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'콘텐츠 2.0'통합검색 결과 입니다. (657건)

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"영상콘텐츠 산업 총체적 위기...세제 지원 확대해야"

한국 영상 콘텐츠 산업이 2.7% 역성장과 광고 매출 6천억원 급감 등 심각한 총체적 위기에 직면한 가운데, 세액공제 확대와 대기업 지원 제약 완화 등 콘텐츠 금융제도 개선을 통한 산업 지원 확대가 필요하다는 주장이 제기됐다. 노창희 디지털 산업정책연구소 소장은 12일 개최된 '영상 콘텐츠 산업의 지속 가능한 발전을 위한 정책 개선 방안' 세미나에서 국가 브랜드와 수출에 큰 기여를 하는 K-콘텐츠 위기 극복을 위해 7가지 금융제도 개선안을 제시하며 시급한 정책 변화를 요구했다. 노창희 소장은 "대한민국 영상 콘텐츠 산업은 단순히 미디어 산업에 국한되지 않고 국가 브랜드 이미지 제고와, 수출에 막대한 기여를 하고 있다"며 "하지만 현재 방송영상산업은 2022년 26조1천47억원에서 2023년 25조4천22억원으로 2.7% 역성장했으며, 방송광고 매출도 1년 사이 6천억원 가까이 급감해 총체적 위기 상황"이라고 진단했다. 노 소장이 제시한 자료에 따르면 방송 광고 시장은 2022년에서 2023년 사이에 방송 산업 역사상 가장 큰 낙폭을 기록했다. 또한 유료방송 가입자 수도 최근 몇 년간 감소세로 돌아서며 업계의 수익 기반이 흔들리고 있다. 특히 방송채널사용사업자(PP) 방송사업매출이 2022년 7만6천268억원에서 2023년 7만1천87억원으로 감소했다. 특히 영업이익률이 2021년 7.9%에서 2022년 5.9%, 2023년에는 급격히 하락해 2.4%에 그쳤다는 점이 심각한 문제로 꼽힌다. 또한 국내 영화 시장 침체와 영상 콘텐츠 제작비 증가, 레거시 미디어의 어려움이 누적되면서 산업 전반이 악순환에 빠져있다는 지적이다. 노 소장은 "레거시 미디어 쇠락, 통신 시장 성장 둔화, 인구구조 변화가 맞물려 레거시 미디어 시장의 회복은 어려울 것"이라며 "디지털 환경에 정책적으로 대응하지 못해 산업의 위기에 적절한 대응이 어려운 실정"이라고 경고했다. 노 소장은 이러한 위기를 극복하기 위한 정책 개선안을 종합적으로 제시했다. 먼저 영상 콘텐츠 제작비 세액공제 제도를 현행 3년 일몰제에서 상시제로 전환해 사업자들의 장기적 투자 불확실성을 해소해야 한다고 주장했다. 또한 영상 콘텐츠 제작비 세액공제율을 대폭 확대해야 한다고 강조했다. 현재 대기업 5%, 중견기업 10%, 중소기업 15%로 차등 적용되는 기본 공제율을 대기업에도 최소 10%로 상향 조정해 글로벌 경쟁력을 확보해야 한다는 설명이다. 이와 함께 복수의 영상 콘텐츠 제작을 겸하는 인력의 인건비도 실제 기여도에 따라 세액공제 대상에 포함시키는 방안을 검토할 필요가 있다고 밝혔다. 또한 콘서트·뮤지컬 등 공연 콘텐츠 제작비에 대한 세액공제 제도를 신설해 영상과 음악 산업의 선순환 효과를 도모하는 방안도 제안했다. 노 소장은 문화산업 전문회사 출자에 대한 법인세 세액공제 대상을 중소·중견기업에서 대기업까지 확대해 투자 활성화를 유도해야 한다는 의견도 피력했다. 손실을 본 영상 콘텐츠 사업자도 직전 사업연도 납부세액에서 30% 소급 세액공제를 받을 수 있는 제도 개선이 필요하다는 것이다. 마지막으로 저금리 대출 관련 제한 규정도 완화해, 현행 프로젝트별 20억원으로 제한된 저금리 대출 한도와 연간 2개 프로젝트로 제한된 신청 기준을 상향 조정해야 한다고 강조했다. 특히 노 소장은 "영상 콘텐츠 분야에 한정해서는 대기업에 대한 차등적 지원 제약을 지양할 필요가 있다"며 "콘텐츠 산업은 규모의 경제가 작동하므로 대기업의 적극적 참여가 중요하다"고 강조했다. 노 소장은 한류의 경제적 효과를 언급하며 지원 필요성을 역설했다. 한류의 경제적 파급효과를 분석한 결과 2023년 기준 총수출액은 141억6천500만 달러로 전년 대비 5.1% 증가했다. 생산유발효과는 32조4천147억원, 부가가치유발효과는 15조1천494억원에 달한다. 취업유발효과도 19만2천674명으로 전년 대비 8.8% 증가했다. 단순 콘텐츠 수출만이 아닌 소비재 및 관광 수출에도 큰 영향을 미치고 있다는 설명이다. 그는 "우리나라 시청자들의 높아진 눈높이를 맞추면서 글로벌 경쟁력을 키우려면 충분한 투자가 필수적"이라며 "지금의 위기가 방치될 경우 정부도 책임에서 자유로울 수 없는 '폭탄 돌리기'가 될 수 있다"고 경고했다. 이어 "우리나라 영상 콘텐츠 산업은 매우 어렵지만, 지금의 위기를 극복할 수 있는 모멘텀을 만들고 국민들이 좋아하는 K-콘텐츠를 더욱 다양하게 생산할 수 있도록 정책적 지원이 시급하다"고 덧붙였다. 아울러 그는 진흥의 관점에서 영상 콘텐츠 정책에 대해 유연하게 접근하고, 관련 규제를 대폭 완화하며 콘텐츠 금융 제도도 사업자들이 실질적으로 혜택을 볼 수 있는 정책 환경을 조성하는 것이 필요하다고 강조했다.

2025.03.12 15:48최지연

애니맥스, 日 콘텐츠 전문 번역작가 아카데미 개설

애니맥스는 일본 영상 번역의 대가 '이선희 작가'와 협업해 오는 13일부터 일본 콘텐츠 전문 번역 아카데미를 개설한다. 이번 아카데미 개설은 국내에서 서비스되는 일본 콘텐츠의 번역 품질을 높이기 위한 조치다. 1998년 일본 대중문화 개방 이후 일본 콘텐츠 수요가 지속적으로 증가하면서, 원작의 감성과 문화적 배경을 반영한 전문 번역의 중요성이 더욱 커지고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '만화 및 애니메이션산업백서'에 따르면, 2020년 수입된 애니메이션과 출판만화 중 일본 작품의 비중은 각각 95%, 89%에 달한다. 극장판 애니메이션도 2002년 '센과 치히로의 행방불명'(216만 관객) 이후 꾸준한 인기를 끌며, 현재까지 평균 100만~500만명 이상의 관객을 동원하고 있다. 이처럼 일본 콘텐츠 번역에 대한 수요가 높은 만큼, 아카데미 지원 경쟁도 치열했다. 애니맥스에 따르면, 수강을 위해 일정 수준의 일본어 번역 능력(JPT 850 이상 또는 N1급 이상)이 요구됨에도 불구하고 지난 1월 모집 당시 경쟁률이 5대 1에 달할 만큼 큰 관심을 받았다. 이번 아카데미의 가장 큰 특징은 번역 과정 전반을 '이선희 작가'가 직접 담당한다는 점이다. 국내 일본 콘텐츠 번역 1인자로 평가받는 이선희 작가는 '센과 치히로의 행방불명', '하울의 움직이는 성', '포켓몬스터 시리즈', '원피스', '귀멸의 칼날', '더 퍼스트 슬램덩크', '웰컴 미스터 맥도날드', '나미야 잡화점의 기적', '도쿄 리벤저스' 등 TV 애니메이션, 극장판, 실사 영화, 출판물까지 일본 콘텐츠 전반을 아우르는 대표적인 번역가다. 아카데미 수료자 중 자체 평가를 통과한 우수생에게는 실제 번역 기회도 주어진다. 이를 위해 애니맥스는 커리큘럼에 전문 번역 실습뿐만 아니라, 국내 방송 및 영화 규정에 맞춘 '심의·검수' 가이드라인 강의도 포함했다. 애니맥스 관계자는 "번역은 원어의 의미를 그대로 전달하면서도, 유통 국가의 사회·문화적 정서에 맞춰야 하는 창작의 영역"이라며 "이번 아카데미를 통해 고품질 일본 콘텐츠를 제공할 수 있는 전문 인력 양성에 힘쓰겠다"고 밝혔다.

2025.03.11 15:40최지연

롯백 잠실 월드몰에서 '플레이브' 데뷔 2주년 축하 파티 열린다

롯데백화점이 버추얼 아이돌 그룹 '플레이브(PLAVE)'의 데뷔 2주년 축하 파티 팝업을 운영한다고 9일 밝혔다. 5인조 버추얼 아이돌 그룹 '플레이브'는 2023년 3월에 데뷔해 국내외 1030세대를 중심으로 폭발적인 인기를 얻고 있다. 대표적으로 지난달 발표한 미니앨범 'Caligo Pt.1(칼리고 파트 원)'은 발매 당일 국내 유명 스트리밍 사이트에서 단숨에 1위를 차지했으며, 버추얼 아이돌 그룹으로는 최초로 빌보드에서도 '글로벌 200' 차트에 진입하며 전 세계적으로 큰 화제가 되고 있다. 롯데백화점은 16일까지 잠실 롯데월드몰 1층 아트리움에서 '플레이브'의 데뷔 2주년을 기념하는 '해피 플레이브 데이(Happy Peval Day)' 팝업을 열고, 국내외 1030세대 고객들의 발길을 사로잡는다. 이번 팝업에서는 '플레이브'와 관련된 다양한 콘텐츠를 직접 체험할 수 있는 것이 특징이다. 대표적으로 전시 공간인 '해피 플레이브 파티(Happy Peval Party)'에서는 지난 2년간 '플레이브'와 팬들 사이에 쌓인 추억을 되돌아 볼 수 있는 콘텐츠들을 준비했다. 또한, 포토존인 '해피 플레이브 모먼트(Happy Peval Moment)'에서는 '플레이브' 멤버들과 함께 다양한 기념 사진도 촬영할 수 있다. 데뷔 2주년인 12일 저녁 7시부터 약 30분간은 아트리움 상단에 설치된 초대형 스크린을 통해 데뷔부터 현재까지의 활동 모습과 함께 '플레이브'의 감사 인사 영상을 송출할 예정이다. 해당 영상은 데뷔 2주년을 기념해 특별히 준비한 만큼, 더욱 많은 팬들과 함께 하기 위해 팝업 입장 예약 없이도 누구나 월드몰 2층과 5층에서 관람할 수 있도록 할 예정이다. '플레이브' 2주년 공식 굿즈도 유통사 최초로 판매한다. 포토카드부터 응원봉, 의류, 액세서리, 문구에 이르기까지 '플레이브' 굿즈 70종 이상을 엄선해 선보인다. 특히, 이번 팝업에서는 새롭게 론칭한 '플레이브'의 SD(Super Deformed) 캐릭터 '므메미무' 상품들을 처음으로 공개할 예정이며, 구매 금액에 따라 랜덤 포토카드 증정 등의 프로모션도 진행한다. 또한, 팝업 기간 중 월드몰 지하 1층에 위치한 '크리스피도넛'에서는 '플레이브' 초콜릿 장식이 들어간 한정판 도넛도 판매한다. 유도원 롯데백화점 패션액세서리팀 바이어는 “최근 '플레이브'가 버추얼의 벽을 넘어 국내외 K-POP 업계에서 전 세대를 아우르며 큰 사랑을 받고 있는 만큼 이번 팝업에 대한 관심도 높게 나타나고 있다”며, “앞으로도 K-POP을 포함해 업계 트렌드를 선도할 이색 콘텐츠들을 선보이기 위해 노력하겠다”라고 밝혔다.

2025.03.09 12:46안희정

놀유니버스, '후지 록 페스티벌' 티켓 단독 판매

놀유니버스(공동대표 배보찬·최휘영)가 일본 후지 록 페스티벌 티켓을 단독으로 판매한다고 9일 밝혔다. 놀유니버스는 글로벌 여행ㆍ엔터테인먼트 기업으로 도약하고자 일본 시장을 시작으로 다양한 기업들과 파트너십 관계를 구축해왔다. 그중 일본 대표 문화 콘텐츠 티켓 플랫폼 eplus(이플러스)와 지난해 상호 판매 협약을 체결하고 각국의 인기 뮤지컬, 콘서트, 스포츠, 전시 등을 양국 여행객들에게 교차 판매하며 문화 접근성을 높이는 데 집중하고 있다. 양사는 앞으로도 각 기업이 보유한 여가 전문성을 기반으로 여행 편의성을 향상시키고 여행과 엔터테인먼트 콘텐츠 결합에 나선다. 놀유니버스는 eplus와 진행하는 문화 교류의 일환으로 국내 최초로 '후지 록 페스티벌(Fuji Rock Festival)' 입장권 단독 판매에 나선다. 후지 록 페스티벌은 매년 여름 일본 니가타현에서 '자연과 음악의 공생'을 테마로 열리는 일본 최대 규모의 음악 축제로, 올해는 FRED AGAIN..(프레드 어게인), VULFPECK(벌프펙), VAMPIRE WEEKEND(뱀파이어 위켄드) 등 인기 뮤지션의 출연이 예정돼 전 세계 음악 팬들의 기대를 모으고 있다. 먼저, 놀유니버스는 인터파크 투어ㆍ티켓, 트리플을 통해 5월 15일까지 공식 할인 입장권을 판매한다. 추후 일반 입장권, 페스티벌 내 캠핑 사이트, 항공ㆍ현지 교통ㆍ숙박을 통합한 패키지 상품도 순차적으로 공개할 예정이다. 신정호 놀유니버스 부대표는 “일본 유력 파트너사들과의 협력을 통해 일본 문화 콘텐츠의 국내 접근성을 높이고, 동시에 한국의 매력을 일본에 알리는 데 힘쓰고 있다"며 “여행 및 엔터테인먼트 전문 콘텐츠, 상품과 서비스를 지속 확대해 인바운드와 아웃바운드를 아우르며 글로벌 시장에서의 경쟁력을 강화할 계획"이라고 강조했다.

2025.03.09 11:39안희정

넷플릭스, 라이브 스트리밍 영역 확장...복싱·토크쇼도 추가

넷플릭스가 라이브 스트리밍 서비스를 적극적으로 확대하며 OTT 시장에서 경쟁력 강화에 나서고 있다. 영화와 시리즈 중심이었던 콘텐츠 전략에서 벗어나 실시간 이벤트로 서비스 영역을 넓히는 움직임이다. 더버지에 따르면 넷플릭스는 오는 7월11일 아만다 세라노와 케이티 테일러의 복싱 경기를 독점 생중계한다. 앞서 지난해 11월 두 선수는 넷플릭스에서 경기를 치른 바 있다. 이번 경기에서는 두 선수가 매디슨 스퀘어 가든에서 여성 선수들로만 구성된 카드의 메인 이벤트를 장식할 예정이다. 넷플릭스의 라이브 콘텐츠는 스포츠에만 국한되지 않는다. 오는 3월12일부터는 코미디언 존 멀레이니가 진행하는 새로운 심야 토크쇼 '에브리바디스 라이브 위드 존 멀레이니'를 매주 수요일 오후 10시(미 동부시간)에 생중계한다. 이 토크쇼는 12주 동안 진행되며 셀러브리티 게스트들과의 대화를 특징으로 한다. 이로써 넷플릭스는 'WWE 먼데이 나이트 로우'와 함께 정기적으로 생중계하는 두 번째 시리즈를 보유하게 됐다. 그동안 넷플릭스는 라이브 스트리밍을 계속 시도해왔다. 넷플릭스는 '러브 이즈 블라인드' 리유니언, 제이크 폴과 마이크 타이슨의 경기, 라이브 NFL 경기, 다양한 코미디 스페셜 등 일회성 이벤트에 라이브 스트리밍을 활용해왔다. 초기 라이브 스트리밍에서는 기술적 문제가 발생하기도 했지만, 최근 넷플릭스는 이러한 역량을 크게 강화했다. 지난해 크리스마스 NFL 경기는 문제없이 방송됐으며, 대부분의 WWE 먼데이 나이트 로우 스트림도 주요 오류 없이 진행됐다. 넷플릭스는 라이브 콘텐츠를 더욱 확장할 계획이다. 넷플릭스는 오는 2027년과 2031년 여자 월드컵의 미국 스트리밍 권리를 확보했다. 이러한 움직임은 OTT 시장 내 경쟁 심화 속에서 넷플릭스의 입지를 강화하려는 전략으로 풀이된다. 라이브 스트리밍 서비스 확대는 넷플릭스가 차별화된 콘텐츠를 제공하며 시장 선두 위치를 유지하기 위한 노력으로 해석된다. 특히 스포츠 중계와 라이브 엔터테인먼트 콘텐츠는 구독자들을 플랫폼에 붙잡아 두는 효과적인 수단으로 작용할 것으로 보인다.

2025.03.09 09:18최지연

프로야구 시범경기 D-2...티빙, 가입자 모으기 '홈런' 칠까

OTT 서비스 '티빙'이 한국프로야구(KBO) 시즌 개막을 앞두고 '가입자 모으기' 홈런을 치기 위한 준비에 박차를 가하고 있다. 티빙은 지난해 프로야구 중계 덕분에 월간 이용자 수 800만명을 돌파하는 호황을 누렸다. 하지만 비시즌에 접어들자 프로야구 특수가 끝나면서 월간 이용자 수가 급감했다. 이에 티빙은 3월22일 KBO 리그 개막을 앞두고 실적 반등을 위해 '티빙슈퍼매치' 등 콘텐츠를 강화하고 서비스 고도화에 총력을 기울인다는 계획이다. 가입자 60% 증가...티빙 성장의 핵심 동력이 된 KBO 와이즈앱·리테일에 따르면 티빙은 지난해 10월 KBO 한국시리즈를 중계하며 역대 최고치인 월간 이용자 수(MAU) 809만명을 기록했다. 그러나 프로야구 시즌이 종료된 11월에는 730만명, 12월에는 725만 명으로 급감했다. 올해 1월에도 734만명에 그쳤다. 반면 경쟁사인 넷플릭스는 지난달 월간 이용자 수 1천416만명을 기록, 자체 최대치를 경신했다. '오징어게임2'와 '중증외상센터' 등 인기 콘텐츠가 이용자 증가에 지속적인 영향을 미친 것으로 분석된다. KBO 리그는 지난해 티빙의 성장에 결정적인 역할을 했다. 티빙은 KBO 리그 중계권을 확보한 후 중계 시작 전인 500만명 선에 머물던 월간 이용자 수가 가파르게 늘어났다. 특히 한국시리즈가 진행되던 10월에는 월간 이용자 809만명으로 60% 증가하면서 최고치를 기록했다. 프로야구 시즌이 끝난 11월 730만명, 12월 725만명으로 감소했지만, 여전히 중계권 확보 이전보다는 높은 수준을 유지하고 있다. 이는 KBO 리그가 티빙의 가입자 확보에 중요한 콘텐츠로 자리잡았음을 보여준다. 또한 티빙은 지난해 KBO 리그 중계 등을 통해 매출 4천353억원을 달성하며 전년 대비 33.4% 성장했다. 이는 모회사 CJ ENM이 연결기준 매출액 5조2천314억원, 영업이익 1천45억원을 기록하며 흑자로 전환하는 데 크게 기여했다. KBO 팬들 모여라...서비스 개선 총력 티빙은 KBO 리그 개막을 앞두고 이용자 확보에 나섰다. 지난해 아쉬운 중계 서비스를 보였던 만큼 이를 만회하는 서비스를 선보여 이용자들의 마음을 사로잡을 방침이다. 먼저 지난해 많은 인기를 끌었던 '티빙슈퍼매치'를 매주 화요일과 금요일 주 2회로 확대 운영한다. '티빙슈퍼매치'는 다양한 각도에서 경기를 볼 수 있는 특수 카메라와 고퀄리티 그래픽을 활용한 생생한 중계로 이용자들에게 호평을 받았다. 2025 시즌 '티빙슈퍼매치' 중계진도 개편했다. 기존 이인환 캐스터, 나지완·민병헌 해설 위원과 함께 정용검 캐스터, 이동욱 해설 위원, 박지영 아나운서가 새롭게 합류해 전문성과 재미를 더한다. 경기 프리뷰 및 퇴근길 리뷰 코너를 강화해 야구 팬들의 즐거움을 배가할 전망이다. 티빙은 정규시즌 개막인 3월22일 전부터 더욱 업그레이드 된 서비스를 제공할 계획이다. 오는 8일 시범경기를 시작으로, 오는 14일에는 2군 리그인 '퓨처스리그' 개막전도 중계한다. 또한 티빙은 가입자 확보를 위해 서비스 개선에도 힘을 쏟고 있다. 올해 ▲검색 기능 도입 ▲야구 특화 숏폼 콘텐츠 ▲승률 데이터 정교화 등 다양한 서비스 개선책을 마련했다. 특히 숏폼 콘텐츠를 강화한다. 티빙은 쇼츠 탭과 'KBO 리그 스페셜 관'을 통해 스포츠 관련 숏폼을 제공하며, 경기의 쇼츠에서 전체 경기로 바로 이동할 수 있는 기능도 도입한다. 지난해 티빙은 40초 미만 경기 숏폼 영상을 소셜미디어에서 자유롭게 활용할 수 있게 한 결과, 20대 여성 관람객들의 SNS 활용 비율이 2023년 68.0%에서 2024년 76.6%로 증가하는 성과를 거뒀다. 이러한 경험을 바탕으로 올해도 디지털 콘텐츠 소비 트렌드를 반영해 야구 팬 저변을 넓히며 '2025 KBO 리그'의 화제성에 기여한다는 전략이다. 이와 함께 문자 중계 내 더욱 정교화된 투수-타자 승률 예측 데이터를 적용해 경기 흐름을 보다 입체적으로 분석할 수 있도록 도울 예정이다. 최주희 티빙 대표는 최근 실적발표 컨퍼런스콜에서 "국내에서 KBO 중계 고도화를 통한 스포츠팬 유입, 뉴스 고도화, 숏츠 서비스 등 콘텐츠와 서비스 차별화를 지속할 것"이라며 "2027년까지 가입자 1천500만명을 확보하겠다"고 자신했다.

2025.03.06 17:05최지연

'영상 콘텐츠 산업의 지속가능한 발전' 세미나 개최

한국방송학회와 디지털산업정책연구소는 오는 12일 한국프레스센터에서 '영상 콘텐츠 산업의 지속가능한 발전을 위한 정책개선 방안' 세미나를 개최한다고 6일 밝혔다. 영상 콘텐츠 산업은 대한민국의 국가 이미지 제고와 수출 확대에 긍정적인 영향을 미치는 중요한 분야다. 그러나 제작비 증가와 방송산업 전반의 위축으로 인해 위기를 맞이하고 있다. 이러한 상황 속에서도 콘텐츠 사업자에 대한 낡은 규제는 여전히 유지되고 있으며, 세제지원과 정책금융 또한 산업의 특성을 충분히 반영하지 못해 유연한 지원이 이루어지지 못하고 있다. 한국방송학회와 디지털산업정책연구소는 본 세미나를 통해 영상 콘텐츠 사업자의 지속가능한 발전을 위한 정책개선 방안을 모색하고자 한다. 특히 세제지원과 정책금융을 중심으로 논의의 장을 마련한다. 세미나는 최용준 한국방송학회 회장의 개회사로 시작되며 이어서 노창희 디지털산업정책연구소장이 '영상 콘텐츠 사업자의 지속가능한 발전을 위한 정책개선 방안'을 주제로 콘텐츠 금융 제도를 중심으로 발표한다. 토론 세션은 도준호 숙명여대 교수의 사회로 진행된다. 곽규태 순천향대 교수, 박종수 고려대 교수, 이상규 강원대 교수, 이윤경 한국문화관광연구원 본부장, 이한성 한국방송영상제작사협회 이사, 채정화 서강대 ICT연구소 연구교수 등이 참여한다.

2025.03.06 14:20최지연

아이디어스, 여성 작가 응원 캠페인 진행

백패커(대표 김동환)가 운영하는 핸드메이드 커머스 플랫폼 '아이디어스'가 국제 여성의 날을 맞아 '부수고 만드는 여자들' 캠페인을 8일까지 실시한다. 아이디어스는 직업의 고정 관념을 깨는 여성의 도전을 조명하고, 개성있는 작가 창작 활동을 응원하고자 이번 캠페인을 기획했다. 국제 여성의 날은 1975년 유엔(UN)이 여성의 사회·경제·문화·정치적 업적을 기리고, 여성의 권리를 증진하고자 공식 지정한 기념일이다. 이번 캠페인은 ▲150여 개의 여성 작가 특별 기획전 ▲SNS 응원 댓글 이벤트 ▲5만원 이상 결제 시 3천원 할인 쿠폰 지급 ▲디플러스(d+) 멤버십 회원 전용 최대 10% 즉시 할인 등으로 구성됐다. 특히 SNS 댓글 이벤트는 아이디어스 공식 인스타그램 계정 캠페인 콘텐츠에 여성 작가들의 개성있는 창작 활동을 응원하는 댓글을 남기면, 추첨을 통해 1만원 쿠폰을 증정한다. 이 외에도 아이디어스는 직업의 편견을 깨는 여성 창작자들의 도전과 직업의식을 조명하는 인터뷰 콘텐츠도 함께 발행했다. ▲결혼 후 목수에 도전한 '우드마마' ▲4대째 가업을 잇는 농부 '보승인삼사' ▲전통 쪽빛 염색장 '킨디고 더쪽' ▲업사이클링 공예가 '트리피' ▲면 생리대를 제작하며 취약계층 일자리 마련에 힘쓰는 '사회적기업 목화송이협동조합' 등 다양한 작가들을 만나 그들의 철학과 이야기를 담았다. 해당 콘텐츠는 여성의 날 이벤트 페이지에서 확인할 수 있다. 김동환 백패커 대표는 "아이디어스 소속 작가 중 약 60%가 여성으로, 묵묵히 자신만의 작품 세계를 구축하며 창작 활동을 이어가는 여성 작가들을 응원하고자 이번 캠페인을 준비했다"며 "앞으로도 창의적인 작품 활동과 안정적인 경제 활동을 위한 다양한 지원책을 적극 발굴하겠다"고 말했다.

2025.03.05 10:16백봉삼

스카이라이프티브이, 'KT ENA'로 사명 변경..."그룹 통일성 제고"

KT의 미디어 계열사 스카이라이프티브이가 'KT ENA'로 사명 변경을 완료했다. 이번 변경은 대표 채널 ENA의 브랜드 인지도 제고 및 KT그룹의 브랜드 통일성을 강화하기 위한 전략적 결정이다. KT ENA는 콘텐츠 제작과 방영을 담당하는 KT그룹의 미디어 계열사로, ENA 드라마, ENA 플레이, ENA 스토리 등 다양한 장르의 방송 채널을 운영하고 있다. 또한 오리지널 콘텐츠 제작에도 주력하고 있다. 김호상 KT ENA 대표는 "ENA가 시청자에게 더 익숙한 만큼 핵심가치를 분명하게 사명에 담아 급변하는 방송 시장 환경 속에서 도약을 이룰 것"이라며 "이번 사명 변경을 통해 시청자에게 매일 새로움을 제공하는 콘텐츠 기업이 되겠다"고 말했다.

2025.03.04 18:48최지연

콘텐츠 폭발 시대...생성형 AI로 주도권 잡는 법

2026년까지 마케팅 업무 42% 대체할 생성형 AI, 생산성 40% 향상 예상 생성형 인공지능(GenAI)이 창의적 콘텐츠 제작의 미래를 새롭게 그리고 있다. IDC의 연구에 따르면 2026년까지 생성형 AI가 전통적인 마케팅 업무의 42%를 대체하고, 2029년까지 전체 마케팅 생산성을 40% 향상시킬 것으로 예측된다. 이미 79%의 마케터들이 콘텐츠 작업에 생성형 AI를 활용하고 있으며, 기업들의 30%는 AI 투자에서 2배의 투자수익률(ROI)을, 40%는 3배 이상의 ROI를 기대하고 있다. 창의적 마케팅 팀들은 기존 방법론과 새로운 기술이 충돌하는 역동적인 환경에 놓여 있다. 생성형 AI의 등장으로 기존 작업 방식이 급격히 변화하고 있으며, 마케터들이 직면한 가장 큰 과제는 '콘텐츠 홍수'다. 캠페인 진행과 다양한 채널, 형식, 언어에 필요한 콘텐츠 양이 지속적으로 증가하고 있어 전통적인 워크플로우로는 이러한 수요를 따라잡기 어려워졌다. IDC의 2023년 7월 고객 경험 조사에 따르면, 전 세계 기업의 28%가 확장되는 데이터 양이 고객 경험 전략에 가장 큰 영향을 미칠 것이라고 보고했다. 생성형 AI는 콘텐츠 변형과 같은 반복적인 작업을 자동화해 창의적 전문가들이 아이디어 구상이나 고객을 위한 고품질 3D 모델 제작과 같은 고차원적 창의적 노력에 집중할 수 있는 시간을 확보해준다. 매력적인 콘텐츠는 높은 전환율, 빠른 캠페인 실행, 그리고 대규모 개인화 경험 제공 능력으로 이어진다. 선도적인 리더들은 생성형 AI를 증가된 전환을 통한 수익 성장과 생산성 및 시장 출시 속도 향상을 통한 비용 최적화를 동시에 이끌 수 있는 도구로 보고 있다. 마케터 79%가 이미 활용 중인 생성형 AI, 기업 40%는 3배 이상 ROI 기대 마케팅 세계는 생성형 AI의 부상으로 중대한 변화를 겪고 있다. 생성형 AI는 콘텐츠 제작과 관리에 새로운 접근 방식을 제공하여 창의적 팀이 워크플로를 간소화하고, 경험을 개인화하며, 궁극적으로 비즈니스 성장을 이끌 수 있도록 지원한다. 맞춤형 콘텐츠를 수작업으로 제작하는 것은 비용이 많이 들고 시간이 소모되었지만, 생성형 AI로 인해 1:1 개인화 마케팅이라는 꿈이 현실에 가까워졌다. IDC의 생성형 AI ARC 설문조사에 따르면, 조직의 70%가 AI 프로젝트에 투자한 1달러당 2배의 투자수익률(ROI)을 예상하며, 19%는 4배 이상의 ROI를 기대하고 있다. 생성형 AI가 즉각적인 혜택을 가져올 수 있는 영역은 다음과 같다. 가속화된 콘텐츠 생산: 생성형 AI의 입증된 이점 중 하나는 대규모로 고품질의 브랜드 일관성 있는 콘텐츠를 생성하는 능력이다. 생성형 AI는 이미 개인화, 지역화, 채널/크기 변형, 제품 설명, 소셜 미디어 게시물, 기본 광고 문구와 같은 대량 창의적 작업을 자동화하고 있다. IDC에 따르면 79%의 마케터가 이미 콘텐츠 작업에 생성형 AI를 사용하고 있으며, 더 모험적인 팀들은 배경 제거, 디지털 미디어 채우기 및 크기 조정, 색상 변경, 비디오에 프레임 추가, 조명 변경과 같은 시간 소모적인 시각적 작업을 자동화하기 위해 생성형 AI를 활용하고 있다. 콘텐츠 개인화: 생성형 AI의 대규모 콘텐츠 개인화 능력은 인지도, 고려도, 전환 및 고객 생애 가치의 상당한 증가로 이어질 수 있다. 팀은 생성형 AI를 사용하여 브랜드 음성과 메시지 일관성을 유지하면서 특정 대상과 채널에 맞게 콘텐츠를 조정할 수 있다. 대상 메시지가 고객과 공감할 때 참여와 전환이 증가한다. 예를 들어, 소셜 미디어 플랫폼의 관련 콘텐츠는 클릭률을 증가시키고, 랜딩 페이지의 전환율은 개인화된 콘텐츠로 급증하며, 고객들이 진정으로 이해받는다고 느낄 때 고객 생애 가치가 상승한다. 브랜드 보호: 디지털 시대에는 투명성과 브랜드 보호가 가장 중요한 관심사다. 다행히, 생성형 AI에 대한 신중한 접근 방식은 이러한 문제도 해결할 잠재력이 있다. 업계 리더들은 AI 생성 콘텐츠에 워터마크를 삽입하고 자격 증명을 부여하는 방법을 개발하여 콘텐츠 출처에 대한 신뢰와 명확성을 촉진하고 있다. 이는 적절한 귀속을 보장하고 잘못된 정보의 가능성을 완화하는 데 도움이 된다. 또한 일부 생성형 AI 제공업체는 잠재적으로 유해하거나 불쾌한 콘텐츠를 감지하고 제거하는 관행과 기능을 내장했다. 이는 브랜드 평판을 보호하고 모든 사람에게 긍정적인 온라인 환경을 조성한다. 80%의 기업이 탐색 중인 생성형 AI, 진정성과 데이터 보안 해결이 관건 생성형 AI가 창의적 마케터에게 많은 이점을 제공하지만, 그 도입은 과제 없이 이루어지지 않는다. 마케터들은 AI 도구를 사용할 때 신뢰와 진정성에 대해 우려하고 있다. 법적 책임, 브랜드 통제, 데이터 개인 정보 보호 및 AI 모델의 잠재적 윤리적 편향은 모두 마케터가 해결해야 할 유효한 우려 사항이다. 마케팅 작업 전반에 걸쳐 생성형 AI의 성공적인 도입을 위해서는 AI 생성 콘텐츠에 대한 투명성과 통제를 보장하는 것이 중요하다. 진정성과 신뢰: AI 생성 콘텐츠로 포화되고 있는 환경에서 브랜드 진정성을 보장하고 고객과의 신뢰를 구축하는 것이 가장 중요하다. IDC의 2023년 8월 생성형 AI ARC 설문조사에 따르면 전 세계 조직의 80%가 어떤 형태로든 생성형 AI를 탐색하고 있다. 고객 경험 향상 및 콘텐츠 생성 가능성이 이러한 급격한 채택을 이끌고 있으며, 기업의 22%가 상당한 투자를 하고 있다. 이 설문조사는 기업 리더들이 탐색해야 할 두 가지 주요 과제를 식별한다: 브랜드 진정성 유지: 고객은 브랜드와의 진정한 연결을 갈망한다. 우려되는 점은 생성형 AI가 신중하게 구현되지 않으면 일반적이고 구분할 수 없는 콘텐츠로 이어져 브랜드가 돋보이고 감정적 연결을 형성하기 어려워질 수 있다는 것이다. 이러한 획일화는 신뢰와 브랜드 충성도를 약화시킬 수 있다. 리더들은 브랜드를 정의하는 고유한 목소리와 가치를 보존하면서 생성형 AI를 활용하는 방법을 찾아야 한다. 공개 모델과 데이터 보안 및 통제: 2023년 8월 생성형 AI ARC 설문조사는 특히 공개 생성형 AI 모델을 훈련할 때 데이터 개인 정보 보호에 대한 우려를 강조했다. 조직의 1/3 이상이 실험 및 테스트를 위해 이러한 모델을 활용하여 잠재적으로 독점 데이터를 노출시키고 있다. 이는 금융 및 의료와 같은 규제 산업에서 특히 큰 우려 사항이다. 8월 설문조사에 따르면 조직의 36%가 공개 데이터에서 훈련된 생성형 AI 모델의 개인 버전을 선택하는 반면, 신중한 26%는 완전한 통제를 유지하기 위해 자체 데이터에서만 훈련된 모델을 선택한다. 세 가지 접근법으로 성공하는 생성형 AI 도입 전략 생성형 AI 솔루션은 콘텐츠 제작 방식을 혁신하고 있다. 성공하기 위해 기업은 세 가지 접근 방식이 필요하다. 첫째, 브랜드를 발전시키는 콘텐츠를 만들기 위한 다양한 팀을 구축하고 권한을 부여해야 한다. 이야기꾼은 비전을 제공하고, 디자이너는 매력적인 경험을 만들며, 마케터는 관심을 끌고, 창의적 과학자는 인간과 AI 사이의 격차를 해소한다. 둘째, 조직은 품질, 통제 및 정밀도에서 뛰어난 도구를 선택하고 우선시하면서 윤리적 AI 모델과 안전한 데이터 처리를 보장해야 한다. 이러한 기술은 규모를 주도하고 개인화 및 콘텐츠 최적화와 같은 주요 마케팅 이니셔티브를 가능하게 할 것이다. 마지막으로, 조직은 AI의 책임 있는 사용, 투명성, 저작권 보호 및 브랜드 위험 관리를 보장하는 명확한 거버넌스 정책을 수립해야 한다. 생성형 AI는 창의적 인재, 비기술적 마케터 및 디자이너가 콘텐츠를 구축할 수 있게 하지만, 브랜드 일관성과 통제가 중요하다. 스타일 가이드, 접근 제어 및 잠긴 템플릿과 같은 기능을 사용하여 콘텐츠가 브랜드 표준을 준수하도록 해야 한다. 이러한 균형은 성공적인 콘텐츠 마케팅의 핵심이다. 또한 생성형 AI 도입은 맞춤화되어야 한다. 모델 미세 조정, 개인 데이터 세트 활용 또는 모델 사용자 정의와 같은 기술은 조직에 대한 적합성을 향상하고 결과에 대한 자신감을 제공할 수 있다. FAQ Q: 생성형 AI를 사용할 때 브랜드 일관성을 어떻게 유지할 수 있나요? A: 사용자 정의 모델 훈련, 브랜드 스타일 키트 사용, 명확한 브랜드 가이드라인 설정 등을 통해 브랜드 일관성을 유지할 수 있습니다. Adobe Firefly와 같은 플랫폼은 기업이 자체 자산으로 AI 모델을 훈련시켜 생성된 콘텐츠가 브랜드 정체성을 일관되게 반영하도록 합니다. 또한 접근 제어 및 템플릿을 통해 콘텐츠가 브랜드 표준을 준수하도록 보장할 수 있습니다. Q: 생성형 AI 도입 시 데이터 보안과 관련된 우려사항은 무엇인가요? A: 주요 우려사항으로는 독점 데이터가 공개 AI 모델에 노출될 가능성, 저작권이 있는 자료를 사용한 AI 훈련으로 인한 법적 문제, 개인 정보 보호 규정 준수 등이 있습니다. 이를 해결하기 위해 많은 조직(36%)이 공개 데이터로 훈련된 개인 모델을 사용하거나, 더 엄격한 통제를 위해 일부 조직(26%)은 자체 데이터로만 훈련된 모델을 선택합니다. 강력한 데이터 거버넌스 프레임워크 구축이 필수적입니다. ■이 기사는 AI 전문 매체 'AI 매터스'와 제휴를 통해 제공됩니>다. 기사는 클로드 3.5 소네트와 챗GPT를 활용해 작성되었습니다. (☞ 기사 원문 바로가기)

2025.03.02 09:32AI 에디터

북미서도 통했다...CJ ENM, 글로벌 콘텐츠 파워 증명

CJ ENM이 제작한 콘텐츠들이 국내를 넘어 글로벌 시장에서도 두각을 나타내며 '초격차' 콘텐츠 역량을 인정받고 있다. 아마존프라임 비디오 비영어 콘텐츠 톱10에 K콘텐츠 최초로 작품 2편을 동시 진입시킨 데 이어, 주요 해외 매체의 K드라마 순위에서도 상위권을 차지하며 북미부터 동남아·남미까지 다양한 지역에서 흥행몰이 중이다. 최근 미국 아마존프라임 비디오가 발표한 '2024 비영어 콘텐츠 톱 10'에 CJ ENM 작품 2편이 K콘텐츠 최초로 올라갔다. CJ ENM이 제작한 '내 남편과 결혼해줘(Marry My Husband)'가 7위, '손해 보기 싫어서(No Gain No Love)'가 8위를 차지한 것이다. 아마존프라임 비디오는 주 이용층 특성상 유럽권 콘텐츠들이 강세를 보여온 플랫폼이다. 실제로 이번 순위에서도 스페인 작품이 3편이나 포함됐다. 특히 이 순위는 제작국가 내 시청자 수를 제외한 해외 시청자 데이터만으로 집계되었다는 점에서, K콘텐츠 최초로 CJ ENM 작품 2편이 동시에 톱 10에 진입한 것은 매우 이례적인 성과로 평가받고 있다. 업계는 한국식 로맨스 코미디의 글로벌 인기에 맞춰 빠르게 현지화한 유통전략이 주효했다고 평했다. 각 국가별 특성을 고려한 더빙, 자막 작업, 영문 로고 제작 등 현지 맞춤형 재제작 및 글로벌 유통 확대 전략이 적중했다는 것이다. CJ ENM은 아마존 프라임 비디오뿐만 아니라 디즈니+, 라쿠텐 비키 등 다양한 글로벌 OTT에 콘텐츠를 유통하며 콘텐츠 유통 전략을 강화하고 있다. 실제로 콘텐츠 유통 사업이 포함된 2024년 영화드라마 부문 매출에서는 전년 대비 56.1%가 증가하는 등 괄목할 만한 성과를 거두고 있다. 이런 매출 성장의 배경에는 히트 IP의 글로벌 플랫폼 동시 방영과 콘텐츠 라이브러리의 해외 패키지 판매가 지속 확대된 것이 크게 작용했다는 분석이다. CJ ENM은 2025년에도 K콘텐츠의 수요가 높은 인도, 남아메리카, 중동 지역까지 콘텐츠 유통 판로를 다변화한다는 계획을 세우고 있다. 국내에서도 CJ ENM의 콘텐츠 파워는 압도적이다. K콘텐츠 경쟁력 분석 기관 굿데이터코퍼레이션의 펀덱스(FUNdex)가 발표한 2024년 드라마 부문 화제성에서 tvN 드라마가 1위부터 5위까지 모두 석권했다. 방송사 경쟁력을 살펴볼 수 있는 2024년 TV드라마 화제성 톱5 방송국별 추이에서도 tvN 채널이 지상파, 종편 채널 등을 제치고 점유율 46.6%로 1위를 차지했다. CJ ENM 콘텐츠의 글로벌 화제성도 뜨겁다. 최근 미국 시사주간지 타임지 선정 '2024 최고의 K드라마 10선'에서 '선재 업고 튀어'와 '정년이'가 각각 1, 2위를 차지했다. 영국 유력 대중문화 전문 매거진 NME 선정 최고의 K드라마에서도 '눈물의 여왕', '선재 업고 튀어', '내 남편과 결혼해줘'가 1~3위를 휩쓸며 글로벌 IP 파워하우스로서의 존재감을 입증했다. 2025년에도 CJ ENM의 콘텐츠 흥행 열기는 계속되고 있다. 티빙 오리지널 시리즈 '스터디그룹'은 국내는 물론 해외에서도 신선한 K드라마라는 호평을 얻고 있다. 라쿠텐 비키에 따르면 방영 3주차 시청자 수 기준 미국, 영국, 브라질, 멕시코, 프랑스, UAE 등 주요 국가를 포함한 74개국에서 톱2를 기록했으며, 총 147개 국가에서 톱5에 올랐다. 또한 뷰(Viu)가 발표한 2월 1주차(2월 3일~2월 9일) 주간 차트에서도 인도네시아, 태국, 말레이시아에서 1위를 차지했다. 지난 18일부터 방영 중인 tvN 월화드라마 '그놈은 흑염룡'도 웰메이드 사극으로 호평받은 티빙 오리지널 드라마 '원경'에 이어 월화드라마 시청률 1위를 이어가고 있다. 지난 25일 방영된 '그놈은 흑염룡' 4회는 수도권 가구 기준 평균 4.2%, 최고 5.0%, 전국 가구 기준 평균 4.0%, 최고 4.7%를 기록하며 전국과 수도권 모두 케이블과 종편을 포함해 동시간대 전 채널 시청률 1위를 차지했다. 특히 tvN 타깃 시청층인 2049 시청률도 전 채널 중 동시간대 1위를 차지하며 인기를 증명했다. CJ ENM 관계자는 "각 지역 시청자들의 문화적 특성과 취향을 고려한 맞춤형 현지화 전략이 글로벌 시장에서 좋은 반응을 얻고 있다"며 "2025년에는 중동과 남미 등 K콘텐츠 성장 가능성이 높은 신흥 시장으로 진출을 확대할 계획"이라고 말했다.

2025.03.02 08:21최지연

수리연, 수학문화콘텐츠 프로그램이 청소년 우울·불안↓, 집중력은 ↑

국가수리과학연구소(수리연)는 수학문화정책연구팀(팀장 유명산)이 수학문화콘텐츠 프로그램이 청소년의 우울, 불안, 주의집중력에 긍정적인 영향을 미친다는 사실을 확인했다고 27일 밝혔다. 이 연구는 수학을 문화로 접근하는 방식이 학생 정신건강에 어떠한 영향을 미치는 지에 알아보기 위해 대전 지역 중학교 2학년 학생 50명을 대상으로 진행했다. 유명산 팀장은 "수학문화콘텐츠 프로그램에 참여한 학생들의 사전-사후 정신건강 지표 분석 결과 우울, 불안이 감소하고 주의집중력이 향상되는 결과가 도출됐다"고 설명했다. 연구결과 우울점수는 8.44에서 6.00으로, 불안점수는 6.68에서 4.98로, 집중력 점수는 31.44에서 33.32로 각각 개선됐다. 유민준 연구원은 "이는 퍼센트로 개선도를 환산하기는 어려워도, 통계적으로 유의미한 결과"라며 "수학문화콘텐츠가 청소년들의 정신건강 관리에 효과적인 도구임을 시사한다"고 말했다. 연구진에 따르면 우리나라에서는 청소년 10명 중 1명은 정신장애를 앓고 있다. 또 학생 학업 관련 불안감 지수는 0.10으로 경제협력개발기구(OECD) 평균인 0.01에 비해 10배 가량 높다. 또 청소년 스트레스의 가장 큰 원인은 성적·진로에 대한 부담(49.3%)으로 나타났다. 수리연은 향후 수학문화콘텐츠가 정신건강에 미치는 영향을 다양한 환경과 장기적인 관점에서 접근하는 추가 연구를 진행할 계획이다. 한편 이 연구결과는 대한통합의학회지 13월 1호 논문으로(27일자) 게재됐다.

2025.02.28 11:20박희범

"이야기를 문화로"...한국 대중문화 30년 발자취 담았다

한국 대중문화의 역사를 새롭게 써온 CJ ENM이 문화사업 출범 30주년을 맞아 특별전 '하우스 오브 더 비저너리(House of the Visionary)'를 개최했다. '이야기를 문화로 만드는 가능성의 집'을 구현한 이번 전시는 지난 30년간 K-콘텐츠의 글로벌 위상을 높인 CJ ENM의 창조적 여정을 한눈에 보여준다. 전시장 중앙에는 20세기 프랑스 모더니즘을 대표하는 건축가 장 프루베(Jean Prouvé)의 '해체할 수 있는 집(Demountable House)'이 설치됐다. 프루베의 혁신적 건축물은 단순한 전시물이 아닌, CJ ENM이 추구해온 '경계를 허무는 창조성'의 상징으로 자리 잡고 있다. 전시장에 들어가기 전 어디선가 본 익숙한 대문이 눈에 띈다. 영화 '기생충'에 나온 집 대문을 재현해 놓은 것이다. "기생충의 대문이 열리는 순간 새로운 공간이 닥치잖아요. 그것처럼 이 문을 열고 가능성의 집으로 들어가는 여러분들의 이야기에도 새로운 공간이 맞이하시길 바랍니다." 안내자의 설명에 영화 '기생충'을 떠올리며 문을 열고 전시장 안으로 들어서니 '하우스 오브 더 비저너리'의 세계가 펼쳐진다. 한계를 허물고 새로운 이야기가 탄생하는 공간이다. "왜 집을 통째로 이렇게 가지고 왔을까 싶으실 텐데, 이 작품은 1944년 2차 세계대전 직후에 집을 잃어버린 사람들에게 주었던 작품이에요. 새로운 가능성이라는 굉장히 희망적인 메시지를 담고 있습니다. CJ ENM도 문화 사업에서 그런 가능성을 매일 만들기 위해 지배적 역할을 한다고 생각하시면 될 것 같습니다." 처음으로 만나는 공간은 '서재' 컨셉의 공간이다. 장 프루베의 집을 상상해서 꾸며놓았다고 한다. 집 안 한쪽에는 이재현 회장의 서재를 상상해 연출한 공간도 마련됐다. 벽면에는 CJ ENM 건물 개관 당시 개관사 멘트와 이미경 부회장, 스티븐 스필버그를 비롯해 CJ ENM 문화 사업이 시작되던 첫 순간의 모습들이 전시됐다. 1995년 CJ가 스필버그와 함께 드림웍스에 3억 달러를 투자하며 문화사업에 첫발을 내디딘 역사적 순간부터, 국내 최초 멀티플렉스 CGV 개관, 아시아 No.1 종합 엔터테인먼트 채널 tvN 개국 등 한국 문화산업의 주요 이정표를 확인할 수 있다. 안내를 따라 발걸음을 옮기자 '창작자의 작업실'을 모티브로 한 공간이 나온다. 국내 유명 영화감독들의 작업 공간처럼 꾸며져 있다. 감독들의 창작 철학과 작품 세계를 반영한 이 공간은 창작의 고통 속에서 탄생한 아이디어가 어떻게 작품으로 발전해 가는지를 보여준다. 각 감독 공간에는 '오리지널 아이템'이라고 표기된 실제 사용했던 소품도 볼 수 있다. "이렇게 30년을 자랑하는 CJ ENM의 역사가 어떻게 시작됐는지, 작품의 탄생 순간을 보셨다면, 이제 다음 공간에서는 드라마, 예능 등의 대표 작품들을 만나볼 수 있습니다" 방문을 통과하면 드라마와 예능 작품들이 전시된 두번째 공간 '테마 공간'이 나온다. '디어 마이 프렌즈'부터 '나의 아저씨', '유미의 세포들', '응답하라 시리즈' 등 주요 드라마 작품을 볼 수 있다. 한국 대중문화의 터닝포인트가 된 작품들이 연대기순으로 전시됐다. "여기는 CJ ENM이 만든 드라마나 예능을 같이 보실 수 있는데, 단순히 작품으로 끝내는 것이 아니라 그 이상으로 시청자분들에게 어떻게 자리를 잡았고, 감동과 위로, 또 행복을 드렸는지 확인해 보실 수 있는 공간입니다." 제일 앞에는 드라마 '디어 마이 프렌즈'에서 고현정 배우가 자주 있었던 침실 공간이 재현됐다. 드라마 속에서 조인성 배우와 함께 화상 통화를 했던 공간이다. 드라마 속 캐릭터들의 삶을 반영하기 위해 노력했다고 한다. 드라마 '나의 아저씨'의 공간도 눈길을 끈다. 아이유가 연기한 이지안의 집을 재현하기 위해 드라마에 등장한 믹스 커피와 오래된 가구들이 놓여있다. 나의 아저씨는 삶의 무게에 대한 깊은 위로와 공감을 전하는 작품이다. 맞은편에는 '시그널'과 '유미의 세포들'이 결합된 공간이 마련됐다. 시그널에 나오는 무전기가 장식장 위에 전시됐다. 브라운관 TV와 소파는 유미의 세포들에 나오는 분위기로 연출했고, 뒷편의 디지털 TV 화면에는 '응답하라 시리즈'가 나오고 있다. 디지털 TV 옆에는 응답하라 시리즈에서 실제 배우들이 입고 나왔던 옷들도 전시됐다. 또한 신원호 감독에게 받아온 오리지널 대본과 박보검 배우의 친필 사인이 된 신문 기사 등의 소품도 전시돼 시선을 사로잡았다. 드라마 공간을 지나면 세 번째 전시공간인 '열정방'이 나타난다. 열정방에서는 다양한 스타들을 배출해낸 오디션 프로그램들의 유산을 만날 수 있다. '슈퍼스타K', '쇼미더머니' 등 진정성 있는 도전자들의 스토리를 통해 시청자들의 열정을 깨운 프로그램들의 다양한 오리지널 아이템이 전시됐다. 네번째 전시 공간인 '창조 방'에서는 국제적으로 신드롬을 일으켰던 아이코닉한 작품들이 전시됐다. 다양한 가능성들을 아이콘으로 창조하는 순간을 담은 공간이다. 뮤지컬 '킹키부츠', 한류를 이끈 'MAMA', 글로벌에서 큰 인기를 얻었던 드라마 '도깨비' 등이 전시됐다. 킹키부츠 코너에는 실제 토니 어워즈 트로피와 서경수 배우가 공연에서 신었던 붉은색 부츠가 존재감을 뽐냈다. 국내 최초 글로벌 공동 프로듀싱을 통해 제작되어 10년 동안 공연을 이어온 글로벌 국가대표 뮤지컬의 위상을 느낄 수 있다. 창조방 끝에 다다르면 도깨비에서 나온 붉은 문이 등장한다. 이 문을 통과하면 CJ ENM이 엄선한 작품 20여 개의 역사를 한눈에 볼 수 있는 '비저너리 월'이 펼쳐진다. 영화 '공동경비구역 JSA', '설국열차', '기생충'부터 드라마 '응답하라 시리즈', '눈물의 여왕', 예능 '꽃보다 할배', '신서유기', '유 퀴즈 온 더 블록' 등이 시간순으로 나열됐다. 2020년 영화 '기생충'의 아카데미 4관왕 수상, 최근 tvN 드라마 '눈물의 여왕'의 글로벌 누적 시청 6억 시간 돌파 등 CJ ENM은 지속적으로 한국 콘텐츠의 글로벌 위상을 높여왔다. 이러한 성과들은 단순한 기업의 성취를 넘어 한국 대중문화의 세계적 위상을 보여주는 증거다. "이번 특별전은 단순한 전시를 넘어 CJ ENM이 추구해온 독창성과 한국 대중문화의 새로운 가능성을 보여주는 상징성을 담기 위해 노력했습니다. 비저너리 선정하면서 사실 되게 안타깝게 안 들어가 있는 작품들도 많습니다. 그만큼 CJ ENM의 30년 역사는 대한민국 문화산업의 풍성한 발자취를 남겼습니다." 전시의 마지막 코스인 1.5층 계단 위쪽으로는 '글립스 심볼' 포토존이 마련됐다. 여기는 CJ ENM의 비전과 창작자들의 영감이 만나는 공간이다. 질문을 던지는 포토카드도 존재해 방문객들은 질문에 대한 생각을 공유할 수도 있다. '하우스 오브 더 비저너리' 특별전은 오는 3월7일까지 CJ ENM 센터 1층 로비에서 사전 초청자를 대상으로 진행된다. CJ ENM은 30년간 한국 대중문화의 지평을 넓히며 K-컬처의 글로벌 위상을 높여왔다. 이번 전시는 그 여정을 되돌아보고, 미래를 향한 새로운 도약을 약속하는 의미 있는 자리였다. CJ ENM 관계자는 "콘텐츠의 힘(소프트파워)을 믿고 30년간 뚝심있게 달려온 결과 글로벌 파워 IP 하우스로 자리매김할 수 있었다"며 "대중문화산업을 선도해 온 지난 30년은 물론 앞으로도 K-컬처를 선도하며 새로운 챕터를 열어갈 것"이라는 포부를 밝혔다.

2025.02.26 11:00최지연

닷밀, 레고랜드 프로젝트 계약…글로벌 테마파크 시장 공략

실감미디어 콘텐츠 기업 닷밀은 글로벌 테마파크 운영사 멀린 엔터테인먼트와 레고랜드(LEGOLAND) 말레이시아 프로젝트 계약을 체결했다고 25일 밝혔다. 멀린 엔터테인먼트는 전 세계적으로 140개 이상의 명소를 운영하는 글로벌 엔터테인먼트 기업이다. 레고랜드 외에도 마담 투소, 알톤 타워스 리조트, 가르다랜드, 씨라이프 등 다양한 테마파크 및 관광 명소를 보유하고 있다. 이번 레고랜드 말레이시아 프로젝트는 프로젝션 맵핑과 인터랙티브 미디어 기술을 활용해 한층 몰입감 있는 경험을 제공하는 것이 핵심이다. 닷밀은 실감형 콘텐츠 개발 역량을 바탕으로 레고랜드의 브랜드 아이덴티티를 반영한 독창적인 미디어 아트 및 체험형 콘텐츠를 선보일 계획이다. 닷밀 관계자는 “멀린 엔터테인먼트와의 협력을 통해 글로벌 테마파크 시장에서 경쟁력을 더욱 강화해 나갈 것”이라며 "이번 프로젝트를 성공적으로 완수해 추가적인 글로벌 사업 기회를 모색할 예정이다"라고 말했다.

2025.02.25 10:49최지연

OTT 웨이브, 스릴러 '단죄'-미서터리 멜로 '리버스' 공개 예고

온라인 동영상 서비스 웨이브(Wavve)가 2025년 상반기 주요 콘텐츠 라인업을 공개했다. 웨이브는 올해 드라마, 예능, 시사교양, 해외시리즈 등 다양한 카테고리의 콘텐츠를 공개할 예정이다. 웨이브는 범죄 스릴러 '단죄'와 미스터리 멜로 복수극 '리버스'를 오리지널 드라마로 공개한다. 청춘 로맨틱 코미디 '찌질의 역사' 또한 26일 공개하며 상반기 다양한 장르의 드라마를 선보일 예정이다. 먼저 오는 5월 공개되는 '단죄'는 피싱 사기로 부모를 잃은 무명 배우가 딥페이크 기술을 이용해 거대 보이스피싱 조직에 잠입한 뒤 그들을 일망타진 해나가는 복수극이자 범죄 스릴러 드라마다. 사회 문제로 떠오른 보이스피싱의 카드 대출사기, 메신저 피싱 등 다양한 사례를 담아 극의 리얼리티를 높였다. 이어 8월에는 미스터리 멜로 복수극 '리버스'가 오리지널 드라마로 공개된다. '리버스(각본, 감독 임건중, 제작 ㈜아웃런브라더스픽처스)'는 의문의 사고로 기억을 잃은 주인공 묘진과 그녀를 곁에서 헌신적으로 돌보는 약혼자이자 촉망받는 건축가 준호가 충격적인 진실을 마주하며 벌어지는 미스터리 스릴러 드라마다. 유쾌하고 가볍게 볼 수 있는 20대 청춘 코미디 드라마도 26일 공개된다. 동명의 웹툰을 원작으로 한 '찌질의 역사'는 스무 살 네 명의 소년들이 사랑과 이별을 통해 성장하는 모습을 그린 청춘 성장 코미디 드라마로, 웹툰을 집필한 김풍 작가가 이번 드라마 집필에도 참여해 공개 전부터 화제를 모았다. 드라마 뿐만 아니라 오리지널 리얼리티 예능도 상반기 공개한다. SM엔터테인먼트에서 4년 만에 공개되는 새로운 걸그룹 '하츠투하츠'의 모든 것을 확인할 수 있는 리얼리티 예능을 오는 3월 26일 웨이브에서 공개한다. 챗 하츠투하츠는 인공지능 AI 방식을 차용해 '하츠투하츠'에 관한 모든 것을 대답해주는 리얼리티 예능이다. 팬들이 궁금해하는 사소한 것들은 물론, SM 입사 계기부터 연습생 스토리와 첫 예능에 이르기까지 모든 순간을 가감 없이 확인할 수 있다. 또한 여자들의 연애 리얼리티 '너의 연애'가 웨이브를 통해 오는 4월 독점 공개된다. 매력적인 다수의 여자 솔로 출연자들을 통해 진정성 있는 연애 리얼리티를 선보일 예정이다. 대작 해외 드라마 시리즈도 공개한다. 영국판 느와르 범죄 액션 '갱스 오브 런던 시즌3'와 팬암 항공 103편 폭파 사건을 다룬 '로커비'가 상반기 웨이브를 통해 국내 최초 공개된다. 미식사 다큐멘터리 '풍미로그: Fish sauce'도 3월 공개한다. 눈과 미각을 충족시키는 볼거리뿐만 아니라 피시소스를 통해 세계사를 들여다보는 인문학적 탐구를 동시에 담아냈다. 웹툰 작가 겸 방송인이자 요리인 김풍이 출연해 동서양의 피시소스에 대해 찾아 떠난다.

2025.02.25 10:22최지연

SLL 사극 '춘화연애담', 일본 유넥스트 시청 랭킹 1위 기록

SLL은 자사가 제작한 드라마 '춘화연애담'이 일본 OTT 유넥스트 시청 랭킹 1위 기록하며 뜨거운 반응을 얻고 있다고 21일 밝혔다. 일본 로컬 1위 OTT 플랫폼 유넥스트(U-NEXT)에서 한‧일 동시 방송 중인 티빙 오리지널 시리즈 '춘화연애담'은 지난 13일부터 16일까지 한류아시아 장르 시청 랭킹 1위를 기록했다. 최근 SLL은 다양한 스토리로 K-사극의 스펙트럼을 해외로 확장하고 있다. 회사측은 전통과 현대적 요소를 조화롭게 반영한 주인공의 모습을 그려내 사극 장르의 다양한 변화를 시도하는 동시에 글로벌 시청자들의 공감대를 이끌어 내고 있다고 설명했다. 춘화연애담의 여주인공 화리는 자신의 행복을 위해 전통적인 여성상에서 벗어나 적극적으로 나아가는 인물이다. 최근 종영한 '옥씨부인전' 주인공 구덕이는 신분의 한계를 극복하며 자신의 운명을 개척하는 주체적이고 굳센 인물이다. SLL 관계자는 "SLL은 '옥씨부인전', '춘화연애담' 등 사극 특유의 서사와 현대적인 감각을 조화롭게 담아낸 작품들을 지속적으로 제작해오고 있다"며 "앞으로도 사극뿐만 아니라 다양한 장르에서 글로벌 시청자들에게 K-콘텐트의 매력을 선보일 예정"이라고 밝혔다.

2025.02.21 10:12최지연

오모션-메타툰, 웹툰IP 기반 버추얼 콘텐츠 제작 협업

오모션은 웹툰 IP 제작 스튜디오 메타툰과 웹툰 IP와 AI 기술을 활용한 사업을 추진하기로 했다고 20일 밝혔다. 오모션은 초실사 3D 버추얼 휴먼 기술 개발 전문 기업이다. AI 기반의 정교한 가상 인간 생성 및 애니메이팅 기술을 보유하고 있다. 주요 기술로는 극사실적 3D 버추얼 휴먼 구현 기술과 AI기반 자동화 제작 기술을 기반으로 웹툰 이외에도 방송, 게임, 애니메이션 등 다양한 산업군에 상용화 서비스를 제공하고 있다. 양사는 협약을 통해 향후 콘텐츠 IP의 2차 저작물 다량 배급 시장을 대비해 웹툰IP 접목 증강현실(AR) 콘텐츠를 제작하고, 다양한 형태로 구현할 예정이다. 또 가상인간 산업 활성화에 필요한 지식과 기술 교류, 실무 등 다양한 분야에서 협력하기로 했다. 김재훈 메타툰 대표는 "최근 웹툰과 콘텐츠 산업 전반에서 고객의 2차 저작물 요구가 크게 늘고 있다"며 "이번 협약을 통해 메타툰은 오모션과 함께 국내 뿐 아니라 전 세계 팬덤을 대상으로 웹툰 IP 접목 차세대 AR 콘텐츠 및 OSMU 기획과 제작을 함께 할 수 있을 것이라 기대한다"고 말했다. 오문석 오모션 대표는 "이번 협약을 통해 양사가 상호 시너지를 기반으로 긴밀한 협력을 이뤄나갈 수 있을 것"이라면서 "양 기관의 협력을 통해 웹툰 독자가 더 열광할 수 있는 새로운 기술 콘텐츠를 만들 수 있도록 노력하겠다"고 밝혔다.

2025.02.20 10:08백봉삼

LG헬로비전, 지역 소통 프로그램 '주주포차' 전국 확대

LG헬로비전은 지역 정치인과 주민이 소통하는 콘텐츠 '주주포차'에 정치인 참여를 늘릴 계획이라고 20일 밝혔다. 주주포차는 '주민이 주인이 되는 포장마차'라는 뜻으로, 지방자치단체장과 의원들이 포차 손님으로 방문해 소식을 전하는 유튜브 콘텐츠다. LG헬로비전은 주주포차에 지역 정치인 참여를 늘려 지역별 현안을 집중 분석하고, 지역 문제를 주민들과 함께 해결하는 필수 매체 인식을 강화하기로 했다. 오픈 스튜디오와 연계 계획도 세웠다. LG헬로비전은 강원도 원주에 이어 경남 김해와 전남 목포 오픈 스튜디오도 활용할 방침이다. 지역 먹거리를 알리기 위해 향토음식점이나 맛집에서도 촬영을 진행한다. LG헬로비전은 강원도 원주에서 처음 시작한 주주포차가 다양한 패널이 출연하면서 지역 주민들로부터 많은 사랑을 받았다고 강조했다. 앞으로 전국 정치인과 함께 지역 소식을 다룸으로써 주민과 지역사회를 연결하는 케이블TV 경쟁력이 단단해질 것으로 기대하고 있다. 방송은 유튜브로 공개해 누구나 신청할 수 있다. 심지훈 LG헬로비전 뉴스보도총국장은 “지역 주민들을 위한 지역 정치 콘텐츠가 부족한 상황에서, 주주포차가 지역 정치와 주민을 연결하는 새로운 소통의 장이 되길 기대한다”고 했다.

2025.02.20 09:56최지연

"디지털크리에이터 산업도 영세사업자 보호제도 필요"

연간 5조원 규모로 성장한 디지털크리에이터 산업에 영세 사업자 보호를 위한 법적 제도 마련이 시급하다는 지적이 제기됐다. 18일 국회에서 열린 '디지털크리에이터 육성법 입법 토론회'에서 전문가들은 플랫폼과 크리에이터 간 상생 환경 조성이 산업의 지속가능성을 결정짓는 핵심 요소라고 강조했다. 2023년 기준 국내 디지털크리에이터 산업 매출액은 5조3천159억원으로 전년 대비 28.9% 증가했고, 사업체 수는 1만3천514개로 21.5% 늘었다. 종사자 수도 4만2천378명으로 19.8% 성장했다. 특히 산업 종사자의 58.7%가 30대 이하 청년층이다. 이를 두고, 김용희 경희대 교수는 "플랫폼과 크리에이터는 상호 호혜적인 관계"라며 "(구체적으로) 거대 플랫폼들은 크리에이터들이 있었기에 지위를 유지할 수 있었고, 크리에이터들은 플랫폼 덕분에 수익화가 가능했다"고 설명했다. 김 교수는 또 "크리에이터 산업은 소규모 인원으로 운영되면서도 놀라운 효율성을 보이고 있다"며 "특히 정치 분야의 경우 기존 방송사 대비 제작비는 10분의 1 수준이지만 실시간 이용자 수는 100배에서 1천배 차이가 난다"고 말했다. 다만, 현재 전체 사업체의 83.5%가 5인 미만 영세업체여서 근로기준법 적용조차 받지 못하는 실정이다. 이에 따라 디지털크리에이터 육성법이 필요하다는 주장이 나왔다. 이해민 조국혁신당 의원이 지난해 발의한 디지털크리에이터 육성법안은 크리에이터의 교육훈련, 사업화, 해외진출, 금융 지원 등 종합적인 지원체계를 담고 있다. 표준계약서 마련과 전담기관 지정을 통해 크리에이터들의 권익 보호와 건전한 시장환경 조성을 목표로 한다. 법무법인 세종의 장준영 변호사는 "이 법안이 순수한 진흥법"이라며 "제재 규정 없이 지원과 육성에 중점을 둔다"고 평가했다. 예컨대 법안은 현재 90%에 해당하는 10인 미만 영세 크리에이터 사업체에 집중 지원하며, 크리에이터를 1인 이상의 창작자 또는 사업자로 폭넓게 정의한다. 또한 표준계약서 도입, 공정 계약 환경 조성, 크리에이터의 자발적 상생 협약 권장, 플랫폼 사업자의 설명 책임과 투명성 강화에 중점을 두고 있다. 장 변호사는 다만 "현행 콘텐츠산업진흥법이나 관련 법령들이 콘텐츠 자체의 지원에 치중돼 있어 디지털크리에이터들의 권익 보호에는 한계가 있다"고 짚었다. 전문가들은 플랫폼과 크리에이터 간 상생 환경 조성을 위해 정책 투명성 제고가 필요하다고 입을 모았다. 특히 플랫폼의 정책 변경 시 구체적인 이유 설명과 크리에이터들의 예측 가능성 향상이 중요하다는 점을 강조했다. 전문가들은 ▲표준계약서 도입 ▲공정 계약 환경 조성 ▲영세 크리에이터 보호를 위한 기본적 방안 마련을 주요 과제로 제시했다. 김 교수는 "크리에이터 산업은 생애 주기가 빨리 돌아가고 흥망성쇠도 빠르기 때문에 생애 주기별로 꼼꼼한 지원이 필요하다"고 밝혔다.

2025.02.18 17:09최지연

콘진원 "글로벌 게임산업 규모, 2028년 6천억 달러 돌파"

2024년 글로벌 게임 시장이 꾸준한 성장세를 이어가며, 2028년에는 6천억 달러를 돌파할 것으로 전망됐다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2025년 글로벌 게임산업 트렌드 보고서에 따르면 모바일, 콘솔, PC 등 주요 플랫폼에서의 성장이 지속되는 가운데 게이밍 하드웨어와 인게임 광고 시장이 급성장한 반면, 실물 패키지 게임 시장은 하락세를 이어갔다. 지난 2024년 글로벌 게임 시장 매출 규모는 4천500억 달러에 근접한 수준이다. 글로벌 게임 시장 매출은 2019년 2천764억 달러에서 지속적인 성장을 기록했다. 보고서에 따르면 글로벌 게임 시장 매출 규모는 2028년에 6천46억 달러에 이를 것으로 예상된다. 주요 성장 동력으로는 고성능 게이밍 하드웨어, 모바일 게임 시장 확대, 인게임 광고 수익 증가 등이 꼽혔다. 게이밍 하드웨어 시장은 2024년 1천617억 달러에서 2028년 2천256억 달러까지 확대될 전망이다. 차세대 콘솔 출시와 고성능 게이밍 PC 수요 증가가 주요 원인으로 꼽혔다. 또한 인게임 광고 시장은 2019년 378억 달러에서 2023년 945억 달러로 성장했으며 2028년에는 1천575억 달러를 돌파할 것으로 보인다. 모바일 및 온라인 플랫폼 광고 모델 활성화가 이러한 성장을 견인하고 있다. 반면 실물 패키지 게임 시장은 2019년 141억 달러에서 2023년 113억 달러로 감소했으며, 이후에도 큰 변화 없이 정체될 것으로 예상된다. 디지털 다운로드 기반 게임이 대중화되면서 물리적 패키지 수요가 점차 감소하고 있기 때문이다. 국가별 게임 시장을 살펴보면, 미국(1천281억 달러)과 중국(1천236억 달러) 이 압도적인 시장 점유율을 차지하며 선두를 유지했다. 두 나라는 전체 글로벌 게임 매출의 상당 부분을 차지하고 있으며, 대규모 소비층과 강력한 콘텐츠 생태계를 보유하고 있다는 점이 특징이다. 그 뒤를 이어 일본(480억 달러)이 3위를 기록하며 전통적인 콘솔 강국으로서의 입지를 유지했다. 한국(134억 달러)은 글로벌 게임 시장 5위에 올랐으며 강력한 모바일 게임 시장을 중심으로 지속적인 성장을 보이고 있다. 영국(161억 달러)과 독일(119억 달러), 프랑스(92억 달러) 등 유럽 주요국도 안정적인 게임 시장을 형성하고 있으며, 브라질(66억 달러), 멕시코(42억 달러), 인도네시아(39억 달러) 등의 신흥 시장도 빠른 성장 가능성을 보이며 주목받고 있다. 2024년 플랫폼별 게임 매출을 살펴보면, 모바일 게임(926억 달러) 이 전체 시장의 약 50%를 차지하며 1위를 기록했다. 콘솔 게임(519억 달러) 은 차세대 콘솔 출시와 인기 독점 타이틀 덕분에 강한 성장세를 보였다. PC 게임(432억 달러) 은 여전히 중요한 시장으로 평가되며, 2025년 이후 다시 반등할 가능성이 높다고 보고서는 분석했다. 특히 PC 게임은 2027년까지 전체 시장의 22%를 차지할 것으로 예상되며 콘솔 시장은 빠르게 성장하면서 같은 해 30%의 점유율을 기록할 것으로 전망된다. 2024년 전 세계 게임 이용자 수는 34억 2천만 명에 달한다. 이는 전년 대비 4.5% 증가한 수치다. 지역별로 보면 아시아·태평양 지역(18억 명) 이 전체 게이머의 53%를 차지하며 가장 큰 비중을 기록했다. 북미(4억 5천400만 명)와 유럽(3억 5천500만 명)도 강력한 시장을 형성하고 있으며, 중동·아프리카와 라틴아메리카는 다른 지역보다 빠른 성장률을 보일 것으로 예상된다. 연령대별로 선호하는 게임 장르에는 뚜렷한 차이가 나타났다. 16~24세 연령층 에서는 슈팅(63.2%)과 액션 어드벤처(58.5%)가 가장 높은 선호도를 기록했으며, MOBA(39.9%)와 스포츠(39.2%) 장르도 많은 인기를 끌었다. 이 연령대에서는 경쟁적이고 역동적인 플레이 요소를 가진 게임이 선호되는 경향이 두드러졌다. 25~34세 연령대 역시 슈팅(57.7%)과 액션 어드벤처(54.1%)가 주요 장르로 자리 잡았으나, 전략(35.5%)과 레이싱(36.8%) 장르에 대한 관심도 상대적으로 높았다. 이는 보다 깊이 있는 게임 플레이를 선호하는 경향이 반영된 것으로 보인다. 35~44세 연령층 에서는 슈팅(51.4%)과 액션 어드벤처(48%)가 여전히 높은 비율을 차지했지만, 퍼즐(34.7%)과 시뮬레이션(30.8%) 장르의 선호도도 함께 증가했다. 특히 퍼즐 게임은 캐주얼한 특성 덕분에 다양한 연령층에서 인기를 끌고 있는 것으로 분석됐다. 45세 이상 연령대 에서는 슈팅과 액션 어드벤처 장르의 인기가 감소하는 대신, 퍼즐(30.6%)과 온라인 보드게임(17.3%) 장르가 상대적으로 높은 비중을 차지했다. 이 연령층에서는 단순하면서도 쉽게 접근할 수 있는 게임을 선호하는 경향이 뚜렷하게 나타나며, 보다 편리한 게임 경험을 제공하는 장르가 인기를 끌고 있는 것으로 보인다. 게임 기기별 이용 현황 조사에서는 스마트폰(70.1%) 이 압도적인 1위를 차지했다. 노트북·데스크톱(35.8%) 이 2위를 기록하며 PC 기반 게임 환경도 여전히 중요한 위치를 차지하고 있음을 보여주었다. 콘솔(23.7%) 은 특정 소비층에서 강한 선호도를 보였으며, 태블릿(17.8%)과 휴대용 게임기(11.2%)는 상대적으로 낮은 비중을 차지했다. 글로벌 게임 구매 플랫폼 조사에서는 국가별로 선호하는 플랫폼이 다소 차이를 보였다. 아마존 은 미국(41%), 영국(43%), 일본(41%)에서 가장 높은 점유율을 기록하며 주요 게임 구매 플랫폼으로 자리 잡았다. 콘솔 게임 시장에서는 PS 스토어가 강세를 보였다. 브라질(36%), 미국(28%), 영국(32%)에서 PS 스토어를 통한 게임 구매 비율이 높게 나타났으며, 이는 콘솔 중심 시장에서의 디지털 다운로드 방식이 점차 확산되고 있음을 시사했다. 한편 모바일 중심 시장에서는 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어가 꾸준한 점유율을 유지 하는 모습을 보였다. 특히 한국에서는 글로벌 플랫폼과 차별화된 생태계를 구축한 넷마블(13%), 컴투스(10%) 등의 국내 게임 개발사 플랫폼이 강세를 보이며, 자국 게임 시장에서의 높은 영향력을 증명했다.

2025.02.18 09:39김한준

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