• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
스테이블코인
인공지능
배터리
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'콘텐츠'통합검색 결과 입니다. (734건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

아임웹, AI 솔루션 4종 앱스토어 입점

아임웹(대표 이수모)은 AI 기반 기능을 제공하는 4개 솔루션(젠투·크리에이지·프로디파이·카멜레온 AI)이 자사 앱스토어에 새롭게 입점했다고 29일 밝혔다. 이로써 사업자는 별도 개발 없이 아임웹 연동만으로 고객지원·콘텐츠·마케팅 등 핵심 운영 단계에서 AI의 도움을 받을 수 있게 됐다. 이커머스 시장에서 자사몰을 운영하는 소상공인·중소기업은 한정된 인력으로 상담·상품 콘텐츠·캠페인 운영을 모두 병행해야 하는 어려움이 있다. 아임웹은 파트너 솔루션 입점을 통해 반복 업무를 AI로 보완하고, 사업자가 브랜드 본질과 사업 성장 활동에 집중할 수 있는 환경을 마련한다. 먼저, 쇼핑 상담 영역에서는 AI 쇼핑 에이전트 '젠투'가 고객 맞춤 상담과 상품 추천을 수행한다. 고객이 상품을 찾거나 망설이는 순간 실제 점원처럼 개입해 대화를 이어가며 구매로 전환한다. 또 축적된 대화 데이터를 분석해 구매 패턴과 수요를 예측하고 마케팅 전략 최적화까지 지원한다. 콘텐츠 제작 영역에서는 세 가지 솔루션이 입점됐다. 상세페이지 제작 AI '크리에이지'는 상품 정보만 입력하면 수만 건의 성공 공식을 학습한 AI가 콘텐츠 기획부터 레이아웃·디자인 완성까지 자동으로 구현해, 디자인 경험이 없는 사업자도 전문적인 상세페이지를 손쉽게 제작할 수 있도록 한다. '프로디파이'는 이미지 기반 상세페이지의 텍스트를 자동 인식·번역하며 원본 레이아웃을 유지한 디자인 편집 기능으로 다국어 페이지 제작 시간을 단축해 해외 판매 준비에 유용하다. 마지막으로 '카멜레온 AI'는 모델 얼굴 변경·배경 합성·고해상도 변환을 통해 별도의 촬영이나 전문 인력 없이 마케팅용 시각 콘텐츠를 손쉽게 확보할 수 있도록 돕는다. 이수모 아임웹 대표는 “아임웹 앱스토어의 기능 카테고리 전반에 AI 기반 솔루션 선택지가 늘어나면서, 사업자들은 상담·콘텐츠·마케팅 등 핵심 운영 업무의 효율화를 체감하게 될 것”이라며 “아임웹은 파트너십을 지속적으로 확대해 더 많은 사업자가 손쉽게 AI를 도입하고 성장할 수 있도록 지원하겠다”고 말했다.

2025.09.29 15:40백봉삼

콘진원, 도쿄게임쇼 2025에 韓 게임 15종 출품…부스 운영 성료

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 일본 도쿄에서 열린 '도쿄게임쇼 2025(TGS 2025)'에서 한국공동관을 성공적으로 운영했다고 29일 밝혔다. 지난 25일부터 28일까지 진행된 도쿄게임쇼는 일본은 물론 세계 각국 주요 게임사가 참여해 다양한 신작을 공개하는 국제 게임 전시회다. 올해 행사는 '놀이가 끝이 없는, 무한 놀이터'를 주제로, 전 세계 46개국에서 1천138개 게임 기업이 참가해 4천159개 부스를 운영했다. 올해 한국공동관에는 총 15개 중소 게임 개발사가 참여해 각 사의 대표 작품을 출품했다. 참가작은 ▲트라이펄게임즈 '레벨업 못하는 플레이어' ▲스튜디오비비비 '모노웨이브' ▲슈퍼웨이브 스튜디오 '데어 이즈 노 플랜 비' ▲라이터스게임즈 '땡스, 라이트.' ▲뉴메틱 '히든픽처스: 에이전트 Q' ▲공감오래콘텐츠 '소울 원더' ▲모들스튜디오 '낫 얼론' ▲에이시티게임즈 '헬로키티 마이 드림 스토어' ▲블랙스톰 '리메멘토–하얀 그림자' ▲해긴 '플레이 투게더' ▲팀 테트라포드 '스테퍼 레트로: 초능력 추리 퀘스트' ▲페퍼스톤즈 '힙스 앤 노지스' ▲길드스튜디오 '남모' ▲하이엔드게임즈 '플라티나 랩' ▲하이퍼센트 '백룸컴퍼니'이다. 김태준 하이엔드게임즈 대표는 "현장을 가득 메운 열기를 통해 자사 게임에 대한 일본 시장의 관심과 기대를 직접 체감할 수 있었다"며, "이번 경험을 바탕으로 게임의 품질을 더욱 고도화하고, 일본 'Live2D'사와 협력해 현지화를 정밀하게 추진해 글로벌 무대에서 성공을 실현하겠다"고 전했다. 콘진원은 전시 기간 동안 한국공동관에서 PC·콘솔, 모바일, 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등 다양한 플랫폼과 장르의 우수 국내 게임을 소개하며, K-콘텐츠 산업이 가진 다변화된 가능성을 선보였다. 또한 현장 시연을 통해 일본 게이머와 전 세계 게임 산업 관계자들에게 K-게임의 매력을 직접 체험할 기회를 제공했다. 참가 기업들은 해외 이용자의 반응을 즉시 확인하고 피드백을 확보했으며, 스팀 위시리스트에 수천 건이 새롭게 추가되는 등 눈에 띄는 성과를 거뒀다. 김남걸 콘진원 게임신기술본부 본부장은 "업계와의 강화된 소통으로 보다 개선된 도쿄게임쇼 현장 운영을 통해 그 어느 때보다도 큰 성과를 보였다"며 "글로벌 시장에서 하나의 문화로 자리잡은 K-게임 콘텐츠가 지속적으로 성장할 수 있도록 퍼블리싱·현지화·플랫폼 연계 등 전방위로 지원하겠다"고 밝혔다.

2025.09.29 13:15정진성

리디, 'TSE 아시아 스타트업 허브' 2년 연속 선정

글로벌 콘텐츠 기업 리디 주식회사는 도쿄증권거래소가 주관하는 'TSE 아시아 스타트업 허브'에 2년 연속 선정됐다고 29일 밝혔다. 'TSE 아시아 스타트업 허브'는 아시아 유망 스타트업을 선정해 일본 시장 내 비즈니스 확대 및 현지 기업과의 연계를 촉진하고 도쿄증권거래소 상장을 지원하는 프로그램이다. 올해 총 7개국의 스타트업 20곳이 선정됐으며 리디는 2년 연속 이름을 올렸다. 리디는 자사 오리지널 지식재산(IP)을 기반으로 일본 웹툰 시장에 진출한 데 이어 최근 글로벌 숏드라마 플랫폼 '칸타'를 선보이며 일본 내 콘텐츠 사업을 확장하고 있다. 리디는 이번 'TSE 아시아 스타트업 허브 선정'을 계기로 일본 현지 기업들과 안정적인 파트너십을 구축하고 '칸타'를 중심으로 숏드라마 시장 공략에 더욱 집중해 나갈 계획이다. 배기식 리디 대표는 “리디가 일본 콘텐츠 시장에 안착하는 과정에서 'TSE 아시아 스타트업 허브'의 지원이 큰 힘이 됐는데 2년 연속 선정돼 매우 뜻깊다”며 “앞으로도 일본 내 K-콘텐츠 영향력을 확대하고 글로벌 K-컬처를 선도하는 플랫폼으로 성장해 나가겠다”고 말했다.

2025.09.29 10:48박서린

진종오 의원 "웹툰, K-콘텐츠 핵심 동력…수출 예산 확보 힘쓸 것"

국민의힘 진종오 의원은 26일 국회의원회관에서 정책 라운드테이블 세 번째 간담회(웹툰 섹션)를 열고 K-웹툰 글로벌 경쟁력 강화를 위한 전략을 논의했다. 이번 간담회는 웹툰 산업이 직면한 현안을 점검하고 대안을 모색하기 위해 마련됐다. 대규모 토론회 대신 소규모·심층 대화 방식으로 진행해 산업 종사자와 전문가들의 현실적 목소리를 직접 청취하고 이를 향후 입법·정책 과제에 반영할 수 있도록 했다. 참석자들은 최근 성장세 둔화와 불법유통 문제 등 산업 전반의 어려움을 짚었다. 실제 국내 불법 웹툰 시장 규모는 2023년 약 4천465억원으로 전체 시장의 20.4%에 달한다. 해외 한류 콘텐츠 불법유통 분야에서도 웹툰이 71.6%를 차지했다. 특히 신작 콘텐츠의 경우 영상은 12.1%에 그친 반면 웹툰은 42%로 신작 중심의 불법 유통 피해가 심각하게 나타났다. 또 불법사이트 접속 차단 시 이용자가 서비스 이용을 포기하는 비율이 56.3%에 달하는 만큼 더욱 신속한 대응이 필요하다는 지적이 제기됐다. 이에 따라 ▲불법유통 신고 절차 간소화 ▲불법유통 적발 즉시 차단 조치 ▲불법 복제물 배포자뿐 아니라 광고 게재 기업·이용자까지 처벌 범위를 확대하는 방안 등 제도 개선 필요성을 논의했다. 아울러 해외 협력을 통한 인재 양성 방안도 논의됐다. 국내 대학 내 웹툰 관련 학과를 활성화해 국내외 인재를 육성하고, 해외 교육시장으로의 진출을 모색해야 한다는 의견이 제시됐다 . 또한 국내 웹툰의 해외 수출 확대를 위한 지원 필요성도 제기됐다. 글로벌 행사 개최, 해외 전시 참가 등 지원을 강화해 만화·웹툰 콘텐츠가 세계 시장에서 경쟁력을 확보할 수 있도록 예산 확보가 필요하다는 것이다. 진종오 의원은 “웹툰은 창작자들의 상상력이 집약된 지식재산(IP)으로 K-콘텐츠 성장과 세계 문화 경쟁력을 이끄는 핵심 동력”이라며 “논의된 현장의 의견을 바탕으로 입법적·정책적 대안을 마련하는 동시에 해외 수출 확대를 위한 예산 확보에도 힘쓰겠다”고 말했다.

2025.09.26 21:54박서린

딜라이브TV, '하이킥'·'더 도슨트' 시즌2로 돌아온다

딜라이브TV가 대표 인기 프로그램인 '하이킥'과 '더 도슨트'의 시즌2를 방송한다고 26일 밝혔다. 먼저 작년 7월 첫 선을 보였던 리얼도전스토리 '하이킥'이 시즌2로 돌아왔다. 이 프로그램은 '아무것도 하지 않으면 아무 일도 일어나지 않는다'는 콘셉트에 맞춰 실패를 두려워하기보다 작은 일이라도 먼저 실천하는 사람, 그리고 역경을 극복하고 희망과 용기를 주는 사람들의 이야기를 소개하는 휴먼 다큐멘터리 프로그램이다. '하이킥' 시즌2는 국내 최대 파충류 농장을 운영하는 변종식 대표의 이야기로 시작한다. 또한 좋아하는 일에 도전해서 행복하다는 35세 청년 사장의 진솔한 삶의 이야기를 들어보는 시간을 마련했다. 변종식 대표를 시작으로 총 5명의 도전자들의 이야기를 준비했으며, 지난 22일부터 평일 오후 7시 딜라이브TV 채널 1번에서 방송 중이다. 지난해 12월 온에어했던 신개념 미술 도슨트 프로그램 '더 도슨트'는 오는 27일부터 시즌2를 시작한다. 이번 시즌에서는 배우 황승언이 새로 합류해 기존 도슨트 정우철, 가수 딘딘과 함께 시청자들에게 다양한 예술 작품을 큐레이팅할 예정이다. '더 도슨트 시즌2'가 다룰 첫 주제는 '프란시스코 고야 展'으로, 오는 27일부터 격주 토요일 오후 3시 딜라이브TV 채널 1번을 통해 방영된다. 이 밖에도 우리 동네의 이웃을 조명하며 많은 공감을 받아온 '로드다큐 동네방네엔'이 100회를 맞았다. 지난 6년간 프로그램의 내레이션을 맡아온 배우 이계인이 특별 출연한 '100회 특집 동네방네엔'은 오는 28일 딜라이브TV 채널 1번에서 오후 6시 25분에 방송된다. 김현태 딜라이브TV 대표는 “'하이킥', '더 도슨트'의 시즌2 제작을 통해 오리지널 콘텐츠 IP의 지속가능성을 강화했다”며 “'동네방네엔'이 100회를 맞으며 지역 채널 콘텐츠의 저력을 보여준 만큼, 오랜 기간 사랑 받을 수 있는 IP를 다양하게 발굴해 시청자들에게 선보이겠다.”고 말했다.

2025.09.26 21:49진성우

"JTBC 라이브도 웨이브에서 보세요"

온라인 동영상 서비스(OTT) 웨이브가 JTBC 라이브 채널을 신규 편성했다고 26일 밝혔다. 웨이브는 지난 9월 1일 JTBC '아는 형님', '한끼합쇼', '1호가 될 순 없어2' 등 최신 예능 프로그램과 '재벌집 막내아들', '대행사', '옥씨부인전' 등 프리미엄 드라마 다시보기(VOD)를 확대 공급했다. 또한 이날부터 라이브 채널이 추가되면서 '백번의 추억', '마이 유스' 등 최신 드라마도 시청할 수 있게 됐다. 웨이브는 최근 JTBC를 비롯한 주요 방송사 라이브 채널을 대폭 추가하며 실시간 방송 라인업을 강화하고 있다. 앞선 지난 23일부터는 JTBC NEWS NOW, KBS 뉴스 라이브 24시, SBS 뉴스 라이브 24시, MBC 라디오 시사·예능 등 다양한 채널이 추가됐다. 또한 웨이브는 국내 주요 방송사 및 인기 크리에이터들과의 협력을 강화하고 있다. 최근 KBS '불후의 명곡-임영웅과 친구들 특집'을 실시간 독점 송출하며 동시간대 가장 높은 시청 트래픽을 기록한 바 있다. 또한 '안녕하세요 최화정이에요', '나래식', '석삼플레이' 등 유튜브 인기 웹예능 24개 채널을 편성하고 있다. 박민우 웨이브 콘텐츠비즈 리더는 “OTT 이용자들은 VOD 중심 시청패턴을 보이지만, 실시간 방송 이용자도 여전히 많다”며 “특히 주요 이벤트나 국민적 관심사가 집중되는 경우 라이브 채널 시청량이 급증한다”고 설명했다. 그러면서 “이용자 시청편의 확대 및 서비스 경쟁력 강화를 위해 계속 새로운 콘텐츠를 선보일 것”이라고 말했다.

2025.09.26 09:32진성우

스탠퍼드대 "멀티모달 AI가 스토리·아바타 산업 주도할 것"

"인공지능(AI)이 게임을 단순한 오락에서 개인 맞춤형·몰입형 플랫폼으로 업그레이드 했습니다. 특히 경량 멀티모달 AI 모델은 게임 스토리와 아바타를 사용자 선호도에 따라 자동 맞춤형으로 생성할 것입니다." 스탠퍼드대 아밋 배드라니 최고제품책임자(CPO) 및 AI 고문은 25일 한국콘텐츠진흥원이 서울 성수동 피치스 도원에서 개최한 '2025 스타트업콘'에서 AI 시대 게임 산업에 대해 이같이 밝혔다. 배드라니 CPO는 AI 기술이 게임 제작 속도를 높이는 동시에 몰입도를 강화하는 도구로 주목받고 있다고 재차 강조했다. 특히 경량화 멀티모달 AI가 게임 스토리와 아바타 제작에 강점을 보인다는 설명이다. 반면 텍스트 기반 모델은 멀티모달 처리 능력이 부족해 완전한 몰입 경험 구현에는 한계가 있다는 분석이다. 그는 이를 보완하기 위해 '하이퍼 퍼스널라이제이션' 개념을 제시했다. 이는 문화적 특성과 개별 플레이어 선호를 반영해 게임 난이도나 플레이 스타일을 조정하는 방식이다. 예를 들어 전략을 선호하는 사용자는 복잡한 퍼즐을 즐길 수 있고 전투를 선호하는 이용자는 전투를 더 어렵게 조정할 수 있다. 배드라니 CPO는 3D 캐릭터와 가상 세계 생성에도 AI가 필수 요소로 자리 잡았다고 설명했다. 그는 "사용자가 특정 시대 배경을 선택하면 AI가 캐릭터 외형과 복식을 구현할 수 있다"며 "가상 세계 역시 플레이어의 취향과 기억에 맞게 동적으로 만들어져 더욱 몰입감 있는 환경을 제공한다"고 말했다. 그는 한국에서 특히 주목받는 분야로 가상현실(VR) 기반 경험을 꼽았다. 최근 K팝 공연을 VR로 즐기며 아티스트와 눈을 맞추는 서비스가 등장해 사용자 경험 수준을 크게 끌어올렸다는 설명이다. 그는 이런 VR 경험이 게임에서도 논플레이어 캐릭터(NPC)와 함께 세계를 탐험하는 기능으로 확장될 수 있다고 봤다. 또 AI 챗봇과 실시간 대화형 기능도 게임 경험을 풍부하게 하고 있다고 강조했다. 플레이어는 게임 내에서 정보를 물어보고 세계관을 탐험할 수 있기 때문이다. 배드라니 CPO는 게임 속 AI 안전성 확보도 중요한 과제라고 당부했다. 그는 "AI가 환각을 일으켜 잘못된 정보를 제공할 수 있다"며 "세밀한 파인튜닝과 대화 관리 기술이 요구된다"고 지적했다. 이어 "개발자는 합성 데이터를 활용해 난이도와 흥미도를 시뮬레이션하면서 플레이어 몰입을 유지한다"며 "동시에 편향과 부적절한 콘텐츠 생성을 막기 위해 가드레일을 적용해야 한다"고 강조했다.

2025.09.25 17:42김미정

엔비디아 "합성 데이터, 정보보호·비용 효율↑…스타트업에 희망"

"앞으로 합성 데이터 설계는 인공지능(AI) 경쟁력 핵심 요소가 될 것입니다. 프라이버시 보호와 비용 효율성을 동시에 충족시키는 대안으로 자리 잡을 것입니다. 대기업뿐 아니라 스타트업도 합성데이터로 우수한 서비스를 개발할 수 있을 것입니다." 엔비디아 키릿 타다카 인공지능(AI)·머신러닝(ML) 프로덕트 리더는 25일 한국콘텐츠진흥원이 서울 성수동 피치스 도원에서 개최한 '2025 스타트업콘'에서 합성 데이터 경쟁력을 이같이 밝혔다. 타다카 리더는 AI 시대 데이터 확보 한계와 개인정보 보호 규제를 동시에 해결하기 위한 전략으로 합성 데이터가 떠올랐다고 강조했다. 이를 통해 모델 성능을 높이면서도 사용자 정보 유출 위험을 줄일 수 있어서다. 그는 "개발자들은 실제 사용자 정보나 데이터 대신 합성 데이터를 설계하기 시작했다"며 "맞춤형 모델 학습 방안을 새롭게 도입하고 있는 추세"라고 했다. 타다카 리더는 적절한 데이터 확보 어려움으로 인해 AI 프로젝트가 초기 단계에서 막힌다고 지적했다. 그는 "작업 초기부터 AI에 넣을 데이터가 아예 없거나 접근이 제한되는 경우가 많다"며 "데이터가 있어도 개인정보 때문에 활용할 수 없는 이슈가 대표적"이라고 말했다. 이어 "이런 상황에서 합성 데이터가 해결책일 수밖에 없다"고 덧붙였다. 타다카 리더는 합성 데이터가 모델 성능을 높이기 위한 데이터셋 설계 전략과도 맞닿아 있다고 강조했다. 특정 도메인에 특화된 합성 데이터셋을 설계하면 작은 모델도 빠르고 저렴하게 고성능을 낼 수 있다는 이유에서다. 그는 "특히 스타트업은 이 방식을 활용해 대규모 학습 비용을 줄이면서도 차별화된 AI 서비스를 개발할 수 있을 것"이라고 말했다. 타다카 리더는 합성 데이터가 추천 시스템과 콘텐츠 추천 모델을 초기 단계부터 빠르게 고도화할 수 있다고 주장했다. 그는 "실제 사용자 데이터를 기다리지 않아도 가상의 사용자 유형을 만들어 추천 모델을 개발할 수 있기 때문"이라고 이유를 밝혔다. 이어 "합성 데이터는 페르소나 기반 개인화, 틈새 행동 패턴을 반영하는 도메인 맞춤화, 지역 문화와 언어를 고려한 언어 기반 개인화를 수행할 수 있다"고 강조했다. 또 타다카 리더는 프라이버시 보호가 합성 데이터 확산을 이끄는 핵심 요인으로 떠오르고 있다는 점도 알렸다. 그는 "실제 사용자 데이터를 대량으로 보관하면 보안 사고 위험과 규제 부담이 커진다"며 "합성 데이터는 보안 시스템을 강화하거나 개인정보를 주기적으로 삭제하는 절차를 간소화할 수 있을 것"이라고 내다봤다.

2025.09.25 15:27김미정

위시컴퍼니 마인드눅, 한국관광공사와 웰니스 콘텐츠·컨설팅 사업 전개

글로벌 뷰티 브랜드·콘텐츠 기업 위시컴퍼니(대표 박성호)의 웰니스 브랜드 마인눅이 한국관광공사와 함께 국내 대표 웰니스 관광지들의 체류 경험과 브랜드 가치를 높이는 웰니스 콘텐츠·컨설팅 사업을 전개한다고 25일 밝혔다. 마인드눅은 '명상을 활용한 자기 돌봄의 일상화'라는 비전을 바탕으로 감각적인 콘텐츠와 제품을 제작하며 차별화된 정체성을 지닌 웰니스 브랜드로 자리매김해 왔다. 특히 이번에 한국관광공사가 주최하고 한국경영인증원이 진행하는 우수 웰니스 관광지 컨설팅 사업 4건이 선정되며 국내 웰니스 산업 내 전문성과 진정성을 인정받았다. 마인드눅은 9월부터 기획 및 제작을 시작해 11월 초 완성된 콘텐츠를 각 관광지에 순차 적용할 예정이다. 이번 컨설팅 및 콘텐츠 제작 프로젝트는 ▲환상숲 곶자왈(제주) ▲파라다이스시티 씨메르(인천) ▲메이필드 호텔 서울 ▲나폴리 농원(통영) 등 총 4곳에서 진행된다. 먼저 제주 환상숲 곶자왈에서는 숲 특유의 감성과 생태적 특색을 담은 명상 및 사색 콘텐츠를 기획하며, 이를 연계한 제품과 자율 산책 코스 가이드 프로그램을 개발해 방문객이 자연 속에서 깊이 있는 경험을 선보일 계획이다. 인천 파라다이스시티 씨메르에서는 찜질방 공간을 활용한 명상 영상과 음악 기반 웰니스 프로그램을 중심으로 '편백나무방 힐링 명상 가이드 프로그램', '웨이브드림방 명상 및 힐링 사운드 프로그램'을 개발해 새로운 형태의 체험형 웰니스 공간을 만들 예정이다. 메이필드 호텔 서울에서는 투숙객의 체류 경험을 한 단계 끌어올리고 웰니스 관광 업소로서의 브랜드 이미지를 강화하기 위해 맞춤형 명상 콘텐츠와 프로그램을 제공한다. 또한 시간대별 휴식 영상을 개발해 호텔 내 다양한 공간에서 활용 가능한 웰니스 경험을 할 수 있도록 지원한다. 통영 나폴리 농원에서는 맨발 걷기 코스를 기반으로 한 몰입형 숲 걷기 콘텐츠를 강화하고, 참여형 체험을 위한 연계 키트 제품을 개발해 방문객이 직접 체험하며 웰니스 가치를 체득할 기회를 제공한다. 위시컴퍼니 마인드눅 총괄 마한샘 수석 매니저는 “명상과 자기 돌봄을 기반으로 한 마인드눅의 웰니스 콘텐츠는 장소의 특색과 체류 경험을 고도화하는 데 최적화돼 있다”며 “이번 한국관광공사와의 협업을 통해 국내 웰니스 관광지의 차별적인 매력을 더욱 널리 알리고 세계적인 웰니스 허브로 성장할 수 있도록 지원하겠다”고 밝혔다.

2025.09.25 14:48안희정

충남콘텐츠진흥원, 창립 20주년 기념행사...김곡미 원장 "충남 미래산업 주도"

충남콘텐츠진흥원(원장 김곡미)은 창립 20주년 기념행사에서 지난 20년의 성과를 돌아보고 향후 20년을 위한 새로운 비전을 선포했다고 25일 밝혔다. 김곡미 원장은 어제(24일) 오후 4시 충남북부상공회의소 대회의실에서 "2005년 충남디지털문화산업진흥원으로 임직원 5명과 함께 작은 출발을 했지만, 그 한 걸음이 오늘의 성장 기반이 되었다"며 20년간의 여정을 회고했다. 충남콘텐츠진흥원은 체계적인 콘텐츠 산업 생태계 구축을 통해 2017년 콘텐츠코리아랩과 음악창작소, 2019년 콘텐츠기업지원센터와 글로벌게임센터, 2020년 메타버스지원센터, 2021년 천안문화도시센터, 2022년 그린스타트업타운까지 단계적으로 인프라를 확장하며 기업성장과 산업 기반을 탄탄히 다져왔다. 특히 2020년부터 2024년까지 5개년간 ▲지원기업 매출액 2천169억원 ▲투자유치 465억원 ▲전문인력 양성 8천404명 ▲일자리 창출 1천502명을 기록하며 경영목표 평균 143%를 초과달성하는 성과를 거뒀다. 김곡미 원장은 "지난 20년 동안 충남콘텐츠산업이 성장할 수 있었던 힘은 이 자리에 계신 모든 분들의 지지와 협력 덕분"이라며 진심어린 감사를 표했다. 특히 충남콘텐츠진흥원은 향후 20년을 위한 새로운 비전으로 '충남 콘텐츠산업 혁신기관'을 선포하고, '콘텐츠 진흥으로 충남의 미래산업을 주도'한다는 미션을 제시했다. 융합·성장·상생·신뢰라는 4대 핵심 가치를 바탕으로 ▲디지털 융합 콘텐츠 IP 발굴 ▲지원기업 매출 증대 ▲아기 유니콘 육성 ▲전문인력 양성 ▲일자리 창출 ▲투자유치 ▲고객만족도 최고등급 달성을 전략적 목표로 설정했다는 것이 콘진원 측 설명이다. 충남콘텐츠진흥원은 총 725억원 규모의 개인투자조합과 벤처투자조합 운용 및 참여를 하고 있고, 기업들의 성장을 적극 지원할 계획이라고 발표했다. 특히 글로벌 진출 확대를 위해 ▲세계한인비즈니스대회 참가 ▲뉴욕 타임스퀘어 K-콘텐츠 홍보 ▲태국 문화부·멕시코 방송 기관과의 국제 협력 등 다양한 프로젝트를 추진해오고 있다고 밝혔다. 김곡미 원장은 "ESG 경영기관으로서 콘텐츠산업과 지역의 상생을 도모하며, 정부와 충청남도의 정책 변화에 신속하게 대응하는 향후 5년의 전략체계를 수립했다"고 강조했다. 또한 "오징어게임의 넷플릭스 역대 1위 기록, BTS와 블랙핑크의 월드투어 300만 관객 달성 등 K-콘텐츠가 전 세계적 주목을 받는 지금이야말로 충남 콘텐츠가 글로벌 무대로 나아갈 최적의 시기"라고 덧붙였다. 그러면서 김곡미 원장은 "작은 출발이 성장의 토대가 되었듯이, 지난 20년의 경험과 성과를 기반으로 다가올 20년은 충남콘텐츠진흥원이 콘텐츠산업의 새로운 도약과 지속적인 성장을 이끌어가는 혁신기관이 되겠다"며 강한 의지를 표명했다. 이번 20주년 비전 선포는 충남이 대한민국을 넘어 글로벌 콘텐츠 허브로 도약하겠다는 야심찬 계획을 구체화한 것으로 평가되며, 향후 충남 콘텐츠 산업의 새로운 전환점이 될 것으로 기대된다.

2025.09.25 10:30이도원

[문화엔진] CUBE the CT, 미래를 여는 K-콘텐츠

'문화엔진'은 우리 문화의 가치 재창출을 위해 칼럼니스트의 비평적 시각과 기자의 보도적 시각을 입체적으로 구성한 시리즈입니다. 이 연재는 이창근 예술경영학박사를 비롯한 현장 전문가와 지디넷코리아 기자가 함께 집필하며, 독자에게 문화정책·콘텐츠산업·예술현장에 대한 새 소식을 전하고 인사이트를 제시합니다. 이를 통해 K-컬처가 미래산업의 엔진으로 재조명되기를 기대합니다. [편집자주] 9월 마지막 주말, 수원이 K-콘텐츠의 중심 무대로 선다. 오는 26일과 27일 수원컨벤션센터에서 열리는 2025 경기콘텐츠페스티벌은 '경험-담론-실험'을 한 무대에 집약한 종합전시회다. 'CUBE the CT(Culture Tech)'를 주제로 문화와 기술, 산업이 결합한 K-콘텐츠의 성과와 미래가 압축적으로 드러나는 자리다. 경기도와 경기콘텐츠진흥원이 준비한 이번 행사는 전시·체험·포럼·어워즈를 아우르는 종합 플랫폼이자, K-콘텐츠의 지금과 다음을 한자리에서 확인하는 결정적 무대다. 큐브, 융합과 확장의 메타포 올해 페스티벌의 키워드는 '큐브'다. 닫힌 정육면체 안에서 무한히 변형과 확장이 가능한 구조는 곧 문화와 기술이 만나는 창의적 공간을 상징한다. 네 개의 큐브 존은 각기 다른 차원의 경험을 열어, 관람객이 관심사에 따라 여정을 설계할 수 있게 한다. 이머시브 큐브는 웹툰 IP와 역사 인물을 디지털 휴먼으로 구현한 스토리텔링 전시라면, 플레이 큐브는 인공지능(AI), 확장현실(XR) 등 최신 문화기술을 직접 만나는 체험 공간으로 꾸민 것이 특징이다. 또 콘텐츠 큐브는 게임·웹툰·영화가 VR·AR·AI와 결합된 성과 전시, 커넥트 큐브는 예술경영지원센터 아트코리아랩 특별전과 협력기관 홍보관 등으로 구성했다. 아이들과 청소년을 위한 AI 센서 기반 '튼튼 놀이터', VR 어린이 체험존, 프로젝션매핑 공연 '두들팝', K-POP 아바타 무대 'Move&Mingle' 등 참여형 프로그램도 풍성하다. 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 '참여형 축제'라는 성격을 분명히 한다. K 컬처 트렌드 2026, 산업의 나침반 행사의 또 다른 핵심은 'K 컬처 트렌드 2026 포럼'이다. 올해로 4회를 맞은 이 포럼은 한 해의 흐름을 정리하고 내년 K-컬처의 방향을 가늠하는 실질적 담론의 장이다. 금요일은 문화기술&AI·대중음악·웹툰, 토요일은 영화·드라마&예능. 관심 분야 세션만 골라 90분 집중해도 내년 트렌드가 보인다. AI 예술의 확장 가능성, 음악 저작권과 한류 2막, 웹툰 유통과 중년 독자 확대, 영화관의 재정의, 드라마 플랫폼 전쟁과 K-IP 주권 등 업계 현안을 총체적으로 다룬다. 포럼 결과는 연내 발간될 단행본 'K 컬처 트렌드 2026'으로 이어져, 학계·현장·정책에서 인용될 공신력 있는 지침이 된다. 경기콘텐츠페스티벌이 단순한 체험을 넘어 산업의 방향성을 짚는 이유가 여기에 있다. 주목할 또 하나의 프로그램은 '대한민국 AI 콘텐츠 어워즈'다. 지난해 'AI 영화제'에서 올해는 영화·음악·웹툰으로 확장되며, 전 세계 71개국에서 1천205편이 몰려들었다. 단편 1천105편과 장편·음악·웹툰 프로젝트 100편이 본선을 겨뤘다. 본선에서는 20편의 단편 영화 상영과 관객과의 대화(GV), 15개 프로젝트 피칭 세션이 열린다. 더그 샤피로, 김대식 카이스트 교수, 정창익 CJ ENM 감독이 기조연사로 참여해 미디어의 혁신과 AI 제작 패러다임을 논한다. 여기에 다수의 AI 영화제 수상 감독들이 멘토링으로 합류해, 창작자와 관객이 직접 소통하는 현장이 마련된다. 슬로건은 '미래의 상상이 기억되는 곳'. 말 그대로 AI 시대 창작의 실험실이자 기록의 장으로, 콘텐츠산업의 미래지향적 성격을 극명하게 보여준다. 경기도의 크리에이티브, 산업-미래-세계로 2025 경기콘텐츠페스티벌은 참여와 체험의 축제, 산업과 담론의 포럼, 미래 창작의 실험실이 한데 어우러지는 융합적 현장이다. 큐브라는 메타포처럼, 각 프로그램은 서로의 면을 비추며 입체적인 비전을 완성한다. 수원에서 이어질 이틀의 장면들은 각기 흩어진 빛처럼 시작되지만, 마지막에는 K-콘텐츠 산업이 지향하는 하나의 비전으로 모인다. 문화는 기술과 만나 산업이 되고, 산업은 다시 세계로 확장되어 K-컬처라는 꽃을 피운다. 경기콘텐츠진흥원이 기획한 이번 무대는 그 과정을 체험할 수 있다. 다가오는 금요일. 수원컨벤션센터에서 열리는 이번 축제는 K-콘텐츠의 내일을 앞서 체험할 수 있는 자리라는 점에서 각 지자체와 관련 산업의 집중 조명을 받을지 지켜봐야할 것으로 보인다. 글 = 이창근 예술-기술 칼럼니스트 & 미디어아트 디렉터

2025.09.25 08:41이창근

메가존클라우드, BIFF ACFM서 클라우드·AI 기반 미디어 제작 혁신 공개

메가존클라우드가 부산국제영화제(BIFF)의 일환으로 열린 아시아콘텐츠&필름마켓(ACFM)에서 클라우드 기반 미디어 제작 솔루션과 인공지능(AI) 영상 검색 기능을 선보이며 콘텐츠 제작자들의 높은 관심을 끌었다. 메가존클라우드는 부산 벡스코 제2전시장에서 아마존웹서비스(AWS)와 공동 부스를 열고 영상 기획, 편집, 렌더링, 자산 관리, 배포까지 연결하는 클라우드 특화 미디어 솔루션을 소개했다고 24일 밝혔다. 20일부터 23일까지 진행한 현장에서 주목받은 것은 자체 개발한 영상 편집 솔루션 '스페이스 에디트(SPACE Edit)' 시연이었다. 내장 GPU가 탑재된 일반 노트북으로도 클라우드 고사양 자원에 접속해 어도비 프리미어 프로(Adobe Premiere Pro) 같은 프로그램을 실행 다수의 고해상도 장면을 매끄럽게 편집하는 모습을 보여주자 관람객들이 몰려들었다. AI 스타트업 트웰브랩스와 협업한 AI 영상 검색도 관심을 끌었다. 보고 싶은 장면을 자연어로 설명하면 AI가 해당 장면을 찾아주는 방식으로, 콘텐츠 제작자들이 직접 체험하며 활용 가능성을 확인했다. 부스에서는 AWS 데드라인 클라우드 기반 렌더팜 구축 솔루션 '스페이스 렌더(SPACE Render)', 영상·이미지·자막 등 자산을 통합 관리하고 완성된 콘텐츠를 유튜브·OTT 등으로 배포할 수 있는 '스페이스 DAM(SPACE DAM)'도 함께 공개됐다. 영상 제작사 스튜디오타겟 김도연 대표는 "스페이스 DAM은 단순 저장을 넘어 제작 현장에 필요한 기능이 많아 소규모 스튜디오에도 적합하다"며 "클라우드 기반으로 아카이빙 과정을 단순화할 수 있다는 점이 인상 깊었다"고 말했다. 기술 세션에서는 메가존클라우드 최재혁 매니저가 발표자로 나서 클라우드 렌더링의 필요성과 사례를 공유했다. 최 매니저는 "온프레미스 렌더팜은 자원 한계와 운영 부담으로 제작 속도와 유연성에 제약이 있었다"며 "클라우드는 필요한 시점에 자원을 확장할 수 있어 효율성과 비용 면에서 모두 효과적"이라고 강조했다.

2025.09.24 17:07남혁우

"파김치갱도 OTT서 보자"…티빙, 유튜브 콘텐츠 확대

티빙은 인기 유튜브 콘텐츠 '파김치갱:다이어리' 전 회차 풀버전을 OTT에선 처음으로 공개한다고 24일 밝혔다. 회사는 다양한 유튜브 인기 콘텐츠를 순차적으로 선보이며 이용자 선택권을 확장해 나갈 계획이다. 오는 30일에 선보일 파김치갱:다이어리는 유튜브 라꼰즈 채널(tvN D 운영)에서 제작·방영하는 웹예능이다. 2023년 라면꼰대4 EP.08에서 '파김치갱' 명칭이 처음 언급된 뒤 라면꼰대5 EP.04에서 정식 출범했다. 티빙은 이번 풀버전 전편 공개를 통해 티빙 오리지널, 인기 채널의 라이브 및 최신방송 VOD, 스포츠 및 숏폼 콘텐츠, 정주행 채널 등과 함께 유튜브 인기작까지 티빙 앱에서 즐기는 '올인원' 시청 경험을 제공한다. 또한 티빙은 인기 유튜브 VOD 제공과 함께 인기 크리에이터와 함께 하는 라이브도 진행 중이다. '밥친구=OTT”란 신조어처럼 매주 월요일부터 수요일 밤 10시에는 '입짧은햇님'의 먹방 한 그릇 라이브, 매주 월요일부터 목요일 오후 7시에는 공포 콘텐츠 '돌비공포라디오'가 진행된다. 이 밖에도 침착맨의 솔직 유쾌한 토크 콘텐츠도 매달 신규 공개할 예정이다. 티빙 관계자는 “유튜브에서 화제를 모은 콘텐츠를 티빙의 큐레이션 경험과 결합해 새로운 콘텐츠를 발견하는 즐거움과 풍성한 시청 경험을 얻길 바란다”며 “인기 크리에이터 IP를 지속적으로 확보해 차별화된 콘텐츠력을 강화해 나가겠다”고 말했다.

2025.09.24 13:21진성우

[체험] 메타버스로 실험용 쥐 해부…너무 생생해 저절로 눈 돌려

전문지식이 필요한 해부학 실험을 실전이 아니 메타버스 환경에서 하면 어떨까. 또 운전, 항해 등 핸들을 직접 조작해야 하는 실기 시험도 메타버스 장치에 앉아 치를 수 있다면 어떨까. 라온시큐어가 23일 'Web3와 AI로 연결되는 미래'를 주제로 서울 코엑스에서 개최된 '2025 시큐업&해커톤'에서는 이같은 질문에 대한 해답을 찾을 수 있었다. 메타버스 환경에서 시험을 치르고 받은 합격 증서(배지)도 국제 표준 디지털 배지 플랫폼을 통해 제공받을 수 있다. 행사 현장에 마련된 부스에는 라온시큐어의 보안, 인증, AI, 메타버스 솔루션이 전시돼 있었다. 가장 많은 관람객들의 발길을 붙든 곳은 라온시큐어의 AI·메타버스 기반 실습 전문 플랫폼이자 라온시큐어의 자회사 '라온메타'의 전시 부스로, 실험동물 부검 실습을 메타버스 환경에서 체험할 수 있는 공간으로 구성됐다. 기자도 직접 의료기관 종사자가 되어 AI·메타버스 기반의 실험동물 부검 실습을 체험해봤다. 손가락의 움직임을 감지할 수 있는 장비와 VR(가상현실) 기기를 착용하면 눈 앞에 실습 환경을 설정할 수 있는 화면이 표시된다. 손가락을 움직이는 것 만으로 눈 앞에 펼쳐진 실기 시험 급수 및 모드 설정이 가능했다. 실제 기자가 검지손가락을 움직여 테스트 모드를 실행시키자 눈앞에는 마취된 실험용 쥐가 놓여 있고, 우측에 수술 도구들이 놓여 있는 화면이 보였다. 직접 손을 움직여 수술 도구를 집을 수 있었다. 처음에는 수술 도구를 집는 방법이 미숙해 수술 도구를 바닥에 떨어트렸으나, 금세 원래 위치에 다시 수술 도구가 생성됐다. 실제 수술용 가위 및 핀셋을 집는 것처럼 도구들을 집어 들자 장치를 통해 실제 가위를 집은 것 같은 감각이 느껴졌다. 이후 가이드라인에 맞춰 핀셋으로 실험용 쥐의 배 부분을 집어 본격적인 부검 실습에 들어갔다. 파란색으로 표시되는 선을 따라 실험용 쥐의 배를 갈랐다. 가위질 하듯 검지손가락을 움직이기만 하면 됐다. 세 갈래로 배를 가르자 쥐의 장기들이 보였고, 제시된 과제에 따라 특정 장기를 적출해내는 실습인 것으로 보였다. 생생하게 표현된 쥐의 장기를 보며 기자가 표정을 찡그리자 이를 눈치챈 부스 직원이 체험을 중지시켰다. 부스 관계자 설명에 따르면 이 실습 시험은 실제 의과 대학생 및 기관, 제약사 연구기관 종사자에게 추천되는 것으로, 동물의 살생 없이도 생동감 있는 부검 실습 환경을 제공하는 것으로 알려졌다. 라온시큐어 관계자는 "라온메타데미에서 제공하고 있는 실제와 같은 비대면 실습은 국내 최초로 한국 및 미국에서 특허를 출원했다. 은평성모병원과 공동 개발한 실습 콘텐츠"라며 "실험동물기술원 2급 자격 과정을 (기자가)경험한 것"이라고 설명했다. 그는 이어 "한 해에 500만마리의 실험 동물이 실습에 의해 죽음을 맞이한다고 한다. 그에 반해 생동감 있는 실습 경험은 제공하면서도 실제 어떤 살생도 발생하지 않는 라온메타데미의 실습 콘텐츠"라며 "실험용 쥐 다음 단계는 강아지(비글), 사람 안면 등의 환경이 구현돼 있으며, 실제 사람이 연기할 수 없는 동공 확장이나 안면마비 등이 구현된 환경에서 생생한 실습이 가능하다"고 말했다. 이런 실습 경험을 통해 실제 시험에도 도움을 주는 것은 물론 교육 수료증 등도 라온시큐어의 국제 표준 디지털 배지 플랫폼인 '옴니원 배지'를 통해 지급된다. 옴니원 배지는 학습, 기술, 역량 등 다양한 경험을 디지털 배지로 발급하고 실제 검증이 가능한 통합 플랫폼으로 알려졌다. 블록체인 기술이 적용돼 디지털 배지의 신뢰성을 보장했고 위변조 역시 불가능하다는 장점이 있는 교육 사실 인증 수단이다. 뿐만 아니라 라온메타데미의 비대면 실습 콘텐츠들은 메타버스 기반 온라인 자격 시험에서 발생할 부정행위를 방지하기 위해 AI 부정행위 방지 서비스를 통한 공정성과 신뢰성도 높였다. 또 개인 맞춤형 AI코치가 실시간 피드백도 제공돼 학습 효율성도 극대화한 것으로 알려졌다. 행사 현장에는 이 실험동물 부검 실습 외에도 간호술기, 요양보호, 동력보트 조종, 시설물 점검, 지게차 운전 등 콘텐츠를 직접 체험할 수 있게 부스가 구성됐다. 이날 '웹(Web)3&AI 시대, 성공하는 메타버스 전략'을 주제로 라온메타데미의 메타버스 기반 실습 관련 세션 발표를 진행한 윤원석 라온메타 메타데미사업본부장은 "콘텐츠야말로 메타버스의 쌀"이라며 "디바이스 보급 상황에 맞춰 단계적 전략으로 메타데미의 콘텐츠들을 확대해 사용자 경험을 극대화하는 '유의미한 경험'은 물론, 유효한 경제 및 거래, 나아가 유연한 생태계도 구축할 수 있도록 노력할 것"이라고 강조했다.

2025.09.23 21:01김기찬

충남콘텐츠진흥원, 예산군민 초청 특별상영회 개최

충남콘텐츠진흥원(원장 김곡미, 이하 진흥원)은 창립 20주년을 맞아 '예산시네마'에서 예산군민 초청 특별상영회를 개최한다고 23일 밝혔다. 오는 30일 마련하는 이번 행사는 지난 20년간 충남을 무대로 영상산업을 육성해 온 진흥원의 성과를 지역민과 함께 나누고, 진흥원의 지원을 받아 제작된 영화를 상영하며 축하하는 자리다. 상영작은 박찬욱 감독의 신작 영화 '어쩔수가없다'로, 진흥원의 충남 로케이션 인센티브 지원사업을 통해 제작된 작품이다. 행사장 로비에는 포토존이 마련돼 폴라로이드 사진 촬영 이벤트가 열리며, 해당 영화의 특별 기념품을 제공한다. 영화 '어쩔수가없다'는 미국 소설 '엑스(The Ax)'를 원작으로 한 작품으로, 박찬욱 감독이 연출을 맡았으며, 배우 이병헌과 손예진이 주연을 맡아 열연을 펼쳤다. 충남의 산업 시설과 자연경관이 영화의 주요 배경으로 촬영됐다. 진흥원은 예산군의 지역경제 활성화를 위해 글로벌 웹툰 연구 콘퍼런스, 그린스타트업타운 입주기업/협력기관 워크숍 행사 등을 예산군에서 개최해왔다. 이번 상영회 장소도 소비 촉진을 목적으로 예산시장 인근의 예산시네마로 결정했다. 김곡미 진흥원 원장은 “충남에서 촬영한 영화를 지역민들과 함께 나눌 수 있게 되어 매우 뜻깊게 생각한다”라며 “특히 이번 상영회를 통해 예산시장과 지역경제에도 활력을 불어넣을 수 있길 바란다”라고 전했다. 또한 “충남을 배경으로 한 다양한 콘텐츠가 제작될 수 있도록 지원을 아끼지 않고, 지역과 상생하는 영상산업 생태계를 만들어 가겠다”라고 밝혔다.

2025.09.23 14:50이도원

충남콘텐츠진흥원, 충남 촬영 드라마 '백번의 추억' 주목...지역경제 활성화 기여

충남에서 촬영한 작품이 잇따라 화제를 모으고 있다. 충남콘텐츠진흥원(원장 김곡미, 이하 진흥원)이 지원한 JTBC 드라마 '백번의 추억'이 공개 이후 80년대 감성의 세대를 아우르는 공감 스토리로 주목받고 있다고 23일 밝혔다. 지난 13일 공개된 '백번의 추억'은 배우 김다미, 신예은, 허남준 주연의 뉴트로 청춘 멜로 드라마다. 배우들의 안정적인 연기 호흡을 통해 세대 간 공감을 얻고 있다. 특히 논산의 '백제 병원', '버스터미널' 등이 극 중 1980년대 분위기를 생생하게 재현했다는 호평을 받고 있다. 진흥원은 '충남 로케이션 인센티브 제작지원' 사업을 통해 약 1천600만원을 지원했으며, 제작팀은 충남 서산·논산에서 총 9회차 촬영을 진행하며 약 6천만원을 지역에서 소비했다. 이를 통해 지역 소상공인 매출 증대와 소비 창출 등 지역 경제에 실질적으로 기여한 것으로 나타났다. 무엇보다 작품 공개 이후 촬영지에 대한 관심이 높아지면서, 향후 지역 관광 활성화에도 긍정적인 효과가 기대된다. '2025-2026 충남 방문의 해'와 맞물리면서 관광객 유치에도 도움이 될 것으로 진흥원 측은 전망했다. '충남 로케이션 인센티브 제작지원' 사업은 도내에서 3회차 이상 촬영한 작품을 대상으로 도내 소비 금액의 30%를 환급하는 제도다. 숙박비·식비·보조출연료 등 직접적인 촬영 비용을 지원하며, 최대 6천만 원까지 지원받을 수 있다. 김곡미 진흥원 원장은 “충남을 배경으로 한 작품들이 꾸준히 제작되고 있고, 주목받고 있다”라며 “로케이션 촬영이 더욱 확대될 수 있도록 지원을 강화해 충남이 K-영상산업의 중심지로 자리매김할 수 있도록 적극 지원하겠다”라며 영상 관계자들의 관심과 참여를 당부했다.

2025.09.23 14:26이도원

'아기상어' 더핑크퐁컴퍼니, 코스닥 상장 증권신고서 제출

글로벌 패밀리 엔터테인먼트 기업 더핑크퐁컴퍼니(대표 김민석)는 22일 금융위원회에 코스닥 상장을 위한 증권신고서를 제출했다고 밝혔다. 지난 19일 한국거래소 상장 예비심사를 통과한 데 이어 본격적인 공모 절차에 착수했으며, 연내 상장을 목표로 하고 있다. 더핑크퐁컴퍼니는 이번 상장에서 200만주를 발행할 계획이다. 희망 공모가는 3만2천원~3만8천원이며 총 공모 예정 금액은 640억 원~760억 원 수준이다. 상장 후 예상 시가총액은 4천592억 원~5천453억 원으로 전망된다. 수요예측은 10월 28일부터 11월 3일까지, 일반 청약은 11월 6~7일 양일간 진행될 예정이며, 세부 일정은 향후 증권신고서 수리 및 시장 상황에 따라 변동될 수 있다. 공동 대표 주관사는 미래에셋증권과 삼성증권이다. 2010년 설립된 더핑크퐁컴퍼니는 '핑크퐁', '아기상어', '베베핀', '씰룩' 등 글로벌 슈퍼 IP(지식재산권)를 앞세워 빠르게 성장해왔으며, 전 세계 244개국에서 25개 언어로 7,000편이 넘는 콘텐츠를 제작·서비스하고 있다. 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 기준 2024년 연결 매출은 974억 원으로 전년 대비 11% 증가했으며, 영업이익은 188억 원으로 371% 늘었다. 영업이익률은 4.5%에서 19.3%로 크게 개선됐고, 2025년 상반기에도 영업이익률 약 20%를 유지하며 안정적인 실적 흐름을 이어가고 있다. 대표 콘텐츠 '핑크퐁 아기상어 체조(Baby Shark Dance)'는 58개월 연속 전 세계 유튜브 조회수 1위를 기록하고 있으며, '베베핀 플레이타임', '핑크퐁 공룡유치원' 등 후속 시리즈도 넷플릭스 키즈 부문 11개국 1위, 25개국 TOP10에 오르며 글로벌 OTT 시장에서 위상을 공고히 했다. 이외에도 유튜브 누적 조회수 1천800억 뷰, 구독자 2억8천만 명, 모바일 앱 누적 다운로드 5억3천만 건 등 주요 글로벌 플랫폼 전반에서 독보적인 성과를 거두고 있다. 설립 초기부터 'Born Global' 전략을 기반으로 IP를 기획·제작해온 더핑크퐁컴퍼니는 축적된 성공 IP 데이터와 기획 역량을 바탕으로, 평균 2~3년마다 신규 IP를 꾸준히 선보이며 반복 가능한 흥행 모델을 구축해왔다. 특히 자체 개발 중인 AI 번역·더빙 툴 'OneVoice'를 활용해 콘텐츠 제작 비용을 절감하는 등 AI 내재화에 속도를 내고 있으며, 다국어 현지화 역량까지 더해 해외 매출 비중을 76%까지 끌어올렸다. 콘텐츠 중심 구조를 통해 매출 내 콘텐츠 비중도 68%까지 높이며 수익성을 강화했다. IPO 공모자금은 ▲IP 제작 프로세스 고도화 ▲프리미엄 애니메이션 제작 ▲글로벌 LBE(공간 기반 엔터테인먼트) 사업 확장 등에 집중 투자될 예정이다. AI 역량 강화를 통해 신규 IP 론칭 주기를 단축하고 성공 가능성을 높이는 체계를 구축하는 한편, 기존 인기 캐릭터의 세계관을 확장하는 장편 애니메이션과 오리지널 시리즈를 글로벌 동시 개봉으로 선보일 계획이다. 또한 팝업스토어·이벤트몰 등 글로벌 기업과의 협업을 기반으로 운영해온 LBE 사업을 자체 수익 창출형 모델로 다각화·확대해 브랜드 경험과 글로벌 팬덤을 동시에 확장해 나갈 예정이다. 더핑크퐁컴퍼니 김민석 대표는 “더핑크퐁컴퍼니는 글로벌 시장에서 축적한 IP 성공 경험을 토대로 전 세계가 주목하는 패밀리 엔터테인먼트 기업으로 자리매김했다”며 “이번 코스닥 상장을 통해 글로벌 사업 역량을 한층 강화하고 고객·파트너사·투자자 등 다양한 이해관계자와의 접점을 넓혀 장기적인 신뢰 관계를 구축해 나가겠다”고 밝혔다.

2025.09.22 18:42안희정

2025 대한민국 게임대상, 11월 12일 부산서 개최...13개 부문 시상

대한민국 게임산업의 성과를 결산하는 '2025 대한민국 게임대상'이 오는 11월 12일 부산에서 개최된다. 이번 행사는 문화체육관광부가 주최하고, 한국게임산업협회가 주관하며, 전자신문과 스포츠조선이 후원한다. 시상 부문은 본상(대상, 최우수상, 우수상, 기술창작상)을 비롯해 인기게임상, 인디게임상 등 총 13개 부문이다. 총 상금은 3천만원 규모다. 올해로 서른 번째를 맞이하는 대한민국 게임대상은 국내 게임산업의 발전을 기념하고, 한 해 동안 우수한 성과를 거둔 게임과 개발자를 격려하기 위해 마련되었다. 특히 올해는 대국민 투표와 미디어 투표의 비중을 확대하는 등 평가 방식을 일부 개편해, 게임 이용자들의 의견을 보다 적극적으로 반영할 계획이다. 시상 이후에는 누리집을 통해 세부 점수도 공개해, 심사 과정의 투명성을 높일 예정이다. 접수는 9월 22일(월요일)부터 10월 2일(목요일)까지 11일간 진행된다. 접수는 온라인과 오프라인 모두 가능하며, 수상작은 전문가 심사 외에도 일반 이용자와 미디어(게임 기자 및 인플루언서) 온라인 투표 결과를 반영해 결정된다. 온라인 투표는 10월 20일부터 11월 10일까지 진행된다. 이번 게임대상은 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 '이달의 우수게임'과 연계해 해당 프로그램의 부문별 수상작이 게임대상 후보로 자동 등록된다.

2025.09.22 13:47김한준

"극장 상영 종료 후 6개월 간 OTT 풀지마"...찬-반 논란↑

국회가 극장 상영 종료 후 6개월간 온라인 동영상 서비스(OTT) 공개를 막는 법안을 추진하면서 찬반 논란이 재가열되고 있다. 개정안 발의 전 충분한 논의가 이뤄지지 않았다는 주장과, 영화산업을 살리기 위해서는 해당 법안을 통해 영화계 정상화가 시급하다는 입장이 맞서고 있다. 임오경 더불어민주당 의원 등 11인은 지난 12일 '영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률(영비법) 일부개정법률안'을 제안했다. 이 개정안은 영화가 극장에서 상영을 마친 뒤 최대 6개월이 지나야 OTT 등 다른 플랫폼에서 공개할 수 있도록 하는 내용을 담고 있다. 그러자 일각에서는 입법 취지는 극장 보호에 초첨이 맞춰져 있지만, 실제로 영화 산업 전반의 활력으로 이어질지는 의문이라는 지적이 나왔다. 단순히 OTT로 공개 시점을 늦춘다고 해서 극장 관객이 늘어난다는 보장은 없다는 논리다. 업계와 충분한 논의 없이 법제화를 먼저 시도해 아쉽다는 평가도 있다. “법으로 강제한다고 관객이 돌아올까?” '홀드백'이란 영화가 극장 개봉 뒤 OTT·주문형 비디오(VOD)·케이블 방송 등 타 유통 채널로 넘어갈 때까지의 기간을 말한다. 넷플릭스와 같은 OTT 플랫폼의 등장 이전 홀드백은 통상 10주 정도로 여겨졌으나, 코로나 팬데믹을 거치며 해당 기간이 4주 이내로 축소됐다. 홀드백 원래 극장·IPTV·OTT 같은 유통 창구 사이에서 작품의 '가치와 수익'을 극대화하기 위해 전략적으로 활용되는 장치다. 예를 들어 국내에서는 일반적으로 기간 자체보다 '언제 다음 창구로 넘길지'를 고려하며 콘텐츠의 생명주기와 수익구조를 설계해왔다. 특히 콘텐츠 소비 패턴이 OTT 중심으로 바뀌고 있는 지금, 업계에서는 홀드백을 법으로 묶는 것이 극장 회복에 도움이 될지에 대해 실효성 논란이 제기되고 있다. 정덕현 문화평론가는 “홀드백 법제화가 극장이 외면당하고 있는 상황을 막아줄 수 있을지 의문”이라며 “사람들이 극장에 가지 않는 이유는 기간이 짧아서가 아니라 볼만한 영화가 부족하기 때문”이라고 지적했다. 또 그는 “콘텐츠 소비 방식이 바뀐 것을 인지해야 한다”면서 “이를 인지하는 차원에서 보면 극장을 살리기 위해서는 '이 영화는 극장에서 꼭 봐야 돼'라는 생각이 들 수 있는 콘텐츠를 만들어야 한다”고 말했다. 유진희 중앙대학교 첨단영상대학원 겸임교수도 법제화에 대해 부정적인 입장을 보였다. 그는 “좋은 IP는 법과 상관없이 관객을 끌어온다”며 최근 극장에서 흥행 중인 애니메이션 '귀멸의 칼날'을 사례로 들었다. 또 유 교수는 “흥행하지 못한 작품까지 6개월간 강제로 묶어두면 오히려 추가 수익을 낼 기회조차 사라진다”면서 “홀드백은 본래 사업자가 작품 성격과 시장 상황에 맞춰 전략적으로 조정하는 장치이지, 법으로 일괄 강제할 사안은 아니다”고 강조했다. 배급사 측 역시 홀드백 6개월 법제화에 강안 우려를 표했다. 배급사 A 대표는 “어느 플랫폼에 언제 영화를 팔지에 대한 여부는 개별 배급사의 영업 활동인데, 이를 법으로 강제한 사례는 없었다”며 “업계 배급사에 의견을 묻는 절차도 없이 발의된 점도 당혹스럽다”고 밝혔다. A 대표는 이번 개정안이 기존에 존재하지 않았던 '극장·OTT 간 홀드백'을 새롭게 신설하려는 성격이라는 점도 지적했다. 이 대표는 “현재까지 극장과 OTT 사이에 공식적인 홀드백 규정은 존재하지 않았다. 갑작스럽게 법으로 이를 만들겠다는 시도는 다소 파격적”이라고 꼬집었다. “단기간 회복 어려우나, '홀드백 정상화' 시도할 가치는 충분” 극장가는 이번 홀드백 6개월 의무 법안에 긍정적인 평가를 했다. 무너진 국내 영화산업의 유통구조를 일으킬 최소한의 장치여서 시도해볼 가치가 있다는 입장이었다. 관객 급감 속 제작·배급사들은 넷플릭스 등 글로벌 OTT와 손잡았고 그 결과 콘텐츠 소비 패턴이 변화했다. 국내 박스오피스 집계에 따르면 2024년 연간 관객 수는 2억2천667만8천228명으로, 2019년 1억2천312만5천371명에 비해 45.7% 줄었다. 반면 같은 기간 넷플릭스 한국 가입자는 약 400만명에서 800만명으로 두 배 가까이 늘어난 것으로 추정된다. 코로나19 이후 극장가와 OTT 시장의 흐름이 뚜렷하게 엇갈린 셈이다. 영화 업계는 ▲코로나19로 인한 제작 위축 ▲홀드백 붕괴로 인한 극장 수익 축소를 주된 원인으로 꼽는다. 극장은 관객 수가 늘수록 수익이 투명하게 늘어나지만, 글로벌 OTT에 넘길 경우 제작·배급사가 추가 수익을 확보하기 어렵다는 구조적 한계도 지적된다. 극장 관계자 B씨는 “코로나19로 인해 무너진 영화산업의 전통적인 유통구조가 무너졌다”며 “이를 신속히 정상화해야 한다”고 말했다. 이어 그는 “홀드백은 극장만의 이익이 아닌, 제작·투자·배급 등 영화산업 전반을 살리기 위한 최소한의 규제”라면서 “극장→IPTV·케이블TV→VOD→OTT→지상파로 이어지던 유통 구조가 무너진 만큼, 일정 기간 극장에서 수익을 보장하는 장치가 필요하다”고 강조했다. B씨는 프랑스가 넷플릭스 진출 당시 홀드백을 법제화하며 자국 영화 투자와 회복을 이끌어낸 사례도 근거로 제시했다. 실제로 프랑스 정부는 기존 36개월이던 홀드백을 15개월로 절반 이상 단축하는 대신, 넷플릭스가 향후 3년간 연매출의 4%를 프랑스 및 유럽 영화 10편 이상에 투자하도록 의무화했다. 이 조치 이후 프랑스 극장 관객 수가 코로나19 이전 대비 100%에 근접한 수준으로 회복해, 제도화된 홀드백과 투자 조건이 영화산업 활성화에 기여한 대표적 사례라는 설명이었다. B씨는 “홀드백만으로 단기간에 극장가를 살리기 어렵다는 것을 알고 있다”며 “그래도 산업 회복을 위해 반드시 시도해볼 가치가 있다”고 강조했다.

2025.09.20 08:30진성우

충남콘텐츠진흥원, 창립 20주년 기념행사 9월 24일 개최

충남콘텐츠진흥원(원장 김곡미, 이하 진흥원)은 충남북부상공회의소 10층 대회의실에서 창립 20주년 기념행사를 개최할 예정이라고 18일 밝혔다. 오는 24일 오후 4시에 개최되는 이번 행사는 2005년 충남디지털문화산업진흥원으로 출발해 올해 창립 20주년을 맞는 진흥원의 성과를 되돌아보고, 미래 20년을 위한 새로운 비전을 제시하기 위해 마련되었다. 진흥원은 올해 기관명을 충남콘텐츠진흥원으로 변경하며 새로운 도약을 위한 발판을 마련하고 있다. 진흥원은 지난 20년간 충남을 첨단문화산업의 중심지로 육성하는 데 앞장서 왔다. 특히 e스포츠 산업 육성, AI 기반 신기술 콘텐츠 개발, 글로벌 진출 지원 등 미래 콘텐츠 산업의 핵심 분야에서 괄목할 만한 성과를 거두었다. 특히 이번 기관명 변경은 디지털 융복합, 이종산업간 융합, 인공지능, 글로벌 IP 비즈니스 등 변화하는 콘텐츠산업 생태계에 능동적으로 대응하기 위한 조치로, 진흥원의 정체성과 역할을 더욱 명확히 설정했다는 평가를 받고 있다. 이날 기념행사에서는 ▲홀로그램과 AI를 융합한 축하공연 ▲AI로 제작한 20주년 기념영상 상영 ▲우수기업 사례발표 ▲새로운 비전 선포 등이 진행될 예정이다. 특히 최첨단 기술을 활용한 공연과 영상을 통해 진흥원이 추구하는 기술과 콘텐츠의 융합 비전을 상징적으로 보여줄 계획이다. 김곡미 진흥원장은 "창립 20주년을 맞아 진정한 의미의 전환점이자 새로운 20년을 향해 비상하는 출발점으로 삼겠다"며 "AI, 데이터, XR 등 변화하는 기술 환경 속에서 충남만의 콘텐츠 경쟁력을 강화해 지역을 세계와 연결하는 허브 역할을 수행하겠다"고 전했다. 또한 "새로운 기관명으로 출발하는 만큼 더욱 전문적이고 체계적인 콘텐츠 산업 지원으로 충남을 대한민국 콘텐츠 산업의 메카로 만들어 나가겠다"고 덧붙였다. 충남콘텐츠진흥원의 창립 20주년 기념행사는 단순한 과거 회고를 넘어 미래 콘텐츠 산업을 선도하겠다는 의지를 천명하는 자리가 될 전망이다.

2025.09.18 10:40이도원

  Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

좁혀지는 KT CEO 후보군...내부냐 외부냐 '촉각'

이해진·송치형 "새로운 글로벌 플랫폼 질서 만들겠다"

신세계그룹이 각 잡고 만든 '이마트24 플래그십 스토어' 가보니

누리호 4차 발사 성공…"큐브위성 12기도 모두 600km서 분리 "

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.