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'콘텐츠 2.0'통합검색 결과 입니다. (770건)

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K-콘텐츠 수출, 작품보다 사람 키운다...문체부 '글로벌 실무 인력' 양성 속도

K-콘텐츠 해외 진출 정책의 무게중심이 개별 작품 지원을 넘어 글로벌 비즈니스 인력 양성으로 넓어지고 있다. 드라마와 웹툰, 음악, 게임 등 한국 콘텐츠의 해외 소비가 확대되면서 작품을 만들어내는 역량 못지않게 현지 시장을 분석하고 계약, 유통, 마케팅을 맡을 전문 인력의 중요성이 커지고 있기 때문이다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 추진하는 '2026 K-콘텐츠 수출 마케터 양성 교육'은 이런 흐름을 보여주는 사례다. 콘진원 에듀코카 공고에 따르면 이번 교육은 'K-콘텐츠, 세계를 연결하다'를 뜻하는 'CCW(Content Connects the World)'를 내세워 K-콘텐츠 해외시장 진출을 이끌 수출 마케터를 양성하는 과정이다. 이 과정은 단순히 교육 사업 하나를 새로 운영한다는 의미를 넘어선다. K-콘텐츠 수출 경쟁력이 작품 자체의 완성도뿐 아니라 해외시장 이해, 바이어 대응, 계약 구조, 플랫폼 유통, 현지 마케팅 역량에 좌우되는 단계로 접어들었다는 점을 반영한다. 문체부와 콘진원이 해외 진출 지원의 한 축으로 '사람'을 키우는 구조에 힘을 싣는 배경이다. 콘진원 수출 마케터 양성 교육은 지난 2022년 출범해 수료생 335명을 배출했고, 이 가운데 214명, 63.8%가 콘텐츠 산업계에 진출했다. 올해 5기 과정은 신규·현직 교육생 100명 안팎을 선발해 6월 11일부터 12월 11일까지 한국생산성본부 서울본부에서 운영된다. 올해 과정은 방송, 게임, 웹툰, 음악 등 장르별 특화교육을 강화한 것이 특징이다. 각 장르의 시장동향 분석과 맞춤형 수출 전략 수립 실습을 진행하고, 생성형 AI를 활용한 마케팅 기획, 소비자 조사, 데이터 분석 등 실무 교육도 확대한다. 교육 과정은 공통교육, 특화교육, 비즈니스 영어 교육으로 구성되며 글로벌 콘텐츠 제작사 등 산업 전문가 약 70명이 강사진으로 참여한다. 교육 내용도 단순 이론 강의에 머물지 않는다. 콘텐츠 수출 마케팅 기초, 글로벌 유통시장과 플랫폼 비즈니스 모델, 장르별 수출 마케팅 협업 프로세스, 해외시장 분석, 영문계약서 이해와 작성 실습 등이 포함된다. 콘텐츠를 해외에 판매하는 과정에서 필요한 시장 조사, 거래 조건 검토, 현지 파트너 대응, 마케팅 전략 수립 역량을 함께 다루는 구조다. 콘텐츠 수출은 단순히 작품을 해외에 내보내는 일이 아니다. 국가별 플랫폼 환경과 소비자 취향, 유통 구조, 저작권 계약 관행, 팬덤 마케팅 방식이 모두 다르다. 같은 콘텐츠라도 어느 시장에서 어떤 방식으로 소개하고, 어떤 유통 채널과 연결하느냐에 따라 성과가 달라진다. K-콘텐츠 산업이 지식재산(IP) 중심으로 재편되고 있다는 점도 수출 인력 양성의 필요성을 키운다. 하나의 작품이 후속 시즌, 스핀오프, 웹툰·영상화, 공연·전시, 굿즈, 게임, 해외 리메이크 등으로 확장되려면 초기 판매 이후에도 장기적인 사업 전략이 필요하다. 작품의 해외 반응을 분석하고, 현지 시장에 맞는 2차 사업 기회를 찾는 인력이 있어야 IP 활용 범위도 넓어질 수 있다. 중소 제작사와 신생 콘텐츠 기업에는 이런 인력 확보가 더 중요한 과제다. 대형 제작사나 플랫폼은 해외 영업, 법무, 마케팅 조직을 갖추기 쉽지만 중소 기업은 작품 경쟁력이 있어도 해외 시장을 직접 개척할 인력이 부족한 경우가 많다. 수출 마케터 양성 과정이 실제 취업과 인턴십으로 이어질 경우 콘텐츠 기업의 해외 진출 실무 역량을 보강하는 통로가 될 수 있다. 올해 과정에 신규 교육생 대상 산업 온보딩 프로그램이 신설된 것도 이런 흐름과 맞닿아 있다. 교육 이후 신규 교육생에게는 최소 4주 이상 콘텐츠 유관 기업 인턴십 기회가 제공된다. 자기소개서 작성, 면접 코칭, 포트폴리오 제작 등 취업 지원도 상시 운영된다. 우수 교육생에게는 해외연수 기회도 주어진다. 콘텐츠 업계의 한 관계자는 "콘텐츠 정책은 제작비 지원, 번역·더빙 지원, 해외 마켓 참가, 쇼케이스 운영 등 개별 작품의 해외 진출을 돕는 방식으로 확대돼 왔다. 그러나 시장이 커질수록 단순 지원금보다 산업 안에서 전문 인력이 축적되는 구조가 중요해진다"라고 말했다. 이어서 "창작자와 제작사를 지원하는 것만으로는 글로벌 시장 대응에 한계가 있다. 콘텐츠를 해외 시장과 연결하고, 거래를 성사시키며, 장기적인 비즈니스로 키우는 실무 인력이 함께 성장해야 수출 성과도 지속될 수 있다"고 덧붙였다.

2026.06.01 12:47김한준 기자

디지털윤리 창작콘텐츠 공모전, 10월2일까지 접수

방송미디어통신위원회와 한국지능정보사회진흥원은 '2026년 디지털윤리 창작콘텐츠 공모전'을 개최한다. 올해로 17회째를 맞는 이 공모전은 '안전한 인공지능, 함께하는 디지털윤리'를 주제로 AI 대전환 시대를 맞아 안전한 AI 실천을 서로 장려하고, 신뢰와 책임의 디지털윤리 문화를 함께 만들어가기 위한 다짐을 담은 창작물들을 접수한다. 접수기간은 오는 10월2일까지다. 인식제고 콘텐츠 부문은 ▲그림일기(초등학생 대상) ▲포스터 ▲카드뉴스 ▲웹툰 ▲영상(숏폼·일반영상) 분야를 모집한다. 학습 콘텐츠 부문은 학교 교육과 창의적 체험활동 등에 활용할 수 있는 교수 학습지도안을 공모한다. 심사는 10월 형식 요건과 규격 검토를 시작으로 외부 전문가 심사, 국민참여심사, 상훈심사를 거쳐 최종 순위를 결정하게 된다. 대통령상과 국무총리상을 포함해 총 25점의 수상작을 선정한다. 수상작은 12월 개최 예정인 '2026 디지털윤리대전'에서 시상될 예정이다. 최종 선정된 우수 콘텐츠는 향후 AI 디지털윤리 교육 홍보 자료로 활용된다. 공모전에는 AI, 디지털윤리에 관심 있는 국민 누구나 참여할 수 있ek. 김종철 방미통위원장은 “최근 생성형 AI 확산으로 디지털윤리에 대한 사회적 관심도 높아지고 있다”면서 “이번 공모전을 통해 디지털윤리의 가치와 실천강령을 다양한 콘텐츠로 표현하고 공유함으로써 인공지능 시대에 필요한 신뢰와 책임의 문화를 확산하는 계기가 될 것”이라고 말했다.

2026.06.01 10:10박수형 기자

데이원컴퍼니 '콜로소', 누적 회원수 70만 돌파

데이원컴퍼니의 직업 스킬 교육 브랜드 '콜로소'가 국내·외 누적 회원 수 70만 명을 돌파하며 성장세를 보이고 있다. 1일 회사에 따르면, 이번 회원 수 달성은 국내를 넘어 글로벌 시장 전반에서 고르게 성장세를 이어가고 있다는 점에서 의미가 크다. 전체 누적 회원 가운데 국내 회원은 약 45만 명으로 전체의 60%를 차지했으며, 일본은 약 19.1%, 북미·중화권·동남아 등을 포함한 글로벌은 약 20.9%로 집계됐다. 특히 글로벌 회원 가운데 영어권 이용자 비중이 84.8%에 달하며 가장 높은 비율을 기록했고, 이어 대만 10.5%, 스페인 2.5%, 태국 2.2% 순으로 나타났다. 콜로소는 일러스트, 영상·애니메이션, 베이킹·쿠킹, 웹툰 등 다양한 창작 분야에서 활동하는 현업 전문가용 실무 중심 교육 콘텐츠를 제공하고 있다. 단순한 기술 전달을 넘어 전문가들이 실제 제작 현장에서 축적해온 작업 방식과 문제 해결 과정, 실전 노하우를 커리큘럼에 녹여내고 있다. 이를 통해 창작자들이 실무에 필요한 역량을 단계적으로 익힐 수 있도록 지원한다. 데이원컴퍼니 관계자는 “국내 창작 교육 콘텐츠에 대한 글로벌 수요가 꾸준히 확대되며 다양한 국가에서 의미 있는 성장세를 이어가고 있다”면서 “앞으로도 전 세계 창작자들이 실질적인 성장을 경험할 수 있도록 양질의 콘텐츠와 학습 경험을 지속 강화해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2026.06.01 08:53백봉삼 기자

지식인서 메이트로…네이버의 25년간 창작자 지원 실험

향후 5년간 콘텐츠 생태계에 1조원을 투자하겠다고 밝힌 네이버가 지속해왔던 창작자 지원책이 재조명받고 있다. 한국어 웹문서를 늘리기 위해 첫발을 내디뎠던 지원책이 이제는 브랜드 제휴·유료 구독 등 다양한 수익 모델로 이어질 만큼 중요성이 커진 것이다. 부족했던 韓 웹문서…콘텐츠 발굴 동력으로 31일 네이버에 따르면 회사는 지난 25년간 지식iN, 블로그, 카페 등 다양한 사용자 창작 콘텐츠(UGC) 서비스를 중심으로 국내 콘텐츠·창작자 생태계를 구축해왔다. 네이버가 창작자 지원 생태계 조성을 시작한 것은 한국어 웹문서가 절대적으로 부족했던 당시 인터넷 환경 때문이다. 네이버가 검색 서비스를 시작할 당시 인터넷 환경은 검색 결과로 제공할 수 있는 한국어 웹문서가 절대적으로 부족했으며, 대부분의 검색 결과가 뉴스나 사전 등 제한된 정보에 머물렀다. 이용자들이 일상에서 궁금해하는 생활 정보와 실제 경험, 전문 지식에 대한 수요는 높았지만 이를 충족할 수 있는 콘텐츠가 충분하지 않은 탓에 네이버는 한국어 데이터 생태계를 확대하기 위해 이용자 참여 기반의 콘텐츠 플랫폼 구축에 나섰다. 그 대표적인 사례는 2002년 출시된 지식iN이다. 이용자들이 직접 질문하고 답변하며 지식과 경험을 공유하는 구조를 통해 기존 웹문서만으로는 해결하기 어려웠던 다양한 생활 밀착형 질문에 대한 답변이 축적되기 시작했다. 이후 네이버는 블로그와 카페 등 다양한 UGC 서비스를 통해 이용자들이 자신의 경험과 전문성을 기록하고 공유할 수 있는 환경을 지속적으로 확대했다. 여행, 육아, IT, 취미, 지역 정보 등 다양한 분야에서 생산된 콘텐츠는 한국어 데이터베이스를 다양하게 만들었다. 수익화 모델·지원 프로그램 다각화…애드포스트가 시작점 여기에 발맞춰 네이버는 창작 활동이 지속 가능한 성장으로 이어질 수 있도록 다양한 수익화 모델과 지원 프로그램을 확대해왔다. 블로그는 2009년 광고 수익 공유 프로그램인 '애드포스트'를 도입하며 창작자 수익화 기반을 마련했으며, 2010년에는 '블로그 마켓'을 선보여 콘텐츠 기반 커머스의 가능성을 넓혔다. 이후 2021년부터는 크리에이터 제휴 플랫폼 '브랜드 커넥트'를 통해 인플루언서와 스마트스토어 판매자를 연결하며 콘텐츠가 실제 비즈니스 기회로 이어질 수 있는 환경을 구축했다. 최근에는 숏폼 영역에서도 창작자 지원을 강화하고 있다. 네이버 클립은 서비스 출시 이듬해인 2023년부터 '클립 크리에이터' 프로그램을 운영하며 보상과 교육, 제작 환경 지원 등을 제공하고 있다. 이러한 지원을 바탕으로 지난해 12월 기준 전체 클립 콘텐츠 생산량은 같은 해 1월 대비 9배 이상 증가하는 등 빠른 성장세를 이어가고 있다. 네이버 카페 역시 안전거래 솔루션과 수익 쉐어 정책을 도입해 거래 수수료 일부를 카페와 공유하고 있으며, 지난 2월에는 '카페 비즈센터'를 열어 카페에서 마련해 나갈 다양한 수익화 도구를 매니저가 편리하게 관리할 수 있게 했다. 이달에는 카페 매니저가 우수 회원들에게 편리하게 보상할 수 있도록 지원하는 '멤버 보상' 기능도 도입했다. 콘텐츠 생태계 강화에 1조원 투입…'네이버 메이트' 가동 네이버는 AI 서비스 경쟁력이 실제 사람의 경험과 전문성이 담긴 콘텐츠에 달려 있다고 보고, 창작자와 전문 콘텐츠 생태계 강화를 위해 연간 약 2000억원, 향후 5년간 총 1조원 규모의 투자를 추진한다. 광고 수익 공유를 비롯해 브랜드·커머스 제휴, 유료 구독, 후원 등 다양한 수익 모델을 확대하며 창작 활동의 지속 가능성을 높여나간다는 계획이다. 이 일환으로 네이버는 AI 생태계를 함께 만들어가는 창작자들의 콘텐츠 제작 의욕을 고취하고, AI와 시너지를 낼 수 있는 콘텐츠 방향성을 모색하는 AI 펠로우십 프로그램 '네이버 메이트(N MATE)'를 공개했다. 네이버 메이트는 블로그, 카페, 지식iN, 프리미엄콘텐츠 등 UGC 서비스 전반에서 전문성과 다양성의 가치를 높이고 있는 우수 창작자를 발굴·지원하는 프로그램으로, 매월 3000명 규모의 창작자를 선정해 공개할 예정이다. 창작자는 여행·라이프·테크 등 상위 10개 분야와 건강·육아·영화·자동차 등 25개 세부 주제에서 AI 브리핑 인용 수 등을 기준으로 선정된다. 선정된 창작자에게는 '네이버 메이트' 공식 앰블럼이 부여된다. 해당 앰블럼은 통합검색과 AI 브리핑 등 네이버 주요 서비스에서 창작자의 콘텐츠가 잘 발견될 수 있도록 지원하는 역할을 하며, 창작자는 '주제별 전문 창작자'라는 인증을 바탕으로 자신의 전문성과 영향력을 확대할 수 있다. 양질의 콘텐츠 생산을 독려하기 위한 지원도 강화한다. 네이버는 네이버 메이트 창작자를 대상으로 연간 200억원 규모의 활동비를 지원한다. 기본 활동비로 월 30만원을 제공하며, 상위 10개 분야별 상위 10명에게는 월 300만원, 분야별 최상위 창작자에게는 월 1000만원의 추가 지원금을 지급할 예정이다. 네이버는 네이버 메이트를 통해 AI 시대에도 사람의 경험과 맥락이 담긴 양질의 콘텐츠가 지속적으로 생산되는 생태계를 강화하고, 창작자와 플랫폼, AI 서비스가 함께 성장하는 선순환 구조를 구축해 나간다는 방침이다. 이일구 네이버 콘텐츠서비스 부문장은 “AI가 판단하고 실행하는 에이전트 시대로 갈수록 콘텐츠의 품질과 차별성이 AI 서비스 경험의 차이를 만들게 될 것”이라며 “AI 시대에 필요한 좋은 콘텐츠는 사람의 경험에서 나오는 지혜와 인사이트, 숨결이 담긴 콘텐츠”라고 말했다.

2026.05.31 11:53박서린 기자

넷플릭스, 독일 정부 '수익 8% 재투자' 법안에 반발

독일 정부가 글로벌 OTT 기업을 대상으로 현지 수익의 최소 8%를 독일 내 콘텐츠에 재투자하도록 의무화하는 법안을 승인하자, 넷플릭스가 이는 콘텐츠 산업 성장을 저해하는 과도한 규제라며 반발하고 나섰다. 28일(현지시간) AFP 등에 따르면, 넷플릭스를 비롯한 OTT 기업은 이날 독일 정부가 국내 영화 제작 지원책의 일환으로 독일 내에서 발생한 수익 일부를 재투자하도록 의무화하는 계획을 비판했다. 프리드리히 메르츠 독일 총리 내각은 전날 스트리밍 서비스 업체가 독일에서 발생한 수익의 최소 8%를 독일과 유럽 영화, TV 산업에 투자하도록 의무화하는 법안을 승인했다. 법안은 최종적으로 의회 통과를 앞두고 있다. 법안에 따르면, 조항을 위반하는 기업은 재투자하지 않은 금액의 75%에 달하는 벌금을 부과받는다. 법안은 독일 내 기업 뿐 아니라 디즈니플러스와 아마존프라임 같은 글로벌 스트리밍 기업에도 적용될 예정이다. 넷플릭스는 이 정책이 외려 독일 영화 산업의 성장을 저해할 수 있다고 반발했다. 볼프 오스트하우스 넷플릭스 독일 글로벌 담당 수석 이사는 AFP에 보낸 논평에서 "규제는 궁극적으로 콘텐츠 투자를 어렵게 만들고 콘텐츠 제작 편수 감소를 야기한다"며 "이는 시청자에게도 제작자에도 이롭지 않다"고 짚었다.

2026.05.29 19:03홍지후 기자

AI가 글 쓰는 시대…한컴, 저작권 인식제고 앞장선다

한컴이 저작권 인식 확산을 위한 국민 참여형 공모전에 참여해 수상작을 디지털 콘텐츠로 활용한다. 생성형 인공지능(AI) 확산으로 저작권과 창작물 보호 중요성이 커지는 가운데, 창작 경험과 저작권 인식을 자연스럽게 확산하는 데 힘을 보탠다는 취지다. 한컴은 한국저작권위원회가 주최하는 '2026년 저작권 인식제고 글 공모전'에 후원기관으로 참여한다고 29일 밝혔다. 이번 공모전은 문화체육관광부와 한국저작권위원회가 공동 개최하는 행사로, 국민이 직접 문학 창작 활동에 참여하며 저작권 중요성과 창작 가치를 되새길 수 있도록 마련됐다. 최근 생성형 AI 기술 확산으로 콘텐츠 제작 장벽이 낮아지면서 저작권과 창작자 권리 보호 문제가 산업 전반의 주요 이슈로 떠오르고 있다. 이에 창작물 이용과 저작권 보호에 대한 사회적 인식을 높이기 위한 교육·캠페인 수요도 확대되는 추세다. 한컴은 공모전 특별상 수상자에게 한컴독스 1년 구독권을 제공한다. 또 수상작은 별도 협의를 거쳐 한컴타자 콘텐츠를 비롯한 저작권 교육·홍보 자료로 활용될 예정이다. 특히 수상작을 실제 디지털 콘텐츠와 연계한다는 점이 눈길을 끈다. 단순 공모전 운영에 그치지 않고 국민들이 창작한 작품을 교육 콘텐츠로 재가공해 저작권 인식 확산에 활용한다는 구상이다. 공모전은 만 6세 이상 대한민국 국민이면 누구나 참여할 수 있다. 공모 부문은 시와 산문 두 분야로 나뉘며 참가자는 저작권 중요성, 창작 경험, 저작권 실천 사례 등 저작권 관련 자유 주제로 작품을 제출할 수 있다. 접수는 5월 29일부터 7월 31일까지 공모전 공식 홈페이지를 통해 진행된다. 총상금 규모는 1250만원이며 일반부문과 학생부문을 포함해 총 50편을 선정한다. 일반부문 대상 수상자에겐 국무총리상과 상금 200만원이 수여된다. 학생부문 금상 수상자에게는 문화체육관광부 장관상과 세계지식재산기구(WIPO) 사무국장 특별상이 주어진다. 한편 한컴타자는 오는 6월 30일까지 축구 시즌을 맞아 참여형 이벤트 '방구석 판뒤집기 챌린지'를 진행한다. 이번 이벤트는 이용자들의 '판뒤집기' 게임 플레이 횟수를 대한민국 응원 에너지 게이지로 환산하는 공동체 참여형 방식으로 운영된다. 누적 플레이 수가 20만 건, 30만 건 등 목표 수치를 달성할 때마다 당첨 인원 확대와 인게임 특별 아이템 지급 등 추가 보상이 제공된다. 최종 목표인 30만 건을 달성하면 최다 플레이 이용자와 추첨 참가자 등을 포함해 최대 426명에게 치킨 세트와 아이스크림, 편의점 상품권 등 다양한 경품이 지급될 예정이다. 지난 3월 월간 활성 사용자 수(MAU) 203만 명을 돌파한 한컴타자는 참여형 이벤트와 콘텐츠를 지속 확대하며 이용자 접점을 넓혀 나간다는 계획이다.

2026.05.29 18:25한정호 기자

넷플릭스, LA K엑스포 참가...K콘텐츠 글로벌 확장성 조명

넷플릭스는 미국 로스앤젤레스에서 열린 '2026 K엑스포 USA, 올 어바웃 K스타일(이하 K엑스포)'에 참가했다고 29일 밝혔다. 문화체육관광부가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원이 주관한 K엑스포는 드라마, 영화, 웹툰, 게임, 음악 등 K콘텐츠를 비롯해 푸드, 뷰티, 관광 등 연관 산업까지 아우르는 라이프스타일 종합 한류 박람회로, 전 세계 엔터테인먼트 산업의 중심지인 지난 23일부터 27일까지 진행됐다. 넷플릭스는 한국 콘텐츠 산업의 글로벌 확장성과 신진 창작자 협업 사례를 소개했다. 'K스타'와 'K라운지' 전시 공간을 조성해 한국 콘텐츠 산업의 성장 과정과 협업 생태계를 소개했다. K스타에선 넷플릭스를 통해 국내외에 이름을 알린 신진 창작자들의 작품 세계를 소개하며, 새로운 한국 콘텐츠의 가능성과 차세대 창작 생태계의 확장성을 조명했다. K라운지에선 한국 제작사, 방송사, 연예기획사 등 한국 파트너사와의 협업 사례를 공유하며 K콘텐츠의 글로벌 확장 흐름을 소개했다. 넷플릭스는 한국 콘텐츠의 글로벌 성장이 특정 작품의 흥행을 넘어, 창작자와 파트너사, 산업 전반이 함께 성장해 온 생태계의 결과라는 점을 강조했다. 또한 최근 3년간 공개된 넷플릭스 한국 시리즈, 영화 세 편 중 한 편이 신인 감독, 작가의 데뷔작이라는 점을 소개하며, 대한민국 신진 창작자들의 글로벌 등용문으로서의 역할과 창작 생태계의 지속가능성에 대한 메시지를 전했다. 넷플릭스는 앞으로도 한국 창작자, 산업 파트너사와의 협업을 바탕으로, 한국 콘텐츠가 글로벌 시청자와 만날 수 있도록 지속적인 협업을 이어갈 계획이다.

2026.05.29 10:06홍지후 기자

밀리의서재, '듣고 읽는 소설' 키워 독서 재미 더한다

kt 밀리의서재가 오디오북 콘텐츠 다각화와 플랫폼 개편으로 '듣고 읽는' 독서 생태계 강화 나선다. 29일 회사에 따르면, 밀리의서재는 출판계와 협업해 오디오북 콘텐츠에 텍스트 독서 경험을 결합하며 독자들에게 새로운 감상의 재미를 더하고 있다. 출판사 무제에서 첫 공개된 김금희 작가의 듣는 소설(오디오북) '첫 여름, 완주'를 읽는 소설(전자책) 버전으로 선보이며 호응을 얻은 바 있다. 첫 여름, 완주는 단순한 포맷 전환을 넘어 작품의 또 다른 결을 살린 작업이라는 점에서 주목받는다. 희곡처럼 대사와 지문이 섞여 있던 오디오북을 바탕으로, 김금희 작가는 새소리 같은 배경음, 짧은 지문에 담겨 있는 장면들까지 섬세한 글로 다시 풀어냈다. 이를 통해 오디오북으로 작품을 접한 독자에게는 텍스트 특유의 깊이 있는 문학적 감상을, 전자책으로 처음 만나는 독자에게는 희곡 형식의 색다른 매력을 동시에 전한다. 이같은 협업은 독서 팟캐스트로 확장돼 시너지를 더하고 있다. 첫 여름, 완주 전자책 오픈을 계기로, 지난 11일 밀리의서재 팟캐스트 '리딩 케미스트리'의 '리케클럽' 코너에 배우 박정민과 한국 대표 SF 작가 천선란이 출연했다. 천선란 작가는 밀리의서재 오리지널 웹툰 '천 개의 파랑' 원작자다. 리딩 케미스트리는 독서광으로 알려진 이다혜 기자가 독자와 케미가 맞는 책과 작가를 찾아주고 함께 이야기를 공유하는 프로그램이다. 이번 회차에서 박정민과 천선란은 AI 시대 더욱 주목받는 카렐 차페크의 희곡 'R.U.R. 로봇 로줌 유니버설 로봇'을 함께 읽고, 인간과 로봇, 기술과 인간성에 대한 깊이 있는 이야기를 나눴다. 이처럼 밀리의서재는 협업 관계를 맺어온 작가, 출판사와의 인연을 콘텐츠 전반으로 넓혀가며 '콘텐츠-작가-독자'가 자연스럽게 이어지는 독서 접점을 만들어가고 있다. 또 밀리의서재는 어린이 및 청소년 독자를 위한 서비스 개편에도 나서며 전 연령층을 아우르는 독서 환경 조성에 속도를 낸다. 최근 패밀리라운지를 '키즈 오디오북' 페이지로 전면 개편하고 연령별 추천 큐레이션을 강화했다. 인기 어린이 도서를 한눈에 살펴볼 수 있도록 구성한 것은 물론, 디즈니 영어 오디오북 모아보기 기능 등을 제공해 아이들이 자연스럽게 책 듣기 경험을 즐기고 올바른 독서 습관을 형성할 수 있도록 지원한다. 이외에도 '메이플스토리' 시리즈를 비롯해 '청소년 세계문학전집' 45종 등 어린이·청소년 독자를 위한 맞춤형 도서 라인업을 지속 확대, 플랫폼 내 독서 경험 저변을 확대해 나간다는 계획이다. 이성호 밀리의서재 독서당 본부장은 “앞으로도 오디오북, 전자책, 독서 팟캐스트 등 다양한 형태의 콘텐츠를 유기적으로 연결해 콘텐츠와 작가, 독자가 함께 어우러지는 풍성한 독서 생태계를 계속 만들어가겠다”고 말했다.

2026.05.29 08:43백봉삼 기자

"IPTV 콘텐트 지급률 개선 필요"

IPTV 매출 성장에도 PP 프로그램 사용료 지급률은 늘지 않아 '약관가 비율제'와 '선계약 후공급' 등 거래 구조의 정상화가 시급하다는 주장이 나왔다. 김용희 선문대 경영학과 교수는 28일 서울 중구 그랜드센트럴에서 열린 '유료방송 콘텐츠 거래 시장의 지속가능성과 개선을 위한 방안' 세미나에서 “지난 10년간 IPTV 매출은 상승했는데 방송채널사용사업자(PP) 프로그램 사용료 지급률은 그대로”라며 “그 사이 적자 전환한 PP를 정상화하기 위해 지급률을 개선해야 한다”고 밝혔다. 그러면서 “글로벌 OTT 영향력 확대로 IPTV, 케이블TV(SO) 등 유료방송 플랫폼이 모두 어렵지만, 그래도 IPTV가 콘텐츠 투자 여력이 있는 건 사실”이라고 주장했다. 방송통신위원회(현 방송미디어통신위원회) 방송사업자 재산상황 공표집에 따르면, 2015년부터 지난해까지 IPTV 방송 매출은 1.6배 증가했지만, PP 프로그램 사용료 지급률은 10년간 20%대 수준이다. 김 교수는 “매출이 늘어났기에 총 지급 액수는 늘었지만, 지급률은 약 72%인 SO의 절반에도 못 미치는 수준”이라며 “IPTV는 올라가는 콘텐츠 원가를 충당하기 위한 투자를 하지 않고 있다”고 덧붙였다. 이어 이어진 토론에서 김세원 한국방송채널진흥협회 정책기획실장은 “현재 유료방송사들은 PP 사업자 동의를 구하지 않고 정부에 신고, 승인받은 요금보다 훨씬 낮은 가격으로 방송상품을 시장에서 할인 판매하고 있다”며 “프로그램사용료 단가 정상화 방식 가운데 정부 승인 요금 그대로 사용료를 산정하는 약관가 비율제 방식이 타당하다”고 말했다. 그러면서 “약관가 비율제와 선계약 후공급으로의 변화가 함께 시행될 때 프로그램 사용료 정상화가 실질적인 의미를 가진다”고 덧붙였다. 사업자 간 갈등이 지속되는 상황에서 정부의 실효성 있는 개입이 필요하다는 주장도 나왔다. 홍원식 동덕여자대학교 교수는 “사업자 간 갈등이 지속하는 상황에서 콘텐츠 대가 산정 기준에 대한 인식 차이가 크기 때문에 원활한 협상이 안되고 있다”며 “정책 당국이 사업자 간 협상을 위해 합리적인 통계나 기준을 마련해야 한다”고 말했다.

2026.05.28 18:18홍지후 기자

"AI 피인용 많은 창작자에 현금 쏜다"...네이버 메이트 뭐길래

네이버가 AI 검색 시대를 맞아 창작자 지원 프로그램 '네이버 메이트'를 선보인다. AI 브리핑에 자주 인용되는 우수 창작자 3000명을 매월 선정해 현금을 지원한다. 생성형 AI 경쟁이 치열해지는 가운데 양질의 콘텐츠와 창작자 생태계를 직접 육성해 AI 경쟁력으로 연결하겠다는 전략이다. 네이버는 28일 서울 중구 더플라자 호텔에서 'AI 시대 네이버의 데이터·콘텐츠 전략'을 주제로 미디어 간담회를 열고 신규 창작자 지원 프로그램 네이버 메이트를 공개했다. AI가 인용한 창작자 콘텐츠에 현금 보상 네이버 메이트는 블로그·카페·지식iN·프리미엄콘텐츠 등 UGC 서비스 창작자 가운데 AI 브리핑 피인용 수 등을 기반으로 우수 창작자를 선정해 지원하는 프로그램이다. 선정된 창작자에게는 공식 앰블럼이 부여되며 통합검색과 AI 브리핑 등에서 콘텐츠 노출도 강화된다. 선정된 네이버 메이트 주제는 크리에이터나 커뮤니티가 최근에 주로 생산하는 최신 콘텐츠의 주제에 따라 자동으로 분류된다. 각 서비스에서 분류하는 주제와는 별개로 상위 10개 분야, 하위 25개 주제에 따라 나뉘기도 한다. 특히 네이버는 AI 브리핑 피인용 수에 따라 인당 30만원에서 최대 1000만원까지 활동비를 지급할 예정이다. 전체 지원 규모는 총 200억원 수준이다. 네이버 메이트 선정자 목록은 매월 업데이트되며, 선정 후 1개월 간 자격이 유지된다. 크리에이터 및 커뮤니티의 활동 내역에 따라 여러 번 연속으로 네이버 메이트로 선정될 수 있다. 베타 기간에는 현금으로 지급하며, 이후에는 창작자들이 좋아하는 방식을 찾겠다는 계획이다. 월 300만원이나 1000만원을 받는 스페셜 지원금 대상자는 선정 월의 AI 브리핑 피인용수를 기반으로 주제 전문성, 서비스 활동성, 콘텐츠 신뢰도, 이용자 반응, 검색 기여도 등 각 서비스별로 다양한 운영 기준을 반영해 선정한다. 다만 청탁금지법상 '공직자 등'에 해당하는 창작자는 제외된다. 이일구 네이버 콘텐츠서비스 부문장은 “AI 답변 품질 경쟁은 많지만 실제 그 답변을 만들어내는 콘텐츠와 창작자에 대한 논의는 부족했다”며 “네이버는 검색 시절부터 콘텐츠를 만드는 창작자 한 분 한 분을 중요하게 생각해왔고 AI 시대에도 그 철학은 동일하다”고 강조했다. 이번 프로그램은 기존 기업 간 콘텐츠 계약과는 다른 방식이다. 이 부문장은 “구글과 레딧 사례처럼 기업 간 콘텐츠 거래 방식과 달리 네이버는 창작자 한 분 한 분이 직접 기여한 가치에 따라 지원받을 수 있도록 설계했다”며 “이런 형태의 프로그램은 글로벌에서도 처음 시도되는 방식이라고 생각한다”고 밝혔다. 김광현 네이버 CDO(최고데이터·콘텐츠책임자)는 "AI 플랫폼 경쟁은 모델 성능에서 데이터 품질과 서비스 경험 중심으로 이동하고 있다"면서 “네이버가 25년간 축적해온 콘텐츠 생태계는 무엇과도 바꿀 수 없는 가장 강력한 자산”이라고 자신했다. 이어 “최근 유튜브나 인스타그램 등 해외 플랫폼에 한국의 좋은 콘텐츠들이 많이 쌓이고 있다”며 “소버린 AI와 기술 주권 측면에서 이런 콘텐츠들이 해외 플랫폼에만 축적되는 것이 바람직한지 고민할 필요가 있다”고 말했다. “검색 넘어 구매·예약까지”…네이버식 AI 에이전트 승부수 네이버는 AI 검색 경쟁력도 콘텐츠와 서비스 실행 경험에서 나온다고 보고 있다. 김상범 네이버 검색플랫폼 부문장은 “검색부터 쇼핑 구매, 예약까지 한 서비스 안에서 전체 동선이 이어지는 경험은 네이버만의 강점”이라며 “사용자가 무엇을 검색하고 어떤 콘텐츠를 본 뒤 어떤 선택을 하는지 전 과정을 이해하고 있기 때문에 AI 에이전트 구현에 유리하다”고 역설했다. AI 검색 과정에서 광고성·어뷰징 콘텐츠를 걸러내는 기준도 공개했다. 김 부문장은 “글 단위로만 보는 게 아니라 실제 이 글을 쓴 사람이 네이버에서 얼마나 정상적인 패턴으로 활동했고, 정상적인 패턴으로 글을 썼는지가 글을 선택하는 기준 중 하나”라고 설명했다. 그러면서 “식당 메뉴, 사진, 콜키지 여부 같은 팩트는 업체 글 안에도 참고할 만한 부분이 있다”며 “주관적 느낌과 팩트를 가려서 좋은 답변을 만들려고 노력하고 있다”고 말했다. 외부 콘텐츠 활용에 대해서는 김 부문장은 “좋은 답변을 만들기 위해 네이버 밖 콘텐츠도 많이 쓰고 있다”며 “웹사이트 신뢰도, 권위 있는 사이트의 링크 등 여러 내부 근거를 활용한다”고 설명했다. 다만 외부 UGC에 대해서는 “네이버 안 창작자처럼 신뢰도를 정확히 판단하기 어렵기 때문에 보수적으로 분석해 쓰고 있다”고 부연했다. 네이버 메이트는 오는 6월부터 운영된다. 초기에는 블로그·카페·지식iN·프리미엄콘텐츠 창작자를 대상으로 시작하며, 하반기에는 클립 창작자까지 확대할 예정이다. 간담회에서 배달의민족 인수 관련 질문도 나왔다. 김 CDO는 “아직 결정된 게 없는 상황이기 때문에 말씀드릴 부분은 없다”고 선을 그었다. 그러면서 “네이버 에이전트가 추구하는 방향은 검색으로 끝나는 것이 아니라 내가 원하는 것을 완료하는 것”이라며 “이를 위해 온라인 데이터뿐 아니라 오프라인 데이터도 필요하다”고 강조했다. 또한 “네이버페이 커넥트 등을 통해 오프라인 결제 데이터까지 확보해야 우리가 원하는 에이전트를 완성할 수 있다”면서 “그 방향으로 이해해달라”고 덧붙였다.

2026.05.28 17:45안희정 기자

"브라운이 여기서 왜나와?"...K-드라마 빠지게 하는 숨은 장치들 보니

K-드라마가 글로벌 콘텐츠 시장에서 영향력을 확대하는 가운데, 단순한 줄거리와 배우 연기를 넘어 이야기의 감정선을 풍성하게 만드는 '숨은 장치들'에도 관심이 쏠리고 있다. 작은 인형이나 액세서리, 캐릭터 하나까지도 극의 감정과 관계를 설명하는 상징으로 활용되면서 시청자 몰입도를 끌어올리는 요소로 작용된다. 28일 관련업계에 따르면 최근 K-드라마는 화려한 영상미와 빠른 전개뿐 아니라, 이야기 속 사소한 소품과 캐릭터에까지 의미를 부여하며 콘텐츠 완성도를 높이는 흐름을 보이고 있다. 화면을 채우는 배경 장치가 아니라, 등장인물의 감정과 관계, 서사를 설명하는 도구로 활용되며 글로벌 시청자들의 공감을 이끌어내고 있다는 평가다. 대표적인 사례가 최근 방영된 드라마 '은밀한 감사'에 등장한 라인프렌즈 오리지널 캐릭터 브라운 인형이다. 극 중 브라운 인형은 남녀 주인공 사이의 어색한 감정을 연결해주는 '마음의 매개체' 역할을 하며 존재감을 드러냈다. 인물 간 교감과 감정 변화를 자연스럽게 이어주는 장치로 활용되면서 시청자들의 관심을 끌었다. 특히 이러한 연출은 특정 브랜드 캐릭터를 단순 PPL 형태로 노출하는 데 그치지 않고, 이야기 안에 자연스럽게 녹여내며 감정선 일부로 기능하게 만들었다는 점에서 주목 받았다. 시청자 역시 해당 캐릭터에 애정을 느끼게 되고, 이는 드라마 자체에 대한 몰입과 유대감으로 이어진다. 드라마 '스물다섯 스물하나' 속 띠부씰 역시 비슷한 사례로 꼽힌다. 극 중 나희도가 모으던 띠부씰은 1998년이라는 시대 배경과 맞물리며 당시 세대에게는 향수를, 젊은 세대에게는 새로운 문화 경험을 제공했다. 백이진이 띠부씰을 모아 나희도에게 건네는 장면은 두 인물의 관계 변화를 섬세하게 보여주는 장면으로 회자됐다. 작은 스티커 하나가 추억과 사랑을 상징하는 장치로 기능했다는 평가다. 드라마 '눈물의 여왕'에 등장한 네잎클로버 키링 역시 극의 감정선을 강화하는 역할을 했다. 네잎클로버 키링은 남녀 주인공 사이에서 행운과 희망, 애틋한 감정을 상징하는 장치로 사용됐으며, 등장할 때마다 관계의 의미를 환기시키며 시청자들의 몰입을 높였다. 업계에서는 이러한 섬세한 장치들이 K-드라마 경쟁력을 높이는 중요한 요소 중 하나라고 보고 있다. 복잡한 세계관이나 자극적인 전개보다 인물의 감정과 관계를 세밀하게 표현하는 방식이 글로벌 시청자들의 감성을 자극하고 있다는 분석이다. 한 콘텐츠 업계 관계자는 “최근 K-드라마는 시청자가 감정적으로 경험하고 공감하는 콘텐츠로 진화하고 있다”며 “작은 소품이나 캐릭터 하나에도 의미를 부여하는 디테일한 연출이 K-콘텐츠만의 차별화 포인트가 되고 있다”고 말했다.

2026.05.28 16:05안희정 기자

K-콘텐츠 성장 다음 과제는 재투자…세제지원 역할 커진다

K-콘텐츠 산업이 성장하면서 정부 세제지원의 역할도 단순 제작비 부담 완화를 넘어 산업 내 재투자 구조를 만드는 방향으로 넓어질 수 있을지 주목된다. 콘텐츠 수출과 지식재산(IP) 활용이 확대되고 있지만 수익이 다시 기획개발과 제작, 기술, 인력, 글로벌 유통으로 순환하는 구조를 어떻게 만들지가 산업정책의 과제로 떠오르고 있다. 그동안 콘텐츠 세제지원은 제작비 부담을 낮추는 데 초점이 맞춰져 왔다. 영상콘텐츠 제작비 세액공제는 제작사의 비용 부담을 줄이고, 민간 제작 투자를 촉진하기 위한 대표적인 장치로 활용됐다. 콘텐츠 제작비가 높아지고 글로벌 플랫폼 경쟁이 심화되는 상황에서 세제지원은 제작 기반을 유지하는 데 중요한 정책 수단으로 평가받아 왔다. 하지만 콘텐츠 산업이 IP 중심으로 재편되면서 세제지원의 역할도 넓어질 필요가 있다는 목소리가 나온다. 콘텐츠 한 편의 성공이 단일 작품 매출에 그치지 않고 후속 시즌, 스핀오프, 웹툰·게임·공연·굿즈, 해외 유통으로 이어지는 구조가 커지고 있기 때문이다. 제작비 지원만으로는 이런 확장 투자와 재투자 흐름을 충분히 만들기 어렵다는 지적도 이어진다. 문체부도 올해 콘텐츠 세제지원 확대를 주요 과제로 제시했다. 영상콘텐츠 제작비 세액공제 대상 확대와 일몰 연장, 웹툰 제작비 세액공제 신설, 문화산업전문회사 세액공제 대상 확대 등이 포함됐다. 이는 콘텐츠 제작비 부담을 낮추는 동시에 영상 중심이던 세제지원 범위를 웹툰과 문화산업 투자 구조까지 넓히려는 흐름으로 볼 수 있다. 이런 흐름 속에서 문체부는 '콘텐츠산업 재투자 활성화를 위한 조세지원 실효성 제고 방안 연구'도 추진한다. 28일부터 입찰 절차에 들어가는 해당 연구는 콘텐츠산업에서 조세지원이 실제 재투자 유도 효과로 이어질 수 있는지를 검토하는 성격으로 풀이된다. 단순히 세금을 줄여주는 데 그치지 않고, 그 혜택이 산업 내부의 다음 투자로 연결되는지를 살피는 단계로 볼 수 있다. 재투자 구조가 중요한 이유는 콘텐츠 산업의 성장 방식이 달라졌기 때문이다. 과거에는 개별 작품의 제작과 유통이 중심이었다면, 최근에는 원천 IP를 확보하고 이를 여러 장르와 플랫폼으로 확장하는 전략이 중요해졌다. 이 과정에서는 초기 기획개발, 세계관 구축, 작가·제작 인력 확보, 기술 투자, 해외 마케팅 등 후속 투자가 반복적으로 필요하다. 특히 중소 제작사와 신생 콘텐츠 기업에는 재투자 여력이 산업 생존과 직결된다. 흥행작을 만들어도 수익 배분 구조나 플랫폼 의존도에 따라 다음 프로젝트에 충분히 투자하지 못하는 경우가 생길 수 있다. 세제지원은 이런 구조를 유도할 수 있는 정책 수단이 될 수 있다. 기업이 콘텐츠 수익을 인력 채용, 기술 개발, IP 확장, 후속 제작, 해외 유통망 확보 등에 다시 투입할 때 세제 혜택이 작동한다면 민간의 재투자 유인이 커질 수 있다. 단순 보조금과 달리 민간 투자 결정을 끌어낼 수 있다는 점도 조세지원의 장점이다. 다만 지원 효과가 특정 대형 기업에 집중되지 않도록 하는 과제는 남아있다. 콘텐츠 업계의 한 관계자는 "콘텐츠산업은 대형 제작사와 플랫폼, 중소 제작사, 독립 창작자, 투자사가 복잡하게 연결된 구조다. 조세지원이 규모 있는 기업의 비용 절감 수단으로만 작동하면 산업 전체의 재투자 선순환을 만들기 어렵다"라며 중소 제작사와 신생 IP 기업이 체감할 수 있는 제도 설계가 함께 필요하다고 말했다. 이어서 "K-콘텐츠 세제지원의 다음 과제는 '자금이 어디에 다시 쓰이도록 할 것인가'에 대한 고민에 가깝다. 제작비 부담 완화는 여전히 필요하지만, 산업이 한 단계 더 성장하려면 세제지원이 민간의 재투자 방향을 유도하는 장치로 작동해야 한다"라고 덧붙였다.

2026.05.28 14:50김한준 기자

'70만 구독자' 김햄찌 키운 AI, 콘텐츠 산업 생존 공식 바꿨다…"팬덤·IP 생태계가 좌우"

인공지능(AI)이 콘텐츠 산업의 제작·유통·소비 방식을 빠르게 바꾸고 있다. 생성형 AI 도구 확산으로 콘텐츠 제작 문턱이 낮아지고 AI 추천과 검색이 콘텐츠 유통 방식에 영향을 미치면서 기업들의 대응 전략도 달라진 분위기다. 28일 삼정KPMG가 발간한 'AI가 뒤흔든 콘텐츠 산업의 지형과 성장 전략' 보고서에 따르면 AI 확산으로 콘텐츠 산업의 경쟁 축이 단순 제작 역량에서 팬덤, 지식재산권(IP), 플랫폼을 연결하는 생태계 구축 능력으로 이동하고 있다.최근 콘텐츠 산업은 단순한 디지털 전환 단계를 넘어 AI를 중심으로 제작·유통·소비 구조가 재편되는 흐름을 보이고 있다. 무엇을 만들고 누가 제작하며 어떤 방식으로 소비하는지 등 산업의 핵심 구조 전반이 AI를 중심으로 재편되는 흐름이다. 제작 영역에서는 생성형 AI 도구 확산이 가장 큰 변화로 꼽힌다. 과거 콘텐츠 제작에는 대규모 제작비와 전문 인력이 필요했지만, AI 도구를 활용하면 개인 창작자도 음악, 영상, 이미지 등 다양한 콘텐츠를 제작할 수 있다. 이에 따라 콘텐츠 제작 진입 장벽이 낮아지고 창작 생태계 전반의 경쟁 구도도 바뀌고 있다. 실제 AI 음악 생성 도구를 활용해 탄생한 AI 아티스트 자니아 모네(Xania Mone)는 미국 주요 음악 차트 상위권에 진입했다. 국내에선 유튜브 크리에이터 '정서불안 김햄찌'가 클링(Kling), 수노(Suno), 일레븐랩스(ElevenLabs) 등 생성형 AI 도구를 활용해 콘텐츠를 제작하며 70만 명 이상의 구독자를 확보했다. 기존 미디어 기업들도 AI 제작 역량 확보에 나서고 있다. 글로벌 스튜디오들은 AI 기업과 전략적 협업을 확대하며 제작 파이프라인 혁신을 추진하고 있다. 일부 기업은 AI 제작 기술을 내재화하기 위한 인수합병(M&A)에도 적극적이다. 미국 영화·TV 스튜디오 라이온스게이트는 AI 기업 런웨이와 협력해 자사 IP 기반 맞춤형 AI 모델 구축에 나섰다. 넷플릭스도 AI 영상 제작 스타트업 인터포지티브를 인수하며 AI 기반 후반 작업 자동화 역량 강화에 속도를 내고 있다. AI를 제작 효율화 도구로 활용하는 수준을 넘어 제작 방식 자체를 바꾸려는 움직임도 나타나고 있다. AI 모델과 제작 도구를 플랫폼에 내재화해 콘텐츠 제작 전 과정을 포괄하는 'AI 스튜디오형 플랫폼'이 대표적이다. 국내에서는 크래프톤과 네이버제트의 합작법인 오버데어가 자체 개발한 AI 에이전트 기술을 기반으로 크리에이터가 대화형 명령만으로 게임을 구현할 수 있는 제작 환경을 선보였다. 유통 영역에서는 AI 기반 번역·더빙 기술이 콘텐츠의 글로벌 확장 속도를 높이고 있다. AI 기반 실시간 현지화 기술이 고도화되면서 콘텐츠의 해외 도달 범위가 넓어지고 현지화에 드는 비용과 시간도 줄어드는 추세다. 미국 방송사 운영 기업 싱클레어 브로드캐스트그룹은 AI 더빙 기술을 기반으로 한국 드라마, 예능, K팝 중심 채널인 'K-채널 82' 론칭을 추진하고 있다. 콘텐츠 추천과 탐색 방식도 AI 중심으로 바뀌고 있다. 넷플릭스, 스포티파이 등 글로벌 플랫폼은 자체 AI 모델 기반의 초개인화 추천 시스템을 강화하고 있다. AI 챗 인터페이스도 새로운 콘텐츠 탐색 채널로 부상하고 있다. 생성형 AI 검색 환경에 최적화된 GEO(Generative Engine Optimization) 전략도 콘텐츠 기업의 새로운 경쟁력으로 떠오르고 있다. 기존 SEO(Search Engine Optimization)가 검색 결과 노출을 목표로 했다면, GEO는 AI가 답변을 생성할 때 콘텐츠가 인용되는 지식 소스로 채택되는 것을 목표로 한다. 이에 따라 콘텐츠 기업들은 인간 사용자뿐 아니라 AI의 이해와 추론 방식까지 고려해 콘텐츠를 설계해야 하는 상황을 맞고 있다. 소비 영역에서는 AI가 콘텐츠 소비와 창작의 경계를 낮추고 있다. AI 기반 제작 도구 확산으로 소비자가 직접 콘텐츠를 생산·유통하는 프로슈머 구조가 강화되고 있으며 팬아트와 리믹스, 2차 창작 등 팬덤 기반 콘텐츠 생산도 확대되고 있다. 이 같은 변화는 팬덤 경제 성장으로 이어질 가능성이 크다. 글로벌 리서치 기관 마켓앤마켓에 따르면 엔터테인먼트 콘텐츠 및 굿즈 시장은 2025년 약 1776억 달러에서 2030년 약 2395억 달러 규모로 성장할 전망이다. 이에 따라 콘텐츠 기업은 AI 시대 경쟁력을 확보하기 위해 제작·유통·소비 전 영역에서 전략 전환에 나서야 할 것으로 보인다. 제작 측면에서는 AI 제작 역량을 내재화하고 데이터·IP 중심 제작 체계로 전환할 필요가 있다. 글로벌 AI 기업과의 협업, AI 스타트업 투자·육성을 확대하는 동시에 제작 전 과정을 AI 중심으로 재설계해야 한다. 또 확장 가능한 IP와 AI 학습용 데이터 자산을 체계적으로 구축하고 외부 창작자와 팬이 참여하는 AI 스튜디오형 생태계를 조성하는 것도 주요 과제다. 유통 측면에서는 플랫폼 연동과 GEO 전략을 통해 AI 추천 생태계 내 노출 경쟁력을 강화해야 한다. AI 번역·더빙 기술과 현지화 역량을 결합해 글로벌 시장 공략을 확대하고 초개인화 큐레이션과 끊김 없는 사용자 경험을 핵심 경쟁력으로 확보해야 한다. 소비 측면에서는 AI 기반 창작 도구와 리믹스 기능을 활용해 사용자 참여를 넓히고 수익 공유와 디지털 굿즈 등 보상 체계를 통해 지속 가능한 수익 구조로 연결해야 한다. 세계관·캐릭터 기반 IP와 크리에이터 생태계를 육성하고 팬 데이터 기반 IP 발굴과 AI 기반 인터랙티브 콘텐츠로 몰입형 소비 경험을 확대하는 전략도 필요하다. 강인혜 삼정KPMG 테크·미디어·콘텐츠산업 리더 전무는 "AI 시대 콘텐츠 산업의 핵심 경쟁력은 팬덤을 단순 소비자가 아닌 콘텐츠 생산·확산·수익화의 능동적 주체로 전환시키는 데 있다"며 "IP와 크리에이터, 팬덤이 유기적으로 연결된 참여형 생태계를 얼마나 정교하게 구축하느냐가 향후 콘텐츠 산업의 판도를 좌우할 핵심 변수가 될 것"이라고 말했다.

2026.05.28 11:21장유미 기자

네이버 "AI 경쟁력은 콘텐츠와 창작자...5년간 1조원 투자"

네이버가 AI 시대 경쟁력 강화를 위해 콘텐츠와 창작자 생태계 확대에 본격 나선다. 기술 중심 경쟁을 넘어 데이터 품질과 사용자 경험이 AI 플랫폼 경쟁력을 좌우할 핵심 요소라는 판단에서다. 네이버는 향후 5년간 콘텐츠 생태계에 1조원을 투자하고, AI 검색과 창작자 지원 프로그램을 연계한 생태계 전략을 강화할 계획이다. 네이버는 28일 서울 중구 더플라자 호텔에서 'AI 시대 네이버의 데이터·콘텐츠 전략'을 주제로 미디어 라운드테이블을 열고 AI 기반 서비스 및 콘텐츠 생태계 전략을 공개했다. 이날 행사에는 김광현 CDO(최고데이터·콘텐츠책임자), 이일구 콘텐츠서비스 부문장, 김상범 검색플랫폼 부문장이 참석했다. 이날 공식 석상에 처음 나선 김광현 CDO는 AI 플랫폼 경쟁의 중심이 단순 모델 성능에서 데이터 품질과 서비스 경험으로 이동하고 있다고 진단했다. 김 CDO는 “창작자 생태계와 외부 파트너십을 통해 실행형 에이전트 기반이 되는 양질의 데이터를 확보하고 이를 AI와 연결해 차별화된 사용자 경험을 제공하겠다”며 “네이버가 25년간 축적해온 콘텐츠 생태계는 AI 시대 가장 강력한 자산”이라고 말했다. 네이버는 AI 시대 창작자 생태계를 강화하기 위한 신규 프로그램 '네이버 메이트'도 공개했다. 블로그·카페·지식iN·프리미엄콘텐츠 등 UGC 기반 서비스에서 활동하는 우수 창작자 약 3000명을 매월 선정해 공개하는 방식이다. 선정된 창작자에게는 공식 앰블럼을 부여하고 AI 브리핑, 통합검색 등에서 콘텐츠 노출을 강화한다. AI 브리핑 인용 수에 따라 최대 1천만원까지 활동비도 지급한다. 전체 지원 규모는 총 200억원 수준이다. 네이버 메이트는 오는 6월부터 운영을 시작하며, 하반기에는 클립 창작자까지 대상을 확대할 예정이다. 이일구 부문장은 “AI 시대에도 실제 경험과 인사이트가 담긴 UGC는 AI 다양성과 전문성을 높이는 핵심 자산”이라며 “좋은 창작자와 콘텐츠에 대한 사용자 공감대를 확대하는 방향으로 서비스를 고도화해 나갈 것”이라고 밝혔다. 네이버는 AI 검색 서비스 고도화 방향도 함께 공개했다. 김상범 부문장은 네이버의 핵심 경쟁력으로 ▲프로덕트 네이티브 LLM ▲100억 건 규모 데이터 및 API ▲서비스 운영 역량 등을 제시했다. 특히 지난 4월 베타 출시한 AI탭은 출시 한 달 만에 누적 사용자 300만명을 돌파했다. 네이버는 오는 6월부터 모바일과 PC 환경 전체 이용자를 대상으로 AI탭 서비스를 확대 적용할 계획이다. 이와 함께 차세대 하이퍼클로바X 모델 적용도 예고했다. 오는 6월 말에는 카메라 기반 검색·실행 서비스인 신규 스마트렌즈 버전도 선보인다. 김상범 부문장은 “네이버는 한국 사용자들의 일상과 맥락을 가장 잘 이해하는 데이터를 갖고 있다”며 “검색을 넘어 실제 실행까지 연결되는 에이전틱 AI 서비스를 구현해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.05.28 10:30안희정 기자

종이처럼 얇고 가볍다..LG전자, 3kg대 초저전력 사이니지 출시

LG전자가 종이 포스터의 질감을 구현하면서도 전력 소모를 대폭 줄인 상업용 디스플레이 'LG 이페이퍼 디스플레이(LG E-paper Display)'를 선보이며 B2B 시장 공략에 나선다고 28일 밝혔다. 신제품은 다음 달 초 국내 출시를 시작으로 유럽 등 해외 시장에 순차적으로 공급될 예정이다. LG 이페이퍼 디스플레이는 전하를 띤 색 입자들을 전기장에 따라 이동·고정시켜 이미지를 표시하는 '전자 잉크 패널' 기술을 활용한다. 기존 디지털 사이니지와 비교해 디스플레이의 이미지를 변경할 때에만 전력을 소비하므로 에너지 소비량이 현저히 낮다. 매장 메뉴판이나 프로모션 안내 등 고정형 콘텐츠의 교체가 잦은 상업 공간에 최적화됐다. 제품 규격은 32형 사이즈에 QHD(2560x1440) 해상도와 16:9 화면비를 지원한다. 자체 광원 없이 외부 빛을 반사하는 반사형 디스플레이 구조로 180도의 넓은 시야각을 제공해 시청 편의성을 높였다. 또한 LG전자가 자체 개발한 화질 개선 알고리즘을 적용해 이페이퍼 특유의 한계를 보완하고 자연스러운 색 재현율을 구현했다. 하드웨어 측면에서는 72Wh 대용량 배터리와 초저전력 시스템온칩(SoC)을 탑재했다. 전원을 종료한 상태에서 전용 충전기로 약 3시간이면 완충되며, 후면에 마그네틱 방식으로 보조배터리를 장착할 수 있는 무선 충전 기능도 복합 지원한다. 아울러 지정된 일정에 따라 전원을 자동 제어하는 '파워 매니지먼트' 기능과 독자 사이니지 운영 솔루션인 'LG 슈퍼사인(SuperSign) CMS'를 연동해 배터리 소모와 충전 주기를 획기적으로 낮췄다. 백라이트가 없는 특성을 살려 전체 두께는 17.8mm, 가장 얇은 부분은 8.6mm 수준의 초슬림 디자인을 구현했다. 내장 배터리를 포함한 무게가 3.1kg에 불과해 실내 이동 및 설치가 용이하다. 이러한 우수성을 인정받아 세계적 권위의 '레드닷 디자인 어워드 2026'에서 본상을 수상했다. 소프트웨어는 B2B 사이니지에 최적화된 독자 운영체제 웹(web)OS가 탑재됐다. 관리자는 웹 브라우저를 통해 원격으로 제품 상태를 모니터링하고 콘텐츠를 실시간 교체할 수 있다. LG 슈퍼사인 CMS와 연동하면 다수의 디스플레이에 콘텐츠를 동시에 배포하거나 일정을 중앙 제어하는 것도 가능하다. 민동선 LG전자 MS사업본부 ID사업부장은 “초경량, 초슬림 디자인에 획기적인 초저전력 기술이 더해진 LG 이페이퍼 디스플레이는 B2B 고객들에게 새로운 선택지가 될 것”이라고 말했다.

2026.05.28 10:08전화평 기자

검색 주도권, AI로 바뀐다…아카마이, GEO 시장 공략

아카마이가 생성형 인공지능(AI) 기반 검색과 에이전트 중심 웹 환경 확산에 대응하기 위한 신규 브랜드 최적화 플랫폼을 공개했다. 검색엔진최적화(SEO)를 넘어 거대언어모델(LLM)과 AI 에이전트가 기업 콘텐츠를 어떻게 이해하고 인용하느냐가 새로운 경쟁력으로 떠오르면서, 기업 디지털 전략도 AI 중심 구조로 빠르게 재편되는 모습이다. 아카마이는 기업이 AI 검색과 에이전틱 트래픽 환경에 맞춰 콘텐츠를 최적화할 수 있도록 지원하는 'AI 브랜드 프레즌스'를 출시했다고 27일 밝혔다. 최근 인터넷 검색 환경은 사람 중심 검색에서 AI 기반 답변·추천 중심 구조로 빠르게 이동하고 있다. 소비자들이 브랜드 웹사이트를 직접 방문하기보다 챗GPT와 같은 생성형 AI 응답을 통해 브랜드를 접하는 사례가 늘어나면서 기존 검색·광고 기반 마케팅 구조에도 변화가 나타나고 있다. 아카마이에 따르면 최근 1년간 AI 봇 트래픽은 300% 이상 증가했다. 동시에 전체 검색 중 약 60%가 웹사이트 클릭 없이 AI 답변 단계에서 종료되는 '제로 클릭' 현상도 확대되는 것으로 나타났다. 이는 기업 입장에서 기존 검색엔진 노출 전략만으로는 브랜드 가시성을 유지하기 어려워지고 있음을 의미한다. 아카마이는 이러한 변화를 '에이전틱 검색 시대'로 규정했다. 앞으로는 AI 모델이 어떤 콘텐츠를 신뢰하고 인용하느냐가 브랜드 노출과 고객 유입을 좌우하게 되면서 기업들도 AI가 이해하기 쉬운 데이터 구조와 콘텐츠 전달 체계를 구축해야 한다는 설명이다. 최근 업계에서 주목받는 생성형 엔진 최적화(GEO) 흐름과 맞닿아 있는 전략으로 풀이된다. AI 브랜드 프레즌스는 이를 위해 웹사이트 정보를 AI가 이해하기 쉬운 구조로 자동 변환하는 AI 최적화 컨텍스트 전달 기능을 지원한다. 백엔드 시스템 변경 없이 엣지 환경에서 실시간으로 콘텐츠 구조를 조정할 수 있으며 일반 사용자 경험에는 영향을 주지 않는 방식이다. 또 어떤 AI 모델이 사이트를 방문하고 어떤 콘텐츠를 소비하는지 분석하는 가시성·인사이트 기능도 제공한다. 기업들은 단일 대시보드를 통해 AI 상호작용이 실제 트래픽과 고객 참여에 어떤 영향을 미치는지 파악할 수 있으며 이를 기반으로 콘텐츠 전략을 조정할 수 있다. AI 시스템이 브랜드·제품·메시지를 어떻게 이해하고 노출하는지 실시간으로 확인할 수 있는 점도 특징이다. 아카마이는 기존 최적화 방식과 달리 이 솔루션이 엣지에서 동작한다는 점도 강점으로 내세웠다. 기존 워크플로우나 사용자 경험을 바꾸지 않고도 AI 환경에 맞춰 콘텐츠 전달 구조를 실시간으로 조정할 수 있도록 설계했다. 아카마이는 자사 글로벌 웹사이트에 해당 기술을 시범 적용한 결과, 브랜드 관련 인용 횟수가 85% 증가했고 브랜드명이 직접 언급되지 않은 일반 검색에서 브랜드 노출도는 364% 급증했다고 밝혔다. 특히 챗GPT 내 브랜드 노출은 경쟁사 대비 133% 증가한 것으로 나타났다. 회사는 AI 맞춤형 웹사이트 버전을 별도로 제공해 기계가 처리해야 하는 데이터 양을 최대 99%까지 줄였다고 설명했다. 이번 발표는 AI 시대 기업 디지털 전략 중심축이 기존 SEO에서 GEO와 AI 에이전트 대응 체계로 이동하고 있음을 보여주는 사례로 풀이된다. 단순히 검색 순위를 높이는 것을 넘어 AI 모델이 기업 정보를 어떤 방식으로 이해하고 추천하는지까지 관리해야 하는 시대가 열리고 있다는 분석이다. 아카마이는 향후 사용자를 대신해 자율 에이전트가 정보 탐색과 의사결정, 거래까지 수행하는 미래 AI 생태계에 대응하기 위해 관련 기술을 지속 확대할 계획이다. AI 최적화 딜리버리 기술과 AI 트래픽 가시성을 결합해 기업들이 새로운 AI 상호작용 환경에서 브랜드 표현 방식을 보다 능동적으로 관리할 수 있도록 지원한다는 구상이다. 현재 AI 브랜드 프레즌스는 북미 일부 고객을 대상으로 우선 제공되며 향후 적용 범위를 단계적으로 확대할 예정이다. 킴 세일럼-잭슨 아카마이 최고마케팅책임자(CMO)는 "AI 모델이 기업 콘텐츠를 어떻게 찾고 공유하는지를 관리하지 못하면 결국 브랜드 평판 통제권을 잃게 된다"며 "이제 훌륭한 웹사이트는 사용자 경험뿐 아니라 AI가 신뢰하는 답변 출처가 될 수 있도록 최적화돼야 한다"고 말했다.

2026.05.27 14:32한정호 기자

AI 시대, 콘텐츠 전문가 한자리 모인다

AI 시대에 인간이 이야기와 의미를 설계하고 조립하는 '콘텐츠 엔지니어링'에 대한 전문가들의 인사이트가 쏟아진다. 프롬 6월 11일 서울 대학로 예술가의 집에서 '2026 프롬 컨퍼런스: 콘텐츠 엔지니어링'을 개최한다. 이번 컨퍼런스는 콘텐츠 산업 의사결정자·실무자·크리에이터가 함께 한국형 콘텐츠 엔지니어링 좌표를 점검하고, 다음 단계 협업 의제를 도출하는 산업 라운드의 출발점으로 기획됐다. 행사는 1부 '담론', 2부 '실전', 3부 '커넥팅'으로 총 6시간 진행된다. 모든 발표는 한국의 AI 콘텐츠를 선도해온 발표자들의 현장 경험에서 나온 구체적 사례와 보편적 통찰을 함께 제시한다. 또 발표가 끝난 이후 참석자과의 토론과 질의응답이 이어진다. 1부 키노트는 AI 대전환을 선언한 EBS 김유열 사장이 맡는다. 'AI를 통한 방송의 가치혁신'이라는 주제로, 시간이 흘러도 가치가 누적되는 콘텐츠의 조건을 통해 AI 시대 콘텐츠 전략의 좌표를 제시한다. 이어 독일 'iF 디자인 어워드 2026'을 수상한 AI 기반 과학 콘텐츠 플랫폼 SOAK의 김병민 PO가 'AI 시대의 과학 커뮤니케이션'을, 드라마 연출자 최은경 감독이 '연출자는 사라지지 않는다'라는 주제로 AI가 드라마 제작에 개입하는 지점과 개입하지 못하는 영역을 점검한다. 2부에서는 한국과 할리우드 VFX 프로듀서 출신의 이수영 에이크론 대표가 200여 개 AI 모델을 통합 운용하는 노드 기반 워크플로우를 공유한다. 제일기획 출신 이한규 MONF 대표는 AI DIRECTOR의 관점에서 AI 시대 크리에이티브의 새로운 표준을 제시한다. 힉스필드 AI 액션 콘테스트 수상자인 그가 최신 시네마틱 AI 광고의 사례와 제작 워크플로우를 공개한다. 마지막 발표는 김우정 프롬 디렉터가 맡는다. 2년간의 콘텐츠 엔지니어링 실험 결과를 바탕으로, 휴리스틱 프롬프팅과 이야기의 사슬 방법론 등 프롬프팅을 넘어선 이야기 설계로서의 콘텐츠 엔지니어링 실천 프레임워크를 제안한다. 마지막 3부는 대학로 인근에서 저녁식사와 함께 이어지는 네트워킹 시간이다. 서밋에서 다 나누지 못한 이야기를 편안한 분위기에서 이어가며, 발표자와 참석자 간의 실질적 연결을 만드는 자리로 구성된다. 김우정 디렉터는 "콘텐츠 엔지니어링은 단순한 기술 용어가 아니라, AI 시대에 인간이 이야기와 의미를 조직하는 새로운 직무이자 태도"라며 "이번 컨퍼런스가 한국형 콘텐츠 엔지니어링의 좌표를 점검하고, 산업 간 실질적 협업 의제를 도출하는 출발점이 되길 기대한다"고 말했다.

2026.05.27 11:13백봉삼 기자

경콘진, '2026 경기 이스포츠 페스티벌' 성료…다세대 통합 축제 성과

경기콘텐츠진흥원이 전 세대와 계층을 아우르는 대규모 게임 축제를 성공적으로 마무리하며 지역 문화 교류의 장을 완성했다. 경기콘텐츠진흥원(이하 경콘진)은 경기도와 함께 지난 21일부터 나흘간 고양시 킨텍스에서 진행한 '2026 경기 이스포츠 페스티벌'을 성황리에 마쳤다고 27일 밝혔다. 올해 행사는 장애인 이스포츠 대회를 시작으로 전국 86개교 1200여 명의 학생이 맞붙은 캠퍼스 대항전 등 다채로운 아마추어 프로그램이 마련됐다. 또한 문화체육관광부 등이 주관한 '2026 대한민국 이스포츠 리그(KEL)' 이터널 리턴 개막 라운드가 열려 500여석의 관람석을 연일 가득 채웠다. 행사 마지막 날 치러진 'ASL 시즌 21' 결승전에서는 디펜딩 챔피언 박상현 선수가 이영호 선수를 4 대 3으로 꺾고 우승을 차지해 피날레를 장식했다. 이와 함께 일반 방문객 대상 가족 대항전과 지역 연고 구단인 경기 이네이트의 출정식 등 풍성한 부대 행사가 관람객의 호응을 이끌어냈다. 탁용석 경콘진 원장은 "경기 e스포츠 페스티벌을 통해 문화취약 계층부터 가족 단위 관람객, 프로 이스포츠 선수까지 누구나 즐길 수 있는 문화 향유의 장을 마련할 수 있었다"며 "앞으로도 경기도는 이스포츠 산업과 도민 문화 향유를 위해 지속적인 지원과 관심을 아끼지 않겠다"고 밝혔다.

2026.05.27 10:58정진성 기자

X, 도둑 콘텐츠 계정 손본다…"원작자 아닌 재업로드 계정 수익 대폭 삭감"

소셜미디어 플랫폼 X가 다른 이용자의 바이럴 콘텐츠를 무단 재업로드해 수익을 올리는 계정들에 대한 단속에 나섰다. 조회수와 참여도를 기반으로 한 크리에이터 수익 배분 구조가 오히려 콘텐츠 도용과 클릭베이트를 부추겼다는 지적이 이어지자 대응에 나선 것이다. 24일(현지시간) 디지털트렌드에 따르면 X는 소규모 계정의 콘텐츠를 자동으로 재업로드하며 수익을 챙기는 대형 계정들을 적극 단속하고 있다고 밝혔다. 니키타 비어 X 제품 총괄은 “작은 계정의 콘텐츠를 프로그램 방식으로 재업로드해 크리에이터 수익 시스템을 악용하는 계정을 식별하고 있다”며 “재업로드 계정이 아닌 원작자에게 노출과 수익 혜택이 돌아가도록 변경 중”이라고 설명했다. X는 이미 일부 계정에 대해 크리에이터 수익 지급을 대폭 축소한 상태다. 반복적으로 규정을 위반한 계정의 경우 수익이 최대 90%까지 삭감된 사례도 있는 것으로 알려졌다. 이번 조치는 자극적인 제목과 재활용 영상, 정치적 분노 유발 게시물, 암호화폐 스팸, AI 생성 콘텐츠 등을 대량으로 올리며 조회수를 확보해온 이른바 '재업로드 농장(repost farm)' 계정을 겨냥한 것으로 보인다. X는 이용자들이 다른 사람의 콘텐츠에 의견을 덧붙이고 싶다면 단순 재업로드 대신 '인용'이나 '동영상 공유' 기능을 활용하라고 안내했다. 이를 통해 원본 게시자에게도 노출과 수익이 연결되도록 하겠다는 취지다.

2026.05.25 15:09안희정 기자

해외 바이어 '주목'…비즈니스 미팅 활발한 '2026 플레이엑스포' B2B관

경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원과 킨텍스가 주관하는 수도권 최대 융복합 게임쇼 '2026 플레이엑스포'가 21일 일산 킨텍스 제1전시장에서 화려한 막을 올렸다. 이곳에서는 다채로운 B2C 전시뿐만 아니라, 중소 게임사들의 실질적인 판로 개척을 돕는 B2B 수출상담회 역시 뜨거운 관심 속에 진행 중이다. 22일 직접 둘러본 B2B 수출상담회장 곳곳에서는 글로벌 진출을 노리는 국내 게임사들과 바이어들의 열띤 비즈니스 미팅이 이어지며 활기가 넘쳤다. 비즈니스의 장으로서 제 역할을 톡톡히 해내고 있는 모습이다. 올해 B2B관에는 이달 15일 기준 총 525개사가 참가 등록했다. 세부적으로는 개발사 204곳, 국내 바이어 146곳, 해외 바이어 175곳이 참가 명단에 이름을 올렸다. 지난해 2억 300만 달러(약 3082억원)의 수출 상담액을 기록한 만큼, 올해 역시 현장 등록 등을 감안하면 괄목할 만한 비즈니스 성과를 거둘 것으로 관측된다. 게임사들의 실질적인 성장을 돕는 맞춤형 지원 프로그램도 현장의 호응을 얻었다. 개발사 40곳을 대상으로 FGT를 지원하고, 20개사에는 IR 컨설팅을 제공해 전문성을 더했다. 이와 함께 네이버웹툰, NC AI 등 14개 민간 플랫폼 및 기업과 협력 파트너십을 구축하며 전반적인 지원 범위를 대폭 확대했다. 글로벌 시장 공략을 위한 판로 다변화 전략도 눈길을 끌었다. 이번 B2B관에서는 중국의 외자 판호 발급 정상화 추세에 발맞춰 대기업과 중소기업을 아우르는 중국 퍼블리셔 전문관을 조성해 수출 활로를 넓혔다. 또한 대한무역투자진흥공사(KOTRA)와 협업해 해외 투자 10개사와의 온라인 미팅을 주선하고, 인디게임 플랫폼 스토브와 협력해 온라인 전시관을 운영하는 등 지원을 아끼지 않았다. 전시장 한편에는 미래 기술을 엿볼 수 있는 가상융합 콘텐츠 체험 부스가 마련돼 참관객의 이목을 집중시켰다. 애플비전프로, 메타퀘스트 등 최신 기기를 비롯해 AI 키오스크, XR 어트랙션 등이 전시됐다. 한편, 22일 B2B관이 종료됨에 따라 주말 동안 B2B 미팅 라운지 등 유휴 공간은 수도권 게임 동아리를 위한 전시 및 이벤트 존으로 개방해 행사의 열기를 이어갈 예정이다.

2026.05.22 15:44정진성 기자

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