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방미통위, 부산콘텐츠마켓서 K콘텐츠 투자설명회 개최

방송미디어통신위원회와 한국방송통신전파진흥원은 '제20회 부산콘텐츠마켓'에 참여해 '아시아 투자설명회'를 개최한다고 밝혔다. 콘텐츠마켓은 10일부터 오는 12일 부산 벡스코에서 'K콘텐츠가 세계와 만나는 곳 부산'을 주제로 열린다. 국내 벤처캐피털(VC), 아시아 주요 방송사와 제작사 등 55개국, 700개사, 2300여명의 투자자와 기업 등이 참가할 예정이다. 방미통위는 이곳에서 부산콘텐츠마켓과 연계해 국내외 투자자를 대상으로 K콘텐츠 투자 유치 행사를 진행한다. 아시아 방송사, 제작사와 국내 투자사를 대상으로 한국 드라마, 예능 등 기획안 등을 발표해 새로운 방송 IP를 발굴하는 게 목표다. 거래 목표액은 2억 3000만 달러(약 3505억 4300만원)다. 설명회 첫째 날인 10일엔 '인공지능(AI) 활용 콘텐츠 투자설명회'를 통해 최신 기술 흐름을 반영한 인공지능 활용 콘텐츠 기획안 '노(老)봇 관계의 재구성' 등 15편을, 11일엔 '국제 공동제작 투자설명회'를 통해 아시아 방송사 및 제작사가 공동제작을 추진하는 기획안 '한중일 라면전쟁' 등 8편을 소개한다. 한국 투자사 심사를 통해 AI 활용 콘텐츠 8편, 국제 공동제작 기획안 4편 등 최종 선정된 12편에 대해선 오는 10월까지 전문 상담 등 고도화 과정을 지원한다. 11월 개최 예정인 '차세대미디어 페스티벌'과 연계해 투자설명회와 시상식을 개최하는 등 작품을 선보임으로써 후속 성과로 이어질 수 있도록 지원할 계획이다. 천지현 방미통위 방송미디어진흥국장은 “앞으로도 국내외 투자 유치 기회 확대와 국제 공동제작 활성화 지원 등을 통해 국내 방송콘텐츠가 글로벌 시장에 보다 폭넓게 진출할 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.

2026.06.10 16:01홍지후 기자

넷플릭스, 7월 한국에 세로형 피드 도입..."콘텐츠 탐색 쉬워져"

넷플릭스가 다음 달 한국에 세로형 피드 기능을 도입해 가입자가 시청할 콘텐츠를 손쉽게 찾을 수 있도록 돕는다. 엘리자베스 스톤 넷플릭스 최고 제품 기술 책임자는 10일 온라인 간담회에서 “넷플릭스 가입자는 삶에 녹아들고 몰입할 수 있는 경험을 원하고, 이를 충족시키기 위해 새로운 형식을 적용하고 있다”며 “오는 7월부터 한국 넷플릭스 모바일앱에 세로형 피드 '클립스'를 도입하겠다”고 밝혔다. 스톤 책임자는 넷플릭스 가입자 경험의 핵심으로 개인화, 몰입, 상호작용을 꼽았다. 세로형 피드는 세 가지 핵심을 반영한 결과다. 클립스에서 짧은 영상(숏츠)을 감상한 뒤 연계된 클릭으로 바로 본편을 시청하거나, 콘텐츠 상세 정보를 확인하고 '내가 찜한 리스트'에 추가할 수 있다. 기존에 작품 상세 페이지에 하나하나 들어가 예고편을 감상하거나 상세 설명을 보는 것보다 훨씬 단순한 과정으로 보고 싶은 콘텐츠를 탐색할 수 있다는 설명이다. 킴 호 넷플릭스 프로덕트 디자이너는 “콘텐츠가 너무 많아 볼 걸 고르는 게 어렵다,는 가입자 목소리를 들었고, 더 쉽고 재밌게 콘텐츠를 탐색할 수 있도록 세로형 피드를 도입했다”고 말했다. 같은 콘텐츠에 대한 피드라도, 개인 취향에 따라 다른 영상이 제공된다. 킴 호 디자이너는 “같은 BTS 콘텐츠 피드라도 어떤 사람에겐 무대 영상이, 어떤 사람에겐 비하인드씬이 나온다”며 “앱이 개인 가입자의 선호도를 학습하고, UI, UX에 선호도가 반영되도록 앱을 설계하고 있다”고 설명했다. 넷플릭스는 연내 액션, 로맨스, 팟캐스트, WWE 등 장르별로 피드를 구분한 테마형 클립 영상 컬렉션도 선보일 계획이다. 기존 홈 화면에도 넷플릭스의 개인 맞춤형 UI, UX가 적용됐다. 유지니 여 넷플릭스 APAC 프로덕트 머천다이징 시니어 디렉터는 “가입자가 넷플릭스를 열었을 때 '넷플릭스는 난 알아'라고 생각하게 만들기 위해 홈 화면 순서나 콘텐츠 포스터, 배경 화면 등을 여러 버전으로 준비하고 개별 가입자에게 가장 잘 맞는 것으로 선보인다”고 말했다. 개인 맞춤 추천엔 AI가 사용된다. 스톤 최고 제품 기술 책임자는 “넷플릭스는 AI를 활용해 가입자의 실제 요구를 파악하고 몰입감 있는 경험을 제공하는 노력을 계속하고 있다”고 했다. '케데헌' 1주년 기념 게임 출시 오는 20일엔 장편 애니메이션 '케이팝 데몬 헌터스' 공개 1주년을 맞아 '혼문 비츠', '닷 투 닷' 등 케데헌 주제 게임이 출시될 예정이다. 리사 부르게스 게임스 스튜디오 총괄 매니저는 “넷플릭스는 많은 가입자가 신뢰하는 서비스고, 이야기와 캐릭터 IP에 대한 접근성이 뛰어나다”며 “사랑받는 주류 IP를 활용해 콘텐츠와 게임이 통합된 하나의 생태계를 만드는 게 중요하다”고 밝혔다. 부르게스 총괄 매니저는 현재 모바일에 집중된 넷플릭스 게임 환경을 TV로 확장한다는 계획을 밝혔다. 그는 “2021년 넷플릭스가 공식적으로 게임을 출시한 이후 100여 개 게임을 모바일 위주로 출시해왔다”며 “이제 가입자가 어디서 게임을 하고 싶은지 고민하고, 모바일에서 가족이 함께보는 TV로 시선을 확장하고 있다”며 “모바일 게임을 강화한 후에 TV로 지평을 넓힐 계획이다”고 말했다.

2026.06.10 13:52홍지후 기자

아이스크림에듀, 시니어 일자리 창출 나선다…분당노인종합복지관과 맞손

아이스크림에듀가 시니어 일자리 창출과 아동 교육 지원을 결합한 사회공헌 활동에 나선다. 분당노인종합복지관과 업무협약을 맺고 시니어 지도사를 양성해 지역 아동의 디지털 학습을 지원하는 프로그램을 추진한다. 아이스크림에듀는 분당노인종합복지관과 시니어 일자리 창출을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 10일 밝혔다. 이번 협약은 지역 아동에게 디지털 교육 기회를 제공하는 동시에 시니어에게 새로운 일자리를 제공하기 위해 마련됐다. 협약에 따라 아이스크림에듀는 자사의 초등 스마트러닝 서비스 '아이스크림 홈런' 학습기와 교육 콘텐츠를 지원한다. 해당 콘텐츠는 복지관이 운영하는 시니어 지도사 양성 교육 과정에 활용될 예정이다. 분당노인종합복지관은 교육을 이수한 시니어 지도사들이 활동할 수 있도록 지역 아동센터를 연계하고 현장 운영을 지원한다. 양 기관은 이번 사업이 아동 교육 지원과 시니어 고용 창출을 동시에 실현하는 세대통합형 사회공헌 모델이 될 것으로 기대하고 있다. 특히 시니어의 경험과 역량을 지역사회 교육 현장에 활용함으로써 돌봄 기능 강화에도 기여할 수 있을 것으로 보고 있다. 복지관 관계자는 "시니어들의 경험과 역량이 지역 아동 교육에 도움이 될 수 있도록 운영할 계획"이라며 "앞으로도 시니어 사회참여 기회를 확대하고 세대가 함께 성장하는 지역공동체 조성에 힘쓰겠다"고 말했다. 아이스크림에듀 관계자는 "이번 협약은 아동 교육 지원과 시니어 일자리 창출을 동시에 실현하기 위한 사회적 가치 창출 활동"이라며 "교육 기업으로서 지속 가능한 사회공헌 모델을 발굴하고 확대해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.06.10 09:23안희정 기자

넷마블 엠엔비, 日 최대 콘텐츠 박람회 '콘텐츠 도쿄 2026' 출격

국내 Z세대의 전폭적인 지지를 받는 '쿵야 레스토랑즈'가 캐릭터 강국 일본 시장의 문을 두드린다. 넷마블(대표 김병규)은 콘텐츠 마케팅 자회사 엠엔비가 일본 최대 규모의 콘텐츠 비즈니스 종합 전시회 '콘텐츠 도쿄 2026'에 참가한다고 9일 밝혔다. 오는 17일부터 19일까지 사흘간 일본 도쿄 빅사이트에서 개최되는 콘텐츠 도쿄는 전 세계 제조·유통·미디어 분야의 대형 바이어들이 실질적인 라이선스 계약과 파트너십 구축을 목적으로 방문하는 대표적인 B2B 전문 행사다. 엠엔비는 한국콘텐츠진흥원의 엄격한 심사를 거쳐 K-콘텐츠 대표 12개사 중 하나로 최종 선발됐으며, 행사 기간 내 한국공동관에 전용 부스를 마련한다. 엠엔비는 이번 전시를 통해 국내 최고 인기 지식재산권(IP)으로 성장한 쿵야 레스토랑즈를 전면에 내세워 현지 마스터 라이선시 발굴, 마케팅 제휴, 팝업스토어 등 일본 및 글로벌 시장 진출을 위한 다각적인 협력 기회를 모색할 계획이다. 배민호 엠엔비 대표는 "국내 Z세대 트렌드를 주도하며 독창적인 매력을 입증한 쿵야 레스토랑즈가 캐릭터 강국인 일본의 Z세대에게도 깊은 공감대를 이끌어낼 수 있을 것으로 기대한다"며 "이번 행사를 기점으로 2026년 하반기부터 본격적인 현지화 마케팅과 글로벌 비즈니스 파트너십 확장에 집중해 영역을 확장해 나갈 것"이라고 전했다.

2026.06.09 18:00진성우 기자

에이블리, AI 마케팅 솔루션 '피처링' 도입 효과 톡톡

스타일커머스 플랫폼 '에이블리'가 AI 올인원 인플루언서 마케팅 솔루션 '피처링' 기반으로 인플루언서 협업 캠페인 운영 효율을 높여 역대 최대 행사 매출고를 올렸다. 9일 피처링에 따르면, 에이블리는 신속한 인플루언서 협업 캠페인으로 고객 지향적 콘텐츠를 강화하고자 지난해 피처링 서비스를 도입했다. 인플루언서 찾기, 리스트 관리, 캠페인 운영 등에 AI를 접목해 협업 제안 및 성과 분석 과정을 자동화함으로써 기존 단순·반복 업무를 효율화했다. 특히 에이블리는 할인 행사인 '메가세일' 기간 동안 피처링을 통해 에이블리 관련 키워드 및 콘텐츠 영향력이 높은 인스타그램 계정을 발굴했다. 별도 비용 집행 없이 자발적으로 에이블리 연관 SNS 콘텐츠를 발행한 인플루언서를 선별해 이들과 협업 관계를 강화했다. 에이블리는 인플루언서와의 탄탄한 파트너십을 기반으로 인기 패션 콘텐츠 수량을 확대하며 자체 바이럴을 전개했다. 그 결과 지난 4월 진행된 메가세일에서 직전 메가세일 대비 전체 거래액 10% 증가, 역대 메가세일 중 일 평균 주문 건수와 주문 고객 수 모두 최대치를 기록했다. 아울러 에이블리는 피처링 캠페인 관리 기능을 적극 활용해 인플루언서 관리 시스템을 구했다. 이를 통해 인플루언서별 기존 협업 히스토리와 계약·콘텐츠 현황 트래킹·콘텐츠 인게이지먼트 지표 관리·캠페인 종합 성과 측정 등 캠페인 진행 상태를 전사적으로 공유했다. 나아가 프로젝트별 캠페인 성과를 정량적 데이터로 일괄 확인할 수 있는 체계를 마련했다. 에이블리 관계자는 “피처링 도입으로 인플루언서 관리 체계를 통합한 이후 캠페인 운영 과정에서 발생하던 불필요한 단순·반복 업무가 크게 줄었다”며 “AI 기반 업무 효율화를 바탕으로 고객 만족도를 높일 수 있는 쇼핑 경험을 제공하는 캠페인 기획과 운영에 집중할 계획”이라고 밝혔다. 장지훈 피처링 대표는 “인플루언서 마케팅 영역에서도 AI 기반 소셜데이터 인사이트로 업무 효율을 극대화하고, 전략적 의사결정을 내릴 수 있도록 적극 지원하겠다”고 말했다.

2026.06.09 16:22백봉삼 기자

"중드 팬덤, 모두 OTT 모아로 모이도록...'덕질' 플랫폼 꿈꾼다"

글로벌 OTT가 대작과 다작으로 지평을 넓힐 때, 중화권 콘텐츠만으로 월간활성이용자수(MAU) 상승, 수익성 확보 등 안정적인 성장세를 일궈나가는 OTT가 있다. 방송채널 '아시아엔'과 연계해 중화권 콘텐츠를 한국에 선보이는 '모아'다. 지난한 콘텐츠 수급, 현지 제작사 사전 협업으로 기간 단축 모아가 출범한 2022년은 코로나 팬데믹 이후 OTT가 급성장한 시기지만, 그만큼 시장은 포화 상태였다. 안해조 대표는 모아 출범 배경으로 중화권 콘텐츠의 잠재력과 팬덤의 확장성을 꼽고, 한국에 가장 먼저 중국 콘텐츠를 선보인다는 전략을 세웠다. 안 대표는 “최근 몇년 사이 중화권 콘텐츠 시장은 급격한 질적, 양적 성장을 이뤄냈다. 독특한 세계관을 바탕으로 한 선협물부터 전 세대를 아우르는 현대 로맨스, 청춘물, 스릴러에 이르기까지 장르가 몰라보게 다채로워졌다”며 “장르가 넓어지면서 중화권 콘텐츠에 과거 고정 시청층을 넘어 젊은 세대 중심의 새로운 대중적 팬덤이 유입되는 흐름을 포착했다. 이에 따라 이용자의 세분화된 니즈를 충족하는 전문적인 버티컬 플랫폼이 필요하다고 판단했고, 아시아 콘텐츠 전문 OTT로서 모아가 출범하게 됐다”고 말했다. 이어 "중국 콘텐츠 산업 특성상 심의 절차나 현지 정책의 변화가 있기에 작품이 촬영을 마쳤더라도 실제 방영이 연기되기도 하고, 갑자기 편성이 확정돼 방송이 시작되기도 한다"면서 "수급이 확정되더라도 한국 자막 도입 등 현지화 작업이 보통 3개월에서 6개월이 걸렸다”며 콘텐츠 수급, 송출 과정의 어려움을 설명했다. 모아는 중화권 전문 버티컬 OTT로 속도와 전문성을 내세워 확고한 브랜드 정체성을 구축했다. 안 대표는 "중국 제작사와 제작 단계부터 소통하고 네트워크를 강화해 수급 과정의 변동성을 최소화했다. 중국에서 방영된 콘텐츠를 한국으로 빠르게 선보이기 위해 사전에 번역 부서와 협력했다"며 "이런 패스트트랙 제도를 도입해 현지 방영 이후 일주일 이내에 완벽한 품질의 정식 번역 자막을 입혀 독점 공급했다"고 설명했다. 새로운 장르 개척과 광고형 요금제로 가입자 모은다 그렇게 모아가 수급하는 콘텐츠 수는 연간 40편 정도다. 버티컬 OTT의 한계를 극복하기 위해 양보다 질에 초점을 맞췄다. 대체로 하나의 작품이 하나의 OTT에 독점 공급되는 중화 콘텐츠 특성상, 이용자가 다른 OTT에서 접하지 못하는 중국 콘텐츠를 모아에서만 볼 수 있도록 마니아층을 집중 공략했다. 안 대표는 “최근 트렌드에 따르면 젊은층이 BL 장르에 흥미를 보인다. 특히 최근 선보인 드라마 '초삼적육일아동절'에 대한 인기가 높았고, SNS를 통해 젊은 층이 유입됐다. 현재 30~50대에 머문 가입자층을 넓히기 위해 콘텐츠 수급 건수를 늘리기보단 새로운 장르 확장을 노리고 있다”고 했다. 모아는 또 버티컬 OTT로써 가입자 수를 늘리기 위해 연내 광고형 요금제 출시를 구상 중이다. 안 대표는 “소비자는 이제 하나의 OTT만 구독하지 않는다. 최근 OTT 시장에서 광고형 요금제 이용 비중이 증가했고, 이 추세를 따라 모아도 잠재 가입자를 유치하기 위해 올해 안으로 일반형 요금제보다 저렴한 광고형 요금제를 출시할 계획이다”고 밝혔다. 단순 시청 넘어 '중드' 팬덤 커뮤니티로 안 대표는 모아를 단순히 콘텐츠를 시청하는 OTT를 넘어 중화권 콘텐츠 팬덤이 서로의 취향을 공유하는 공간으로 구축할 계획이다. 안 대표는 “올해 선보인 드라마 '알희'는 플랫폼을 넘어 인스타그램, 유튜브 등 주요 SNS에서 명장면과 숏폼 영상이 확산됐다. 중화권 콘텐츠 팬은 단순히 영상을 수동적으로 소비하는 데 그치지 않고, 작품에 대한 정보를 직접 발굴하고, 번역 퀄리티를 세심하게 살피며, 팬덤 간의 유대감을 바탕으로 커뮤니티 활동을 매우 활발히 하는 초고감도, 고충성도 이용자”라고 정의했다. 그러면서 “이런 특성을 반영해 모아 앱 내 '숏드탭'을 신설하고 다양한 숏드라마를 선보였으며, 지난 1일 콘텐츠 속 공식 굿즈를 구매할 수 있는 커머스몰을 열었다. 향후엔 이용자 각자의 큐레이션을 다른 이용자와 공유하는 기능이나 콘텐츠 내 재밌는 장면의 타임라인을 찍고 댓글을 남기는 기능을 구상 중”이라고 밝혔다. 안 대표는 “OTT는 단순히 영상을 시청하는 1차원적 공간을 넘어, 이용자가 콘텐츠를 다양한 방식으로 경험하고 향유할 수 있는 복합적인 플랫폼으로 발전해야 한다고 생각한다. 중화권 콘텐츠를 경험하고 싶을 땐 언제나 모아로 오게 만드는 것, 그게 최종 목표”라고 강조했다.

2026.06.08 16:45홍지후 기자

라이브·숏폼 타고 쑥쑥…패션업계 '비디오 커머스' 확대

옷을 사기 위해 검색창에 상품명을 입력하던 시대가 저물고 있다. 숏폼 영상과 라이브 방송을 보다 마음에 드는 상품을 발견하고 곧바로 구매하는 '비디오 커머스'가 패션업계의 새로운 판매 채널로 부상하고 있다. 플랫폼들은 크리에이터와 인플루언서를 앞세워 영상 콘텐츠를 강화하며 고객 체류시간과 구매 전환율을 동시에 끌어올리는 데 집중하는 모습이다. 8일 패션업계에 따르면 최근 패션 플랫폼들의 영상 활용도 증가가 두드러지고 있다. 영상 콘텐츠는 실제 착용감, 소재, 사용 후기를 생생하게 전달하며 기존 이미지 중심의 상세 페이지를 대체하는 핵심 정보 수단으로 자리잡는 중이다. 이미 유튜브 쇼핑 제휴 프로그램에는 쿠팡을 비롯해 지그재그, 에이블리, 퀸잇 등 주요 패션 플랫폼이 합류한 바 있다. 시장 성장세도 뚜렷하다. 커머스 분석업체 라방바 데이터랩에 따르면 2025년 국내 라이브커머스 시장 규모는 전년 대비 35% 증가한 4조7000억 원에 달했다. 이에 업계에서는 향후 경쟁이 한층 치열해질 것으로 보고 있다. 라이브 10분 만에 2억 판매고...팬덤이 만든 판매력 커머스 크리에이터 플랫폼 '그립'에서 활동 중인 크리에이터 '이노'는 고퀄리티 자체 제작 상품과 탄탄한 팬층을 기반으로 매출 고공 행진을 이어가고 있다. 라이브를 시작한 2021년 연매출 5억원에서 현재는 10배 이상 성장했으며, 겨울 시즌에는 자체 제작 아우터 단일 품목으로 10분만에 2억원 매출을 기록하기도 했다. 이노는 오프라인 매장 운영 경험을 바탕으로 고객과 실시간 소통이 가능한 라이브 커머스를 핵심 유통 채널로 선택했다. 별도의 장비 없이 스마트폰만으로도 즉시 방송이 가능해 진입 장벽이 낮고, 활발한 소통을 통해 단골 고객 형성에 유리하다고 판단했기 때문이다. 또한 그립의 1:1 전담 MD 컨설팅을 통해 라이브 운영 및 판매 전략에 대한 노하우를 빠르게 축적할 수 있었다. 현재 이노는 기존 의류 유통 단계를 최소화한 상품을 그립에서 라이브 방송을 통해 단독으로 선보이고 있다. 자체 제작과 도매 소싱을 병행하며, 고품질의 상품을 합리적인 가격에 제공해 충성도 높은 팬층을 확보한 것이 특징이다. 실제로 누적 팔로워 6만 명 중 2회 이상 재구매한 비율은 69%에 달하며, 3회 이상 및 4회 이상도 각각 53%, 44%에 이르는 등 높은 재구매율을 기록하고 있다. 그립 관계자는 “라이브 커머스 성장세에 힘입어 그립 누적 앱 다운로드 수는 전년 대비 21% 성장한 1300만회를 기록하고 있다”라며, “연내 광고 센터와 라이브 셀러 맞춤형 풀필먼트 서비스를 출시해 크리에이터 중심의 라이브 커머스 생태계 강화를 적극 지원할 계획”이라고 말했다. 지그재그·W컨셉도 영상 강화 카카오스타일이 운영하는 스타일 커머스 플랫폼 '지그재그'는 지난 3월 프로모션 기간 동안 '라이브 방송'을 통해 고객 유입과 구매 전환을 동시에 끌어올리며 매출 성장을 이끌었다. 2주간 총 8회 진행된 쇼핑몰 라이브의 당일 평균 거래액은 전주 대비 194%, 전년 동기 대비 241% 급증했다. 특히 쇼핑몰 '블랙업'과 '어텀'은 라이브 당일 기준 역대 최고 거래액을 경신했다. '라룸'은 2만명 이상의 시청자를 동원하며 올해 최다 시청자 수 기록을 세웠으며, 당일 거래액이 전주 대비 525% 증가하는 기록적인 성장률을 보였다. 디자이너 브랜드 '하네'는 라이브 1시간 동안의 거래액이 일 거래액의 40%를 차지하며 당일 거래액이 전일 대비 380% 급증했다. '컴포트랩'과 '스파오' 역시 전일 대비 각각 140%, 52%의 거래액 증가율을 기록했다. 카카오스타일 관계자는 “지그재그는 기존 온라인 쇼핑에서 발생했던 고객 불편을 개선하기 위해 라이브 방송을 확대하며 오프라인 쇼핑의 강점인 즉각적인 양방향 소통을 가능해졌다”라며 “라이브 방송은 고객 편의성을 높이는 것은 물론 입점 스토어의 성장을 견인하는 핵심 요소로 자리 잡은 만큼, 앞으로도 지속적으로 확대해 나갈 계획”이라고 말했다. W컨셉은 장기적 관점의 콘텐츠 커머스 경쟁력을 확대하기 위해 매월 앰버서더 형태의 'W 크리에이터 프로그램'을 운영하고 있다. SNS 데이터 분석 스타트업 '피처링'과 협업해 크리에이터 프로그램 대시보드 화면을 설계, 대규모 인플루언서 운영 관리 시스템을 체계화했다. 구체적으로 인플루언서별 캠페인 미션 수행 현황, 댓글 비율, 핵심 키워드 등 다양한 기준으로 주요 성과를 통합 관리하고 있으며, 이를 통해 인플루언서 운영 효율화를 이뤄 W컨셉은 자체 크리에이터 프로그램 출시 이후 숏폼 연계 매출이 2배 가량 성장세를 보이고 있다. 업계 관계자는 “영상 중심의 콘텐츠 소비 문화가 확산되면서 비디오 커머스가 유통 구조 자체를 변화시키는 핵심 축으로 자리잡고 있다”며, “목적 상품을 검색해 구매하는 검색형 쇼핑에서 크리에이터와 팔로워 간의 신뢰를 바탕으로 콘텐츠 소비 과정에서 자연스럽게 상품을 발견하고 구매로 이어지는 발견형 쇼핑으로 전환되고 있다”고 설명했다.

2026.06.08 16:31안희정 기자

콘진원, 17일부터 콘텐츠산업포럼 개최...글로벌·IP·금융·기술 4대 의제 중심

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 K-콘텐츠 산업의 미래 성장 전략을 논의하는 '2026 콘텐츠산업포럼'을 연다고 8일 밝혔다. 포럼은 6월 17일부터 19일까지 서울 광화문 CKL 스테이지에서 개최되며, '세계를 감동시키고 경제를 풍요롭게 하는 K-콘텐츠'를 주제로 글로벌 유통, 지식재산, 금융, 기술 등 4대 핵심 의제를 다룬다. 이번 포럼은 K-콘텐츠가 문화적 영향력을 넘어 경제 성장의 주요 축으로 부상한 흐름 속에서 마련됐다. 콘진원은 개별 장르 중심 논의를 넘어 콘텐츠산업의 유통 구조, 지식재산 확장, 투자 환경, 인공지능 전환까지 함께 짚으며 차세대 성장 모델을 모색한다는 계획이다. 올해 포럼은 '세계를 감동시키고 경제를 풍요롭게 하는 K-콘텐츠'를 주제로 열린다. 콘텐츠산업의 미래 정책 비전과 글로벌 사업 전략을 논의하는 자리로, 정책, 게임, 방송, 음악, 패션 등 콘텐츠산업 생태계 전반의 과제가 다뤄진다. 포럼은 글로벌 유통, 지식재산, 금융, 기술 등 4대 핵심 의제를 중심으로 운영된다. 각 프로그램은 분야별 전문가 발제와 종합토론으로 구성되며, 콘텐츠산업의 성장 전략과 정책 방향을 논의한다. 첫날 개회 세션에서는 한국 패션과 뷰티 산업을 세계에 알린 전문가들의 초청 강연이 진행된다. 이상봉 한국패션디자이너연합회 회장은 '패션 크리에이티브 산업과 K'를 주제로 K-패션의 현황과 글로벌 진출 전략을 살핀다. 송호준 아모레퍼시픽재단 사무국장은 '우리만의 아름다움으로 글로벌 문화를 만드는 K-뷰티'를 주제로 K-컬처의 지속 가능한 성장 방향을 공유한다. 첫 번째 의제인 글로벌 세션은 '글로벌 다각화로 세계인과 만나다'를 주제로 열린다. 게임, 음악, 패션 분야 전문가들이 콘텐츠 소비 방식 변화와 글로벌 시장 진출 사례를 공유한다. 신혜련 명지대 교수는 모바일 중심의 국내 게임산업이 콘솔과 멀티플랫폼 기반 게임으로 재편되는 흐름을 짚고, 이용자 경험 변화에 따른 성장 가능성을 발표한다. 이유겸 마운드미디어 유통IP부문대표는 한국 대중음악의 다양성과 잠재력을 바탕으로 새로운 글로벌 시장 개척 전략을 소개한다. 김남경 메종 단하 대표는 한국 전통 문양 지식재산을 활용한 해외 시장 도전 사례를 공유한다. 두 번째 의제인 지식재산 세션은 '경험의 공간으로 진화하는 콘텐츠 지식재산'을 주제로 진행된다. 온라인 중심이던 콘텐츠 지식재산이 오프라인 공간과 결합해 새로운 경험과 수익모델을 만드는 흐름을 조명한다. 정현섭 크래프톤 팀장은 '펍지 성수' 사례를 통해 게임 지식재산이 도시 공간과 결합해 새로운 경험과 경제적 가치를 만드는 과정을 소개한다. 김인하 CJ ENM 프로듀서는 예능 프로그램 '환승연애'를 중심으로 콘텐츠와 공간 연출이 결합된 사례를 발표한다. 이현명 인스파이어 리조트 이사는 공연장 기반 시설과 콘텐츠를 연계한 공간 사업 전략을 공유한다. 김창록 신세계 패션플랫폼팀장은 하이퍼그라운드 사례를 중심으로 디자이너 브랜드의 지식재산 가치를 높이는 공간 활용 방안을 소개한다. 세 번째 의제인 금융 세션은 '콘텐츠 투자 트렌드와 투자자의 시선'을 주제로 열린다. K-콘텐츠의 지속 성장을 위한 자본 구조와 투자 활성화 방안을 논의하는 자리다. 최연진 더브이씨 애널리스트는 콘텐츠 분야 투자 흐름을 분석하고 2026년 시장 전망을 제시한다. 박형택 와프인베스트먼트 상무는 글로벌 도약을 위한 정책금융의 역할과 구조적 과제를 논의한다. 신동원 DSC인베스트먼트 상무는 가상 아이돌 등 새로운 엔터테인먼트 사업 모델의 투자 방정식을 짚는다. 최연우 디즈니플러스 로컬 콘텐츠 총괄은 투자자 관점에서 한국 방송영상 시장의 매력과 한계를 살펴본다. 마지막 날 기술 세션은 '인공지능전환으로 설계하는 콘텐츠 혁신 전략'을 주제로 진행된다. 인공지능 전환에 따른 제작 환경 변화와 산업 간 융합 사례를 통해 콘텐츠산업의 새로운 성장 가능성을 논의한다. 류정혜 AI 미래포럼 공동의장은 AI 기술 융합을 통한 K-콘텐츠의 글로벌 확장성과 미래 전략 방향을 제시한다. 장한용 엔씨소프트 NC AI 실장은 AI NPC 진화 사례를 바탕으로 게임 기술이 국방, 의료, 로봇 등 다른 산업으로 확장되는 가능성을 소개한다. 김유열 EBS 사장은 'AI를 통한 방송의 가치혁신'을 주제로 공영교육방송의 전략적 실험 성과와 한계를 발표한다. 김근재 바이스벌사 대표는 AI 패션 스튜디오 활용 사례를 통해 인공지능 전환 시대의 새로운 콘텐츠 생태계를 설명한다. 콘진원은 이번 포럼이 변화하는 글로벌 경쟁 환경 속에서 K-콘텐츠의 향후 전략을 논의하는 자리가 될 것으로 기대하고 있다. 특히 글로벌 유통 다각화, 공간 기반 IP 확장, 콘텐츠 금융, AI 기반 제작 혁신을 함께 다룬다는 점에서 산업 융합형 성장 모델 논의가 이뤄질 전망이다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 “K-콘텐츠는 전 세계인의 감동을 자아내는 문화적 자산이자 우리 경제를 풍요롭게 혁신하는 전략 산업”이라며 “이번 포럼에서 논의되는 글로벌 유통 다각화, 공간으로의 지식재산 확장, 지속 가능한 금융 패러다임 구축, 그리고 인공지능 기반의 혁신 전략이 향후 정책 수립과 산업 종사자들의 사업 전략 마련에 기여하길 기대한다”라고 말했다. 참가 신청은 이벤터스 '2026 콘텐츠산업포럼' 페이지에서 가능하다. 포럼 발제 자료는 당일 현장에서 제공되는 QR코드를 통해 공개되며, 행사 종료 후에는 콘진원 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2026.06.08 16:29김한준 기자

콘진원, K-콘텐츠 중국 현지 접점 넓힌다…코리아콘텐츠위크 중간 점검

K-콘텐츠의 중국 시장 접점이 현지 비즈니스 행사 중심으로 넓어지고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 추진하는 '2026 코리아콘텐츠위크'가 지난달 중국 청두 일정을 마무리한 데 이어 7월 베이징 행사로 이어지면서 국내 콘텐츠 기업의 중국 현지 진출과 수요 기반 확대가 다시 주목받고 있다. 코리아콘텐츠위크는 국내 콘텐츠기업의 중국 시장 진출과 한국 콘텐츠의 수요 저변 확대를 위해 진행되는 사업으로 올해는 중국 청두와 베이징에서 나눠 진행한다. 행사 일정은 청두가 5월 26일부터 30일까지, 베이징이 7월 1일부터 4일까지다. 모집 대상은 콘텐츠 모든 분야 국내 콘텐츠기업이다. 모집 규모는 전체 약 30개사로, 청두 지역 참가사는 약 10개사, 베이징 지역은 약 20개사 규모로 진행된다. 지역별 수요와 중점 분야를 고려해 베이징은 애니메이션, 캐릭터, 게임, 웹툰 분야 기업을, 청두는 신기술과 지식재산(IP) 분야 기업을 우선 선정하는 방식으로 진행되는 것이 특징이다. 지원 내용은 수출상담과 쇼케이스 개최, 체재비 일부 지원 등으로 구성됐다. 단순 전시 참가보다 현지 바이어와의 접점 형성과 콘텐츠별 비즈니스 상담에 초점을 둔 구조다. 코리아콘텐츠위크는 K-콘텐츠 수출 방식이 작품 단위 판매를 넘어 현지 시장 접점 확대 단계로 이동하고 있음을 보여준다. 해외 진출은 콘텐츠를 소개하는 것만으로 끝나지 않는다. 현지 유통 환경, 플랫폼 구조, 소비자 취향, 장르별 계약 관행을 파악하고, 이를 바탕으로 바이어와 지속적인 관계를 만드는 과정이 필요하다. 콘텐츠 수출은 장르별 접근 전략이 중요하다. 이번 공고에서 베이징과 청두의 중점 분야를 구분한 것도 같은 중국 시장 안에서도 도시별 수요와 산업 접점이 다를 수 있음을 보여준다. 애니메이션, 캐릭터, 게임, 웹툰과 신기술·IP 분야는 유통 방식과 상담 대상, 현지 협력 구조가 다를 수 있는 만큼 지역별 맞춤형 접근이 필요하다. 장르를 넓게 다루며 현지 상담과 쇼케이스를 진행하는 방식은 개별 기업이 단독으로 확보하기 어려운 시장 접점을 만드는 데 의미가 있다. 특히 중소 콘텐츠 기업은 현지 유통망과 바이어 네트워크를 직접 확보하기 쉽지 않은 만큼, 공공기관이 마련하는 비즈니스 행사가 시장 반응을 확인하는 통로가 될 수 있다. 다만 현지 행사가 실제 수출 성과로 이어지려면 후속 관리가 중요하다. 상담 건수나 참가기업 규모만으로는 성과를 판단하기 어렵다. 행사 이후 계약 논의가 이어지는지, 현지 파트너십이 형성되는지, 콘텐츠별 판권 판매나 공동제작, 라이선싱, IP 확장으로 연결되는지를 함께 봐야 한다. 콘텐츠 업계의 한 관계자는 “콘텐츠 수출은 이제 단발성 마켓 참가나 쇼케이스만으로 성과를 내기 어려운 단계에 들어섰다. 시장별 수요를 읽고, 현지 유통망을 확보하며, 장르별 IP 활용 전략을 세우는 과정이 함께 필요하다”며 “코리아콘텐츠위크가 청두에 이어 베이징으로 이어지는 만큼, 중국 현지에서 K-콘텐츠의 비즈니스 접점을 얼마나 넓힐 수 있을지가 관전 포인트다”라고 말했다.

2026.06.08 11:05김한준 기자

리디, '이세계 착각 헌터' 완결 이북·폰트 선보인다

리디 주식회사는 판타지 웹소설 '이세계 착각 헌터'의 이(e)북 완결본과 모바일 폰트를 선보여 지식재산(IP) 팬덤 확장을 본격화한다고 8일 밝혔다. 이세계 착각 헌터는 누적 조회수 5000만 회, 누적 거래액 30억원을 돌파한 판타지 IP로다. 이번에 출간되는 이세계 착각 헌터 이북은 2부까지의 최종 완결본으로, 새로운 표지 디자인이 적용됐다. 또한, 리디는 인공지능(AI) 콘텐츠 플랫폼 기업 산돌과 협업해 모바일 폰트 '아이엠(Iam) 이세계착각헌터'도 선보인다. 해당 폰트는 팬들이 일상적인 디지털 환경에서도 작품 세계관을 지속적으로 경험할 수 있도록 기획됐다. 타이핑 과정에서 작품 속 행성과 외계인 등 주요 요소가 등장하는 '히든 딩뱃' 기능이 적용됐으며, 컬러 폰트 기술을 통해 작품 세계관과 어울리는 색감까지 구현됐다. 리디는 이세계 착각 헌터 이북 및 모바일 폰트 출시를 기념해 완결세트 할인, 포인트 적립 등 기획전을 진행하며, '베이키(Bakey)' 회원가입 시 폰트 2주 무료 이용권을 선착순으로 지급한다. 리디 관계자는 "콘텐츠 IP는 이제 감상을 넘어 소장과 일상 속 경험으로 확장되고 있다"며 "앞으로도 경쟁력 있는 IP를 기반으로 팬들이 작품을 다양하게 즐길 수 있는 접점을 지속적으로 확대해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.06.08 10:51박서린 기자

스위트스팟, 신도림 디큐브시티 상업시설 개선 컨설팅·임대 자문 맡아

스위트스팟이 신도림 디큐브시티 백화점 공간을 오피스·리테일 복합시설로 전환하는 임대 대행과 컨설팅 등을 맡는다. 스위트스팟은 신도림 디큐브시티 개선 프로젝트인 '타임워크'(가칭) 상업 기획 컨설팅·임대 자문을 맡게 됐다고 8일 밝혔다. 이번 프로젝트는 전체 연면적 약 3만5000평 중, 리테일 시설로 재구성되는 지하 2층부터 지상 4층 및 지상 6층 일부를 포함한 전용면적 약 8000평 공간을 대상으로 한다. 스위트스팟은 이번 프로젝트에서 단순 임대 대행을 넘어, 공간 기획부터 실행까지 전 과정을 주도하는 전략적 파트너로서 참여한다. 타임워크 프로젝트는 기존 백화점 공간을 업무와 상업 기능이 결합된 복합시설로 전환하는 용도 변경 프로젝트다. 스위트스팟은 상층부 오피스와 하층부 리테일이 단순히 층별로 나뉘는 것이 아니라, 일과 일상, 경험과 문화가 자연스럽게 연결되는 '도시형 리테일 허브'를 구축한다는 계획이다. 이를 위해 ▲카페·F&B·라이프스타일 등 일상과 밀접한 핵심 점포를 유치해 체류 가치를 높이고 ▲팝업스토어 및 브랜드 전시 등 가변형 콘텐츠 운영 시스템을 적극 도입한다. 이는 주중에는 오피스 상주 인구의 편의를 돕고, 주말에는 외부 방문객 유입을 확대하는 이원화 전략으로 상업시설의 지속 가능성과 경쟁력을 함께 높인다는 전략이다. 사업지가 위치한 신도림은 지하철 1·2호선 환승역이자 GTX-B 노선 개통이 예정된 광역 교통 요충지로, 풍부한 배후 주거 수요와 업무 수요를 모두 갖추고 있다. 스위트스팟은 이러한 입지적 강점을 극대화해 신도림 일대를 단순 쇼핑 목적이 아닌 '머무르기 위해 찾는' 도심형 복합 상권의 중심축으로 재편할 계획이다. 한대희 스위트스팟 리테일부동산본부장은 “업무 공간과 리테일, 경험 콘텐츠가 유기적으로 결합될 수 있도록 스위트스팟이 보유한 차별화된 MD 역량과 팝업스토어·콘텐츠 풀을 집중해 서울 서남권을 대표하는 새로운 타입의 복합쇼핑몰로 만들겠다”고 말했다.

2026.06.08 09:57백봉삼 기자

삼성전자, BTS 부산 공연서 갤럭시 AI 경험 확대

삼성전자가 하이브와의 글로벌 파트너십을 바탕으로 방탄소년단(BTS)의 월드투어 현장에서 모바일 혁신 기술을 접목한 새로운 공연 문화 패러다임을 제시한다. 단순히 제품을 전시하는 홍보 방식을 넘어, 관객들이 아티스트의 무대에 온전히 몰입할 수 있도록 돕는 참여형 프로그램을 통해 글로벌 팬덤 마케팅을 강화한다는 전략이다. 삼성전자는 오는 12일 개최되는 'BTS 월드투어 아리랑 인 부산' 공연을 시작으로 관객의 몰입감을 극대화하고 현장의 감동을 공유하는 다양한 연계 프로그램을 진행한다고 5일 밝혔다. 이번 공연에서는 '공연 몰입 문화' 프로그램이 도입된다. 이 프로그램은 관객들이 무대 진행 중 모바일 기기 촬영을 잠시 중단하고 공연 자체를 즐기도록 유도하는 것을 말한다. 지난 5월 미국 스탠포드 공연에서 최초로 선보인 이 프로그램은, 관객들이 공연에 집중하는 순간을 '갤럭시 S26 울트라'로 촬영해 삼성 공식 소셜미디어 채널에 업로드하는 방식으로 운영된다. 삼성전자는 부산에 이어 영국 런던, 미국 이스트 러더퍼드, 캐나다 토론토 등 향후 이어지는 글로벌 투어에서도 관련 콘텐츠를 지속해서 공개할 방침이다. 부산 아시아드 주경기장 콘서트 현장에 마련되는 전용 체험 부스에서는 갤럭시 S26 시리즈의 AI 솔루션을 활용한 이벤트가 열린다. 글로벌 관객들이 작성한 응원 메시지를 갤럭시 AI가 한국어로 실시간 번역해 대형 LED 월에 송출하는 서비스다. 해당 메시지는 포토카드 형태로 즉석 제작돼 관객들에게 소장용으로 제공되며, 공연 종료 후 아티스트에게도 전달된다. 아울러 공식 로고 포토월에서 갤럭시 S26 울트라로 촬영한 사진을 도시명이 적용된 형태로 현장에서 즉석 인화할 수 있는 서비스도 오후 6시까지 운영된다. 이와 함께 삼성전자는 콘서트 연계 프로젝트인 'BTS 더 시티 아리랑 부산'에도 참여한다. 6월 10일부터 14일까지 부산 '더베이 101'에서 운영되는 오프라인 공간 '아미 마당(ARMY MADANG)'에 부스를 열고 스탬프 랠리 인증을 지원한다. 방문객들은 갤럭시 S26 시리즈에 탑재된 AI 기반 편집 기능인 '크리에이티브 스튜디오'를 활용해 텍스트 입력과 터치만으로 셀피 스티커를 제작하고 이를 실물로 출력할 수 있다. 지역 유통망과의 연계 프로모션도 병행된다. 롯데 부산, 신세계 센텀시티, 롯데 광복 등 부산 지역 주요 삼성스토어 매장 10곳에서는 갤럭시 S26 시리즈로 만든 응원 콘텐츠를 '퀵 쉐어' 기능으로 공유하는 프로그램이 진행된다. 더불어 삼성전자는 부산을 시작으로 각 투어 도시의 특색을 반영한 한정 수량 '비주얼 핀(Pin)'을 공연장 부스 및 지정 매장에서 선착순으로 증정할 예정이다. 최승은 삼성전자 MX사업부 모바일마케팅센터장(부사장)은 “갤럭시의 강력한 카메라와 AI, 연결 경험을 바탕으로 관객들이 공연에 더 깊이 몰입하고 아티스트와의 특별한 순간을 의미 있게 기억할 수 있도록 월드투어 연계 프로그램을 지속해서 확대해 나갈 것”이라고 전했다.

2026.06.05 10:29전화평 기자

김종철 방미통위원장, 삼성전자 본사 찾아 FAST 활성화 논의

방송미디어통신위원회는 4일 경기도 수원시 삼성전자 이노베이션 뮤지엄에서 광고 기반 무료 실시간 TV(FAST) 서비스의 글로벌 경쟁력 강화를 위한 기업 간담회를 열었다고 밝혔다. 간담회엔 김종철 방미통위원장을 비롯해 삼성전자, LG전자 등 관련 플랫폼 사업자, 뉴아이디, 스마트미디어랩, CJ ENM 등 채널운영사 5개사, KBS, MBC, SBS 등 방송사 9개사, 에이스토리 등 콘텐츠 제작사, 허드슨AI, 이스트소프트 등 인공지능 기술 기업 대표, 임원 등 25명이 참석했다. 최근 북미를 중심으로 급속하게 성장하고 있는 글로벌 FAST 시장 선점을 위해 한국 기업의 애로 사항을 청취하고 발전 방안을 모색하기 위해 간담회가 추진됐다. 김종철 위원장은 간담회에 앞서 스마트TV로 글로벌 FAST 시장을 선도하는 삼성전자의 서비스 시연을 참관하고, 이원진 삼성전자 사장으로부터 향후 사업 운영 전략을 들었다. 한국형 FAST 생태계 조성을 위한 삼성전자의 역할 등에 대한 논의가 진행됐다. 김종철 위원장은 “제작비 상승과 시청률 감소에 따른 광고수익 하락으로 한국 방송 미디어 업계가 어려움을 겪고 있는 상황에서 활로를 찾기 위해선 FAST와 같은 글로벌 유통 플랫폼을 적극 활용하는 전략이 필요하다”며 “한국은 국내 가전 회사를 통해 전 세계에 보급된 6억 대의 스마트TV 인프라와 세계적 수준의 방송콘텐츠 제작 역량을 동시에 갖고 있는 만큼 이를 효과적으로 연결해 한국 미디어와 콘텐츠가 글로벌 시청자들에게 보다 넓게 확산될 수 있는 환경을 만드는 것이 중요하다”고 말했다. 이어 진행된 기업 간담회에선 삼성전자와 뉴아이디가 각각 글로벌 플랫폼, 채널 운영 현황, 향후 전략 등을 소개했다. 허드슨AI는 AI를 활용한 방송콘텐츠의 현지화 사례를 발표했다. 참석자는 최근의 글로벌시장 성장세가 한국 방송사와 제작사에게 새로운 성장 기회가 될 수 있다고 평가하는 한편, 글로벌 시장 경쟁력 확보를 위한 다양한 과제와 애로사항에 대해서 의견을 교환했다. 전 세계적으로 K콘텐츠에 대한 관심은 매우 높은 편이나 글로벌 FAST 시장에서 한국 콘텐츠의 시청률이 낮은 이유는 과거 제작된 콘텐츠를 단순 재방송하는 수준에 머물러 있기 때문이라는 지적이 나왔다. 이에 북미 시청자의 선호와 수요를 면밀히 분석하고, 이를 바탕으로 콘텐츠를 기획, 편성하는 전략적 접근이 필요하다는 주장이 힘을 얻었다. 구체적 방법으로 시청데이터에 기반해 광고를 연계한 맞춤형 콘텐츠 기획, K FAST 전용 콘텐츠 제작을 위한 정부, 플랫폼사의 적극적인 투자 필요성 등이 거론됐다. 김종철 위원장은 “방미통위는 신속하게 K FAST 생태계를 조성하고 한국 방송미디어 기업의 유통 경쟁력을 제고할 수 있도록 관계부처와 긴밀히 협력해 나가고, 현장 의견을 지속적으로 정책에 반영할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 강조했다.

2026.06.04 16:12홍지후 기자

"AI가 전시관 안내한다"…나무기술, XR 자율투어 실증 착수

나무기술이 확장현실(XR) 공간에 인공지능(AI) 에이전트를 접목한 자율투어 서비스 실증에 나선다. 챗봇과 업무 자동화를 넘어 AI 에이전트 기술로 공간 기반 AI 시장 선점에 속도를 낸다는 목표다. 나무기술은 올림플래닛과 함께 과학기술정보통신부와 정보통신산업진흥원(NIPA)이 추진하는 '2026년 AI 바우처 지원사업' 컨소시엄에 최종 선정됐다고 4일 밝혔다. 양사는 AI 에이전트를 활용해 이용자 의도와 맥락을 이해하고 공간을 자율적으로 안내하는 XR 자율투어 서비스 실증에 착수한다. 이번 사업은 사용자가 직접 탐색하던 기존 웹XR 콘텐츠에 AI 에이전트를 결합해 보다 몰입도 높은 공간 경험을 구현하는 데 초점을 맞췄다. AI가 이용자 관심사와 이동 흐름을 분석해 맞춤형 정보를 추천하고 동선을 안내하는 방식이다. 약 7개월간 진행되는 실증을 통해 XR 환경에서 자율 안내 기능의 구현 가능성과 사업성을 검증할 예정이다. 특히 부동산·리테일·교육·관광·MICE 등 다양한 산업 분야에서 활용 가능성을 확인할 계획이다. 단순 가상 공간 체험을 넘어 AI가 이용자와 상호작용하며 정보를 제공하는 차세대 공간 서비스 모델을 구축한다는 목표다. 컨소시엄에서 올림플래닛은 XR 콘텐츠와 공간 제어 기술을 담당한다. 나무기술은 자체 AI 에이전트 플랫폼 '나무 에이전틱 AI(NAA)'와 경량 특화모델(SLM)을 기반으로 AI 추론과 운영 환경을 맡는다. 이용자 관심사와 상황을 분석해 개인화된 정보 추천과 자율 안내 기능을 제공하는 AI 엔진 역할을 수행하게 된다. 나무기술은 방문객 동선 큐레이션과 맥락 기반 상호작용 기능 구현도 지원한다. 여기에 그래픽처리장치(GPU) 오케스트레이션 기술을 적용해 다수 이용자가 동시에 접속하는 환경에서도 안정적인 서비스를 제공할 계획이다. 최근 AI 산업은 텍스트와 이미지 생성 중심에서 벗어나 사용자 의도와 상황을 이해하고 스스로 행동하는 AI 에이전트 시대로 빠르게 전환되고 있다. 특히 XR과 공간 컴퓨팅 시장이 성장하면서 공간 정보를 이해하고 사용자와 상호작용하는 공간형 AI 에이전트가 새로운 활용 분야로 주목받고 있다. 나무기술은 이번 실증을 계기로 XR 콘텐츠와 AI 에이전트를 결합한 산업별 활용 모델 고도화에도 나설 계획이다. 올림플래닛 웹XR 기반 실감 공간 기술과 나무기술 AI 역량을 결합해 관광과 MICE 등 공간 기반 AI 시장으로 사업 영역을 확대한다는 전략이다. 나무기술 관계자는 "이번 선정은 AI 에이전트 플랫폼과 AI 추론 기술을 XR 환경에서 검증하고 실제 서비스 적용 가능성을 높이는 계기가 될 것"이라며 "사용자 맥락을 이해하고 능동적으로 상호작용하는 경험을 구현해 공간 기반 AI 활용 모델을 확대해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.06.04 11:28한정호 기자

SOOP, 2028년까지 젠지 선수 개인방송 단독 송출

SOOP(공동대표 최영우·이민원)이 글로벌 이스포츠 구단 젠지(Gen.G)와의 라이브 스트리밍 파트너십을 연장하고, 콘텐츠 협력을 대폭 강화한다. SOOP은 젠지와의 기존 파트너십을 연장과 함께 협력 범위를 확대하는 전략적인 파트너십을 체결했다고 2일 밝혔다. 계약은 2028년까지 이어진다. 양사는 이번 협약을 통해 이스포츠 콘텐츠 확대와 함께, 선수들과 팬이 소통할 수 있는 기회를 넓혀간다. 특히 라이브 스트리밍 플랫폼 SOOP에서의 개인방송, 스트리머 협업 콘텐츠, 구독자 대상 라이브 및 이벤트 등 다양한 형태의 콘텐츠를 선보이며 접점을 확대할 계획이다. 우선 젠지는 국내팀 소속 선수들의 개인방송을 SOOP에서 단독 송출한다. 해당 방송에는 리그오브레전드, 발로란트, PUBG: 배틀그라운드, FC온라인, 철권 등 주요 종목 선수들이 참여한다. 이를 통해 양사 협업 기반 콘텐츠를 확대하고, 이스포츠 콘텐츠 경쟁력을 함께 높인다. 프로게이머와 스트리머가 함께하는 협업 콘텐츠도 확대한다. 멸망전, SLL 등 기존 SOOP 콘텐츠에 젠지 선수들이 참여해 협업 콘텐츠를 운영하며 팬 접점을 넓혀갈 계획이다. 아울러 젠지의 다양한 오프라인 이벤트 기획∙제작에도 나선다. 경기와 연계한 현장 프로그램을 통해 팬들이 직접 참여할 수 있는 기회를 확대한다. 온라인과 오프라인이 이어지는 콘텐츠도 선보인다. SOOP 관계자는 "이번 파트너십 확대를 통해 선수 개인방송부터 협업 콘텐츠, 오프라인 행사까지 운영하며 팬 접점을 넓혀가겠다"며 "경기 외적인 영역에서도 선수와 팬이 직접 소통할 수 있는 기회를 확대해 나가겠다"고 전했다.

2026.06.02 17:29진성우 기자

EBS, 국내 방송사 최초 'AI콘텐츠 자문위원회' 출범

EBS가 국내 방송사 최초로 AI콘텐츠 자문위원회를 출범했다고 2일 밝혔다. 올해 봄 개편을 통해 AI 제작 콘텐츠를 선보인 데 이어 신뢰성과 교육적 가치를 체계적으로 담보하기 위한 외부 전문가 상설 검증 체계를 국내 방송업계 처음으로 가동한 것이다. AI콘텐츠 자문위원회는 단순한 내부 감수 체계가 아니라 각 분야 최고 권위의 외부 전문가로 구성된 상설 검증 기구로 설계했다. 공영방송으로서 먼저 공공성과 실험성이 조화된 AI 활용 모델을 정착시키고, 그 결과를 방송 생태계 전반에 공유하는 표준을 제시하겠다는 것이 EBS의 구상이다. 위원회는 위원장 1인과 위원 4인 등 총 5인으로 구성된다. 위원장은 서울대 철학과 교수이자 AI연구원 인공지능 디지털인문학센터장인 이은수 교수가 맡았다. 또 위원으로 맹성현 KAIST 전산학부 명예교수, 이교구 서울대 융합과학기술대학원 교수(인공지능예술연구센터장), 법무법인 린의 구태언 변호사, 김경화 미디어인류학자(도쿄대 학제정보학 박사) 등이 참여한다. 위원회는 내년 4월30일까지 1년간 운영된다. 이 기간에 각 위원은 분기별로 자신의 전문 분야 관점에서 2~3페이지 분량의 개별 리포트를 작성해 제출한다. 리포트에는 해당 기간 방영된 AI 콘텐츠에 대한 학술적 기술적 검토 의견과 구체적인 개선 제안이 담긴다. 이어 반기별 전체 회의에서는 5인의 위원이 한자리에 모여 개별 리포트 내용을 종합하고, 프로그램 전반의 개선 방향을 심층 논의한다. 자문 범위는 콘텐츠 결과물에 대한 학술적 기술적 리뷰, 학술적 엄정성 확보 방안, 신기술 추천에 그치지 않는다. 저작권 이슈, 딥페이크 및 미디어 리터러시 이슈 등 AI 콘텐츠 제작 전반에서 공영방송이 마주하는 윤리적 사회적 과제까지 포괄적으로 다룬다. 김유열 EBS 사장은 “AI 기술이 화려할수록 그 바탕이 되는 내용의 정확성과 신뢰성은 무엇보다 중요하다”며 “자문위원회 출범을 통해 각 분야 최고 전문가들의 엄격한 검증 위에서, 시청자가 믿고 볼 수 있는 AI 콘텐츠의 새로운 표준을 세워나가겠다”고 말했다. 이어, “EBS의 기술 혁신은 결코 인간을 대체하기 위함이 아니다”며 “인간의 창의성과 교육적 책임을 확장하는 공영방송다운 AI 활용의 표준을 향해 끊임없이 진화해 나가겠다”고 덧붙였다.

2026.06.02 16:15박수형 기자

K-콘텐츠 수출, 작품보다 사람 키운다...문체부 '글로벌 실무 인력' 양성 속도

K-콘텐츠 해외 진출 정책의 무게중심이 개별 작품 지원을 넘어 글로벌 비즈니스 인력 양성으로 넓어지고 있다. 드라마와 웹툰, 음악, 게임 등 한국 콘텐츠의 해외 소비가 확대되면서 작품을 만들어내는 역량 못지않게 현지 시장을 분석하고 계약, 유통, 마케팅을 맡을 전문 인력의 중요성이 커지고 있기 때문이다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 추진하는 '2026 K-콘텐츠 수출 마케터 양성 교육'은 이런 흐름을 보여주는 사례다. 콘진원 에듀코카 공고에 따르면 이번 교육은 'K-콘텐츠, 세계를 연결하다'를 뜻하는 'CCW(Content Connects the World)'를 내세워 K-콘텐츠 해외시장 진출을 이끌 수출 마케터를 양성하는 과정이다. 이 과정은 단순히 교육 사업 하나를 새로 운영한다는 의미를 넘어선다. K-콘텐츠 수출 경쟁력이 작품 자체의 완성도뿐 아니라 해외시장 이해, 바이어 대응, 계약 구조, 플랫폼 유통, 현지 마케팅 역량에 좌우되는 단계로 접어들었다는 점을 반영한다. 문체부와 콘진원이 해외 진출 지원의 한 축으로 '사람'을 키우는 구조에 힘을 싣는 배경이다. 콘진원 수출 마케터 양성 교육은 지난 2022년 출범해 수료생 335명을 배출했고, 이 가운데 214명, 63.8%가 콘텐츠 산업계에 진출했다. 올해 5기 과정은 신규·현직 교육생 100명 안팎을 선발해 6월 11일부터 12월 11일까지 한국생산성본부 서울본부에서 운영된다. 올해 과정은 방송, 게임, 웹툰, 음악 등 장르별 특화교육을 강화한 것이 특징이다. 각 장르의 시장동향 분석과 맞춤형 수출 전략 수립 실습을 진행하고, 생성형 AI를 활용한 마케팅 기획, 소비자 조사, 데이터 분석 등 실무 교육도 확대한다. 교육 과정은 공통교육, 특화교육, 비즈니스 영어 교육으로 구성되며 글로벌 콘텐츠 제작사 등 산업 전문가 약 70명이 강사진으로 참여한다. 교육 내용도 단순 이론 강의에 머물지 않는다. 콘텐츠 수출 마케팅 기초, 글로벌 유통시장과 플랫폼 비즈니스 모델, 장르별 수출 마케팅 협업 프로세스, 해외시장 분석, 영문계약서 이해와 작성 실습 등이 포함된다. 콘텐츠를 해외에 판매하는 과정에서 필요한 시장 조사, 거래 조건 검토, 현지 파트너 대응, 마케팅 전략 수립 역량을 함께 다루는 구조다. 콘텐츠 수출은 단순히 작품을 해외에 내보내는 일이 아니다. 국가별 플랫폼 환경과 소비자 취향, 유통 구조, 저작권 계약 관행, 팬덤 마케팅 방식이 모두 다르다. 같은 콘텐츠라도 어느 시장에서 어떤 방식으로 소개하고, 어떤 유통 채널과 연결하느냐에 따라 성과가 달라진다. K-콘텐츠 산업이 지식재산(IP) 중심으로 재편되고 있다는 점도 수출 인력 양성의 필요성을 키운다. 하나의 작품이 후속 시즌, 스핀오프, 웹툰·영상화, 공연·전시, 굿즈, 게임, 해외 리메이크 등으로 확장되려면 초기 판매 이후에도 장기적인 사업 전략이 필요하다. 작품의 해외 반응을 분석하고, 현지 시장에 맞는 2차 사업 기회를 찾는 인력이 있어야 IP 활용 범위도 넓어질 수 있다. 중소 제작사와 신생 콘텐츠 기업에는 이런 인력 확보가 더 중요한 과제다. 대형 제작사나 플랫폼은 해외 영업, 법무, 마케팅 조직을 갖추기 쉽지만 중소 기업은 작품 경쟁력이 있어도 해외 시장을 직접 개척할 인력이 부족한 경우가 많다. 수출 마케터 양성 과정이 실제 취업과 인턴십으로 이어질 경우 콘텐츠 기업의 해외 진출 실무 역량을 보강하는 통로가 될 수 있다. 올해 과정에 신규 교육생 대상 산업 온보딩 프로그램이 신설된 것도 이런 흐름과 맞닿아 있다. 교육 이후 신규 교육생에게는 최소 4주 이상 콘텐츠 유관 기업 인턴십 기회가 제공된다. 자기소개서 작성, 면접 코칭, 포트폴리오 제작 등 취업 지원도 상시 운영된다. 우수 교육생에게는 해외연수 기회도 주어진다. 콘텐츠 업계의 한 관계자는 "콘텐츠 정책은 제작비 지원, 번역·더빙 지원, 해외 마켓 참가, 쇼케이스 운영 등 개별 작품의 해외 진출을 돕는 방식으로 확대돼 왔다. 그러나 시장이 커질수록 단순 지원금보다 산업 안에서 전문 인력이 축적되는 구조가 중요해진다"라고 말했다. 이어서 "창작자와 제작사를 지원하는 것만으로는 글로벌 시장 대응에 한계가 있다. 콘텐츠를 해외 시장과 연결하고, 거래를 성사시키며, 장기적인 비즈니스로 키우는 실무 인력이 함께 성장해야 수출 성과도 지속될 수 있다"고 덧붙였다.

2026.06.01 12:47김한준 기자

디지털윤리 창작콘텐츠 공모전, 10월2일까지 접수

방송미디어통신위원회와 한국지능정보사회진흥원은 '2026년 디지털윤리 창작콘텐츠 공모전'을 개최한다. 올해로 17회째를 맞는 이 공모전은 '안전한 인공지능, 함께하는 디지털윤리'를 주제로 AI 대전환 시대를 맞아 안전한 AI 실천을 서로 장려하고, 신뢰와 책임의 디지털윤리 문화를 함께 만들어가기 위한 다짐을 담은 창작물들을 접수한다. 접수기간은 오는 10월2일까지다. 인식제고 콘텐츠 부문은 ▲그림일기(초등학생 대상) ▲포스터 ▲카드뉴스 ▲웹툰 ▲영상(숏폼·일반영상) 분야를 모집한다. 학습 콘텐츠 부문은 학교 교육과 창의적 체험활동 등에 활용할 수 있는 교수 학습지도안을 공모한다. 심사는 10월 형식 요건과 규격 검토를 시작으로 외부 전문가 심사, 국민참여심사, 상훈심사를 거쳐 최종 순위를 결정하게 된다. 대통령상과 국무총리상을 포함해 총 25점의 수상작을 선정한다. 수상작은 12월 개최 예정인 '2026 디지털윤리대전'에서 시상될 예정이다. 최종 선정된 우수 콘텐츠는 향후 AI 디지털윤리 교육 홍보 자료로 활용된다. 공모전에는 AI, 디지털윤리에 관심 있는 국민 누구나 참여할 수 있ek. 김종철 방미통위원장은 “최근 생성형 AI 확산으로 디지털윤리에 대한 사회적 관심도 높아지고 있다”면서 “이번 공모전을 통해 디지털윤리의 가치와 실천강령을 다양한 콘텐츠로 표현하고 공유함으로써 인공지능 시대에 필요한 신뢰와 책임의 문화를 확산하는 계기가 될 것”이라고 말했다.

2026.06.01 10:10박수형 기자

데이원컴퍼니 '콜로소', 누적 회원수 70만 돌파

데이원컴퍼니의 직업 스킬 교육 브랜드 '콜로소'가 국내·외 누적 회원 수 70만 명을 돌파하며 성장세를 보이고 있다. 1일 회사에 따르면, 이번 회원 수 달성은 국내를 넘어 글로벌 시장 전반에서 고르게 성장세를 이어가고 있다는 점에서 의미가 크다. 전체 누적 회원 가운데 국내 회원은 약 45만 명으로 전체의 60%를 차지했으며, 일본은 약 19.1%, 북미·중화권·동남아 등을 포함한 글로벌은 약 20.9%로 집계됐다. 특히 글로벌 회원 가운데 영어권 이용자 비중이 84.8%에 달하며 가장 높은 비율을 기록했고, 이어 대만 10.5%, 스페인 2.5%, 태국 2.2% 순으로 나타났다. 콜로소는 일러스트, 영상·애니메이션, 베이킹·쿠킹, 웹툰 등 다양한 창작 분야에서 활동하는 현업 전문가용 실무 중심 교육 콘텐츠를 제공하고 있다. 단순한 기술 전달을 넘어 전문가들이 실제 제작 현장에서 축적해온 작업 방식과 문제 해결 과정, 실전 노하우를 커리큘럼에 녹여내고 있다. 이를 통해 창작자들이 실무에 필요한 역량을 단계적으로 익힐 수 있도록 지원한다. 데이원컴퍼니 관계자는 “국내 창작 교육 콘텐츠에 대한 글로벌 수요가 꾸준히 확대되며 다양한 국가에서 의미 있는 성장세를 이어가고 있다”면서 “앞으로도 전 세계 창작자들이 실질적인 성장을 경험할 수 있도록 양질의 콘텐츠와 학습 경험을 지속 강화해 나갈 계획”이라고 밝혔다.

2026.06.01 08:53백봉삼 기자

지식인서 메이트로…네이버의 25년간 창작자 지원 실험

향후 5년간 콘텐츠 생태계에 1조원을 투자하겠다고 밝힌 네이버가 지속해왔던 창작자 지원책이 재조명받고 있다. 한국어 웹문서를 늘리기 위해 첫발을 내디뎠던 지원책이 이제는 브랜드 제휴·유료 구독 등 다양한 수익 모델로 이어질 만큼 중요성이 커진 것이다. 부족했던 韓 웹문서…콘텐츠 발굴 동력으로 31일 네이버에 따르면 회사는 지난 25년간 지식iN, 블로그, 카페 등 다양한 사용자 창작 콘텐츠(UGC) 서비스를 중심으로 국내 콘텐츠·창작자 생태계를 구축해왔다. 네이버가 창작자 지원 생태계 조성을 시작한 것은 한국어 웹문서가 절대적으로 부족했던 당시 인터넷 환경 때문이다. 네이버가 검색 서비스를 시작할 당시 인터넷 환경은 검색 결과로 제공할 수 있는 한국어 웹문서가 절대적으로 부족했으며, 대부분의 검색 결과가 뉴스나 사전 등 제한된 정보에 머물렀다. 이용자들이 일상에서 궁금해하는 생활 정보와 실제 경험, 전문 지식에 대한 수요는 높았지만 이를 충족할 수 있는 콘텐츠가 충분하지 않은 탓에 네이버는 한국어 데이터 생태계를 확대하기 위해 이용자 참여 기반의 콘텐츠 플랫폼 구축에 나섰다. 그 대표적인 사례는 2002년 출시된 지식iN이다. 이용자들이 직접 질문하고 답변하며 지식과 경험을 공유하는 구조를 통해 기존 웹문서만으로는 해결하기 어려웠던 다양한 생활 밀착형 질문에 대한 답변이 축적되기 시작했다. 이후 네이버는 블로그와 카페 등 다양한 UGC 서비스를 통해 이용자들이 자신의 경험과 전문성을 기록하고 공유할 수 있는 환경을 지속적으로 확대했다. 여행, 육아, IT, 취미, 지역 정보 등 다양한 분야에서 생산된 콘텐츠는 한국어 데이터베이스를 다양하게 만들었다. 수익화 모델·지원 프로그램 다각화…애드포스트가 시작점 여기에 발맞춰 네이버는 창작 활동이 지속 가능한 성장으로 이어질 수 있도록 다양한 수익화 모델과 지원 프로그램을 확대해왔다. 블로그는 2009년 광고 수익 공유 프로그램인 '애드포스트'를 도입하며 창작자 수익화 기반을 마련했으며, 2010년에는 '블로그 마켓'을 선보여 콘텐츠 기반 커머스의 가능성을 넓혔다. 이후 2021년부터는 크리에이터 제휴 플랫폼 '브랜드 커넥트'를 통해 인플루언서와 스마트스토어 판매자를 연결하며 콘텐츠가 실제 비즈니스 기회로 이어질 수 있는 환경을 구축했다. 최근에는 숏폼 영역에서도 창작자 지원을 강화하고 있다. 네이버 클립은 서비스 출시 이듬해인 2023년부터 '클립 크리에이터' 프로그램을 운영하며 보상과 교육, 제작 환경 지원 등을 제공하고 있다. 이러한 지원을 바탕으로 지난해 12월 기준 전체 클립 콘텐츠 생산량은 같은 해 1월 대비 9배 이상 증가하는 등 빠른 성장세를 이어가고 있다. 네이버 카페 역시 안전거래 솔루션과 수익 쉐어 정책을 도입해 거래 수수료 일부를 카페와 공유하고 있으며, 지난 2월에는 '카페 비즈센터'를 열어 카페에서 마련해 나갈 다양한 수익화 도구를 매니저가 편리하게 관리할 수 있게 했다. 이달에는 카페 매니저가 우수 회원들에게 편리하게 보상할 수 있도록 지원하는 '멤버 보상' 기능도 도입했다. 콘텐츠 생태계 강화에 1조원 투입…'네이버 메이트' 가동 네이버는 AI 서비스 경쟁력이 실제 사람의 경험과 전문성이 담긴 콘텐츠에 달려 있다고 보고, 창작자와 전문 콘텐츠 생태계 강화를 위해 연간 약 2000억원, 향후 5년간 총 1조원 규모의 투자를 추진한다. 광고 수익 공유를 비롯해 브랜드·커머스 제휴, 유료 구독, 후원 등 다양한 수익 모델을 확대하며 창작 활동의 지속 가능성을 높여나간다는 계획이다. 이 일환으로 네이버는 AI 생태계를 함께 만들어가는 창작자들의 콘텐츠 제작 의욕을 고취하고, AI와 시너지를 낼 수 있는 콘텐츠 방향성을 모색하는 AI 펠로우십 프로그램 '네이버 메이트(N MATE)'를 공개했다. 네이버 메이트는 블로그, 카페, 지식iN, 프리미엄콘텐츠 등 UGC 서비스 전반에서 전문성과 다양성의 가치를 높이고 있는 우수 창작자를 발굴·지원하는 프로그램으로, 매월 3000명 규모의 창작자를 선정해 공개할 예정이다. 창작자는 여행·라이프·테크 등 상위 10개 분야와 건강·육아·영화·자동차 등 25개 세부 주제에서 AI 브리핑 인용 수 등을 기준으로 선정된다. 선정된 창작자에게는 '네이버 메이트' 공식 앰블럼이 부여된다. 해당 앰블럼은 통합검색과 AI 브리핑 등 네이버 주요 서비스에서 창작자의 콘텐츠가 잘 발견될 수 있도록 지원하는 역할을 하며, 창작자는 '주제별 전문 창작자'라는 인증을 바탕으로 자신의 전문성과 영향력을 확대할 수 있다. 양질의 콘텐츠 생산을 독려하기 위한 지원도 강화한다. 네이버는 네이버 메이트 창작자를 대상으로 연간 200억원 규모의 활동비를 지원한다. 기본 활동비로 월 30만원을 제공하며, 상위 10개 분야별 상위 10명에게는 월 300만원, 분야별 최상위 창작자에게는 월 1000만원의 추가 지원금을 지급할 예정이다. 네이버는 네이버 메이트를 통해 AI 시대에도 사람의 경험과 맥락이 담긴 양질의 콘텐츠가 지속적으로 생산되는 생태계를 강화하고, 창작자와 플랫폼, AI 서비스가 함께 성장하는 선순환 구조를 구축해 나간다는 방침이다. 이일구 네이버 콘텐츠서비스 부문장은 “AI가 판단하고 실행하는 에이전트 시대로 갈수록 콘텐츠의 품질과 차별성이 AI 서비스 경험의 차이를 만들게 될 것”이라며 “AI 시대에 필요한 좋은 콘텐츠는 사람의 경험에서 나오는 지혜와 인사이트, 숨결이 담긴 콘텐츠”라고 말했다.

2026.05.31 11:53박서린 기자

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