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'콘텐츠 2.0'통합검색 결과 입니다. (932건)

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세종시문화관광재단, '서울라이트 DDP'서 '청구영언' 미디어아트 공개

조선 후기 대표 한글 시조집 '청구영언'의 노랫말이 빛과 소리를 결합한 대형 미디어아트로 재탄생해 서울 도심을 채운다. 세종시문화관광재단은 미디어아트 작품 '말이 빛나는 밤'을 DDP 어울림광장에서 상영한다고 31일 밝혔다. 매일 오후 7시 30분부터 10시 30분까지 전시된다. 이번 전시는 다음달 3일부터 13일까지 동대문디자인플라자(DDP)에서 열리는 '서울라이트 DDP 2026 가을'을 통해 진행된다. 문화체육관광부와 국립한글박물관이 주최하고 세종시문화관광재단이 주관하는 '2026년 한글문화상품 및 콘텐츠 개발 지원사업'의 일환으로 기획됐다. 작품은 1728년 편찬된 보물 '청구영언'에 수록된 한글 노랫말 580수를 바탕으로 제작됐다. 미디어아트 창작 그룹 '투그레이'가 시조의 기본 형식인 초장·중장·종장에 맞춰 3부 구성으로 연출했다. 1부 '오늘이 오늘이소서'에서는 한글 그리드와 입 모양을 통해 소리가 문자로 기록되는 순간을 표현하고, 2부 '산수의 가락'은 글자 픽셀과 전통 공예 질감을 교차해 디지털 산수화를 형상화했다. 3부 '공명의 바다'는 빛의 파동을 통해 300년 전의 노랫말이 현대 도시로 확장되는 감각을 연출했다. 이번 프로젝트를 주관하는 세종시문화관광재단 한글문화도시센터는 훈민정음 반포 580주년, 한글날(가갸날) 제정 100주년, 훈맹정음 반포 100주년을 기념해 다양한 한글 콘텐츠 사업을 이어가고 있다. 지난 6월 문구박람회 참가와 8월 미국 'KCON LA 2026' 전시에 이어, 오는 10월에는 광화문 한글문화산업전 및 서울 성수동 팝업 전시 등을 순차적으로 선보일 방침이다. 박영국 세종시문화관광재단 대표이사는 "청구영언은 우리말과 노래의 문화적 가치를 전해주는 소중한 기록"이라며 "삼백여 년 전의 한글 노랫말을 동시대 감각으로 재해석한 이번 작품처럼 전통과 현대, 지역과 세계를 잇는 한글 문화콘텐츠를 발굴해 나가겠다"고 전했다.

2026.08.31 14:00진성우 기자

섬마을 로스터리 10곳의 맛과 멋, '와디즈' 타고 전국에 퍼지다

제주 해안가로 맑게 솟아오르는 용천수를 일컬어 제주 방언으로 '싱갯물'이라 부른다. 화산 암반을 거쳐 오랜 시간 정화된 이 물처럼, 제주의 다채로운 로컬 커피 문화를 정제해 전국으로 흘려보낸 이가 있다. 바로 지역의 유휴 공간과 고유한 콘텐츠를 연결해 새로운 도시 가치를 창출하는 로컬 콘텐츠 매니지먼트 기업 '콘텐츠복덕방'의 이승택 대표다. 건축을 전공하고 제주도청에서 문화 기획과 도시 재생 사업을 이끌었던 그는 10여 년의 행정 경험을 뒤로하고 다시 민간으로 돌아왔다. 폐산업 시설을 문화 공간으로 바꾸고, 빈집 프로젝트를 통해 마을에 활력을 불어넣었던 그의 시선은 이제 '로컬 브랜드의 지속 가능성'을 향해 있다. 그 첫걸음이자 훌륭한 성공 사례가 된 것이 바로 온라인 크라우드펀딩 플랫폼 와디즈를 통해 선보인 '싱갯물 드립백 세트' 프로젝트다. "나는 크리에이터를 연결하는 에디터"...제주 10가지 커피맛 큐레이션 지난 21일 오후, 종로구 사직로 한 공간에서 이승택 대표를 직접 만났다. 싱갯물 프로젝트를 어떻게 기획했고, 펀딩 과정에서 어떤 에피소드와 피드백이 있었는지 궁금했다. 또 커피에 남다른 관심이나 전문성이 있는지도 묻고 싶었다. 나아가 여러 지역 중 제주도에 있는 로컬 커피를 드립백 형태로 기획했는지도 알고 싶었기 때문이다. “주변에서는 저를 창조적인 사람으로 보지만, 조금 더 깊이 이야기하자면 저는 크리에이터가 아니라 '에디터'입니다. 제가 직접 그림을 그리거나 커피를 볶지는 않아요. 전국을 다니며 파악한 관심사들을 애정하는 지역에 맞게 연결하고 기획하는 것이 제 역할이죠.” 이 대표에 따르면, 제주도는 정주 인구 1인당 카페 수가 전국에서 가장 많은 지역이다. 로스터리 카페만 150곳이 넘는다. 이 대표는 바리스타마다 각기 다른 스토리를 품고 있는 제주의 커피 문화를 외부로 알리고 싶었다. 그는 “제주에 직접 와서 카페를 방문하는 것도 좋지만, 커피 자체가 플랫폼 역할을 해 제주의 매력을 전국에 전달할 수 있겠다고 생각했다”고 기획 의도를 밝혔다. 이를 위해 커피에 진심인 건축과 제자(현 '커피파인더' 대표)와 머리를 맞댔다. 제주시의 '커피파인더', '커피템플', 서귀포시 대정읍의 '와토커피', '류지' 등 소비자 입장에서 최상위 수준의 맛을 자랑하면서도 고유의 스토리를 가진 10곳의 로스터리를 신중하게 선정했다. 이렇게 제주의 원도심과 읍·면 단위를 아우르는 커피 지도가 드립백 세트 하나로 완성됐다. “로컬 브랜드는 각자의 뚜렷한 정체성과 라이프스타일을 갖고 있습니다. 하지만 역설적으로 그 정체성이 때론 확장의 한계가 되기도 하죠. 이를 뛰어넘게 해주는 전환점이 바로 '플랫폼'이었습니다.” 강한 정체성과 플랫폼의 결합…“와디즈는 훌륭한 실험 무대” 수준 높은 로컬 브랜드들은 많지만, 이들이 물리적 한계를 넘어 전국적인 브랜드로 도약하기란 쉽지 않다. 매장 운영에 얽매여 새로운 판로를 개척할 여력이 부족하거나, 슬로우 라이프를 지향해 무리한 확장을 꺼리는 경우도 많다. 이 대표는 이 지점에서 '와디즈'라는 크라우드펀딩 플랫폼의 가치를 발견했다. “와디즈가 좋았던 이유는 큰 자본 없이도 '실험'을 할 수 있게 해준다는 점이었습니다. 기획한 제품이 시장에서 통할지 사전에 데이터를 뽑아볼 수 있는 든든한 무대였죠.” 결과는 대성공이었다. 펀딩 목표액 대비 171%인 940만원을 달성했고, 평점은 5.0 만점을 기록했다. 울릉도에서 '독도 문방구'를 운영하는 한 서포터는 “아침에 일어나 싱갯물 커피를 마시는 게 낙이었다”며 재오픈을 요청하기도 했다. “목표 금액을 550만원으로 다소 높게 잡았는데, 이는 최소 한 세트를 제대로 만들기 위한 현실적인 금액이었어요. 결과적으로 두 배 가까이 성공하면서 제작 물량을 넉넉히 맞출 수 있었죠." 로컬 카페들에게도 이 프로젝트는 의미 있는 상생 모델이 됐다. 콘텐츠복덕방은 원두 값은 물론, 원두에 스토리텔링을 입히는 기획비까지 각 카페들에게 지급하며 수익 구조를 다졌다. 드립백 역시 환경을 고려해 생분해성 수지(PLA) 필터를 사용하는 등 디테일한 부분까지 놓치지 않았다. 플랫폼을 통해 전국 각지로 퍼져나간 커피 향은 곧바로 각 로컬 카페의 홍보로 이어지는 선순환을 만들어냈다. 제주를 넘어 태백으로, 로컬 콘텐츠의 무한한 확장성 이 대표의 시선은 제주에만 머물지 않는다. 그는 최근 과거 탄광 도시로 번성했던 태백시를 주목하고 있다. “태백은 산업으로 컸지만, 시대의 변화에 발맞춰 '라이프스타일 도시'로 변모해야 합니다. 태백의 젊은이들이 모이고, 러닝 크루들이 도심을 뛰게 만들려면 매력적인 로컬 F&B와 콘텐츠가 필수적입니다.” 그는 콘텐츠복덕방이 운영하는 오프라인 로컬 편집샵 '피키오'의 태백 지점 오픈도 구상 중이다. 태백의 로컬 브랜드와 전국에서 큐레이션한 어울리는 브랜드를 절반씩 섞어 지역의 공기를 바꾸겠다는 포부다. “커피는 수많은 이야기를 엮을 수 있는 훌륭한 콘텐츠입니다. 앞으로는 제주의 크래프트 콜라, 탄산수 등 다양한 로컬 어메니티를 주제별로 묶어 와디즈에서 구독 서비스 형태의 펀딩으로 선보일 계획도 가지고 있습니다. 양질의 콘텐츠는 이미 준비돼 있으니까요.” “오로지 로컬의 라이프스타일에 집중하는 정책과 관심 필요해” 로컬 브랜드가 지닌 특유의 감성은 지켜내되, 와디즈라는 플랫폼을 거치며 그 한계를 깨고 전국구 팬덤을 만들어낸 콘텐츠복덕방의 '싱갯물' 프로젝트. 이 이야기를 듣다보니 자연스럽게 이 대표가 선보일 다음 펀딩에서는 또 어느 지역의 어떤 숨겨진 이야기가 샘솟을지 기대감이 생겼다. 인터뷰를 마무리하며 이 대표는 로컬 생태계를 향한 애정 어린 당부를 덧붙였다. “과거에는 한정된 자원을 서울 등 대도시에 집중해 국가가 성장했지만, 이제는 MZ세대들이 로컬의 독특함과 매력적인 라이프스타일에 눈을 뜨고 있습니다. 반짝이는 로컬 콘텐츠들이 가볍게 발걸음을 뗄 수 있도록 정부 정책이 뒷받침되고, 지역의 숨은 이야기를 깊이 있게 다뤄주는 미디어와 대중의 관심이 더 많아졌으면 합니다. 그리고 무엇보다, 오프라인의 매력을 조금 더 아껴주셨으면 좋겠습니다.”

2026.08.28 11:30백봉삼 기자

네이버 클립, 강레오 셰프·우리의식탁과 공구…'저스트레오' 3종 특판

네이버는 클립 크리에이터 강레오 셰프와 우리의식탁이 참여하는 공동 구매를 열고, '저스트레오' 3종 종합세트를 단독 특가로 판매한다고 28일 밝혔다. 공동 구매는 다음 달 2일까지 진행된다. 판매 상품은 저스트레오 ▲오리지널 ▲베지터블 ▲스파이시씨푸드로 구성된 3종 세트다. 정가 3만 3000원인 제품을 클립에서 2만 3900원에 판매하며, 구매 수량에 따라 할인 폭은 최대 34%까지 커진다. 무료배송을 포함해 알림받기 쿠폰과 네이버 멤버십 관련 혜택도 제공한다. 제품 판매에는 클립 콘텐츠가 활용된다. 강레오 셰프와 우리의식탁은 공동구매 기간 각 제품을 이용해 ▲오징어볶음과 ▲갈비 양념 ▲샐러드 드레싱 등을 만드는 콘텐츠를 선보인다. 이용자는 영상을 통해 제품의 활용법을 살펴본 뒤 콘텐츠에 연결된 스마트스토어에서 바로 상품을 구매할 수 있다. 이번 행사는 네이버 클립이 진행하는 두 번째 공동구매다. 앞서 네이버는 지난 7일부터 18일까지 크리에이터 '은수저', 수산물 브랜드 '훈훈수산'과 첫 공동구매를 진행했다. 당시 보일링 씨푸드와 은갈치 조림 등 수산물 상품을 판매했다. 김아영 네이버 클립 리더는 "지난 공동구매에 이어 이번에도 크리에이터의 전문성과 개성을 그들의 새로운 수익 기회로 연결하는 동시에, 이용자가 신뢰하는 콘텐츠를 바탕으로 네이버 안에서 상품을 편리하게 탐색하고 구매할 수 있도록 했다"며 "앞으로도 쇼핑 커넥트 등 클립 크리에이터의 전문성과 브랜드의 상품 경쟁력이 시너지를 낼 수 있는 협업 방안을 고도화하고, 양측이 함께 성장할 수 있도록 지원을 확대해 나가겠다"고 말했다.

2026.08.28 10:47박서린 기자

"기준대로 한거 맞아?"…美 FTC, 유튜브 '고무줄 잣대' 조사

미국 연방거래위원회(FTC)가 유튜브의 계정 정지와 콘텐츠 삭제 과정에 문제가 없었는지 조사하고 있다. 이용자에게 안내한 운영 기준과 실제 제재 방식이 달랐다면 소비자를 속인 행위에 해당할 수 있다는 판단에서다. 27일(현지시간) 블룸버그통신에 따르면 FTC는 지난해부터 유튜브를 조사해왔으며, 현재 소송 제기 여부를 검토하는 막바지 단계에 들어갔다. 외신에 따르면 FTC가 문제 삼는 부분은 유튜브가 스스로 정한 콘텐츠 정책을 제대로 지켰는지다. 이용자가 특정 콘텐츠를 올릴 수 있다고 생각해 서비스를 이용했는데, 실제로는 해당 게시물이 삭제되거나 계정까지 정지됐다면 이용자를 오도했을 가능성이 있다는 것이다. 그러나 구체적으로 어떤 계정이나 게시물이 조사 대상인지는 알려지지 않았다. 아직 유튜브의 법 위반이 확인된 것도 아니어서 조사만으로 끝날 가능성도 있다. 외신은 유튜브가 과거 정치·보건 관련 콘텐츠를 적극적으로 제한해왔다고 설명했다. 지난 2021년 미국 의회 의사당 난입 사태 이후 도널드 트럼프 당시 대통령의 계정을 정지했고, 코로나19와 백신 관련 게시물 가운데 자체 허위정보 정책을 위반했다고 판단한 콘텐츠도 삭제했다. 트럼프의 계정은 2023년 복구됐다. 앤드루 퍼거슨 FTC 위원장은 최근 플랫폼이 공개한 운영 원칙과 실제 조치가 일치해야 한다고 강조했다. 그는 "소비자가 서비스를 선택할 때 제시한 정책과 실제 적용하는 정책이 완전히 달라서는 안 된다"며 "기업들이 온라인에서 내세운 콘텐츠 관리 기준을 실제로 지키는지 확인하겠다"고 말했다. 유튜브는 이번 조사에 대해 입장을 밝히지 않았고, FTC 역시 구체적인 조사 내용이나 소송 가능성에 대해서는 답하지 않았다. FTC가 실제 소송을 제기하면 유튜브는 당국과 합의하거나 법정에서 다투게 된다.

2026.08.28 10:44류승현 기자

SOOP, 6년 연속 '2026 크리에이터 미디어 대전' 참여

SOOP은 6년 연속으로 '2026 크리에이터 미디어 대전'에 참가해 먹방과 쿡방을 중심으로 스트리머와 이용자가 소통할 수 있는 다양한 콘텐츠를 공개한다고 27일 밝혔다. 오는 28일부터 29일까지 양일간 서울 코엑스 마곡에서 열리는 '2026 크리에이터 미디어 대전'은 크리에이터와 미디어 산업을 중심으로 다양한 콘텐츠와 기술을 한자리에서 만나볼 수 있는 행사다. 크리에이터와 관람객, 기업 간 교류와 체험 프로그램이 함께 마련되는 것이 특징이다. 2020년부터 행사에 참여해 온 SOOP은 이번 행사에서 라이브 스트리밍 콘텐츠인 먹방·쿡방을 메인으로 다양한 현장 콘텐츠를 선보인다. SOOP에서 스트리머와 이용자의 실시간 소통을 기반으로 성장해 온 먹방·쿡방을 오프라인으로 확장해, 스트리머가 직접 음식을 만들고 선보이며 관람객과 함께 즐길 수 있는 콘텐츠로 구성할 예정이다. 먹방은 스트리머가 음식을 먹으며 유저와 이야기를 나누는 형태에서 출발해, 요리 과정을 직접 보여주는 쿡방 등으로 확장되며 SOOP의 대표적인 라이브 스트리밍 콘텐츠로 자리 잡은 상황이다. SOOP은 이러한 먹방·쿡방 콘텐츠를 보다 쉽게 제작할 수 있도록 공용 쿠킹 스튜디오 '용식당'을 운영 중이다. 오는 28일 오후 12시부터는 중식 셰프 출신 스트리머 '일하는용형'과 게스트 '유은'이 참여하는 푸드트럭 쿡방 콘텐츠가 진행된다. SOOP과 '일하는용형'이 함께 운영하는 요리 스튜디오 '용식당'을 기반으로 제작한 콘텐츠다. SOOP 자체 메뉴인 '숲불짬뽕'을 여름철 메뉴로 재해석한 '숲불냉짬뽕'을 현장에서 직접 조리해 관람객에게 공개할 계획이다. 둘째 날인 29일에는 유치땅과 겨우디가 떡볶이·어묵 등 분식을 만들어 관람객에게 무료로 제공한다. 양일 오후에는 스트리머들이 행사장을 둘러보며 현장을 생중계하는 'SOOP 탐방대'와 약간파랗의 타로 체험도 마련된다. 먹거리 콘텐츠 외에도 다양한 현장 콘텐츠가 시간대별로 펼쳐진다. 관람객이 직접 참여해 다양한 상품을 받을 수 있는 행사가 28일과 29일 오전 11시부터 오후 1시까지 진행된다. 이와 함께 행사 기간 동안 '크리에이터 웰컴 상담존'도 마련된다. SOOP에서 방송 활동을 시작하고 싶은 예비 스트리머를 대상으로 담당 직원과 1대1로 상담을 진행하며, 방송 등록부터 기술 지원 등 스트리머 활동에 필요한 다양한 정보를 안내한다. SOOP 관계자는 "이번 행사에서는 SOOP의 대표 콘텐츠인 먹방·쿡방을 비롯해 스트리머와 관람객이 현장에서 직접 소통하고 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 준비했다"며 "앞으로도 스트리머의 개성과 콘텐츠가 온라인을 넘어 오프라인에서도 이용자들과 만날 수 있는 다양한 기회를 마련해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.08.27 17:29박서린 기자

넷플릭스, 스텔라아르투아와 글로벌 캠페인 '더 젠틀맨 서브' 진행

넷플릭스가 프리미엄 맥주 브랜드 스텔라아르투아와 하반기 기대작 '젠틀맨, 더 시리즈' 시즌 2를 중심으로 한국 포함 8개국에서 동시에 캠페인을 선보인다. 넷플릭스는 프리미엄 맥주 브랜드 스텔라아르투아와 협력해 글로벌 캠페인 '더 젠틀맨 서브'를 진행한다고 27일 밝혔다. 캠페인은 한국 포함 8개국에서 동시에 진행된다. 앞서 두 기업은 지난해 9월 파트너십을 맺은 뒤 '흑백요리사' 시즌 2 등과 연계해 엔터테인먼트와 미식을 결합한 협업을 지속해 왔다. 캠페인은 하반기 기대작 넷플릭스 오리지널 시리즈 '젠틀맨, 더 시리즈' 시즌 2를 중심으로 전개된다. 넷플릭스는 작품 고유의 영국 감성을 브랜드 경험으로 확장할 계획이다. 협업엔 시리즈 주연 배우 테오 제임스와 스텔라 아르투아 앰배서더인 데이비드 베컴이 참여한다. 이들은 온오프라인 소셜 콘텐츠, 체험형 행사, 한정판 굿즈 등 프로그램을 통해 팬들에게 화면 밖에서도 작품 속 세계관을 즐길 수 있는 경험을 선사할 예정이다. 마그노 헤란 넷플릭스 글로벌 브랜드 마케팅 파트너십 부문 부사장은 “캠페인은 팬들이 일상에서도 작품을 경험할 수 있도록 해 작품과 브랜드 매력을 확장하는 협업”이라고 말했다.

2026.08.27 17:26홍지후 기자

SLL, 북미 거점 캐나다서 영어권 콘텐츠 제작 박차

SLL이 캐나다를 북미 진출의 교두보 삼아 현지 파트너와 영어권 콘텐츠 공동 개발과 글로벌 IP 발굴에 나선다. SLL은 캐나다를 전진기지 삼아 영어권 콘텐츠 공동 개발에 박차를 가한다고 27일 밝혔다. 최근 전 세계적으로 K콘텐츠 위상이 높아진 가운데, 제작 초기 단계부터 해외 파트너와 손잡고 글로벌 지식재산권(IP)을 발굴하는 협업 방식이 주목받고 있다. SLL은 캐나다를 주요 거점으로 꼽고, 세계 시장 공략에 속도를 낸다. 앞서 SLL은 2024년부터 북미 진출의 교두보로 캐나다를 선택해 현지 제작사, 관련 기관들과 협력을 다져왔다. 특히 현지 비영리 기관 레조(RESO)와 협력해 양국 크리에이터를 매칭하는 카프카(CAPCA) 프로그램을 운영하고 있다. 현재 한국 드라마 영어 리메이크 작품 2편과 오리지널 영어 콘텐츠 2편 등 4개의 프로젝트가 기획 단계에 있다. 캐나다는 우수한 영어권 제작 인프라와 지리적 강점을 지니고 있으며, 텔레필름 캐나다와 미디어 펀드(CMF) 등 지원 제도를 갖추고 있다. 아울러 양국 정부 간 시청각 공동제작 협정 체결을 계기로 향후 협력 관계가 더욱 활성화될 것으로 전망된다. SLL은 캐나다의 탄탄한 제작 환경에 한국 고유의 스토리텔링 역량을 더해, 글로벌 시청자를 사로잡을 완성도 높은 콘텐츠를 선보인다는 방침이다. 박준서 SLL 대표는 “SLL은 캐나다를 시작으로 글로벌 공동창작 네트워크를 지속 확대하고, 영어권 콘텐츠 개발과 공동 제작을 통해 세계 시장에서 경쟁할 수 있는 새로운 생태계를 만들어 나가겠다”고 밝혔다.

2026.08.27 17:13홍지후 기자

카카오엔터 "불법 웹툰·웹소설 11억건 삭제…저작권 보호 시스템 '다크체이서' 덕"

카카오엔터테인먼트는 자체 개발한 저작권 보호 시스템 '다크체이서'의 기능과 운영 성과를 담은 제9차 불법유통 대응백서를 발간했다고 27일 밝혔다. 다크체이서는 온라인상 불법 콘텐츠를 찾아 삭제하는 데 그치지 않고 침해 사이트 탐지부터 신고, 처리 결과 확인, 도메인 추적, 대응 이력 관리까지 한 시스템에서 처리하도록 설계됐다. 불법 사이트가 주소를 바꾸거나 우회 접속 방식을 사용하는 사례가 늘면서 대응 과정 전반을 통합한 것이다. 특히 사이트별 침해 패턴과 연관성을 분석해 반복적인 저작권 침해나 새로운 유출 가능성을 빠르게 파악할 수 있도록 했다. 카카오엔터가 지난해 공개한 'TTT(Targeting·Tracing·Takedown)' 전략을 시스템에 적용해 불법 사이트 특정과 운영자 추적, 사이트 폐쇄 및 법적 대응으로 이어지는 구조를 구축했다. 콘텐츠가 처음 유출된 경로를 파악하고 같은 방식의 유출을 막기 위한 자체 워터마크 기술도 고도화했다. 다크체이서는 지난해 말 베타 버전으로 운영을 시작했다. 현재 카카오엔터가 보유한 약 1만6000개의 웹툰·웹소설 IP를 대상으로 세계 각국의 불법 유통 여부를 상시 확인하고 있다. 다국어 키워드를 활용한 콘텐츠 탐지와 불법 사이트 도메인 변경 추적, 반복 침해 분석 결과 등은 하나의 대시보드에서 관리한다. 이를 토대로 침해 규모와 반복 횟수 등을 파악해 대응 순서를 정하고 국내외 기관과 공조할 수 있다는 설명이다. 불법 콘텐츠 삭제 규모도 늘었다. 카카오엔터가 올해 상반기 차단한 글로벌 불법 웹툰·웹소설 콘텐츠는 약 1억2616만건으로 지난해 하반기 1억112만건보다 24.8% 증가했다. 2021년 11월 불법유통대응팀 '피콕(P.CoK)'을 출범한 이후 올해 6월까지 삭제한 불법 콘텐츠는 누적 11억건을 넘어섰다. 카카오엔터는 향후 다크체이서를 통해 확보한 침해 데이터를 분석해 유출 가능성을 사전에 포착하는 기능을 강화할 계획이다. 창작자와 콘텐츠제공사업자(CP)가 저작권 보호 관련 정보를 확인할 수 있는 체계도 확대한다. 이번 백서에는 국회 '만화·웹툰을 사랑하는 국회의원 모임' 공동대표인 서영석·김승수 의원과 윤성천 한국저작권보호원장의 인터뷰도 담겼다. 카카오엔터 관계자는 "다크체이서를 통해 사후 삭제를 넘어 사전 예방까지 가능한 저작권 보호 체계를 구축하고 있다"며 "기술 고도화와 국내외 기관·단체와의 협력을 확대해 불법 유통 대응 역량을 강화할 것"이라고 말했다.

2026.08.27 11:00안희정 기자

누리하우스, 서울콘서 글로벌 크리에이터·K라이프스타일 브랜드 연결

누리하우스가 서울경제진흥원(SBA)과 손잡고 글로벌 크리에이터와 국내 라이프스타일 브랜드를 연결하는 행사를 열었다. 현장에는 국내 거주 글로벌 크리에이터 200명을 비롯해 셀럽과 업계 관계자들이 참여해 K-뷰티·웰니스·푸드 등 국내 브랜드를 체험하고 관련 콘텐츠를 제작했다. 누리하우스는 지난 23일 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 열린 '2026 서울콘 라이프스타일 서울(2026 SEOULCon Lifestyle ; Seoul)'을 마쳤다고 25일 밝혔다. 이번 행사는 2026 서울콘 DDP 본행사와 연계한 사전 프로그램으로, SBA가 주최하고 누리하우스가 주관했다. 국내 거주 글로벌 크리에이터와 K-라이프스타일·웰니스 브랜드가 직접 교류할 수 있도록 마련됐다. 행사에는 글로벌 크리에이터 200명과 셀럽·메가 크리에이터 30명, 업계 관계자 80명이 참여했다. 참가자들은 브랜드 부스를 체험하고 현장에서 콘텐츠를 제작했다. 비투비(BTOB) 민혁(HUTA)을 비롯해 가수 레이디제인, 홀랜드, 안젤리나 다닐로바, 배우 황보라·윤지민·남지현·백시연 등도 행사장을 찾았다. 브랜드는 뷰티·웰니스·푸드·라이프스타일 분야에서 11개사가 참여했다. 모에브, 닥터딥, 이너니스, 티엘라, 오니스트, 데이뷰의원과 포춘캔들, 아이트, 레자미오네뜨, 드링크먼데이 등이 제품을 소개했다. 누리하우스 자체 브랜드 렙스(LEPS)도 참여했다. 이번 행사는 누리하우스와 SBA가 지난 7월 체결한 업무협약에 따라 진행한 두 번째 행사다. 양측은 앞서 7월 뷰티 행사를 개최했으며, 누리하우스는 서울콘 아트홀 박람회형 프로그램의 공동 개최 기관으로 인플루언서 초청과 브랜드 매칭, 홍보·마케팅, 현장 운영 등을 맡고 있다. 누리하우스는 글로벌 크리에이터 플랫폼 '누리라운지'를 통해 구축한 150개국 이상의 크리에이터 네트워크를 서울콘 행사에 활용하고 있다. 미국 뉴욕 브루클린에서 6개월간 운영한 K-뷰티·K-컬처 팝업 'HAUS OF K'의 오프라인 행사 운영 경험도 적용했다. 서울콘은 지난 7월 뷰티 행사를 시작으로 이달 썸머서울콘, 9월 미국 뉴욕 뷰티 프로젝트를 거쳐 12월 말 본행사로 이어질 예정이다. 누리하우스와 SBA는 연중 서울콘에 참여하는 인플루언서를 100여개국에서 3000팀 이상 확보한다는 계획이다. 백아람 누리하우스 대표는 "이번 행사를 통해 글로벌 크리에이터와 K-라이프스타일 브랜드가 직접 만나 콘텐츠를 만들어내는 현장을 확인할 수 있었다"며 "누리라운지의 크리에이터 네트워크와 현장 운영 노하우를 바탕으로 서울콘이 글로벌 문화행사로 자리매김할 수 있도록 힘쓰겠다"고 말했다.

2026.08.25 10:26안희정 기자

美메트로폴리탄 미술관 명화 'LG TV'로 품는다

LG전자가 독자 스마트TV 플랫폼 웹(web)OS의 예술 특화 서비스 'LG 갤러리 플러스(LG Gallery+)'를 통해 미국 뉴욕 메트로폴리탄 미술관 명화를 선보인다. LG전자는 메트로폴리탄 미술관과 파트너십을 체결하고, 소장 명화 100여 점을 LG 갤러리 플러스에서 서비스한다고 25일 밝혔다. 고객들은 집 안 TV 화면으로 명작을 감상할 수 있다. 메트로폴리탄 미술관은 연간 700만여 명이 찾는 세계적 규모 미술관이다. 200만 점 이상 소장품을 보유하고 있다. 이번 협업으로 ▲에두아르 마네의 '아르장퇴유 정원의 모네 가족' ▲윌리엄 메리트 체이스의 '해변에서' ▲세브린 로젠의 '꽃과 과일이 있는 정물' 등 거장들의 주요 작품이 LG TV에서 구현된다. LG전자는 영국 내셔널 갤러리 런던, 국립현대미술관, 글로벌 온라인 아트 플랫폼 사치아트(Saatchi Art) 등 주요 미술기관과 협업해 왔다. 이를 바탕으로 클래식 명화는 물론 현대미술, 게임 일러스트, 영화 포스터, 풍경 사진 등 5000개 이상 아트 콘텐츠를 확보했다. LG전자는 'LG 올레드 에보 AI G6', 차세대 월페이퍼 TV 'LG 시그니처 올레드 W', 'LG 갤러리 TV AI' 등 프리미엄 TV 라인업 구매 고객에게 LG 갤러리 플러스 3개월 무료 이용권을 제공하고 있다. 조병하 LG전자 MS사업본부 웹OS플랫폼사업센터장(부사장)은 "고객이 LG TV를 디지털 액자로 활용해 취향에 맞는 콘텐츠를 즐기고 나만의 공간 인테리어를 완성할 수 있도록 아트 콘텐츠를 강화하겠다"고 말했다.

2026.08.25 10:00전화평 기자

AI콘텐츠 기업 스튜디오메타케이, IPO 추진...대표주관사로 유진투자증권 선정

AI 기반 콘텐츠 IP 솔루션 기업 스튜디오메타케이(대표 김광집)는 기업공개(IPO)를 앞두고 대표주관사로 유진투자증권을 선정했다고 25일 밝혔다. 스튜디오메타케이는 이번 대표주관사 선정을 계기로 기업가치 제고와 사업 경쟁력 강화에 집중할 계획이다. 또 IPO를 위한 실무 절차를 단계적으로 추진할 계획이다. 구체적인 상장 일정과 공모 규모 등은 향후 관련 절차를 거쳐 확정한다. 2022년 설립된 스튜디오메타케이는 생성형 AI와 버추얼 휴먼 기술을 기반으로 콘텐츠 및 지식재산권(IP)을 창출하는 엔터테크 기업이다. AI 기술 기반의 콘텐츠 제작 역량과 콘텐츠 IP를 결합해 드라마, 영화, 애니메이션, 버추얼 아티스트, 미디어아트, 공연 콘텐츠 등으로 사업 영역을 확대하고 있다. 또한 방송·영상 콘텐츠에 AI 기술을 접목하며 사업 영역을 확장하고 있다. 넷플릭스 '월간남친', ENA '금쪽같은 내스타', MBC '신인감독 김연경', SBS플러스 '상남자의 여행법', KBS '역사스페셜', MBN '돌싱글즈7', 인스파이어 리조트의 미디어아트 등 다양한 콘텐츠에 AI 기술을 적용해 온 경험을 바탕으로 AI와 엔터테인먼트를 결합한 '엔터테크' 기업으로의 성장에 본격 나섰다. 스튜디오메타케이는 AI 기반 콘텐츠 제작 기술 고도화와 IP 사업 확장에 속도를 내고 있다. 지난 7월에는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 추진하는 '2026년 문화체육관광 연구개발사업'에서 2개 과제의 주관기관으로 선정됐다. 두 과제의 3년간 총사업비는 153억원 규모로, AI 기반 방송영상 제작 통합 엔진 및 실증 플랫폼과 롱폼(Long-Form) 비디오 생성·편집 솔루션 개발 등을 추진한다. 특히 이번 주관기관 선정은 스튜디오메타케이의 AI 콘텐츠 제작 기술력과 연구개발 역량이 국책 연구개발사업을 통해 공식적으로 인정받았다는 점에서 의미가 크다. 이를 바탕으로 AI를 활용한 콘텐츠 제작의 효율성과 완성도를 높이고, 방송·영상 산업 전반에 적용할 수 있는 기술 경쟁력을 확보한다는 전략이다. 스튜디오메타케이는 유명 웹툰 IP를 활용한 극장용 애니메이션 제작 사업에도 적극적으로 나서고 있다. 대표적인 IP인 영화 '서편제'를 비롯해 다수의 검증된 웹툰 및 콘텐츠 IP를 기반으로 극장용 애니메이션을 개발·제작하며, 원천 IP를 영상 콘텐츠로 확장하는 사업 역량을 강화하고 있다. 자체 AI 기술을 콘텐츠 제작 과정에 접목해 제작 효율성을 높이는 동시에, 웹툰·애니메이션·영화 등으로 IP의 확장성을 극대화한다는 전략이다. 이 회사는 향후 AI 콘텐츠 제작 기술과 자체 IP 경쟁력을 더욱 강화하고, 웹툰 등 검증된 원천 IP를 극장용 애니메이션과 영상 콘텐츠로 확장하는 사업을 적극 추진할 계획이다. 국내외 콘텐츠 사업자와의 협력을 확대해 AI를 기반으로 콘텐츠의 기획·제작·유통 전반을 혁신하고, 국내를 넘어 글로벌 시장에서 경쟁력을 갖춘 AI 콘텐츠 IP 기업으로 성장한다는 것이 목표다. 김광집 스튜디오메타케이 대표는 “IPO는 스튜디오메타케이가 AI와 콘텐츠를 결합한 새로운 산업의 대표 기업으로 도약하기 위한 중요한 전환점”이라며 “유진투자증권과 긴밀히 협력해 기업의 기술력과 성장성을 시장에서 제대로 평가받을 수 있도록 상장 준비에 최선을 다하겠다”고 전했다.

2026.08.25 09:55이도원 기자

'홀드백' 150일에 뿔났다…영화계·OTT·IPTV·소비자 한목소리

극장에서 개봉한 영화가 OTT, IPTV 등에 공개되기까지 일정 기간을 두는 '홀드백' 제도가 최장 150일로 가닥이 잡히면서 영화계와 IPTV·OTT 업계, 소비자들의 반발이 커지고 있다. 작품별 제작비와 투자 구조, 흥행 성적 등을 고려하지 않은 획일적인 홀드백이 투자금 회수를 어렵게 하고 콘텐츠 투자 위축과 소비자 선택권 제한으로 이어질 수 있다는 이유에서다. 24일 업계에 따르면 국회 문화체육관광위원회에는 홀드백 의무화가 담긴 '영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률 개정안'이 계류돼 있다. 문체위는 이달 중 문화체육관광부와 영화진흥위원회, 극장 업계 등이 참여하는 민관협의체를 통해 최소 120일에서 최대 150일의 홀드백을 업계 자율협약 방식으로 도입하는 방안을 논의할 예정이다. 작품 특성 무시한 획일적 규제…K콘텐츠 투자 위축 우려 관객 감소를 막기 위해 홀드백 도입이 필요하다는 극장 업계와 달리 영화계와 OTT·IPTV 업계에서는 획일적인 유통 제한이 오히려 콘텐츠 생태계를 위축시킬 수 있다는 우려가 나온다. 현재 극장 매출이 일부 대작에 집중된 상황에서 중소 규모 영화는 극장 티켓 매출뿐 아니라 OTT·IPTV 판매 등 2차 판권을 통해 투자금을 회수한다. 극장 흥행이 부진한 작품까지 최대 150일 동안 후속 유통을 제한할 경우 투자금 회수가 늦어지고 차기 작품에 대한 투자 여력도 줄어들 수 있다는 지적이다. 업계 관계자는 “영화마다 제작비와 손익분기점, 투자 구조, 관객 반응이 다르고 OTT 판매가까지 고려해 사업 계획을 세우는 경우도 있기 때문에 최적의 유통 시점 역시 작품별로 달라질 수밖에 없다”고 말했다. 김용희 선문대 교수는 “보통 영화 개봉 시 극장 수익은 한 달 안에 결정되는데, 수익이 나지 않는데도 영화를 잡고 있는 건 극장, 영화 제작사, OTT, IPTV 모두에게 도움이 되지 않는다”며 “시간이 지날수록 작품의 화제성은 떨어지고 2차 판권을 통해 투자금을 회수할 가능성도 줄어든다”고 지적했다. 홀드백 장기화가 OTT·IPTV의 콘텐츠 경쟁력과 투자 여력을 떨어뜨릴 수 있다는 우려도 나온다. IPTV 관계자는 “홀드백 의무화로 콘텐츠 수급 시점이 늦어지면 VOD 수익이 급감하고 결과적으로 콘텐츠 생태계 전반의 투자 여력이 줄어드는 악순환으로 이어질 수 있다”고 말했다. OTT 관계자는 “극장 산업의 어려움을 홀드백 하나로 해결하려는 접근은 근본적인 해법이 되기 어렵다”며 “관객이 극장을 찾지 않는 원인이 무엇인지, 영화의 투자·제작·배급 수익 구조를 어떻게 개선할 것인지에 대한 논의가 없다면 장기적으로 한국 콘텐츠 산업에 부메랑이 될 수 있다”고 했다. 티켓값 부담에 OTT 찾는데…소비자 선택권 제한 우려 시민단체도 홀드백 도입에 반대하고 있다. 영화 소비 방식이 극장뿐 아니라 OTT와 IPTV 등으로 다양해진 상황에서 일률적인 홀드백이 소비자의 관람 시기와 플랫폼 선택권을 제한할 수 있다는 주장이다. 참여연대 민생희망본부를 비롯한 시민단체는 이날 기자회견을 열고 “높은 영화 티켓 가격으로 극장 대신 OTT나 IPTV를 선택하는 소비자들이 상당수인데, 가격 부담을 해결하지 않은 채 영화 관람 시기를 늦춘다면 소비자는 더 비싼 티켓을 구매하거나 영화 관람을 포기해야 한다”며 홀드백 자율협약 논의 과정에 소비자·시민단체를 포함해달라고 촉구했다. 극장 접근성이 낮은 지역의 문화 향유권이 제한될 수 있다는 지적도 제기된다. IPTV 관계자는 “극장 이용이 어려운 지역까지 콘텐츠를 공급하는 유료방송 플랫폼에 장기간 일률적인 홀드백이 적용되면 해당 지역 소비자의 콘텐츠 접근 기회와 선택권이 오히려 제한될 수 있다”고 말했다. 업계에서는 극장과 제작·투자·배급사, OTT·IPTV가 작품별 특성과 흥행 성적에 따라 유통 시기를 결정할 수 있도록 자율성을 보장해야 한다고 주장한다. 업계 관계자는 “홀드백으로 영화 유통에 획일적인 기간을 정하기보다 제작사와 투자사, 배급사, 극장, OTT가 작품 특성에 따라 유통 전략을 선택할 수 있도록 자율성을 최대한 보장하는 방향이 영화·미디어 업계의 상생을 위해 바람직하다”고 강조했다.

2026.08.25 08:30홍지후 기자

일상화가 낳은 피로감, AI 거부하는 청년들

인공지능(AI)을 많이 쓰는 세대일수록 AI로 만든 콘텐츠를 싫어하는 것으로 나타났다. 24일 올해 상반기 발표된 주요 AI 인식 조사를 종합하면, AI를 모르는 사람이 아니라 가장 자주 써 본 이용자에게서 반감이 더 크게 나타났다. 미국 여론조사기관 갤럽이 월튼가족재단, GSV벤처스와 함께 올해 초 14~29세 1572명을 대상으로 발표한 조사에 따르면, 주 1회 이상 생성형 AI를 쓰는 미국 Z세대 AI 인식이 부정적으로 바뀐 것으로 조사됐다. AI가 기대된다는 응답은 36%에서 22%로 14%포인트 떨어졌고, 화가 난다는 응답은 22%에서 31%로 올랐다. 주 1회 이상 쓰는 이용자 비율은 51%로 1년 전과 비슷했지만, 사용량과 달리 인식은 부정적으로 돌아섰다. AI에 대한 부정적 인식은 매일 AI를 사용하는 이용자에게서 더 두드러졌다. 이들의 기대감은 1년 사이 18%포인트 내려갔다. 가장 적극적으로 쓰는 집단에서 긍정 정서가 가장 많이 빠져나갔다. 세대 간 차이도 이런 흐름을 뒷받침한다. 미국 인터랙티브광고협회(IAB)가 소나타인사이츠와 함께 발표한 조사에서 AI에 익숙한 Z세대(16~27세)가 AI 광고를 부정적으로 본 비율은 39%로, 윗세대인 밀레니얼 세대(28~43세·20%)의 두 배였다. 이런 반감은 브랜드에 대한 실제 반응으로 이어진다. 미디어 품질 검증기업 더블베리파이가 지난 6일 발표한 '2026 글로벌 인사이트' 보고서에 따르면, 유럽·중동·아프리카(EMEA) 소비자 42%는 저품질 AI 콘텐츠 옆에 노출된 브랜드에 부정적 감정을 느낀다고 답했다. 긍정적이라는 응답은 24%에 그쳤다. 영국에서는 부정적이라는 응답이 48%까지 올라갔다. 이런 반감 배경으로는 'AI 슬롭'이 꼽힌다. AI 슬롭은 생성형 AI로 손쉽게 대량 제작돼 온라인에 쏟아지는 저품질 콘텐츠를 뜻한다. 이런 생성물이 넘쳐나면서 AI로 만들었다는 사실 자체가 감점 요인으로 작용하고 있다. 데이터센터 기업 TRG데이터센터스 분석에 따르면 'AI 슬롭' 언급량은 1년 새 9배 넘게 늘어 240만 건을 기록했고, 이 가운데 82%가 부정적 정서를 담은 것으로 나타났다. AI에 기대감을 느낀다고 답한 이용자는 19%로, 2년 전 50%에서 반토막 넘게 줄었다. 이런 세대별 반감을 두고 김봉제 서울교대 AI가치판단센터장은 "정보 자체가 문제가 아니라 표현 방식의 패턴이 너무 일정한 게 문제"라며 "사람은 패턴이 반복되면 심리적으로 지루함과 거부감을 느낀다"고 말했다. 이어 "누구나 다 쓰게 되는 순간 특별함이 사라지고 가치가 없어진다"며 "오히려 희소한 콘텐츠를 만드는 쪽이 유리해진다"고 덧붙였다. 이 현상은 'AI를 쓰지 않는다'는 선언을 마케팅으로 바꿔놓고 있다. 미국 라디오·팟캐스트 기업 아이하트미디어는 'AI 없이 사람이 만든다'는 슬로건을 내걸고 AI 진행자와 AI 음악을 쓰지 않겠다고 선언했다. 자체 조사에서 청취자 90%가 사람이 만든 콘텐츠를 원한다고 답한 결과에 따른 것으로, AI 도구를 직접 쓰는 응답자까지 포함한 수치다. 박규병 튜닙 대표는 이런 변화를 '한 땀 한 땀'의 가치가 인정받는 흐름으로 해석했다. 그는 "최근 유튜브나 SNS에서 자주 보이는 음성합성(TTS)은 품질이 낮아서가 아니라 목소리가 너무 익숙해져 '또 만들었네' 싶은 순간 저가치하게 느껴진다"며 "반대로 사람이 직접 녹음한 오디오북은 가치가 다르게 다가온다"고 말했다. 또 "신기함으로 승부하던 시대는 지났다"며 "기술 발전은 계속되겠지만 이제는 AI가 만든 것과 사람이 만든 것을 어떻게 상호보완적으로 쓸지가 관건"이라고 강조했다.

2026.08.24 17:11김동원 기자

AI 미디어 플랫폼 스푼랩스, 2028년 IPO 추진

스푼랩스가 2028년 기업공개(IPO)를 목표로 상장 준비에 본격 착수했다. 오디오 소셜 플랫폼 '스푼'의 안정적인 수익성과 숏드라마 플랫폼 '비글루'의 성장세를 기반으로 AI 콘텐츠 제작·유통 사업에 대한 투자를 확대한다는 계획이다. 스푼랩스는 IPO 주관사 선정을 위한 입찰제안요청서(RFP)를 국내 주요 증권사에 발송했다고 24일 밝혔다. 회사는 올해 3분기까지 주관사 선정을 마치고 2028년 상장을 목표로 IPO 준비 절차를 진행할 예정이다. 상장 시장과 트랙은 주관사 선정 이후 확정한다. 올해 상반기 영업수익은 약 575억원으로 전년 동기 대비 약 78% 증가했다. 지난 12일 기준 올해 누적 매출은 지난해 연간 매출을 넘어섰다. 스푼과 비글루의 해외 매출 비중도 각각 60% 이상을 기록했다. 성장세는 비글루가 이끌었다. 지난 6월 기준 비글루의 평균 월간활성이용자(MAU)는 전년 동기 대비 약 6.1배 증가했고, 상반기 영업수익은 약 6.5배 늘었다. 스푼랩스는 글로벌 마켓 인텔리전스 업체 센서타워 자료를 인용해 비글루가 지난 5월 전체 숏드라마 플랫폼 가운데 전년 동기 대비 매출 성장률 4위, 전월 대비 매출 성장률 2위를 기록했다고 설명했다. 스푼도 2022년 흑자 전환 이후 성장세를 이어가고 있다. 올해 상반기 스푼의 영업수익은 전년 동기 대비 약 13% 증가했다. 스푼랩스는 IPO를 계기로 콘텐츠 유통을 넘어 AI 기반 제작·운영 인프라까지 사업 영역을 넓힐 방침이다. 회사는 올해 상반기 숏드라마 정산·시청 데이터를 통합 제공하는 '비글루 파트너스'를 출시했다. 최근에는 AI 숏드라마 제작 플랫폼 '비글루 스튜디오'를 베타 오픈했다. 스푼도 지난 2월 오디오 소설 서비스 '팟노블'을 글로벌 출시하며 AI 스토리 콘텐츠로 영역을 확대했다. 향후 비글루 스튜디오가 AI 기반 콘텐츠 제작을 지원하고, 비글루와 스푼이 콘텐츠 검증과 글로벌 유통을 담당하는 구조를 구축한다는 구상이다. 비글루 파트너스를 통해 콘텐츠 성과와 수익 구조도 연계할 계획이다. 최혁재 스푼랩스 대표는 “스푼의 안정적인 수익성과 비글루의 높은 성장성을 입증해 온 만큼 AI 미디어 엔터테인먼트 기업으로 도약하기 위한 기반을 갖출 시점이라고 판단했다”며 “주관사 선정부터 프리IPO까지 속도감 있게 추진해 2028년 상장을 목표로 하겠다”고 말했다.

2026.08.24 14:59안희정 기자

자녀와의 게임 소통 지원…게임문화재단, 전국 학교·기관 대상 교육 신청 접수

올바른 게임 이용 습관 형성과 부모·자녀 간 건강한 디지털 소통을 배울 수 있는 맞춤형 교육 프로그램이 개설됐다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 게임문화재단은 '2026 보호자 게임리터러시 교육' 하반기 참가 기관을 모집한다고 24일 밝혔다. 이번 교육은 보호자가 게임을 올바르게 이해하고 자녀 성장 단계에 맞춘 지도 역량을 기를 수 있도록 지원하는 프로그램이다. 하반기에는 기존 학부모(일반성인) 중심에서 유아 부모까지 교육 대상을 확대한 데 이어, 인공지능(AI) 기술 확산에 맞춘 커리큘럼을 강화한다. 학부모(일반성인)를 대상으로는 ▲게임을 활용한 부모·자녀 소통 ▲건전한 게임 이용 지도 ▲게임의 교육적 활용 ▲게임 관련 진로 이해 ▲AI·에듀테크 등 변화하는 게임문화 이해 등을 주제로 교육이 진행된다. 유아 부모 대상 교육에서는 유아 발달 특성을 고려한 게임 이해와 이용 지도, 놀이를 활용한 게임 이해 교육, 교보재를 활용한 부모 참여형 프로그램 등을 제공한다. 이와 함께 체험형 교육에서는 디지털 게임과 보드게임을 활용한 참여형 프로그램을 운영하며, 실습형 교육에서는 자녀 게임이용지도 가이드 활용 방법을 안내한다. 교육 참여자는 필요에 따라 부모-자녀 관계 개선과 게임 이용 지도에 대한 상담 프로그램도 연계받을 수 있다. 교육은 전국의 기관·단체·학교·기업을 대상으로 진행되며 온·오프라인 방식으로 전문 강사가 직접 방문해 지도한다. 참가를 희망하는 기관은 게임문화교육원 누리집을 통해 신청할 수 있으며, 세부 일정과 프로그램은 협의를 거쳐 확정된다. 유병한 게임문화재단 이사장은 "AI와 디지털 기술이 빠르게 변화하는 환경 속에서 보호자가 새로운 게임 문화를 이해하고 자녀와 소통할 수 있도록 AI 관련 교육을 확대 운영할 계획"이라며 "보호자가 게임을 올바르게 이해하고 건강한 게임 이용 문화를 만들어갈 수 있도록 지속적으로 지원하겠다"고 전했다.

2026.08.24 14:50진성우 기자

서울iT아카데미 홍대, AI 디지털 출판콘텐츠 훈련생 모집

서울iT아카데미 홍대는 산업 변화에 대응하기 위해 'AI 워커(Worker) AI활용 디지털 출판·콘텐츠 편집 및 제작 양성' 과정을 개설하고 훈련생을 모집한다고 21일 밝혔다. AI로 확장되는 출판편집 직무, 기획부터 마케팅 콘텐츠까지 최근 출판·콘텐츠 산업에서는 종이책 중심의 제작 방식에서 벗어나 전자책, 오디오북, 카드뉴스, SNS 홍보콘텐츠 등 다양한 디지털 출판콘텐츠로 결과물이 확장되고 있다. 이에 따라 출판편집 실무자에게도 단순히 원고를 다듬는 역량을 넘어, 콘텐츠를 기획하고 독자에게 맞게 재구성하며 다양한 매체에 맞춰 확장하는 능력이 요구되고 있다. 특히 생성형 AI가 자료조사, 요약, 번역, 문장 수정, 콘텐츠 기획 보조 등에 활용되면서 출판편집 현장에서도 AI 활용 능력의 중요성이 커지고 있다. 출판편집자는 이제 책만 편집하는 직무가 아니라, 글을 읽고 다듬는 능력, 편집디자인 감각, 디지털 콘텐츠 제작 역량, AI 활용 능력을 함께 갖춘 콘텐츠 실무자로 변화하고 있다. AI활용 디지털 출판콘텐츠 과정 운영 이번 과정은 고용노동부 국민내일배움카드 기반의 산업구조변화대응 등 특화훈련 과정으로, 출판편집과 디지털 콘텐츠 제작 분야 취업을 희망하는 구직자를 대상으로 운영된다. 훈련기간은 올해 9월 21일부터 12월 24일까지, 총 520시간이며 모집정원은 20명이다. 서울iT아카데미 홍대는 이번 과정을 통해 출판편집 실무와 생성형 AI 활용 역량을 함께 갖춘 디지털 출판콘텐츠 인재를 양성한다는 계획이다. 주요 교육 내용은 출판기획, 자료조사, 원고 분석, 번역, 교정·교열, 표지·내지디자인, PDF·EPUB 전자책 제작, 오디오북 샘플 제작, 카드뉴스·SNS 홍보콘텐츠 제작 등으로 구성된다. 챗GPT Plus 3개월 지원, 실무형 AI 활용 경험 제공 이번 과정의 가장 큰 특징은 훈련생에게 챗GPT Plus 사용을 3개월간 지원한다는 점이다. 훈련생은 챗GPT Plus를 활용해 자료조사, 원고 요약, 번역 초안 작성, 교정·교열 보조, 콘텐츠 기획, 카드뉴스 문구 구성, SNS 홍보콘텐츠 제작 등을 실습하게 된다. 다만 AI 결과물을 그대로 사용하는 방식이 아니라, 사람이 사실관계, 출처, 저작권, 문장 표현, 독자 적합성을 검토하고 수정·보완하는 휴먼 인 더 루프(Human In The Loop) 방식으로 교육이 진행된다. 이를 통해 단순히 AI 도구를 사용하는 수준을 넘어, AI가 생성한 결과물을 출판편집 실무에 맞게 검토하고 완성하는 역량을 기르는 것이 목표다. 전자책·오디오북·카드뉴스까지 포트폴리오로 완성 이번 훈련 과정에서는 포토샵, 일러스트레이터, 인디자인 등 출판편집디자인 도구와 함께 전자책 제작 도구, 오디오 편집 도구, 카드뉴스·영상 편집 도구 등을 활용한다. 수료 시 훈련생은 출판기획서, 원고 분석자료, 번역 원고, 교정·교열 기록표, 표지디자인, 내지디자인, 인쇄용 PDF, PDF 전자책, EPUB 전자책, 오디오북 샘플, 카드뉴스, SNS 홍보콘텐츠 등을 포함한 취업 포트폴리오를 완성하게 된다. 이번 과정은 국민내일배움카드를 활용해 수강신청이 가능한 국비지원 훈련과정이다. 산업구조변화대응 등 특화훈련 과정으로 운영되며, 전체 훈련비 중 상당 부분을 국비로 지원받을 수 있다. 자부담 금액은 훈련생 개인별 국민내일배움카드 유형과 지원 자격에 따라 달라질 수 있다. 출판편집자, 편집디자이너, 북디자이너, 전자책 제작자, 디지털 퍼블리싱 담당자, 콘텐츠 에디터, 출판마케팅 콘텐츠 제작자 등을 준비하는 구직자에게 적합하다. 문과·인문사회·디자인·미디어콘텐츠 관련 전공 졸업예정자 및 미취업 졸업생도 지원할 수 있다. 수강을 희망하는 경우 국민내일배움카드를 발급받은 뒤 고용24에서 해당 과정을 신청하면 된다. 고용24 수강신청 후 서울iT아카데미 홍대의 과정 상담 및 선발절차를 거쳐 최종 등록이 진행된다. 서울iT아카데미 홍대 원장 이구는 “출판편집자는 더 이상 책만 편집하는 직무에 머물지 않는다”며 “생성형 AI 시대에는 글을 읽고 다듬는 능력, 편집디자인 감각, 디지털 콘텐츠 제작 역량, AI 활용 능력을 함께 갖춘 인재가 필요하다”고 말했다. 이어 “이번 과정은 출판편집을 처음 배우는 입문자도 단계적으로 따라올 수 있도록 구성했으며, ChatGPT Plus 3개월 지원을 통해 실제 실무 수준의 AI 활용 경험을 제공하는 것이 차별점”이라고 설명했다.

2026.08.21 16:18정진호 기자

콘진원 '2026 NCA 쇼케이스' 가보니…AI·XR 차세대 융복합 콘텐츠 '눈길'

인공지능(AI)과 확장현실(XR) 등 첨단 신기술이 구체적인 게임 기믹 및 탄탄한 서사와 만나 상용화 수준의 차세대 융복합 콘텐츠로 재탄생했다. 21일 서울 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스 및 콘텐츠문화광장 일대에서는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주관한 '2026 뉴콘텐츠아카데미(NCA) 쇼케이스'가 열렸다. 이번 행사는 신기술 기반 융복합 콘텐츠 전문인력을 양성하는 NCA 장기과정 2기와 3기 총 21개 팀이 프로젝트 성과물을 대중에 공개하는 자리다. 전시장 곳곳에서는 ▲사업화 프로젝트 ▲대학 연계 과정 ▲버추얼 프로덕션 ▲가상 시각화 ▲인터랙션 디자인 ▲이머시브 공간 ▲개인 프로젝트 등 총 7개 분류로 나뉜 다채로운 작품들이 관람객을 맞이했다. 인재캠퍼스 실내 프로젝트 공간에서는 딥테크 솔루션과 지역 설화를 융합한 전시가 돋보였다. 2D 영상을 생성형 AI를 통해 입체 영상으로 자동 변환하는 'GenStereo' 부스는 안경 없는 3D 화면은 상용화됐으나 정작 '볼 콘텐츠가 없다'는 한계에 착안했다. 1인 개발자인 이재진 대표는 AI 에이전트에 파이프라인 구축, 부스 기획, IR 덱 작성 등의 임무를 분장해 에이전트 워크플로우를 완성했다. 이 대표는 "하드웨어 스펙에 맞춘 세팅 고도화가 하반기 목표"라고 설명했다. 잊혀가는 지역 설화의 소멸 문제를 디지털 아카이빙으로 해결한 언니들의 '로컬캔버스' 부스도 발길을 붙잡았다. 해당 부스는 경주 문무왕 설화를 시작으로 4대 거점 투어 영상, AI 도슨트, 스토리 기반 오디오 ASMR 등을 제공했다. 최유리 팀장은 "공공데이터를 활용해 스토리를 만들고, 지역 관광 루트와 가상 축제까지 직접 기획할 수 있는 B2B 플랫폼"이라고 상용화 비전을 밝혔다. 제주영감놀이를 실감형 콘텐츠로 확장한 '여여' 부스는 사람에게 붙은 도채비(도깨비)를 대접해 짚배에 태워 보내는 제주 굿을 고증했다. 창호지 가면과 제주기메 등 특유의 무구를 구현했으며, '영감놀이 도감'(AR)에서 부스 굿판과 MR 창극으로 서사가 이어졌다. 황제은 팀장은 "관람객이 심방(무당)의 시선으로 굿판에 숨은 도채비를 발견하도록 기획했다"고 말했다. 콘텐츠문화광장 부스에서는 독창적인 인터랙션 설계와 시스템 메커니즘을 앞세운 작품들이 시연됐다. 팀 케첩의 K-호러 게임 '눈 떠보니 고라니였던 건에 대하여'는 도로 위에서 죽어가는 고라니 시점으로 강원도 국도의 낯선 공포를 그려냈다. 부상 누적 시 시야가 왜곡되는 '바디 글리치', 헤드라이트 앞 신체 통제권을 잃는 '라이트 프리즈' 등 구체적인 기믹을 도입했으며, 자정부터 새벽까지 이어지는 3단계 여정 끝에 '인간 귀환'부터 '자아 소멸'까지 5가지 멀티 엔딩을 제공한다. 파이브가이즈가 전시한 탐색형 어드벤처 게임 'FOF'는 망가진 우주선에서 가족의 기억을 찾는 과정을 1인 협동 시스템으로 풀었다. 손상 구역을 수리하고 막힌 길을 여는 로봇 '픽스(Fix)'와 공간에 얽힌 기억을 품고 과거를 비추는 가정용 로봇 '론(Ron)'을 교차 조작해, 폐허와 한때의 집이라는 두 얼굴을 겹쳐서 체험하며 스토리를 발견하게 만들었다. 사회적 약자를 돕거나 따뜻한 서사를 품은 프로젝트도 돋보였다. 홀트강동복지관과 협업한 팀 샐러드의 '메이트 트립'은 외부 활동에 제약이 많은 발달장애인의 자립을 돕는 가상 여행 시뮬레이션이다. 집 출발부터 남이섬 여행까지 짐 싸기, 키오스크 발권, 대중교통 이용, 체험 활동 과정을 직관적인 터치 미니게임으로 구현했다. 김민지 팀원은 "진행 중 막힘이 발생하면 AI 메이트가 힌트를 제공해 성취감이 현실의 자신감으로 이어지도록 설계했다"고 밝혔다. 이외에도 파도에 진동하는 야광충 모티브의 이머시브 미디어아트 '무브먼트 제로', 타인의 시선을 의식하는 아이들을 위로하는 AI 애니메이션 '누리', 가짜뉴스와 음모론의 세계를 경험하는 XR 다큐멘터리 '토끼굴 대탐험' 등 다채로운 부스들이 저마다의 기발한 아이디어와 융복합 신기술을 뽐내며 현장을 풍성하게 채웠다. 행사를 주관한 콘진원 측은 차세대 인재 육성에 대한 전폭적인 지원 의지를 드러냈다. 구경본 콘진원 콘텐츠기반본부장은 "신기술과 창의적인 아이디어를 갖춘 인재는 콘텐츠산업의 변화와 성장을 이끄는 핵심 동력"이라며 "차세대 인재들이 콘텐츠산업의 새로운 가능성을 열어갈 수 있도록 지속적으로 지원하겠다"고 강조했다.

2026.08.21 13:16정진성 기자

게임산업협회·경콘진, 건전 게임문화 조성 MOU

한국게임산업협회와 경기콘텐츠진흥원이 게임의 문화적·사회적 가치를 널리 알리고 건전한 게임 이용 환경을 만들기 위해 맞손을 잡았다. 한국게임산업협회는 경기콘텐츠진흥원과 '건전 게임문화 조성 및 게임 긍정문화 확산을 위한 업무협약(MOU)'을 체결했다고 19일 밝혔다. 이번 협약은 게임의 문화적·사회적 가치를 알리고 게임을 보다 긍정적으로 이해할 수 있는 환경을 조성하기 위해 마련됐다. 양 기관은 협약을 통해 게임 긍정문화 확산을 위한 캠페인 콘텐츠 공동 기획·제작, 사회공헌형 게임콘텐츠 확산지원 사업, 건전 게임문화 조성을 위한 협력 등을 추진한다. 특히 경기콘텐츠진흥원의 '사회공헌형 게임콘텐츠 확산지원 사업'과 연계해 '기관협력형 게임 긍정문화 캠페인'을 공동 진행하며 공익 목적의 홍보 활동을 적극 펼칠 방침이다. 조영기 한국게임산업협회 협회장은 “게임은 즐거움을 넘어 교육·소통·사회공헌 등 다양한 가치를 창출하는 대한민국 대표 문화콘텐츠”라며 “이번 경기콘텐츠진흥원과의 협력을 계기로 국민들이 게임의 긍정적인 역할을 더욱 가까이에서 공감할 수 있는 콘텐츠를 지속적으로 발굴하고 확산해 건강한 게임문화 조성에 앞장서겠다”고 전했다.

2026.08.19 15:30정진성 기자

잡플래닛, Z세대 서포터즈 '커리어 크리에이터 크루' 운영 시작

웍스피어(대표 윤현준) 커리어 플랫폼 잡플래닛이 서울 서초구 본사에서 Z세대 서포터즈 '커리어 크리에이터 크루' 발대식을 개최했다고 19일 밝혔다. 커리어 크리에이터 크루는 잡플래닛과 콘텐츠 제작 활동에 관심 있는 20대 대학생·취업준비생 8명으로 구성됐다. 12대 1의 경쟁률을 뚫고 선발된 서포터즈는 8월부터 11월까지 약 3개월간 잡플래닛의 서비스와 데이터를 활용해 SNS 콘텐츠를 직접 기획·제작한다. 서포터즈에게는 소정의 활동비와 우수 활동자 리워드, 공식 수료증이 제공되며, 웍스피어에서 운영하는 커리어 특강 우선 참여 기회도 주어진다. 잡플래닛은 그동안 Z세대를 위한 커리어 미디어 '잡플위키'를 운영하며 기업리뷰·면접후기·연봉정보·채용공고·커뮤니티 등 고유 데이터를 Z세대의 시선으로 재해석, 다양한 콘텐츠를 선보여 왔다. 이번 서포터즈 운영은 Z세대의 실제 목소리를 콘텐츠에 직접 반영하고, 온라인 고객 접점을 확대하기 위해 기획됐다. 서포터즈는 Z세대의 커리어 고민과 잡플래닛의 서비스를 연결하는 가교 역할을 맡는다. 커리어 초기 단계에 놓인 구직자의 시선으로, 실제 서비스 사용 경험에 기반한 신뢰도 높은 콘텐츠를 제공한다. 이를 통해 Z세대 이용자 사이 브랜드 친밀도를 높인다는 계획이다. 숏폼·상황극·밈·유형테스트 등 기존 HR 플랫폼에서 보기 어려웠던 감각적이고 트렌디한 포맷도 확대해 나갈 예정이다. 이날 발대식은 서포터즈 인원들이 실제 취준생이라는 점에 착안, 딱딱한 행사 대신 Z세대가 즐길 수 있는 '신입사원 첫 출근' 콘셉트의 온보딩 프로그램으로 진행됐다. ▲콘텐츠 유형 테스트 결과에 따른 팀 배치 ▲취준 용어·판교어·Z세대 유행어 활용 팀빌딩 퀴즈 ▲자기소개·네트워킹이 이어졌다. 또한 잡플래닛 데이터를 활용한 콘텐츠 제작 가이드와 향후 활동 일정 안내도 이뤄졌다. 잡플래닛은 이번 서포터즈 운영을 시작으로 적성 탐색부터 취업, 첫 이직 전략까지 커리어 초기 단계별 콘텐츠를 지속 확대해 나갈 계획이다. 아울러 웍스피어 산하 채용 플랫폼 잡코리아와의 접점도 한층 강화한다. 이용자가 콘텐츠와 리뷰로 기업을 탐색하다 잡코리아 채용공고를 통해 지원까지 이어지는 경험을 제공, Z세대 구직자의 탐색 여정을 한층 강화한다는 계획이다. 잡플래닛 관계자는 "커리어 크리에이터 크루는 잡플래닛이 Z세대의 목소리가 담긴 커리어 미디어로 새롭게 거듭나기 위해 기획한 프로그램"이라며 "대학생과 취준생이 실제로 궁금해하고 고민하는 이야기에 잡플래닛만의 데이터와 정보를 더해, 더 쉽고 재미있는 커리어 콘텐츠를 선보일 예정"이라고 밝혔다.

2026.08.19 14:57백봉삼 기자

스트리머 유입 늘린다…SOOP, '멘토링 프로그램' 등 가동

SOOP은 스트리머의 유입과 활동성을 높이기 위해 '파트너스 멘토링 프로그램', '성과 인증 제도' 등의 지원 정책을 확대한다고 19일 밝혔다. SOOP은 지난 18일 진행된 소통방송을 통해 스트리머의 안정적인 방송 활동과 성장을 지원하기 위한 다양한 정책과 프로그램을 공개했다. 신규·복귀 스트리머의 방송 활동을 돕고, 기존 스트리머의 활동 동기를 높여 스트리머 간 교류와 협력을 확대하는 것이 주요 내용이다. 'SOOP 파트너스 멘토링 프로그램'을 새롭게 선보인다. 파트너 스트리머가 신규·복귀 스트리머의 멘토가 돼 방송 운영과 콘텐츠 기획 등 자신의 경험과 노하우를 공유하고, 합동 방송과 콘텐츠 협업을 통해 함께 성장할 수 있도록 지원한다. SOOP은 멘티의 방송 활동 성과에 따라 멘토에게 멘토링 지원금을 지급할 예정이며, 멘토·멘티 합동 방송 지원 행사와 우수 멘토 리워드도 제공할 예정이다. 스트리머의 꾸준한 방송 활동을 독려하기 위한 랭킹 시스템도 개편한다. 기존 스트리머 랭킹과 별별랭킹을 한 곳에서 확인할 수 있도록 접근 경로를 간소화하고, 월간·분기 랭킹을 새롭게 도입한다. 이를 통해 스트리머가 기간별 자신의 활동 성과를 확인하고 목표를 설정할 수 있도록 하며, 랭킹별 다양한 혜택을 제공해 지속적인 방송 활동을 지원할 예정이다. 방송 활동을 통해 쌓은 성과를 기록하고 기념할 수 있는 '성과 인증 제도'도 새롭게 선보인다. 누적 이용자 수에 따라 단계별 엠블럼을 부여하고, 달성한 성과를 기념할 수 있는 실물 오브제를 제공할 계획이다. 이와 함께 SOOP은 스트리머 간 협력을 통해 신규 스트리머의 성장을 돕는 '콘텐츠지원센터 앰배서더 제도'도 지속 운영한다. 콘텐츠지원센터 앰배서더 제도는 선정된 스트리머가 ▲멘토 ▲MC ▲심사위원 등 다양한 역할로 콘텐츠 제작에 참여해 신규 스트리머의 콘텐츠 기획과 제작을 지원하는 프로그램이다. 지난해 시작된 이후 ▲1기 로기다와 제갈금자 ▲2기 단츄와 뢴트게늄이 앰배서더로 참여했으며, 이번 ▲3기에는 여르미와 망구랑이 선정돼 활동을 이어갈 예정이다. 아울러 SOOP은 별풍선 선물 예약, 스트리머 기념일 알림 등 유저의 이용 편의성을 높이는 기능을 선보여 스트리머와 이용자 간 소통을 강화할 계획이다. 앞서 SOOP은 지난 2분기 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 스트리머 유입과 활동성을 높이기 위한 다양한 정책과 제도를 지속적으로 마련해 나가겠다고 밝힌 바 있다. 앞으로도 신규 스트리머의 유입을 확대하고 기존 스트리머의 활동을 활성화할 수 있는 지원 방안을 강화하고 스트리머들이 서로의 경험과 노하우를 나누고 함께 성장할 수 있는 환경을 조성해 나갈 계획이다. 이를 통해 스트리머의 활동이 다시 새로운 스트리머의 유입과 성장으로 이어지는 선순환 구조를 만들어 나간다는 방침이다.

2026.08.19 11:39박서린 기자

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