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"퍼주는 보조금 대신 직접 투자로"…K-콘텐츠 5000억 '선순환 펀드' 제안

K콘텐츠 제작 생태계를 살리기 위해 일회성 지원금을 늘리는 대신 5000억원 규모의 공적자금을 콘텐츠에 직접 투자하고, 수익을 회수해 다시 제작에 투입하는 방안이 제시됐다. 연간 프리미엄 드라마 12편에 투자할 경우 같은 재원을 보조금으로 쓰면 8년 만에 소진되지만, 투자와 회수 방식을 적용하면 약 17년간 운용할 수 있다는 구상이다. 조영신 동국대 대우교수는 10일 열린 국회서 열린 정책 세미나에서 토종 온라인동영상플랫폼(OTT)의 글로벌 진출을 뒷받침하기 위해 단기적으로 국민성장펀드를 활용하고, 장기적으로 별도의 공적 직접투자 체계를 구축해야 한다고 말했다. 조 교수는 “5000억원을 단순 지원금으로 소진하는 것이 아니라 콘텐츠에 직접 투자하고, 회수한 자금을 다시 제작에 투입하는 순환 구조를 만들어야 한다”고 밝혔다. 국내 드라마 제작 기반이 빠르게 위축되고 있다는 진단에서 비롯된 제안이다. 한국드라마제작사협회 집계에 따르면 방송사와 OTT를 합친 국내 드라마 공개 편수는 2022년 141편에서 2023년 123편, 2024년 100편 안팎으로 줄었다. 2년 만에 약 30% 감소했다. 방송 채널에서 공개된 드라마 역시 2018년 137편에서 2023년 78편으로 43% 줄었다. 그런 가운데 제작비는 급증했다. 드라마 회당 제작비는 2018년 5억 5000만원에서 2024년 35억원으로 6배 이상 뛰었다. 국내 방송사와 OTT, 해외 선판매 등을 통해 제작비를 회수하더라도 회수율은 75~80% 수준에 그쳐 작품을 제작할수록 20% 안팎의 손실이 발생할 수 있는 구조다. 조 교수는 국내에서 제작비를 회수하기 어려워질수록 글로벌 OTT 의존도가 높아질 수 있다고 우려했다. 글로벌 OTT 오리지널을 통해 제작비를 확보할 수 있지만 IP가 플랫폼에 넘어갈 경우 작품이 흥행하더라도 국내 제작사가 추가 수익을 확보해 다음 작품에 재투자하기 어려워진다는 설명이다. 국내 OTT 글로벌 진출에도 연 1450억원 필요 제작 생태계를 유지하려면 국내 OTT가 글로벌 시장에서 콘텐츠를 유통하고 수익을 다시 국내에 축적할 수 있는 구조도 필요하다고 봤다. 이를테면 국내 OTT가 경쟁력을 유지하기 위해 자체 오리지널을 월 1편, 연간 12편 정도 확보해야 한다. 방송 드라마를 포함하면 국내에서 확보해야 할 콘텐츠는 연간 47~57편이며, 이 가운데 해외 시장에 공급할 수 있는 신작은 42~48편으로 추산했다. 글로벌 서비스를 위해서는 300편 이상의 구작 라이브러리도 필요하다고 봤다. 해외 판권 확보에는 연간 400억~700억원이 추가로 필요하고 오리지널 12편 제작에는 연간 1800억원의 선투자가 필요하다고 추산했다. 이 가운데 국내 시장에서 회수하기 어려운 금액을 900억원으로 가정하면 국내 OTT의 글로벌 진출에 필요한 순소요액은 연간 약 1450억원이다. 조 교수는 단기적인 재원 조달 수단으로 국민성장펀드를 제시했다. 대기업집단에 속한 플랫폼도 직접 투자 대상이 될 수 있고 국내 우선 공개와 같은 정책적 조건을 붙일 수 있어 해외 판권과 구작 라이브러리 확보 등에 활용할 수 있다는 판단이다. 반면 기존 모태펀드는 민간 운용사를 거쳐 개별 제작사나 프로젝트에 투자하는 구조여서 플랫폼 자체에 대규모 자금을 투입하기 어렵다고 봤다. 투자 수익률을 중시하는 구조 역시 일정 수준의 손실을 감수하면서 콘텐츠를 지속적으로 공급해야 하는 정책 목적과 맞지 않는다고 평가했다. 5000억원 직접 투자해 수익 회수, 다시 다음 작품으로 국민성장펀드 역시 장기적인 해법에는 한계가 있다고 봤다. 투자금 회수를 전제로 하는 만큼 매년 일정 규모의 손실을 감수하면서 오리지널 콘텐츠를 지속 공급하기 어렵고, 자금지원 결정도 2030년 말 종료되기 때문이다. 이에 조 교수는 장기 대안으로 5000억원 규모의 별도 공적 직접투자 체계를 제시했다. 편당 제작비 150억~200억원인 프리미엄 드라마에 제작비의 30%를 투자하고 같은 비율의 IP를 확보하는 방식이다. 작품 선정은 정부가 직접 하는 대신 방송사와 국내 OTT 등 3~4개 전문 운용사에 맡기는 방안을 제안했다. 핵심은 5000억원을 한 번 쓰고 끝나는 지원금이 아니라 회수와 재투자가 가능한 자금으로 운용하는 것이다. 작품에서 발생한 수익과 IP 수익을 별도 계정으로 회수한 뒤 다음 작품 제작비로 다시 투입하는 방식이다. 조 교수는 “5000억원을 초기 재원으로 연간 12편에 투자하고 평균 회수율을 80%로 가정하면 약 17년간 지속할 수 있다”고 설명했다. 회수율이 70%까지 떨어져도 약 13년간 투자 체계를 유지할 수 있다는 계산이다. 같은 5000억원을 연간 630억원씩 보조금으로 지급하면 약 8년 만에 재원이 소진된다. 반면 직접투자는 작품에서 발생한 수익을 회수해 다음 작품에 다시 투입할 수 있다. 투자 과정에서 확보한 IP 지분도 자산으로 남는다. 같은 공적재원을 한 번 쓰고 끝내는 대신 콘텐츠가 다음 콘텐츠의 제작비를 만들어내는 구조다. 조 교수는 단기적으로 국민성장펀드를 활용해 국내 OTT의 해외 진출에 필요한 콘텐츠와 판권 확보를 지원하고, 장기적으로는 별도의 공적 직접투자 체계를 구축해야 한다고 강조했다. 제작 감소가 글로벌 OTT 의존으로 이어지고 다시 국내에 IP와 수익이 축적되지 않는 악순환을 끊으려면 단순한 제작비 지원을 넘어 투자·회수·재투자가 반복되는 구조가 필요하다는 설명이다. 세미나를 주최한 한준호 더불어민주당 의원은 “낡은 법체계 안에서 통합미디어법을 더 이상 미룰 수 없는 만큼 미디어 전 분야의 수평적 규제와 지원 체계를 재설계할 때가 됐다”며 “플랫폼과 콘텐츠 사업자가 IP를 보유하고 안정적으로 재원을 마련할 수 있도록 정책적·입법적 방안을 마련하는데 애를 쏟겠다”고 약속했다.

2026.09.10 15:01박수형 기자

현대百·아울렛서 팝업 130개 열린다…'더현대 팝업 페스타' 개최

현대백화점이 전국 백화점과 아울렛에서 패션과 뷰티, 라이프스타일 등 다양한 분야의 팝업스토어를 한꺼번에 선보인다. 현대백화점은 오는 11일부터 20일까지 '더현대 팝업 페스타'를 진행한다고 10일 밝혔다. 행사 기간 전국 현대백화점과 현대아울렛 점포에서 8개 주제로 구성한 팝업스토어 약 130개를 운영한다. 온라인 콘텐츠도 함께 마련했다. 분야별 바이어가 최근 주목할 만한 소비 흐름을 설명하고 관련 팝업스토어를 소개하는 '트렌드 리포트'를 현대백화점 홈페이지와 앱에서 공개한다. 압구정본점에서는 K패션 브랜드를 모은 '왓 위 웨어(What we wear)' 행사가 11일부터 17일까지 열린다. 현대백화점은 한국패션협회와 함께 해외 시장에서 주목받는 브랜드를 선정해 '리이', '아이백유어파든', '덴 슈즈' 등의 상품을 소개한다. 주얼리 디자이너의 제품을 판매하는 '프레티카' 팝업도 20일까지 운영한다. 젊은 소비자를 겨냥한 패션 브랜드도 점포별로 선보인다. 더현대 서울에서는 미국 버지니아에서 출발한 스트리트웨어 브랜드 '반디더핑크'와 글로벌 아티스트 크루 '스테레오타입스', 패션 브랜드 '페인터스'가 협업한 팝업스토어가 10일부터 16일까지 열린다. 건강과 휴식을 주제로 한 브랜드도 참여한다. 판교점은 '디솔트 사우나'를, 중동점은 발 건강을 위한 리커버리 신발 브랜드 '바크'를 각각 소개한다. 현대아울렛에서는 가족 단위 방문객과 외국인 고객을 고려한 콘텐츠를 준비했다. 김포점에서는 'K헤리티지 굿즈 컬렉션'을 선보이고 대전점에서는 프로야구 한화이글스의 '류&문(RYU&MOON)' 팝업을 운영한다. 현대백화점 관계자는 “고객들이 최신 트렌드를 한눈에 파악하고 자신의 취향을 새롭게 발견할 수 있는 기회를 제공하는 데 중점을 뒀다”고 말했다.

2026.09.10 14:21김민아 기자

유료방송 생태계 위기…"사용료 현실화·요금 규제 풀고 위험 나눠야"

유료방송 시장 침체와 제작비 상승이 맞물리면서 콘텐츠 투자까지 위축되는 악순환을 끊기 위해 방송채널사용사업자(PP)에 지급하는 프로그램 사용료를 현실화해야 한다는 주장이 나왔다. 유료방송의 수익 기반을 확대할 수 있도록 요금 규제를 완화하고 PP와 유료방송 사업자가 콘텐츠 투자 위험을 나눠야 한다는 제안도 제시됐다. 김정현 고려대 미디어학부 교수는 9일 국회에서 열린 합리적인 유료방송 콘텐츠 보상체계 정책 세미나에서 "유료방송 생태계가 흔들리면서 PP는 수입 감소와 제작비 상승, 유료방송은 낮은 가입자 수익성과 보완 재원 약화라는 문제에 직면했다"고 진단했다. 김 교수는 이 같은 구조가 콘텐츠 투자 감소로 이어지고 있다고 봤다. PP가 충분한 프로그램 사용료를 받지 못하면 제작 투자를 줄이고, 콘텐츠 경쟁력이 떨어지면 이용자가 유료방송에 높은 요금을 지불할 유인도 낮아진다. 이는 다시 유료방송과 PP의 수익을 감소시키는 악순환으로 이어진다는 설명이다. 김 교수는 "산업의 지속가능성을 담보하고 선순환 생태계를 조성하기 위한 첫걸음은 PP 콘텐츠 제작에 적절한 프로그램 사용료를 지불하는 데 있다"고 강조했다. 적정지급액은 도대체 얼마 실제 지급되는 프로그램 사용료와 적정 지급액 사이에도 상당한 격차가 있다는 분석을 내놨다. 김 교수는 유료방송과 PP가 콘텐츠 계약으로 얻는 순증 이익을 절반씩 나누는 것을 가정해 적정 지급액을 산출했다. 분석 결과 적정 지급액과 실제 지급액의 차이는 2021년 9000억원대에서 매년 확대돼 지난해 1조 3000억원에 달했다. 조영직 한국방송채널진흥협회 정책기획실 부장은 "현장에서 경험한 유료방송과 PP 간 콘텐츠 대가 협상은 유료방송이 정해놓은 틀 안에서 이뤄진다"며 "PP가 생각하는 콘텐츠 가치와 실제 콘텐츠 사용료의 격차가 김 교수가 산출한 격차와 일치한다"고 말했다. 다만 적정 지급액을 산출한 방식이 실제 콘텐츠 거래 가치를 보여주는 지표로 사용되기에는 한계가 있다는 반론도 제기됐다. 한국IPTV방송협회는 이날 입장문을 통해 해당 모형이 "유료방송과 PP 전체 손익을 대칭적으로 조정해 도출한 학술적·이론적 벤치마크"라며 개별 콘텐츠의 시청 성과나 사업자 간 협상력이 반영되는 실제 시장의 거래 가치와 구분해야 한다고 밝혔다. 모든 콘텐츠 공급이 동시에 중단되는 상황을 가정한 점도 현실과 차이가 있다고 지적했다. 실제 계약은 개별 채널 단위로 이뤄지고 이용자 역시 지상파와 종합편성채널, OTT 등 대체 콘텐츠를 이용할 수 있다는 이유다. PP가 콘텐츠 투자를 통해 OTT와 해외 판권 등 유료방송 이외의 시장에서도 수익을 얻는 점 역시 고려해야 한다고 주장했다. 콘텐츠 대가 높이려면 시장 파이도 커져야 콘텐츠 대가 현실화와 함께 유료방송 시장의 수익 기반을 키워야 한다는 지적도 나왔다. 글로벌 OTT 성장과 방송광고 매출 감소로 유료방송의 추가 수익 확보가 어려워진 상황에서 사업자에게 콘텐츠 비용 부담만 늘려서는 선순환 구조를 만들기 어렵다는 것이다. 특히 국내 유료방송의 낮은 가입자당평균매출(ARPU)이 문제로 꼽혔다. 2024년 국내 유료방송 월평균 ARPU는 13.8달러로 OECD 평균 28달러의 절반 수준이다. 김 교수는 "요금 규제가 없어졌다고 하지만 실질적으로는 연계 상품 판매 제한 등 규제가 있다"며 "콘텐츠 제작과 투자가 중요하다는 점을 정부가 인지한다면 유료방송 요금 규제를 완화해 시장 전체 모수를 높여야 한다"고 말했다. 콘텐츠 투자에 따른 위험을 PP가 홀로 부담하는 구조도 바꿔야 한다고 주장했다. 유료방송 사업자가 제작 투자의 일부를 함께 부담하고, PP의 투자 확대를 프로그램 사용료에 연동하는 방식이다. 김 교수는 "콘텐츠 투자는 위험성이 크지만 현재 콘텐츠 사업 부담은 PP에 귀속돼 있다"면서 "유료방송과 PP가 콘텐츠 투자 비용을 정확히 절반씩 부담해 위험 부담을 완화해야 한다"고 주장했다. 구체적으로 PP의 전년 대비 콘텐츠 투자액 증가율을 프로그램 사용료에 반영하는 방안을 제시했다. 콘텐츠에 더 많이 투자한 PP가 그에 상응하는 대가를 받을 수 있도록 해 제작 투자 확대와 유료방송 경쟁력 제고가 이어지는 구조를 만들자는 취지다.

2026.09.09 19:18홍지후 기자

"강의실=개발사"…청강대, '268석 실전 인프라'로 실전 게임 인재 키워

1999년부터 27회 연속 국제게임전시회에 참가하며 대한민국 게임 전문 인력 양성의 중심축으로 자리매김한 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨. 이곳의 교육 철학은 단순한 학문적 지식 전달이나 포트폴리오용 시연 영상 제작에 머물지 않는다. 국내 대학 최대 규모인 268석의 '게임제작스튜디오'에서 실제 개발사와 동일한 팀 빌딩과 상용화 빌드 완주를 거쳐야 비로소 창작자로 인정받는 철저한 '결과 중심 실무 시스템'을 가동하고 있다. 이동후 청강문화산업대 게임콘텐츠스쿨 교수는 지디넷코리아와의 서면 인터뷰를 통해 "게임은 설명이나 영상이 아닌 플레이어의 손끝에서 증명되는 상호작용 예술"이라며 다직군 협업 중심의 실무 경쟁력과 2027학년도 수시 모집의 핵심 방향을 소개했다. '엔딩'까지 플레이하는 졸업작품…'청강 크로니클'과 CGC로 산업계 검증 청강대 게임콘텐츠스쿨의 가장 뚜렷한 차별점은 졸업작품 아카이브 '청강 크로니클'이다. 외부 유저에게 졸업작품을 공개하고 실제 다운로드와 플레이까지 지원한다. 콘셉트 아트나 플레이 불가능한 연출 영상 수준에 머무는 것이 아니라, 유저가 직접 내려받아 조작하고 '엔딩'까지 도달할 수 있는 완성형 빌드를 제작해야만 졸업 요건을 충족한다. 이동후 교수는 "청강 크로니클을 세상에 열어두고 누구나 플레이할 수 있게 한 것은 '결과로 증명하는 교육'이라는 본질적인 철학에서 출발했다"며 "국내에서 유저에게 실제로 배포 가능한 수준의 프로젝트를 졸업작품으로 완성해내는 곳은 청강대가 유일하다고 자부한다"고 강조했다. 이러한 완성작 뒤에는 실제 산업 현장을 모사한 '학생 주도 프로젝트'가 자리한다. 학생들은 아이디어 발표부터 팀 빌딩을 위한 구인·구직 과정까지 직접 주도하며 기획자, 프로그래머, 디자이너, QA 직군이 하나의 팀을 이룬다. 이 교수는 "현업에서도 직군 간 이해 부족으로 소통에 어려움을 겪는 경우가 많지만, 청강의 프로젝트 수업에서는 아티스트가 기획의 논리를 이해하고 기획자가 개발 엔진과 언어를 헤아리며 치열하게 충돌하고 조율한다"며 "세상과 유저 앞에 솔직하게 빌드를 던져 피드백을 마주하는 것까지가 진정한 교육의 완성이라고 생각한다"고 설명했다. 이와 함께 열리는 '청강 게임 컨퍼런스(CGC)'는 단순 전시를 넘어 개발 전 과정을 투명하게 돌아보는 지식 공유 플랫폼이다. 1년여의 제작 기간 동안 마주했던 엔진 최적화와 기술적 한계, 시스템 설계의 병목 현상을 해결한 연구개발(R&D) 노하우를 포스트모템 형식으로 발표한다. 학교 측은 향후 이를 '청강 글로벌 게임 컨퍼런스(CGGC)'로 통합·발전시켜, 재학생과 현업 동문을 넘어 글로벌 산업계 리더들과 최신 기술 트렌드를 교류하는 국제 행사로 외연을 넓힐 방침이다. 이러한 실전 파이프라인은 굵직한 상용화 및 수상 성과로 이어졌다. 2025 GEEKS 대상작인 골든타운팀의 , 테크니컬 솔루션 상을 받은 팔레트팀의 '컬러팅! 캐치&라비', 2025 네오위즈 어워드 내러티브상을 수상한 DEF팀의 '저승의 조사원입니다' 등이 대표적이다. 아울러 졸업생 및 재학생 프로젝트는 스팀 상용화 7편, 스토브스토어 14편 등 총 17편의 상용화 출시 실적을 기록하기도 했다. 이를 기반으로 4천여 명에 달하는 동문이 넥슨, 넷마블, 컴투스, 펄어비스, 네오위즈, 조이시티 등 국내 주요 게임사 전반에서 핵심 인력으로 활약하고 있다. 이 교수는 "산업계 전반의 주요 개발사에 진출한 동문들이 리더로 자리 잡아가면서 산학 연계와 동문 네트워크가 매우 자연스럽게 맞물려 작동하고 있다"며 "게임뿐만 아니라 학생 각자의 진로 목표에 따라 영상, 버튜버 등 다양한 차세대 콘텐츠 산업 분야로의 진출도 빠르게 증가하는 추세"라고 전했다. 기획·플밍·아트·QA 4개 직군 융합…3+1 전공심화로 학사 취득까지 청강대 게임콘텐츠스쿨은 ▲게임기획 ▲게임그래픽 ▲게임프로그래밍 ▲게임테스트&비즈니스(QA)의 4개 코스를 운영한다. 이 교수는 "학생 분포는 매해 조금씩 차이가 있으나 그래픽, 기획, 프로그래밍, QA 순으로 일반적인 게임 개발팀의 구성 비율과 유사하다"며 "가장 비중이 큰 그래픽 전공의 경우 2D원화, 3D그래픽, UX/UI 순으로 분포하며 전체의 약 50%를 차지한다"고 밝혔다. 1학년 기초과정을 거쳐 2학년부터 본격적인 전공 이론·실습과 함께 '게임제작 프로젝트(캡스톤디자인)'를 시작하며, 3학년 실무과정에서는 '취업과 창업을 위한 차세대게임창작 프로젝트'를 수행해 포트폴리오를 완성한다. 전문학사 3년 과정 수료 후에는 학사학위 전공심화과정인 '차세대게임콘텐츠학과' 1년 과정을 통해 4년제 학사학위를 취득할 수 있는 '3+1 로드맵'을 갖췄다. 전공심화 과정에서는 AI와 게임기획·그래픽·프로그래밍 실무, 차세대 게임 프로젝트 등 고도화된 연구를 수행한다. 전임교수 22명을 포함해 특임·초빙·외래교원 등 총 57명의 교원진이 포진해 현장 밀착형 지도를 담당하고 있다. 268석 게임스튜디오부터 GTOS까지…대학 최대 인프라 지원 청강대는 현업 개발실 환경을 그대로 대학 내에 구현했다. 국내 대학 최대 규모인 268석의 '게임제작스튜디오'는 프로젝트 몰입을 위해 상시 개방 운영된다. 이 외에도 20대의 모션캡처 카메라를 갖춘 '모션캡쳐스튜디오', 486종의 콘솔 및 보드게임을 분석할 수 있는 '차세대게임분석실', AR/VR 장비를 갖춘 '실감형게임분석실'을 완비했다. 아울러 학교가 자체 운영하는 '경기게임상용화지원센터(GTOS)'를 통해 중소 개발사의 신작 게임을 대상으로 300회 이상의 포커스 그룹 테스트(FGT)를 수행 중이다. 재학생들은 GTOS의 QA 및 테스트 과정에 직접 투입돼 실무 감각을 익히고 장학 혜택까지 받는다. 2027학년도 총 238명 선발…면접 2배수 단계별 전형 및 실기고사 청강문화산업대 게임콘텐츠스쿨의 2027학년도 입학정원은 총 238명이다. 전형별로는 수시 1차에서 면접전형 88명, 실기전형 60명, 학생부교과전형 11명, 특별전형 8명을 선발한다. 수시 2차에서는 면접전형 50명, 학생부교과전형 10명, 특별전형 8명을 모집하며, 정시에서는 수능 중심 선발 없이 학생부전형(3명)과 정원 외 전형을 통해 충원한다. 가장 많은 인원을 선발하는 면접전형은 단계별 전형이다. 1차 서류심사를 통해 모집인원의 2배수를 먼저 선발한 뒤 2차 심층 면접(1인당 15분 이내)을 거친다. 포트폴리오는 필수 제출이며, 기획(창작기획서 A4 50매 이내), 그래픽(창작물 이미지 및 제작과정), 프로그래밍(핵심 소스 코드 및 기술명세서), QA&비즈니스(역기획서 및 테스트 케이스) 중 지원 분야에 맞춰 제출해야 한다. 실기전형(수시 1차 60명)은 고사 당일 주어지는 과제에 따라 4절지 크기에 4시간 동안 진행되며, '주제에 따른 게임용 포스터 제작(A형)'과 '주제에 따른 상황표현(B형)' 중 하나를 선택해 응시한다. 직전 연도인 2026학년도 수시 1차 입시 결과, 면접전형은 88명 모집에 10.4대 1의 경쟁률을 기록했다. 학생부교과전형은 11.3대 1(최저 2.0등급), 특별전형은 4.8대 1(최저 2.5등급)을 나타냈다. 수시 2차 면접전형의 경우 50명 모집에 13.8대 1의 높은 경쟁률을 보였다. "소문보다 기본기…동료와 부딪히며 성장할 준비된 인재 환영" 이동후 교수는 입시를 준비하는 수험생들에게 근거가 부실한 소문에 흔들리지 말 것을 당부했다. 이 교수는 "입시준비생 커뮤니티나 SNS에서 '특정 화풍이나 포트폴리오 스타일을 선호한다'는 식의 소문에 귀를 기울이고 이에 맞춰 준비하는 것이 가장 흔한 실수"라며 "테크닉보다 탄탄한 기본기를 바탕으로 본인만의 장점과 성장 잠재력을 솔직하게 보여주는 것이 핵심"이라고 강조했다. 이어 수험생들을 향해 "게임 개발은 단순히 혼자 즐기는 것을 넘어 서로 다른 언어를 쓰는 사람들이 모여 하나의 세계를 완성해가는 치열하고 아름다운 협업의 여정"이라며 "문제를 회피하지 않는 능동적인 태도와 동료와 함께 긍정적인 시선으로 돌파구를 찾아낼 준비가 된 여러분을 캠퍼스에서 반갑게 맞이하겠다"고 덧붙였다.

2026.09.09 14:58진성우 기자

李 대통령 순방 동행한 네이버 최수연…佛서 AI 협력 기회 모색

남미에 이어 이재명 대통령의 프랑스 순방에도 동행한 팀네이버가 인공지능(AI)을 중심으로 현지 기업·기관과 다양한 비즈니스 협력 확대 기회를 찾았다고 9일 밝혔다. 최수연 네이버 대표와 김유원 네이버클라우드 대표는 이번 순방 기간 프랑스 미디어·IT·에너지·모빌리티·금융 분야 주요 기업 관계자들과 만났다. 이 자리에서 AI 인프라와 산업 특화 AI, 콘텐츠 등을 중심으로 협력 가능성을 모색했다. 최 대표는 8일(현지시간) 열린 한-프랑스 경제인 비즈니스 라운드 테이블에 참석해 글로벌 AI 인프라와 데이터 주권·보안을 갖춘 산업 특화 AI, 문화 콘텐츠를 양국 간 주요 협업 분야로 제시했다. AI 인프라 분야에서는 최근 네이버가 엔비디아·브룩필드와 발표한 1GW 이상 규모의 글로벌 AI 팩토리 구축 계획을 소개했다. 최 대표는 "프랑스의 안정적인 에너지 기반과 네이버의 AI 생태계 경험을 결합해 유럽의 기업과 스타트업이 활용할 AI 팩토리를 함께 만들고 싶다"고 말했다. 산업별 데이터를 AI와 결합한 사례도 언급했다. 네이버는 한국은행과 금융 특화 AI '보키'를 개발했으며, 한국수력원자력과는 외부망에서 분리된 원전 특화 AI '하이누리(Hy-NuRI)'를 구축했다. 최 대표는 이 같은 경험을 활용해 프랑스 기업과 기관이 안전하고 신뢰할 수 있는 산업 특화 AI를 구축할 수 있도록 지원하겠다고 제안했다. 콘텐츠 분야에서는 프랑스에서 70편 이상의 오리지널 작품과 200만 명 이상의 독자를 확보한 네이버웹툰의 성과를 소개했다. 최 대표는 "웹툰의 글로벌 플랫폼과 저작권 보호 AI '툰레이더' 등 기술 역량을 바탕으로 양국의 창작자들이 함께 만든 작품이 전세계의 독자들과 만날 수 있도록 협력하고 싶다"고 덧붙였다. 이에 앞서 7일(현지시간) 최 대표는 프랑스 남부 생폴드방스에서 개최된 국제 영화·영상 정상회의 '뤼미에르 서밋'에도 연사로 참여했다. 이 자리에서는 네이버와 웹툰엔터테인먼트가 창작자의 글로벌 성장을 지원하기 위해 조성한 1억 달러(약 1340억원) 규모의 글로벌 콘텐츠 펀드 '지식재산(IP) 어댑테이션 펀드'를 소개했다. 네이버는 창작자의 이야기가 ▲영상과 ▲애니메이션 ▲게임 등으로 확장돼 글로벌 프랜차이즈로 성장할 수 있도록 직접 투자에 나설 계획이다. 프랑스 국립시청각연구소(INA)와의 협력도 추진한다. 네이버는 이번 순방을 계기로 INA와 AI 기술 및 시청각 문화유산 아카이브를 결합하기 위한 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다. 양측은 INA의 시청각 아카이브에 네이버 AI 기술을 적용해 콘텐츠를 분석·정리하고 이용자가 필요한 자료를 쉽게 탐색하고 활용할 수 있는 방안을 함께 모색한다. 네이버는 프랑스를 유럽 내 AI 연구·투자 거점으로 활용해 왔다. 프랑스 그르노블에 위치한 네이버랩스 유럽에서는 로보틱스 AI와 멀티모달 파운데이션 모델 등 선행 기술을 연구하고 있다. 2024년 투자한 프랑스 AI 기업 미스트랄AI와는 제조업 특화 소버린 AI 분야에서 협력을 이어가고 있다.

2026.09.09 10:17박서린 기자

빈 상가 K-콘텐츠로 채운다…문체부·국토부·중기부, '원도심 리코어 프로젝트' 추진

정부 3개 부처가 인구 감소와 상권 침체로 비어가는 지방 원도심을 되살리기 위해 공간 정비와 문화콘텐츠 지원을 결합한 대규모 복합재생 프로젝트를 시작한다. 문화체육관광부와 국토교통부, 중소벤처기업부는 지방 원도심의 유휴 공간을 재조성하고 청년·창업인·문화예술인의 활동을 종합 지원하는 거점 특화 '원도심 리코어(RE:CORE) 프로젝트' 시범 사업을 공동 추진한다고 8일 밝혔다. 이번 사업은 수도권 인구 집중과 지방 소규모 상가 공실률 상승(올해 상반기 기준 8.5%) 등 원도심 공동화 현상에 대응해 하드웨어 정비와 소프트웨어 콘텐츠 육성을 일원화하기 위해 마련됐다. 사업의 핵심은 '원도심 복합재생'과 '특화거점' 조성이다. 국토부는 공실 상가를 매입하거나 장기 임대해 리모델링한 뒤 청년과 창업가의 작업실, 공유 사무실, 팝업스토어로 활용할 수 있도록 최장 10년의 운영계획을 바탕으로 임대료를 지원한다. 아울러 미활용 공공시설과 대형 유휴 건물을 로컬창업 스튜디오 등 특화거점으로 전환하고, 주차장 확충 및 가로환경 정비를 병행해 '점·선·면' 구조의 유기적 공간 체계를 구축한다. 문체부는 이에 발맞춰 지역 문화자원을 기반으로 한 '원도심 대표콘텐츠 제작·확산 사업'을 운영한다. 콘텐츠 발굴부터 유통까지 전 주기를 지원해 특화거점과 상가 내 상설 전시·공연을 유도하고, 청년 창작자 활동비 지원 및 인기 콘텐츠 팝업스토어를 연계할 방침이다. 중기부 역시 향후 지역상권·전통시장 육성사업 및 창업도시 지원 사업과 연계해 이전 입주 기업에 대한 지원 혜택을 우대 적용할 계획이다. 정부는 수도권을 제외한 '4극 3특' 권역별로 1~2곳 내외를 우선 선정해 다음해부터 사업을 착수하며, 지역당 지방비 매칭을 포함해 최대 365억 (국비 최대 242억 4000만원)을 집중 투입할 방침이다. 이와 관련해 정부는 세부 지침을 안내하고자 오는 17일 대전 한국철도공사 본사 대강당에서 지방자치단체 대상 설명회를 개최한다. 최휘영 문체부 장관은 "일상에서 문화를 누릴 수 있는 환경은 주민 삶의 만족도와 정주 매력을 좌우하는 핵심 요소인 만큼, 관계 부처가 원도심의 공간·콘텐츠·사람을 문화로 연결해 살고 싶은 곳으로 만드는 데 뜻을 모았다"며 "이번 시범 사업을 기점으로, 각 지역의 이야기를 담은 콘텐츠로 원도심 곳곳에 생기를 더해, 그 지역이 주민에게는 자랑스러운 터전이 되고, 방문객에게는 오래도록 머물고 싶은 문화공간으로 자리 잡도록 적극 지원할 것"이라고 밝혔다.

2026.09.08 18:45진성우 기자

CJ온스타일, 유튜브 예능 '파김치갱'과 파김치 만든다

CJ온스타일이 CJ ENM의 유튜브 예능 '파김치갱'에서 나온 아이디어를 실제 상품으로 만든다. 완성된 상품을 콘텐츠에서 소개하는 기존 방식과 달리 예능에서 시작된 아이디어를 상품 개발과 판매까지 연결하는 콘텐츠 커머스 실험이다. CJ ENM 커머스 부문이 운영하는 CJ온스타일은 유튜브 예능 '파김치갱'과 협업해 실제 파김치를 개발하고 오는 18일부터 판매한다고 8일 밝혔다. 파김치갱은 김풍, 침착맨, 빠니보틀, 곽튜브, 키드밀리가 출연하고 CJ ENM 엔터테인먼트 부문이 제작하는 예능이다. CJ ENM은 프로그램 이름에서 착안해 출연진이 직접 파김치를 만들어보자는 아이디어를 실제 상품 개발로 연결했다. 상품을 만드는 과정 자체도 예능 콘텐츠로 활용한다. 멤버들이 김치 사업을 구상하고 CJ온스타일과 판매 전략을 논의하는 과정, 제품 개발과 김치 명장의 평가, 실제 판매와 뒷이야기 등을 총 4편에 걸쳐 공개한다. 지난 1일 첫 번째 영상이 공개됐으며 8일 공개되는 2화에서는 출연진과 CJ온스타일이 상품 판매 전략을 구체화하는 과정이 담긴다. 오는 18일 진행되는 판매 방송 역시 콘텐츠에 포함되며 이후 뒷이야기를 마지막 편으로 공개한다. 파김치는 출연진의 제안을 반영해 전갱이젓을 넣은 별도 레시피로 개발했다. 제품 검증에는 2024년 식품가공 분야 대한민국 명장에 선정되고 지난해 김치명인 제98호로 지정된 박미희 도미솔식품 대표가 참여했다. 8일부터 사전예약도 진행한다. 파김치와 포기김치로 구성된 세트 구매자에게 실비김치 1kg을 추가 제공하며 출연진이 작성한 제품 안내서도 함께 제공한다. 본 판매는 오는 18일 오후 6시30분부터 약 1시간 동안 CJ온스타일 TV라이브와 유튜브 파김치갱에서 동시에 진행한다. 이번 프로젝트는 CJ ENM 엔터테인먼트 부문의 콘텐츠 IP와 커머스 부문의 상품 기획·판매 역량을 결합한 사례다. CJ온스타일은 콘텐츠를 활용해 기존 상품을 판매하는 방식에서 나아가 콘텐츠에서 상품 아이디어를 발굴하고 개발 과정과 판매까지 하나의 콘텐츠로 연결하는 방식을 확대한다는 계획이다. CJ온스타일 관계자는 “콘텐츠에서 시작된 아이디어를 실제 상품으로 개발한 콘텐츠 커머스 사례”라며 “콘텐츠와 상품을 연결하는 사업을 지속적으로 강화할 것”이라고 말했다.

2026.09.08 13:54안희정 기자

문체부-태국 왕립경찰, 'K-콘텐츠' 저작권 보호 협력 업무협약 체결

해외에서 발생하는 초국가적 'K-콘텐츠' 저작권 침해 범죄를 차단하고 수사력을 강화하기 위한 국제공조 협력망이 본격적으로 가동된다. 문화체육관광부는 서울 종로구 JW메리어트 동대문 스퀘어 호텔에서 태국 왕립경찰 중앙수사국과 '저작권 보호 협력에 관한 업무협약(MOU)'을 체결했다고 8일 밝혔다. 이번 협약은 K-콘텐츠 관련 글로벌 불법 유통에 대한 공동 수사 활동을 전개하고 현지 사법기관과의 수사 정보 공유 체계를 구축하기 위해 마련됐다. 태국 왕립경찰 중앙수사국은 지식재산권 침해를 비롯해 조직범죄, 사이버범죄 등 국제범죄 수사를 총괄하는 핵심 사법기관이다. 양 기관은 이번 협약에 따라 저작권 침해 대응 법 집행 작전 협력, 저작권 범죄 및 수사 정보 교류, 제도 개선 및 인식 제고를 위한 정책 공유 등을 단계적으로 추진할 방침이다. 이번 공조는 실질적인 국제 공동작전 성과를 바탕으로 추진됐다. 문체부는 올해 2월 경찰청, 인터폴, 태국·말레이시아 왕립경찰, 미국 국토안보수사국과 함께 5개국 합동작전을 진행해 동남아 전역에서 대규모 불법 실시간재생(스트리밍)망을 운영해 온 일당을 검거했다. 피의자들은 국내 방송 채널 8개를 포함한 전 세계 426개 방송과 VOD 8천여 편을 무단 송출해 업계 추산 350억원 이상의 피해를 입혔으며, 현지 조사를 거쳐 태국인 1명과 말레이시아인 2명이 기소돼 재판을 앞두고 있다. 이 같은 수사 성과는 문체부·경찰청·인터폴이 추진 중인 '온라인 불법복제 대응 프로젝트(I-SOP)' 2차 협약과 지난해 진행된 사전 공조 회의가 기반이 됐다. 경찰청은 인터폴 사무총국에 파견된 한국 경찰관을 전담 협력관으로 지정해 초국가적 공조를 지원하고 있으며, 문체부는 다국가 간 공조 체계를 지속 확대해 글로벌 콘텐츠 생태계 보호에 집중할 계획이다. 김재현 문체부 문화미디어산업실장은 "국제 공동작전과 업무협약을 토대로 인터폴 등 국제 수사기관과 지속적으로 협력해 다국가 간 국제공조 체계를 한층 강화함으로써, 초국가적 저작권 침해 범죄에 대한 공동 대응 역량을 더욱 높여갈 계획"이라며 "국경 없는 저작권 보호를 위한 국제적 모범사례를 정립하고, 안전한 국제 콘텐츠 생태계를 조성하기 위해 국제사회와 긴밀히 협력할 것"이라고 밝혔다.

2026.09.08 11:10진성우 기자

오늘의집, 리빙 상품 5440개 중 '올해의 디자인' 138종 선정

오늘의집이 올해 주목할 만한 국내 리빙 상품 138종을 선정했다. 플랫폼에서 판매되는 상품을 기반으로 자체 MD와 외부 전문가가 디자인을 평가하고, 선정 제품을 판매·콘텐츠와 연결해 국내 리빙 브랜드 알리기에 나선다. 오늘의집은 오는 20일까지 '2026 오늘의집 디자인어워드'를 진행한다고 7일 밝혔다. 올해 2회째인 디자인어워드는 가구와 조명, 패브릭, 주방, 홈데코, 라이프스타일 등 6개 분야를 대상으로 한다. 총 316개 브랜드 5440개 상품 가운데 138종이 '올해의 디자인'으로 선정됐다. 1차 평가는 오늘의집 리빙 MD를 비롯한 내부 전문가들이 맡았다. 브랜드 정체성과 디자인 고유성 등을 기준으로 후보를 추린 뒤 리빙 업계 전문가 12명이 최종 심사를 진행했다. 심사에는 이승재 오늘의집 대표와 임재린 세이투셰 대표를 비롯해 구병준 PPS 대표, 김영지 로파서울 대표, 김종민 슈퍼포지션 대표, 박찬용 에디터·칼럼니스트, 백종환 WGNB 대표, 이석우 SWNA 대표, 장인성 스테이폴리오 대표, 전은경 매거진 C디렉터, 정성갑 한점갤러리 클립 대표, 최지연 카바라이프 대표가 참여했다. 선정 상품을 실제 주거 공간에서 보여주는 라이브 방송 '수상한집'도 진행한다. 오는 13일 매직캔을 시작으로 15일 일광전구, 16일 위글위글, 20일 레어로우가 참여한다. 일광전구 방송은 오늘의집 크리에이터의 집에서 진행하며 레어로우 편은 지난해 디자인어워드 심사위원이었던 양윤선 레어로우 대표의 자택에서 촬영한다. 제품만 소개하는 대신 실제 생활공간에 배치된 모습을 보여주는 방식이다. 오늘의집 리빙 셀렉트숍 '바이너리샵'에서는 약 190종의 관련 상품을 별도로 선보인다. 이 가운데 80여종은 주차별로 나눠 단독 특가로 판매한다. 수상작과 심사위원들의 평가 등을 모은 별도 아카이빙 페이지도 운영한다. 일본에서 운영하는 오하우스에서는 이달 콘텐츠 기획전 'Opick_한국 특집'을 통해 지난해와 올해 디자인어워드 선정 제품을 현지 이용자에게 소개할 예정이다. 오늘의집 관계자는 “국내 리빙 디자인의 가치를 알리고 브랜드의 성장을 지원하기 위해 마련한 행사”라며 “선정 상품뿐 아니라 심사위원들의 이야기 등 다양한 콘텐츠를 함께 선보인다”고 말했다.

2026.09.07 19:50안희정 기자

문체부, 8일 '2026 저작권 보호 국제 포럼' 개최…K-콘텐츠 침해 대응

전 세계적인 K-콘텐츠 확산에 발맞춰 날로 고도화되는 초국경 디지털 저작권 침해에 대응하기 위해 글로벌 민관 전문가들이 머리를 맞댄다. 문화체육관광부는 한국저작권보호원과 '2026 저작권 보호 국제 포럼'을 개최한다고 7일 밝혔다. 행사는 이달 8일 서울 종로구 JW메리어트 동대문 스퀘어 호텔에서 열린다. 이번 행사에는 미국 국토안보수사국(HSI), 미국 영화협회(MPA), 태국 지식재산청 및 왕립경찰, 글로벌 IT 기업 클라우드플레어 등 국내외 관계자 150여 명이 참석할 예정이다. 포럼은 세종대학교 최승재 교수의 '인공지능 시대의 저작권 분야 국제 협력' 기조 발표로 시작해 총 3개 분과로 진행된다. 각 분과에서는 대한민국 저작권 보호 정책과 해외 주요국 정책 동향을 비교·점검하고, 기술적 대응과 민관 협력을 아우르는 글로벌 공조 체계를 집중적으로 다룬다. 종합 토론에서는 상명대학교 김종원 교수가 좌장을 맡아 고도화되는 초국경 불법 유통에 맞선 실질적 연대 방안을 논의한다. 문체부는 이번 포럼에서 제시된 각국 전문가 의견을 검토해 향후 저작권 보호 정책 수립과 국제 공조 강화에 반영할 방침이다. 최영진 문체부 저작권정책관은 "저작권 보호는 문화 강국으로 나아가기 위한 국가 경쟁력의 핵심"이라며 "이번 포럼에서 도출된 의견들이 우리 저작권 보호 정책의 든든한 토대가 되고, K-콘텐츠 보호를 위한 국제 협력을 한층 강화하는 바탕이 되기를 기대"한다고 밝혔다.

2026.09.07 17:30진성우 기자

KT알파 쇼핑, 드라마 '신병4' 굿즈 내놓는다…한정판 텀블러 판매

KT알파 쇼핑이 KT스튜디오지니의 드라마 '신병4 : 사보타주' 지식재산권(IP)을 활용한 한정판 상품을 선보인다. KT그룹이 보유한 콘텐츠 IP를 커머스 상품으로 확장하는 시도다. KT알파 쇼핑은 아웃도어·트래블 브랜드 밤켈과 함께 '신병4' 한정판 텀블러를 출시한다고 4일 밝혔다. 신제품은 군대를 배경으로 한 작품의 특징을 살려 '멀티캠 트로픽' 디자인을 적용했다. 용량은 945ml이며 손잡이와 전용 빨대를 함께 구성해 사무실뿐 아니라 여행이나 캠핑 등 야외에서도 사용할 수 있도록 했다. 오는 7일부터 KT알파 쇼핑 자사몰에서 판매하고 9일부터는 KT 멤버십 커머스 '쇼핑라운지'에서도 선보인다. 가격은 3만800원이며 한정 수량으로 판매한다. '신병'은 동명의 애니메이션을 원작으로 KT스튜디오지니가 시즌제로 제작하고 있는 드라마 IP다. 군 생활과 조직 내 인간관계, 전우애 등을 소재로 시즌4까지 이어지고 있다. 지난달 24일 첫 방송한 신병4는 지난달 31일 방송된 3화에서 시청률 3.4%를 기록했다. 전작 '신병3'의 최고 시청률인 3.3%를 넘어섰다. KT알파 쇼핑은 이번 상품을 시작으로 KT그룹이 보유한 다른 콘텐츠 IP와 연계한 상품 개발도 검토한다. 정준영 KT알파 T커머스모바일본부장은 “KT스튜디오지니의 콘텐츠 IP에 KT알파 쇼핑의 커머스 역량을 결합해 콘텐츠 경험을 상품으로 확장했다”며 “KT그룹의 다양한 콘텐츠 IP를 활용한 상품 개발과 협업 기회를 지속적으로 모색할 계획”이라고 말했다.

2026.09.04 17:14안희정 기자

충남콘진원, '게임스컴 2026' 충남공동관 참가 성료…245만 달러 상담 성과

충남 지역 유망 게임 기업들이 세계 최대 게임 전시회인 독일 게임스컴에서 글로벌 바이어들을 상대로 활발한 비즈니스 성과를 거뒀다. 충남콘텐츠진흥원은 독일 쾰른 쾰른메세에서 열린 '게임스컴 2026'의 B2B 전시장에서 충남공동관을 성공적으로 운영하고 일정을 마무리했다고 4일 밝혔다. 전 세계 131개국 36만 8000여명이 방문한 이번 게임스컴에서 진흥원은 충남글로벌게임센터 입주기업 3개사의 현지 비즈니스 활동을 다각도로 지원했다. 이번 충남공동관에는 1HP스튜디오의 수리검 순간이동 액션 플랫포머 '이나리', 컴파스비지오의 모바일 전략 배틀 게임 '배틀조커라운드', 케세라게임즈의 리듬 어드벤처 '니엔텀 오퍼스제로' 등 개성 있는 신작들이 참가해 현지 바이어들의 주목을 받았다. 행사 기간 참가 기업들은 총 40건의 비즈니스 미팅을 진행해 총 245만 9500달러(약 33억원) 규모의 상담 성과를 기록했다. 세부적으로는 케세라게임즈 16건, 컴파스비지오 13건, 1HP스튜디오 11건의 상담이 이어졌으며, 특히 컴파스비지오는 현지 파트너사와 2건의 업무협약(MOU)을 체결하는 가시적 성과를 냈다. 손병선 진흥원장 직무대행은 “이번 게임스컴 2026 충남공동관은 지역 게임사들이 세계 최대 무대에서 직접 경쟁력을 확인한 자리였다”며 “상담 성과가 실제 계약과 수출로 이어질 수 있도록 후속 지원을 지속하고 충남 게임사의 글로벌 진출 기회를 꾸준히 넓혀가겠다”고 말했다.

2026.09.04 17:12정진성 기자

공주 밤·부산 어묵·전주 비빔밥...올리브영 매장에 '지역 헬로키티' 뜬다

CJ올리브영이 산리오캐릭터즈와 손잡고 전국 매장을 지역별 헬로키티 콘텐츠로 꾸민다. 지역 대표 먹거리와 캐릭터를 결합한 매장 연출부터 한정 굿즈, 성수동 체험형 팝업까지 마련해 오프라인 매장의 볼거리를 강화한다. 올리브영은 9월 한 달간 전국 온·오프라인에서 산리오캐릭터즈와 협업한 프로모션을 진행한다고 3일 밝혔다. 이번 행사에서 눈에 띄는 것은 지역별로 디자인을 달리한 헬로키티다. 전국 타운·특화 매장 외관과 내부에 각 지역을 상징하는 먹거리를 활용한 캐릭터 연출물을 설치한다. 공주 밤과 부산 어묵, 우도 땅콩, 전주 비빔밥 등이 헬로키티 디자인에 활용된다. 경주황남점과 안국역점 등 외국인 관광객 방문이 많은 일부 매장에는 한복을 입은 헬로키티를 선보인다. 관련 굿즈도 제공한다. 오는 7일부터 상품을 구매한 고객에게 지역 대표 먹거리와 헬로키티를 결합한 부채를 무작위로 증정한다. 11일부터는 교복 헬로키티, 18일부터는 한복 헬로키티를 적용한 수납용 컨테이너를 구매 금액에 따라 제공한다. 사은품은 한정 수량으로 운영한다. 상품 할인 행사도 순차적으로 진행한다. 오는 11일부터 15일까지 산리오캐릭터즈 협업 상품을 할인 판매하는 '놀러와요 산리오 5일 특가'를 열고, 올리브 멤버스 회원이 5만원 이상 구매하면 별도 '올리브 키트'를 제공한다. 추석을 앞둔 18일부터 24일까지는 '산리오와 함께하는 가을 기프트 컬렉션'을 운영한다. 명절 선물용 상품을 모아 소개하고 추가 할인 혜택을 적용한다. 올리브영N 성수는 산리오캐릭터즈를 활용한 체험 공간으로 변신한다. 이달 30일까지 1층을 도시를 모티브로 한 'OY CITY'로 꾸미고 'OLIVE YOUNG CITY TOUR' 팝업을 운영한다. 오는 6일부터는 방문객이 RC카를 직접 조종하는 'OY 시티 투어버스'를 비롯해 매장 곳곳에서 NFC 태그를 찾아 스탬프를 모으는 프로그램, AI 포토 키오스크를 활용해 이용자와 어울리는 캐릭터를 찾아주는 체험 등을 제공한다. 인근 트렌드팟 바이 성수에서도 오는 13일까지 산리오캐릭터즈 테마 공간을 운영한다. 구매 금액에 따라 포토카드와 아크릴 스탠드, 피크닉 매트 등 한정 상품을 증정한다. 올리브영 관계자는 “지역 특산품을 활용한 콘텐츠를 전국에서 선보이고 쇼핑 혜택과 성수에서 즐길 수 있는 체험까지 고객 접점을 확장했다”며 “매장을 방문하는 것 자체가 새로운 경험이 될 수 있도록 다양한 콘텐츠를 선보일 것”이라고 말했다.

2026.09.03 16:13안희정 기자

CJ온스타일, 크리에이터·브랜드 매칭 플랫폼 '온트너' 출시

CJ온스타일이 크리에이터와 브랜드를 연결하는 전용 플랫폼을 만들고 콘텐츠 커머스 사업을 확대한다. 크리에이터별 콘텐츠와 팬덤, 판매 데이터를 분석해 적합한 상품을 연결하고 성과가 검증된 크리에이터는 자체 커머스 지식재산권(IP)으로 육성한다는 계획이다. CJ온스타일은 오는 8일 크리에이터·브랜드 비즈니스 매칭 플랫폼 '온트너'를 정식 출시한다고 2일 밝혔다. 온트너는 크리에이터와 상품 간 적합도를 데이터로 분석해 협업을 연결하는 플랫폼이다. 크리에이터의 콘텐츠 성격과 팬덤, 기존 판매 성과에 상품 콘셉트와 고객 수요 데이터를 결합해 판매 가능성이 높은 조합을 찾는 방식이다. 협업 방식도 리워드 링크를 통한 어필리에이트부터 공동구매, 모바일 라이브커머스, 광고 캠페인 등으로 다양화한다. 매칭 이후에는 CJ온스타일이 상품 소싱과 판매, 배송, 고객 응대 등 커머스 운영을 맡고 크리에이터는 콘텐츠 제작과 팬덤 관리에 집중하도록 역할을 나눈다. CJ온스타일이 별도의 크리에이터 매칭 플랫폼을 구축한 배경에는 관련 사업의 성장세가 있다. 올해 상반기 크리에이터 협업 주문액은 전년 동기보다 330% 늘어 4.3배 규모로 커졌다. 상반기 주문액만으로 지난해 연간 실적을 넘어섰다. 같은 기간 협업에 참여한 크리에이터는 3.2배, 브랜드는 4.3배 증가했다. 현재 팔로워 80만명을 보유한 '드엘리사'를 비롯해 살림 콘텐츠를 다루는 '까사림', 리빙 크리에이터 '다다살림' 등과 협업하고 있다. 일부 크리에이터가 참여한 모바일 라이브커머스에서는 한 시간 동안 주문액 30억원을 기록하기도 했다. CJ온스타일은 온트너를 중개 플랫폼보다 크리에이터를 장기적인 판매 채널로 육성하는 데 활용할 방침이다. 협업 과정에서 발생하는 콘텐츠 반응과 상품·고객·주문 데이터를 분석해 성과가 좋은 조합을 다시 발굴하고, 성장 가능성이 확인된 크리에이터는 '까사로그', '드엘리사적인 시선' 등 자체 커머스 IP로 확장한다. 이는 소비자가 상품명을 직접 검색해 비교하는 방식뿐 아니라 영상이나 크리에이터 콘텐츠를 접한 뒤 제품을 구매하는 '발견형 쇼핑' 수요가 커지는 데 대응하기 위한 전략이다. 하반기에는 온트너를 중심으로 브랜드와 크리에이터 협업 규모를 늘리고 관련 행사도 진행한다. 향후 플랫폼에 축적된 데이터와 인공지능(AI)을 결합해 크리에이터·상품 매칭과 판매 성과 예측 기능을 고도화할 계획이다. CJ온스타일 관계자는 “콘텐츠 커머스의 경쟁력은 누가 어떤 콘텐츠로 상품을 발견시키고 구매까지 이끄느냐에 달려 있다”며 “숏폼과 모바일 라이브커머스, 크리에이터를 연결해 콘텐츠 커머스 경쟁력을 강화할 것”이라고 말했다.

2026.09.02 17:17안희정 기자

스마일게이트 퓨처랩-경콘진, '청소년 게임 진로 탐험 프로그램' 운영

스마일게이트 퓨처랩(이사장 권혁빈)은 경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석)과 함께 '2026 청소년 게임 진로 탐험 프로그램'을 운영한다고 2일 밝혔다. 청소년 게임 진로 탐험 프로그램은 청소년이 게임 창작의 전 과정을 직접 겪으며 게임 산업을 이해하고 진로를 탐색하는 기회를 제공한다. 미래 세대를 위한 창의 환경 확산과 건전한 게임문화 활성화, 경기도 게임인재 양성을 위해 2023년부터 진행했다. 프로그램은 경기도 내 초등학교 10곳에서 5~6학년 200여 명을 대상으로 11월까지 진행한다. 퓨처랩의 창의교육과 디지털 교육 경험을 갖춘 20여명의 교육자들이 학교로 찾아가는 방식이다. 올해는 퓨처랩이 개발한 창의학습 커뮤니티 앱 '아하오호'를 활용해 운영한다. 아하오호는 퓨처랩이 지난 10년간 오프라인 공간에서 운영해 온 창의환경 철학을 디지털로 확장한 플랫폼이라고 설명했다. 학생들은 '아하오호'에 탑재된 게임 우주를 탐험하며 기획, 그래픽, 프로그래밍, 사운드 등 게임 개발 전 과정을 체험하고 자신만의 게임을 창작한다. 앱에 자신의 결과물을 직접 기록하고 공유하며, 동료들과 피드백을 주고받는 등 창작 과정을 스스로 주도하는 '경험 중심' 학습을 경험할 수 있다. 연말에는 성과 공유회 '아하오호 게임 우주탐험' 게임잼을 연다. 수업에서 키운 아이디어를 구체적 게임 디자인으로 구현하는 창작 워크숍이다. 학교별 참여 학생들이 결과물을 서로 나누며 창작 동기를 얻고 또래 네트워크를 쌓는다. 오숙현 스마일게이트 퓨처랩 실장은 “퓨처랩의 창의 환경 철학을 공교육 현장으로 넓히고 아이들이 게임 산업에 관심을 갖고 진로를 그려보도록 이번 프로그램을 마련했다”며 “지자체와 재단이 힘을 모아 지역 간 교육 격차를 좁히고, 아이들이 창작 경험 속에서 스스로 배우는 힘을 키우도록 지원을 이어가겠다”고 전했다.

2026.09.02 11:15이도원 기자

노이즈앤피치, AI 데이터 분석 체계 'NPI' 구축…"크리에이터 매칭 혁신"

노이즈앤피치가 AI 전환(AX) 기반 자체 데이터 분석 체계 'NPI(Noise&Pitch Intelligence)'를 구축했다. 2일 회사에 따르면, NPI는 사회관계망서비스(SNS) 플랫폼별 콘텐츠 및 성과 데이터를 수집·분석해 브랜드에 적합한 크리에이터를 매칭하는 사내 워크플로우다. 생성형 AI 노출 최적화(GEO) 전략과 데이터 기반 콘텐츠 구조 설계를 결합한 것이 특징이다. 현재 뷰티 카테고리 캠페인에 우선 적용 중이며, 전체 캠페인으로 확대할 예정이다. 지난해 12월 설립 이후 누적 700건 이상의 인플루언서 캠페인을 진행한 노이즈앤피치는 정량 데이터뿐만 아니라 댓글 정서 등 정성적 맥락을 함께 분석해 채널의 가치를 평가한다. NPI는 마케팅 트렌드 파악, 콘텐츠 기획·개선안 도출, 적합 채널 및 인플루언서 매칭 3단계로 진행된다. 단순 데이터 수집을 넘어 해석과 판단 영역까지 자동화해 브랜드와 크리에이터 양측에 데이터 기반의 컨설팅을 제공한다. 노이즈앤피치는 올해 1월 북미·일본, 2월 스페인 등 유럽 시장으로 사업 영역을 확장해 왔다. 크리에이터 콘텐츠 제작부터 SNS 바이럴, 언론 홍보(PR), 생성형 AI 검색 대응까지 아우르는 통합 마케팅 솔루션을 제공 중이다. 노이즈앤피치 관계자는 "콘텐츠 가치를 검증하는 시작점은 데이터"라며 "NPI를 통해 브랜드와 크리에이터를 연결하는 전 과정을 데이터 기반으로 고도화해 나가겠다"고 말했다.

2026.09.02 11:01백봉삼 기자

넷플릭스 "콘텐츠 팬덤, 협업 브랜드 제품 구매와 직결"

넷플릭스가 콘텐츠 팬덤의 파급력이 콘텐츠와 협업한 브랜드 제품 구매와 인지도 상승으로 이어진 사례를 공유해 눈길을 끌었다. 넷플릭스는 마케팅 컨퍼런스 2026 부산국제마케팅광고제에 참여해 팬덤을 중심에둔 넷플릭스만의 브랜드 협업 전략과 이를 적용한 실제 사례를 소개했다고 1일 밝혔다. 행사는 지난달 28일 부산 시그니엘 호텔에서 열렸다. 딥 차브리아 넷플릭스 아시아태평양 마케팅 파트너십 크리에이티브 리드는 '트렌드는 함께 만들어진다'를 주제로 세션을 진행하며 “모든 협업은 브랜드와 넷플릭스의 이야기, 이야기를 깊이 사랑하는 팬 사이에서 고유한 연결고리를 찾는 데서 시작한다”고 말했다. 차브리아 리드는 넷플릭스와 브랜드 협업 핵심 요소로 '팬덤'을 꼽았다. '오징어 게임' 흥행 이후 작품에 나온 운동화 브랜드 판매량이 78배 증가하고 '케이팝 데몬 헌터스' 속 가상 밴드 헌트릭스의 '골든'이 빌보드 글로벌 200 정상에 오른 사례를 언급하며 팬덤이 만들어내는 영향력을 강조했다. 그는 “팬은 단순한 소비자와 다르게 콘텐츠와 관계를 맺는다”며, 팬덤이 브랜드와 만날 때 캠페인의 영향력이 더욱 커진다고 했다. 실제 미국 웬디스는 넷플릭스 '웬즈데이' 세계관을 메뉴에 녹여내 방문객이 9% 증가했고, 금호타이어는 '안전' 자산을 '넷플릭스 시청 안전 가이드'로 재해석해 브랜드 호감도 80% 이상, 구매 고려도 60% 이상 상승을 이끌어냈다는 설명이다. 아울러 '흑백요리사' 흥행은 한샘, 비비고, 스텔라아르투아, 캐치테이블 등 브랜드 협업으로 이어졌으며, 한샘 매출 78% 증가, 캐치테이블 가입자 1.6배 확대 성과를 냈다고 강조했다.

2026.09.01 22:00홍지후 기자

AI가 다 만드는 시대…플랫폼은 왜 다시 '사람' 찾나

생성형 인공지능(AI)이 콘텐츠 제작 문턱을 낮추면서 역설적으로 온라인 플랫폼에서 '사람' 가치가 높아진다. AI를 활용해 손쉽게 만든 저품질 콘텐츠가 쏟아지자 플랫폼들이 대량생산·반복 콘텐츠 노출과 수익화를 제한하는 동시에 사람이 만든 원본 콘텐츠와 창작자 확보에 공을 들이고 있어서다. AI를 활용한 콘텐츠 생산이 일상화되면서 플랫폼 고민도 달라지고 있다. 과거에는 더 많은 콘텐츠를 확보하는 것이 중요했다면 이제는 수많은 콘텐츠 가운데 이용자가 믿고 볼 만한 콘텐츠를 어떻게 가려낼지가 새로운 과제가 됐다. AI로 '찍어내는' 콘텐츠에 제동…유튜브·메타 "원본이 중요" 1일 관련 업계에 따르면 유튜브와 메타, 틱톡, 네이버 등 국내외 주요 플랫폼은 최근 반복·대량생산되거나 독창적인 가치가 부족한 콘텐츠에 대한 대응을 강화하는 중이다. 'AI 슬롭' 확산 때문이다. AI 슬롭은 생성형 AI를 이용해 대량으로 만들어지는 저품질 콘텐츠를 말한다. 생성형 AI를 활용하면 이미지와 영상, 음성, 글 등을 적은 비용으로 빠르게 만들 수 있지만 비슷한 형식의 콘텐츠를 반복적으로 생산하거나 이용자의 관심을 끌기 위한 저품질 콘텐츠도 함께 늘어나고 있다. 유튜브는 지난해 7월 유튜브 파트너 프로그램(YPP)의 기존 '반복 콘텐츠' 정책 명칭을 '비진정성 콘텐츠'로 변경했다. 반복적이거나 대량생산된 콘텐츠가 수익화 대상이 아니라는 점을 보다 명확하게 하기 위해서다. 유튜브가 수익화 콘텐츠에 요구하는 핵심 기준은 원본성과 진정성이다. 템플릿을 활용해 비슷한 영상을 대량으로 만들거나 영상마다 차이가 거의 없는 콘텐츠 등은 수익화가 어려울 수 있다. 메타도 비슷한 방향으로 움직인다. 메타는 지난 3월 페이스북 피드와 릴스에서 원본 콘텐츠를 우선 노출하고 비원본 콘텐츠의 도달 범위를 줄이는 정책을 발표했다. 다른 사람의 콘텐츠를 그대로 다시 올리거나 자막·테두리를 추가하고 재생 속도를 바꾸는 정도는 비원본 콘텐츠로 판단한다. 반면 다른 사람의 콘텐츠를 활용했더라도 새로운 정보나 분석을 추가하거나 스토리를 실질적으로 개선하면 원본 콘텐츠로 인정할 수 있다. 콘텐츠뿐 아니라 계정 뒤에 '실제 사람'이 존재하는지를 확인하는 것도 중요해지고 있다. 메타는 지난 7월 실제 사람이 운영하는 계정이라는 사실을 보여주는 무료 인증 배지 '페이스북 베리파이드'를 공개했다. AI를 이용해 콘텐츠뿐 아니라 프로필과 메시지까지 손쉽게 만들 수 있게 되면서 상대방이 실제 사람이라는 사실을 확인할 수 있는 명확한 신호가 필요해졌다는 설명이다. 틱톡 역시 AI 생성 콘텐츠의 투명성을 높이는 데 주력하고 있다. 현실적으로 보이는 AI 생성 콘텐츠에 라벨 표시를 요구하는 동시에 C2PA(콘텐츠 출처 인증 표준) 기반 콘텐츠 자격증명 등을 활용해 AI 콘텐츠를 식별하고 있다. 틱톡에 따르면 현재까지 AI 생성 콘텐츠로 표시된 영상은 30억건을 넘어섰다. 네이버도 AI 양산형 콘텐츠 제동...진정성 본다 국내 플랫폼도 같은 고민에 직면했다. 네이버는 AI를 이용한 저품질·양산형 콘텐츠에 대한 기준을 강화하는 동시에 사람이 만든 양질의 콘텐츠와 창작자에 대한 투자를 확대하고 있다. 네이버는 지난 6월 숏폼 서비스 '클립'의 광고 인센티브 정책을 개편하면서 자체 제작성과 2차 가공 여부뿐 아니라 양산형·AI 콘텐츠에 대한 수익화 인정 기준을 강화했다. 품질이 낮다고 판단되는 콘텐츠에는 광고 인센티브를 지급하지 않는 방식이다. 검색에서도 비슷한 원칙을 적용한다. 네이버는 검색 결과를 점유할 목적으로 동일하거나 유사한 템플릿을 이용해 콘텐츠를 무의미하게 대량 발행하는 행위를 '저품질 콘텐츠 대량 생성'으로 보고 있다. AI나 자동화 프로그램을 활용한 콘텐츠도 이에 포함될 수 있으며 스팸으로 판단되면 검색 결과에서 제외되거나 노출 순위가 낮아질 수 있다. 그러나 네이버 역시 AI 사용 자체를 제재 기준으로 삼지는 않는다. 특정 기술을 사용했다는 사실만으로 저품질 콘텐츠로 판단하지 않는다. AI를 활용하더라도 생성이나 요약에 그치지 않고 작성자의 경험과 관점을 더해 고유한 콘텐츠로 만들어야 한다고 권고하고 있다. 동시에 회사는 사람이 만든 콘텐츠에는 대규모 투자를 시작했다. 네이버는 지난 5월 향후 5년간 콘텐츠 생태계에 1조원을 투자하겠다고 밝혔다. 블로그와 카페, 지식iN, 프리미엄콘텐츠 등 네이버 플랫폼에서 활동하는 창작자의 성장을 지원하고 양질의 사용자 제작 콘텐츠(UGC)를 확대하기 위해서다. 생성형 AI 시대에 사람이 만든 콘텐츠가 AI 서비스의 중요한 '원재료'가 되고 있는 셈이다. AI 검색이 이용자의 질문에 직접 답을 제공하더라도 신뢰할 만한 답변을 만들기 위해서는 결국 양질의 원본 콘텐츠가 지속적으로 생산돼야 하기 때문이다. 네이버가 우수 창작자 발굴에 나선 것도 이와 맞닿아 있다. 블로그·카페·지식iN·프리미엄콘텐츠 등에서 활동하는 우수 창작자를 매월 약 3000명 선정하는 '네이버 메이트'를 운영하고, 이들이 검색과 AI 브리핑 등에서 더 잘 발견될 수 있도록 지원한다. 연간 약 200억원 규모의 활동비도 지급한다. 네이버 관계자는 “직접 경험하고 시행착오를 거쳐 작성한 콘텐츠가 잘 발견될 수 있도록 알고리즘을 고도화하고, 네이버 메이트와 UGC 수익화 프로그램 등을 통해 양질의 콘텐츠를 만들 동기를 제공하고 있다”며 “단순히 콘텐츠를 양산하기보다 정보성 콘텐츠를 활성화하고, 댓글을 통한 소통 등 네이버만의 UGC 특성을 살리는 것이 목적”이라고 말했다. 이어 “AI를 배제한다기보다 적극적으로 활용하되, 결국 내가 직접 겪은 경험은 AI가 대체할 수 없다는 인식이 창작자들 사이에서도 생기고 있다”며 “예를 들어 패션 블로그라면 실제 사람이 옷을 입어보고 핏이나 느낌을 기록하는 것은 AI가 대신하기 어려운 차별화된 콘텐츠”라고 말했다. 그러면서 “창작자들도 '나만이 할 수 있는 콘텐츠가 무엇일까'를 고민하기 시작했다”고 덧붙였다. 네이버 메이트 도입 이후 창작자들의 반응도 달라지고 있다는 설명이다. 이 관계자는 “어떻게 하면 메이트로 선정될 수 있는지, 어떤 콘텐츠를 만들어야 하는지 묻는 창작자들이 늘면서 특정 전문 분야를 깊이 있게 다루려는 분위기가 형성되고 있다”며 “스페셜 메이트로 선정된 창작자들을 만나보면 '내 콘텐츠를 인정받은 기분'이라는 반응과 함께 AI 시대에 앞으로 어떤 콘텐츠를 만들어야 할지 고민하는 계기가 됐다는 이야기도 나온다”고 부연했다. 메이트에게 별도의 배지를 부여하는 것도 같은 맥락이다. 그는 “이용자 입장에서는 수많은 콘텐츠 가운데 무엇을 선택해 봐야 할지 판단하기 어려울 수 있다”며 “메이트 배지는 양질의 콘텐츠와 창작자를 알아볼 수 있도록 하나의 신호를 제공하려는 취지”라고 설명했다.

2026.09.01 15:48안희정 기자

세종시문화관광재단, '서울라이트 DDP'서 '청구영언' 미디어아트 공개

조선 후기 대표 한글 시조집 '청구영언'의 노랫말이 빛과 소리를 결합한 대형 미디어아트로 재탄생해 서울 도심을 채운다. 세종시문화관광재단은 미디어아트 작품 '말이 빛나는 밤'을 DDP 어울림광장에서 상영한다고 31일 밝혔다. 매일 오후 7시 30분부터 10시 30분까지 전시된다. 이번 전시는 다음달 3일부터 13일까지 동대문디자인플라자(DDP)에서 열리는 '서울라이트 DDP 2026 가을'을 통해 진행된다. 문화체육관광부와 국립한글박물관이 주최하고 세종시문화관광재단이 주관하는 '2026년 한글문화상품 및 콘텐츠 개발 지원사업'의 일환으로 기획됐다. 작품은 1728년 편찬된 보물 '청구영언'에 수록된 한글 노랫말 580수를 바탕으로 제작됐다. 미디어아트 창작 그룹 '투그레이'가 시조의 기본 형식인 초장·중장·종장에 맞춰 3부 구성으로 연출했다. 1부 '오늘이 오늘이소서'에서는 한글 그리드와 입 모양을 통해 소리가 문자로 기록되는 순간을 표현하고, 2부 '산수의 가락'은 글자 픽셀과 전통 공예 질감을 교차해 디지털 산수화를 형상화했다. 3부 '공명의 바다'는 빛의 파동을 통해 300년 전의 노랫말이 현대 도시로 확장되는 감각을 연출했다. 이번 프로젝트를 주관하는 세종시문화관광재단 한글문화도시센터는 훈민정음 반포 580주년, 한글날(가갸날) 제정 100주년, 훈맹정음 반포 100주년을 기념해 다양한 한글 콘텐츠 사업을 이어가고 있다. 지난 6월 문구박람회 참가와 8월 미국 'KCON LA 2026' 전시에 이어, 오는 10월에는 광화문 한글문화산업전 및 서울 성수동 팝업 전시 등을 순차적으로 선보일 방침이다. 박영국 세종시문화관광재단 대표이사는 "청구영언은 우리말과 노래의 문화적 가치를 전해주는 소중한 기록"이라며 "삼백여 년 전의 한글 노랫말을 동시대 감각으로 재해석한 이번 작품처럼 전통과 현대, 지역과 세계를 잇는 한글 문화콘텐츠를 발굴해 나가겠다"고 전했다.

2026.08.31 14:00진성우 기자

섬마을 로스터리 10곳의 맛과 멋, '와디즈' 타고 전국에 퍼지다

제주 해안가로 맑게 솟아오르는 용천수를 일컬어 제주 방언으로 '싱갯물'이라 부른다. 화산 암반을 거쳐 오랜 시간 정화된 이 물처럼, 제주의 다채로운 로컬 커피 문화를 정제해 전국으로 흘려보낸 이가 있다. 바로 지역의 유휴 공간과 고유한 콘텐츠를 연결해 새로운 도시 가치를 창출하는 로컬 콘텐츠 매니지먼트 기업 '콘텐츠복덕방'의 이승택 대표다. 건축을 전공하고 제주도청에서 문화 기획과 도시 재생 사업을 이끌었던 그는 10여 년의 행정 경험을 뒤로하고 다시 민간으로 돌아왔다. 폐산업 시설을 문화 공간으로 바꾸고, 빈집 프로젝트를 통해 마을에 활력을 불어넣었던 그의 시선은 이제 '로컬 브랜드의 지속 가능성'을 향해 있다. 그 첫걸음이자 훌륭한 성공 사례가 된 것이 바로 온라인 크라우드펀딩 플랫폼 와디즈를 통해 선보인 '싱갯물 드립백 세트' 프로젝트다. "나는 크리에이터를 연결하는 에디터"...제주 10가지 커피맛 큐레이션 지난 21일 오후, 종로구 사직로 한 공간에서 이승택 대표를 직접 만났다. 싱갯물 프로젝트를 어떻게 기획했고, 펀딩 과정에서 어떤 에피소드와 피드백이 있었는지 궁금했다. 또 커피에 남다른 관심이나 전문성이 있는지도 묻고 싶었다. 나아가 여러 지역 중 제주도에 있는 로컬 커피를 드립백 형태로 기획했는지도 알고 싶었기 때문이다. “주변에서는 저를 창조적인 사람으로 보지만, 조금 더 깊이 이야기하자면 저는 크리에이터가 아니라 '에디터'입니다. 제가 직접 그림을 그리거나 커피를 볶지는 않아요. 전국을 다니며 파악한 관심사들을 애정하는 지역에 맞게 연결하고 기획하는 것이 제 역할이죠.” 이 대표에 따르면, 제주도는 정주 인구 1인당 카페 수가 전국에서 가장 많은 지역이다. 로스터리 카페만 150곳이 넘는다. 이 대표는 바리스타마다 각기 다른 스토리를 품고 있는 제주의 커피 문화를 외부로 알리고 싶었다. 그는 “제주에 직접 와서 카페를 방문하는 것도 좋지만, 커피 자체가 플랫폼 역할을 해 제주의 매력을 전국에 전달할 수 있겠다고 생각했다”고 기획 의도를 밝혔다. 이를 위해 커피에 진심인 건축과 제자(현 '커피파인더' 대표)와 머리를 맞댔다. 제주시의 '커피파인더', '커피템플', 서귀포시 대정읍의 '와토커피', '류지' 등 소비자 입장에서 최상위 수준의 맛을 자랑하면서도 고유의 스토리를 가진 10곳의 로스터리를 신중하게 선정했다. 이렇게 제주의 원도심과 읍·면 단위를 아우르는 커피 지도가 드립백 세트 하나로 완성됐다. “로컬 브랜드는 각자의 뚜렷한 정체성과 라이프스타일을 갖고 있습니다. 하지만 역설적으로 그 정체성이 때론 확장의 한계가 되기도 하죠. 이를 뛰어넘게 해주는 전환점이 바로 '플랫폼'이었습니다.” 강한 정체성과 플랫폼의 결합…“와디즈는 훌륭한 실험 무대” 수준 높은 로컬 브랜드들은 많지만, 이들이 물리적 한계를 넘어 전국적인 브랜드로 도약하기란 쉽지 않다. 매장 운영에 얽매여 새로운 판로를 개척할 여력이 부족하거나, 슬로우 라이프를 지향해 무리한 확장을 꺼리는 경우도 많다. 이 대표는 이 지점에서 '와디즈'라는 크라우드펀딩 플랫폼의 가치를 발견했다. “와디즈가 좋았던 이유는 큰 자본 없이도 '실험'을 할 수 있게 해준다는 점이었습니다. 기획한 제품이 시장에서 통할지 사전에 데이터를 뽑아볼 수 있는 든든한 무대였죠.” 결과는 대성공이었다. 펀딩 목표액 대비 171%인 940만원을 달성했고, 평점은 5.0 만점을 기록했다. 울릉도에서 '독도 문방구'를 운영하는 한 서포터는 “아침에 일어나 싱갯물 커피를 마시는 게 낙이었다”며 재오픈을 요청하기도 했다. “목표 금액을 550만원으로 다소 높게 잡았는데, 이는 최소 한 세트를 제대로 만들기 위한 현실적인 금액이었어요. 결과적으로 두 배 가까이 성공하면서 제작 물량을 넉넉히 맞출 수 있었죠." 로컬 카페들에게도 이 프로젝트는 의미 있는 상생 모델이 됐다. 콘텐츠복덕방은 원두 값은 물론, 원두에 스토리텔링을 입히는 기획비까지 각 카페들에게 지급하며 수익 구조를 다졌다. 드립백 역시 환경을 고려해 생분해성 수지(PLA) 필터를 사용하는 등 디테일한 부분까지 놓치지 않았다. 플랫폼을 통해 전국 각지로 퍼져나간 커피 향은 곧바로 각 로컬 카페의 홍보로 이어지는 선순환을 만들어냈다. 제주를 넘어 태백으로, 로컬 콘텐츠의 무한한 확장성 이 대표의 시선은 제주에만 머물지 않는다. 그는 최근 과거 탄광 도시로 번성했던 태백시를 주목하고 있다. “태백은 산업으로 컸지만, 시대의 변화에 발맞춰 '라이프스타일 도시'로 변모해야 합니다. 태백의 젊은이들이 모이고, 러닝 크루들이 도심을 뛰게 만들려면 매력적인 로컬 F&B와 콘텐츠가 필수적입니다.” 그는 콘텐츠복덕방이 운영하는 오프라인 로컬 편집샵 '피키오'의 태백 지점 오픈도 구상 중이다. 태백의 로컬 브랜드와 전국에서 큐레이션한 어울리는 브랜드를 절반씩 섞어 지역의 공기를 바꾸겠다는 포부다. “커피는 수많은 이야기를 엮을 수 있는 훌륭한 콘텐츠입니다. 앞으로는 제주의 크래프트 콜라, 탄산수 등 다양한 로컬 어메니티를 주제별로 묶어 와디즈에서 구독 서비스 형태의 펀딩으로 선보일 계획도 가지고 있습니다. 양질의 콘텐츠는 이미 준비돼 있으니까요.” “오로지 로컬의 라이프스타일에 집중하는 정책과 관심 필요해” 로컬 브랜드가 지닌 특유의 감성은 지켜내되, 와디즈라는 플랫폼을 거치며 그 한계를 깨고 전국구 팬덤을 만들어낸 콘텐츠복덕방의 '싱갯물' 프로젝트. 이 이야기를 듣다보니 자연스럽게 이 대표가 선보일 다음 펀딩에서는 또 어느 지역의 어떤 숨겨진 이야기가 샘솟을지 기대감이 생겼다. 인터뷰를 마무리하며 이 대표는 로컬 생태계를 향한 애정 어린 당부를 덧붙였다. “과거에는 한정된 자원을 서울 등 대도시에 집중해 국가가 성장했지만, 이제는 MZ세대들이 로컬의 독특함과 매력적인 라이프스타일에 눈을 뜨고 있습니다. 반짝이는 로컬 콘텐츠들이 가볍게 발걸음을 뗄 수 있도록 정부 정책이 뒷받침되고, 지역의 숨은 이야기를 깊이 있게 다뤄주는 미디어와 대중의 관심이 더 많아졌으면 합니다. 그리고 무엇보다, 오프라인의 매력을 조금 더 아껴주셨으면 좋겠습니다.”

2026.08.28 11:30백봉삼 기자

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