔터테인먼트 콘텐츠 플랫폼 '크랙(Crack)'이 크리에이터 정산 정책을 개편하며 창작 생태계 조성에 나선다. 뤼튼테크놀로지스는 크랙 내 AI 콘텐츠 창작자(이하 크리에이터)들이 오는 9월 1일부터 보상 캐시를 현금으로 직접 전환할 수 있도록 정산 제도를 개편한다고 31일 밝혔다. 캐시 명칭도 '뤼튼 캐시'에서 '크랙 캐시'로 변경된다. 기존 보유 캐시는 소멸 없이 자동 전환되며 최소 1만원부터 현금화가 가능하다. 1회 전환 한도는 별도로 두지 않되, 대규모 전환 시 보안을 위한 추가 본인 확인 절차를 거치도록 했다. 단일 지식재산권(IP) 창작물 시리즈당 누적 10억원의 정산 한도가 적용되며 현금 전환 시 세금이 원천징수된다. 다음 달 12일부터는 크랙 플랫폼 단독 공개 콘텐츠를 위한 '크랙 온리' 제도도 도입한다. 크리에이터가 자신의 콘텐츠에 일정 기간 크랙 독점 유통권을 부여하면 정산 비율이 기존 대비 상향 적용된다. 크랙 온리 작품은 OOC(북미), 캬라푸(일본) 등 크랙 해외 서비스에도 소개돼 별도의 해외 추가 정산도 기대할 수 있다. 이동재 뤼튼 최고제품책임자(CPO)는 "이번 개편을 통해 AI 콘텐츠 크리에이터가 창작 활동만으로 유의미한 소득을 만들 수 있는 생태계 기반을 마련하고자 했다"며 "유튜브와 마찬가지로 크리에이터의 창작 활동이 충분한 소득으로 이어질 수 있도록 정산 정책과 창작 지원 시스템을 고도화하겠다"고 말했다.

2026.07.31 16:38이나연 기자

NHN, 게임xAI 해커톤 'NAN 2026' 참가자 모집

NHN(대표 정우진)이 진행하는 게임 및 AI 분야 채용 연계형 해커톤의 참가자 모집 마감이 열흘 앞으로 다가왔다. NHN은 AI 기반 게임 인재 발굴을 위한 해커톤 행사 'Next AI Network 2026(이하 NAN 2026)' 참가 신청을 진행 중이라고 31일 밝혔다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원하는 이번 행사는 NHN의 AI 주도 업무 혁신 전략의 일환으로 기획됐다. 참가 신청 페이지는 개설 후 방문자 수 10만명을 넘어섰다고 회사 측은 설명했다. 참가 신청은 다음달 10일까지 진행된다. 만 19세 이상이라면 나이나 직업, 직군에 관계없이 개인 또는 3인 이하의 팀을 구성해 지원할 수 있다. 지원자는 참가 신청서와 함께 플레이 가능한 게임 빌드, 시연 영상, 게임 소개서, AI 활용 기술 문서 등 사전 과제를 제출해야 한다. 본선은 오는 9월4일부터 6일까지 경기 판교 NHN 사옥 플레이뮤지엄에서 48시간 무박으로 펼쳐진다. 현장에서 공개되는 주제에 맞춰 개발을 진행한 후 결과물을 제출하는 방식이다. 최종 상위 3개 팀에는 총 8000만원 규모의 상금(대상 5000만원, 최우수상 2000만원, 우수상 1000만원)과 함께 NHN 최종 면접 기회, 채용 시 근속 보너스 혜택이 부여된다. 김상호 NHN 게임사업부문 대표는 "게임과 AI를 접목하려는 인재들의 관심이 매우 높다는 것을 이번 NAN 2026을 통해 체감하고 있다"며 "남은 기간 실력과 아이디어를 갖춘 많은 분들이 도전 해주시기를 기대한다"고 전했다.

2026.07.31 14:10진성우 기자

"AI가 쓴 것 같아요"…링크드인, AI 슬롭 신고 버튼 추가

링크드인이 생성형 인공지능(AI)으로 만든 저품질 콘텐츠, 이른바 'AI 슬롭' 확산을 막기 위해 이용자 신고 기능을 새롭게 도입했다. AI 탐지 기술뿐 아니라 이용자들의 판단도 콘텐츠 품질 관리에 적극 반영하겠다는 취지다. 30일(현지시간) 기즈모도 등 외신에 따르면 링크드인은 게시물 우측 상단의 더보기 메뉴에 'Seems like AI slop(AI 슬롭처럼 보임)' 신고 항목을 추가했다. 이용자는 AI가 생성한 것으로 보이거나 지나치게 획일적인 저품질 게시물을 해당 기능으로 신고할 수 있다. 하리 스리니바산 링크드인 최고제품책임자(CPO)는 "회원들이 게시물이나 댓글이 AI 슬롭처럼 보인다고 판단하면 이를 알려줄 수 있는 기능을 확대하고 있다"며 "AI 슬롭은 정의하기 어렵고 계속 변화하지만, 이러한 피드백을 통해 모델을 개선하고 더 나은 피드를 제공할 수 있을 것"이라고 밝혔다. 링크드인은 신고 기능과 함께 AI 슬롭과 일반적인 저품질 콘텐츠를 판별하는 분류기도 강화할 계획이다. 이를 통해 추천 콘텐츠나 네트워크 밖 게시물에서 AI 슬롭 노출을 줄인다는 방침이다. 또 기존의 AI 기반 'Enhance your post(게시물 향상)' 기능은 종료하고, 작성자의 문체를 유지하면서 맞춤법과 표현만 다듬는 교정 기능으로 대체할 예정이다. 이번 조치는 생성형 AI 확산으로 링크드인에서 획일적인 '생각 리더십' 형태의 AI 게시물이 급증한 데 따른 대응으로 풀이된다. AI 탐지 업체 팽그램은 최근 분석에서 장문 링크드인 게시물의 약 41%가 AI로 생성됐다고 추정하기도 했다. 다만 이는 팽그램의 자체 분석 결과로 공식 통계는 아니다. 기즈모도는 링크드인이 AI 탐지 시스템에만 의존하기보다 실제 이용자의 평가를 함께 활용하는 방식을 선택했다는 점에 주목했다. 스리니바산 CPO 역시 "AI 탐지기가 잘못 판단하는 것보다 실제 사람이 무엇을 진정성 있게 느끼는지가 더 중요하다"고 강조했다.

2026.07.31 10:13안희정 기자

전주대학교, '제4회 국제 게임 잼 코리아' 성료…5개 팀 수상 영예

세대 간 화합과 포용을 주제로 한 글로벌 게임 개발 행사 '제4회 국제 게임 잼 코리아'가 5개 우수 개발 팀을 배출하며 막을 내렸다. 전주대학교는 실감미디어혁신융합대학사업단이 주관한 '제4회 국제 게임 잼 코리아, 전주' 행사를 마무리했다고 30일 밝혔다. 지난 27일 전주대학교 스타센터 하림미션홀에서 개막한 이번 행사에는 한국, 미국, 중국, 일본, 대만, 네덜란드 등 6개국에서 온 학생과 인디 게임 개발자들이 참석했다. 올해 개발 주제는 '100세 시대를 위한 게임'으로 설정됐다. 참가자들은 국적과 소속을 넘어 연합 팀을 구성했으며, 어린이부터 시니어까지 전 세대가 함께 즐길 수 있는 게임 디자인을 목표로 48시간 동안 개발 작업에 몰두했다. 시상식에서는 총 5개 팀이 수상의 영예를 안았다. 'U-Brothers' 팀이 전주대학교 총장상을 수상한 것을 비롯해 'Dreamers' 팀이 실감미디어혁신융합사업단 단장상을 받았다. 이어 'Rafin' 팀이 전북특별자치도콘텐츠융합진흥원장상, 'The Four Musketeers' 팀이 전주정보문화산업진흥원장상, 'Timeless' 팀이 한국모바일게임협회장상을 각각 수여받았다. 2023년 '글로벌 게임잼 코리아 인 전북'으로 출발한 이번 행사는 올해 대만이 신규 참가국으로 합류하며 참가 규모를 확대했다. 전주대학교는 게임콘텐츠학과를 중심으로 국제 교류 행사를 지속 개시해 지역 기반의 글로벌 게임 인재 네트워크를 구축해 나갈 계획이다. 김은수 전주대학교 교육부총장은 "이번 게임 잼이 순위를 다투는 경쟁이 아니라 서로 다른 문화와 세대를 아우르는 화합과 교류의 시간으로 기억되기를 바란다"며 "사흘간 열정적으로 참가해 준 국내외 참가자들과, 보이지 않는 곳에서 행사를 뒷받침한 준비요원·자원봉사자들에게도 깊은 감사를 전한다"고 밝혔다.

2026.07.30 17:30진성우 기자

문체부, 게임 AX 지원사업 3차 공고 검토…1~2인 개발사 정원 확대 가능성

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 '게임제작환경 AX(AI 전환) 지원사업'의 3차 모집 공고와 함께 지원 범위를 확대하는 방안을 검토 중이다. 해당 사업은 소규모 게임 개발사의 AI 활용을 전폭적으로 지원하기 위해 추진됐다. 하지만 2차 공고 이후에도 예산이 남을 것으로 예상되자, 현장 수요를 폭넓게 수용하기 위해 새로운 공고를 준비하는 것으로 풀이된다. 30일 업계에 따르면 게임제작환경 AX 지원사업 운영위원회는 최근 운영회의를 열고 3차 공고 추진을 위한 개편안에 대해 논의했다. 주요 안건으로는 3차 공고를 비롯해 개발사 모집 정원 확대, 참가 자격 완화 등이 다뤄졌다. 구체적으로는 1~2인 소규모 팀의 신청이 대거 몰렸던 만큼 해당 구간의 정원을 늘리고, 기존 '50인 미만' 기준을 완화해 지원 대상을 확대하자는 의견 등이 나왔다. 운영회의를 통해 수립된 개편안은 보조사업자인 콘진원의 사업계획 변경 요청을 시작으로, 문체부의 최종 검토 및 승인 절차를 거치게 된다. 사업계획 변경 승인이 차질 없이 진행될 경우, 이르면 다음달 중 3차 모집 공고가 시작될 전망이다. 문체부 관계자는 "운영위원회는 실무적 논의와 의견 수렴을 진행하는 기구로, 여기서 나온 안건은 콘진원의 사업계획 변경 요청과 문체부 승인 절차로 이어진다"며 "현재 1~2인 개발사 정원 확대를 비롯해 다양한 가능성을 폭넓게 열어두고 검토하고 있고, 확정 여부는 절차가 완료된 후 결정될 것"이라고 밝혔다. 한편, 게임제작환경 AX 지원사업의 실무 전반은 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국인공지능게임협회가 맡고 있다.

2026.07.30 11:02진성우 기자

컴투스홀딩스 '페이탈클로', 차이나조이 2026 참가…중화권 공략 가속

컴투스홀딩스(대표 정철호)가 중국 게임 전시회에 참가해 중화권 공략을 가속화한다. 컴투스홀딩스는 엔데브게임즈에서 개발 중인 PC·콘솔 신작 액션 게임 '페이탈 클로'를 중국 최대 게임 전시회 '차이나조이 2026'에 출품한다고 29일 밝혔다. 행사는 오는 31일부터 다음달 3일까지 중국 상하이 신국제박람센터에서 열린다. 컴투스홀딩스는 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 한국공동관을 통해 참가한다. 행사 현장에서는 관람객을 대상으로 보스 전투와 추격전 중심의 전용 시연 빌드를 공개한다. 현장 시연을 통해 유저들의 다양한 피드백을 수집하고 완성도를 높인다는 구상이다. 페이탈 클로는 고양이 캐릭터 '키샤'가 지하 세계를 탐험하는 스토리를 다룬 횡스크롤 액션 RPG다. 지난해 11월 스팀 얼리 액세스를 시작한 이후 신규 지역 확장 등 지속적인 업데이트를 진행해 왔다. 다음달 26일 정식 출시를 앞두고 있으며, 이번 참가를 계기로 중화권 및 글로벌 유저 접점을 확대할 계획이다.

2026.07.29 16:50진성우 기자

비효율 걷어낸 하이브…"남은 과제는 성장"

하이브가 사업 포트폴리오의 비효율을 대부분 해소하고 본격적인 성장 단계에 진입했다. 신인 아티스트에 대한 과감한 콘텐츠 투자와 자체 인프라 고도화를 통해 수익성을 높이고, 사상 최대 실적 이후에도 성장세를 이어가겠다는 전략이다. 이재상 하이브 대표는 28일 열린 올해 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "지난 여러 차례 실적 발표를 통해 사업 포트폴리오의 비효율을 제거해 왔다고 말씀드렸다"며 "이제 우리에게 남은 과제는 성장"이라고 자신했다. 그는 "성장을 위해 필요한 투자와 비용 집행도 있겠지만 지금까지 구축한 인프라를 기반으로 성장도 만들어낼 수 있다"며 "하이브는 성장의 궤도에 올라 있다고 자신 있게 말할 수 있다"고 강조했다. 다만 "새로운 영역을 개척하고 있는 만큼 이러한 노력들이 시장에서 쉽게 평가받지 못하는 측면도 있다"며 "사업 기반과 수익 체력을 더욱 강화하고 건전한 경영을 이어가겠다. 사상 최대 실적에 안주하지 않고 최고의 성과를 만들기 위해 계속 노력하겠다"고 덧붙였다. 하이브는 이날 2분기 GP(매출총이익) 마진이 전분기보다 낮아진 배경도 설명했다. 회사 측은 "2분기 공연 매출 비중이 1분기보다 3배 이상 늘어나면서 공연장 비용과 아티스트 정산 비중이 높은 공연 사업 특성상 원가율이 상승했다"며 "사업모델(BM)별 수익성은 안정적으로 유지되고 있으며 GP마진 하락은 공연 매출 확대에 따른 자연스러운 결과"라고 설명했다. 이어 하반기에도 공연과 MD 생산에서 규모의 경제를 확대하고 원가율을 지속적으로 낮춰 현재 수준의 수익성을 유지해 나가겠다고 밝혔다. 이 대표는 중장기 수익성 개선의 핵심으로 '타협하지 않는 콘텐츠 투자'를 꼽았다. 그는 "과거에는 신인 아티스트가 수익을 내기까지 3~4년이 걸렸지만 최근 코르티스와 캣츠아이 등을 보면 데뷔 1년 안팎부터 수익을 내기 시작하고 있다"며 "그 본질은 타협하지 않는 콘텐츠 투자에 있다"고 소개했다. 이어 "앞단에서는 콘텐츠 투자 비용이 많이 들어가는 것처럼 보이지만 결국 그 투자가 뒷단에서 더 빠른 수익화로 이어진다"며 "높은 완성도의 콘텐츠가 신인 아티스트의 성장 속도를 끌어올리고 있다"고 설명했다. 하이브는 모든 시장에 동일한 방식으로 투자하지는 않을 계획이다. 이 대표는 "지난 2년간 멀티홈 전략을 추진하면서 얻은 경험을 바탕으로 시장 특성에 따라 더 적은 투자로도 경쟁력 있는 콘텐츠를 만들 수 있는 지역에서는 효율적인 신인 출시 전략을 준비하고 있다"고 밝혔다. 톱티어 아티스트 확대와 수익성의 관계에 대해서도 설명했다. 이 대표는 "톱티어 아티스트는 사업 규모를 키우는 데 매우 중요한 역할을 하지만 연차가 높아질수록 정산율도 높아져 일부 마진은 낮아질 수 있다"면서도 "커진 사업 규모는 공연과 상품 생산 등 인프라 협상력을 높여 장기적으로는 수익성 개선 효과를 가져온다"고 언급했다. 아울러 아티스트가 활동하지 않는 기간에도 수익을 낼 수 있도록 라이프스타일 브랜드 협업 등 새로운 비즈니스 모델도 확대하고 있다고 소개했다. 관심이 집중된 BTS와 뉴진스에 대한 질문도 나왔다. 이 대표는 "BTS는 아직 공개하지 않은 월드투어 일정이 많이 남아 있으며 추가 공연 계획도 있다"면서도 "구체적인 내용은 지금 단계에서 말씀드리기 어렵다"고 말했다. 뉴진스에 대해서는 "현재 확정적으로 공유할 수 있는 내용은 없으며 어도어가 별도로 커뮤니케이션할 예정"이라고 덧붙였다. 북미 공연 시장 경쟁 심화와 관련해서는 K팝 시장 내부 경쟁보다 새로운 팬층 확대가 중요하다고 강조했다. 이 대표는 "K팝이 성장한 것은 기존 K팝 팬을 서로 빼앗았기 때문이 아니라 새로운 시장을 개척했기 때문"이라며 "캣츠아이 역시 이제는 미국에서 K팝 그룹이 아니라 팝 그룹으로 자리 잡고 있다. 멀티홈·멀티장르 전략을 통해 앞으로도 시장 자체를 계속 넓혀 나가겠다"고 역설했다. 하이브는 2분기 연결 기준 매출 1조4500억원, 영업이익 1709억원을 기록했다고 이날 밝혔다. 매출과 영업이익 모두 분기 기준 역대 최대 실적이다. 영업이익률은 11.8%로 두 자릿수를 기록했다. 상반기 누적 매출은 2조1483억원, 누적 영업이익은 2294억원으로 집계됐다.

2026.07.28 17:38안희정 기자

아이스크림에듀, 광주 소규모 초등학교 3곳에 AI 학습 지원…교육격차 해소 나서

아이스크림에듀는 최근 광주광역시 소재 '도심 속 작은학교' 3곳과 '작은학교 교육력 강화를 위한 AI 학습 지원' 업무협약(MOU)을 체결했다고 28일 밝혔다. 이번 협약은 학생 수 감소로 교육 환경이 어려워진 소규모 학교 학생들에게 맞춤형 학습 콘텐츠를 제공하고 기초학력을 높이기 위해 마련됐다. 협약에는 광주중앙초등학교와 목련초등학교, 삼도초등학교가 참여했다. 특히 광주중앙초는 1907년 개교한 학교지만 학령인구 감소 등의 영향으로 올해 신입생이 없는 상황이다. 아이스크림에듀는 이번 협약을 통해 AI 학습 플랫폼 '아이스크림 홈런'을 활용한 개인 맞춤형 학습 서비스를 제공한다. 학교 교육과정과 연계된 교과 콘텐츠는 물론 학생들의 흥미와 역량을 높일 수 있는 비교과 콘텐츠도 함께 지원할 예정이다. 또 학생별 학습 수준과 진도를 분석해 학습 결손을 조기에 파악하고 보완할 수 있도록 지원한다. 교사들이 학생 개개인의 학습 현황을 보다 효율적으로 관리할 수 있는 환경도 제공한다. 이번 사업은 아이스크림에듀가 전남교육청 관내 면 단위 작은학교를 대상으로 5년 이상 운영해 온 AI 학습 지원 경험을 도심 소규모 학교로 확대했다는 점에서 의미가 있다고 회사 측은 설명했다. 협약에 참여한 한 교사는 "소규모 학교는 학생을 세심하게 지도할 수 있는 장점이 있지만 학생별 수준에 맞는 다양한 학습 콘텐츠 제공에는 한계가 있었다"며 "맞춤형 AI 학습 서비스가 학생들의 기초학력 향상과 학습 관리에 실질적인 도움이 될 것으로 기대한다"고 말했다. 김범준 아이스크림에듀 B2G사업실장은 "학교 규모나 지역적 여건에 따라 학생들의 배움의 기회가 달라져서는 안 된다는 교육복지 가치를 현장에서 실천하는 사업"이라며 "앞으로도 소규모 학교와 교육 취약계층 학생들을 위한 맞춤형 학습 지원을 확대해 공교육의 기초학력 보장과 교육격차 해소에 기여하겠다"고 밝혔다.

2026.07.28 15:23안희정 기자

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