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'콘텐츠 진흥'통합검색 결과 입니다. (82건)

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콘진원 '2024 게임이용자 실태 보고서'...게임 이용률 2019년 이후 최저

국내 게임산업에 이용자 감소세가 이어지고 있다는 실태조사 결과가 발표됐다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2024 게임 이용자 실태조사'에 따르면 국내 게임 이용률은 59.9%로 집계됐다. 이는 2022년 조사 결과인 74.4%에서 감소한 수치로 2023년 이후 하락세가 지속되고 있음을 보여준다. 2024년 조사에서 모바일게임은 전체 게임 이용자 중 91.7%의 이용률로 압도적인 선두를 유지했다. 이는 PC 게임(53.8%), 콘솔 게임(26.7%), 아케이드 게임(15.1%)을 크게 앞서는 수치다. 확률형아이템에 대한 조사 결과도 눈길을 끈다. PC, 모바일, 콘솔 게임 이용자 중 64.3%가 확률형 아이템에 대해 알고 있으며 이들 중 61.4%가 확률형아이템 정보 공개 의무화에 대해 인지하고 있다고 응답했다. 또한 확률형아이템 정보 공개 제도를 알고 있는 이들 중 55.9%가 실제로 확률형아이템 확률 공개 정보를 확인한 경험이 있는 것으로 확인됐다. 지난해 3월부터 시행된 확률형아이템 정보 공개 의무화 제도는 게임 내 소비 환경에 변화를 가져왔다. 확률형아이템 정보 확인 경험자 중 25.9%가 정보 확인 후 확률형아이템 구매 의향이 커졌다고 답했다. 연령별로 살펴봤을 때 30대는 확률형아이템 정보 확인 후 구매 의향이 다른 연령대에 비해 가장 낮았고 50대가 타 연령대 대비 구매의향이 높게 나타났다. 다만 확률형아이템에 대한 신뢰성은 비교적 낮게 나타났다. 확률형아이템 정보 확인 경험자의 33.3%가 확률형아이템을 신뢰한다고 답했다. 확률형아이템 정보를 가장 신뢰하지 않는 연령대는 30대였다. 게임사가 제공하는 확률형아이템 정보 공개에 대한 편의성은 낮게 평가됐다. 정보 확인 경험자 중 35.8%만이 현행 공개방식이 편리하다고 응답했으며 편의성을 100점 평균으로 환산한 점수에서는 62.4점에 그쳤다.

2025.01.02 10:41김한준

창의적인 홍보 방식이 더욱 큰 신뢰 만든다

공공 영역에 재미있는 홍보가 과연 필요할까. 공공기관의 홍보라고 하면 대개 딱딱하고 흥미를 끌기 어렵다는 인상이 강하다. 이는 공공기관이 본질적으로 '유익함'에 초점이 맞춰져 있어, '재미'와는 거리가 있다는 선입견이 있기 때문일 것이다. 이 때문인지 공공 영역의 홍보 콘텐츠는 전달하려는 정보가 유익하더라도 형식이 단조로워 눈길을 끌지 못하는 경우가 많다. 하지만 공공영역이든 민간기업이든 특정 이미지가 각인된 기관은 이후 어떤 메시지를 전하더라도 더 잘 받아들여지며, 더욱 큰 영향력을 발휘한다. 창의적이고 유쾌한 홍보는 단순히 주목을 끄는 데 그치지 않고 기관의 이미지와 메시지를 대중의 기억에 오래도록 남긴다. 따라서, 공공기관의 홍보는 메시지뿐 아니라 이를 전달하는 방식과 수단에도 신중하게 접근해야 한다. 현재 우리나라 공공영역의 홍보에서 충주시의 사례를 뺄 수 없다. 충주시는 유튜브라는 플랫폼을 적극 활용하며, 재미있고 솔직한 B급 감성의 콘텐츠를 여과없이 제작해 큰 주목을 받았다. 그 결과, 충주시 유튜브 채널은 구독자 수 77만 명에 육박하며 공공기관 홍보는 딱딱하다는 고정관념을 탈피하는 데 성공했고, 충주시 유튜브는 충주시를 널리 알리는데 견인하고 있다. 코레일 역시 유튜브 채널에서 독특한 시도를 이어가고 있다. 코레일 직원이 '미스기관사'라는 캐릭터로 등장해 춤을 추며 제작한 영상은 웃음과 재미를 자아내며, 채널 구독자 수를 10만 명 이상으로 끌어올리는 성과를 거뒀다. 창의적인 홍보는 유튜브나 SNS 등 온라인에만 국한되지 않고, 감성마케팅의 영역까지도 확장되고 있다. 서울시는 풀무원과 협력해 '서울짜장'과 '서울라면'을 출시하며 색다른 도시 브랜드 캠페인으로 눈길을 끌었다. 단순히 음식 개발에 그치는 것이 아니라, 한국의 수도 서울과 우리나라 대표 음식인 라면 및 짜장면에 결합시켜 친숙하고 맛있는 경험으로 서울시민과 관광객 모두에게 친근감을 선사한 셈이다. 또 서울시 산하기관인 서울경제진흥원은 지난해 수제버거 브랜드 '바스버거'와 협업해 '스바버거'를 출시하며 창의적 협업의 사례를 보여줬다. 이는 서울경제진흥원의 영문 약자인 'SBA'를 활용한 이름에서 착안했으며, 청년 창업 기업인 바스버거와의 협력으로 직장인들에게 높은 호응을 얻었다. 올해는 '응급실국물떡볶이'와 협업해 한정판 '스바떡볶이 세트'를 선보였다. 매운 떡볶이를 먹고 스트레스를 날려 버리자는 응원과 함께, 매운맛처럼 속 시원하게 일 잘하는 기관이라는 메시지를 전달하고 있다. 공공기관이 공익을 다룬다고 해서 보수적인 방식만 고집할 필요는 없다. 홍보 콘텐츠와 캠페인은 기관의 이미지와 신뢰도에 큰 영향을 미친다. 이제 공공기관도 단순한 정보 전달이나 유행하는 콘텐츠 방식에서 벗어나, 대중의 감각과 감정을 긍정적으로 자극하는 감성 마케팅을 적극적으로 도입해 보면 좋겠다. 창의적인 홍보는 재미의 영역에 국한되지 않고 공감과 믿음을 이끌어내는 접점이다. 이를 지속적으로 추진한다면 단순히 재미나 화제성에 그치지 않고, 대중과의 소통과 신뢰 구축에 기여할 것이다. 앞으로 더 많은 공공기관들이 이러한 흐름에 동참하기를 기대해 본다.

2024.12.31 10:38이주연

서울경제진흥원, 韓 커뮤니케이션대상 SNS 부문 최우수상 수상

서울경제진흥원(대표 김현우, SBA)은 기관 유튜브 채널을 통한 대시민 커뮤니케이션 우수성을 인정받아 제34회 대한민국 커뮤니케이션대상에서 SNS 부문 최우수상을 수상했다고 23일 밝혔다. 올해로 34회를 맞이한 대한민국 커뮤니케이션 대상은 한국사보협회가 주관하고, 문화체육관광부, 고용노동부 등 국내외 정부 기관, 단체 등이 후원하는 시상식이다. SBA의 기관 공식 유튜브 채널 '스바TV'는 올해 대대적인 개편을 통해 기존의 지원사업 정보 중심의 콘셉트를 벗었다. 서울의 우수한 기업을 방문해 다양한 기업과 직무를 소개하는 '잡.SSUL.스바'와 OTT 금액 인상·프로야구 최다 관중 동원·퇴직 준비 등 다양한 일상에서 접하는 경제 정보를 분야별 전문가 24인의 관점을 통해 분석하는 'ECO.스바'를 배포하며 서울 일자리·경제 전문 채널로 자리매김 하고 있다. 스바TV는 장수원, 前 야구선수 유희관 등 유명 방송인 및 인플루언서들과 협업 콘텐츠를 제작해 다양한 세대의 감성에 적중한 혁신적인 시도를 선보였다. 특히, 서울의 중견·중소기업 11개사의 이사진 등 직원들이 직접 콘텐츠에 참여해 구직자들이 궁금해하는 직무와 기업에 대한 정보를 제공하는 등, 기관-기업-시민 간 커뮤니케이션 소통 활성화를 주도한 공로를 인정받아 SNS부문 최우수상을 수상했다. SBA는 기관의 모든 정보를 시민들이 쉽고 재미있게 접할 수 있도록 4대 SNS 채널(페이스북, 블로그, 인스타그램, 유튜브)을 운영하고 있다. 특히 기관 공식 유튜브 채널 스바TV를 통해 쉽게 접하기 힘든 서울 우수기업의 채용 정보를 제공하고, 일상 생활에 관련된 경제 지식에 대해 분야별 전문가가 출연해 알기 쉽게 설명하는 등 다양한 시민들의 눈높이를 고려한 '맞춤형 콘텐츠'를 제공하고 있다. 스바TV는 서울경제진흥원(Seoul Business Agency)의 줄임말인 SBA를 한글로 재미있게 읽은 말이다. 채널명부터 공공의 틀을 깨는 새로운 시도를 선도하는 기관 대표 커뮤니케이션 채널이다. 해당 채널을 통해 진흥원은 위메프오(공공배달), 커피리브레(커피), 에스텍시스템(보안), 로보티즈(로봇), 한세엠케이(베이비웨어), 세스코(환경), 금해코리아(떡볶이), 빅픽처인터랙티브(게임), 재담미디어(웹툰), 로커스(애니메이션), 김정문알로에(뷰티) 등 글로벌 서울을 선도하는 다양한 산업 분야의 우수 기업들을 시민들에게 소개하고, 구직자들이 필요한 채용 정보를 제공했다. 또 서울경제진흥원은 더 많은 시민들과의 소통 접점을 확보하여 기관의 정보를 폭넓게 알리고자 지하철 9호선 행선안내기, 지하철 역사 조명광고(DMC역, 시청역, 구로디지털단지역) 등 옥외광고를 집행하며, 시민과의 소통 노력을 기관 커뮤니케이션 운영의 최우선 가치로 삼고 있다. 김현우 SBA 대표는 “이번 수상을 통해 SBA가 그동안 서울시 중소기업 지원 및 시민들과의 소통 노력을 인정받는 계기가 됐다. 앞으로도 지속적이고 폭넓은 대시민 커뮤니케이션 소통을 통하여 서울시민과 중소기업들에게 필요한 정보 제공을 통해 서울경제 진흥에 기여하겠다”고 밝혔다.

2024.12.23 17:11백봉삼

콘진원, 뉴콘텐츠아카데미 프로젝트 쇼케이스 개최

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 지난 18~19일 서울 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스 및 콘텐츠문화광장에서 뉴콘텐츠아카데미(NCA) 단기과정 수료생들의 성과를 선보이는 'NCA 프로젝트 쇼케이스'를 개최했다고 23일 밝혔다. 작년부터 운영된 NCA는 빠르게 변화하는 콘텐츠산업 현장에 필요한 기술 융합형 인재를 양성하는 프로젝트다. 2년제로 운영되는 장기과정과 프로젝트 기반의 6개월 단기과정이 운영되고 있으며, 현재까지 총 250여 명의 교육생이 참가했다. 이번 쇼케이스에서는 단기과정 2기에 참여한 교육생 152명이 프로젝트별 전담 퍼실리테이터와 함께 제작한 AI 단편영화, 애니메이션, VR 게임, 이머시브 전시 등 총 26개 결과물을 공개했다. 올해 프로젝트 전시 및 상영회에는 총 800여명의 참관객이 방문해 성황을 이뤘다. 특히 ▲넷마블 ▲롯데월드 ▲SM엔터테인먼트 ▲젠틀몬스터 ▲사일로랩 등 분야별 콘텐츠 기업 소속 전문가 54명이 심사단으로 참여해 교육생들이 제작한 콘텐츠를 체험한 후 실질적인 피드백을 제공했다. 쇼케이스의 일환으로 콘텐츠문화광장 스테이지66에서 개최된 'NCA 단기과정 성과보고회'에서는 130여 명의 콘텐츠 기업 및 전문가를 대상으로 올해 NCA 단기과정에 참여한 8개사의 우수성과를 발표했다. 미디어아트 '디 오퍼레이터'로 올해 레드닷 디자인 어워드에서 디자인 컨셉 부문을 수상한 ▲와이에이치씨 그룹 팀은 '디 오퍼레이터' 시리즈의 IP 활용 및 발전 방안을 발표했으며 ▲껍데기는 와라 팀은 콘텐츠 IP인 버추얼 아이돌 나이비스를 미디어아트와 접목한 사례를 소개했다. 특히 기업연계 지정형 과정에 참가한 한국방송공사 연계 팀 ▲ADD는 KBS2 신규 교양 예능 셀럽병사의 비밀에 활용된 생성형 AI 영상 성과를 공유했다. 콘진원 유현석 원장직무대행은 “콘텐츠 산업의 혁신은 새로운 기술을 도입하는 데 그치지 않고, 이를 실제 산업 현장에서 활용할 수 있는 창의적이고 역량 있는 인재를 양성하는 데 핵심이 있다”라며, “앞으로 NCA 교육생들이 글로벌 시장에서 그 잠재력을 최대한 발휘하여 세계무대에서 성과를 거둘 수 있도록 지원하겠다”라고 전했다.

2024.12.23 11:01김한준

스마일게이트-콘진원, 포용적 게임 디자인 교육을 위한 MOU 체결

스마일게이트-한국콘텐츠진흥원, 포용적 게임 디자인 교육을 위한 MOU 체결 스마일게이트가 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석)과 포용적 게임 디자인 교육 활성화를 위해 교육용 동영상을 제공하는 업무협약을 체결했다고 23일 밝혔다. 이번 업무협약에 따라 콘진원은 스마일게이트가 제작한 교육용 동영상을 게임인력 양성기관 '게임인재원'의 교육 커리큘럼에 활용한다. 교육용 동영상은 게임 기획자, 개발자, 디자이너 등 게임 제작자가 다양한 플레이어를 고려하는 콘텐츠를 만들기 위해 필요한 개념을 담았다. 교육은 게임 다양성과 게임 접근성 두 가지 과정으로 진행된다. 게임 다양성 교육은 '포용적 렌즈' 프레임워크로 다양한 지역의 문화와 정서를 고려할 수 있는 시야를 제공한다. 새로운 소재를 발굴하는데 필요한 관점도 제시한다. 게임 접근성 교육은 시각, 청각, 자체 장애 등 다양한 신체적 제약을 가진 플레이어가 장벽 없이 게임을 즐길 수 있는 방법론에 초점을 맞춘다. 이와 함께 실질적으로 게임에 적용할 수 있는 디자인 아이디어 카드를 소개한다. 양사는 MOU를 통해 한국게임 산업과 생태계가 더 많은 플레이어를 포용하는 콘텐츠를 제작하는 토대를 마련할 것으로 기대하고 있다. 김남걸 콘진원 게임신기술본부장은 “게임인재원 교육생들이 게임 개발뿐 아니라 넓고 다양한 시각을 가진 게임 전문인력으로 성장할 수 있기를 바란다”고 밝혔다. 백민정 스마일게이트 다양성·포용성 최고책임자(CDIO)는 “이번 교육 동영상은 게임 창작자에게 다양한 플레이어들의 관점에서 게임을 바라보는 시각을 제시할 것”이라며 “스마일게이트뿐 아니라 한국 게임산업이 포용적 고객 경험의 중요성을 바탕으로 지속 성장하는데 기여하겠다”고 말했다.

2024.12.23 10:53김한준

콘진원, 2025년 대한민국 콘텐츠 수출 전망 발표...게임 '갬'-음악 '맑음'

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 내년도 K-콘텐츠 전 분야의 수출 경쟁력과 가능성을 분석한 '2025년 대한민국 콘텐츠 수출 전망'을 18일 발표했다. 이번 조사에는 콘텐츠산업 현장 전문가와 콘진원 해외비즈니스센터장을 포함한 총 167명이 참여했다. 방송, 애니메이션, 게임, 만화·웹툰, 캐릭터, 스토리, 음악, 패션, 신기술융합콘텐츠 등 9개 산업의 수출 전문가 133명이 설문조사와 심층인터뷰를 통해 산업별 현황과 권역별 수출 전망을 제시했다. 특히 콘진원 25개 해외비즈니스센터장이 8개 권역별로 국산 콘텐츠의 경쟁력과 수출 가능성을 분석하여 2025년 K-콘텐츠 수출 전망을 더욱 입체적으로 도출했다. 콘텐츠산업별 내년 수출 전망을 7점 척도로 평가한 결과, ▲방송 2.9점 ▲애니메이션 3.4점 ▲게임 4.7점 ▲만화·웹툰 4.7점 ▲캐릭터 4.6점 ▲스토리 4.9점 ▲음악 5.5점 ▲패션 5.2점 ▲신기술융합콘텐츠 5.5점으로 나타났다. 방송은 9개 산업 중 가장 낮은 점수를 받아 수출 여건이 '흐림'으로 전망됐다. 한류 대표 콘텐츠인 드라마의 제작비 급등과 글로벌 OTT 플랫폼 의존 심화가 주요 원인으로 분석됐다. 또한 광고시장 침체로 방송 드라마 편성이 줄어들며, 일부 대형 OTT 플랫폼을 제외한 해외 방송사가 K-드라마를 구매하기 어려운 점도 문제로 지적됐다. 게임은 국산 콘텐츠 수출의 큰 비중을 차지하며 내년 수출 전망이 '갬'으로 나타났다. 중국 외자판호 발급과 국내 게임사의 글로벌 신작 출시가 긍정적 요소로 작용하지만, 중국 게임의 성장과 마케팅 비용 증가로 인해 구조적 제약이 클 것으로 전망됐다. 음악은 BTS, 뉴진스, 블랙핑크 등 주요 K-팝 아티스트의 글로벌 활약과 해외 투어 공연 증가로 '맑음'으로 평가됐다. 하지만 일부 국가에서 K-팝 아이돌에 대한 피로도가 관찰돼 다변화 전략이 필요하다는 분석이다. 권역별로는 중화권에서 캐릭터 수출이 '맑음'으로 전망됐다. 잔망루피와 같은 SNS 기반 한국 캐릭터가 인기를 끌며 소비자 반응이 긍정적으로 나타났다. 북미와 일본은 K-팝 스트리밍과 공연, 만화·웹툰의 현지 소비가 안정적으로 증가해 수출 여건이 '맑음'으로 평가됐다. 특히 2025년은 한일 국교 정상화 60주년으로, 오사카·간사이 엑스포 개최가 K-콘텐츠 수요 증가에 기여할 것으로 보인다. 콘진원은 조사 결과를 바탕으로 콘텐츠 수출 지원 전략과 사업계획을 수립해 내년 수출 확대를 추진할 예정이다. 해외비즈니스센터 5개소를 추가 설치하여 총 30개소를 운영하며, K-박람회와 K-콘텐츠 엑스포 등 행사를 통해 중소 콘텐츠 기업의 해외시장 진출을 지원할 계획이다. 유현석 원장직무대행은 “K-콘텐츠 수출은 연관산업까지 견인하는 중요한 산업”이라며 “다양한 지원사업을 통해 K-콘텐츠의 글로벌 확장을 적극 돕겠다”고 말했다.

2024.12.18 14:27김한준

콘진원 "2025년 콘솔게임 지원 강화...인디게임 지원 사업 예산 56억5천만원"

한국콘텐츠진흥원은 17일 서울 용산구 서울드래곤시티에서 열린 '2025 한국콘텐츠진흥원 지원사업설명회'에서 신성장, 역량, 효율화 등 3대 키워드에 맞춰 게임산업의 지속적인 성장과 글로벌 경쟁력을 강화한다는 방침을 밝혔다. 내년 콘진원은 콘솔산업 성장 구조에 따라 '기획-개발-출시' 3단계 맞춤형 지원사업을 신설하고 AI 기술 특화장르 지원을 확대한다. 콘솔게임 지원 사업은 2년에서 3년 과제로 확대하며 우수 기능성게임에 대한 후속 지원도 강화한다는 계획이다. 또한 대기업 협력 인디게임 지원 체계를 마련하고 신성장 분야 인력 교육 및 글로벌 교류 협력을 강화한다. 콘진원은 2025년 게임 산업 지원 예산으로 총 632억원을 배정했다고 발표하고 해당 예산이 투입되는 다양한 사업에 대한 계획을 공개해 눈길을 끌었다. 먼저 게임 기획 지원(인디게임 지원) 사업에는 총 56억 5천만원이 배정됐다. 창의적이고 혁신적인 게임 콘텐츠 기획을 발굴하고 초기 제작 단계에서 실질적인 지원을 제공하는 것이 목표다. 게임 제작 지원 사업은 두 가지로 나뉘어 진행된다. 다년도 프로젝트를 지원하는 사업에는 138억 6천200만 원이 투입되며, 장기적인 게임 개발 프로젝트의 안정적 운영을 돕는다. 신성장 기술을 반영한 게임 제작 지원에는 97억 5천만원이 할당돼 AI, VR 등 혁신 기술을 접목한 게임 콘텐츠 개발을 장려한다. 게임 유통 지원 사업(게임기업 자율선택 지원)에는 125억 7천300만원이 배정됐다. 이를 통해 국내 게임 기업이 글로벌 시장에 진출할 수 있도록 마케팅 및 퍼블리싱을 지원하고 기업이 자율적으로 프로그램을 선택해 효율적으로 활용할 수 있도록 설계된 것이 특징이다. 게임 수출활성화를 위한 게임 유통 지원 사업에는 18억 3천500만원이 배정됐다. 건전한 게임 문화를 확산하기 위한 사업에는 총 57억 1천만원이 투입된다. 게임에 대한 부정적 인식을 개선하고 게임 리터러시 교육과 중독 예방 프로그램을 통해 건전한 게임 이용 문화를 조성하는 것이 주요 목표다. e스포츠 활성화 지원 사업은 18억 2천만원을 들여 진행된다. e스포츠 생태계를 확장하기 위해 전국 이스포츠 경기장 운영과 대회 개최를 지원하며, 이를 통해 국내 e스포츠 산업의 경쟁력을 높일 계획이다. 기능성 게임 콘텐츠 제작 지원 사업에는 25억 4천800만원이 투입된다. 교육, 의료, 복지 등 다양한 분야에서 게임의 사회적 가치를 확산시키기 위해 기능성 게임 제작과 홍보 마케팅을 지원한다. 2025년 글로벌 게임 허브센터 운영 사업 예산은 37억 9천 400만원이다. 이 사업은 게임 개발사를 위한 인프라를 제공하고 글로벌 네트워크 확대를 지원하며, 특히 중소 게임사의 성장을 체계적으로 돕는다. 게임인재원 운영 사업에는 52억400만원이 배정됐다. 게임 산업 전문 인력을 양성하기 위해 게임 기획, 그래픽, 프로그래밍 등 분야별 맞춤형 교육 프로그램을 운영하고 실습 기회를 제공하기 위한 사업이다. 게임 국가기술자격 검정 사업 예산은 2억 7천만 원이 할당됐다. 게임 개발 분야의 역량을 공식적으로 검증하고 전문 인력 양성을 위한 기반을 마련하는 것을 목표로 한다.

2024.12.17 15:36김한준

콘진원 "2025년 총 예산 6093억원...게임 관련 예산은 632억원 편성"

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 17일 서울 용산구 서울드래곤시티 그랜드볼룸 한라에서 2025년 한국콘텐츠진흥원 지원사업설명회를 개최했다. 콘진원은 콘텐츠산업 관계자들이 정부 콘텐츠 정책을 명확히 이해하고, 향후 사업에 적극적으로 참여할 수 있도록 매년 지원사업설명회를 개최하고 있다. 올해 설명회는 ▲2025년 중점 추진 방향 발표 ▲분야별 세부 사업계획 소개 ▲1대1 현장 상담으로 프로그램으로 구성됐다. 콘진원 2025년 전체 예산은 국고와 기금 등을 포함해 총 6천93억 원이다. 이는 2024년 예산 5천913억 원 대비 3.04% 증가한 규모이며 정부 전체 예산 증감률인 2.5%보다 높은 수치다. 콘진원은 내년도 우수 콘텐츠 IP 개발과 K-콘텐츠의 글로벌 확산을 위해 장르·기능별 지원을 고루 강화할 계획이다. 장르별 예산은 ▲방송영상 980억 원 ▲게임 632억 원 ▲애니메이션 287억 원 ▲음악 250억 원 ▲만화·웹툰 210억 원 ▲신기술융합 155억 원 ▲캐릭터 83억 원 ▲패션 78억 원 ▲스토리 36억 원 등으로 편성됐다. 특히 만화·웹툰 분야 예산을 약 84억 원 증액하고 글로벌 웹툰 IP 제작지원 등 신규 사업을 편성했으며, 애니메이션 분야 예산 약 26억 원 증액, 게임 분야 예산 약 20억 원 증액 등으로 K-콘텐츠의 기획·제작·유통을 고루 지원할 계획이다. 기능별 예산은 ▲연구개발(R&D) 1천44억 원 ▲수출지원 751억 원 ▲지역콘텐츠 지원 510억 원 ▲인재양성 334억 원 ▲기업육성 214억 원 ▲투융자 42억 원 등으로 편성됐다. 수출지원 분야 예산 약 149억 원 증액을 통해 K-콘텐츠 거점 확대 및 콘텐츠 IP 수출 실적을 극대화하고, 연구개발(R&D) 분야 예산 약 60억 원 증액, 지역콘텐츠 지원 분야 예산 약 58억 원 증액 등으로 차세대 K-콘텐츠 선도를 위한 기반을 공고히 할 계획이다. 이번 설명회에서 콘진원은 2024년 대표 성과와 2025년 기관 중점 추진 방향을 발표했다. 콘진원의 직·간접지원 사업을 통해 괄목할 만한 성과를 낸 주요 성과와 함께 ▲초장르 행사 최초 개최 ▲글로벌 성장을 주도하는 에이전트 역할 강화 ▲NEXT K를 만들 잠재 콘텐츠 발굴 계획 등을 발표했다. 콘진원은 지원체계 개선 및 확대를 중점으로, 산업계 등 외부 이해관계자에게 직접적인 혜택이 돌아갈 수 있도록 한다는 방침이다. 콘진원 유현석 원장직무대행은 “최근 한국수출입은행의 조사결과 국가의 여러 주요 산업 중 콘텐츠산업만 유일하게 수출 업황이 개선되고 있다는 점을 확인할 수 있었다. 나아가 K-콘텐츠 수출 증가는 국가 브랜드 가치 상승에도 중요한 역할을 하고 있다”라고 말했다. 이어서 "대한민국이 콘텐츠 4대 강국으로 도약할 수 있도록 맞춤형 해외 진출 지원을 강화하고 수출 지원체계 고도화를 위해 더 노력하겠다"라며 "K콘텐츠의 성장 기반을 조성하기 위해 우수 IP 발굴과 개발, 가치 중심 정책, 지역 주도 산업 생태계 조성을 위해 아낌없이 지원하겠다"라고 계획을 밝혔다.

2024.12.17 14:29김한준

콘진원, '2025년 한국콘텐츠진흥원 지원사업설명회' 12월 17일 개최

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 '2025년 한국콘텐츠진흥원 지원사업설명회'를 오는 17일 서울 용산구 서울드래곤시티 그랜드볼룸 한라에서 개최한다고 11일 밝혔다. 콘진원은 지원사업설명회를 통해 국내 콘텐츠산업 관계자들의 정책 이해도 증진과 사업 참여를 유도하고 있다. 올해는 ▲2025년 중점 추진 방향 발표 ▲분야별 세부 사업계획 소개 ▲부서별 1대1 현장 상담 등의 프로그램이 진행된다. 설명회는 2025년 중점 추진 방향 발표를 시작으로 ▲문화체육관광기술진흥(R&D) ▲콘텐츠수출 ▲방송영상(방송, 애니메이션) ▲게임신기술(게임, 신기술융합콘텐츠) ▲콘텐츠IP진흥(스토리, 캐릭터, 만화·웹툰, 음악, 패션) ▲콘텐츠기반(기업육성, 인재양성, 지역콘텐츠진흥, 금융지원) 등 부서별 지원사업 소개 순으로 진행된다. 더불어 행사 현장에서는 콘진원 지원사업과 관련된 업계 관계자들의 궁금증을 해소할 수 있도록 부서별 담당자들이 직접 참석하는 일대일 상담부스도 운영한다. 콘진원은 K-콘텐츠의 높아진 글로벌 위상에 발맞추고 지속가능한 산업성장을 이끌기 위해 우수 콘텐츠 IP의 집중 발굴과 글로벌 무대 진출을 지원하고, 신기술융합콘텐츠 등 미래콘텐츠 육성을 위한 실험에도 박차를 가해왔다. 2025년에도 우수 콘텐츠 IP 개발과 K-콘텐츠의 글로벌 확산을 위해 장르·기능별 지원을 고루 강화할 계획이다.

2024.12.11 16:58김한준

콘진원 지원 받은 게임 77개 작품...이용자 평가 통해 검증

한국콘텐츠진흥원이 주최한 '2024년 게임콘텐츠 제작지원 이용자평가' 행사가 3일 서울 양재 aT센터 제2전시장에서 개막했다. 오는 5일까지 진행되는 이번 행사는 게임 제작지원 과제를 대상으로 일반 이용자의 체험 및 평가를 통해 게임 완성도를 점검하고 우수 과제를 선정하기 위해 마련됐다. '2024년 게임콘텐츠 제작지원 이용자평가'에는 PC, 모바일, 콘솔/크로스플랫폼, VR/AR 등 다양한 플랫폼으로 개발된 77개 게임이 자리했다. 사전 온라인 모집을 통해 선정된 평가단 300명과 현장 체험단 200명 이상이 타임테이블에 따라 게임을 직접 체험하고 게임성, 완성도, 시장성 등을 평가했다. 이와 함께 현장에서는 투자자 및 퍼블리셔를 대상으로 한 IR 피칭 프로그램이 열렸다. 스펙트럴 스크림(스토익엔터테인먼트), 아수라장(디자드), 해피브레인(스프링소프트), 포그라운드나인(너디스타), 리로디안(버킷플레이), 로얄히어로디펜스(딜리셔스게임즈) 각 게임은 독창적인 아이디어와 기술력을 바탕으로 투자자들의 주목을 받았다. 스토익엔터테인먼트가 개발한 스펙트럴 스크림 VR은 VR/AR 기반 호러 체험 게임으로 몰입감 있는 공포 경험을 제공한다. 미로를 탐험하며 등장하는 공포 요소가 특징이다. 아수라장은 최대 33명의 이용자가 실시간으로 난투를 벌이는 배틀로얄 게임으로, 독특한 캐릭터와 다양한 전투 스타일을 자랑한다. 해피브레인은 시니어를 대상으로 한 모바일 인지 게임 플랫폼으로, 두뇌 훈련 프로그램을 통해 고령층의 건강한 게임 활용을 지원한다. 포그라운드9은 레트로풍 액션 RPG로 수집과 전략 요소를 결합해 재미를 더했다. 리로디안은 크로스 플랫폼 액션 게임으로, 누구나 손쉽게 즐길 수 있는 멀티 대전 콘텐츠를 제공한다. 로얄히어로디펜스는 AI 기술을 활용한 타워 디펜스 게임으로, 전략적인 플레이가 가능한 신개념 디펜스 게임이다. 한국콘텐츠진흥원은 이번 평가와 IR 피칭 프로그램을 통해 국내 게임 콘텐츠의 경쟁력을 강화하고 글로벌 진출 가능성을 높이겠다는 계획이다. 한국콘텐츠진흥원 김남걸 게임신기술본부장은 "이런 제작 지원을 더 확대하고 이용자 평가를 통해서 게임을 한 단계 더 레벨업할 수 있는 이런 기회를 지속적으로 가져가고자 한다"라고 말했다.

2024.12.03 15:25김한준

콘진원, 2024 KOCCA 콘텐츠 스타트업 데모데이 개최

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 올 한해 콘텐츠 스타트업 지원사업의 우수 지원 성과를 발표하는 '2024 KOCCA 콘텐츠 스타트업 데모데이(데모데이)'를 지난 22일 서울 중구 CKL 스테이지에서 개최했다. 데모데이는 콘진원의 콘텐츠 스타트업 지원사업에서 우수한 성과를 낸 우수 예비창업자 및 스타트업을 소개하고자 마련된 행사로 ▲IR 피칭 ▲우수기업 시상식 ▲지원사업 대표 성과전시 ▲네트워킹 교류회 등 다양한 프로그램이 진행됐다. 현장에는 콘텐츠 스타트업과 투자사, 창업보육기관, 대‧중견기업 등 산업관계자 180여명이 참석해 유망 콘텐츠 기업을 발굴하고 투자유치 등 비즈니스 기회를 모색했다. 총상금 1억 7천만원 규모로 진행된 IR 피칭에는 콘텐츠 스타트업 지원사업에 선정된 160개 예비창업자 및 스타트업 중 창업보육기관과 액셀러레이터의 자체 데모데이와 별도 서면·발표평가를 통해 선발된 우수 스타트업 14개사가 참여했다. 참가팀의 혁신성과 시장 가능성을 평가한 결과 ▲벌스워크가 대상의 영예를 안았다. 최우수상은 ▲오드아이(전문가를 위한 AI 기반 오디오 콘텐츠 제작 솔루션), ▲크리에이티브멋(콘텐츠 솔루션 에이전시), ▲파라스타엔터테인먼트(장애 아티스트를 위한 전문 기획사), 우수상은 ▲네모즈랩(글로벌 플랫폼 앨범 제작사), ▲인쇼츠(디지털 간접광고 AI 슈퍼스케일러), ▲투니모션(웹툰 기반 숏폼 애니메이션 제작사), 장려상은 ▲사이다경제(경제 유튜브 콘텐츠), ▲슈퍼래빗게임즈(글로벌 캐쥬얼 RPG 게임), ▲엠제트엠씨아이엔씨코리아(K-Pop 전문 프로덕션&퍼블리싱 기업), ▲트라이펄게임즈(PC·콘솔 게임 V.E.D.A)가 수상했다. 이와 함께 ▲다크사이더(차세대 컴뱃 레이싱 게임), ▲마스킷(모바일 티켓 플랫폼), ▲인피니트몽키즈(C2B 방식의 원시 데이터 마켓 플레이스) 3개 팀이 아이디어사업화지원 우수 피칭상을 수상했다. 이번 데모데이 ▲우수 성과전시에서는 '크리에이티브멋'의 5G 홀로그램 포토월, 네모즈랩의 스마트 앨범(네모즈) 등 피칭기업의 우수 성과를 선보였다. ▲네트워킹 교류회에서는 콘텐츠 스타트업과 전문 투자자, 액셀러레이터, 대·중견기업 120여 개사와의 비즈니스 확장 기회를 모색했다. 콘진원은 올해를 민간 중심 스타트업 생태계 구축의 원년으로 삼고 우수한 K-콘텐츠 스타트업의 발굴 및 성장을 위해 적극 지원했다. ▲아이디어 사업화 지원 ▲액셀러레이터 연계 지원 ▲선도기업 연계 동반성장 지원 ▲투자 연계 창업 도약 프로그램 등 160여 개 국내 스타트업의 글로벌 경쟁력 강화를 위해 단계별 맞춤형 지원, 투자 연계 지원, 선도기업과의 오픈이노베이션 지원 등 다양한 사업을 운영했다. 콘진원 유현석 원장직무대행은 “올해 콘텐츠 스타트업 지원사업은 민간 파트너사와의 협력체계를 구축하여 창업지원 전문성을 강화하고 민간 투자 기회를 확대하고자 했다”라며, “스타트업 투자 혹한기라 불리는 악조건 속에서도 계속해서 투자유치 기회를 만들고 콘텐츠 스타트업이 성장할 수 있도록 적극적으로 지원해 지속가능한 창업 생태계를 조성하겠다”고 전했다.

2024.11.25 14:22김한준

콘진원, '2024 문화기술 R&D 성과발표회' 개막...문화 가치확장 사례 눈길

문화 가치를 확장하는 첨단기술 대표 성과를 한 눈에 확인할 수 있는 자리가 마련됐다. 문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 주최하는 2024 문화기술 R&D 성과발표회를 오는 21일부터 22일까지 서울 여의도 Two IFC 더포룸에서 진행한다. '미래기술에 빛을 비추는 문화기술의 향연'을 주제로 진행되는 이번 성과발표회는 문화기술 R&D 분야의 대표 성과를 선보이는 자리다. 이번 성과발표회는 ▲K-팝, 웹툰, 패션 등 글로벌 K-컬처 기술 ▲문화유산 및 배리어프리 기술 ▲실감콘텐츠, VFX, 몰입형 기술, 캐릭터, 플랫폼 등 첨단기술로 문화적 가치를 확장하는 기술들이 전시될 예정이다. 또한 ▲컨퍼런스 ▲성과전시 ▲2025 CES 프리뷰 ▲네트워킹 간담회 등의 프로그램을 통해 연구성과를 공유하고, 협력 방안을 모색한다. 컨퍼런스에서는 덱스터스튜디오 송재원 연구소장, 문화유산기술연구소(TRIC) 민지현 책임연구원, 수퍼톤 허훈 CTO, 현대퓨처넷 오태윤 팀장 등 분야별 전문가들이 주요 강연을 진행하며, 연구개발 과정과 협력 방안을 논의한다. 2025 CES 프리뷰에서는 참가기업들이 IR 피칭을 통해 전시 기술을 사전 발표하고, VC/AC와의 네트워킹을 통해 글로벌 진출을 준비하는 기회를 제공한다. 배진호 넥스트스테이지 공동대표와 박재영 더 게리슨 대표는 CES 혁신상 트렌드 및 해외 전시 운영 전략에 관한 강연을 진행하며 참가사들의 역량 강화를 돕는다. 성과전시에는 37개 기업이 참여해 K-컬처 기술과 글로벌 스타트업 육성 성과를 선보인다. ▲12개 기업의 성과전시 ▲11개 기업의 성과발표 및 콘퍼런스 ▲14개 기업의 CES 참가 성과가 소개되며, 투자 전문가와 정책 관계자, 일반 참관객이 함께할 예정이다. 또한, 문화체육관광 R&D 인력 양성과 관련된 간담회가 진행되어 연구 현황과 개선 방안을 논의하는 네트워크의 장이 마련된다. 문체부 R&D 전문기관인 콘진원의 부설 문화체육관광기술진흥센터는 연구개발사업의 글로벌 진출을 위해 다양한 프로그램을 운영 중이다. 올해 2025 CES에서 혁신상을 수상한 'AI 음악기술 기업 크리에이티브마인드'와 'AI 기반 웹툰 전문 기업 오노마에이아이'는 한국의 기술력을 세계에 알렸다. 크리에이티브마인드는 'EVOM AI PIANO'로 AI 부문 혁신상을, 오노마에이아이는 'TooToon'으로 콘텐츠&엔터테인먼트 및 AI 부문에서 혁신상을 수상하며 글로벌 시장에서의 경쟁력을 입증했다.

2024.11.21 13:37김한준

콘진원, 아르헨티나-멕시코-캐나다 현지 비즈니스 센터 개소

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 국내 콘텐츠 기업의 성공적인 북미 및 중남미 시장 진출을 지원하고자 아르헨티나, 멕시코, 캐나다에 현지 비즈니스센터를 신설하고 개소식을 개최했다고 19일 밝혔다. 콘진원은 이번 3개소 신설을 통해 영향력 있는 콘텐츠 시장으로 자리매김한 북미와 풍부한 문화 자원을 바탕으로 콘텐츠 시장의 성장 잠재력을 지닌 중남미 지역 등 신흥 시장을 개척해 새로운 비즈니스 창출 기회를 도모하겠다는 계획이다. 지난 11일 부에노스아이레스에서 진행된 아르헨티나 비즈니스센터 개소식은 부에노스아이레스 문화부, 국영방송국 라디오 이 텔리비시온 아르헨티나, 넷플릭스 아르헨티나 등 현지 정부 및 업계 관계자 60여 명이 참석한 가운데 진행됐다. 개소식에 참석한 아메리카 티비 이 호탁스 프로두시온네스의 디렉터 카를로스 토레스는 "아르헨티나 센터 개소를 계기로 콘진원과의 연계방안을 모색하게 되었다. 향후 K-콘텐츠와의 협력이 기대된다"라고 축하 인사를 전하며, 양국 간 가교 역할을 하게 될 아르헨티나 센터에 기대를 드러냈다. 특히 이번 개소식에서는 남미 시장과 교류의 시작을 알리고자 중남미에서 활발한 활동을 펼치고 있는 국내 4인조 밴드 'W24'의 보컬 정호원과 아르헨티나의 배우 겸 가수 앙헬라 레이바의 협업 공연이 진행돼 눈길을 끌었다. 두 가수는 공연에 이어 양국의 음악에 대한 의견을 나누는 등 교류 및 협력 확대에 대한 이야기를 나눴다. 앙헬라 레이바는 "정호원이 스페인어로 커버한 내 곡에 대한 리액션 영상을 찍은 것이 인연이 되어 이번 협업을 준비하게 됐다"라며 "남미와 한국이 막연하게 멀다고 느꼈던 감정이 새로운 기회로 전환된 순간"이라고 전했다. 아르헨티나 비즈니스센터는 현지 유관기관 협업은 물론 양국의 기업 교류 및 마케팅을 지원하며 남미 권역 내 국내 콘텐츠가 자리 잡을 수 있도록 성장 토대를 마련할 예정이다. 멕시코 비즈니스센터 개소식은 지난 7일 멕시코시티에서 열렸다. 주멕시코 한국문화원 전우표 원장, 프란세스코 크레메리아 아메리카나 회장, 논스톱TV 패트리코 국장 등 70여 명이 모인 가운데 주멕시코 한국대사관 허태완 대사가 축사에 나섰다. 허 대사는 "양국 간 물리적 거리가 먼 만큼, 멕시코 비즈니스센터가 가교 역할을 수행하며 상호 비즈니스가 확대될 것을 기대하고 있다"라고 전했다. 이번 개소식은 콘진원의 해외 음악 쇼케이스인 '코리아 스포트라이트@멕시코'와 연계 개최됐다. 멕시코 진출을 희망하는 ▲라키 ▲지올팍 ▲W24 ▲코토바 ▲소유 등 국내 뮤지션이 참여해 쇼케이스 공연 및 비즈니스를 진행했다. 특히 3천여 석이 전석 매진되며, 다양한 장르의 K팝에 대한 현지의 높은 관심을 입증했다. 중남미 콘텐츠 시장의 성장률은 전 세계 평균을 웃돌 것으로 전망되는 지역이다. 특히 한국에 대한 인지도 조사에서 긍정적 반응이 94.3%를 기록할 만큼 K-콘텐츠 연관 제품 소비에 관심이 많다. 이에 멕시코 비즈니스센터는 현지 유관기관과 협업으로 K-뷰티, 푸드 등 콘텐츠 연관산업의 동반 진출 활성화를 지원할 예정이다. 캐나다 비즈니스센터는 지난 4일 토론토에서 캐나다 문화유산부 제이미 버크 부국장, 권태한 주토론토총영사관 부총영사 등 현지 정부 및 업계 주요 관계자가 참석한 가운데 개소식을 개최하며 시작을 알렸다. 이번 개소식은 캐나다 내 K-애니메이션의 공동제작 및 투자유치를 목표로 열린 'K-애니메이션 글로벌 쇼케이스 인 캐나다'와 연계해 진행됐다. 개소식에 참석한 주캐나다한국문화원 김성열 원장은 “현지 유관기관과 업계 관계자의 축하 속에 캐나다 센터의 개소를 홍보할 수 있어 기쁘다. 앞으로 캐나다 센터가 북미 지역에 한국 콘텐츠를 선보일 수 있도록 힘써주길 바란다”라며 인사를 전했다. 현재 캐나다는 다양한 장르의 애니메이션, 게임 등이 인기를 끌고 있다는 점에서 북미 지역 내 영향력 있는 콘텐츠 시장으로 평가받는다. 또한 비주얼 효과와 모션그래픽 등 첨단 기술을 활용한 디지털 콘텐츠 제작에 강점을 지니고 있어 성장세가 기대되는 국가이기도하다. 이에 따라, 캐나다 정부 측에서도 콘텐츠 산업에 대한 지속적인 지원정책을 펼치고 있어 양국 간 시너지가 기대되는 지역으로 꼽힌다. 한편, 콘진원은 현재 22개국에 해외비즈니스센터 25개소를 운영하며 ▲해외 바이어 매칭 및 현지 네트워크 구축 ▲해외진출 상담 및 현지 동향 정보 제공 ▲홍보 마케팅 및 인프라 제공 등 지원을 통해 국내 콘텐츠 기업의 현지 시장 개척과 K-콘텐츠의 글로벌 확산에 앞장서고 있다. 콘진원 유현석 원장직무대행은 "이번 3개국 비즈니스센터 개소는 북미 거점을 확대하고 중남미 지역 진출 거점을 최초 마련했다는 점에서 의미가 있다"라며, "현지 시장의 특성에 맞춰 다각적인 지원체계를 구축해, K-콘텐츠가 전 세계인의 사랑을 받을 수 있도록 노력하겠다"라고 전했다.

2024.11.19 14:24김한준

콘진원, 2024 문화기술 R&D 성과발표회 21~22일 개최

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 '2024 문화기술 R&D 성과발표회'를 오는 21~22일 양일간 서울 여의도 Two IFC 더포룸에서 개최한다고 19일 밝혔다. 본 성과발표회에서는 '미래기술에 빛을 비추는 문화기술의 향연'이라는 주제로 문화기술 R&D를 선도하는 연구기관 및 기업들의 대표 성과가 전시된다. ▲K-팝, 웹툰, 패션 분야의 글로벌 K-컬처 기술 ▲문화유산 및 배리어프리 분야 문화-사회적 가치 창출 기술 ▲실감콘텐츠, VFX, 몰입형 기술, 캐릭터, 플랫폼 등 첨단기술로 경계를 확장하는 기술 등 문화체육관광 연구개발 R&D 사업의 주요 성과들을 선보일 예정이다. 문화기술의 향연이 펼쳐질 이번 성과발표회에서는 ▲컨퍼런스 ▲성과전시 ▲2025 CES 프리뷰 ▲네트워킹 간담회 등 프로그램을 통해 참여기관들의 연구개발 성장스토리와 연구성과를 공유하고, 다양한 기업 및 기관과의 문화기술 분야 협력 방안을 모색한다. 우선 컨퍼런스에서는 ▲덱스터스튜디오 송재원 연구소장 ▲문화유산기술연구소(TRIC) 민지현 책임연구원 ▲수퍼톤 허훈 CTO ▲현대퓨처넷 오태윤 팀장 ▲ KT 김준학 부장 ▲LG사이언스파크 양승진 팀장 ▲가우디오랩 전상배 CSO ▲캐럿펀트 이건우 대표 ▲한국전자기술연구원 정진수 팀장 등 문화기술 R&D 성과창출 과정과 협력방안에 관한 분야별 전문가들의 주요 강연이 이어진다. 이번 성과발표회에서는 2025 CES 참가기업들의 IR 피칭을 통해 전시 기술을 사전발표하고, VC/AC와의 네트워킹 및 2025 CES 프리뷰 등 다양한 프로그램이 진행될 예정이다. 특히 2025 CES 프리뷰에서는 참가기업들을 위해 ▲넥스트스테이지 배진호 공동대표 ▲더 게리슨(The Garrison) 박재영 대표의 2025 CES 혁신상 트렌드, 해외전시 부스운영과 비즈매칭 역량 강화를 위한 강연이 마련되어 있다. 성과전시에서는 ▲성과전시(12개사) ▲성과발표 및 콘퍼런스(11개사) ▲해외전시(CES) 지원(14개사) 등 37개 기업들의 성과를 투자전문가를 비롯한 정책관계자, 언론관계자, 일반 참관객들에게 선보인다. 동시에 K-컬처 글로벌 스타트업 육성사업과 문화체육관광 R&D 인력양성 기관 간담회도 연구관련 현황과 개선방안을 모색하는 네트워크의 장이 마련될 예정이다. 한편, 문체부 R&D 전문기관인 콘진원 부설 문화체육관광기술진흥센터는 문화체육관광 연구개발사업을 수행하는 글로벌 진출을 위한 참가기업들을 대상으로 ▲기술사업화 컨설팅(30개사 내외) ▲국내 성과전시 및 성과발표 지원(30개사 내외) ▲해외전시(CES) (15개사 내외) 등 프로그램을 주도적으로 운영하며 참가기업의 제품이나 기술이 수출까지 이뤄질 수 있도록 지원하고 있다. 특히, 2025 CES에서 KOCCA 공동관으로 참가하는 2개사가 3개 부문에서 혁신상을 수상해 글로벌 경쟁력을 입증했다. ▲AI 음악기술전문기업 크리에이티브마인드는 'EVOM AI PIANO – 자동공간음악생성기'로 AI부문에 선정됐으며 ▲AI 기반 웹툰 전문 기업 오노마에이아이는 'TooToon'으로 콘텐츠&엔터테인먼트, AI 2개 부문에 선정되었다. 오노마에이아이는 2023년에 이어 2년 연속 혁신상을 수상하며 글로벌 시장에서 혁신성을 인정받는 성과를 거두었다.

2024.11.19 10:16김한준

도티·옐언니, SBA '2024 서울콘' 알린다

서울경제진흥원(대표 김현우, 이하 SBA)은 '2024 서울콘'의 국내 홍보대사에 도티와 옐언니가 선정됐다고 14일 밝혔다. 또 지난해 큰 인기를 끌었던 '서울콘x월드케이팝페스티벌-카운트다운' 헤드라이너, 메인 키비주얼 연출 담당 아티스트를 공개했다. 서울콘은 서울의 뷰티, 패션, K팝 등 라이프스타일을 전 세계에 전파하기 위해 글로벌 인플루언서들이 모이는 박람회로, 올해 행사는 12월28일부터 내년 1월1일까지 DDP에서 열린다. 2024 서울콘 공식 국내 홍보대사로 ▲도티(한국, SNS 구독자 합 250만) ▲옐언니(한국, SNS 구독자 합 1천869만)가 선정됐다. 국내외에서 높은 인지도를 자랑하는 이들은 2024 서울콘의 성공적인 개최를 위해 다양한 홍보 활동을 펼치고, 현장에서 프로그램에 참여해 서울의 매력을 널리 알릴 예정이다. 도티는 건전한 콘텐츠로 큰 사랑을 받고 있는 명문대 출신 1세대 게임 부문 인플루언서다. 디지털 엔터테인먼트 기업 샌드박스네트워크의 공동 창업자이기도 하다. 지난해 연말에는 '도티와 영원의 탑'이라는 애니메이션 영화를 개봉해 검색포털 9점대의 평점을 얻은 바 있다. 옐언니는 전 세계 간식 먹방이나 상황극 콘텐츠로 자신의 채널을 하나의 브랜드로 성장시켜 교구, 장난감 상품화하는 등 큰 영향력을 보유하고 있다. 지난해 박재범과 에이핑크 등이 참여해 1분 만에 전석 매진을 기록하며 약 4천500명이 찾았던 '서울콘×월드케이팝 페스티벌-카운트다운'은 올해 지코와 다이나믹듀오가 헤드라이너를 맡아 시민들을 맞이한다. 래퍼 겸 프로듀서 지코는 2011년 그룹 '블락비' 데뷔에 이어 '터프 쿠키'로 솔로 데뷔를 했으며 '아무노래', '너는 나 나는 너' 등 많은 히트곡을 보유하고 있다. 2018년에는 KOZ엔터테인먼트를 설립해 보이그룹 '보이넥스트도어'를 제작하는 등 프로듀서로서의 행보도 보이고 있다. 힙합 듀오 다이나믹 듀오는 올해 데뷔 20주년을 맞아 정규 10집 앨범 '2 Kids On The Block(투 키즈 온 더 블록)'을 선보였다. 특히 타이틀곡 '피타파'가 영국 '뮤직 위크 차트'에서 12위에 오르며 유럽에서의 첫 콘서트 투어 'LIGHT IT UP(라잇 잇 업)'로 유럽 시장에서의 K-힙합에 대한 사랑을 입증했다. 시민들에게 2024년의 마지막과 2025년의 시작을 K-팝 공연으로 특별한 순간을 제공할 이번 프로그램에는 두 헤드라이너 외에도 화려한 출연진이 대기하고 있다. 추가 출연진은 서울콘 공식 인스타그램 계정과 월드 케이팝 페스티벌 공식 인스타그램 계정에서 향후 순차적으로 공개될 예정이다. 2024 서울콘의 메인 키비주얼 연출은 대중매체에서 인지된 이미지를 독창적으로 재해석해 새로운 시각 미술의 흐름을 제시하는 서울의 그래픽 디자이너 '그라플렉스(신동진)'가 맡는다. 라이엇게임즈, 세서미스트리트, 나이키 등 글로벌 브랜드와 다수의 협업을 경험한 '그라플렉스'는 지난해 서울콘에서 외부 조형물 전시로 2만1천여 명의 관람객을 사로잡은 바 있다. 그는 우리나라 전통 건축의 기와와 단청 색상을 현대적인 픽셀 아이콘으로 재해석해 2024 서울콘 전반에 시각적 통일감을 부여했다. 그의 대표 캐릭터인 '볼드' 역시 단청 색상의 서울콘 버전으로 재탄생된다. 단청 색상으로 재해석한 머리와 인플루언서 콘텐츠를 상징하는 재생·일시 정지·빨리 감기 등의 표식을 지닌 다양한 포즈의 볼드 캐릭터를 찾아보는 것도 이번 행사에서의 재미 요소다. 김현우 SBA 대표는 “2024 서울콘은 국내 홍보대사 도티와 옐언니를 비롯한 다양한 인플루언서들이 참석하는 글로벌 축제가 될 것”이라며 “이들의 콘텐츠를 통해 서울의 라이프스타일이 전 세계로 확산되고, 이를 통한 부가적인 경제적 파급효과를 기대한다”고 말했다.

2024.11.14 16:47백봉삼

경콘진, 대만콘텐츠진흥원과 '글로벌 콘텐츠 산업 협력을 위한 업무협약' 체결

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 이하 경콘진)은 대만콘텐츠진흥원(이하 'TAICCA')과 '글로벌 콘텐츠 산업 협력을 위한 업무협약'을 5일 대만크리에이티브콘텐츠페스트에서 체결했다. 협약식은 대만 타이베이에서 열린 '2024 대만크리에이티브콘텐츠페스트(Taiwan Creative Content Fest)' 현장에서 진행되었다. 경콘진 탁용석 원장, TAICCA 차이지아준(Tsai Chia-chun) 이사장 등 양사 관계자가 참석했다. 협약 내용은 각 기관에서 주관하는 행사 상호 참가 및 필요 자원 제공 ▲세부 프로그램 교환 개최 ▲네트워킹 프로그램, 공동제작 및 공동투자 등 협력 사업 개발 등이다. 탁용석 경콘진 원장은 "이번 교류가 양국 콘텐츠 산업의 새로운 기회를 창출하는 데 큰 도움이 될 거라 생각한다"라며 "앞으로 정기적으로 네트워킹하고 공동 사업을 개발할 수 있도록 노력하겠다"라고 말했다. 한편, 대만크리에이티브콘텐츠페스트는 지난 5일부터 나흘간 타이베이 난강전시센터 2홀에서 열린다. 경콘진은 이곳에 경기도 공동관을 구성해 애니메이션, 캐릭터 IP 기반 콘텐츠 기업 7개 사의 해외 진출을 지원한다.

2024.11.07 18:03김한준

문체부 '2024 문화체육관광 디지털혁신 포럼' 개최...AI 활용한 문화 향유 방식 토론

문화체육관광부(장관 유인촌, 문체부)는 문화, 체육, 관광 분야 전문기관인 한국문화정보원, 국민체육진흥공단, 한국관광공사, 한국문화예술위원회, 한국저작권보호원, 한국콘텐츠진흥원과 함께 7일 서울가든호텔에서 2024 문화체육관광 디지털혁신 포럼을 개최했다. '새로운 세상, 디지털로 누리는 문화'라는 주제로 막을 올린 이번 포럼은 디지털 기술, 특히 인공지능을 활용한 문화, 체육, 관광 분야의 혁신적인 접근과 문화향유 방식에 대해 전문가와 국민이 함께 토론하는 자리로 마련한다. 1부에서는 '문화 디지털혁신 및 데이터 활용 공모전' 시상식과 기조연설, 2부에서는 문화·체육·관광 분야 전문가 토론회를 진행한다. 행사장에서는 디지털 신기술을 접목한 확장 가상 세계(메타버스)를 체험하고 혁신 사례를 살펴볼 수 있는 홍보관도 운영한다. 우수사례 부문 디지털혁신 분야에서는 영화 영상 종사자들을 위한 고품질 영화 효과 음원을 제공하는 전주정보문화산업진흥원의 '한국형 영화 효과 음원 개방 플랫폼인 케이사운드라이브러리(K-Soundlibrary)'를, 문화데이터활용 분야에서는 문화 콘텐츠 취약계층이 함께 즐기는 여가 활동 및 커뮤니티 플랫폼인 난춘 주식회사의 '다온 커뮤니티 플랫폼'을 선정했다. 아이디어 부문 디지털혁신 분야에서는 텍스트, 이미지 등 다양한 유형을 동시에 처리하는 멀티모달 기능을 활용해 사용자 취향과 전시 경험을 표현한 리스타트의 '개인화 모바일 리플릿'이, 문화데이터활용 분야는 교육 사각지대에 놓인 느린 학습자에게 독서 경험 기회를 제공하는 느린이(e)의 '느긋한 산책'이 수상했다. 데이터분석에서는 한류초 웹툰동아리에서 한국 웹툰의 해외 확장을 위해 웹툰 데이터를 분석한 사례가 뽑혔다. 시상식 이후에는 송길영 작가의 기조연설이 이어졌다. '인공지능 시대, 문화와 데이터 기술의 소통'을 주제로 인공지능 시대에 변화하는 사회와 인간의 마음을 데이터를 기반으로 통찰한 새로운 개인 시대의 문화향유에 대해 강연했다. 2부는 법·제도, 체육·관광, 예술·콘텐츠 등 3개 분야에서 전문가 토론으로 구성된다. 법·제도 분야에서는 '디지털 혁신 기반 문화 향유와 저작권 보호의 방향'을 주제로 생성형 인공지능에서 일어나는 한국 관련 왜곡 현상에 대응하는 방안을 모색하고 저작권을 보호하기 위해 거대 언어 모델을 활용한 전자법의학(디지털포렌식) 지원 방안을 논의했다. 체육·관광 분야에서는 스포츠 부문 인공지능 기술 사업 및 연구 적용 사례와 관광 부문의 디지털 서비스 및 국내외 디지털·인공지능 동향 등을 살펴보며 인공지능을 기반으로 각 산업의 변화를 예측했다. 예술·콘텐츠 분야에서는 생성형 인공지능에 따른 예술창작 및 향유의 흐름을 알아보고 인공지능 시대 콘텐츠 산업 현황과 미래를 조망해 눈길을 끌었다. 이번 포럼에서는 한국문화정보원과 국민체육진흥공단, 한국관광공사, 한국문화예술위원회, 한국콘텐츠진흥원 등은 행사장 현장에 문화와 인공지능이 융합된 디지털혁신 홍보관을 설치했다. 한국문화정보원은 수원화성 360도 가상현실(VR) 체험과 관람객이 복합현실(MR) 공간에서 가상 인간과 대결하며 무예24기를 배우는 체험을 선보였다. 국민체육진흥공단은 인공지능으로 진화하는 스포츠 행정과 스포츠과학 연구 등의 다양한 사례를 소개했다. 한국관광공사는 관광업계 대상 서비스인 한국관광 산업포털(투어라즈)과 데이터랩, 콘텐츠랩 등 기업 간 플랫폼을 소개하고, 한국문화예술위원회는 인공지능 기술을 활용한 창작자의 체험형 작품과, 청년예술가가 기술전문가와 인공지능 기술을 활용해 협동한 작업물을 아카이브로 구현한 사례를 선보였다. 한국콘텐츠진흥원은 증강현실 실내운동과 휠체어 사용자를 위한 게임 체험 기회를 제공했다. 문체부 이정미 정책기획관은 "앞으로 문화예술 창작과 소비, 스포츠 관람과 참여, 관광을 즐기는 방식에서까지도 인공지능의 혁신적 역할을 경험하게 될 것이다. 이번 토론회는 우리가 어떻게 새로운 문화적 가치를 창출하고, 이를 향유할 수 있을 것인가를 고민하는 자리로서 의미가 크다"라며, "문체부는 인공지능 시대에 걸맞은 문화적 경험을 향유하고 동시에 문화취약계층의 문화향유 권리까지 혁신하는 사회적 가치를 적극적으로 만들어가겠다."라고 밝혔다.

2024.11.07 12:30김한준

경콘진, 경기게임커넥트와 e스포츠 취업 설명회 개최

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)은 e스포츠 분야 취업 정보를 제공하기 위한 'e스포츠 취업 설명회'를 지난 10월 30일 경기창조경제혁신센터에서 진행했다고 4일 밝혔다. 이번 행사에는 e스포츠에 관심 있는 학생, 구직자 등 80여 명이 참여했다. 매년 5월 열리는 경기도의 게임쇼 플레이엑스포 후속 프로그램인 경기게임커넥트와 함께 개최됐다. 경콘진은 유명 e스포츠 기업 관계자를 초청해 취업 설명회, 직무 멘토링 및 현장 채용 상담 등을 참가자들에게 제공했다. 오후 2시부터 프로게임단 디플러스 기아, e스포츠 방송 제작사 나이스게임TV, e스포츠 대회 운영사 배틀리카 등 3개 기업 현직자의 취업 설명회로 막을 열었다. 이어서 한신대학교 e스포츠 융합대학원 최은경 교수의 취업 특강이 'e스포츠 시대, e스포츠 직업 이해하기'라는 주제로 진행됐다. 사전 신청자 대상으로 전문 컨설턴트의 1대1 컨설팅과 e스포츠 직무별 소그룹 멘토링도 제공되었다. 참가자들은 전문 컨설턴트에게 e스포츠 분야 취업에 특화된 자기소개서, 포트폴리오, 면접 요령 등을 컨설팅 받았다. 한쪽에서는 구직자와 어울리는 면접 스타일링을 추천해 주는 '이미지 컨설팅'과 디플러스 기아, 배틀리카, 게임스틱 등 e스포츠 기업의 채용 상담 부스가 오후 5시까지 운영됐다. 탁용석 경콘진 원장은 “e스포츠는 청년들에게 각광받는 산업 분야다. 최근 리그오브레전드 월드 챔피언십(롤드컵)에서 대한민국 팀이 선전하면서 e스포츠에 대한 관심이 더욱 뜨거워질 것으로 예상한다”라며 “앞으로도 e스포츠 관련 직업을 갖고 싶어 하는 청년들에게 도움이 되는 프로그램을 지속하겠다”라고 밝혔다.

2024.11.04 15:20김한준

경콘진, 'WASD 인디게임 공모전' 최종 수상작 공개

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)은 스마일게이트 스토브인디와 공동 주관한 게임 개발 대회 'WASD 인디게임 공모전' 최종 수상작을 지난 30일 공개했다. 공모전 시상식은 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 열린 경기게임커넥트 행사에서 진행됐다. 일반 부문 5팀, 학생 부문 3팀 등 8개의 인디 게임과 1개의 우수 교육기관에 시상했다. 일반 부문에서는 ▲블랜비 팀의 '갈바테인: 모험가 길드 사무소' ▲아이엠게임 팀의 '마스터피스' ▲드래빗스튜디오의 '소울러즈' ▲LazyCnD(레이지씨앤디)의 '초보자 던전 마스터' ▲키위사우루스 팀의 '파멸의 오타쿠' 등 5팀이 선정됐다. 학생 부문에서는 ▲아웃로우 팀의 '더 크로마: 황야로부터 온 색채' ▲덕업게임즈 팀의 '마그넷 터치' ▲네오 팀의 'NAD(엔에이디)' 등 3팀이 선정됐다. 학생 부문에서 우수한 퀄리티의 게임을 다수 출품한 교육기관에 주어지는 베스트스쿨상은 '경기게임마이스터고등학교'가 수상했다. 일반 부문 수상작에는 경콘진원장상과 상금 200만원이 주어졌다. 혜택으로는 차년도 경콘진 지원 사업 가점, 스마일게이트 퍼블리싱 우선 협상 자격 및 계약 체결 시 최소 1억 원 보장, 그리고 글로벌 현지화 비용이 지원된다. 학생 부문 수상작에는 스마일게이트 메가포트 대표이사상과 상금 50만원이 주어졌다. 추후 스토브 플랫폼에 출시하는 작품에는 1천만 원 상당의 마케팅 혜택이 제공된다. 경콘진 관계자는 “제출한 146개 작품 중 독창적이고 미래가 기대되는 작품이 많았다”라며 “이용자 투표와 전문가 심사를 거쳐 상업성과 발전 가능성이 있는 게임을 최종 수상작으로 선정했다”라고 밝혔다. 탁용석 경콘진 원장은 “게임 업계 대기업과 중소기업의 상생을 위해 스마일게이트 스토브인디와 손잡고 공모전을 진행하며, 스타트업 생태계 조성의 중요성을 다시금 느꼈다”라며, “인디게임 개발팀이 사업자가 되고, 투자 받는 기업으로 성장하도록 전주기 육성 시스템을 마련하겠다”라고 말했다.

2024.10.31 11:15김한준

콘텐츠업 핵심 모인다...SBA, 'SPP 국제콘텐츠마켓' 개최

서울경제진흥원(대표 김현우, SBA)은 'SPP 국제콘텐츠마켓 2024'를 이달 23일부터 24일까지 2일간 그랜드하얏트 서울에서 개최한다. SPP 국제콘텐츠마켓은 올해 2001년 첫 개최 이래 올해 24회째를 맞이하는 콘텐츠업계의 핵심 플레이어들이 모이는 글로벌 B2B 마켓이다. IP 발굴, 투자, 공동제작, 유통, 배급 및 해외 판로 개척 등 다양한 콘텐츠 B2B 비즈니스 활성화를 지원한다. SPP 국제콘텐츠마켓 2024에는 웹툰, 웹소설, 애니메이션, 캐릭터, 게임, 영화, 드라마, 음악, 1인 미디어, VR/AR, 융복합, 플랫폼 등 콘텐츠 전 장르의 기업들이 참가한다. 1:1 비즈니스 상담회를 기반으로, 콘텐츠 업계의 다양한 요구를 반영하는 프로그램들이 진행될 예정이다. 양일간의 1:1 비즈니스 상담회를 통해 콘텐츠 기업과 글로벌 바이어 간 상담을 통해 새로운 비즈니스 기회를 창출하고 다양한 기업 간의 협업과 정보 교류를 통해 파트너십을 구축할 수 있는 자리를 마련할 예정이다. 이 외에도 행사 1일차에는 IP 쇼케이스, 투자상담회, 투자 IR데이, 시상식, SPP 나잇 등 다양한 프로그램이 준비돼 있다. 특히 이번 SPP 국제콘텐츠마켓에서는 올해 신규 추진하는 다채로운 민관협력 프로그램 또한 마련돼 있다. 서울경제진흥원 창조산업본부 전대현 본부장은 “국내·외 콘텐츠 업계의 주요 플레이어들에게 중요한 네트워킹의 장을 마련함으로써 K-콘텐츠 중심 도시 서울로서 글로벌 위상을 공고히 하도록 지원할 계획”이라고 말했다.

2024.10.22 16:58백봉삼

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