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'콘텐츠 진흥'통합검색 결과 입니다. (82건)

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카페24-SBA, 중소기업 라이브 커머스 지원

카페24가 유튜브 쇼핑으로 중소기업의 새로운 상품 판로를 개척한다. 글로벌 전자상거래 플랫폼 카페24(대표 이재석)는 서울경제진흥원(SBA)과 유튜브 쇼핑 기반의 중소기업 라이브 커머스 지원 사업을 시작한다고 10일 밝혔다. 이번 사업은 크리에이터의 영상 콘텐츠를 활용해 서울시 소재 중소기업 상품 판매를 촉진하기 위함이다. 크리에이터가 보유한 콘텐츠 전문성과 팬덤을 중소기업 성장으로 연결한다는 점에도 의미가 크다. 카페24는 유튜브 쇼핑 연동 서비스 기반으로 크리에이터의 중소기업 상품 판매 라이브 커머스를 지원한다. 10일부터 21일까지 예정된 방송이 약 40회에 달하며 21개 기업의 다양한 상품을 판매하게 된다. 라이브 커머스를 진행할 크리에이터로는 SBA 소속 '쇼플루언서(쇼호스트+인플루언서)' 11개 팀이 참여한다. 여기에 푸드 리뷰 전문 '야식이(본명 허민수, 구독자 115만명)'와 주부의 일상을 다루는 콘텐츠로 인기를 모은 '채채(본명 채희선, 구독자 42만명)' 등 유명 크리에이터도 출연해 쇼플루언서들의 판매에 힘을 더한다. 카페24는 라이브 커머스의 성과를 극대화하기 위해 크리에이터별로 최적의 판매 상품을 연결한다. 각 크리에이터의 특화 분야, 콘텐츠 스타일, 주요 구독자층을 면밀히 분석한 결과를 토대로 매칭할 계획이다. 예를 들어 메이크업 노하우로 여성 구독자를 모아왔다면 뷰티 상품, 먹거리 리뷰에 특화됐다면 식음료 소재의 방송을 진행하여 시청자 호응을 더 이끌어 낼 수 있다. 이를 통해 중소기업의 온라인 판매 경쟁력이 강화되고, 장기적으로 경제 활성화에 기여할 것으로 기대된다. 아울러 크리에이터들은 상품 판매에 최적화된 콘텐츠 제작 노하우를 구축해 지속적으로 전자상거래 시장에서 부가가치를 창출할 수 있을 것으로 예상된다. 김성민 SBA 마케팅본부장은 "카페24와의 협력은 서울시 중소기업이 소비자에게 새로운 소비 경험을 제공하고 마케팅 효과를 높일 단초가 될 것"이라며 "경쟁력과 전문성을 보유한 쇼플루언서 육성에도 박차를 가하겠다"고 말했다. 이재석 카페24 대표는 "크리에이터의 팬덤은 콘텐츠 소비를 넘어 기업 전자상거래 사업 성장의 강력한 동력으로 작용하고 있다"면서 "앞으로도 사업자와 크리에이터가 상호 협력으로 더 큰 성과를 낼 수 있도록 기술 혁신에 매진할 것"이라고 밝혔다.

2024.06.10 08:40백봉삼

경콘진 '콘텐츠 기업 스케일업 지원 프로그램' 참가 기업 5개사 모집

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)은 '콘텐츠 기업 스케일업 지원 프로그램'에 참가할 경기도 서부권역 콘텐츠 기업 5개사를 오는 21일까지 모집한다고 4일 밝혔다. '콘텐츠 기업 스케일업 지원 프로그램'은 콘텐츠 기업이 성장하는 데 필요한 역량을 강화해 민간 투자사로부터 투자 유치를 받을 수 있도록 돕는 엑셀러레이팅 프로그램이다. 선발된 기업은 7월부터 5개월간 전담 멘토링, 특화 컨설팅, IR, 투자 상담회, 전문가 특강, 네트워킹 등 비즈니스 모델 고도화 및 투자 유치를 위한 다양한 성장 프로그램에 참여하게 된다. 이 프로그램에서 우수한 성과를 거둔 기업에는 추가 혜택도 주어진다. 정부의 창업기업 육성 사업인 TIPS(민간 투자 주도형 기술 창업 지원) 등록 운영사인 씨엔티테크가 이 프로그램의 파트너사로서 투자 유치 가능성 높은 기업을 발굴해 직접 투자하거나 TIPS 기업으로 추천한다. 경기도 부천시에 위치한 콘텐츠벤처센터 사무 공간도 지원받을 수 있다. 모집 대상은 경기도 서부권역 소재의 창업 만 3년 이상, 7년 미만의 콘텐츠 기업이다. 사업 아이템 평가를 통해 시장성, 사업성, 혁신성, 지속성 등을 갖춘 5개 기업을 선발한다. 참가를 원하는 기업은 오는 21일 15시까지 온라인 접수하면 된다. 자세한 내용은 경콘진 누리집 사업 공고 게시판에서 확인하거나 경콘진 서부권역센터 담당자 또는 씨엔티테크 운영사무국으로 전화하면 된다. 경콘진 관계자는 “도내 콘텐츠 창업기업의 자금난을 극복하고 건강한 창업 생태계를 만들기 위해 TIPS 연계형 스케일업 프로그램을 추진했다”라며, “콘텐츠 스타트업의 시장 실패 가능성을 최소화하고 지속적으로 성장할 수 있도록 적극 지원하겠다”라고 밝혔다. 한편, 경콘진은 경기도 서부권역 산·학·관 연계 강화 및 콘텐츠 산업 창업 활성화를 위해 ▲예비·초기 창업 지원 ▲스케일업을 통한 도약 지원 ▲콘텐츠벤처센터 및 서부 경기문화창조허브 시설 운영 ▲시군 협약 사업 발굴 및 운영을 위한 지역 연계 등 다양한 사업을 진행 중이다.

2024.06.04 11:52김한준

경기도, 군포 그림책꿈마루에서 '오르:빛 워터파고다' 콘텐츠 체험 전시

경기콘텐츠진흥원은 경기도와 오는 14일부터 23일까지 군포시 그림책꿈마루 도서관에서 인터랙티브 미디어 콘텐츠 '오르:빛 워터파고다'의 체험 전시를 운영한다고 3일 밝혔다. 인터랙티브 미디어란 글자, 그래픽, 애니메이션, 영상, 소리와 같은 매체를 사용자 동작에 반응하도록 한 기술을 말한다. 이번 전시에서는 12미터의 거대한 조형물 탑과 물 덩어리를 의미하는 조형물 50여 개를 만날 수 있으며, 관객은 직접 물 덩어리들을 굴리거나 쌓아서 소원 탑을 만들고 증강현실 속에서 소원을 타인과 공유하는 체험을 할 수 있다. 특히 전시가 이루어지는 군포시 그림책꿈마루는 20여 년간 닫혀있던 배수지 공간을 리모델링해 지난해 9월 새롭게 개관한 복합문화공간이다. 공간이 가진 물의 이미지가 이번 '오르:빛 워터파고다' 전시와 연결돼 관람객들의 몰입 경험을 극대화할 것이라고 경기도는 설명했다. 전시를 관람하고자 하는 경기도민은 누구나 사전에 네이버 예약 페이지를 이용하여 예약 후 체험에 참여할 수 있으며, 체험은 빛이 가장 돋보이는 저녁 8시부터 10시까지 진행한다. 경기도 관계자는 “초여름 밤, 선선한 바람과 함께 물의 의미를 담은 콘텐츠로 다가오는 더위를 물리치는 시간이 되셨으면 한다”며 “올해 오르:빛 워터파고다 전시를 통해 더 많은 지역에서 더 많은 경기도민이 문화기술 콘텐츠를 직접 체험할 수 있도록 하겠다”고 말했다.

2024.06.03 10:17김한준

경기도-경콘진, 도내 게임산업 활성화 집중 행보에 눈길

경기도와 경기콘텐츠진흥원이 게임산업 활성화를 위한 행보를 이어간다. 경기도청이 주관하고 경기콘텐츠진흥원이 주최하는 게임쇼 플레이엑스포는 역대 최대 기록을 남기며 막을 내렸다. 지난 23일부터 26일까지 일산 킨텍스 제1전시장에서 진행된 플레이엑스포는 역대 최다 관람객인 10만 9천 명이 현장을 찾았다. 현장에서 이뤄진 수출 상담회에는 국내 개발사 175개, 국내외 바이어 352개가 참여했으며 수출 상담액 1억 7천만 달러를 달성해 지난해보다 17% 증가한 수치를 기록했다. 이는 역대 최대 수치다. 경기콘텐츠진흥원 측은 게임쇼 공간은 제2전시장에서 제1전시장으로 이동해 더 많은 부스와 무대 행사를 제공할 수 있었다고 설명했다. 이날 현장에서는 경기콘텐츠진흥원이 진행하는 제19회 경기게임오디션의 최종 오디션도 진행됐다. 올해는 230개의 미출시 게임이 오디션에 참가해 서류심사와 1차 오디션을 거쳤으며 플레이엑스포 무대에는 총 10개의 게임이 선보여졌다. 또한 경기도 게임 민관학 오피니언 리더가 모여 경기도 게임 산업 생태계 발전을 위한 논의가 이뤄지기도 했다. 게임업계에서는 ▲네오위즈 ▲스마일게이트 ▲엔에이치엔 ▲엔씨소프트 ▲카카오게임즈이 참석했고 스타트업 업계에서는 ▲염소프트 ▲샌디플로어, 학계에서는 ▲가천대학교 김정윤 교수 ▲경기게임마이스터고등학교 정대식 교장 ▲청강문화산업대학교 염동현 교수가 참석했다. 산업계에서는 “지금이 한국 게임 산업의 가장 큰 위기”라며, “게임 관련 다양한 분야에서 모인 것이 이번이 처음인데, 앞으로도 게임 산업이 어려움을 헤쳐나갈 수 있도록 정책적 관심이 필요하다”라는 의견을 냈다. 학계에서는 “도내 학교에서 인재를 육성하고, 기업에 잘 정착할 수 있도록 정례적 논의 활성화가 필요하다”라고 말했다. 경기콘텐츠진흥원이 운영하는 경기글로벌게임센터는 게임 상용화 지원 사업을 통해 경기도 내 개발사의 글로벌 게임 시장 진출을 돕는다. 이번 모집 대상은 오는 8월 31일까지 출시 가능한 단계의 게임을 개발해 해외 1개국 이상에 출시하고자 하는 도내 게임사다. 경기글로벌게임센터는 총 4개 게임사를 선발해 오는 7월부터 11월까지 지원한다. 선발된 기업은 게임 상용화 지원 전문 운영사인 컴투스플랫폼, 핸디커뮤니케이션즈를 통해 마케팅, 테스트, 번역, 기술 지원 등 필요한 항목을 선택해 최대 3천500만 원 규모로 지원받을 수 있다. 게임 이용자를 위한 지원도 이어간다. 경기도와 경기콘텐츠진흥원은 도내 청소년을 위해 심리상담 비용 등 1인당 최대 100만 원을 지원하는 '게임 과몰입 상담치유 프로그램'을 올해도 지속 추진한다. '게임 과몰입 상담치유 프로그램'은 2021년부터 경기도가 경기콘텐츠진흥원에 위탁해 추진 중인 프로그램으로 게임 과몰입 문제를 호소하는 도내 청소년과 보호자에게 거주지 근처 상담 협력기관에서 심리상담을 제공하는 프로그램이다. 올해 프로그램을 통해 상담 대상 청소년의 보호자도 함께 상담을 받을 수 있다. 경기콘텐츠진흥원은 가정 환경이나 자녀의 성향 등을 고려한 근본적인 해결 방안을 이끌어낼 수 있고 상담 결과가 관련 분야 진로 탐색의 기회로 연결되는 등 상담의 효과가 극대화될 것으로 기대한다는 입장이다. 경기도 김태근 디지털혁신과 과장은 “대한민국 전체 콘텐츠 수출액 중 68%는 게임에서 나오고 그중 48%는 경기도가 차지하고 있다”라며, “게임의 산업적 가치가 높아진 만큼 건강한 게임 문화 조성의 필요성도 증가함에 따라 게임과몰입 상담처럼 경기도는 앞으로 건전한 게임문화 기반을 조성하기 위해 지원을 아끼지 않겠다”라고 말했다.

2024.05.30 09:29김한준

경콘진, 메타버스-XR 분야 인력 양성 위한 '경기 메타버스 캠퍼스' 교육생 모집

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)은 메타버스·XR 분야 전문 인력을 키워내기 위한 '경기 메타버스 캠퍼스' 교육생을 6월 13일까지 모집한다고 24일 밝혔다. 과학기술정보통신부와 경기도, 정보통신산업진흥원이 지원하는 '경기 메타버스 캠퍼스' 교육은 인공지능 기술과 메타버스 개발 도구를 이용해 XR(혼합현실) 콘텐츠를 제작하는 방법을 알려주는 전문가 교육 프로그램이다. 교육은 6월 24일부터 9월 6일까지 일 7시간, 주 2회씩 총 100시간으로 수원 경기XR센터에서 진행된다. 교육 참가 대상은 경기도 소재 메타버스·XR 기업 종사자 및 관련 분야 취·창업을 희망하는 경기도민이다. 교육 과정은 개발 도구에 따라 유니티 과정과 언리얼 과정 등 두 개의 과정이 개설된다. 주요 교육 내용은 생성형 AI와 유니티/언리얼 엔진을 활용한 콘텐츠 제작법과 제작 실습이다. 교육생은 과정별 30명씩 모집한다. 수료자에게는 경콘진 원장 명의의 수료증이 발급되며, 취·창업 교육과 일자리 연계도 지원된다. 경콘진에서 진행하는 다양한 협력 프로그램에도 참여할 수 있다. 교육비는 전액 무료다.

2024.05.24 20:00김한준

콘진원 "日 게임시장 규모 2012년 이후 최대치...콘솔 시장이 성장 이끌어"

미국, 중국과 함께 세계 3대 게임시장을 형성하고 있는 일본 게임시장 규모가 10년만에 최대치를 기록했다는 내용의 보고서가 발간됐다. 콘솔 게임 시장 성장과 아케이드 게임 시장 회복이 전체 시장 규모 확대를 이끌었다는 분석이다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '일본 게임 산업 동향' 보고서에 따르면 지난 2022년 일본 게임시장 규모는 2조 1천170억 엔을 기록해 지난 2012년 이후 최대치를 기록했다. 온라인 및 모바일/소셜 게임시장 규모는 1조2천800억 엔, 콘솔게임 시장 규모는 4천520억 엔, 아케이드 시장 규모는 3천850억 엔으로 나타났다. 일본 콘솔 시장의 특징으로는 플레이스테이션5를 앞세운 소니가 글로벌 시장 공략을 이끌고 있으면 닌텐도는 닌텐도스위치로 일본 내수 시장을 압도하고 있다는 점이다. 플레이스테이션5의 일본 국내 판매 비중은 7.9%에 불과한 반면 닌텐도스위치의 일본 국내 판매 비율은 24.9%에 달했다. 소프트웨어 판매 추이에서도 높은 보급률을 보인 닌텐도스위치용 게임 판매량이 눈에 띈다. 2023년 판매실적 상위 3개 게임은 젤다의전설: 왕국의 눈물(판매량 약 193만 장), 슈퍼마리오 브라더스 원더(판매량 약 155만 장), 피크민4(판매량 약 112만 장) 등 모두 닌텐도스위치용 게임이었다. 한국콘텐츠진흥원은 2022년 일본 온라인과 모바일 게임 시장 규모를 1조 1천550억 엔으로 추정했다. 이는 전년대비 약 3% 감소한 수치다. 이 중 모바일게임 점유율은 95%로 나타났다. 또한 블록체인과 VR을 포함한 메타버스 등 신기술을 도입한 새로운 온라인게임 서비스가 적극적으로 전개되고 있다는 점도 지적했다. 이와 함께 해외 온라인-모바일게임의 일본 진입이 확대되고 있다는 내용도 눈길을 끈다. 일본온라인게임협회의 조사에 따르면 일본 내 해외게임앱 점유율은 2020년 1월 19%, 2021년 1월 28%, 2022년 1월 38%, 2023년 1월 42%로 매년 크게 확대되고 있다. 또한 서비스 대상국에 법인을 설치할 필요가 없는 모바일게임 생태계 특성 탓에 일본에 거점을 설치하지 않고 게임을 서비스하고 있는 기업 수가 늘어나고 있다는 내용도 보고서에 포함됐다. 이로 인한 문제도 날로 커지고 있어 미성년자의 온라인-모바일게임 관련 상담 건수 중 약 45%가 해외 게임에 대한 상담이었다. 일본 온라인-모바일게임 시장 매출 상위권의 있는 게임 중 약 80%가 중국 게임인 것을 감안하면 중국 게임으로 인한 피해가 일본에서도 확산되고 있는 것으로 풀이된다.

2024.05.21 13:09김한준

경기글로벌게임센터, '게임 상용화 지원' 사업 2차 참가사 모집

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)이 운영하는 경기글로벌게임센터는 게임 해외 출시를 돕는 '게임 상용화 지원' 사업 2차 모집에 참여할 기업 4개 사를 6월 13일까지 모집한다고 20일 밝혔다. '게임 상용화 지원' 사업은 게임을 해외에 출시하기 위해 기업이 필요로 하는 요소를 제공하는 사업이다. 이번 2차 모집 대상은 올해 8월 31일까지 출시 가능한 단계의 게임을 개발해 해외 1개국 이상에 출시하고자 하는 도내 게임사이다. 선정된 4개 게임사는 7월부터 11월까지 게임 상용화 지원 전문 운영사인 컴투스플랫폼, 핸디커뮤니케이션즈를 통해 마케팅, 테스트, 번역, 기술 지원 등 필요한 항목을 선택해 최대 3천500만 원 규모로 지원받을 수 있다. 이에 더해 올해 추가된 컴투스플랫폼 '하이브(Hive)' SDK 기술 지원, 협력사 클라우드 크레딧 혜택과 퍼블리싱 컨설팅, 백엔드 개발 교육 등 게임사의 역량을 강화하기 위한 프로그램에도 참여할 수 있다. 참여를 희망하는 기업은 경기글로벌게임센터 홈페이지를 통해 온라인으로 서류를 제출하면 된다. 문의는 경콘진 게임산업팀에 전화 또는 전자우편으로 하면 된다.

2024.05.20 08:07김한준

[ZD브리핑] AI 서울정상회의에 HR테크 커넥팅 데이즈 막 오른다

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. '꼭 챙길 뉴스'는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다.[편집자주] 엔비디아, 실적 발표...기아 전기차 SUV 'EV3' 세계 최초 온라인 공개 엔비디아가 22일 실적 발표를 앞두고 있습니다. 인공지능(AI) 반도체를 대표하는 엔비디아는 매번 깜짝 실적을 발표해 주가가 급등했고, 올해만 두배 가까이 올랐습니다. 증권가에서는 엔비디아 1분기 매출이 246억5천만 달러로 지난해 대비 240% 늘고, 순이익은 128억 7천만 달러로 작년 같은 기간보다 580% 증가할 것으로 전망하고 있습니다. 최태원 SK그룹 회장과 노소영 아트센터 나비 관장의 이혼 소송 2심 결과가 오는 30일 나옵니다. 법원은 작년 12월 1심에서는 “최 회장은 노 관장과 이혼하면서 노 관장에게 재산 분할로 665억원, 위자료 1억원을 지급하라”고 판결한 바 있습니다. 1심 결과에 양측 모두 불복해 항소한 만큼 항소심 결론에 이목이 쏠립니다. 노 관장 측은 항소심에서 재산분할 요구액을 'SK주식 절반'에서 '현금 2조 30억원'으로 변경했습니다. 기아가 오는 23일 소형 전기 스포츠유틸리티차(SUV) EV3를 세계 최초로 온라인으로 공개합니다. EV3는 E-GMP 기반 전기차 중 기아의 세번째 전기차입니다. EV3에는 현대자동차그룹과 LG에너지솔루션 합작법인인 'HLI그린파워'의 배터리를 탑재하는 것으로 알려졌습니다. 기아의 대중 전기차 시대를 여는 모델로 보조금 적용 시 3천만원대 가격으로 책정될 것으로 전망됩니다. AI 정상회의 한국서 열린다 정부가 오는 21~22일 영국 정부와 공동으로 서울에서 'AI 서울 정상회의(AI Seoul Summit)'을 개최합니다. 이번 행사는 지난해 11월 영국 블레츨리 파크에서 열린 'AI 안전성 정상회의'의 후속 회의입니다. AI 기술 개발과 활용에 일종의 안전장치를 마련하기 위해 마련됐습니다. 첫 번째 날인 21일에는 외교부가 주관하는 리셉션과 한국을 비롯한 각국 정상들이참여하는 회의가 온라인으로 열리고, 둘째 날인 22일에는 장관급 회의와 국내외 빅테크기업과 학계 전문가들이 참가하는 '글로벌 포럼'이 오프라인으로 KIST에서 개최됩니다. 삼성SDS는 20일 오전 10시 서울 잠실 본사 캠퍼스에서 '첼로스퀘어 콘퍼런스 2024'를 실시합니다. 고객과 파트너사를 대상으로 진행하는 이번 행사에선 글로벌 리스크와 시장 트렌드에 대응하는 삼성SDS의 디지털 물류 전략을 소개합니다. 오는 23일 '워크데이 엘리베이트 서울 2024(Workday Elevate Seoul 2024)'도 개최됩니다. 이번 행사에선 조직 개방성, 연결성 강화와 함께 자동화를 확대하고, 더욱 스마트하고 빠르며 개인화된 직원 경험을 제공하기 위한 방안을 제시합니다. 올해 새로 부임한 정응섭 워크데이코리아 지사장은 국내 시장을 위한 워크데이의 가치 제안과 향후 국내 시장에서의 비즈니스 기회 등에 대해 발표할 예정입니다. 워크데이 쉐인 루크 인공지능(AI) 및 머신러닝(ML) 기술총괄 부사장은 AI와 ML이 국내 기업에 미치는 영향에 대해 공유합니다. 워크데이만의 AI, ML 접근법을 통해 국내 기업을 지원하는 방법 등에 대해 공유할 예정입니다. 마이크로소프트(MS)는 오는 21일부터 23일까지 미국 시애틀에서 연례 개발자 행사인 '빌드 2024'를 진행합니다. 매년 5월 개최하는 'MS 빌드'는 올해 'AI가 당신의 미래를 어떻게 바꿀 것인가'를 주제로 개최됩니다. MS는 이번 행사에서 AI와 관련한 새로운 비전과 신기술을 제시할 것으로 예상됩니다. 엔가젯 등 외신에 따르면 애저와 AI, 윈도 등 MS 전반 소프트웨어 개발과 관련된 내용이 업데이트 될 예정입니다. 또 현재 개발 중인 대규모언어모델(LLM) '마이(MAI)-1'을 시연하고, 지난해 11월 공개한 고성능 컴퓨팅 작업용 중앙처리장치(CPU)인 '코발트 100'을 이번에 출시할 것으로 보입니다. 국회 과학기술정보방송통신위원회가 일본 정부의 라인야후 지분매각과 관련한 행정지도를 두고 한국 정부의 대응을 논의하는 자리를 가질 예정입니다. 상임위 여야 간사가 회의 개최에 대한 최종 협의를 진행하는 가운데 오는 22일 과방위 전체회의 개최가 유력해 보입니다. 한편 21일 국회에서는 22대 초선 의원 당선인을 대상으로 하는 의정 연찬회가 열립니다. 넥슨, 던전앤파이터모바일 중국 서비스...2024 플레이엑스포 개막 경기콘텐츠진흥원은 게임 축제 '2024 플레이엑스포(PlayX4)'를 오는 23일부터 26일까지 일산 고양 킨텍스에서 개최합니다. 올해 행사 슬로건은 '게임의 즐거움, 그 이상'입니다. 플레이엑스포는 국내 중소 게임 개발사의 인지도를 제고하고 게임개발사의 글로벌 진출 기회 확대 및 다양한 해외 바이어와의 네트워크 구축에 힘을 실어주는 수도권 최대 게임 축제로 꼽힙니다. 올해에도 게임 관련 시연 부스와 함께 다양한 참여형 이벤트를 진행합니다. 또 해외 진출을 희망하는 중소·인디 게임사들을 위한 온오프라인 비즈매칭(사업자 연계) 행사도 마련합니다. 토종 게임의 해외 진출 소식도 있습니다. 넥슨의 대표 PC 게임 '던전앤파이터' 지식재산권(IP) 기반 '던전앤파이터모바일'이 오는 21일 중국에 상륙합니다. 이 게임은 원작 주요 특징을 모바일 기기에 최적화한 게 특징으로, 원작의 뒤를 이어 중국 게임팬들의 주목을 받고 있습니다. 여기에 유니티는 최신 핵심 기술 및 로드맵, 활용 사례를 선보이는 'U Day Seoul' 행사를 오는 22일부터 23일까지 판교 경기창조혁신센터에서 개최합니다. 행사 부제는 '게임 개발에 대한 모든 이야기'입니다. 병·의원 진료 시 신분증 꼭 필요 건강보험 본인확인 의무화 제도가 20일부터 시행됩니다. 이에 따라 병·의원에서 건강보험 급여가 적용되는 진료 등을 받을 때는 신분증 등으로 본인확인을 해야 건강보험 급여를 적용받을 수 있습니다. 본인확인이 가능한 수단으로는 주민등록증, 외국인등록증 등 신분증 또는 전자서명, 본인확인 기관의 확인서비스 등이 있으며, 모바일 건강보험증(앱) 또는 QR코드를 제시하는 경우에도 본인확인이 가능하고 합니다. 다만 미성년자 등 본인확인을 하기 어려운 정당한 사유가 있는 경우에는 본인확인을 하지 않을 수 있으며 이 경우에는 기존과 같이 주민등록번호 등을 제시해 진료를 받을 수 있습니다. 현재 다수 요양기관에서는 건강보험 적용시 별도 본인확인 절차 없이 주민등록번호 등을 제시받아 진료 등을 수행하고 있으며, 이로 인해 건강보험 무자격자가 타인의 명의를 도용해 건강보험 급여를 받는 등 제도 악용사례가 지속 발생하고 있습니다. 이에 악용사례를 방지하고 건강보험 제도의 공정성을 제고하기 위해 요양기관에서 건강보험 적용시 본인확인을 의무화하는 내용으로 국민건강보험법이 개정됐으며 전국 요양기관에서 시행됩니다. 최근 5년간 국민건강보험공단은 연평균 3만5천건의 도용사례를 적발하고 8억원을 환수 결정한 바 있습니다. 다만 이는 도용이 명백한 경우를 적발한 것으로 실제 도용은 훨씬 많을 것으로 추정됩니다. 건강보험 자격을 부정하게 사용하는 경우 대여해 준 사람과 대여받은 사람 모두 2년 이하의 징역 또는 2천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있으며, 부정 사용한 금액을 환수됩니다. 또 본인확인을 하지 않은 요양기관은 100만원 이하의 과태료를 부과받게 됩니다. 보건복지부 이중규 건강보험정책국장은 “건강보험 본인확인 제도는 타인의 건강보험 자격을 도용하는 등 무임승차를 방지해 건강보험제도의 공정성을 제고하기 위한 것으로 제도의 원활한 시행을 위해 국민 여러분께서는 의료기관 방문 시 신분증을 지참해 주시고, 미 지참하신 경우 모바일 건강보험증 앱을 이용해주시기를 부탁드린다”라고 전했습니다. 국내 대표 HR 테크 기업-리더 한자리...'HR테크 커넥팅 데이즈' 22일 열려 기업·기관 HR 담당자들의 속 깊은 고민을 한자리에서 풀어낼 세미나가 열립니다. 지디넷코리아(대표 김경묵)는 22일 서울 강남구 봉은사로에 위치한 슈피겐홀에서 'HR테크 커넥팅 데이즈' 행사를 개최합니다. 사전 등록자 중 정식 초청된 HR 리더 100여명이 현장 참여할 예정이며, 현장 참여 기회를 놓친 등록자들은 무료 생중계를 통해 현장 강연을 시청할 수 있습니다. 이번 행사에는 ▲리멤버(드라마앤컴퍼니) ▲잡플래닛(브레인커머스) ▲스펙터 ▲블라인드 ▲클랩(디웨일) ▲무하유(프리즘·몬스터) ▲잡코리아(나인하이어) 등 HR 분야 대표 기업들이 참여합니다. 이 기업들은 인적자원 관리(HRM)에 관한 최신 트렌드를 짚어보고, 데이터에 기반한 핵심 인사이트를 제시할 예정입니다. 또 ▲팀스파르타 ▲데이원컴퍼니 등 성인 교육 기업들도 참여해 인적자원 개발(HRD)에 필수인 '업스킬'과 '리스킬'에 대한 노하우도 풀어낼 계획입니다. 이번 행사는 HR테크 전문가·HR 현직자 강연 외에도 참가사와 참관객들이 교류할 수 있는 네트워킹 자리와, 최신 HR 솔루션을 살펴볼 수 있는 부스도 운영됩니다.

2024.05.19 10:58이도원

경콘진, '2024년 상생 오픈이노베이션' 사업 추진

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)은 대기업 파트너사와 손잡고 도내 AI‧메타버스‧가상현실 분야 중소 콘텐츠 기업의 시장 진출을 지원하는 '2024년 상생 오픈이노베이션' 사업을 본격 추진한다고 13일 밝혔다. '상생 오픈이노베이션' 사업은 대기업이 필요로 하는 콘텐츠를 중소기업이 제작하고, 제작에 필요한 비용과 컨설팅을 경콘진에서 지원하는 대‧중소기업 상생 프로젝트다. 경콘진은 지난 3일 5개의 대기업 파트너들이 프로젝트 참여를 희망하는 중소기업에게 과제를 설명하는 '상생 파트너스데이'를 개최했다. 상생 파트너사인 ▲호반건설 ▲교원 ▲동아일보 ▲스튜디오 리얼라이브 ▲SK플래닛은 이날 참여한 중소기업 37개 사에 프로젝트 내용을 설명했다. 이후 파트너사와 중소기업의 1대1 비즈니스 미팅이 진행되었다. 중소기업들은 자사의 기술을 파트너사에 소개하고 과제 방향성을 수립하는 등 본 지원사업에 참여하기 위한 도움을 얻을 수 있었다. 이를 통해 지난 10일 마감된 상생 오픈이노베이션 참가사 모집 공고에는 총 61개의 도내 중소기업이 지원했다. 5월 중 심사를 통해 선정된 기업은 오는 11월까지 파트너사가 원하는 콘텐츠를 제작할 예정이다. 경콘진은 프로젝트 당 최대 1억 원의 실증 제작비를 제공한다. 또한 서비스를 시장에 바로 적용할 수 있도록 전문 액셀러레이터사와 함께 컨설팅을 제공한다. 프로젝트 종료 후에는 비즈매칭·투자유치 등 기업 성장을 위한 경콘진의 다른 사업에도 참가 기회가 주어진다. 경콘진 김상진 미래산업본부장은 “이 프로그램을 통해 도내 유망 스타트업이 대기업 파트너사와의 협업을 통해 실제 시장에서 활용되는 서비스를 제작할 수 있도록 지원할 것”이라며, “다양한 협업 모델을 발굴해 대‧중소기업이 동반 성장할 수 있도록 적극 지원하겠다”라고 밝혔다.

2024.05.13 08:37김한준

경콘진, 선전국제IP라이선싱 엑스포 참가...수출계약 추진액 236억 원 달성

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)은 지난 4월 26일부터 28일까지 중국 광둥성 선전(심천)에서 열린 선전국제IP라이선싱엑스포에서 한국 공동관을 운영하며 수출계약 추진액 1천724만 달러(약 236억 원)를 달성했다고 9일 밝혔다. 선전국제IP라이선싱엑스포는 중국 최대 IP(지적재산권) 엑스포다. 올해 행사에는 1천여 개의 관련 업체와 8만여 명의 참관객이 참여해 콘텐츠 IP 산업에 대한 중국 시장의 높은 관심을 확인할 수 있었다. 경콘진에서 운영한 한국 공동관에는 ▲크리에이티브밤, ▲이모션웨이브, ▲디자인설, ▲유니버스디자인, ▲아이디어콘서트, ▲에이치에스웍스, ▲어라운드이펙트, ▲은후보아즈, ▲아이폼, ▲클락하우스 등 10개 사가 참여했다. 이들 기업은 행사 기간 중 비즈니스 상담 128건을 진행해 총 1천724만 달러 규모의 수출계약 추진액을 달성했다. 참가 기업 중 '에이치에스웍스'는 중국 '오리엔탈블루문화산업그룹'과 테마파크, 백화점에 캐릭터 IP를 활용하고 판매하기 위한 협력을 약속하는 등 총 두 건의 MOU 및 에이전시 계약을 성사시켰다. '유니버스디자인'은 중국 완구 회사인 '안강애다보'를 포함한 두 건의 저작권 판매 계약을 맺고 33만 달러 규모의 IP를 수출하게 됐다. '이모션웨이브'가 개발한 생성형 AI 기술이 적용된 버추얼 방송용 설루션인 '에임플 스튜디오'는 중국 마케팅 회사 '천목대업공판'에서 관심을 보이며 판로 확장 기회를 열었다. 이외에도 '디자인설'은 팬데믹 이전 거래했던 제조 업체들과 5년 만에 계약을 맺으며 중국 시장에 재진입했다. 탁용석 경콘진 원장은 “글로벌 콘텐츠 시장의 침체 등 여러 제약에도 불구하고 콘텐츠 IP에 대한 중국의 높은 수요를 확인할 수 있었다”라며, “경기도의 우수한 콘텐츠가 해외로 진출할 수 있도록 지속적으로 지원하겠다”라고 말했다.

2024.05.09 15:00김한준

경콘진, '경기 e스포츠 종목화 지원 사업' 참가 기업 모집

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)은 새로운 e스포츠 종목으로 성공 가능성이 높은 게임을 발굴하고 종목화 과정을 지원하는 '경기 e스포츠 종목화 지원 사업'에 참여할 도내 게임사를 5월 13일까지 모집한다고 지난 28일 밝혔다. 이 사업은 현재 출시되었거나 출시가 임박한 게임이 e스포츠 종목으로 성장할 수 있도록 전문 컨설팅부터 대회 운영, 중계, 홍보까지 e스포츠 종목화의 모든 과정을 원스톱으로 지원하는 프로그램이다. 올해 선발되는 6개 기업은 5월부터 11월까지 자사의 게임이 e스포츠 종목이 되기 위한 체계적인 도움을 받게 된다. 우선, e스포츠 전문가가 해당 게임의 재미 요소를 파악하고 발전 방향을 컨설팅한다. 게임이 실제로 e스포츠 종목이 되었을 때 대회가 원활하게 운영될 수 있도록 대회 규정 등도 세심하게 점검한다. 컨설팅이 끝나면 게임 내 콘텐츠를 활용해 e스포츠 방송을 제작한다. 실제 게이머들의 대결을 아프리카TV, 네이버 지지직, 유튜브 등 온라인 플랫폼에 중계해 시청자들의 반응을 살필 수 있다. 이때 각 게임의 콘셉트와 어울리는 인플루언서를 섭외해 흥행까지 챙길 예정이다. 이 과정에서 필요한 스튜디오, 제작 인력 및 섭외 비용도 무상으로 지원한다. 또한 5월 23일부터 나흘간 킨텍스에서 열리는 게임쇼 PlayX4(플레이엑스포) 현장에서 게임을 홍보할 수 있는 기회를 제공한다. 올 9월 경 중간평가에서 우수한 성적을 거둔 2개 사에는 10월에 열리는 '태국 게임쇼' 참가 혜택도 주어진다. 경콘진 관계자는 “e스포츠에 대한 대중의 관심이 높아지고 있지만 인기 종목들은 외산 게임이 대부분이다”라며, “경기도의 우수한 게임이 차세대 e스포츠 종목으로 주목받을 수 있도록 적극 지원하겠다”라고 말했다.

2024.04.29 07:55김한준

다날투자파트너스, 경기콘텐츠진흥원과 '경기 밸류업 인베스트 파트너스' 협약 체결

다날투자파트너스는 경기콘텐츠진흥원과 경기도의 콘텐츠 산업 혁신과 발전에 앞장서기 위한 '경기 밸류업 인베스트 파트너스' 협약을 체결했다고 22일 밝혔다. 양사는 판교 경기콘텐츠코리아랩에서 열린 이번 협약식에서 경기도 내 콘텐츠 기업의 성장을 돕고, 새로운 투자 기회 창출을 위한 협력을 약속했다. 다날투자파트너스는 경기도 소재 벤처캐피탈로 최근 경기창조경제혁신센터와 콘텐츠, AI, 로봇, 핀테크 주목적의 펀드를 결성하는 등 경기도 내 유망기업 발굴을 위해 경기도 기관과 협약을 확대하고 있다. 다날투자파트너스는 이번 협약을 통해 경기콘텐츠진흥원이 주관하는 투자상담회, 데모데이, 피칭데이 등 유망콘텐츠 기업을 발굴하고 이들에 대한 투자를 촉진하는 프로그램에도 참여할 계획이다. 또 다날투자파트너스는 풍부한 투자 경험과 네트워크를 바탕으로 이러한 프로그램에 기여하며, 경기도 콘텐츠 산업의 성장을 지원할 방침이다. 다날투자파트너스는 “경기도 내 콘텐츠 산업 발전에 기여할 수 있는 좋은 기회”라고 평가하며, “유망 콘텐츠 스타트업을 발굴하고 지원하여 경기도 내 콘텐츠 스타트업 생태계를 강화할 수 있도록 돕겠다”고 포부를 밝혔다. 이어 “다날투자파트너스의 이러한 노력은 경기도 콘텐츠 산업의 새로운 성장 동력을 창출하고, 동시에 다날 그룹의 사회적 책임 실현에도 기여할 것으로 기대된다”고 말했다.

2024.04.22 11:27김한준

경콘진, AI 콘텐츠 창업 지원 '원스톱 프로그램' 참가팀 모집

경기도와 성남시가 설립하고 경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)이 운영하는 경기 콘텐츠코리아 랩에서 AI 콘텐츠 창작을 기반으로 창업을 희망하는 창작자를 오는 4월 30일까지 온라인으로 모집한다고 15일 밝혔다. 2024 창업지원 원스톱 프로그램(원스톱 프로그램)은 생성형 AI를 활용한 콘텐츠 창작을 통해 창업을 희망하는 창작자에게 시제품 제작 자금 및 창업 지원 프로그램, 홍보 전시 등을 지원하는 사업이다. AI를 기반으로 한 디지털 콘텐츠 분야 창작자라면 장르 제한 없이 참여가 가능하다. 경콘진은 이번 공모에서 총 5팀의 창작팀을 선발한다. 선발된 팀에는 팀 당 최대 6백만 원의 시제품 제작 창작 지원금이 지급되며, 창업 전문가 교육 및 멘토링이 제공된다. 이들은 오는 10월까지 생성형 AI를 활용한 시제품 제작을 완료하고 결과물과 제작 과정을 홍보하는 전시회에 참가하게 된다. 이 중 우수팀에게는 차년도에 진행되는 '2025 창업지원 원스톱 프로그램' 지원사업에 연속 참여할 수 있는 기회도 주어진다. 참가 신청은 경기 콘텐츠코리아 랩 누리집(www.gconlab.or.kr)에서 할 수 있다. 자세한 내용은 누리집 사업공고를 통해 확인할 수 있으며, 전화(031-776-4637) 또는 이메일(ksl@gcon.or.kr)로 문의하면 된다. 경콘진 관계자는 “교육-제작-창업-사업화 등 창업의 모든 주기를 다루는 원스톱 프로그램을 통해 생성형 AI를 활용하는 창작자를 체계적으로 지원하겠다”라고 밝혔다.

2024.04.15 09:07김한준

경콘진, '2024년 북부권역 콘텐츠 융복합 창업지원' 사업 참가 기업 모집

경기도와 의정부시가 설립하고 경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)이 운영하는 북부 경기문화창조허브에서 '2024년 북부권역 콘텐츠 융복합 창업지원' 사업에 참가할 콘텐츠 기업 20개 사를 5월 2일까지 모집한다. 이 사업은 경기도 북부 권역 소재의 콘텐츠 기업에 사업화 자금을 지원하는 사업이다. 선발된 20개 사에는 오는 6월부터 최대 3천만 원까지, 총 4억 1천만 원 규모의 사업화 자금을 차등 지원한다. 사업 수행 기간 동안에는 창업 역량 강화를 위한 세무/회계 기초 교육을 함께 제공한다. 희망자는 의정부에 사업자 주소지를 등록하는 가상오피스도 이용할 수 있다. 모집 대상은 경기도 북부 권역에 창업 예정인 예비 창업자 또는 북부 권역으로 본사를 이전할 예정인 설립 7년 이내의 콘텐츠 기업이다. 신청은 경콘진 홈페이지에서 온라인으로 할 수 있다. 자세한 사항은 누리집 내 사업공고를 참조하거나 경콘진 북부권역센터 창업지원 담당자에게 문의하면 된다. 탁용석 경기콘텐츠진흥원 원장은 “이번 공모를 통해 콘텐츠 융복합 분야 기업들을 지원하며 제조업 중심인 경기 북부 권역에서 고부가가치 산업을 활성화하겠다”라고 밝혔다.

2024.04.09 15:40김한준

경기도-경콘진, 경기 밸류업 스타트업 투자유치 프로그램 추진

경기도와 경기콘텐츠진흥원이 콘텐츠 기업에 보다 많은 투자유치 기회를 제공하기 위해 '경기 밸류업 스타트업 투자유치 프로그램'을 추진한다. '경기 밸류업 스타트업 투자유치 프로그램'은 민선8기 공약 가운데 하나로 경기도 내 콘텐츠 기업의 투자유치 기회를 확대하기 위해 만든 민관 협력사업이다. 도는 지난해 콘텐츠 유망기업에 투자 의향을 가진 투자파트너사들과 업무협약을 맺고 '경기 밸류업 인베스트 파트너스' 투자 전문가 그룹을 만들었다. 조성된 펀드는 투자유치를 희망하는 콘텐츠 기업에 지원할 예정이다. 도는 '경기 밸류업 스타트업 투자유치 프로그램'을 ▲밸류업 투자상담 ▲시드 밸류업 ▲프리A 밸류업 ▲메타버스 밸류업 ▲경기 콘텐츠 창업기업 기회펀드(넥시드 펀드) 등 다섯 단계로 운영한다. 밸류업 투자상담은 기업 기초진단부터 법률상담까지 상시 컨설팅을 받을 수 있는 사업으로 일회성 컨설팅이 아닌 피드백을 주고 받는 수요 맞춤 문제 해결형 컨설팅이다. 시드 밸류업은 민·관 협력 소규모 펀드로 경기도 출자금 2배수 이상을 민간 자본에서 출자해 10억 내외 펀드를 조성하고 결성액 전액을 도내 콘텐츠 초기 기업에 투자한다. 프리A 밸류업은 민간 투자자와 경기콘텐츠진흥원이 함께 유망기업을 발굴하고 성장지원을 하는 사업으로 기업가치평가, IR피칭 지원 등 성장(액셀러레이팅) 프로그램 지원한다. 메타버스 밸류업은 기술융합분야(메타버스/VR/AR) 콘텐츠 기업대상, 성장(액셀러레이팅) 프로그램을 지원한다. 경기 콘텐츠 창업기업 기회펀드(넥시드 펀드)는 한국모태펀드와 연계해 '콘텐츠 IP', '콘텐츠 신기술' 활용 분야 성장단계 펀드를 조성할 예정이다. 경기도 관계자는 “경기 밸류업 스타트업 투자유치 프로그램은 콘텐츠 창업기업 투자 생태계 활성화를 위해 수요 맞춤형”이라고 설명하며 “투자유치 지원을 성장 단계별로 지원할 예정이니 많은 도내 콘텐츠 기업들이 이 프로그램을 통해 투자유치 기회가 확대되길 바란다”고 말했다. 한편, 경기도에서는 도내 유망 콘텐츠 기업을 '발굴-육성-투자'의 동반 성장을 목표로 하는 민·관 협력 '시드 밸류업' 펀드 운용을 오는 4월 22일까지 모집한다.

2024.04.09 15:30김한준

포자랩스, 프랑스 파리 개최 '패션쇼' AI 음원 제작

포자랩스가 프랑스 파리서 열린 '모드 엣 파리' 패션쇼의 음악을 인공지능(AI)로 제작했다. 포자랩스는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관, 네이버제트가 후원하는 2024 S/S 패션쇼의 음악을 제작했다고 26일 밝혔다. 모드 엣 파리는 지난 3월 22일 프랑스 파리 웨스틴 방돔 호텔에서 개최됐다. 이번 행사에서는 므아므, 분더카머 등 한국을 대표하는 10팀의 디자이너 브랜드를 가상과 현실 세계가 합쳐진 신개념 크로스오버 무대에서 선보였다. 제페토 휴먼 아바타와 실제 모델이 같은 2024 S/S 컬렉션을 착용한 채 나란히 런웨이를 걷는 독특한 장면을 연출하며 현지 패션 관계자들의 뜨거운 호응을 얻어냈다. 포자랩스는 10개 참여 브랜드의 현대적 매력을 극대화하기 위해 컨템퍼러리 브랜드 쇼 음악 100여 곡의 음역대, 주요 악기 등의 정보를 AI 모델에 학습시켰다. 이후 자체 구축한 저작권 걱정 없는 5만 개 이상의 음원 데이터를 활용해 10곡의 쇼 입/퇴장 곡을 완성했다. 추가로 시네마틱, 라운지 등 다채로운 장르의 쇼 배경음악도 4곡 제작됐다. 이는 잠비나이 이일우가 인공지능 생성 음원 샘플을 조합하고, 최종 편곡 과정을 거쳐 완성했다. 허원길 포자랩스 대표는 “한국을 대표하는 브랜드의 파리 패션쇼 음악을 AI로 제작해 선보일 수 있어 뜻깊었다”라고 밝혔다. 이어 잠비나이 이일우는 “AI가 생소한 패션쇼 음악의 창작 모티브를 줘 새로운 작곡 경험을 할 수 있었다”며, “AI의 발전으로 많은 직업이 위협받고 있지만, 이번 협업으로 변화에 대한 긍정적 시각을 갖게 됐다”고 밝혔다.

2024.03.26 17:00남혁우

韓 게임산업, 2022년 전년비 5.8% 성장...이용률은 감소 전망

코로나19 팬데믹이 국내 게임산업에 적지 않은 영향을 미친 것으로 확인됐다. 코로나19 기간을 거치며 실내에 머무는 시간이 길어짐에 따라 게임산업 매출과 이용량을 증가세를 보였으나 코로나 팬데믹을 지난 이후부터는 이용량이 크게 감소세를 보일 것으로 전망된다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 4일 발간한 2023 대한민국 게임백서에 따르면 국내 게임산업은 지난 2022년 총 매출액 22조 2천149억 원을 기록하며 전년대비 5.8% 증가했다. 분야별 매출 비중은 모바일게임이 58.9%로 가장 높았으며 그 뒤를 PC게임(26.1%), PC방(8.4%), 콘솔게임(5.1%), 아케이드게임(1.3%), 아케이드게임장(0.2%)가 차지했다. 수출 분야에서 한국 게임산업의 입지는 더욱 탄탄해졌다. 2022년 한국게임 수출액은 89억8천175만 달러(약 12조 86억 원)를 기록해 전년대비 3.6% 성장했다. 같은 기간 게임 수입액은 2억6천16만 달러(약 3천479억 원)으로 전년대비 16.7% 줄어들었다. 한국 게임산업의 글로벌 시장 점유율은 7.8%로 미국(22.8%), 중국(22.4%), 일본(9.6%)에 이어 4위를 차지했다. 국내 게임산업의 글로벌 점유율을 부문별로 살펴보면 PC게임이 12.7%로 가장 높았으며 모바일게임이 11.4%로 그 뒤를 차지했다. 다만 모바일게임을 제외한 국산 PC, 콘솔게임 글로벌 점유율은 감소세를 보였다. 다만 2022년에 비해 2023년 전망치는 다소 아쉽게 나타났다. 2023년 전체 게임 이용률은 전년대비 11.5% 감소한 62.9%로 전망됐다. 코로나19 팬데믹 이전이었던 2019년의 65.7%보다 낮은 수치를 기록한 점이 눈길을 끈다. 모바일게임 이용률은 84.6%, PC게임 이용률은 61%로 나타났고 콘솔게임 이용률은 24.1%를 넘어섰다. 이용량은 줄었으나 플랫폼 다변화는 이뤄진 셈이다. 국내 게임산업의 확률형아이템 매출 비중은 모바일게임 75%, PC게임 76.2%로 확인됐다. 확률형아이템 정보공개가 시행된 후에는 국내 게임산업 매출에 적지 않은 영향이 생길 것으로 전망되는 이유다. 한편 한국콘텐츠진흥원은 게임백서를 통해 2023년 국내 게임시장 규모가 2022년대비 10.9% 감소한 19조7천900억 원을 기록할 것으로 내다봤다.

2024.03.06 11:29김한준

[고삼석 칼럼] '토종 OTT의 글로벌화'란 담대한 비전이 필요하다

최근 K-팝·드라마 등 K-콘텐츠의 글로벌 확산세가 인상적이다. K-콘텐츠로부터 시작된 한류가 아시아를 넘어서 전 세계로 본격 확산되고 있다. 코로나 팬데믹 기간 동안 영상 콘텐츠 소비 등 비대면 문화 활동의 증가, 인터넷과 모바일을 중심으로 한 정보통신 기술의 발전으로 인해 국내 콘텐츠 기업들이 위기 요인을 기회 요인으로 반전시킨 결과이다. 무엇보다 글로벌 콘텐츠 유통 플랫폼(OTT)인 넷플릭스의 역할이 컸다. 한 인터넷 커뮤니티가 조사한 바에 따르면 넷플릭스 역대 시청 순위 1위에 오른 '오징어게임'을 비롯해서 흥행 순위 100위까지 작품 중 K-콘텐츠는 15개나 이름을 올렸다. 미국 이외 국가 가운데 스페인이 8개 작품으로 2위에 오른 것을 감안하면 K-콘텐츠의 위상을 짐작할 수 있다. 지난 몇 년 동안 글로벌에서 K-콘텐츠의 위상 강화는 넷플릭스의 성장세와 '동조화 현상'을 보였다고 해도 과언이 아니다. 코로나 팬데믹을 전후로 OTT가 콘텐츠 시장의 주류 플랫폼으로 급부상했다. 콘텐츠 산업과 시장의 구조를 밑바닥부터 바꾸는 게임 체인저(Game Changer) 역할을 톡톡히 하고 있다. 이로 인해 플랫폼업계에서 클래식 미디어(Classic Media)로 불리는 지상파방송, 케이블TV는 지속적으로 쇠락하면서 시장에서 고전을 면치 못하고 있다. 여기에 정부의 미디어 정책도 OTT로 무게 중심이 옮겨 가면서 이들 미디어 기업 입장에서는 활로를 찾기가 쉽지 않은 상황이다. 전통적으로 국내 콘텐츠 산업은 미디어 플랫폼과 함께 성장·발전해 왔다. 양자는 떼려야 뗄 수 없는 '바늘과 실의 관계'라고 할 수 있다. 한류가 형성되던 초기만 해도 지상파방송 3사는 국내 콘텐츠 시장에서 독과점적인 지위를 기반으로 해외 시장에서 나름대로 큰 성과를 거뒀다. 케이블TV 또한 종합유선방송사업자(SO)와 채널사용사업자(PP)로 분리는 되었으나 정책적으로 한 울타리 내에서 '일심동체'로 성장하면서 콘텐츠 산업의 발전을 이끌었다. 그러나 미디어 산업 구조 관점에서 최근 상황을 보면, 국내 콘텐츠사업자들이 넷플릭스를 비롯한 글로벌 플랫폼에 콘텐츠 유통과 최종 단계인 소비를 전적으로 의존하고 있는 모양새다. 콘텐츠 제작 재원에 대한 의존도도 점점 높아지고 있다. 이를 놓고 다수의 전문가들은 한국의 콘텐츠가 넷플릭스라는 강력한 글로벌 플랫폼과 결합되어 만들어 낸 성공사례로 높게 평가한다. 반면 국내 콘텐츠 기업들이 넷플릭스에 대한 의존을 넘어서 '종속' 단계에 진입하고 있다는 부정적 평가도 적지 않다. 한국 콘텐츠 기업 입장에서 보면 넷플릭스란 플랫폼이 '양날의 칼'인 것은 분명하다. 지난달 28일 콘텐츠 정책을 총괄하는 문화체육관광부와 티빙, 웨이브, LG유플러스, 쿠팡플레이, 왓챠 등 국내 주요 OTT 5개사는 K-콘텐츠 지식재산(IP)의 해외 플랫폼 종속을 완화하고, 'OTT 콘텐츠 산업 글로벌 경쟁력 강화를 위한 업무 협약'을 체결하였다. 이번 협약식은 영향력을 확대해 가고 있는 넷플릭스를 비롯한 글로벌 OTT에 대한 정부와 사업자들의 인식이 어느 정도 일치하고 있다는 것을 확인시켜 주었다. 우리 콘텐츠 관점에서 글로벌 OTT는 '잘 쓰면 약이지만, 잘못 쓰면 독약'이란 인식이 그것이다. 주요 협약 내용을 보면 △OTT와 제작사 간 IP 공유를 기반으로 한 콘텐츠 제작 및 투자 협력 △OTT 플랫폼과 콘텐츠 해외 진출 추진 △시청 편의성 제고를 위한 배리어 프리(Barrier Free) 환경 조성 등 세 가지로 요약할 수 있다. 정부 주도로 콘텐츠 제작사들의 권리를 찾아주고, 콘텐츠 제작 지원을 확대하겠다고 발표한 것은 긍정적으로 평가할만하다. 그러나 넷플릭스 등 글로벌 OTT에 대한 콘텐츠 유통 의존도의 완화나, 이를 위한 토종 OTT의 육성 및 글로벌 진출과 같은 '과감한 대책'이 빠진 것은 많이 아쉽다. 문화부와 국내 OTT사 간 업무 협약이 지난해에 이어 두 번째라는 점에서 아쉬움은 더욱 크다. 실제로 이날 참석한 OTT사 대표들은 “문화부와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 앞으로 국내 OTT의 해외 진출에 초점을 맞춰서 정책이나 지원 사업으로 도와줬으면 좋겠다”(왓챠 대표)고 요청하였다. 또한 “로컬 OTT가 글로벌로 갈 수 있는 단계가 됐으나 정부 지원이나 정책 속도가 빠르게 나오지 않고 있다”(웨이브 대표)는 지적을 했다. 이미 오래전부터 여러 차례 거론되었던 문제점들이다. K-콘텐츠가 글로벌에서 상종가를 기록하고 있지만 K-플랫폼은 여전히 글로벌 진출의 속도를 내지 못하고 있다. K-콘텐츠 파워에 비해 'K-플랫폼 파워'는 비교가 어려울 정도로 약세를 면하지 못하고 있다. 심지어 넷플릭스, 유튜브 등 글로벌 플랫폼 사업자들로부터 '안방'을 지키는 것마저도 힘겨워 보인다. 여기에 출범 2년이 되었지만 K-콘텐츠 유통 플랫폼에 대한 정부의 대책이 나오지 않고 있는 것도 콘텐츠 산업의 미래에 대한 불안감을 키우고 있다. 물론 K-플랫폼의 글로벌 진출이나 경쟁력 강화의 일차적 책임은 국내 미디어 및 콘텐츠 기업들에게 있다. 그러나 콘텐츠를 넘어서 플랫폼 육성 정책의 방향성 제시나 관련 인프라에 대한 투자 등은 정부의 몫이다. '2인3각 달리기'처럼 정부와 기업이 긴밀하게 협의하고 역량을 집중해야 한다. 그런데 정부 정책마저 콘텐츠와 플랫폼 주무 부처가 다르고, 유기적인 협의 체제 부재로 인해 각개약진식으로 손발이 따로 놀고 있는 현실은 비판받아 마땅하다. 지난해 12월 국내 OTT인 티빙과 웨이브가 합병을 위한 양해각서를 체결하였다. 넷플릭스라는 거대 플랫폼과 국내외에서 경쟁해야 하는 양사 입장에서는 역부족을 뼈저리게 느꼈을 것이고, 몸집 불리기 외에 선택의 여지가 없었을 것이다. 그럼에도 지난해 기준 재계 순위 2위에, '종합 미디어 그룹'을 지향했던 SK그룹이 “OTT 사업을 포기하듯이 합병을 선택한 것”은 전체 콘텐츠 산업 관점에서 보면 아쉬움을 남기기에 충분하다. 한류가 전 세계로 확산되고 있는 지금 K-콘텐츠 파워를 뒷받침한 K-플랫폼의 글로벌 진출, 그리고 플랫폼 파워의 강화가 절실하다. '지속 가능한 한류'를 위해서라도 경쟁력 갖춘 K-플랫폼은 선택 사항이 아닌 필수 조건이다. 이러한 상황에서 정부가 글로벌 차원에서 요구되는 역할을 수행할 수 있는 K-플랫폼의 육성 정책을 지금처럼 공백 상태로 방치하거나 시장에만 맡겨서는 안 된다. 그것은 '시장의 실패'이면서 동시에 '정부의 실패'로 귀결될 것이다. 지금이라도 정부와 기업이 함께 힘을 모아서 '토종 OTT의 글로벌화'라는 '담대한 비전'을 선언해야 한다. 정책의 효과가 나타나는 데 소요되는 물리적 기간을 고려하면 우리에게 시간이 많이 남아있지 않다.

2024.03.04 14:38고삼석

콘진원, '글로벌 웹툰 게임스 2기' 참가기업 모집

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)은 K-게임의 해외진출 성공사례를 발굴하고, 국내 중소 게임기업의 경쟁력을 강화하고자 '웹툰 IP 연계 게임 제작지원(이하 글로벌 웹툰 게임스)'을 추진한다. 콘진원은 전국 12개 지역 글로벌게임센터와 함께 중소 게임기업의 사업 참여를 적극적으로 이끌고, 글로벌 웹툰 IP를 보유한 네이버웹툰과 글로벌 앱마켓 플랫폼인 구글플레이와 협력하여 세계적인 콘텐츠 IP 발굴에 앞장설 계획이다. '글로벌 웹툰 게임스' 사업은 해외시장 진출을 목표로 하는 국내 게임기업 대상으로, 기업 소재지 위치에 따라 크게 ▲지역형과 ▲통합형으로 구분하여 추진한다. '지역형'은 서울 외 지역 소재지를 둔 기업을 대상 총 3개 기업을 모집하고, '통합형'은 소재지 제한 없이 총 2개 기업을 모집한다. 선정된 업체는 모바일 게임 및 모바일 중심의 멀티플랫폼 게임 개발에 필요한 제작비를 지원받을 수 있다. '글로벌 웹툰 게임스' 선정 기업은 1차 년도에는 최대 3억 원, 2차 년도에는 최대 3.5억 원까지 지원 받을 수 있다. 결과평가 순위에 따라 차년도 지원금을 차등 지급함으로써, 경쟁을 통해 보다 더 우수한 게임콘텐츠가 개발될 수 있도록 지원할 방침이다. 선정 기업은 2024년 11월까지 빌드를 개발하고, 2025년 10월까지는 상용화 가능한 버전의 게임 개발을 완료해야 한다. 참가사는 제시된 총 8종의 네이버웹툰 IP인 ▲개를 낳았다(이선) ▲던전 씹어먹는 아티팩트(엄키·제로워터) ▲만렙돌파(성불예정·임형/미노) ▲용사가 돌아왔다(나락/풍백) ▲윈드브레이커(조용석) ▲이계진입 리로디드(차우민/쵸쵸·임경배) ▲커플 브레이커(기맹기/태건) ▲하이브(김규삼) 작품을 활용하여 모바일 기반의 게임 콘텐츠를 제작해야 한다. 웹툰 IP를 기반으로 게임이 적절히 구현됐는지를 평가하기 위해 원작 이해도, 과제 이해도, 기획 완성도 등을 평가할 계획이다. 2회 차를 맞이한 '글로벌 웹툰 게임스'는 콘진원과 네이버웹툰, 구글플레이가 IP를 활용한 국내 게임의 성공을 견인하기 위해 함께 뜻을 모은 사업이다. 네이버웹툰은 선정 작품을 대상으로 국내외 인지도가 높은 웹툰 IP 사용권을 제공하고, 구글플레이는 앱마켓 출시, 현지 맞춤형 프로모션, 교육 및 컨설팅 등을 제공함으로써 국내 게임사의 경쟁력 강화를 위해 적극 협력할 계획이다. 신경준 구글플레이 파트너십 총괄은 "구글플레이는 한국의 게임 및 콘텐츠가 글로벌 시장에서 빛을 발할 수 있도록 든든한 동반자로서 함께 하겠다”라며, "세계 각국의 이용자들에게 뛰어난 한국 콘텐츠의 매력을 전파하고, 한국 게임 개발사의 성공적인 해외 진출을 지원하는데 최선을 다하겠다”라고 말했다. 콘진원 조현래 원장은 “한국 웹툰 IP가 가진 파워와 국내 게임기업의 기술력이 만나 글로벌 팬들에게 다채로운 경험을 제공할 기회”라며, “대기업-중소기업 간 동반성장의 장을 지속적으로 마련하여 세계 시장에서 활약할 K-게임 콘텐츠가 탄생할 수 있도록 힘쓰겠다”라고 전했다. 보다 자세한 내용과 신청방법은 콘진원 누리집에 게시된 공고를 통해 확인할 수 있다. 사업신청을 원하는 기업은 참가자격과 신청서류를 갖추어 오는 3월 6일(수)부터 3월 26일(화) 오후 5시까지 e나라도움을 통해 접수하면 된다.

2024.02.29 14:28강한결

동남아시아 한류, 패러다임을 전환할 때다

최근 한류와 관련된 몇 가지 흥미로운 소식이 해외로부터 들려왔다. 하나는 세계적인 음료회사 코카콜라(Coca Cola)가 한글로 코카콜라를 표기한 새 상품을 내놨다는 것이다. 영어가 아닌 특정 국가 언어가 사용된 제품을 전 세계적으로 판매하는 것은 130년 코카콜라 역사상 처음 있는 일이라고 한다. K-팝, K-드라마 등 우리나라 콘텐츠가 전 세계적으로 인기를 끌면서 한글에 대한 관심이 높아지고, 무엇보다 '긍정적 이미지'가 형성되자 이를 제품 홍보에 적극 활용하고 있는 것이다. 다른 뉴스는 태국에서 전해졌다. 지난해 8월 새로 출범한 태국 정부가 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)을 롤모델로 삼아 자국의 콘텐츠 산업 육성을 전담할 기구로 '태국콘텐츠진흥원(THACCA)'을 설립하기로 했다는 것이다. 이에 앞서 태국 정부는 세타 타위신(Srettha Thavisin) 총리를 위원장으로, 탁신 전 총리의 막내딸이자 집권당 프아타이당(Pheu Thai Party)의 대표인 패통탄 친나왓(Paetongtarn Shinawatra)을 부위원장으로 하는 국가소프트파워 전략위원회(NSPSC)를 출범시켰다. 태국 새 정부가 콘텐츠 산업을 중심으로 자국의 소프트파워를 강화하겠다는 것은 일회성 '정치적 레토릭'이 아니라 진심으로 느껴진다. 실제로 태국 정부 여당은 '소프트파워 육성'을 국정과제의 전면에 내세우고 있다. 세타 태국 총리는 지난해 유엔총회 기간 동안 미국에서 윤석열 대통령을 만나 한국과 태국 간 콘텐츠 산업 교류를 정식 의제로 삼아서 심도 있게 논의했고, 태국 정부 관계자들은 KOCCA를 직접 방문하기도 했다. 태국 정부가 자국의 소프트파워 육성을 위해 한국의 콘텐츠 산업 정책을 벤치마킹하겠다고 공개 선언한 것은 여러 가지로 큰 의미를 갖는다. 2018년 KOCCA가 발표한 '한류의 패러다임 전환을 위한 신한류 확산 전략 연구' 보고서에 따르면 한류의 확산 정도에 따라서 ▲사회 일반 정착 국가 ▲팬 중심 확산 국가 그리고 사회 일반 정착과 팬 중심 확산의 중간 단계의 ▲과도기 국가 등으로 분류하고 있다. 당시만 해도 일본과 중국은 사회 일반 정착 국가로, 인도네시아는 과도기 국가, 나머지 미국과 유럽 국가들은 팬 중심 확산 국가로 분석하였다. 2018년 보고서에서 태국은 조사 대상에 포함되지 않았지만, 이번에 추진되고 있는 태국 정부의 정책들을 고려하면 태국은 이미 한류가 사회 일반에 '정착한' 국가로 분류해도 크게 무리는 없을 것 같다. 실제로 각종 보고서를 보면 동남아시아에서 인도네시아 다음으로 경제 규모가 큰 태국은 한류 소비의 중심 국가로 부상하였다. K팝과 드라마뿐만 아니라 푸드와 뷰티, 그리고 패션까지 우리나라의 콘텐츠와 라이프 스타일 제품에 대한 소비가 가장 활발한 국가이다. 2022년 한국국제문화교류진흥원(KOFICE) 조사에서도 한류 이용자 중 '열성적 이용자'가 조사 대상 국가 중에서 가장 높게 나타났고, 한류에 대한 긍정적 평가와 기대, 충성도가 매우 높은 나라로 평가되었다. 이러한 조사 결과는 태국이 인도차이나반도 등 동남아시아에서 차지하는 비중과 역할을 감안하면 한류 확산뿐만 아니라, 콘텐츠 산업 중심의 글로벌 문화교류에 있어서 대단히 중요한 정책적 함의를 갖는다. 한류1.0으로 시작하여 한류3.0으로 발전한 한류가 이제 새로운 전환점, 즉 '신한류(New Korean wave) 시대'로 접어들었다고 해도 과언이 아니다. 태국 등 동남아시아 지역 한류의 발전, 더 나아가 건설적인 글로벌 문화교류를 위해 몇 가지 정책 제안을 하고자 한다. 첫째, 한류의 패러다임(Paradigm)을 일방 '진출'에서 쌍방 혹은 상호 '교류'로 전환해야 한다. 정부든, 민간기업이든 한류의 경제적 가치에만 집중하는 상업주의와 현지 진출 일변도의 공세적 전략에서 벗어나 한류 소비국의 사회·경제·문화 발전에 기여하는 상호 문화교류 중심으로, 그래서 세계인의 일상생활 속에서 한국의 문화가 향유되도록 하는 방향으로 한류의 패러다임을 전환하자는 것이다. 2018년 KOCCA 보고서는 이를 '신한류'라는 표현으로 개념을 정의하고 제안하였다. 시의적절한 지적이었지만, 정부든 민간이든 한류와 관련된 전략 기조는 그때나 지금이나 크게 달라진 것이 없다. 더 늦기 전에 한류 패러다임을 근본적으로 전환할 것을 제안한다. 둘째, 한류의 지속가능성이라는 측면에서 K-팝, 드라마, 푸드, 뷰티 등 경제 및 기업 간 교류를 뛰어넘어 동남아시아 각국과 보다 폭넓은 민간교류를 활성화하고, 인적 네트워크를 구축해야 한다. 일본의 대중문화는 오랜 기간 동남아시아 국가들에 대한 공적개발원조(ODA) 사업 등을 통해 구축된 탄탄한 기반 위에서 현지화를 진행하였다. 또한 최근 동남아시아에 대한 막대한 경제 투자를 통해 영향력을 급속히 키워가고 있는 중국 콘텐츠 산업의 위상을 생각하면 한류의 기반은 여전히 취약하다고 인정하지 않을 수 없다. 동남아시아 한류 이용자들 대상 조사에서 그들이 '한류의 지속 기간이 비교적 짧을 것'으로 예상하고 있는 것도 이런 분석을 뒷받침하고 있다. 작은 신호가 발신하는 '치명적 의미'를 조기에 포착하고 신속하게 대응을 해야 한다. 셋째, 코로나 팬데믹을 거치면서 나타나는 동남아시아의 한류 확산은 OTT, SNS 등 디지털 미디어에 의존하는 바가 크다는 점을 주목할 필요가 있다. 한 조사 결과를 보면 동남아시아 한류 이용자들은 주로 SNS를 통해서 한류와 관련된 정보를 검색하고, 넷플릭스 등 OTT를 통해서 한류 콘텐츠를 이용한다. 그리고 다시 SNS에 자신들이 경험한 한류 관련 소식을 공유하면서 한류를 확산시켜 나가고 있는 것으로 나타났다. 이처럼 동남아시아 지역의 한류는 디지털 미디어의 보급 등과 밀접한 관련이 있는 만큼, 동남아시아 각국의 정보화 및 디지털 전환 상황을 예의주시해야 한다. 동시에 이와 관련된 우리나라와 동남아시아 국가들 간 교류 협력 사업도 한류의 확산과 연계하여 더욱 강화해야 한다. 동남아시아 지역에서 한류의 확산은 문화적인 현상이면서 '기술적 현상'이기도 하다는 점을 간과해서는 안 된다. 최근 한국 정부가 동남아시아 국가들의 정부 정보화사업(e-Government)을 지원하고, 특히 인터넷진흥원(KISA)를 중심으로 인터넷 정보보안 관련 각종 협력사업을 확대하고 있는 것은 높게 평가할만하다. 넷째, 한류 확산을 가로막는 불필요한 리스크 요인을 잘 관리하고, 이를 위해 한류 관련 정부 내 콘트롤타워의 역할을 활성화시켜야 한다. 한류는 문화적 현상이다. 따라서 우리 문화가 갖고 있는 강점을 부각시키되, 한류 소비국의 문화를 존중해야 한다. 의도하지 않았다고 하더라도 상대국 문화를 폄하하거나, 현지 이용자들의 정서를 무시하는 행위는 절대 해서는 안 된다. 일례로 예능 콘텐츠에서 종교 등 문화 코드와 관련하여 종종 발생하는 불미스러운 논쟁은 자해행위에 가깝다. 또한 최근 특정 국가 관광객들의 국내 입국심사과정에서 발생한 양국 간 외교적 마찰은 정부가 나서서 한류 확산에 찬물을 끼얹는 행위이다. 심사기준도 불분명했고, 상대국 국민들에 대한 세심한 배려도 찾아볼 수 없었다. 국가 간 문화교류는 정서적 교감을 통해 공고화되고, 이를 기반으로 형성된 유대감은 한 사회의 여론이 되어 정치·경제·사회 전반에 걸쳐서 큰 영향력을 발휘하게 된다. 지난 2020년 2월 정부는 부처별 한류 진흥정책을 종합적으로 관리하고 정책 효과를 극대화하기 위해 '한류협력위원회'를 출범시켰다. 한류 주무 부처인 문화관광부 장관을 위원장으로 외교부 등 13개 부처 차관과 KOCCA 원장 등 12개 공공기관의 기관장을 위원으로 참여시켰다. 한류협력위원회는 한류 진흥정책의 추진 경과를 정기적으로 점검하고, 범정부 차원의 대응 방향을 공유하는 것을 주 목적으로 하였다. 그러나 윤석열정부 출범 이후 한류협력위원회의 활동 내용을 확인하기는 쉽지 않다. 활동이 미약했거나 활동했더라도 제대로 알리지 않았을 것으로 생각한다. 과거 정부에서 했던 사업을 새 정부에서 후순위로 미뤄두는 일은 다반사이지만, 좋은 정책과 제도는 계승하고 발전시켜야 한다. 한류 관련된 정책이 특히 그렇다. 한류를 비롯한 국가 간 문화교류는 특정 정부의 정체성과 무관한 대한민국의 자부심 및 글로벌 위상과 관련된 일이다. 보다 대범한 접근이 필요한 이유다. 한류의 확산과 함께 한류협력위원회의 활성화도 기대해 본다.

2024.02.22 11:11고삼석

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