• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 인터뷰
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
창간특집
인공지능
배터리
컨퍼런스
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'콘텐츠 진흥'통합검색 결과 입니다. (71건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

다날투자파트너스, 경기콘텐츠진흥원과 '경기 밸류업 인베스트 파트너스' 협약 체결

다날투자파트너스는 경기콘텐츠진흥원과 경기도의 콘텐츠 산업 혁신과 발전에 앞장서기 위한 '경기 밸류업 인베스트 파트너스' 협약을 체결했다고 22일 밝혔다. 양사는 판교 경기콘텐츠코리아랩에서 열린 이번 협약식에서 경기도 내 콘텐츠 기업의 성장을 돕고, 새로운 투자 기회 창출을 위한 협력을 약속했다. 다날투자파트너스는 경기도 소재 벤처캐피탈로 최근 경기창조경제혁신센터와 콘텐츠, AI, 로봇, 핀테크 주목적의 펀드를 결성하는 등 경기도 내 유망기업 발굴을 위해 경기도 기관과 협약을 확대하고 있다. 다날투자파트너스는 이번 협약을 통해 경기콘텐츠진흥원이 주관하는 투자상담회, 데모데이, 피칭데이 등 유망콘텐츠 기업을 발굴하고 이들에 대한 투자를 촉진하는 프로그램에도 참여할 계획이다. 또 다날투자파트너스는 풍부한 투자 경험과 네트워크를 바탕으로 이러한 프로그램에 기여하며, 경기도 콘텐츠 산업의 성장을 지원할 방침이다. 다날투자파트너스는 “경기도 내 콘텐츠 산업 발전에 기여할 수 있는 좋은 기회”라고 평가하며, “유망 콘텐츠 스타트업을 발굴하고 지원하여 경기도 내 콘텐츠 스타트업 생태계를 강화할 수 있도록 돕겠다”고 포부를 밝혔다. 이어 “다날투자파트너스의 이러한 노력은 경기도 콘텐츠 산업의 새로운 성장 동력을 창출하고, 동시에 다날 그룹의 사회적 책임 실현에도 기여할 것으로 기대된다”고 말했다.

2024.04.22 11:27김한준

경콘진, AI 콘텐츠 창업 지원 '원스톱 프로그램' 참가팀 모집

경기도와 성남시가 설립하고 경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)이 운영하는 경기 콘텐츠코리아 랩에서 AI 콘텐츠 창작을 기반으로 창업을 희망하는 창작자를 오는 4월 30일까지 온라인으로 모집한다고 15일 밝혔다. 2024 창업지원 원스톱 프로그램(원스톱 프로그램)은 생성형 AI를 활용한 콘텐츠 창작을 통해 창업을 희망하는 창작자에게 시제품 제작 자금 및 창업 지원 프로그램, 홍보 전시 등을 지원하는 사업이다. AI를 기반으로 한 디지털 콘텐츠 분야 창작자라면 장르 제한 없이 참여가 가능하다. 경콘진은 이번 공모에서 총 5팀의 창작팀을 선발한다. 선발된 팀에는 팀 당 최대 6백만 원의 시제품 제작 창작 지원금이 지급되며, 창업 전문가 교육 및 멘토링이 제공된다. 이들은 오는 10월까지 생성형 AI를 활용한 시제품 제작을 완료하고 결과물과 제작 과정을 홍보하는 전시회에 참가하게 된다. 이 중 우수팀에게는 차년도에 진행되는 '2025 창업지원 원스톱 프로그램' 지원사업에 연속 참여할 수 있는 기회도 주어진다. 참가 신청은 경기 콘텐츠코리아 랩 누리집(www.gconlab.or.kr)에서 할 수 있다. 자세한 내용은 누리집 사업공고를 통해 확인할 수 있으며, 전화(031-776-4637) 또는 이메일(ksl@gcon.or.kr)로 문의하면 된다. 경콘진 관계자는 “교육-제작-창업-사업화 등 창업의 모든 주기를 다루는 원스톱 프로그램을 통해 생성형 AI를 활용하는 창작자를 체계적으로 지원하겠다”라고 밝혔다.

2024.04.15 09:07김한준

경콘진, '2024년 북부권역 콘텐츠 융복합 창업지원' 사업 참가 기업 모집

경기도와 의정부시가 설립하고 경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)이 운영하는 북부 경기문화창조허브에서 '2024년 북부권역 콘텐츠 융복합 창업지원' 사업에 참가할 콘텐츠 기업 20개 사를 5월 2일까지 모집한다. 이 사업은 경기도 북부 권역 소재의 콘텐츠 기업에 사업화 자금을 지원하는 사업이다. 선발된 20개 사에는 오는 6월부터 최대 3천만 원까지, 총 4억 1천만 원 규모의 사업화 자금을 차등 지원한다. 사업 수행 기간 동안에는 창업 역량 강화를 위한 세무/회계 기초 교육을 함께 제공한다. 희망자는 의정부에 사업자 주소지를 등록하는 가상오피스도 이용할 수 있다. 모집 대상은 경기도 북부 권역에 창업 예정인 예비 창업자 또는 북부 권역으로 본사를 이전할 예정인 설립 7년 이내의 콘텐츠 기업이다. 신청은 경콘진 홈페이지에서 온라인으로 할 수 있다. 자세한 사항은 누리집 내 사업공고를 참조하거나 경콘진 북부권역센터 창업지원 담당자에게 문의하면 된다. 탁용석 경기콘텐츠진흥원 원장은 “이번 공모를 통해 콘텐츠 융복합 분야 기업들을 지원하며 제조업 중심인 경기 북부 권역에서 고부가가치 산업을 활성화하겠다”라고 밝혔다.

2024.04.09 15:40김한준

경기도-경콘진, 경기 밸류업 스타트업 투자유치 프로그램 추진

경기도와 경기콘텐츠진흥원이 콘텐츠 기업에 보다 많은 투자유치 기회를 제공하기 위해 '경기 밸류업 스타트업 투자유치 프로그램'을 추진한다. '경기 밸류업 스타트업 투자유치 프로그램'은 민선8기 공약 가운데 하나로 경기도 내 콘텐츠 기업의 투자유치 기회를 확대하기 위해 만든 민관 협력사업이다. 도는 지난해 콘텐츠 유망기업에 투자 의향을 가진 투자파트너사들과 업무협약을 맺고 '경기 밸류업 인베스트 파트너스' 투자 전문가 그룹을 만들었다. 조성된 펀드는 투자유치를 희망하는 콘텐츠 기업에 지원할 예정이다. 도는 '경기 밸류업 스타트업 투자유치 프로그램'을 ▲밸류업 투자상담 ▲시드 밸류업 ▲프리A 밸류업 ▲메타버스 밸류업 ▲경기 콘텐츠 창업기업 기회펀드(넥시드 펀드) 등 다섯 단계로 운영한다. 밸류업 투자상담은 기업 기초진단부터 법률상담까지 상시 컨설팅을 받을 수 있는 사업으로 일회성 컨설팅이 아닌 피드백을 주고 받는 수요 맞춤 문제 해결형 컨설팅이다. 시드 밸류업은 민·관 협력 소규모 펀드로 경기도 출자금 2배수 이상을 민간 자본에서 출자해 10억 내외 펀드를 조성하고 결성액 전액을 도내 콘텐츠 초기 기업에 투자한다. 프리A 밸류업은 민간 투자자와 경기콘텐츠진흥원이 함께 유망기업을 발굴하고 성장지원을 하는 사업으로 기업가치평가, IR피칭 지원 등 성장(액셀러레이팅) 프로그램 지원한다. 메타버스 밸류업은 기술융합분야(메타버스/VR/AR) 콘텐츠 기업대상, 성장(액셀러레이팅) 프로그램을 지원한다. 경기 콘텐츠 창업기업 기회펀드(넥시드 펀드)는 한국모태펀드와 연계해 '콘텐츠 IP', '콘텐츠 신기술' 활용 분야 성장단계 펀드를 조성할 예정이다. 경기도 관계자는 “경기 밸류업 스타트업 투자유치 프로그램은 콘텐츠 창업기업 투자 생태계 활성화를 위해 수요 맞춤형”이라고 설명하며 “투자유치 지원을 성장 단계별로 지원할 예정이니 많은 도내 콘텐츠 기업들이 이 프로그램을 통해 투자유치 기회가 확대되길 바란다”고 말했다. 한편, 경기도에서는 도내 유망 콘텐츠 기업을 '발굴-육성-투자'의 동반 성장을 목표로 하는 민·관 협력 '시드 밸류업' 펀드 운용을 오는 4월 22일까지 모집한다.

2024.04.09 15:30김한준

포자랩스, 프랑스 파리 개최 '패션쇼' AI 음원 제작

포자랩스가 프랑스 파리서 열린 '모드 엣 파리' 패션쇼의 음악을 인공지능(AI)로 제작했다. 포자랩스는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관, 네이버제트가 후원하는 2024 S/S 패션쇼의 음악을 제작했다고 26일 밝혔다. 모드 엣 파리는 지난 3월 22일 프랑스 파리 웨스틴 방돔 호텔에서 개최됐다. 이번 행사에서는 므아므, 분더카머 등 한국을 대표하는 10팀의 디자이너 브랜드를 가상과 현실 세계가 합쳐진 신개념 크로스오버 무대에서 선보였다. 제페토 휴먼 아바타와 실제 모델이 같은 2024 S/S 컬렉션을 착용한 채 나란히 런웨이를 걷는 독특한 장면을 연출하며 현지 패션 관계자들의 뜨거운 호응을 얻어냈다. 포자랩스는 10개 참여 브랜드의 현대적 매력을 극대화하기 위해 컨템퍼러리 브랜드 쇼 음악 100여 곡의 음역대, 주요 악기 등의 정보를 AI 모델에 학습시켰다. 이후 자체 구축한 저작권 걱정 없는 5만 개 이상의 음원 데이터를 활용해 10곡의 쇼 입/퇴장 곡을 완성했다. 추가로 시네마틱, 라운지 등 다채로운 장르의 쇼 배경음악도 4곡 제작됐다. 이는 잠비나이 이일우가 인공지능 생성 음원 샘플을 조합하고, 최종 편곡 과정을 거쳐 완성했다. 허원길 포자랩스 대표는 “한국을 대표하는 브랜드의 파리 패션쇼 음악을 AI로 제작해 선보일 수 있어 뜻깊었다”라고 밝혔다. 이어 잠비나이 이일우는 “AI가 생소한 패션쇼 음악의 창작 모티브를 줘 새로운 작곡 경험을 할 수 있었다”며, “AI의 발전으로 많은 직업이 위협받고 있지만, 이번 협업으로 변화에 대한 긍정적 시각을 갖게 됐다”고 밝혔다.

2024.03.26 17:00남혁우

韓 게임산업, 2022년 전년비 5.8% 성장...이용률은 감소 전망

코로나19 팬데믹이 국내 게임산업에 적지 않은 영향을 미친 것으로 확인됐다. 코로나19 기간을 거치며 실내에 머무는 시간이 길어짐에 따라 게임산업 매출과 이용량을 증가세를 보였으나 코로나 팬데믹을 지난 이후부터는 이용량이 크게 감소세를 보일 것으로 전망된다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 4일 발간한 2023 대한민국 게임백서에 따르면 국내 게임산업은 지난 2022년 총 매출액 22조 2천149억 원을 기록하며 전년대비 5.8% 증가했다. 분야별 매출 비중은 모바일게임이 58.9%로 가장 높았으며 그 뒤를 PC게임(26.1%), PC방(8.4%), 콘솔게임(5.1%), 아케이드게임(1.3%), 아케이드게임장(0.2%)가 차지했다. 수출 분야에서 한국 게임산업의 입지는 더욱 탄탄해졌다. 2022년 한국게임 수출액은 89억8천175만 달러(약 12조 86억 원)를 기록해 전년대비 3.6% 성장했다. 같은 기간 게임 수입액은 2억6천16만 달러(약 3천479억 원)으로 전년대비 16.7% 줄어들었다. 한국 게임산업의 글로벌 시장 점유율은 7.8%로 미국(22.8%), 중국(22.4%), 일본(9.6%)에 이어 4위를 차지했다. 국내 게임산업의 글로벌 점유율을 부문별로 살펴보면 PC게임이 12.7%로 가장 높았으며 모바일게임이 11.4%로 그 뒤를 차지했다. 다만 모바일게임을 제외한 국산 PC, 콘솔게임 글로벌 점유율은 감소세를 보였다. 다만 2022년에 비해 2023년 전망치는 다소 아쉽게 나타났다. 2023년 전체 게임 이용률은 전년대비 11.5% 감소한 62.9%로 전망됐다. 코로나19 팬데믹 이전이었던 2019년의 65.7%보다 낮은 수치를 기록한 점이 눈길을 끈다. 모바일게임 이용률은 84.6%, PC게임 이용률은 61%로 나타났고 콘솔게임 이용률은 24.1%를 넘어섰다. 이용량은 줄었으나 플랫폼 다변화는 이뤄진 셈이다. 국내 게임산업의 확률형아이템 매출 비중은 모바일게임 75%, PC게임 76.2%로 확인됐다. 확률형아이템 정보공개가 시행된 후에는 국내 게임산업 매출에 적지 않은 영향이 생길 것으로 전망되는 이유다. 한편 한국콘텐츠진흥원은 게임백서를 통해 2023년 국내 게임시장 규모가 2022년대비 10.9% 감소한 19조7천900억 원을 기록할 것으로 내다봤다.

2024.03.06 11:29김한준

[고삼석 칼럼] '토종 OTT의 글로벌화'란 담대한 비전이 필요하다

최근 K-팝·드라마 등 K-콘텐츠의 글로벌 확산세가 인상적이다. K-콘텐츠로부터 시작된 한류가 아시아를 넘어서 전 세계로 본격 확산되고 있다. 코로나 팬데믹 기간 동안 영상 콘텐츠 소비 등 비대면 문화 활동의 증가, 인터넷과 모바일을 중심으로 한 정보통신 기술의 발전으로 인해 국내 콘텐츠 기업들이 위기 요인을 기회 요인으로 반전시킨 결과이다. 무엇보다 글로벌 콘텐츠 유통 플랫폼(OTT)인 넷플릭스의 역할이 컸다. 한 인터넷 커뮤니티가 조사한 바에 따르면 넷플릭스 역대 시청 순위 1위에 오른 '오징어게임'을 비롯해서 흥행 순위 100위까지 작품 중 K-콘텐츠는 15개나 이름을 올렸다. 미국 이외 국가 가운데 스페인이 8개 작품으로 2위에 오른 것을 감안하면 K-콘텐츠의 위상을 짐작할 수 있다. 지난 몇 년 동안 글로벌에서 K-콘텐츠의 위상 강화는 넷플릭스의 성장세와 '동조화 현상'을 보였다고 해도 과언이 아니다. 코로나 팬데믹을 전후로 OTT가 콘텐츠 시장의 주류 플랫폼으로 급부상했다. 콘텐츠 산업과 시장의 구조를 밑바닥부터 바꾸는 게임 체인저(Game Changer) 역할을 톡톡히 하고 있다. 이로 인해 플랫폼업계에서 클래식 미디어(Classic Media)로 불리는 지상파방송, 케이블TV는 지속적으로 쇠락하면서 시장에서 고전을 면치 못하고 있다. 여기에 정부의 미디어 정책도 OTT로 무게 중심이 옮겨 가면서 이들 미디어 기업 입장에서는 활로를 찾기가 쉽지 않은 상황이다. 전통적으로 국내 콘텐츠 산업은 미디어 플랫폼과 함께 성장·발전해 왔다. 양자는 떼려야 뗄 수 없는 '바늘과 실의 관계'라고 할 수 있다. 한류가 형성되던 초기만 해도 지상파방송 3사는 국내 콘텐츠 시장에서 독과점적인 지위를 기반으로 해외 시장에서 나름대로 큰 성과를 거뒀다. 케이블TV 또한 종합유선방송사업자(SO)와 채널사용사업자(PP)로 분리는 되었으나 정책적으로 한 울타리 내에서 '일심동체'로 성장하면서 콘텐츠 산업의 발전을 이끌었다. 그러나 미디어 산업 구조 관점에서 최근 상황을 보면, 국내 콘텐츠사업자들이 넷플릭스를 비롯한 글로벌 플랫폼에 콘텐츠 유통과 최종 단계인 소비를 전적으로 의존하고 있는 모양새다. 콘텐츠 제작 재원에 대한 의존도도 점점 높아지고 있다. 이를 놓고 다수의 전문가들은 한국의 콘텐츠가 넷플릭스라는 강력한 글로벌 플랫폼과 결합되어 만들어 낸 성공사례로 높게 평가한다. 반면 국내 콘텐츠 기업들이 넷플릭스에 대한 의존을 넘어서 '종속' 단계에 진입하고 있다는 부정적 평가도 적지 않다. 한국 콘텐츠 기업 입장에서 보면 넷플릭스란 플랫폼이 '양날의 칼'인 것은 분명하다. 지난달 28일 콘텐츠 정책을 총괄하는 문화체육관광부와 티빙, 웨이브, LG유플러스, 쿠팡플레이, 왓챠 등 국내 주요 OTT 5개사는 K-콘텐츠 지식재산(IP)의 해외 플랫폼 종속을 완화하고, 'OTT 콘텐츠 산업 글로벌 경쟁력 강화를 위한 업무 협약'을 체결하였다. 이번 협약식은 영향력을 확대해 가고 있는 넷플릭스를 비롯한 글로벌 OTT에 대한 정부와 사업자들의 인식이 어느 정도 일치하고 있다는 것을 확인시켜 주었다. 우리 콘텐츠 관점에서 글로벌 OTT는 '잘 쓰면 약이지만, 잘못 쓰면 독약'이란 인식이 그것이다. 주요 협약 내용을 보면 △OTT와 제작사 간 IP 공유를 기반으로 한 콘텐츠 제작 및 투자 협력 △OTT 플랫폼과 콘텐츠 해외 진출 추진 △시청 편의성 제고를 위한 배리어 프리(Barrier Free) 환경 조성 등 세 가지로 요약할 수 있다. 정부 주도로 콘텐츠 제작사들의 권리를 찾아주고, 콘텐츠 제작 지원을 확대하겠다고 발표한 것은 긍정적으로 평가할만하다. 그러나 넷플릭스 등 글로벌 OTT에 대한 콘텐츠 유통 의존도의 완화나, 이를 위한 토종 OTT의 육성 및 글로벌 진출과 같은 '과감한 대책'이 빠진 것은 많이 아쉽다. 문화부와 국내 OTT사 간 업무 협약이 지난해에 이어 두 번째라는 점에서 아쉬움은 더욱 크다. 실제로 이날 참석한 OTT사 대표들은 “문화부와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 앞으로 국내 OTT의 해외 진출에 초점을 맞춰서 정책이나 지원 사업으로 도와줬으면 좋겠다”(왓챠 대표)고 요청하였다. 또한 “로컬 OTT가 글로벌로 갈 수 있는 단계가 됐으나 정부 지원이나 정책 속도가 빠르게 나오지 않고 있다”(웨이브 대표)는 지적을 했다. 이미 오래전부터 여러 차례 거론되었던 문제점들이다. K-콘텐츠가 글로벌에서 상종가를 기록하고 있지만 K-플랫폼은 여전히 글로벌 진출의 속도를 내지 못하고 있다. K-콘텐츠 파워에 비해 'K-플랫폼 파워'는 비교가 어려울 정도로 약세를 면하지 못하고 있다. 심지어 넷플릭스, 유튜브 등 글로벌 플랫폼 사업자들로부터 '안방'을 지키는 것마저도 힘겨워 보인다. 여기에 출범 2년이 되었지만 K-콘텐츠 유통 플랫폼에 대한 정부의 대책이 나오지 않고 있는 것도 콘텐츠 산업의 미래에 대한 불안감을 키우고 있다. 물론 K-플랫폼의 글로벌 진출이나 경쟁력 강화의 일차적 책임은 국내 미디어 및 콘텐츠 기업들에게 있다. 그러나 콘텐츠를 넘어서 플랫폼 육성 정책의 방향성 제시나 관련 인프라에 대한 투자 등은 정부의 몫이다. '2인3각 달리기'처럼 정부와 기업이 긴밀하게 협의하고 역량을 집중해야 한다. 그런데 정부 정책마저 콘텐츠와 플랫폼 주무 부처가 다르고, 유기적인 협의 체제 부재로 인해 각개약진식으로 손발이 따로 놀고 있는 현실은 비판받아 마땅하다. 지난해 12월 국내 OTT인 티빙과 웨이브가 합병을 위한 양해각서를 체결하였다. 넷플릭스라는 거대 플랫폼과 국내외에서 경쟁해야 하는 양사 입장에서는 역부족을 뼈저리게 느꼈을 것이고, 몸집 불리기 외에 선택의 여지가 없었을 것이다. 그럼에도 지난해 기준 재계 순위 2위에, '종합 미디어 그룹'을 지향했던 SK그룹이 “OTT 사업을 포기하듯이 합병을 선택한 것”은 전체 콘텐츠 산업 관점에서 보면 아쉬움을 남기기에 충분하다. 한류가 전 세계로 확산되고 있는 지금 K-콘텐츠 파워를 뒷받침한 K-플랫폼의 글로벌 진출, 그리고 플랫폼 파워의 강화가 절실하다. '지속 가능한 한류'를 위해서라도 경쟁력 갖춘 K-플랫폼은 선택 사항이 아닌 필수 조건이다. 이러한 상황에서 정부가 글로벌 차원에서 요구되는 역할을 수행할 수 있는 K-플랫폼의 육성 정책을 지금처럼 공백 상태로 방치하거나 시장에만 맡겨서는 안 된다. 그것은 '시장의 실패'이면서 동시에 '정부의 실패'로 귀결될 것이다. 지금이라도 정부와 기업이 함께 힘을 모아서 '토종 OTT의 글로벌화'라는 '담대한 비전'을 선언해야 한다. 정책의 효과가 나타나는 데 소요되는 물리적 기간을 고려하면 우리에게 시간이 많이 남아있지 않다.

2024.03.04 14:38고삼석

콘진원, '글로벌 웹툰 게임스 2기' 참가기업 모집

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)은 K-게임의 해외진출 성공사례를 발굴하고, 국내 중소 게임기업의 경쟁력을 강화하고자 '웹툰 IP 연계 게임 제작지원(이하 글로벌 웹툰 게임스)'을 추진한다. 콘진원은 전국 12개 지역 글로벌게임센터와 함께 중소 게임기업의 사업 참여를 적극적으로 이끌고, 글로벌 웹툰 IP를 보유한 네이버웹툰과 글로벌 앱마켓 플랫폼인 구글플레이와 협력하여 세계적인 콘텐츠 IP 발굴에 앞장설 계획이다. '글로벌 웹툰 게임스' 사업은 해외시장 진출을 목표로 하는 국내 게임기업 대상으로, 기업 소재지 위치에 따라 크게 ▲지역형과 ▲통합형으로 구분하여 추진한다. '지역형'은 서울 외 지역 소재지를 둔 기업을 대상 총 3개 기업을 모집하고, '통합형'은 소재지 제한 없이 총 2개 기업을 모집한다. 선정된 업체는 모바일 게임 및 모바일 중심의 멀티플랫폼 게임 개발에 필요한 제작비를 지원받을 수 있다. '글로벌 웹툰 게임스' 선정 기업은 1차 년도에는 최대 3억 원, 2차 년도에는 최대 3.5억 원까지 지원 받을 수 있다. 결과평가 순위에 따라 차년도 지원금을 차등 지급함으로써, 경쟁을 통해 보다 더 우수한 게임콘텐츠가 개발될 수 있도록 지원할 방침이다. 선정 기업은 2024년 11월까지 빌드를 개발하고, 2025년 10월까지는 상용화 가능한 버전의 게임 개발을 완료해야 한다. 참가사는 제시된 총 8종의 네이버웹툰 IP인 ▲개를 낳았다(이선) ▲던전 씹어먹는 아티팩트(엄키·제로워터) ▲만렙돌파(성불예정·임형/미노) ▲용사가 돌아왔다(나락/풍백) ▲윈드브레이커(조용석) ▲이계진입 리로디드(차우민/쵸쵸·임경배) ▲커플 브레이커(기맹기/태건) ▲하이브(김규삼) 작품을 활용하여 모바일 기반의 게임 콘텐츠를 제작해야 한다. 웹툰 IP를 기반으로 게임이 적절히 구현됐는지를 평가하기 위해 원작 이해도, 과제 이해도, 기획 완성도 등을 평가할 계획이다. 2회 차를 맞이한 '글로벌 웹툰 게임스'는 콘진원과 네이버웹툰, 구글플레이가 IP를 활용한 국내 게임의 성공을 견인하기 위해 함께 뜻을 모은 사업이다. 네이버웹툰은 선정 작품을 대상으로 국내외 인지도가 높은 웹툰 IP 사용권을 제공하고, 구글플레이는 앱마켓 출시, 현지 맞춤형 프로모션, 교육 및 컨설팅 등을 제공함으로써 국내 게임사의 경쟁력 강화를 위해 적극 협력할 계획이다. 신경준 구글플레이 파트너십 총괄은 "구글플레이는 한국의 게임 및 콘텐츠가 글로벌 시장에서 빛을 발할 수 있도록 든든한 동반자로서 함께 하겠다”라며, "세계 각국의 이용자들에게 뛰어난 한국 콘텐츠의 매력을 전파하고, 한국 게임 개발사의 성공적인 해외 진출을 지원하는데 최선을 다하겠다”라고 말했다. 콘진원 조현래 원장은 “한국 웹툰 IP가 가진 파워와 국내 게임기업의 기술력이 만나 글로벌 팬들에게 다채로운 경험을 제공할 기회”라며, “대기업-중소기업 간 동반성장의 장을 지속적으로 마련하여 세계 시장에서 활약할 K-게임 콘텐츠가 탄생할 수 있도록 힘쓰겠다”라고 전했다. 보다 자세한 내용과 신청방법은 콘진원 누리집에 게시된 공고를 통해 확인할 수 있다. 사업신청을 원하는 기업은 참가자격과 신청서류를 갖추어 오는 3월 6일(수)부터 3월 26일(화) 오후 5시까지 e나라도움을 통해 접수하면 된다.

2024.02.29 14:28강한결

동남아시아 한류, 패러다임을 전환할 때다

최근 한류와 관련된 몇 가지 흥미로운 소식이 해외로부터 들려왔다. 하나는 세계적인 음료회사 코카콜라(Coca Cola)가 한글로 코카콜라를 표기한 새 상품을 내놨다는 것이다. 영어가 아닌 특정 국가 언어가 사용된 제품을 전 세계적으로 판매하는 것은 130년 코카콜라 역사상 처음 있는 일이라고 한다. K-팝, K-드라마 등 우리나라 콘텐츠가 전 세계적으로 인기를 끌면서 한글에 대한 관심이 높아지고, 무엇보다 '긍정적 이미지'가 형성되자 이를 제품 홍보에 적극 활용하고 있는 것이다. 다른 뉴스는 태국에서 전해졌다. 지난해 8월 새로 출범한 태국 정부가 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)을 롤모델로 삼아 자국의 콘텐츠 산업 육성을 전담할 기구로 '태국콘텐츠진흥원(THACCA)'을 설립하기로 했다는 것이다. 이에 앞서 태국 정부는 세타 타위신(Srettha Thavisin) 총리를 위원장으로, 탁신 전 총리의 막내딸이자 집권당 프아타이당(Pheu Thai Party)의 대표인 패통탄 친나왓(Paetongtarn Shinawatra)을 부위원장으로 하는 국가소프트파워 전략위원회(NSPSC)를 출범시켰다. 태국 새 정부가 콘텐츠 산업을 중심으로 자국의 소프트파워를 강화하겠다는 것은 일회성 '정치적 레토릭'이 아니라 진심으로 느껴진다. 실제로 태국 정부 여당은 '소프트파워 육성'을 국정과제의 전면에 내세우고 있다. 세타 태국 총리는 지난해 유엔총회 기간 동안 미국에서 윤석열 대통령을 만나 한국과 태국 간 콘텐츠 산업 교류를 정식 의제로 삼아서 심도 있게 논의했고, 태국 정부 관계자들은 KOCCA를 직접 방문하기도 했다. 태국 정부가 자국의 소프트파워 육성을 위해 한국의 콘텐츠 산업 정책을 벤치마킹하겠다고 공개 선언한 것은 여러 가지로 큰 의미를 갖는다. 2018년 KOCCA가 발표한 '한류의 패러다임 전환을 위한 신한류 확산 전략 연구' 보고서에 따르면 한류의 확산 정도에 따라서 ▲사회 일반 정착 국가 ▲팬 중심 확산 국가 그리고 사회 일반 정착과 팬 중심 확산의 중간 단계의 ▲과도기 국가 등으로 분류하고 있다. 당시만 해도 일본과 중국은 사회 일반 정착 국가로, 인도네시아는 과도기 국가, 나머지 미국과 유럽 국가들은 팬 중심 확산 국가로 분석하였다. 2018년 보고서에서 태국은 조사 대상에 포함되지 않았지만, 이번에 추진되고 있는 태국 정부의 정책들을 고려하면 태국은 이미 한류가 사회 일반에 '정착한' 국가로 분류해도 크게 무리는 없을 것 같다. 실제로 각종 보고서를 보면 동남아시아에서 인도네시아 다음으로 경제 규모가 큰 태국은 한류 소비의 중심 국가로 부상하였다. K팝과 드라마뿐만 아니라 푸드와 뷰티, 그리고 패션까지 우리나라의 콘텐츠와 라이프 스타일 제품에 대한 소비가 가장 활발한 국가이다. 2022년 한국국제문화교류진흥원(KOFICE) 조사에서도 한류 이용자 중 '열성적 이용자'가 조사 대상 국가 중에서 가장 높게 나타났고, 한류에 대한 긍정적 평가와 기대, 충성도가 매우 높은 나라로 평가되었다. 이러한 조사 결과는 태국이 인도차이나반도 등 동남아시아에서 차지하는 비중과 역할을 감안하면 한류 확산뿐만 아니라, 콘텐츠 산업 중심의 글로벌 문화교류에 있어서 대단히 중요한 정책적 함의를 갖는다. 한류1.0으로 시작하여 한류3.0으로 발전한 한류가 이제 새로운 전환점, 즉 '신한류(New Korean wave) 시대'로 접어들었다고 해도 과언이 아니다. 태국 등 동남아시아 지역 한류의 발전, 더 나아가 건설적인 글로벌 문화교류를 위해 몇 가지 정책 제안을 하고자 한다. 첫째, 한류의 패러다임(Paradigm)을 일방 '진출'에서 쌍방 혹은 상호 '교류'로 전환해야 한다. 정부든, 민간기업이든 한류의 경제적 가치에만 집중하는 상업주의와 현지 진출 일변도의 공세적 전략에서 벗어나 한류 소비국의 사회·경제·문화 발전에 기여하는 상호 문화교류 중심으로, 그래서 세계인의 일상생활 속에서 한국의 문화가 향유되도록 하는 방향으로 한류의 패러다임을 전환하자는 것이다. 2018년 KOCCA 보고서는 이를 '신한류'라는 표현으로 개념을 정의하고 제안하였다. 시의적절한 지적이었지만, 정부든 민간이든 한류와 관련된 전략 기조는 그때나 지금이나 크게 달라진 것이 없다. 더 늦기 전에 한류 패러다임을 근본적으로 전환할 것을 제안한다. 둘째, 한류의 지속가능성이라는 측면에서 K-팝, 드라마, 푸드, 뷰티 등 경제 및 기업 간 교류를 뛰어넘어 동남아시아 각국과 보다 폭넓은 민간교류를 활성화하고, 인적 네트워크를 구축해야 한다. 일본의 대중문화는 오랜 기간 동남아시아 국가들에 대한 공적개발원조(ODA) 사업 등을 통해 구축된 탄탄한 기반 위에서 현지화를 진행하였다. 또한 최근 동남아시아에 대한 막대한 경제 투자를 통해 영향력을 급속히 키워가고 있는 중국 콘텐츠 산업의 위상을 생각하면 한류의 기반은 여전히 취약하다고 인정하지 않을 수 없다. 동남아시아 한류 이용자들 대상 조사에서 그들이 '한류의 지속 기간이 비교적 짧을 것'으로 예상하고 있는 것도 이런 분석을 뒷받침하고 있다. 작은 신호가 발신하는 '치명적 의미'를 조기에 포착하고 신속하게 대응을 해야 한다. 셋째, 코로나 팬데믹을 거치면서 나타나는 동남아시아의 한류 확산은 OTT, SNS 등 디지털 미디어에 의존하는 바가 크다는 점을 주목할 필요가 있다. 한 조사 결과를 보면 동남아시아 한류 이용자들은 주로 SNS를 통해서 한류와 관련된 정보를 검색하고, 넷플릭스 등 OTT를 통해서 한류 콘텐츠를 이용한다. 그리고 다시 SNS에 자신들이 경험한 한류 관련 소식을 공유하면서 한류를 확산시켜 나가고 있는 것으로 나타났다. 이처럼 동남아시아 지역의 한류는 디지털 미디어의 보급 등과 밀접한 관련이 있는 만큼, 동남아시아 각국의 정보화 및 디지털 전환 상황을 예의주시해야 한다. 동시에 이와 관련된 우리나라와 동남아시아 국가들 간 교류 협력 사업도 한류의 확산과 연계하여 더욱 강화해야 한다. 동남아시아 지역에서 한류의 확산은 문화적인 현상이면서 '기술적 현상'이기도 하다는 점을 간과해서는 안 된다. 최근 한국 정부가 동남아시아 국가들의 정부 정보화사업(e-Government)을 지원하고, 특히 인터넷진흥원(KISA)를 중심으로 인터넷 정보보안 관련 각종 협력사업을 확대하고 있는 것은 높게 평가할만하다. 넷째, 한류 확산을 가로막는 불필요한 리스크 요인을 잘 관리하고, 이를 위해 한류 관련 정부 내 콘트롤타워의 역할을 활성화시켜야 한다. 한류는 문화적 현상이다. 따라서 우리 문화가 갖고 있는 강점을 부각시키되, 한류 소비국의 문화를 존중해야 한다. 의도하지 않았다고 하더라도 상대국 문화를 폄하하거나, 현지 이용자들의 정서를 무시하는 행위는 절대 해서는 안 된다. 일례로 예능 콘텐츠에서 종교 등 문화 코드와 관련하여 종종 발생하는 불미스러운 논쟁은 자해행위에 가깝다. 또한 최근 특정 국가 관광객들의 국내 입국심사과정에서 발생한 양국 간 외교적 마찰은 정부가 나서서 한류 확산에 찬물을 끼얹는 행위이다. 심사기준도 불분명했고, 상대국 국민들에 대한 세심한 배려도 찾아볼 수 없었다. 국가 간 문화교류는 정서적 교감을 통해 공고화되고, 이를 기반으로 형성된 유대감은 한 사회의 여론이 되어 정치·경제·사회 전반에 걸쳐서 큰 영향력을 발휘하게 된다. 지난 2020년 2월 정부는 부처별 한류 진흥정책을 종합적으로 관리하고 정책 효과를 극대화하기 위해 '한류협력위원회'를 출범시켰다. 한류 주무 부처인 문화관광부 장관을 위원장으로 외교부 등 13개 부처 차관과 KOCCA 원장 등 12개 공공기관의 기관장을 위원으로 참여시켰다. 한류협력위원회는 한류 진흥정책의 추진 경과를 정기적으로 점검하고, 범정부 차원의 대응 방향을 공유하는 것을 주 목적으로 하였다. 그러나 윤석열정부 출범 이후 한류협력위원회의 활동 내용을 확인하기는 쉽지 않다. 활동이 미약했거나 활동했더라도 제대로 알리지 않았을 것으로 생각한다. 과거 정부에서 했던 사업을 새 정부에서 후순위로 미뤄두는 일은 다반사이지만, 좋은 정책과 제도는 계승하고 발전시켜야 한다. 한류 관련된 정책이 특히 그렇다. 한류를 비롯한 국가 간 문화교류는 특정 정부의 정체성과 무관한 대한민국의 자부심 및 글로벌 위상과 관련된 일이다. 보다 대범한 접근이 필요한 이유다. 한류의 확산과 함께 한류협력위원회의 활성화도 기대해 본다.

2024.02.22 11:11고삼석

[인사] 한국콘텐츠진흥원

□ 본부장, 센터장, 실장, 팀장(기존, 전보, 신임 포함 전체) ◇ 글로벌혁신부문 경영전략본부 본부장 김락균 ▲ 전략기획팀 팀장 박인남(전보) ▲ 운영지원팀 팀장 이지환(전보) ▲ 재무팀 팀장 김정옥 ▲ 소통홍보팀 팀장 이하영 ▲ 정보보안팀 팀장 신화범 ▲ 안전보건팀 팀장 박승준(전보) ◇ 글로벌혁신부문 콘텐츠수출본부 본부장 김일중(신임) ▲ 수출전략팀 팀장 김철민(전보) ▲ 아시아중동수출지원팀 팀장 백귀훈(신임) ▲ 미주유럽수출지원팀 팀장 이윤진(전보) ◇ 방송영상본부 본부장 구경본 ▲ 방송산업팀 팀장 김정경(신임) ▲ OTT글로벌유통팀 팀장 박성희(신임) ▲ 방송기반조성팀 팀장 이도형(신임) ▲ 애니메이션산업팀 팀장 김우택(신임) ◇ 게임신기술본부 본부장 김남걸(신임) ▲ 게임산업팀 팀장 곽혁수(전보) ▲ 콘텐츠문화팀 팀장 김소연(신임) ▲ 게임기반조성팀 팀장 조현훈(신임) ▲ 신기술융합콘텐츠팀 팀장 이대군(전보) ◇ 콘텐츠IP진흥본부 본부장 엄윤상(신임) ▲ 콘텐츠IP전략팀 팀장 손태영(신임) ▲ 만화웹툰산업팀 팀장 지현승(신임) ▲ 음악패션산업팀 팀장 최승연 ◇ 콘텐츠기반본부 본부장 유윤옥 ▲ 콘텐츠금융지원팀 팀장 이진화 ▲ 기업육성팀 팀장 김수진(전보) ▲ 인재양성팀 팀장 정태성(신임) ▲ 지역콘텐츠진흥팀 팀장 임규복 ◇ 문화체육관광기술진흥센터 센터장 김기헌 ▲ 연구개발기술기획팀 팀장 조인호(전보) ▲ 문화콘텐츠연구개발사업팀 팀장 연제혁(전보) ▲ 저작권체육관광연구개발사업팀 팀장 오영은(신임) ◇ 콘텐츠산업정책연구센터 센터장 송진 ▲미래정책팀 팀장 박혁태 ▲ 산업정책팀 팀장 김은정(전보) ▲ 데이터정책팀 팀장 송영훈(전보) ◇ 공정상생센터 센터장 지경화(전보) ◇ 상임감사 직속 ▲ 감사실 실장 전영환 ◇ 부원장 직속 ▲ 혁신ㆍBPR TF팀장 김성동(전보)

2024.02.05 09:33김한준

콘진원, 2024년 게임더하기 지원사업 확대

한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 콘진원)은 국내 중소게임사들의 해외 시장 개척 및 수출성과 확대를 지원하는 '게임더하기(GSP Plus)' 지원사업이 2024년 확대된다고 1일 밝혔다. 2020년부터 2023년까지 총 173개의 국산게임의 수출을 지원한 게임더하기 지원사업은 중소게임사들이 온라인 플랫폼 내 포인트를 사용하여 컨설팅, 마케팅, 인프라, 게임서비스 등 해외진출에 필요한 서비스를 자율적으로 선택하여 지원받을 수 있도록 하는 콘진원의 게임 수출지원 사업이다. 2024년 게임더하기 지원사업은 ▲지원 부문 및 최대 지원금 상향 ▲VR게임 지원을 통한 지원범위 확대를 토대로 플랫폼별 특화 지원체계를 마련하고 지원 규모를 확대한다. 2023년 스타트업 및 무제한 총 35개 게임을 대상으로 최대 2억 포인트를 지원한 2023년에 이어 2024년은 ▲성과창출형(모바일) 2억5천만 포인트 X 10개 ▲ 시장개척형(PC/콘솔/VR) 1억5천만 포인트 X 20개 ▲ 초기진입형(무제한) 1억 포인트 X 30개 등으로 구분하여 총 60개의 게임을 지원할 예정이다.

2024.02.01 14:54김한준

  Prev 1 2 3 4 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

윤곽 잡힌 K-로봇 청사진…자원 효율적 안배 집중해야

갤럭시Z폴드7, 실제 사진 유출...크기·두께 보니

구글, AI 전면 개편…I/O 2025서 '제미나이' 중심 창작·개발 도구 공개

"기술이 뚫려도 제도가 막았어야"...유심 해킹 민낯

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현