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[디지털 K-헤리티지]④IT 품은 국가유산, 코엑스에서 만난다

지디넷코리아는 대한민국 고유 유산(Heritage, 헤리티지)의 디지털콘텐츠에 대한 다양한 소식을 연재 기획으로 제공합니다. 우리 문화유산을 디지털콘텐츠로 만들어 세계화에 나선 기업과 서비스 등을 소개하고, 민관 협업 사례를 주로 다룰 예정입니다. 우리 문화유산의 보존·보호·진흥 사업을 꾸준히 응원해주시길 바랍니다. [편집자 주] 국가유산청(옛 문화재청)이 '국가유산 디지털콘텐츠 페어 2024'를 개최하고, 기존 사업 성과와 국가유산 디지털콘텐츠 대상 시상 및 다양한 부대행사를 마련한다. 디지털혁신페스타2024(디노2024)와 동시 개최되는 이번 페어 행사는 오는 10일부터 12일까지 서울 코엑스 2층 더플라츠홀에서 열린다. 주제는 '무한한 상상, 디지털 헤리티지'다. 국가유산청이 '국가유산 디지털콘텐츠 페어 2024'를 준비한 것은 국가유산 디지털콘텐츠 민간 개방, 국가유산 3D 에셋 활용, 디지털 K-헤리티지 효과‧매력을 종합적으로 소개하기 위해서다. 특히 페어 기간 행사장를 찾은 관람객은 디지털 헤리티지 특별전을 만나볼 수 있다. 디지털 헤리티지 특별전은 ▲디지털 헤리티지 ▲K-컬처 in K-헤리티지 ▲국가유산 디지털 플랫폼 ▲국가유산 디지털 대전환 ▲한국의 크리에이터 5개 존(ZONE)으로 꾸민다. 디지털 헤리티지 특별전은 우리 유산을 디지털로 경험할 수 있는 다양한 콘텐츠가 전시되며, 게임·영화·방송에서 사용할 수 있는 시각특수효과(VFX) 기반 국가유산 3D 에셋 소개와 IT 기술을 결합한 미디어아트 작품 등으로 구성한다. 특히 페어 개최 둘째 날인 11일에는 제3회 국가유산 디지털콘텐츠 경진대회 시상식인 국가유산 디지털콘텐츠 대상도 개최한다. 이날 흑요석 작가의 토크콘서트를 시작으로, 19팀 시상과 작품 시연, 축하공연 등 부대행사가 진행된다. 국가유산청은 국가유산 디지털 서비스를 통해 국가유산 가치와 일자리 창출 등에 대한 노력을 기울이고 있다. 국가유산 디지털 서비스는 3D 데이터, 도면, 사진, 보고서, 영상 등을 모아놓은 디지털콘텐츠 플랫폼으로 잘 알려져 있다. 해당 서비스 플랫폼에 접속하면 3D 에셋 콘텐츠 등 국가유산 관련 데이터에 누구나 쉽게 접근할 수 있다. 위프코 등이 개발에 참여한 3D 에셋 콘텐츠는 우리 대표 게임사 펄어비스가 '검은사막'의 아침의나라 서울 콘텐츠 제작에 활용해 화제가 되기도 했다.

2024.10.09 09:00이도원

[고삼석 칼럼] 엔터테인먼트와 기술의 결합이 만들 한류의 미래

"예술의 역사는 기술의 역사다"(The history of art is the history of technology). 인간과 기술, 그리고 예술의 상호작용을 연구한 체코 출신 미디어 철학자 빌렘 플루서(Vilem Flusser)에 따르면 예술은 단순한 미적 표현이 아니라 창작자가 사용하는 '기술이나 도구'에 따라서 만들어지고 변형되는 존재라고 규정할 수 있다. 인쇄술의 발명으로 지식의 생산이나 전파 방식이 바뀌고, 사진 기술의 등장으로 이미지 제작 방식에 근본적인 변화가 초래된 것이 대표적인 예다. 20세기는 대중 미디어(Mass Media)의 시대였고, 미디어는 다양하고 새로운 형태의 콘텐츠를 끊임없이 만들어냈다. 지난 세기에 미디어 및 콘텐츠 산업의 눈부신 발전에 가장 큰 영향을 미친 요인을 꼽으라고 한다면 단연 기술(Technology)의 발전이라고 말할 수 있다. 특히 디지털 기술의 발전과 콘텐츠 산업 발전은 '동전의 양면'이라고 표현할 수 있다. 그만큼 기술은 미디어 및 콘텐츠 산업에 심대한 영향을 끼쳤다. 미디어 기술의 역사는 콘텐츠 기업의 역사 미디어 기술의 발전은 제작 프로세스, 콘텐츠 형태뿐만 아니라, 이용자들의 미디어 이용행태, 최종적으로 콘텐츠 산업의 구도를 크게 변화시켰다. 실제로 콘텐츠 기업의 역사는 미디어 기술 발전의 역사라고 해도 과언이 아니다. 인쇄 매체에서 전파 매체로, 라디오에서 TV로, 흑백TV에서 컬러TV로, 아날로그 방송에서 디지털 방송으로 발전은 미디어 및 콘텐츠 기업의 흥망성쇠와 맥락을 같이 한다. 그 자체가 산업과 시장의 역사이기도 하다. 드라마와 가요에서 시작해 영화, 웹툰 등 다양한 장르의 K콘텐츠를 중심으로 형성, 발전된 한류의 역사도 크게 다르지 않다. 1990년대 후반 '컬러TV 시대' 아시아에서 싹을 틔운 한류는 '인터넷 시대', '모바일 시대'를 거치면서 전 세계로 확산되었고, 코로나 팬데믹을 전후로 한 'OTT 시대'에 진입하면서 최고의 전성기를 누리고 있다. 물론 그 단계들을 '칼로 무를 자르듯' 획일적으로 구분할 수 있는 것은 아니다. 바통을 이어받으며 앞으로 나아가는 '이어달리기'를 하듯, 양적 축적이 질적 변화로 이어지는 양질 전환의 법칙처럼 한류는 끊임없이 진화, 발전해 왔다. 컬러TV 시대, 한류의 태동 연구자에 따라서 약간의 차이는 있으나, 정책 영역에서 논의를 바탕으로 분류하면 한류의 발전 과정은 한류1.0을 시작으로 현재 한류4.0 단계에 들어와 있다고 할 수 있다. 학계 연구자들이나 현업에 종사하고 있는 이들의 견해도 크게 다르지 않다. 일반적으로 한류1.0(1997~2000년대 초반)은 중화권에서 국내 TV드라마 '사랑이 뭐길래'(1997), '별은 내 가슴에'(1997)의 대히트를 시작으로 태동하기 시작했다. 이어서 한류2.0(2000년대 초반~2010년대 초반)은 '겨울연가'(2003), '대장금'(2005) 등 TV드라마와 더불어 '동방신기'(2004), '소녀시대'(2007) 등 아이돌 그룹이 해외에서 크게 인기를 얻고 팬덤이 형성되면서 중동과 남미 지역까지 점차 확산되기 시작했다. 그러나 한류1.0(1997~2000년대 초반)과 한류2.0(2000년대 초반~2010년대 초반) 단계에서는 TV라는 전파 미디어를 중심으로 콘텐츠가 제작 및 공급되고, 이용자들의 이용이 이뤄짐에 따라서 (중동과 남미 지역에서 한류가 일어났음에도 불구하고) 아시아 지역을 넘어서 글로벌로 크게 확산되기에는 한계가 있었다. 콘텐츠의 장르 또한 드라마와 가요 중심이었고, 일부 영화가 '아시아권' 한류 붐 조성에 기여한 정도였다. 유튜브, OTT와 한류의 전 세계적 확산 2000년 전후로 방송과 통신의 융합이 글로벌 트렌드로 나타났다. 디지털TV로 전환 및 제작 시설과 장비의 디지털화가 본격 시작됐으며, 콘텐츠 또한 고화질(HD) 제작이 자리를 잡기 시작했다. 특히, 2010년 4세대 이동통신(LTE) 시대가 본격 열리면서 '손 안의 방송국'이라고 불린 모바일 기기와 소셜 미디어(Social Media, 이하 'SNS') 기반의 한류3.0(2010년대 초반~2019년) 시대가 개막했다. 'Personal Media' 시대의 도래는 한류 콘텐츠에 대한 전 세계 이용자들의 접근 및 이용을 용이하게 함으로써 한류 확산의 기폭제 역할을 했다. BTS, 블랙핑크의 글로벌 팬덤 형성도 2000년 이후 '글로벌 IT붐', 특히 유튜브(YouTube), 페이스북(Facebook), 트위터(Twitter, 현재 X) 등 SNS의 폭발적 성장과 흐름을 같이 했다. 유튜브를 통해 전 세계적인 히트를 기록한 싸이의 '강남스타일'(2012) 뮤직비디오가 대표적인 수혜자라고 할 수 있다. 싸이의 강남스타일 뮤직비디오는 영상 공개 161일 만에 유튜브 조회수 10억 뷰를 달성하면서 유튜브의 역사를 새롭게 기록했다. 지난해 12월30일에는 K팝 최초로 유튜브 조회수 50억 뷰를 돌파했다. 유튜브라는 글로벌 플랫폼이 있었기 때문에 '강남스타일'의 대성공이 있었다는 평가에 고개가 저절로 끄덕여진다. "SNS 덕분에 BTS가 성공할 수 있었다." BTS를 키운 하이브(당시 빅히트엔터테인먼트) 방시혁 대표의 말이다. 방대표는 '2017년 엠넷 아시아 뮤직어워드 시상식 기조연설'에서 "최근 몇 년간 소셜 미디어가 대두되고 온라인 플랫폼이 다변화되면서 음악 산업의 축이 거세게 흔들렸다"고 말했다. 결론적으로 "BTS는 SNS가 기존 미디어의 흐름을 바꾼 좋은 예"라고 설명했다. "BTS의 성공 이유를 '컨셉 스토리텔링'이 아닌 SNS로 꼽은 것은 편협하다"는 비판도 일리가 있지만, SNS라는 새로운 미디어의 등장과 확산이 BTS의 글로벌 성공을 뒷받침했다는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 코로나 팬데믹을 거치면서 한류4.0(2020년 이후~) 시대에 진입했다. 코로나 팬데믹으로 인해 사회경제적 봉쇄(Shutdown)가 장기간 지속됐지만, 오히려 모바일 기반의 비대면 경제 및 문화 소비의 시대가 활짝 열리는 계기가 됐다. 한류 발전의 역사 측면에서 보면 커다란 전환점이 됐다고 할 수 있다. 한류4.0 시대는 넷플릭스(Netflix)로 대표되는 OTT와 넷플릭스 오리지널 '오징어게임'(2021)을 빼놓고 얘기할 수 없다. OTT의 '주류 미디어화'는 당연히 지상파방송, 케이블TV 등 레거시 미디어의 쇠퇴와 동시에 나타난 현상이다. 즉 콘텐츠 제작과 유통, 이용 측면에서 미디어 시장의 주류 교체가 일어났다. 넷플릭스 성장전략의 핵심은 'CTS 모델', 즉 콘텐츠(C)와 테크놀로지(T), 그리고 가입(S)을 혼합한 모델이다. 오리지널 콘텐츠와 첨단 테크놀러지의 결합을 기반으로 가입자를 확보하는 사업모델 혁신으로 미디어 시장의 구도를 근본적으로 재편하고 있다. 넷플릭스의 성장을 이끈 세 가지 요소 중 지금의 '글로벌 미디어 제국'을 만드는 데 가장 큰 역할을 한 것이 테크놀로지라는데 이의를 제기하는 사람은 없을 것이다. 기술적인 측면 외에 콘텐츠 유통 플랫폼으로서 넷플릭스의 가장 큰 장점은 3억 명에 가까운 전 세계 시청자들을 대상으로 콘텐츠를 동시에 제공할 수 있다는 점이다. 즉 넷플릭스가 진출해 있는 지역이라면 실시간으로 동일한 콘텐츠 공급과 콘텐츠에 대한 반응도 실시간으로 확인이 가능하다. 특히 넷플릭스 이용자들은 SNS를 통해 자신들의 시청 경험을 공유하면서 콘텐츠에 관한 정보를 빠르게 확산시킴으로써 K콘텐츠가 '글로벌 흥행작'이 되는데 큰 기여를 했다. 오징어게임 이외에 '지금 우리 학교는'(2022), '이상한 변호사 우영우'(2022), '더 글로리'(2022) 등이 이러한 공식을 충실하게 따르면서 글로벌 흥행작 대열에 합류했다. 지금까지 살펴본 바에 따르면 "콘텐츠의 역사는 기술의 역사"라고 할 수 있을 정도로 미디어 환경의 변화와 콘텐츠의 혁신, 그리고 이용자의 이용행태 변화는 상호 밀접한 관계가 있다. 특히 모바일과 SNS의 확산, OTT의 주류 미디어화 등 미디어 기술의 발전과 한류의 세계적 확산이라는 시장 트렌드의 변화는 매우 긴밀한 관계를 보여주고 있다. 생성AI가 바꿀 콘텐츠 산업과 한류의 미래는 2022년 11월 오픈AI의 챗GPT 등장 이후 "창작 능력을 갖춘 인공지능 기술"로 정의되는 생성AI 시대가 개막됐다. 전문가들은 AI를 인터넷 발명 이후 가장 중요한 기술발전이라고 본다. AI가 주목을 받는 이유는 AI 기술이 모든 산업 영역에 적용되는 범용기술(GPT)이기 때문이다. 실제로 올해 초 'CES2024'나 'MWC2024'의 화두는 'AI for All' 또는 'All for AI', 즉 AI가 전 산업 영역으로 확산되고 활용되는 현상이었다. 생성AI는 콘텐츠 창작을 비롯한 제작 환경과 플랫폼 환경에 큰 영향을 미칠 것으로 전망되고 있다. AI는 음악의 창작과 제작 영역, 영화와 드라마 제작 현장을 넘어 유통 영역까지 개입하고 있다. 미국 엔터테인먼트 전문 매체 버라이어티(Variety)는 최근 콘텐츠 제작에서 생성AI 솔루션 툴의 사용 빈도가 급속하게 증가하고 있는데, 이는 “인터넷 30년 역사 중 가장 빠른 확산 속도”라고 분석했다. 챗GPT 개발사인 미국 오픈AI가 지난 2월15일 공개한 AI 서비스 '소라는(Sora)'는 간단한 명령어만 입력하면 누구나 고화질의 동영상을 제작할 수 있는 시스템으로 세상을 깜짝 놀라게 했다. 10월6일 메타가 공개한 생성AI 모델 '무비 젠(Movie Gen)'은 이용자 맞춤형 동영상 제작 등 강력한 기능으로 주목을 받고 있다. 또한 올해 디지털 서비스 전문 플랫폼 리플라이 AI(Reply AI)가 개최한 'AI 필름 페스티벌'에는 한국 포함 전 세계 60개국에서 1천 편 이상의 작품이 출품됐다. 두바이국제AI영화제, 부천국제판타스틱영화제(BIFAN)를 비롯해 세계 각국 영화제에 'AI 부문'이 속속 신설되고 있다. 지난 9월 SM엔터테인먼트는 첫 버추얼 아티스트 '나이비스'를 데뷔시켰다. SM엔터테인먼트는 “AI 보이스 기술로 구현되는 목소리, 생성AI로 제작되는 콘텐츠 등을 통해 음악뿐만 아니라 웹툰, 게임, 브랜드 컬래버레이션 등 IP(지식 재산) 유니버스를 확장할 계획”이라고 발표했다. 콘텐츠 제작에 최적화된 AI 기술의 고도화, 막대한 투자에 상응하는 성과를 거둘 수 있는 새로운 비즈니스 모델 개발 등이 수반돼야 하는 과제가 있는 것도 사실이다. 그렇다고 거대한 '쓰나미'처럼 밀려오는 생성AI 시대의 도래를 콘텐츠 업계가 거부하거나 부정할 수는 없다. 엔터와 테크의 결합은 '예정된 미래'이기 때문이다. 미국의 대표적인 AI 콘텐츠 스튜디오인 라이온스게이트 스튜디오(Lionsgate Studio)의 공동 창업자이자 CEO인 크리스토발 발렌수엘라(Cristo ́bal Valenzuela)는 "우리는 아티스트, 크리에이터, 스튜디오에 작업 환경을 불어넣는 새롭고 강력한 도구(AI)를 제공하기 위해 노력하고 있다"며 "예술의 역사는 곧 기술의 역사이다. 그러나 생성AI로 인한 (본격적인) 변화는 아직 시작되지도 않았다"라고 설명했다. 그렇다면 생성AI는 한류에 어떤 영향을 미치고, 우리는 어떻게 대응해야 할까. 첫 번째 질문, 생성AI 시대의 도래는 한류 확산에 긍정적일까 부정적일까 콘텐츠 전문가들은 대체로 생성AI 시대의 도래가 한류의 외연을 더욱 확장시킬 것으로 전망하고 있다. 앞서 살펴본 AI 기반 버추얼 아티스트를 활용한 버추얼 콘텐츠 제작, 온라인 공간에서 아티스트와 이용자(관객)들이 상호작용하는 인터랙티브 콘텐츠 및 서비스도 새롭게 등장하고 있다. 실제로 K팝과 K게임은 가상공간에서 협업해 상당한 성과를 거두고 있다. 김종민 부천국제판타스틱영화제 XR 큐레이터는 “디지털 기술의 발전이 콘텐츠의 많은 영역을 바꿀 것이다. 콘텐츠 산업계가 재편되며 대규모 확산 배포의 경제에서 '소규모 몰입형 개인화 경제'로 발전할 것”이라고 전망했다. 네이버웹툰은 '스토리 테크(Story Tech)' 기술을 도입했다. 웹툰 제작에 AI를 활용하고, 소셜미디어를 통해서 웹툰이 해외에 소개되면서 전체 이용자의 80%가 해외에서 유입되고 있다. 또한 저작권 보호를 전제로 웹툰 이용자 스스로 AI기술(툰필터) 통해서 콘텐츠를 변형하도록 만드는 서비스가 폭발적 인기를 끈 사례도 주목할 필요가 있다. 네이버웹툰은 창작자, 사업자, 이용자 모두에게 도움이 되는 방향으로 AI 기술을 활용할 계획이라고 발표했다. 생성AI 기술의 발전으로 인해 언어 장벽이 낮아지는 것도 한류 확산에 긍정적 영향을 기대하게 만든다. 챗GPT를 비롯한 대형언어모델(LLM) 기반 서비스가 등장하면서 실시간 오디오 번역이 가능, 콘텐츠 재제작 및 이용에 있어서 장벽이 현저하게 낮아지고 있다. 이로 인해 한류 확산의 속도 및 지역적 범위도 훨씬 넓어질 것으로 기대가 된다. 실제로 하이브는 AI 오디오 기업 수퍼톤의 '다국어 발음 교정 기술'과 '보이스 디자이닝 기술'을 활용해 한국어·영어·일어는 물론 스페인어·중국어·베트남어 등 6개국 언어로 신곡을 발표했다. 하이브는 “이들 6개국 언어는 전 세계 인구의 약 절반을 커버하고 있다”고 설명했다. 두 번째 질문, 글로벌 플랫폼에 대한 의존도는 강화될 것인가, 약화될 것인가 한류의 발전 과정에서 살펴본 것처럼, 2010년대 이후 한류가 전 세계적으로 확산될 수 있었던 배경은 유튜브, 페이스북, 넷플릭스와 같은 글로벌 인터넷 플랫폼의 역할이 절대적이었다. 생성AI 시대에도 이들 글로벌 플랫폼의 위상 및 영향력은 결코 줄어들지 않을 것이다. 최근 몇 년 동안 생성AI 기술에 대한 대규모 투자 및 기술 개발이 이들 기업 주도로 진행되고 있는 점을 고려한다면, 글로벌 거대 플랫폼의 지배력은 앞으로 더욱 강화될 것이라고 전망해도 크게 문제가 되지 않을 것이다. 최근 몇 년 동안 유튜브와 OTT 등 글로벌 플랫폼은 TV와 영화관 같은 전통 미디어의 역할을 대체해왔다. 특히 코로나 팬데믹 이후 그 속도가 점점 빨라지고 있다. 문화체육관광부와 한국국제문화교류진흥원이 발표한 '2023년 해외 한류 실태조사' 결과를 보면, 해외 26개국 한국문화콘텐츠 경험자 2만5천명은 드라마(67.6%), 영화(70%)의 경우 넷플릭스의 이용 비중이 압도적이었다. 예능(67.6%), 음악(81.1%), 애니메이션(66.1%)은 유튜브를 통해 이용하는 비중이 크게 높았다. 한류 콘텐츠와 글로벌 플랫폼 간의 관계를 보면, 지금까지는 양자 간 윈-윈 관계라고 볼 수 있다. 그러나 글로벌 플랫폼에 대한 과도한 의존 현상은 한류 콘텐츠와 국내 제작 시스템의 '종속' 논란을 불러일으키고 있다. 한류라는 강력한 '콘텐츠 파워'에 비해 글로벌 차원에서 콘텐츠를 유통시키는 플랫폼이 없다는 것, 즉 '플랫폼 파워'가 약하다는 것은 우리 콘텐츠 산업의 구조적 약점으로 볼 수 있다. 따라서 최소한 국내 OTT 가운데 하나 정도는 글로벌로 직접 진출해야 한다는 지적이 오래전부터 있었다. 생성AI 시대에도 '한류의 지속 가능성' 차원에서 절대적으로 필요한 전략이다. 국내 OTT 플랫폼이 해외로 직접 진출해 콘텐츠 투자와 제작을 주도하고, 해외 판매도 담당하며, 현지 기업들과 전략적 제휴도 추진하면서 '글로벌+로컬' 차원의 디지털 콘텐츠 제작 및 유통망 역할을 해준다면 우리 콘텐츠의 글로벌 경쟁력은 훨씬 커질 것이다. 세 번째 질문, 생성AI 기반 소셜 비디오 시대 도래에 따른 한류의 대응 전략은 미국 엔터테인먼트 전문 매체 버라이어티는 영상(Video) 시장이 지상파(Brocast)가 방송을 독점하던 시기를 지나 유료방송(Cable)이 방송 플랫폼을 주도하던 시기를 마감하고 OTT 시대로 진입한 지 10년(2010~2020년)이 지났으며 이제 '소셜 비디오(Social Video) 시대'를 맞이하고 있다고 분석했다. 소셜과 비디오의 합성어인 소셜 비디오는 소셜 미디어(SNS)의 기능과 비디오의 기능이 합쳐진 서비스를 의미한다. 소셜 비디오는 SNS 상에서 참여 활동을 유도하고 이용자들의 관심을 끌기 위해 특별히 제작된 짧은 형태의 비디오라고 할 수 있다. 동영상을 손쉽게 만들 수 있도록 도와주는 생성AI 툴의 등장은 소셜 비디오 시대를 앞당기고 있다. 국내외에서 숏폼 이용량이 크게 늘어나는 것 등을 근거로 소셜 비디오 시대가 본격 개막됐다고 보는 전문가들도 적지 않다. 한류의 전 세계적 확산 과정에 유튜브, 페이스북, 트위터 같은 SNS가 끼친 막대한 영향을 고려할 때, 소셜 비디오 시대의 개막은 한류의 미래에 상당한 영향을 미칠 중요한 변수로 봐야 한다. 최근 프리사이즈TV(Precise TV)가 미국 2~12세 어린이(알파 세대)의 동영상 소비 습관을 분석한 보고서(2024 Precise Advertiser Report-Kida)를 보면, 이들 세대는 TV 프로그램보다는 소셜 비디오와 이용자 제작 콘텐츠를 더 많이 이용하는 것으로 나타났다. 알파 세대는 2024년 소셜 비디오를 시청하는 데 총 5.87시간을 사용한 데 반해 스트리밍 서비스는 5.48시간 소비할 것으로 예상했다. 2013년 이후 출생한 알파 세대가 10대가 됨에 따라서 미디어 & 엔터테인먼트업계는 이들의 소비 성향을 예의 주시하고 있다. 향후 10년 간 미디어 플랫폼의 변화를 알파 세대가 주도할 가능성이 크기 때문이다. 이 조사에서 틱톡은 알파 세대에게 가장 주목받는 SNS 서비스로 나타났다. 프리사이즈TV는 “미디어 산업은 급변하는 소비자 선호도와 기술 발전에 따라서 지속적인 변화를 겪을 것이며, 소셜 비디오와 이용자 제작 콘텐츠의 부상은 미디어 산업의 미래를 정의할 중요한 요소가 될 것”이라고 전망했다. 한국국제문화교류진흥원이 발표한 '2023년 해외 한류 실태조사' 결과를 보면, 동남아시아 한류 이용자들은 주로 SNS를 통해서 한류와 관련된 정보를 검색하고, 유튜브와 넷플릭스(OTT)를 통해서 한류 콘텐츠를 이용한다. 그리고 다시 SNS에 자신들이 경험한 한류 관련 소식을 공유하면서 한류를 확산시켜 나가고 있는 것으로 나타났다. 이런 자료를 토대로 유추해 보면, 생성AI와 결합된 소셜 비디오 시대의 개막과 향후 한류 확산 트렌드는 일정 정도 상호 영향을 주고받으면서 전개된다고 보는 것이 합리적일 것이다. 네 번째 질문, 생성AI 시대 지속 가능한 한류를 위한 혁신 방안은 BTS, '오징어게임', 영화 '기생충'과 윤여정의 오스카상 수상 등 코로나 팬데믹 시기를 전후로 우리 콘텐츠와 아티스트가 거둔 성과는 세계인들을 깜짝 놀라게 했다. 다수의 국내외 전문가들이 한류의 성공 요인을 분석하는 가운데 이장우 경북대 교수는 “창의적인 문화상품을 창조하는 우리 문화산업의 혁신 역량”을 주된 성공 요인으로 제시했다. 특히 K팝의 경우 신제품 개발(듣는 음악에서 보는 음악으로의 혁신), 신 생산방법의 도입(아이돌 프로듀싱 시스템 등 Culture Technology 개발), 신 시장 개척(전 세계 마니아층을 대상으로 틈새 시장을 개척함으로서 팬덤 시장 조성) 등 세 가지 혁신을 이뤄냈다고 분석한 바 있다. 한류의 주요 특징 가운데 하나는 다양한 콘텐츠가 꼬리에 꼬리를 물고 발전하고 있다는 점이다. 한류 전문연구자인 진달용 캐나다 사이먼프레이저대 특훈교수는 드라마와 영화에서 시작된 한류가 K팝 열풍으로 이어졌고, 온라인 및 모바일 게임에 이어 최근에는 웹툰이 바통을 이어받아 한류 열풍을 이어가고 있다고 분석했다. 또한 한류는 대중문화와 디지털 기술의 융합(Convergence)이란 특징을 보인다. 게임과 e스포츠, 그리고 웹툰 같은 '디지털 한류'가 전 세계적으로 확산되고 있는 점에 주목할 필요가 있다. 여기에서 알 수 있듯이 한류는 끊임없이 새로운 장르를 발굴·개척하고, 첨단 기술과의 융합 및 글로벌 플랫폼과의 전략적 협업을 통해서 성장하고 발전해 왔다. 전 세계적인 한류 확산의 원동력은 바로 우리 창작자들과 콘텐츠 현업 종사자들의 뛰어난 '혁신 역량'이라고 할 수 있다. 2018년부터 한류의 선풍적 인기를 예견한 샘 리처즈 미국 펜실베니아주립대 사회학과 교수는 국내 한 신문과의 인터뷰에서 “한류의 힘을 유지하기 위해서는 변화가 필요한 시점”이라면서 한국이 소프트파워를 유지하기 위해서는 변화를 통해 창의성과 다양성 등을 키워야 한다고 주장했다. 지난해 11월 과학문화융합포럼·미래학회 주최 'AI와 창의성' 주제 포럼에서는 “한류가 전 세계적으로 인기를 끌고 있는 상황에서 AI와 한류가 결합하지 않는다면 한류 열풍은 반짝하고 사라질 수 있다”는 경고도 나왔다. 지드래곤 소속사인 갤럭시 코퍼레이션의 최용호 대표는 “엔터테크 콘텐츠의 지속 가능성은 참신한 기획력과 포맷, 창의력에 달려있다. 이 과정에서 테크가 (문제를) 해결해주는 요소가 될 것”이라고 강조했다. 국내외 한류 전문가들은 한류가 현재에 안주하지 말고 끊임없는 변화와 혁신, 그리고 AI와 같은 첨단 기술의 활용을 통해 계속 발전해 나갈 것을 주문하고 있다. 현재의 한류가 지속 가능하도록 하기 위해서는 한류를 산업과 경제 영역이 아닌 문화로 이해하고, 고민하며, 관련 정책을 만들어가야 한다는 주장도 제기됐다. 한류 최고 전문가 중 한 명인 홍석경 서울대 언론정보학과 교수(한류연구센터장)는 “한류는 경제가 아닌 문화 현상이고, 문화라는 고유의 가치나 매력을 상실하면 더 이상 존재 이유가 없다”고 주장했다. 또한 한류가 국내외에서 팬덤의 힘으로 발전해 올 수 있었던 만큼 팬덤의 자발성과 창의력이 유지될 수 있도록 이들에게 좋은 에너지원을 제공하는 것도 중요한 일이라고 지적했다. 지난해 1월 CES에서 영국의 생성AI 전문가 니나 시크(Nina Schick)는 “현재 생성AI 기술과 콘텐츠 증가율은 기하급수적이다”라며 “2025년 인터넷에 유통되는 콘텐츠의 90% 이상이 생성AI의 도움을 받아 만들어질 것”이라고 예측했다. 그만큼 향후 생성AI를 활용해 생산되는 콘텐츠는 폭발적으로 증가할 것으로 예상된다. 생성AI 시대는 콘텐츠의 창작과 제작뿐만 아니라 유통과 소비 등 콘텐츠 생태계 전반을 바꿔놓을 것이다. '한류 콘텐츠'의 제작 및 이용 또한 영향을 받을 수밖에 없고 이로 인해 어떤 형태로든 새로운 변화가 초래된다는 얘기다. 앞으로도 우리가 콘텐츠 분야에서 이 변화를 계속 주도할 수 있을지 장담할 수는 없다. 다만, 지난 30년 동안 한류가 보여줬던 것처럼 끊임없는 내적 혁신을 통해서 스스로 변화를 만들어내고, '질적 성숙'을 이뤄낸다면 콘텐츠와 테크가 결합하는 생성AI 시대에도 한류의 지평은 더욱 넓어지고 깊어지고 단단해질 것이다.

2024.10.08 17:13고삼석

2024 국가유산 디지털콘텐츠 페어, 코엑스에서 열린다

우리 유산을 디지털로 새롭게 경험할 수 있는 종합전시회가 처음 열린다. 국가유산청(옛 문화재청)은 '2024 국가유산 디지털콘텐츠 페어'를 오는 10일부터 12일까지 사흘간 코엑스 2층 더플라츠홀(THE PLATZ)에서 개최한다. '무한한 상상, 디지털 헤리티지'를 주제로 마련하는 이번 행사는 디지털 헤리티지를 전시·체험·강연·공연 등으로 우리 유산의 매력을 엿볼 수 있도록 구성할 예정이다. 올해는 같은 기간 코엑스 3층 C·E홀에서 열리는 국내 최대 ICT 박람회인 제6회 디지털혁신 페스타(DINNO 2024)와 연계한다. 국가유산청은 '2024 국가유산 디지털콘텐츠 페어' 기간 민간 콘텐츠산업 지원을 위해 지난 2022년부터 추진한 국가유산 디지털콘텐츠 원천자원 제작‧보급 내용을 전시한다. 크리에이터들의 창‧제작 리소스로 제공하기 위해 개발된 산출물의 구체적 활용사례‧방법을 전시관에서 누구나 쉽게 이해할 수 있도록 입체적으로 조성했다. 또 지난 5월 국가유산청 출범과 함께 오픈한 플랫폼 '국가유산 디지털 서비스'를 비롯해 전면 개방한 48만여 건의 고품질 데이터‧콘텐츠 이용방법, 실전 팁(Tip)도 상담받을 수 있다. 여기에 게임‧영화‧방송의 시각특수효과(VFX) 소재인 국가유산 3D 에셋을 비롯해 국가유산을 창의적으로 재해석한 미디어아트 작품과 디지털콘텐츠 솔루션을 엿볼 수 잇다. 국가유산 디지털콘텐츠 원천자원 개발 주관사업자 위프코의 개발자와 연구원들이 전시관에 배치돼 방문객 1대1 컨설팅을 제공한다. 페어 기간 '디지털 헤리티지 특별전'도 마련한다. 관람객들은 문화유산과 자연유산, 무형유산을 디지털로 재해석한 다양한 콘텐츠를 직접 만나볼 수 있다. 특히 페어 둘째 날인 오는 11일 오전 10시 10분부터 12시까지 '제3회 국가유산 디지털콘텐츠 경진대회'(운영위원장 유정민, 심사위원장 박진호) 시상식 '국가유산 디지털콘텐츠 대상'을 진행한다. 이날 1부 흑요석 작가(일러스트레이터, 한국화가)의 토크콘서트와 2부 시상식으로 구성한다. 시상식은 지난 3월 경진대회 공고 이후 7~8월 출품‧심사를 거쳐 당선된 19팀 소개와 대상 축하공연인 '디지털 퍼포먼스'로 피날레를 장식한다. 축하 공연은 펄어비스의 '검은사막 아침의 나라:서울' 메인 테마 뮤직비디오와 융합한 창작무용으로 꾸민다. 3인의 퍼포머는 검은사막 캐릭터인 매화·우사·매구를 현대적으로 재해석하고, 신(新)한복을 입고 화면 밖으로 나온 안무가 한유진이 컨템포러리 춤으로 첨단유산의 가상세계를 안내한다. 국가유산청은 기업, 지역, 국민이 고품질의 국가유산 데이터를 편리하게 이용하는 것은 물론 디지털콘텐츠 제작의 원천자원으로 활용할 수 있도록 데이터를 상시 제공하고 있다. 개발 과정과 민간 개방, 국가유산 3D 에셋 활용, 디지털 K-헤리티지 효과‧매력을 종합적 소개하기 위해 이번 페어를 준비했다는 게 국가유산청 측의 설명이다. 무엇보다 국가유산청의 디지털정책 총괄기구인 국가유산산업육성팀은 초정밀 국가유산 원형 기록을 비롯해 콘텐츠산업으로 확장되는 국가유산의 가치 재창출, 국민 맞춤형 스마트 서비스 제공을 위해 디지털 헤리티지 활성화 사업을 지속 펼쳐나가고 있다. 2024 국가유산 디지털콘텐츠 페어 연출 설계와 총괄디렉터를 맡은 이창근 헤리티지랩 소장은 "디지털로 재탄생한 문화유산과 자연유산, 무형유산의 콘텐츠 가치와 산업계 파급은 무궁무진하다"며 "게임산업에서의 활용은 물론 국가유산의 신성장동력으로 새로운 미래산업이 될 것"이라고 강조했다. 이어 "한류의 원천으로 가장 한국적 K-콘텐츠를 만나볼 수 있는 K-헤리티지의 시간을 이번 페어에서 느껴보기를 바란다"고 덧붙였다. 페어 관람은 연합 개최되는 '디지털혁신 페스타 2024' 공식 홈페이지를 통해 사전 참가 등록 또는 현장 등록으로 누구나 무료로 입장이 가능하다.

2024.10.08 10:27이도원

美 언론, 오픈AI 데이터 수집봇 차단 해제…이유는?

최근 오픈AI의 웹 크롤링 차단율이 크게 줄어들고 있다. 주요 언론사들이 오픈AI와 파트너십을 맺었기 때문이다. 8일 와이어드에 따르면 오픈AI의 웹 크롤링 봇 'GPT봇'을 차단하는 뉴스 웹사이트의 비율이 올해 초 약 90%에서 최근 50%대로 대폭 감소했다. 콘데 나스트(Condé Nast), 복스(Vox)를 비롯한 여러 언론사들이 오픈AI와 라이센스 계약을 체결하면서 이러한 현상이 나타났다. 지난해 8월 공개된 이후 'GPT봇'은 인터넷에서 데이터를 수집해 '챗GPT' 모델을 학습시키는 데 사용돼 왔다. 많은 저작권자들은 동의 없이 콘텐츠가 사용됐다며 법적 대응에 나섰다. 지난해 오픈AI에 소송을 제기한 뉴욕타임스가 대표적인 사례다. 초기에는 많은 언론사들이 '로봇츠.txt(robots.txt)' 파일을 이용해 'GPT봇'으로부터 데이터를 보호하려 했던 것으로 알려졌다. '로봇츠.txt'는 크롤러가 웹페이지 수집을 제한하게 하는 파일로, 사이트의 특정 콘텐츠에 접근하지 못하게 설정할 수 있다. 최근 오픈AI가 라이선스 계약을 통해 데이터를 정식으로 사용하게 되면서 해당 파일의 사용률이 점차 낮아지는 추세다. 일부 언론사들은 여전히 크롤러를 차단하고 있으나 대부분의 주요 매체들은 차단을 해제한 상태인 것으로 알려졌다. 타임지는 여전히 차단을 유지하고 있지만 기타 주력 매체들은 빠르게 입장을 선회하고 있다. AI 콘텐츠 감지를 전문으로 하는 오리지널리티 AI의 존 길럼 대표는 "오픈AI는 크롤링 차단을 회사 미래에 대한 위협으로 보는 것이 분명하다"며 "이것이 회사가 라이센스 계약을 추진하는 원동력이 됐을 것"이라고 밝혔다.

2024.10.08 09:10조이환

과학잡지-AI 결합 '어린이과학동아 Smart+' 출시

종이책 독서와 디지털 콘텐츠, 문해력과 이과력 중에 무엇을 선택할지 고민이 많은 초등 학부모들에게 반가운 상품이 등장했다. 누적 290만여 명의 구독자를 보유한 동아사이언스가 과학잡지에 디지털 과학 서비스와 인공지능(AI)을 결합한 '어린이과학동아 Smart+'를 새롭게 출시한다. 어린이과학동아 Smart+는 크게 ▲매월 2권 과학잡지 ▲기사 속 교과연계 퀴즈와 오픈배지 ▲d라이브러리 ▲인공지능(AI) 챗봇 그리고 ▲독서리포트 등이 결합된 올인원 상품이다. 과학전문기자들이 만드는 '어린이과학동아'를 매월 2권씩 선물처럼 받고, 스스로 챙겨보는 독서를 통해 문해력과 과학적 사고력을 동시에 키운다. 어린이 눈높이에 맞춘 최신 과학 기사를 읽고 매월 10문항의 교과 연계 과학 퀴즈를 풀면서 자연스럽게 학습성과가 관리되고, SNS에 자랑하거나 글로벌로 증명할 수 있는 디지털 오픈배지도 얻을 수 있다. 모든 구독자에게는 동아사이언스의 지난 38년간의 과학 콘텐츠를 e매거진으로 볼 수 있는 'd라이브러리'가 제공된다. 10만여 개의 과학 콘텐츠와 1천200여 종의 전자책, 학습만화를 무제한 열람할 수 있다. 특히 어린이들은 AI챗봇 서비스인 '과학동아AiR'를 사용하며 과학에 대한 궁금증을 꼬리에 꼬리를 무는 호기심으로 연결시킬 수 있다. 또 교과세특 및 과학탐구활동에 대비할 수 있다는 점과 동시에 2025년 AI 디지털 교과서 도입에 부담을 갖고 있던 학부모와 교사에게도 큰 관심을 받고 있다. 게다가 자녀가 경험한 온/오프라인 독서 활동, 퀴즈풀이, 질의응답 등을 인공지능이 분석한 AI리포트가 학부모에게 제공되어 자녀의 올바른 독서활동을 지도할 수 있도록 돕는다. 이를 위해 동아사이언스는 모든 과학 콘텐츠마다 학년별 교과단원 주제와 진학정보를 매칭시켰다, ㄸㅎ 대규모 언어모델 AI챗봇 서비스는 네이버 하이퍼클로바X와 함께 만들어서 초등학생이나 학교에서도 안심하고 사용할 수 있도록 했다. 장경애 대표는 “어린이과학동아 Smart+는 종이잡지에 디지털 과학 서비스와 AI를 결합해 학부모들이 고민하는 태블릿 중심의 학습 문제를 해소한다. 온-오프가 연계된 재미있는 독서경험을 제공하며 초등학교 생활에 필요한 과학 지식과 문해력을 키울 수 있는 기회도 동시에 제공한다”며 “이 상품은 초등 과학 필독서로 자리 잡으며 창간 20주년을 맞은 '어린이과학동아'의 명성을 이어가며 초등 과학 학습에 새로운 패러다임이 될 것”이라고 말했다. 동아사이언스는 새로운 1년 구독상품인 '어린이과학동아 Smart+'를 출시기념으로 연말까지 44% 할인한 29만5천원으로 판매한다.

2024.10.07 12:00백봉삼

유인촌 문체부 장관 "6천억 원 규모 민간 중심 K-콘텐츠 전략 펀드 신규 조성"

"민간 중심 K-콘텐츠 전략 펀드를 새롭게 조성하겠다." 유인촌 문화체육관광부 장관은 7일 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 업무보고를 진행하고 K-콘텐츠 글로벌 진출을 돕기 위한 전략 펀드 조성 계획을 밝혔다. 유인촌 장관은 "지난 6월 문화체육관광부는 K-콘텐츠 글로벌 4대 강국 도약 전략을 수립하며 게임, 영상, 만화, 웹툰 등 분야별로 구체적인 혁신 방안을 마련했다. 한국 콘텐츠가 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖추고 선도적인 역할을 할 수 있도록 지원하는 것이 목표다"라고 말했다. 이어서 콘텐츠 기업이 기획, 개발, 수출 단계에서 자금을 지원받을 수 있도록 완성 보증제도를 개편하고 각 장르에 대한 전략적 지원을 강화하겠다고 계획을 밝혔다. 유인촌 장관은 K-콘텐츠의 글로벌 진출에 박차를 가하기 위해 6천억 원 규모 민간 중심 K-콘텐츠 전략 펀드를 신규 조성하고 이를 포함한 총 1조 7천400억 원 규모 정책금융을 공급하겠다고 발표했다. 이 펀드는 콘텐츠 기업의 창작부터 유통, 해외 진출까지 단계별 지원을 목표로 한다. 문화체육관광부는 각 장르별 맞춤 지원을 통해 콘텐츠 산업 글로벌 경쟁력을 강화할 계획이다. 유인촌 장관은 “K-콘텐츠가 한국 경제의 핵심 성장 동력으로 자리 잡았다”며, 문화체육관광부가 K-컬처의 글로벌 확산을 위해 선제적인 전략을 수립했다고 밝혔다. 특히, 올해 K-콘텐츠 수출이 사상 최대치를 기록했으며, 문화예술 저작권 무역수지에서도 역대 최대 흑자를 달성했다고 강조했다. 아울러 유 장관은 K-컬처와 연관 산업의 해외 진출 확대를 위해 콘텐츠 해외 비즈니스 센터를 2024년까지 25개소로 확대하고, 관계부처와 합동으로 한류 종합박람회를 추진 중이라고 밝혔다. 관광 산업과 연계해 국내 콘텐츠 산업 경쟁력을 높이겠다는 계획도 눈길을 끌었다. 유 장관은 "전자여행허가제 면제 확대와 2024 한국 방문의 해를 맞아 다양한 메가 이벤트와 글로벌 축제를 추진해 방한 관광객 2천만 명 유치를 목표로 한다"라며 "K-관광 로드쇼를 25개 도시로 확대 개최하고, 비자와 교통, 쇼핑 등 여행 환경을 개선해 외국인 관광객이 한국 문화를 편리하게 즐길 수 있도록 하겠다"고 강조했다. 또한 문화체육관광부는 AI 시대에 적합한 저작권 규범을 마련하기 위해 AI 업계, 권리자, 학계, 법조계와 논의하여 AI 저작권 제도 개선 방안을 조속히 수립할 계획이다. 이는 K-콘텐츠가 글로벌 시장에서 더욱 자유롭고 창의적인 환경에서 발전할 수 있도록 제도적 기반을 마련하는 것을 목표로 한다. 한편 유인촌 장관은 대한축구협회와 대한배드민턴협회에 대한 감사 조사 진행 상황을 보고하고 10월 중으로 결과를 확정해 발표하겠다고 말했다. 유 장관은 "체육계의 투명성을 높이고 개선 방안을 마련해 스포츠 강국으로서의 위상을 공고히 하겠다"고 덧붙였다.

2024.10.07 11:10김한준

[디지털 K-헤리티지]③국가유산 디지털콘텐츠, 경진대회로 재조명

지디넷코리아는 대한민국 고유 유산(Heritage, 헤리티지)의 디지털콘텐츠에 대한 다양한 소식을 연재 기획으로 제공합니다. 우리 문화유산을 디지털콘텐츠로 만들어 세계화에 나선 기업과 서비스 등을 소개하고, 민관 협업 사례를 주로 다룰 예정입니다. 우리 문화유산의 보존·보호·진흥 사업을 꾸준히 응원해주시길 바랍니다. [편집자 주] 국가유산청(옛 문화재청)은 국가유산 디지털콘텐츠 경진대회를 통해 우리 고유 유산의 인식 제고에도 앞장서고 있다. 국가유산 디지털콘텐츠 경진대회는 국가유산청이 문화유산과 자연 및 무형유산을 활용한 디지털콘텐츠 대국민 창작 활성화 프로젝트다. 국가유산청 국가유산산업육성팀과 운영위원회(위원장 유정민 한국전통문화대 부교수), 심사위원회(위원장 박진호 고려대 연구교수), 시행사(PM 김시로 위프코 부사장) 등이 대회 전반을 이끌었다. 해당 경진대회는 지난 2022년 첫발을 내딛은 이후 국가유산 보존 보호와 디지털화의 중요성을 확산하는데 큰 기여하고 있다. 또 문화재의 새 이름인 국가유산에 대한 관점과 기준을 꾸준히 알리는데에도 긍정적인 영향을 준 것으로 보인다. 3년째 이어온 국가유산 디지털콘텐츠 경진대회 올해로 3회째인 경진대회는 해를 거듭할수록 국가유산 디지털콘텐츠의 활용성과 함께 게임·IT기술을 접목한 작품 수가 늘어나며 의미있는 대회로 자리매김했다. 올해 출품작 수는 지난해 대비 70% 증가했고, 외국인팀이 참가해 눈길을 끌었다. 출품작은 크게 디지털기획콘텐츠(일반/학생팀)와 국가유산 3D데이터 제작 부문(일반/학생팀)으로 나눠 받았다. 최종 본상 수상작은 19점이 선정됐고, 발표만 남은 것으로 확인됐다. 상금은 총 3천100만원 규모다. 올해 경진대회의 분위기를 보면 국가유산청이 그린 '국가유산 디지털 대전환' 사업에도 탄력을 받을 것으로 보여 기대되고 있다. 국가유산청은 디지털 헤리티지 법적 근거 마련을 시작으로, 국가유산 원천데이터 지속 생산 및 민간 개방과 국가유산 정보의 대국민 접근성 향상을 통한 대전환을 이끌고 있다. 특히 경진대회는 대국민 접근성 향상에 더해 국가유산 디지털콘텐츠 사업의 중요성을 알리는데 큰 공헌을 하고 있다는 평가다. 유정민 운영위원장(한국전통문화대 부교수)은 "올해 총 144개의 작품이 출품됐고, 19점을 선정해 발표만 남았다"이라며 "올해는 외국인 특별상을 신설해 외국인도 우리 국가유산에 관심을 두고 참여할 수 있도록 기획했다. 경진대회가 일반 대중과 민간 기업에 이르기까지 우리 국가유산을 공감하고 향유할 수 있는 계기가 되길 기대한다"고 말했다. 박진호 심사위원장(고려대 연구교수)은 "올해 경진대회의 출품작은 지난해보다 70% 늘어나며 양적 성장을 했다. 3D모델, 프린팅, VR 뿐 만 아니라 미디어아트, 실감형 공연. 체감형 게임, 생성형 인공지능 콘텐츠, 수원화성 축성기기 모형 등 소재도 다양해졌다"며 "국가유산 경진대회는 안정기에 도달한 것 같다. 명실 공히 대한민국 국민들에게 환영받는 대회로 자리매김했다고 확신한다"고 덧붙였다. 국가유산 디지털콘텐츠 페어 특별 전시로 수상작 소개 국가유산청은 '국가유산 디지털콘텐츠 페어'를 마련하고, 올해 경진대회 수상작 19점 시상과 수상작 등을 소개하는 '디지털 헤리티지 특별전' 행사도 개최할 예정이다. '디지털혁신페스타2024'(디노2024)와 함께하는 '국가유산 디지털콘텐츠 페어'는 오는 10일부터 13일까지 사흘간 서울 코엑스 2층 더플라츠홀 개최된다. 이 기간 누구나 무료로 입장해 특별전시작을 만나볼 수 있다. 이 같은 행사는 국가유산청의 기존 사업 성과를 우리 국민에게 알릴 뿐 아니라, 국가유산의 인식 변화와 새 가치 창출에 기회도 제공해 중요성은 더 커질 전망이다. 국가유산청은 '국가유산산업 진흥법(가칭)' 제정도 준비 중이다. 진흥법은 문화유산 콘텐츠 생태계 구축 강화와 지자체 일자리 창출 등 선순환을 목표로 한다. 이러한 진흥법은 국가유산청의 기존 역점 사업에 힘을 보태줄 것으로 보여 주목된다. 한편, 국가유산청은 국가유산 디지털 서비스를 제공하고 있다. 무료로 개방된 해당 서비스는 고품질 국가유산 3D 데이터를 비롯해 도면과 사진, 보고서, 영상 등을 제공하는 게 특징이다. 국가유산 3D에셋의 경우 펄어비스가 '검은사막' 아침의나라 서울 콘텐츠 제작에 활용해 눈길을 끌기도 했다.

2024.10.05 08:29이도원

위치스 "호남권 대표 실감콘텐츠 기업···글로벌 진출도 추진"

"위치스는 지난 18년간 디지털분야 B2G분야에서 우수 기술을 기반으로 안정된 매출을 기록하고 있습니다. 최근 몇년간 연속해 매출 50억 원 이상을 달성했습니다. 500억대 기업으로 도약하기 위한 2단계 프로젝트를 진행하고 있습니다." 고미아 위치스(Witches) 대표는 최근 지디넷코리아와 인터뷰에서 "비콘(beacon)이라는 무선기술을 활용해 박물관 전시안내 시스템을 지역에 구축하는 것은 우리 회사가 국내 최고"라며 이 같이 밝혔다. 전남 광주가 본사인 위치스는 2006년 문을 열었다. 2년 후인 2008년 법인으로 전환했다. 삼성전자와 LG전자 휴대전화에 들어가는 그래픽사용자인터페이스(GUI) 디자인 개발과 일반 다이어리에 여성의 생리주기를 기록·확인할 수 있는 기능이 담긴 '헬로키디 다이어리 앱' 등을 개발하며 이름을 알렸다. 회사 이름 위치스(witches)는 마녀들이라는 뜻이다. 고 대표는 "초기 창업자 7명중 6명이 여자였는데, 아무 생각없이 재미있게 지내자는 의미에서 회사 이름을 위처스라 지었다"면서 "마법사처럼 새로운 걸 만들어내자는 의미도 있다"고 들려줬다 고 대표는 광주에서 고등학교와 대학교를 나왔다. 광주시가 운영하는 문화산업분과에서 회장을 맡고 있는 호남권에서 알아주는 '콘텐츠 대모'다. 지역 기업이지만 사업 범위는 '전국구'다. 전체 매출에서 광주가 차지하는 비중도 10%가 채 안된다. 서울과 강원도에 진출, 지역 관광 관련 실감 콘텐츠를 제작, 공급했다. 지역 콘텐츠 기업이 넘기 어려운 매출 50억 벽도 수년전 이미 훌쩍 뛰어넘었다. 60억원을 돌파한 적도 있다. 서울에 지사도 뒀다. 해외 진출도 '정조준'했다. 베트남 등을 오가며 차근차근 준비하고 있다. 고 대표는 IT여성기업인협회 수석부회장이기도 하다. IT여성기업인협회는 과학기술정보통신부(과기정통부) 산하 유일한 여성기업인 단체다. 여성 IT기업인들의 경쟁력 강화와 ICT 여성인재 양성 등을 통해 국내 IT산업 발전에 기여하고 있다. 아래는 고 대표와 일문일답. -위치스는 어떤 회사인가요? "콘텐츠 크리에이터기업입니다. 문화·관광·전시 정보와 양방향(인터렉션) 콘텐츠를 여러 기술을 활용해 서비스로 만들어 제공하고 있습니다. 특히 무선통신 기술 중 하나인 '비컨' 기반 관광앱 제작 및 구축은 국내서 최고라고 자부합니다. '한양도성'을 포함해 그동안 구축한 게 100개가 넘습니다." -회사설립 배경이 궁금합니다 "광주에서 대학 졸업후 서울에서 직장생활을 하다 결혼 후 광주로 내려왔습니다. 큰 딸을 낳고 돌이 지나니 일이 너무하고 싶어졌습니다. 그래서 32살때 2600만원 자본금으로 2006년 9월 11일 직원 6명과 함께 위치스를 만들었습니다. 설립 당시는 집에 가 쪽잠만 자고 다시 출근할 정도로 열심히 일했습니다.(웃음)" -창업하기 전 회사원 외에 리포터와 성우로도 일했다던데... "방송국 리포터 활동을 포함해 서울에서 직장 생활을 8년정도 했습니다. 야구 리포터도 해봤고, 성우 아르바이트도 해봤습니다(웃음). 또 두 개 회사를 다녔는데 모두 상장사였습니다." -위치스는 어떤 주력제품이나 서비스를 갖고 있나요? "우리 회사는 XR(확장현실), VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실)기반의 실감형 콘텐츠 제작 및 관련 서비스 제공을 주력으로 하고 있습니다. 실감형 체험 콘텐츠는 두 종류를 제공합니다. AR, VR 기반 체험형 콘텐츠와 테마파크형 체험존입니다. 스마트폰과 연동한 사용자 인터렉션(양방향)기술도 제공합니다. 둘째, XR/AI기술 통합서비스도 지원합니다. 이는 AI기반 데이터 처리와 XR기술을 융합, 메타버스 환경 구축과 사용자 맞춤형 교육 및 체험서비스를 제공하는 서비스입니다. 작년부터는 GCC(광주콘텐츠큐브)내 교육실과 체험실을 활용해 광주,전남,전북 지역 초중고등학생들에게 콘텐츠 체험과 교육도 하고 있습니다. 이외에 모바일 및 웹콘텐츠 개발도 하고 있습니다. 스마트 애플리케이션 및 웹콘텐츠 개발에 특화한 기술력을 바탕으로 다수의 공공 및 민간 프로젝트를 수행하고 있습니다. 특히 정부가 우수 제품으로 인정해주는 GS(굿소프트웨어)인증을 받은 '스탬프 투어 솔루션'을 개발해 보유하고 있습니다. 서울 한양도성의 4대문 4소문을 걷고 이 앱을 통해 자동으로 스탬프 인증을 해주는 서비스를 우리가 제공했습니다. 한양도성 외에 포항시립미술관 야외조각품들의 정보와 게임을 즐기는데도 '스탬프 투어'를 적용했습니다." -이런 주력 제품이나 서비스의 국내 시장 현황은 어떤가요? "시장규모만 보면 XR·AR·VR시장은 지속적으로 성장하고 있습니다. 문화·관광·교육분야에서 다양한 공공기관들이 전시관,체험관 등을 구축하고 있습니다. 기술 수준을 보면, 국내XR 및 AR/VR기술은 메타버스와 결합한 고도화 콘텐츠로 발전하고 있으며, 대기업 뿐 아니라 중소기업들도 최신 AI및 5G 융합기술 도입에 활발히 참여하고 있습니다." -위치스는 이런 국내시장에서 어느 정도 위치를 차지하고 있나요? 어떤 차별성을 갖고 있나요? "위치스는 XR기반 실감형 콘텐츠 개발에서 독보적인 경쟁력을 가지고 있습니다. 문화재와·박물관 콘텐츠 개발에 있어 공공기관과 협력한 다수의 실적을 보유하고 있습니다. R&D 중심의 기술개발에도 매진하고 있습니다. 기업부설 연구소를 통해 지속적인 R&D투자를 하고 있고, MR과 XR디바이스를 연계한 최신 실감체험 기술로 경쟁우위를 확보하고 있습니다." -고객사 현황은요? "국내에는 서울시청, 광주광역시청, 전남도청, 관광공사, 한국농수산물유통공사 등 30여개 이상의 관공서와 서울시립미술관, 한양도성박물관, 광주시립미술관 등 20여개 이상의 전시기관, 또 글로벌플랫폼더샌드박스, 한국전자통신연구원ETRI, 광주정보문화산업진흥원, 한국콘텐츠진흥원같은 공공기관도 우리 고객사입니다. 이외에 아시아 시장에서 자체앱으로 서비스를 운영하고 플랫폼을 운영하기 위해 시장조사와 함께 파트너 미팅을 하고 있습니다. 베트남과 태국 등 해외기업들을 알아가고 있는 단계입니다. 내년 상반기까지 협업서비스를 1차로 오픈할 계획입니다." -기술력 상징인 인증이나 특허는 어떤 걸 갖고 있나요? " '증강현실 기반 메타버스 캠핑 콘텐츠 제공 시스템 등 6건의 특허를 등록했고, AI,MR, AR관련 16건의 소프트웨어프로그램 저작권을 보유하고 있습니다. 콘텐츠관리시스템(WCMS)과 스탬프투어 솔루션 두 제품은 GS인증을 받았습니다. 또 증강현실(AR)서비스는 조달청의 카달로그상품에 등록했고, 체험 및 실감형 콘텐츠 개발로 기술평가우수기업(T3) 인증도 보유하고 있습니다. 2015년 미래창조과학부장관상을 비롯해 2019년 문화체육관광부장관상, 2022년 정보통신기획평가원장상, 2023년 과학기술정보통신부장관상 등 다수 표창과 수상경험을 갖고 있습니다." -수출 현황과 계획은요? "올해 태국과 베트남을 다녀왔습니다. K팝이 마중물이돼 문을 열어 준 한국에 대한 신뢰는 두 나라에서 꽤 깊어졌다는 생각을 많이 합니다. 베트남에 한국콘텐츠와 놀이공간을 오픈하는 걸 1차로 협의중입니다. 또 하노이 산업대학 등과 만나 교육지원 등을 논의했습니다. 해외사업이기에 심사숙고하고 꼼꼼히 국가기관의 도움을 받아 가고 싶습니다." -특별히 자랑할 게 있다면요? "AI기반 '스탬프투어 솔루션'입니다. 클라우드 기반 자체 LLM(Large LanguageModel)을 활용한 AI(인공지능)기반 관광추천 서비스입니다. 지자체와 일반이용자를 대상으로 위치안내 및 관광서비스에 적용을 시작했습니다. AI를 활용한 이용자 기반 추천서비스입니다. 관광지에서 학습한 자신의 취향정보에 맞는 관광지 또는 코스를 제안 받을수 있습니다. 버전을 업데이트할 수록 사용자에게 더 최적화한 서비스를 제공합니다. 관공서 등 활용기관이나 주체는 이벤트나 홍보 도구로 활용할 수 있는 등 상호 가치 있는 응용기술이자 관공기술입니다." -5년후나 10년후 어떤 회사가 돼있을까요? 회사의 중장기 비전이 궁금합니다 "위치스는 18년의 시간동안 50여명 인력이 디지털분야의 B2G분야에서 안정된 매출과 우수한 기술력을 발휘하고 있습니다. 안정적인 기본매출이 생겼다고 생각했을때인 7년전에 유동인구가 많은 곳에 300평짜리 매장을 운영하기도 했습니다. 내부자금을 꾸준히 투자하고, R&D와 새로운 시장을 만들기 위한 노력을 현재도 끊임없이 하고 있습니다. 현 매출의 10배 이상을 만들어 내기위한 2단계 프로젝트도 진행하고 있습니다. 국내 경험을 바탕으로 5년후 아시아 여러 국가에 디지털 놀이공간을 설치하고 싶습니다. 실감시장의 초기 거품과 코로나를 지나오며 시장이 조금 더디게 가고 있는데, 온라인과 오프라인을 연결하는 콘텐츠 회사가 되기위해 열심히 뛰고있습니다. 문화콘텐츠 분야 강소기업으로 지역 발전에 이바지하는 한편 아시아 국가에 진출해 콘텐츠를 수출하는 기업이 되겠습니다." -회사 대표이면서 IT여성기업인협회 수석부회장이기도 한데요... "지난 2022년 호남에 처음으로 IT여성기업인협회 지회가 생겼습니다. 이때 호남지회 수석부회장을 맡으며 협회 활동을 시작했습니다. 올 8월에는 협회 전체의 수석부회장이 됐습니다. 활동 영역이 그만큰 넓어졌습니다. 처음 협회 활동시 여성만으로 구성된 IT단체가 있는게 신기했는데, 여성과 IT, 여기에 경영자라는 공통분모가 있어 시너지가 많이 일어납니다. 회사 경영으로 힘들때 많은 위로가 되기도 하고요. 그래서 올해 굉장히 많은 활동을 하고 있습니다(웃음)"

2024.10.01 19:57방은주

LG전자, 美 미식축구 경기장서 'Life's Good' 슬로건 내걸어

LG전자는 27일(현지시간) 미국 뉴저지주에 위치한 럿거스(Rutgers) 대학교 미식축구팀의 홈 경기에서 'Life's Good' 이벤트를 가졌다고 29일 밝혔다. 이날은 럿거스 대학교와 워싱턴(Washington) 대학교 미식축구팀 간 경기로, 5만2천여 명이 경기장을 찾았으며 TV 등 다양한 채널로도 생중계됐다. 경기에 앞서 LG전자는 브랜드 배너를 부착한 항공기를 띄워 경기장을 찾은 관중들에게 환영 인사를 전하고, 현지 유명 스포츠 캐스터인 테일러 룩스가 진행하는 미국법인의 팟케스트 콘텐츠를 상영하는 등 다양한 이벤트를 실시했다. 경기 중반부 하프타임쇼에서는 럿거스 대학 밴드가 대형을 갖춰 'Life's Good' 문구를 경기장에 수놓기도 했다. Life's Good은 더 나은 삶, 더 나은 지구의 미래를 만들기 위해 노력한다는 LG전자의 약속을 담은 브랜드 슬로건으로, 이번 행사를 통해 LG전자는 “삶에 대한 낙관적인 태도로 담대한 도전을 이어가자”는 메시지를 전했다. LG전자는 미식축구 등 스포츠를 즐기는 현지 고객들과의 접점을 확대하며 소통을 강화한다. 긍정적인 자세와 용기로 끊임없이 혁신을 만드는 LG전자의 모습을 스포츠의 도전 정신과 연계해 고객들에게 전달하기 위해서다. 미국 생활가전 핵심 생산 거점인 테네시 지역의 미국프로풋볼리그(NFL) 팀 테네시 타이탄스(Tennessee Titans)를 지난 2021년부터 후원하고 있으며, 최근에는 댈러스 카우보이스(Dallas Cowboys)의 공식 TV 및 디스플레이 파트너로 AT&T 스타디움에 올레드 TV와 디지털 사이니지를 제공하기도 했다. 또 LG채널에서는 전미대학스포츠협회(NCAA) 경기를 포함한 다양한 스포츠 콘텐츠를 제공 중이다. LG전자는 고객과의 소통을 강화하는 한편, 뛰어난 기술력과 제품 품질을 앞세워 미국에서 생활가전 1위 브랜드 자리를 공고히 한다는 계획이다. LG전자는 미국에서 올해 2분기 말 기준 세탁기, 냉장고 등 생활가전 분야에서 1위를 기록했으며, 주요 제품 다수가 고객 만족도와 신뢰도에서 가장 높은 수준을 보였다. 한편 LG전자는 미국 외에도 다양한 지역에서 'Life's Good' 메시지를 전파하고 있다. 지난 2월에는 싱가포르 대표 관광명소인 마리나베이 인근에 Life's Good 브랜드 경험공간을 열었으며, 지난해 12월에는 인도네시아 자카르타에서 인도네시아 내 5개 법인 임직원과 가족들을 초청해 Life's Good Day 캠페인을 실시하기도 했다. 온라인에서는 온라인 상에서 알고리즘을 통해 긍정 콘텐츠를 확산하는 '소셜미디어, 미소로 채우다' 캠페인도 호응을 얻고 있다. 글로벌 인플루언서들과 함께하는 이 캠페인은 삶에 대한 낙관적인 태도와 도전, 희망 등을 담아 제작한 영상을 통해 사용자의 콘텐츠 시청 패턴에 따라 변화하는 소셜미디어의 알고리즘을 활용, MZ세대들의 주요 소통 공간에서 선한 영향력을 확대하고 있다. 북미지역대표 겸 미국법인장 정규황 부사장은 “고객에게 가까이 다가가 소통하며 긍정적인 경험을 전달하기 위해 지속 노력할 것”이라고 말했다.

2024.09.29 11:00장경윤

LG전자, 미식축구 경기장서 'Life's Good!' 수놓다

LG전자는 27일(현지시간) 미국 뉴저지주에 위치한 럿거스(Rutgers) 대학교 미식축구팀의 홈 경기에서 'Life's Good' 이벤트를 가졌다. 이날은 럿거스 대학교와 워싱턴(Washington) 대학교 미식축구팀 간 경기로, 5만2000여 명이 경기장을 찾았으며 TV 등 다양한 채널로도 생중계됐다. 경기에 앞서 LG전자는 브랜드 배너를 부착한 항공기를 띄워 경기장을 찾은 관중들에게 환영 인사를 전하고, 현지 유명 스포츠 캐스터인 테일러 룩스가 진행하는 미국법인의 팟케스트 콘텐츠를 상영하는 등 다양한 이벤트를 실시했다. 경기 중반부 하프타임쇼에서는 럿거스 대학 밴드가 대형을 갖춰 'Life's Good' 문구를 경기장에 수놓기도 했다. Life's Good은 더 나은 삶, 더 나은 지구의 미래를 만들기 위해 노력한다는 LG전자의 약속을 담은 브랜드 슬로건으로, 이번 행사를 통해 LG전자는 “삶에 대한 낙관적인 태도로 담대한 도전을 이어가자”는 메시지를 전했다. LG전자는 미식축구 등 스포츠를 즐기는 현지 고객들과의 접점을 확대하며 소통을 강화한다. 긍정적인 자세와 용기로 끊임없이 혁신을 만드는 LG전자의 모습을 스포츠의 도전 정신과 연계해 고객들에게 전달하기 위해서다. 미국 생활가전 핵심 생산 거점인 테네시 지역의 미국프로풋볼리그(NFL) 팀 테네시 타이탄스(Tennessee Titans)를 지난 2021년부터 후원하고 있으며, 최근에는 댈러스 카우보이스(Dallas Cowboys)의 공식 TV 및 디스플레이 파트너로 AT&T 스타디움에 올레드 TV와 디지털 사이니지를 제공하기도 했다. 또 LG채널에서는 전미대학스포츠협회(NCAA) 경기를 포함한 다양한 스포츠 콘텐츠를 제공 중이다. LG전자는 고객과의 소통을 강화하는 한편, 뛰어난 기술력과 제품 품질을 앞세워 미국에서 생활가전 1위 브랜드 자리를 공고히 한다는 계획이다. LG전자는 미국에서 올해 2분기 말 기준 세탁기, 냉장고 등 생활가전 분야에서 1위를 기록했으며, 주요 제품 다수가 고객 만족도와 신뢰도에서 가장 높은 수준을 보였다. 한편 LG전자는 미국 외에도 다양한 지역에서 'Life's Good' 메시지를 전파하고 있다. 지난 2월에는 싱가포르 대표 관광명소인 마리나베이(Marina Bay) 인근에 Life's Good 브랜드 경험공간을 열었으며, 지난해 12월에는 인도네시아 자카르타에서 인도네시아 내 5개 법인 임직원과 가족들을 초청해 Life's Good Day 캠페인을 실시하기도 했다. 온라인에서는 온라인 상에서 알고리즘을 통해 긍정 콘텐츠를 확산하는 '소셜미디어, 미소로 채우다(Optimism your feed)' 캠페인도 호응을 얻고 있다. 글로벌 인플루언서들과 함께하는 이 캠페인은 삶에 대한 낙관적인 태도와 도전, 희망 등을 담아 제작한 영상을 통해 사용자의 콘텐츠 시청 패턴에 따라 변화하는 소셜미디어의 알고리즘을 활용, MZ세대들의 주요 소통 공간에서 선한 영향력을 확대하고 있다. 북미지역대표 겸 미국법인장 정규황 부사장은 “고객에게 가까이 다가가 소통하며 긍정적인 경험을 전달하기 위해 지속 노력할 것”이라고 말했다.

2024.09.29 11:00이나리

LG전자, webOS으로 '미디어 플랫폼 기업' 전환...27년까지 1조원 투자

LG전자는 박형세 HE사업본부장이 지난 27일 인천 파라다이스 호텔에서 열린 'webOS 서밋 2024'에서 독자 스마트 TV 플랫폼인 webOS 생태계 확대를 위한 비전과 사업 전략을 발표했다고 29일 밝혔다. 박 본부장은 "올해 10주년 된 webOS 플랫폼의 지속적인 혁신으로 고객에게 즐거움을 주는 '미디어&엔터테인먼트 플랫폼 기업'으로 진화해 나갈 것"이라며 TV 사업의 지향점을 강조했다. LG전자는 비전 달성을 위해 2027년까지 1조 원 이상을 투자, 플랫폼 사업역량을 강화한다. 'AI로 진화한 webOS가 제시하는 차별화된 고객경험'을 주제로 열린 이번 행사는 글로벌 콘텐츠 제작자∙개발자 등 전 세계 24개국, 140여 개 기업에서 300명 이상이 참석했다. LG전자는 webOS 플랫폼 사업의 지난 성과와 중장기 사업 전략 및 비전 등을 함께 공유했다. 이날 행사에서는 목소리로 ▲사용자를 구분해 내 계정으로 로그인하는 '보이스 ID' ▲맞춤 콘텐츠 및 키워드를 추천하는 'AI 컨시어지' ▲AI가 TV 상태를 진단해 해결책과 필요한 서비스를 찾아주는 'AI 챗봇' 등 webOS에서 제공 중인 다양한 '보이스 AI 서비스'도 소개했다. 박 본부장은 webOS 비전 달성을 위해 추진해 온 사업 포트폴리오 혁신의 과정과 '5년간 webOS 업그레이드 제공', '차량용 webOS 탑재' 등 그간의 성과를 소개하며 “앞으로도 파트너들과 함께 맞춤형 서비스를 발굴하고 차별적 고객가치를 지속 만들어 나갈 것”이라고 말했다. ■ 사업 포트폴리오 전환 위한 webOS 플랫폼 강화 3대 전략 제시 이날 박 본부장은 webOS 플랫폼 사업강화를 위한 전략 방안으로 ▲콘텐츠 경쟁력 및 편의성 강화 ▲TV 외 차량용 인포테인먼트, 스마트기기 등 webOS 생태계 확대 ▲플랫폼 내 광고사업 경쟁력 고도화 등을 제시했다. 먼저 성장성이 높은 게임 분야 서비스를 적극 확대한다. 현재 webOS에서 제공 중인 게임은 지포스 나우(GeForce NOW), 아마존 루나(Amazon Luna) 등 클라우드 서비스 기반의 인기 게임부터 캐주얼 게임까지 총 4천500여 개에 이른다. LG전자는 webOS TV로 즐기는 게이밍 경험을 지속 강화, 새로운 게이밍 플랫폼으로 육성해 나간다. webOS 게임 생태계 확대를 위해 지난 7월 webOS에 탑재할 게임 및 인공지능(AI) 활용 앱을 모집하는 글로벌 해커톤(Hackathon)을 개최했다. 또 성균관대, 뉴욕대와 webOS 게임 개발 관련 업무협약을 체결하는 등 국내외 대학과 산학 협력도 활발히 이어가고 있다. LG전자는 행사 중 미디어텍(MediaTek), 레이저(Razer) 등과 협업해 세계 최초로 구현한 초저지연 블루투스(BT ULL) 기반의 webOS TV와 게임 컨트롤러 연결도 시연했다. 최대 1ms 수준의 응답속도는 반응 속도가 중요한 대전 게임 등을 즐기는 게이머에게 최적의 클라우드 게이밍 환경을 제공한다. 콘텐츠를 즐기는 고객의 이용 편의성을 높이는 새로운 서비스도 선보인다. LG전자는 최근 고객이 webOS TV 계정에 미리 등록한 결제수단을 기반으로 TV 내에서 간편하게 유료 서비스를 즐길 수 있는 'webOS Pay' 서비스를 유럽 주요 국가에 론칭했다. 연내 유럽 내 서비스 국가 추가 및 플랫폼 확대를 시작으로 국내, 북미 등 지원 국가를 글로벌로 순차 확대할 계획이다. 기존에는 TV에서 영화, 음악 등 콘텐츠를 구매할 때마다 스마트폰을 통해 QR 코드를 스캔하거나 URL을 통해 결제 수단을 등록해야 했다. webOS Pay를 활용하면 TV 리모컨만으로 콘텐츠 검색, 결제, 시청까지 모두 TV 내에서 완료된다. 콘텐츠 서비스 제공업체도 별도의 결제 시스템 구현 없이 webOS 내에서 고객에게 구매, 구독 등 서비스 제공이 가능해 편리하다. TV 외 차량용 인포테인먼트, 디지털 사이니지, 스마트·게이밍 모니터, 프로젝터 등으로 webOS 탑재 기기도 지속 확장하고 있다. 플랫폼 사업의 기반이 되는 모수(母數) 확대의 일환으로, 지난 10여 년간 판매한 스마트 TV는 2억2천만 대에 이른다. 현재 스마트 TV 플랫폼으로 webOS를 선택한 브랜드는 400개 이상으로 늘었고 차량용 인포테인먼트에서는 글로벌 주요 완성차 업체들을 고객사로 확보하며 협력을 확대하고 있다. 고객에게 콘텐츠를 제공하며 광고 수익을 창출하는 webOS 플랫폼 내 광고 사업 경쟁력도 한층 고도화된다. 글로벌 29개국에 3천800개 이상 채널을 무료로 제공하는 광고기반 무료 스트리밍 서비스 'LG 채널'이 대표적이다. LG전자는 ▲프리미엄 콘텐츠 전문 채널 'LG Channels Showcase', 'LG 1' 론칭 ▲독점 콘텐츠 확대 ▲국가별 맞춤 콘텐츠 운영 등 경쟁력을 강화하고 있다. 또 맞춤 콘텐츠∙광고 추천으로 시청자에게는 필요한 서비스를, 광고주에게는 효과적인 광고 효과를 제공한다. 이를 위해 美 광고/콘텐츠 데이터 분석업체 알폰소(Alphonso)의 AI 기반 맞춤형 광고 솔루션도 지속 확대한다. 올해 webOS 플랫폼 매출은 지난 21년 대비 4배 증가한 1조 원 이상을 달성하며 차세대 유니콘 사업 반열에 오를 전망이다. ■ 공감지능 기반 webOS의 진화…'2030 미래비전' 달성 속도 LG전자는 사용자를 더욱 배려하고 공감해 차별화된 고객경험을 제공한다는 의미에서 AI를 '공감지능(Affectionate Intelligence)'으로 재정의한 바 있다. 박 본부장은 “webOS는 그간 축적해 온 데이터를 기반으로 AI와 같은 새로운 기술을 가장 쉽고 빠르게 적용할 수 있는 플랫폼으로 성장했다”며 “webOS는 공감지능을 기반으로 고객이 일상에서 콘텐츠를 보다 쉽고 편리하게 즐기고 경험할 수 있도록 더욱 진화할 것”이라고 강조했다. LG전자는 중·장기 사업 포트폴리오 전략인 '2030 미래비전'을 기반으로 고객의 다양한 경험을 연결∙확장하는 '스마트 라이프 솔루션 기업' 전환에 속도를 내고 있다. 이러한 변화의 핵심에는 webOS 플랫폼 사업이 자리한다. 박 본부장은 “LG전자의 플랫폼 사업은 고객을 중심으로 모든 파트너와 협력해 이루어가는 비즈니스”라며 지난 10년간 파트너들과 함께 이룬 성과에 대해 감사를 전했다. 또 “webOS 생태계를 지속 확대해 더 많은 고객에게 일상이 바뀌는 차별화된 경험을 제공하도록 노력할 것”이라고 말했다.

2024.09.29 10:00장경윤

LG전자, webOS으로 '미디어 플랫폼 기업' 전환...27년까지 1조원 투자

박형세 LG전자 HE(홈 엔터테인먼트)사업본부장이 “올해 10주년 된 webOS 플랫폼의 지속적인 혁신으로 고객에게 즐거움을 주는 '미디어&엔터테인먼트 플랫폼 기업'으로 진화해 나갈 것”이라며 TV 사업의 지향점을 강조했다. LG전자는 비전 달성을 위해 2027년까지 1조 원 이상을 투자, 플랫폼 사업역량을 강화한다. 박 본부장은 지난 27일 인천 파라다이스 호텔에서 열린 'webOS 서밋(Summit) 2024'에서 독자 스마트 TV 플랫폼인 webOS 생태계 확대를 위한 비전과 사업 전략을 이 같이 밝혔다. 이번 행사는 'AI로 진화한 webOS가 제시하는 차별화된 고객경험(Empowering webOS with AI)'을 주제로 개최됐으며, 글로벌 콘텐츠 제작자∙개발자 등 전 세계 24개국, 140여 개 기업에서 300명 이상이 참석했다. LG전자는 webOS 플랫폼 사업의 지난 성과와 중장기 사업 전략 및 비전 등을 함께 공유했다. 박 본부장은 webOS 비전 달성을 위해 추진해 온 사업 포트폴리오 혁신의 과정과 '5년간 webOS 업그레이드 제공', '차량용 webOS 탑재' 등 그간의 성과를 소개하며 “앞으로도 파트너들과 함께 맞춤형 서비스를 발굴하고 차별적 고객가치를 지속 만들어 나갈 것”이라고 말했다. 이날 행사에서는 목소리로 ▲사용자를 구분해 내 계정으로 로그인하는 '보이스 ID' ▲맞춤 콘텐츠 및 키워드를 추천하는 'AI 컨시어지' ▲AI가 TV 상태를 진단해 해결책과 필요한 서비스를 찾아주는 'AI 챗봇' 등 webOS에서 제공 중인 다양한 '보이스 AI 서비스'도 소개했다. ■ webOS 플랫폼 강화 3대 전략 제시 이날 박 본부장은 webOS 플랫폼 사업강화를 위한 전략 방안으로 ▲콘텐츠 경쟁력 및 편의성 강화 ▲TV 외 차량용 인포테인먼트, 스마트기기 등 webOS 생태계 확대 ▲플랫폼 내 광고사업 경쟁력 고도화 등을 제시했다. 먼저 성장성이 높은 게임 분야 서비스를 적극 확대한다. 현재 webOS에서 제공 중인 게임은 지포스 나우, 아마존 루나 등 클라우드 서비스 기반의 인기 게임부터 캐주얼 게임까지 총 4500여 개에 이른다. LG전자는 webOS TV로 즐기는 게이밍 경험을 지속 강화, 새로운 게이밍 플랫폼으로 육성해 나간다. webOS 게임 생태계 확대를 위해 지난 7월 webOS에 탑재할 게임 및 인공지능(AI) 활용 앱을 모집하는 글로벌 해커톤을 개최했다. 또 성균관대, 뉴욕대와 webOS 게임 개발 관련 업무협약을 체결하는 등 국내외 대학과 산학 협력도 활발히 이어가고 있다. LG전자는 행사 중 미디어텍, 레이저 등과 협업해 세계 최초로 구현한 초저지연 블루투스(BT ULL) 기반의 webOS TV와 게임 컨트롤러 연결도 시연했다. 최대 1ms 수준의 응답속도는 반응 속도가 중요한 대전 게임 등을 즐기는 게이머에게 최적의 클라우드 게이밍 환경을 제공한다. 콘텐츠를 즐기는 고객의 이용 편의성을 높이는 새로운 서비스도 선보인다. LG전자는 최근 고객이 webOS TV 계정에 미리 등록한 결제수단을 기반으로 TV 내에서 간편하게 유료 서비스를 즐길 수 있는 'webOS Pay' 서비스를 유럽 주요 국가에 론칭했다. 연내 유럽 내 서비스 국가 추가 및 플랫폼 확대를 시작으로 국내, 북미 등 지원 국가를 글로벌로 순차 확대할 계획이다. 기존에는 TV에서 영화, 음악 등 콘텐츠를 구매할 때마다 스마트폰을 통해 QR 코드를 스캔하거나 URL을 통해 결제 수단을 등록해야 했다. webOS Pay를 활용하면 TV 리모컨만으로 콘텐츠 검색, 결제, 시청까지 모두 TV 내에서 완료된다. 콘텐츠 서비스 제공업체도 별도의 결제 시스템 구현 없이 webOS 내에서 고객에게 구매, 구독 등 서비스 제공이 가능해 편리하다. TV 외 차량용 인포테인먼트, 디지털 사이니지, 스마트 ·게이밍 모니터, 프로젝터 등으로 webOS 탑재 기기도 지속 확장하고 있다. 플랫폼 사업의 기반이 되는 모수(母數) 확대의 일환으로, 지난 10여 년간 판매한 스마트 TV는 2억 2천만 대에 이른다. 현재 스마트 TV 플랫폼으로 webOS를 선택한 브랜드는 400개 이상으로 늘었고 차량용 인포테인먼트에서는 글로벌 주요 완성차 업체들을 고객사로 확보하며 협력을 확대하고 있다. 고객에게 콘텐츠를 제공하며 광고 수익을 창출하는 webOS 플랫폼 내 광고 사업 경쟁력도 한층 고도화된다. 글로벌 29개국에 3800개 이상 채널을 무료로 제공하는 광고기반 무료 스트리밍 서비스 'LG 채널'이 대표적이다. LG전자는 ▲프리미엄 콘텐츠 전문 채널 'LG 채널 쇼케이스', 'LG 1' 론칭 ▲독점 콘텐츠 확대 ▲국가별 맞춤 콘텐츠 운영 등 경쟁력을 강화하고 있다. 또 맞춤 콘텐츠∙광고 추천으로 시청자에게는 필요한 서비스를, 광고주에게는 효과적인 광고 효과를 제공한다. 이를 위해 美 광고/콘텐츠 데이터 분석업체 알폰소(Alphonso)의 AI 기반 맞춤형 광고 솔루션도 지속 확대한다. 올해 webOS 플랫폼 매출은 지난 2021년 대비 4배 증가한 1조 원 이상을 달성하며 차세대 유니콘 사업 반열에 오를 전망이다. ■ 공감지능(AI) 기반 webOS의 진화 LG전자는 사용자를 더욱 배려하고 공감해 차별화된 고객경험을 제공한다는 의미에서 AI를 '공감지능(Affectionate Intelligence)'으로 재정의한 바 있다. 또 LG전자는 중·장기 사업 포트폴리오 전략인 '2030 미래비전'을 기반으로 고객의 다양한 경험을 연결∙확장하는 '스마트 라이프 솔루션 기업' 전환에 속도를 내고 있다. 박 본부장은 “webOS는 그간 축적해 온 데이터를 기반으로 AI와 같은 새로운 기술을 가장 쉽고 빠르게 적용할 수 있는 플랫폼으로 성장했다”며 “webOS는 공감지능을 기반으로 고객이 일상에서 콘텐츠를 보다 쉽고 편리하게 즐기고 경험할 수 있도록 더욱 진화할 것”이라고 강조했다. 이어서 박 본부장은 “LG전자의 플랫폼 사업은 고객을 중심으로 모든 파트너와 협력해 이루어가는 비즈니스”라며 지난 10년간 파트너들과 함께 이룬 성과에 대해 감사를 전했다. 또 “webOS 생태계를 지속 확대해 더 많은 고객에게 일상이 바뀌는 차별화된 경험을 제공하도록 노력할 것”이라고 말했다.

2024.09.29 10:00이나리

美 법원 "디지털 콘텐츠에 '구매' 표현 금지"

미국 캘리포니아에서 디지털 콘텐츠 판매자가 구매자에게 소유가 아닌 '사용 권한'을 제공한다는 사실을 명확히 알리도록 하는 법안이 제정됐다고 미국 IT매체 더버지가 26일(현지시간) 보도했다. 미국 개빈 뉴섬 주지사는 디지털게임, 영화, 음악, 전자책 등 디지털콘텐츠 판매자가 구매자에게 해당 콘텐츠를 사용할 수 있는 권한을 획득하는 것이라고 고지하도록 하는 내용의 법안에 서명했다. 해당 법안은 오는 2025년부터 시행 예정으로 법안 시행 후에 디지털 콘텐츠 판매자는 '구매' 혹은 '매수' 같은 단어를 사용하는 것이 금지된다. 또한 구매자에게 구매하는 모든 콘텐츠에 무제한 액세스 권한이 없다는 것을 고지하고 사용권이 제한될 수 있는 모든 사항을 공개해야 한다. 이번 법안은 유비소프트, 플레이스테이션 스토어 등 디지털 콘텐츠 스토어가 이용자가 구매한 콘텐츠를 임의로 삭제한 사건들에 대응하기 위해 마련되었다. 유비소프트는 레이싱 게임 더크루 서버를 종료한 후 이용자 계정에서 더크루를 삭제한 바 있으며 소니 역시 플레이스테이션 스토어를 운영하며 이용자 라이브러리에서 디스커버리 콘텐츠를 삭제하려다 이용자 반발로 철회한 바 있다. 캘리포니아주 재키 어윈 주의회 의원은 "개빈 뉴섬 주지사는 이번 법안에 서명하며 디지털 미디어 판매자가 소비자에게 자신이 구매한 것이 본인 소유라고 알리는 거짓되고 기만적인 광고가 사라지게 됐다"라고 말했다.

2024.09.28 21:25김한준

콘텐츠베이, 레오나르도AI 손잡고 AI 아트 지원

두루안(대표 김명락)은 이미지 생성 인공지능(AI) 플랫폼 레오나르도AI와 손잡고 대체불가토큰(NFT) 콘텐츠 유통 플랫폼 '콘텐츠베이'에서 AI 아트 지원에 나선다. 콘텐츠베이는 두루안이 최근 론칭한 NFT 콘텐츠 유통 플랫폼으로 소유권 뿐만 아니라 사용권까지 독점할 수 있다. 콘텐츠베이는 레오나르도AI 기능을 한글화해 제공할 뿐 아니라 유료 기능인 Alchemy와 PhotoReal를 무료로 사용할 수 있게 했다. 또 생성한 AI 아트 작품을 선택해 별도 편집 과정 없이 NFT화해서 판매 목록에 올릴 수 있다. 기존 NFT 플랫폼이 소유권만 주장할 수 있었던 반면에 콘텐츠베이는 두루안의 eDRM 암호화 기술을 적용해 사용권 독점을 가능하게 했다. AI아트 크리에이터는 창작된 작품을 NFT화하는데 블록체인의 투명한 거래 구조를 이용해 N차 판매 수수료를 보장 받을 수 있다. 두루안 관계자는 “기존 NTF는 소유권을 주장할 수는 있었지만 누구나 콘텐츠 원본에 접근할 수 있었기 때문에 크리에이터 입장에서는 구매한 사람에게만 작품를 조회할 수 있게 할 방법이 없었지만 콘텐츠베이는 구매한 사람에게만 접근이 허용 되도록 개인키를 통해 작품을 보호하기 때문에 AI아트 작가는 차별화된 작품 판매 활동을 할 수 있다”고 설명했다. 콘텐츠베이는 코인 등을 사용하지 않고 기존 콘텐츠 유통 결제 시스템을 활용하기 때문에 NFT 유통 구조를 모르는 일반인도 쉽게 접근할 수 있다. 김명락 두루안 대표는 “이번 레오나르도AI와의 협력으로 누구나 AI아트 작품을 쉽게 생성하고 즉시 NFT화해 판매할 수 있는 유통 구조를 만들었다”며 “이제 시장이 형성되는 AI아트 산업에 도움이 될 것”이라고 밝혔다.

2024.09.26 17:55주문정

경콘진, 노인 대상 기능성 게임 4종 그룹 테스트 진행

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)은 건전한 게임 문화 활성화 사업의 일환으로 개발 중인 노인 대상 기능성 게임 4종에 대한 그룹 테스트를 진행한다고 26일 밝혔다. 이번 그룹 테스트는 경기도노인종합복지관협회와 군포시노인복지관의 도움을 받아 10월 2일 오후 3시부터 2시간 동안 군포시노인복지관 대강당에서 100여 명의 노인 및 개발자, 전문가 대상으로 진행한다. 경콘진이 개발을 지원하고 있는 4개의 기능성 게임 개발 기업들은 디지털 게임, 학습 교구, 보드게임 등 다양한 형태의 게임 시제품을 시연하고 이용자 반응을 관찰할 예정이다. 망고소프트랩은 노인들의 디지털 활용 능력 향상을 위한 '키오스크 교육 소프트웨어'를 시연한다. 크레아큐브는 시청각, 촉각 및 운동 감각을 활성화 하는 '뇌인지 개선 학습 교구' 시제품과 소프트웨어를 테스트한다. 미어캣커뮤니케이션즈는 인지력과 신체능력 향상을 위한 '실버 기능성 보드게임' 2종을 선보인다. 키움테크는 대형 스크린에서 유저와 상호작용을 통해 게임을 즐기며 치매 예방에 도움을 줄 수 있는 '더브레인-코그플러스'의 유저 반응을 살필 예정이다. 사회적 가치 창출형 게임 제작 지원 사업을 담당하는 경콘진 게임문화팀 김성헌 팀장은 “문화 복지나 건강 증진에 게임을 이용하는 사례가 늘어나고 있다”라며, “이번 사업을 통해 사회적 약자에게 게임의 긍정적인 가치를 전달하고 건강한 게임 문화를 조성하기 위해 노력하겠다”라고 말했다. 테스트를 거친 4종의 게임은 올해 개발을 완료하고 11월 13~14일 수원컨벤션센터에서 열리는 경기콘텐츠페스티벌(GCF)에서 공개된다.

2024.09.26 16:28김한준

한수원, CEO 중심 '새로고침! 한수원' 성과공유회 개최

한국수력원자력(대표 황주호)은 23일 경주 본사 대회의실에서 황주호 사장과 최익규 상임감사위원을 비롯한 임직원이 참석한 가운데 사내 청렴 협의체인 '새로고침! 한수원'의 성과공유회를 개최했다. '새로고침! 한수원'은 CEO를 중심으로 새(New), 로(Rule), 고(Go), 침(Cheer)의 4개 워킹그룹으로 구성해 지난 6월 25일 발대식을 시작으로 전사 56명의 직원이 약 3개월 간 부패 취약 분야를 집중 개선하기 위한 다양한 청렴활동을 전개했다. 이날 성과공유회에서는 CEO와 약속하는 '청렴 행동 약속 가이드라인'과 직원 설문을 통해 선정된 청렴 슬로건(청렴할 결심, 빛나는 한수원)을 공표했다. 또 공모전을 통해 발굴된 사규 속 부패 취약 조항을 살펴보고 한수원 최초로 개발된 청렴 캐릭터 '청풍이'와 청렴 이모티콘, 생성용 AI를 활용한 다양한 청렴 콘텐츠를 선보이며 직원이 청렴과 더 친숙해지고 청렴 의지를 다지도록 했다. 황주호 한수원 사장은 “젊은 세대의 문제의식에 대해 기성세대와 간부 직원이 열린 마음으로 이해하고 수용하려는 노력을 기울여야 한다”며 “부패 취약 분야가 있는지 회사 차원에서도 계속 관심을 기울이고 개선하겠다”고 다짐했다. 한편, 한수원은 지난 2일부터 13일까지 2주간 '2024 청렴문화주간'을 운영해 청렴웹툰·숏폼·골든벨·말풍선 이벤트를 진행하고 청렴문화 전시회를 열어 직원 청렴 관심도 제고를 위한 청렴문화활동을 시행했다.

2024.09.23 18:06주문정

두루안, 사용권까지 독점 가능한 NFT플랫폼 론칭

두루안(대표 김명락)은 소유권 뿐만 아니라 사용권까지 독점할 수 있는 대체불가토큰(NFT) 콘텐츠 유통 플랫폼 '콘텐츠베이'를 론칭했다고 23일 밝혔다. 기존 NFT플랫폼은 소유권만 주장할 수 있었던 반면에 두루안은 축척된 eDRM 암호화 기술을 적용해 사용권 독점을 가능하게 했다. NFT 사용권을 독점하게 할 수 있기 때문에 원본 형태 콘텐츠를 NFT화해 유통할 수 있고 구매자는 콘텐츠 토큰을 되팔 수 있다. 크리에이터는 블록체인상의 투명한 NFT거래이므로 N차 판매 수수료를 보장 받을 수 있다. 두루안 관계자는 “기존 NTF는 소유권을 주장할 수는 있었지만 누구나 콘텐츠 원본에 접근할 수 있었기 때문에 2차 가공이 불가능한 형태의 이미지와 동영상이 유통됐지만 콘텐츠베이 플랫폼은 2차 가공 가능한 원본 형태 콘텐츠를 암호화해 유통한다”고 설명했다. 이 관계자는 “콘텐츠베이에서 유통된 콘텐츠는 NFT 소유자가 본인의 개인키로만 열어볼 수 있기 때문에 소유권 뿐만 아니라 사용권까지 독점할 수 있고 2차 가공이 가능한 원본형태(.psd .ai .dwg .doc .ppt .xls etc..)로 유통하기 때문에 콘텐츠토큰 구매자가 2차 가공해 본인만의 콘텐츠로 활용할 수 있다”고 덧붙였다. 콘텐츠베이는 또 코인 등을 사용하지 않고 기존 콘텐츠 유통 결제 시스템을 활용하기 때문에 NFT 유통 구조를 모르는 일반인도 쉽게 접근할 수 있다. 두루안은 현재 클레이튼(Klaytn) 메인넷에 민팅하고 있으나 조만간 이더리움 메인넷 민팅을 지원할 예정이다. 이를 위해 이더리움 재단에 보안·암호화와 관련 EIP 표준을 제안할 예정이다. 두루안은 오픈 기념으로 신규 가입자에게 5천원 상당 쿠폰을 제공하고 있으며 레오나르도 AI와 손잡고 AI 아츠 공모전 등을 진행할 예정이다. 김명락 두루안 대표는 “콘텐츠베이가 블록체인이 실생활에 본격적으로 도움 되는 최초 사례라는 자부심을 갖고 혁신적인 콘텐츠 유통 플랫폼으로 발전시켜 나아갈 것”이라고 밝혔다.

2024.09.23 16:58주문정

콘진원, K-인디게임 글로벌 진출 위해 나선다

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 국내 인디게임의 해외 진출을 위해 발벗고 나섰다. 오는 26일부터 29일까지 나흘간 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 '도쿄게임쇼 2024'가 열린다. 이번 'TGS 2024'는 약 979개에 달하는 기업들이 참가를 예고하고 있으며, 총 2천299개에 달하는 타이틀(주최 측 발표)이 현장에서 공개될 예정이다. 한국 게임사들 역시 대거 참가하는 상황이다. 콘진원은 국내 인디 게임사 25곳으로 구성된 한국공동관을 꾸리고 게임의 해외 판로 개척을 돕는다. 한국콘텐츠진흥원이 직접 선택한 게임사 15곳과 지역 글로벌 게임센터 지원기업 10곳으로 구성됐다. 콘진원은 지난 5월 투핸즈인터랙티브, 뉴코어, 오드원게임즈, 가원글로벌, 익스릭스, 디자드, 스튜디오두달, 센티어스, 트라이펄게임즈 등 공동관 참여에 선정된 15개 게임사 및 8곳의 예비 게임사 명단을 공개했다. 콘진원은 올해 지속적으로 글로벌 게임쇼에 참가해 국내 인디게임 홍보에 집중하고 있다. 지난 7월 열린 차이나조이 2024과 지난달 개최된 게임스컴 2024을 시작으로, 도쿄게임쇼 2024(9월) 태국게임쇼 2024(10월)에도 참가한다. 특히 도쿄게임쇼부터는 B2C 부스로 참가해 게임 시연에 힘쓴다는 방침이다. 콘진원은 지난달 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2024에서도 한국공동관을 운영한 바 했는데, PC와 콘솔, 모바일, 신기술 등 다양한 플랫폼의 13개 게임 부스를 냈다. 콘진원에 따르면 게임스컴 한국공동관에선 현장 방문 바이어 대상 게임 영상 및 게임 시연, 게임 소개 등이 활발히 이뤄졌다. 닷새간 400여 건의 상담과 약 2천400만 달러(약 338억원) 상담액을 기록해 유럽 시장 진출 가능성을 높였다는 것이 콘진원 측의 설명이다. 지난 7월 열린 차이나조이 2024의 경우 2018년 이후 6년 만에 부스를 내며 한국을 대표해 참가했다. 콘진원 측은 국내 게임의 중국 게임시장 재진출을 목적으로 사전 비즈매칭, 투자, MOU, 마케팅 등에 참여할 현지 바이어를 확보했으며, 그 결과 264건의 상담과 2천만 달러(한화 약 272억원) 규모의 상담액을 달성했다고 밝혔다. 콘진원 한국공동관으로 해외게임쇼를 방문한 인디게임 대표는 "도쿄게임쇼부터 B2B 비즈니스 미팅 외에도 콘진원이 B2C 참관 프로그램을 마련했는데, 소규모 개발사 입장에서는 정말로 큰 도움이 된다"라며 "특히 최근 대다수 인디게임이 스팀을 통해 출시돼, 글로벌 시장을 타깃으로 삼고 있는 만큼, 글로벌 이용자들의 피드백은 매우 소웅하다"고 전했다. 콘진원 게임신기술본부 김남걸 본부장은 "올해 차이나조이, 태국게임쇼, 대만게임쇼 및 게임 해외마켓 자율선택 지원을 신설함으로써 코로나19로 인해 주춤했던 국내 우수 게임의 해외 진출을 적극 지원하고 있다"라며 "앞으로도 K-게임의 글로벌 진출과 수출 성과 향상을 위해 힘쓸 것"이라고 전했다.

2024.09.20 11:20강한결

TV 시장이 바뀌었다…삼성·LG, 콘텐츠로 돈번다

삼성전자와 LG전자가 기존의 TV 판매 중심에서 채널 플랫폼(OS)을 통해 수익을 창출하는 방식으로 변화하고 있다. TV 판매는 1회성 수익으로 그치지만, 소프트웨어 플랫폼을 통해 제공되는 콘텐츠와 광고는 지속적인 수익을 가능하게 한다. 이에 양사는 소프트웨어와 콘텐츠를 활용한 장기적인 수익 모델로의 전환을 가속화하고 있다. ■ 삼성전자, 'TV 플러스·아트 스토어'로 수익 다변화 삼성전자는 2015년부터 타이젠 OS가 탑재된 TV에서 광고 기반 무료 스트리밍(FAST·Free-Ad Supported Streaming) 서비스 '삼성 TV 플러스'를 무료로 제공하고 있다. 삼성 TV 플러스는 TV에 인터넷만 연결하면 영화, 드라마, 예능, 뉴스, 스포츠, 어린이 등 다양한 카테고리의 콘텐츠를 무료로 즐길 수 있는 채널형 비디오 서비스다. 삼성 TV 플러스는 현재 27개국 3000여개 채널과 5만여개 주문형 비디오(VOD)를 제공하고 있다.오는 10월에는 싱가포르, 태국, 필리핀 등 동남아 지역으로 확장해 총 30개국에 서비스를 제공한다. 콘텐츠 종류도 다양해졌다. 지난 7월부터 유튜브 채널 콘텐츠를 송출하는 '바오패밀리' 채널을 새로 선보인데 이어 국내에서는 'KLPGA 투어', 유럽에서는 '유로2024' 등 스포츠 경기 실시간 생중계 서비스도 시작했다. 또 숏폼·미드폼 콘텐츠에 익숙한 MZ세대를 겨냥한 인기 인플루언서 VOD 콘텐츠도 도입했다. 삼성 TV 플러스 사업 매출은 2021년 1조원을 기록한 이후 매년 성장세다. 지난 9일 IFA 2024 기자 간담회에서 김용수 삼성전자 영상디스플레이사업부 부사장은 "삼성 TV 플러스 누적 시청 시간이 지난해 50억 시간을 기록했고, 내년에는 100억 시간을 돌파할 것으로 예상된다"고 밝혔다. 삼성전자는 또한 2017년부터 라이프스타일 TV '더 프레임'을 통해 '삼성 아트 스토어' 서비스도 운영하고 있다. '더 프레임'은 TV를 켜면 고화질의 영상 콘텐츠가, TV가 꺼지면 아트 디스플레이로 전환되는 기능으로 TV를 액자처럼 사용할 수 있다. 사용자들은 '삼성 아트 스토어'에 매월 구독료를 내면, 2500여 점의 미술 작품을 제한 없이 감상할 수 있고, 삼성전자는 구독료 기반의 수익을 창출하고 있다. ■ LG전자, LG 채널 미디어 플랫폼 사업 확장 LG전자 또한 웹OS 기반 TV에서 다양한 콘텐츠를 제공하며 광고, 서비스 등의 수익을 창출하고 있다. 2015년부터 무료로 제공한 'LG 채널' 서비스는 현재 29개국에서 3800개 채널을 운영 중이며, 파라마운트, 디즈니플러스 등과 협업을 통해 콘텐츠 경쟁력을 높이고 있다. 조주완 LG전자 대표이사 CEO는 지난 8월 '인베스터 포럼'에서 "TV 사업의 지향점을 미디어&엔터테인먼트 플랫폼 기업으로 하고 웹OS 광고, 콘텐츠 사업을 가속화하고 있다"라며 "TV 웹OS는 2018년 이후 연평균 64%의 높은 성장을 기록했으며, 올해 1조원 매출을 눈앞에 두고 있다"고 밝혔다. 플랫폼 사업의 특성상 모수에 해당하는 제품이 많을수록 사업 규모가 커진다. 이에 LG전자는 웹OS를 TV뿐 아니라 차량용 인포테인먼트, 스마트 가전 등으로 확장해 매출을 높인다는 목표다. 또 게임이나 맞춤형 쇼핑, 건당 개별 결제 콘텐츠인 TVOD(Transactional Video On Demand) 서비스를 도입할 계획이다. 조 대표는 "웹OS 플랫폼 사업역량 강화를 위해서는 2027년까지 1조원 이상을 투자할 계획"이라며 "전 세계 4천개 이상 콘텐츠 파트너와 협업을 이가고, 데이터 분석업체 알폰소와 협력해 맞춤형 광고 솔루션 확대에 속도를 내겠다"고 말했다.

2024.09.17 08:21이나리

"온 가족 TV 앞으로"...IPTV 3사, 안방 볼거리 풍성하게 제공

명절이 되면 온가족들은 거실 TV 앞에 모여 서로 담소를 나누는 모습을 흔하게 볼 수 있다. 이에 IPTV 3사도 이번 추석을 맞아 다양한 볼거리 제공에 나섰다. 또 추석연휴를 맞아 VOD 할인 등 다양한 프로모션도 준비했다. SK브로드밴드는 민족 대명절 추석을 맞이해 '추석 플레이'를 편성했다. Btv+ 고객들은 '히어로는 아닙니다만', '놀아주는 여자', '비밀은 없어' 등의 드라마와 '감쪽같은 그녀', '베테랑', '탈주', '히트맨' 등의 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 키즈 콘텐츠 특집도 풍성하게 준비했다. 아이들이 좋아하는 인기 캐릭터들을 모은 '캐릭터 잼플리', 인기 동요를 들을 수 있는 '동요 잼플리', 신작 동화들에 집중한 '동화 잼플리', 즐겁게 영어를 배울 수 있는 '영어 잼플리'를 제공한다. 또 아울러 온 가족이 함께 무료로 즐길 수 있도록 노래방 콘텐츠도 제공한다.14일부터 18일까지 금영노래방 이벤트 참여시 매일 20곡씩, 5일간 총 100곡을 무료로 이용할 수 있다. 추석 기념 프로모션도 준비했다. '추석 비플위크'을 통해 Btv+ 신규 가입 고객 전원에게 첫 달 50% 할인쿠폰을, 연휴 기간 Btv+ 콘텐츠 시청시 추첨을 통해 신세계 상품권과 배달의 민족 쿠폰을 제공한다. 특히 이동 중인 고객들도 즐길 수 있도록 모바일 Btv로 Btv+ 시청시 주문형비디오(VOD)를 구매할 수 있는 B캐시를 준다. KT의 지니TV는 '2024 한가위 지니 위크' 특집관을 열고 다양한 볼거리를 제공한다. '명량', '베테랑' 등 20여 편의 추석 특선 영화들을 한눈에 골라보기 쉽게 구성했다. 최근 큰 화제를 모은 '유어 아너'를 포함해 '크래시', '야한 사진관' 등의 지니 TV 오리지널 드라마도 볼 수 있다. 또한 미국 드라마 '설국 열차 시즌4'도 국내 최초로 공개한다. 아울러 영유아 전용 IPTV 서비스 '키즈랜드'에서 '키즈랜드 추석특집 깜짝 무료관'을 19일까지 운영한다. '캐치! 티니핑', '뽀로로' 등 40개 시리즈의 총 480편 콘텐츠를 해당 기간 동안 무료로 볼 수 있다. VOD 구매자를 위한 이벤트도 마련됐다. '파일럿', '트위스터스', '탈주' 등 최신 영화를 1편 이상 구매하고 TV 리모컨으로 응모한 고객에게는 추첨으로 스타벅스 e카드 교환권(200명)을 증정한다. 2편 이상 구매하면 TV 5천 포인트가 제공된다. 올해로 30주년인 미국 드라마 '프렌즈' 시즌 풀 패키지를 88%, '왕좌의 게임' 시즌 풀 패키지는 60% 할인한다. LG유플러스의 U+tv 가입자는 연휴 기간 '헌트', '교섭', '존윅' 등 700여편의 영화와 1만4천여 편의 방송·해외 드라마, 4천여편의 애니메이션 콘텐츠를 무료로 시청할 수 있다. 아울러 베르메르 암스테스담 국립미술관 특별전, 안토니오 파파노, 런던심포니 오케스트라 공연실황 등 클래식 콘서트와 무용·발레·미술·전시 등 450여편의 문화 콘텐츠도 시청할 수 있다. 또한 U+tv 가입자들이 추석 연휴 기간 최신 영화를 즐길 수 있도록 VOD 구매자 대상으로 다양한 프르모션도 준비했다. 또 올 상반기 인기 영화인 '파묘', '외계+인 2부', '쿵푸팬더4' 등 VOD를 최대 50% 할인된 가격에 시청할 수 있는 이벤트도 진행한다.

2024.09.14 08:00최지연

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