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'콘텐츠 산업'통합검색 결과 입니다. (16건)

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"콘텐츠 플랫폼 산업, 국가 전략 자산으로 성장시켜야"

"글로벌 시장에서 K-콘텐츠의 위상이 점차 높아지고 있다. 콘텐츠 플랫폼이 국가 경제에 미치는 영향을 명확히 인식하고, 이를 국가적 전략 자산으로 활용해야 할 필요가 있다." 전성대 가천대학교 경영학과 교수는 19일 국회 제7간담회의실에서 열린 '콘텐츠 플랫폼 국가 경제의 새로운 엔진: 산업 정책 제안' 세미나에서 이처럼 말했다. 이번 행사는 플랫폼법정책학회와 한국벤처창업학회가 공동으로 주최하고 민병덕 국회의원이 함께 마련한 자리로, 콘텐츠 플랫폼 산업의 발전 방향과 국가 정책의 필요성을 논의하기 위해 마련됐다. 개회사를 맡은 이봉의 플랫폼법정책학회장은 “플랫폼 산업은 단순히 창작자와 소비자를 연결하는 중계 역할을 넘어, 데이터와 알고리즘을 통해 복잡한 다층적 구조로 국가 경제에 큰 영향을 미치는 산업으로 성장하고 있다”며 “글로벌 주요국은 이미 자국 플랫폼 산업의 경쟁력 강화를 위해 민관 협력의 전략적 정책을 수립하고 있으며, 우리도 이런 흐름에 맞춘 정책적 노력이 필요하다”고 설명했다. 민병덕 의원은 축사를 통해 “100년 전 백범 김구 선생이 꿈꿨던 문화 강국을 거의 이루고 있는 것 같다”며 “K팝과 K드라마 등 국내 콘텐츠가 세계적인 팬덤을 확보하고 있는데, 영화나 드라마 분야에서는 우리가 만들어서 넷플릭스가 돈을 벌고 있다”고 지적했다. 이어 “웹툰과 음악 분야에서는 어느 정도 자체 생태계를 구축해서 하고 있는 것 같고, 이러한 성공의 경험을 영화나 드라마 쪽으로도 확장해야 할 것”이라고 강조했다. 첫 번째 발제를 맡은 전성민 가천대 경영학부 교수는 콘텐츠 플랫폼이 단순한 엔터테인먼트 사업이 아니라, 국가 전략 자산이라며 국가 플랫폼 자본주의 (State Platform Capitalism, SPC)를 강조했다. SPC란 디지털 경제 시대에서 국가가 플랫폼을 핵심 산업으로 육성하고, 이를 국가 경쟁력의 중요한 자산으로 활용하는 경제 전략을 말한다. 전 교수는 “글로벌 경쟁에서 살아남기 위해서는 수직적 통합과 IP 확보가 필수적이며, 이를 뒷받침하는 플랫폼 전략이 필요하다”며 “플랫폼이 단순한 콘텐츠 유통을 넘어 국가의 디지털 영토를 구성하는 핵심 요소로 자리잡고 있는 만큼, 이를 지원하는 강력한 정책적 뒷받침이 필요하다”고 말했다. 두 번째 발제를 맡은 강형구 한양대학교 경영학부 교수는 국내 플랫폼 산업의 경제적 가치에 대해 설명하며, IT 부문에서 한국의 글로벌 GDP 점유율이 3.58%인 만큼 국내 플랫폼 경제의 가치는 약 656조원으로 추산된다고 밝혔다. 강 교수는 “글로벌 플랫폼과 경쟁할 수 있는 국내 플랫폼을 만들어야 하는데, 우리나라 플랫폼이 크다고 보일지 몰라도 글로벌 입장에서 보면 굉장히 소규모”라며 “넷플릭스가 2천700억달러(약 351조원), 유튜브가 4천억 달러(약 520조원)인데, 문체부 자료에 따르면 2023년 국내 콘텐츠 산업의 매출액은 137조원”이라고 지적했다. 이어 “우리가 갈 길이 많고 여기에 대해서 우리가 전략을 키울 필요가 있다”며 “플랫폼 기술을 고도화하고, 우리나라가 잘하는 분야를 찾아 나갈 필요가 있다”고 강조했다. 이어진 토론에서는 서종희 연세대학교 법학전문대학원 교수와 박준영 경상국립대 법학부 교수, 서범강 웹툰산업협회장, 조영기 인터넷기업협회 사무총장이 토론자로 나섰다. 서종희 교수는 “국내법이 여러 가지 법률을 통해 플랫폼 운영 기업에 책임을 부과하며, 강한 처벌 등을 하고 있다”며 “다른 나라에 비해 플랫폼을 규제로부터 자유롭지 못하게 하고 있는 것”이라고 지적했다. 서 협회장은 “웹툰 플랫폼은 단순한 유통 채널이 아니라 창작자와 독자, 기술과 자본이 연결되는 핵심 산업 인프라”라며 “대한민국 웹툰 플랫폼은 물론 콘텐츠 플랫폼에 대해서 이제는 조금 더 강력한 엔진을 달 수 있는 산업 정책이 제안돼야 되지 않을까 생각한다”고 주장했다. 또한 “웹툰 플랫폼이 단순히 국내 콘텐츠의 글로벌 확산이 아니라 문화 언어, 서사 구조까지 수출할 수 있는 플랫폼 모델로 성장할 수 있도록 갖춰줄 필요가 있다”며 “글로벌 작품이 있어야 하고, 그 작품과 작가가 나올 수 있는 글로벌 웹툰 플랫폼이 반드시 필요하다”고 강조했다. 또한 산업 발전을 위해 가장 필요한 것이 “창작을 위한 유연성”이라며 “이런 유연성이 자꾸 규제로 차단되거나 제재되면 웹툰 산업 발달에 어려울 수 있다”고 설명했다. 조영기 인터넷기업협회 사무총장은 “K콘텐츠는 더 이상 단순 문화 상품이 아니라, 디지털 주권의 전략 자산이라고 해도 과언이 아니다”며 “예전에는 국내에서만 소비, 유통, 생산됐다면 이제는 글로벌 시장에서 해외에 있는 사업자나 플랫폼들이 국내 시장에 침투가 가능하다는 사실을 고려해야 한다”고 말했다. 그리고 “단순히 어떤 특정 산업에 대한 지원을 넘어, 근본적으로 정책을 구상할 때 디지털 콘텐츠가 국가의 핵심 자산이라고 생각하며 시작해야 할 것”이라고 입장을 밝혔다. 이에 민병덕 의원은 “오늘 세미나를 통해 글로벌 경쟁에서 우리가 어떻게 나아가야 할지에 대한 많은 생각이 들었다”며 “EU, 중국, 미국 등 주요 국가들이 자국 플랫폼 산업을 국가 전략 자산으로 육성하는 가운데, 우리는 인터넷 강국으로서 이 분야를 좀 더 전략적으로 접근할 필요가 있다”고 소회를 밝혔다. 또한 “장기적인 관점에서 가이드라인을 명확히 설정해야 할 시점”이라며 “플랫폼 산업이 단순히 산업의 일부가 아닌 국가의 핵심 자산으로 성장할 수 있도록 방향성을 제시해야 할 것”이라고 말했다.

2025.05.19 17:46류승현

'영상 콘텐츠 산업의 지속가능한 발전' 세미나 개최

한국방송학회와 디지털산업정책연구소는 오는 12일 한국프레스센터에서 '영상 콘텐츠 산업의 지속가능한 발전을 위한 정책개선 방안' 세미나를 개최한다고 6일 밝혔다. 영상 콘텐츠 산업은 대한민국의 국가 이미지 제고와 수출 확대에 긍정적인 영향을 미치는 중요한 분야다. 그러나 제작비 증가와 방송산업 전반의 위축으로 인해 위기를 맞이하고 있다. 이러한 상황 속에서도 콘텐츠 사업자에 대한 낡은 규제는 여전히 유지되고 있으며, 세제지원과 정책금융 또한 산업의 특성을 충분히 반영하지 못해 유연한 지원이 이루어지지 못하고 있다. 한국방송학회와 디지털산업정책연구소는 본 세미나를 통해 영상 콘텐츠 사업자의 지속가능한 발전을 위한 정책개선 방안을 모색하고자 한다. 특히 세제지원과 정책금융을 중심으로 논의의 장을 마련한다. 세미나는 최용준 한국방송학회 회장의 개회사로 시작되며 이어서 노창희 디지털산업정책연구소장이 '영상 콘텐츠 사업자의 지속가능한 발전을 위한 정책개선 방안'을 주제로 콘텐츠 금융 제도를 중심으로 발표한다. 토론 세션은 도준호 숙명여대 교수의 사회로 진행된다. 곽규태 순천향대 교수, 박종수 고려대 교수, 이상규 강원대 교수, 이윤경 한국문화관광연구원 본부장, 이한성 한국방송영상제작사협회 이사, 채정화 서강대 ICT연구소 연구교수 등이 참여한다.

2025.03.06 14:20최지연

콘진원 "글로벌 게임산업 규모, 2028년 6천억 달러 돌파"

2024년 글로벌 게임 시장이 꾸준한 성장세를 이어가며, 2028년에는 6천억 달러를 돌파할 것으로 전망됐다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2025년 글로벌 게임산업 트렌드 보고서에 따르면 모바일, 콘솔, PC 등 주요 플랫폼에서의 성장이 지속되는 가운데 게이밍 하드웨어와 인게임 광고 시장이 급성장한 반면, 실물 패키지 게임 시장은 하락세를 이어갔다. 지난 2024년 글로벌 게임 시장 매출 규모는 4천500억 달러에 근접한 수준이다. 글로벌 게임 시장 매출은 2019년 2천764억 달러에서 지속적인 성장을 기록했다. 보고서에 따르면 글로벌 게임 시장 매출 규모는 2028년에 6천46억 달러에 이를 것으로 예상된다. 주요 성장 동력으로는 고성능 게이밍 하드웨어, 모바일 게임 시장 확대, 인게임 광고 수익 증가 등이 꼽혔다. 게이밍 하드웨어 시장은 2024년 1천617억 달러에서 2028년 2천256억 달러까지 확대될 전망이다. 차세대 콘솔 출시와 고성능 게이밍 PC 수요 증가가 주요 원인으로 꼽혔다. 또한 인게임 광고 시장은 2019년 378억 달러에서 2023년 945억 달러로 성장했으며 2028년에는 1천575억 달러를 돌파할 것으로 보인다. 모바일 및 온라인 플랫폼 광고 모델 활성화가 이러한 성장을 견인하고 있다. 반면 실물 패키지 게임 시장은 2019년 141억 달러에서 2023년 113억 달러로 감소했으며, 이후에도 큰 변화 없이 정체될 것으로 예상된다. 디지털 다운로드 기반 게임이 대중화되면서 물리적 패키지 수요가 점차 감소하고 있기 때문이다. 국가별 게임 시장을 살펴보면, 미국(1천281억 달러)과 중국(1천236억 달러) 이 압도적인 시장 점유율을 차지하며 선두를 유지했다. 두 나라는 전체 글로벌 게임 매출의 상당 부분을 차지하고 있으며, 대규모 소비층과 강력한 콘텐츠 생태계를 보유하고 있다는 점이 특징이다. 그 뒤를 이어 일본(480억 달러)이 3위를 기록하며 전통적인 콘솔 강국으로서의 입지를 유지했다. 한국(134억 달러)은 글로벌 게임 시장 5위에 올랐으며 강력한 모바일 게임 시장을 중심으로 지속적인 성장을 보이고 있다. 영국(161억 달러)과 독일(119억 달러), 프랑스(92억 달러) 등 유럽 주요국도 안정적인 게임 시장을 형성하고 있으며, 브라질(66억 달러), 멕시코(42억 달러), 인도네시아(39억 달러) 등의 신흥 시장도 빠른 성장 가능성을 보이며 주목받고 있다. 2024년 플랫폼별 게임 매출을 살펴보면, 모바일 게임(926억 달러) 이 전체 시장의 약 50%를 차지하며 1위를 기록했다. 콘솔 게임(519억 달러) 은 차세대 콘솔 출시와 인기 독점 타이틀 덕분에 강한 성장세를 보였다. PC 게임(432억 달러) 은 여전히 중요한 시장으로 평가되며, 2025년 이후 다시 반등할 가능성이 높다고 보고서는 분석했다. 특히 PC 게임은 2027년까지 전체 시장의 22%를 차지할 것으로 예상되며 콘솔 시장은 빠르게 성장하면서 같은 해 30%의 점유율을 기록할 것으로 전망된다. 2024년 전 세계 게임 이용자 수는 34억 2천만 명에 달한다. 이는 전년 대비 4.5% 증가한 수치다. 지역별로 보면 아시아·태평양 지역(18억 명) 이 전체 게이머의 53%를 차지하며 가장 큰 비중을 기록했다. 북미(4억 5천400만 명)와 유럽(3억 5천500만 명)도 강력한 시장을 형성하고 있으며, 중동·아프리카와 라틴아메리카는 다른 지역보다 빠른 성장률을 보일 것으로 예상된다. 연령대별로 선호하는 게임 장르에는 뚜렷한 차이가 나타났다. 16~24세 연령층 에서는 슈팅(63.2%)과 액션 어드벤처(58.5%)가 가장 높은 선호도를 기록했으며, MOBA(39.9%)와 스포츠(39.2%) 장르도 많은 인기를 끌었다. 이 연령대에서는 경쟁적이고 역동적인 플레이 요소를 가진 게임이 선호되는 경향이 두드러졌다. 25~34세 연령대 역시 슈팅(57.7%)과 액션 어드벤처(54.1%)가 주요 장르로 자리 잡았으나, 전략(35.5%)과 레이싱(36.8%) 장르에 대한 관심도 상대적으로 높았다. 이는 보다 깊이 있는 게임 플레이를 선호하는 경향이 반영된 것으로 보인다. 35~44세 연령층 에서는 슈팅(51.4%)과 액션 어드벤처(48%)가 여전히 높은 비율을 차지했지만, 퍼즐(34.7%)과 시뮬레이션(30.8%) 장르의 선호도도 함께 증가했다. 특히 퍼즐 게임은 캐주얼한 특성 덕분에 다양한 연령층에서 인기를 끌고 있는 것으로 분석됐다. 45세 이상 연령대 에서는 슈팅과 액션 어드벤처 장르의 인기가 감소하는 대신, 퍼즐(30.6%)과 온라인 보드게임(17.3%) 장르가 상대적으로 높은 비중을 차지했다. 이 연령층에서는 단순하면서도 쉽게 접근할 수 있는 게임을 선호하는 경향이 뚜렷하게 나타나며, 보다 편리한 게임 경험을 제공하는 장르가 인기를 끌고 있는 것으로 보인다. 게임 기기별 이용 현황 조사에서는 스마트폰(70.1%) 이 압도적인 1위를 차지했다. 노트북·데스크톱(35.8%) 이 2위를 기록하며 PC 기반 게임 환경도 여전히 중요한 위치를 차지하고 있음을 보여주었다. 콘솔(23.7%) 은 특정 소비층에서 강한 선호도를 보였으며, 태블릿(17.8%)과 휴대용 게임기(11.2%)는 상대적으로 낮은 비중을 차지했다. 글로벌 게임 구매 플랫폼 조사에서는 국가별로 선호하는 플랫폼이 다소 차이를 보였다. 아마존 은 미국(41%), 영국(43%), 일본(41%)에서 가장 높은 점유율을 기록하며 주요 게임 구매 플랫폼으로 자리 잡았다. 콘솔 게임 시장에서는 PS 스토어가 강세를 보였다. 브라질(36%), 미국(28%), 영국(32%)에서 PS 스토어를 통한 게임 구매 비율이 높게 나타났으며, 이는 콘솔 중심 시장에서의 디지털 다운로드 방식이 점차 확산되고 있음을 시사했다. 한편 모바일 중심 시장에서는 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어가 꾸준한 점유율을 유지 하는 모습을 보였다. 특히 한국에서는 글로벌 플랫폼과 차별화된 생태계를 구축한 넷마블(13%), 컴투스(10%) 등의 국내 게임 개발사 플랫폼이 강세를 보이며, 자국 게임 시장에서의 높은 영향력을 증명했다.

2025.02.18 09:39김한준

콘진원, 게임산업 노동환경-게임정책 실태 담은 보고서 2종 발간

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 '2024 게임산업 종사자 노동환경 실태조사'와 '2024 글로벌 게임 정책·법제 연구' 보고서를 발간했다고 3일 밝혔다. 이번 보고서 2종은 국내 게임산업 종사자의 노동환경에 대한 심층 분석과 글로벌 게임산업의 정책·법제 동향 분석을 통해 국내 게임산업의 경쟁력 강화를 위한 시사점을 제공한다. 게임산업 종사자 노동환경 실태조사는 국내 게임산업 종사자 1천510명을 대상으로 실시됐다. 조사 결과에 따르면, 마감을 앞두거나 급박한 시기에 장시간 업무를 지속하는 일명 '크런치 모드' 경험 비율이 전년 대비 3.9%p 감소한 34.3%로 나타났다. 다만, 크런치 시기 일주일 최대 근로시간은 56.1시간으로 전년 대비 4.5시간 증가했으며, 전체 종사자의 평균 노동시간은 44.4시간으로 종사자들이 희망하는 40.3시간과 차이를 보였다. 주 52시간제 유연화에 대해서는 58.7%가 긍정적으로 평가했지만, 실행 전제조건으로 '근로시간에 대한 명확한 보상 체계 구축(45.0%)'과 '포괄임금제 폐지(42.9%)'가 선행되어야 한다고 응답했다. 하지만 현재 69.9%가 포괄임금제를 적용받고 있으며, 특히 50인 미만의 중소기업에서는 90%를 초과하는 것으로 나타났다. 글로벌 게임 정책·법제 연구 보고서는 ▲싱가포르 ▲대만 ▲브라질 ▲호주 ▲인도 등 주요 5개국을 선정해 ▲표준약관 ▲등급분류 ▲이용약관 ▲개인정보보호 ▲결제 및 환불 등 국내 게임 수출 시 검토가 필요한 현지 법률과 주의사항을 조사했다. 그 결과, 싱가포르와 브라질은 정보통신 미디어 개발청(IMDA), 연방정부 문화부 등 전담 기관을 중심으로 게임산업 규제와 산업 성장을 촉진하는 역할을 수행하는 것으로 나타났다. 반면, 대만과 호주, 인도는 게임산업 전담 기관 없이 소비자 분쟁, 공정거래와 같은 분야별 기관이 함께 관리하는 것으로 확인됐다. 이용자 보호를 위한 확률형 아이템 규제의 경우, 대만은 2023년부터 법적 규제를 도입하고 있으며, 호주는 올해 9월 22일부터 유료 확률형 아이템이 포함된 게임에 대해 M등급(성인 권장)을 적용했다. 브라질은 판매 규제가 없지만, 2019년 확률 정보 공개를 요구하는 법안과 2022년 청소년에게 확률형 아이템 판매를 금지하는 법안을 발의한 바 있다.

2025.01.03 16:00김한준

외국인관광객 1900만명 온다…"비자·결제·지도 개선 절실"

내년 한국을 방문하는 외국인 관광객 수가 역대 최대치인 1천873만명을 기록할 전망이다. 탄핵 정국이 다소 변수가 될 수는 있지만, 예전 사례로 볼 때 큰 영향은 미치지 않을 것으로 예상된다. 다만 정부가 목표로 하는 외국인 관광객 2천만 시대를 열기 위해서는 비자나 결제, 지도와 같은 서비스 개선과 관광상품 개발이 필요하다는 의견이 제시됐다. 야놀자리서치는 19일 서울 강남구 야놀자 사옥에서 세미나를 열고, 인공지능(AI) 알고리즘을 활용한 예측 모델을 통해 인바운드 관광객 수를 비롯한 내년 관광 산업에 대한 인사이트를 제시했다. 회사는 내년 외국인 관광객 수가 1천873만명에 이를 것으로 예측했다. 이는 코로나19 이전인 2019년 기록한 1천750만명을 뛰어넘는 수치다. 회사는 자체 개발한 AI 기반 인바운드 관광 수요 예측 모델을 토대로 과거 2년간 여행 빅데이터와 경제 지표, 글로벌 여행 이동량, 소셜 트렌드 등 다양한 변수를 통합, 분석해 해당 결과를 내놨다. 장수청 미국 퍼듀대학교 교수 겸 야놀자리서치 원장은 이날 세미나에서 "이번 수요 예측은 야놀자리서치가 처음 시도한 과학적 분석 결과”라며 "긍정적인 요인이 더해진다면 이보다 더 많은 인원이 우리나라에 방문할 수 있다"고 내다봤다. 장 원장은 특히 한국 관광산업이 K컬처, K팝과 같은 문화 콘텐츠의 성공에 힘입어 지속적인 상승세를 유지할 것이라고 전망했다. 그는 “정치적 리스크에도 불구하고 K팝을 중심으로 한 K컬처가 견조한 수요를 만들어내고 있다”며 "외국인들이 K팝 공연을 관람하기 위해 한국을 방문하려는 열망이 크다. 특히 해외 팬들은 꼭 한국에 와서 공연을 보고 싶어 해 외국인 전용 티켓 쿼터제를 도입해 자연스럽게 관광객 수를 늘리는 것도 방법 중 하나"라고 제언했다. 이어 "K팝 팬들의 방문이 단순히 공연 관람에 그치지 않고, 다양한 체험형 관광 상품으로 이어져야 한다"면서 "공연 이후 멤버들과의 일상 체험이나 기념품 패키지 등 부가 상품을 개발하면 관광객의 만족도와 체류 기간이 늘어날 것”이라고 내다봤다. 한국은 IT 강국으로 알려져 있지만, 외국인 관광객에게는 여전히 불편한 점이 많다는 지적도 나왔다. 장 원장은 “구글맵 사용이 어렵고, 외국 신용카드를 지원하지 않는 결제 시스템 등은 외국인 관광객들이 한국에서 느끼는 주요 불편 요소”라고 언급했다. 그러면서 “외국인들이 한강에서 치맥을 즐기고 싶어도 배달 앱 인증 절차와 결제 단계에서 막히는 경우가 많다. 특히 본인 인증 절차와 외국어 지원 부족 문제는 관광객들에게 큰 허들로 작용하고 있다"며 "IT 서비스가 한국인에게는 편리할지 몰라도 외국인에게는 불편할 수 있다"고 지적했다. 수도권에 집중된 한국 관광의 문제를 해결하기 위한 방안으로 지역 관광 활성화가 제안됐다. 장 원장은 “일본은 10년간의 노력 끝에 도쿄, 오사카 외 지역 관광 활성화에 성공했다”며 “부산·경남·울산·경주를 연계한 통합 관광 전략이 필요하다”고 주장했다. 지역 관광의 성공을 위해 교통망 개선과 킬러 콘텐츠 개발이 중요하다는 의견이다. 장 원장은 "현재 한국의 지역 관광지에는 출렁다리나 케이블카 등 비슷한 콘텐츠가 많아 외국인 관광객에게 특별한 매력을 주지 못하고 있다”면서 “중앙정부는 독창적인 킬러 콘텐츠 개발을 지원하고, 민간과 협력해 새로운 관광 상품을 발굴해야 한다”고 강조했다. 관광산업의 경제적 기여도를 현실적으로 측정하는 시스템의 필요성도 제기됐다. 장 원장은 “현재 관광산업의 경제 기여도가 과소 측정되고 있어, 정부 차원의 정책 우선순위에서 밀리는 경향이 있다”며 “OECD 평균 수준의 관광 기여도를 반영하기 위해 국제 기준에 맞는 측정 방식을 도입해야 한다”고 말했다.

2024.12.19 18:20안희정

경북도-경북문화재단 콘진원, 해양 콘텐츠산업 육성 나선다

경상북도가 동해안의 풍부한 해양 자원과 문화·관광 등 콘텐츠 산업 연계에 선제적으로 대응한다. 경상북도와 경북문화재단 콘텐츠진흥원은 지난 25일 국회에서 해양관련 각계 전문가들이 참석한 가운데 '해양 콘텐츠산업 육성 포럼 세미나'를 개최했다. 이날 세미나는 4개 핵심 정책과제를 국비 지원사업으로 정식 제안하고, K-한류 세계화를 위한 경북 해양 콘텐츠산업의 방향과 육성 방안을 함께 모색하기 위해 마련했다. 세미나는 김정재 국회의원과 이상휘 국회의원이 공동주최했으며, 김석기 국회의원와 박형수 국회의원이 축전을 전했다. 주요 참석자는 이철우 경상북도지사를 대신한 김학홍 부지사와 장상길 포항시 부시장, 김재수 경북문화재단 대표 등이다. 발표된 4가지 핵심 과제는 ▲해양 SF스토리 콘텐츠팩토리 조성 ▲해양관광·레저 스포츠특화지역 조성 ▲해양 로봇 엔터테인먼트 테크놀로지 조성 ▲해양관광 K-FOOD 클러스터 조성이다. 이를 정책화하기 위해 추진 전략을 심도 있게 논의했고, 토론했다는 게 경상북도 측의 설명이었다. 김학홍 경상북도 행정부지사는 “삼면이 바다인 우리나라 해양은 육지의 4.5배에 달해 우리 눈에 보이는 바다는 지극히 일부”라며 “경북도는 동해안 등 무한성장의 원천인 바다에 다양한 콘텐츠를 입혀 고부가가치 산업인 문화콘텐츠 산업의 전략적 육성과 더불어 문화·관광 레저 등 관련 산업 동반성장 효과 등을 노려 미래 경쟁력을 결정할 키워드를 선제적으로 거머쥘 수 있게 지속해서 노력하겠다”고 밝혔다. 세미나는 이종수 경북문화재단 콘텐츠진흥원장의 포럼 경과보고와 토론회 순으로 마련했다. 토론회 좌장은 최영호 고려대 교수가 맡았고, 박주홍 포스텍 교수·김재홍 경북대 교수·박진영 대구한의대 교수·이현민 덱스터스튜디오 본부장·최재선 한국해양수산개발원 연구원 등이 참여했다. 행사장에는 포럼 각 분과 위원을 비롯해 디지털트윈 전문기업 위프코의 김시로 부사장, 허현 스마스월드 대표 등 산·학·연 관계자가 참여해 다양한 의견을 나눴다. 앞서 경북도는 지난 9월 12일 해양콘텐츠와 관련한 4개 분야(해양 스토리, 해양 관광·레저, 해양기술, 해양유통) 전문가 80여 명을 포럼 위원으로 위촉했다. 이후 분과별 정책 아이디어 발굴을 위한 수차례 간담회를 통해 해양콘텐츠 사업화를 위한 4개 핵심 정책과제를 선정한 상태다. ICT 칼럼니스트 이창근 헤리티지랩 소장은 “한국만의 해양문화 스토리 개발이 매우 중요하다”며 “게임, 음악, 웹툰, 영화 등 K콘텐츠로 창‧제작할 수 있는 기반과 함께 해양콘텐츠를 현장에서 체험할 수 있는 디지털실감영상관 조성은 경북관광 활성화에 기폭제가 될 것”이라고 전했다. 한편, 경북도는 이번 세미나를 통한 해양 콘텐츠 분야 국비 확보 건의를 계기로 도내 문화콘텐츠 육성 차원의 후속 사업을 지속 발굴하는 등 향후 정책개발과 국비 확보에 적극 나서겠다는 방침이다.

2024.11.26 15:45이도원

코엑스, 한국지방재정공제회와 업무협약 체결

코엑스(대표 이동기)는 한국지방재정공제회(이사장 이인재)와 '한국사인·디스플레이전(KOREA SIGN & DISPLAY SHOW)'의 성공적인 개최와 옥외광고 산업 진흥을 위한 유기적인 협력체계 구축을 목적으로 업무협약을 체결했다고 13일 밝혔다. 두 기관은 협약에 따라 빠르게 변화하는 옥외광고 산업의 성공적인 디지털 전환과 산업 생태계 확장을 위해 전시회와 세미나 형태의 최신 콘텐츠를 공동으로 기획할 예정이다. 특히 신기술을 접목한 광고 매체, 효과 측정 기술, 디지털 콘텐츠 등 ICT 기술을 융복합한 새로운 옥외 광고 시장을 선보이기 위해 협력하기로 했다. 28일 코엑스 A홀에서 개최되는 이번 전시회에서는 '옥외광고 효과지표 표준화 얼라이언스'라는 주제로 특별 세미나가 열린다. 이 자리에서 빅데이터·와이파이·비전AI 등의 기술을 이용한 옥외광고 효과 측정 솔루션과 최신 애드테크를 선보인다. 이동기 코엑스 사장은 “이번 협약을 통해 한국 옥외광고 산업의 유일한 전시회인 한국사인·디스플레이전이 디지털 대전환의 시대적 흐름에 맞춰 미래지향적으로 발전할 수 있도록 지원할 것”이라며 “코엑스의 전시 노하우를 바탕으로 관련 산업과 지역 경제 활성화에 기여하고 사인 전시회의 성장을 통해 마이스 산업의 발전에 힘을 보태겠다”고 밝혔다.

2024.11.14 08:14주문정

"융발위로 법제도 개선 어려워...범사회적 논의기구 필요"

미디어·콘테츠산업융합발전위원회(이하 융발위)가 발표한 '미디어콘텐츠 산업융합 발전방안'과 관련해 과학기술정보통신부가 시행령 개정안의 입법예고에 나선 가운데, 미디어 생태계의 급속한 변화에 능동적으로 대처하기 위해 범사회적 논의기구를 출범시켜야 한다는 의견이 제기됐다. 안정상 중앙대 커뮤니케이션대학원 겸임교수는 17일 관련 보고서를 내고 "관계부처와 전문가 중심의 정부 주도형 정책 자문기구에 불과한 정도의 위상을 갖는 융발위는 원천적으로 실효성 있는 글로벌 미디어 전쟁에 대응하는 미디어 정책 방향 제시나 법제도 개선 방안을 마련하기 어렵다"며 "미디어 산업 활성화에도 별로 도움이 되지 않고 예산만 낭비하는 결과를 초래하고 있다"고 말했다. 앞서 올해 3월 융발위는 '미디어콘텐츠 산업융합발전방안'을 제시했다. 여기에는 ▲시장점유율 규제 완화를 위해 일반 PP의 전체 매출액 49% 이하 제한 폐지 ▲유료방송이 70개 이상 채널을 운용할 의무를 폐지하고 사후적으로 민간 자율 규율에 맡긴다 등의 내용이 포함됐다. 과기정통부는 이에 대해 지난 14일 방송법 시행령, IPTV법 시행령 개정안을 입법예고 했다. 안정상 겸임교수는 "PP에 대한 매출액 점유율 규제 폐지의 경우 자본력 중심의 MPP 쏠림현상이 가속화 돼 PP 시장의 빈익빈 부익부가 가속화 되어 중소 독립 PP의 입지가 대폭 축소될 것"이라고 우려했다. 이어 "인기 중심의 특화된 장르의 콘텐츠 편중현상이 심화되어 콘텐츠의 다양성 가치가 훼손되고, 시청자들은 다양한 콘텐츠를 선택할 수 있는 권리가 침해될 수 있다는 점을 간과하고 있다"고 덧붙였다. 안 교수는 또 "채널 운용 자율성 제고를 위해 채널 70개 이상 운용 의무 규제를 폐지하는 것도 의미가 없다"며 "유료방송 플랫폼들은 이미 70개의 3~4배 이상의 채널을 운용하고 있어 이미 사문화되어 버린 규정을 폐지하는 것"이라고 지적했다. 융발위가 급변하는 미디어시장과 미디어 생태계 전반에 대한 정책 및 법제도 개선을 추진하는 것이 아닌, 미디어 콘텐츠 '산업'과 관련한 국정과제 이행용 정책 수립과 법제도 정비 범위 안에서 방안을 마련하려는 정도에 불과하다는 지적이다. 안 교수는 "대선공약 당시 윤석열 대통령과 국민의힘은 '미디어혁신위원회'를 설치하겠다고 발표한 바 있다"며 "미디어 생태계의 급속한 변화에 능동적으로 대처하기 위해 미디어 시장 전반에 대한 세밀한 분석과 평가, 혁신적 미디어 정책 수립과 법제도 개선 등을 위한 범사회적 논의기구를 출범시킬 필요가 있다"고 강조했다.

2024.10.17 16:26최지연

산업단지에 '문화' 입힌다…문화융합 선도산단 10곳 선정

정부가 산업단지를 청년이 찾는 핫플레이스로 탈바꿈하기 위해 산업단지에 문화를 입힌 '문화융합 선도산단(가칭 문화를 담은 산업단지)'을 2025년에 3개, 2027년까지 10개를 선정해 집중 지원한다. 산업통상자원부와 문화체육관광부·국토교통부는 이같은 내용을 담은 '문화를 담은 산업단지 조성계획'을 마련, 12일 경제관계장관회의에서 발표했다. 정부는 이번 계획에 따라 산업단지 자긍심을 높일 수 있도록 각 산단 특성에 맞는 통합 브랜드를 구축한다. 산업단지별로 주력업종·역사성 등 특성을 반영해 브랜드를 개발하고, 도서관과 기록관·박물관 기능을 담은 산업 라키비움(Larchiveum)·기업 체험관 등의 상징물(랜드마크)을 건립한다. 랜드마크를 중심으로 광장·공원 등 특화 브랜드 공간을 개발하고, 제품 전시·체험관 등을 운영해 지역 인기명소(핫플레이스)로 육성한다. 또 산업단지 내 문화·편의시설을 확충하고 경관을 개선해 산단의 일상 공간을 문화공간으로 재창조한다. 산단 입지 제도를 개편해 문화·체육시설과 식당·카페 시설을 확대한다. 공공체육시설용 토지를 조성원가에 분양하고 공장 내 부대시설로 카페·편의점 설치를 허용하는 방안이 추진된다. 매년 전국 산단 소재 '아름다운 공장'을 선정하고 인센티브를 제공해 민간의 자발적 경관개선 노력을 확산하는 한편, 영세 노후공장의 내외관 개선 예산을 대폭 확대한다. '밤이 빛나는 산업단지'를 조성하기 위한 산단 야간경관 개선, 산단 기반시설과 조형물·미디어아트를 접목하는 공공미술과 공공디자인 도입, 청년문화센터 건축 확대도 추진한다. 산단 근로자의 경우 시세 대비 35~90% 저렴한 임대주택을 제공하고, 산단 내 카풀·동승택시 이용을 지원하는 교통 플랫폼도 시범 도입한다. 산업단지에서 문화를 향유할 수 있도록 문화·관광 특화 콘텐츠 개발도 지원한다. '천원의 일상 문화 티켓 사업'을 시범 추진한다. 한국산업단지공단이 수요를 발굴해 영화 티켓 등 일상 문화 티켓을 할인받아 대량 구매하면, 중소 입주기업이 자금을 분담(매칭)해 근로자에게 저렴하게 공급하는 사업이다. '구석구석 문화배달 사업'을 통해 산단 별로 총감독을 선임하고 근로자 문화체험·야외 벼룩시장·지역예술가 전시회 등 특화 콘텐츠를 기획한다. '산단 문화 주간'을 운영해 산단별 축제도 활성화한다. 아울러, 산단 내 식품사와 협력한 라면축제 사례(구미시)와 같이 산단 브랜드·지역자산·제품 등을 활용한 관광 체험 콘텐츠도 개발해 산단을 관광자산으로 만든다. 서울 성수동 사례처럼 노후산단을 청년 창업가와 문화예술인의 실험무대로 전환해 활력 넘치는 공간으로 바꾼다. 청년이 선호하는 문화·지식산업의 산단 입주 수요를 확인해 입주를 확대하고, 청년에게 문화·지식산업 분야 창업·협업공간을 저렴하게 제공한다. 산단 내 청년공예 오픈스튜디오(열린 공방)·예술인 레지던시 등을 조성해 예술인을 유치한다. 정부는 문화융합 선도산단의 성공모델을 조기에 가시화하기 위해 2025년에 3개를 시작으로 2027년까지 10개를 선정한다. 선도산단으로 선정되면 산업단지 브랜드 개발과 랜드마크 조성(산업부), 산단별 특화 문화 프로그램 기획 및 운영(문체부), 산업단지 재생사업(국토부) 등 산업부와 문체부·국토부의 13개 사업을 집중 지원한다. 새롭게 조성하는 15개 국가산단도 조성 단계부터 특화 문화시설을 구축하고, 선도산단으로 선정되지 못한 산단은 차년도 선도산단 선정을 위한 컨설팅을 지원한다. 입주기업·지역상의, 지자체, 문화단체, 산단 유관기관이 지역별 '산단 문화 융합 협의체'를 구성해 자발적으로 문화 기반시설을 구축하고 문화 프로그램 도입을 추진하면 정부 사업을 우선 지원한다. 안덕근 산업부 장관은 “1960년대 경공업 수출기지로 시작한 산업단지는 1970~80년대 중화학공업, 1990~2000년대 첨단산업 중심지로 변모해 우리 '제조업의 심장' 역할을 했으나 회색빛 낡은 이미지와 문화·편의시설 및 콘텐츠 부족으로 청년이 기피하고 있다”며 “재정사업과 제도개선 과제가 고루 담겨있는 이번 계획을 통해 산업단지에 문화를 담아 청년이 찾는 매력적인 공간으로 탈바꿈시키고, 우리 제조업의 심장을 다시 뛰게 만들겠다”고 밝혔다. 유인촌 문체부 장관은 “산업단지 공간에 문화를 접목하고, 산업단지만의 색깔을 입힌 다채로운 문화예술 프로그램을 제공함으로써 산업단지를 지역주민·청년·외부 관광객이 찾는 지역의 새로운 명소가 될 수 있도록 적극적으로 지원하겠다”고 말했다. 박상우 국토부 장관은 “새로 조성하는 국가산업단지도 첨단산업 육성을 위한 부지 공급을 넘어 계획 수립 단계부터 문화가 담길 수 있도록 다각도로 지원해 산업단지를 문화와 사람이 모이는 거점이자 지역 발전의 핵심 요람으로 키우겠다”고 밝혔다.

2024.09.12 11:12주문정

"OTT 방발기금 징수 논의는 시기상조"

OTT에 기존 레거시 미디어 규제를 적용하면 OTT 산업을 넘어 국내 미디어콘텐츠 생태계가 경쟁력을 잃을 수 있다는 우려가 제기됐다. 특히 방송통신발전기금 징수 대상으로 볼 것이 아니라 콘텐츠 제작 지원 대상으로 봐야 한다는 주장이 거듭 제기됐다. 노창희 디지털산업정책연구소 소장은 16일 열린 '22대 국회에 바라는 OTT 산업 진흥을 위한 정책과제' 세미나에 발제를 맡아 "국내 미디어 콘텐츠 분야에서 레거시 미디어는 쇠락기에 접어 들었고, 플랫폼 시장은 글로벌 사업자들이 주도하고 있다"며 "넷플릭스와 같은 글로벌 사업자에 대한 종속성이 높아지는 가운데 이들과 경쟁할 수 있는 국내 사업자가 반드시 필요한 상황"이라고 말했다. 현재 티빙, 웨이브 등 국내 OTT 사업자들은 여전히 적자 상황에 놓여 있다. OTT 대상으로 방송통신발전기금 징수가 필요하다는 주장이 제기되는 가운데, 이와 같은 기존 레거시 미디어 규제를 적용하기 섣부르다는 뜻이다. 노창희 소장은 "(국내 OTT의) 흑자전환 이전에 방발기금 납부는 현실적으로 불가능하다"며 "넷플릭스와 같은 글로벌 사업자는 방발기금을 납부하지 않을 가능성이 커 국내 사업자 역차별이 예상된다"고 내다봤다. 국내 OTT가 기금 조성에 나서기 이전에 콘텐츠 투자를 지원하는 방안이 고려돼야 한다는 점이 강조됐다. 노 소장은 "OTT 사업자들이 투자에 대한 부담을 줄이고 OTT 경쟁력을 강화하도록 하는 것이 급선무"라며 "OTT 산업 관련 학계에서는 국내 현실에 맞지 않는 OTT의 방송발전 기금 부과 논의가 아직은 시기상조로 본다"고 설명했다. 이어, "우리나라 OTT 사업자들은 콘텐츠를 제작하는데 많은 투자를 하고 있기에 지원받을 자격이 충분하다"며 "펀드 조성을 통해 자막 더빙을 포함한 제작, 글로벌 시장에 필요한 마케팅 재방 비용 등을 지원하는 걸 고려할 필요가 있다"고 주장했다. 이밖에 OTT를 포함한 미디어 법제 개편이 필요한 것으로 꼽혔다. 노 소장은 "우리나라에서 공영 미디어를 어디까지로 볼 것인지는 어마어마한 논쟁과 사회적 논란이 일어날 수 있지만, 민영 사업자는 명확하다"며 "우리나라 유료방송 플랫폼 사업자, PP 사업자, OTT 사업자 등은 명확한 민영 사업자이기 때문에 민영 사업자들이 확실히 진행할 수 있는 테두리를 만들어서 미디어 통합 법제를 추진할 필요가 있다"고 말했다. 그러면서 "미디어 법체계 개편 논의에서 공민영 체계 부분을 명확하게 천명해 민간에서 투자를 할 사업자들에게는 좀 리스크 부담을 최소화하고 투자율을 높일 수 있는 접근이 필요하다"며 "국내 미디어 콘텐츠 분야가 제도화 된다면 자국 콘텐츠를 선호하는 우리나라 이용자들의 복지도 증진될 것으로 보인다"고 덧붙였다. 발제에 이어 토론에 참여한 전문가들은 OTT 산업의 진흥을 위한 정책적인 접근을 주문했다. 김현경 서울과기대 IT정책전문대학원 교수는 "유료방송 등 레거시 미디어에서도 요금규제 완화 등과 같이 규제를 완화하는 상황이기 때문에 자율성을 기반으로 하는 OTT 서비스에 규제를 적용하는 것은 동태적인 성격을 가지고 있는 OTT산업의 성격을 고려할때 타당하지 않다"고 말했다. 변상규 호서대 교수는 "OTT사업자는 구독료 인상, 광고요금제 시행 등으로 어려움을 극복해 나가고자 하고 있다"며 "콘텐츠 산업은 외부성 효과가 크기에 정부가 시장의 실패를 보완하기 위한 제작비 지원을 확대해야 한다"고 강조했다. 강신규 한국방송광고진흥공사 미디어광고연구소 책임연구위원은 "그간 세제 지원이나 펀드 조성이 OTT 플랫폼 자체 보다는 영상 콘텐츠제작사를 중심으로 이뤄진 감이 있다"며 "OTT 플랫폼에 대한 세제 지원 특화 펀드 추가 조성, 민간 자본 유입을 위한 토대 마련 등에 대한 고민도 함께 이뤄져야 한다"고 말했다. 이성민 한국방송통신대 교수는 "OTT가 성장 한계를 마주한 것은 사실이지만 OTT라는 개념 자체가 훨씬 더 다양한미디어 전략을 품을 수 있어 넓은 개념이란 점도 고민해야한다"며 "한국 미디어 콘텐츠 산업의 진화와 성장을 위한 정책의 방향에 대해 기존의 관성을 넘어선 이해와 깊이가 더 해져야 한다"고 했다.

2024.07.16 17:21최지연

2024 콘텐츠 산업포럼, 게임 개발에 AI 적용 사례 공유..."즐길거리 늘릴 수 있는 도구"

국내 게임산업에서 영향력을 넓혀가고 있는 AI 적용 사례와 향후 방향성에 대한 업계 의견을 들을 수 있는 포럼이 열렸다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 12일 진행한 2024 콘텐츠산업포럼 2일차 일정에서는 'AI, MISSION I'M POSSIBLE'을 주제로 게임포럼이 진행됐다. 이번 포럼에는 넷마블 AI 센터 박성범 팀장과 이유원 반지하게임즈 대표가 자리해 게임산업에 자리한 AI 기술 사례를 소개했다. 넷마블 AI 센터 박성범 팀장은 '넷마블이 AI 기술을 활용하는 방법'을 주제로 강연을 진행했다. 지난 행사에서 두 명의 발표자가 AI와 블록체인 기술을 활용한 게임 개발의 현황과 미래에 대해 발표했다. 박성범 팀장은 게임 속 세상을 구성하는 데 있어 ▲High Fidelity(사실적 생성) ▲Affordable(쉬운 제작) ▲Controllable(쉽게 조작) ▲Emotional(사실적인 감정 표현) 등 네 가지 측면에 집중하고 있다며 영역에 대한 AI 적용 사례를 소개했다. 박 팀장은 "과거에는 사실적인 휴먼 아바타를 생성하기 위해 수백 대의 카메라가 필요했지만 이제는 4대의 카메라만으로도 포토-리얼리스틱 3차원 휴먼 아바타를 제작할 수 있게 됐다"라며 생성형 AI가 콘텐츠 개발에 이미 영향을 미치고 있다고 말했다. 아울러 최근 2~3년 사이에 생성형 AI 이미지 생성 툴 '스테이블 디퓨전'이 이미지 생성 분야에서 부각되고 있으며, 이를 통해 쉽게 이미지를 생성하고 텍스트 입력으로 이미지를 수정하는 방법이 게임 개발에 적용되고 있다고 말해 눈길을 끌었다. 박성범 팀장은 실제로 게임 개발에 생성형 AI를 적용 중인 사례도 소개했다. 그림을 그릴 줄 모르는 개발자가 러프하게 그린 원화에 생성형 AI를 적용해 세부내용을 만들고, 사람이 이를 다시 손보는 식으로 결과물을 만들어내거나 삐뚤빼뚤한 선으로 그려진 콘셉트 설정 용도 배경 초안에 AI를 적용해 반나절 만에 채색까지 된 결과물을 만들어내는 식이다. 이와 함께 디지털 휴먼을 더욱 현실처럼 만드는 요소인 감정 구현을 위해 AI를 적용한 사례를 소개하며 AI를 활용해 음성 정보에서 감정을 추출하고 이를 3D 얼굴 모델에 애니메이션으로 적용하는 사례를 예시로 들기도 했다. 이유원 반지하게임즈 대표는 신작 추리 어드벤처 게임 '페이크북' 개발에 사용된 생성형 AI의 효과적 활용 사례를 소개했다. 이유원 대표는 AI를 통한 비용 절감 효과와 전에 시도할 수 없던 새로운 규칙을 게임에 적용할 수 있는 것이 AI 활용의 장점이라고 말했다. 이 대표는 "스토리 관련 게임 개발에 집중하다보니 이를 번역하는데 적지 않은 비용이 들고는 했다. 생성형 AI를 도입해 번역비를 절감하고 게임 내 중요한 단어에 집중한 번역 결과물을 이끌어낼 수 있었다"라고 경험담을 공유했다. 또한 개발자가 원하는 결과물을 내기 위한 코딩 작성에 AI가 도움을 주고 있다고 말하고 콘셉트 아트와 아이디어 구체화에도 이미 AI가 적용되고 있다고 말했다. 특히 AI를 활용해 아이디어를 구체화 한 콘셉트 아트를 빠르게 만들어 내는 것만으로도 소규모 개발팀은 커다란 이득을 보는 셈이라고 덧붙였다. 이유원 대표는 반지하게임즈가 개발 중인 AI 활용 프로젝트 '페이크북'을 소개했다. 이 게임은 8월 출시 예정인 PC용 포인트앤클릭 어드벤처 게임으로, 사건의 진상을 파헤치기 위해 SNS에서 유명세를 얻는 과정을 담은 추리물이다. 이 대표는 수년 전 구상했던 게임이지만 방대한 SNS 세계를 게임으로 구현하는 데 어려움이 있어 작업에 착수할 수 없었으나 AI가 발전됨에 따라 이런 문제를 해결하고 게임을 개발할 수 있었다고 말했다. 실제로 '페이크북' 내 텍스트는 네이버가 LLM을 활용해 만든 대화형 AI 서비스 하이퍼클로바X 활용해 만들어졌으며 게임 내 몰입을 돕는 실사풍 이미지는 스테이블 디퓨전으로 개발됐다. 이유원 대표는 게임산업 내 AI 활용의 미래와 숙제에 대해서도 의견을 전했다. 이 대표는 "AI는 더 이상 단순히 놀라운 기술이 아니다. 새로운 기획 창출이 가능하며, 제작뿐만 아니라 콘텐츠 측면에서도 이용자가 즐길거리를 늘릴 수 있는 도구다"라고 말했다. 이어서 "하지만 데이터 마이닝, 저작권 법리 문제 등 산업 발전과 함께 해결돼야 할 숙제도 남아있다"라며 강연을 마쳤다.

2024.06.13 15:50김한준

플랜티엠, 국내 디지털 매거진 산업 '정조준'

보안 기업 플랜티넷의 계열사 플랜티엠이 국내 디지털 매거진 산업 공략에 나선다. 플랜티엠과 한국잡지협회는 디지털 매거진 콘텐츠사업 활성화와 국내 잡지산업 진흥을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 3일 밝혔다. 코스닥 상장 보안기업 플랜티넷의 자회사인 플랜티엠은 국내 최대 전자잡지 플랫폼 '모아진닷컴'을 2007년부터 운영하며 250여 곳 이상의 대학 및 공공·기업도서관에 디지털 매거진 서비스를 제공해왔다. 이번 협약으로 플랜티엠과 한국잡지협회는 다양하고 우수한 잡지 콘텐츠의 디지털화 및 구독형 서비스 제공을 지원하고 국내 잡지산업의 발전을 위해 함께 노력할 계획이다. 황창연 플랜티엠 대표는 "매체가 변해도 잡지가 가진 전문적인 인사이트와 취향 지향적인 가치는 지속될 것"이라며 "앞으로 한국잡지협회와 함께 국내 잡지 업계의 디지털 혁신을 선도하며 독자들에게 획기적인 콘텐츠 경험을 제공할 수 있기를 기대한다"고 밝혔다.

2024.04.03 17:26이한얼

KISIA, 제4기 대학생 기자단 모집…"정보보호 현장 인식 개선 도모"

한국정보보호산업협회(KISIA)가 대학생과 함께 정보보호 산업 현장 인식 개선에 나선다. KISIA는 제4기 대학생 기자단(KISIA Security Reporter·KSR)을 모집한다고 27일 밝혔다. KISIA 대학생 기자단은 정보보호 산업 현장에 대한 정보를 국민에게 전달해 인식 제고 및 저변 확장에 기여하는 역할을 수행하게 된다. 정보보호를 주제로 다양한 홍보 콘텐츠를 제작할 기회도 주어진다. 정보보호 산업 동향과 협회 사업에 관심이 있는 대학생이라면 누구나 참여가 가능하다. 전공 및 휴학 여부에 관계 없이 글쓰기 역량을 갖추고 있다면 지원할 수 있다. 기자단은 4월 발대식을 시작으로 12월까지 약 8개월 간 활동하게 된다. 산업동향, 행사 및 교육, 기업 탐방, 산업계 재직자 인터뷰 등을 기반으로 작성한 기사는 협회 공식 홈페이지와 사회관계망서비스(SNS) 등 온라인 매체에 게시된다. 모집 기간은 오는 4월 5일까지다. 특히 이번 기수에게는 현직 기자로부터 멘토링을 받는 프로그램이 제공된다. KISIA는 '이달의 기자' 제도를 신설해 매월 우수 기자에게 상품을 지급하고, 연말 최우수 기자를 선정해 협회장상을 수여할 예정이다. 조영철 KISIA 회장은 "대학생 시선에서 국민 눈높이에 맞는 콘텐츠를 제공해 정보보호 산업에 대한 접근성과 이해도를 높일 것으로 기대한다"고 말했다.

2024.03.27 15:33이한얼

국가지식재산평가서 '서울시·대전시' 최우수

국가지식재산 시행계획 추진실적 평가 결과 서울특별시와 대전광역시가 최우수 광역지자체로 각각 선정됐다. 국가지식재산위원회(지재위)는 19일 제36차 회의를 서면으로 개최했다. 이 회의에서는 ▲2024년도 국가지식재산 시행계획(안) ▲2023년도 국가지식재산 시행계획 추진실적 점검․평가 결과 및 2025년도 재원배분방향(안) ▲2024년도 지식재산 이슈 정책화 추진계획(안) 등의 안건을 심의∙확정했다. 이날 회의 결과 지재위는 지난해 국가지식재산 시행계획에 따른 14개 중앙부처 및 17개 광역지자체의 추진실적을 평가했다. 평가 결과 최우수 평점을 받은 기관과 사업은 각각 6곳 10개다. 중앙부처에선 △공정거래위원회 △특허청 △문체부 △관세청이 최우수를 받았다. 지자체에선 △서울특별시와 △대전광역시가 받았다. 서울시는 지자체로는 처음으로 '시험(테스트베드)' 사업을 추진, 중소·스타트업 성장기반을 마련했다는 평가를 받았다. 대전시는 중소·벤처기업을 상대로 기술이전, 가치평가, 분쟁 대응 등을 지원해 혁신성장 부문에서 좋은 평가를 받았다. 최우수 평가를 받은 사업 담당자 및 기관(광역지자체)은 오는 9월 4일 열릴 '지식재산의 날' 포상한다. 한편, 중앙부처 재정사업에 대해서는 평가 결과 및 미래전망 등을 종합한 재원배분 방향(안)을 수립해 내년 예산에 반영시킬 계획이다. 이와 함께 이날 확정한 첫 번째 안건인 2024년도 국가 지식재산 시행계획(안)에 따르면 '제 3차 국가지식재산 기본계획('22∼'26)'에서 제시한 5대 전략 16개 중점과제 가운데 올해 추진할 75개 세부과제 투자액이 확정됐다. 투입예산은 총 9천341억 원이다. 국내외 특허 분석 전담조직 만들어 75개 세부과제를 들여다보면 우선 국내 12대 국가전략기술 분야 국내외 특허·기술 동향분석 등을 지원하는 전담조직을 구축하기로 했다. 전담조직은 한국특허전략개발원 내 국가전략기술 특허지원단이다. 국가전략기술전담관·특허전략기술지원팀·지능화빅데이터센터로 구성한다. 특허 심사조직 주도의 심사혁신지원사업도 추진한다. 지식재산권 기반 기술혁신형 창업 지원도 강화한다. 한류주역 K-콘텐츠 펀드 출자 한류 확산의 주역인 K-콘텐츠를 육성하기 위해 K-콘텐츠 자금(펀드)도 출자할 계획이다. 올해는 6천억 원 규모의 K-콘텐츠 펀드 조성을 통해 세계적인 IP 보유 콘텐츠 기업이 커나가도록 지원해 나간다는 복안이다. 마지막 안건으로 올라온 2024년도 지식재산 이슈 정책화 추진계획에 따르면 지재위는 지식재산 이슈에 대한 대안을 관계부처와 합동으로 마련하기로 했다. 특허청은 경영·사업정보와 지식재산정보를 통합 분석, 활용하는 IPL((IP Landscape)과 관련해 전문 교육과정을 확대하고, 이와 관련한 전담조직을 확보하기로 했다. 이와 함께 글로벌 이용환경에서의 지식재산 침해 대응을 위해서 문체부는 저작권 정보 검출과 보호 관련 신규 기술 개발을 추진한다. 산업부는 국내 공공기술을 활용하는 스케일업 기업 지원을 위해 글로벌 기술사업화 협의체 운영을 지원한다.

2024.03.19 17:22박희범

"융발위 미디어콘텐츠 발전방안, 실효성 부족해”

최근 국무총리 직속 자문기구인 미디어콘텐츠산업융합발전위원회(이하 융발위)가 발표한 '미디어콘텐츠 산업융합 발전방안'을 두고 실효성이 부족하며, 미디어 시장이 기대한 혁신적인 방안이 미흡하다는 지적이 나왔다. 안정상 더불어민주당 정책위 수석전문위원은 융발위가 발표한 발전방안에 대해 “국내 미디어 환경이 처한 상황과 시장변화에 능동적으로 대처하기보다 있으나 마나 한 규제를 완화하거나 일부 방송사업자 민원을 해소하는 수준에서 방안이 제시됐다”고 평가했다. 이어, “검토, 모색, 완화 또는 확대, 부처간 협의 등으로 두루뭉술하게 제시하고 대부분은 법 개정 사항으로 돌렸다”며 “미디어 시장이 기대한 혁신적인 발전과 개선 방안은 미흡해 보인다”고 덧붙였다. 발전방안의 대표적인 내용인 유료방송 재허가 폐지와 관련, 실제 폐지 후의 구체적인 방안이 없다는 부분이 문제점으로 꼽혔다. 예컨대 기존 허가 사업자는 등록으로 간주할 것인지, 재등록 절차를 거쳐야 하는지, 재허가 부관 대신 새로운 규제가 생기는지 등 방송사업자가 앞날을 예측할 수 없다는 것이다. 영상콘텐츠 제작비 세액공제 확대에 대해서도 지난해 기획재정부가 발표한 세법 개정안 수준을 넘어서지 못한 '재탕' 평가가 내려졌다. 시장의 요구가 많았던 콘텐츠 플랫폼 사업자의 제작 투자비 세액공제나 콘텐츠 R&D 세액공제가 포함되지 않은 점도 아쉬운 점으로 꼽혔다. 각종 방송규제 개선에 대해서도 지적이 이어졌다. 이를테면 일반PP에 외국인 소유 지분 제한이 폐지되면 국내 콘텐츠 산업이 외국의 하청기지로 전락할 수 있다는 점이 우려 사항이다. 케이블TV와 IPTV 시장점유율 규제 완화는 이미 합산규제가 폐지되면서 실질적인 의미가 없다는 평가다. 편성 규제 완화도 콘텐츠 다양성 훼손을 비롯해 방송이 지나치게 수익 추구 사업이 될 수 있다. 안 수석은 “융발위 설치 과정과 기능을 보면 급변하는 미디어 시장과 생태계 전반에 대한 정책, 법제도 개선이 아니라 미디어 콘텐츠 산업과 관련한 국정과제 이행용 정책 수립에 머물렀다”고 말했다. 그러면서 “정부, 기업, 학계, 시민사회를 포함한 거버넌스 모색과 미디어 산업 경쟁력 제고 방향성을 모색할 수 있는 공론장 마련을 위해 미디어혁신위원회를 설치하겠다고 한 윤석열 대통령의 대선공약과는 상당한 거리가 있다”고 말했다.

2024.03.18 16:24박수형

유료방송 재허가 폐지...콘텐츠 세액공제 최대 5배 확대

정부가 IPTV, 케이블TV, 위성방송의 재허가와 홈쇼핑 채널재승인 제도를 폐지하기로 했다. 대신 허가등록제 기반의 규제를 신고제로 완화한다는 방침이다. 유료방송과 일반 방송채널사용사업자(PP) 대상의 시장점유율 규제도 폐지한다. 이와 함께 영상 콘텐츠 투자를 늘리기 위해 제작비 세액공제율을 최대 30%까지, 현행 대비 5배까지 확대하기로 했다. 미디어·콘텐츠산업융합발전위원회는 13일 오후 정부서울청사에서 한덕수 국무총리 주재로 전체회의를 열고, 이같은 내용의 '미디어·콘텐츠 산업융합 발전방안'을 확정했다. 미디어 콘텐츠 산업은 거대 글로벌 기업 중심으로 급격한 패러다임 전환기를 맞고 있다. 이에 따라 위원회는 미디어 콘텐츠 산업이 우리 경제의 새로운 성장엔진이 될 수 있도록 미디어와 콘텐츠가 함께 성장하는 선순환 생태계를 조성하기 위해 발전방안 수립에 공을 들였다. 지난해 4월 출범한 위원회는 업계 의견청취, 공개토론회 등을 통해 수렴된 각계의 제언을 검토하고, 관계부처 협의를 통해 정책방안을 모색했다. 방송규제 전면 검토...유료방송 재허가 폐지 위원회는 혁신을 저해하는 낡은 방송규제를 전면적으로 검토해 총 13개의 규제개선방안을 마련했다. 홈쇼핑, 케이블TV, 위성방송, IPTV 등의 재허가와 재승인제를 폐지하고 지상파방송과 종합편성채널, 보도전문채널의 최대 유효기간을 7년까지 확대한다. 케이블 방송, IPTV, 일반 PP의 자유로운 시장 재편을 저해하는 시장 점유율 규제를 폐지한다. 방송광고 시장의 자율성과 활력 제고를 위해서는 현행 7개의 복잡한 방송광고 유형을 3개 유형으로 단순화한다. 영상콘텐츠 제작비 세액공제율 최대 30%까지 위원회는 미디어 콘텐츠 산업의 재정 기반을 든든히 하기 위해 민간 투자를 촉진하는 마중물 지원을 확대해야 한다고 제시했다. 정부는 영상 콘텐츠 제작비에 대한 세액 공제율을 최대 30%까지 확대하고, 중소 중견기업이 영상콘텐츠 문화산업전문회사에 투자한 금액에 대한 세제 혜택 3%를 신설했다. 경쟁력 있는 대형 콘텐츠 제작을 지원하고, 국내 제작사의 콘텐츠 IP 보유와 활용을 돕기 위해 민관 합동으로 1조원대 규모의 'K-콘텐츠·미디어 전략펀드'를 신규 조성키로 했다. 국내 OTT 해외진출 지원 위원회는 또 미디어 콘텐츠 산업의 위기 극복과 산업 약진의 열쇠는 세계시장에 있다고 판단하고, 글로벌 진출과 신시장 선점을 위해 지원키로 했다. 국내 OTT의 글로벌 인지도를 높일 수 있도록 스마트TV용 'K-미디어·콘텐츠 전용채널'을 확대 운영하고 OTT사-제작사, 선도기업-스타트업, 콘텐츠 기업-제조 서비스업의 동반 진출을 지원한다. 미디어 콘텐츠 기획부터 제작, 유통 등 전 단계에서 AI를 접목하고 버추얼 스튜디오를 구축한다. 미디어 콘텐츠 분야 전문인력은 1만명을 육성한다. 외주제작사에 대한 불공정행위 규제, 지역방송 겸영 규제 완화, 케이블 지역 채널의 커머스 방송 상시 허용을 추진한다. 콘텐츠 불법유통을 근절하기 위해 종합대응시스템을 구축하고, 국제 공조도 강화한다. 한덕수 국무총리는 “미디어 콘텐츠 업계, 학계 등 민간전문가와 관계부처가 함께 만든 종합전략”이라며 “현장의 오랜 요구에도 불구하고, 개별 부처가 단독 추진하기 힘든 핵심 정책방안을 담아냈다는 점에서 의미가 있다”고 말했다. 한 총리는 또 관계부처에 “후속조치에 만전을 다해달라”고 당부했다.

2024.03.13 17:19박수형

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