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'콘텐츠 플랫폼'통합검색 결과 입니다. (59건)

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SOOP, 3분기 영업익 239억원…전년比 9%↑

SOOP은 연결 기준 올해 3분기 매출 1천100억원을 기록했다고 31일 공시했다. 같은 기간 영업이익과 당기순이익은 각각 239억원과 240억원을 기록했다. 3분기 매출액, 영업이익, 당기순이익은 전년 동기 대비 각각 25%, 9%, 25% 증가했다. 해피머니 관련 일회성 대손상각비를 제외한 영업이익은 303억원으로, 전년 동기 대비 38% 증가하며 안정적인 성장세를 보였다. 2024년 3분기에는 플랫폼 매출과 광고 매출 모두 고르게 성장하며 실적 상승을 견인했다. 플랫폼 매출은 신규 스트리머가 증가로 평균 동시 방송 수, 평균 동시 시청자 수 등 플랫폼 생태계가 활발해지며 전년 동기 대비 27% 성장한 826억원을 달성했다. 광고 매출은 262억원으로 전년 동기 대비 22% 증가했다. 지난 3분기 SOOP은 누구나 자유롭게 참여할 수 있는 열린 플랫폼 커뮤니티 생태계를 강화했다. '어쎔블', 'SOOPER LEAGUE' 등 활동 분야 구분 없이 누구나 참여할 수 있는 오리지널 콘텐츠를 선보이는 한편, '2024 파리 올림픽', 'e스포츠 월드컵(EWC)', 'AFC 챔피언스리그' 등 다양한 대회의 중계권을 확보해 스트리머들에게는 새로운 콘텐츠를, 유저들에게는 새로운 볼거리를 제공했다. 4분기에는 국내 라이브 스트리밍 서비스의 새로운 브랜딩과 UI/UX 개편을 통해 SOOP만의 독창적인 라이브 스트리밍 생태계를 더욱 강화할 예정이다. 또한, 스포츠 및 e스포츠 중계권 확대와 다양한 오리지널 콘텐츠 제작을 통해 스트리머와 유저 간 소통의 기회를 확대해 나갈 계획이다. SOOP 정찬용 대표는 “SOOP은 누구나 자유롭게 참여할 수 있는 플랫폼으로서 스트리머와 유저가 함께 성장할 수 있는 생태계를 만드는 데 주력하고 있으며, 이를 위해 오는 11월 지스타 2024에 참가해 다양한 프로그램과 콘텐츠를 선보일 예정이다”며, “국내 시장에서의 브랜딩을 통해 SOOP의 차별화된 가치를 보여줄 뿐만 아니라, 글로벌 시장으로의 서비스 확장을 통해 새로운 성장 동력을 마련해 나가겠다”고 말했다.

2024.10.31 08:57안희정

"나만의 감상평 기록하세요"...LGU+, 콘텐츠 리뷰 플랫폼 '원로우' 출시

LG유플러스가 국내외 영화·드라마 정보를 확인하고, 나만의 감상평을 기록·공유할 수 있는 콘텐츠 리뷰 플랫폼 '1ROW(이하 원로우)'를 출시했다. 다양한 OTT의 등장으로 콘텐츠가 범람하는 가운데, 이용자들에게 새로운 시청 경험을 제공한다는 계획이다. '원로우'는 영화·드라마 관련 배우와 감독 정보, 예고편, 사전 리뷰, 해설 등 콘텐츠를 더욱 즐겁게 시청할 수 있는 모든 정보를 한 곳에서 볼 수 있는 플랫폼이다. 이용자는 영화나 드라마 시청 후 자신만의 감상평을 기록하고, 다른 이용자의 감상평을 확인하고 댓글을 남기며 소통할 수 있다. LG유플러스는 이용자들의 OTT 서비스 이용이 증가하면서 콘텐츠 시청 시간이 크게 늘었지만, 콘텐츠를 즐기는 방법에 대한 고민은 부족하다고 판단했다. 이에 콘텐츠 시청 전에는 사전 리뷰와 예고편을 통해 기대감을 높이고, 시청 후에는 해설과 감상평을 읽으며 여운을 이어갈 수 있도록 영화 감상을 저장하는 플랫폼 '원로우'를 개발했다. '원로우'는 LG유플러스 이용자뿐만 아니라 타사 이용자도 누구나 무료로 이용할 수 있다. '원로우' 이용자는 앱 첫 화면에서 그날의 추천 콘텐츠를 소개받고, 이용자의 취향에 맞춘 콘텐츠를 추천받을 수 있다. 콘텐츠를 선택하면 출연진 및 감독 정보를 확인할 수 있고, 전문가가 만든 영상 리뷰와 다른 관객이 직접 작성한 리뷰도 볼 수 있다. '원로우'는 콘텐츠를 시청한 뒤 감상평을 마음껏 기록하고 저장할 수 있는 점이 가장 큰 특징이다. 기존 콘텐츠 리뷰는 감상평을 단문으로만 작성할 수 있었지만, '원로우'는 글자 수 제한 없이 인상 깊었던 순간이나 대사를 기록하고 작품의 포스터나 스틸컷 등 이미지를 덧붙여 나만의 감상평을 기록할 수 있다. 원로우는 이용자들이 영화 전문가의 감상평도 읽을 수 있도록 영화 전문 매체인 '씨네21'과도 손을 잡았다. 이용자들은 콘텐츠 시청 전과 후에 씨네21의 필진이 작성한 콘텐츠 리뷰와 감상평을 읽으며, 한층 몰입감 있게 콘텐츠를 즐길 수 있다. 이밖에도 '원로우'는 다양한 콘텐츠 정보를 제공하기 위해 국내외 사업자와 협업해 국내 최대 규모인 약 120만 건의 콘텐츠 데이터베이스(DB)를 확보했다. 향후 '원로우'는 LG유플러스의 모바일 IPTV 서비스인 U+모바일tv와 협업해 자체 제작한 콘텐츠를 직접 시청할 수 있도록 서비스를 고도화하고, 자체 개발한 AI '익시(ixi)'를 활용해 편의성을 개선해 나갈 계획이다.

2024.10.30 15:57최지연

"융발위로 법제도 개선 어려워...범사회적 논의기구 필요"

미디어·콘테츠산업융합발전위원회(이하 융발위)가 발표한 '미디어콘텐츠 산업융합 발전방안'과 관련해 과학기술정보통신부가 시행령 개정안의 입법예고에 나선 가운데, 미디어 생태계의 급속한 변화에 능동적으로 대처하기 위해 범사회적 논의기구를 출범시켜야 한다는 의견이 제기됐다. 안정상 중앙대 커뮤니케이션대학원 겸임교수는 17일 관련 보고서를 내고 "관계부처와 전문가 중심의 정부 주도형 정책 자문기구에 불과한 정도의 위상을 갖는 융발위는 원천적으로 실효성 있는 글로벌 미디어 전쟁에 대응하는 미디어 정책 방향 제시나 법제도 개선 방안을 마련하기 어렵다"며 "미디어 산업 활성화에도 별로 도움이 되지 않고 예산만 낭비하는 결과를 초래하고 있다"고 말했다. 앞서 올해 3월 융발위는 '미디어콘텐츠 산업융합발전방안'을 제시했다. 여기에는 ▲시장점유율 규제 완화를 위해 일반 PP의 전체 매출액 49% 이하 제한 폐지 ▲유료방송이 70개 이상 채널을 운용할 의무를 폐지하고 사후적으로 민간 자율 규율에 맡긴다 등의 내용이 포함됐다. 과기정통부는 이에 대해 지난 14일 방송법 시행령, IPTV법 시행령 개정안을 입법예고 했다. 안정상 겸임교수는 "PP에 대한 매출액 점유율 규제 폐지의 경우 자본력 중심의 MPP 쏠림현상이 가속화 돼 PP 시장의 빈익빈 부익부가 가속화 되어 중소 독립 PP의 입지가 대폭 축소될 것"이라고 우려했다. 이어 "인기 중심의 특화된 장르의 콘텐츠 편중현상이 심화되어 콘텐츠의 다양성 가치가 훼손되고, 시청자들은 다양한 콘텐츠를 선택할 수 있는 권리가 침해될 수 있다는 점을 간과하고 있다"고 덧붙였다. 안 교수는 또 "채널 운용 자율성 제고를 위해 채널 70개 이상 운용 의무 규제를 폐지하는 것도 의미가 없다"며 "유료방송 플랫폼들은 이미 70개의 3~4배 이상의 채널을 운용하고 있어 이미 사문화되어 버린 규정을 폐지하는 것"이라고 지적했다. 융발위가 급변하는 미디어시장과 미디어 생태계 전반에 대한 정책 및 법제도 개선을 추진하는 것이 아닌, 미디어 콘텐츠 '산업'과 관련한 국정과제 이행용 정책 수립과 법제도 정비 범위 안에서 방안을 마련하려는 정도에 불과하다는 지적이다. 안 교수는 "대선공약 당시 윤석열 대통령과 국민의힘은 '미디어혁신위원회'를 설치하겠다고 발표한 바 있다"며 "미디어 생태계의 급속한 변화에 능동적으로 대처하기 위해 미디어 시장 전반에 대한 세밀한 분석과 평가, 혁신적 미디어 정책 수립과 법제도 개선 등을 위한 범사회적 논의기구를 출범시킬 필요가 있다"고 강조했다.

2024.10.17 16:26최지연

LG전자, webOS으로 '미디어 플랫폼 기업' 전환...27년까지 1조원 투자

LG전자는 박형세 HE사업본부장이 지난 27일 인천 파라다이스 호텔에서 열린 'webOS 서밋 2024'에서 독자 스마트 TV 플랫폼인 webOS 생태계 확대를 위한 비전과 사업 전략을 발표했다고 29일 밝혔다. 박 본부장은 "올해 10주년 된 webOS 플랫폼의 지속적인 혁신으로 고객에게 즐거움을 주는 '미디어&엔터테인먼트 플랫폼 기업'으로 진화해 나갈 것"이라며 TV 사업의 지향점을 강조했다. LG전자는 비전 달성을 위해 2027년까지 1조 원 이상을 투자, 플랫폼 사업역량을 강화한다. 'AI로 진화한 webOS가 제시하는 차별화된 고객경험'을 주제로 열린 이번 행사는 글로벌 콘텐츠 제작자∙개발자 등 전 세계 24개국, 140여 개 기업에서 300명 이상이 참석했다. LG전자는 webOS 플랫폼 사업의 지난 성과와 중장기 사업 전략 및 비전 등을 함께 공유했다. 이날 행사에서는 목소리로 ▲사용자를 구분해 내 계정으로 로그인하는 '보이스 ID' ▲맞춤 콘텐츠 및 키워드를 추천하는 'AI 컨시어지' ▲AI가 TV 상태를 진단해 해결책과 필요한 서비스를 찾아주는 'AI 챗봇' 등 webOS에서 제공 중인 다양한 '보이스 AI 서비스'도 소개했다. 박 본부장은 webOS 비전 달성을 위해 추진해 온 사업 포트폴리오 혁신의 과정과 '5년간 webOS 업그레이드 제공', '차량용 webOS 탑재' 등 그간의 성과를 소개하며 “앞으로도 파트너들과 함께 맞춤형 서비스를 발굴하고 차별적 고객가치를 지속 만들어 나갈 것”이라고 말했다. ■ 사업 포트폴리오 전환 위한 webOS 플랫폼 강화 3대 전략 제시 이날 박 본부장은 webOS 플랫폼 사업강화를 위한 전략 방안으로 ▲콘텐츠 경쟁력 및 편의성 강화 ▲TV 외 차량용 인포테인먼트, 스마트기기 등 webOS 생태계 확대 ▲플랫폼 내 광고사업 경쟁력 고도화 등을 제시했다. 먼저 성장성이 높은 게임 분야 서비스를 적극 확대한다. 현재 webOS에서 제공 중인 게임은 지포스 나우(GeForce NOW), 아마존 루나(Amazon Luna) 등 클라우드 서비스 기반의 인기 게임부터 캐주얼 게임까지 총 4천500여 개에 이른다. LG전자는 webOS TV로 즐기는 게이밍 경험을 지속 강화, 새로운 게이밍 플랫폼으로 육성해 나간다. webOS 게임 생태계 확대를 위해 지난 7월 webOS에 탑재할 게임 및 인공지능(AI) 활용 앱을 모집하는 글로벌 해커톤(Hackathon)을 개최했다. 또 성균관대, 뉴욕대와 webOS 게임 개발 관련 업무협약을 체결하는 등 국내외 대학과 산학 협력도 활발히 이어가고 있다. LG전자는 행사 중 미디어텍(MediaTek), 레이저(Razer) 등과 협업해 세계 최초로 구현한 초저지연 블루투스(BT ULL) 기반의 webOS TV와 게임 컨트롤러 연결도 시연했다. 최대 1ms 수준의 응답속도는 반응 속도가 중요한 대전 게임 등을 즐기는 게이머에게 최적의 클라우드 게이밍 환경을 제공한다. 콘텐츠를 즐기는 고객의 이용 편의성을 높이는 새로운 서비스도 선보인다. LG전자는 최근 고객이 webOS TV 계정에 미리 등록한 결제수단을 기반으로 TV 내에서 간편하게 유료 서비스를 즐길 수 있는 'webOS Pay' 서비스를 유럽 주요 국가에 론칭했다. 연내 유럽 내 서비스 국가 추가 및 플랫폼 확대를 시작으로 국내, 북미 등 지원 국가를 글로벌로 순차 확대할 계획이다. 기존에는 TV에서 영화, 음악 등 콘텐츠를 구매할 때마다 스마트폰을 통해 QR 코드를 스캔하거나 URL을 통해 결제 수단을 등록해야 했다. webOS Pay를 활용하면 TV 리모컨만으로 콘텐츠 검색, 결제, 시청까지 모두 TV 내에서 완료된다. 콘텐츠 서비스 제공업체도 별도의 결제 시스템 구현 없이 webOS 내에서 고객에게 구매, 구독 등 서비스 제공이 가능해 편리하다. TV 외 차량용 인포테인먼트, 디지털 사이니지, 스마트·게이밍 모니터, 프로젝터 등으로 webOS 탑재 기기도 지속 확장하고 있다. 플랫폼 사업의 기반이 되는 모수(母數) 확대의 일환으로, 지난 10여 년간 판매한 스마트 TV는 2억2천만 대에 이른다. 현재 스마트 TV 플랫폼으로 webOS를 선택한 브랜드는 400개 이상으로 늘었고 차량용 인포테인먼트에서는 글로벌 주요 완성차 업체들을 고객사로 확보하며 협력을 확대하고 있다. 고객에게 콘텐츠를 제공하며 광고 수익을 창출하는 webOS 플랫폼 내 광고 사업 경쟁력도 한층 고도화된다. 글로벌 29개국에 3천800개 이상 채널을 무료로 제공하는 광고기반 무료 스트리밍 서비스 'LG 채널'이 대표적이다. LG전자는 ▲프리미엄 콘텐츠 전문 채널 'LG Channels Showcase', 'LG 1' 론칭 ▲독점 콘텐츠 확대 ▲국가별 맞춤 콘텐츠 운영 등 경쟁력을 강화하고 있다. 또 맞춤 콘텐츠∙광고 추천으로 시청자에게는 필요한 서비스를, 광고주에게는 효과적인 광고 효과를 제공한다. 이를 위해 美 광고/콘텐츠 데이터 분석업체 알폰소(Alphonso)의 AI 기반 맞춤형 광고 솔루션도 지속 확대한다. 올해 webOS 플랫폼 매출은 지난 21년 대비 4배 증가한 1조 원 이상을 달성하며 차세대 유니콘 사업 반열에 오를 전망이다. ■ 공감지능 기반 webOS의 진화…'2030 미래비전' 달성 속도 LG전자는 사용자를 더욱 배려하고 공감해 차별화된 고객경험을 제공한다는 의미에서 AI를 '공감지능(Affectionate Intelligence)'으로 재정의한 바 있다. 박 본부장은 “webOS는 그간 축적해 온 데이터를 기반으로 AI와 같은 새로운 기술을 가장 쉽고 빠르게 적용할 수 있는 플랫폼으로 성장했다”며 “webOS는 공감지능을 기반으로 고객이 일상에서 콘텐츠를 보다 쉽고 편리하게 즐기고 경험할 수 있도록 더욱 진화할 것”이라고 강조했다. LG전자는 중·장기 사업 포트폴리오 전략인 '2030 미래비전'을 기반으로 고객의 다양한 경험을 연결∙확장하는 '스마트 라이프 솔루션 기업' 전환에 속도를 내고 있다. 이러한 변화의 핵심에는 webOS 플랫폼 사업이 자리한다. 박 본부장은 “LG전자의 플랫폼 사업은 고객을 중심으로 모든 파트너와 협력해 이루어가는 비즈니스”라며 지난 10년간 파트너들과 함께 이룬 성과에 대해 감사를 전했다. 또 “webOS 생태계를 지속 확대해 더 많은 고객에게 일상이 바뀌는 차별화된 경험을 제공하도록 노력할 것”이라고 말했다.

2024.09.29 10:00장경윤

LG전자, webOS으로 '미디어 플랫폼 기업' 전환...27년까지 1조원 투자

박형세 LG전자 HE(홈 엔터테인먼트)사업본부장이 “올해 10주년 된 webOS 플랫폼의 지속적인 혁신으로 고객에게 즐거움을 주는 '미디어&엔터테인먼트 플랫폼 기업'으로 진화해 나갈 것”이라며 TV 사업의 지향점을 강조했다. LG전자는 비전 달성을 위해 2027년까지 1조 원 이상을 투자, 플랫폼 사업역량을 강화한다. 박 본부장은 지난 27일 인천 파라다이스 호텔에서 열린 'webOS 서밋(Summit) 2024'에서 독자 스마트 TV 플랫폼인 webOS 생태계 확대를 위한 비전과 사업 전략을 이 같이 밝혔다. 이번 행사는 'AI로 진화한 webOS가 제시하는 차별화된 고객경험(Empowering webOS with AI)'을 주제로 개최됐으며, 글로벌 콘텐츠 제작자∙개발자 등 전 세계 24개국, 140여 개 기업에서 300명 이상이 참석했다. LG전자는 webOS 플랫폼 사업의 지난 성과와 중장기 사업 전략 및 비전 등을 함께 공유했다. 박 본부장은 webOS 비전 달성을 위해 추진해 온 사업 포트폴리오 혁신의 과정과 '5년간 webOS 업그레이드 제공', '차량용 webOS 탑재' 등 그간의 성과를 소개하며 “앞으로도 파트너들과 함께 맞춤형 서비스를 발굴하고 차별적 고객가치를 지속 만들어 나갈 것”이라고 말했다. 이날 행사에서는 목소리로 ▲사용자를 구분해 내 계정으로 로그인하는 '보이스 ID' ▲맞춤 콘텐츠 및 키워드를 추천하는 'AI 컨시어지' ▲AI가 TV 상태를 진단해 해결책과 필요한 서비스를 찾아주는 'AI 챗봇' 등 webOS에서 제공 중인 다양한 '보이스 AI 서비스'도 소개했다. ■ webOS 플랫폼 강화 3대 전략 제시 이날 박 본부장은 webOS 플랫폼 사업강화를 위한 전략 방안으로 ▲콘텐츠 경쟁력 및 편의성 강화 ▲TV 외 차량용 인포테인먼트, 스마트기기 등 webOS 생태계 확대 ▲플랫폼 내 광고사업 경쟁력 고도화 등을 제시했다. 먼저 성장성이 높은 게임 분야 서비스를 적극 확대한다. 현재 webOS에서 제공 중인 게임은 지포스 나우, 아마존 루나 등 클라우드 서비스 기반의 인기 게임부터 캐주얼 게임까지 총 4500여 개에 이른다. LG전자는 webOS TV로 즐기는 게이밍 경험을 지속 강화, 새로운 게이밍 플랫폼으로 육성해 나간다. webOS 게임 생태계 확대를 위해 지난 7월 webOS에 탑재할 게임 및 인공지능(AI) 활용 앱을 모집하는 글로벌 해커톤을 개최했다. 또 성균관대, 뉴욕대와 webOS 게임 개발 관련 업무협약을 체결하는 등 국내외 대학과 산학 협력도 활발히 이어가고 있다. LG전자는 행사 중 미디어텍, 레이저 등과 협업해 세계 최초로 구현한 초저지연 블루투스(BT ULL) 기반의 webOS TV와 게임 컨트롤러 연결도 시연했다. 최대 1ms 수준의 응답속도는 반응 속도가 중요한 대전 게임 등을 즐기는 게이머에게 최적의 클라우드 게이밍 환경을 제공한다. 콘텐츠를 즐기는 고객의 이용 편의성을 높이는 새로운 서비스도 선보인다. LG전자는 최근 고객이 webOS TV 계정에 미리 등록한 결제수단을 기반으로 TV 내에서 간편하게 유료 서비스를 즐길 수 있는 'webOS Pay' 서비스를 유럽 주요 국가에 론칭했다. 연내 유럽 내 서비스 국가 추가 및 플랫폼 확대를 시작으로 국내, 북미 등 지원 국가를 글로벌로 순차 확대할 계획이다. 기존에는 TV에서 영화, 음악 등 콘텐츠를 구매할 때마다 스마트폰을 통해 QR 코드를 스캔하거나 URL을 통해 결제 수단을 등록해야 했다. webOS Pay를 활용하면 TV 리모컨만으로 콘텐츠 검색, 결제, 시청까지 모두 TV 내에서 완료된다. 콘텐츠 서비스 제공업체도 별도의 결제 시스템 구현 없이 webOS 내에서 고객에게 구매, 구독 등 서비스 제공이 가능해 편리하다. TV 외 차량용 인포테인먼트, 디지털 사이니지, 스마트 ·게이밍 모니터, 프로젝터 등으로 webOS 탑재 기기도 지속 확장하고 있다. 플랫폼 사업의 기반이 되는 모수(母數) 확대의 일환으로, 지난 10여 년간 판매한 스마트 TV는 2억 2천만 대에 이른다. 현재 스마트 TV 플랫폼으로 webOS를 선택한 브랜드는 400개 이상으로 늘었고 차량용 인포테인먼트에서는 글로벌 주요 완성차 업체들을 고객사로 확보하며 협력을 확대하고 있다. 고객에게 콘텐츠를 제공하며 광고 수익을 창출하는 webOS 플랫폼 내 광고 사업 경쟁력도 한층 고도화된다. 글로벌 29개국에 3800개 이상 채널을 무료로 제공하는 광고기반 무료 스트리밍 서비스 'LG 채널'이 대표적이다. LG전자는 ▲프리미엄 콘텐츠 전문 채널 'LG 채널 쇼케이스', 'LG 1' 론칭 ▲독점 콘텐츠 확대 ▲국가별 맞춤 콘텐츠 운영 등 경쟁력을 강화하고 있다. 또 맞춤 콘텐츠∙광고 추천으로 시청자에게는 필요한 서비스를, 광고주에게는 효과적인 광고 효과를 제공한다. 이를 위해 美 광고/콘텐츠 데이터 분석업체 알폰소(Alphonso)의 AI 기반 맞춤형 광고 솔루션도 지속 확대한다. 올해 webOS 플랫폼 매출은 지난 2021년 대비 4배 증가한 1조 원 이상을 달성하며 차세대 유니콘 사업 반열에 오를 전망이다. ■ 공감지능(AI) 기반 webOS의 진화 LG전자는 사용자를 더욱 배려하고 공감해 차별화된 고객경험을 제공한다는 의미에서 AI를 '공감지능(Affectionate Intelligence)'으로 재정의한 바 있다. 또 LG전자는 중·장기 사업 포트폴리오 전략인 '2030 미래비전'을 기반으로 고객의 다양한 경험을 연결∙확장하는 '스마트 라이프 솔루션 기업' 전환에 속도를 내고 있다. 박 본부장은 “webOS는 그간 축적해 온 데이터를 기반으로 AI와 같은 새로운 기술을 가장 쉽고 빠르게 적용할 수 있는 플랫폼으로 성장했다”며 “webOS는 공감지능을 기반으로 고객이 일상에서 콘텐츠를 보다 쉽고 편리하게 즐기고 경험할 수 있도록 더욱 진화할 것”이라고 강조했다. 이어서 박 본부장은 “LG전자의 플랫폼 사업은 고객을 중심으로 모든 파트너와 협력해 이루어가는 비즈니스”라며 지난 10년간 파트너들과 함께 이룬 성과에 대해 감사를 전했다. 또 “webOS 생태계를 지속 확대해 더 많은 고객에게 일상이 바뀌는 차별화된 경험을 제공하도록 노력할 것”이라고 말했다.

2024.09.29 10:00이나리

콘텐츠베이, 레오나르도AI 손잡고 AI 아트 지원

두루안(대표 김명락)은 이미지 생성 인공지능(AI) 플랫폼 레오나르도AI와 손잡고 대체불가토큰(NFT) 콘텐츠 유통 플랫폼 '콘텐츠베이'에서 AI 아트 지원에 나선다. 콘텐츠베이는 두루안이 최근 론칭한 NFT 콘텐츠 유통 플랫폼으로 소유권 뿐만 아니라 사용권까지 독점할 수 있다. 콘텐츠베이는 레오나르도AI 기능을 한글화해 제공할 뿐 아니라 유료 기능인 Alchemy와 PhotoReal를 무료로 사용할 수 있게 했다. 또 생성한 AI 아트 작품을 선택해 별도 편집 과정 없이 NFT화해서 판매 목록에 올릴 수 있다. 기존 NFT 플랫폼이 소유권만 주장할 수 있었던 반면에 콘텐츠베이는 두루안의 eDRM 암호화 기술을 적용해 사용권 독점을 가능하게 했다. AI아트 크리에이터는 창작된 작품을 NFT화하는데 블록체인의 투명한 거래 구조를 이용해 N차 판매 수수료를 보장 받을 수 있다. 두루안 관계자는 “기존 NTF는 소유권을 주장할 수는 있었지만 누구나 콘텐츠 원본에 접근할 수 있었기 때문에 크리에이터 입장에서는 구매한 사람에게만 작품를 조회할 수 있게 할 방법이 없었지만 콘텐츠베이는 구매한 사람에게만 접근이 허용 되도록 개인키를 통해 작품을 보호하기 때문에 AI아트 작가는 차별화된 작품 판매 활동을 할 수 있다”고 설명했다. 콘텐츠베이는 코인 등을 사용하지 않고 기존 콘텐츠 유통 결제 시스템을 활용하기 때문에 NFT 유통 구조를 모르는 일반인도 쉽게 접근할 수 있다. 김명락 두루안 대표는 “이번 레오나르도AI와의 협력으로 누구나 AI아트 작품을 쉽게 생성하고 즉시 NFT화해 판매할 수 있는 유통 구조를 만들었다”며 “이제 시장이 형성되는 AI아트 산업에 도움이 될 것”이라고 밝혔다.

2024.09.26 17:55주문정

TV 시장이 바뀌었다…삼성·LG, 콘텐츠로 돈번다

삼성전자와 LG전자가 기존의 TV 판매 중심에서 채널 플랫폼(OS)을 통해 수익을 창출하는 방식으로 변화하고 있다. TV 판매는 1회성 수익으로 그치지만, 소프트웨어 플랫폼을 통해 제공되는 콘텐츠와 광고는 지속적인 수익을 가능하게 한다. 이에 양사는 소프트웨어와 콘텐츠를 활용한 장기적인 수익 모델로의 전환을 가속화하고 있다. ■ 삼성전자, 'TV 플러스·아트 스토어'로 수익 다변화 삼성전자는 2015년부터 타이젠 OS가 탑재된 TV에서 광고 기반 무료 스트리밍(FAST·Free-Ad Supported Streaming) 서비스 '삼성 TV 플러스'를 무료로 제공하고 있다. 삼성 TV 플러스는 TV에 인터넷만 연결하면 영화, 드라마, 예능, 뉴스, 스포츠, 어린이 등 다양한 카테고리의 콘텐츠를 무료로 즐길 수 있는 채널형 비디오 서비스다. 삼성 TV 플러스는 현재 27개국 3000여개 채널과 5만여개 주문형 비디오(VOD)를 제공하고 있다.오는 10월에는 싱가포르, 태국, 필리핀 등 동남아 지역으로 확장해 총 30개국에 서비스를 제공한다. 콘텐츠 종류도 다양해졌다. 지난 7월부터 유튜브 채널 콘텐츠를 송출하는 '바오패밀리' 채널을 새로 선보인데 이어 국내에서는 'KLPGA 투어', 유럽에서는 '유로2024' 등 스포츠 경기 실시간 생중계 서비스도 시작했다. 또 숏폼·미드폼 콘텐츠에 익숙한 MZ세대를 겨냥한 인기 인플루언서 VOD 콘텐츠도 도입했다. 삼성 TV 플러스 사업 매출은 2021년 1조원을 기록한 이후 매년 성장세다. 지난 9일 IFA 2024 기자 간담회에서 김용수 삼성전자 영상디스플레이사업부 부사장은 "삼성 TV 플러스 누적 시청 시간이 지난해 50억 시간을 기록했고, 내년에는 100억 시간을 돌파할 것으로 예상된다"고 밝혔다. 삼성전자는 또한 2017년부터 라이프스타일 TV '더 프레임'을 통해 '삼성 아트 스토어' 서비스도 운영하고 있다. '더 프레임'은 TV를 켜면 고화질의 영상 콘텐츠가, TV가 꺼지면 아트 디스플레이로 전환되는 기능으로 TV를 액자처럼 사용할 수 있다. 사용자들은 '삼성 아트 스토어'에 매월 구독료를 내면, 2500여 점의 미술 작품을 제한 없이 감상할 수 있고, 삼성전자는 구독료 기반의 수익을 창출하고 있다. ■ LG전자, LG 채널 미디어 플랫폼 사업 확장 LG전자 또한 웹OS 기반 TV에서 다양한 콘텐츠를 제공하며 광고, 서비스 등의 수익을 창출하고 있다. 2015년부터 무료로 제공한 'LG 채널' 서비스는 현재 29개국에서 3800개 채널을 운영 중이며, 파라마운트, 디즈니플러스 등과 협업을 통해 콘텐츠 경쟁력을 높이고 있다. 조주완 LG전자 대표이사 CEO는 지난 8월 '인베스터 포럼'에서 "TV 사업의 지향점을 미디어&엔터테인먼트 플랫폼 기업으로 하고 웹OS 광고, 콘텐츠 사업을 가속화하고 있다"라며 "TV 웹OS는 2018년 이후 연평균 64%의 높은 성장을 기록했으며, 올해 1조원 매출을 눈앞에 두고 있다"고 밝혔다. 플랫폼 사업의 특성상 모수에 해당하는 제품이 많을수록 사업 규모가 커진다. 이에 LG전자는 웹OS를 TV뿐 아니라 차량용 인포테인먼트, 스마트 가전 등으로 확장해 매출을 높인다는 목표다. 또 게임이나 맞춤형 쇼핑, 건당 개별 결제 콘텐츠인 TVOD(Transactional Video On Demand) 서비스를 도입할 계획이다. 조 대표는 "웹OS 플랫폼 사업역량 강화를 위해서는 2027년까지 1조원 이상을 투자할 계획"이라며 "전 세계 4천개 이상 콘텐츠 파트너와 협업을 이가고, 데이터 분석업체 알폰소와 협력해 맞춤형 광고 솔루션 확대에 속도를 내겠다"고 말했다.

2024.09.17 08:21이나리

스푼라디오, 신규 가입자 대상 웰컴 이벤트 한다

오디오 소셜 플랫폼 '스푼'을 운영하는 스푼라디오가 상반기 역대 최고 실적을 기록하며 신규 가입자 대상 '웰컴 이벤트'를 시작했다고 26일 밝혔다. 스푼라디오는 오디오 소셜 플랫폼 '스푼'의 안정적인 서비스에 힘입어 22년과 23년 2년 연속 흑자 달성이라는 성과를 발표했다. 나아가 스푼라디오는 현재 올해 상반기에만 매출액 250억원을 돌파, 작년 동기 대비 20% 이상 성장한 역대 최고 상반기 실적을 기록했다. 스푼의 이런 꾸준한 성장세에는 스푼 멤버십 출시 등 DJ(크리에이터)와의 협력을 더욱 강화하기 위한 안정적인 수익화 모델 구축과 세분화된 취향을 타겟 한 고품질 라디오 콘텐츠 생산이 한 몫하고 있다. 지난 7월부터 스푼은 더욱 많은 청취자들과의 소통을 위해 김창열, 별, 권순관 등 기존 라디오에서 대중들과 오랜 시간 호흡해온 연예인들을 DJ로 영입해 정규 라디오 프로그램을 진행하고 있다. 이에 회사는 더 많은 이용자 확보를 위해 특별한 혜택으로 총망라되어 있는 '웰컴 이벤트'를 진행한다. 웰컴 이벤트는 9월27일까지 진행된다. 이 기간 중 스푼에 처음 가입하는 이용자 대상으로 스푼의 유료 아이템을 선물로 제공하거나 스푼 프로필링 1개월 이용권, 스푼 멤버십 프리미엄 30% 스푼 페이백을 제공한다. 또 여러 플랫폼을 이용하는 요즘 추세에 따라 타 플랫폼에서의 방송 혹은 후원 경험을 인증하는 신규 가입자를 대상으로 하는 '시크릿 이벤트'도 마련했다. 타 스트리밍 앱 방송 인증 시 스푼 멤버십 Premium 1개월 지원 및 좋아요 아이템 10개를, 타 스트리밍 앱 후원 인증 시에는 스푼 DJ 1인 플랜 구독료 50% 스푼 페이백(첫 1개월)과 좋아요 아이템 10개를 제공한다. 스푼라디오 김형건 스푼사업부문 헤드는 "더 많은 크리에이터가 스푼을 자신만의 콘텐츠를 펼치는 주 무대로 삼고, 청취자들도 양질의 오디오 콘텐츠를 즐길 수 있는 공간이 되도록 생태계 확장을 위해 다양한 이벤트를 계속 준비하고 있다"고 밝혔다.

2024.08.26 13:28백봉삼

"해외 플랫폼 겨냥한 규제, 결국 국내 플랫폼에 돌아온다"

“글로벌 플랫폼의 국내 시장 잠식을 막기 위해 글로벌 OTT에 대한 최소한의 규제 장치가 필요하다는 주장도 있지만, 국내 플랫폼에만 적용될 수 있는 규제 역차별에 대한 우려도 있다”면서 “국내 콘텐츠의 해외 유통을 위해 글로벌 플랫폼을 활용해야 한다는 주장과, 해외 자본에 종식돼 자생력을 상실할 수 있다는 점도 고려할 필요가 있다”고 말했다. 해외 플랫폼을 견제하기 위한 규제 정책이 자칫 국내 플랫폼 사업자를 옥죌 수도 있다는 지적이 제기됐다. 국내 콘텐츠와 플랫폼 육성을 위한 체계적인 진단이 필요하고, 진흥 위주의 정책이 마련돼야 한다는 주장도 나왔다. 한국방송학회는 12일 오후 한국프레스센터에서 '대한민국 온라인 콘텐츠 산업 진단: 글로벌 시장 종속과 역차별 규제' 세미나를 진행했다. 이 자리에서 발제를 맡은 이지은 법무법인 세종 선임연구위원은 "국내 OTT 시장에서 경쟁 우위를 차지한 글로벌 플랫폼 중심의 시장 쏠림으로 국내 플랫폼 보호를 위한 규제가 필요하다는 입장과 글로벌 플랫폼을 규율하기 위해 도입된 규제가 오히려 국내 플랫폼에만 적용될 수 있단 규제 역차별에 대한 우려가 있다는 입장이 각각 제기되고 있다"고 진단했다. 글로벌 플랫폼 견제위한 규제가 국내 플랫폼 역차별로 작용 우려 넷플릭스, 유튜브, 디즈니플러스와 같은 글로벌 플랫폼이 국내 콘텐츠 산업에 진출하면서 레거시 미디어 이용자들이 이탈하고 있다. 또 콘텐츠 과잉 투자가 벌어지면서 국내 온라인 동영상 플랫폼(OTT)의 투자 여력도 위축된 상황이다. 이 선임연구위원은 이에 대해 “글로벌 플랫폼의 국내 시장 잠식 우려를 해소하지 못하면 국내 콘텐츠 산업의 연쇄적인 붕괴 가능성이 크다”고 내다봤다. ▲국내 플랫폼의 콘텐츠 투자 여력이 상실되고 ▲콘텐츠 품질이 저하되고 ▲시청자 감소로 구독 수익이 줄어들면 콘텐츠 재투자 여력이 떨어지는 붕괴가 야기될 수 있다는 설명이다. 이어 “국내 콘텐츠 산업이 글로벌 플랫폼에 대한 의존이 커질 수도 있고, 끝내 글로벌 플랫폼의 하청기지로 전락하면 국내 콘텐츠가 글로벌 OEM 콘텐츠에 머무를 수 있다”고 덧붙였다. 글로벌 플랫폼이 국내 콘텐츠 산업의 외연 확대를 이끌고 관행처럼 고착화된 불공정 이슈를 해결한 긍정적인 일부 측면과 별도로 부정적인 우려도 적지 않다는 설명이다. 특히 글로벌 플랫폼의 국내 콘텐츠 산업에 진출하면서 정책적인 딜레마를 해결할 문제로 꼽았다. 이 선임연구위원은 “글로벌 플랫폼의 국내 시장 잠식을 막기 위해 글로벌 OTT에 대한 최소한의 규제 장치가 필요하다는 주장도 있지만, 국내 플랫폼에만 적용될 수 있는 규제 역차별에 대한 우려도 있다”면서 “국내 콘텐츠의 해외 유통을 위해 글로벌 플랫폼을 활용해야 한다는 주장과, 해외 자본에 종식돼 자생력을 상실할 수 있다는 점도 고려할 필요가 있다”고 말했다. 전문가들 "플랫폼 산업 진흥에 초점 맞춰야" 토론에 참여한 한국문화관광연구원의 오하영 연구원 역시 “글로벌 플랫폼에 우리 산업이 귀속되거나 산업 자체가 공동화될 수 있다는 우려가 존재하지만, 한편으로는 한국 콘텐츠와 해외 수요자를 연결하는 가교로서, 투자처로서 글로벌 플랫폼의 역할에 대한 기대가 병존하는 것이 현실”이라고 밝혔다. 그러면서 “해외 플랫폼을 규제한다고 국내 플랫폼이 진흥되리라 볼 수는 없다”며 “해외 플랫폼 규제에 대해 IP 독점기한 도입이나 자료제출 의무·조세와 부담금 부과 등을 얘기하는데, 해외 플랫폼을 겨냥한 규제가 결국 국내 플랫폼에 돌아온다는 점을 간과할 수 없으며 통상마찰 가능성도 고려해야 한다”고 설명했다. 조준혁 서원대 교수는 "우리나라는 자국에 플랫폼 기업이 있고, 대규모 생성형 AI를 갖춘 몇 안 되는 국가다. EU는 해외 플랫폼을 막으려고 DMA 규제를 실시했지만, 우리나라는 플랫폼 산업 진흥에 초점을 맞춰야 한다"고 말했다. 그는 "정부가 해외 플랫폼의 한국 내 실적을 정확히 파악하지 못하는 현 상황에서 실적을 기준으로 사전규제를 도입하거나 시장지배적 사업자를 지정하는 것은 국내 플랫폼 역차별이 될 우려가 크다"며 "규제는 시행되는 순간 돌이킬 수 없는 상황을 발생시킬 수 있다. 플랫폼 분야 규제는 업계의 자율규제를 중심으로 진행되는 것이 바람직하다"고 강조했다. 글로벌 플랫폼의 강력한 지위를 고려한 규제가 필요하다는 의견도 나왔다. 이찬구 미디어미래연구소 연구위원은 “글로벌 플랫폼은 콘텐츠에 대한 강한 통제력을 갖고 있는데 이런 상황이 지속되면 문화 침식이 이뤄져 소비자 선택권을 감소시킬 수 있다"면서 "세계적으로 플랫폼 사업계의 경쟁에는 국가가 적극적으로 개입하고 있다. 미국의 틱톡 금지나 네이버와 라인야후의 갈등도 이같은 측면에서 생각해야 한다"고 강조했다.

2024.07.12 20:28정석규

방송학회, '온라인 콘텐츠 산업 진단' 기획세미나 개최

한국방송학회는 오는 12일 15시부터 한국프레스센터 19층 매화홀에서 '대한민국 온라인 콘텐츠 산업 진단: 글로벌 시장 종속과 역차별 규제'를 주제로 기획세미나를 개최한다고 9일 밝혔다. 이번 세미나는 국내 온라인 콘텐츠 산업의 현황을 진단하고, 국내 산업 활성화와 콘텐츠 소비자 보호의 관점에서 글로벌 콘텐츠 플랫폼의 확산을 평가하기 위해 마련됐다. 최근 온라인 콘텐츠 산업의 경쟁이 심화되고, 글로벌 콘텐츠 유통 플랫폼의 국내 장악력이 확대되고 있는 상황에서 국내 콘텐츠 플랫폼에 대한 규제 논의가 진행되고 있다. 규제가 플랫폼 시장의 독과점 예방과 소비자 보호에 일정 부분 기여할 것이라는 기대도 있지만 이러한 규제가 우리나라의 콘텐츠 산업과 ICT 산업에 적절한 것인지에 대한 비판적 논의는 부족한 실정이다. 특히, 국내 콘텐츠 플랫폼이 글로벌 기업과의 경쟁에서 어려움을 겪고 있는 상황에서 규제가 시행될 경우 오히려 국내 기업의 경쟁력을 약화시키는 요인이 될 수 있다는 주장도 제기되고 있다. 이에 한국방송학회는 이번 세미나를 통해 국내 온라인 콘텐츠 산업을 자국 산업의 보호 및 활성화의 시각에서 진단하고, 콘텐츠 산업의 경쟁력 제고 방안을 모색할 계획이다. 세미나는 전범수 한국방송학회장(한양대학교)의 개회사에 이어 박성복 교수(한양대학교)의 사회로 진행되며, 발제는 법무법인 세종의 이지은 선임연구위원이 '잠식과 종속: 해외 플랫폼과 국내 콘텐츠 산업'을 주제로 진행한다. 이후 오하영 연구원(한국문화관광연구원), 이찬구 연구위원(미디어미래연구소), 이창준 교수(성균관대학교), 조준혁 교수(서원대학교) 등 산·학계 전문가들이 참여하는 종합토론이 이어질 예정이다. 한국방송학회는 이번 세미나에서 국내 온라인 콘텐츠 산업의 현황과 문제점을 진단하고, 후속 세미나를 통해 국내 콘텐츠 플랫폼 기업에 대한 규제 법안을 검토해보며, 공정하고 실질적인 법안 적용을 위한 정책 방향을 제시할 계획이다.

2024.07.09 17:45안희정

스푼라디오, 숏폼 드라마 플랫폼 '비글루' 출시

오디오 소셜 플랫폼 스푼을 운영하는 스푼라디오가 2분 내외의 숏폼 드라마를 즐길 수 있는 글로벌 플랫폼 '비글루'를 글로벌 동시 출시했다고 1일 밝혔다. 최근 숏폼 콘텐츠가 대세로 자리잡은 가운데, 기존 드라마보다 짧으면서 빠른 스토리 전개로 몰입도를 높인 숏폼 드라마가 전 세계적으로 선풍적인 인기를 끌고 있다. 중국 시장조사기관 아이미디어 리서치에 따르면, 중국 숏폼 드라마 시장은 2023년 기준 6조9천800억원 규모로 확장됐다. 앱 통계 분석 플랫폼 센서타워 조사 결과, 숏폼 드라마 해외 시장이 2023년 9월 대비 2024년 2월 인앱 구매 수익과 다운로드가 각각 280%, 220% 증가해 5천500만건에 가까운 누적 다운로드와 1억7천만 달러에 달하는 인앱 구매 수익을 기록하는 등 지난 6개월간 급성장한 것으로 나타났다. 스푼라디오는 이런 트렌드를 반영해 양질의 독점 K-드라마 숏폼 콘텐츠를 비글루를 통해 해외 권역에 동시 출시하며 한류 열풍에 편승해 글로벌 시장을 공략할 계획이다. K-드라마의 특징을 잘 살린 비글루 콘텐츠는 한국어, 영어, 일어, 중국어를 포함한 7개 언어로 지원돼 시청자는 언제, 어디서든 K-드라마 숏폼 콘텐츠를 끊김 없이 즐길 수 있다. '시원하게 넘기는 선 넘는 숏드라마' 플랫폼 비글루는 출시와 함께 완성도 높은 오리지널 K-드라마 숏폼 콘텐츠 약 50개를 전격 공개했다. 이어 연말까지 순차적으로 선보이는 다양한 장르의 고퀄리티 K-드라마 숏폼 콘텐츠를 포함해 약 100개의 콘텐츠를 제공할 예정이다. 모든 프로그램은 1편부터 5편까지 무료 제공해 시청자는 취향에 맞는 프로그램을 맛보고 선택해 정주행할 수 있다. 특히 오리지널 드라마 '한번만 차주라'는 '솔로지옥3' 최민우와 모모랜드 혜빈이 출연해 화제를 모으고 있다. 여자 주인공 '연주'가 술자리에서 옆 테이블 남자에게 고백하는 벌칙을 받았다가 고등학교 동창이자 대학 동기인 '재민'과 사귀게 된다. 이후 연주가 '남자친구에게 차이기 프로젝트'를 시작하는 내용을 담은 달달한 로맨스로, 시청자들의 가슴을 설레게 한다. '열아홉을 금지하라'는 미국에서 남자친구와 바람난 절친을 응징하고 돌아온 19살 폭풍의 전학생이 학교 체육 창고에서 남학생과 키스를 나눈 영상이 학교 커뮤니티에 올라오며 벌어지는 이야기다. 스릴러 학원물을 표방하며 시청자들의 추리력을 자극한다. 이 외에도 비글루는 스릴러 장르인 '러브 머니 마피아', '퍼펙트 퍼펫'으로 무더운 여름, 쫄깃한 긴장감과 서늘한 쾌감을, '키스로 재벌 되기' 등의 로맨스 장르로 가슴 떨리는 '심쿵 모먼트'를 선사한다. 최혁재 스푼라디오 대표는 “비글루 서비스는 출시부터 글로벌 론칭을 고려해 7개 언어를 지원하며 한국을 시작으로 일본, 미국에서 제작한 숏폼 콘텐츠들을 지속적으로 제공할 예정”이라며 “이제 스푼라디오는 오디오와 비디오를 아우르는 글로벌 콘텐츠 플랫폼 기업을 목표로 한다”고 밝혔다.

2024.07.01 11:23백봉삼

아마존, 자체 플랫폼으로 콘텐츠 제작자 돕는다

미국의 종합 인터넷 플랫폼 아마존이 자사 생태계에서 콘텐츠 제작자들의 비즈니스 구축과 제작자 간 협업을 지원할 서비스를 시작했다. 아마존은 신세대 인플루언서들을 지원하기 위해 제작자 대학(Creator University)과 제작자 모임(Creator Connect)이라는 플랫폼을 만들었다고 3일(현지시간) 밝혔다. 제작자 대학은 참가자에게 콘텐츠 제작에 필요한 지침을 알려준다. 아울러 여러 주제에 대한 ▲자습서 ▲관련기사 ▲대화형 워크숍도 제공한다. 제작자는 이를 통해 매력적인 콘텐츠를 제작하고, 트래픽을 효과적으로 관리하는 데 도움을 받을 수 있다. 제작자 모임은 아마존 생태계 안에서 제작자 간 교류와 학습을 촉진하기 위해 고안된 대면 이벤트다. 참가자는 제품 쇼케이스와 트렌드 토론에 참여하고, 아마존 경영진 및 기존 제작자과 만날 기회를 얻는다. 첫번째 제작자 모임은 3일 인도 뭄바이에서 개최된다. 키쇼어 토타 아마존 인도·신흥시장 쇼핑담당이사는 "아마존은 콘텐츠 제작자가 오늘날의 소비자에게 미치는 영향력을 잘 알고 있다"며 "제작자 대학과 제작자 모임은 기존 제작자와 제작자 지망생 모두에게 아마존 생태계에서 성공하는 데 필요한 도구와 지식을 제공할 것이다"고 말했다.

2024.06.03 11:26정석규

숲, 콘텐츠 생태계 확장…"학교괴담부터 WWE까지 무료로 보세요"

숲(SOOP)이 다양한 장르의 콘텐츠 판권과 중계권을 확보하면서 누구나 제약없이 콘텐츠를 즐길 수 있는 플랫폼 환경을 구축해 나가고 있다고 30일 밝혔다. 올해 상반기 SOOP에서 최근 가장 인기있는 콘텐츠 중 하나는 애니메이션이라고 말할 수 있을 만큼 많은 스트리머와 유저들이 애니메이션을 통해 소통하고 있다. SOOP은 '학교괴담', '이니셜D', '원피스', '블리치', '소년 탐정 김전일', '나의 히어로 아카데미아' 등 유저들에게 인기 많은 콘텐츠 판권을 확보하고, 스트리머들이라면 누구나 라이브로 송출할 수 있는 권한을 부여하고 있다. 단순히 플랫폼에서 콘텐츠를 시청할 수 있게 하는 것이 아니라, 스트리머와 유저가 애니메이션을 통해 어린시절 추억을 공유하고 소통할 수 있는 하나의 즐길 거리를 마련하고 있는 것. 4월 말 추억의 애니 '학교괴담'이 공개된 후, '안녕수야', '디임' 등 많은 스트리머들이 '학교괴담 같이보자'라는 방제목과 함께 유저들과 콘텐츠를 시청하는 시간을 가졌다. '학교괴담'을 보며 자라온 유저들은 함께 무서웠던 장면들을 추억하며 콘텐츠를 즐겼고, 이러한 인기에 힘입어 '학교괴담'은 공개된 지 2주만에 라이브 스트리밍 누적 시청자 수 62만 명을 달성했다. 이처럼 애니메이션이 인기를 끌자, 애니메이션에서 영향을 받은 새로운 콘텐츠가 등장하며 플랫폼 내 콘텐츠 생태계가 확장되고 있다. 애니메이션 '이니셜D'의 팬으로 알려진 스트리머 '우왁굳'은 5월부터 카 시뮬레이션 게임인 '아세토 코르사'를 이용한 레이싱 대회 '고갯길 배틀'를 개최하고 있다. '이니셜D'에 등장했던 장소들을 맵으로 구현하고, 애니메이션과 같은 배경 음악을 활용해 그전에는 없었던 새로운 콘텐츠를 만들어낸 것. 애니메이션을 몰입감있게 즐길 수 있다는 기회에 수많은 스트리머들이 대회에 참가했고, '고갯길 배틀'은 매 회 동시시청자 수 2만 5천명 이상을 기록하며 지금도 높은 인기를 끌고 있다. 스포츠 중계권도 SOOP이 공을 들이고 있는 콘텐츠 중 하나다. SOOP은 축구, 농구, 배구 등 인기 종목뿐 아니라, 국내 다른 플랫폼에서 쉽게 보기 어려운 WWE, 당구, 격투기 등 다양한 종목의 스포츠 경기 중계권을 확보해 스트리머들에게 제공하고 있다. 그 중 올해 1분기 많은 관심을 받은 종목은 월드레슬링엔터테인먼트(WWE)다. SOOP은 지난 2022년부터 WWE 경기를 무료로 생중계하고 있다. 올해는 매년 WWE 프로레슬링 포문을 여는 PLE(Premium Live Events) '로얄럼블' 이벤트와 4월 프로레슬링 최대 축제인 '레슬매니아'에서 '코디로즈'가 첫 챔피언 자리를 차지하게 되며 SOOP에도 WWE 흥행 바람이 크게 불었다. '클로이', '맨만기' 등 WWE 팬으로 알려진 많은 스트리머들이 경기를 중계하면서 WWE를 모르는 유저들에게 WWE의 재미를 소개했고, 1월부터 4월까지의 누적 시청자 수가 194만 명으로 역대 최대를 달성할 만큼 WWE 시청 유저들이 증가했다. 일상에서 누구나 즐길 수 있는 스포츠 중 하나인 당구의 글로벌적인 인기도 주목받고 있다. SOOP은 지난해 4월 세계캐롬연맹(UMB)의 공식 마케팅 파트너사인 Five&Sive를 인수하고 당구 사업을 시작, 세계 3쿠션 대회의 운영과 중계권 판매, 글로벌 방송 채널 확장에 힘쓰고 있다. 또한, 베트남 유명 당구 스트리머 '민디엔'을 앰버서더로 임명하고, '토브욘 브롬달'과 '사메 시돔' 등 세계적인 당구선수들을 SOOP의 스트리머로 내세워 글로벌 당구 팬들과의 소통을 강화하고 있다. 올해 2월 '보고타 월드컵'을 시작으로 5월 '호치민 월드컵'까지 총 5개의 당구 대회가 글로벌로 생중계됐고, 총 누적 시청자 수 685만 명을 기록했다. 이밖에도 SOOP은 스트리머와 유저들이 보다 다양한 스포츠 종목을 함께 즐길 수 있도록 매월 '스포츠 스트리머'를 선정해 스포츠 생태계를 강화하고 있다. 선정된 '스포츠 스트리머'에게는 콘텐츠 지원과 더불어 장비 및 홍보를 지원하며, 유저들과 스포츠를 함께 즐길 수 있도록 독려하고 있다. SOOP은 직접 오리지널 콘텐츠를 제작할 뿐 아니라, 스트리머들이 직접 만드는 시그니처 콘텐츠까지 제작 지원하고 있다. 오리지널 콘텐츠도 무료로, 누구나 자유롭게 즐길 수 있다. SOOP의 오리지널 콘텐츠 중 올해 가장 눈길을 끌었던 것은 K-POP 음악 프로그램 '마이스테이지'다. '마이스테이지'는 기존의 일반적인 음악 방송 형태와는 다르게, 아티스트가 직접 무대를 기획하고 편곡 방향과 무대 연출까지 공연 전반의 과정에 참여하는 음악 콘텐츠다. 'HI-KEY', '퍼플키스', '유니스' 등 실력있는 K-POP 그룹들이 참여해 꽉 찬 무대를 선보였고, 퀄리티 높은 콘텐츠라는 평가를 받았다. 특히 Total UV(전체 순방문자수)가 해외 유저 비율 55.3%, 국내 유저 비율 44.7%로 나타날 만큼 글로벌 팬들의 많은 관심을 받았다. SOOP이 제작한 축구 콘텐츠 'SUPER LEAGUE'도 올 상반기 화제를 모았다. 'SUPER LEAGUE'는 스트리머와 유튜버, 인플루언서 등 플랫폼 구분없이 스포츠로 화합하는 축구 대회로, '감스트', '두치와뿌꾸' 등 스포츠 중계로 유명한 스트리머들을 비롯해 개그맨 '임성욱', 피파 프로게이머 '강준호' 등 다양한 인물들이 참여했다. 다른 곳에서는 보기 힘든 멤버 조합과 수준 높은 경기들로 많은 유저들의 호평을 받았으며, 특히 최약체로 평가받았던 팀 'MOO FC'가 탄탄한 팀워크로 우승해 반전 스토리를 선보이며 주목받았다. SOOP 관계자는 "e스포츠를 비롯해 스포츠, 예능 등 다양한 중계권∙판권을 확보하고, SOOP에서만 볼 수 있는 콘텐츠를 강화해 무료로 선보일 계획"이라며 "이를 통해 스트리머와 유저들이 콘텐츠를 보는 것에만 그치는 것이 아니라 새로운 콘텐츠가 파생돼 만들어지고, 새로운 유저층이 유입되는 등 플랫폼 내 생태계가 더욱 강화될 것으로 기대된다"고 말했다.

2024.05.30 10:15안희정

카테노이드, '찰나'에 '숏폼 모아보기' 기능 출시

서비스형 비디오 기술(VTaaS) 기업 카테노이드(대표 김형석)는 숏폼 비디오 플랫폼 '찰나(Charlla)'에 '숏폼 모아보기' 기능을 신규 출시했다고 26일 밝혔다. 찰나의 '숏폼 모아보기'는 기업 고객이 자사몰 숏폼 콘텐츠로만 재생목록을 직접 구성할 수 있는 기능이다. 찰나의 커머스 플레이어 '샵 플레이어를 통해 구현된다. 끊임없이 재생되는 자사몰의 쇼퍼블 영상 콘텐츠로 브랜드 인지도를 향상시키고 시청자 이탈을 방지하는 한편, 샵 플레이어 하단 제품 구매 링크로 구매 전환율도 높일 수 있다. 카테노이드는 접속 디바이스 및 디스플레이 크기에 제약 없이 숏폼 콘텐츠를 시청할 수 있도록 반응형 디자인을 적용했다. 다양한 PC 및 모바일 디바이스의 디스플레이 종류에 따라 동영상 크기와 상품 배너 위치가 자동으로 조절돼 온라인 쇼핑몰 방문 고객에게 최적의 쇼핑 환경을 제공한다. 상품별 맞춤 디스플레이와 자사몰 디자인 업데이트를 간편하게 지원하기 위해 ▲목록형 ▲그리드형 ▲슬라이드형 3가지 레이아웃을 제공한다. 이를 통해 사용자는 필요에 따라 레이아웃을 선택하여 자사몰의 쇼퍼블 영상 콘텐츠를 효율적으로 관리할 수 있다. 수직 배열의 레이아웃인 목록형은 전체 상품을 간결하게 보여줘 보다 많은 상품을 한 번에 노출시킨다. 그리드형은 페이지 활용에 최적화된 격자 형태로 유사 상품들을 한 화면에서 제시할 수 있다. 슬라이드형은 크기가 큰 썸네일을 활용해 신상품을 강조하는데 이점이 있다. 샵 플레이어로 제공하는 숏폼 콘텐츠 하단에는 제품 구매 링크로 연동되는 상품 배너를 배치해 더 많은 클릭과 구매를 유도할 수 있다. 다수의 상품을 노출해야 할 경우, 가격 표시 옵션을 활용해 기획전이나 이벤트 페이지로 바로 연결되는 가격 없는 배너를 선택하면 된다. 샵 플레이어 재생목록 링크는 인스타그램을 비롯한 SNS 프로필 링크에 삽입하거나 카카오톡, 문자, 이메일 등 마케팅 메시지 발송에 활용 가능하다. 쇼핑몰 메인에는 위젯을 통해 숏폼 콘텐츠를 지속적으로 노출시킴으로써 브랜딩과 광고 효과를 극대화한다. 김형석 카테노이드 대표는 “최근 패션, 식품 등 다양한 업계에서 수익성과 고객 충성도를 높이기 위해 자사몰에 집중하는 추세로, 찰나의 '숏폼 모아보기'는 자사몰 콘텐츠만 노출시켜 고객 이탈을 방지하고 브랜드 충성도를 높이는 락인 효과를 제공한다”며 “카테노이드 찰나를 통해 온라인 사업자들은 고객과 접점을 높이고 이커머스 시장에서 경쟁력을 강화할 수 있을 것”이라고 밝혔다. 찰나는 이커머스 사이트에서 별도의 개발 없이 간편하게 숏폼 영상을 활용할 수 있도록 지원하는 노코드 비디오 서비스다. 제품 소개 및 특장점을 상품 페이지 내 동영상으로 노출할 수 있으며, 숏폼에 구매 링크를 연결함으로써 구매 전환율을 높일 수 있다. 동영상별 로드 수, 상세 페이지 전환율, 시청자 참여 수 등의 통계를 제공해 효율적으로 마케팅 할 수 있다. 현재 젝시믹스, 핫핑 등 여러 기업에서 숏폼 마케팅 툴로 찰나를 이용 중이다.

2024.03.26 11:14김우용

[고삼석 칼럼] '토종 OTT의 글로벌화'란 담대한 비전이 필요하다

최근 K-팝·드라마 등 K-콘텐츠의 글로벌 확산세가 인상적이다. K-콘텐츠로부터 시작된 한류가 아시아를 넘어서 전 세계로 본격 확산되고 있다. 코로나 팬데믹 기간 동안 영상 콘텐츠 소비 등 비대면 문화 활동의 증가, 인터넷과 모바일을 중심으로 한 정보통신 기술의 발전으로 인해 국내 콘텐츠 기업들이 위기 요인을 기회 요인으로 반전시킨 결과이다. 무엇보다 글로벌 콘텐츠 유통 플랫폼(OTT)인 넷플릭스의 역할이 컸다. 한 인터넷 커뮤니티가 조사한 바에 따르면 넷플릭스 역대 시청 순위 1위에 오른 '오징어게임'을 비롯해서 흥행 순위 100위까지 작품 중 K-콘텐츠는 15개나 이름을 올렸다. 미국 이외 국가 가운데 스페인이 8개 작품으로 2위에 오른 것을 감안하면 K-콘텐츠의 위상을 짐작할 수 있다. 지난 몇 년 동안 글로벌에서 K-콘텐츠의 위상 강화는 넷플릭스의 성장세와 '동조화 현상'을 보였다고 해도 과언이 아니다. 코로나 팬데믹을 전후로 OTT가 콘텐츠 시장의 주류 플랫폼으로 급부상했다. 콘텐츠 산업과 시장의 구조를 밑바닥부터 바꾸는 게임 체인저(Game Changer) 역할을 톡톡히 하고 있다. 이로 인해 플랫폼업계에서 클래식 미디어(Classic Media)로 불리는 지상파방송, 케이블TV는 지속적으로 쇠락하면서 시장에서 고전을 면치 못하고 있다. 여기에 정부의 미디어 정책도 OTT로 무게 중심이 옮겨 가면서 이들 미디어 기업 입장에서는 활로를 찾기가 쉽지 않은 상황이다. 전통적으로 국내 콘텐츠 산업은 미디어 플랫폼과 함께 성장·발전해 왔다. 양자는 떼려야 뗄 수 없는 '바늘과 실의 관계'라고 할 수 있다. 한류가 형성되던 초기만 해도 지상파방송 3사는 국내 콘텐츠 시장에서 독과점적인 지위를 기반으로 해외 시장에서 나름대로 큰 성과를 거뒀다. 케이블TV 또한 종합유선방송사업자(SO)와 채널사용사업자(PP)로 분리는 되었으나 정책적으로 한 울타리 내에서 '일심동체'로 성장하면서 콘텐츠 산업의 발전을 이끌었다. 그러나 미디어 산업 구조 관점에서 최근 상황을 보면, 국내 콘텐츠사업자들이 넷플릭스를 비롯한 글로벌 플랫폼에 콘텐츠 유통과 최종 단계인 소비를 전적으로 의존하고 있는 모양새다. 콘텐츠 제작 재원에 대한 의존도도 점점 높아지고 있다. 이를 놓고 다수의 전문가들은 한국의 콘텐츠가 넷플릭스라는 강력한 글로벌 플랫폼과 결합되어 만들어 낸 성공사례로 높게 평가한다. 반면 국내 콘텐츠 기업들이 넷플릭스에 대한 의존을 넘어서 '종속' 단계에 진입하고 있다는 부정적 평가도 적지 않다. 한국 콘텐츠 기업 입장에서 보면 넷플릭스란 플랫폼이 '양날의 칼'인 것은 분명하다. 지난달 28일 콘텐츠 정책을 총괄하는 문화체육관광부와 티빙, 웨이브, LG유플러스, 쿠팡플레이, 왓챠 등 국내 주요 OTT 5개사는 K-콘텐츠 지식재산(IP)의 해외 플랫폼 종속을 완화하고, 'OTT 콘텐츠 산업 글로벌 경쟁력 강화를 위한 업무 협약'을 체결하였다. 이번 협약식은 영향력을 확대해 가고 있는 넷플릭스를 비롯한 글로벌 OTT에 대한 정부와 사업자들의 인식이 어느 정도 일치하고 있다는 것을 확인시켜 주었다. 우리 콘텐츠 관점에서 글로벌 OTT는 '잘 쓰면 약이지만, 잘못 쓰면 독약'이란 인식이 그것이다. 주요 협약 내용을 보면 △OTT와 제작사 간 IP 공유를 기반으로 한 콘텐츠 제작 및 투자 협력 △OTT 플랫폼과 콘텐츠 해외 진출 추진 △시청 편의성 제고를 위한 배리어 프리(Barrier Free) 환경 조성 등 세 가지로 요약할 수 있다. 정부 주도로 콘텐츠 제작사들의 권리를 찾아주고, 콘텐츠 제작 지원을 확대하겠다고 발표한 것은 긍정적으로 평가할만하다. 그러나 넷플릭스 등 글로벌 OTT에 대한 콘텐츠 유통 의존도의 완화나, 이를 위한 토종 OTT의 육성 및 글로벌 진출과 같은 '과감한 대책'이 빠진 것은 많이 아쉽다. 문화부와 국내 OTT사 간 업무 협약이 지난해에 이어 두 번째라는 점에서 아쉬움은 더욱 크다. 실제로 이날 참석한 OTT사 대표들은 “문화부와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 앞으로 국내 OTT의 해외 진출에 초점을 맞춰서 정책이나 지원 사업으로 도와줬으면 좋겠다”(왓챠 대표)고 요청하였다. 또한 “로컬 OTT가 글로벌로 갈 수 있는 단계가 됐으나 정부 지원이나 정책 속도가 빠르게 나오지 않고 있다”(웨이브 대표)는 지적을 했다. 이미 오래전부터 여러 차례 거론되었던 문제점들이다. K-콘텐츠가 글로벌에서 상종가를 기록하고 있지만 K-플랫폼은 여전히 글로벌 진출의 속도를 내지 못하고 있다. K-콘텐츠 파워에 비해 'K-플랫폼 파워'는 비교가 어려울 정도로 약세를 면하지 못하고 있다. 심지어 넷플릭스, 유튜브 등 글로벌 플랫폼 사업자들로부터 '안방'을 지키는 것마저도 힘겨워 보인다. 여기에 출범 2년이 되었지만 K-콘텐츠 유통 플랫폼에 대한 정부의 대책이 나오지 않고 있는 것도 콘텐츠 산업의 미래에 대한 불안감을 키우고 있다. 물론 K-플랫폼의 글로벌 진출이나 경쟁력 강화의 일차적 책임은 국내 미디어 및 콘텐츠 기업들에게 있다. 그러나 콘텐츠를 넘어서 플랫폼 육성 정책의 방향성 제시나 관련 인프라에 대한 투자 등은 정부의 몫이다. '2인3각 달리기'처럼 정부와 기업이 긴밀하게 협의하고 역량을 집중해야 한다. 그런데 정부 정책마저 콘텐츠와 플랫폼 주무 부처가 다르고, 유기적인 협의 체제 부재로 인해 각개약진식으로 손발이 따로 놀고 있는 현실은 비판받아 마땅하다. 지난해 12월 국내 OTT인 티빙과 웨이브가 합병을 위한 양해각서를 체결하였다. 넷플릭스라는 거대 플랫폼과 국내외에서 경쟁해야 하는 양사 입장에서는 역부족을 뼈저리게 느꼈을 것이고, 몸집 불리기 외에 선택의 여지가 없었을 것이다. 그럼에도 지난해 기준 재계 순위 2위에, '종합 미디어 그룹'을 지향했던 SK그룹이 “OTT 사업을 포기하듯이 합병을 선택한 것”은 전체 콘텐츠 산업 관점에서 보면 아쉬움을 남기기에 충분하다. 한류가 전 세계로 확산되고 있는 지금 K-콘텐츠 파워를 뒷받침한 K-플랫폼의 글로벌 진출, 그리고 플랫폼 파워의 강화가 절실하다. '지속 가능한 한류'를 위해서라도 경쟁력 갖춘 K-플랫폼은 선택 사항이 아닌 필수 조건이다. 이러한 상황에서 정부가 글로벌 차원에서 요구되는 역할을 수행할 수 있는 K-플랫폼의 육성 정책을 지금처럼 공백 상태로 방치하거나 시장에만 맡겨서는 안 된다. 그것은 '시장의 실패'이면서 동시에 '정부의 실패'로 귀결될 것이다. 지금이라도 정부와 기업이 함께 힘을 모아서 '토종 OTT의 글로벌화'라는 '담대한 비전'을 선언해야 한다. 정책의 효과가 나타나는 데 소요되는 물리적 기간을 고려하면 우리에게 시간이 많이 남아있지 않다.

2024.03.04 14:38고삼석

클래스101-스튜디오바이블 합병...페이커·박찬욱 등 콘텐츠 강화

클래스101(대표 공대선)이 스튜디오바이블과 합병 계약을 체결하고 콘텐츠를 독점 공개한다고 21일 밝혔다. 이번 합병을 통해 바이블이 보유한 음악·영화·스포츠·글쓰기·요리 등 각 분야 전문가의 콘텐츠를 확보한 만큼 클래스101의 콘텐츠에 다양성을 더할 예정이다. 바이블의 강점이었던 각 업계의 전문가들의 클래스는 클래스101의 콘텐츠 라인업을 더욱 확장 시켜줄 것으로 기대된다. 대표적인 클래스로는 ▲프로게이머 페이커 ▲작사가 김이나 ▲영화감독 박찬욱 ▲만화가 윤태호 ▲전 프로골퍼 박세리 등이 있다. 각 분야에서 맹활약하며 명성을 이어온 거장들과 최고의 자리에 오른 명사들의 클래스를 직접 만나볼 수 있다. 클래스101은 확장된 배움의 경험을 제공하기 위해 국내외 콘텐츠 플랫폼에 대한 전략적 인수합병을 추진하며 클래스 전문성을 강화해 나가고 있다. 또 클래스메이트가 배움의 여정에서 다채로운 경험을 할 수 있도록 다양한 포맷의 클래스뿐 아니라 수강 몰입도와 경험의 가치를 높일 수 있는 '플레이리스트', '챌린지', '다짐' 등 신규 서비스들을 선보이며 통합 배움 플랫폼으로서 경쟁력을 높여가고 있다. 공대선 클래스101 대표는 "클래스101은 클래스메이트의 배움과 성장의 여정에 있어서 필요한 것을 모두 경험하고 배울 수 있는 플랫폼으로 거듭나기 위해 노력 중"이라며 "앞으로도 이용자들이 더욱 넓고 다채로운 배움과 경험을 누리고 즐길 수 있도록 인수합병을 비롯해 서비스의 질적 양적 다각화를 위해 노력할 계획"이라고 말했다.

2024.02.21 13:14백봉삼

포바이포, 인니 온라인 교육업체에 화질 개선 솔루션 제공

콘텐츠 AI 솔루션 기업 포바이포(대표 윤준호)는 인도네시아 온라인 교육 플랫폼 '짜깝(Cakap)'과 교육용 영상 데이터 전송 효율 극대화 및 콘텐츠 화질 개선 등에 대한 업무 협약을 맺었다고 30일 밝혔다. 짜깝은 학생은 물론 성인 대상 외국어 교육, 직업 교육 콘텐츠까지 제공하고 있는 인도네시아 대표 온라인 교육 플랫폼 기업이다. 현재 영어, 중국어, 일본어, 한국어를 비롯해 외국인들을 대상으로 인도네시아어 서비스까지 제공하고 있으며 각 언어 별 자격증을 갖춘 교사를 약 2천명 이상 보유하고 있다. 최근에는 외국어 학습 뿐 아니라 구직자 대상 직무 교육 서비스, 기업 대상 생산성 향상 프로그램 등을 제공하고 있다. 이와 연계된 구인구직 플랫폼으로 사업 영역을 넓혀 온라인 이용자를 400만명 이상 확보하고 있다. 인터넷 인프라가 지역 별로 큰 차이를 보이는 인도네시아는 서비스 안정성 확보를 위해 콘텐츠 전송 효율을 높여줄 수 있는 솔루션 확보가 필수적이다. 나아가 PC 기반 웹서비스에서 모바일 서비스로 확장을 준비 중인 짜깝은 디바이스 다변화에 따른 기존 콘텐츠의 해상도 및 트래픽 최적화에 대한 대비가 절실한 상황이었다. 이번 MOU를 통해 포바이포는 자체 개발한 화질 고도화 AI 솔루션 '픽셀'을 서비스형 소프트웨어(SaaS) 형태로 짜깝에 제공하게 될 예정이다. 픽셀은 영상을 고화질로 개선시키는 것은 물론 다양한 모바일 디바이스에 최적화된 형태로 해상도와 데이터 전송량(비트레이트, Bitrate)을 자유롭게 조절할 수 있어 동시 접속자수 증가에 따른 트래픽 과부하를 사전에 예방하고 송출 비용 절감까지 가능한 솔루션이다. 요한 리메르타(Yohan Limerta) 짜깝 최고기술책임자는 "포바이포의 AI솔루션이 (현재 인도네시아의 인터넷 환경 하에서) 교육 콘텐츠의 전송 효율을 극대화할 수 있는 '게임체인저' 기술이라 판단했다"면서 "이 솔루션은 교육 영상을 효과적으로 압축해 전송을 원활하게 할 뿐만 아니라 전반적인 영상 품질까지 향상시키는 놀라운 성능을 보여줘 분명히 이용자들에게 최상의 학습 경험을 제공할 것으로 기대한다"고 말했다. 포바이포 임정현 부대표는 "인도네시아는 초등학생부터 24세 사이 학령인구만 따져 봐도 약 1억명이 넘는 동남아시아 최대 규모의 에듀테크 시장"이라며 "인도네시아를 비롯한 동남아시아 지역 온라인 교육 산업의 폭발적인 성장을 위해서는 고품질의 화질을 유지하면서도 열악한 인터넷 인프라에 구애받지 않는 전송 효율화 솔루션이 반드시 필요한데 픽셀이 바로 이 역할을 해줄 것"이라고 자신했다.

2024.01.30 09:39백봉삼

LG전자, 상업용 디스플레이 관리 '비즈니스 클라우드' 3월 출시

LG전자가 상업용 디스플레이를 비롯한 B2B 제품을 관리하는 온라인 플랫폼 'LG 비즈니스 클라우드'를 오는 30일(현지시간) 스페인 바르셀로나에서 열리는 디스플레이 박람회 ISE 2024에서 처음 공개한다. 이후 LG전자는 LG 비즈니스 클라우드를 3월에 출시할 계획이다. 'LG 비즈니스 클라우드'는 LG전자 상업용 디스플레이를 운용하는 다양한 소프트웨어 솔루션들을 제공한다. 상업용 디스플레이는 다양한 장소에 설치된 제품마다 맞춤 콘텐츠를 적용하고 스케줄에 맞춰 수시로 콘텐츠를 교체해야 한다. 이 때문에 화질 등 하드웨어 기술력뿐만 아니라 전체 디스플레이와 콘텐츠를 통합 관리하는 솔루션이 중요하다. 호텔TV, 사이니지에 적용할 콘텐츠를 제작하는 솔루션은 UX·UI가 친화적이어서 초보자도 쉽게 사용 가능하다. 사이니지 이상 상태와 에너지 사용량 등을 실시간으로 모니터링하고 원격 제어해 효율성을 높이는 솔루션도 있다. 파트너사들이 제공하는 ▲디스플레이로 명화 등 예술작품 감상 ▲날씨·비행·관광 정보 제공 등 다양한 서비스 또한 만날 수 있다. 특히 webOS 6.0 이상이 탑재된 LG전자 호텔TV와 사이니지에는 디바이스 온·오프, 리부팅 등 제어하는 기능과 디바이스의 작동 현황을 일목요연하게 확인하는 대시보드 기능이 무료로 제공된다. 솔루션 영상 매뉴얼, 온라인 질의 응답 등 고객을 돕는 서비스도 플랫폼에 포함된다. LG전자는 비즈니스 클라우드 내 솔루션 판매를 오는 3월 북미부터 시작해 한국, 유럽 등 글로벌로 확대한다. 향후 LG 비즈니스 클라우드에 전기차 충전, 로봇 관련 솔루션도 탑재해 B2B 토탈 솔루션 플랫폼으로 키울 계획이다. 백기문 LG전자 ID사업부장은 “다양한 상업용 디스플레이 솔루션을 체험∙구독∙설치∙관리할 수 있는 통합 플랫폼 'LG 비즈니스 클라우드'를 앞세워 B2B 고객에게 차별화된 솔루션 경험을 제공하겠다”고 말했다.

2024.01.26 10:00이나리

크릿벤처스, 지난해 50여개 기업 투자

설립 4년차를 맞은 크릿벤처스는 벤처투자 혹한기 속에서도 2023년 총 900억4천만원의 투자를 집행했다고 18일 밝혔다. 크릿벤처스는 영상, 음악, 게임 등 K-콘텐츠 분야와 블록체인 기반 사업모델 혁신분야에 적극적으로 투자했다. 이는 지난 2년간 누적 투자 금액인 약 700억원을 상회하는 금액이다. 크릿벤처스는 지난해 총 50건의 투자를 진행했다. 분야별 비중은 ▲콘텐츠 38% ▲게임 24% ▲플랫폼 18% ▲블록체인 12% ▲커머스 6% 등이다. 특히 음원(반), 드라마 등 다양한 문화콘텐츠 분야에서 총 12건의 프로젝트 투자를 집행했으며, 일부는 성공적으로 조기에 회수하는 성과를 올렸다. 주요 투자기업으로는 '콘텐츠' 분야에 ▲런업컴퍼니(영상) ▲디오디(음악) ▲헬로에이티투(음원유통) ▲포스크리에이티브파티(애니메이션), '게임' 분야에 ▲게임테일즈(MMORPG) ▲퍼즐몬스터즈(RPG) ▲Carbonated(슈팅), '플랫폼' 분야에 ▲버핏서울(헬스) ▲펀더풀(투자), '블록체인' 분야에 ▲SAGA(인프라) ▲Pudge Penguin(NFT) ▲KTX(Defi) ▲IntellaX(게임) 등이 있다. 기투자한 포트폴리오사에 대한 성과도 나타나고 있다. 크릿벤처스의 1호 투자 포트폴리오 '밸로프'는 2022년 말 코스닥 스팩(SPAC)에 상장한 후, 지난해 최종 회수를 완료해 첫 번째 투자기업이자 회수기업이라는 의미 있는 성과를 거뒀다. 이외에도 한국투자파트너스와 공동 운용하는 KIP-CRIT 인터랙티브 콘텐츠 펀드에서 투자한 우주 분야 스타트업 '컨텍'은 지난해 11월 코스닥 시장에 상장했다. 온라인 가구 유통기업 '스튜디오삼익'은 이달 말 코스닥 기업공개(IPO)를 앞두고 있다. 또 2021년에 투자한 스웨덴 게임사 '스노우프린트'와 실리콘밸리 기반 제조데이터 플랫폼 '글래스돔' 등도 2년여만에 투자금을 회수했다. 크릿벤처스는 후속 투자 및 연계를 통해 기존 포트폴리오사의 사후관리에도 노력을 기울이고 있다. 특히 포트폴리오사들이 진행하는 음원(반) 프로젝트에 투자를 집행하는 등 기존 벤처캐피탈 업계에서 시도하지 않았던 새로운 방식으로 포트폴리오사의 성장을 지원하고 있다. 송재준 크릿벤처스 대표는 "2023년 어려운 시장 환경 속에서도 K-콘텐츠를 비롯해 다양한 분야의 우수한 스타트업을 발굴하고 투자했다"며 "올해도 새로운 벤처 투자 방식으로 안정적인 성장과 함께 스타트업 생태계의 활성화를 위한 지속적인 노력을 해나갈 것"이라고 말했다. 2020년 8월 설립된 크릿벤처스의 운용자산은 한국 2천240억원, 미국 등 해외에서 260억원 규모며, 총 6개 펀드를 운용하고 있다. 2022년 미국 지사 설립 후 블록체인 기반 글로벌 웹3.0 펀드를 결성해 글로벌 유망 기업 발굴 및 투자에도 적극 나서고 있다.

2024.01.18 13:49백봉삼

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