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'콘텐츠 2.0'통합검색 결과 입니다. (684건)

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경콘진, 대기업 연계 'AI 콘텐츠 허브' 신설…24일 사업 설명회

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석)은 국내 인공지능(AI) 대기업 연계 특화 육성 사업인 'AI 콘텐츠 허브 특화 프로그램'을 신설하고 지원 사업 설명회를 개최한다고 15일 밝혔다. 오는 24일 진행되는 이번 설명회는 경기창조경제혁신센터 7층에서 열리며, 진흥원의 AI 지원 사업을 아우르는 통합 브랜드 'G:넥서스(G:NEXUS)'의 공식 발표가 함께 진행될 예정이다. 해당 사업은 도내 스타트업이 주요 빅테크의 탄탄한 인프라를 바탕으로 실질적인 솔루션을 개발하는 오픈 이노베이션(개방형 혁신) 방식으로 운영된다. 협력 파트너사로는 KT(GPU 및 플랫폼·클라우드), 솔트룩스(AI 모델 구축), 크라우드웍스(고품질 데이터) 총 3개사가 참여해 기술 지원과 공동 사업화 기회를 발굴한다. 경콘진은 기술 융합을 통해 우수 콘텐츠를 선보일 유망 스타트업 6개 사를 최종 선정해 기업당 1억 5000만원의 사업화 자금을 지급한다. 이어 연말에는 성과 보고회를 개최해 우수 사례를 공유하고 기술 기반 서비스 모델의 글로벌 시장 진출 경쟁력을 높일 방침이다. 설명회에는 3개 파트너사가 직접 참석해 구체적인 협력 방안과 세부 모집 절차를 안내할 계획이다. 탁용석 경콘진 원장은 “지금은 국내 AI 대기업의 막강한 자본·기술력과 경기도 초기 기업의 혁신적인 아이디어가 융합되어야 할 골든타임”이라며, “글로벌 AI 생태계 경쟁 속에서 대한민국을 대표할 AI 콘텐츠 성공 사례를 반드시 발굴해 내겠다”고 강조했다.

2026.04.15 16:50정진성 기자

지미션, AI 콘텐츠 인재 키운다…연성대와 산학협력

지미션이 인공지능(AI) 기반 콘텐츠 인재 양성을 위해 산학협력 확대에 나섰다. 웹툰·만화 산업과 AI 기술을 결합해 K-콘텐츠 경쟁력을 높인다는 목표다. 지미션은 연성대학교 웹툰만화콘텐츠과와 산학 업무협약(MOU)을 체결했다고 14일 밝혔다. 이번 협약은 생성형 AI 기술과 웹툰·만화 콘텐츠 산업을 결합해 실무 중심의 창작 인재를 양성하고 산업 경쟁력을 강화하기 위해 추진됐다. 양 기관은 인적자원과 기술, 학술정보를 공유하며 산학 협력 기반 교육 및 연구 환경을 구축할 계획이다. 주요 협력 분야는 ▲산학 간 기술정보 교류 ▲현장 실습 및 산업체 연계 프로그램 운영 ▲공동 연구 및 교재 개발 ▲교육과정 공동 개발 및 운영 등이다. 이를 통해 교육 현장과 산업을 연결하는 실질적인 협력 모델을 확대하고 콘텐츠 제작 역량을 강화한다는 방침이다. 지미션은 이번 협약을 계기로 AI 기술을 활용한 콘텐츠 제작 환경을 고도화하고 산업 현장에서 요구되는 실무형 인재 양성에 기여할 계획이다. 특히 생성형 AI와 데이터 기반 기술을 콘텐츠 분야에 적용해 제작 방식 혁신과 시장 확장 가능성을 동시에 확보한다는 전략이다. 지미션은 AI 기반 문서·데이터 자동화 및 생성형 AI 기술을 중심으로 다양한 산업의 AI 전환(AX)을 지원하고 있으며 콘텐츠 분야에서도 적용 범위를 확대 중이다. 한준섭 지미션 대표는 "AI 기술과 콘텐츠 산업의 결합은 새로운 제작 방식과 시장 확장을 이끄는 중요한 흐름"이라며 "산학협력을 통해 기술과 창작 역량을 갖춘 인재 양성에 기여하겠다"고 밝혔다.

2026.04.14 15:36한정호 기자

대원미디어-타이탄콘텐츠, 버추얼 아이돌 '윙스' IP 공동사업 MOU 체결

대원미디어(대표 정욱·정동훈)는 엔터테인먼트 전문 기업 타이탄콘텐츠와 버추얼 아이돌 그룹 '윙스(WINKX)' 지식재산권(IP) 사업 공동 전개를 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 14일 밝혔다. 이번 MOU는 프로듀싱과 IP 사업 역량·기술력이 결합한 전략적 파트너십으로, 양사간 전문 영역에 대한 유기적인 역할 분담이 특징이다. 양사는 ▲아티스트 프로듀싱과 국내외 활동 관리 등 엔터테인먼트 사업 전반에 대한 전담 ▲만화 및 웹툰 제작과 유통, MD 관련 해외 사업 등의 부가 사업 전개 및 자회사(이엠피)를 통한 모션 캡처 스튜디오 인프라 및 전문 인력 제공을 통한 기술 지원 등 전방위적 협력에 나선다. 윙스는 올해 데뷔를 목표로 준비중으로, 윙스의 세계관과 스토리를 바탕으로 다양한 원소스멀티유즈 사업을 한국과 일본을 거점으로 글로벌 사업까지 전개한다는 계획이다. 정동훈 대원미디어 대표는 "국내외 콘텐츠 시장을 선도해 온 대원미디어의 역량을 바탕으로 윙스의 성공을 함께 만들어 가겠다"며 "양사의 전문 영역 결합을 통해 버추얼 아이돌 IP의 가치를 극대화하고 지속 가능한 사업 모델을 구축해 나가겠다"고 전했다. 한세민 타이탄콘텐츠 대표이사는 "양사의 협업을 통해 한국을 넘어 글로벌 시장에서 사랑받는 버추얼 아이돌 그룹의 새로운 기준을 제시하겠다"고 밝혔다.

2026.04.14 15:30진성우 기자

네이버, 클립 탭 개편…플레이스 리뷰 연동

네이버는 마이(MY)플레이스의 로컬 리뷰와 클립을 연동해 장소 리뷰까지 클립 콘텐츠를 확장하고, 이용자들이 저마다의 취향을 기반으로 콘텐츠를 탐색할 수 있도록 클립탭 구조를 개편하는 등 클립 서비스를 고도화한다고 14일 밝혔다. 네이버 클립은 마이(MY)플레이스와 클립 프로필을 연동 플레이스 리뷰어가 클립과 장소 리뷰 등 자신의 콘텐츠를 한 곳에서 관리하고, 클립 크리에이터로서 활동하며 성장할 수 있는 기반을 구축한다. 마이플레이스 연동을 원하는 이용자는 네이버지도 및 마이플레이스의 내리뷰에서 '내 클립 프로필'을 선택하고 마이플레이스 계정을 연결하면 기존에 기록했던 플레이스 리뷰를 클립 프로필과 연동할 수 있다. 한 번의 연동으로 ▲마이플레이스 클립 리뷰(숏폼)부터 ▲텍스트 ▲사진·동영상까지 모든 유형의 플레이스 리뷰를 연결 가능하다. 클립 프로필 연동으로 양질의 플레이스 리뷰도 클립 콘텐츠로서 ▲홈피드 ▲통합검색 ▲주제판 등 다양한 네이버 서비스를 통해 이용자와의 접점을 확대할 수 있을 것으로 회사 측은 보고 있다. 나아가 클립에서 장소뿐만 아니라 다른 주제의 콘텐츠도 제작하며 활동영역을 확대할 수 있다. 아울러, 클립은 이용자들이 트렌디하고 관심사에 맞는 콘텐츠를 탐색할 수 있도록 클립탭 구성도 개편한다. 기존 ▲구독 ▲추천 ▲인기 ▲스팟 탭에서 ▲추천 ▲구독 ▲내클립으로 구성된 3탭 구조로 개편해 이용자들이 원하는 콘텐츠를 직관적으로 만나볼 수 있도록 지원한다. 추천 탭은 인공지능(AI) 기반의 '키워드 태그'를 통해 이용자가 요즘 뜨고 있는 트렌드를 한눈에 파악할 수 있도록 구성됐다. 또한, 이용자의 관심사와 활동을 분석한 개인화 추천으로 취향에 맞는 콘텐츠를 편리하게 발견할 수 있다. 구독 탭에서는 내가 구독하는 창작자들의 콘텐츠를 한눈에 모아볼 수 있으며, 내클립 탭에서는 본인이 제작한 클립을 관리하고 새로운 콘텐츠를 제작할 수 있다. 김아영 네이버 클립 리더는 "장소를 주제로 한 클립 콘텐츠가 활성화되면서 창작자들이 편리하게 방문 경험을 기록하고, 보다 많은 이용자가 새로운 장소를 발견할 수 있도록 개편을 진행했다"며 "플레이스 리뷰어들도 클립 창작자로 성장하는 발판을 마련한 것을 시작으로, 다양한 분야의 잠재력 있는 창작자들이 클립 생태계에 참여할 수 있도록 꾸준히 지원할 계획"이라고 말했다.

2026.04.14 09:49박서린 기자

"달리면 소비된다"…러닝 1000만 시대, 유통가 '경험 설계' 경쟁

국내 러닝 인구가 1000만 명을 넘어서며 유통업계의 마케팅 전략이 빠르게 재편되고 있다. 단순한 용품 판매를 넘어 '달리는 경험' 자체를 설계하고, 이를 기반으로 커뮤니티와 소비를 연결하려는 시도가 확산되는 모습이다. 특히 한강 등 러닝 친화 상권을 중심으로 체험형 매장과 참여형 콘텐츠가 결합되며 러닝이 하나의 소비 플랫폼으로 진화하고 있다. 현대백화점의 '더현대 러닝 클럽(TRC)'은 이러한 흐름을 보여주는 대표적인 사례다. 이곳에서는 무중력 트레드밀을 활용한 러닝 체험부터 발 분석을 통한 맞춤형 러닝화 추천, 심박과 호흡 데이터를 기반으로 한 코칭 프로그램까지 제공된다. 고객이 매장에 들어서면 가장 먼저 트레드밀 위를 달린다. 자신의 몸 상태를 측정하고 기록을 확인한 뒤 그에 맞는 제품을 고른다. 완주 시 제공되는 리워드나 데이터 리포트는 고객 참여를 유도하는 장치로 작동한다. 구매 이전에 경험이 설계되고 이후 소비로 이어지는 구조다. 또한 공간은 여의도 러닝 코스와 연결돼 오프라인 매장 경험이 실제 러닝으로 확장되며 고객을 소비자가 아닌 참여자로 전환시킨다. 롯데백화점은 지난해부터 잠실 롯데월드몰 일대에서 '나이키 런 클럽(NRC)'을 상시 운영하며 석촌호수와 올림픽공원을 잇는 '잠실 러닝 벨트'를 기반으로 러닝 커뮤니티를 구축해왔다. 또한 오는 19일에는 잠실 롯데월드몰 1층에 러닝 수요를 겨냥한 '러닝 부트 캠프' 팝업스토어를 열고, 다양한 브랜드의 상품 할인과 커스터마이징 체험을 결합한 공간을 선보일 예정이다. 편의점 업계도 러너 친화형 공간 확대에 나서고 있다. CU는 지난 1월 여의도·반포·잠실 등 한강 인근 점포에 '러닝 스테이션' 콘셉트를 적용해 물품 보관함, 탈의실, 파우더룸 등 러너를 위한 편의시설을 갖춘 매장을 시범 운영한 데 이어 지난달에는 시그니처 1호점을 열고 휴식과 체험, 커뮤니티 기능을 결합한 공간을 선보였다. CU는 향후 마곡·망원·뚝섬 등 한강공원 인근 18개 점포를 순차적으로 러닝 스테이션으로 확대할 계획이다. 러닝을 콘텐츠로 활용하는 시도도 활발하다. GPS 앱을 기반으로 이동 경로를 기록해 그림이나 글자를 만드는 '드로잉런'은 자신만의 러닝 경험을 공유하려는 수요와 맞물리며 꾸준한 인기를 끌고 있다. 서울 도심을 달리는 일명 '댕댕런'은 광화문 일대를 출발해 경복궁, 청와대, 삼청동, 종로, 청계천을 거쳐 다시 출발 지점으로 돌아오는 약 8km 코스다. GPS를 켜고 달리면 지도 위에 강아지 모양이 그려져 러닝 자체가 하나의 콘텐츠로 완성되는 경험을 제공한다. 이처럼 기록을 넘어 러닝 과정 자체를 브랜드 경험으로 설계하는 방식이 늘고 있으며, 러닝 코스에 브랜드 체험 요소를 배치하거나 참여자는 특정 미션을 수행하도록 하는 마케팅도 활발히 진행되고 있다. 지난해 가을 CJ제일제당의 '비비고만두런'과 햄버거 프랜차이즈 다운타우너의 '고구마런' 등 브랜드 콘셉트를 러닝 코스에 반영한 이색 이벤트가 이목을 끌었다. 이러한 흐름을 반영해 라이프스타일 테크 브랜드 키크를 운영하는 커버써먼은 '키크런(keekrun)'을 진행한다. 참가자가 러닝 앱을 활용해 'K' 모양 코스를 완성한 뒤 이를 인스타그램에 인증하면 추첨을 통해 베스트셀러 의류를 증정한다. 키크런은 오는 4월 16일부터 30일까지 진행되며 같은 기간 할인 혜택도 주어진다. 업계 관계자는 “러닝은 사람을 움직이게 하고 경험을 만들며 관계를 지속시키는 매개체”라며 “러닝이 운동을 넘어 하나의 문화로 확장되고 있는 만큼 경험과 커뮤니티를 결합한 시도는 더욱 다양해질 것”이라고 말했다.

2026.04.14 09:40안희정 기자

방미통위 본격 가동...방송 콘텐츠 대가 분쟁-통신 플랫폼 규제 산적

방송미디어통신위원회가 지난 10일 출범 후 첫 전체회의를 열고 방송3법과 단통법 폐지 후속 법안 등을 의결했으나, 여전히 해결해야 할 과제가 쌓여있다. 특히 유료방송의 프로그램 대가 산정 갈등과 통신, 플랫폼 산업 사실조사 후속 조치 등이 선결 과제로 꼽힌다. 13일 업계에 따르면 해결이 시급한 대표적인 산업계 현안으로방송 프로그램 사용료 분쟁 조정이다. 미디어 업계 전반이 한계 상황에 직면하면서 시장의 자율적 해결을 넘어 정부의 적극적인 중재와 개입이 필요하다는 목소리가 이어지고 있다. 이에 따라 최근 닻을 올린 방미통위가 향후 분쟁 조정 과정에서 어떠한 해법을 내놓을지가 업계 최대 관심사로 떠올랐다. 지난해 5월 SO가 매출과 연동해 콘텐츠 사용료를 삭감하는 안을 마련하자, PP 측은 “3년간 775억원 손실이 예상된다”며 즉각 거부했다. SO 측은 경영난을 이유로 새로운 산정 기준이 불가피하다며 정부 개입을 촉구하고 나섰다. IPTV 상황도 마찬가지다. PP 측은 IPTV의 프로그램 사용료 지급률(약 28%)이 SO에 비해 현저히 낮다며 인상을 요구했지만, IPTV 측은 수신료 구조상 단순 비교는 무리라며 현재 지급률 기준으로 산정된 프로그램 사용료 인상 불가 방침을 고수 중이다. 이처럼 유료 방송 시장 내 대가 산정을 둘러싼 갈등이 평행선을 달리면서, 산업 전체가 공회전만 거듭하고 있다. 방미통위 관계자는 “정부가 사업자 간 대가 산정에 강제성을 부여할 순 없지만, 협의가 잘 이루어지도록 협상 절차와 방법 등을 정밀하게 보완하고 있다”고 설명했다. 아울러 구글, 애플 등 인앱결제 강제, 온라인 불편 광고, 인스타그램 계정 정지, 쿠팡 회원 탈퇴 복잡 설계 등 이용자 불편 관련 사실 조사에 대해서도 과징금 부과나 시정 명령 등 후속 조치가 필요한 시점이다. 방미통위가 7인 중 6인 구성으로 의결 정족수 4인 이상을 충족하면서 사실 조사 후속 조치에 대한 의결이 가능해졌지만, 지난 10일 열린 첫 전체 회의에서 관련 안건은 논의되지 않았다. 방미통위 관계자는 “안건이 밀려있는 상황에서 진행된 첫 전체 회의인 만큼 위원회가 긴급한 사안을 먼저 처리하고, 인앱결제 등 무게감 있는 사안은 검토를 하고 있다”고 말했다.

2026.04.13 16:57홍지후 기자

팬덤 품은 웹툰, 할리우드가 주목한 이유…"이미 검증된 IP”

웹툰이 할리우드 콘텐츠 산업에서 핵심 원천 지식재산권(IP)으로 자리잡고 있다는 분석이 나왔다. 디지털 기반 창작 생태계와 팬덤 데이터를 바탕으로, 웹툰이 영화·TV·게임 등으로 확장되는 '글로벌 프랜차이즈 IP'의 출발점 역할을 강화하고 있다는 평가다. 네이버웹툰 본사인 웹툰 엔터테인먼트는 8일(현지시간) 미국 캘리포니아 베니스에서 열린 'The Wrap Creators x Hollywood(크리에이터스x할리우드)' 행사에서 이 같은 흐름을 집중 조명했다. 이 행사는 할리우드와 크리에이터가 만나는 첫 서밋으로, 주요 창작자와 엔터테인먼트 업계 리더, 마케터, 브랜드 관계자들이 참여해 새로운 콘텐츠 산업 구조를 논의하는 자리다. 행사에서는 '창작자들이 웹툰과 함께 멀티미디어 세계관을 구축하는 방법'을 주제로 패널 세션이 진행됐다. 김용수 웹툰 엔터테인먼트 프레지던트, 샘 레지스터 워너 브러더스 애니메이션 회장, 웹툰 창작자 로타니아가 참여해 웹툰 IP의 확장성과 산업적 의미를 짚었다. 김용수 프레지던트는 콘텐츠 생산 구조의 변화를 강조했다. 그는 “과거에는 전통적인 출판사나 스튜디오 중심으로 이야기가 시작됐다면, 이제는 디지털과 온라인을 기반으로 개인 창작자에게서 출발하는 경우가 많아지고 있다”며 “이러한 변화는 만화 산업이 더 나은 방향으로 진화하고 있다는 신호”라고 말했다. 샘 레지스터 회장은 디지털 플랫폼이 콘텐츠 완성도를 높이는 방식에 주목했다. 그는 “디지털 환경에서는 작가와 관객이 즉각적으로 반응을 주고받을 수 있다”며 “빠른 연재와 피드백을 통해 작품이 정교하게 다듬어지고, 스튜디오 입장에서도 이미 검증된 형태의 콘텐츠를 접할 수 있다는 점이 강점”이라고 설명했다. 웹툰은 단순한 원작 공급을 넘어, 영화·TV·출판·게임으로 이어지는 '멀티미디어 프랜차이즈'의 출발점으로 기능하고 있다는 점도 강조됐다. 웹툰 엔터테인먼트는 창작자 중심 생태계를 기반으로 글로벌 팬덤을 형성하고, 이를 토대로 스트리밍 플랫폼에서 흥행 가능한 IP를 지속적으로 발굴하고 있다고 밝혔다. 실제로 웹툰 IP를 원작으로 한 작품들이 넷플릭스, 디즈니+, 크런치롤 등 주요 글로벌 플랫폼에서 영상화되며 성과를 내고 있다. 이번 행사는 최근 웹툰 엔터테인먼트와 워너 브러더스 애니메이션이 발표한 협업의 연장선상에 있다. 양사는 한국어 및 영어 플랫폼의 웹툰 IP를 기반으로 총 10편의 애니메이션 프로젝트를 공동 개발·제작하기로 했다. 이는 웹툰이 글로벌 콘텐츠 산업에서 핵심 IP 공급원으로 자리잡고 있음을 보여주는 사례로 평가된다.

2026.04.13 16:34안희정 기자

슈퍼센트 "게임사 넘어 '콘텐츠 테크 기업'으로…핵심 동력은 AI"

"슈퍼센트는 처음부터 데이터 기반으로 설계된 회사며, AI를 활용해 이미 실적을 내고 있습니다. 특정 부서에 국한되지 않고, 게임 제작·퍼블리싱·아트·QA·경영지원 등 모든 직군에 내재화하고 있습니다. 이러한 구조를 발전시켜 '콘텐츠 테크 기업'으로 전환 중입니다." 공준식 슈퍼센트 대표와 김동건 최고기술책임자(CTO)는 최근 서울 송파구 롯데월드타워 9층 사무실에서 지디넷코리아 기자와 만나 이같이 밝혔다. 콘텐츠 테크 기업으로의 전환 선언 슈퍼센트의 임직원 수는 한국 본사와 베트남 법인까지 합하면 약 300명이며, 올해 말까지 총합 500명을 목표로 확장할 계획이다. 이 회사는 하이퍼 캐주얼 게임으로 시작해 15억건의 다운로드, 월간 활성 이용자(MAU) 1억명을 확보하면서 빠르게 성장 중인 글로벌 모바일 게임 퍼블리셔다. 현재는 게임사를 넘어 '콘텐츠 테크 기업'으로의 전환을 준비 중이다. '콘텐츠 테크 기업'이란 게임 개발부터 마케팅까지 전 과정을 AI와 데이터로 통합하는 슈퍼센트만의 사업 모델을 의미한다. 이러한 방향성은 AI 기술을 도입하기 전부터 이어온 데이터 중심 운영에서 비롯된다. 공 대표는 "하이퍼 캐주얼 게임 산업은 굉장히 트랜드에 집중된 감각적인 산업처럼 보이지만, 실제로는 확률과 데이터에 기반한 산업"이라며 "슈퍼센트는 그 부분을 흥행 산업인 게임 제작과 유통 관점에서 구조적으로 풀어내고 성장한 회사"라고 말했다. 그의 설명을 뒷받침하듯 슈퍼센트는 수많은 게임을 퍼블리싱하고, 수십억개의 광고 송출 인프라를 관리하면서 방대한 데이터를 축적해 구조화했다. 이를 기반으로 게임 흥행 성공률을 시장 평균 대비 약 10배 높였고, 시장 수요를 파악하는 역량 또한 극대화했다. 김동건 CTO는 "한국에서는 보통 마케팅 비용을 남지 않고 사라지는 자산으로 보는데, 사실 이를 통해 쌓이는 데이터는 전부 자산이다"고 말했다. 이어 그는 "슈퍼센트는 인앱광고를 활용한 수익 모델을 가지고 있어 월간 약 60억건의 광고 송출을 진행 중"이라며 "현재는 이러한 자산을 통해 3일치 데이터만으로 30일 정도의 광고 대비 수익률(ROAS)을 예측할 수 있게 됐다. 정확도는 99%에 달한다"고 밝혔다. 여기서 슈퍼센트는 기존 역량에 AI 기술을 도입하며 새로운 도약을 준비 중이다. 최대한 많은 업무를 자동화하면서 인간의 역량을 극대화하는 조직 구조를 목표로 삼고 있다. 공 대표와 김 CTO는 이러한 비전을 '콘텐츠 테크 기업'으로 구체화했다. AI 실험 단계 넘어섰다…앞으로 남은 골든타임은 '1년' 공준식 대표는 슈퍼센트의 AI 도입이 이미 '실험'을 넘어 '실적'을 내는 단계에 진입했다는 점을 강조했다. 실제 현장에서는 55개의 자체 AI 에이전트가 게임 제작부터 경영지원까지 모든 직군의 실제 업무 흐름에 내재화돼 작동 중이다. 슈퍼센트는 조직 전체의 AI 역량을 결정짓는 기준을 소수의 에이스가 아닌 '활용도가 가장 낮은 구성원'에 두고 있으며, 이들의 수준을 빠르게 끌어올리기 위해 사내 행사를 주기적으로 개최하며 AI 활용과 기술 학습을 적극 장려하고 있다. 공 대표는 "우리의 기준은 소수의 에이스가 아니다"라며 "AI 활용도가 가장 낮은 구성원의 수준을 얼마나 빠르게 끌어올리느냐가 조직 전체의 AI 역량을 결정한다"고 말했다. 아울러 AI 시대에서 살아남기 위해서는 향후 1년의 골든타임이 중요하다고 내다봤다. 공 대표는 "AI 시대에서의 업무와 생산성는 AI를 통해 '개선'이 아닌 '진화'를 해야 한다"며 "진화한 사람들이 만든 회사만이 살아남을 것"이라고 전망했다. 이어 그는 "더 큰 시장으로 가기 위해 더욱 공격적으로 배팅할 계획"이라며 "1년 내 500명의 사람과 4500명분의 AI가 함께 일하는 회사로 진화시키려고 한다"고 밝혔다. 2027년 '자율 실행 체계' 목표…오는 13일부터 대규모 채용 시작 향후 로드맵도 단계별로 구체화했다. 2026년 상반기 중 반복 업무의 30%를 에이전트 기반으로 자동화한다. 올 하반기에는 축적된 판단 이력을 기반으로 학습 루프를 구축하고, 에이전트 간 협업 워크플로우로 확장해 의사결정 사이클을 50% 단축한다는 목표다. 2027년 상반기에는 검증된 영역에서 에이전트가 자율 실행하는 조직 구조를 완성한다는 계획이다. 구체적으로 개인 생산성은 10배, 리더급의 생산성은 50배를 지향한다. 공 대표는 "데이터 수집부터 성과 예측, 창의적인 생산까지 앤드 투 앤드(end-to-end)로 연결되는 자율 실행 체계가 최종 목표"라고 말했다. 조직 규모도 빠르게 커지고 있다. 현재 한국 본사와 베트남 법인을 합쳐 약 300명이며, 올해 말까지 500명 규모로 확대하는 것이 목표다. 전년 대비 2배 이상 성장한 수치다. 슈퍼센트는 오는 13일부터 게임 개발·아트·기획·AI 등 4개 직군을 대상으로 대규모 채용도 시작한다. 특히 게임 직군은 하이퍼 캐주얼 외에도 하이브리드와 미드코어 등 장르 확장을 실행할 인력으로 영입할 계획이다. 슈퍼센트 채용 인재상 "학습·도전·책임" 공 대표는 이번 채용에 있어 3가지 체계를 중요하게 생각한다고 말했다. 첫 번째는 런잇올(Learn-it-all) 마인드다. 이미 정답을 아는 사람보다 계속 배우고 적응할 수 있는 사람이 중요하다는 것이 그의 지론이다. 두 번째는 빠른 실패가 가능한 회복탄력성이 높은 사람이다. 슈퍼센트는 수많은 시도를 통해 성공 확률을 높이는 방식을 활용하고 있어 빠르게 실패하고 배우는 능력이 중요하다는 설명이다. 세 번째는 신뢰를 바탕으로 AI와 데이터를 활용해 결과를 만들고 책임질 수 있는 사람이다. 슈퍼센트에서는 AI가 제안하되 최종 판단과 책임은 반드시 사람에게 있다는 원칙이 모든 AI 도구에 적용돼 있다. AI를 회피하지도, 맹신하지도 않는 균형이 중요하다고 공 대표는 강조했다. 아울러 그는 "이 기준은 단순 채용 기준이 아니다. 슈퍼센트가 지향하는 조직 모습 그 자체"라며 "AI는 사람을 대체하는 것이 아니라, 사람의 가능성을 확장한다. 슈퍼센트는 는 그 확장을 가장 빠르면서 구조적으로 실현하는 회사가 되려 한다"고 말했다.

2026.04.10 18:19진성우 기자

한국콘텐츠진흥원, 신임 원장 재공모…수장 장기 공백 메우나

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원) 원장 선임 절차가 다시 재개됐다. 지난 2월 최종 면접 후보자 전원이 탈락한지 약 두달 만이다. 10일 콘진원에 따르면 지난 달 25일부터 신임 원장 초빙을 실시했다. 모집 방법은 공개모집으로 진행되며 총 임기는 3년이다. 경영실적평가 결과에 따라 1년 단위 연임이 가능하다. 제출 기간은 오는 15일까지다. 자격 요건은 ▲콘텐츠 산업에 대한 전문성과 장기 비전 보유자 ▲조직 개혁 및 관리 추진력을 갖춘 경영자 ▲공직자로서의 청렴성과 윤리 의식을 갖춘 자 ▲기관 정관 제14조(임원 결격사유)에 해당하지 않는 자 등이다. 앞서 콘진원은 수장공백 약 1년 3개월만인 지난해 12월 29일 신임 원장 공모를 시작한 바 있다. 이어 올해 2월 최종 면접 결과 후보자 5명 전원이 탈락했으며, 콘진원 측은 후보자 재공모 절차를 진행한다고 밝혔다. 당시 최종 후보군에는 여러 분야의 콘텐츠 업계 종사자들이 포함됐으며 이 중에는 배우 이원종도 포함됐던 것으로 알려졌다.

2026.04.10 13:43정진성 기자

SOOP, 수영 종목 콘텐츠 강화…지역 스포츠 접근성↑

SOOP(각자 대표 최영우, 이민원)이 서울시수영연맹, 안산시수영연맹과 수영 콘텐츠 제작 및 대회 중계 협력을 위한 MOU를 체결했다고 10일 밝혔다. 이번 협력은 서울시와 안산시에서 개최되는 주요 수영대회를 중심으로 중계방송 제작과 콘텐츠 사업을 전개하는 것을 골자로 한다. SOOP은 그동안 스포츠·생활체육 중계 제작 경험을 바탕으로, 수영 종목에서도 안정적인 중계 환경과 다양한 볼거리를 제공할 계획이다. SOOP과 양 연맹은 수영대회를 주요 협업 대상으로 삼아 현장 생중계와 VOD 제작을 단계적으로 확대한다. 2026년 한 해 동안 약 10여 개 이상의 수영대회를 진행하며, 일부 대회는 SOOP 자체 브랜드를 활용한 신규 대회로 선보일 계획이다. 이를 통해 콘텐츠 기획 단계부터 공동으로 참여하는 온·오프라인이 연계된 대회 운영 모델을 구축한다는 방침이다. 이와 함께 주요 체육시설·관광지를 활용한 수영 특화 브랜디드 콘텐츠 제작도 병행한다. 종목 활성화와 지역 홍보를 동시에 추진하는 한편, 연중 상시 협력 체계를 구축하고 정기적인 중계와 콘텐츠 제작을 통해 수영 종목을 지속적으로 소개해 나갈 예정이다. 이를 위해 안산도시공사 수영사업부 강영준 부장, 박진호 팀장이 협약식에 참석하여 의미를 더했다. SOOP 유준석 스포츠사업본부장은 “SOOP은 그간 축적해온 중계 노하우를 기반으로 한층 발전된 콘텐츠를 선보일 것이며, 이번 MOU를 계기로 수영 종목 콘텐츠 제작과 저변 확대에 더욱 힘쓰겠다”고 밝혔다. 안산시수영연맹 이천환 회장은 “공인 수영장을 기반으로 한 대회 운영 경험을 바탕으로 SOOP과 협력해 수영대회는 물론 대부도 지역 홍보까지 연계한 다양한 콘텐츠를 만들어가겠다”고 전했다. 서울시수영연맹 우영오 회장은 “SOOP과 주요 대회를 함께 중계하며 드론 촬영과 대진별 다시보기 등 기존에 없었던 새로운 중계 경험을 제공해 현장과 관계자들의 만족도가 매우 높았다”고 말했다.

2026.04.10 10:37안희정 기자

GS25, 패스트페이퍼와 맞손…'매거진형 마케팅' 확대

GS리테일이 운영하는 편의점 GS25는 패스트페이퍼와 콘텐츠 파트너십을 체결하고 온·오프라인을 유기적으로 연결한 '매거진형 마케팅'을 추진한다고 10일 밝혔다. 패스트페이퍼는 두산 매거진이 운영하는 뉴미디어 플랫폼이다. 이번 협업은 GS25의 전국 1만 8000여 개 매장과 '우리동네GS' 앱, SNS 채널 등 리테일 인프라와 패스트페이퍼의 콘텐츠 역량을 결합한 것이 핵심이다. 이를 통해 단순 상품 홍보를 넘어 고객의 일상 속에서 자연스럽게 소비되는 콘텐츠 중심의 마케팅을 강화한다는 전략이다. GS25와 패스트페이퍼는 ▲콘텐츠 기반 상품 큐레이션 ▲온·오프라인 연계 마케팅 ▲공동 기획 콘텐츠 제작 등 다양한 프로젝트를 단계적으로 선보이며 고객 접점을 지속 확대해 나갈 방침이다. 이번 파트너십을 계기로 매거진처럼 즐길 수 있는 라이프스타일 콘텐츠를 더욱 확대할 계획이다. 이정표 GS리테일 마케팅부문장은 “이번 협업은 콘텐츠 소비 경험과 편의점 먹거리 경험을 하나로 연결한 새로운 리테일 마케팅 방식”이라며 “고객이 콘텐츠를 통해 트렌드를 즐기고, 이를 가까운 GS25 매장에서 자연스럽게 경험할 수 있도록 온·오프라인을 유기적으로 연결해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.04.10 10:35김민아 기자

경콘진, '가상 융합 사업화 지원' 10개사 모집

경기콘텐츠진흥원(이하 경콘진)은 도내 가상 융합 스타트업 및 중소기업의 유통 판로 확대를 돕는 '가상 융합 사업화 지원' 참여사 10곳을 모집한다고 9일 밝혔다. 해당 사업은 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등 신기술을 기반으로 상용화가 완료된 콘텐츠나 서비스를 보유한 기업을 대상으로 두 가지 트랙으로 나뉘어 진행된다. 총 6개 사를 선발하는 '트랙 1(마케팅·사업화 지원)' 부문은 오는 30일까지 참가 신청을 접수한다. 선정된 기업은 1대1 진단을 거쳐 홍보 및 광고 컨설팅, IR(투자자 대상 홍보) 자료 고도화, 국내외 특허·인증 취득 등 사업화 혜택을 맞춤형으로 제공받는다. '트랙 2(도쿄 XR 페어 참가 지원)' 부문은 4개 사를 대상으로 오는 23일 모집을 마감한다. 선발 시 오는 6월 17일부터 19일까지 일본 도쿄에서 열리는 국제 전시회 'XR & Metaverse Fair Tokyo Summer 2026'의 전시 부스와 전문 통역사 매칭 등을 지원받을 수 있다. 과학기술정보통신부와 경기도, 정보통신산업진흥원(NIPA)이 지원하는 이번 프로그램은 '경기 가상 융합 산업 혁신센터'에서 운영을 전담한다. 참여 희망 기업은 경콘진 공식 누리집을 통해 신청 가능하며, 세부 사항은 공고문이나 미래콘텐츠팀을 통해 확인할 수 있다. 경콘진은 이번 사업을 통해 도내 기업들이 자사의 기술을 선보이고 글로벌 시장 진출 기반을 체계적으로 다질 수 있도록 도울 방침이다. 탁용석 경콘진 원장은 “도내 가상 융합 스타트업의 시장 진출과 판로 지원을 위해 올해도 내실 있는 프로그램을 준비했다”라며, “도내 가상 융합 분야 콘텐츠·서비스 기업들의 많은 관심과 참여를 바란다”라고 밝혔다.

2026.04.09 16:45정진성 기자

OTT 일할 환불?..."강제 규제보다 자율 교정 우선"

정부가 추진 중인 OTT '일할 환불' 권고가 체리피커 양산과 OTT 투자 위축을 초래해 결국 디지털 생태계 전반을 저해할 수 있다는 지적이 나왔다. 일할 환불 등 일률적 규제 대신 정부가 사후 관리 체계를 강화하는 '한국형 모델' 도입의 필요성이 제기됐다. 노창희 디지털산업연구소 소장은 9일 서울 중구 한 식당에서 열린 '디지털 생태계 자율성 증진과 구독경제 활성화' 간담회에서 “지금 OTT 플랫폼은 약정, 위약금이 없어서 쉽게 가입하고 해지한다”며 “일할 환불이 광범위하게 적용될 경우, 단기간 콘텐츠만 이용하고 이탈하는 '체리피커' 문제가 발생할 가능성이 높다”고 말했다. 일할 환불이란 구독자가 OTT를 실제 사용한 날짜에 따라 구독료를 정산해 환불해 주는 방식을 뜻한다. 가령 월 구독료가 1만 2000원이고 OTT를 딱 하루 이용했다면, 월 구독료를 30일로 나눠 1만 1600원이 환불 금액이 된다. 현재 대부분 OTT는 1개월이 만료된 후 서비스가 종료되는 '일반 해지권'만 보장하고 있지만, 정부는 소비자 편의를 위해 OTT 기업에게 일할 환불 조항이 담긴 '중도 해지권'을 권고하고 있다. 이 소장은 일할 환불이 결국 OTT 산업 전체의 위축을 야기한다고 지적했다. 이 소장은 “OTT는 보고 싶은 콘텐츠의 지속적 업데이트가 구독 유지의 가장 큰 요인인데, 이는 엄청난 투자비가 든다는 의미”라며 “'일할 환불'이 계속 이어지게 된다면 사업자의 전반적인 콘텐츠 투자 유인을 위축시키는 결과를 초래할 수 있다”고 강조했다. 이어진 토론에서 최보름 연세대 정보대학원 교수는 일할 환불 규제의 일괄적 적용이 사업 규모가 작을수록 더 큰 피해를 입는다는 점을 짚었다. 최 교수는 “일할 환불 규제 일률 적용 시 스타트업이나 중소 플랫폼이 훨씬 더 큰 영향을 입는다”며 “대형 플랫폼은 자금력이 있으나 중소 플랫폼은 자금 방어력이 약해 독과점 위험이 커진다”고 꼬집었다. 이같은 문제에 대해 김현경 서울 과기대 ICT 전문대학원 교수는 정부가 일률적으로 OTT 기업에 일할 환불 등 규제를 적용하기 보다, 기업이 선제적으로 자율적 규범을 형성하고 정부가 이를 감시하는 체제가 필요하다는 견해를 펼쳤다. 김 교수는 “법률 단위보단 사업자 자정 노력을 촉구할 수 있는 가이드를 먼저 만들어서 실행 방안을 모색하는 게 바람직하다”며 “기업이 스스로 규칙을 정하게 하고 그걸 준수하지 않았을 때 시장에서 도태될 수 있다는 메시지를 주는 게 합리적”이라고 말했다. 이 소장도 “한국처럼 콘텐츠를 좋아하는 국가에선 사업자가 투자를 계속할 수 있도록 유도하는 것이 결국 소비자 편익에도 좋다”며 “기본적으로 자율성을 보장해 주고 소비자 피해에 대해선 사후 규제나 자율 규제 방식을 채택하는 것이 한국 모델에 맞는 정책”이라고 설명했다.

2026.04.09 13:57홍지후 기자

SOOP, 음악 오디션 콘텐츠 '아뮤소 X' 선봬

SOOP은 자사 음악 지식재산(IP) '아뮤소'를 기반으로 한 신규 오디션 콘텐츠 '아뮤소 X'를 선보이고, 첫 프로젝트로 보컬 그룹 '노을'과 협업에 나선다고 9일 밝혔다. 아뮤소는 2017년부터 매월 정기적으로 진행되어 온 SOOP의 음악 콘텐츠로, 인디 뮤지션과 아마추어 음악인들이 자신의 음악을 선보일 수 있는 무대로 자리 잡아왔다. ▲보컬뿐만 아니라 ▲피아노 ▲가야금 ▲드럼 등 다양한 악기 연주 스트리머까지 참여하며 플랫폼 내 음악 생태계를 확장해왔다. 이번 '아뮤소 X'는 기존 아뮤소를 한 단계 확장한 프로젝트형 오디션 콘텐츠로, 실력파 아티스트와의 협업을 통해 단순 경연을 넘어 실제 데뷔로 이어지는 '아티스트 발굴형 프로그램'으로 기획됐다. 노을이 직접 심사와 멘토링에 참여해 참가자의 보컬 역량과 무대 완성도를 종합적으로 끌어올리는 과정에 함께할 예정이다. 참가자 모집은 오는 16일까지 진행되며, 만 19세 이상이라면 ▲스트리머 ▲아티스트 ▲일반인 등 누구나 지원할 수 있다. 오디션은 오는 21일 예선을 시작으로 30일 본선, 내달 11일 파이널까지 이어지며, 전 과정은 잠실 DN 콜로세움에서 진행된다. 프로그램 진행은 SOOP 스트리머 ▲기뉴다 ▲오연하 ▲안예슬띠가 맡는다. 예선은 무반주 60초 보컬 테스트로 진행되는 초압축 형식으로, 반주 없이 보컬 실력만으로 참가자를 평가한다. 본선에서는 참가자가 노을의 곡을 선택해 재해석하는 무대가 펼쳐지며, 파이널에서는 개인 자유곡과 함께 노을과 함께 발매할 미공개 음원을 선보인다. 최종 우승자는 심사위원 평가와 유저 투표를 합산해 결정된다. 총상금은 2000만원 규모로, 우승자에게는 1000만원의 상금과 500만원의 콘텐츠 지원금이 주어지며, 2등에게는 300만원의 상금과 200만원의 콘텐츠 지원금이 제공된다. 이와 함께 우승자에게는 노을과의 음원 발매 및 콘서트 무대 참여 기회가 주어질 예정이다.

2026.04.09 10:26박서린 기자

정철용 엔토닉 "K팝 다음은 K-미디어아트…디지털 콘텐츠로 감동 증폭"

넥슨과 CCR 등에서 카트라이더, 마비노기 등 굵직한 게임 시네마틱 영상을 100여 편이나 제작했던 베테랑 디렉터가 화면 밖으로 걸어 나왔다. 지난 2일 서울 양재에서 직접 만난 정철용 엔토닉크리에이티브 감독(대표)은 이제 모니터 속 압축된 영상이 아닌, 우리나라 전통 문화유산을 거대한 스크린으로 삼아 역사를 재현하고 있었다. 올해 매출 45억원 규모로 성장한 엔토닉크리에이티브는 K-미디어아트의 선두주자로 자리매김하며 새로운 도약을 준비 중이다. 정 감독은 그동안 쌓아온 기술을 집약해 가족 모두가 즐길 수 있는 복합 전시관 '아트리움(Artrium)' 출시와 전 세계 어디서든 한국 유산을 체험하는 '옴니버스(Omniverse) 플랫폼' 구축을 서두르고 있다. 이러한 정 감독이 전통문화유산과 뉴미디어를 결합하는 디렉터로 전향하게 된 결정적인 계기는 공간과 역사가 주는 압도적 감동을 목격했기 때문이다. 그는 "공주 공산성이나 경주 고분 앞에 서니 장소 자체가 가장 거대한 스크린이고 이미 1500년 된 서사가 존재한다는 점을 깨달았다"며 "게임에서 세계관을 만들어왔던 저에게 전통문화유산은 이미 완성된 세계관이었고, 이를 최신 기술로 되살리는 작업은 게임 시네마틱의 자연스러운 확장이었다"고 회상했다. 특히 그는 설화나 민화 등 이미 풍부한 서사가 깔린 지자체의 유산을 보며 "창작의 한 부분에 대한 부담을 덜고 연출적인 요소만 고민하면 되겠다는 확신이 들었다"고 덧붙였다. 전통문화를 디지털로 재해석할 때 그가 가장 중시하는 대원칙은 원형을 훼손하지 않되, 원형이 가진 감동을 증폭시키는 것이다. 정 감독은 "기술은 눈에 보이지 않아야 하고, 관객이 느끼는 것은 오직 원래 작품의 감동이어야 하기에 기술이 전통 앞에서 겸손해야 한다"고 강조했다. 그는 대중에게 알리기 위한 재미의 중요성도 역설했다. "사람들이 많이 봐야 가치를 알릴 수 있다"며 "진주 검무 공연 때 지루할 수 있는 템포를 빠르게 조절해달라고 양해를 구했던 것처럼, 재미를 위해 연출적 변주를 주는 과감함이 필요하다"고 설명했다. 정 감독의 철학은 한국 전통 미학의 세 가지 요소인 '여백', '자연과의 조화', '이야기를 품은 공간'으로 이어진다. 정 감독은 "모든 공간을 채우지 않고 비워두는 여백의 힘을 살리고, 경주 세계문화유산센터 프로젝트처럼 인공적 화려함보다 자연 그대로의 풍경을 파노라마로 담아내는 데 주력한다"고 말했다. 특히 "경주고분센터 4면 영상관에서는 유물을 단순히 보여주는 것이 아니라 그 유물이 품고 있을 신라인의 삶과 감정까지 상상하게 만드는 연출을 했다"며 "감성의 뿌리에는 우리 문화가 수천 년간 쌓아온 미학이 있다"고 덧붙였다. 최근의 AI 열풍에 대해서는 냉철한 분석을 내놨다. 정 감독은 "AI가 영상 제작의 벽을 낮추고 단가를 떨어뜨리는 등 타격을 준 것은 사실이지만, 역설적으로 연출력을 지닌 사람들이 상상력을 마음껏 발휘할 수 있는 시대가 온 것"이라고 진단했다. 그는 "일반인이 만든 AI 영상은 티가 나지만, 리듬감이나 템포, 컷의 연결 등 전문적인 지식을 가진 사람이 AI를 활용하면 훨씬 재미있는 영상이 나온다"며 "공연하는 사람과 미디어의 상호작용처럼 아직 AI가 할 수 없는 영역을 확장하는 것이 엔토닉의 생존 숙제"라고 강조했다. 젊은 층과 글로벌 관광객을 이끄는 전략으로는 관람에서 참여로의 전환을 제안했다. "MZ세대는 직접 참여하고 SNS에 공유할 수 있는 콘텐츠를 원한다"며 "인천공항 K-컬처뮤지엄에서 관광객들이 도착하자마자 한국 문화를 신기술 콘텐츠로 만나는 경험은 그 자체로 강력한 여행 동기가 될 수 있다"고 분석했다. 정 감독의 장기적인 꿈은 한국의 문화유산을 세계에서 가장 아름답게 보여주는 사람이 되는 것이다. 그는 "수원화성 벽돌 하나에 새겨진 장인의 이름처럼, 민중들의 숨은 이야기를 찾아내 우리 것이 이렇게 아름답다는 것을 느끼게 해주고 싶다"며 "K-POP, K-드라마에 이어 K-미디어아트가 한국 문화의 새로운 글로벌 아이콘이 될 수 있도록 상상을 현실로 만들어가겠다"고 다짐했다.

2026.04.09 10:19정진성 기자

콘텐츠 노동 입법 논의 본격화…"표준계약서 넘어 근로자성·안전까지 손봐야"

콘텐츠산업 종사자의 노동환경 개선을 위한 입법 논의가 국회에서 진행됐다. 8일 국회의원회관에서 열린 '콘텐츠산업 노동자 노동환경 개선을 위한 입법 토론회'에서는 콘텐츠 산업 성장의 이면에 위장 프리랜서 계약, 불명확한 근로자성, 안전 사각지대가 고착돼 있다는 지적이 이어졌다. 발제에 나선 이종수 노무법인 화평 노무사는 현행 콘텐츠산업진흥법이 종사자 보호 기능을 사실상 담지 못하고 있다며, 영화비디오법 수준의 보호 장치를 콘텐츠 산업 전반으로 넓혀야 한다고 주장했다. 이종수 노무사는 영화흥위원회 실태조사 재분석 결과를 토대로, OTT 시리즈 참여 집단이 영화 집단보다 근로계약서 작성률은 낮고 프리랜서 계약 비중은 높게 나타났다고 설명했다. 반면 월평균 보수와 연간 소득은 OTT 쪽이 더 높아 현장 인력이 이동할 유인은 있지만, 주휴일·공휴일·연차·급여 체계 등 노동조건 정비 수준은 영화 쪽이 더 나은 것으로 나타났다고 짚었다. 그는 현행 법체계의 한계도 지적했다. 문화산업진흥기본법에는 표준계약서 권고나 체불 금지 조항이 일부 있지만 콘텐츠산업진흥법에는 종사자 보호 관련 내용이 사실상 비어 있다는 지적이다. 반면 영화비디오법에는 영화 노사정 협의회 설치 근거, 표준보수지침, 근로조건 서면명시 의무, 표준계약서 미사용 시 재정지원 배제, 안전사고 보호 조항 등이 담겨 있다. 이 노무사는 “콘텐츠 산업 진흥법에 있는 내용들은 다 영화 미디어법에 있는 주요 조항들”이라며 “그것을 콘텐츠 산업 진흥법에도 넣어보자”라고 말했다. 방송 분야 표준계약서 구조에 대한 문제제기도 이어졌다. 이 노무사는 현재 방송 분야 표준계약서가 근로계약, 하도급계약, 업무위탁계약 3종으로 나뉘어 있어 사용자가 상대적으로 관리하기 쉬운 하도급이나 업무위탁 방식을 택하게 되는 구조라고 지적했다. 특히 상급자 지시에 따르도록 하는 조항과 임금채권 최우선 변제 원칙을 훼손할 수 있는 구조를 짚으며, 정부 차원의 정비가 필요하다고 봤다. 일본의 프리랜서 신법, 대만의 보조금 연계 방식, 프랑스의 예술인 근로자성 추정 제도, 호주의 '예술도 노동' 원칙도 함께 소개하며 법 제도 개선, 표준계약서 개선, 노사정 거버넌스 구축이 필요하다고 강조했다. 토론에 나선 안병호 영화산업노동조합 위원장은 입법 논의의 핵심을 “근로기준법이 현장에 더 가깝게 다가가게 만드는 것”으로 정리했다. 그는 영화 현장에서 근로기준법이 실제 적용되기 시작한 배경으로 장시간 노동과 임금 체불 문제를 들며, 영화 스태프들이 이미 근로자라는 점을 법이 더 분명하게 확인해 줘야 한다고 주장했다. 이어 영화 제작 현장에서는 대법원 판례를 통해 근로자성이 인정됐음에도, 같은 제작사가 OTT 작품을 만들 때는 다시 용역계약서로 돌아가는 일이 벌어지고 있다며 실효성 있는 감독체계가 필요하다고 말했다. 김기영 공공운수노조 희망연대지부 방송스태프지부장은 방송·콘텐츠 제작 현장의 계약 관행이 여전히 낙후돼 있다고 지적했다. 그는 비드라마 영역에 대해 “계약서 자체가 없다. 아직도 8, 90%가 구두 계약이다”라며, 방송사 내부에서 같은 일을 하는 인력들이 정직원, 무기계약직, 계약직, 일당직, 파견직 등으로 제각각 고용되고 있다고 말했다. 또 방송사들이 자체 프리랜서 용역계약서를 통해 근로관계를 부정하고 있다며, 방송과 영화, OTT, 애니메이션 등을 포괄하는 단일한 법적·행정적 대응 체계가 필요하다고 주장했다. 차기환 한국실연자권리협회 전문위원은 "스태프뿐 아니라 배우와 코미디언, 성우, 무술연기자 등 실연자 역시 현장에서는 노동자임에도 제대로 인정받지 못하고 있다"고 말했다. 그는 계약 구조상 개인 계약자가 우선하는 현실에서는 권리 보호가 쉽지 않다며, 실연자 영역 역시 표준계약서와 권리구제 논의에서 함께 다뤄져야 한다는 취지로 발언했다. 이날 토론에서는 예술인권리보장법의 운영 실효성도 문제로 거론됐다. 이종수 노무사는 "최근 3년간 예술인 권리보장위원회 신고 734건 가운데 수익배분 거부·지연 등 사실상 임금체불 성격의 사건이 62%를 차지했다"고 설명했다. 이어서 예술인 보호관 제도 역시 현재처럼 문체부 예술정책관이 맡는 방식보다는 실제 현장에서 사건을 접수·조사·상담할 수 있는 실무형 체계로 운영해야 한다고 말했다. 한편 이날 토론회에서는 예술인 안전 문제도 함께 제기됐다. 토론회 현장에서는 최근 국립오페라단 단장 임명과 관련해, 2023년 서울시오페라단 '마술피리' 리허설 현장에서 사고를 당한 뒤 장기간 투병 끝에 숨진 고 안영재 성악가 사례가 거론됐다. 사고 당시 피해 예술가와 유가족에 대한 사과가 없었던 인사가 국립오페라단 단장으로 임명된 데 대한 비판과 함께 문체부가 이런 인선을 했다는 사실이 예술인 안전보다 다른 판단을 앞세운 것처럼 비칠 수 있다는 지적도 이어졌다. 이에 이영민 문체부 문화산업정책과장은 “정말 중요한 분야라고 저희도 인식을 하고 있다”며 "공연안전센터 등을 통한 사전 안전점검이 이뤄지고 있지만 워낙 많은 공연들이 또 여러 무대에서 진행되다 보니까 사각지대가 생기는 것 같다. 전수조사 수준의 실태 파악이 가능한지 확인해 보겠다"라고 말했다. 이와 함꼐“불공정 계약이나 열악한 현장 이슈가 계속될 것 같고 이 부분에 대해서 문체부에서도 계속 고민하고 있다”며 정책 반영 가능성을 검토하겠다고 덧붙였다.

2026.04.08 15:35김한준 기자

브레인크루-한빛앤, AI 교육 콘텐츠 확장 힘 모은다

브레인크루(대표 이경록)와 한빛미디어 그룹의 AI 교육 전문 기업 한빛앤이 AI 교육 콘텐츠 공동 개발 및 생태계 확장을 위한 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다고 8일 밝혔다. 이번 협약은 빠르게 진화하는 생성형 AI 기술 환경 속에서, 실무에 바로 활용할 수 있는 교육 콘텐츠를 확대하고 국내 AI 학습 생태계를 고도화하기 위해 추진됐다. 브레인크루의 AI 기술 및 콘텐츠 기획 역량과 한빛앤의 콘텐츠 제작·유통 및 마케팅 역량을 결합해, 다양한 형태의 AI 학습 콘텐츠를 공동으로 기획·개발·확산해 나갈 계획이다. 양사는 이번 협약을 통해 ▲공동 브랜딩 및 마케팅 협력(보도자료, 크로스 마케팅 등) ▲DeepAgentBuilder(사용자가 자연어로 쉽게 에이전트 시스템을 구축할 수 있도록 지원하는 도구) 기반 AI 교육 콘텐츠 제공 및 상품화 ▲AI 텍스트 콘텐츠(아티클·도서) 기획, 편집 및 유통 협력 ▲AI 기술 기반 콘텐츠 제작 및 서비스 개발 ▲플랫폼 활용 및 오프라인 교육 공간 지원 ▲컨퍼런스 및 오프라인 행사 공동 기획·운영 및 콘텐츠화 ▲신규 AI 교육 콘텐츠 공동 기획 및 개발 등 다양한 영역에서 협력을 추진할 예정이다. 특히 이번 협약은 DeepAgentBuilder를 활용한 AI 에이전트 및 실무형 교육 콘텐츠를 중심으로, 영상·텍스트·도서 등 다양한 포맷으로 확장 가능한 콘텐츠 협력 모델을 구축한다는 점에서 의미가 크다. 이를 통해 학습자들이 실제 업무에 바로 적용할 수 있는 실용적인 AI 교육 경험을 제공할 것으로 기대된다. 이경록 브레인크루 대표는 “이번 협약은 AI 기술을 보다 쉽게 이해하고 활용할 수 있도록 돕는 콘텐츠를 확산하는 중요한 계기가 될 것”이라며 “한빛앤과의 협력을 통해 실무 중심의 AI 교육 콘텐츠를 지속적으로 선보이겠다”고 밝혔다. 임백준 한빛앤 대표는 “한빛앤은 IT·AI 교육 콘텐츠의 기획과 유통을 전문으로 하는 기업으로, 이번 협약을 통해 AI 콘텐츠 경쟁력을 한층 강화할 수 있을 것으로 기대한다”며 “브레인크루와 함께 현업에 바로 적용 가능한 AI 학습 콘텐츠를 지속적으로 확대해 나가겠다”고 말했다. 이번 협약은 4월부터 공동 브랜딩 및 마케팅 활동을 시작으로 단계적으로 확대되며, AI 기술과 콘텐츠가 결합된 실용 중심의 교육 생태계 구축을 목표로 다양한 협력 프로젝트를 이어갈 예정이다.

2026.04.08 11:28백봉삼 기자

리디, 글로벌 플랫폼 '만타'서 망가 서비스 출시

콘텐츠 플랫폼 기업 리디 주식회사는 글로벌 웹툰 플랫폼 '만타'에 망가 서비스를 새롭게 선보인다고 8일 밝혔다. 만타는 2020년 글로벌 출시 이후 구독과 단건 결제를 결합한 하이브리드 비즈니스 모델을 기반으로 성장해 왔으며, 현재 175개국에서 누적 다운로드 1900만 건을 기록하고 있다. 지난해 12월 연재형 웹소설을 도입한 데 이어 이번 망가 서비스까지 확장했다. 이번 망가 서비스 도입을 통해 이용자들은 하나의 플랫폼에서 다양한 장르와 형식의 콘텐츠를 발견할 수 있게 됐다. 만타는 이를 바탕으로 팬들이 여러 콘텐츠를 자연스럽게 경험할 수 있는 환경을 구축해 팬덤 중심의 콘텐츠 생태계를 공고히 한다는 계획이다. 망가 라인업은 로맨스·액션·스포츠 등 다양한 장르의 작품으로 구성됐다. ▲'윈드 브레이커(WIND BREAKER) -윈브레-' ▲'메달리스트' ▲'향기로운 꽃은 늠름하게 핀다' 등의 지식재산(IP)이 대거 포함됐으며, 향후 다양한 출판사들과 협력을 통해 작품 라인업을 확대할 예정이다. 만타는 망가 출시를 기념해 일본 대형 출판사 '고단샤'와 함께 특별 기획전도 진행한다. 오는 20일까지(미 동부 기준) 400종 이상의 작품 첫 권을 90% 이상 할인하며, 기획전 참여 고객 전원에게 콘텐츠 구매 시 사용 가능한 젬을 지급한다. 배기식 리디 대표는 "웹툰, 웹소설, 망가는 각기 다른 매력을 지닌 콘텐츠"라며 "만타는 각 장르의 개성을 살리면서 플랫폼 이동 없이 하나의 생태계 안에서 더 다양한 이야기를 즐길 수 있도록 콘텐츠 경쟁력을 지속 강화해 나가겠다"고 말했다.

2026.04.08 10:59박서린 기자

[부음] 정주호 경북콘텐츠진흥원 센터장 모친상

▲강국희씨 별세, 정주호(경북콘텐츠진흥원 센터장)씨 모친상=7일, 포항세명기독병원장례식장 1호실(3층), 발인 9일 오전 8시, (054) 289-1919

2026.04.07 17:46정진성 기자

순천향대 산학협력단, AI 게임개발 멘토링 프로그램 참가 모집

순천향대학교 산학협력단은 국내 게임 전문가들과 함께 2026년 콘텐츠 창의인재동반사업 'Co-Create AI: AI기반 게임개발 멘토링 프로그램'을 진행한다고 이번 행사는 문화체육관광부와 콘텐츠진흥원이 진행하는 '레벨업 투게더' 프로그램의 일환으로 진행된다. 4월부터 11월까지 약 7개월간 인공지능(AI)를 활용한 게임 콘텐츠 개발을 지원하기 위해 마련됐다. 순천향대학교 산학협력단은 지역발전과 국가발전에 기여하기 위해 설립된 글로벌 산학협력 기관으로, 지난 5년간 총 116명의 수료생을 배출했으며 이 수료생들의 누적 투자액이 50억원에 달한다. 또 해당 수료생은 엔씨소프트, 넥슨, 스마일게이트 등 다양한 기업에 취업해왔으며 부산인디커넥트(BIC), 지스타, 플레이엑스포 등 다양한 게임 전시회에서 수상한 이력도 보유하고 있다. 이번 지원사업을 통해 순천향대학교 산학협력단은 기획, 아트, 프로그래밍 분야별 전문 멘토링을 제공한다. 아울러 AI 기반의 단계별 교육을 위한 게임 개발 능력 레벨업, AI 게임잼, BIC 페스티벌 전시 등 특화 프로그램도 지원할 계획이다. 행사 참가 신청은 이벤터스에서 'AI기반 게임'으로 검색하면 찾을 수 있다. 오는 15일 오후 2시까지 기본 신청서와 함께 ▲창의 교육생 참여 신청서 ▲자기소개서 ▲참여자격 확인 ▲서약서 ▲개인정보동의서 ▲포트폴리오 등을 제출하면 된다. 산학협력단에서는 기획 10명, 아트 6명, 프로그래밍 6명을 최종 선정한다. 선정된 예비 창작자들은 월 150만원을 지원받으며 AI 게임 개발 과정을 배우게 된다. 특히 데이터 기반의 프로젝트 마일스톤 관리, BIC 페스티벌 2026 사업화 지원, AI 기반 고품질 3D 리소스 제작과정, 클라우드 기반 성과 검증 및 자기 객관화 리포트도 받을 수 있어 최고의 노하우를 쌓을 것으로 기대를 모으고 있다. 순천향대학교 산학협력단 관계자는 "올해 최고의 전문가들과 함께 특화 AI 기술을 함께 접목하여 예비 창작자들이 취업이나 창업에 직접적인 도움을 받을 수 있도록 행사를 진행할 예정"이라며 "이번 AI기반 게임개발 멘토링 프로그램에 많은 참여 부탁한다"고 전했다.

2026.04.07 10:16진성우 기자

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