• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
지스타2025
인공지능
스테이블코인
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'콘텐츠 2.0'통합검색 결과 입니다. (725건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

강원랜드, 2035년까지 3조 투자…글로벌 복합리조트 조성

강원랜드(대표이사직무대행 최철규)는 19일 정선 하이원 그랜드호텔에서 'K-HIT 프로젝트 비전 발표회'를 열고 창립 27년 만의 첫 종합 발전전략인 'K-HIT 마스터플랜'을 공식 발표했다. K-HIT 마스터플랜은 강원랜드가 2035년까지 약 3조원을 투입, 글로벌 수준의 복합리조트 인프라를 조성해 연간 방문객 1천300만명, 매출 3조5천억원을 달성해 폐광지역경제 활성화와 국가 관광산업 발전에 기여한다는 계획이다. 강원랜드는 이날 비전 달성을 위해 ▲세계적 엔터테인먼트 시설을 집적한 그랜드코어존 조성 ▲친환경 웰니스 리조트 개발 ▲사계절 레포츠파크 구축 등 구체적인 계획을 제시했다. 핵심 구상인 그랜드코어존에는 대규모 돔형 엔터테인먼트 공간을 중심으로 하는 미디어돔 아레나, 신축 호텔 3동, 새로운 그랜드카지노 등의 핵심 시설이 집적된다. 강원랜드는 총 사업비 3조원 가운데 그랜드코어존에 71%를 집중 투자해 주요시설들을 배치하고 실내 중심 시설을 통해 계절적 한계를 극복하는 한편, 첨단 미디어 기반 콘텐츠를 결합해 해외 복합리조트와 경쟁할 수 있는 랜드마크를 구축할 예정이다. 강원랜드는 또 기존 자연환경을 활용한 친환경 웰니스존을 통해 차별화된 힐링 콘텐츠를 강화한다. 웰니스존에는 포레스트 명상 프로그램, 숲건강·숲치유 코스, 지압길·황토길 등 자연 체험형 동선이 포함된다. 고급형 '웰니스 빌라'에는 온천형 객실, 전용 테라스 스파, 싱잉볼·요가·매트 필라테스 등 전문 프로그램을 도입해 체류형 웰니스 수요를 유치할 계획이다. 이와 함께 레포츠존을 통해 체험형 콘텐츠도 대폭 확장한다. 산림지형을 활용한 산림레포츠 파크에는 총 7종의 레포츠 콘텐츠가 운영되며, 사계절 썰매장과 펫 빌리지 등 가족형 시설도 강화된다. 강원랜드는 교통·이동 인프라 개선사업도 병행해 리조트 전체의 접근성과 편의성을 높이기로 했다. 전날 열린 강원랜드 제226차 이사회를 통해 관련 안건이 통과됐으며 이에 따라 총 846m 케이블카 신설과 1천880면 규모 주차장 확충을 2028년 초 준공을 목표로 진행 중이다. 최철규 강원랜드 대표이사직무대행은 “K-HIT 마스터플랜은 폐광지역의 다음 100년을 결정할 전략이자 국가 관광산업 경쟁력 강화를 위한 기반”이라며 “이를 성공적으로 적시에 수행하기 위해서는 신규 시설에 대한 예비타당성 조사 면제, 국가전략산업 지정 추진, 글로벌 스탠다드 수준의 카지노 규제완화 등 범정부적 종합적 지원이 필수적이다”고 강조했다. 한편, 이날 강원랜드 본사에서 열린 발표회에는 이철규 국회 산업통상자원중소벤처기업위원회 위원장을 비롯해 정부·지자체·전문가·지역주민 등 관계자 600여 명이 참석한 가운데 글로벌 K-복합리조트 도약 전략과 폐광지역 미래전환을 위한 핵심 추진과제가 공유돼 '강원랜드 제2 도약'을 위한 본격적인 행보를 알렸다.

2025.11.19 16:33주문정

제작비 부담·계절 시청 편차?…티빙, '라이브 콘텐츠'로 K-OTT 패러다임 바꾼다

온라인동영상서비스(OTT) 티빙이 실시간 소통형 콘텐츠를 앞세워 VOD(주문형 비디오) 중심 글로벌 플랫폼과의 차별화 전략을 가속화하고 있다. OTT 시장이 제작비 부담·계절적 시청 편차 등 구조적 한계에 직면한 가운데, 티빙은 '실시간 인터랙티브(상호작용) 콘텐츠'를 새로운 성장축으로 삼아 플랫폼의 경제적 지속 가능성을 확보할 방침이다. 19일 업계에 따르면 티빙은 고도화된 라이브 스트리밍과 실시간 소통 기능을 기반으로 플랫폼 운영 안정성 극대화와 신규 시장 창출에 앞장서고 있다. 연중 실시간 콘텐츠 공급은 OTT의 주요 전략 과제로 꼽힌다. 계절과 무관하게 높은 몰입도와 화제성을 가진 이벤트형 콘텐츠를 연속 편성할 수 있어, 구독자 이탈을 막고 플랫폼 안정성을 확보할 수 있다는 판단에서다. 예컨대 티빙은 지난해부터 국내 프로야구(KBO) 리그를 생중계하면서 정규 시즌 종료 후 트래픽과 이용률이 급감할 수 밖에 없는 구조적 리스크를 안고 있다. 이를 보완하기 위해 실시간 콘텐츠 체계를 강화해왔으며, 그 일환으로 스포츠·예능·크리에이터 팬덤 문화가 융합된 '실시간 스포테인먼트 생태계'를 구축하고 있다. 이 생태계의 핵심은 단순 중계를 넘어 이용자의 능동적 참여를 통해 산업적 부가가치를 창출하는 데 있다. 라이브 IP·이벤트 영역에서는 KBO 리그·임영웅 콘서트·침착맨 등 대형 라이브 이벤트와의 연계로 광고·유료 시청 전환·VOD 판매·IP 라이선싱 등 수익 구조가 확대되고 있다. 팬덤·크리에이터 영역에서는 실시간 채팅·소통 기능을 결합해 팬덤 주도의 능동적 참여와 소비를 유도한다. 이처럼 새로운 OTT 소비 경험이 확산된 배경에는 시청 행위가 자연스럽게 참여·소비로 이어지는 구조가 자리하고 있다. 티빙은 인기 크리에이터와 대형 IP가 자사 플랫폼을 선택하는 이유도 바로 이 같은 구조에 있다고 보고 있다. 티빙의 라이브 전략은 국내 OTT의 경쟁력을 강화하고 IP 확장의 핵심 동력이 될 것으로 기대된다. OTT 업계 관계자는 "티빙이 제공하는 대규모 라이브 이벤트의 안정적인 송출 환경과 실시간 소통 기술은 국내 미디어 산업의 필요한 발전 방향"이라며 "이를 통해 계절적 트래픽 변동성은 줄고, 크리에이터와 IP 홀더(소유자)들에게 새로운 수익 기회가 제공될 것" 이라고 말했다. 그러면서 "이 전략은 OTT 플랫폼의 경제적 지속 가능성을 높이는 핵심 동력이 될 것"이라고 덧붙였다.

2025.11.19 16:31진성우

슈퍼워크-버핏서울, 피트니스센터 방문하면 토큰 준다

보상형 웹3 헬스케어 플랫폼 '슈퍼워크'를 운영하는 프로그라운드(대표 김태완)가 피트니스센터 '버핏그라운드' 운영사 버핏서울과 '버핏그라운드 찾아가기' 행사를 12월 9일까지 진행한다. 이번 행사는 야외에서 걷기, 달리기 등 운동을 즐기는 슈퍼워크 이용자들이 버핏그라운드 지점에 방문하면 별도로 보상을 제공하고, 이를 통해 무산소, 근력 강화 등 실내 운동에도 자연스럽게 관심을 높이고자 마련됐다. 행사는 3주간 ▲서울 역삼, 가산, 신도림, 삼성, 광화문, 도곡, 한티역, 마곡 ▲경기 성남 판교, 판교벤처타운 등 수도권 소재 버핏그라운드 지점 총 10곳에서 진행된다. 해당 지점에 도착한 슈퍼워크 이용자들은 앱 내 운동 지도에서 '보상 받기' 문구를 터치해 현금화가 가능한 50 슈퍼워크 토큰(GRND)을 수령할 수 있다. 지점에서 100원 결제 후 영수증 리뷰를 작성하면 스포츠 음료도 획득 가능하다. 슈퍼워크는 이번 행사 외에도 걸음 수 측정 기술을 기반으로 트레드밀, 스텝밀 등 실내 운동 기구에서 걷거나 뛰면 보상을 지급하는 신규 운동 콘텐츠를 버핏서울과 함께 개발하고 내년 선보일 예정이다. 김태완 프로그라운드 대표는 “이용자들이 단순히 운동만 하기 보다는 버핏그라운드 방문 미션을 통해 좀 더 재미를 느낄 수 있도록 이번 행사를 기획했다”며 “몰입감 높은 운동 경험과 슈퍼워크 리워드 생태계 확장을 위해 지속적으로 콘텐츠를 선보일 것”이라고 말했다.

2025.11.19 13:19백봉삼

충남 '인디게임파크' 1기, 정책 실험에서 글로벌 성과로…전방위 지원 빛났다

충남콘텐츠진흥원(원장 김곡미)이 운영하는 충남글로벌게임센터의 '인디게임파크' 인큐베이팅 사업이 1기 운영부터 실질적인 글로벌 진출 성과를 내며 주목받고 있다. 올해 6월 모집을 완료한 이 사업은 만 19세 이상 34세 이하 청년 예비창업자 및 창업 3년 이내 스타트업을 대상으로, 충남권 인디게임 생태계 육성과 글로벌 유니콘 기업의 토대 마련을 목표로 출범했다. 1회차 사업임에도 불구하고 국내외 전시 참가, 해외 연수, 글로벌 테스트(FGT) 등 체계적인 지원 프로그램을 통해 정책적 실험이 가시적인 성과로 이어지고 있다는 평가다. 인디게임파크 1기 입주팀들은 국내외 주요 게임쇼에 연달아 참가하며 글로벌 시장의 감각을 익혔다. 지난 8월 '부산인디커넥트페스티벌 2025'(BIC)에는 총 9개 팀이 참가해 충남공동관(5개 팀)과 BIC 경쟁 부스(4개 팀)에서 각기 다른 색깔의 신작을 선보였다. 특히 BIC 어워드에서 알파쓰리의 '더 티'가 루키 액션 부문, 하드코더스의 '세모'가 소셜 임팩트 부문 최종 후보에 오르며 입주팀들의 경쟁력을 입증했다. 국내 무대 경험은 곧바로 해외 시장 탐색으로 이어졌다. 지난 9월 24일부터 27일까지 진행된 '도쿄게임쇼 2025' 해외 연수 프로그램에는 ▲트루게임('도술회전') ▲고틀링('기차에 타라') ▲반바지 소프트('are you HAPPY') ▲알파쓰리('더티') ▲몬케이지('판옵티콘') ▲블라썸게임즈('스타라이트 페어리즈') ▲묵('Wonderdeck') ▲하드 코더스('SEMO') ▲목성버섯연합('Hell'o World') 등 총 9개 팀 19명이 참가했다. 이들은 현장에서 PQube, PLAYISM 등 글로벌 퍼블리셔 및 해외 개발사와의 비즈니스 미팅을 진행하며 글로벌 진출 가능성을 모색했다. 또한 한국콘텐츠진흥원 CKL 도쿄(일본비즈니스센터)와 HAL 도쿄(전문학교) 등 주요 기관을 방문하고, 위메이드재팬의 특강에 참여하며 일본 시장 구조와 현지 이용자 특성 등 실질적인 진출 전략을 습득했다. 일본에 이어 '게임스컴아시아 X 태국게임쇼'에도 하드 코더스('SEMO'), MK스튜디오('SPACE REVOLVER') 2개 팀이 충남공동관으로 참가해 동남아 시장의 반응을 직접 확인했다. 전시 참가를 통한 피드백은 출시 전 완성도를 높이기 위한 글로벌 테스트로 연결됐다. 진흥원은 전 세계 게이머 대상 테스트 플랫폼 'G.Round'를 활용한 글로벌 FGT(Focus Group Test)를 지원했다. 11월 중 묵('Wonderdeck')과 스타링('ELEMENTAL SOUL')이 3개 타깃 권역 35명을 대상으로 FGT를 진행했으며, 엠케이스튜디오('Space Revolver')는 150명의 글로벌 유저를 대상으로 OPT(Open Public Test)를 진행해 게임성 검증과 타깃 국가 데이터 서치에 나섰다. 이러한 성과는 예비창업자 11개 팀, 스타트업 3개 팀 등 총 14개 입주팀을 대상으로 한 인디게임파크의 밀착형 지원이 주효했기 때문으로 분석된다. 인디게임파크는 천안아산역 인근 충남글로벌게임센터 별관에 2~3팀당 1실의 전용 개발 공간과 사무용 가구를 무상 제공하고, 최초 1년 입주 후 연장 평가를 통해 최대 2년간 안정적인 개발 환경을 보장한다. 또한, 개인 작업 결과 보고서 작성과 50% 이상 출석률 유지를 조건으로 월 50만원의 개발유지비를 7개월간 지원해 개발 외적인 부담을 줄였다. 자금과 공간 지원 외에도 실질적인 역량 강화를 위한 프로그램이 병행됐다. 현업 전문가와의 1대1 멘토링은 개발 5개 분야(개발, 기획, 프로그래밍, 아트, 사전 마케팅)와 창업 4개 분야(사업기획, 운영서비스, 출시 마케팅, 창업피칭)로 세분화해 맞춤형 지도를 제공했다. 이 외에도 창업실무 및 콘솔제작 특강 등 집체 교육, 게임 리소스 제작부터 번역, QA, 마케팅까지 지원하는 전문 협력사 연계, 7월 네트워킹 데이 개최 등 전방위적 지원이 이뤄졌다. 아울러 11월 결과 평가를 통해 총 1억 4천만 원 규모의 우수 과제 시상금을 차등 지급할 예정이다. 해외 연수에 참가한 개발팀들은 실질적인 성장을 체감했다. 묵 팀은 "장르에 대한 확실성과 방향성에 대해 좋은 의견을 받았으며, 그래픽이나 장르에 대한 불안함보다 게임 개발에 전념할 수 있는 계기가 됐다"고 밝혔다. 이어 트루게임팀은 "제작하고 있는 게임과 비슷한 게임을 플레이하며 굉장히 재밌게 플레이했음에도 초반 진입장벽이 상당히 높았다. 현재 개발 중인 게임의 튜토리얼이 사용자의 진입장벽을 낮춤과 동시에 게임에 몰입하게 하는 것에 얼마나 큰 영향을 미치는지를 알게 됐다"고 전했다. 알파쓰리팀은 "도쿄게임쇼를 보며 글로벌 시장에서 경쟁하기 위해서는 국제 기준에 맞는 완성도와 디테일을 갖추는 것이 매우 중요하다는 것을 실감했다"며 "이번 참관을 통해 해외 진출의 필요성과 앞으로의 방향성을 구체적으로 고민하는 시간이었다"고 평가했다. 충남콘텐츠진흥원은 이번 1기 성과를 바탕으로 지역 인디게임의 글로벌 진출 전략을 구체화하고 후속 프로그램을 마련할 계획이다. 김제곤 충남콘텐츠진흥원 미래산업본부장은 "이번 일본 연수는 인디게임 개발사들이 글로벌 시장의 구조와 유저 특성을 직접 체감함으로써, 개발 과정에서 더욱 현실적이고 경쟁력 있는 선택을 할 수 있도록 돕는 데 의미가 있다"며 "센터는 해외 시장을 이해하고 이를 바탕으로 게임을 기획·제작하는 역량을 키울 수 있도록 다양한 연계 프로그램을 지속적으로 마련해 나가겠다"고 전했다.

2025.11.19 09:47정진성

더핑크퐁컴퍼니, 코스닥 상장...첫날 9% 상승 마감

글로벌 패밀리 엔터테인먼트 기업 더핑크퐁컴퍼니가 18일 코스닥 시장에 상장하며 공식 거래를 시작했다. 회사는 AI·데이터 기반의 '엔터테크' 전략을 앞세워 글로벌 콘텐츠 산업의 새로운 성장 모델을 제시하겠다는 목표를 밝혔다. 이날 여의도 한국거래소에서 열린 상장기념식에는 김민석 더핑크퐁컴퍼니 대표를 비롯해 한국거래소 및 상장 주관사 관계자들이 참석했다. 행사는 상장기념패 전달식과 상장계약서 서명식으로 문을 열었으며, 이어 김민석 대표가 타북 퍼포먼스를 진행했다. 상장 첫날 시초가는 공모가(3만8천원)보다 52.6% 높은 5만8천원에 형성됐다. 기관투자자 대상 수요예측에서는 2천300개 기관이 참여해 615.9대 1 경쟁률을 기록하며 공모가는 밴드 상단으로 확정된 바 있다. 일반투자자 청약에서도 846.9대 1 경쟁률과 약 8조 원 규모의 청약 증거금이 몰리며 흥행을 이어갔다. 상장 첫날 회사는 공모가 대비 9.34% 오른 4만1천550원에 거래를 마쳤다. 오전 고점인 6만1천500원까지 올랐으나 장 후반 상승폭은 일부 축소됐다. 반면 더핑크퐁컴퍼니 지분 16.77%를 보유한 삼성출판사는 전 거래일 대비 22.07% 하락한 1만4천370원에 마감했다. 더핑크퐁컴퍼니는 '핑크퐁', '아기상어', '호기', '베베핀', '씰룩' 등 글로벌 흥행 IP(지식재산권)를 기반으로 성장해온 국내 대표 콘텐츠 기업이다. 현재 244개국에서 25개 이상 언어로 콘텐츠를 유통하고 있으며, 북미·유럽·아시아 전역으로 사업 영역을 확장해왔다. 회사는 상장을 계기로 신규 IP 출시를 가속화하고 프리미엄 애니메이션 제작, 글로벌 공간 기반 엔터테인먼트(LBE) 사업 확대에 속도를 낼 계획이다. 김민석 대표는 “더핑크퐁컴퍼니는 데이터·AI·현지화 역량을 기반으로 콘텐츠 성공 가능성을 높이는 '엔터테크' 기업으로 성장해왔다”며 “AI 기술과 방대한 데이터 자산을 활용해 IP 출시 주기를 단축하고 글로벌 패밀리 콘텐츠 시장의 새로운 표준을 제시하겠다”고 말했다.

2025.11.18 23:42안희정

플랜티넷, 3분기 누적 매출 360억원…전년 연간 실적 98% 달성

플랜티넷(대표 김태주)이 유해 콘텐츠 차단 사업의 안정적 성장과 디지털 매거진 서비스 '모아진'의 약진에 힘입어 3분기 누적 매출 360억원을 기록하며 전년 연간 실적의 98%를 달성했다. 플랜티넷은 2025년 3분기 연결 기준 누적 매출액 360억원, 영업이익 34억원, 당기순이익 35억원을 기록했다고 14일 공시했다. 전년 동기 대비 매출액은 36.6%, 영업이익은 97.6% 증가했다. 매출 기준으로는 3분기 만에 지난해 1년 실적의 98%를 채우며 외형과 수익성 모두에서 고른 성장세를 입증했다. 올해 3분기 연결 기준 매출액은 108억4천만원으로 전년 동기 97억2천만원 대비 11.6% 증가했다. 같은 기간 영업이익은 약 8천만원대 영업손실을 기록해, 전년 동기 8억7천만원 흑자에서 적자로 돌아섰다. 플랜티넷은 3분기 영업손실에 대해 디지털 매거진 서비스 '모아진'의 고정 구독자 확충을 위해 적극적인 마케팅 활동을 펼친 데 따른 일시적인 현상이라고 설명했다. 별도 기준으로는 3분기 매출액 56억9천만원, 영업이익 약 2억1천만원을 기록해 전년 동기 대비 매출은 50% 이상 늘고 영업이익은 흑자 전환했다. 누적 기준 별도 실적도 개선세가 뚜렷하다. 별도 기준 누적 매출액은 179억원으로 전년 동기보다 83.2% 증가했다. 영업이익은 7억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 당기순이익은 26억원으로 집계돼 전년 동기 대비 248% 증가했다. 연결과 별도 모두에서 이익 체력이 강화되면서 수익 구조가 우상향 궤도에 올라섰다는 평가다. 실적 호조의 배경으로는 본업인 유해 콘텐츠 차단 사업의 안정적인 매출 증가가 꼽힌다. 플랜티넷은 다변화하는 인터넷 환경에 대응하기 위해 사내에 'AI 테크랩'을 신설하고 자체 경량 대형언어모델(sLLM)을 구축했다. 인공지능(AI)을 활용해 유해 콘텐츠 탐지·차단 기술을 고도화하고, 더 넓은 범주의 유해물에 대한 대응력을 높이면서 관련 매출이 꾸준히 확대되고 있다는 설명이다. 회사는 4분기에도 신규 계약을 기반으로 성장세를 이어간다는 계획이다. AI 기술을 활용한 통신사 협력도 새로운 수익원으로 부상하고 있다. 최근 플랜티넷은 국내 통신사업자의 AI 통화 서비스에 자사의 위험 URL 및 악성 애플리케이션 탐지 기능을 공급했다. 통화 중 문자나 메신저로 전달된 URL이 보이스피싱이나 악성 사이트로 의심될 경우 플랜티넷의 AI 기반 탐색 기술이 실시간으로 위험 여부를 판별해 이용자에게 안내하는 구조다. 회사는 이 같은 B2B 협력 모델을 확대해 보안·안전 영역에서 AI 서비스 포트폴리오를 넓힌다는 방침이다. 자회사 플랜티엠이 운영하는 디지털 매거진 서비스 '모아진' 역시 성장 동력으로 자리잡고 있다. 모아진은 최근 공격적인 마케팅을 통해 고정 구독자 확충에 나서고 있으며, 삼성전자와 KT 등 대형 파트너십을 기반으로 연내 15만~20만명 수준의 가입자 확보를 목표로 하고 있다. 삼성전자의 공식 판매 채널 고객이 가입할 수 있는 'AI 구독클럽'에 모아진이 포함되면서 안정적인 가입자 확대 기반을 마련했다. KT와의 부가서비스 연동, 알뜰폰 요금제 제공 확대도 가입자 증가세를 뒷받침하고 있다. 모아진은 국내 주요 잡지는 물론 해외 잡지까지 한 플랫폼에서 열람할 수 있는 것이 강점이다. 플랜티엠은 연내 해외 서비스용 사용자 인터페이스(UI) 개편 작업을 마무리하고 글로벌 시장 공략에 속도를 낼 계획이다. 전 세계에 제품을 판매하는 삼성전자와의 협력이 해외 이용자를 확보하는 핵심 채널로 작용할 전망이다. 플랜티넷 관계자는 "당사의 실적은 본업이 안정적인 캐시카우 역할을 하면서 신성장 동력인 모아진의 약진이 함께 반영된 결과"라며 "남은 4분기에는 통신사업자와의 신규 계약 및 모아진의 공격적인 마케팅을 통해 호실적을 달성할 수 있도록 만전을 기할 것"이라고 말했다.

2025.11.17 15:02남혁우

네이버 20년 쌓은 콘텐츠..."AI 시대 보물이었네"

AI 시대에 데이터의 폭과 깊이가 경쟁력을 결정짓는 핵심 요소로 떠오르면서, 롱테일 콘텐츠가 중요해지고 있다. 구글이 레딧, 노트 등과 데이터 활용·AI 협력을 확대하는 가운데, 20년 넘게 사용자 창작 콘텐츠(UGC)를 축적해온 네이버의 콘텐츠 자산 역시 AI 대전환기에서 전략적 가치가 재조명되고 있다는 분석이다. 16일 관련업계에 따르면 생생하고 비정형적 데이터를 가진 콘텐츠의 중요도가 AI 시대 재평가되고 있다. 지난 6월 이해진 네이버 의장 또한 미국 실리콘밸리에서 열린 네이버 벤처스 네트워킹 행사에서 “네이버는 전 세계에서 제일 먼저 UGC의 힘을 깨달았으며, 검색과 UGC가 연결될 때 큰 파워가 된다는 것을 알았다”고 말했다. UGC가 네이버의 차별화에 핵심적 역할을 수행했음을 강조하면서다. 20년 넘게 축적한 UGC, AI 시대 핵심 자산으로 한국어 콘텐츠가 부족했던 인터넷 초기에 네이버는 지식iN, 블로그, 카페 등의 UGC 서비스로 사용자들의 생생한 경험이 담긴 콘텐츠를 대량 확보했다. 이는 네이버가 국내 대표 검색 엔진으로 도약하는 근간이 됐고, 수천만 사용자의 기록이 쌓여 20년 이상 네이버의 성장을 견인하고 있다. 2002년 출시된 지식iN은 웹 상에서 확인하기 어렵던 일상적인 궁금증과 다양한 분야의 정보들을 사용자들이 서로 묻고 답하는 과정에서 차별화된 데이터를 구축할 수 있도록 도왔다. 이어 2003년 출시된 블로그와 카페는 다양한 주제와 관련된 깊고 풍부한 사용자 맥락 정보를 오랜 기간 축적해 검색, 지역 기반 커뮤니티, 라이프스타일 큐레이션 등 다양한 서비스 혁신의 기반을 마련했다. 이러한 서비스를 통해 축적된 콘텐츠는 AI 시대에도 유의미한 데이터로 주목받고 있다. AI 시대에 접어들며 창작자의 고유성이 담긴 콘텐츠 확보의 중요성이 커짐에 따라 네이버는 다변화된 콘텐츠 트렌드에 맞춰 끊임없이 변화와 성장 동력을 모색했다. 2023년과 2024년에 각각 숏폼 서비스 '클립', 스트리밍 플랫폼 '치지직'을 출시하며 영상 콘텐츠 창작 공간을 마련했다. 또한 네이버는 '사람을 위한 기술'을 핵심 ESG 전략으로 삼아, 2030년까지 총 1조 원 규모로 조성되는 '임팩트 펀드'를 통해 창작자들이 네이버의 기술에 보다 쉽게 접근하여 콘텐츠를 만들 수 있도록 필요한 지원책을 제공하고 있다. 이와 관련 최수연 네이버 대표는 지난 6일 팀네이버 통합 컨퍼런스 DAN25에서 “AI 시대에 창작자 개성과 고유한 문화가 담긴 콘텐츠의 가치가 더욱 중요해지고 있다”며 콘텐츠 투자의 중요성을 강조했다. 국내에서 국외로, 콘텐츠 확장 네이버는 UGC 영향력을 해외에서도 강화하고자 했다. 2010년에는 당시 기준 3천만 회원과 340만 블로그를 보유한 일본 포털 '라이브도어'를 인수하며 해외 콘텐츠 생태계 확장의 기반을 마련했다. 나아가 네이버웹툰의 해외 입지 강화를 적극적으로 지원해왔다. 또 네이버는 지난 2021년 북미 최대 글로벌 웹소설 플랫폼 '왓패드'를 인수하고, 왓패드를 네이버웹툰과 통합해 글로벌 창작자 풀을 확보하며 다양한 언어와 문화권의 스토리 콘텐츠로 AI 학습 데이터의 폭과 깊이를 더하고 있다. 2022년에는 일본에서 전자책 플랫폼 '이북 이니셔티브 재팬'과 라인망가를 주축으로 하는 라인디지털프론티어(LDF)를 인수하면서 일본 시장 입지를 강화했다. 이러한 콘텐츠 자산을 바탕으로 네이버웹툰은 지난해 나스닥 상장, 디즈니와의 글로벌 콘텐츠 제휴 등을 이뤄내며 콘텐츠 생태계를 지속 확장하고 있다. AI 대전환 속 콘텐츠의 가치 재평가 업계에서는 지난해 구글과 오픈AI가 소셜미디어 플랫폼 레딧과 데이터 공유 파트너십을 체결한 것은 데이터 다양성이 AI 생태계의 핵심 경쟁력임을 보여주는 사례라고 평가하고 있다. 네이버 역시 글로벌 콘텐츠 영향력 확대의 맥락에서, 지난 5일 1천만 명 이상의 창작자와 약 6천400만 건의 콘텐츠를 보유한 일본 콘텐츠 플랫폼 노트에 약 20억 엔을 투자하며 지분 7.93%를 확보했다고 밝혔다. 네이버는 이번 제휴를 통해 AI 기술력과 노트의 콘텐츠 생태계를 결합하여 창작 환경을 고도화하고, 다양한 콘텐츠 창작을 촉진할 것으로 기대된다. 네이버는 사용자 맥락을 깊이 이해하고 다음 행동을 예측해 실행까지 완결하는 AI 에이전트를 구상 중이다. 이와 관련해 최근 네이버는 콘텐츠에서 나아가 C2C(개인간거래) 플랫폼에 대한 투자를 확대하고 있다. 네이버는 2022년과 지난 8월에 각각 북미와 유럽의 C2C 플랫폼 '포쉬마크'와 '왈라팝'을 인수한다고 밝힌 바 있으며, 이를 통해 구매·탐색 이력 등 이용자가 만든 맥락 정보를 축적하여 현지 이용자 이해도를 높일 수 있을 것으로 기대된다. 이런 사용자 관련 데이터는 네이버의 AI 경쟁력 강화에 도움이 될 것으로 기대된다. 또 북미에서는 신규 SNS '씽스북' 출시를 준비 중에 있다. 씽스북은 개인의 경험과 취향을 시각적으로 기록하고 축적하는 SNS로서 사용자 취향 데이터 중심 커뮤니티 서비스를 제공할 것으로 전망된다. 네이버 관계자는 "네이버는 인터넷 초기부터 현재까지 다양한 분야의 폭넓은 콘텐츠를 확보하고 있으며, 이러한 콘텐츠 경쟁력이 AI 경쟁력으로 연결되고 있다"며 "앞으로도 UGC는 사용자 이해도를 높이는 정교한 데이터로 이어지며, 데이터 확보가 승부처가 될 AI 시대에 AI 에이전트 등 네이버가 앞둔 비전을 실현하는 데 큰 역할을 할 것"이라고 말했다.

2025.11.16 15:00안희정

홍보인이 '취미 부자'여야 하는 이유

사람은 마주한 콘텐츠보다 사람을 먼저 본다. 그리고 '이 사람, 참 괜찮다'는 인상은 결국 그가 대표하는 브랜드와 회사 신뢰로 번진다. 기업을 대신해 수많은 기자나 셀럽, 오피니언 리더, 업계 종사자를 만난다. 그들에게 우리 서비스를 설명하고, 브랜드 방향성을 설득하고, 부정적인 오해를 바로잡는다. 그런데 그 과정에서 결정적 영향력을 주는 건 '회사 이야기'가 아니라 '이야기를 들려주는 사람', 즉 나 자신인 경우가 많다. 프린스턴대학교의 알렉산더 토도로프 교수는 사람이 타인을 판단하는 데 걸리는 시간이 0.1초에 불과하다고 했다. 짧은 시선과 표정, 말투만으로도 상대가 신뢰할 만한 사람인지 직관적으로 판단된다. 홍보인은 콘텐츠를 다루는 사람이다. 하지만 더 본질적으로는 자신을 통해 회사의 첫인상을 설계하는 사람이다. 그 찰나에 무엇을 보여줄 것인가. 그것이 홍보 전략의 출발선이다. '롱테일 전략'이라 부른다. 한 번 만난 자리에서 "이 사람, 좀 다르네"라고 느끼면, 3개월, 6개월, 1년 뒤에라도 내 메시지가 다시 회자된다. 출입기자가 부서를 옮기든, 회사를 나가든, 혹은 누군가가 "문지형이라는 사람 괜찮아"라고 말하는 그 순간이 진짜 홍보의 시작이다. 정보는 기본, 경험은 차별화의 언어 홍보 담당자 대부분은 비슷한 준비를 한다. 출입기자를 만나기 전에 최근 그의 한 달 치 기사를 읽고 나간다. 지인 홍보 담당자에게 해당 기자의 성향과 학교, 고향 등 출신 배경, 관심사를 묻기도 한다. 기본값이다. 하지만 기억에 남기 위해서는 플러스 요인이 필요하다. 그건 바로 경험이다. 나는 십수년전 스윙댄스와 살사댄스를 배웠다. 발이 꼬이고 박자를 놓치며 웃었던 순간들이 있다. 그리고 수만 명이 모여 배우고 소통하는 초대형 동호회를 키워본 경험도 있다. 이 이야기를 꺼내면 사람들은 흥미를 보인다. "진짜요?" "저도 해보고 싶었는데"라는 말이 따라온다. 또 같은 영화를 봐도 일반 화제작보다는 뮤지컬을 스크린에 옮긴 '프랑켄슈타인' 같은 작품을 찾아간다. 특정 극장이나 관에서만 개봉하는 작품. 그런 경험을 꺼내면 대화는 예상치 못한 방향으로 흐른다. 홍보 담당자 직무와는 전혀 상관없어 보이는 취미 이야기지만, 사람의 매력을 결정하는 데 이보다 강렬한 무기가 없다. 어떤 날은 이렇게 말한다. "사실 저, 마라톤 풀코스를 도전했다가 14km를 넘어서는 순간 강한 '현타'가 왔어요." 실패담이다. 그래서 기억에 남는다. 종종 이렇게 말문을 연다. "주말에 클라이밍을 처음 해봤어요.", "프리다이빙 자격증을 따보려고 도전했는데 중간에 쥐가 났고, 무서웠어요.", "사실 웹소설 공모전에 도전했다가 1차에서 '광탈'했습니다." 그러면 상대는 더 이상 '일반 PR 담당자'로 나를 보지 않는다. 이야기를 품은 사람, 궤적이 보이는 사람으로 느낀다. 그 순간 이후에 꺼내는 회사 이야기, 브랜드 전략, 서비스 메시지는 훨씬 부드럽게 받아들여진다. "이런 사람이 있는 회사라면, 뭔가 다르겠네", "이 사람이 이끄는 프로젝트라면 주목할 만하겠구나" 이런 식으로 연결된다. 논리가 아니다. 감정이고, 인상이고, 관계의 언어다. 취미는 전략이다 – 한 가지로는 부족하다 계절별, 업계별, 관계별로 말할 수 있는 취미를 다양하게 준비해야 한다. 내가 진심으로 빠져 있지 않아도 괜찮다. 단 한 번이라도 해본 경험이면 충분하다. '한 번이라도 해본 이가 꺼낼 수 있는 문장'이 있다. 그 문장은 대화를 푸는 열쇠이고, 이는 관계의 시작점이다. 그리고 관계는 콘텐츠의 속살을 보여준다. 다만 뻔한 소재는 피한다. IT 업계 사람을 만날 때 게임 이야기를, 금융권 사람을 만날 때 골프 이야기를 꺼내는 건 예상 가능한 수순이다. 오히려 이를 비튼다. IT 창업가에게 독립서점 탐방 이야기를 꺼내거나, 금융권 임원에게 비건 베이킹 도전기를 말한다. 그 예상치 못한 조합이 강렬한 인상을 남긴다. 자신을 입체적으로 보이게 만드는 효율적인 방법이다. 결국, 이 사람이 좋으면 그 회사도 좋아 보인다 지금도 매일 외부 사람을 만난다. 기자뿐 아니라 업계 마케터, 애널리스트, 사업개발 담당자, VC, 기관 관계자들까지. 요즘 시대에 홍보 담당자가 기자만 만나 이야기를 전해야 한다는 고정관념은 깨진 지 오래다. 이들은 입에서 입으로, 채널에서 채널로 브랜드를 퍼뜨리는 빅마우스다. 이들과 처음 인사를 나누는 그 순간, 내가 신뢰를 주지 못한다면 그들이 우리 회사를 매력적으로 받아들일 리 없다. 그건 비합리적일까. 아니다. 너무나 인간적인 판단이다. 그리고 홍보인은 그런 인간적인 판단을 가장 가까이에서 만지는 사람이다. 회사의 제품이 좋고, 실적이 괜찮고, 비전이 명확하다 해도 그걸 전달하는 사람이 무미건조하면 소용없다. 반대로 제품이 아직 완성 단계가 아니어도, 그걸 설명하는 사람이 매력적이고 신뢰를 주면 기회는 열린다. 결국 홍보는 '회사를 파는 일'이 아니라 '나를 통해 회사를 보여주는 일'이다. 오늘도 취미를 하나 더 늘린다. 그게 때로는 내가 만나야 할 사람과의 공통어가 되고, 누군가에게 "이 회사 좀 흥미롭다"는 인식을 심는 도화선이 된다. 그러니까 우리 홍보인의 취미는 단순한 여가 활동이 아니다. 전략이고, 이야기다. 자신이 몸담은 회사의 얼굴에 온기를 불어넣는 화폐다. 홍보인은 취미 부자여야 한다. 브랜드를 지키고, 관계를 만들고, 신뢰를 쌓는 가장 인간적인 방법이다. 신뢰는 콘텐츠가 아니라 사람에게서 흐른다.

2025.11.16 10:35문지형

웹툰엔터vs픽코마, 3분기 성적·확장 전략 비교해보니

웹툰 산업을 대표하는 두 기업인 웹툰엔터테인먼트와 카카오픽코마가 3분기 외형 성장을 이어갔지만 수익성과 확장 전략에서는 명확한 차이를 드러냈다. 웹툰엔터테인먼트가 글로벌 IP 비즈니스 확대로 몸집을 키운 반면 광고 부진과 비용 증가로 적자가 확대됐고, 픽코마는 일본 시장 중심 전략으로 매출과 영업이익 모두 큰 폭으로 성장했다. 앞으로 두 회사는 서로 다른 전략으로 웹툰 콘텐츠 시장을 확대할 것으로 기대된다. 웹툰엔터, IP 사업 급성장…광고 줄고 적자 확대 네이버웹툰 미국 본사인 웹툰엔터테인먼트는 올해 3분기 매출 3억7천804만 달러(약 5천236억원)를 기록했다고 최근 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 8.7% 증가한 수치로, 환율 변동을 제외한 동일 환율 기준으로는 9.1% 성장했다. 영업손실은 1천488만 달러(약 206억원), 순손실은 1천105만 달러(약 153억원)를 기록했다. 회사는 투자 축소에 따른 기타수익 감소와 법인세 비용 증가가 손익 악화로 이어졌다고 설명했다. 조정 EBITDA는 512만 달러로 전년 2천890만 달러 대비 크게 줄었고, 무료 코인 비용 재분류와 인력 투자 영향으로 총이익률도 21.9%로 하락했다. 광고 매출은 한국과 기타 해외 지역에서 줄며 9.3% 하락했다. 글로벌 월간 활성 사용자(MAU)는 1억5천540만 명으로 8.5% 감소했지만, 웹툰 앱 MAU는 웹소설 이용자를 제외하면 1.5% 증가해 앱 중심 이용자 전환 전략은 실효를 거두는 모습이다. 반면 IP 사업 관련 매출은 168.7% 증가하며 성장의 핵심이 됐다. 스튜디오N의 영화 '좀비딸', 스튜디오 리코의 장편 애니메이션 '연의 편지', 넷플릭스 시리즈 '닭강정' 등이 글로벌 시장에서 흥행하며 영상화 매출이 큰 폭으로 늘었다. 지역별로는 한국 매출이 19.6% 증가해 가장 높은 성장세를 보였고, 일본에서는 eBookJapan(이북재팬) 성장으로 MAU가 12.6% 확대되며 라인망가는 일본 내 전체 앱 매출 1위를 3분기 연속 유지했다. 픽코마, 일본 시장 집중 전략으로 '수익성·지배력' 모두 강화 픽코마는 같은 기간 매출 1천270억원을 기록하며 엔화 기준 분기 최대 매출을 달성했다. 2025년 1~3분기 누적 기준으로 일본 앱마켓 거래액 1위를 지켰으며, 영업이익도 전년 대비 두 배 이상 증가했다. 픽코마의 강점은 '작품 First' 전략을 바탕으로 한 방대한 콘텐츠 라이브러리 확보다. 일본 만화·웹툰·소설 전 장르를 확대하고, '픽코마 노벨즈 대상'·콘티 공모전 등을 통해 오리지널 IP 발굴에도 적극적이다. 셰르파스튜디오·스튜디오원픽 등 제작 역량을 내재화하며 소설에서 웹툰으로 이어지는 OSMU(원소스 멀티유즈) 구조도 안착했다. 특히 '연하 남편의 미래를 위해 이혼장을 남기고 나간 결과'와 같은 픽코마오리지널 작품이 소설과 웹툰 모두 상위권을 기록하며 플랫폼 내 IP 선순환 구조가 강화됐다는 평가다. 픽코마가 일본에 처음 도입한 '나 혼자만 레벨업' 애니메이션 제작위원회 참여도 대표적 사례다. 확장 전략의 차이…웹툰엔터는 글로벌, 픽코마는 일본 집중 웹툰엔터테인먼트는 디즈니·워너브러더스 애니메이션과의 협업을 통해 북미·유럽 중심의 글로벌 확장에 속도를 내고 있다. 웹툰 원작을 기반으로 영화·애니메이션·OTT로 IP 생태계를 넓히는 전략으로, 신규 포맷인 숏폼 UGC '컷츠'와 영어권 '비디오 에피소드'도 확대하고 있다. 반면 픽코마는 일본 전자만화 시장 중심의 집중 전략으로 플랫폼 지배력과 수익성을 강화하는 데 초점을 맞춘다. 일본 전자만화 시장이 지난해 기준 5천122억 엔 규모까지 성장한 가운데 픽코마는 콘텐츠 다양성과 충성도 높은 독자층을 기반으로 안정적인 성장을 이어가고 있다. 웹툰 기반 IP가 글로벌 콘텐츠 산업에서 경쟁력을 확보해가며 웹툰엔터테인먼트와 픽코마의 시장 경쟁이 치열해질 전망이다. 업계 관계자는 "현재 분야를 막론하고 콘텐츠 산업의 경쟁이 심화되는 가운데 네이버와 카카오 각 웹툰 플랫폼들은 IP 비즈니스를 강화하거나 스토리 자체에 집중하는 등 전략적 특징이 두드러졌다"며 "K콘텐츠에 대한 관심이 어느때보다 높아져 경쟁 역시 치열해지고 있는 만큼 각 플랫폼이 보유한 장점을 내세운 전략으로 경쟁력을 강화해 나가 결국 K콘텐츠 산업의 시스템과 규모의 확장에도 긍정적 영향을 미칠 것으로 보인다"고 내다봤다.

2025.11.14 17:45안희정

디즈니 "한국 창작 생태계, 기술·제작 완성도 글로벌 톱 수준"

[홍콩=류승현 기자] “한국 드라마는 이미 남미와 유럽까지 확산된 글로벌 콘텐츠다. 인간미와 감정의 결이 뚜렷해 세계 어디서든 공감을 일으킨다.” 에릭 슈라이어 디즈니 텔레비전 스튜디오 및 글로벌 오리지널 TV 전략 사장과, 캐롤 초이 월트디즈니 컴퍼니 아태 지역(APAC) 통합 마케팅·오리지널 콘텐츠 전략 총괄은 13일 홍콩에서 열린 '디즈니플러스 오리지널 프리뷰 2025' 세션에서 K-콘텐츠의 확장성을 강조하며 디즈니의 아시아 협업 전략을 직접 밝혔다. 슈라이어 사장은 “디즈니는 이미 마블과 픽사 등 글로벌 브랜드를 갖고 있지만, 로컬 오리지널 콘텐츠는 플랫폼 성장의 또 다른 중추적 축”이라며 “각 지역의 시청자에게 그들의 일상과 정서를 담은 콘텐츠가 필요하고, 한국과 일본 같은 시장에서 지역 맞춤형 제작을 강화하고 있다”고 말했다. 그는 “한국 드라마와 일본 애니메이션은 APAC을 넘어 글로벌에서 폭발적 반응을 얻고 있다”면서 “그 흐름을 더 가속하기 위한 협업 구조가 필요하다”고 덧붙였다. 슈라이어는 글로벌 본사의 역할을 '창작자를 코칭하는 것'이라고 설명했다. 그는 “작가·감독·배우가 가진 감각과 이야기를 더 크게 확장할 수 있는 환경을 만드는 것이 스튜디오의 역할”이라며 “현지 리더가 관객의 취향을 가장 잘 알고 있고, 우리는 그들의 비전을 전폭적으로 지원하는 방식으로 일한다”고 말했다. 캐롤 총괄은 APAC 지역의 제작 전략을 현지성과 확장성으로 정리했다. 그는 “훌륭한 스토리텔링이 모든 출발점이라는 점은 글로벌 팀으로부터 배운 원칙”이라며 “그 위에 한국과 일본 창작자가 가진 고유한 결을 더하면 세계 어디서든 반응하는 작품이 나온다”고 설명했다. 이어 “각 지역의 선호를 세심하게 분석하면서도, 지나친 리스크 회피보다는 현지 크리에이터들이 가진 독창성을 적극 반영하려 하고 있다”고 말했다. 콘텐츠 트렌드 변화에 대한 질문에는 시청 패턴의 변화를 지적했다. 슈라이어는 “시청자들의 시간이 줄고 집중력도 분산되는 만큼 30분 안팎의 짧은 러닝타임 시리즈가 다시 부상하고 있다”고 말했다. 그는 “세계 각국에서 포맷이 다각화되고 있다. 중요한 것은 로컬 시청자가 자기 자신의 이야기를 보는 경험”이라고 강조했다. 캐롤은 K-콘텐츠의 성장세에 대해 “한국 드라마와 예능은 남미·유럽에서도 안정적인 팬덤을 구축했고, 한국 창작 생태계는 기술과 제작 완성도 면에서 글로벌 톱 수준”이라고 평가했다. 또한 “한국·일본을 중심으로 APAC에서 제작한 155편 이상의 오리지널이 지난 5년간 플랫폼 성장에 기여했다”며 앞으로도 확장 전략을 이어갈 것이라고 밝혔다. 마지막으로 슈라이어 사장은 이날 공개된 신작 메이드 인 코리아를 두고 “한국 창작자 역량과 디즈니의 제작 시스템이 결합했을 때 어떤 결과가 나오는지 보여줄 작품”이라며 기대를 보였다. 캐롤 초이는 “이번 프리뷰는 아시아 창작자들이 가진 폭넓은 스토리 기반을 다시 확인한 시간”이라며 “디즈니는 이 지역의 창작자들과 더 많은 이야기를 글로벌로 확장하기 위해 계속 협업할 것”이라고 했다.

2025.11.13 22:17류승현

데이원컴퍼니, 3Q 영업익 34억원…전년比 183%↑

데이원컴퍼니가 전 부문의 고른 성장과 인공지능(AI) 효과로 분기 기준 사상 최대 영업이익을 기록했다. 해외 진출의 성과도 본격적으로 가시화됐다. 회사는 3분기 매출 337억원, 영업이익 34억원을 기록했다고 13일 공시했다. 매출과 영업이익은 각각 전년 동기 대비 5%, 183% 상승했다. 구체적으로 기업 소비자 간 거래(B2C) 매출은 169억원을 기록했다. 이는 직전 분기 대비 6.3% 증가하며 회복세를 그렸다. 기업 간 거래(B2B) 매출은 52억원으로 기결제액인 수주액이 매출에 반영되며 직전 분기 대비 44.5% 성장했다. 기업 정부 간 거래(B2G) 매출은 60억원으로 역대 최대 실적을 올렸다. 글로벌 매출은 56억원으로 분기 최대 매출일 뿐만 아니라 미국, 일본 등 진출한 모든 국가에서 성장세가 고르게 집계됐다. 회사 측은 3분기 매출 성장이 전 사업 부문의 균형 잡힌 성장에서 기인한다고 보고 있다. 특히, B2B와 B2G 부문에서 올해 1분기부터 누적된 계약 수주가 본격적인 매출로 연결됐다. 글로벌 부문에서도 해외 진출 성과가 본격적으로 나타나며 매출 증가를 견인했다. 그 중에서도 영업이익 개선에는 글로벌 매출 성장과 AI 활용이 주효했다. 글로벌 부문의 급격한 성장세가 수익성 개선으로 이어졌으며 AI 기술을 활용한 자막, 번역, 더빙 등 콘텐츠 제작 공정의 자동화로 제작 비용이 절감된 것이다. 데이원컴퍼니 관계자는 “향후 글로벌 시장을 지속적으로 확대해 나갈 예정”이라고 말했다.

2025.11.13 15:58박서린

최신 밈부터 직원 꿀팁까지…GS25 '더블 100만' 팔로워 성공기

'내 골반이 멈추지 않는 탓일까'라는 밈(온라인 유행 콘텐츠)과 함께 인기 캐릭터 버터베어가 춤을 추는 장면이 나온다. 휴대폰 화면을 아래로 스크롤 하면 GS25 직원들의 꿀팁 레시피 영상이 나온다. 스크롤을 한 번 더 내리면 따끈따끈한 신제품 홍보 게시물이 나온다. GS리테일이 운영하는 SNS 계정의 피드는 기업이 운영하는 공식 채널이라고 보기엔 최신 밈과 재미난 요소가 가득 차 있다. SNS를 활발하게 이용하는 1020 세대의 '놀이터'가 되기 위해 하루종일 휴대폰을 붙들고 각종 챌린지·밈을 공유한 결과물이다. GS25는 지난달 24일 인스타그램 팔로워 100만명을 달성했다. 지난 2022년 8월 유튜브 구독자 100만명을 달성한 데 이어 편의점 업체 최초로 '더블 백만 구독자'를 달성한 것이다. GS리테일의 인스타그램, 유튜브 등 SNS 채널 운영 전략과 콘텐츠 기획 및 성과 분석 등을 총괄하는 이은진 브랜드마케팅팀 매니저를 만나 GS25 SNS 채널의 전략과 차별점, 앞으로 비전에 대한 이야기를 들어봤다. '더블 백만 구독자' 비결은…“재미” 이 매니저는 백만 구독자를 모은 비결로 '재미'를 꼽았다. 편의점이라는 소재를 단순히 유통 플랫폼으로만 바라보는 것이 아니라 '재미의 공간, 밈화 될 수 있는 공간'으로 만들어 유저들의 놀이터로 자리잡았다는 것이다. 이 매니저는 “10~20대에게 편의점은 가장 쉽게, 등하교 시 친구들과 함께 들리는 공간”이라며 “대중들에게 GS25는 그 어느 편의점보다 재미있고 손쉽게 트렌드를 접할 수 있는 공간으로 인지됐으면 좋겠다는 생각으로 콘텐츠를 기획했다”고 말했다. 이어 “상품의 단편적인 부분만 바라보는 것이 아닌 숏폼으로 하여금 상품에 대한 이야기를 대중에게 전달하고 그 서사가 재미있거나 트렌디해서 친구들과 콘텐츠를 공유할 수 있도록 만든게 백만 구독자를 모은 가장 큰 힘이라고 생각한다”고 설명했다. GS25 인스타그램 사용자 반응(PIS)은 2023년 대비 5배 증가했고 '공유 수'는 20배 이상 증가했다. 채널 콘텐츠 자체만으로 유저들에게 공감받고 공감한 유저가 팔로우까지 눌러 고관여 팬으로 이어지는 '빅(BIG) 팬덤'이 구축됐다는 의미다. GS25는 올해 들어 유튜브와 인스타그램 운영 전략을 새로 짰다. 이전에는 유튜브와 인스타그램에 올리는 콘텐츠가 달랐지만, 같은 콘텐츠를 두 채널 모두에서 보여주는 '원 소스 멀티 유즈' 전략을 펼치고 있다. 이 과정에서 이 매니저가 유트브와 인스타그램 모두를 담당하게 됐다. 이 매니저는 2020년부터 SNS 계정을 담당했으나 2022년부터 2024년까지는 유튜브를 전담했다. 올해부터는 인스타그램까지 함께 맡게 됐다. 특히 올해부터 인스타그램 운영 시 '릴스'에 특화해 콘텐츠를 강화하고 있다고 강조했다. 그는 “메타에서 '릴스 퍼스트' 정책을 펼치고 있기도 하고 유저로서 릴스 소비가 늘어나고 콘텐츠를 나 혼자 소비하기보다는 친구와 공유하고 저장하는 기능을 많이 사용하고 있음을 자각했다”고 말했다. 이어 “일방적으로 '이런 상품이 나왔어요, 이런 행사를 해요'를 이미지로 보여주고 정보를 전달하기보다는 '이 행사는 이렇게 생겨났어요', '이 상품은 이거랑 사먹으면 더 맛있을걸요?'하는 양방향 소통 숏폼형 콘텐츠에 집중하고 있다”고 설명했다. '25매거진' 시리즈가 대표 콘텐츠…'유행 발신지'가 목표 GS25의 대표 콘텐츠는 올해부터 선보인 '25매거진' 시리즈다. 편의점과 숏폼, 매거진 형태를 합친 것으로 GS25가 편의점으로서 재미있는 놀이터, 유행 발신지가 될 수 있도록 하는 콘텐츠다. 구체적으로는 ▲직원 꿀팁(직원들만 먹는 숨겨진 상품, 꿀조합) ▲GS25에서 구매할 수 있는 최신 꿀조합 ▲최신 이슈 상품 ▲UGC(사용자 생성 콘텐츠) ▲AI를 활용해 제작한 편의점 썰 등 편의점을 소재로 유저들이 관심 가질 내용을 콘텐츠화한다. 이 매니저는 “매거진 형태의 게시물을 시작한 것이 GS25가 최초”라며 “친구에게 공유해 '이거 먹어보자'는 말이 나오게 하는 것에 초점을 뒀다”고 설명했다. 재미있는 콘텐츠 제작을 위해 이 매니저는 팀원들과 단체 DM방을 만들어 콘텐츠 제작 소스 등을 수시로 공유하고 있다. 그는 “빠르게 트렌드를 읽고 대응해야 하는 경우가 많아 사전에 이슈 콘텐츠, 밈 등을 아카이빙하고 상품 콘텐츠에 적용하고 있다”며 “다양한 알고리즘을 접하기 위해 개인 계정도 여러 개를 생성해 사용하고 있고 팀원들과 단체 DM방에서 자유롭게 소통하고 있다”고 말했다. “100만 팬덤과 관계 깊어지게 할 것” 이 매니저는 100만 돌파 이후의 목표를 '관계의 깊이'로 설정했다. AI 시대가 도래하면서 대중들의 반응과 관심도, 트렌드를 더 명확히 분석할 수 있어 이를 토대로 팬덤이 좋아할 맞춤형 콘텐츠를 제작할 수 있기 때문이다. 그는 “GS25의 SNS는 AI와 빅 팬덤이 함께 만드는 공감형 브랜드 미디어로서 성장하고 팬덤이 단순히 콘텐츠를 소비하는 것이 아닌 콘텐츠를 만들어가는 참여자가 되기도 하며 브랜드와 소비자간 관계의 깊이를 더 깊어지게 하고 싶다”고 강조했다. 또 추후 GS25 직원들이 직접 출연하는 콘텐츠를 제작하고 싶다고 밝혔다. 재밌게 일하는 직원들의 모습을 담아 고객과 더 가깝게 소통하는 채널을 만들고 싶다는 포부다. 그는 “한편으로는 AI 영상 콘텐츠가 확산될수록 '진짜'가 '진짜'를 말하는 브랜드의 콘텐츠일수록 대중들이 느끼는 가치가 더 커질 것이라고 생각한다”며 “GS25 공식 채널의 부계정으로 브랜드마케팅팀 직원들의 BTS(Behind The Scene)도 담아 많은 동종업계 및 직장인들의 공감도 이끌어내고 싶다”고 덧붙였다.

2025.11.13 11:14김민아

웹툰엔터테인먼트, 3분기 매출 8.7%↑...영업손실 206억원

네이버웹툰 미국 본사인 웹툰엔터테인먼트가 유료 콘텐츠와 IP 사업 확대로 올해 3분기 견고한 성장세를 이어갔다. 특히 영화·애니메이션·OTT로 영역을 넓힌 IP 사업이 폭발적으로 성장하며 전체 매출을 이끌었다. 다만 적자 규모는 인력과 마케팅 투자 등으로 커졌다. 웹툰엔터테인먼트는 12일(현지시간) 올해 3분기 매출 3억7천804만 달러(약 5천236억 원)를 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 8.7% 증가한 수치로, 환율 변동을 제외한 동일 환율 기준으로는 9.1% 성장했다. 영업손실은 1천488만 달러(약 206억 원), 순손실은 1천105만 달러(약 153억 원)를 기록했다. 이는 투자와 기타수익 감소, 법인세 비용 증가 영향이다. 조정 EBITDA는 512만 달러(약 71억 원)였다. 부문별로는 유료 콘텐츠 매출이 전년 동기 대비 0.6% 증가하는 데 그친 반면, IP 사업 매출이 168.7% 급증하며 전체 실적을 주도했다. 웹툰 기반 영상화 콘텐츠의 해외 진출과 흥행이 매출 확대에 크게 기여했다는 평가다. 실제로 자회사 스튜디오N이 제작한 영화 '좀비딸'은 2025년 개봉 한국 영화 중 최다 관람객을 기록하며 IP 사업 성장에 핵심 역할을 했다. 스튜디오 리코의 장편 애니메이션 '연의 편지'는 일본·영국 등 166개국에 선판매되며 글로벌 성과를 내고 있다. 스튜디오N이 제작한 넷플릭스 시리즈 '닭강정'은 2025 국제에미상(International Emmy Awards) 코미디 부문 후보에 올랐다. 글로벌 엔터테인먼트 기업과의 협력도 강화됐다. 웹툰엔터테인먼트는 워너브러더스 애니메이션(Warner Bros. Animation, WBA)과 웹툰 원작 애니메이션 공동 제작 및 배급을 위한 파트너십을 체결했다고 밝혔다. 한국어·영어 오리지널 웹툰 10편을 기반으로 글로벌 콘텐츠 제작을 추진한다는 계획이다. 웹툰 엔터테인먼트는 디즈니와의 협업도 확대하는 중이다. 8월에는 영어 서비스 내 디즈니 전용관을 개설해 마블·스타워즈 등 100여 개 작품을 세로 스크롤 웹툰으로 제공하기 시작했으며, 9월에는 픽사·20세기 스튜디오 등 디지털 만화 3만5천여 편을 감상할 수 있는 신규 플랫폼 구축 및 디즈니의 웹툰엔터테인먼트 지분 2% 인수 관련 조건부 합의도 발표했다. 이와 함께 웹툰 엔터테인먼트는 뉴욕 코믹콘(NYCC)에 참가해 디즈니·다크호스코믹스 기반 웹툰화 라인업을 공개하는 등 글로벌 팬덤 확장에도 나섰다. 숏폼 감상 경험을 강화하기 위해 영어 서비스에는 '비디오 에피소드', 한국에는 숏폼 애니메이션 UGC 서비스 '컷츠'를 각각 선보이며 이용자층 확대에도 속도를 내고 있다. 김준구 웹툰 엔터테인먼트·네이버웹툰 대표는 “이번 분기에는 디즈니 협업을 비롯해 새로운 스토리텔링 포맷과 감상 경험을 제공해 플랫폼 혁신을 지속하는 한편 글로벌 시장이 주목할 만한 IP 사업을 성공적으로 선보였다”며 “웹툰이 지난 20년 간 쌓아온 성과와 경험을 바탕으로 지속적인 성장을 이어가겠다”고 말했다.

2025.11.13 07:09안희정

가볍게 여는 중소 브랜드 '글로벌 진출'

지난 10년 간 '글로벌 진출'이라는 단어는 대기업의 전유물처럼 여겨졌다. 거대한 자본력과 조직을 기반으로 현지 법인과 유통망을 구축하고, 오프라인 벤더와의 협업을 통해 수출 구조를 만드는 방식이었다. 실제로 과거의 해외직접투자(FDI)는 막대한 자본과 높은 리스크 감수 능력이 필요한 방식이었고, 수출액의 대부분이 대기업에 집중되는 현상이 뚜렷했다. 그러나 2020년대에 들어서며 이 공식은 근본적으로 뒤집히기 시작했다. 아마존·쇼피·쿠팡 등 국경을 허무는 커머스 플랫폼의 등장과 SNS 기반 크리에이터 마케팅의 대중화 덕분이다. 적은 자원으로도 글로벌 소비자와 직접 연결되는 통로가 열렸고, 실제로 수많은 중소 브랜드들이 소규모 예산만으로 글로벌 매출을 내는 '글로벌 스케일업 공식'이 탄생했다. 과거 대기업의 전유물이었던 해외 시장이 '누구나 도전할 수 있는' 영역으로 빠르게 확장된 것이다. 하지만 새로운 성공 공식은 곧바로 치열한 경쟁을 낳았고, 진입 장벽은 다시 높아지고 있다. 거대 플랫폼 내에서의 노출 경쟁이 심화되면서 광고 단가와 수수료가 급격히 상승했기 때문이다. 실제 아마존에서는 전체 매출의 50% 이상이 수수료와 광고비로 지출되는 셀러가 발생하고 있다는 보고도 있을 정도다. 노출을 위한 경쟁이 다시 대기업과의 자금력 싸움으로 번지면서, 한때 '누구나 할 수 있다'던 글로벌 진출은 다시 특정 자본에 유리한 구조로 회귀하는 양상이다. 이런 환경 속에서, 중소 브랜드가 '가볍게' 글로벌 시장에 안착하기 위한 전략적 돌파구는 명확해지고 있다. 바로 자사몰 중심의 D2C(Direct to Commerce) 구조와 AI 커머스 인프라의 결합이다. D2C를 통해 플랫폼 수수료 부담 없이 수익 구조를 안정화하고, AI 기술을 활용해 인프라 구축 비용을 혁신적으로 절감하는 것이다. 과거 해외 진출을 위해 필수였던 현지 팀 구성과 고비용의 GTM(Go-to-Market) 에이전시 의뢰 비용, 로컬 CS 인력 배치 등의 역할을 이제 AI 커머스 인프라가 대폭 자동화하고 있다. 이 때 중요한 것은 '거대 자본'이 아닌 커머스 특화 '데이터'와 '콘텐츠'다. AI는 단순한 언어 번역을 넘어, 커머스 데이터 실시간 분석을 통해 상품명, 설명, 옵션 등 핵심 콘텐츠를 현지 시장에 최적화된 형태로 '로컬라이징'한다. 또 AI 기반의 실시간 환율 변환 및 자국 통화 표기 자동화는 해외 제품 구매에 대한 소비자의 불안감을 낮춰 구매 전환율을 높이는 핵심 요소로 작용한다. AI는 브랜드가 적은 비용으로도 글로벌 판매의 대응력을 극대화할 수 있도록 지원하는 핵심 엔진이다. 동시에, 콘텐츠 중심의 GTM 전략도 필수다. 글로벌 소비자는 더 이상 단순 번역된 광고에 반응하지 않는다. 문화적 차이를 해소하고 신뢰를 형성하기 위해서는 현지 소비자와 가장 가까운 로컬 인플루언서의 콘텐츠가 결정적인 역할을 한다. 이들은 단순 홍보가 아닌, 현지인의 시각으로 브랜드를 해석하고 신뢰를 구축한다. 미국, 일본뿐 아니라 동남아, 중동, 유럽 등 문화와 언어가 복잡하고 다양한 지역으로 확장하기 위해서는 로컬 크리에이터를 활용하는 콘텐츠 전략이 성공의 핵심이 될 것이다. 이제 글로벌 시장에서 플레이어가 되기 위한 중요한 조건은 자본이나 조직 규모가 아니다. 바로 뚜렷한 브랜드 철학과 민첩한 실행력, 그리고 이를 전 세계로 빠르게 확장시킬 수 있는 D2C+AI 시스템이다. 중소 브랜드가 거대 자본의 장벽을 넘어 세계 시장에서 성공적으로 '가볍게 스케일업'할 수 있는 문은, 지금 이 순간에도 활짝 열려 있다.

2025.11.12 10:08윤태석

CJ온스타일·현대홈쇼핑 '맑음'...GS샵 '흐림'

올해 3분기 CJ온스타일과 현대홈쇼핑이 매출과 영업이익 모두 증가하며 어려운 업황 속에서도 성장세를 이어갔다. 특히 현대홈쇼핑은 그동안 업계 1·2위를 지켰던 GS샵을 제치고 확실한 2위로 올라서는 분위기다. 반면 GS샵은 매출과 영업이익이 모두 줄며 부진을 이어갔다. 업계에서는 '모바일 전환 속도'와 '고수익 상품 편성 확대 여부'가 실적 격차를 만든 결정적 요인으로 보고 있다. CJ온스타일·현대홈쇼핑·롯데홈쇼핑, 모바일 전략 효과 등으로 3분기 '맑음' 12일 관련 업계에 따르면 CJ온스타일은 올해 3분기 매출 3천557억원, 영업이익 126억원을 기록했다. 전년 동기 대비 각각 6.5%, 37.5% 증가한 수치다. 모바일 중심의 편성 전략이 효과를 거두면서 TV 시청 인구 감소의 영향을 상쇄했다는 평가다. 특히 회사는 팬덤 커머스와 고마진 상품 포트폴리오 강화로 외형·수익 모두 성장한 모습을 보였다. 라이브커머스, 숏폼 콘텐츠, 인플루언서 협업 등으로 구성된 신규 편성을 확대해 모바일 라이브 커머스(MLC) 거래액이 전년 동기 대비 62.8% 성장하기도 했다. 회사는 앞으로도 대형 행사를 통한 패션·뷰티 상품 큐레이션 고도화로 4분기 성수기 수요를 대응하고 수익성을 강화한다는 방침이다. 또 라부부와 같은 트렌디한 브랜드 협업을 확대해 신규 고객 유입을 늘리겠다는 계획이다. 현대홈쇼핑은 별도 기준 매출 2천643억원, 영업이익 163억원을 올리며 각각 3.3%, 79.9% 성장했다. 가전과 렌탈상품 등 고단가 상품군 편성 축소로 취급고 매출은 전년 동기 대비 8.0% 감소했으나, 길었던 추석 연휴로 덕을 봤다. 특히 금과 주얼리 등 상품 확대로 영업이익이 크게 늘었다. 롯데홈쇼핑은 매출 2천113억원, 영업이익 103억원으로 전년 대비 각각 1.6%, 4.8% 늘었다. 증가 폭은 크지 않지만, 패션이나 명품, 뷰티 등 이익 중심 포트폴리오로 재정비하며 카테고리를 개편해온 전략이 통한 결과다. GS샵 시청 가구수 감소에 3분기 '흐림'..."4분기 카테고리 경쟁력 강화" 반면 GS샵은 매출 2천475억원, 영업이익 116억원으로 각각 1.4%, 37.6% 감소했다. TV 중심의 포트폴리오로 운영 중이지만, 시청 가구 수가 줄어든 영향을 직격타로 맞았다. 4분기에는 카테고리 경쟁력을 더 강화해 실적을 개선해 나가겠다는 계획이다. 업계에서는 GS샵이 현대홈쇼핑에 2위 자리를 완전히 내줄 가능성이 크다는 전망이 나온다. 실제로 현대홈쇼핑은 올해 상반기에도 매출 기준 2위를 기록했다. 이번 3분기 결과는 홈쇼핑 업계의 변화 방향을 선명히 보여준다는 평가다. 모바일 전환과 콘텐츠화 전략을 선제적으로 추진한 기업들이 실적 반등에 유리했다는 설명이다. 업계 관계자는 “작년에도 현대홈쇼핑이 2위를 기록했으며, 올해 역시 그 흐름이 이어질 가능성이 높다”며 “콘텐츠와 모바일 전략이 홈쇼핑 경쟁력을 좌우하게 될 것”이라고 말했다.

2025.11.12 09:43안희정

매쓰플랫, 논·서술형 평가 대응 '서술형 콘텐츠' 오픈

에듀테크 스타트업 프리윌린(대표 권기성)은 AI 수학문제은행 솔루션 '매쓰플랫'에 논·서술형 평가 대응 '서술형 콘텐츠'를 오픈했다고 12일 밝혔다. 이번 기능은 2028 대입 개편으로 논·서술형 평가 비중이 확대되는 교육 현장의 변화를 반영해, 정답 중심의 결과 평가를 넘어 학생의 사고력과 풀이 과정을 함께 평가할 수 있는 '과정 중심 학습 평가 모델'을 구현한 것이 특징이다. 새롭게 선보인 기능은 단순히 정답을 산출하는 형태가 아니라, 학생이 문제 해결 과정을 문장으로 표현하고 그 과정을 평가받을 수 있는 서술형 문항 중심의 학습지 형태로 구성됐다. 교과서 및 시중 교재를 기반으로 한 실전형 문항이 빈칸형, 단계형, 풀이형으로 구성되며, 동일 문항의 객관식·주관식·서술형을 연계한 데이터베이스를 구축해 학습자의 사고 흐름이 자연스럽게 확장하도록 설계됐다. 이번 기능은 중학교 1~3학년과 고등 공통수학2 기말고사 범위부터 우선 적용된다. 교사는 단계별 채점 기준표와 출제 의도, 풀이 예시가 포함된 교사용 해설 자료를 활용해 학생의 사고 과정을 정밀하게 피드백할 수 있으며, 학생은 풀이 과정을 점검하면서 자기주도 학습 역량을 강화할 수 있다. 매쓰플랫은 향후 초·중·고 전 학년으로 확대할 예정이다. 권기성 프리윌린 대표는 “이번 서비스는 정답 중심의 평가에서 벗어나 사고력과 표현력을 함께 길러주는 과정 중심 평가의 표준 모델을 제시할 것”이라며 “프리윌린은 교육 현장의 변화를 반영한 기술 혁신을 통해 사고력과 표현력이 조화를 이루는 미래형 학습 평가 생태계를 만들어 가겠다”고 말했다. 프리윌린은 AI 기반 학습 솔루션 매쓰플랫을 통해 전국 9천여 교육기관과 270만 학습자에게 서비스를 제공하고 있다. 이번 서술형 콘텐츠는 교사의 평가 부담을 줄이고 학생의 사고력 기반 학습을 강화함으로써, 교육 현장의 평가 패러다임 전환을 지원할 계획이다.

2025.11.12 08:49백봉삼

허리띠 졸라매는 파라마운트...4.4조원 아끼고 1600명 내보낸다

파라마운트 스카이댄스가 합병 이후 첫 실적을 발표하며 대규모 구조조정과 비용 절감 계획을 내놨다. 11일(현지시간) 블룸버그통신 등 외신에 따르면 파라마운트 스카이댄스는 주주 서한을 통해 “조직 구조를 단순화하고 민첩성을 높이기 위한 조치”라며 “절감 재원을 스트리밍과 콘텐츠 제작에 재투자할 것”이라고 밝혔다. 회사는 얼티밋 파이팅 챔피언십(UFC)과의 제휴, 넷플릭스 인기작 '기묘한 이야기' 제작진과의 계약 등으로 콘텐츠 협력망을 확대 중이다. 데이비드 엘리슨 대표는 “2026년부터 연간 최소 15편의 영화를 제작할 것”이라고 말했다. 또 회사는 절감 목표를 기존보다 10억 달러 늘린 30억 달러(약 4조4천억원)로 상향하고, 1천600명 추가 감원을 단행한다고 설명했다. 3분기 매출은 67억 달러로 시장 예상치(68억7천만 달러)에 못 미쳤지만, 조정 영업이익(EBITDA)은 9억 5천200만 달러를 기록했다. 회사는 내년 매출을 300억 달러로 전망했으며, 이는 월가 예상치(298억 달러)를 상회한다. 주력 스트리밍 서비스 '파라마운트플러스'는 3분기 140만명이 늘어 총 7천910만명의 가입자를 확보했다. 내년 초 미국에서 요금 인상도 단행할 예정이다. 엘리슨 대표는 “연중 균형 잡힌 편성 전략을 통해 이용자 참여를 높이겠다”고 했다. 이번 구조조정은 2027년까지 단계적으로 진행된다. 회사는 아르헨티나와 칠레의 TV 사업 매각도 병행하며, 관련 비용으로 최대 13억 달러가 발생할 것으로 예상했다. 고위직의 약 4분의 1이 감축 대상이며, 미국 본사에서는 사무실 상근 복귀를 원치 않는 직원 600여 명이 자발적 퇴직을 택했다. 이와 함께 파라마운트는 최근 워너브라더스 디스커버리(WBD) 인수를 시도했으나 제안가가 낮다는 이유로 거절당한 것으로 알려졌다. 엘리슨 대표는 “인수합병 관련 구체적 논의는 언급할 수 없지만, 반드시 필요하다고 보지는 않는다”며 “직접 성장할 역량이 충분하다”고 말했다.

2025.11.11 09:42진성우

"36시간 걸리던 영상 제작, 5분 만에"...'데이븐AI' 한국 출시

인공지능(AI) 창작 테크 기업 '데이븐 AI'가 한국 시장에 공식 진출하며, K-콘텐츠의 세계적 성공과 빠르게 성장하는 1인 창작자 시장에 혁신적인 AI 통합 플랫폼을 선보인다. 데이븐 AI는 ▲글쓰기 ▲이미지 생성 ▲음악 작곡 등 각 분야에 특화된 AI 모델들을 자동으로 조합해, 마치 오케스트라 지휘자처럼 각 AI의 장점을 최대치로 끌어낸다. 이를 통해 글, 그림, 영상, 음악을 한 번에 만들어 내는 AI 통합 OS(운영체제)다. 데이븐 AI는 초보자 누구나 한글 프롬프트 단 한줄로 영상·음악·이미지 등을 하나의 대화창에서 '이탈없이' 한 번에 완성할 수 있다. 예를 들어 "우주 탄생에 대한 다큐멘터리 쇼츠 만들어줘"라고 입력하면 대본 자동 작성부터 나레이션 음성 생성, 관련 이미지·영상 자동 제작, 배경음악 작곡까지 가능해 1주일 걸리던 작업을 10여분 만에 완성할 수 있다. 유튜버나 비디오 크리에이터는 기획·대본·편집·썸네일·음악을 한 번에 제작할 수 있다. 작가와 블로거는 글쓰기부터 삽화, 북커버, 홍보물까지 자동 생성이 가능하다. 일러스트레이터와 디자이너는 아이디어 스케치부터 완성 시안까지 빠르게 반복 작업을 수행할 수 있으며, 작곡가는 작곡·편곡·앨범 아트워크, 뮤직비디오까지 동시에 완성할 수 있다. 이처럼 높은 생산성을 가능하게 하는 핵심 기술은 데이븐 AI의 'AI 컨텍스트 에이전트'다. 이 기능은 사용자의 의도와 맥락을 스스로 이해하고, 가장 적절한 구성으로 콘텐츠를 설계한다. 또 멀티모달 생성 기술을 통해 글, 이미지, 음성, 영상 등 다양한 형식의 결과물을 동시에 만들어낸다. 여기에 더해 '미세 조정' 기능은 사용자의 스타일과 선호를 학습해, 사용할수록 점점 더 정교하고 개인화된 결과를 제공한다. 덕분에 초보자부터 전문가까지 누구나 자신만의 콘텐츠를 손쉽게 제작할 수 있다. 이런 혁신의 기반에는 데이븐 AI의 독자 기술인 'AI 시너지 엔진'이 있다. 이 엔진은 사용자의 요청을 분석해 글쓰기 AI, 검색 AI, 디자인 AI를 동시에 작동시켜 최적의 결과를 조합한다. 마치 기획자·디자이너·개발자가 협업해 프로젝트를 완성하듯, 여러 AI 모델이 각자의 역할을 수행하며 유기적으로 협력하는 구조다. 또 단순한 '명령-실행' 구조를 넘어 '상호 주도형 협업' 방식으로 사람과 AI가 함께 창작하는 협업 구조를 완성했다. 사용자가 질문하거나 원하는 작업을 제안하면 AI가 보완 아이디어를 내고, 사용자가 선택하면 즉시 실행하며 개선 방향까지 제안하는 식의 양방향 협업이 이뤄진다. 크리에이터뿐만 아니라 1인 다역을 해내야 하는 업무에서도 데이븐은 실제 팀원처럼 역할을 해낸다. 마케터는 광고 카피와 디자인, 영상 제작을 통합적으로 관리할 수 있고, 직장인은 보고서·요약 등 문서 작업을 자동화할 수 있다. 교육자는 학습 자료와 퀴즈, 시험 문제까지 자동 설계할 수 있다. 데이븐 AI의 창립자 데이빗 정은 "수많은 AI 모델을 연결해 빠르고 저렴하며 새로운 사용자 경험을 제공하고, AI를 학습시킬 피드백을 축적하는 것이 우리의 초점"이라고 말했다. 또 그는 "초기 아이폰이 부품을 직접 생산하지 않고도 혁신적인 사용자 경험과 앱 생태계로 세상을 바꿨듯, 수많은 AI 모델들이 하룻밤 사이에도 쏟아지는 상황에서 데이븐 AI 역시 발상의 전환으로 접근하고 있다"고 덧붙였다. 아울러 "챗GPT가 '혼자 일하는 똑똑한 비서'라면, 데이븐 AI는 '각 분야 전문가 팀을 고용하는 것'과 같다"며 "기술 장벽을 낮춰, 아이디어만 있으면 누구나 프로 수준의 콘텐츠를 만들 수 있도록 돕는 것이 목표"라고 설명했다. 데이븐 AI는 현재 창작자를 위한 서비스에서 출발해 앞으로 전문 영화 제작 AI 서비스와 학습 지원 AI 서비스 등 다양한 수직적(Vertical) 영역으로 사업을 확장할 계획이다. 이를 통해 AI 생태계 내에서 다양한 분야를 아우르며 한국 AI 산업의 글로벌 경쟁력을 한층 강화한다는 전략이다.

2025.11.11 08:45백봉삼

"교통편 한 눈에"…네이버 지도, '예약 탭' 도입

네이버는 네이버지도 앱에서 네이버 예약이 가능한 장소와 액티비티, 이동수단을 한눈에 모아보고 예약할 수 있는 '예약' 탭을 도입한다고 10일 밝혔다. 네이버지도는 지도앱 탭을 장소 탐색부터 이동으로 이어지는 이용자의 여정에 맞춰 ▲발견 ▲예약 ▲대중교통 ▲내비게이션 ▲저장으로 개편한다. 네이버지도 앱 업데이트는 이날부터 순차적으로 진행된다. 이와 함께 온·오프라인의 모든 경험을 연결한다는 방향성을 담아 브랜드 아이덴티티(BI)도 새롭게 단장했다. 신규 도입된 예약 탭에서는 네이버 예약을 지원하는 장소와 액티비티 등을 한눈에 살펴보고 예약할 수 있다. 일일이 검색하지 않아도 네이버지도를 통해 ▲음식점 ▲카페 뿐만 아니라 ▲레저·티켓 ▲체험·클래스 ▲여행 ▲항공권 등 일상 속 모든 예약을 한 번에 할 수 있다. 또 주변의 예약 가능한 핫플레이스와 다양한 예약 관련 혜택, 기획전도 함께 확인할 수 있다. 예약 후에는 이용자에게 예약 일정 알림부터 예약 장소 주변 가볼 만한 곳 추천까지 맞춤형 안내를 제공한다. 이와 함께 네이버 예약을 할 수 있는 장소를 더 편리하게 검색할 수 있도록 예약 탭에 '예약 검색' 기능을 도입했다. 기존처럼 장소 검색 시 플레이스 필터를 활용해 예약 가능 여부, 업종 등 조건을 설정하지 않아도 예약 검색을 통해 원하는 장소를 더 편리하게 탐색 가능하다. 네이버지도는 방한 외국인 관광객이 예약 탭을 통해 다양한 장소를 발견하고 예약까지 할 수 있도록 예약 탭을 다국어(영·중·일)로 지원하고, 외국인 사용자 맞춤형 콘텐츠도 제공한다. 오늘 바로 예약할 수 있는 식당, 한국의 명소 및 인기 관광지를 방문할 수 있는 여행상품 등을 소개한다. 네이버지도 서비스를 총괄하는 최승락 부문장은 “네이버지도 이용자 중 62%에 달하는 MZ 세대 이용자 특성에 맞춰 여러 앱을 오가며 번거롭게 예약하지 않아도 발견부터 예약, 혜택까지 네이버지도를 통해 편리하게 경험할 수 있도록 예약 탭을 도입했다”며 “네이버지도는 온라인에서의 발견을 오프라인의 경험으로 자연스럽게 연결하고, 나아가 생생한 공간 경험까지 제공하는 올인원 플랫폼으로서 고도화를 이어가겠다”고 말했다.

2025.11.10 11:13박서린

리디, 개발·제품 경력직 집중 채용…13개 부문 모집

글로벌 콘텐츠 기업 리디 주식회사는 개발·제품 경력직 집중 채용을 진행한다고 10일 밝혔다. 이번 채용은 개발·제품 직군 내 ▲백엔드 ▲프론트엔드 ▲풀스택 ▲리엑트 네이티브(React-Native) ▲프로덕트 매니저(Product Manager) 등 총 13개 포지션을 모집한다. 경력 3년 이상이면 누구나 지원 가능하며, 오는 23일까지 리디 채용 홈페이지를 통해 접수할 수 있다. 리디는 이번 집중 채용을 통해 인공지능(AI) 기술 내재화와 글로벌 사업 역량을 강화할 계획이다. 리디 관계자는 “최근 글로벌 숏드라마 플랫폼 '칸타'를 일본 시장에 선보이며 콘텐츠 사업의 지평을 넓혀가고 있다”며 “글로벌 시장에서 기술로 콘텐츠의 미래를 그려갈, 새로운 가능성에 열려 있는 인재들의 많은 관심과 지원 바란다”고 말했다.

2025.11.10 10:24박서린

  Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

젠슨 황, 'AI 거품론' 부정..."엔비디아는 다르다"

엔씨 '아이온2', 출시 직후 PC방 순위 6위 진입…장르 점유율 10% 이상

"아이를 아이답게"...호주, 인스타·페북 10대 계정 폐쇄

삼성전자, 퇴임 임원 통보 시작…사장단 인사 임박

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.