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'콘텐츠 2.0'통합검색 결과 입니다. (657건)

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카카오, 3분기 영업익 1305억원…전년비 5%↑

카카오의 올해 3분기 매출이 콘텐츠 사업 부진의 영향으로 전년 동기 대비 소폭 줄었다. 카카오(대표 정신아)는 연결 기준 2024년 3분기 매출액이 전년 동기 대비 4% 감소한 1조 9천214억원을 기록했다고 7일 발표했다. 영업이익은 5% 증가한 1천305억원, 영업이익률은 6.8%다. 사업 부문별로 보면 3분기 플랫폼 부문 매출액은 전년 동기 대비 7% 늘어난 9천435억원으로 집계됐다. 플랫폼 부문 중 톡비즈 매출액은 전년 동기 대비 6% 증가한 5천073억원을 기록했다. 톡비즈 중 비즈보드, 비즈니스 메시지 등의 광고형 매출액은 2천922억원으로, 전년 동기보다 4% 늘었다. 특히, 톡채널을 핵심 커뮤니케이션 수단으로 도입하는 광고주가 늘어나면서 비즈니스 메시지의 매출이 전년 동기 대비 21% 증가해 견조한 두 자릿수 성장률을 이어갔다. 선물하기와 톡스토어 등 거래형 매출액은 2천151억원으로, 전년 동기 대비 8% 증가했다. 추석 연휴에 선물 라인업을 다각화하고, 럭스탭 중심으로 이용자들에게 차별화된 선물 경험을 제공한 결과 커머스 3분기 통합 거래액은 전년 동기 대비 5% 증가한 2조 5천억원을 기록했다. 모빌리티·페이 등이 포함된 플랫폼 기타의 매출액은 전년 동기 대비 13% 증가한 3천598억원이며, 다음 등 포털비즈 매출액은 764억원을 기록했다. 카카오 사업의 또 다른 축인 콘텐츠 부문의 3분기 매출액은 9천779억원으로, 전년 동기보다 14% 감소했다. 콘텐츠 부문 내 뮤직 매출액은 전년 동기보다 8% 감소한 4천709억원을 기록했다. 스토리 매출액은 2천187억원으로, 전년 동기 대비 12% 줄었다. 카카오는 최근 콘텐츠 부문에서 비핵심 사업을 지속 정리 중이며, 이를 통해 핵심 시장에서 성장을 가속할 수 있는 기반 마련에 집중하고 있다. 3분기 연결 영업비용은 1조 7천909억원으로, 전년 3분기보다 5% 감소했다. 하반기 경기와 영업 환경 전망에 따라 강도 높은 영업비용 효율화를 선제적으로 실행한 결과다. 카카오 관계자는 "내년에 신규 AI 서비스인 '카나나' 뿐만 아니라 AI를 접목한 다양한 형태의 서비스나 기능들을 본격적으로 선봬 이용자와 파트너에게 혁신적인 가치를 제공하겠다는 방침"이라고 말했다.

2024.11.07 08:14안희정

패스트뷰 "日 콘텐츠 매출·페이지뷰 등 급증”

패스트뷰(대표 오하영)는 지난달 기준 일본 매출액이 전년 동기 대비 473% 증가하며 글로벌 사업이 빠르게 성장하고 있다고 5일 밝혔다. 이 회사는 AI 글로벌 콘텐츠 유통 플랫폼 '뷰어스'를 운영하고 있다. 패스트뷰는 지난해 하반기부터 MSN 재팬, 구글 재팬, 라인뉴스 등 다양한 일본 콘텐츠 플랫폼에 국내 제휴 언론사 및 크리에이터의 콘텐츠를 자동으로 번역·배포하는 해외 콘텐츠 유통 서비스를 시작했다. 콘텐츠 소재/키워드 추천, AI 현지화 번역 등 자체 기술 고도화를 바탕으로 일본 콘텐츠 시장에 최적화된 맞춤형 운영 전략을 강화한 결과, 패스트뷰의 일본 내 콘텐츠 매출은 월평균 15% 이상 꾸준한 성장세를 이어왔다. 트래픽과 이용자 수도 가파르게 늘어나 지난해 10월부터 올해 10월까지 일본 내 전체 콘텐츠 페이지뷰(PV)는 약 17배 가까이 급증했으며, 일평균 이용자 수도 54배 넘게 증가했다. 현재 패스트뷰는 국내 10여 개 콘텐츠 프로바이더와의 제휴를 통해 월 2만 개 이상의 뉴스 및 영상 콘텐츠를 일본에 유통하고 있다. 패스트뷰는 이같은 성장세에 힘입어 연내 일본 법인 설립을 추진하고 현지 퍼블리셔 파트너십 확장에 박차를 가할 계획이다. 오하영 패스트뷰 대표는 "패스트뷰의 일본 시장 진출은 뷰어스 서비스의 글로벌 경쟁력과 가능성을 확인할 수 있었다는 점에서 의미가 크다"며 "일본에서의 성과를 토대로 향후 대만, 중동 등 K-콘텐츠 수요가 높은 지역으로 글로벌 확장을 가속화할 것"이라고 말했다.

2024.11.05 09:53백봉삼

[고삼석 칼럼] 대만의 '한류'는 쇠퇴하고 있는가

"한류는 쇠퇴하고 이제 대류(台流)의 차례가 오고 있다." 지난 6월 리위안(李遠) 대만 문화부장(장관)이 취임 한 달을 맞아 대만 언론과 진행한 인터뷰가 국내에 소개돼 논란을 불러일으켰다. 리장관은 "대만이 한류를 정말 많이 도와줬다. 그러나 최근에는 분위기가 바뀌고 있다. 대만의 중·장년층 감독들이 대거 등장하면서 대만 내 분위기가 바뀌고 있다. 이제 한국 드라마를 사오던 풍조를 바꿀 때가 됐다"라고 주장했다. 그는 대만 감독들을 지원하기 위해 '승풍파랑(乘風破浪·바람을 타고 물결을 헤쳐 나간다) 프로젝트'를 추진하겠다는 계획도 공개했다. 물론 아직까지 대만 콘텐츠 산업의 전체 규모나 글로벌 경쟁력은 한국과 비교할 정도는 아니다. 리장관의 발언에도 불구하고 대만 내 한류 열기가 꺾였다고 단정할 근거도 부족하다. 유료방송 프라임 타임대 방송되는 한국 드라마의 숫자가 줄어든 것을 근거로 “한류가 약해졌다”고 주장하는 사람들도 있다. 하지만 다른 자료로 반박이 가능하다. 지난 8월 대만 넷플릭스 TV 프로그램 부문 10위권에 '낮과 밤이 다른 그녀'가 1등을 차지하는 등 한국 드라마 4개가 순위에 올라갔다. 또한 다른 측면에서 자국 콘텐츠 산업 육성 필요성을 강조하더라도 "타국 문화에 대한 존중을 잊어서는 안 된다"란 비판이 한국 내 전문가들로부터 나왔다. 그러나 2010년대 후반부터 대만 정부가 자국 콘텐츠 산업 육성을 위해 발 벗고 나선 것은 분명한 사실이다. 뿐만 아니라 한국콘텐츠진흥원(KOCCA) 심천(중국)비즈니스센터가 올해 8월 발표한 '대만 문화크리에이티브 산업 발전 현황' 보고서를 보면 콘텐츠 기업 수, 국내외 매출 실적 등 최근 몇 년간 대만 콘텐츠 산업의 여러 지표들이 지속적으로 성장하고 있다. 특히 대만 정부는 2019년 시청각 콘텐츠(Video), 디지털 콘텐츠, 음악, 애니메이션, 공연예술 등의 제작과 유통, 개발 및 해외 진출을 지원하기 위해 대만창의콘텐츠진흥원(TAICCA)을 설립했다. 2000년 우리 정부가 KOCCA를 설립했던 것과 마찬가지로 TAICCA는 콘텐츠 산업 진흥 전담 기구로서 창의적 콘텐츠 산업의 역동적 환경을 탐색 및 조성하고, 상업적 성공을 극대화하도록 재정 지원 제도 운영과 더불어 각종 자원의 지원, 그리고 전문 지식을 콘텐츠 기업에 제공하고 있다. TAICCA가 가장 공을 들이고 있는 국제행사가 바로 '대만 크리에이티브 콘텐츠 페스티벌'(Taiwan Creative Content Festival, 이하 TCCF)이다. TAICCA 출범과 함께 매년 개최되고 있는 TCCF는 대만 내 최대 규모의 글로벌 콘텐츠 전시회다. TCCF는 각국의 콘텐츠를 소개하고 시상해 글로벌 진출을 돕는 피칭(Piching), 각국의 유망한 콘텐츠 IP를 직접 거래하는 마켓(Market), 그리고 콘텐츠 전문가 강연 중심의 포럼(Forum) 등 세 개의 섹션으로 나눠서 진행된다. TCCF를 통해서 대만 정부는 콘텐츠 산업의 글로벌 트렌드를 탐색하고, 국내외 콘텐츠 거래를 활성화시키며, 대만 콘텐츠 기업들과 창작자들이 해외 기관 및 기업들과 교류할 수 있는 장을 제공함으로써 글로벌 진출의 발판을 마련해 주고 있다. 궁극적으로 대만을 '세계적 콘텐츠 강국'으로 도약시키는 것을 목표로 삼고 있다. 올해 TCCF는 11월5일부터 8일까지 타이베이시 난강 전시홀(Nangang Exhibition Hall)에서 열린다. 올해 행사에는 전 세계 93개 이상의 콘텐츠 관련 기관과 기업들이 참가한다. 한국에서는 KOCCA와 경기콘텐츠진흥원(GCA)이 각각 국내 콘텐츠 기업들을 지원해 행사에 함께 참여한다. 이외에도 태국콘텐츠진흥원(THACCA), 부천판타스틱영화제(BIFAN)를 비롯해 카카오 엔터테인먼트, CJ ENM HK, TV 도쿄(Tokyo), 싱가포르 필름 소사이어티(Singapore Film Society) 등 아시아의 콘텐츠 관련 대표적인 기관과 기업들이 이번 행사에 대거 참여해 자국 콘텐츠 산업을 알릴 예정이다. 지난해 TCCF는 개최국 대만을 제외하고 한국이 단연 주목을 받았다. 피칭과 마켓, 포럼 등 모든 분야에서 한국의 콘텐츠 기업들로부터 '한류 노하우'를 배우기 위한 각국 콘텐츠 기업과 제작자들의 구애가 쏟아졌다. 올해 행사 분위기도 크게 다르지 않을 것 같다. TCCF 개막 전부터 홈페이지에서 KOCCA, GCA을 비롯해 한국 기관 및 기업들의 동향을 자세하게 전하고 있다. 특히 '포럼' 섹션은 한국을 대표하는 예능 프로그램 제작자 나영석 PD의 기조연설을 마지막 날, 마지막 강연으로 배치해 행사의 피날레를 장식하도록 했다. 나영석 PD는 세계적으로 인기를 얻고 있는 한국 예능 프로그램 제작의 노하우를 공개할 예정이다. 대만 정부뿐만 아니라, 동남아시아 각국은 자국 내 한류 열풍을 지켜보면서 '속앓이'를 하고 있다. 자국 국민들, 특히 젊은층들의 K-콘텐츠 소비는 단순히 콘텐츠 소비에서 끝나는 것이 아니라, 음식과 화장품, 패션 등 소비재 전반의 이용에 큰 영향을 끼치고 있으며, 한류로 표현되는 '한국 문화'가 자국 문화 속으로 가랑비에 옷이 젖듯이 스며드는 것을 경계하고 있다. 더 나아가 동남아시아 개별 국가들을 살펴보면, 특정 한류 콘텐츠나 자국 내 한류 열풍에 대한 '반감'도 감지된다. 한류 확산에 대응하는 차원에서 자국 콘텐츠 산업 육성에 본격 나선 것은 대만뿐만 아니다. K-콘텐츠 선호도가 동남아시아 국가 중 가장 높은 태국 정부도 자국의 콘텐츠 산업 육성을 중심으로 '소프트파워'를 강화하기 위한 전략을 국정의 최우선 순위에 두고 있다. 지난 8월 태국 최연소 총리로 취임한 패통탄 친나왓(Paetongtarn Shinawatra)은 집권당 대표 시절 국가소프트파워 전략위원회를 출범시키고 운영을 주도해 왔다. 대만과 마찬가지로 태국 정부도 한국의 KOCCA를 벤치마킹해 '태국판 콘텐츠진흥원'(THACCA)을 내년에 정식 출범시킬 예정이다. 많은 논란에도 불구하고 한류는 공급자에 의해 만들어진 '문화 전파 현상'이기 보다는 수용자들에 의해 자연스럽게 형성된 일종의 '문화 수용 현상'이다. 따라서 한류를 수용하는 상대 국가나 이용자들의 '문화 감수성' 혹은 다양성을 존중해야 한다. 그런 측면에서 한류의 '공세적 확산 전략'은 도움이 되지 않는다. 해외 일부 학자나 언론이 "한국 정부의 지원으로 한류가 만들어졌다"라고 주장하는 것은 견강부회다. 물론 한류의 초기 형성 및 확산 과정에서 “한국 정부의 역할이 없었다”라고 손사래를 칠 일은 아니다. 지금도 해외 한류 현장 곳곳에서 정부와 기업이 K-콘텐츠의 홍보, 투자 유치 등을 위해 함께 힘을 모으고 있다. 그렇다 하더라도 한류의 지속 가능성을 위해서는 정부가 "지원은 하되 간섭은 하지 않는다"라는 정책기조를 분명히 하고, 수출 중심의 한류 정책 목표를 지나치게 강조하는 것을 지양해야 한다. 동시에 정부 차원에서 해외 한류 수용 국가들과 긴밀한 교류와 협력 역시 필요하다. 특히 콘텐츠 산업을 육성하고 싶어 하는 아시아 국가들과 한류 형성의 역사적, 사회적 맥락을 공유하면서 현지의 콘텐츠 산업 인프라 개발 협력과 같은 맞춤형 협업, 콘텐츠 분야 인적 교류를 비롯한 쌍방향 문화 교류 등을 통해 아시아 전체가 함께 발전하는 한류 기반 '공진화 전략'을 고민해야 할 때다.

2024.11.04 16:11고삼석

경콘진, 경기게임커넥트와 e스포츠 취업 설명회 개최

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)은 e스포츠 분야 취업 정보를 제공하기 위한 'e스포츠 취업 설명회'를 지난 10월 30일 경기창조경제혁신센터에서 진행했다고 4일 밝혔다. 이번 행사에는 e스포츠에 관심 있는 학생, 구직자 등 80여 명이 참여했다. 매년 5월 열리는 경기도의 게임쇼 플레이엑스포 후속 프로그램인 경기게임커넥트와 함께 개최됐다. 경콘진은 유명 e스포츠 기업 관계자를 초청해 취업 설명회, 직무 멘토링 및 현장 채용 상담 등을 참가자들에게 제공했다. 오후 2시부터 프로게임단 디플러스 기아, e스포츠 방송 제작사 나이스게임TV, e스포츠 대회 운영사 배틀리카 등 3개 기업 현직자의 취업 설명회로 막을 열었다. 이어서 한신대학교 e스포츠 융합대학원 최은경 교수의 취업 특강이 'e스포츠 시대, e스포츠 직업 이해하기'라는 주제로 진행됐다. 사전 신청자 대상으로 전문 컨설턴트의 1대1 컨설팅과 e스포츠 직무별 소그룹 멘토링도 제공되었다. 참가자들은 전문 컨설턴트에게 e스포츠 분야 취업에 특화된 자기소개서, 포트폴리오, 면접 요령 등을 컨설팅 받았다. 한쪽에서는 구직자와 어울리는 면접 스타일링을 추천해 주는 '이미지 컨설팅'과 디플러스 기아, 배틀리카, 게임스틱 등 e스포츠 기업의 채용 상담 부스가 오후 5시까지 운영됐다. 탁용석 경콘진 원장은 “e스포츠는 청년들에게 각광받는 산업 분야다. 최근 리그오브레전드 월드 챔피언십(롤드컵)에서 대한민국 팀이 선전하면서 e스포츠에 대한 관심이 더욱 뜨거워질 것으로 예상한다”라며 “앞으로도 e스포츠 관련 직업을 갖고 싶어 하는 청년들에게 도움이 되는 프로그램을 지속하겠다”라고 밝혔다.

2024.11.04 15:20김한준

경콘진, 'WASD 인디게임 공모전' 최종 수상작 공개

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)은 스마일게이트 스토브인디와 공동 주관한 게임 개발 대회 'WASD 인디게임 공모전' 최종 수상작을 지난 30일 공개했다. 공모전 시상식은 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 열린 경기게임커넥트 행사에서 진행됐다. 일반 부문 5팀, 학생 부문 3팀 등 8개의 인디 게임과 1개의 우수 교육기관에 시상했다. 일반 부문에서는 ▲블랜비 팀의 '갈바테인: 모험가 길드 사무소' ▲아이엠게임 팀의 '마스터피스' ▲드래빗스튜디오의 '소울러즈' ▲LazyCnD(레이지씨앤디)의 '초보자 던전 마스터' ▲키위사우루스 팀의 '파멸의 오타쿠' 등 5팀이 선정됐다. 학생 부문에서는 ▲아웃로우 팀의 '더 크로마: 황야로부터 온 색채' ▲덕업게임즈 팀의 '마그넷 터치' ▲네오 팀의 'NAD(엔에이디)' 등 3팀이 선정됐다. 학생 부문에서 우수한 퀄리티의 게임을 다수 출품한 교육기관에 주어지는 베스트스쿨상은 '경기게임마이스터고등학교'가 수상했다. 일반 부문 수상작에는 경콘진원장상과 상금 200만원이 주어졌다. 혜택으로는 차년도 경콘진 지원 사업 가점, 스마일게이트 퍼블리싱 우선 협상 자격 및 계약 체결 시 최소 1억 원 보장, 그리고 글로벌 현지화 비용이 지원된다. 학생 부문 수상작에는 스마일게이트 메가포트 대표이사상과 상금 50만원이 주어졌다. 추후 스토브 플랫폼에 출시하는 작품에는 1천만 원 상당의 마케팅 혜택이 제공된다. 경콘진 관계자는 “제출한 146개 작품 중 독창적이고 미래가 기대되는 작품이 많았다”라며 “이용자 투표와 전문가 심사를 거쳐 상업성과 발전 가능성이 있는 게임을 최종 수상작으로 선정했다”라고 밝혔다. 탁용석 경콘진 원장은 “게임 업계 대기업과 중소기업의 상생을 위해 스마일게이트 스토브인디와 손잡고 공모전을 진행하며, 스타트업 생태계 조성의 중요성을 다시금 느꼈다”라며, “인디게임 개발팀이 사업자가 되고, 투자 받는 기업으로 성장하도록 전주기 육성 시스템을 마련하겠다”라고 말했다.

2024.10.31 11:15김한준

LGU+, 판타지 액션 '트웰브' 촬영 돌입...내년 공개

LG유플러스 콘텐츠 전문 스튜디오 스튜디오X+U가 판타지 액션 블록버스터 시리즈 '트웰브'를 제작한다고 31일 발표했다. 동양의 12지신을 모티브로 한 시리즈 트웰브는 악귀들로부터 인간을 수호하기 위해 인간의 모습으로 인간세계에 살고 있는 12천사들의 이야기로, 봉인된 힘을 깨우려는 악의 무리들을 상대로 벌이는 거대한 전투를 그린 판타지 액션 블록버스터다. 12지신과 악귀 등 독창적인 세계관을 설정해 새롭고 흥미로운 서사를 통해 시청자들에게 차별화된 시청 경험을 제공할 예정이다. 이번 작품에는 마동석, 박형식, 서인국, 성동일, 이주빈, 고규필, 강미나, 성유빈, 안지혜, 레지나 레이 등이 출연을 확정 지었다. 내년 공개를 목표로 이달부터 트웰브 촬영에 돌입했다. 앞서 스튜디오X+U는 디즈니플러스와 U+모바일tv를 통해 공개한 미스터리 스릴러 '노 웨이 아웃 : 더 룰렛'으로 글로벌 시장에서의 경쟁력을 입증한 바 있다. 이덕재 LG유플러스 최고콘텐츠책임자(CCO)는 "트웰브는 12지신 설화를 바탕으로 거대한 세계관을 설정한 독창적인 콘텐츠로, 국내외 시청자들에게 새로운 시청 경험을 선사할 글로벌 프로젝트”라며 "앞으로도 다양한 장르의 콘텐츠를 선보이며 STUDIO X+U의 기획, 제작 역량을 강화해나갈 계획"이라고 말했다.

2024.10.31 09:58최지연

SOOP, 3분기 영업익 239억원…전년比 9%↑

SOOP은 연결 기준 올해 3분기 매출 1천100억원을 기록했다고 31일 공시했다. 같은 기간 영업이익과 당기순이익은 각각 239억원과 240억원을 기록했다. 3분기 매출액, 영업이익, 당기순이익은 전년 동기 대비 각각 25%, 9%, 25% 증가했다. 해피머니 관련 일회성 대손상각비를 제외한 영업이익은 303억원으로, 전년 동기 대비 38% 증가하며 안정적인 성장세를 보였다. 2024년 3분기에는 플랫폼 매출과 광고 매출 모두 고르게 성장하며 실적 상승을 견인했다. 플랫폼 매출은 신규 스트리머가 증가로 평균 동시 방송 수, 평균 동시 시청자 수 등 플랫폼 생태계가 활발해지며 전년 동기 대비 27% 성장한 826억원을 달성했다. 광고 매출은 262억원으로 전년 동기 대비 22% 증가했다. 지난 3분기 SOOP은 누구나 자유롭게 참여할 수 있는 열린 플랫폼 커뮤니티 생태계를 강화했다. '어쎔블', 'SOOPER LEAGUE' 등 활동 분야 구분 없이 누구나 참여할 수 있는 오리지널 콘텐츠를 선보이는 한편, '2024 파리 올림픽', 'e스포츠 월드컵(EWC)', 'AFC 챔피언스리그' 등 다양한 대회의 중계권을 확보해 스트리머들에게는 새로운 콘텐츠를, 유저들에게는 새로운 볼거리를 제공했다. 4분기에는 국내 라이브 스트리밍 서비스의 새로운 브랜딩과 UI/UX 개편을 통해 SOOP만의 독창적인 라이브 스트리밍 생태계를 더욱 강화할 예정이다. 또한, 스포츠 및 e스포츠 중계권 확대와 다양한 오리지널 콘텐츠 제작을 통해 스트리머와 유저 간 소통의 기회를 확대해 나갈 계획이다. SOOP 정찬용 대표는 “SOOP은 누구나 자유롭게 참여할 수 있는 플랫폼으로서 스트리머와 유저가 함께 성장할 수 있는 생태계를 만드는 데 주력하고 있으며, 이를 위해 오는 11월 지스타 2024에 참가해 다양한 프로그램과 콘텐츠를 선보일 예정이다”며, “국내 시장에서의 브랜딩을 통해 SOOP의 차별화된 가치를 보여줄 뿐만 아니라, 글로벌 시장으로의 서비스 확장을 통해 새로운 성장 동력을 마련해 나가겠다”고 말했다.

2024.10.31 08:57안희정

"120억 잭팟"…CJ, 문경에 국내 최대 공공 버추얼 프로덕션 스튜디오 구축

CJ올리브네트웍스가 문경시에 건립될 국내 최대 규모의 공공 버츄얼 프로덕션 스튜디오(VP 스튜디오)를 구축한다. CJ올리브네트웍스는 경북문화재단 콘텐츠진흥원에서 발주한 '메타버스 디지털 미디어 혁신허브 구축 사업'을 수주했다고 30일 밝혔다. 수주 규모는 120억원 수준이다. 경상북도 문경시는 지난 20년간 한류 영화 및 드라마의 대표 시대극 촬영지로 각광받으며 대표 시대극 촬영 도시로 성장했다. 문경시는 콘텐츠 제작 시장의 디지털 전환에 대응하기 위해 VP 스튜디오를 구축, 종합영상 제작 단지 구현으로 미디어 산업의 혁신을 주도하기 위하여 본 사업을 추진했다. CJ올리브네트웍스는 그룹 계열사 및 KBS XR(확장현실) 스튜디오, 아모레퍼시픽 디지털 콘텐츠 스튜디오, 광주실감콘텐츠큐브 실감촬영스튜디오 시스템 구축 등 다양한 산업의 콘텐츠 스튜디오를 구축한 바 있다. 최근 5년간 총 250여 건의 대∙내외 방송미디어 SI 및 인프라 구축 사업들을 수행하며 수준 높은 기술력과 노하우를 보유하고 있다. 이번 수주 역시 성공적인 구축 사례 기반의 신뢰와 차별화된 기술 경쟁력 등을 높게 평가받은 결과다. VP 스튜디오는 세트의 배경과 천장, 바닥 등을 대형 LED 디스플레이로 구성한 스튜디오다. 기존 크로마키 촬영과 달리 배경 영상을 LED 디스플레이를 직접 보면서 촬영하기 때문에 배우의 만족도가 높고 시간과 비용을 획기적으로 절감할 수 있다. 문경 VP 스튜디오는 유휴부지인 쌍용양회 문경공장 부지 내에 설립된 문경실내촬영 스튜디오 내에 구축된다. 실내 면적은 1천662㎡이다. CJ올리브네트웍스는 성공적인 VP 스튜디오 구축을 위해 약 5천만 LED 픽셀의 스튜디오 공간을 최적화할 수 있도록 시스템, 인프라를 배치한다. 특히 LED 디스플레이는 J형으로 설계해 직선과 곡선형을 모두 갖춰 다양한 장르와 상황 연출을 할 수 있다. 직선형 디스플레이는 고정된 세트 배경이나 실내를 배경으로 촬영할 수 있고 곡선형에서는 비행기, 우주선 등 보다 개방적인 공간을 왜곡 없이 촬영 가능하다. 또 최적의 촬영 환경을 제공하기 위해 LED 월(Wall), 리얼 타임(Real time) 3D 엔진뿐 아니라 제작 편의 시설과 보안 시스템 등 현장이 필요로 하는 사항들을 모두 포함한 토탈 솔루션을 제공할 예정이다. 이주영 CJ올리브네트웍스 DX사업2본부장은 "공공 최대 규모의 문경시 VP 스튜디오에는 다양한 기술들을 접목해 경북지역의 로케이션 촬영 환경 혁신은 물론 미디어 산업의 혁신을 이끌 거점이 될 것"이라며 "방송미디어분야 IT 노하우와 기술력을 적극 활용해 문경시가 성공적인 미디어 콘텐츠 DX로 전환하도록 노력을 아끼지 않겠다"고 말했다.

2024.10.30 17:34장유미

"나만의 감상평 기록하세요"...LGU+, 콘텐츠 리뷰 플랫폼 '원로우' 출시

LG유플러스가 국내외 영화·드라마 정보를 확인하고, 나만의 감상평을 기록·공유할 수 있는 콘텐츠 리뷰 플랫폼 '1ROW(이하 원로우)'를 출시했다. 다양한 OTT의 등장으로 콘텐츠가 범람하는 가운데, 이용자들에게 새로운 시청 경험을 제공한다는 계획이다. '원로우'는 영화·드라마 관련 배우와 감독 정보, 예고편, 사전 리뷰, 해설 등 콘텐츠를 더욱 즐겁게 시청할 수 있는 모든 정보를 한 곳에서 볼 수 있는 플랫폼이다. 이용자는 영화나 드라마 시청 후 자신만의 감상평을 기록하고, 다른 이용자의 감상평을 확인하고 댓글을 남기며 소통할 수 있다. LG유플러스는 이용자들의 OTT 서비스 이용이 증가하면서 콘텐츠 시청 시간이 크게 늘었지만, 콘텐츠를 즐기는 방법에 대한 고민은 부족하다고 판단했다. 이에 콘텐츠 시청 전에는 사전 리뷰와 예고편을 통해 기대감을 높이고, 시청 후에는 해설과 감상평을 읽으며 여운을 이어갈 수 있도록 영화 감상을 저장하는 플랫폼 '원로우'를 개발했다. '원로우'는 LG유플러스 이용자뿐만 아니라 타사 이용자도 누구나 무료로 이용할 수 있다. '원로우' 이용자는 앱 첫 화면에서 그날의 추천 콘텐츠를 소개받고, 이용자의 취향에 맞춘 콘텐츠를 추천받을 수 있다. 콘텐츠를 선택하면 출연진 및 감독 정보를 확인할 수 있고, 전문가가 만든 영상 리뷰와 다른 관객이 직접 작성한 리뷰도 볼 수 있다. '원로우'는 콘텐츠를 시청한 뒤 감상평을 마음껏 기록하고 저장할 수 있는 점이 가장 큰 특징이다. 기존 콘텐츠 리뷰는 감상평을 단문으로만 작성할 수 있었지만, '원로우'는 글자 수 제한 없이 인상 깊었던 순간이나 대사를 기록하고 작품의 포스터나 스틸컷 등 이미지를 덧붙여 나만의 감상평을 기록할 수 있다. 원로우는 이용자들이 영화 전문가의 감상평도 읽을 수 있도록 영화 전문 매체인 '씨네21'과도 손을 잡았다. 이용자들은 콘텐츠 시청 전과 후에 씨네21의 필진이 작성한 콘텐츠 리뷰와 감상평을 읽으며, 한층 몰입감 있게 콘텐츠를 즐길 수 있다. 이밖에도 '원로우'는 다양한 콘텐츠 정보를 제공하기 위해 국내외 사업자와 협업해 국내 최대 규모인 약 120만 건의 콘텐츠 데이터베이스(DB)를 확보했다. 향후 '원로우'는 LG유플러스의 모바일 IPTV 서비스인 U+모바일tv와 협업해 자체 제작한 콘텐츠를 직접 시청할 수 있도록 서비스를 고도화하고, 자체 개발한 AI '익시(ixi)'를 활용해 편의성을 개선해 나갈 계획이다.

2024.10.30 15:57최지연

콘텐츠업 핵심 모인다...SBA, 'SPP 국제콘텐츠마켓' 개최

서울경제진흥원(대표 김현우, SBA)은 'SPP 국제콘텐츠마켓 2024'를 이달 23일부터 24일까지 2일간 그랜드하얏트 서울에서 개최한다. SPP 국제콘텐츠마켓은 올해 2001년 첫 개최 이래 올해 24회째를 맞이하는 콘텐츠업계의 핵심 플레이어들이 모이는 글로벌 B2B 마켓이다. IP 발굴, 투자, 공동제작, 유통, 배급 및 해외 판로 개척 등 다양한 콘텐츠 B2B 비즈니스 활성화를 지원한다. SPP 국제콘텐츠마켓 2024에는 웹툰, 웹소설, 애니메이션, 캐릭터, 게임, 영화, 드라마, 음악, 1인 미디어, VR/AR, 융복합, 플랫폼 등 콘텐츠 전 장르의 기업들이 참가한다. 1:1 비즈니스 상담회를 기반으로, 콘텐츠 업계의 다양한 요구를 반영하는 프로그램들이 진행될 예정이다. 양일간의 1:1 비즈니스 상담회를 통해 콘텐츠 기업과 글로벌 바이어 간 상담을 통해 새로운 비즈니스 기회를 창출하고 다양한 기업 간의 협업과 정보 교류를 통해 파트너십을 구축할 수 있는 자리를 마련할 예정이다. 이 외에도 행사 1일차에는 IP 쇼케이스, 투자상담회, 투자 IR데이, 시상식, SPP 나잇 등 다양한 프로그램이 준비돼 있다. 특히 이번 SPP 국제콘텐츠마켓에서는 올해 신규 추진하는 다채로운 민관협력 프로그램 또한 마련돼 있다. 서울경제진흥원 창조산업본부 전대현 본부장은 “국내·외 콘텐츠 업계의 주요 플레이어들에게 중요한 네트워킹의 장을 마련함으로써 K-콘텐츠 중심 도시 서울로서 글로벌 위상을 공고히 하도록 지원할 계획”이라고 말했다.

2024.10.22 16:58백봉삼

앱러빈 "마케팅, 모바일 인앱 광고로 전환해야"

모바일 마케팅 기업 앱러빈이 모바일 인앱 광고를 활용해 새로운 성장을 이루고 캠페인 도달 범위와 영향력 확대방법을 담은 소비자 모바일 트렌드 리포트 2024를 22일 발표했다. 앱러빈이 발표한 이번 리포트에 따르면 모바일 앱 내 광고 지면에서 광고를 집행하는 인앱광고를 통해 확보한 고객은 다른 채널보다 참여도와 충성도가 더 높은 것으로 나타났다. 예를 들어, 핀테크 분야 인앱 광고 고객은 월 평균 9회 앱을 열어보는 반면, 소셜 미디어를 통해 확보한 고객은 5.8회 앱을 사용한다. 참여도 증가는 더 많은 반복 거래로 이어지고 이는 더 높은 수익을 창출하며, 마케터가 비즈니스에 재투자 할 수 있도록 돕는다. 비즈니스 전문가에게 꼭 필요한 조언을 제공하는 단체인 전문가 비콘에 따르면 올해 온라인 거래의 약 50%가 모바일 기기에서 발생할 것이며, 2025년 말에는 62%에 달할 것으로 예상된다. 앱러빈은 본 리포트를 통해 모바일 인앱 광고로 전례 없는 규모를 달성하는 방법에 관한 노하우를 담았다. 소비자 브랜드는 모바일 인앱 광고를 통해 매일 50억 명 이상의 전 세계 스마트폰 사용자에게 도달할 수 있으며, 이는 다른 어떤 마케팅 채널과도 비교할 수 없는 규모다. 아울러 모바일 광고는 브랜드 안정성 역시 높다. 모바일 앱은 앱 스토어 검토 및 가이드라인의 적용을 받으며, 인앱 광고는 100%의 광고점유율을 유지하므로 위험한 콘텐츠 옆에 자사 브랜드 콘텐츠가 표시될 가능성이 낮기 때문이다. 안드레이 카자코프 앱러빈 비게임 담당 부사장은 "모바일 기기에서의 소비자 행동 변화로 인해 마케팅도 모바일 인앱 광고로 전환해야 할 필요성이 대두됐다"며 "브랜드는 고객이 있는 곳에서 고객을 만나야 한다. 모바일 환경은 최적의 성과를 창출하기 위해 특별히 설계된 공간이므로, DTC 브랜드가 고객과 소통하고 의미 있는 참여와 리텐션을 유도하는 데 매우 적합하다"고 말했다. 마리안 부셔 OTTO 성장 전문가는 "모바일 인앱 캠페인은 최소한의 노력으로도 시작하고, 모니터링 및 최적화가 가능하다"면서 "AI 기술은 구매량과 평균 주문 금액을 늘리는 데 적합한 사용자를 정확히 찾아내는 데 탁월하다"고 강조했다. 앱러빈의 2024 소비자 모바일 트렌드 리포트에 관한 더 자세한 내용은 앱러빈 코리아 홈페이지에서 확인 가능하다.

2024.10.22 15:25백봉삼

美 칙필레, 가족 대상 엔터테인먼트 앱 출시

미국 치킨 레스토랑 체인 '칙필레(Chick-fil-A)'가 엔터테인먼트 앱을 출시한다. CNBC에 따르면 칙필레는 다음 달 18일 12세 이하의 자녀를 둔 가족을 대상으로 한 엔터테이먼트 앱을 선보일 예정이다. 앱에서는 ▲오리지널 애니메이션 쇼 ▲팟캐스트 ▲게임 ▲레시피 ▲전자책 등의 콘텐츠를 제공한다. 칙필레의 브랜드 전략과 엔터테인먼트 및 미디어 부문을 맡고 있는 더스틴 브리트 전무이사는 “우리는 가족 고객들이 나눈 대화와 조사에 주의를 기울여 왔다”며 “콘텐츠와 게임은 모두 식사 시간과 밀접한 관련이 있다는 결과를 얻었다”고 말했다. 칙필레는 수년간의 논의 끝에 이번 앱 출시를 결정했다. 칙필레의 브랜드 전략, 광고 및 미디어 부사장 칼라이라 쿠퍼(Khalilah Cooper)는 “고객의 대부분은 여전히 매장 내 놀이터를 이용하고 있지만 드라이브 스루와 배달을 이용하는 고객이 늘어나고 있다”며 “우리는 이 앱을 온 가족이 즐길 수 있는 디지털 놀이터로 보고 있다”고 CNBC에 전했다. 신규 출시되는 앱에는 판타지 세계인 에버그린 힐에서 주인공 '샘'이 모험을 하는 '에버그린 힐의 전설' 첫 번째 에피소드와 무인도 난파선에 갇힌 가족에 대한 팟 캐스트인 '히든 아일랜드'의 첫 번째 에피소드, 칙필레 밀크쉐이크를 활용한 요리 튜토리얼이 포함된 것으로 알려졌다.

2024.10.22 10:44김민아

경콘진, '경기 게임 커넥트' 10월 30·31일 판교에서 개최

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)은 중소게임 활성화를 위한 경기 게임 커넥트 2024를 오는 30일과 31일 경기창조경제혁신센터 지하 2층 국제회의장 1층 기가홀에서 개최한다고 22일 밝혔다. 경기 게임 커넥트는 '게임, 산업을 잇다'라는 주제로, 경기도에서 활동하는 우수한 게임 개발사를 국내외 투자자들과 게이머, 관련 분야 취창업을 준비하는 학생들에게 알리고자 기획한 행사다. 지난 5월에 열린 수도권 최대 게임쇼 플레이엑스포(PlayX4)에서 이용자와 투자자의 피드백을 받은 게임사들이 보다 발전된 모습으로 게임을 선보일 수 있는 후속 지원 사업이다. 양일간 진행되는 행사의 첫째 날은 외부 참관객 중심의 홍보 및 소통 행사로, 둘째 날은 비즈니스 미팅 중심의 투자 및 세미나 행사로 이루어져 있다. 첫째 날인 30일은 인디게임 산나비와 마녀의샘R 삽입곡을 편곡한 오케스트라 축하 공연으로 막을 올린다. 이어지는 인디게임 쇼케이스에서는 지노게임즈의 안녕서울: 이태원편, 리자드스무디의 셰이프 오브 드림 체험존이 운영된다. 토크 콘서트에서는 게임 퍼블리싱 및 투자 유치 노하우를 주제로 5인의 전문가가 이야기를 나눈다. 좌장으로 청강산업문화대학교 게임콘텐츠스쿨 염동현 원장, 연사로는 네오위즈 투자사업본부 김혁진 팀장, GXC 대니우 대표, 코드네임봄 신원철 대표, 정만손 트라이펄게임즈 대표가 나선다. 이외에도 e스포츠 취업 설명회, 경콘진과 스마일게이트 스토브인디가 공동으로 주관하는 2024 WASD 인디게임 공모전 시상식 및 체험부스가 함께 열린다. 첫째 날 행사 운영시간인 11시부터 오후 5시까지는 게임 테스트 플랫폼 '플리더스'와 함께하는 인디게임 FGT가 사전 신청자 대상으로 진행된다. 신청자는 본인이 예약한 2시간 동안 10개의 유망 인디게임을 현장에서 체험하고 피드백할 수 있다. 우수 설문지 작성자에게는 게이밍 모니터 등 경품도 지급된다. 행사 이튿날 10시부터 오후 5시까지는 13개 게임사와 14개 투자사 및 퍼블리셔가 참가 예정인 'IR 데모데이'가 열린다. 참가사들은 IR 피칭, 투자 상담, 게임 시연 부스를 통해 프로젝트 투자 유치와 글로벌 진출을 노린다. 14시부터 16시까지 글로벌 진출 및 AI 활용 세미나가 1층 기가홀에서 열린다. 너디스타 김바다 팀장은 AI와 함께하는 게임 개발, Role을 재정의하다, 슈퍼플래닛 강대환 PM은 인디게임의 글로벌 진출 전략을 주제로 발표할 예정이다. 행사 기간 이틀 동안 중소 게임사의 취약점인 법률 상담도 진행된다. 올해 경기도 콘텐츠 법률 지원센터에서 활동하고 있는 법무법인 미션의 장효준, 신재윤 변호사가 상담을 맡는다. 경기 게임 커넥트 행사는 게이머, 개발자, 기업인, 학생 등 중소 게임에 관심 있는 누구나 참여할 수 있다. 경콘진은 "참가 인원이 제한되어 있는 프로그램이 있으므로 온라인으로 사전 신청 후 방문하는 것을 권장한다"고 말했다.

2024.10.22 08:23김한준

[고삼석 칼럼] 글로벌 기술 경쟁 시대, 지역미디어의 미래는 있는가?

글로벌 시장에서 K-콘텐츠를 중심으로 '한류 돌풍'이 불고 있다. 그러나 국내 방송사들은 '위기상황'이다. 코로나 팬데믹을 전후로 스트리밍 기반의 OTT 서비스가 방송시장을 주도하면서 지상파방송, 케이블TV 등 전통적인 국내 방송사업자들의 경영실적은 곤두박질치고 있다. 먼저 지난해 지상파방송사들의 방송사업 매출액은 2022년 4조1천551억원에서 4천242억원(10.2%) 감소한 3조7천307억원으로 크게 떨어졌다. 방송사업자들 중에서 감소폭이 가장 컸다. 매출 감소의 가장 큰 원인은 광고수익 감소다. 올해 메이저 지상파방송사 중 한 곳의 광고 매출이 전년 대비 30% 가까이 급감했다는 얘기도 들린다. '추락하는 것은 날개가 없다'고 했던가. 케이블TV의 가입자 감소 추세도 몇 년째 그대로다. 2020년 1천313만명에서 2021년 1천288만명, 그리고 2022년에는 1천268만명으로 가입자는 계속 줄어들고 있다. VOD 매출이나 월간 가입자당 평균 매출액(ARPU)도 계속 감소 추세다. 미디어 시장 변화를 따라가지 못하거나 내부 혁신이 이뤄지지 않는다는 얘기다. 진짜 심각한 문제는 위기의 출구가 보이지 않는다는 것이다. 중앙 지상파방송사들의 경영 위기도 문제지만, 지역 지상파방송사들은 한마디로 '고사 직전'이다. 방송통신위원회가 발표한 '2023년 방송사업자 재산상황 보고서'에 따르면, 지역MBC(16개사)의 광고매출은 2015년 2천188억원에서 지난해 931억원으로, 같은 기간 지역민방(9개사) 또한 1천612억원에서 855억원으로 절반 이하로 대폭 감소했다. 특히 지역MBC와 지역민방 모두 지난해 광고매출이 사상 처음으로 1천억원 이하로 추락했다. 그렇다고 다른 방송사업 매출이 늘어난 것도 아니다. 이런 자료를 읽다보면 자연스럽게 “지역 미디어, 특히 지역방송의 미래는 있는가”란 질문이 나올 수밖에 없다. 10월16일 오후 부산 부경대에서 한국미디어경영학회와 부경대 지역문화정보융합연구소가 주최한 '글로벌 기술 경쟁 시대, 지역미디어 기업의 미래는 있는가'란 주제의 세미나가 열렸다. 미국의 저명한 네바다주립대 레이놀즈 저널리즘 스쿨(Reynolds School of Journalism)이 문제의식을 공유하고, 11월에는 미국 LA에서 후속 세미나를 함께 개최할 예정이다. 이날 세미나에서는 지역 미디어가 직면한 현재의 위기 원인을 분석하고, 위기 극복과 미래 준비를 위한 다양한 의견들이 제시됐다. 세미나에서 나온 전문가들의 생생한 의견을 중심으로 글을 정리해 보았다. “'지역 미디어의 미래는 있는가'란 질문은 잘못됐다. '지역 미디어, 미래를 어떻게 준비할 것인가'라고 물어야 한다.” 주최 측을 대표해 개회사 겸 축사를 한 오창호 부경대 지역문화정보융합연구소 소장(미디어커뮤니케이션학부 교수)이 먼저 화두를 던졌다. 세미나 패널로 참석한 전문가들 중 “지역미디어가 위기에 처했다”는데 이의를 제기한 사람은 없었다. “지역방송뿐만 아니라 미디어 산업 전반이 어려운 상황이다. 그런데 우려되는 것은 기술 혁신과 효율성의 속도가 점점 빨라지고 있는데 지역의 경우 이 속도를 따라가기가 더 어려운 것이 사실이다. 이런 상황에서 지역이나 미디어 산업에 대한 정부의 정책적 배려나 지원은 턱없이 부족한 실정이다.” 윤석열정부는 지난해 11월 지방분권, 교육개혁, 혁신성장, 특화발전, 생활복지 등을 주요 목표로 하는 '윤석열정부, 지방시대 종합계획(2023-2027)'을 발표한 바 있다. 그러나 윤석열정부 임기의 절반이 지났지만 위기상황에 있는 지역미디어의 육성 및 발전을 위한 '종합계획'을 발표했다는 소식은 들리지 않았다. 다만, 올 3월 정부는 국무총리를 위원장으로 한 '미디어·콘텐츠 산업융합발전위원회'의 논의를 통해 “지역방송 겸영 규제 완화 및 지역 채널 커머스 방송 상시 허용 등 지역방송 경영 여건의 개선을 추진한다”고 발표했다. 하지만 지역방송 관계자들과 미디어 전문가들은 이런 정도의 정책으로 현재 지역미디어가 직면한 위기상황을 돌파할 수 있을지 의문을 제기했다. 미디어 시장의 근본적인 변화에 지역미디어가 능동적으로 대응하기 위해서는 정부의 지원과 함께 내부 혁신이 필수다. “지역방송은 물론, 케이블TV(SO) 같은 유료방송은 이용자의 시청행태나 이용 트렌드를 제대로 파악하지 못했기 때문에 위기에 처했다고 생각한다.” “지금까지 레거시 미디어들이 데이터를 가지고 잘 활용한 사례를 찾아보기 어렵다. 장기적인 관점에서 데이터 관리가 중요하다. 데이터는 시장과 시청자(소비자)를 이해하기 위해 매우 중요하다.” 어느 누구라고 할 것 없이 세미나 패널로 참석한 전문가들은 미디어 기업에 있어서 이용자 데이터 확보 및 활용의 중요성을 공통적으로 강조했다. 동시에 지역미디어들이 이런 시대적 트렌드를 충분히 따라가지 못하고 있는 현실도 함께 지적했다. 미디어 서비스가 TV 중심의 매스 미디어 시대를 지나서 모바일 기반의 '퍼스널 미디어 시대'로 들어서면서 데이터의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다. 일반 이용자들은 미디어 및 콘텐츠를 비롯한 서비스 이용에 있어서 자신의 취향과 관심에 맞춘 '맞춤형 서비스'를 선호한다. 기술 기반의 이용자 맞춤형 서비스를 통해서 미디어 시장의 게임 체인저(Game Changer)로 등극한 글로벌 OTT서비스 넷플릭스(Neflix)가 '미디어 이용자는 변했다'는 것을 분명하게 보여주고 있다. 미디어 이용행태만 바뀐 것이 아니라 미디어 시장의 구조 자체가 변했다. 메조미디어(MezzoMedia)의 '2023년 소비 트렌드 시리즈'에 따르면 개인화 서비스에 대한 이용자들의 높은 니즈를 확인할 수 있다. 조사결과를 보면, “기업이 나를 개인으로 인식하고 나의 관심사를 알기를 기대한다”는 응답이 72%, “개인화된 커뮤니케이션과 제품을 제공받기를 원한다”는 응답이 71%로 나타났다. 이용자 중심의 개인 맞춤형 서비스를 제공하기 위해서는 '고객 데이터 확보'가 기업입장에서 가장 중요한 요소라는 것은 더 이상 강조할 필요도 없다. 기업들은 고객 유형, 고객 행동, 관심사, 접촉 채널 등 사용자의 취향 및 행동 데이터를 기반으로 이용자 개인의 관심사 식별을 통해 이용자가 원하는 서비스를 제공한다. 또한 방대한 데이터를 빠르고 정확하게 분석해 효과적으로 활용하기 위해서 인공지능(AI)과 같은 첨단기술을 활용하고 있다. 다른 영역과 마찬가지로 미디어와 테크놀러지의 결합 또한 트렌드를 형성하고 있지만, 지역 지상파방송사의 경우 이와 관련해 아직 조직 내 공감대 형성이 충분하지 않은 것이 사실이다. 일례로 지난 3월 CJB 청주방송 노사가 '인공지능 (앵커가 진행하는) 뉴스' 도입을 놓고 충돌했다. 사측은 “일단 새로운 기술을 시행하고 만약 언론 윤리에 문제가 있거나 부작용이 심하면 중단할 계획”이라고 입장을 밝혔다. 반면 노조는 “인공지능 기술을 도입해 혁신을 추구하는 것이 아니라 목적은 오로지 비용 절감”이라며 반대했다. 다른 지역민방에서도 유사한 갈등이 빚어지고 있다. 방송 제작 현장에 인공지능을 도입해 아직까지 시간이나 비용을 획기적으로 절감했다는 근거는 충분히 축적되지 않았다. 그러나 뉴스는 물론 다큐멘터리, 예능, 드라마 등 장르를 막론하고 AI를 활용한 다양한 콘텐츠 제작 시도가 이어지고 있다. 최근 급증하고 있는 제작 현장에서 생성AI의 도입은 기회이자 도전이고, 노동자의 입장에서 보면 위기이다. 분명한 것은 AI 도입을 넘어 생성AI 활용이 산업경제, 사회문화 분야를 불문하고 하나의 큰 트렌드를 형성하고 있다. 따라서 지역 미디어를 포함한 방송 조직에서 비용절감을 목적으로 하든, 혁신과 경쟁력 제고를 목적으로 하든 생성AI의 도입과 활용을 피할 수 없는 현실이 됐다. 그렇다면 “AI를 접목해 빠른 시간 안에 자료들을 찾아서 지역민의 요구나 지역민들의 트렌드 분석을 통해 지역 콘텐츠를 빠르게 제작할 수 있는 방안 검토가 필요”하다. 동시에 “첨단기술을 활용해 비용을 절감하면서 효율성을 높일 수 있는 방법도 고민”해야 한다. 무엇보다 지역민들의 미디어 이용행태에 맞춰서 이용자들이 원하는 정보와 콘텐츠를 효과적으로 생산하고 제공할 수 있어야 지역 미디어로서 존립이 가능하다. “현실적으로 지역미디어의 경우 AI 기술을 활용해 콘텐츠를 생산할 수 있는 전문가들이 부족한 만큼, 현직자 대상 (재)교육이 필요하다. 이를 위해 지역미디어가 지역 대학과 협업을 위한 거버넌스를 구축하고 협력 체계를 구축·운영하는 것이 중요하다”는 전문가의 제안은 매우 현실성이 있고, 검토해볼 만하다. 지난해 경남MBC가 제작한 휴먼 다큐멘터리 '어른 김장하'는 여러 가지 면에서 큰 화제가 됐다. 사회적 관심을 불러일으키면서 다수의 작품상을 수상한 '어른 김장하'는 OTT 웨이브에 이어 넷플릭스에서 방송됨으로써 지역방송사의 새로운 역사를 썼다. 이와 관련해 부산MBC 박희문 국장은 “지역미디어 기업들이 만든 콘텐츠가 넷플릭스와 같은 글로벌 플랫폼에 유통되는 데는 한계가 있다. '어른 김장하'처럼 성공했던 제작 시스템과 경험을 구조화시키지 못하면 일회성 케이스로 끝나게 될 수 있다”고 지적했다. 궁극적으로 콘텐츠가 수익을 내고 사업과 연결되고 커머스와도 연결되도록 하기 위해서는 안정적인 '롱테일 파이프라인'이 필요하다. 또한 “조직(지역미디어) 내에서 실험적인 콘텐츠를 계속 제작하고 유지하기 위해서는 이를 뒷받침하는 조직 구조와 조직 문화가 갖춰져야 한다”라는 제안도 주목해야 한다. “지역이 없는데 중앙이 있고, 나라가 있을 수 있을까?” 지역이 위기다. “지역이 소멸하고 있다”는 절박한 주장도 곳곳에서 들린다. 결코 과장이 아니다. '소멸위기 1순위'로 꼽히는 부산의 경우 지난해 출산율은 0.66명이고, 최근 10년 간 20만명이 넘는 인구가 수도권으로 유출됐다. 그 가운데 청년은 전체 순 유출의 54%인 10만1천명이었다. 지역의 위기는 곧 지역대학의 위기이고, 지역미디어의 위기다. 최종적으로는 국가의 위기다. 그런데도 지역의 위기가 주요 국가 아젠다로 제대로 다뤄지지 않고 있는 것이 현실이다. 중앙 정부의 정책도 '국가정책 따로, 지역정책 따로'이다. 문재인정부의 스마트시티(Smart City) 정책도, 윤석열정부의 '지역혁신중심 대학지원체계'(RISE)도 “중앙이 지방을 끌고 가는 정책 기조”에서 크게 벗어나지 못했다. 무엇보다 국가정책, 지역정책에서 지역문화를 보존 및 발전시키고, 지역경제를 활성화시키며, 지역여론 형성 등 민주적 공론장을 제공하는 지역미디어에 대한 배려를 찾아보기 어렵다. 줄탁동시(啐啄同時), 한 마리의 병아리가 세상에 나오기 위해서는 병아리와 어미닭이 알의 안과 밖에서 동시에 껍질을 깨는 노력을 해야 한다. 생성AI의 등장으로 개막된 글로벌 기술 경쟁 시대에 지역미디어들은 혁신을 통해서 새롭게 태어나느냐, 아니면 글로벌 트렌드를 쫓아가지 못하고 '낙오'하느냐 하는 갈림길에 서 있다. 지금까지 지역미디어가 지역발전을 위해 수행해왔던 공적 책무를 계속하도록 하기 위해서는 정부의 정책적 지원과 동시에 지역미디어 내부의 뼈를 도려내는 혁신 노력이 요구된다. 돌이켜보면 어느 순간부터 지역미디어는 항상 위기 상황이었다. 지역미디어 구성원들은 '위기가 아니었던 적이 있던가'라며 스스로 위로를 해왔다. 그러나 이번만큼은 다르다. 단순 위기가 아니라 지역미디어의 존립 자체를 위협하고 있는 '퍼펙트 스톰'이다. 지역미디어가 생존하기 위해서는 정부와 지자체, 지역 미디어 모두 인식의 대전환, 정책과 경영 전략 패러다임의 대전환이 절실한 상황이다. 이것은 '선택'의 문제가 아니라 반드시 성공해야 하는 '책무'다.

2024.10.21 15:40고삼석

당근 숏폼 '당근 스토리', 경기·인천 지역도 사용 가능

국내 대표 지역생활 커뮤니티 당근이 자체 숏폼 서비스 '당근 스토리'를 경기, 인천 지역까지 확대 오픈한다고 18일 밝혔다. 서울 전 지역으로 서비스를 확대한 지 4개월 만이다. 가까운 동네 가게들의 생생한 방문 후기를 영상 콘텐츠로 접할 수 있는 당근 스토리는 국내 최초의 지역 기반 숏폼 서비스로 주목을 받아왔다. 최근에는 '흑백요리사' 속 맛집 정보와 영상 리뷰를 한 곳에 모아둔 큐레이션 서비스로 큰 호응을 얻기도 했다. 서울 전역 오픈 시점인 지난 6월 대비 일 평균 시청 수는 2.5배, 업로드된 숏폼 콘텐츠 수는 3배가량 증가하는 등 가파른 성장에 힘입어 서비스 지역을 수도권으로 확장하게 됐다. 당근 스토리는 경기, 인천 지역 오픈을 기념해 오는 31일까지 '수도권맛집 해시태그 챌린지'를 진행한다. 당근 앱에서 '스토리 이벤트'를 검색하거나 '나의 당근 탭 > 이벤트' 배너를 통해 참여할 수 있으며, 서울·경기·인천 지역 내 맛집이나 추천하고 싶은 식당을 숏폼 영상으로 소개하고, 필수 해시태그와 함께 가게 장소를 등록하면 자동으로 응모된다. 챌린지 참여자들에게는 쏠쏠한 혜택이 준비되어 있다. 숏폼 영상으로 업로드하는 맛집 한 곳당 500원의 당근머니가 지급되며 한 명당 최대 2만원의 당근머니를 획득할 수 있다. 맛집 공유 이벤트인 만큼 음식점, 카페, 디저트 업종이 대상이며, 동일한 가게를 중복으로 업로드하는 경우 지급 대상에서 제외된다. 강지환 당근 스토리 기획자는 “기존 서울 지역을 너머 수도권 지역의 모든 이용자분들에게 당근 숏폼 서비스의 차별화된 경험을 제공할 수 있게 되어 기쁘다”며 “앞으로도 더 많은 이용자들이 동네의 다양한 정보를 생생한 영상 콘텐츠로 접하고 알릴 수 있도록 서비스 지역을 지속적으로 확대해 나갈 예정”이라고 말했다.

2024.10.18 12:30안희정

콘진원, 2024 대한민국 SNS대상 최우수상 수상

한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 지난 17일 열린 '2024 대한민국 SNS대상'에서 공공기업-공기업 부문 최우수상을 수상했다고 18일 밝혔다. 올해 14회를 맞이한 대한민국 SNS대상은 한국소셜콘텐츠진흥협회가 주최·주관하고, 과학기술정보통신부와 한국인플루언서산업협회, 의회정책아카데미가 후원하는 시상식이다. 콘진원은 ▲유튜브 ▲인스타그램 ▲네이버 포스트 ▲페이스북(국·영문) ▲엑스(국·영문) 5개 SNS 채널을 운영하며 채널별 특성과 타깃을 고려한 홍보 활동을 펼쳐왔다. 이를 통해 콘텐츠를 향유하는 일반 대중과 이를 생산, 유통하는 콘텐츠 산업종사자 간 연결고리 역할을 수행한 점을 높이 평가 받았다. 콘진원은 'K-콘텐츠 선을 넘다'라는 기관 브랜드 캠페인을 통해 공간, 장르, 언어의 경계를 허무는 K-콘텐츠의 확장성과 이를 뒷받침하는 기관의 역할을 알리는 활동을 전개하고 있다. 캠페인 홍보영상은 한 달여 만에 총 조회수 564만 회(엑스 405만 회, 인스타그램 100만 회, 유튜브 59만 회), 인터랙션 2만 회를 달성하며 K-콘텐츠의 무한한 가능성을 성공적으로 알렸다. 지난 7월 '캐릭터 라이선싱 페어 2024'에서는 캠페인 팝업 부스를 운영, K-콘텐츠 전문가 자격증 만들기, 콘진원 지원사업 캐릭터 인형뽑기 등 프로그램에 총 3천여 명의 관람객이 참여했다. 나아가 강남다문화가족센터와 협력해 다문화가족을 초청하여 세대와 문화의 선을 넘어 향유하는 K-콘텐츠의 가치를 알리기도 했다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "지난 4월 2023 정책소통 유공포상 대통령표창에 이어 올해 두 번째 수상을 통해 K-콘텐츠의 위상을 알리는 대국민 소통활동의 중요성을 다시금 확인할 수 있었다"라며 "앞으로도 콘진원 SNS가 콘텐츠산업 성장을 위한 선도 채널이 될 수 있도록 노력하겠다"라고 전했다.

2024.10.18 11:01김한준

[ZD SW 투데이] 네이버클라우드, AI 디지털교과서 전략 세미나 개최 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆네이버클라우드, AI 디지털교과서 전략 세미나 개최 네이버클라우드가 지난 16일 AI 디지털교과서 도입을 앞두고 개발 실무자들을 대상으로 '성공적인 AI 디지털교과서 개발 전략 세미나'를 개최했다. AI 맞춤형 학습을 위해 다양한 혁신 기술을 적용할 계획이다. 네이버클라우드는 클라우드 기반의 기술로 초기 개발 부담을 줄이고 AI 튜터 기술 교류 및 지원책 등을 통해 AI 디지털교과서 도입을 적극 지원할 계획이다. ◆다쏘시스템, 서울 스마트도시 상 'SEMI' 특별상 수상 다쏘시스템이 '제2회 서울 스마트도시 상' 중 국제반도체장비재료협회(SEMI) 특별상을 수상했다. 우크라이나 체르니히브 지역을 디지털 트윈 기술로 재건한 공로가 인정받았다. 다쏘시스템은 3D 가상 기술을 통해 체르니히브의 재건을 지원하며 지속 가능한 도시 구축에 기여했다. ◆디토닉, '2024 경기 스타트업 서밋 X 사우스 서밋 코리아' 피칭 대회 1위 수상 디토닉은 '2024 경기 스타트업 서밋 X 사우스 서밋 코리아' 스타트업 피칭 대회에서 1위를 차지하며 글로벌 위너로 선정됐다. 회사는 멀티 카메라를 활용한 다중 객체 추적 기술을 기반으로 한 엣지 컴퓨팅 플랫폼 '디닷엣지(D.Edge)'를 선보였다. 총 30개의 글로벌 혁신 스타트업이 경쟁한 이번 대회에서 디토닉은 그 기술력을 글로벌 스타트업 및 벤처캐피털(VC)로부터 인정받아 미래 핵심 기술 기업으로 도약할 계획이다. ◆이스트소프트, 어도비 '콘텐츠 진위 이니셔티브' 합류 이스트소프트는 어도비가 주도하는 '콘텐츠 진위 이니셔티브(CAI)'에 공식 합류했다. CAI는 AI 생성 콘텐츠의 신뢰성 확보와 허위 정보 대응을 위한 글로벌 연합으로, 이스트소프트는 자사의 AI 휴먼 서비스 '페르소닷에이아이'의 윤리적 활용을 강화할 계획이다. 이스트소프트는 CAI 합류를 통해 AI 생성 콘텐츠의 메타 정보 기록 및 표기 기준을 글로벌 표준에 맞춰 강화하고 있다. 또 워터마크 삽입, 메타정보 기록, 비윤리적 키워드 제한 등의 정책을 운영하며 AI 콘텐츠의 투명성과 책임성을 높이는 활동을 지속하고 있다. ◆킨드릴, '2024 준비 보고서' 발간 킨드릴이 최근 '2024 준비 보고서'를 발간했다. 보고서에 따르면 전 세계 경영진의 90%는 자사의 IT 인프라에 자신감을 보였지만 미래의 위험을 대비할 준비가 돼 있다고 평가한 경영진은 오직 39%에 불과했다. 특히 AI 투자 기업 중 42%만이 긍정적인 투자 수익률을 기록했다. 또 보고서는 노후화된 IT 인프라와 기술 훈련 격차, 사이버 보안 우려 등을 주요 문제로 지적했다. 또 경영진의 65%가 사이버 공격을 우려하고 있지만 이를 효과적으로 대비한 기업은 30%에 그쳤다. IT 현대화와 인재 개발의 중요성도 강조됐다.

2024.10.18 08:42조이환

"융발위로 법제도 개선 어려워...범사회적 논의기구 필요"

미디어·콘테츠산업융합발전위원회(이하 융발위)가 발표한 '미디어콘텐츠 산업융합 발전방안'과 관련해 과학기술정보통신부가 시행령 개정안의 입법예고에 나선 가운데, 미디어 생태계의 급속한 변화에 능동적으로 대처하기 위해 범사회적 논의기구를 출범시켜야 한다는 의견이 제기됐다. 안정상 중앙대 커뮤니케이션대학원 겸임교수는 17일 관련 보고서를 내고 "관계부처와 전문가 중심의 정부 주도형 정책 자문기구에 불과한 정도의 위상을 갖는 융발위는 원천적으로 실효성 있는 글로벌 미디어 전쟁에 대응하는 미디어 정책 방향 제시나 법제도 개선 방안을 마련하기 어렵다"며 "미디어 산업 활성화에도 별로 도움이 되지 않고 예산만 낭비하는 결과를 초래하고 있다"고 말했다. 앞서 올해 3월 융발위는 '미디어콘텐츠 산업융합발전방안'을 제시했다. 여기에는 ▲시장점유율 규제 완화를 위해 일반 PP의 전체 매출액 49% 이하 제한 폐지 ▲유료방송이 70개 이상 채널을 운용할 의무를 폐지하고 사후적으로 민간 자율 규율에 맡긴다 등의 내용이 포함됐다. 과기정통부는 이에 대해 지난 14일 방송법 시행령, IPTV법 시행령 개정안을 입법예고 했다. 안정상 겸임교수는 "PP에 대한 매출액 점유율 규제 폐지의 경우 자본력 중심의 MPP 쏠림현상이 가속화 돼 PP 시장의 빈익빈 부익부가 가속화 되어 중소 독립 PP의 입지가 대폭 축소될 것"이라고 우려했다. 이어 "인기 중심의 특화된 장르의 콘텐츠 편중현상이 심화되어 콘텐츠의 다양성 가치가 훼손되고, 시청자들은 다양한 콘텐츠를 선택할 수 있는 권리가 침해될 수 있다는 점을 간과하고 있다"고 덧붙였다. 안 교수는 또 "채널 운용 자율성 제고를 위해 채널 70개 이상 운용 의무 규제를 폐지하는 것도 의미가 없다"며 "유료방송 플랫폼들은 이미 70개의 3~4배 이상의 채널을 운용하고 있어 이미 사문화되어 버린 규정을 폐지하는 것"이라고 지적했다. 융발위가 급변하는 미디어시장과 미디어 생태계 전반에 대한 정책 및 법제도 개선을 추진하는 것이 아닌, 미디어 콘텐츠 '산업'과 관련한 국정과제 이행용 정책 수립과 법제도 정비 범위 안에서 방안을 마련하려는 정도에 불과하다는 지적이다. 안 교수는 "대선공약 당시 윤석열 대통령과 국민의힘은 '미디어혁신위원회'를 설치하겠다고 발표한 바 있다"며 "미디어 생태계의 급속한 변화에 능동적으로 대처하기 위해 미디어 시장 전반에 대한 세밀한 분석과 평가, 혁신적 미디어 정책 수립과 법제도 개선 등을 위한 범사회적 논의기구를 출범시킬 필요가 있다"고 강조했다.

2024.10.17 16:26최지연

경콘진, 싱가포르에서 '경기 레벨업 프로그램' 비즈매칭 프로그램 진행

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)은 경기도 콘텐츠 기업 육성을 위한 '경기 레벨업 프로그램'의 일환으로 지난 10일부터 11일까지 싱가포르 증권거래소 일대에서 비즈매칭 프로그램을 마쳤다고 16일 밝혔다. 이번 프로그램은 대한민국 스타트업에 투자 의무를 가진 싱가포르 글로벌 펀드 운용사와 경콘진이 지원하고 있는 콘텐츠 기업 간 비즈매칭을 목적으로 진행됐다. 참가한 콘텐츠 기업은 GXC, 픽셀리티, 스튜디오메타케이 등 3개 사다. 이들은 글로벌 투자사들에게 기업의 서비스를 소개하는 시간을 가졌다. GXC는 출시 전 게임을 전세계 이용자에게 테스트하고, 수집된 데이터를 AI 기술을 이용해 사업적으로 활용할 수 있도록 만드는 플랫폼 서비스를 소개했다. 픽셀리티는 애플의 비전프로와 메타의 메타 퀘스트와 같은 다양한 증강현실 헤드셋에서 활용할 수 있는 XR 콘텐츠를 공개했다. 스튜디오메타케이는 생성형 AI 기술로 만든 버추얼 아티스트 '시즌'과 제작에 활용된 기술을 소개했다. 특히, 스튜디오메타케이는 11일 싱가포르 기업인 Swag Soft와 '생성형 AI 콘텐츠 공동제작 및 사업화를 위한 업무 협약'을 체결했다. 경콘진은 글로벌 금융 네트워크를 보유한 한화투자증권의 싱가포르 법인 파인트리 증권과 업무협약을 체결했다. 협약을 통해 민간 파트너사와 콘텐츠 기업 간 협력을 활성화할 예정이다. 이로써 경콘진은 누적 73개의 민간 투자 파트너사를 확보했다. 탁용석 경콘진 원장은 "싱가포르는 아시아 금융허브이면서 글로벌 스타트업의 투자유치에 적극적인 시장이다"라며, "이번 레벨업 글로벌 프로그램에서 교류한 해외 투자사들과 지원기업 간 비즈니스 성과가 있도록 꾸준히 지원하겠다"라고 말했다.

2024.10.16 15:03김한준

"내 기사 쓰지마"…뉴욕 타임스, AI 검색 엔진 퍼플렉시티에 법적 경고

인공지능(AI) 검색 엔진 퍼플렉시티가 뉴욕 타임스(NYT)와 콘텐츠 사용 문제로 갈등을 빚고 있다. 이는 지난해 뉴욕 타임스가 오픈AI에 자사 기사 사용 중단을 요청하며 소송을 제기한 후 이어진 조치다. 16일 월스트리트 저널 등 외신에 따르면 뉴욕 타임스는 최근 퍼플렉시티가 자사 웹사이트에 있는 자료들을 무단으로 사용하고 있다며 '중단 및 철회 요청서'(cease and desist letter)를 발송했다. 요청서에는 퍼플렉시티가 뉴욕 타임스의 저작물을 허가 없이 사용하고 있다고 주장하는 내용이 담겨 있는 것으로 알려졌다. 퍼플렉시티는 검색증강생성(RAG) 기술에 기반한 AI 검색 엔진으로, 2022년 아라빈드 스리니바스 대표가 창업한 후 빠르게 성장해왔다. 이 검색 엔진은 신속한 정보 검색과 생성형 답변 서비스를 제공하며 주목받고 있으며 지난 8월에는 SK텔레콤과 상호 투자 및 공동 마케팅 파트너십을 체결한 바 있다. 뉴욕 타임스의 조치는 이번이 처음이 아니다. 지난해 12월에는 오픈AI에도 유사한 요청을 하면서 뉴욕 지방법원에서 법적 소송을 제기한 바 있다. 이는 자사 콘텐츠가 AI 모델 훈련에 사용되는 것을 원천적으로 금지하고 있기 때문이다. 실제로 뉴욕 타임스는 AI 크롤러가 자사 웹사이트의 일부 URL을 색인화하지 못하도록 차단하고 있다. 퍼플렉시티 측은 자사 AI 모델이 데이터를 스크랩하지 않으며 웹 페이지를 색인화해 사실적 정보를 인용하는 방식으로 작동한다고 반박했다. 또 특정 단체가 사실에 대한 저작권을 소유할 수 없다는 법적 입장을 내세우고 있다. 아라빈드 스리니바스 퍼플렉시티 CEO는 이번 사건에 대해 "적대적인 입장을 취할 의사가 없다"며 "뉴욕 타임스를 포함한 모든 언론매체 및 출판사와 협력할 준비가 되어 있다"고 밝혔다.

2024.10.16 10:15조이환

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