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'콘텐츠 진흥'통합검색 결과 입니다. (165건)

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K-콘텐츠 한 자리에...'캐릭터 라이선싱 페어 2026' 열려

문화체육관광부(이하 문체부)가 주최하고 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)과 코엑스가 공동 주관하는 국내 대표 캐릭터 비즈니스 행사 '캐릭터 라이선싱 페어 2026'이 16일 서울 삼성동 코엑스에서 개막했다. 올해로 25회를 맞이한 이번 행사는 오는 19일까지 나흘간 개최되며, 캐릭터 지식재산권(IP)의 산업 확장성과 새로운 비즈니스 가치를 조명하는데 초점을 맞췄다. 특히 지난해에 이어 올해에도 걸그룹 리센느가 홍보대사로 위촉되며 개막 첫날부터 전시장 안팎을 뜨겁게 달궜다. 이번 행사는 '넓히다: 콘텐츠 IP(Expand: Content IP)'를 핵심 주제로 삼아, 캐릭터가 단순한 이미지에 머물지 않고 다양한 연관 산업과 결합해 새로운 가치를 창출하는 비즈니스 모델에 초점을 뒀다. 행사장에는 케이비젼, 에이치앤에프, 아이코닉스 등 캐릭터 라이선싱 산업을 선도하는 국내외 186개 기업이 참여해 총 443개 규모의 기업관 부스를 꾸미고 다양한 대표 캐릭터들을 선보였다. 전시 공간은 캐릭터 IP와의 협업 사례를 직관적으로 볼 수 있도록 다채롭게 구성됐다. 캐릭터 기업과 제조업, 유통업 등 연관 산업의 융합 성공 사례를 전시하는 '빌드업 기획관'을 비롯해, 한류 콘텐츠의 힘을 보여주는 '한류 IP관', 제작지원 우수작을 한자리에 모은 '애니메이션 특별관'이 관람객들을 맞이한다. 여기에 콘텐츠 산업의 미래를 짊어질 신진 작가 20명의 참신한 캐릭터를 발굴하고 소개하는 '루키 프로젝트' 존과 수도권매립지관리공사의 친환경 캐릭터 '랜디필리' 등을 활용해 사회적인 가치를 전하는 'ESG 기획관'이 함께 마련됐다. 비즈니스 성과를 극대화하기 위한 전문 세션도 활발하게 운영된다. 행사 기간 국내 바이어 645명과 해외 바이어 98명이 참여하는 대규모 '1대1 비즈매칭 존'이 가동돼 실질적인 수출 및 라이선싱 계약 체결을 지원한다. 전문가들이 상주하는 '비즈니스 컨설팅관'에서는 콘텐츠 기업들의 글로벌 시장 진출을 돕기 위한 맞춤형 1대1 상담이 상시 진행된다. 일반 참관객들을 위해서는 매일 오전과 오후 2회에 걸쳐 참가사의 대표 캐릭터 인형탈들이 전시장 내부를 행진하는 캐릭터 퍼레이드가 펼쳐져 축제 분위기를 달군다. 개막식에 참석한 정부 및 유관 기관 관계자들은 국내 캐릭터 산업의 경쟁력 강화를 위한 전폭적인 지원을 약속했다. 김재현 문화체육관광부 문화미디어산업실장은 축사를 통해 "캐릭터는 K-콘텐츠를 다른 산업 분야와 연결해 주는 핵심 매개체이자 시장을 글로벌 무대로 넓히는 중요한 교두보"라며 "정부 차원에서 유명 캐릭터 발굴부터 라이선싱, 글로벌 사업화와 유통에 이르는 산업 생태계 전반의 지원 기반을 한층 더 단단히 다지겠다"고 밝혔다. 김윤지 한국콘텐츠진흥원장는 "콘텐츠 IP를 포함한 한류 수출의 성장은 연관 산업 전반에 막대한 생산 유발 효과를 불러일으킨다"며 "이번 행사가 콘텐츠 IP의 무한한 확장성과 미래 가치를 확인하는 뜻깊은 기회가 되길 바라고 콘진원도 우리 기업들이 세계로 나아가는 길에 든든한 동반자가 되겠다"고 강조했다.

2026.07.16 12:29진성우 기자

경콘진-JYP파트너스, '레벨업 5호 펀드' 결성...K-콘텐츠 투자

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 이하 경콘진)은 경기콘텐츠코리아랩에서 JYP파트너스와 'JYPP-GCA 레벨업 투자조합(이하 레벨업 5호 펀드)' 결성식을 열고 도내 콘텐츠 스타트업을 대상으로 본격적인 투자 자금 집행에 나선다고 16일 밝혔다. 이날 결성식에는 JYP파트너스의 신민경 대표와 박지은 이사, 탁용석 경콘진 원장 등이 참석했다. '레벨업 5호 펀드'는 경콘진이 출자하고 JYP파트너스가 단독 업무집행조합원(GP)으로서 조합을 운용한다. JYP파트너스는 창의적인 K-콘텐츠와 혁신 기술을 보유한 유망 스타트업 발굴 및 투자를 지속해온 전문 투자 기관이다. 펀드 결성식과 더불어 경콘진 유관 펀드 매니저들이 도내 유망 기업을 직접 검토하는 '2026 경기 레벨업 포커스라운드' 행사도 개최했다. 이번 행사는 대한민국을 대표하는 대형 엔터테인먼트사를 모회사로 둔 투자사들과의 긴밀한 민관 협력 체계를 확인하는 자리였다고 경콘진 측은 설명했다. 행사에서는 신규 결성되는 '레벨업 펀드 5호'의 운용사인 JYP파트너스를 비롯해 기존 레벨업 펀드를 운용 중인 SM컬처파트너스 등 국내 콘텐츠 산업을 대표하는 협력사들이 직접 현장에 참여해 각 기업을 심층 평가했다. 포커스라운드 IR 피칭(투자자 설명회) 발표 무대에는 철저한 검증을 거친 15개 유망 콘텐츠 스타트업이 올랐다. 각 스타트업은 경콘진의 전문 투자 네트워크인 '경기 레벨업 인베스트 파트너스(G-VIP)'와 경콘진 임직원이 우수 기업을 직접 발굴해 제안하는 '리버스 추천' 방식을 통해 선발됐다. 경콘진은 도내 콘텐츠 기업의 투자 활성화를 위해 누적 106개 사의 민간 투자사(G-VIP) 네트워크를 통해 후속 투자 생태계를 다져왔다. 이와 함께 총 135억 원 규모의 초기 기업 투자 재원인 '레벨업 펀드'와 총 2,052억 원 규모의 성장 기업 투자 재원인 '기회 펀드' 조성을 통해 폭넓은 직·간접 투자 기회를 적기에 제공할 방침이다. 탁용석 경콘진 원장은 “글로벌 시장을 선도하는 엔터테인먼트사 계열 투자사와 펀드를 함께 조성하게 돼 도내 콘텐츠 투자 생태계가 더욱 확장될 것으로 기대한다”라며 “이번 펀드가 초기 콘텐츠 스타트업이 가장 필요로 하는 시기에 실질적인 자금을 공급하는 마중물이 되기를 바란다”라고 전했다.

2026.07.16 11:05이도원 기자

스마일게이트, '2026 유스 이스포츠 페스티벌' 개최 예고

스마일게이트 희망스튜디오(이사장 권혁빈)는 '2026 유스 이스포츠 페스티벌'에 게임사, IT 기업, 공공기관 등 12곳의 파트너사가 참여한다고 14일 밝혔다. 2026 유스 이스포츠 페스티벌은 전국 지역아동센터의 아동·청소년이 게임 진로 탐색 및 문화 체험을 할 수 있는 행사다. 게임, IT 등 다양한 분야의 기업과 기관이 참여해 사각지대 아동들이 게임과 이스포츠에 관심을 갖고, 협력과 선의의 경쟁을 경험할 수 있도록 지원하고 있다. 이번 행사에는 넥슨재단, 슈퍼셀, 카카오게임즈, 한국콘텐츠진흥원, 아마존웹서비스 등 게임사와 기관, IT기업 등 12곳이 참여한다. 이들은 각각의 전문성과 역량을 발휘해 콜렉티브 임팩트 모델로 행사를 지원한다. 콜렉티브 임팩트는 다양한 분야의 기업 및 기관이 사회 문제 해결을 위해 함께 방안을 모색하는 다자간 협력 방식을 의미한다. 올해 신규 파트너사로 광주정보문화산업진흥원, 부산정보산업진흥원이 참여한다. 두 기관은 기존 대전정보문화산업진흥원과 함께 경기장 대관 및 이스포츠 경기 운영 노하우 등을 지원한다. 올해 처음 합류한 T1 이스포츠 아카데미는 이스포츠 온라인 교육 프로그램과 진로 상담을 제공한다. 넥슨재단과 슈퍼셀은 '카트라이더 러쉬플러스'와 '브롤스타즈' 게임 IP를, 카카오게임즈는 체험형 CSR 콘텐츠 '찾아가는 프렌즈게임 랜드'를 제공한다. 한국타이어나눔재단은 45인승 '틔움버스'를, 아마존웹서비스와 한국콘텐츠진흥원은 각각 기념품과 행사 운영을 지원한다. 빅픽처인터렉티브는 이스포츠 대회 운영 지원을, 전국지역아동센터협의회는 참가자 모집 및 관리를 맡는다. 지난 5월 26일 온라인 교육 프로그램 '유스 이스포츠 스쿨'을 시작으로, 지난달에는 '카트라이더 러쉬플러스'와 '브롤스타즈' 온라인 예선전 '유스 이스포츠 챔피언스'가 진행됐다. 오늘 부산, 내일 광주에서 오프라인 본선이 열리고, 8월 11일 대전에서는 올스타전 및 게임 문화 축제 '유스 이스포츠 페스티벌'이 열릴 예정이다. 올해는 처음으로 1권역(수도권/강원도), 2권역(충청도/전라도/제주도), 3권역(경상도) 등 전국 3개 권역에서 온라인 이스포츠 교육 프로그램과 예선전, 오프라인 본선이 진행된다. 전국 지역아동센터 256개소에서 아동·청소년 7400여 명이 참여한다. 넥슨재단 관계자는 "올해는 부산과 광주의 공공기관과 함께 지역 대회 규모를 확대하면서, 더 많은 아동들이 이스포츠를 경험할 수 있을 것으로 기대된다"며 "게임을 통해 아동들이 협업하고 소통하는 법을 배우면서 건강하게 성장할 수 있기를 바란다"라고 전했다. 슈퍼셀 관계자는 “게임사를 비롯해 IT 기업, 공공기관 등 다양한 파트너사와 함께 할 수 있어 뜻 깊다”며 “게임과 이스포츠에 관심있는 사각지대 아이들이 꿈을 펼칠 수 있도록 다각도로 지원할 계획이다”라고 덧붙였다. 한편, 희망스튜디오는 다양한 게임사·IP 등 희망 파트너들과 함께 게이미피케이션 기반 플랫폼으로 미래 세대에 희망을 전하며 즐거운 기부 문화를 확산하고 있다.

2026.07.14 11:16이도원 기자

충남콘텐츠진흥원, 인디게임파크 2기 예비창업자 및 초기 스타트업 네트워킹 행사 마련

충남콘텐츠진흥원(원장 직무대행 손병선, 이하 진흥원)은 산하 충남글로벌게임센터가 주관하는 '2026 인디게임파크 2차 네트워킹' 행사를 개최했다고 10일 밝혔다. 지난 8일 충남콘텐츠기업지원센터 이벤트홀에 마련한 이번 행사는 인디게임파크 2기 참가자들을 대상으로 창업 특강과 개발사 간 네트워킹 프로그램으로 꾸며졌다. 참가자는 창업 과정에서 마주할 세무와 노무 등 현실적인 요소를 점검하고, 단체복과 명함을 배부받았다. 특히 인디게임파크 2기로서의 소속감을 고취하는 시간이었다고 진흥원 측은 설명했다. 총 2부로 구성된 특강에서는 초기 경영 단계에서 필수적으로 확인해야 할 법적 문제와 자금 조달 방법이 다뤄졌다. 지분 구조 설정과 저작권 보호 등 인디게임 예비창업자와 초기 스타트업들이 놓치기 쉬운 핵심 실무 중심의 맞춤형 교육으로 진행돼 참가자의 큰 호응을 얻었다고 알려졌다. 네트워킹은 '기브 앤 테이크(Give and Take)'를 주제로 실시했다. 개발사들은 명함을 나누며 인사한 뒤 서로의 강점과 취약점을 메모지에 적어 공유했으며, 개별 팀에서 자체적으로 해결하기 어려운 고민사항에 대해 역량 있는 다른 팀이 협업을 통한 보완을 약속하며 유대감을 쌓았다. 손병선 원장 직무대행은 “이번 네트워킹 행사가 단순한 교류를 넘어 인디게임파크 2기 참가자들이 서로 든든한 동료로서 함께 성장하는 발판이 되기를 바란다”며 “1기에 이어 2기 참가자들 역시 좋은 성과를 거두어 충남 인디게임 생태계의 견고한 토대가 되도록 다각적인 지원을 아끼지 않겠다”고 전했다.

2026.07.10 10:44이도원 기자

[이기자의 게임픽] 독일 게임스컴 2026, 韓 기업 참여…출품작은

독일에서 열리는 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2026(gamescom 2026)' 기간에 우리나라의 주요 게임 및 IT 기업이 참여해 글로벌 시장 공략에 속도를 낸다. 일반 관람객 전시 공간(B2C)에는 크래프톤이 대규모 단독 부스로 신작 게임들을 대거 출품하며, 삼성전자 부스에는 펄어비스의 최고 기대작 '붉은사막'을 직접 플레이해 볼 수 있는 시연대가 마련된다. 엔씨는 비즈니스(B2B) 공간에 부스를 구성해 글로벌 파트너십 강화에 나설 것으로 알려졌다. 10일 게임 업계에 따르면 크래프톤과 삼성전자 등은 독일 쾰른에서 열리는 게임스컴 2026에 참가해 부스를 마련하고 글로벌 관람객을 맞이할 계획이다. 게임스컴은 매년 수십만 명의 관람객이 찾는 글로벌 최대 규모의 게임 전시회로, 올해는 다음 달 26일부터 30일까지 독일 쾰른메세에서 개최된다. 올해 사전등록 기업 수는 지난해보다 15% 증가해 전 세계 40여 개국 이상의 기업이 참가를 확정했다. 한국을 비롯해 미국, 영국, 프랑스 등 23개국은 별도의 국가관을 운영하며 자국 기업 지원에 나선다. 먼저 크래프톤은 게임스컴 2026 B2C 전시장에 단독 부스를 마련하고, 펍지 스튜디오 등이 개발 중인 신작 게임 5종을 글로벌 무대에 소개한다고 밝혔다. 크래프톤 출품작은 펍지 스튜디오의 미공개 신작을 비롯해 ▲노 로(NO LAW) ▲프로젝트 제타 ▲에이지 트위스터 ▲타래: 언바운드 등이다. 이 중 너바나나 스튜디오가 개발 중인 '프로젝트 제타'는 멀티팀 택티컬 아레나(Multi-team Tactical Arena) 장르의 온라인 멀티플레이 게임이다. 최근 글로벌 테스트를 진행해 세계 이용자의 눈길을 끌기도 했다. 삼성전자는 글로벌 파트너인 펄어비스와 손을 잡고 전시장을 꾸민다. 삼성전자는 4K 게이밍 모니터인 '오디세이 OLED G8(G80SD)' 등으로 구성된 '붉은사막' 시연 PC 30대를 마련해 관람객을 맞이한다. 오디세이 OLED G8은 32형 크기에 4K UHD 해상도와 240Hz의 초고주사율을 지원하며, 인공지능(AI) 프로세서를 탑재해 화질을 극대화한 최고급 게이밍 모니터다. 이번 협업은 대작으로 손꼽히는 펄어비스의 차세대 게임 엔진 '블랙스페이스 엔진' 기반의 그래픽 퍼포먼스와 삼성전자의 독보적인 게이밍 디스플레이 기술력을 글로벌 시장에 널리 알리는 계기가 될 것으로 보인다. 펄어비스가 개발 중인 '붉은사막'은 검은사막의 뒤를 이을 핵심 차세대 게임 자산으로, 이번 게임스컴 시연을 통해 흥행 모멘텀을 최고조로 끌어올릴지 주목을 받고 있다. 이 게임은 지난 3월 글로벌 출시 이후 약 3개월만에 누적 판매량 600만장을 돌파한 흥행작이다. 엔씨의 북미 자회사인 엔씨아메리카는 B2B 관에 별도 부스를 마련하고, 글로벌 파트너십 강화 및 비즈니스 미팅에 집중할 것으로 보인다. 엔씨 측은 출품작 선정을 위한 막판 조율을 진행 중이며, 이달 중 구체적인 라인업을 발표한다고 알려졌다. 또 일부 대형 및 중견 게임사 계열사는 추가로 게임스컴 참가를 검토 중이며, 확정되는 대로 공식 발표할 계획이다. 정부 차원의 지원도 이어진다. 한국콘텐츠진흥원은 B2B 전시장에 한국 공동관을 마련하고 중소·중견 기업들의 글로벌 비즈니스 상담을 전방위로 지원한다. 해당 공동관에는 에이버튼이 개발 중인 1인칭 슈팅(FPS) 게임 '건즈앤드래곤즈' 등이 출품돼 글로벌 바이어들과 만난다. 업계 관계자는 "올해에도 국내 주요 게임사가 게임스컴 기간에 핵심 신작 게임을 출품해 글로벌 현지 이용자의 반응을 직접 살필 예정"이라며 "게임스컴은 서구권 등 글로벌 시장을 겨냥한 게임사의 가장 중요한 쇼케이스 무대인 만큼, 올해 어떤 신작이 글로벌 탑티어 이용자의 주목을 받게 될지 지켜봐야 할 것"이라고 전했다.

2026.07.10 10:04이도원 기자

김윤지 콘진원장, 게임산업 현장 간담회 참석…업계 소통 본격화

한국콘텐츠진흥원이 신임 원장 취임 이후 첫 행보로 게임산업 현장을 찾아 업계의 목소리를 청취하고 실효성 있는 지원 방안 모색에 나섰다. 한국콘텐츠진흥원은 글로벌게임허브센터에서 중소 게임기업 및 관련 협·단체와 함께 현장 간담회를 개최했다고 10일 밝혔다. 지난 9일 진행된 이번 간담회에는 한국게임산업협회를 비롯한 주요 협·단체와 중소 게임사 대표들이 참석했다. 참석자들은 제작 지원, 해외 진출, 투자 연계 등 현장에서 체감하는 정책 수요를 공유하며 산업 경쟁력 강화 방안을 심도 있게 논의했다. 이날 배수정 로드컴플릿 대표는 "과거 입주 지원을 통해 회사를 성장시키고 수출 성과를 낼 수 있었던 것은 체계적인 성장 사다리형 지원 덕분"이라며 "소규모 기업과 팀이 집중적으로 개발하고 다양한 시도를 할 수 있는 맞춤형 지원이 필요하다"고 진단했다. 간담회 직후 김윤지 원장은 글로벌게임허브센터 내 가상현실(VR) 및 모바일 테스트베드 시설을 집중 점검했다. 이어 입주기업 관계자들을 만나 유통과 투자 유치 과정에서 겪는 실질적인 애로사항을 청취했다. 김영웅 슈퍼래빗게임즈 대표는 "기술력과 콘텐츠 경쟁력을 갖추고도 자금조달에 어려움을 겪는 중소 창업 기업이 많다"며 "기업이 안정적으로 개발에 전념할 수 있도록 투자와 융자 등 정책 금융 지원이 더욱 확대되길 기대한다"고 제언했다. 아울러 김 원장은 게임인재원을 방문해 교육생들을 격려하며 실무 중심 인재 양성의 중요성을 거듭 조명했다. 콘진원은 올해부터 산업계 수요에 적극 대응하고자 '게임분야 현장형 청년인턴십'을 신설해 운영하고 있다. 김윤지 원장은 "현장 소통을 통해 제작 지원뿐 아니라 마케팅, 유통 등 지원 방식의 다양화가 필요함을 확인했다"며 "앞으로도 게임산업 성장 기반을 굳건히 다지고, K-컬처 확산을 위한 생태계 조성에 힘쓰겠다"고 강조했다.

2026.07.10 08:34정진성 기자

콘진원, 뉴욕 중심에 'K-PC방' 구축…북미 진출 교두보 마련

한국콘텐츠진흥원이 뉴욕한국문화원과 협력해 미국 뉴욕 현지에 한국 특유의 PC방 문화를 체험할 수 있는 공간을 조성했다. 한국콘텐츠진흥원 뉴욕비즈니스센터는 뉴욕한국문화원과 함께 뉴욕코리아센터 2층에 'K-PC방(Bang)'을 운영한다고 9일 밝혔다. K-PC방은 뉴욕코리아센터에 입주한 3개 기관이 공동 주최하는 여름 문화 캠페인의 세부 프로그램으로 다음 달 22일까지 운영된다. 12대의 컴퓨터와 6대의 모바일 기기를 설치해 방문객들이 시원한 실내에서 K-게임과 한국 피서 문화를 경험할 수 있도록 꾸려졌다. 현장에서는 스마일게이트의 '크로스파이어', '에픽세븐', '카오스 제로 나이트메어'를 비롯해 스토브인디의 인디게임 5종 등 총 8종의 게임을 체험할 수 있다. 농심과 협력해 컵라면 등 먹거리를 제공하는 공간도 마련됐다. 지난 7일 열린 개막식에는 성준호 스마일게이트 대표 등 주요 기관 및 현지 게임 스타트업 관계자 200여 명이 참석했다. 콘진원은 이를 바탕으로 현지 기업과 국내 게임사 간 비즈니스 매칭을 지원해 북미 수출 판로를 개척할 계획이다. 이한범 스마일게이트 대외정책실 이사는 "북미에서 긍정적인 성과를 내고 있는 K-게임을 피시방이라는 독특한 문화와 함께 소개할 수 있어 뜻깊다"며 "앞으로도 뉴욕의 다양한 기관과 협력해 미국 현지 이용자들과 만날 기회를 더욱 확대하겠다"고 전했다. 이양환 콘진원 뉴욕비즈니스센터장은 "이번 협업 프로젝트가 국내 게임사의 성공적인 북미 진출을 돕고, 지속적으로 뉴욕에서 기회를 만들어 나가는데 토대가 될 수 있기를 희망한다"고 밝혔다. 한편 K-PC방은 향후 방탄소년단(BTS) 현지 공연 연계 행사 및 한여름 밤 심야 영화제 등 다양한 특별 프로그램과 함께 운영될 예정이다.

2026.07.09 13:20정진성 기자

콘진원, '2026 한·태 K-콘텐츠 비즈위크' 성료…485억원 규모 상담 진행

국내 콘텐츠 기업들의 태국 시장 진출과 동남아시아 권역 확대를 위한 비즈니스 교류의 장이 성공적인 결실을 맺으며 K-콘텐츠의 경쟁력을 입증했다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 문화체육관광부와 함께 태국 방콕에서 열린 '2026 한·태 K-콘텐츠 비즈위크'를 성황리에 마쳤다고 6일 밝혔다. 지난달 30일부터 이달 2일까지 이번 행사에는 국내 콘텐츠 기업 30개 사와 태국 현지 바이어 약 65개 사가 참여했다. 행사 기간 총 269건, 약 3100만 달러(약 485억원) 규모의 일대일 수출 상담이 진행됐으며 현장에서 12건의 업무협약(MOU)이 체결됐다. 콘진원은 단순 수출 상담을 넘어 사전 역량 강화 교육, 태국 시장 진출 전략 포럼, 장르별 전문가 상담 등을 연계해 운영했다. 참가기업들의 현장 대응 역량을 높이고 실질적인 계약 성과로 이어질 기반을 다지기 위함이다. 수출상담회 이후 진행된 비즈니스 피칭 및 교류 행사에서는 국내 9개 기업이 콘텐츠와 사업 모델을 소개했다. 참가기업들은 태국 바이어 및 현지 관계자들과 자유롭게 의견을 나누며 구체적인 후속 협력 방안을 논의했다. 콘진원은 행사 종료 후에도 기업별 상담 분석 보고서를 제공하는 등 맞춤형 후속 지원을 이어갈 예정이다. 오는 10월에는 태국 방콕에서 2차 비즈위크를 개최해 지속적인 수출 성과 창출을 뒷받침할 계획이다. 김철민 콘진원 태국비즈니스센터장은 "이번 행사는 국내 콘텐츠 기업들이 태국 시장에서 실질적인 사업 기회를 발굴하고 현지 협력망을 넓히는 계기가 됐다"며 "앞으로도 K-콘텐츠 기업의 해외 진출 확대와 지속적인 수출 성과 창출을 위해 지원을 강화해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.07.06 10:35정진성 기자

한국인공지능게임협회, 인디·중소 게임사 AI 비용 지원사업 모집…최대 5000만원 지원

국내 중소·인디 게임산업의 인공지능(AI) 역량을 강화해, 글로벌 시장에서 통하는 경쟁력을 육성하기 위한 지원사업이 본격적인 접수를 시작한다. 한국인공지능게임협회는 한국콘텐츠진흥원을 비롯해 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국게임산업협회와 공동으로 진행하는 '2026년 게임제작환경 인공지능 전환(AX) 지원사업' 2차 모집 신청을 시작한다고 1일 밝혔다. 이번 2차 모집은 협회별로 진행된다. 한국인공지능게임협회는 총 89개사를 대상으로 하며, 선정된 기업은 게임 개발 및 서비스에 필요한 AI 솔루션 구독·사용료(비용)를 차등 지원받는다. 접수 기간은 오는 7일 오후 5시까지다. 이번 지원사업은 1인 개발자부터 50인 미만의 중소 게임개발사와 인디게임 개발팀을 대상으로 한다. 지원 규모는 ▲1~2인 창업팀 500만원(24개사 내외) ▲3~10인 기업 1000만원(25개사 내외) ▲11~20인 기업 2000만원(27개사 내외) ▲21~50인 기업 5000만원(13개사 내외)로 구성됐다. 지원 방식은 협약 체결 후 사전 승인된 AI 모델을 사용하고 비용을 집행하면, 사후에 정산보고서를 통해 청구를 진행하는 형태로 운영된다. 국내 AI 모델의 경우 부가세를 제외한 비용 100%를 지원하며, 해외 AI 모델은 90%까지 기업별 지원 한도 내에서 월별로 지급한다. 단, AI 비용은 게임 개발 용도로만 사용해야 하며, 부적절한 사용이 확인될 경우 지원 중단은 물론, 환수, 지원 제한 등 조치가 취해진다. 신청 자격은 접수 마감일 기준 1인 이상 50인 미만의 중소 게임개발사, 인디게임 개발팀, 1인 창작자다. 반면 공시대상기업집단 소속 기업과 국세·지방세·4대보험 체납 기업, 보조금 지원 제한 대상, 한국콘텐츠진흥원 환수금 체납 기업 등은 신청할 수 없다. 아울러 2026년 한국콘텐츠진흥원 게임제작지원사업 선정기업과 다른 정부·공공기관 AI 지원사업을 통해 동일한 AI 구독료 지원을 받고 있는 기업 역시 중복 지원이 제한된다. 다만 인디게임 데브 캠프 선정작과 글로벌게임센터, 허브센터 입주 지원 등 사무실 입주지원 사업은 예외로 인정된다. 사업 신청은 각 협회 운영 홈페이지의 공고문 접수 페이지를 통해 온라인으로만 가능하다. 협회 측은 접수 마감 당일 지원자 접속 폭주에 따른 트래픽 발생으로 페이지 장애가 발생할 수 있어, 마감 기한 1일 전인 오는 6일까지 서류 제출을 완료할 것을 권장했다. 지원 대상 AI 솔루션은 공고문에 포함된 승인 목록에 한정된다. 개발사는 기획, 프로그래밍, 아트, 사운드 등 게임 제작 전 과정에서 AI를 활용할 수 있다. 주요 지원 대상에는 챗GPT, 제미나이, 클로드, 깃허브 코파일럿, NC AI 바르코, 피코베리, 게임에이아이파이 등이 포함돼 있다. 선정은 서류 적격 여부를 확인한 뒤 추첨 방식으로 진행된다. 오는 10일 서류 검토 및 추첨을 실시하고, 13일 협약 체결 안내가 이뤄질 예정이다. 한국인공지능게임협회 관계자는 "AI 기술은 게임 개발의 생산성과 경쟁력을 높이는 핵심 요소로 자리 잡고 있다. 이번 지원사업이 중소 게임개발사와 인디게임 개발팀, 1인 창작자의 AI 도입 부담을 줄이고, 보다 효율적인 게임 개발 환경을 구축하는 데 도움이 되길 바란다"고 말했다.

2026.07.01 11:20진성우 기자

한국인공지능게임협회, '2026 게임사 프로젝트 현장교육' 참여기업 모집

국내 게임사들의 신규 인력 채용 부담을 줄이고 청년 인재들의 실무 역량을 키우기 위한 정부 지원 사업이 본격적인 기업 모집에 나선다. 한국인공지능게임협회는 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 '2026 게임사 프로젝트 현장교육 프로그램'에 참여할 기업을 모집한다고 25일 밝혔다. 이번 사업에는 한국인공지능게임협회와 대구디지털혁신진흥원, 한국게임개발자협회가 플랫폼기관으로 함께 참여한다. 지원을 희망하는 게임사는 이들 3개 기관 중 한 곳을 선택해 신청하면 된다. 이번 프로그램은 게임개발 프로젝트 수행을 위한 신규 인력 채용을 지원한다. 실제 프로젝트 기반의 현장교육을 통해 청년 인재의 실무역량을 강화하는 데에도 초점을 맞췄다. 현장에 즉시 투입 가능한 맞춤형 인재를 양성해 업계 인력난을 해소한다는 구상이다. 참여 대상은 게임개발 프로젝트를 위해 신규 인력을 채용할 계획이 있는 게임 관련 법인 및 개인기업이다. 공고일 기준 사업자등록 후 1년 이상 경과해야 하며, 대표자를 포함한 상시근로자 5인 이상, 4대 보험 가입 사업장이어야 한다. 요건을 충족하면 대기업과 중견기업, 중소기업, 스타트업 등 규모와 관계없이 신청 가능하다. 선정된 기업에는 신규 채용한 교육생의 인건비를 최대 6개월간 지원한다. 지원 금액은 교육생에게 지급한 월 임금의 50% 이내로, 1인당 월 최대 300만원까지 책정됐다. 참여기업은 교육생을 실제 게임개발 전선에 배치해 프로젝트 기반 현장교육을 운영하게 된다. 기업 내 전담 멘토를 지정해 실무 중심의 교육을 진행함으로써, 기업은 인건비 부담을 낮추고 청년 인재는 밀도 높은 현장 경험을 쌓는 윈윈(Win-Win) 효과가 기대된다. 참여기업 모집 접수는 다음달 3일 오전 11시까지 한국인공지능게임협회 홈페이지 내 구글폼을 통해 진행된다. 접수 마감 이후 서류심사와 화상면접을 거쳐 최종 참여기업이 선발된다. 협회 관계자는 "이번 사업은 게임기업의 인력 수요와 청년들의 실무 경험을 효과적으로 연결하는 징검다리 역할을 할 것"이라며 "실제 프로젝트를 수행 중인 기업들이 우수한 인재를 조기에 발굴하고 성장의 발판을 마련할 수 있는 기회인 만큼 많은 관심과 참여를 바란다"고 전했다.

2026.06.25 15:00진성우 기자

콘텐츠 분쟁 10년 새 3배…콘진원, 조정제도 효과 따진다

콘텐츠 이용과 거래가 늘면서 관련 분쟁도 빠르게 증가하는 가운데, 정부가 소송 전 단계에서 이용자와 사업자 간 갈등을 조정하는 제도의 실제 효과를 따져보기로 했다. 조정 절차가 분쟁 해결에 드는 시간과 비용을 얼마나 줄였는지, 새로 도입된 직권조정과 집단분쟁조정이 현장에서 어떤 역할을 할 수 있는지를 분석하는 작업이다. 한국콘텐츠진흥원은 '2026년 콘텐츠분쟁조정위원회 운영의 사회·경제적 편익분석 연구'를 재공고하고 22일 개찰 절차를 진행한다. 이번 연구는 콘텐츠분쟁조정위원회의 운영 성과와 비용 절감 효과, 처리 효율성, 이용자 보호 측면의 사회적 편익을 객관적으로 분석하는 데 초점을 맞춘다. 이번 연구는 지난 2015년 진행 된 이후 10년만에 처음으로 진행되는 연구다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 "콘텐츠분쟁조정위원회의 사회, 경제적 효과를 수치적으로 판단할 수 있는 근거를 마련하기 위해 연구를 진행하게 됐다"라고 말했다. 콘텐츠분쟁조정위원회는 콘텐츠 거래 또는 이용 과정에서 발생한 분쟁을 조정하기 위해 운영되는 제도다. 콘텐츠 이용이 온라인 플랫폼과 모바일 서비스 중심으로 확대되면서 환불과 계약, 서비스 이용, 이용자 피해 등을 둘러싼 갈등도 함께 늘어나는 흐름이다. 문체부에 따르면 위원회가 접수한 콘텐츠 관련 분쟁 사건은 2016년 4199건에서 2025년 1만4648건으로 증가했다. 10년 동안 3배 이상 늘어난 셈이다. 분쟁 규모가 커지면서 제도도 손질됐다. 올해 2월 시행된 콘텐츠산업 진흥법 개정으로 콘텐츠분쟁조정위원회에는 직권조정과 집단분쟁조정 제도가 새로 도입됐다. 위원회 규모도 기존 30명에서 49명으로 확대됐다. 직권조정과 집단분쟁조정은 당사자가 개별적으로 해결하기 어려운 분쟁이나 다수 이용자가 같은 피해를 입는 사안에 대응하기 위한 장치다. 콘텐츠 서비스가 대형 플랫폼과 구독형 상품, 디지털 거래를 중심으로 확장되면서 개별 이용자가 사업자를 상대로 문제를 제기하기 어려운 구조를 보완하겠다는 취지다. 다만 제도 권한을 넓혔다고 해서 곧바로 이용자 피해 구제 효과가 확인되는 것은 아니다. 조정 신청부터 합의 또는 결정까지 실제로 얼마나 시간이 걸리는지, 소송이나 민원 절차와 비교해 비용 부담을 얼마나 낮추는지, 사업자와 이용자가 제도를 얼마나 신뢰하고 활용하는지에 대한 점검이 필요하다. 콘진원이 추진하는 연구도 이런 문제의식에서 출발한다. 제안요청서에는 2015년 실시된 콘텐츠분쟁조정위원회 사회·경제적 편익 분석을 다시 살피고, 다른 분쟁조정기구의 사례와 경제적 가치 평가 자료를 함께 검토하는 내용이 담겼다. 연구진은 문헌조사와 설문조사, 심층 인터뷰, 전문가 자문, 정량 분석 등을 통해 위원회 운영에 따른 비용 절감과 처리 효율성, 사회적 편익을 분석하게 된다. 디지털 플랫폼과 인공지능(AI) 확산에 따라 새롭게 나타날 수 있는 분쟁 유형도 검토 대상에 포함됐다. 콘텐츠 산업은 게임과 영상, 웹툰, 음악, 출판 등 이용자와 사업자 사이의 거래 형태가 다양한 분야를 포괄한다. 서비스 이용 방식과 계약 구조가 복잡해질수록 분쟁 역시 단순 환불이나 계약 해지를 넘어 플랫폼 운영 기준, 자동화된 서비스 처리, AI 활용 과정의 책임 문제 등으로 넓어질 가능성이 있다. 이번 연구는 콘텐츠분쟁조정위원회의 역할을 확대하는 데 앞서, 현재 제도가 실제로 어떤 성과를 내고 있는지 확인하는 작업에 가깝다. 분쟁 접수 건수가 3배 이상 늘어난 환경에서 조정 절차가 이용자 보호와 사업자 부담 완화라는 두 목표를 어느 수준까지 달성했는지, 직권조정과 집단분쟁조정이 새로운 분쟁 구조에 대응할 수 있을지를 가르는 기준이 될 전망이다. 콘텐츠 업계의 한 관계자는 “조정은 강제력이 제한적이라는 점에서 결국 사업자가 결과를 수용하지 않으면 피해자가 다시 소송으로 갈 수밖에 없다”라며 “조정 성립률과 처리 기간, 조정안 이행률까지 함께 공개돼야 제도가 실제로 작동하는지 판단할 수 있다”고 말했다.

2026.06.22 11:37김한준 기자

정현섭 크래프톤 IP 팀장 "게임 IP의 오프라인 확장…'펍지 성수'로 증명한 공간의 힘"

크래프톤 대표작 '배틀그라운드' 지식재산권(IP)이 오프라인 공간과 결합해 새로운 문화·경제적 선순환 구조를 만들어내고 있다. 화면 속 전장을 현실의 복합 문화 공간으로 완벽하게 이식한 크래프톤의 '펍지 성수'가 그 주인공이다. 18일 서울 광화문 CKL 스테이지에서 열린 '2026 콘텐츠산업포럼'에 발제자로 나선 정현섭 크래프톤 IP 프랜차이즈 본부 팀장은 "게임사가 오프라인에 브랜딩 공간을 만든다는 것 자체가 상당히 생소한 일이라 많은 관심을 가져주시는 것 같다"라며 "단순한 브랜딩을 넘어 펍지 IP를 어디까지 확장할 수 있는지 실험하는 공간"이라고 소개했다. 지난 17일 개막한 '2026 콘텐츠산업포럼'은 오는 19일까지 사흘간 서울 광화문 CKL 스테이지에서 진행된다. 글로벌 유통, IP, 금융, 테크 등 콘텐츠산업의 패러다임을 바꿀 4대 주요 의제를 중심으로 정책, 게임, 방송, 음악, 패션 등 생태계 전반을 아우르는 정책적·산업적 과제를 논의하고 대안을 제시할 예정이다. 펍지 성수는 뜨거운 관심을 보여주고 있는 '배틀그라운드' 이용자 커뮤니티에 보답하기 위해 기획됐다. 정 팀장은 "커뮤니티와의 만남, 펍지 IP의 브랜딩적 확장, 성수동 지역 상생이라는 세 가지 축을 중심으로 공간과 콘텐츠가 결합된 형태를 구상했다"라며 성수동에 크래프톤 신사옥(HQ) 건물이 들어서게 되면서 본격적인 프로젝트가 시작됐다고 짚었다. 공간 디자인에는 실제 게임의 세계관을 현실로 끄집어내기 위한 집요한 노력이 반영됐다. 펍지 성수는 1960년대 군수 납품을 하던 낡은 가죽 공장을 리모델링해 탄생했다. 정 팀장은 "건물 부지를 처음 봤을 때 게임 속 전장인 '에란겔'의 모습과 일치해 시작점부터 무척 좋았다"라며 "60년 된 붉은 벽돌을 유지하고 그래피티 아트와 스케이트보드 파크를 조성해 스트릿 감성을 부여했다"고 덧붙였다. 증축 과정에서의 디테일과 마감 작업에 대한 비화도 소개됐다. 정 팀장은 "2층 건물을 3층으로 증축하며 새로운 벽돌로 벽을 만들면서도 오래된 느낌을 동일하게 주고 싶어 페인트로 미술 작업까지 마감했다"고 강조했다. 야외 마당에는 샌프란시스코의 '차이나 뱅크' 스케이트 스팟에서 영감을 받은 스케이트보드 파크를 조성해 힙한 감성을 극대화했다. 총 9개 구역으로 세분화된 내부 공간은 이용자들이 게임 IP를 직관적으로 체험할 수 있도록 설계됐다. 정 팀장은 "비행기 탑승 로비 느낌을 구현한 72석 규모의 PC방 '플레이 아레나'를 비롯해, 게임 아이템을 메뉴화한 '펍지 카페'와 첫 오프라인 라이프스타일 편집숍 '루트 스토어'를 상설 운영하고 있다"고 설명했다. 오프라인 행사에 최적화된 내부 하드웨어 인프라도 강점으로 꼽혔다. 정 팀장은 "다양한 부서의 액션을 소화하기 위해 기획 단계부터 건물 전체를 연결하는 비디오·오디오 콘서트 박스를 설계했고, 이스포츠 경기장과 방송실 스튜디오 공간을 완벽히 연동시켰다"라며 공간의 효율성을 강조했다. 공간 오픈 과정에는 철저한 게임 마케팅 문법이 이식됐다. 정 팀장은 "알파 단계에서 주변 거주 지역의 소음 문제와 운영 시간을 조절했고, 오픈 베타를 거치며 설비와 메뉴를 테스트했다"라며 "오프라인 공간 역시 얼리 액세스와 공식 오픈의 단계를 그대로 거치며 안정성을 높였다"고 강조했다. 이러한 세밀한 기획은 6개월 만에 누적 방문객 12만명 돌파라는 성공적인 안착으로 이어졌다. 정 팀장은 "단기간에 크리에이티브 성수 치맥 파티, 서울 레코드 페어, 원슈타인 콘서트, 대통령 주재 간담회 등 다수의 행사를 치러냈다"라며 "매주 일요일에는 이용자 64명이 모여 상금을 두고 경쟁하는 '100만원 빵' 대회도 성황리에 진행 중"이라고 설명했다. 지역 상생과 사회 공헌을 통한 젠트리피케이션 완화 노력도 빼놓지 않았다. 정 팀장은 "디자인학과 대학생들의 투어 연구는 물론, 사단법인 유스보이스와의 프로젝트, 인근 한양대학교의 연극 활동 등을 위해 공간을 무료로 제공하며 지역 문화 거점의 역할을 수행하고 있다"고 역설했다. 정 팀장은 "펍지 성수는 이용자들을 만나는 장소인 동시에, 내부적으로는 펍지 IP를 어디까지 확장할 수 있는지 실험하는 혁신 공간"이라며 "단순히 한 번의 성공에 머무르지 않고 반복적인 체계를 갖출 수 있는 플랫폼 레벨의 지원과 시도가 앞으로도 확대되길 바란다"며 발표를 마쳤다.

2026.06.18 14:14정진성 기자

신혜련 교수 "UGC·AI가 바꾼 게임 패러다임…크로스플레이 전제 지원 절실"

신혜련 명지대 디지털콘텐츠디자인학과 교수가 글로벌 게임 시장의 이용자 패러다임 변화에 대응하기 위해 멀티 플랫폼과 UGC(사용자 제작 콘텐츠) 플랫폼 중심의 산업 생태계 지원으로 정책 패러다임을 전환해야 한다고 제언했다. 17일 서울 광화문 CKL 스테이지에서 열린 '2026 콘텐츠산업포럼'에서 신 교수는 '글로벌 이용자 패러다임 변화와 게임 플랫폼 다각화'를 주제로 발제에 나섰다. 신 교수는 소규모 인디 개발사들의 부상과 AI 기술 발전이 맞물려 글로벌 게임 시장의 문법이 급변하고 있음을 진단했다. 신 교수는 "AI를 통해 단 4년 만에 게임 개발 기간이 평균 77% 단축됐고, 적은 자본으로 검증 가능한 버전을 빠르게 만들어내는 부트스트래핑(Bootstrapping) 방식이 확산했다"라며 "스마트해진 인디 개발사들이 다각화된 수익 구조와 크로스플레이 전략을 초기부터 도입하며 스팀 등 글로벌 플랫폼의 성장을 견인하고 있다"고 분석했다. 특히 로블록스, 마인크래프트 등 최상위 UGC 플랫폼들의 파급력을 주요한 변화로 지목했다. 전 세계 게임 플레이 시간의 약 17%를 점유하고 있는 이들 플랫폼이 별도의 컨버팅 작업 없이 멀티 플랫폼 대응을 가능하게 만들며 개발의 패러다임을 바꾸고 있다는 설명이다. 신 교수는 "UGC 플랫폼에 게임을 올리면 모바일, PC, 콘솔을 따로 대응하지 않아도 자동 연동되며 이용자들에게 새로운 수익 창출 기회를 제공한다"며 "국내에서도 넥슨의 '메이플스토리 월드' 같은 플랫폼이 어마어마한 성장세를 보이며 창의적인 생태계를 구축하고 있다"고 밝혔다. 이어진 제언에서는 글로벌 수출 성과를 확대하기 위한 한국콘텐츠진흥원의 지원 사업 방향성 개편을 촉구했다. 단일 콘텐츠 제작 지원을 넘어, 멀티 플랫폼 출시를 전제하고 UGC 플랫폼 생태계에 편입될 수 있도록 제도의 폭을 넓혀야 한다는 주장이다. 신 교수는 "모바일 따로, PC 따로 지원하던 기존 방식에서 벗어나 애당초 크로스플레이와 멀티 플랫폼을 전제하는 포용력 넓은 지원 사업이 필요하다"며 "UGC 플랫폼을 구축하는 대기업들에는 글로벌 협력 네트워크 구축과 해외 법제도 대응을 정책적으로 뒷받침해야 한다"고 강조했다. AI 시대에 걸맞은 맞춤형 인프라 지원도 함께 주문했다. 신 교수는 "AI로 게임을 만들 때 진짜 필요한 것은 단순 인력 추가가 아니라 고도화된 개발 노하우"라며 "일관된 시스템 기획을 돕는 숙련된 노하우 중심형 사업이 확대되어야 인디 개발사들이 글로벌 시장으로 한 걸음 더 도약할 수 있다"고 역설했다. 한편, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 개최한 '2026 콘텐츠산업포럼'은 오는 19일까지 사흘간 서울 광화문 CKL 스테이지에서 진행된다. 글로벌 유통, IP, 금융, 테크 등 콘텐츠산업의 패러다임을 바꿀 4대 주요 의제를 중심으로 정책, 게임, 방송, 음악, 패션 등 생태계 전반을 아우르는 정책적·산업적 과제를 논의하고 대안을 제시할 예정이다.

2026.06.17 15:44정진성 기자

김윤지 콘진원장 "더 새로운 넥스트 K 준비…현장 가장 가까운 목소리 듣겠다"

김윤지 신임 한국콘텐츠진흥원장이 취임 후 첫 공식 무대에서 K-콘텐츠의 한계를 넘어설 '넥스트 K' 시대를 선언했다. 글로벌 경쟁 심화와 인공지능(AI) 기술 혁신 등 급변하는 패러다임 속에서 IP와 AI를 동력 삼아 새로운 도약을 이끌겠다는 포부다. 17일 문화체육관광부(이하 문체부)와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 서울 광화문 CKL 스테이지에서 '세계를 감동시키고 경제를 풍요롭게 하는 K-콘텐츠'를 주제로 2026 콘텐츠산업포럼을 개최했다. 현장에 참석한 김재현 문체부 문화미디어산업실장은 "김 원장이 지난주 취임하고 첫 번째로 선보이는 아주 뜻깊은 자리"라며 행사의 의미를 더했다. '2026 콘텐츠산업포럼'은 오는 19일까지 사흘간 서울 광화문 CKL 스테이지에서 진행된다. 글로벌 유통, IP, 금융, 테크 등 콘텐츠산업의 패러다임을 바꿀 4대 주요 의제를 중심으로 정책, 게임, 방송, 음악, 패션 등 생태계 전반을 아우르는 정책적·산업적 과제를 논의하고 대안을 제시할 예정이다. 환영사에 나선 김윤지 원장은 "문화적, 지구적 경계에 갇히지 않고 세계 시장에서 더 많은 이용자와 만나는 넥스트 K 시대를 만들어가야 한다"며 "콘텐츠 분야의 글로벌 경쟁이 치열해지고 AI와 IT를 중심으로 한 기술 혁신이 산업 패러다임 자체를 바꾸고 있다"고 역설했다. 김 원장은 K-콘텐츠의 성과와 연관 산업의 동반 경제 효과를 명확한 지표로 짚었다. 현재 K-콘텐츠 산업이 연간 130억 달러(약 19조원)의 대규모 흑자를 지속하고 있으며, 뷰티와 푸드 등 소비재를 모두 아우르며 새롭게 정리된 K-컬처 산업은 수출액 380억 달러(약 55조 원)를 달성해 대한민국 주요 수출 품목 4위에 자리했다고 분석했다. 이어 전 세계 190개국 1800만명이 동시 시청한 BTS 공연과 국내 공연 기간 외국인 방문객의 35배 급증 사례를 제시했다. 김 원장은 이러한 현상을 두고 "K-콘텐츠가 이제 세계인의 일상 속에서 소비되고 있으며 K-컬처를 이끌어가는 원동력이 되었다"고 진단했다. 김 원장은 미래 성장을 위한 핵심 전략으로 우수 IP 발굴과 육성을 꼽았다. 그는 "콘텐츠 산업의 핵심 자산은 독창적인 지식재산(IP)"이라며 "방송 영상, 웹툰, 애니메이션 등 IP 중심의 전주기 지원으로 역대 최고 매출인 약 8000억원의 성과를 거두었다"고 설명했다. 이어 "단순한 제작 지원을 넘어 콘텐츠 IP의 확장과 사업화를 통해 콘텐츠가 다양한 분야로 성장할 수 있는 생태계를 구축하겠다"며 생태계 확장의 중요성도 짚었다. 글로벌 전략의 고도화를 통한 K-콘텐츠의 세계화 확대 의지도 피력했다. 김 원장은 "K-콘텐츠는 뷰티, 푸드, 소비재 등 K-컬처와 연관 산업을 함께 성장시키는 핵심 엔진이 됐다"며 전 세계 28개 해외 비즈니스 거점을 통한 현지 밀착형 지원 체계 고도화를 예고했다. 김 원장은 "K-컬처 중심의 한류 연관 산업 동반 진출을 선도해 대한민국의 브랜드 가치를 더욱 높이겠다"며 국가별 맞춤형 지원을 통해 연관 산업의 동반 성장을 이끈다는 목표도 제시했다. 이러한 성장을 든든하게 뒷받침할 정책 금융 지원책도 구체화했다. 김 원장은 "아무리 우수한 IP와 기술이 있어도 성장시킬 재원이 없다면 산업은 지속해서 발전할 수 없다"라며 올해 초 문체부가 발표한 7318억원 규모의 정책 펀드를 언급했다. 이를 바탕으로 민간 투자를 유치하고 기업들의 도전을 적극 돕겠다는 방침이다. 김 원장은 "창업 기업부터 중견기업까지 성장 단계별 투자 생태계를 조성하고, 산업의 혁신과 도전을 촉진하는 금융투자 환경을 구축하겠다"고 덧붙였다. 김 원장은 "정부 핵심 공약인 K-컬처 시장 400조원, 수출 100억 달러 달성에 핵심적인 역할을 담당하겠다"라며 "현장 가장 가까운 곳에서 산업의 목소리를 듣고 창작자와 기업의 도전을 지원해 더욱 새로운 넥스트 K를 준비하겠다"고 역설했다. 이어 축사에 나선 김재현 문체부 실장 역시 K-콘텐츠 경쟁력 강화를 위한 정부의 전폭적인 지원을 약속했다. 김 실장은 "지난해 K-콘텐츠 수출액이 149억 달러(약 22조원)로 역대 최고치를 달성했고 전 세계 한류 팬은 10년 전보다 24배 증가한 2억 2000만명을 넘어섰다"라며 K-콘텐츠의 막강한 영향력을 확증했다. 이어 "AI 기술 고도화와 글로벌 플랫폼 확산 등 급변하는 환경 속에서 세계 시장을 선도할 대형 IP를 발굴하고 확산하겠다"며 "창작 생태계의 다양한 수익 구조를 강화하는 데 정부의 정책적 노력을 아끼지 않겠다"고 밝혔다.

2026.06.17 14:16정진성 기자

경콘진, 판교허브 밸류업 패키지 참가사 모집...AI 콘텐츠 기업 지원

경기도 내 인공지능(AI) 콘텐츠 기업을 대상으로 한 지원 사업이 마련됐다. 경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 이하 경콘진)은 AI 기술 융합 콘텐츠 분야 스타트업의 투자 경쟁력 강화와 성장 지원을 위해 '2026 판교허브 투자유치 밸류업 패키지' 참여 기업을 모집한다고 16일 밝혔다. 이번 사업은 판교경기문화창조허브와 스타트업 투자 전문 플랫폼 와우테일이 긴밀하게 협력하여 운영하는 투자유치 지원 프로그램이다. 자금 조달과 미디어 홍보를 결합한 투자자 타깃 컴퍼니 빌더(기업 육성 전문 기관) 모델을 도입해 유망 콘텐츠 스타트업의 자생적 성장을 돕는 데 중점을 둔다. 모집 기간은 오는 24일까지다. 대상은 AI 기술 융합 콘텐츠 분야의 업력 7년 이내 기업으로, 경기도 소재 기업 또는 최종 선정 후 1개월 이내에 경기도로 본사를 이전할 수 있는 기업이다. 경콘진은 공식 누리집 사업공고 게시판에서 접수를 받고, 서류 및 발표 심사를 거쳐 총 30개 사 내외를 최종 선발할 예정이다. 선정 기업은 자금 유치 역량 강화를 위한 전방위 마케팅 프로그램을 지원받는다. 기업별 스토리텔링 기반 기획기사 제작을 비롯해 IR(투자자 설명회) 피치덱 컨설팅 및 제작, 투자자 대상 IR 인터뷰 콘텐츠 제작, 뉴스레터 및 사회관계망 서비스(SNS) 홍보, 투자자 초청 네트워킹 및 투자 협상 회의 연계, 성과 자료집 발간 등 기업 맞춤형 패키지가 무상 제공된다. 나아가 향후 후속 투자유치와 오픈 이노베이션(개방형 혁신) 등 유수의 중견·대기업과의 협업 기회도 제공한다고 경콘진 측은 설명했다. 특히 본 사업은 단발성 교육이나 단순 컨설팅에 그치지 않고 스타트업의 기술과 비즈니스 모델을 투자자 관점에서 콘텐츠화 부분을 지원한다. 투자자들이 실제로 검토하는 핵심 투자 포인트를 중심으로 기업의 성장 스토리를 발굴하고 전문 투자 플랫폼 채널을 활용한 광범위한 홍보를 통해 실질적인 자금 조달 가능성을 끌어올릴 계획이다. 탁용석 경콘진 원장은 "AI와 콘텐츠 산업의 융합이 가속화되는 가운데 우수한 기술을 보유하고도 투자 시장에서 접점을 확보하지 못하는 기업들이 많다"라며, "이번 고도화 프로그램을 통해 유망 콘텐츠 스타트업들이 경쟁력을 확보하고 실질적인 투자 결실을 만들어갈 수 있도록 아낌없이 지원하겠다"라고 전했다.

2026.06.16 11:33이도원 기자

경콘진, 인디게임 전시회 판교에 마련...인디게임그룹코리아 추천 우수 게임 체험

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 이하 경콘진)은 플레이엑스포 어워드 수상작과 인디게임그룹코리아(IGGK) 추천 우수 인디게임을 직접 체험할 수 있는 기획 전시를 개최한다고 15일 밝혔다. 이번 전시는 오는 15일부터 26일까지 판교 경기창조경제혁신센터 7층 'POPUP7@판교'에 마련한다. 'PAN:PLAY 게임 드디어 무대에 서다'라는 전시명으로 진행되는 이번 전시는 대중들에게 뛰어난 작품성을 갖춘 인디게임을 소개하고 유저가 직접 게임을 플레이하며 즐길 수 있는 무대를 제공하기 위해 기획했다. 특히 경콘진과 킨텍스가 함께 주관한 게임 축제 '플레이엑스포(PlayX4)'와 구글 플레이의 후원을 받아 운영되는 비영리 인디게임 개발자 커뮤니티 'IGGK'가 협력해 전시의 풍성함을 더했다. 전시 현장에서는 플레이엑스포의 인디 어워드에서 수상한 웰메이드(Well-made) 게임들을 비롯해 IGGK가 추천하는 수작 등 총 10여 개의 게임을 만나볼 수 있다. 퍼즐 게임부터 어드벤처, 시뮬레이터, 슈팅, 리듬 게임까지 다양한 장르의 게임이 준비되어 있으며 현장을 방문한 관람객들을 위한 리뷰 이벤트도 함께 진행할 예정이다. 아울러 전시 기간 중인 18일에는 연계 행사인 'Global Indie Game Exchange X Meet up Day(글로벌 인디게임 교류 세미나)'가 열린다. 경기글로벌게임센터, 경기콘텐츠코리아랩, IGGK가 공동 주관하고 구글코리아가 후원한다. 이번 인디게임 전시회는 평일 오후 12시부터 오후 6시까지 운영되며(주말 및 공휴일 휴관), 누구나 무료로 관람 및 체험이 가능하다.

2026.06.15 17:22이도원 기자

콘진원, 김윤지 제6대 신임 원장 공식 취임…"K-컬처 확산 주도"

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 신임 원장 취임을 시작으로, 탈바꿈할 수 있을지 귀추가 주목되고 있다. 콘진원은 김윤지(53) 제6대 신임 원장의 취임식을 나주 본원에서 개최했다고 15일 밝혔다. 김윤지 원장은 수출입은행 출신의 금융 및 산업 전문가로, 3년간 콘진원을 이끈다. 김 원장은 서울대 인류학과를 졸업한 뒤 같은 대학에서 경제학 석·박사 학위를 취득했다. LG-EDS 시스템엔지니어, 한겨레IT 이코노미21 기자, 한국수출입은행 해외경제연구소 연구원 등을 역임했다. 지난해에는 대통령직속 대중문화교류위원회 위원으로 합류하기도 했다. 특히 김 원장은 한국수출입은행 해외경제연구소 수석연구원으로 근무하며 K-콘텐츠 수출 경제효과 및 글로벌 진출 금융 인프라 조성 방안 등을 연구했다고 알려졌다. 김윤지 원장은 취임사를 통해 "'K-콘텐츠'는 대한민국의 중요한 수출 자산이자 미래 성장동력"이라며, "콘진원이 'K-콘텐츠'의 세계적 성공을 넘어 'K-컬처'의 세계적 확산과 지속 가능한 성장을 이끄는 전문 기관으로 확고히 자리 잡도록 힘쓰겠다"고 밝혔다. 이를 위해 ▲ 콘텐츠 지식재산(IP)에 대한 새로운 가치 창출 기능 확대 ▲ 콘텐츠산업을 수출 경제정책의 관점에서 전략적으로 지원 ▲ 창작자와 기업이 성장할 수 있는 산업 기반 마련 ▲ 인공지능(AI)을 비롯한 첨단기술에 대한 선제적 대응 등의 역할을 강조했다. 취임식 이후에는 임직원들과 인사를 나누고 부서별 사업 추진 상황과 주요 현안을 점검하며 본격적인 업무에 들어갔다. 김윤지 원장은 콘텐츠산업에 대한 전문성과 통찰력을 바탕으로 방송, 게임, 음악, 애니메이션, 만화 및 웹툰 등 콘텐츠 업계, 유관기관, 지역 거점기관 등과의 소통을 강화할 예정이다. 김윤지 원장은 “현장의 목소리에 귀 기울이며 창작자와 기업이 성장할 수 있는 지원을 확대하겠다”며, “K-콘텐츠가 세계인의 일상에서의 K-컬처 경험으로 이어지고, 대한민국 경제 성장에도 기여할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 전했다.

2026.06.15 17:08정진성 기자

'경제통' 김윤지 신임 콘진원장 등판…업계 평가는

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 기나긴 수장 공백이 1년 8개월 만에 마침표를 찍었다. 문화체육관광부는 지난 12일 신임 콘진원장으로 김윤지 한국수출입은행 해외경제연구소 수석연구원을 최종 임명하며 전면적인 조직 정상화의 신호탄을 쐈다. 현재 콘텐츠 업계 전반은 인공지능(AI) 기반 제작 환경의 급격한 확산과 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 시장의 격렬한 주도권 경쟁 등 전례 없는 격변기를 지나고 있다. 이에 현장에서는 단순한 단기성 리소스 지원을 넘어, 글로벌 자본의 공세 속에서 K-컬처의 지식재산권(IP)과 수익성을 구조적으로 지켜낼 강력한 산업 논리와 대규모 사업 추진력을 요구하는 분위기가 지배적이었다. 이러한 맥락에서 콘텐츠 업계의 반응은 신임 원장이 글로벌 진출을 위한 금융 인프라와 거시적 구조 혁신을 이끌 적임자라는 기대로 모인다. 특히 17년간 정책 금융 연구에 천착하며 한류 수출의 경제적 파급 효과를 분석해 온 경제 전문가라는 점에서, 정책 패러다임 전환과 글로벌 투자 조율에 명확한 돌파구를 마련할 것이라는 분석이 지배적이다. 전문가들 역시 신임 원장의 거시적 조망권과 거시 경제적 정책 설계 능력에 높은 점수를 주고 있다. 이성민 방송통신대 교수는 "김윤지 박사는 콘텐츠 산업 전반에 대한 이해도가 높을 뿐만 아니라, 콘텐츠 수출의 경제적 효과 분석 보고서를 국내에서 처음으로 시작한 개척자"라며 인선의 당위성을 높게 평가했다. 이어 이 교수는 "현재 K-콘텐츠가 국가 전략 산업으로서 전체 산업의 성장을 견인해야 하는 시점인 만큼 영상 등 다양한 분야에 금융 지원이나 투자 구조 개선이 필수적"이라며 "신임 원장은 이 부분에 대해 깊은 이해도와 좋은 아이디어를 가졌으며, 현장과 정책의 가교를 연결하기에 최적의 인사"라고 분석했다. 디지털 분야 전문성 우려에 대해서는 "개별 장르는 팀 단위에서 사업을 수행하는 만큼 총괄 사령탑에게는 거시적 조망이 핵심이며, 그간의 정책 현장 경험이 진흥 제도의 혁신을 이끌 것"이라고 밝혔다. 고삼석 동국대 석좌교수 또한 한류 정책의 역사와 흐름을 꿰뚫고 있는 정책 및 산업 전문가가 등판했다는 측면에서 긍정적인 평가를 내놨다. 고 교수는 "정책과 산업 전문가가 콘진원장이 됐다는 것에 높은 점수를 주고 싶다"며 "오랫동안 한류 정책을 다뤄왔기 때문에 콘텐츠 정책의 역사와 흐름을 아주 잘 파악하고 있을 것"이라고 진단했다. 고 교수는 특히 김 원장이 지닌 정부 정책에 대한 높은 이해도가 현장과의 신뢰 형성에 기여할 것으로 보았다. 고 교수는 "수출입은행에서의 오랜 연구 경험으로 정부 정책 이해도가 매우 높다"며 "이러한 전문성이 콘텐츠 산업 현장과의 소통에 큰 강점이 될 것이며, 최초의 여성 원장이라는 상징성과 함께 매우 섬세하게 정책을 다룰 것"이라고 내다봤다. AI나 게임 등 신기술 전문성이 부족할 것이라는 우려에 대해서도 고 교수는 시스템적 지원을 근거로 일축했다. 고 교수는 "전혀 걱정할 필요가 없다"며 "콘진원 내부의 본부별 전문가 조직이 건재한 데다, 최근 문화기술기획평가원이 분리 독립하면서 기술적 핵심 기능과 연구 개발 지원 체계가 행정적으로 단단히 뒷받침해주기 때문"이라고 설명했다. 이재홍 한국게임정책학회장 역시 글로벌 플랫폼 자본의 공세 속에서 K-게임의 권익과 수익 구조를 강화할 전략적 인사라고 평했다. 이 회장은 "현재 게임을 포함한 K-컬처는 전 세계적인 관심을 받으며 익을 대로 익은 상태"라며 "물 들어왔을 때 노를 저어야 한다는 속담처럼, K-컬처의 힘을 활용해 국가 수출과 경제 발전에 기여하도록 방향을 틀어줄 경제통 지도자가 필요했다"고 짚었다. 이 학회장은 글로벌 플랫폼의 수익 독식 현상을 지적하며 신임 원장의 역할을 주문했다. 그는 "해외 자본이 우리 콘텐츠로 수익을 다 가져가는 구조는 탈피해야 한다"며 "이미 분야별 전문가는 진흥원 안에 다 있는 만큼, 원장은 대통령이 강조한 글로벌 시장 확장을 실현시킬 경제적 안목을 발휘해 실질적인 국가 이득을 취해야 한다"고 역설했다. 반면 최전선 실무 현장 생태계와의 밀착도가 낮아 정책 괴리가 발생할 수 있다는 날 선 우려도 상존한다. 김정태 동양대 교수는 K-컬처 300조 달성의 핵심 동력인 게임, 웹툰 등의 장르적 감각과 현장 실무 경험이 부재하다는 점을 한계로 지목했다. 장기 공모 파행 속에서 논란을 피하려는 무난한 인사에 그쳤다는 비판이다. 김 교수는 "K-컬처 300조 시대를 열려면 수출의 중추인 게임, 웹툰 등 현장 생태계에 대한 깊은 감각이 필수적"이라며 "이론으로만 그칠 게 아니라 현업과 연구를 넘나든 인물이 요구되던 시점인데, AI 등 전례 없는 격변기를 맞은 산업을 이끌고 1조원에 달하는 예산을 핸들링하기에는 현장 경험이 다소 아쉽다"고 지적했다. 결국 김윤지 신임 원장의 과제는 정책 금융 인프라 연구로 다져온 거시적 통찰을 최전선 디지털 콘텐츠 시장의 역동성과 조화시키는 일이다. 임기 3년 동안 AI 신기술 융합 지원과 글로벌 자본 규제 조율 등 난해한 쟁점들을 해결하는 과정에서, 신임 원장의 경제적 혜안이 현장 중심의 실행력과 맞물려 발휘되는지 여부가 K-콘텐츠 주도권 사수의 분수령이 될 전망이다.

2026.06.15 12:08정진성 기자

신임 콘진원장에 김윤지 한국수출입은행 수석연구원…수장 공백 해소

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 무려 1년 8개월에 걸친 초유의 수장 공백 사태를 끝내고 신임 원장을 맞이하며 전면적인 조직 정상화에 돌입한다. 문화체육관광부는 신임 콘진원장으로 김윤지 한국수출입은행 해외경제연구소 수석연구원을 최종 임명했다고 12일 밝혔다. 신임 김 원장의 임기는 임명일로부터 3년이다. 김 신임 원장은 지난 17년간 한국수출입은행 해외경제연구소에 몸담으며 K-콘텐츠 수출의 경제적 파급 효과와 기업들의 글로벌 진출을 위한 금융 인프라 조성 방안 등을 심도 있게 연구해 온 인물이다. 정부 정책 자문 활동에도 꾸준히 참여하며 콘텐츠 산업 전반에 대한 튼튼한 이해도와 높은 실무 전문성을 갖췄다는 평가를 받고 있다. 이번 인선은 1년 8개월 동안 이어진 기관의 장기 직무대행 체제를 끝내고, 급변하는 글로벌 대외 환경에 대응할 진정한 컨트롤타워를 세웠다는 점에서 큰 의미를 가진다. 앞서 지난 2월 최종 면접 후보자가 전원 탈락하는 사태를 겪었던 만큼, 산업 논리를 정확히 꿰뚫고 생태계 전반을 이끌어갈 사령관급 인사가 절실히 요구되어 온 상황이었다. 최휘영 장관은 “'케이-콘텐츠'가 세계적인 성공을 넘어 '케이-컬처'로 확장돼 지속 가능한 성장의 발판을 마련해야 하는 중요한 시점”이라며, “신임 원장이 콘텐츠산업에 대한 전문성과 통찰력을 바탕으로 '케이-컬처'의 경쟁력을 높이고 새로운 도약을 이끌어 주길 기대한다”고 밝혔다.

2026.06.12 11:43정진성 기자

경콘진, '2026 경기 이스포츠 페스티벌' 성료…다세대 통합 축제 성과

경기콘텐츠진흥원이 전 세대와 계층을 아우르는 대규모 게임 축제를 성공적으로 마무리하며 지역 문화 교류의 장을 완성했다. 경기콘텐츠진흥원(이하 경콘진)은 경기도와 함께 지난 21일부터 나흘간 고양시 킨텍스에서 진행한 '2026 경기 이스포츠 페스티벌'을 성황리에 마쳤다고 27일 밝혔다. 올해 행사는 장애인 이스포츠 대회를 시작으로 전국 86개교 1200여 명의 학생이 맞붙은 캠퍼스 대항전 등 다채로운 아마추어 프로그램이 마련됐다. 또한 문화체육관광부 등이 주관한 '2026 대한민국 이스포츠 리그(KEL)' 이터널 리턴 개막 라운드가 열려 500여석의 관람석을 연일 가득 채웠다. 행사 마지막 날 치러진 'ASL 시즌 21' 결승전에서는 디펜딩 챔피언 박상현 선수가 이영호 선수를 4 대 3으로 꺾고 우승을 차지해 피날레를 장식했다. 이와 함께 일반 방문객 대상 가족 대항전과 지역 연고 구단인 경기 이네이트의 출정식 등 풍성한 부대 행사가 관람객의 호응을 이끌어냈다. 탁용석 경콘진 원장은 "경기 e스포츠 페스티벌을 통해 문화취약 계층부터 가족 단위 관람객, 프로 이스포츠 선수까지 누구나 즐길 수 있는 문화 향유의 장을 마련할 수 있었다"며 "앞으로도 경기도는 이스포츠 산업과 도민 문화 향유를 위해 지속적인 지원과 관심을 아끼지 않겠다"고 밝혔다.

2026.05.27 10:58정진성 기자

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