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'콘텐츠 제작'통합검색 결과 입니다. (15건)

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산돌, 2분기 영업익 12억…전년비 11% 증가

산돌이 생성형 인공지능(AI) 확산에 따른 콘텐츠 제작 수요로 분기 수익성을 개선했다. 산돌은 2026년 2분기 연결 기준 매출 49억 원, 영업이익 12억 원을 기록했다고 14일 공시했다. 전년 동기 대비 매출은 0.2% 감소, 영업이익은 11% 증가했다. 상반기 누적 매출은 102억 원, 영업이익은 29억 원으로 전년 동기와 유사한 수준이다. 별도 기준으로는 상반기 매출 약 80억 원, 영업이익 약 32억 원으로 전년 동기 대비 각각 10%, 31% 증가했다. 상반기 실적 성장은 국내 대표 폰트 플랫폼 산돌구름을 중심으로 한 플랫폼 사업이 견인했다. AI 도구의 확산으로 콘텐츠 제작이 쉬워지면서 숏폼·썸네일·채널별 이미지 등 파생 콘텐츠가 늘었고, 이를 완성하는 과정에서 폰트 수요도 증가했다는 설명이다. 지난 3월 산돌구름에 출시한 AI 기반 콘텐츠 제작 서비스 '산돌캔버스'도 성장세를 뒷받침했다. 산돌캔버스는 이미지 편집과 크기 조절, 배경 제거부터 텍스트 기반 이미지 생성, AI 이모티콘 제작, 유사 이미지 생성 등의 기능을 제공한다. 지난 6월 기준 산돌캔버스 이용자는 산돌구름에 도입된 시점인 3월 대비 323% 증가해 약 4.2배 수준으로 늘었다. 같은 시점 산돌구름 방문자 수도 전년 동월 대비 약 34% 상승했다. 올해 하반기 산돌은 늘어난 사용자 기반을 사업 확대로 연결하는 데 집중한다. AI를 활용한 콘텐츠의 제작과 편집,활용 과정에 필요한 서비스를 확대하는 한편, 폰트 사업에서 축적한 콘텐츠와 기술 경쟁력을 AI와 결합해 신규 서비스를 선보일 계획이다. 산돌 관계자는 "생성형 AI 확산으로 콘텐츠 제작이 활발해지면서 폰트를 비롯한 다양한 제작 요소의 활용 기회도 넓어지고 있다"며 "이를 기반으로 새로운 수익모델을 지속적으로 발굴하겠다"고 말했다.

2026.08.14 16:26이나연 기자

컴투스, 16기 대학생 서포터즈 모집…"콘텐츠 제작 실무 경험 제공"

컴투스가 게임 인재 발굴과 대학생들의 역량 강화를 위해 공식 서포터즈 '컴투스 플레이어' 16기 모집에 나선다. 컴투스는 대학생 서포터즈 '컴투스 플레이어' 16기 참가 신청을 받는다고 4일 밝혔다. 신청 기한은 오는 18일 오전 10시까지다. 모집 분야는 영상 기획·촬영·편집을 담당하는 '콘텐츠 PD'와 디자인 기반 콘텐츠 및 숏폼을 제작하는 '콘텐츠 에디터' 등 2개 부문이다. 국내 거주 대학생이라면 누구나 지원할 수 있으며, 게임 산업 및 최신 트렌드 이해도와 함께 인공지능(AI) 툴 활용 능력이 우수한 인재를 우대한다. 최종 선발된 인원은 다음달부터 다음해 2월까지 약 6개월간 활동을 펼친다. 참가자들은 컴투스의 채용 정보, 기업문화, 사내외 행사, 현직자 인터뷰, 직무 브이로그 등 다양한 주제의 콘텐츠를 기획 및 제작하게 된다. 활동 기간에는 월 1회 오프라인 정기 모임이 열리며, 이를 통해 채용 담당자 및 현업 실무진과의 소통과 멘토링 기회가 제공된다. 참가자들을 위한 혜택도 제공된다. 제작된 콘텐츠는 작성자의 명의와 함께 컴투스 공식 채널에 업로드되어 개인 포트폴리오로 활용할 수 있다. 매월 소정의 활동비와 우수팀 포상이 지급되며, 수료자에게는 향후 컴투스 인턴십 지원 시 서류전형 가산점 혜택을 부여할 예정이다.

2026.08.04 15:20진성우 기자

문체부, 게임 AX 지원사업 3차 공고 검토…1~2인 개발사 정원 확대 가능성

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 '게임제작환경 AX(AI 전환) 지원사업'의 3차 모집 공고와 함께 지원 범위를 확대하는 방안을 검토 중이다. 해당 사업은 소규모 게임 개발사의 AI 활용을 전폭적으로 지원하기 위해 추진됐다. 하지만 2차 공고 이후에도 예산이 남을 것으로 예상되자, 현장 수요를 폭넓게 수용하기 위해 새로운 공고를 준비하는 것으로 풀이된다. 30일 업계에 따르면 게임제작환경 AX 지원사업 운영위원회는 최근 운영회의를 열고 3차 공고 추진을 위한 개편안에 대해 논의했다. 주요 안건으로는 3차 공고를 비롯해 개발사 모집 정원 확대, 참가 자격 완화 등이 다뤄졌다. 구체적으로는 1~2인 소규모 팀의 신청이 대거 몰렸던 만큼 해당 구간의 정원을 늘리고, 기존 '50인 미만' 기준을 완화해 지원 대상을 확대하자는 의견 등이 나왔다. 운영회의를 통해 수립된 개편안은 보조사업자인 콘진원의 사업계획 변경 요청을 시작으로, 문체부의 최종 검토 및 승인 절차를 거치게 된다. 사업계획 변경 승인이 차질 없이 진행될 경우, 이르면 다음달 중 3차 모집 공고가 시작될 전망이다. 문체부 관계자는 "운영위원회는 실무적 논의와 의견 수렴을 진행하는 기구로, 여기서 나온 안건은 콘진원의 사업계획 변경 요청과 문체부 승인 절차로 이어진다"며 "현재 1~2인 개발사 정원 확대를 비롯해 다양한 가능성을 폭넓게 열어두고 검토하고 있고, 확정 여부는 절차가 완료된 후 결정될 것"이라고 밝혔다. 한편, 게임제작환경 AX 지원사업의 실무 전반은 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국인공지능게임협회가 맡고 있다.

2026.07.30 11:02진성우 기자

한국인공지능게임협회, 인디·중소 게임사 AI 비용 지원사업 모집…최대 5000만원 지원

국내 중소·인디 게임산업의 인공지능(AI) 역량을 강화해, 글로벌 시장에서 통하는 경쟁력을 육성하기 위한 지원사업이 본격적인 접수를 시작한다. 한국인공지능게임협회는 한국콘텐츠진흥원을 비롯해 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국게임산업협회와 공동으로 진행하는 '2026년 게임제작환경 인공지능 전환(AX) 지원사업' 2차 모집 신청을 시작한다고 1일 밝혔다. 이번 2차 모집은 협회별로 진행된다. 한국인공지능게임협회는 총 89개사를 대상으로 하며, 선정된 기업은 게임 개발 및 서비스에 필요한 AI 솔루션 구독·사용료(비용)를 차등 지원받는다. 접수 기간은 오는 7일 오후 5시까지다. 이번 지원사업은 1인 개발자부터 50인 미만의 중소 게임개발사와 인디게임 개발팀을 대상으로 한다. 지원 규모는 ▲1~2인 창업팀 500만원(24개사 내외) ▲3~10인 기업 1000만원(25개사 내외) ▲11~20인 기업 2000만원(27개사 내외) ▲21~50인 기업 5000만원(13개사 내외)로 구성됐다. 지원 방식은 협약 체결 후 사전 승인된 AI 모델을 사용하고 비용을 집행하면, 사후에 정산보고서를 통해 청구를 진행하는 형태로 운영된다. 국내 AI 모델의 경우 부가세를 제외한 비용 100%를 지원하며, 해외 AI 모델은 90%까지 기업별 지원 한도 내에서 월별로 지급한다. 단, AI 비용은 게임 개발 용도로만 사용해야 하며, 부적절한 사용이 확인될 경우 지원 중단은 물론, 환수, 지원 제한 등 조치가 취해진다. 신청 자격은 접수 마감일 기준 1인 이상 50인 미만의 중소 게임개발사, 인디게임 개발팀, 1인 창작자다. 반면 공시대상기업집단 소속 기업과 국세·지방세·4대보험 체납 기업, 보조금 지원 제한 대상, 한국콘텐츠진흥원 환수금 체납 기업 등은 신청할 수 없다. 아울러 2026년 한국콘텐츠진흥원 게임제작지원사업 선정기업과 다른 정부·공공기관 AI 지원사업을 통해 동일한 AI 구독료 지원을 받고 있는 기업 역시 중복 지원이 제한된다. 다만 인디게임 데브 캠프 선정작과 글로벌게임센터, 허브센터 입주 지원 등 사무실 입주지원 사업은 예외로 인정된다. 사업 신청은 각 협회 운영 홈페이지의 공고문 접수 페이지를 통해 온라인으로만 가능하다. 협회 측은 접수 마감 당일 지원자 접속 폭주에 따른 트래픽 발생으로 페이지 장애가 발생할 수 있어, 마감 기한 1일 전인 오는 6일까지 서류 제출을 완료할 것을 권장했다. 지원 대상 AI 솔루션은 공고문에 포함된 승인 목록에 한정된다. 개발사는 기획, 프로그래밍, 아트, 사운드 등 게임 제작 전 과정에서 AI를 활용할 수 있다. 주요 지원 대상에는 챗GPT, 제미나이, 클로드, 깃허브 코파일럿, NC AI 바르코, 피코베리, 게임에이아이파이 등이 포함돼 있다. 선정은 서류 적격 여부를 확인한 뒤 추첨 방식으로 진행된다. 오는 10일 서류 검토 및 추첨을 실시하고, 13일 협약 체결 안내가 이뤄질 예정이다. 한국인공지능게임협회 관계자는 "AI 기술은 게임 개발의 생산성과 경쟁력을 높이는 핵심 요소로 자리 잡고 있다. 이번 지원사업이 중소 게임개발사와 인디게임 개발팀, 1인 창작자의 AI 도입 부담을 줄이고, 보다 효율적인 게임 개발 환경을 구축하는 데 도움이 되길 바란다"고 말했다.

2026.07.01 11:20진성우 기자

넷플릭스, 부산서 K콘텐츠 글로벌 성공 비결 알린다

넷플릭스는 2026 코리아국제스트리밍페스티벌에 참여해 K콘텐츠 제작 과정과 글로벌 경쟁력에 관한 강연을 진행한다고 17일 밝혔다. 페스티벌은 스트리밍 산업의 현재를 성찰하고 미래의 방향성을 제시하는 행사로, 과학기술정보통신부와 부산광역시가 주최한다. 넷플릭스는 오는 20일 부산 영화의전당 하늘연극장에서 '콘텐츠의 경계를 넘다'라는 주제로 한국 특수시각효과(VFX) 업계와 작품의 완성도를 높여온 여정과 K콘텐츠의 글로벌 경쟁력을 소개한다. VFX에 대한 기술 투자와 인재 양성, 제작 생태계 강화 등 K콘텐츠의 제작 경쟁력을 높이기 위한 넷플릭스의 투자와 넷플릭스 VFX팀이 일하는 방식, 고난도 작업이 요구되는 '헤비 CG', '생활 CG' 등 다양한 VFX 활용 사례를 소개한다. 넷플릭스 관계자는 “강연을 통해 K콘텐츠가 전 세계에서 사랑받을 수 있었던 이유로 스토리텔링의 힘과 그 상상력을 구현한 제작 과정을 조명하고자 한다”며 “넷플릭스는 앞으로도 한국 창작자, 제작 파트너들과 협력해 K콘텐츠가 전 세계 시청자에게 더 많은 사랑을 받을 수 있도록 노력하겠다”고 말했다

2026.06.17 17:41홍지후 기자

넷플릭스, 美 LA 래드포드 스튜디오 인수 추진

넷플릭스가 미국 로스앤젤레스 대규모 제작 스튜디오인 래드포드 센터 인수에 나섰다. 22일(현지시간) 할리우드리포터 등에 따르면, 넷플릭스는 미국 로스앤젤레스 콘텐츠 제작 단지인 래드포드 스튜디오 센터 부지 인수 계약 마무리에 접어들었다. 할리우드리포터는 올해 초 해당 부지 소유권을 인수한 골드만삭스가 약 3억 3000만 달러(약 4895억원)에 부지를 매각할 것으로 예상된다고 보도했다. 래드포드 센터는 로스앤젤레스 시내에서 운영되는 할리우드 제작 스튜디오다. 무성 영화 개척자 맥 세넷이 1928년 설립했으며, 현재 18개 야외 촬영장을 갖췄다. 넷플릭스는 수년간 로스앤젤레스 전역 제작 공간을 임대해 왔다. 로스앤젤레스매거진은 래드포드 스튜디오 인수가 넷플릭스 사업 기반에 큰 변화를 불러올 수 있다며, 스튜디오를 소유함으로써 콘텐츠 제작 파이프라인을 직접적으로 관리할 수 있게 됐다고 분석했다.

2026.04.23 14:44홍지후 기자

경콘진, '경기 지역자원 활용 콘텐츠 제작지원' 참여 기업 모집

경기콘텐츠진흥원(이하 경콘진)은 지역 문화 자원과 AI(인공지능) 숏폼을 결합해 창작 생태계를 활성화하는 '경기 지역 자원 활용 콘텐츠 제작 지원' 사업의 참여 기업을 모집한다고 16일 밝혔다. 참여 기업 모집은 다음 달 8일까지 진행된다. 판교 경기콘텐츠코리아랩에서 진행되는 올해 사업은 AI 숏폼 영상 제작이 가능한 예비 창업자 또는 창업 3년 이내의 경기도 소재 기업을 대상으로 총 20개 사를 선발한다. 협약 후 10일 이내에 경기도로 주소지 이전이 가능한 기업도 지원할 수 있다. 선정된 기업은 사업 기간 내에 최소 8편 이상의 1분 내외 영상을 제작해야 한다. 특히 영상의 모든 장면은 AI 기술을 활용해 생성된 원천 소스를 100% 활용해야 한다고 경콘진 측은 설명했다. 경콘진은 올해부터 도내 AI 창작자를 발굴하고 미래형 콘텐츠 제작 환경을 집중적으로 지원하기 위해 기존 숏폼 제작 지원에서 'AI 숏폼' 분야로 과제를 전면 개편했다. 선발 기업에는 800만원에서 최대 1200만원까지 제작비를 지원하며, 필요시 도내 창업이나 주소지 이전을 위한 가상 오피스를 맞춤형으로 제공한다. 또한 최종 평가 후 우수 프로젝트로 선정되면 결과물 홍보를 위한 경기도 내 전시 기회도 부여한다고 덧붙였다. 경콘진 관계자는 "기획부터 완성까지 AI 기술을 적극 활용하는 혁신적인 창작 비즈니스 모델이 많이 발굴되기를 기대한다"며, "경기도의 풍부한 지역 문화 자원과 AI 기술이 만나 도내 초기 기업들이 대한민국 콘텐츠 생태계의 중심판으로 도약하길 바란다"고 전했다.

2026.03.16 16:07정진성 기자

워너브라더스 삼키려는 넷플릭스...韓 제작사·극장가 '술렁'

넷플릭스가 '워너브라더스 디스커버리'(WBD) 인수에 유리한 1차 고지를 선점하면서 전세계 미디어 업계가 술렁이고 있다. 나아가 파라마운트 스카이댄스가 적대적 인수자로 나서면서 WBD 새 주인에 관심이 더욱 커진 가운데, 국내 미디어 업계는 우려 섞인 시선을 보내고 있다. 이미 국내 온라인동영상서비스(OTT) 이용률 1위인 넷플릭스에 WBD의 스튜디오·IP 역량까지 더해질 경우 독과점 체계가 더욱 굳어질 가능성이 크기 때문이다. 이 과정에서 한국이 제작 중심의 기지로만 활용될 수 있다는 우려도 점차 현실적인 문제로 대두되고 있다. 넷플릭스는 지난 5일 워너브라더스의 제작 스튜디오와 'HBO 맥스' 등 사업 부문을 720억 달러(약 106조원)에 인수하기로 하는 최종 계약을 체결한 바 있다. 이에 맞서 파라마운트가 주당 30달러(넷플릭스는 27.75달러 제시)의 공개매수 의사를 밝히는 등 WBD 인수전은 더욱 격화되는 양상이다. 국내 콘텐츠 제작사 "넷플릭스 입맛이 곧 정답?…다양성 실종 위기" 국내 콘텐츠 업계에서는 WBD 인수를 통한 넷플릭스의 영향력 확대를 비관적으로 전망했다. 한 업계 관계자는 "이미 넷플릭스가 독보적인 판로와 자금력으로 세계 주요 지적재산관(IP)를 블랙홀처럼 빨아들이고 있다"며 "지금도 범접할 수 없는 넷플릭스의 영향력이 WBD 인수로 더욱 강해질 것은 분명한 사실"이라고 짚었다. 특히 '콘텐츠 다양성'의 실종을 가장 큰 문제로 꼽았다. 지금도 영화관 개봉보다 넷플릭스 납품을 우선시하는 제작사가 많다는 이유에서다. 이런 상황에서는 '넷플릭스 입맛'에 맞는 콘텐츠가 곧 시장의 정답이 되는 흐름이 강해질 수도 있다고 전망됐다. 이와 함께 그는 "다양한 이해와 시선을 가진 콘텐츠들이 공생하는 건강한 생태계는 무너질 것"이라고 꼬집었다. 향후 K-콘텐츠의 입지가 좁아질 수 있다는 분석도 내놨다. 그는 "과거 넷플릭스 오리지널이 부족하던 시기에는 한국 콘텐츠가 효자 노릇을 하며 수혜를 공유했다"면서 "다만 넷플릭스가 WBD의 유명 IP들을 흡수한 뒤에도 한국에 기존과 같은 투자를 이어갈지는 미지수"라고 설명했다. 그러면서 "넷플릭스 의존도가 높은 현 상황에서 이번 인수가 긍정적으로 작용할 가능성은 적어 보인다"고 덧붙였다. 다른 제작사 관계자는 제작 환경 전반에 걸쳐 넷플릭스와의 협업이 지대한 영향을 미치고 있다고 짚었다. 이에 따라 WBD 인수 시 제작사 간의 양극화가 한층 심화될 것이라는 지적이다. 실제로 업계에서는 넷플릭스와의 협업 여부가 출연진 섭외력에 직결된다는 목소리가 나오고 있다. 극장가 "K-콘텐츠, '빛 좋은 개살구' 될라… 홀드백 절실" 국내 극장 업계 관계자 또한 넷플릭스의 독주에 깊은 위기감을 드러냈다. 이미 콘텐츠 주도권을 쥔 넷플릭스가 100년 역사의 할리우드 스튜디오까지 삼킬 경우, 극장은 단순한 '거쳐 가는 장치'로 전락할 수 있다는 논리다. 그는 "국내 K-콘텐츠가 글로벌에서 잘 나간다고 하지만, 거대 플랫폼 하에서 단순 하청 기지처럼 전락해 '빛 좋은 개살구'가 되지 않을까 우려하는 시각이 많다"고 말했다. 넷플릭스가 시장을 장악하면 한국은 콘텐츠 생산만 담당하고 실질적인 부가가치는 글로벌 플랫폼이 독식하는 구조가 굳어질 수 있다는 지적이다. 다만 "디즈니가 폭스를 인수한 후에도 극장 개봉 정책을 유지했듯, 넷플릭스가 전통의 WBD를 인수함으로써 오히려 '극장 개봉'의 가치를 재인식하는 분기점이 되기를 희망한다"고 덧붙였다. 이에 극장 업계는 최소한의 안전장치인 '홀드백(극장 개봉 후 OTT 공개까지 유예 기간을 두는 제도)' 도입이 시급하다고 말했다. 그는 "넷플릭스가 입맛대로 시장을 좌우할 수 있는 상황이 올 수 있다"며 "이번 이슈를 계기로 영화 산업 보호를 위한 홀드백 제도의 필요성이 더욱 명확해졌다"고 강조했다.

2025.12.09 17:41진성우 기자

"K콘텐츠 잘 나간다고?...한국 미디어는 붕괴 직전"

넷플릭스의 한국 진출 10년이 지나면서 K콘텐츠의 지속적인 발전 가능성에 제동이 걸렸다. 콘텐츠 제작 하청기지가 될 것이란 우려를 넘어 자체 제작 생태계를 잃어버릴 것이란 전망까지 제기됐다. 이에 따라, K컬처의 경쟁력으로 꼽히는 콘텐츠 제작 능력을 이어가기 위한 다각도의 정책적인 지원 고민이 필요하다는 학계의 의견이 쏟아졌다. 5일 더불어민주당 이기헌 조인철 의원과 한국OTT포럼이 개최한 세미나에 참여한 이들은 넷플릭스 국내 진출 10년이 지난 시점에서 K콘텐츠의 제작 생태계 붕괴를 우려했다. 서울대 연구원의 김대규 박사는 “국내 방송사들이 드라마 메인 플랫폼 기능을 잃어가고 있고, 넷플릭스가 예능까지 확장하면서 인하우스 예능마저 어려워지는 게 아닌가 생각된다”고 운을 뗐다. 이어, “플랫폼에선 유료방송이 이미 무너지고 있고, 미디어 생태계를 구축해온 국내 산업에서 넷플릭스향 제작사 외에 모두 무너질 수도 있다”며 “3만8천명의 종사자가 있는 산업에 위기 신호가 생기면 더 이상 인재가 들어오지 않는 시장이 되는데, 과연 시장에서 환호하고 있는 K콘텐츠를 지속가능하다고 볼 수 있는지 의문이다”고 말했다. 법무법인 세종의 이종관 수석전문위원 역시 “우리나라 미디어 산업 생태계는 국내에선 매우 어렵고, K콘텐츠는 해외에서 부흥하는 모순적인 상황을 맞이했다”며 “무엇보다 콘텐츠 제작 편수가 급격하게 감소하고 있는데, 현 상태가 3년만 지속되면 장기적으로 콘텐츠 제작 능력을 상실할 수 있다”고 경고했다. 이같은 상황을 벗어나기 위한 정책적인 고민이 필요하다는 의견은 거듭 제시됐다. 이종관 수석전문위원은 “미디어 산업을 국가전략산업으로 지정하지 않더라도 그 정도 위상은 있다고 입증한다면 정책적 지원 패키지가 따라올 것”이라며 “세재, 인력, 클러스터, 해외진출 지원과 관련한 보증보험 등이 모두 가능해질텐데 미디어 산업 붕괴까지 시간이 얼마 안 남았다는 정책접근 인식이 필요한 시점”이라고 강조했다. 이상규 강원대 교수는 “IP를 지원하는 방안이 현식적으로 맞을 수도 있는데, 좋은 IP가 나올 수 있는 토양을 만들고 기다려보자”며 “콘텐츠를 지원하면서 많은 예산을 들이는데 가치가 있고 가능성이 있는 프로젝트를 선별하는 전문성도 강화해야 한다”고 말했다.

2025.12.06 09:41박수형 기자

아마존 프라임 비디오, 지난 줄거리 AI가 영상으로 요약해준다

아마존의 온라인동영상서비스(OTT) 서비스 프라임 비디오가 일부 TV 프로그램에 '생성형 AI 비디오 요약(비디오 리캡스)' 기능을 도입한다. 이는 새로운 시즌을 시청하기 전 지난 줄거리를 빠르게 파악할 수 있도록 도와주는 기능이다. 19일(현지시간) 테크크런치에 따르면 아마존은 비디오 리캡스가 생성형 AI를 활용해 단순 편집본이 아닌 '극장판 수준의 시즌 요약 영상'을 제작한다고 설명했다. 이 AI 모델은 영상에 맞춰 내레이션, 등장인물의 대사, 배경음악까지 정교한 요약본을 제공한다. 이 기능은 베타 버전으로 우선 출시되며, '폴아웃', '톰 클랜시의 잭 라이언', '업로드' 등 프라임 비디오의 인기 오리지널 시리즈에 먼저 적용될 예정이다. 프라임 비디오는 이미 지난해 '엑스레이 리캡'이라는 AI 기반 기능을 선보인 바 있다. 이는 전체 시즌이나 특정 에피소드 구간을 텍스트로 요약해주는 기능으로, 스포일러를 노출하지 않도록 안전장치가 적용돼 있었다. 소비자들은 이미 문자 메시지 요약이나 구글 검색 상단의 AI 요약 등을 통해 '텍스트 기반 AI'에는 익숙해진 상태다. 이번 비디오 요약 기능은 텍스트를 넘어 시청 경험에 직접적인 영향을 미치는 시각적 영역으로 AI 활용을 확장했다는 점에서 주목받는다. 스트리밍 업계의 경쟁사들도 생성형 AI 도입에 속도를 내고 있다. 유튜브 TV는 시청자가 스포츠 중계를 처음부터 시청하지 않더라도 그전까지의 주요 장면을 모아 볼 수 있는 '키 플레이' 기능을 제공 중이다. 알고리즘이 다소 불완전한 부분이 있으나, 이 기술로 '기술 공학 에미상'을 수상했다. 넷플릭스는 서비스 기능보다는 콘텐츠 제작 측면에 AI를 적극 도입하고 있다. ▲아르헨티나 드라마 '더 에터너트'의 건물 붕괴 장면 생성 ▲영화 '해피 길모어 2' 오프닝의 배우 디에이징(젊어 보이게 만드는 기술) ▲'빌리어네어 벙커' 사전 제작 단계에서의 의상·세트 디자인 등에 생성형 AI가 활용됐다. 이런 기술 도입은 영상 산업계에 지속적인 논쟁을 불러일으키고 있다. 예술가들과 창작자들은 AI가 허가 없이 자신들의 작품을 학습해 일자리를 위협할 수 있다고 우려한다. 반면, 애니메이션이나 특수효과(VFX) 분야의 단순 반복 작업을 AI가 대체함으로써 창작자들이 더 창의적인 작업에 집중할 수 있게 될 것이라는 옹호론도 맞서고 있다.

2025.11.21 10:16진성우 기자

디즈니 "한국 창작 생태계, 기술·제작 완성도 글로벌 톱 수준"

[홍콩=류승현 기자] “한국 드라마는 이미 남미와 유럽까지 확산된 글로벌 콘텐츠다. 인간미와 감정의 결이 뚜렷해 세계 어디서든 공감을 일으킨다.” 에릭 슈라이어 디즈니 텔레비전 스튜디오 및 글로벌 오리지널 TV 전략 사장과, 캐롤 초이 월트디즈니 컴퍼니 아태 지역(APAC) 통합 마케팅·오리지널 콘텐츠 전략 총괄은 13일 홍콩에서 열린 '디즈니플러스 오리지널 프리뷰 2025' 세션에서 K-콘텐츠의 확장성을 강조하며 디즈니의 아시아 협업 전략을 직접 밝혔다. 슈라이어 사장은 “디즈니는 이미 마블과 픽사 등 글로벌 브랜드를 갖고 있지만, 로컬 오리지널 콘텐츠는 플랫폼 성장의 또 다른 중추적 축”이라며 “각 지역의 시청자에게 그들의 일상과 정서를 담은 콘텐츠가 필요하고, 한국과 일본 같은 시장에서 지역 맞춤형 제작을 강화하고 있다”고 말했다. 그는 “한국 드라마와 일본 애니메이션은 APAC을 넘어 글로벌에서 폭발적 반응을 얻고 있다”면서 “그 흐름을 더 가속하기 위한 협업 구조가 필요하다”고 덧붙였다. 슈라이어는 글로벌 본사의 역할을 '창작자를 코칭하는 것'이라고 설명했다. 그는 “작가·감독·배우가 가진 감각과 이야기를 더 크게 확장할 수 있는 환경을 만드는 것이 스튜디오의 역할”이라며 “현지 리더가 관객의 취향을 가장 잘 알고 있고, 우리는 그들의 비전을 전폭적으로 지원하는 방식으로 일한다”고 말했다. 캐롤 총괄은 APAC 지역의 제작 전략을 현지성과 확장성으로 정리했다. 그는 “훌륭한 스토리텔링이 모든 출발점이라는 점은 글로벌 팀으로부터 배운 원칙”이라며 “그 위에 한국과 일본 창작자가 가진 고유한 결을 더하면 세계 어디서든 반응하는 작품이 나온다”고 설명했다. 이어 “각 지역의 선호를 세심하게 분석하면서도, 지나친 리스크 회피보다는 현지 크리에이터들이 가진 독창성을 적극 반영하려 하고 있다”고 말했다. 콘텐츠 트렌드 변화에 대한 질문에는 시청 패턴의 변화를 지적했다. 슈라이어는 “시청자들의 시간이 줄고 집중력도 분산되는 만큼 30분 안팎의 짧은 러닝타임 시리즈가 다시 부상하고 있다”고 말했다. 그는 “세계 각국에서 포맷이 다각화되고 있다. 중요한 것은 로컬 시청자가 자기 자신의 이야기를 보는 경험”이라고 강조했다. 캐롤은 K-콘텐츠의 성장세에 대해 “한국 드라마와 예능은 남미·유럽에서도 안정적인 팬덤을 구축했고, 한국 창작 생태계는 기술과 제작 완성도 면에서 글로벌 톱 수준”이라고 평가했다. 또한 “한국·일본을 중심으로 APAC에서 제작한 155편 이상의 오리지널이 지난 5년간 플랫폼 성장에 기여했다”며 앞으로도 확장 전략을 이어갈 것이라고 밝혔다. 마지막으로 슈라이어 사장은 이날 공개된 신작 메이드 인 코리아를 두고 “한국 창작자 역량과 디즈니의 제작 시스템이 결합했을 때 어떤 결과가 나오는지 보여줄 작품”이라며 기대를 보였다. 캐롤 초이는 “이번 프리뷰는 아시아 창작자들이 가진 폭넓은 스토리 기반을 다시 확인한 시간”이라며 “디즈니는 이 지역의 창작자들과 더 많은 이야기를 글로벌로 확장하기 위해 계속 협업할 것”이라고 했다.

2025.11.13 22:17류승현 기자

영상 편집도 클라우드로…메가존클라우드, 부산국제영화제서 제작 환경 시연

메가존클라우드가 부산국제영화제에서 클라우드와 인공지능(AI) 기술을 적용한 미디어 제작 솔루션을 선보인다. 메가존클라우드는 부산국제영화제의 일환으로 오는 20~23일 벡스코 제2전시장에서 개최되는 제20회 아시아콘텐츠&필름마켓(ACFM)에 아마존웹서비스(AWS)와 공동으로 참여해 부스를 개설한다고 16일 밝혔다. 해당 부스에서는 영상 기획부터 편집·렌더링·자산 관리·배포까지 전 과정을 클라우드 기반으로 연결하는 미디어 특화 솔루션 3종을 소개한다. 또 관람객이 클라우드와 AI 기술을 활용한 영상 편집 환경을 현장에서 직접 체험할 수 있도록 하고 공동 세션을 통해 방송과 영화 제작 현장에서 실제 적용된 클라우드 활용 사례도 공유된다. 최근 업계는 고품질 시각특수효과(VFX) 렌더링 수요와 생성형 AI를 통한 콘텐츠 제작량이 폭발적으로 증가하면서 기존 로컬 장비로는 감당하기 어려운 전환점을 맞이하고 있다. 이에 메가존클라우드는 관람객이 직접 클라우드 기반 제작 환경을 체험할 수 있는 공간을 마련해 장비의 한계를 넘어서는 차세대 제작 워크플로우를 현장에서 경험할 수 있는 기회를 제공할 계획이다. 부스에는 저사양의 체험용 노트북이 마련돼 관람객은 메가존클라우드의 클라우드 편집 솔루션 '스페이스 에디트'를 활용해 고사양 클라우드 인스턴스에 접속해 직접 영상을 편집해 볼 수 있다. 특히 외장 그래픽처리장치(GPU)가 없는 저사양 환경에서도 전문 영상 편집 소프트웨어인 '어도비 프리미어 프로'를 통해 다중 레이어 편집을 수행할 수 있어 일반적으로 로컬 장비에서는 어려운 작업을 클라우드 환경에서 자유롭게 체험할 수 있다. 또 메가존클라우드는 동일 프로젝트에 여러 노트북을 동시에 접속해 실시간 공동 편집하는 협업 기능도 시연한다. 이를 통해 영화·방송 제작 현장에서 여러 참여자가 하나의 프로젝트를 함께 편집하는 새로운 제작 방식을 확인할 수 있다. 이 외에도 트웰브랩스와의 협업을 통해 AI 기반 영상 검색과 편집 지원 기능을 시연한다. 관람객은 방대한 영상 데이터에서 원하는 장면을 AI로 빠르게 찾아내고 이를 편집에 반영해 볼 수 있다. 이번에 소개되는 미디어 특화 솔루션은 스페이스 에디트·렌더·DAM 등 세 가지다. 스페이스 에디트는 장소와 장비 제약 없이 인터넷 환경에서 어도비 프리미어 프로와 에디우스 등 고성능 편집 툴을 실행할 수 있는 클라우드 편집 솔루션이다. 스페이스 렌더는 대규모 렌더링을 신속하게 처리하고 비용과 자원 사용 현황을 실시간으로 관리할 수 있는 렌더링 솔루션이다. 스페이스 DAM은 영상·이미지·오디오 자산을 통합 관리하고 완성된 콘텐츠를 유튜브·OTT·방송 등 다양한 채널에 자동 변환·배포하는 콘텐츠 자산 관리 솔루션이다. 기술 세션에서는 메가존클라우드 엔지니어가 VFX 기반 광고 콘텐츠 제작사 래빗워크와 함께 스페이스 렌더를 활용해 업계 최초로 구축한 클라우드 렌더링 사례를 발표하며 실제 영상 프로젝트 과정에서의 문제 해결 과정을 공유한다. 컨퍼런스 세션에서는 시니어 솔루션즈 아키텍트가 웨타FX·넷플릭스와 같은 미디어·엔터테인먼트 고객들이 콘텐츠 제작, VFX 렌더링, 대규모 스트리밍, AI 기반 추천 등을 구현하기 위해 AWS를 어떻게 활용하는지를 공유한다. 참가자들은 원격에서도 동일한 편집 환경을 구현하는 방법과 분산 렌더링으로 시간을 단축하는 방법, 완성된 영상을 다양한 채널에 쉽게 배포하는 과정 등을 확인할 수 있다. 메가존클라우드 김승룡 미디어 유닛장은 "클라우드 전문성과 AI 기술을 바탕으로 미디어 제작 과정 전반을 효율적으로 연결해 제작자들이 기술적 제약에 구애받지 않고 창작에 집중할 수 있는 환경을 만들고 있다"며 "이번 ACFM 전시에서는 관람객들이 클라우드 기반 제작 방식을 직접 체험하고 실제 현장에서 어떤 변화를 가져올 수 있는지 구체적으로 확인할 수 있을 것"이라고 말했다.

2025.09.16 08:53한정호 기자

"영화 제작 연 120편→10편"…K컬처, OTT 중심 정책에 무너진다

K컬처 산업이 구조적 위기에 직면했다는 현장 목소리가 이어지고 있다. OTT 중심 정책과 극장산업 붕괴, 민간 투자 위축 등으로 제작 생태계가 마비됐다는 진단이다. 콘텐츠 제작자와 전문가들은 정부의 장기 전략 부재를 지적하며, 민관 협력과 정책적 지원을 통한 산업 재정비를 촉구하고 있다. 이재명 더불어민주당 대통령 후보 직속 글로벌책임강국위원회 산하 글로벌 K컬처 전략위원회(상임위원장 조재형)는 지난달 30일 국회의원회관에서 'K컬처의 위기와 해결 방안'을 주제로 정책 간담회를 열고 콘텐츠 제작자, 아티스트, 전문가 등 25명과 함께 산업 현안을 논의했다. 김영배 더불어민주당 의원은 “K컬처는 트럼프 전 미국 대통령이 불공정 무역 분야로 지목할 만큼 세계적인 경쟁 영역”이라며 “글로벌 확장에 따른 정치·경제적 역풍도 고려해 장기 전략을 마련해야 한다”고 강조했다. 이어 “플랫폼과 콘텐츠 등 문화 영역은 경제안보 전략의 핵심”이라고 덧붙였다. 영화 '명량', '한산', '노량' 등을 연출한 김한민 감독은 산업의 구조적 위기를 강하게 지적했다. 그는 “극장 산업은 사실상 붕괴 상태며, 배급을 겸한 대기업들의 고정비 부담으로 제작이 마비되고 있다”며 “문체부나 콘텐츠진흥원은 전략을 제시하지 못하고, 정부는 OTT 중심 정책에만 쏠려 있다”고 비판했다. 또한 “넷플릭스에 종속된 구조를 탈피하려면 민관이 협력해 해외 세일즈 체계를 근본부터 바꿔야 한다”며 “한때 연간 80~120편이던 영화 제작 편수가 현재는 10편 내외로 줄었고, 창작을 포기할 뻔한 적도 있다”고 호소했다. KAIST 김정호 전기전자공학부 교수는 “AI는 위기에 처한 K컬처 산업의 대안이 될 수 있다”며 “시나리오나 시놉시스만 있으면 AI와 디지털 휴먼으로 영상과 음악을 제작하는 시대가 온다”고 말했다. 이어 “기술과 예술이 융합할 수 있도록 정부 차원의 교육과 지원이 절실하다”고 강조했다. 제작 현장의 위기를 알리는 발언도 이어졌다. 드라마제작자 황동섭은 “기획된 작품들조차 제작이 멈춰 있고, 리메이크 시장과 광고 수익도 위축됐다”며 “IP 확보와 기술기금 등 시장 활성화를 위한 지원이 필요하다”고 말했다. 노성일 공연기획자는 “체육진흥기금 부담과 공연 중계 문제 등으로 민간 공연기획자가 설 자리를 잃었다”며 “음반 재고 중심 유통, 팬사인회 중심 마케팅 등 왜곡된 구조가 신인 아티스트 성장을 가로막고 있다”고 지적했다. 걸그룹 '비비업' 멤버 수연은 “연습생에서 데뷔로 가는 과정 자체가 너무 어렵고, 기회도 부족하다”며 “신인을 배려하는 산업 구조가 필요하다”고 밝혔다. 트레져헌터 박성진 대표이사는 “4천여 크리에이터를 보유하고 있지만 현재는 명맥만 유지하는 수준”이라며 “유튜브 아이돌, 숏폼 콘텐츠 등 뉴미디어 흐름을 담아낼 정책 기반이 필요하다”고 말했다. 그는 “국가기관이 트렌드만 좇지 말고 생태계를 설계해야 한다”고 강조했다. 조재형 위원장은 “이번 간담회가 K컬처 산업의 '역전의 법칙'이 되기를 바란다”며 “현장의 목소리를 반영한 후속 정책 세미나로 이어가겠다”고 밝혔다. 한편, 이날 행사에는 고삼석, 김광, 김홍근, 신상수, 강경호 등 글로벌 K컬처 전략위 부위원장단을 비롯해 가수 최유나, 방송작가 정인해 등이 참석했다.

2025.06.02 10:50최이담 기자

틱톡, 사진 한 장으로 움직이는 영상 만든다…'AI 얼라이브' 공개

틱톡이 사진을 단편 영상으로 제작할 수 있는 인공지능(AI) 기능을 선보인다. 14일 테크크런치에 따르면 틱톡은 첫 번째 이미지 투 비디오 AI 기능인 '틱톡 AI 얼라이브'를 출시한다고 발표했다. 이 기능은 사용자가 틱톡 스토리에서 촬영한 단일 사진을 비디오로 변환할 수 있도록 지원한다. AI를 활용해 움직임, 분위기, 창의적인 효과가 있는 단편 영상을 만들 수 있는 기능이다. 정지된 풍경 사진뿐만 아니라 몸짓과 표정이 담긴 단체 촬영 사진을 애니메이션으로 변환할 수도 있다. 사용자는 틱톡 스토리 카메라를 열고 받은편지함 페이지 또는 프로필 페이지 상단의 파란색 플러스 버튼을 눌러 AI 얼라이브 비디오를 제작할 수 있다. 이후 스토리 앨범에서 사진을 선택하면 사진 편집 페이지의 도구 모음에 AI 얼라이브 아이콘이 표시된다. AI 얼라이브 스토리에는 콘텐츠가 AI로 제작됐음을 사용자에게 알리는 AI 생성 라벨도 포함된다. 또 이 콘텐츠에는 C2PA 메타데이터가 내장된다. 이는 틱톡 외부에서 다운로드·공유되더라도 다른 사람들이 해당 동영상이 AI 생성 동영상임을 식별하는 데 도움이 되는 기술 표준입니다. 특히 사용자들이 AI 기능을 통해 부적절한 영상을 제작할 경우 신고할 수 있으며 크리에이터가 AI 얼라이브 스토리를 공유하면 틱톡 앱 내에서 최종 안전 검사가 수행된다. 틱톡은 블로그 게시물을 통해 "저희는 항상 안전을 최우선으로 생각하며 AI 혁신도 마찬가지"라며 "기술은 새로운 형태의 창의적 표현을 가능하게 하므로 커뮤니티를 보호하기 위해 여러 차례의 신뢰 및 안전 검사를 거친다"고 강조했다. 이어 "정책을 위반하는 콘텐츠 제작을 방지하기 위해 업로드된 사진과 AI 생성 프롬프트, AI 얼라이브 영상은 크리에이터에게 공개되기 전에 검열 기술을 통해 검토된다"고 덧붙였다.

2025.05.14 12:16한정호 기자

CJ ENM 계열 12개 방송채널, 제작역량 평가 우수 등급 이상

CJ ENM 계열 전체 방송채널 14개 중에 12개 채널이 방송통신위원회의 2023년도 방송콘텐츠 제작역량 평가 결과에서 우수 등급 이상을 획득했다. 방통위는 20일 서면회의를 열어 이같은 내용의 2023년도 방송콘텐츠 제작역량 평가 결과를 확정하고 발표했다. 2012년부터 시작된 이 평가는 방송채널사용사업자(PP) 제작 역량과 공적 역할을 강화하기 위해 케이블TV, 위성방송, IPTV에 방송된 197개 채널 대상으로 진행됐다. 평가에서 187개 채널은 콘텐츠 제작비, 경제적 성과, 유통 역량 등의 평가 기준을 적용해 '제작역량 평가'를 거쳤다. 평가대상 채널은 매출 규모에 따라 직전 3년간 평균 300억 이상이면 '가' 그룹, 그 외는 '나' 그룹으로 나눠 평가가 이뤄졌다. 평가 결과는 '매우우수', '우수', '보통', '미흡', '매우미흡' 등 다섯 단계로 나뉘는데, 이 가운데 방통위는 '매우우수', '우수'의 상위 2개 등급 채널을 공개하고 있다. '매우 우수' 등급을 받은 채널에서 CJ ENM 계열 채널은 tvN, 엠넷, tvN쇼, tvN스토리, 중화TV 등 총 5개다. '가' 그룹에서 매우 우수 등급을 받은 총 11개 채널에서 절반 가까이 CJ ENM 계열이 차지했다. CJ ENM 계열 뒤를 이어 SBS 계열 3개 채널이 매우 우수 등급을 받았다. '우수' 등급을 받은 CJ ENM 계열은 tvN스포츠, tvN드라마, 캐치온1, 캐치온2, UXN, OCN, OCN무비 등 총 7개 채널이다. '가' 그룹 기준 총 23개 우수 등급 채널 가운데 CJ ENM 계열에 이어 SBS 계열 3개 채널이 다수를 차지했다. 또 JTBC 계열과 KT그룹 계열의 각각 2개 채널이 우수 등급을 획득했다. 평가 결과는 과학기술정보통신부의 '방송프로그램 제작지원 사업' 지원 대상 선정, 유료방송 사업자와 방송콘텐츠채널 사용사업자간 계약. 방통위 '방송대상 시상식' 특별상 수여 채널 선정 등에 활용된다. 한편 방통위는 이번 평가에서 정부 지원을 받는 10개 공적채널에 대해 시청자 접근 역량, 공익활동 기여 등의 기준을 적용한 '공적채널 시범 평가'를 추가로 시행했다.

2025.03.20 14:40박수형 기자

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