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CJ올리브영, '망그러진 곰'과 IP 협업

CJ올리브영(이하 올리브영)이 인기 캐릭터 등 IP(지식재산권)를 활용한 협업을 확대하고 2월 한 달간 국내 캐릭터 '망그러진 곰'과 올해 첫 컬래버레이션을 진행한다고 27일 밝혔다. 올리브영은 지난해 산리오캐릭터즈와 팝마트코리아 협업을 통해 캐릭터 컬래버의 가능성을 확인했다. 7월 한 달간 산리오 컬래버에 참여한 브랜드 매출은 전년 동기 대비 60% 증가했으며, 팝업스토어에는 3주간 3만3천 명이 방문하며 역대 최다 방문객 수를 기록했다. 지난해 12월 올리브영N 성수 팝마트 팝업스토어 운영 기간 동안 외국인 매출 비중이 70%에 달하는 등 글로벌 고객의 방문과 구매 효과도 뚜렷했다. 이 같은 성과를 바탕으로 올리브영은 올해도 국내외 대형 IP와의 협업을 본격 확대한다. IP의 콘텐츠 경쟁력을 활용해 고객의 브랜드 경험을 확장하는 동시에, 올리브영이 직접 IP 협업 구조를 마련해 브랜드사의 참여 문턱은 낮추고 마케팅 효과는 높일 방침이다. 올해 첫 컬래버 캐릭터는 국내 창작자인 유랑 작가의 '망그러진 곰'이다. 망그러진 곰은 일상의 감정을 솔직하게 담은 스토리 콘텐츠로 꾸준한 사랑을 받았으며, 현재는 공식 SNS에서 팔로워 70만 명을 보유할 정도로 강력한 팬층을 자랑한다. 이번 컬래버를 통해 21개 브랜드와 함께 기획한 119종의 상품을 선보이며, 캐릭터의 세계관을 반영해 고객의 일상에 자연스럽게 스며드는 상품 구성에 초점을 맞췄다. 기초 화장품과 색조 화장품 등 다양한 뷰티 제품에 캐릭터 디자인을 패키지에 적용하고, 파우치와 동전 지갑 등 증정품을 함께 구성했다. 이와 함께 인형 키링과 텀블러 등 소장 가치를 높인 라이프스타일 상품도 출시한다. 관련 상품은 전국 오프라인 매장과 국내·글로벌 온라인몰에서 구매할 수 있다. 구매 고객을 위해 한정판 굿즈도 준비했다. 행사 기간 동안 올리브영 매장과 온라인몰에서 7만원 이상 구매 시 망그러진 곰 굿즈를 받을 수 있다. 2월 1일과 13일 두 차례에 걸쳐 캐릭터 얼굴 모양의 쿠션 담요 세트와 수납용 파우치를 각각 선착순 증정한다. 글로벌 고객이 많이 찾는 '트렌드팟 바이 올리브영 홍대'에서는 2월 1일부터 22일까지 '망그러진 곰의 특별한 꿈 속'을 주제로 구현한 팝업 공간을 선보인다. 체험 콘텐츠에 모두 참여한 고객에게는 응원 부적 등 캐릭터 굿즈를 제공하며, 현장 구매 고객에게는 파우치, 유리컵 세트 등 구매 금액대에 따라 팝업스토어에서만 받을 수 있는 굿즈를 추가 증정한다. 컬래버 세계관을 담은 웹툰 콘텐츠도 공개된다. 웹툰은 유랑 작가와 올리브영의 공식 인스타그램 계정에서 만나볼 수 있다. 이 밖에도 온라인몰 기획전 페이지에서는 고객이 캐릭터 스티커를 활용해 나만의 상품을 만드는 참여형 이벤트를 진행한다. 올리브영 관계자는 “이번 캠페인은 온·오프라인을 아우르는 다양한 참여 요소를 통해 고객이 올리브영을 보다 입체적으로 경험할 수 있도록 기획했다”며 “앞으로도 다양한 IP와의 협업을 통해 고객에게 새로운 경험을 제공하고, 입점 브랜드사와 함께 성장하는 협업 모델을 지속적으로 고도화해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.01.27 09:18안희정 기자

"충남콘진원 지원 사격"…충남, K-콘텐츠 촬영지로 도약

충남콘텐츠진흥원(원장 김곡미, 이하 진흥원)은 촬영지원을 통해 제작된 영화와 드라마들이 국내 주요 OTT와 극장가에서 잇따라 주목받으며 충남이 K-콘텐츠 촬영지의 새로운 중심지로 부상하고 있다고 27일 밝혔다. 올해 상반기 공개 예정인 넷플릭스 드라마 '천천히 강렬하게'는 구 홍성여고에서 촬영됐으며 송혜교, 공유, 차승원 등 초호화 캐스팅으로 큰 화제를 모으고 있다. 유인식 감독과 배우 박은빈이 다시 호흡을 맞춘 넷플릭스 드라마 '더 원더풀스' 또한 공주 금강억새단지를 주요 촬영지로 활용해 충남의 아름다운 자연경관을 담아냈다. 하반기에는 홍성과 예산에서 도로 촬영을 진행한 tvN 드라마 '오싹한 연애: 나를 찾아줘'가 티빙과 웨이브를 통해 공개될 예정이다. '킬러들의 쇼핑몰' 후속작인 '킬러들의 쇼핑몰 2'는 서산 갈산리와 중왕리 숲길에서 촬영을 마쳤으며 올해 하반기 공개를 앞두고 있다. 영화 산업에서도 충남 촬영 작품들의 존재감이 두드러진다. 천안 충남테크노파크를 배경으로 한 권상우, 문채원 주연의 '하트맨'이 지난 14일 개봉한 데 이어 당진 폐건물에서 촬영한 전지현, 구교환 주연의 '군체', 계룡시의회에서 촬영한 유해진, 박해일, 이민호 주연의 '암살자(들)' 등 화제작들이 올해 개봉을 대기 중이다. 김곡미 진흥원 원장은 "진흥원이 촬영 환경 조성, 현장 협력, 행정 지원 등 전반적인 제작 여건 개선을 위해 꾸준히 힘써 온 노력이 작품 유치와 흥행으로 이어지며 의미 있는 성과를 거두고 있다"며 "앞으로도 체계적인 촬영 지원과 인프라 확충을 통해 충남이 K-콘텐츠 산업을 이끄는 주요 촬영지로 자리매김할 수 있도록 지속적으로 노력하겠다"고 강조했다.

2026.01.26 16:37정진성 기자

콘진원 "국내 대중문화예술산업 매출 15조원 돌파…2년 새 34.5% 성장"

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 국내 대중문화예술산업의 실태와 종사자 노동 환경을 분석한 '2025 대중문화예술산업 실태조사' 결과를 23일 발표했다. 조사 결과에 따르면 국내 대중문화예술산업의 매출 규모는 15조3천845억원으로 집계됐다. 이는 지난 2022년 11조 4천362억원 대비 34.5% 급성장한 수치다. 대중문화예술기획업 등록업체의 증가와 상장 기획사의 매출 확대가 산업 전반의 성장을 견인한 것으로 분석된다. 해외 매출의 성장세는 더욱 가파르다. 대중문화예술기획업의 해외 매출은 1조7천57억원을 기록하며 2022년 대비 61.7% 증가했다. 전 세계적인 K-팝 아이돌 그룹의 활약과 글로벌 팬덤 형성이 매출 상승에 결정적인 영향을 미친 결과다. 기획업체 소속 대중문화예술인은 총 1만2천92명으로 2년 전보다 6.5% 늘었다. 분야별로는 가수(41.5%), 연기자(38.9%), 방송인(10.5%) 순으로 나타났다. 반면 소속 연습생은 963명으로 2022년 대비 17.7% 감소했으며, 이 중 가수 지망생 비중이 63.7%로 가장 높았다. 공정 거래 관행은 현장에 안정적으로 자리 잡은 모습이다. 소속 예술인과의 표준전속계약서 체결률은 95.3%로 2022년 대비 4.5%포인트 상승했다. 제작 스태프의 서면계약률 또한 97.9%에 달해 표준계약 문화가 성공적으로 안착했음을 시사했다. 소득 수준을 살펴보면 대중문화예술인의 월평균 개인소득은 315.1만 원으로 나타났으며, 이 중 예술 활동 관련 수입은 150.7만원이었다. 제작 스태프는 월평균 327.5만원을 벌었으며, 본업 관련 수입 비중이 84.7%를 차지해 상대적으로 전업 활동 비중이 높았다. 송진 콘진원 콘텐츠산업정책연구센터장은 "산업 성장에 발맞춰 표준계약 확대 등 유의미한 성과가 나타나고 있다"며 "연습생 등 약자의 권리를 보호하기 위한 제도적 안전망을 강화하고 투명한 산업 생태계를 조성하는 데 주력하겠다"고 밝혔다.

2026.01.23 15:24정진성 기자

문체부·콘진원, AI·콘텐츠 융합에 692억 투입…"콘텐츠 산업 지형 바꾸는 시작점"

문화체육관광부(장관 최휘영, 이하 문체부)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)이 신규 기술 R&D를 통해 K-콘텐츠 주권 확보에 박차를 가한다. 문체부와 콘진원은 23일 서울 홍릉 인재캠퍼스에서 '2026년 문화체육관광 연구개발(R&D) 사업 신규과제 설명회'를 개최했다. 이번 행사는 인공지능(AI) 대전환기에 대응해 편성된 약 692억원 규모의 신규 연구개발 과제 추진 계획을 산업 현장에 공유하기 위해 마련됐다. 올해 콘진원의 R&D 전체 예산은 전년 대비 약 454억원 증액된 1천499억원으로 역대 최대 규모를 기록했다. 김명하 문화체육관광기술진흥센터장(콘진원 부설)은 이번 R&D 사업이 단순히 예산 규모만 키운 것이 아니라 현장의 기술적 갈증을 해소하고 대중견·중소기업이 상생하는 생태계를 구축하는 데 초점이 맞춰졌음을 강조했다. 김 센터장은 "692억원 규모의 신규 R&D 과제는 대한민국이 인공지능 대전환 속에서도 우리 문화 정체성을 잃지 않고 K-이니셔티브를 쥐기 위한 전략적 선택이다"라고 밝혔다. 산업 AX부터 소버린 AI, 공공 AX까지 기술적 연구 지원에 중점을 두겠다는 설명이다. 이어 김 센터장은 "우리 고유의 문맥을 이해하는 LLM을 개발하고 문화 시설에 AI를 입히면서 현장에서 바로 쓰이는 인공지능 기술을 확보하는 것이 우리의 목표다"라고 덧붙였다. 그는 1분기 내에 순차적으로 진행될 86개 과제 하나하나가 우리 콘텐츠 산업의 산소와 같은 존재가 될 것이라며 창의적 아이디어를 당부했다. 김재현 문화체육관광기술진흥센터 과장은 오전 세션에서 영상, 음악·공연, 게임·웹툰 등 핵심 장르의 대중소 협력을 지원하는 '지속가능한 K-Culture 공동도약 기술개발' 과제를 소개했다. 해당 과제는 가상현실(VR), 인공지능, 블록체인 등 첨단 기술을 핵심 장르에 결합하여 대기업 인프라와 중소기업 기술력을 매칭하는 것이 핵심이다. 김 과장은 “중소기업은 과제 발굴과 기술 기획에 주도적으로 참여해야 하며, 대기업은 보유한 글로벌 네트워크와 플랫폼을 활용해 시장 확산을 지원해야 한다”고 역할을 정의했다. 올해 총 3개 과제에 약 63억7천500만원의 예산이 투입되며, 장르별로 각 1개 과제를 선정해 지원할 예정이다. 또한 김 과장은 콘텐츠 창제작 및 서비스 분야의 '장르별 문화기술 전문인력 양성' 사업에 대해서도 설명했다. 이 사업은 인공지능 기반 콘텐츠 생성 및 가시화 기술을 다루는 '창제작' 분야와 플랫폼 등 '서비스' 분야로 나뉘어 다학제 교육 과정과 기술 개발을 지원한다. 그는 “본 사업은 종료 시점에 TRL 7단계 이상의 기술 확보를 요구하며, 연 6학점 이상의 PBL 과정과 9학점 이상의 CT 마이크로 디그리 운영이 필수 사항이다”라고 강조했다. 대학원 중심의 컨소시엄을 통해 단계별로 석·박사 과정생 30명 이상의 프로젝트 참여를 목표로 하며, 총 2개 과제에 15억원이 배정됐다. 김상훈 저작권체육관광연구개발사업팀 과장은 저작권 분야 자유공모와 관련해 기술 신뢰성 확보와 글로벌 인재 양성 계획을 발표했다. 우선 '저작권 기술 검증 및 상용화 지원' 과제는 이미 연구개발 성과물이 존재하는 TRL 8단계 이상의 기술을 대상으로 성능 검증과 사업화를 지원하여 성과 확산을 도모한다. 김 과장은 1개 과제에 올해 6억원을 지원하며, 영리 기관이 반드시 참여해 보유 기술의 신뢰성을 확보해야 한다고 설명했다. '저작권 기술 글로벌 인재 양성' 사업은 국내 대학원과 해외 유수 대학 및 기관 간의 공동 연구를 통해 핵심 인재를 기르는 데 목적이 있다. 플랫폼 안전 진단, 불법 유통 방지 대응, AI 저작권 선도 기술 등 3개 분야에서 각 1건의 과제를 선정하며, 과제당 7억3천600만원씩 총 22억800만원이 투입된다. 김 과장은 “해외 협력 기관과의 컨소시엄 구성 시 참여 의향서(LOI) 누락 시 평가 대상에서 제외될 수 있음을 유의해야 한다”고 당부하며, 4년간 총 20인 이상의 인력을 해외로 파견해야 한다는 구체적인 목표를 제시했다. 연제혁 문화콘텐츠연구개발사업팀 팀장은 중소기업의 전주기 성장을 돕는 'SBIR(Small Business Innovation Research)' 방식의 신규 사업 계획을 추가로 공개했다. 연 팀장은 “기존 우수한 기술 역량을 보유한 콘텐츠 기업들을 위해 기획부터 사업화 단계까지 지원하는 총 16개 내외의 과제를 선정할 예정이다”라고 설명했다. 1단계 기획 지원 후 성과 평가를 통해 상위 50% 기업에 후속 R&D를 지원하는 경쟁형 구조로 운영된다는 것이 연 팀장의 설명이다. 오후 세션에서는 정부가 연구 주제를 사전에 지정해 공고하는 '지정공모' 사업에 대한 제안요청서(RFP) 설명이 이어진다. 콘텐츠 제작 및 서비스 기술개발 분야 40개, 글로벌 저작권 문제 해결 분야 3개 등 총 43개의 주요 지정과제가 상세히 다뤄질 예정이다. 특히 생성형 AI 이미지 서비스 환경에서의 캐릭터 및 웹툰 저작권 보호 기술과 K-POP 창작자 권리 보호를 위한 AI 기반 음원 사용 이력 관리 기술, 게임 내 AI NPC 기술 등 최신 현안을 반영한 과제들이 포함됐다. 공공문화시설의 차세대 CT 기술 실증과 한국문화 맥락 특화 AI 번역 기술 등 산업 현장의 디지털 전환(DX)을 선도할 기술 개발 목표도 대거 제시될 전망이다. 이번 신규 과제 접수는 오는 2월 12일 14시까지 범부처통합연구지원시스템(IRIS)을 통해 진행된다. 다만 대중소 공동도약 과제는 컨소시엄 구성 및 서류 준비 기간을 고려해 2월 25일 14시까지 접수 가능하다. 한편, 문화체육관광기술진흥센터는 오는 4월 1일 '한국문화기술기획평가원'으로 새롭게 출범하며 전문화된 R&D 지원 체계를 확립할 예정이다.

2026.01.23 11:22정진성 기자

"CDN 한계 넘는다"…아카마이, 보안·클라우드·AI로 성장 전환 가속

아카마이 테크놀로지스가 장기간 이어졌던 성장 정체를 벗어나 사업 구조 전환에 따른 새로운 성장 국면에 진입하고 있다는 분석이 나왔다. 22일 업계에 따르면 모건스탠리는 지난 12일 발표한 보고서에서 아카마이에 대한 투자의견을 기존 '비중축소'에서 '비중확대'로 두 단계 상향 조정하고 목표주가를 83달러에서 115달러로 높였다. 이는 아카마이가 기존 콘텐츠 전송(CDN) 중심 기업에서 보안, 클라우드 인프라, 인공지능(AI) 기반 서비스 기업으로의 전환이 가시화되고 있다는 판단에 따른 것이다. 아카마이의 전통적인 핵심 사업이었던 콘텐츠 전송 부문은 수년간 두 자릿수 매출 감소를 기록하며 전체 성장의 부담 요인으로 작용해 왔다. 그러나 최근 들어 감소 폭이 크게 완화되면서 안정화 국면에 접어들고 있는 것으로 평가됐다. 모건스탠리는 글로벌 웹 트래픽 회복, 경쟁사들의 시장 이탈로 인한 산업 구조 재편, 가격 경쟁 완화 등을 배경으로 콘텐츠 전송 사업의 연간 매출 감소율이 향후 마이너스(-)2~3% 수준으로 낮아질 것으로 전망했다. 여기에 월드컵과 올림픽 등 대형 글로벌 스포츠 이벤트가 트래픽 증가 요인으로 작용할 가능성도 언급됐다. 아카마이 매출의 절반 이상을 차지하는 보안 사업은 비교적 안정적인 성장세를 유지하며 핵심 역할을 충실히 하고 있다. 웹방화벽(WAF), 봇 방어, 디도스(DDoS) 보호 등 기존 보안 서비스는 성숙 단계에 접어들었지만, API 보안 전문 기업 노네임(Noname)과 마이크로세그멘테이션 솔루션 가디코어(Guardicore) 등 고성장 제품군이 이를 상쇄하고 있는 것으로 나타났다.모건스탠리는 "신성장 보안 영역은 연 30% 이상 성장 중"이라며 "이를 기반으로 보안 부문 전체 매출은 2027년까지 연평균 약 8% 성장이 가능할 것"이라고 전망했다. 아카마이는 최근 클라우드 인프라와 AI 인퍼런스 사업에서도 두각을 나타내고 있다. 이곳은 2022년 리노드 인수 이후 퍼블릭 클라우드 사업을 본격 확대해 왔으며 이 중 클라우드 인프라 서비스(CIS)는 연 40% 이상의 고성장을 지속할 것으로 전망됐다. 특히 2025년 말 출시한 '아카마이 인퍼런스 클라우드'는 엔비디아 블랙웰 그래픽처리장치(GPU)를 기반으로 한 엣지 AI 추론 서비스로, 지연시간과 데이터 이동 비용 측면에서 기존 대형 퍼블릭 클라우드 대비 차별성을 갖춘 것으로 평가된다. 모건스탠리는 IDC 전망을 인용해 "2030년까지 전체 AI 추론 수요의 약 50%가 엣지에서 처리될 가능성이 있다"며 "전 세계 4천400개 이상 PoP(접속점)을 보유한 분산 엣지 네트워크를 앞세운 아카마이가 이 시장에서 구조적 수혜를 입을 수 있다"고 분석했다. 이 같은 사업 구조 변화는 실적 전망에도 반영되고 있다. 모건스탠리는 아카마이의 2027년 매출을 약 47억8천만 달러, 주당순이익(EPS)을 8.20달러로 제시했다. 이는 시장 컨센서스를 소폭 웃도는 수준이다. 현재 주가는 2027년 예상 실적 기준 주가수익비율(PER) 약 11배로, 동종 클라우드 및 보안 기업 대비 낮은 수준에 머물러 있다. 모건스탠리는 "성장 정상화 가능성이 아직 주가에 충분히 반영되지 않았다"며 "중장기적으로 밸류에이션 재평가 여지가 있다"고 평가했다. 그러면서 "아카마이는 더 이상 단순한 콘텐츠 전송 기업이 아니라 글로벌 엣지 네트워크를 기반으로 보안과 클라우드, AI 인프라를 결합한 플랫폼 기업으로 진화하고 있다"며 "현재는 이러한 전략적 전환이 실질적인 성장으로 연결되기 시작하는 중요한 변곡점"이라고 덧붙였다.

2026.01.22 09:52장유미 기자

한국콘텐츠진흥원, 신임 원장 인선 박차…'수장 공백' 마침표 찍나

한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)이 'K-컬처 매출 300조원, 수출 50조원 시대'라는 도전적 목표를 설정하고, 이를 진두지휘할 신임 원장 선임 절차에 박차를 가하고 있다. 21일 콘진원은 원장 후보들에 대한 서류 심사를 진행한다. 지난 13일 신임 원장 후보자 접수를 마감한 콘진원은 이번 서류 심사에 이어 오는 23일에는 면접 심사를 실시할 예정이다. 이번 인선은 지난 2024년 9월 조현래 전 원장 퇴임 이후 1년 넘게 지속된 수장 공백을 해소하고, 조직의 중장기 정책 동력을 확보하기 위한 공식적인 마지막 단계다. 콘진원은 연간 예산이 7천억원이 넘는 K-컬처의 핵심 기관으로, 국내 콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력을 좌우하는 중추적인 역할을 수행하고 있다. 최근 열린 2026년 업무보고에서 최휘영 문화체육관광부(이하 문체부) 장관은 "콘진원은 해외에서도 모델을 벤치마킹할 정도로 상징적인 기관이 됐다"며 "무거운 책임감을 가지고 빛나는 일들을 많이 해달라"고 당부해 기관의 위상을 재확인했다. 유현석 원장직무대행은 인공지능(AI) 및 IP 등 미래 콘텐츠 주도권 확보와 글로벌 성과 창출을 위한 핵심 장르 육성을 올해 주요 과제로 제시했다. 특히 보조금 의존에서 벗어나 출연금 기반으로 재정 구조를 전환해 제작 지원의 연속성을 확보하고, 전문 직군 설정을 통해 조직의 전문성을 높여 산업 현장의 목소리를 적극 반영하겠다는 혁신안도 함께 추진 중이다. 신임 원장 선임 절차는 임원추천위원회가 주도하며, 면접 심사를 통해 후보를 3배수로 압축해 문체부에 추천하는 방식으로 진행된다. 이후 문체부의 검증 절차를 거쳐 장관이 최종 임명한다. 이번 인선은 예년보다 빠르게 마무리될 것으로 전망된다. 앞서 최 장관은 업무보고 현장에서 "유 직무대행께서 긴 시간 잘 챙겨주고 계신다"며 "원장 인선은 곧 진행될 예정이니 조금만 더 힘내달라"고 언급해 조속한 선임 의지를 피력했다. 한편, 최근 일부 매체와 정치권을 중심으로 제기된 배우 이원종 씨의 원장 유력설에 대해 콘진원 측은 사실무근이라 선을 그었다. 콘진원 관계자는 "현재 정해진 절차에 따라 투명하게 인선 과정을 밟고 있다"고 설명했다.

2026.01.21 10:30정진성 기자

AI 콘텐츠 기업 스튜디오메타케이, 영화·드라마 제작 사업 드라이브

스튜디오메타케이가 오랜시간 쌓아온 AI 콘텐츠 제작 기술 등을 활용해 드라마 사업에 드라이브를 걸고 있다. 이 회사는 신용보증기금의 퍼스트펭귄(First Penguin)에 최종 선정되는 등 기술력와 창의성을 인정받은 유망한 기업 중 하나다. 21일 업계에 따르면 스튜디오메타케이(대표 김광집)는 영화 '이름에게' 제작에 이어 숏폼 드라마 '가이드러너'를 공개해 주목을 받았다. 영화 '이름에게'는 지난해 10월 30일 극장 개봉과 동시에 IPTV·VOD로 선보인 작품이다. 해당 영화는 어린 시절 헤어진 엄마 해수(남상미)를 찾아간 도경(정수현)의 여정을 그린 작품이다. 따스한 자연을 담은 아름다운 영상미와 잔잔하면서도 진정성 있는 연출로, 절제된 감정선 속에 묵직한 여운을 남겼다는 평가다. 특히 해당 작품은 '파리 필름 어워즈(Paris Film Awards)' '런던 무비 어워즈(London Movie Awards)' '헐리우드 골드 어워즈(Hollywood Gold Awards)' 등 영화제에서 총 12개의 상을 수상하며 작품성을 인정받기도 했다. 이달 공개된 숏폼 드라마 '가이드러너'(총 20부작)는 실업팀 입단에 실패한 육상선수 시오(채종혁)가 시각장애 육상선수 상양(차주영)의 가이드러너가 되어 함께 달리며 성장해 가는 이야기를 그린 로맨스 스포츠 청춘물이다. 숏폼 플랫폼 쇼타임(Shortime)과 에브리릴스(Everyreels)를 통해 선보였다. 이 작품은 방송콘텐츠진흥재단이 주최하고 유진그룹 계열사 유진이엔티가 후원하는 '2025 웹툰 공모전'의 웹드라마 제작지원사업인 '콘텐츠 스핀오프 드라마 공모전' 선정작으로 제작됐다. '가이드러너' 쇼타임에서 '가장 많이 본' 콘텐츠 순위 톱5'를 기록했으며, 에브리릴스에서는 오픈과 동시에 실시간 인기 순위 톱에 오르며 플랫폼 내 주목을 받았다. 스튜디오메타케이는 AI 콘텐츠 제작 및 AI 버추얼 휴먼 개발 분야에서 독보적인 결과물로 주목을 받고 있는 기업이다. 이 회사는 AI 기반 콘텐츠 제작기술과 스토리 IP를 결합한 새로운 AI 기술 기반 콘텐츠 IP 사업을 통해 산업 경계를 허물고 있다. 최근 이 회사는 KBS '역사스페셜-시간여행자', MBC '신인감독 김연경', ENA '금쪽같은 내스타', MBN '돌싱글즈7' 등의 다수의 방송프로그램에 AI 기술을 방송콘텐츠 공정 전반에 실증하면서, 콘텐츠 시장 활성화에도 나선 상태다. 스튜디오메타케이는 지난해 12월 신용보증기금의 '퍼스트펭귄' 최종 선정돼 눈길을 끌기도 했다. 퍼스트펭귄은 창의적이고 혁신적인 아이디어와 기술력을 가진 스타트업을 발굴해 글로벌 유니콘 기업으로 성장할 수 있도록 지원하는 신용보증기금 프로그램이다. 신용보증기금은 차별화된 기술력과 글로벌 시장 진출 가능성을 갖춘 창업 7년 이하 기업 중 엄선하여 최대 40억원 한도의 자금을 3년 동안 지원한다. 김광집 스튜디오메타케이 대표는 "AI기술을 적용해 숏폼 환경에 맞는 새로운 서사 실험과 감각적인 연출로 차별화된 재미를 선사할 것"이라며 "콘텐츠 IP 확장과 숏폼 드라마 시장 활성화에도 의미 있는 성과를 기대한다"고 전했다. 이어 "우리가 선도하는 혁신적인 AI 기술과 창의성이 퍼스트펭귄 선정으로 인정받게 되어 매우 기쁘다"라며 "더욱 도전적인 AI기반의 콘텐츠 IP와 AI기술 개발을 통해 새로운 콘텐츠의 패러다임을 제시할 것"이라고 덧붙였다.

2026.01.21 10:29이도원 기자

번개장터, 중고거래 고수와 '새것 아닌 네것 찾기' 진행

리커머스 테크 플랫폼 번개장터는 중고 거래에 정통한 고수들의 쇼핑 안목을 유저들과 공유하는 '새것 아닌 네것 찾기' 사연 모집 행사를 진행한다고 21일 밝혔다. 이번 행사는 트렌드와 시세 정보를 능숙하게 활용해 합리적 소비를 즐기는 이른바 '리커머스 리더'들의 소비 패턴을 대중화하기 위해 기획됐다. 번개장터는 정보력과 스타일을 겸비한 상위 사용자들이 리커머스 시장의 흐름을 주도한다는 점에 주목해 이들의 전문적인 시각을 통해 일반 사용자들이 중고 거래의 실질적인 가치를 체감할 수 있는 접점을 마련했다. 행사는 남다른 안목을 지닌 유튜버들이 시청자의 고민 해결사로 참여하는 방식으로 진행된다. 패션 및 일상 분야의 유튜버가 사연자의 상황과 예산에 맞춰 번개장터 내 수많은 매물 중 최적의 아이템을 직접 선별해 제안할 예정이다. 사연 모집은 이날부터 오는 3일까지 약 2주간 번개장터 앱에서 진행된다. "스타일 변신을 위해 시세 대비 합리적인 아이템을 찾고 싶어요", "새로운 취미를 시작하려는데 입문용 장비를 전문가의 안목으로 추천받고 싶어요" 등 본인의 ▲고민과 ▲예산 ▲상황을 자유롭게 작성해 참여할 수 있다. 접수된 사연 중 선정된 내용은 향후 맞춤형 아이템 추천 콘텐츠로 제작될 예정이다. 사연을 접수한 이용자 전원에게는 번개장터에서 사용할 수 있는 할인 쿠폰을 제공하며, 최종 콘텐츠로 선정된 사연의 주인공에게는 실제 물건 구매에 사용할 수 있는 '내것찾기 지원금' 10만원(번개포인트)을 지급한다. 맞춤형 아이템 추천 콘텐츠는 내달 25일부터 순차적으로 공개될 예정이다. 번개장터 관계자는 "현재 리커머스 시장은 중고거래 전반에 대한 이해와 활용 역량, 이른바 '리커머스 리터러시'가 높은 이용자들이 새로운 소비 문화를 이끌고 있다"며 "이번 캠페인이 이들의 노하우를 공유해 중고거래가 똑똑하고 대중적인 소비 방식으로 확산되는 계기가 되길 기대한다"고 말했다.

2026.01.21 09:48박서린 기자

콘진원, 도쿄서 '2026 K-웹툰 전시' 개최…한국 웹툰 20여 편 조명

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)이 주일한국문화원과 협력해 한국 웹툰의 창작성과 산업적 가치를 일본 현지에 알리는 '세로로 읽는 이야기: 2026 K-웹툰 전시'를 개최한다고 20일 밝혔다. 이번 전시는 오는 30일부터 2월 28일까지 일본 도쿄 주일한국문화원 내 '갤러리MI'에서 진행될 예정이다. 일본 내 웹툰 독자와 콘텐츠 산업 관계자를 대상으로 마련된 이번 행사는 한국 웹툰 특유의 서사 구조와 제작 방식을 집중적으로 조명하는 국제 교류 전시로 기획됐다. 현장에서는 '월드 웹툰 어워즈 2025' 수상작 11편을 포함해 총 20여 편의 주요 작품이 소개된다. 글로벌 인지도가 높은 ▲'지옥' ▲'유미의 세포들' ▲'데뷔 못하면 죽는 병 걸림' 등이 참여하며, 각 작품의 스토리 전개와 캐릭터 구성 및 연출 기법을 중심으로 전시가 꾸며진다. 특히 수상작 구역에서는 ▲'전지적 독자 시점' ▲'마루는 강쥐' ▲'미래의 골동품 가게' ▲'괴력 난신' 등 세계 시장에서 성과를 거둔 K-웹툰의 주요 기록을 한눈에 살펴볼 수 있다. 전시 공간은 작품 감상을 넘어 웹툰 제작 과정과 세로 읽기라는 형식적 특징을 체험할 수 있도록 구성된다. 작가 인터뷰 영상과 캐릭터 일러스트 전시를 통해 웹툰을 처음 접하는 관람객도 쉽게 이해할 수 있도록 돕는다. 또한 캐릭터 배지 제작, 엽서 컬러링, 즉석 사진기 체험 등 다양한 참여형 프로그램과 전시 기념 포스터 및 엽서 등을 제공해 관람객들의 몰입도를 높일 계획이다. 개막일인 오는 30일에는 웹툰 ▲'지옥'과 ▲'송곳' 등으로 잘 알려진 최규석 작가의 토크쇼가 열린다. 최 작가는 이번 토크쇼를 통해 작품 제작 과정과 창작 철학을 주제로 일본 독자 및 산업 관계자들과 직접 소통할 예정이다. 이를 통해 K-콘텐츠에 대한 이해를 넓히고 한·일 콘텐츠 교류의 접점을 확대하는 계기가 될 것으로 기대를 모으고 있다. 엄윤상 콘진원 콘텐츠수출본부 본부장은 "이번 전시는 한국 웹툰의 이야기 구조와 제작 방식을 일본 현지 독자에게 직접 소개하는 자리"라며 "이를 통해 K-웹툰의 글로벌 경쟁력을 강화하고 일본 현지 기반의 산업 교류와 진출 지원을 지속적으로 확대해 나갈 계획"이라고 전했다.

2026.01.20 15:50정진성 기자

정부, AI 시대 K-콘텐츠 경쟁력 키운다…방송업계 맞손

정부가 글로벌 인공지능(AI) 시대 K-미디어·콘텐츠 경쟁력 지키기에 나섰다. 국가AI전략위원회는 한국방송협회와 20일 오찬 회동을 갖고 국내 AI 산업과 미디어·콘텐츠 산업 성장을 위한 협력 방안을 논의했다고 밝혔다. 이번 회동은 글로벌 AI·미디어 환경 변화 속에서 AI 기술 발전과 방송 산업이 분리될 수 없다는 인식 하에 마련됐다. 특히 AI 학습과 활용 과정에서 발생하는 저작권 문제와 콘텐츠 산업 진흥 방안이 주요 논의 대상으로 다뤄졌다. 이날 자리에는 위원회 측에서 임문영 부위원장, 백은옥 데이터 분과장, 유재연 사회 분과장이 참석했고, 한국방송협회에서는 방문신 회장(SBS 사장)을 비롯해 KBS 박장범 사장, MBC 안형준 사장, EBS 김유열 사장이 자리했다. 한국방송협회는 위원회의 AI 3대 강국 도약 전략에 공감했다. 미디어·콘텐츠 산업 역시 국가 AI 전략의 한 축으로서 논의에 적극 협조하겠다는 입장을 밝혔다. 방송협회 측은 K-콘텐츠 산업 속 AI 대전환이 해외 빅테크 기술 의존으로만 전개될 경우, 창의성과 기획 역량이 해외로 유출돼 장기적으로 글로벌 경쟁력이 약화될 수 있다고 우려했다. 이에 대한 대안으로 국내 방송 산업에 적합한 미디어 특화 AI 모델 확보, 방송사 콘텐츠 저작물의 합리적인 학습 데이터 유통·거래 구조 구축이 필요하다는 점을 제안했다. AI전략위는 K-콘텐츠가 AI 기술을 통해 확장되고, AI 산업은 양질의 데이터를 안정적으로 확보하며, 저작권자는 정당한 권리를 보장받는 구조를 만들기 위해 관계 부처와의 협의를 이어가겠다는 방침을 밝혔다. 임문영 AI전략위원회 부위원장은“"대한민국이 AI 3대 강국으로 도약하는 여정에서 미디어·콘텐츠 산업이 'AI시대 르네상스'를 이끌 수 있도록 노력할 것"이라고 말했다.

2026.01.20 14:34김미정 기자

스팀, 생성형 AI 표시 규정 개정…"업무 효율화 도구는 공개 대상 제외"

밸브가 자사 PC 게임 플랫폼 '스팀' 생성형 AI 사용 관련 정보 공개 규정을 구체화했다. 이번 개정 핵심은 개발 효율을 높이기 위한 내부 도구 활용은 공개 대상에서 제외하고, 이용자가 직접 접하는 결과물에 대해서만 표시 의무를 부과해 투명성을 높이는 것이다. 20일 美 게임디스커버코 설립자 사이먼 칼레스가 SNS에 공개한 자료에 따르면, 밸브는 최근 개발자용 생성형 AI 사용 공지 양식을 대폭 수정했다. 밸브는 "많은 최신 게임 개발 환경에 AI 기반 도구가 자리 잡고 있음을 인지하고 있다"며 "단순히 이러한 도구를 사용해 효율성을 높이는 것은 이번 규정 핵심 관심사가 아니다"라고 명시했다. 이에 따라 개발 과정에서 코드 작성을 돕는 '코드 헬퍼'나 내부 워크플로우 보조를 위해 AI를 사용한 경우에는 별도로 사용 사실을 밝히지 않아도 된다. 반면 이용자가 게임 내외적으로 직접 보고 즐기는 콘텐츠에 AI가 활용됐다면 반드시 이를 고지해야 한다. 구체적으로는 아트워크, 사운드, 내러티브, 번역 등 게임 구성 요소와 함께 스팀 상점 페이지, 커뮤니티 애셋, 마케팅 자료 등이 포함된다. 신고 카테고리는 크게 두 가지로 나뉜다. 첫 번째는 제작 단계에서 AI를 활용해 만든 '사전 렌더링 콘텐츠'이며, 두 번째는 NPC 활동이나 대사처럼 게임 플레이 중 실시간으로 생성되는 '라이브 생성 콘텐츠'다. 특히 실시간 생성 콘텐츠의 경우 개발자는 부적절하거나 불법적인 콘텐츠가 노출되지 않도록 안전장치를 마련해야 할 책임이 있으며 이를 어길 시 스팀에서 퇴출당할 수 있다. 이번 조치에 대해 사이먼 칼레스는 "밸브가 AI 기술 사용 자체를 제한하기보다는, 그 결과물을 접하게 될 이용자에게 투명한 정보를 제공하는 것에 방점을 찍었다"고 분석했다. 밸브는 이용자가 상점 페이지 '이 게임 정보' 섹션에서 AI 사용 여부와 구체적인 활용 방식을 명확히 파악할 수 있도록 지원할 계획이다.

2026.01.20 13:44정진성 기자

화해, 인플루언서 콘텐츠 자산화 '브랜디드 시딩' 프로그램 출시

뷰티 플랫폼 화해를 운영하는 화해글로벌(각자대표 이웅, 김경일)이 유가 시딩을 기반으로 K뷰티 브랜드와 글로벌 인플루언서의 장기적 협업을 지원하는 '브랜디드 시딩(Branded Seeding)' 프로그램을 출시했다고 20일 밝혔다. 브랜디드 시딩은 K뷰티 브랜드가 화해가 보유한 1만 명 이상의 글로벌 나노·마이크로 인플루언서 풀(Pool)을 활용해 시딩을 진행하고, 제작된 콘텐츠를 ▲소셜미디어(SNS) ▲커머스 ▲자사몰 등 다양한 채널에서 2차 활용할 수 있는 서비스다. 이를 통해 브랜드는 일회성 협업에 머물렀던 기존 시딩 활동을 지속 가능한 마케팅 자산으로 전환 가능하다. 아울러 틱톡 스파크 애즈(Spark Ads) 코드를 활용한 인피드(In-Feed Ads) 광고 집행까지 연계돼 콘텐츠 제작 부담 없이 잠재 고객과의 접점을 확대할 수 있다. 화해는 지난해 7월 글로벌 인플루언서 시딩 프로그램을 출시, K뷰티 브랜드의 초기 시장 안착과 수요 확보를 지원해 왔다. 실제로 스킨케어 브랜드 프란츠는 총 210만 조회수와 약 2300%의 참여율(조회수·댓글·공유 수 기준)을 기록했고, 필플로 역시 11만8000회 이상의 조회수를 달성하며 현지 소비자들의 호응을 얻었다. 이번 출시를 계기로 화해는 브랜디드 시딩을 브랜드와 글로벌 크리에이터를 장기적으로 연결하는 '글로벌 인플루언서 파트너십 모델'로 고도화할 계획이다. 글로벌 웹 및 인플루언서 전용 앱을 통해 커뮤니티를 형성하고, 관련 마케팅 상품군을 확대하는 등 서비스 경쟁력을 강화해 나갈 방침이다. 이석진 화해글로벌 글로벌 광고사업팀 팀장은 “글로벌 뷰티 시장에서 인플루언서 마케팅은 브랜드 자산으로 축적 가능한 콘텐츠 확보가 핵심 경쟁력으로 떠오르고 있다”며 “브랜디드 시딩은 브랜드가 글로벌 인플루언서와 보다 안정적인 협업을 이어갈 수 있도록 설계된 만큼, 해외 시장 공략에 실질적인 도움이 될 것으로 기대한다”고 말했다.

2026.01.20 10:10안희정 기자

콘진원, 이탈리아 '피티 우오모'서 K-패션 위상 공고히... 바이어 2.5배 증가

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)이 세계 최대 남성복 박람회 '피티 우오모 109'에서 한국공동관 '코드 코리아(CODE KOREA)'를 성공적으로 운영했다고 20일 밝혔다. '피티 우오모 109'는 지난 13일부터 16일까지 이탈리아 피렌체에서 열렸다. 이번 프로젝트는 한국의 패션과 디자인, 문화적 경험을 융합해 우리만의 동시대적 창의성을 유럽 시장에 소개하기 위해 콘진원과 박람회 주최사가 공동 기획했다. 코드 코리아는 실험적 디자인과 지속가능성을 결합한 브랜드 구성을 통해 유럽 주요 편집숍 및 바이어들과 구체적인 계약 논의를 이끌어냈다. 특히 게스트 디자이너로 참여한 '포스트 아카이브 팩션'은 전년 대비 150% 이상의 수주를 달성했으며, 이탈리아 보그와 지큐 등 세계적 언론의 찬사와 협업 제안을 동시에 받았다. 이번 한국공동관에는 ▲석운윤 ▲비건타이거 ▲아조바이아조 ▲비엘알 ▲이지앤아트 ▲오디너리피플 등 총 6개 브랜드가 참가해 비건 패션과 업사이클링, 해체주의적 재구성 등 차별화된 경쟁력을 선보였다. 참가 브랜드들은 전통과 현대, 스트리트와 클래식을 넘나드는 과감한 시도로 K-패션의 넓은 스펙트럼을 증명하며 해외 유통망 확장의 기틀을 마련했다. 안토니오 크리스타우도 피티 우오모 최고크리에이티브책임자(CCO)는 “전 세계가 주목하는 K-콘텐츠의 흐름 안에서, 한국 디자이너 브랜드는 피티 우오모의 고전적 문법을 넘어서는 파격으로 다시금 독보적인 존재감을 증명했다”라고 평가했다. 이어 “혁신적인 디자인 역량에 가격 경쟁력까지 겸비한 이들은 시장에 새로운 활력을 불어넣고 있으며, 차기 시즌을 이끌어갈 기대주로 확실히 자리매김했다”라고 강조했다. 행사 기간 코드 코리아 부스 방문객은 4천480명으로 집계됐으며, 이 중 바이어는 1천988명으로 전회 대비 2.5배 이상 급증했다. 서희선 콘진원 이탈리아 비즈니스센터장은 “코드 코리아는 한국 패션 브랜드가 유럽 시장에서 브랜드 가치를 확립하고, 실질적 비즈니스 성과로 이어지게끔 정교하게 기획된 프로젝트”라고 설명했다. 또한 “앞으로도 우리 패션이 가진 산업적 경쟁력과 문화적 고유성을 동시에 시장에 각인시킬 수 있도록, 다각적이고 지속적인 지원을 아끼지 않겠다”라고 전했다. 콘진원 이탈리아 비즈니스센터는 전시 현장에서 확인된 가능성을 수출 계약 및 유통망 확보로 전환하기 위해 현지 바이어 상담과 시장 분석 등 후속 지원을 지속할 계획이다. 아울러 오는 2026년 6월 열리는 차기 코드 코리아에 참여할 브랜드는 3월 중 모집할 예정이다.

2026.01.20 09:55정진성 기자

콘진원, 2026년 역대 최대 692억 규모 문화기술 R&D 추진

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 콘텐츠와 인공지능(AI) 융합을 통해 문화체육관광산업을 견인할 '2026년 문화체육관광 연구개발 사업'을 본격적으로 추진한다고 19일 밝혔다. 콘진원의 올해 연구개발 총예산은 전년 대비 약 454억원이 증액된 1천499억원으로 역대 최대 규모를 기록했다. 이 중 신규 연구개발 예산은 약 692억원 규모이며, 이번 1차 공고를 통해 총 52개 과제, 약 581억원 규모의 연구를 우선 선발할 계획이다. 이번 사업은 K-콘텐츠를 국가 전략 산업으로 육성하기 위한 'K-컬처 AI 산소공급 프로젝트'의 일환이다. 주요 추진 방향은 미래 산업 견인을 위한 전략적 AI 기술 확보(산업 AX), 한국 문화를 반영한 AI 기반 마련(소버린 AI), 공공시설을 활용한 국민 AI 접근성 강화(공공 AX), 문화와 신기술 융합형 인재 양성 등 4대 전략을 중심으로 설정됐다. 특히 올해는 문화공간 인공지능 전환, 문화예술 대규모 언어 모델(LLM) 연계, 대중소 공동도약, 개인 운동 기록 활용 등의 사업이 새롭게 신설되어 기술 혁신을 가속화한다. 분야별 지원 규모를 살펴보면, 문화예술·콘텐츠 부문은 약 543억원을 투입해 글로벌 스타트업 육성과 차세대 컬처 테크 기술 개발 등 총 61개 과제를 지원한다. 저작권 부문은 약 46억원 규모로 선도형 저작권 기술 개발과 상용화 지원 등 7개 과제를 선정할 예정이다. 스포츠와 관광 부문은 각각 약 65억원과 38억원 규모로 추진되며, 개인 운동 기록 활용 및 AI 기반 관광 혁신 기술 개발을 위한 과제를 1분기 내 후속 공고를 통해 별도로 추진한다는 방침이다. 김명하 문화체육관광기술진흥센터장은 "문화기술 연구개발 규모를 K-컬처의 위상과 문화재정 수준에 걸맞게 확대하기 위해 문화체육관광부와 함께 지속적으로 노력한 결과, 전년 대비 지원 규모가 크게 늘어날 수 있었다"며, "인공지능 중심 문화기술 연구개발이 국가경쟁력의 원천인 만큼 국민 삶의 질 향상과 산업 성장에 기여할 수 있는 지원체계를 확고히 해 나가겠다"고 전했다. 이번 사업설명회는 오는 23일 홍릉 인재캠퍼스에서 개최되며, 과제 접수는 2월 12일부터 사업별로 순차 진행된다.

2026.01.19 09:32정진성 기자

서울경제진흥원, 청취사 교육 수료생 제작 디지털 음원 정식 발매

서울경제진흥원(대표 김현우)은 청년취업사관학교 새싹(이하 청취사) 교육 과정 수료생들이 제작한 디지털 음원이 지난 8일 정식 발매됐다고 밝혔다. 이번에 공개된 디지털 음원은 청년취업사관학교 서초캠퍼스에서 운영된 K-POP 콘텐츠 산업 연계 교육 과정 교육생들이 직접 제작한 결과물이다. 해당 과정은 모집 당시 505명이 지원해 약 16.8대 1의 경쟁률을 기록했다. 교육 과정에서 수행한 프로젝트 과제를 바탕으로 제작됐다. 첫 공개 곡 '레오파드(Leopard)'는 교육 과정 수강생들로 전원 구성된 프로젝트 팀 'iDSM'의 작품이다. 작곡부터 AI 기반 앨범 자켓 디자인 제작까지 프로듀싱 전 과정을 교육생이 직접 수행했다. 해당 음원은 지난 8일 카카오엔터테인먼트를 통해 유통됐으며, 서초캠퍼스 교육생들이 참여한 다양한 장르의 음원 4곡이 3월 초까지 2주 간격으로 추가 발표될 예정이다. 이번 과정은 K-POP 전문 교육기관인 SM유니버스와 협력해 운영됐으며, 과정 전반에 K-POP 산업 현직 전문가들이 참여해 실무 밀착형 교육을 제공했다. 작곡·프로듀싱 분야에서는 현업 전문가들이 멘토로 참여해 수강생 프로젝트에 대한 리스닝 세션과 데모 평가를 진행했다. 실제 산업 환경에서 요구되는 기준과 작업 방식에 대한 실무 중심의 피드백을 제공했다. 아울러 분야별 전문가들이 강의와 멘토링에 참여해 음악 제작뿐 아니라 콘텐츠 기획과 시각 연출까지 아우르는 복합적인 프로듀싱 역량을 강화하는 데 중점을 두고 교육했다. 유진영 서울경제진흥원 교육본부장은 “청년취업사관학교는 단순한 교육 제공을 넘어, 청년들이 AI와 콘텐츠 산업을 기반으로 실제 현장에 진입할 수 있도록 성과 중심의 교육과정을 운영하고 있다”며 “앞으로도 AI 융합 인재와 콘텐츠 산업 실무 인재 양성을 통해 청년 일자리 창출과 산업 경쟁력 강화에 기여해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2026.01.19 08:47백봉삼 기자

치지직-SOOP, 'e스포츠 스트리밍 주도권' 경쟁 격화

네이버 치지직과 SOOP이 각각 구단과의 스폰서십 체결, 유명 게임의 오리지널 콘텐츠 복귀를 통해 이(e)스포츠 스트리밍 판을 키운다. LCK 중계가 양강 구도로 재편되면서 치열해진 e스포츠 콘텐츠 경쟁이 탄력을 받은 모습이다. 18일 IT업계에 따르면 네이버 치지직은 지난 16일 한화생명e스포츠와 '치지직-e스포츠 공식 스폰서십' 계약을 체결했다. 네이버는 한화생명e스포츠 리그 오브 레전드 프로게임단과의 스폰서십 계약 체결 이후 단독 콘텐츠 제작, 라이브 스트리밍 독점, 지식재산(IP) 활용 협업을 진행한다. 한화생명e스포츠는 선수단이 착용하는 유니폼 로고 스폰서와 함께 온·오프라인 행사 및 브랜디드 콘텐츠 제작 등을 통해 e스포츠 팬들과 접점을 넓혀간다. 네이버는 e스포츠 구단의 단독 스트리밍 및 콘텐츠 제공을 넘어 팬 경험 전반으로 협업 범위를 확장할 계획이다. SOOP도 4년 만에 국내 FPS 게임 '서든어택'으로 펼쳐지는 멸망전을 다시 선보이면서 e스포츠 콘텐츠 전열을 가다듬는다. '서든어택 생존멸망전'은 오는 19일, 20일, 22일 총 3일간 진행된다. 이번 대회는 최근 서든어택 생존에 추가된 신규 맵 '로데오'로 진행되는 최초 공식 경기로, 서든어택 카테고리 스트리머 16명과 타 카테고리 스트리머 16명 등 총 32명이 경쟁한다. 경기는 4인 1팀, 총 8개 팀으로 구성되며 '에스카', '피오', '블랙워크' 등이 참여한다. 각 팀은 서든어택 스트리머 2명과 타 카테고리 스트리머 2인으로 꾸려지며, 듀오 또는 개인전 엔트리로 매 라운드 출전한다. 총상금은 1천450만원 규모로, 최종 우승팀에게는 400만원의 상금이 수여된다. 전체 경기 일정 중 MVP를 선정해 개인에게 상금을 지급한다. 이같은 양 사의 행보는 점점 치열해지는 e스포츠 스트리밍 시장에서 더 많은 시청자를 확보하려는 노력의 일환이다. 앞서 지난 14일 개막한 '2026 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK) 컵'의 국내 e스포츠 중계권 경쟁에서 유튜브가 빠지면서 네이버 치지직과 SOOP이 본격적으로 맞붙게 됐다. 양 사가 e스포츠 중계 시장에서 정면대결을 펼친 것은 이번이 처음이 아니다. 지난해 네이버 치지직은 'e스포츠 월드 컵(EWC)'의 한국어 독점 중계권을 3년간 확보하며, SOOP의 자리를 가져간 바 있다. e스포츠 스트리밍 시장 주도권 경쟁이 치열해지면서, 네이버 치지직과 SOOP은 각각 중계권 확보에 열을 올리고 있는 상황이다. SOOP은 지난해까지 치지직과 계약 관계였던 KT e스포츠 게임단 'KT 롤스터'와 라이브 스트리밍 계약을 올해 초 체결했다. 네이버 치지직은 e스포츠 게임단 '농심레드포스', 'OK저축은행 브리온' 등 2곳과 스트리밍 계약을 맺기도 했다. 주건범 네이버 스포츠&엔터서비스 리더는 “한화생명e스포츠와의 협업을 통해 e스포츠 팬들과 밀접하게 소통하고 스트리밍을 넘어 콘텐츠와 커뮤니티가 함께 성장하는 생태계를 만들어갈 것”이라며 “앞으로도 다양한 파트너십을 통해 치지직만의 e스포츠 경쟁력을 지속 강화해 나가겠다”고 말했다.

2026.01.18 09:28박서린 기자

충남콘진원 '뉴콘텐츠 아카데미' 수료생, 두바이 AI 영화제 'TOP5'

충남콘텐츠진흥원은 '25 충남 뉴콘텐츠 아카데미' 수료생 이수열 씨가 두바이에서 개최된 세계 최대 규모의 AI 영화제 '1 Billion AI Film Award'에서 최종 5인에 선정됐다고 16일 밝혔다. 이번 대회는 글로벌 크리에이터 축제인 '1 Billion Follower Summit'의 핵심 프로그램으로, 구글 제미나이와 협업해 총상금 100만 달러 규모로 열렸다. 이 씨는 전 세계 116개국에서 출품된 3천500여 개의 작품 중 유일한 한국인으로 이름을 올렸다. 수상작 'CATS LIKE WARMTH'는 제미나이와 나노바나나 등 구글의 AI 도구를 활용해 제작됐다. 한국의 평화로운 마을을 배경으로 데이터 중심 로봇이 '따뜻함'이라는 감정의 의미를 깨닫는 과정을 담아 현지 관객들로부터 독창적 영상미라는 평가를 받았다. 진흥원은 지난해 지역특화 콘텐츠 개발 지원사업을 통해 도민 대상 AI 실무 교육과 해외 연수를 지원해왔다. 특히 결과물에 대한 번역 지원을 통해 멕시코 공영방송 CANAL22 송출을 성공시키는 등 실질적인 글로벌 시장 진출을 견인해왔다는 분석이다. 현지에서 이수열 씨는 “충남에서 AI 콘텐츠 크리에이터로 첫발을 뗐던 제가 글로벌 무대까지 서게 되어 감격스럽다”며 “짧은 시간 안에 성장할 수 있는 기반을 만들어 주신 충남콘텐츠진흥원 관계자분들께 진심으로 감사드린다”고 소감을 전했다. 김곡미 충남콘텐츠진흥원 원장은 “이번 성과는 충남의 지역인재가 글로벌 콘텐츠 무대의 주역으로 도약할 수 있는 '성장 고도화'의 기틀을 마련했다는 점에서 의미가 크다”고 밝혔다. 이어 “이수열 씨의 사례처럼 지역의 창작자들이 AI 등 신기술을 선점해 글로벌 핵심 인재로 거듭날 수 있도록 앞으로도 맞춤형 고도화 교육과 지원을 아끼지 않겠다”고 강조했다.

2026.01.16 15:12정진성 기자

엔피, '무아'로 공간-XR콘텐츠 융합한 멘탈케어 혁신

엔피(대표 백승업·최지훈)가 감정 분석 확장현실(XR) 명상 솔루션 '무아'를 중심으로 AI기술 기반 웰니스 시장 확장에 속도를 낸다. 그간 브랜드 경험, 전시, 체험형 콘텐츠 등 BTL 영역에서 '경험 콘텐츠' 기획력을 증명해 온 엔피는 그 노하우를 확장현실(XR)과 AI 기술까지 확장해 시너지를 극대화한다는 포부다. 특히 글로벌 디지털 멘탈케어 시장의 성장 흐름에 맞춰, 엔피는 공간과 콘텐츠가 결합된 체험형 멘탈케어 생태계 구축을 목표로 한다. 무아는 기존 B2C 서비스를 넘어 기업 및 기관등을 대상으로 한 B2B·B2G 시장으로 사업의 외연을 넓히며 새로운 성장 모멘텀을 확보해 나갈 계획이다. 무아는 사용자가 XR환경에서 몰입형 명상을 경험할 수 있도록 설계된 디지털 멘탈케어 서비스다. 감정 분석 AI와 실시간 생체 신호 수집 기술을 통해 사용자의 정서 상태를 정밀하게 파악하고 맞춤형 명상 솔루션을 제공하는 것이 특징이다. 이는 기존 명상 앱들이 가진 '단순 시청 위주의 콘텐츠'라는 한계와 '전후 효과 측정의 어려움'에 대한 해결책을 제시한다. 사용자는 자신의 정서 변화를 데이터로 확인하며 일상 속에서 체계적으로 마음 건강을 관리할 수 있다. 현재 구독형 모델로 북미 시장에서도 유의미한 성과를 거두며 디지털 웰니스에 대한 수요가 증가하는 흐름 속에서 브랜드 입지를 다지고 있다. 3월 스페인에서 열리는 박람회 '모바일 월드 콩스레스(MWC)'에서는 신규 서비스인 '무아 홈'이 최초 공개된다. 무아 홈은 사무실이나 공공시설 등 늘 머무는 일상의 공간에 정서 관리 솔루션을 접목할 수 있는 '공간 결합형' 상품이다. 안면 인식 미러를 통해 별도의 웨어러블 기기 없이도 생체 신호를 측정할 수 있으며, 공기 관리 센서, 공기 청정기, 스마트 디퓨저, 에너지 관리 등 IoT 기술이 접목돼 최적의 회복 환경을 자동으로 조성한다. 엔피는 이를 통해 '공간과 기술이 결합된 일상적 웰니스'의 미래를 제시할 계획이다. 이런 엔피의 행보는 그간 XR과 오프라인 경험 콘텐츠를 통해 축적해 온 전문 역량과 연결돼 있다. 엔피는 다양한 영역에서 '경험이 어떻게 감정과 행동을 변화시키는가'에 주목해 왔다. 무아는 이러한 경험 설계 노하우를 멘탈케어 영역으로 확장한 결과물이다. 단순한 기술 적용을 넘어, 감정의 흐름을 고려한 콘텐츠와 공간 경험을 결합해 실질적인 회복을 설계한다는 점에서 엔피의 기존 콘텐츠 사업과도 시너지를 내고 있다. 특히 엔피의 성장 전략은 정부의 차세대 경제성장 로드맵과 맞닿아 있다. 2026년 정부는 바이오 산업을 국가 전략 산업으로 육성하며 헬스케어의 패러다임을 '질병 치료'에서 '예방과 관리', '삶의 질 개선'으로 전환하고 있다. 엔피는 '무아'를 단순한 명상 앱이 아닌 웰니스와 헬스케어를 연결하는 데이터 플랫폼으로 정의했다. 축적된 감정 데이터를 조직 차원의 정서 관리나 웰니스 프로그램 운영에 활용함으로써, 기업 복지 및 산업 안전 등 다양한 영역으로의 확장을 꾀하고 있다. 엔피는 향후 XR과 AI 기반 웰니스 기술을 지속적으로 고도화하고, 다양한 실증 사업과 협력을 통해 무아의 적용 범위를 단계적으로 확장해 나갈 방침이다.

2026.01.16 14:22백봉삼 기자

"산업 진출 가교"…콘진원, '게임인재원 쇼케이스 2026' 성료

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 '게임인재원 쇼케이스 2026'을 성공적으로 마무리했다고 16일 밝혔다. 지난 13일부터 14일까지 경기 성남시 더블트리 바이 힐튼 서울 판교 호텔에서 진행된 이번 행사는 게임인재원의 교육 성과를 대외에 소개하고, 글로벌 콘솔 게임 개발에 대한 실무 중심 인사이트를 공유하기 위해 마련됐다. 행사에는 게임업계 관계자와 예비 게임산업 종사자 등 약 300여명이 참석해 K-게임의 미래에 대한 높은 관심을 입증했다. 쇼케이스에서는 게임인재원 교육생이 제작한 13편의 작품이 소개됐다. PC·엑스박스·가상현실(VR) 등 플랫폼을 기반으로 액션, 로그라이크, 어드벤처, 퍼즐, 호러, 역할수행게임(RPG) 등 장르적 한계를 넘은 다양한 시도를 선보였다. 13일에는 게임산업 진출을 희망하는 예비 인재의 진로 설계를 돕고자 취·창업 컨설팅 프로그램을 함께 운영했다. 엔씨소프트와 펄어비스의 취업 특강을 시작으로 유비스, 와일드플랜, 넥셀론, 제로원소프트 등 13개 기업이 참여해 현장 수요에 맞춘 1:1 상담을 지원했다. 14일에는 'K-Console! 글로벌 콘솔 시장은 지금 무엇을 원하는가?'를 주제로 글로벌 콘솔 특강을 개최했다. 이날 특강에는 아이디어 팩토리(IDEA FACTORY)의 사토 요시테루(Sato Yoshiteru) 대표, 스퀘어 에닉스(SQUARE ENIX CO., LTD.)의 테크니컬 프로듀서 벤 테일러, 컴투스 이태균 실장, 그럼피 신성걸 대표 등 국내외 콘솔 게임 전문가들이 연사로 참여해 글로벌 콘솔 시장의 최신 동향과 실무 경험을 공유했다. 글로벌 콘솔 특강의 연사로 참여한 벤 테일러 스퀘어 에닉스 테크니컬 프로듀서는 “교육생이 개발한 작품이라고는 믿기 어려울 정도로 완성도가 높다”라며, “기획부터 실제 플레이 경험까지의 구성력이 탄탄해 즉시 상용화도 가능할 것”이라고 호평했다. 연사들은 그래픽 스펙보다 세계관·스토리·캐릭터 몰입도의 중요성, 모두를 위한 게임보다 명확한 팬층을 겨냥한 타깃 전략, 콘솔 게임 개발 과정에서의 기술·비용·완성도 간 트레이드 오프 등 현업 사례를 중심으로 소개하며, 세계 무대를 향한 현실적인 조언을 전했다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "이번 쇼케이스는 게임인재원의 교육 성과를 대내외에 공유하고, 산업계와 미래 인재를 잇는 가교로서 의미가 깊다"며, "앞으로도 현장이 필요로 하는 핵심 인재를 양성하기 위해 체계적인 지원을 아끼지 않겠다"고 강조했다.

2026.01.16 09:04정진성 기자

더핑크퐁컴퍼니, 두바이 키즈 페스티벌 초청

글로벌 패밀리 엔터테인먼트 기업 더핑크퐁컴퍼니(대표 김민석)가 중동의 경제·관광 허브인 아랍에미리트(UAE) 두바이를 무대로 콘텐츠와 커머스를 결합한 글로벌 IP(지식재산권) 비즈니스 확장에 나선다고 15일 밝혔다. 더핑크퐁컴퍼니는 연간 1천만 명 이상이 방문하는 두바이 대표 관광지 '글로벌 빌리지'에서 대규모 공연을 전개하는 동시에, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 운영하는 한류 문화 홍보관 'KOREA 360 UAE'에 공식 입점해 오프라인 리테일 사업을 시작한다. 공연·체험·구매를 유기적으로 연결한 'IP 풀 퍼널(Full-Funnel)' 전략을 통해 중동 시장 공략을 본격화한다는 계획이다. 이번 프로젝트의 핵심은 두바이 핵심 랜드마크를 중심으로 ▲라이브 공연 ▲콘텐츠 쇼케이스 ▲제품 구매를 하나의 흐름으로 설계한 입체적인 IP 경험을 구현하는 데 있다. 단발성 이벤트를 넘어, 중동 시장에서 IP의 콘텐츠 경쟁력과 상업적 확장 가능성을 검증하는 전략적 시도로, 더핑크퐁컴퍼니는 이를 기반으로 공연·리테일·라이선싱을 아우르는 중장기 중동 진출 로드맵을 구체화할 예정이다. 먼저, 더핑크퐁컴퍼니는 지난 1월 9일부터 오는 2월 15일까지 열리는 제11회 두바이 대표 키즈 페스티벌 '키즈 페스트'에 공식 초청받아, 글로벌 빌리지 내 메인 스테이지를 포함해 매일 3회씩 총 96회의 '핑크퐁 아기상어 쇼'를 선보인다. 특히 올해 11회째를 맞는 행사 개막일에는 약 3,000대의 드론이 투입된 대규모 3D 드론쇼가 펼쳐졌으며, 핑크퐁과 아기상어가 오프닝 게스트로 등장해 두바이 밤하늘을 수놓았다. 이와 함께 더핑크퐁컴퍼니는 두바이 현지 K-컬처 상설 홍보관 KOREA 360 UAE에 입점해 본격적인 오프라인 리테일 사업에 돌입한다. 총 1,606㎡(약 486평) 규모 공간에서 핑크퐁·아기상어·베베핀 인형을 비롯해 코딩 컴퓨터, 카드버스, 두들북 등 핵심 IP를 활용한 9개 품목, 200여 개 제품을 선별 배치해 판매하며 중동 가족 소비자와의 접점을 확대할 계획이다. KOREA 360 UAE 입점을 기념해 가족 단위 방문객을 위한 문화 행사도 마련했다. 오는 1월 23일부터 25일, 1월 30일부터 2월 1일까지 두 차례에 걸쳐 '핑크퐁 영화제: K-애니메이션 스크리닝 페스티벌'을 KOREA 360 UAE에서 개최한다. 전 세계 18개국 넷플릭스 Top10을 기록한 '핑크퐁 시네마 콘서트: 우주대탐험' 등 총 4편을 상영하며, 쇼핑 공간을 콘텐츠 체험 공간으로 확장해 브랜드 경험을 강화한다. 더핑크퐁컴퍼니 관계자는 “두바이는 관광객과 현지 가족 소비자가 한곳에 모이는 중동 최대의 콘텐츠·커머스 테스트베드”라며, “민간 테마파크와 상설 리테일로 확장되는 이번 프로젝트를 통해 중동 시장에서 지속 가능한 IP 비즈니스 모델을 구축해 나가겠다”고 말했다.

2026.01.15 16:26안희정 기자

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