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'콘텐츠 2.0'통합검색 결과 입니다. (523건)

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구루컴퍼니 보물섬, '2025 콘텐츠 스타트업 데모데이' 최우수상 수상

구루컴퍼니(대표 최원혁)는 운영중인 웹툰·웹소설 플러그인 플랫폼 '보물섬'으로 한국콘텐츠진흥원이 주관한 '2025 콘텐츠 스타트업 데모데이'에서 최우수상을 수상했다고 12일 밝혔다. 이번 수상은 플랫폼 실적과 글로벌 확장 가능성에 높은 평가를 받았기 때문이라고 알려졌다. 보물섬은 금융·유통·통신 등 기업 앱 안에 웹툰·웹소설 서비스를 플러그인 형태로 제공하는 B2B 콘텐츠 플랫폼으로 서비스 출시 1년 만에 약 100여개 콘텐츠 공급사, 1만 1천여 편의 작품, 20개 기업 앱 연동, 일간 활성 이용자(DAU) 30만 명을 기록 중이다. 특히 웹툰·웹소설에 익숙하지 않았던 40·50대 중장년층을 신규 독자로 300만 명 여명을 유입시키며 새로운 독자층을 형성하고 이를 통해 작품 연제 완결후 매출이 감소했던 롱테일 작품의 추가 수익 확대에도 기여했다. 구루컴퍼니는 한국콘텐츠진흥원의 '콘텐츠 스타트업 투자연계 창업도약 프로그램'을 통해 AI 기반 웹툰·웹소설 현지화 시스템을 구축해 번역·OCR·인페인팅·식자 과정을 자동화해 다국어 버전 제작 비용과 시간을 줄이는 기술로, 글로벌 확장을 준비 중이다. 최원혁 구루컴퍼니 대표는 “이번 수상을 의미있게 생각하며 국내에서 검증된 플러그인과 콘텐츠를 결합한 리텐션 개선 모델을 해외에서도 재현하겠다. AI 현지화 기술을 결합해 글로벌 성공 사례를 만들겠다”고 포부를 전했다. 한편 구루컴퍼니는 보물섬 도입 기업들에서 앱 체류 시간, 재방문율 등 리텐션 지표가 개선된 사례를 다수 확보하며, 웹툰·웹소설이 광고 수익을 넘어 고객 충성도를 높이는 리텐션 솔루션으로 자리 잡고 있다고 보고, 국내 시장을 확대하는 동시에 새해 일본 등 해외시장 공략에도 본격적으로 나설 계획이다.

2025.12.12 13:09이도원

인크로스, '2025 대한민국 디지털 광고대상' 금상 쾌거

인크로스는 자사의 AI 기반 콘텐츠 마케팅 플랫폼 '스텔라이즈'가 '2025 대한민국 디지털 광고대상(KODAF 2025)'에서 테크·솔루션 부문의 'AI기술혁신' 분야 금상을 수상했다고 12일 밝혔다. 한국디지털광고협회가 주관하는 '대한민국 디지털 광고대상'은 매년 디지털 광고 시장의 성장을 이끄는 최고의 캠페인과 기술을 선정하는 시상식이다. 특히 올해는 디지털 광고 트렌드의 핵심인 AI 기술을 심도 있게 조명하기 위해 테크·솔루션 내 'AI 기술혁신' 부문을 신설했다. 인크로스는 해당 부문에서 금상을 거머쥐며 AI 광고 기술의 선도 기업임을 입증했다. 이번 수상작인 '스텔라이즈'는 지난 7월 정식 출시된 AI 기반 콘텐츠 마케팅 플랫폼이다. 인크로스는 ▲복잡한 채널 탐색 과정 ▲분산된 소통 창구로 인한 협업 지연 ▲정량적 성과 측정의 한계 등 기존 크리에이터 PPL 시장이 겪던 고질적인 페인 포인트를 AI로 해결했다는 평가를 받았다. 스텔라이즈의 핵심 경쟁력은 '데이터 기반의 정교한 매칭 시스템'이다. 이 시스템은 광고주의 캠페인 목표와 가장 적합한 크리에이터를 선별해 적합도 점수를 제공한다. 단순히 카테고리나 시청자의 성별·연령뿐만 아니라 콘텐츠 스타일 및 댓글 반응 등 정성적인 데이터까지 종합 분석해 매칭 정확도를 획기적으로 높였다. 또 생성형 AI를 활용한 'AI 포트폴리오 어시스턴트' 기능도 심사위원단의 주목을 받았다. 광고주가 홍보하고 싶은 제품과 관련 프롬프트를 입력하면, AI가 인플루언서의 과거 포트폴리오를 분석해 최적의 협업 포인트와 콘텐츠 기획안을 생성해 준다. 이를 통해 콘텐츠 기획 및 제작 과정에 소요되는 리소스를 최소화할 수 있다. 이 밖에도 스텔라이즈는 플랫폼 내 실시간 채팅을 통한 원스톱 소통 기능과 함께 캠페인 집행 전·후의 성과를 비교해 볼 수 있는 자동화 리포트를 제공해 광고주에게 투명한 투자대비수익(ROI) 측정과 브랜드 안전성 확보를 지원한다. 손윤정 인크로스 대표는 “이번 수상은 스텔라이즈가 단순히 유튜버와 광고주를 연결하는 도구를 넘어, 데이터와 기술로 시장의 비효율을 혁신한 '게임 체인저'임이 증명된 결과”라며 “AI 응용 기술을 바탕으로 PPL 시장의 표준을 새롭게 정의하고, 디지털 광고 생태계를 주도해 나가겠다”고 포부를 밝혔다.

2025.12.12 12:34진성우

티빙, 애플TV 통해 'F1 더 무비' 공개

티빙이 '애플TV 브랜드관'을 통해 할리우드 레이싱 블록버스터 'F1 더 무비'를 공개한다고 12일 밝혔다. F1 더 무비는 과거 포뮬러 1(F1)의 유망주로 주목받았던 선수가 몰락 직전의 F1 팀에 합류해 세계 최고의 자리에 오르기 위한 과정을 담은 영화다. 이 영화는 조셉 코신스키 감독이 메가폰을 잡아 국제 프로 레이싱 대회인 'F1'을 소재로, 시속 300km의 압도적인 F1 레이스 세계를 생동감 넘치게 담아냈다. 특히 이 작품은 국내에서 누적 관객 수 521만명을 기록하며 2025년 개봉 외화 박스오피스 1위에 올라 큰 화제를 모았다. 또 전 세계 박스오피스 수익 6억2천900만 달러(약 9천300억원)를 돌파하며 올해 가장 높은 흥행 수익을 올린 스포츠 영화로 기록됐다. 티빙이 준비한 F1 더 무비는 이날부터 티빙 프리미엄 가입자라면 누구나 '애플 TV 브랜드관'을 통해 만나볼 수 있다. 광고형·베이직·스탠다드 이용권에서는 이용이 제한된다. 최근 선보인 티빙·디즈니플러스·웨이브 통합 요금제도 스탠다드로 제공돼 F1 더 무비를 시청할 수 없다. 티빙 관계자는 “F1 더 무비는 레이싱의 스피드와 드라마, 그리고 인간적인 서사까지 모두 담아낸 작품”이라며 “티빙 오리지널 '슈퍼레이스 프리스타일'과 함께 감상하면 레이싱이라는 스포츠가 가진 매력을 더욱 입체적으로 즐길 수 있을 것”이라고 말했다.

2025.12.12 12:34진성우

AI 생성 '가짜 의사·전문가' 광고 범람...막아질까

소셜네트워크서비스(SNS)를 중심으로 AI 생성 '가짜 의사'·'가짜 전문가' 광고가 급증하며 사회적 피해가 커지자 정부가 대응에 나섰다. 실제 의료인을 연상시키는 가상 인물이 각종 제품을 추천하는 영상이 빠르게 퍼지면서 소비자가 사실 여부를 판단하기 어려워진 탓이다. 정부는 피해 확산을 막기 위해 AI 생성물 표시의무제를 도입하기로 했고, 플랫폼 업계도 이에 맞춰 대비책을 마련할 방침이다. 딥페이크 광고…왜 문제인가 최근 유튜브나 인스타그램 등에서 흰 가운을 입고 전문 용어를 사용하는 의사가 영양제나 다이어트 보조제 등을 추천하는 형태의 짧은 영상 광고를 쉽게 발견할 수 있다. 문제는 이들 상당수가 실제 전문가가 아니라 생성형 AI로 만들어진 '가짜 의사'이거나 '가짜 전문가'라는 점이다. 실제 식·의약품 분야에서 이러한 허위·과장 광고가 빠르게 증가하고 있으며, AI에 익숙하지 않은 노년층 피해 우려가 높아지고 있다는 것이 정부 측 설명이다. 딥페이크 광고가 위험한 이유는 신뢰 프레임을 교묘히 활용한다는 데 있다. 전문 용어, 의료기관 배경 이미지 등 소비자에게 익숙한 권위적 요소를 결합해 시각적으로 높은 신뢰도를 형성할 수 있어서다. 일부러 프랑스어나 독일어 등 영어가 아닌 외국어를 활용한 영상에 자막을 입혀 소비자가 전혀 다른 내용을 인지하도록 현혹시키는 경우도 있다. 여기에 SNS 알고리즘이 결합하면서 노년층에게 추천되는 정보 흐름이 왜곡되는 악순환이 발생한다. 기존 규제로는 막지 못한 '가짜 전문가 광고' 이 같은 문제는 단순한 허위광고 영역을 넘어섰다는 평가가 나온다. 기존 표시광고법과 심의 절차만으로는 생성형 AI가 만들어내는 정교한 딥페이크 광고를 신속히 적발·차단하기 어렵기 때문이다. 현행 심의 체계는 사후 제재 중심으로 운영돼, 이미 광고가 퍼진 뒤에야 조치가 이뤄지는 구조적 한계가 있었다. 또한 플랫폼 기업은 허위광고 신고를 접수하면 삭제 조치를 취할 수 있지만, 광고 제작자가 AI로 새로운 영상·이미지를 반복적으로 생성하면 대응이 뒤따르기 어려운 상황이 이어져 왔다. 광고 제작 방식 또한 빠르게 변화하고 있다. 텍스트 몇 줄만 입력해도 '전문가 조언 영상'처럼 보이는 콘텐츠가 자동 생성되면서, 규제보다 기술 발전 속도가 훨씬 빨라지는 현상이 발생했다. 또 AI가 생성한 의사 등 전문가가 식품·화장품·의약품 등을 추천하는광고가 관련 법령상 소비자를 기만하는 광고에 해당하는지 불분명 한 것도 기존 규제 한계로 지적된다. AI로 생성된 '가짜 의사'라도 소비자 입장에서 실제 의사인것으로 오인할 수 있어, '의사 등 전문가'에 포함되는 것으로 해석이 필요하다는 설명이다. 다만, 현행 규정을 엄격하게 해석할 경우 AI가 아닌 '사람'의 추천 광고만 위법한 것으로 오해 가능해 명확화를 위한 보완 입법이 필요한 실정이다. 정부 'AI 생성물 표시의무제' 시행 정부는 이런 문제를 차단하기 위한 핵심 대책으로 내년 1분기 까지 AI 생성물 표시의무제를 도입한다는 계획이다. 앞으로 AI로 만들어진 사진·영상·음성 콘텐츠를 게시할 때는 제작자가 이를 명확히 표시해야 한다. 이를 플랫폼 이용자가 임의로 지우거나 변조하는 것도 금지된다. 심의·차단 속도 또한 대폭 끌어올린다. 방송미디어통신위원회와 방송미디어통신심위원회는 식·의약품·화장품·의료기기 등 피해가 빈발하는 영역을 24시간 서면심의 대상에 추가한다. 신고가 접수되면 하루 안에 신속한 판단이 이뤄지도록 하는 구조다. 식약처의 패스트트랙 심의 신청 시스템도 기존 마약류에서 식·의약품 광고 전반으로 확대된다. 여기에 방미통위가 플랫폼 기업에 직접 긴급 시정요청을 내릴 수 있는 권한까지 도입해, 심의 완료 전에 차단하는 '즉각 대응 체계'도 마련된다. 허위·과장광고에 대한 징벌적 손해배상(최대 5배)과 과징금 상향도 추진되면서, AI를 악용한 광고 행위에 대한 억제력은 강화될 전망이다. 플랫폼도 AI 콘텐츠 엄격 관리해야 플랫폼 기업에도 책임이 부여된다. 콘텐츠 업로드 과정에서 표시 방법을 안내하고, 제작자가 이를 준수하도록 관리해야 한다. 플랫폼이 단순 중개자로서 책임을 회피하기 어려워지는 구조다. 이미 국내외 플랫폼사들은 AI를 활용한 콘텐츠를 플랫폼에 업로드할 시 이를 표시할 수 있는 라벨 기능을 제공 중이다. 네이버는 블로그나 카페 등에 AI를 활용한 콘텐츠를 공유할 때 AI활용 설정을 하도록 했고, 유튜브와 인스타그램, 틱톡 등도 이미 지난해부터 AI 콘텐츠 라벨을 붙이는 정책을 시행 중이다. AI를 부적절하게 활용해 문제될 수 있는 광고나 콘텐츠와 관련해서도 기업들이 일부 대비하고 있는 것으로 나타났다. 메타의 경우 AI를 활용해서 만든 광고에 AI 정보가 자동으로 포함된다. 또, 사회 문제나 정치 관련 광고에 대해 디지털 방식으로 제작되거나 조작된 광고에 대해서는 해당 사실을 공개해야 하며, 지정된 시나리오를 공개하지 않으면 광고를 삭제할 수 있도록 했다. 구글의 경우 AI 활용 여부와 상관 없이 제품이나 서비스와 관련해 과장되거나 부정확한 주장이 포함된 광고는 정책상 허용하지 않고 있다. 틱톡은 사회에 해를 끼치거나 오해를 불러일으킬 수 있는 특정 유형의 AI 생성 콘텐츠 게시물을 불허하고 있다. 권위 있는 출처인 것처럼 보이도록 콘텐츠를 위조하는 행위나 특정한 맥락에서 위조된 공인을 보여주면서 오해를 일으키는 콘텐츠도 금지한다. 아울러 AI와 기타 디지털 편집 기술이 사실과 허구를 구별하기 어렵게 만들어 개인에게 오해를 불러일으키거나 사회에 해를 끼치는 것도 방지한다. 국내 플랫폼 업계 관계자는 "현재 AI를 활용한 콘텐츠를 표시할 수 있는 기능을 넣어뒀지만, 앞으로 더 명확한 잣대를 가지고 모니터링을 할 계획"이라며 "관련 법령이 구체적으로 공개되면 그에 맞춰 준비를 하겠다"고 말했다. 일각에서는 표시의무제 도입이 실효성을 담보할 수 있을지 의문을 제기한다. 워터마크나 메타 데이터를 변조하면 AI 생성물 표시는 여전히 제거될 수 있고, 국외 플랫폼에 대한 규제 집행력도 제한적이기 때문이다. 이와 관련 방미심위 관계자는 "법령 상으로 AI로 만든 광고에 대한 불법성이 명확하다면 국내 사업자에는 시정요구를 할 수 있고, 해외 사업자의 경우 접속 차단을 할 수 있다"며 "방미심위에서는 이와 관련 별도로 모니터링을 하고있지는 않지만, 식약처가 불법성 여부를 1차적으로 확인한 후 삭제 요청 시 해외 사업자의 경우 별도 협력체계가 있어서 빠르게 접속 차단이 가능하다"고 설명했다.

2025.12.12 10:43안희정

KT HCN, '서울대 일타 선배들의 최상위 공부법' 출간

KT HCN의 지역채널 교육 콘텐츠 '스튜디오S'가 '서울대 일타 선배들의 최상위 공부법' 도서로 출간됐다고 11일 밝혔다. 지역 케이블 방송사가 기획·제작한 방송 콘텐츠가 출판으로 이어진 사례는 드물어 콘텐츠 확장의 새로운 모델로 주목받고 있다. 스튜디오S는 KT HCN의 방송 권역인 서울시 관악구에 서울대학교가 위치해 있다는 지역적 특성을 살려 서울대생들의 공부법과 입시 경험을 지역사회에 전달하겠다는 취지로 기획됐다. 이는 단순한 정보 전달을 넘어 지역의 교육 자원과 학습 수요를 연결해 교육격차를 줄이겠다는 목표 아래 제작돼왔다. 현재 유튜브 채널 '스튜디오S - STUDIO S'는 구독자 14만명을 확보하고 있다. 이 인기 콘텐츠를 바탕으로 출간된 도서 '서울대 일타 선배들의 최상위 공부법'은 스튜디오S에서 특히 반응이 좋았던 주요 내용을 선별해 서울대 멘토 7인의 합격 스토리와 과목별 공부 전략을 담았다. 특히 실제 경험에서 나온 학습 루틴은 수험생들의 공부에 실질적인 도움이 될 것으로 기대된다. 이 책은 현재 전국 주요 온·오프라인 서점에서 판매되고 있다. 허승범 kt HCN 담당PD는 “스튜디오S는 KT HCN 권역 내에서 시청자를 직접 만나는 다양한 프로그램을 추진할 계획”이라며 “이를 통해 학생·학부모·지역사회 모두에게 실질적인 도움을 주는 교육 콘텐츠로 자리매김할 것”이라고 밝혔다.

2025.12.11 17:24진성우

네오위즈 박성준 그룹장, '대한민국 콘텐츠 대상' 문체부 장관 표창

네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 박성준 신작개발그룹장이 '2025 대한민국 콘텐츠 대상'에서 콘텐츠산업발전유공 부문 문화체육관광부 장관 표창을 수상했다고 11일 밝혔다. 시상식은 지난 10일 서울 강남구 코엑스에서 진행됐다. 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 이 행사는 방송영상, 게임, 만화 등 국내 콘텐츠 산업 발전에 기여한 공로자와 우수 콘텐츠를 시상하는 자리다. 박성준 그룹장은 'P의 거짓'과 DLC 'P의 거짓: 서곡' 프로젝트의 성공적인 출시를 이끌며 한국 게임의 글로벌 경쟁력을 높인 공로를 인정받았다. 특히 콘솔 게임이라는 새로운 도전으로 북미, 유럽 등 주요 글로벌 시장에서 유의미한 성과를 창출하고 시장을 개척했다는 평가다. 박 그룹장은 “개발팀 전체의 노력과 도전이 인정받은 결과”라며 “새로운 프로젝트를 통해 한국 콘솔 게임의 저력을 보여줄 수 있는 완성도 높은 작품을 선보이겠다”고 소감을 전했다. 현재 그는 네오위즈 산하 ROUND8 스튜디오에서 'P의 거짓' 후속작을 포함한 다양한 차기 콘솔 프로젝트를 지휘하고 있다. 한편, 네오위즈는 지난해 최지원 'P의 거짓' 총괄 디렉터가 '게임산업발전유공' 부문을 수상한 데 이어 올해 박성준 그룹장까지 수상하며 2년 연속 수상자를 배출했다.

2025.12.11 11:10정진성

김형태 시프트업 대표, '2025 대한민국 콘텐츠대상' 대통령표창 수상

김형태 시프트업 대표가 지난 10일 서울 삼성동 코엑스에서 개최된 '2025 대한민국 콘텐츠대상'에서 게임산업발전유공 부문 대통령표창을 수상했다. '대한민국 콘텐츠대상'은 문화체육관광부(장관 최휘영)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석)이 주관하는 국내 최고 권위의 콘텐츠 시상식으로, 콘텐츠 산업 발전에 기여한 기업과 개인에게 수여된다. 특히 게임산업발전유공 대통령표창은 국내 게임 개발·유통을 통해 국가경제와 브랜드 가치 향상에 공헌한 인물에게 주어지는 영예로운 상이다. 김형태 대표는 오랜 기간 한국 게임 개발 현장에서 쌓아 온 창작 역량을 기반으로, 시프트업을 설립한 이후에도 한국 게임 IP의 글로벌 경쟁력을 꾸준히 강화해 왔다. '승리의 여신: 니케'는 뛰어난 게임성과 예술적 완성도로 서브컬처 장르의 대중화를 이끈 글로벌 흥행작으로, 2023년 해외 진출 공로를 인정받아 '대한민국 콘텐츠 대상' 문화체육관광부 장관표창을 수상한 바 있다. 김형태 대표가 총괄 디렉터로 참여한 '스텔라 블레이드'는 국내 개발 콘솔 게임으로 뛰어난 상업적∙기술적 성과를 거두며 한국 콘솔 게임의 가능성을 세계에 증명했다는 평가를 받았다. 두 작품 모두 스토리, 아트, 사운드 등 전 영역에서 높은 완성도를 인정받으며 글로벌 IP로 자리 잡았다. 김형태 대표는 수상 소감으로 “이번 대통령표창은 시프트업을 믿고 함께해 준 개발진과 팬 여러분 덕분”이라며 “대한민국 게임의 경쟁력을 세계 무대에서 더욱 널리 알릴 수 있도록 앞으로도 최선을 다하겠다”고 밝혔다. 한편, 시프트업은 현재 '스텔라 블레이드' 후속작 개발과 텐센트와 퍼블리싱 계약을 체결한 신규 IP '프로젝트 스피릿'을 비롯해 다양한 글로벌 프로젝트를 준비 중이다. 콘솔·PC·모바일을 아우르는 멀티 플랫폼 전략과 장기적인 IP 확장 로드맵을 통해 대한민국을 대표하는 콘텐츠 기업으로서 글로벌 영향력을 더욱 확대해 나갈 계획이다.

2025.12.11 08:45이도원

"K-콘텐츠 기적, 창작자 헌신 덕분"…'2025 대한민국 콘텐츠대상' 개최

전 세계를 감동시킨 K-콘텐츠의 주역들이 한자리에 모여 올 한 해의 성과를 자축했다. 문화체육관광부(최휘영 장관)와 한국콘텐츠진흥원(유현석 원장직무대행)은 10일 서울 코엑스에서 '2025 대한민국 콘텐츠대상 시상식'을 개최했다. 올해 17회째를 맞은 이 행사는 해외진출유공, 방송영상산업발전유공, 게임산업발전유공 등 기존 3개 부문에 '콘텐츠산업발전유공' 부문을 신설해 총 4개 부문 24명의 유공자와 15개 우수 콘텐츠 작품에 대해 시상했다. 이날 현장에는 김영수 문화체육관광부 제1차관과 유현석 한국콘텐츠진흥원 원장 직무대행이 참석해 수상자들을 격려했다. 김영수 1차관은 축사를 통해 "여러분의 한 작품, 한 장면, 한 아이디어가 오늘날 세계가 사랑하는 K-콘텐츠의 기적을 이뤘다"며 "창의성과 장인 정신, 그리고 멈추지 않는 실험 정신이 현재의 대한민국 콘텐츠 산업을 만들었다"고 강조했다. 이어 "문체부는 더욱 자유롭고 창의적인 제작 환경을 구축하고 글로벌 시장 진출을 돕기 위해 전방위적인 지원을 아끼지 않겠다"고 약속했다. 유현석 원장 직무대행 역시 "2025년은 그 어느 때보다 치열한 변화 속에서 놀라운 성과를 이뤄낸 해"라며 "여러분의 작품 속에 담긴 수많은 고민과 흔들림 없는 열정이 한국 콘텐츠 산업을 움직이는 힘이자 세계로 나아가는 원동력"이라고 창작자들의 노고를 치하했다. 가장 큰 영예인 해외진출유공 부문 옥관문화훈장은 넷플릭스 애니메이션 '케이팝 데몬 헌터스'를 연출한 매기 강 감독에게 돌아갔다. 매기 강 감독은 "저는 해외에서 산 기간이 길지만 한번도 한국인으로서의 정체성을 잊은 적이 없었다"며 "영화를 통해 한국에 대한 사랑을 표현하고 이 아름다움을 알리고자 '케이팝 데몬헌터스'를 제작했다"고 소감을 밝혔다. 김영수 1차관은 축사에서 매기 강 감독을 직접 언급하며 "K-팝이라는 세계적 문화 자산을 애니메이션으로 확장해 한류의 새로운 장을 열었다"고 평가했다. 방송영상산업발전유공 부문에서는 김원석 바람픽쳐스 감독과 박지은 스튜디오드래곤 작가가 문화포장을 수훈했다. 김원석 감독은 넷플릭스 비영어권 TV쇼 1위를 기록한 '폭싹 속았수다'를 연출해 글로벌 한류의 가능성을 넓혔으며, 박지은 작가는 드라마 '눈물의 여왕'으로 넷플릭스 글로벌 차트 15주 연속 톱10이라는 기록을 세우며 K-드라마의 저력을 입증했다. 올해 최고의 콘텐츠를 가리는 대통령상은 ▲만화 부문 '전지적 독자 시점'(유엠아이, 슬리피-씨) ▲애니메이션 부문 '킹 오브 킹스'(모팩스튜디오) ▲캐릭터 부문 '달님이'(토이트론)가 각각 수상했다. 한편, 이날 시상식에서는 글로벌 시장에서 괄목할 만한 성과를 거둔 게임 산업 관계자들의 활약도 두드러졌다. 게임산업발전유공 부문에서는 김형태 시프트업 대표이사가 대통령 표창의 영예를 안았다. 김 대표는 '데스티니 차일드'에 이어 콘솔 액션 게임 '스텔라 블레이드'를 성공적으로 출시하며 국내외 게임 개발 트렌드를 선도하고 산업 경쟁력을 강화한 공로를 인정받았다. 박정무 넥슨코리아 부사장 또한 같은 부문 대통령 표창을 수상했다. 박 부사장은 'FC 온라인'의 국내 정규 e스포츠 리그 운영 및 실제 축구와 연계한 유소년·팬 참여형 프로그램을 통해 e스포츠 생태계를 구축하고, 글로벌 협업으로 IP 경쟁력을 제고했다는 평가를 받았다. 이와 함께 신설된 콘텐츠산업발전유공 부문에서는 박성준 네오위즈 신작개발그룹장이 문체부 장관 표창을 받았다. 박 그룹장은 소울라이크 싱글 플레이 액션 RPG 'P의 거짓'을 통해 전 세계 이용자 수 700만 명을 돌파하고 '게임스컴' 3관왕을 달성하는 등 한국 콘솔 게임의 위상을 높였다. 해외진출유공 부문에서는 '인조이'로 스팀 글로벌 판매 1위를 기록한 김형준 인조이스튜디오 대표이사가 국무총리 표창을 수상했다.

2025.12.10 15:30정진성

김형준 인조이스튜디오 대표, '2025 대한민국 콘텐츠 대상' 해외진출유공 부문 수상

크래프톤(대표 김창한)은 김형준 인조이스튜디오 대표 겸 인조이 총괄 디렉터가 문화체육관광부가 주최한 '2025 대한민국 콘텐츠 대상'에서 해외진출유공 부문 국무총리표창을 수상했다고 10일 밝혔다. 대한민국 콘텐츠 대상은 문화체육관광부 주최, 한국콘텐츠진흥원 주관으로 한 해 동안 우수 콘텐츠 제작과 콘텐츠 수출 활성화 등 국내 콘텐츠 산업 발전에 기여한 단체 및 개인에게 수여되는 상이다. 그 중 해외진출유공 부문은 콘텐츠 수출, 한류 확산, 국제 문화교류 등 글로벌 진출에 기여한 공로자에게 주어진다. 김형준 대표는 올해 3월 인생 시뮬레이션 장르의 새로운 패러다임을 제시한 인조이를 글로벌 시장에 성공적으로 선보이며 한국 게임의 해외 진출에 큰 기여를 했다. 인조이는 이용자가 가상 세계의 창작자가 되어 캐릭터 '조이'들의 삶과 사회를 직접 설계 및 연출할 수 있는 인생 시뮬레이션 게임이다. 높은 자유도와 디테일한 연출 도구, 세밀한 감정 표현 시스템, 다양한 AI 기능 등을 통해 일상부터 판타지까지 다양한 시나리오 제작이 가능하다. 이러한 혁신성을 기반으로 출시 일주일 만에 글로벌 판매량 100만 장을 돌파하며 북미, 유럽과 아시아를 중심으로 스팀 판매 최상위권에 오르는 등 세계 시장에서 높은 영향력을 입증했다. 김형준 인조이스튜디오 대표는 “이번 수상은 전 세계 이용자들과 꾸준히 소통하며 인생 시뮬레이션 장르에서 새로운 변화를 만들어 온 크래프톤과 인조이스튜디오, 그리고 인조이를 사랑해 주신 이용자들 덕분”이라며 “적극적인 이용자 소통을 기반으로 새로운 플랫폼과 다양한 시도를 과감히 추진하여, 인조이를 비롯한 한국 게임이 글로벌 무대에서 경쟁력 있는 IP로 확장할 수 있도록 지속적으로 도전하겠다”고 밝혔다. 한편, 인조이스튜디오는 지난해 12월 설립된 크래프톤 산하 크리에이티브 스튜디오로, 김형준 대표와 인조이 개발팀을 중심으로 구성됐다. 김형준 대표는 2007년 엔씨소프트에서 '아이온' AD 및 PD를 맡았으며, 블루홀스튜디오에서 '테라(TERA)', '엘리온(ELYON)' 등 대형 프로젝트 개발을 이끌었다. 이후 크래프톤에서 'PUBG: 배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS)' AD, 2022년부터는 인조이 총괄 디렉터를 맡아온 27년차 게임 업계 베테랑으로 꼽힌다.

2025.12.10 10:06이도원

워너브라더스 삼키려는 넷플릭스...韓 제작사·극장가 '술렁'

넷플릭스가 '워너브라더스 디스커버리'(WBD) 인수에 유리한 1차 고지를 선점하면서 전세계 미디어 업계가 술렁이고 있다. 나아가 파라마운트 스카이댄스가 적대적 인수자로 나서면서 WBD 새 주인에 관심이 더욱 커진 가운데, 국내 미디어 업계는 우려 섞인 시선을 보내고 있다. 이미 국내 온라인동영상서비스(OTT) 이용률 1위인 넷플릭스에 WBD의 스튜디오·IP 역량까지 더해질 경우 독과점 체계가 더욱 굳어질 가능성이 크기 때문이다. 이 과정에서 한국이 제작 중심의 기지로만 활용될 수 있다는 우려도 점차 현실적인 문제로 대두되고 있다. 넷플릭스는 지난 5일 워너브라더스의 제작 스튜디오와 'HBO 맥스' 등 사업 부문을 720억 달러(약 106조원)에 인수하기로 하는 최종 계약을 체결한 바 있다. 이에 맞서 파라마운트가 주당 30달러(넷플릭스는 27.75달러 제시)의 공개매수 의사를 밝히는 등 WBD 인수전은 더욱 격화되는 양상이다. 국내 콘텐츠 제작사 "넷플릭스 입맛이 곧 정답?…다양성 실종 위기" 국내 콘텐츠 업계에서는 WBD 인수를 통한 넷플릭스의 영향력 확대를 비관적으로 전망했다. 한 업계 관계자는 "이미 넷플릭스가 독보적인 판로와 자금력으로 세계 주요 지적재산관(IP)를 블랙홀처럼 빨아들이고 있다"며 "지금도 범접할 수 없는 넷플릭스의 영향력이 WBD 인수로 더욱 강해질 것은 분명한 사실"이라고 짚었다. 특히 '콘텐츠 다양성'의 실종을 가장 큰 문제로 꼽았다. 지금도 영화관 개봉보다 넷플릭스 납품을 우선시하는 제작사가 많다는 이유에서다. 이런 상황에서는 '넷플릭스 입맛'에 맞는 콘텐츠가 곧 시장의 정답이 되는 흐름이 강해질 수도 있다고 전망됐다. 이와 함께 그는 "다양한 이해와 시선을 가진 콘텐츠들이 공생하는 건강한 생태계는 무너질 것"이라고 꼬집었다. 향후 K-콘텐츠의 입지가 좁아질 수 있다는 분석도 내놨다. 그는 "과거 넷플릭스 오리지널이 부족하던 시기에는 한국 콘텐츠가 효자 노릇을 하며 수혜를 공유했다"면서 "다만 넷플릭스가 WBD의 유명 IP들을 흡수한 뒤에도 한국에 기존과 같은 투자를 이어갈지는 미지수"라고 설명했다. 그러면서 "넷플릭스 의존도가 높은 현 상황에서 이번 인수가 긍정적으로 작용할 가능성은 적어 보인다"고 덧붙였다. 다른 제작사 관계자는 제작 환경에서부터 넷플릭스와의 협업이 큰 영향을 미치고 있어 WBD 인수 시 제작사 간의 양극화가 더 심화될 수 있다고 지적했다. 실제로 업계에서는 넷플릭스와의 협업 여부가 출연진 섭외력에 직결되기도 한다고도 도했다. 극장가 "K-콘텐츠, '빛 좋은 개살구' 될라… 홀드백 절실" 국내 극장 업계 관계자 또한 넷플릭스의 독주에 깊은 위기감을 드러냈다. 이미 콘텐츠 주도권을 쥔 넷플릭스가 100년 역사의 할리우드 스튜디오까지 삼킬 경우, 극장은 단순한 '거쳐 가는 장치'로 전락할 수 있다는 논리다. 그는 "국내 K-콘텐츠가 글로벌에서 잘 나간다고 하지만, 거대 플랫폼 하에서 단순 하청 기지처럼 전락해 '빛 좋은 개살구'가 되지 않을까 우려하는 시각이 많다"고 말했다. 넷플릭스가 시장을 장악하면 한국은 콘텐츠 생산만 담당하고 실질적인 부가가치는 글로벌 플랫폼이 독식하는 구조가 굳어질 수 있다는 지적이다. 다만 "디즈니가 폭스를 인수한 후에도 극장 개봉 정책을 유지했듯, 넷플릭스가 전통의 WBD를 인수함으로써 오히려 '극장 개봉'의 가치를 재인식하는 분기점이 되기를 희망한다"고 덧붙였다. 이에 극장 업계는 최소한의 안전장치인 '홀드백(극장 개봉 후 OTT 공개까지 유예 기간을 두는 제도)' 도입이 시급하다고 말했다. 그는 "넷플릭스가 입맛대로 시장을 좌우할 수 있는 상황이 올 수 있다"며 "이번 이슈를 계기로 영화 산업 보호를 위한 홀드백 제도의 필요성이 더욱 명확해졌다"고 강조했다.

2025.12.09 17:41진성우

데이븐AI, 공모전 지원 이벤트 시작..."지원만 해도 보상"

AI 창작 테크 스타트업 데이븐AI가 '참가만 해도 보상받는' 공모전 지원 이벤트를 시작했다고 9일 밝혔다. 이번 이벤트는 콘텐츠 창작자들이 보다 안정적이고 부담 없는 환경에서 자유롭게 창작할 수 있도록 기획됐다. 기존 공모전의 결과 중심 구조를 넘어, AI 를 처음 접하는 일반인들에게도 참여 자체를 독려하기 위해 보상을 한다는 점에서 주목받고 있다. 데이븐AI의 공모전 지원 이벤트는 '도전하기 → 제출하기 → 입상하기'의 3단계로, 각 단계마다 토큰 보상을 지급하는 것이 특징이다. 1단계 '도전하기'에서는 공모전에 처음 참여하는 무료 사용자에게 라이트 멤버십을 무료로 체험할 수 있는 기회를 제공한다. 라이트 멤버십 가입 시 600토큰(약 1만원 상당)이 즉시 지급되며, 이를 활용해 AI 영상 생성 툴로 약 30개 이상의 영상, 100여개 이상의 이미지나 음악 콘텐츠를 제작할 수 있다. 2단계 '제출하기'에서는 참여자가 콘텐츠를 제작해 공모전에 제출하고 관리자 승인을 받으면 건당 500토큰이 추가 지급된다. 3단계 '입상하기'에서는 심사를 통해 입상할 경우 최대 2천~3천 토큰 수준의 보상이 추가로 주어진다. 지급된 토큰은 데이븐 플랫폼 내 AI 툴에서 이미지, 영상, 음악, 쇼츠, 동화책, 광고 영상 등 다양한 형태의 콘텐츠 제작에 활용할 수 있다. 데이븐AI의 공모전 지원 이벤트는 참가자 모두에게 실질적인 창작 자원을 제공함으로써 누구나 AI 콘텐츠를 제작하고 크리에이터가 될 수 있도록 진입장벽을 낮추는 것을 목표로 한다. 데이븐AI 김연지 최고마케팅책임자는 "창작 AI가 태동하는 지금이 다양한 AI 공모전을 계기로 AI 를 통한 창작을 경험하고 배우기에 가장 좋은 기회"라고 밝혔다. 현재 진행 중인 주요 공모전으로는 ▲해양환경공단 릴레이 영상 공모전(상금 150만 원) ▲아모레퍼시픽 AI 이노베이션 챌린지(상금 3천만원) ▲도와조 영상 공모전(상금 1천200만원) ▲롯데장학재단 사회공헌 영상 공모전(상금 1천150만원) 등이 있다. 데이븐 공식 홈페이지 또는 플랫폼 내 '공모전 탭'을 통해 누구나 바로 참여할 수 있다. 1인 창작자 시장을 겨냥해 만든 크리에이터를 위한 AI 통합 플랫폼 데이븐AI는 다양한 100여 개 AI 모델을 제공한다. 사용자가 단 하나의 명령어만으로 글·영상·음악 등을 한 번에 생성할 수 있게 한다. 데이븐AI는 이를 'AI 통합 OS'로 정의하며, 사용자가 창작의 전 과정을 한 플랫폼 안에서 해결할 수 있도록 돕는 인프라를 사용자와 함께 만들어 나가고 있다.

2025.12.09 10:57백봉삼

박진아 에이블런 "AI, 누구나 실무에서 다룰 수 있어야죠"

비전공자도 회사 실무에서 AI를 적절하게 활용할 수 있도록 교육해주는 기업이 있다. 에듀테크 기업 '에이블런'이다. 회사는 AI 열풍을 타고 설립 약 5년만에 700개의 기업과 기관, 2만명의 수강생을 확보하며 AI 교육을 진행 중이다. 이러한 방향을 세우게 된 것은 박진아 대표의 실제 경험이 바탕이 돼서다. 박 대표는 언론, IT 솔루션 회사에서 근무해오면서 실생활과 IT 기술 간 괴리를 느끼게 됐고, 이 과정에서 AI 기술이 실질적으로 도움이 된다는 사실을 알려주고 싶어 에이블런을 만들었다. 서울 마포구 위치한 에이블런 본사에서 박 대표를 만나 회사 설립 배경과 강점, 뤼튼과 손잡은 AI 프로젝트의 뒷 이야기, 향후 성장 방향 등에 대한 이야기를 들어봤다. 에이블런 강점은 전문성·성과측정·서비스 2019년 설립된 에이블런은 AI 전문 교육 기업으로, 현재는 모두를 위한 AI 리터러시 교육과 함께 맞춤형 교육을 지향하고 있다. 현재까지 에이블런은 약 700개의 기업과 기관, 2만 명 이상의 수강생을 대상으로 AI·데이터 교육을 제공해왔다. 그 중에서도 에이블런은 비전공자와 실무자를 위한 교육에 집중해왔다. 수많은 AI 교육업체가 맞춤형 교육을 표방하고 있는 가운데, 박 대표는 AI 리터러시에 대한 전문성, 성과 측정, AI 교육 전 과정에서의 서비스 세 가지를 에이블런만의 강점으로 꼽았다. 박 대표는 “에이블런은 집체 교육이나 맞춤형 교육 위주로 AI 및 데이터 분야를 공략해왔던 회사”라며 “아무래도 맞춤형 니즈를 반영하고 실제 현장에서 AI나 데이터 기술이 어떻게 사용되는지 집중적으로 교육하다 보니 스킬을 구현하는 단위의 교육이 아닌 이를 다루는 역량에 대한 교육을 가꿔오게 됐다”고 말했다. 뤼튼과 AI 리터러시 역량 강화 시작 이같은 강점을 기반으로 에이블런은 뤼튼과 함께 손을 잡고 전 국민 AI 리터러시 역량 강화 프로젝트를 시작했다. 이번 프로젝트는 당첨자에게 1인당 20만원 상당의 AI 교육 바우처를 무료로 제공하는 것이 골자다. 사회 전반의 디지털 격차 심화에서 출발한 이번 프로젝트에서 뤼튼은 플랫폼을 제공하고, 에이블런은 AI 교육의 핵심 설계·개발·운영을 담당한다. 이번 협업은 모두를 위한 AI라는 정부의 정책 기조에 공감한 에이블런이 뤼튼에 함께하자고 먼저 제안하면서 이뤄졌다. 에이블런이 협업 대상자로 뤼튼을 선정할 때 가장 중요하게 본 것은 바로 '접근성'이다. 박 대표는 “모두를 위한 AI 기조에 발맞추려면 우선 플랫폼에 대한 접근성이 쉬워야 한다”며 “접근성이 좋은 무료 플랫폼이라는 부분에서 챗GPT나 제미나이보다 뤼튼이 적합했기 때문에 뤼튼에 협업을 제안했었다”고 설명했다. 양 사 협업으로 탄생한 이번 프로젝트가 단순 무료 교육 지원에서 끝나지 않고 맞춤형 교육으로 나아갈 수 있도록 에이블런은 교육 단계를 두 개의 층으로 나눠서 설계했다. 모두를 위한 AI 리터러시 교육에서는 누구나 수강 가능한, 반드시 알고 있어야 하는 최소 기준을 고려해 강의를 만들되 추가적인 수강이 필요한 응용 단계에서는 각자의 선호에 따라 맞춤형 강의를 선택할 수 있도록 했다. “AI, 시장 가치·활용도 분리해야…업무 자동화도 병행 필수” 최근 AI 거품론에 따른 AI 교육 수요 감소 우려에 대해 박 대표는 “시장 가치에 대한 거품과, 현장에서의 활용도를 분리해서 봐야한다”고 강조했다. 에이블런이 지난달 발표한 생성형 AI 리포트에 따르면 직장인의 99.1%가 이미 업무에 생성형 AI를 활용하고 있고, 활용 영역은 문서 작성, 이미지·영상 제작, 코딩까지 확장됐다. 이 리포트에서 직장인의 33.9%는 AI가 만든 결과를 비판적으로 판단하고 검토하는 능력을 가장 중요한 역량으로 들었다. 박 대표는 “요즘에는 기업의 AI 교육 요구 사항을 들어보면 단순한 툴 교육은 거의 없다”면서 “반드시 실무에서 활용 가능한 결과물까지 도출하는 것을 필수적으로 요청할 정도다. 활용도가 계속 높아지고 있다는 점에서 AI 교육에 대한 수요도 계속해서 높아질 것”이라고 답했다. 에이블런은 AI의 업무 활용 종착지인 업무 자동화와 실질적인 AI 교육이 병행돼야 한다는 기조 아래 여러 업무 자동화 회사들과 협업에 들어갔다. 박 대표는 “케이에스씨앤씨가 대표적”이라며 “업무 자동화 회사들은 예전부터 많았지만 실질적인 구현을 못해준다는 점에서 한계가 있었다. 로보틱스 업무 자동화 시장을 AI 교육과 접목해 AI 기반의 업무 자동화를 목표로 하고 있다”고 덧붙였다.

2025.12.09 09:52박서린

"K콘텐츠 잘 나간다고?...한국 미디어는 붕괴 직전"

넷플릭스의 한국 진출 10년이 지나면서 K콘텐츠의 지속적인 발전 가능성에 제동이 걸렸다. 콘텐츠 제작 하청기지가 될 것이란 우려를 넘어 자체 제작 생태계를 잃어버릴 것이란 전망까지 제기됐다. 이에 따라, K컬처의 경쟁력으로 꼽히는 콘텐츠 제작 능력을 이어가기 위한 다각도의 정책적인 지원 고민이 필요하다는 학계의 의견이 쏟아졌다. 5일 더불어민주당 이기헌 조인철 의원과 한국OTT포럼이 개최한 세미나에 참여한 이들은 넷플릭스 국내 진출 10년이 지난 시점에서 K콘텐츠의 제작 생태계 붕괴를 우려했다. 서울대 연구원의 김대규 박사는 “국내 방송사들이 드라마 메인 플랫폼 기능을 잃어가고 있고, 넷플릭스가 예능까지 확장하면서 인하우스 예능마저 어려워지는 게 아닌가 생각된다”고 운을 뗐다. 이어, “플랫폼에선 유료방송이 이미 무너지고 있고, 미디어 생태계를 구축해온 국내 산업에서 넷플릭스향 제작사 외에 모두 무너질 수도 있다”며 “3만8천명의 종사자가 있는 산업에 위기 신호가 생기면 더 이상 인재가 들어오지 않는 시장이 되는데, 과연 시장에서 환호하고 있는 K콘텐츠를 지속가능하다고 볼 수 있는지 의문이다”고 말했다. 법무법인 세종의 이종관 수석전문위원 역시 “우리나라 미디어 산업 생태계는 국내에선 매우 어렵고, K콘텐츠는 해외에서 부흥하는 모순적인 상황을 맞이했다”며 “무엇보다 콘텐츠 제작 편수가 급격하게 감소하고 있는데, 현 상태가 3년만 지속되면 장기적으로 콘텐츠 제작 능력을 상실할 수 있다”고 경고했다. 이같은 상황을 벗어나기 위한 정책적인 고민이 필요하다는 의견은 거듭 제시됐다. 이종관 수석전문위원은 “미디어 산업을 국가전략산업으로 지정하지 않더라도 그 정도 위상은 있다고 입증한다면 정책적 지원 패키지가 따라올 것”이라며 “세재, 인력, 클러스터, 해외진출 지원과 관련한 보증보험 등이 모두 가능해질텐데 미디어 산업 붕괴까지 시간이 얼마 안 남았다는 정책접근 인식이 필요한 시점”이라고 강조했다. 이상규 강원대 교수는 “IP를 지원하는 방안이 현식적으로 맞을 수도 있는데, 좋은 IP가 나올 수 있는 토양을 만들고 기다려보자”며 “콘텐츠를 지원하면서 많은 예산을 들이는데 가치가 있고 가능성이 있는 프로젝트를 선별하는 전문성도 강화해야 한다”고 말했다.

2025.12.06 09:41박수형

"현역가왕3 투표, NS홈쇼핑 앱에서 하세요"

NS홈쇼핑은 인기 음악 예능 프로그램 '현역가왕3'의 단독 공식 투표 파트너로 선정돼, 프로그램 시청자와 팬들이 참여하는 모바일 투표 서비스를 제공한다고 5일 밝혔다. '현역가왕3'는 장르별 톱티어 현역가수들이 총출동, 태극마크를 향한 치열한 싸움을 펼치는 국가대표 선발 서바이벌 음악 예능이다. 앞선 시즌1, 2 각각 순간 최고 시청률 18.4%, 15.1%로 12주 연속 지상파, 종편, 케이블 통합 화요일 전 채널 예능 1위를 기록한 바 있다. 현재 뮤지컬 배우 차지연, 그룹 천상지희 출신 스테파니, 팝페라 가수 출신 배다해가 출연을 확정한 상태로 오는 23일 첫방송한다. 이번 협업은 예능 콘텐츠와 이커머스 플랫폼이 결합한 사례로, NS홈쇼핑은 프로그램 방영 기간 동안 이용자가 간편하게 투표하고 실시간 결과를 확인할 수 있는 공정하고 투명한 모바일 투표 환경을 제공한다. NS홈쇼핑 앱 회원이라면 본인 인증 후 매일 1회 참여할 수 있으며, 선정된 후보 중 응원하는 참가자를 선택해 '투표 완료하기'를 누르면 참여가 즉시 반영된다. NS홈쇼핑은 안정적인 투표 인프라 제공뿐 아니라 프로그램 참여를 위한 이벤트도 함께 운영해 브랜드 체험을 강화할 예정이다. NS홈쇼핑 관계자는 “현역가왕3는 시청자 참여가 중요한 프로그램인 만큼, 투표 서비스를 NS홈쇼핑이 맡게 되어 의미가 크다”며, “이번의 콜라보와 같이 고객이 쉽게 참여하고 즐길 수 있는 다양한 디지털 콘텐츠와 연계한 이벤트를 통해 앞으로도 NS홈쇼핑을 친근하게 느낄 수 있는 고객 경험을 확대해 나가겠다”고 말했다.

2025.12.05 14:50안희정

넥슨재단, 공공어린이재활병원 환아 위해 '메이플스토리' IP 활용 체험형 콘텐츠 제작

넥슨재단(이사장 김정욱)은 한국콘텐츠진흥원(원장 직무대행 유현석)이 운영하는 '뉴콘텐츠아카데미(NCA) 단기과정'을 통해 대전세종충남·넥슨후원 공공어린이재활병원 환아들을 위한 체험형 콘텐츠 2종을 제작했다고 3일 밝혔다. '뉴콘텐츠아카데미 단기과정'은 AI, XR 등 신기술 콘텐츠 분야 전문인재를 양성하기 위해 한국콘텐츠진흥원에서 운영 중인 프로그램으로, 6개월간 관련 분야 역량강화 교육과 콘텐츠 선도기업과 연계한 프로젝트 제작 및 상용화 과정의 실무 교육을 제공한다. 넥슨재단은 어린이 재활의료 시설을 찾은 환아들이 치료 대기 과정에서 느낄 수 있는 두려움과 불편함을 완화하고 병원에서의 경험을 보다 긍정적으로 받아들일 수 있도록 돕고자 '뉴콘텐츠아카데미'에 참여했다. 넥슨재단은 이번 프로젝트를 통해 대전세종충남·넥슨후원 공공어린이재활병원 환아들을 위해 넥슨 '메이플스토리' IP를 활용한 2종의 체험형 콘텐츠를 제작했다. 제작 콘텐츠는 오는 4일부터 6일까지 코엑스에서 개최되는 'AI콘텐츠 페스티벌 2025' 행사의 '뉴콘텐츠아카데미 단기과정 쇼케이스'에 전시될 예정이다. 전시 콘텐츠는 모바일 웹 기반 인터랙션 콘텐츠와 모션캡처 기술을 활용한 콘텐츠 등 총 2종으로 구성됐다. 먼저 '오픈소스랩' 팀이 제작한 '포니움(Poneum)'은 사용자가 나만의 버섯 캐릭터(포니)를 생성해 포니들의 실시간 대화를 관찰하며 힐링하고 장식품, 간식 등을 활용해 포니와 애정도를 쌓을 수 있다. 또한 '미디밍글 x 블루밍호프'가 제작한 'Let's go! 메이플'은 '메이플스토리' BGM에 맞춘 손뼉치기, 방울 터뜨리기 등 누구나 신체적 제약 없이 즐길 수 있는 3종의 미니게임과 사탕, 슬랩 팔찌 등 용기 에너지를 얻을 수 있는 뽑기존 등으로 구성되어 진료 후 보상을 통해 병원 이용의 즐거움을 높일 수 있도록 설계됐다. 김정욱 넥슨재단 이사장은 “환아들을 위해 넥슨의 IP를 활용해 제작한 최초의 체험형 콘텐츠라는 점에서 의미가 크다”라며 “이 콘텐츠를 통해 병원이 환아들에게 재미있는 게임을 즐기고 나만의 버섯 친구를 만날 수 있는 활기차고 따뜻한 공간으로 기억되길 바란다”라고 전했다. 양신승 대전세종충남·넥슨후원 공공어린이재활병원 병원장은 “아이들이 대기 시간 동안 적극적으로 몸을 움직이거나 감정을 표현할 수 있도록 돕는 콘텐츠가 실제 신체 재활 치료와 심리 정서 안정에 긍정적인 효과를 낼 수 있을 것”라며 “환아들이 병원을 부담스럽거나 지루한 공간이 아닌 안전하고 즐거운 장소로 느끼며 더욱 적극적으로 재활 치료에 임할 수 있을 것으로 기대한다”라고 덧붙였다. 한편, 넥슨재단은 어린이 재활병원 건립 및 운영 지원, '마비노기' IP와 연계한 발달장애인 자립 지원, '메이플스토리' IP와 연계한 청각장애 어린이 및 청소년 지원 등 장애인 인권 증진에 선도적 기여를 한 공로를 인정받아 금일 '한국장애인인권상'에서 민간부문 보건복지부 장관상을 수상했다.

2025.12.03 10:20이도원

인크로스, 2026 트렌드 리포트 발표…핵심은 '콘텐츠·AI'

인크로스는 '2026 디지털 마케팅 트렌드' 보고서를 발표하며 내년 핵심 키워드로 '케펙스(CAPEX, 콘텐츠 & 인공지능 기반 경험)'를 제시했다고 2일 밝혔다. '케펙스'는 콘텐츠와 AI 기술이 결합해 디지털 마케팅 경험을 근본적으로 혁신한다는 의미를 담고 있다. 인크로스는 ▲크리에이터 믹스 ▲AI 프로듀싱 ▲피코크 전략 ▲GEO ▲콘텐츠 친화형 사용자 경험(UX)의 영문 글자를 조합해 핵심 키워드를 도출했다. 첫 번째 키워드인 크리에이터 믹스는 기존 매체 중심의 미디어 믹스에서 한 단계 나아가, 브랜드와 가장 적합한 '크리에이터 선택'을 중심으로 전략을 설계하는 새로운 패러다임이다. 보고서는 유튜브의 '인기 급상승 동영상' 폐지 등 대중 트렌드가 사라지고 취향 중심의 나노 트렌드가 부상함에 따라, 플랫폼 단위가 아닌 크리에이터 채널 단위의 세밀한 접근이 필수적이라고 분석했다. 이에 인크로스는 자사 인공지능(AI) 기반 콘텐츠 마케팅 플랫폼 '스텔라이즈'를 통해 브랜드 타깃에 맞는 채널을 정교하게 매칭하는 솔루션을 제공하고 있다. AI 프로듀싱은 AI가 단순 도구를 넘어 제작 파트너로 진화하는 현상이다. 인간은 콘셉트·기획 등 전략적 영역에 집중하고, AI가 제작 공정 전반을 수행하는 협업 구조가 정착될 전망이다. 실제로 야나두도 AI 모델링 기술을 통해 기존 대비 1% 수준의 비용으로 콘텐츠를 제작하면서도 높은 조회수와 반응을 확보했다. 이처럼 AI 프로듀싱은 기업들이 직면한 폭증하는 콘텐츠 수요와 리소스 부족 문제를 동시에 해결할 대안으로 주목받고 있다. 광고 주목도를 높이기 위한 피코크 전략도 주요 키워드로 꼽혔다. 소비자가 익숙한 광고를 무시하는 '배너 블라인드' 현상에 맞서 광고 소재의 규격을 확장해 시선을 끄는 전략이다. 이에 서울역·광화문 등의 초대형 디지털 옥외광고(DOOH)처럼 압도적 크기를 활용한 '포맷 스케일업'과 기존 배너 규격을 파괴해 창의성을 높인 '포맷 이노베이션' 현상이 확산될 것으로 보인다. 이와 관련해 인크로스는 지난달 카카오모빌리티와 업무협약을 맺고 DOOH 플랫폼 연동 등 상품 기획을 추진하며 시장 변화를 주도하고 있다. 최근 생성형 AI 활용이 일상화되면서, 브랜드가 AI 답변에 인용되도록 유도하는 '에오(AEO)'는 마케팅의 필수 전략으로 자리 잡았다. 나아가 생성형 AI 환경에 맞춰 최적화된 정보를 제공하는 '게오(GEO)'의 중요성도 부각되고 있다. 특히 챗GPT·제미나이 등 주요 AI 서비스가 쇼핑·커머스 기능을 빠르게 도입하며 소비자의 탐색과 구매를 직접 연결하고 있다는 점에 주목할 필요가 있다. 이에 인크로스는 AI 기반 추천 환경에서 신뢰도 높은 답변으로 채택되는 GEO 역량이 향후 디지털 마케팅의 성패를 가를 것이라고 전망했다. 기업들은 브랜드 정보를 AI가 학습하기 쉬운 형태의 데이터로 제공하는 등 전략적 대응이 필요하다고 분석했다. 또 플랫폼 전반이 숏폼 등 콘텐츠 노출과 소비에 최적화된 구조로 개편되는 콘텐츠 친화형 UX 역시 내년 디지털 마케팅의 핵심 축이 될 것으로 보인다. 최근 커머스뿐만 아니라 지도 앱 등 비커머스 영역에서도 콘텐츠 중심의 UX 개편이 활발히 이뤄지고 있다. 인크로스는 이러한 변화가 단순 체류시간 증대를 넘어, 사용자의 자연스러운 콘텐츠 발견과 탐색을 유도하고, 최종적으로 구매 전환까지 이끄는 핵심 전략이 될 것으로 분석했다. 손윤정 인크로스 대표는 “2026년은 크리에이터의 영향력과 AI 기술력을 융합한 마케팅 전략이 시장의 새로운 표준이 될 것”이라며 “스텔라이즈와 같은 고도화된 솔루션을 통해 광고주들이 변화하는 환경에서 확실한 성과를 낼 수 있도록 지원하겠다”고 밝혔다.

2025.12.02 17:07진성우

콘진원 '코리아 인디게임 쇼케이스 2025' 개막…문체부 "인디 게임 예산 대폭 증액"

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 주최하는 '코리아 인디게임 쇼케이스 2025'가 2일 경기도 성남시 그래비티 조선 서울 판교에서 개막했다. 올해로 4회째를 맞이한 이번 행사는 콘진원의 인디게임 지원사업을 통해 개발된 국내 유망 인디게임의 성과를 공유하고 비전을 제시하기 위해 마련됐다. 현장에는 창업 7년 미만 기업 부문 25종과 예비창업 부문 10종 등 총 35종의 인디게임이 전시됐다. 후추게임스튜디오의 '우산금지 2', 리자드 스무디의 '셰이프 오브 드림즈' 등 기출시되어 성과를 낸 작품부터 참신한 아이디어가 돋보이는 예비 창작자들의 신작까지 다양한 라인업이 참관객을 맞이했다. 이날 개회식에 참석한 최재환 문체부 게임콘텐츠산업과 과장은 인디게임을 '게임산업의 인큐베이터'로 정의하며 내년도 지원 확대를 약속했다. 최 과장은 "스컬이나 산나비와 같은 게임들은 이미 글로벌 시장에서 성공을 거두며 한국 인디게임의 경쟁력을 입증했다"며 "새 정부 국정과제 중 하나인 인디게임 육성을 위해 2026년도 지원 예산을 대폭 증액했다"고 밝혔다. 이어 "더 많은 인디게임을 지원하고 우수한 게임에 혜택이 집중되도록 기존 지원사업을 공모전 형태로 전환할 예정"이라며 "앞으로도 현장의 목소리에 귀 기울여 정책적 지원을 아끼지 않겠다"고 강조했다. 인디게임 생태계 활성화를 위한 민관 협력 확대도 주요 화두였다. 콘진원은 이날 2026년 인디게임 지원사업 신규 선도기업으로 ▲컴투스홀딩스 ▲비바리퍼블리카(토스) ▲크래프톤 3개 사를 선정하고 업무협약(MOU)을 체결했다. 주성호 콘진원 게임산업팀 팀장은 이번 협약의 취지를 설명하며 기업과 개발사 간의 '실질적인 니즈 충족'을 강조했다. 주 팀장은 "올해 네오위즈, 스마일게이트, 펄어비스와 함께 사업을 진행했으나, 단순히 만남의 장을 만드는 것만으로는 기업들의 노하우가 자연스럽게 흘러가는 데 한계가 있었다"며 "기업들로부터 서로 원하는 것을 더 노골적으로 이야기하는 것이 좋겠다는 피드백을 받았다"고 설명했다. 그는 "내년 합류하는 신규 기업들은 각자의 명확한 사업적 목표가 있다"며 "크래프톤은 투자와 인수, 토스는 플랫폼 확장 등 각 사가 잘하는 영역과 목표가 다르다. 이를 한 바구니에 담지 않고 각 사가 원하는 바를 명확히 하여 개발사와 매칭될 수 있도록 시스템을 개선하겠다"고 말했다. 이번 행사는 비즈데이를 시작으로 오는 4일까지 3일간 진행된다. 첫날인 2일 비즈데이에는 ▲개회식과 MOU 체결식을 비롯해 ▲인디게임 성공사례 발표 ▲게임 전문 기자와 인플루언서가 참여하는 공개 질의 ▲개발사들의 쇼케이스 피칭 등 실무 중심의 비즈니스 프로그램이 운영된다. 이어 3일과 4일은 일반 관람객을 위한 '퍼블릭데이'로 전환된다. 현장에서는 '100인 서포터즈'와 '102인 이용자 평가단'이 참여하는 게임 시연과 평가가 이뤄지며, 관람객 참여형 이벤트와 개발자 토크콘서트도 마련됐다. 행사 마지막 날인 4일 오후에는 우수 프로젝트 4개 작품을 선정해 시상하는 것으로 행사는 막을 내린다.

2025.12.02 10:35정진성

아이스크림미디어, 캠토와 교사 교육 콘텐츠 공동 개발

AI·에듀테크 기업 아이스크림미디어(대표이사 허주환, 현준우)의 교원 연수 전문기관 아이스크림연수원은 교육 콘텐츠 개발 전문 기업 캠토(대표 안광배, 캠퍼스멘토)와 교사 연수 및 교육 서비스 공동 개발을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 2일 밝혔다. 이번 협약은 양사가 보유한 교육 콘텐츠와 기술 역량을 기반으로 교사 연수·교육 서비스 분야에서 실질적인 협력 체계를 마련하고, 공동 마케팅을 통해 현장에 적용 가능한 다양한 교육 기회를 확대하기 위해 진행됐다. 또한 양사는 ▲교사 전문성 향상을 위한 연수 상품 패키지 공동 개발·운영 ▲유튜브 등 온라인 플랫폼 기반의 교사 대상 라이브 연수 기획 ▲이벤트 및 홍보 마케팅 협력 ▲기타 상호 합의한 교육 서비스 개발 등 여러 교육 서비스 영역에서 단계적으로 협업을 이어갈 계획이다. 캠토는 14년간 전국 6천여 개 학교에서 약 350만 명의 학생을 대상으로 진로캠프를 운영하며, 교사 대상 콘텐츠 기획 및 운영에 강점을 가진 기업이다. 이번 협약을 통해 양사는 중등 교사를 위한 연수 프로그램과 교육 서비스 협업 범위를 확대하고, 현장 활용도가 높은 실무 중심 콘텐츠를 공동 개발할 예정이다. 서아름 아이스크림미디어 교육운영팀 팀장은 “이번 캠토와의 협력은 중등 교사 대상 연수 영역을 강화하고 보다 다양한 교육 서비스를 제공할 수 있는 중요한 계기”라며 “앞으로도 양질의 콘텐츠를 지속 개발하고 교사의 전문성 향상을 위한 실용 중심의 콘텐츠를 지속적으로 개발하겠다”고 말했다.

2025.12.02 08:48안희정

"AI가 주도한다"…CJ메조미디어 '2026 트렌드 리포트' 발행

CJ메조미디어가 광고 마케팅 시장의 최신 동향과 미래 전망을 조사한 '2026 트렌드 리포트'를 발행했다고 1일 밝혔다. 2026 트렌드 리포트에 따르면, 내년의 핵심 화두는 ▲AI 마케팅 ▲발견형 커머스 ▲OTT ▲디지털 옥외광고(DOOH)로 선정됐다. 먼저 'AI 마케팅'에서는 광고 운영·콘텐츠·미디어 등 산업 전반에 걸쳐 인공지능(AI)이 주도하는 광고 산업의 미래를 조망했다. 광고 운영 측면에서는 타겟팅 설정부터 자동 입찰 및 실시간 성과 측정까지 전 과정을 AI로 자동화해 효율성이 극대화될 것으로 전망됐다. 콘텐츠 영역에서는 AI 기반 영상 제작 기술의 발전으로 타켓 취향에 맞춘 초개인화 영상 광고 시대가 도래할 것으로 내다봤다. 미디어 측면에서는 AI 영상만을 공유하고 소통하는 AI 전용 사회관계망서비스(SNS)의 등장에 주목했다. 이러한 플랫폼의 출현이 AI 크리에이터의 영향력을 확대하고, AI 콘텐츠가 SNS 플랫폼의 지형도까지 재편할 가능성을 시사했다. '발견형 커머스' 부문에서는 전자상거래(이커머스)의 소비 패러다임이 구매 의도를 갖고 검색하는 목적형에서 콘텐츠를 즐기며 자연스럽게 상품을 접하는 발견형으로 급변하고 있음을 짚었다. 이에 주요 플랫폼들은 라이브 커머스와 커뮤니티 서비스 등 고객 참여형 콘텐츠를 도입하기 시작했으며, 이용자 관심사에 기반한 숏폼 콘텐츠를 제공해 자연스럽게 상품을 발견하도록 유도하고 있다. 이러한 발견형 커머스의 핵심 동력으로 AI 추천 기술을 꼽았으며, 고도화된 기술력이 향후 발견형 쇼핑 플랫폼의 발전을 가속화할 것이라 내다봤다. 또 주목할 점은 자율적으로 추론하고 행동하는 '에이전틱 커머스'로의 진화다. 사용자의 명령 없이도 AI가 선제적으로 상품을 제안하는 환경이 도래함에 따라 기업들이 AI 에이전트의 선택을 이끌어낼 수 있는 새로운 차원의 마케팅 전략을 수립해야 한다고 제언했다. '온라인동영상서비스(OTT)'에서는 시장 경쟁 축이 구독자 확보에서 광고 수익 창출로 이동했다고 분석했다. 현재 OTT 사업자들은 구독자 이탈 방지를 위해 스포츠 중계권 확보 및 관련 2차 콘텐츠 강화로 락인 효과를 노리는 데 집중하고 있다. 이와 함께 라이브 스트리밍 콘텐츠에 투표·채팅 등 상호작용 요소를 접목해 플랫폼 체류 시간을 높이는 전략도 펼치고 있다. 광고 사업 측면에서는 자체 광고 플랫폼을 구축해 타겟팅과 성과 측정을 고도화하고 있다. 광고 상품을 다양화해 광고주의 집행 편의성과 효율을 높이는 데 주력하고 있다. 나아가 OTT와 커머스의 결합을 통한 OTT 광고의 구매 전환 가능성에 주목하고, 향후 OTT가 단순 브랜딩을 넘어 실질적 구매 전환까지 이끌어내는 마케팅 채널로 진화할 것이라 전망했다. 마지막으로 'DOOH'는 기술 진보와 규제 완화에 힘입어 제2의 전성기를 맞이했다고 분석했다. 유통사는 자사 리테일 미디어 네트워크(RMN)와 옥외광고를 결합해 광고 사업을 넓히고 있다. 빅테크 기업은 AI와 데이터를 앞세워 시장 내 경쟁 우위를 확보해 나가고 있다. 이러한 변화가 기존 프로그래매틱 디지털 옥외광고(pDOOH)를 넘어 AI와 머신러닝 기반의 AI pDOOH 시대로의 전환을 이끌 것으로 예측했다. 아울러 불특정 다수가 아닌 광고주의 타겟에 최적화된 메시지를 전달하는 초개인화 DOOH 광고 집행이 가능해질 전망이다.

2025.12.01 15:14진성우

"게임 개발에만 전념하도록"…충남 콘진원 '인디게임파크', 개발자들의 '요람'으로

국내 게임 산업의 뿌리 역할을 하는 인디게임 생태계 활성화를 위해 공공기관이 팔을 걷어붙였다. 스마일게이트 등 민간 기업이 주도해온 인디게임 지원 사업 영역에서, 충남 콘텐츠진흥원(이하 충남 콘진원)이 '입주 공간'과 '맞춤형 멘토링'이라는 실질적인 카드를 꺼내 들며 지역 기반의 새로운 성공 모델을 만들어내고 있다. 충남 콘진원은 지난 5월부터 '2025 충남 인디게임파크' 사업을 운영하며 유망 인디게임 팀을 발굴해왔다. 최근에는 사업의 결실을 확인하는 '우수과제' 평가를 진행, 입주팀 중 가장 괄목할 만한 성장을 이룬 3개 팀을 선정했다. 대상은 고려대학교 세종캠퍼스 출신의 MK스튜디오(대표 신민기)가 차지했으며, 최우수상은 공주대학교 게임디자인학과 재학생들로 구성된 하드코더스(개발자 박근영)와 알파3(팀장 이신웅)에게 돌아갔다. 이들 개발팀은 인터뷰를 통해 "학생이나 예비 창업자 신분에서 겪는 가장 큰 어려움은 '공간'과 '방향성'이었다"며 인디게임파크가 이 문제를 해결해 주었다고 입을 모았다. '세모(SEMO)'라는 협동 게임을 개발 중인 하드코더스의 박근영 개발자는 이번 지원 사업의 가장 큰 성과로 '안정적인 보금자리'를 꼽았다. 박 개발자는 "기존의 지원 사업들은 주로 자금만 지원해 주고 각자 집에서 개발하는 방식이라 팀원들의 결속력을 다지기 어려웠다"며 "인디게임파크는 무료로 사무실을 제공해 주고, 매일 출근할 곳이 있다는 사실만으로도 팀원들에게 큰 소속감과 안정감을 주었다"고 말했다. 하드코더스는 이러한 안정된 환경 속에서 개발에 매진해, '세모'를 도쿄게임쇼와 같은 해외 전시에 출품하는 등 글로벌 시장 진출 가능성을 타진하고 있다. 박 개발자는 "도쿄게임쇼 연수 프로그램을 통해 현지 시장의 반응을 직접 확인하고 시야를 넓힐 수 있었던 것도 큰 소득"이라고 덧붙였다. 만화책 연출을 접목한 독특한 액션 게임 '더티(The T)'를 개발 중인 알파3 역시 공간 지원 덕분에 팀 해체 위기를 넘길 수 있었다. 알파3의 박정원 기획자는 "졸업 후 취업과 창업의 갈림길에서 팀원들이 뿔뿔이 흩어질 뻔한 위기가 있었다"며 "하지만 충남 콘진원의 공간 지원과 개발비 지원 덕분에 버틸 수 있었고, 그 결과물이 최우수상이라는 성과로 이어졌다"고 소회했다. 단순한 하드웨어 지원뿐만 아니라, 현업 전문가들이 투입된 멘토링 프로그램도 게임의 완성도를 높이는 데 결정적인 역할을 했다. 대상을 받은 MK스튜디오의 신민기 대표는 퍼즐 게임 '스페이스 리볼버'를 개발하며 겪었던 막막함을 멘토링으로 해결했다. 신 대표는 "개발자끼리만 있다 보니 아트워크의 방향성이나 마케팅 전략을 수립하는 데 한계가 있었다"며 "인디게임파크 멘토링을 통해 스팀 상점 페이지 구성법부터 이용자 피드백을 수용하는 구체적인 방법까지 배울 수 있었다"고 설명했다. 알파3 이신웅 팀장 또한 "라이엇게임즈 출신 멘토님에게 UI(사용자 인터페이스)와 타격감 구현에 대한 지도를 받았다"며 "학교에서는 배울 수 없었던 실무적인 노하우를 전수받아 게임의 퀄리티를 한 단계 끌어올릴 수 있었다"고 강조했다. 충남 인디게임파크의 성공 뒤에는 지역 내 풍부한 게임 인력 자원을 활용해 '인디게임 창업 생태계'를 조성하겠다는 충남 콘진원의 치밀한 전략이 있었다. 김제곤 충남 콘진원 본부장은 이번 사업을 '정책적 실험'이라고 정의했다. 김 본부장은 "충남 지역 대학에는 게임 관련 학과가 많아 매년 수많은 개발자가 배출되지만, 이들이 지역에 정착해 창업할 수 있는 환경은 척박했다"며 "단순히 대기업 취업을 목표로 하는 것을 넘어, 자신의 게임을 만들고 기업가로 성장하고 싶은 청년들을 위해 진입 장벽을 과감히 낮췄다"고 설명했다. 실제로 충남 인디게임파크는 기존 글로벌게임센터 지원 사업들이 '사업자 등록 완료'나 '주소지 이전' 등 까다로운 조건을 내거는 것과 달리, 만 19세~34세의 예비 창업자라면 누구나 도전할 수 있도록 문호를 개방했다. 덕분에 아이디어는 있지만 행정적 절차에 가로막혔던 대학생과 초기 스타트업들이 대거 유입될 수 있었다. 김 본부장은 "입주팀들에게 소속감을 심어주기 위해 명함과 단체 후드티를 제작해 지급하고, 밤샘 작업이 잦은 개발자들을 위해 휴게실에 안마의자까지 비치하는 등 디테일한 부분까지 신경 썼다"며 "이러한 정서적 지원이 팀들이 와해되지 않고 개발에 몰입할 수 있게 한 원동력이 된 것 같다"고 덧붙였다. 충남 콘진원의 시선은 이제 '지속 가능한 성장'을 향해 있다. 인디게임파크를 졸업한 우수 기업들이 충남글로벌게임센터 본관에 입주한 선배 기업들과 교류하며 성장하는 '선순환 구조'를 만드는 것이 목표다. 김 본부장은 "인디게임파크 졸업생이 성장하여 글로벌게임센터에 입주하고, 다시 후배 기수에게 멘토링을 해주는 생태계를 구상하고 있다"며 "적어도 5년 이상 지속적인 지원을 통해 멘토와 멘티가 지역 내에서 함께 성장하는 모델을 만들겠다"고 강조했다. 가장 큰 걸림돌인 '자금 문제' 해결을 위한 청사진도 제시했다. 현재 게임 업계 투자가 얼어붙은 상황에서, 공공 영역이 마중물 역할을 하겠다는 것이다. 김 본부장은 "충남은 개인 투자조합과 모태펀드를 보유하고 있다"며 "성공 가능성이 보이는 팀에게는 시드 단계부터 프리시드 단계까지 지역 펀드를 통해 직접 투자를 연계할 계획이다. 단순한 지원 사업을 넘어, 기업 가치를 인정받고 투자를 유치하는 성공 사례를 충남에서 만들어내겠다"고 포부를 밝혔다. 민간이 주도하던 인디게임 육성 공식에 '공공의 디테일'을 더한 충남의 실험은 첫해부터 의미 있는 파장을 일으키고 있다. 이제 막 태동하기 시작한 충남의 인디게임 생태계가 향후 5년, 10년 뒤 한국 게임 산업을 지탱하는 새로운 거목으로 성장할 수 있을지 업계의 기대 섞인 시선이 쏠리고 있다.

2025.12.01 09:47정진성

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