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'콘텐츠 산업'통합검색 결과 입니다. (12건)

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산업부·KOTRA 공동 중국시장 비즈니스 지원 활동 전개

산업통상부와 KOTRA(대표 강경성)는 6일 중국 베이징 웨스틴호텔에서 K-소비재의 중국시장 진출과 중국기업의 투자유치를 위한 다양한 비즈니스 지원 활동을 전개했다. 이번 활동은 우리나라 정상이 9년 만에 국빈 방중한 것을 계기로, 무역·투자진흥 주무부처인 산업통상부와 주관기관인 KOTRA가 공동으로 추진했다. 행사는 한·중 기업인과 투자자 등 약 300명이 참석한 가운데 ▲일대일 수출 상담회 ▲지방정부 투자유치 설명회 ▲한류 소비재 쇼케이스 등 다양한 프로그램이 이뤄졌다. 산업부와 KOTRA는 이번 행사에서 총 24건의 수출 계약이 체결됐고 계약 금액은 4천411만 달러라고 밝혔다. 수출 상담회에서는 국내 우수 중소·중견기업 58개사가 참가해 중국 대형 바이어 95개사와 일대일 비즈니스 상담을 진행했다. 알리바바·JD.com·텐센트 등 중국 대표 유통망·콘텐츠 기업이 바이어로 참여해 한국 상품에 높은 관심을 보였다. 한편, '한류 소비재 쇼케이스'에서는 중국에서 인기가 높은 K-소비재를 중심으로 홍보 부스를 운영했다. 홍보 부스에는 JD.com·도우인 등 주요 유통망에 입점해 있는 한국의 인기 제품을 전시하는 한편, 현장에서는 중국 유명 인플루언서가 라이브커머스를 진행해 참가 기업 제품을 직접 판매하는 등 마케팅 활동을 펼쳤다. 유명 인플루언서는 2시간 만에 20만 위안(한화 약 4천만원) 이상 한국 상품 판매 실적을 올렸다. '지방정부 투자유치 설명회'에서는 새만금개발청과 경기도·경상북도·경상남도·전라남도·충청남도 등 6개 지자체가 참여해 지역별 투자환경과 인센티브를 소개했다. 설명회에는 중국 산둥성·랴오닝성 등 중국 주요 지방정부 투자 담당자가 다수 참석해 개별 상담과 네트워킹을 진행했다. 김정관 산업부 장관은 “최근 중국에서 K-푸드·뷰티·콘텐츠 등 한국 제품이 품질과 트렌드 면에서 높은 평가를 받으며 인기가 빠르게 확산하고 있다”며 “정부는 유관기관과 협조해 우리 기업이 중국 시장에서 더욱 많은 비즈니스 기회를 창출할 수 있도록 온·오프라인 마케팅·유통망 연계 등 다각적인 지원을 강화하겠다”고 밝혔다.

2026.01.07 11:28주문정

미디어·콘텐츠 누적된 위기...방송산업 구조개편 기로

2025년 한국 ICT 산업에 '성장 둔화'와 '기술 대격변'이 공존한 해였다. 시장 침체 속에서도 AI·에너지·로봇·반도체 등 미래 산업은 위기 속 새 기회를 만들었고, 플랫폼·소프트웨어·모빌리티·유통·금융 등은 비즈니스 모델의 전환을 꾀했다. 16개 분야별 올해 성과와 과제를 정리하고, AI 대전환으로 병오년(丙午年) 더 힘차게 도약할 우리 ICT 산업의 미래를 전망한다. [편집자주] 미래지향적인 디지털 미디어 생태계를 구축하고(국정과제 108번), K컬처 시대를 위한 콘텐츠 국가전략산업화 추진(국정과제 103번) 등 새롭게 출범한 정부의 의지만 살펴보면 미디어 콘텐츠 산업계에 희망이 엿보인다. 하지만 실제 산업이 겪는 분위기는 생존을 담보할 수 없는 위기에 휩싸였다. 미디어 이용은 대폭 늘었고, 해외에서 치솟는 K컬처 열풍에 따른 온기를 국내서는 느끼기 어렵다. 미디어 콘텐츠 산업의 위기는 사실 새로울 게 없는 이야기다. 산업 현장에서 줄곧 외쳐온 규제 완화를 요구하는 주장의 내용을 살펴보면 넷플릭스가 한국에 처음 진출한 10년 전과 크게 다르지 않다. 비대칭 규제를 해소해야 한다는 한계의 문제 제기에 산업의 존폐 우려가 나온다는 표현이 더해진 정도가 그간 바뀐 부분이다. 해를 거듭해 국내 산업 매출 집계가 감소하는 통계가 발표되는데도 새로운 K콘텐츠가 또 해외 여러 국가서 인기를 끌었다고 자화자찬에 빠진 게 아닌지 경계해야 한다는 목소리는 힘을 얻지 못했다. 60만 명이 넘는 산업 종사자가 위기를 토로해도 정책적인 논의는 미디어란 산업의 현실보다 정치적인 논의에만 집중됐다. 정치적인 관점으로 바라보는 미디어에 산업이 끼어들 자리는 없었다. 산업 매출 하락세 지속, 투자-제작 위축 국내 방송사업매출액은 지난 2022년 20조 원 문턱을 넘지 못하고 이를 정점으로 하락세로 전환됐다. 내년에 발표될 방송사업자 재산상황 공표집에 포함될 올해 국내 방송사업매출액은 3년 연속 감소세를 기록할 것이 분명하다. 중복 집계를 제외하면 실제 방송사업매출은 공표 액수의 절반 수준으로 추정되는데 산업 생태계가 모두 재정적인 위기에 몰리면서 내부적인 재원 갈등은 각자 더 이상 물러서기 어려운 수준에 도달했다. 어느 한쪽이 피해를 보는 게 아니라 모두가 손해를 봐야만 그나마 기존 사업 구조라도 지키는 상황이다. 정보통신정책연구원의 강준석 연구위원은 “미디어 선택권과 미디어 이용 시간은 역대 최고 수준에 올랐고, K콘텐츠의 대내외적 위상도 사상 최고 수준에 올랐다”면서도 “전체 방송시장 규모는 2022년을 정점으로 2년 연속 역성장을 기록했고, IPTV와 PP 등 성장하고 있는 일부 서비스도 성장률이 크게 둔화됐다”고 진단했다. IPTV가 연쇄적으로 SO를 인수할 때만 하더라도 산업 생태계 내에서 구조조정이 이뤄졌으나 올해 이탈을 예고한 데이터홈쇼핑 채널과 일반 PP는 산업 내에서 흡수하지 못하는 형편이다. 잠재적인 인수 대상이라도 가시권에 있다면 다행인데 일부 PP와 SO는 새 주인 찾기도 난망이다. 자체적인 구조 개편이 아니라 일부 사업자의 퇴출과 산업의 붕괴 조짐으로 해석할 수 있는 부분이다. 미디어 산업 환경의 변화에 따라 OTT 부문은 빠르게 성장하고 있지만 글로벌 자본의 독주 체제가 고착화가 이뤄지고 있고, 국내 사업자가 이에 대응해 투자를 늘리기 쉽지 않은 편이다. K콘텐츠의 인기에 따라 콘텐츠 제작 능력이 주목받았으나 이마저도 급격하게 위축되는 현실이다. 강준석 연구위원은 “OTT 시장에서 넷플릭스와 같은 글로벌 서비스가 국내 서비스를 압도하고 있고 국내 사업자는 매출 대비 과도한 콘텐츠 투자로 적자 구조가 장기화되고 있다”면서 “올해 국내 드라마 제작 편수는 2022년 대비 40% 감소했고, 콘텐츠 제작사의 매출 규모와 수익성도 빠르게 악화되고 있다”고 우려했다. 생존 카운트다운...“기존 위기의 심화” 새해 국내 방송미디어 시장의 구조 개편은 피할 수 없는 이슈로 예상된다. OTT 왓챠가 올해 기업회생 절차에 돌입한 데 이어 레거시 미디어의 엑시트(exit) 가능성이 크다. 티빙과 웨이브의 합병 실현 여부도 국내 미디어 산업에서 새해 중요한 전환 포인트로 지목되고 있다. 법무법인 세종의 이종관 수석전문위원은 “일부 MSO의 재정 위기 이슈가 새해에는 되돌리기 어려운 수준으로 가시화될 수도 있다는 전망이 나오고 매각이 진행중인 SK스토아 외에 중소 홈쇼핑의 매각 검토가 거론되고 있다”며 “MPP의 채널 매각 추진 등 PP 시장의 구조개편도 시작되고 있다”고 분석했다. 이어, “토종 OTT도 대규모 누적적자로 콘텐츠 투자 확대에 제한이 있는 상태로 자칫 글로벌 OTT의 시장잠식이 가속화될 수 있다”고 내다봤다. 이 수석전문위원은 또 “콘텐츠 제작 감소 추세가 지속될 가능성이 높고 이는 중장기적으로 국내 콘텐츠 경쟁력 약화를 불러올 수 있는데 질적 성장을 위해서는 적극적인 IP 활용 전략이 따라야 하고 콘텐츠 글로벌 경쟁력을 유지하기 위해서는 지속적인 제작과 투자가 필요하다”며 “산업의 재도약과 위기의 기로에 놓였는데, 새해는 국내 미디어 산업에 매우 중요한 한해가 될 것”이라고 진단했다. 시장의 구조 개편 외에도 굵직한 이슈가 산적해 있다. 신설된 방송미디어통신위원회의 구성이 갖춰지면서 국회 본회의를 통과한 방송 3법 후속 조치가 이뤄지면서 공영방송 이사회 재구성이 임박했다. YTN과 TBS를 둘러싼 논의도 본격적으로 진행될 전망이다. 방송광고 결합판매 제도에 대한 헌법재판소 판결은 국내 방송시장을 크게 흔들 뇌관으로 남아있다. 통합미디어법 논의를 위한 협의체도 본격 구성될 것으로 보인다. 방미통위 설치 과정에서도 거듭 논의된 사안으로 국회는 물론 정부와 산업계가 더는 미룰 수 없는 주제다. 여전히 분산된 미디어 거버넌스도 모른 척 눈감을 수 없는 형편이다. 이밖에 현실에 맞지 않는 기금 제도에 대한 개편 논의도 새해에는 꼭 다뤄야 할 이슈에 꼽힌다. “미디어 콘텐츠 국가전략산업 지정 절실” 구조적으로 누적된 위기를 단칼에 해결하기 쉽지 않다. 인구 감소 추세에 수신료 확대는 요원하고, 광고 시장의 기울어진 추세를 바꾸기 어렵다. 글로벌 자본의 국내 산업 잠식은 자체적으로 해결할 수 있는 문제가 아니다. 규제 개편 논의도 방송법 전면 개정으로 통합미디어법을 마련해야 한다는 주장 속에 당장 시급한 규제부터 걷어내자는 핀셋 조정 논의가 공존하는 것처럼 위기에 대한 인식은 같은데 마땅한 해결 방법에 뜻이 모이지 않는 실정이다. 그런 가운데 전문가들은 미디어 콘텐츠 산업을 국가전략산업으로 지정해야 한다는 점에 뜻을 모으고 있다. 단순히 산업 위상을 높이자는 이야기가 아니다. 국가전략산업으로 지정되면 신규 투자를 위한 세제 지원, 인력 양성, 산업 클러스터 조성, 수출 지원, IP 전략 등을 망라한 정부의 지원이 현재 산업이 맞닿아있는 위기를 해결하는데 적재적소에 도움이 될 것이란 이유에서다. 김용희 선문대 교수는 “레거시 미디어에서 매각이나 투자 철회가 이어지는데 외부적인 충격보다 내부에서 회의적인 시각을 가는 문제로 투자와 지속 운영에 대한 심리가 위축될 수 있다”면서 “미디어를 국가전략산업으로 신속하게 지정해 과거 경제 개발 5개년 사업처럼 미디어 산업의 진흥 계획이 필요하다”고 말했다. 노창희 디지털산업연구소장은 “방송사의 위기가 제작사의 위기로 전가되면서 종합적으로 콘텐츠 제작 기반이 약화된 상황인데, 한국 미디어 산업의 강점은 뛰어난 콘텐츠 제작 능력이고 콘텐츠의 질적 수준과 경쟁력 향상이 반드시 필요하다”며 “각종 규제 완화를 비롯해 글로벌 사업과 대안적 지원이라는 투트랙 전략을 펼쳐야 하는데 무엇보다 미디어 콘텐츠 사업의 국가전략산업 지정이 요긴하다”고 강조했다.

2025.12.25 14:25박수형

공허한 공약...국가전략산업 요건 갖춰도 K콘텐츠는 배제

영상콘텐츠 산업이 국가전략산업 지정 요건을 모두 갖췄다는 분석이 나와 이목을 끈다. K콘텐츠 육성이 대통령의 공약 구호에만 머무르고 있는 가운데, 국가전략산업으로 지정해 본격적인 육성이 필요하다는 뜻이다. 유성진 숭실대 교수는 18일 국회 대중문화미디어연구회가 주최한 정책 세미나에서 발제를 맡아 “콘텐츠 산업은 국가 경제 안보, 성장 잠재력, 연관 산업 파급, 수출과 고용 기여 등 국가전략산업 지정 요건을 충분히 충족한다”고 밝혔다. 먼저 국가 경제 안보 측면에서 콘텐츠 지식재산권(IP)이 곧 안보라는 주장이 눈에 띈다. 현재 국내 콘텐츠 산업이 IP 종속 위험에 빠져있는데 대표적인 사례로 오징어게임이나 케이팝데몬헌터스를 꼽을 수 있다. 기획과 제작 역량은 국내에 있지만 IP 소유와 수익은 글로벌 플랫폼에 돌아가기 때문이다. 정부의 지난 2023년 조사 기준으로 콘텐츠 산업의 연간 매출은 137조 원 규모로 최근 10년 새 2~4배 성장을 이뤘고 부가가치 시장도 53조 원 규모에 이르며 GDP 기여도가 지속적으로 증가하고 있다. 산업 종사자 수는 61만5천 명에 달하고 글로벌 시장 수출액은 125억 달러로 집계되고 있다. 성장 잠재력, 연관산업 파급효과, 수출과 고용 기여 측면에서도 콘텐츠 산업이 국가전략산업에 들지 않을 이유가 없다는 설명이다. 미국이 주요 콘텐츠 유통 플랫폼을 내세워 글로벌 산업을 독식하는 과정에서 영국, 프랑스는 물론 이웃 국가인 일본도 이에 대응해 국가적인 단위에서 콘텐츠 산업을 육성하는 점도 눈여겨볼 부분이다. 일부 콘텐츠의 인기에 현실을 망각하면 현재 수준의 콘텐츠 제작 능력을 상실할 수 있다는 우려도 크다. 콘텐츠 산업 특성에 따라 제작사들은 높은 리스크를 떠안고 있고 글로벌 플랫폼에 협상력도 열위에 있는 터라 민간 자본만으로는 산업의 지속 발전을 담보하기 어렵다. 이에 따라 기존 법령의 지원으로는 한계를 꼽으며 국가첨단전략산업법에 콘텐츠 산업을 추가하거나 가칭 미디어콘텐츠지원특별법을 제정해야 한다고 제앙했다. 유 교수는 “단기 재정효율보다 장기 산업경쟁력을 중시하는 정책 설계가 필요하다”고 강조했다. 이성민 방송통신대 교수 역시 “K콘텐츠 산업이 비약적 성장을 이뤘으나 한국 콘텐츠 수요가 특정 지역과 사업자에 국한돼 있으며 내수 중심 시장 모델의 구조적 한계가 드러나고 있다”며 “글로벌 시장에서 새로운 성장 동력을 찾아야 한다”고 말했다.

2025.12.18 12:35박수형

강원랜드, 2035년까지 3조 투자…글로벌 복합리조트 조성

강원랜드(대표이사직무대행 최철규)는 19일 정선 하이원 그랜드호텔에서 'K-HIT 프로젝트 비전 발표회'를 열고 창립 27년 만의 첫 종합 발전전략인 'K-HIT 마스터플랜'을 공식 발표했다. K-HIT 마스터플랜은 강원랜드가 2035년까지 약 3조원을 투입, 글로벌 수준의 복합리조트 인프라를 조성해 연간 방문객 1천300만명, 매출 3조5천억원을 달성해 폐광지역경제 활성화와 국가 관광산업 발전에 기여한다는 계획이다. 강원랜드는 이날 비전 달성을 위해 ▲세계적 엔터테인먼트 시설을 집적한 그랜드코어존 조성 ▲친환경 웰니스 리조트 개발 ▲사계절 레포츠파크 구축 등 구체적인 계획을 제시했다. 핵심 구상인 그랜드코어존에는 대규모 돔형 엔터테인먼트 공간을 중심으로 하는 미디어돔 아레나, 신축 호텔 3동, 새로운 그랜드카지노 등의 핵심 시설이 집적된다. 강원랜드는 총 사업비 3조원 가운데 그랜드코어존에 71%를 집중 투자해 주요시설들을 배치하고 실내 중심 시설을 통해 계절적 한계를 극복하는 한편, 첨단 미디어 기반 콘텐츠를 결합해 해외 복합리조트와 경쟁할 수 있는 랜드마크를 구축할 예정이다. 강원랜드는 또 기존 자연환경을 활용한 친환경 웰니스존을 통해 차별화된 힐링 콘텐츠를 강화한다. 웰니스존에는 포레스트 명상 프로그램, 숲건강·숲치유 코스, 지압길·황토길 등 자연 체험형 동선이 포함된다. 고급형 '웰니스 빌라'에는 온천형 객실, 전용 테라스 스파, 싱잉볼·요가·매트 필라테스 등 전문 프로그램을 도입해 체류형 웰니스 수요를 유치할 계획이다. 이와 함께 레포츠존을 통해 체험형 콘텐츠도 대폭 확장한다. 산림지형을 활용한 산림레포츠 파크에는 총 7종의 레포츠 콘텐츠가 운영되며, 사계절 썰매장과 펫 빌리지 등 가족형 시설도 강화된다. 강원랜드는 교통·이동 인프라 개선사업도 병행해 리조트 전체의 접근성과 편의성을 높이기로 했다. 전날 열린 강원랜드 제226차 이사회를 통해 관련 안건이 통과됐으며 이에 따라 총 846m 케이블카 신설과 1천880면 규모 주차장 확충을 2028년 초 준공을 목표로 진행 중이다. 최철규 강원랜드 대표이사직무대행은 “K-HIT 마스터플랜은 폐광지역의 다음 100년을 결정할 전략이자 국가 관광산업 경쟁력 강화를 위한 기반”이라며 “이를 성공적으로 적시에 수행하기 위해서는 신규 시설에 대한 예비타당성 조사 면제, 국가전략산업 지정 추진, 글로벌 스탠다드 수준의 카지노 규제완화 등 범정부적 종합적 지원이 필수적이다”고 강조했다. 한편, 이날 강원랜드 본사에서 열린 발표회에는 이철규 국회 산업통상자원중소벤처기업위원회 위원장을 비롯해 정부·지자체·전문가·지역주민 등 관계자 600여 명이 참석한 가운데 글로벌 K-복합리조트 도약 전략과 폐광지역 미래전환을 위한 핵심 추진과제가 공유돼 '강원랜드 제2 도약'을 위한 본격적인 행보를 알렸다.

2025.11.19 16:33주문정

무보, 콘진원 손잡고 K-콘텐츠 기업 금융지원 나서

한국무역보험공사(대표 장영진)은 14일 한국콘텐츠진흥원과 K-콘텐츠 글로벌 경쟁력 강화를 위한 업무협약을 체결, K-콘텐츠 기업 금융지원에 나선다고 밝혔다. 무보와 콘진원의 협약으로 영화·게임 등을 수출하는 문화콘텐츠 기업에 대한 수출금융 지원이 더욱 탄력을 받게 됐다. 두 기관은 협약에 따라 ▲문화콘텐츠 기업 추천 등 금융지원 협력 ▲ 전문 인력의 상호 교류 및 인재 양성 지원 ▲K-콘텐츠 글로벌 경쟁력 강화를 위한 협력사업 발굴·추진 등에 힘을 모으기로 했다. 무보는 앞으로 '문화산업보증' 공급을 지속해서 확대해 문화산업 육성을 위한 정책금융 지원에 본격적으로 나설 계획이다. 문화산업보증은 영화·드라마·게임 등 다양한 장르의 우수한 K-콘텐츠를 수출하거나 수출하고자 하는 K-콘텐츠 기업 맞춤형 보증상품으로 지난 6월 처음 출시해 공급을 개시했다. 무보는 기업별 최대 10억원 이내에서 보증을 지원하고, 콘진원이 추천한 콘텐츠 제작기업은 보증료를 20% 할인해준다. 무보는 또 K-콘텐츠 엑스포 등 콘진원 주관 수출상담회 행사에 참여하는 콘텐츠 기업이 수출대금을 떼일 걱정 없이 안전하게 수출할 수 있도록 단체보험을 제공할 계획이다. 보험료는 콘진원이 전액 지원하기 때문에 기업은 비용 부담 없이 일정 한도 내에서 수출대금 미회수 위험을 커버할 수 있을 것으로 기대된다. 한편, 무보는 영화 콘텐츠 해외 배급사인 케이무비엔터테인먼트 앞 1호 보증서 발급을 시작으로, 현재까지 음반, 영화·드라마, 게임, 애니메이션 업종 K-콘텐츠 기업 6개사에 대출 보증을 지원했다. 장진욱 무역보험공사 부사장은 “K-컬쳐는 이미 글로벌 클래스로 인정받고 있는 데 반해, 우리나라 콘텐츠 기업의 상업적 대외 진출은 여전히 제한적”이라며 “문화산업 보증이 우리나라 미래 신성장 동력인 콘텐츠산업 발전의 마중물이 될 수 있기를 바라며, 향후 K-콘텐츠 기업의 해외 진출 니즈를 실질적으로 충족시킬 수 있는 무역보험 상품 개발을 위해 더욱 노력하겠다”고 밝혔다.

2025.08.14 10:38주문정

"K콘텐츠 강국 도약...국가전략산업 지정부터 이뤄져야"

K콘텐츠 산업 강국으로 도약하겠다는 이재명 대통령의 공약 이행을 위해 K콘텐츠의 국가전략산업 지정이 필요하다는 의견이 거듭 제기됐다. 30일 국정기획위원회 경제1분과가 경기 파주에 위치한 CJ ENM 스튜디오센터를 찾아 산업 현장의 목소리를 듣는 가운데 허민회 CJ주식회사 경영지원대표는 “지금 우리 영상 콘텐츠 산업은 위기에 직면해 있고, 기업의 노력만으로 거대한 파고를 넘기기 어렵다”고 했다. 그는 또 “문화산업을 국가 미래를 책임질 국가전략산업으로 지정하고, 반도체에 K-칩스법이 있듯 문화산업에도 법적 제정적 정책적 지원이 절실하다”고 강조했다. 국정위가 찾은 CJ ENM 스튜디오센터는 국내 최대 규모의 제작 인프라를 갖춘 곳으로 글로벌 콘텐츠 제작의 전진 기지다. 이 곳에는 13개 실내 스튜디오와 멀티 로드, 야외 오픈세트 등이 한 곳에 모여 모든 제작 업무가 가능한 원스톱 제작 시스템이 구축돼 있다. 특히 VP 스테이지는 360도 벽면과 천장을 모두 LED 스크린으로 꾸민 최첨단 스튜디오다. 메인 LED 월은 지름 20m, 높이 7.3m 크기의 타원형 구조로 국내 최대 규모이며 해상도 역시 32K로 세계 최고 수준이란 평가를 받고 있다. 이를 통해 현실감 넘치는 가상 배경을 구현해 배우들의 몰입도를 높이고, 제작진의 후반 CG 작업 부담을 대폭 줄여 제작 효율성을 극대화하는 '게임 체인저'로 불리는데, 지난해 전세계에서 인기를 끈 드라마 '눈물의 여왕'에서 북유럽 풍광이 느껴지는 자작나무 숲 장면은 VP 스테이지에서 촬영됐다. 이처럼 CJ ENM은 콘텐츠와 AI가 융합된 콘텐츠 특화 기술, 시네마틱 AI 솔루션을 확보해 AI 콘텐츠 시장을 개척하고 있다. 기획, 제작, 유통 마케팅 등 콘텐츠 제작 단계 전반에 AI 기술을 적용해 프로세스를 선진화하고 다양한 장르와 포맷의 AI 콘텐츠 제작을 확대해 신유형 원천 IP 확보하는 것이 목표로 삼고 있다. 이날 국정위가 찾은 현장에서는 CJ ENM이 자체 AI 기술과 역량을 바탕으로 직접 제작한 신규 AI 애니메이션 '캣 비기(Cat Biggie)'가 상영됐는데 이는 100% AI로 제작한 애니메이션이다. 정태호 국정위 경제1분과장은 “대한민국 문화산업의 개척자로서 일해온 CJ ENM을 방문한 목적은 'K-컬처 300조 원 시장, 문화수출 50조 원 달성'을 위한 실행 과제를 찾기 위해서다”고 말했다. 이어, “K-콘텐츠에 AI를 접목해 전 세계 문화를 선도할 수 있도록 국정과제에 반영하도록 논의하겠다”고 밝혔다. 윤상현 CJ ENM 대표는 “K-콘텐츠 시장의 산업화와 글로벌 확대를 선도해온 지난 30년의 발자취를 넘어 K-컬처가 글로벌 라이프스타일로 정착되도록 콘텐츠 중심의 파격적 지원이 필요하다”고 했다.

2025.07.30 16:55박수형

"새 정부 미디어 정책, 글로벌화 지향에 초점 맞춰야"

국내 미디어 산업이 처한 환경을 고려할 때 새 정부의 미디어 정책은 글로벌화에 중점을 둬야 한다는 의견이 제시됐다. 노창희 디지털산업정책연구소장은 12일 열린 새정부 출범에 대응한 미디어 산업 진흥의 주요 쟁점과 정책 방향 스터디에서 “문화강국, 세계 속의 한류 추진 동력 확보 등 새 정부 기조에 맞는 미디어 산업 진흥을 위해 글로벌화를 지향하는 과감한 진흥정책이 필요하다”고 밝혔다. 출범 일주일이 지난 이재명 정부는 방송 미디어 관련 공약을 이례적으로 경제 파트에서 제시했다. 규제 개선과 광고 활성화 등을 내세워 산업 경쟁력을 강화하는 데 방점이 찍혔다. 아울러 콘텐츠 집중 육성을 통해 한류를 내세워 문화강국을 내세웠다. 노 소장은 “디지털 환경 변화나 글로벌 경쟁 구도, 콘텐츠 생태계의 구조적 문제를 살펴보면 진흥 중심의 정책 전환이 시급하다”며 “우리 산업의 자생적 성장도 담보해야 하기 때문에 K-컬처 플랫폼 육성과 같은 글로벌화에 대한 지원을 확대하고, 이와 관련해 글로벌 사업자와 협력도 강화할 필요가 있다”고 말했다. 글로벌화 중심의 정책 개편과 함께 미디어 정책의 유연한 집행이 필요하다는 점도 강조됐다. 노 소장은 “진흥의 관점에서 미디어 정책에 대해 유연하게 접근하는 것이 필요하다”며 “미디어 산업은 결국 투자 유치가 필요한데, 실질적인 투자 여력이 있다면 규모와 무관하게 과감한 지원이 필요하다”고 강조했다. 특히 미디어 콘텐츠 분야 R&D를 확대와 정책금융 활성화, 기업 규모에 따른 차등 세제혜택 개선을 주요 과제로 꼽았다. 스터디 자리에 토론자로 참여한 박세진 한양대 교수는 거버넌스 재조정 필요성을 언급했다. 박 교수는 “미디어를 국가전략산업으로 육성하려면 그에 부합하는 부처의 개편이 필요할 수 있다”며 “이해당사자가 내는 목소리를 한 곳에서 듣지 못하고 각 부처는 스스로 확장하려는 성격이 강한데, 여러 부처에 흩어진 미디어 정책기능을 한데 합쳐 개편하는 방향이 적절하다”고 말했다. 그는 또 “새로운 리더십이 등장하면 새로운 색채의 정책을 추진하려는 경우가 많다”면서 “어느 정권에도 상관없이 학계와 산업계에서 일관되게 요구하는 목소리가 있었는데, 그런 부분이 시장에서 가장 원하는 것이고 그런 부분부터 고쳐줘야 한다”고 했다.

2025.06.12 13:09박수형

구미·창원·완주 산업단지, 문화선도산단으로 거듭난다

구미·창원·완주 산업단지가 문화선도산업단지로 거듭난다. 산업통상자원부와 문화체육관광부·국토교통부는 29일 경북 구미·경남 창원·전북 완주 등 3개 지자체가 참석한 가운데 서울역 게이트웨이타워에서 '2025년 문화선도산업단지 조성사업 출범식'을 개최했다. 문화선도산단은 지난해 9월 범부처 합동으로 발표한 '문화를 담은 산업단지 조성계획'의 핵심 추진과제로 2027년까지 10곳을 지정할 계획이다. 산업단지의 주력업종과 역사성 등을 반영해 통합 브랜드와 랜드마크를 구축하고 산업부·문체부·국토부의 시설·인프라 확충 사업, 문화·콘텐츠 사업을 집중 지원해 산업단지를 청년이 찾는 활력 넘치는 공간으로 전환하는 것이 목표다. 2025년 문화선도산단은 관계 부처 합동 공모와 민간평가위원회 현장실사·대면평가를 거쳐, 구미국가산업단지·창원국가산업단지·완주일반산업단지 등 3곳이 선정됐다. 구미국가산업단지는 '산업유산과 문화가 공존하는 청년이 살고 싶은 집(GIP1969 Industry Playground)'이 비전이다. 섬유산업의 역사성이 보전된 건축물(방림)을 활용해 랜드마크를 조성한다. 랜드마크 옆 부지에 공원·공연광장과 지하주차장을 신축하고, 랜드마크부터 낙동강변로에 이르는 거리(1공단로)의 경관도 개선한다. 랜드마크를 중심으로 문화시설을 집적해 문화핵심거점으로 조성하는 것이 특징이다. 또 산단 내 일부 건축물 외벽 전체에 산단 콘텐츠를 전시할 공간(미디어 월/미디어 파사드)을 구축하고 매월 산단 근로자를 위한 축제공연을 개최하는 등 산단 내 문화 콘텐츠를 확충한다. 창원국가산업단지는 '기계·방산을 품은 메타 문화산단'이 비전이다. 랜드마크 안에 정밀기계·방산 테마 체험·전시관을 조성한다. 국내 최대 기계종합 산단에 걸맞은 브랜드를 구축하기 위해 기계·방위 산업과 문화예술을 융합해 체험 콘텐츠를 발굴·전시하고, 관련 기업과 연계해 산업관광 투어를 운영한다. 또 산단을 가로지르는 남천변 경관과 보행자 통행로 등을 개선하고, 마산과 연결되는 산단 진입로인 봉암교를 확장해 물류교통을 개선한다. 창원산단 근로자예술제 개최 등 근로자를 위한 문화프로그램도 확대한다. 완주일반산업단지는 '일하고, 즐기고, 성장하는 문화융합 선도산단 1번지'가 비전이다. 완주산단 역사(농업·자동차·수소)를 홍보하고 산단 내 자동차산업과 수소산업을 체험할 수 있는 랜드마크를 조성한다. 또 산단 안에 근로자 종합복지관을 영상제작과 3D모델링 등의 교육공간으로 탈바꿈해 자동차·수소산업과 연계한 창작 프로그램을 운영한다. 산단 내 공원에 야외공원장과 조경 쉼터를 조성하고, 산단 인근의 폐교를 문화소통거점으로 리모델링하는 등 문화인프라를 구축하는 한편, 근로자 음식 축제와 공예·음악 등 문화체험 프로그램을 운영한다. 문화선도산단 3곳에서는 청년 근로자 200여 명이 참여하는 청년디자인리빙랩도 운영된다. 청년 입장에서 산단 공간을 개조하기 위한 아이디어를 발굴하고, 근로자에게 꼭 필요한 생활·여가·안전·관광 분야 프로그램과 서비스를 제안·개발하는 역할을 할 예정이다. 이날 출범식에는 구미·창원·완주 등 3개 지자체와 한국산업단지공단·한국디자인진흥원·지역문화진흥원·국토연구원 등 사업 전담기관이 협약을 했다. 오승철 산업부 산업기반실장은 “문화선도산단 조성을 위해 산업부·문체부·국토부 3개 부처가 칸막이를 허물고 전방위로 협력 중”이라며 “문화선도산단이 지역사회의 대표 명소이자 성장의 핵심거점으로 자리매김할 수 있도록 지원하겠다”고 강조했다. 이정우 문체부 문화예술정책실장은 “문화선도산단 조성사업은 문화의 힘으로 노후 산단을 활성화하고, 국가 발전에 이바지한 산단 근로자의 자긍심을 제고하기 위한 사업”이라며 “노후 산단이 지역의 새로운 문화 중심지로 거듭날 수 있도록 적극 지원하겠다”고 밝혔다. 이상주 국토부 국토도시실장은 “노후한 산업단지가 경제성장 동력으로서 역할을 지속할 수 있도록 재생사업을 통한 도로·주차장 등 기반시설 정비와 함께 문화시설을 확충해 나가겠다”면서 “지자체와 함께 재생사업계획 수립 과정에서 기존 전통산업에서 첨단산업으로의 전환도 적극 추진해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2025.05.29 11:18주문정

"콘텐츠 플랫폼 산업, 국가 전략 자산으로 성장시켜야"

"글로벌 시장에서 K-콘텐츠의 위상이 점차 높아지고 있다. 콘텐츠 플랫폼이 국가 경제에 미치는 영향을 명확히 인식하고, 이를 국가적 전략 자산으로 활용해야 할 필요가 있다." 전성대 가천대학교 경영학과 교수는 19일 국회 제7간담회의실에서 열린 '콘텐츠 플랫폼 국가 경제의 새로운 엔진: 산업 정책 제안' 세미나에서 이처럼 말했다. 이번 행사는 플랫폼법정책학회와 한국벤처창업학회가 공동으로 주최하고 민병덕 국회의원이 함께 마련한 자리로, 콘텐츠 플랫폼 산업의 발전 방향과 국가 정책의 필요성을 논의하기 위해 마련됐다. 개회사를 맡은 이봉의 플랫폼법정책학회장은 “플랫폼 산업은 단순히 창작자와 소비자를 연결하는 중계 역할을 넘어, 데이터와 알고리즘을 통해 복잡한 다층적 구조로 국가 경제에 큰 영향을 미치는 산업으로 성장하고 있다”며 “글로벌 주요국은 이미 자국 플랫폼 산업의 경쟁력 강화를 위해 민관 협력의 전략적 정책을 수립하고 있으며, 우리도 이런 흐름에 맞춘 정책적 노력이 필요하다”고 설명했다. 민병덕 의원은 축사를 통해 “100년 전 백범 김구 선생이 꿈꿨던 문화 강국을 거의 이루고 있는 것 같다”며 “K팝과 K드라마 등 국내 콘텐츠가 세계적인 팬덤을 확보하고 있는데, 영화나 드라마 분야에서는 우리가 만들어서 넷플릭스가 돈을 벌고 있다”고 지적했다. 이어 “웹툰과 음악 분야에서는 어느 정도 자체 생태계를 구축해서 하고 있는 것 같고, 이러한 성공의 경험을 영화나 드라마 쪽으로도 확장해야 할 것”이라고 강조했다. 첫 번째 발제를 맡은 전성민 가천대 경영학부 교수는 콘텐츠 플랫폼이 단순한 엔터테인먼트 사업이 아니라, 국가 전략 자산이라며 국가 플랫폼 자본주의 (State Platform Capitalism, SPC)를 강조했다. SPC란 디지털 경제 시대에서 국가가 플랫폼을 핵심 산업으로 육성하고, 이를 국가 경쟁력의 중요한 자산으로 활용하는 경제 전략을 말한다. 전 교수는 “글로벌 경쟁에서 살아남기 위해서는 수직적 통합과 IP 확보가 필수적이며, 이를 뒷받침하는 플랫폼 전략이 필요하다”며 “플랫폼이 단순한 콘텐츠 유통을 넘어 국가의 디지털 영토를 구성하는 핵심 요소로 자리잡고 있는 만큼, 이를 지원하는 강력한 정책적 뒷받침이 필요하다”고 말했다. 두 번째 발제를 맡은 강형구 한양대학교 경영학부 교수는 국내 플랫폼 산업의 경제적 가치에 대해 설명하며, IT 부문에서 한국의 글로벌 GDP 점유율이 3.58%인 만큼 국내 플랫폼 경제의 가치는 약 656조원으로 추산된다고 밝혔다. 강 교수는 “글로벌 플랫폼과 경쟁할 수 있는 국내 플랫폼을 만들어야 하는데, 우리나라 플랫폼이 크다고 보일지 몰라도 글로벌 입장에서 보면 굉장히 소규모”라며 “넷플릭스가 2천700억달러(약 351조원), 유튜브가 4천억 달러(약 520조원)인데, 문체부 자료에 따르면 2023년 국내 콘텐츠 산업의 매출액은 137조원”이라고 지적했다. 이어 “우리가 갈 길이 많고 여기에 대해서 우리가 전략을 키울 필요가 있다”며 “플랫폼 기술을 고도화하고, 우리나라가 잘하는 분야를 찾아 나갈 필요가 있다”고 강조했다. 이어진 토론에서는 서종희 연세대학교 법학전문대학원 교수와 박준영 경상국립대 법학부 교수, 서범강 웹툰산업협회장, 조영기 인터넷기업협회 사무총장이 토론자로 나섰다. 서종희 교수는 “국내법이 여러 가지 법률을 통해 플랫폼 운영 기업에 책임을 부과하며, 강한 처벌 등을 하고 있다”며 “다른 나라에 비해 플랫폼을 규제로부터 자유롭지 못하게 하고 있는 것”이라고 지적했다. 서 협회장은 “웹툰 플랫폼은 단순한 유통 채널이 아니라 창작자와 독자, 기술과 자본이 연결되는 핵심 산업 인프라”라며 “대한민국 웹툰 플랫폼은 물론 콘텐츠 플랫폼에 대해서 이제는 조금 더 강력한 엔진을 달 수 있는 산업 정책이 제안돼야 되지 않을까 생각한다”고 주장했다. 또한 “웹툰 플랫폼이 단순히 국내 콘텐츠의 글로벌 확산이 아니라 문화 언어, 서사 구조까지 수출할 수 있는 플랫폼 모델로 성장할 수 있도록 갖춰줄 필요가 있다”며 “글로벌 작품이 있어야 하고, 그 작품과 작가가 나올 수 있는 글로벌 웹툰 플랫폼이 반드시 필요하다”고 강조했다. 또한 산업 발전을 위해 가장 필요한 것이 “창작을 위한 유연성”이라며 “이런 유연성이 자꾸 규제로 차단되거나 제재되면 웹툰 산업 발달에 어려울 수 있다”고 설명했다. 조영기 인터넷기업협회 사무총장은 “K콘텐츠는 더 이상 단순 문화 상품이 아니라, 디지털 주권의 전략 자산이라고 해도 과언이 아니다”며 “예전에는 국내에서만 소비, 유통, 생산됐다면 이제는 글로벌 시장에서 해외에 있는 사업자나 플랫폼들이 국내 시장에 침투가 가능하다는 사실을 고려해야 한다”고 말했다. 그리고 “단순히 어떤 특정 산업에 대한 지원을 넘어, 근본적으로 정책을 구상할 때 디지털 콘텐츠가 국가의 핵심 자산이라고 생각하며 시작해야 할 것”이라고 입장을 밝혔다. 이에 민병덕 의원은 “오늘 세미나를 통해 글로벌 경쟁에서 우리가 어떻게 나아가야 할지에 대한 많은 생각이 들었다”며 “EU, 중국, 미국 등 주요 국가들이 자국 플랫폼 산업을 국가 전략 자산으로 육성하는 가운데, 우리는 인터넷 강국으로서 이 분야를 좀 더 전략적으로 접근할 필요가 있다”고 소회를 밝혔다. 또한 “장기적인 관점에서 가이드라인을 명확히 설정해야 할 시점”이라며 “플랫폼 산업이 단순히 산업의 일부가 아닌 국가의 핵심 자산으로 성장할 수 있도록 방향성을 제시해야 할 것”이라고 말했다.

2025.05.19 17:46류승현

'영상 콘텐츠 산업의 지속가능한 발전' 세미나 개최

한국방송학회와 디지털산업정책연구소는 오는 12일 한국프레스센터에서 '영상 콘텐츠 산업의 지속가능한 발전을 위한 정책개선 방안' 세미나를 개최한다고 6일 밝혔다. 영상 콘텐츠 산업은 대한민국의 국가 이미지 제고와 수출 확대에 긍정적인 영향을 미치는 중요한 분야다. 그러나 제작비 증가와 방송산업 전반의 위축으로 인해 위기를 맞이하고 있다. 이러한 상황 속에서도 콘텐츠 사업자에 대한 낡은 규제는 여전히 유지되고 있으며, 세제지원과 정책금융 또한 산업의 특성을 충분히 반영하지 못해 유연한 지원이 이루어지지 못하고 있다. 한국방송학회와 디지털산업정책연구소는 본 세미나를 통해 영상 콘텐츠 사업자의 지속가능한 발전을 위한 정책개선 방안을 모색하고자 한다. 특히 세제지원과 정책금융을 중심으로 논의의 장을 마련한다. 세미나는 최용준 한국방송학회 회장의 개회사로 시작되며 이어서 노창희 디지털산업정책연구소장이 '영상 콘텐츠 사업자의 지속가능한 발전을 위한 정책개선 방안'을 주제로 콘텐츠 금융 제도를 중심으로 발표한다. 토론 세션은 도준호 숙명여대 교수의 사회로 진행된다. 곽규태 순천향대 교수, 박종수 고려대 교수, 이상규 강원대 교수, 이윤경 한국문화관광연구원 본부장, 이한성 한국방송영상제작사협회 이사, 채정화 서강대 ICT연구소 연구교수 등이 참여한다.

2025.03.06 14:20최지연

콘진원 "글로벌 게임산업 규모, 2028년 6천억 달러 돌파"

2024년 글로벌 게임 시장이 꾸준한 성장세를 이어가며, 2028년에는 6천억 달러를 돌파할 것으로 전망됐다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2025년 글로벌 게임산업 트렌드 보고서에 따르면 모바일, 콘솔, PC 등 주요 플랫폼에서의 성장이 지속되는 가운데 게이밍 하드웨어와 인게임 광고 시장이 급성장한 반면, 실물 패키지 게임 시장은 하락세를 이어갔다. 지난 2024년 글로벌 게임 시장 매출 규모는 4천500억 달러에 근접한 수준이다. 글로벌 게임 시장 매출은 2019년 2천764억 달러에서 지속적인 성장을 기록했다. 보고서에 따르면 글로벌 게임 시장 매출 규모는 2028년에 6천46억 달러에 이를 것으로 예상된다. 주요 성장 동력으로는 고성능 게이밍 하드웨어, 모바일 게임 시장 확대, 인게임 광고 수익 증가 등이 꼽혔다. 게이밍 하드웨어 시장은 2024년 1천617억 달러에서 2028년 2천256억 달러까지 확대될 전망이다. 차세대 콘솔 출시와 고성능 게이밍 PC 수요 증가가 주요 원인으로 꼽혔다. 또한 인게임 광고 시장은 2019년 378억 달러에서 2023년 945억 달러로 성장했으며 2028년에는 1천575억 달러를 돌파할 것으로 보인다. 모바일 및 온라인 플랫폼 광고 모델 활성화가 이러한 성장을 견인하고 있다. 반면 실물 패키지 게임 시장은 2019년 141억 달러에서 2023년 113억 달러로 감소했으며, 이후에도 큰 변화 없이 정체될 것으로 예상된다. 디지털 다운로드 기반 게임이 대중화되면서 물리적 패키지 수요가 점차 감소하고 있기 때문이다. 국가별 게임 시장을 살펴보면, 미국(1천281억 달러)과 중국(1천236억 달러) 이 압도적인 시장 점유율을 차지하며 선두를 유지했다. 두 나라는 전체 글로벌 게임 매출의 상당 부분을 차지하고 있으며, 대규모 소비층과 강력한 콘텐츠 생태계를 보유하고 있다는 점이 특징이다. 그 뒤를 이어 일본(480억 달러)이 3위를 기록하며 전통적인 콘솔 강국으로서의 입지를 유지했다. 한국(134억 달러)은 글로벌 게임 시장 5위에 올랐으며 강력한 모바일 게임 시장을 중심으로 지속적인 성장을 보이고 있다. 영국(161억 달러)과 독일(119억 달러), 프랑스(92억 달러) 등 유럽 주요국도 안정적인 게임 시장을 형성하고 있으며, 브라질(66억 달러), 멕시코(42억 달러), 인도네시아(39억 달러) 등의 신흥 시장도 빠른 성장 가능성을 보이며 주목받고 있다. 2024년 플랫폼별 게임 매출을 살펴보면, 모바일 게임(926억 달러) 이 전체 시장의 약 50%를 차지하며 1위를 기록했다. 콘솔 게임(519억 달러) 은 차세대 콘솔 출시와 인기 독점 타이틀 덕분에 강한 성장세를 보였다. PC 게임(432억 달러) 은 여전히 중요한 시장으로 평가되며, 2025년 이후 다시 반등할 가능성이 높다고 보고서는 분석했다. 특히 PC 게임은 2027년까지 전체 시장의 22%를 차지할 것으로 예상되며 콘솔 시장은 빠르게 성장하면서 같은 해 30%의 점유율을 기록할 것으로 전망된다. 2024년 전 세계 게임 이용자 수는 34억 2천만 명에 달한다. 이는 전년 대비 4.5% 증가한 수치다. 지역별로 보면 아시아·태평양 지역(18억 명) 이 전체 게이머의 53%를 차지하며 가장 큰 비중을 기록했다. 북미(4억 5천400만 명)와 유럽(3억 5천500만 명)도 강력한 시장을 형성하고 있으며, 중동·아프리카와 라틴아메리카는 다른 지역보다 빠른 성장률을 보일 것으로 예상된다. 연령대별로 선호하는 게임 장르에는 뚜렷한 차이가 나타났다. 16~24세 연령층 에서는 슈팅(63.2%)과 액션 어드벤처(58.5%)가 가장 높은 선호도를 기록했으며, MOBA(39.9%)와 스포츠(39.2%) 장르도 많은 인기를 끌었다. 이 연령대에서는 경쟁적이고 역동적인 플레이 요소를 가진 게임이 선호되는 경향이 두드러졌다. 25~34세 연령대 역시 슈팅(57.7%)과 액션 어드벤처(54.1%)가 주요 장르로 자리 잡았으나, 전략(35.5%)과 레이싱(36.8%) 장르에 대한 관심도 상대적으로 높았다. 이는 보다 깊이 있는 게임 플레이를 선호하는 경향이 반영된 것으로 보인다. 35~44세 연령층 에서는 슈팅(51.4%)과 액션 어드벤처(48%)가 여전히 높은 비율을 차지했지만, 퍼즐(34.7%)과 시뮬레이션(30.8%) 장르의 선호도도 함께 증가했다. 특히 퍼즐 게임은 캐주얼한 특성 덕분에 다양한 연령층에서 인기를 끌고 있는 것으로 분석됐다. 45세 이상 연령대 에서는 슈팅과 액션 어드벤처 장르의 인기가 감소하는 대신, 퍼즐(30.6%)과 온라인 보드게임(17.3%) 장르가 상대적으로 높은 비중을 차지했다. 이 연령층에서는 단순하면서도 쉽게 접근할 수 있는 게임을 선호하는 경향이 뚜렷하게 나타나며, 보다 편리한 게임 경험을 제공하는 장르가 인기를 끌고 있는 것으로 보인다. 게임 기기별 이용 현황 조사에서는 스마트폰(70.1%) 이 압도적인 1위를 차지했다. 노트북·데스크톱(35.8%) 이 2위를 기록하며 PC 기반 게임 환경도 여전히 중요한 위치를 차지하고 있음을 보여주었다. 콘솔(23.7%) 은 특정 소비층에서 강한 선호도를 보였으며, 태블릿(17.8%)과 휴대용 게임기(11.2%)는 상대적으로 낮은 비중을 차지했다. 글로벌 게임 구매 플랫폼 조사에서는 국가별로 선호하는 플랫폼이 다소 차이를 보였다. 아마존 은 미국(41%), 영국(43%), 일본(41%)에서 가장 높은 점유율을 기록하며 주요 게임 구매 플랫폼으로 자리 잡았다. 콘솔 게임 시장에서는 PS 스토어가 강세를 보였다. 브라질(36%), 미국(28%), 영국(32%)에서 PS 스토어를 통한 게임 구매 비율이 높게 나타났으며, 이는 콘솔 중심 시장에서의 디지털 다운로드 방식이 점차 확산되고 있음을 시사했다. 한편 모바일 중심 시장에서는 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어가 꾸준한 점유율을 유지 하는 모습을 보였다. 특히 한국에서는 글로벌 플랫폼과 차별화된 생태계를 구축한 넷마블(13%), 컴투스(10%) 등의 국내 게임 개발사 플랫폼이 강세를 보이며, 자국 게임 시장에서의 높은 영향력을 증명했다.

2025.02.18 09:39김한준

콘진원, 게임산업 노동환경-게임정책 실태 담은 보고서 2종 발간

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 '2024 게임산업 종사자 노동환경 실태조사'와 '2024 글로벌 게임 정책·법제 연구' 보고서를 발간했다고 3일 밝혔다. 이번 보고서 2종은 국내 게임산업 종사자의 노동환경에 대한 심층 분석과 글로벌 게임산업의 정책·법제 동향 분석을 통해 국내 게임산업의 경쟁력 강화를 위한 시사점을 제공한다. 게임산업 종사자 노동환경 실태조사는 국내 게임산업 종사자 1천510명을 대상으로 실시됐다. 조사 결과에 따르면, 마감을 앞두거나 급박한 시기에 장시간 업무를 지속하는 일명 '크런치 모드' 경험 비율이 전년 대비 3.9%p 감소한 34.3%로 나타났다. 다만, 크런치 시기 일주일 최대 근로시간은 56.1시간으로 전년 대비 4.5시간 증가했으며, 전체 종사자의 평균 노동시간은 44.4시간으로 종사자들이 희망하는 40.3시간과 차이를 보였다. 주 52시간제 유연화에 대해서는 58.7%가 긍정적으로 평가했지만, 실행 전제조건으로 '근로시간에 대한 명확한 보상 체계 구축(45.0%)'과 '포괄임금제 폐지(42.9%)'가 선행되어야 한다고 응답했다. 하지만 현재 69.9%가 포괄임금제를 적용받고 있으며, 특히 50인 미만의 중소기업에서는 90%를 초과하는 것으로 나타났다. 글로벌 게임 정책·법제 연구 보고서는 ▲싱가포르 ▲대만 ▲브라질 ▲호주 ▲인도 등 주요 5개국을 선정해 ▲표준약관 ▲등급분류 ▲이용약관 ▲개인정보보호 ▲결제 및 환불 등 국내 게임 수출 시 검토가 필요한 현지 법률과 주의사항을 조사했다. 그 결과, 싱가포르와 브라질은 정보통신 미디어 개발청(IMDA), 연방정부 문화부 등 전담 기관을 중심으로 게임산업 규제와 산업 성장을 촉진하는 역할을 수행하는 것으로 나타났다. 반면, 대만과 호주, 인도는 게임산업 전담 기관 없이 소비자 분쟁, 공정거래와 같은 분야별 기관이 함께 관리하는 것으로 확인됐다. 이용자 보호를 위한 확률형 아이템 규제의 경우, 대만은 2023년부터 법적 규제를 도입하고 있으며, 호주는 올해 9월 22일부터 유료 확률형 아이템이 포함된 게임에 대해 M등급(성인 권장)을 적용했다. 브라질은 판매 규제가 없지만, 2019년 확률 정보 공개를 요구하는 법안과 2022년 청소년에게 확률형 아이템 판매를 금지하는 법안을 발의한 바 있다.

2025.01.03 16:00김한준

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