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사이버레카, 무늬는 공익·속내는 돈…"행정 제재 절실"

'사이버레카'가 혐오와 조롱을 콘텐츠 삼아 왜곡된 미디어 생태계를 형성하고 있다는 지적이 나왔다. 현행법의 한계와 플랫폼 기업의 무책임, 그리고 대중의 피로까지 더해지며 피해는 반복되고 있지만, 실효성 있는 규제는 여전히 부재한 상황이다. 유현재 서강대 신문방송학과 교수는 1일 국회에서 열린 '사이버레카 근절 토론회'에서 “사이버레카는 사실상 혐오 비즈니스, 모욕 비즈니스, 분열 비즈니스”라고 꼬집었다. 사이버레카는 특정 이슈가 발생하면 이를 빠르게 영상 콘텐츠로 재생산해 유튜브 등 플랫폼에 올리고, 조회수를 통해 수익을 창출하는 구조다. 문제는 이 과정에서 개인에 대한 명예훼손과 협박, 악의적 왜곡이 빈번하게 이뤄진다는 점이다. 유 교수는 “사이버레카는 규제의 공백과 사법의 지체 속에서 창의적이지만 저열한 방식으로 수익을 만들어내고 있다”며 “윤리만 포기하면 멈출 이유가 없는 구조”라고 비판했다. 이어 그는 “유튜브 알고리즘과 슈퍼챗 등 후원 시스템이 레카 채널에 날개를 달아주고 있다”며 “최근에는 AI 기반 딥페이크까지 일반화돼 우려가 커지고 있다"고 덧붙였다. 유 교수는 '유튜브 특별법'과 같은 명문화된 법 제정의 필요성을 강조했다. 그는 "돈, 윤리, 규정, 투명성을 아우르는 종합적 입법이 필요하다"며 "사이버레카는 단순한 개인의 문제가 아니라 대한민국 정치와 사회를 왜곡하는 구조적 문제다. 이제는 전략적으로 접근해야 할 때"라고 강조했다. 최진응 국회입법조사처 입법조사관도 사이버레카의 본질을 '상업적 목적'으로 규정했다. 그는 “사이버레카는 공공의 이익을 내세우지만, 본질적으로는 금전적 이득을 위한 활동”이라며 “명예훼손, 협박, 공갈 등의 죄목으로 처벌할 수 있는 조항은 존재하지만, 형사처벌 요건이 까다로워 실제 적용이 쉽지 않다"고 설명했다. 특히 유튜브 등 플랫폼 기업이 대부분 해외에 기반하고 있어 국내법 적용에 한계가 따른다. 최 조사관은 “해외 플랫폼은 자체 가이드라인 위반에 대해서만 게시물을 삭제하거나 이용자 제재를 할 뿐, 한국 행정기관의 시정 요구는 실질적 강제력이 없다”며 “피해자가 직접 신고하지 않으면 임시 조치조차 이뤄지지 않는 경우가 많다”고 설명했다. 국내와 달리 해외 주요국은 사이버폭력과 유사 콘텐츠에 대해 플랫폼의 책임을 강화하는 추세다. 유럽연합(EU)은 '디지털서비스법(DSA)'을 통해 유튜브 같은 대형 플랫폼에 불법 콘텐츠를 신속히 삭제하고, 반복 게시자에 대한 수익 창출 정지 조치를 명시했다. 영국의 '온라인 안전법'은 유해 콘텐츠 확산을 막기 위해 알고리즘 조정, 신고 시스템 개선, 수익 차단 등 구체적 조치를 요구한다. 호주는 '디지털 안전국'을 운영하며, 플랫폼이 48시간 내 삭제 조치를 취하지 않으면 행정기관이 24시간 이내 강제 명령을 내릴 수 있도록 했다. 최 조사관은 “국내에도 행정기관 중심의 규제 체계는 있으나, 수익 차단 등 실질적 제재를 할 수 있는 규정은 미비하다”며 “플랫폼의 책임을 강화하는 방향으로의 제도 개선이 필요하다”고 강조했다. 이에 형사처벌 강화보다는 실효적인 행정 제재를 확대 해야한다는 제안이 나왔다. 최 조사관은 “형사처벌은 요건이 엄격해 피해자가 신속하게 구제받기 어렵다”며 “수익 창출 정지나 계정 이용 정지 같은 행정적 조치가 더 효과적인 해결책이 될 수 있다”고 말했다. 형사 고발은 수사 개시부터 판결까지 상당한 시간이 소요되고, 소송 비용 부담도 크기 때문에 피해자에게 실질적인 구제 수단이 되기 어렵다. 이에 최 조사관은 피해자 입장에서 가장 시급한 조치는 콘텐츠의 신속한 삭제와 가해자의 활동 중단이라며, 사이버레카 콘텐츠가 대부분 상업적 이익을 목적으로 제작되는 만큼 플랫폼의 수익 구조를 직접적으로 통제해야 한다고 밝혔다. 그는 "형사처벌 중심 대응은 표현의 자유 침해 논란도 있는 만큼, 플랫폼 사업자 책임을 강화하는 방식이 민주주의 원칙에도 더 부합한다"며 "플랫폼이 자율규제 책임을 다하도록 유도하고, 피해자 중심의 신속한 구제 체계를 마련하는 것이 시급하다"고 강조했다.

2025.04.01 13:58최이담 기자

인프런, '글로벌 크루 재팬 1기' 출범

누구나 배우고 나눌 수 있는 학습 플랫폼을 지향하는 에듀테크 기업 인프런이 일본 현지 이용자들과 함께 '글로벌 크루 재팬 1기'를 출범했다고 31일 밝혔다. 올해 초 일본어 웹사이트를 선보인 인프런은 사용자와 더 가까이 소통하며 현지의 학습 경험을 더욱 풍부하게 만들기 위한 첫 걸음을 내디뎠다. 글로벌 크루 재팬 1기는 온라인 학습에 관심이 많은 일본인 10명으로 구성됐다. 이들은 인프런의 다양한 온라인 강의를 직접 수강하고, 일본 사용자 관점에서의 피드백과 아이디어를 플랫폼 개선에 반영하는 역할을 맡는다. 인프런은 이들의 활동을 통해 일본 사용자에게 더 친숙하고 몰입감 있는 학습 경험을 제공하고자 한다. 인프런은 개발, 디자인, 비즈니스 등 다양한 분야에서 4천100개 이상의 강의 콘텐츠를 제공하고 있다. 현재 일본 이용자들 사이에서는 게임 개발, 파이썬, 자바, 플러터 등 기술 중심 강의에 대한 관심이 특히 높다. 일본어 웹사이트 공개 이후 유입되는 사용자 수도 점차 증가하고 있으며, 사용자 중심의 개선 작업도 계속 진행되고 있다. 인프런 글로벌팀 관계자는 “단순히 서비스를 일본어로 제공하는 데 그치지 않고, 현지 이용자들과 함께 플랫폼을 만들어가는 과정을 통해 더 의미 있는 학습 문화를 만들고 싶다”며 “앞으로 더 다양한 일본어 콘텐츠를 확보하고, 글로벌 크루 프로그램도 확대해 나갈 것”이라고 밝혔다. 이번 1기를 시작으로 인프런은 일본 외 다양한 글로벌 시장에서도 로컬 유저와 함께 성장하는 참여형 학습 플랫폼으로의 도약을 이어갈 예정이다.

2025.03.31 17:13백봉삼 기자

모유수유 강요에 분유광고 금지?…낡은 규제에 갇힌 방송광고

유튜브와 OTT에선 고도수 주류부터 점술 서비스까지 광고가 넘쳐나지만, 방송에선 여전히 조제분유조차 금지된다. 20년 전 규제를 고수한 채 변화한 시장 환경을 외면한 결과, 유료방송은 광고 수익 감소와 콘텐츠 투자 부담이라는 이중고에 시달리고 있다는 지적이다. 이에 전문가들은 변화한 시장 환경에 맞는 유연한 규제 개편이, 콘텐츠 생태계의 지속 가능성을 위한 전제 조건이라고 입을 모았다. 법무법인 세종의 이종관 수석전문위원은 31일 한국광고학회 특별세미나에서 “초과공급과 저효율 구조 속에서 경직된 규제는 산업 회복을 저해하는 직접적인 요인”이라며 규제 체계 전반의 개편을 강조했다. 규제는 그대로, 시장만 무너진다…비효율 구조에 갇힌 방송광고 2023년 국내 방송광고 시장 규모는 2조4천983억원으로 전년 대비 19% 감소했다. 전체 광고시장이 0.6% 줄어든 것과 비교하면 하락 폭이 두드러진다. 특히 한 PP 사업자의 방송광고 매출액은 28.3% 하락하며 98년 외환위기 이후 최대 낙폭을 기록했다. 위기의 원인으로는 방송광고 시장의 구조적인 문제와 더불어, 시대에 뒤처진 경직된 규제가 함께 작용하고 있다는 지적이 나온다. 광고 단가는 고정돼 있고 공급은 조절이 어렵지만 광고 수요는 점점 줄고 있다. 그 결과 시장은 공급 과잉과 낮은 효과에 빠진 '비효율 구조'로 고착화되고 있다는 설명이다. 가장 큰 문제로는 방송광고에만 적용되는 '포괄적 금지 품목' 규제가 꼽힌다. 조제분유, 17도 이상 주류, 1·2차 의료기관, 사설탐정, 점술·미신 관련 상품, 성 관련 용품 등 다양한 광고가 방송에서 일괄적으로 금지된다. 방송법 시행령과 방송통신심의위원회의 심의 규정에 따른 조치지만, 변화한 미디어 환경과는 괴리가 크다. 반면 유튜브와 OTT 등 온라인 플랫폼에서는 동일 품목이 자유롭게 광고되거나 콘텐츠 형태로 노출되고 있다. 이 같은 이중 규제는 방송만을 과도하게 제한해 산업 경쟁력을 저해하는 동시에, 국민의 알권리나 생명권을 침해할 소지도 있다는 우려가 나온다. 또한 전문의약품이나 조제유류 등 민감한 품목일수록, 방송을 통해 정확한 정보를 전달하는 것이 오히려 소비자 보호에 도움이 될 수 있다는 지적도 제기됐다. 이희복 상지대 교수는 “조제유류 광고 금지는 저출산 대응이라는 국가적 과제와 충돌한다”며 “모유수유를 강요하는 인식은 시대착오적이며, 국내 업체만 광고를 막는 것은 해외 직구 상품에 비해 명백한 역차별”이라고 말했다. 이어, "WHO의 권고는 법적 강제력이 없는 가이드라인일 뿐이며, OECD 국가 대부분이 조제유류 광고를 법적으로 금지하지 않는다"고 덧붙였다. 또한 주류광고에 대해서도 “방송에서는 17도 이상의 주류 광고가 전면 금지되고, 그 외 제품도 오후 10시 이후에만 허용되지만 온라인과 인쇄, 옥외 매체에서는 아무런 규제가 없다”며 “이 같은 형평성 결여는 G7 국가 대부분이 자율규제를 택하고 있는 글로벌 스탠다드에도 맞지 않는다”고 비판했다. 공공에서 산업으로…시대 맞는 규제 개편해야 이종관 세종 법무법인 수석전문위원은 “방송광고 규제는 플랫폼 간 차별적일 뿐 아니라, 방송광고만을 규제하는 방식은 이미 시장 현실과 맞지 않는다”며 “특정 품목에 대한 과도한 금지가 오히려 국민의 생명권과 알권리를 침해하고 있다”고 지적했다. 현행 방송광고 규제는 유료방송 사업자의 시장 경쟁력 확보에 실질적인 제약으로 작용하고 있으며, 광고 매출이 둔화된 시장 환경에서는 콘텐츠 제작에 대한 투자 부담도 점차 커지고 있다. 이에 양질의 콘텐츠를 안정적으로 제작·공급하기 위해서라도, 변화된 환경에 부합하는 유연하고 합리적인 규제 개선이 필요하다는 목소리가 나온다. 이종관 수석전문위원은 “지금의 방송광고 시장은 초과공급 상태이며, 광고 단가나 방식에 유연성이 없는 구조에서 공급만 늘리는 방식으로는 시장 회복이 불가능하다”고 지적했다. 이어 그는 “진정한 회복을 위해서는 광고 수요를 키우는 방향으로 정책 전환이 필요하며, 이를 위한 핵심 수단이 금지품목 규제 완화”라고 강조했다. 또한 방송광고 정책이 공공 정책 중심에서 산업정책 중심으로 전환돼야 한다고 제언했다. 그는 "방송광고는 더 이상 공익 홍보 수단이 아니라, 방송산업 생태계를 지탱하는 주요 수익원이자 마케팅 수단”이라며 “지속 가능한 콘텐츠 생태계를 위해 광고 규제는 자율성과 책임 기반으로 현실화돼야 한다”고 말했다. 이에 주요 개선 방향으로 ▲현행 포지티브 방식에서 네거티브 방식으로의 전환 ▲사회적 수용성이 높은 품목부터의 단계적 완화 ▲특정 시간대‧지역 매체에 한정한 조건부 허용 ▲타겟형 광고가 가능한 신유형 광고 적극 도입 등이 제시됐다. 다만 이러한 규제 완화는 시청자와 소비자 인식을 조사하고 사회적 공감대를 충분히 형성한 뒤 진행돼야 하며, 보편적 규범이나 도덕률에 반하는 품목에 대해서는 기존 규제를 유지할 필요가 있다고 조언했다. 이종관 수석전문위원은 “이제 방송광고 정책은 '공공성 수호'라는 이름 아래 현실을 외면하는 규제가 아니라, 변화된 미디어 환경에 맞춘 유연한 산업정책으로 전환돼야 한다”며 “지금은 규제를 유지할 시점이 아니라, 개편을 실행할 시기”라고 강조했다.

2025.03.31 17:09최이담 기자

"애순·관식이 세계를 울렸다"...'폭싹 속았수다', 글로벌 정상 점령

제주 방언 인사 한마디가 국경을 넘어 전 세계의 가슴을 울렸다. 넷플릭스 오리지널 시리즈 '폭싹 속았수다'는 '매우 수고하셨습니다'라는 뜻의 제주 사투리를 제목으로 내세우고, 사계절에 빗댄 인생의 희로애락을 담아낸 작품이다. 공개 직후 넷플릭스 비영어 시리즈 부문 글로벌 1위에 오르며, 세대와 국경을 초월한 감성 서사의 힘을 입증했다. 특히 제주 방언과 사계절이라는 한국적인 정서가 국내는 물론, 브라질·터키·대만 등 전혀 다른 문화권에서도 폭넓은 공감을 얻어 눈길을 끈다. '제주 방언'에서 '사계절 인생'까지...한국적 감성, 세계로 뻗다 '폭싹 속았수다'는 제주 방언으로 '매우 수고하셨습니다'를 뜻한다. 제주 출신 애순(아이유·문소리 분)과 관식(박보검·박해준 분)의 65년에 걸친 인생을 사계절에 비유해 풀어낸 이 작품은, 1960년부터 2025년까지 한국 현대사의 격동기를 배경으로 한 커플의 여정을 통해 사랑과 인내, 성장이라는 보편적인 가치를 전한다. 드라마는 이들의 삶을 봄, 여름, 가을, 겨울로 나누어 그려낸다. 청춘의 설렘과 상실, 중년의 고난과 성숙, 노년의 회상과 화해까지, 세월의 흐름 속에서 누구나 공감할 수 있는 감정의 결을 촘촘히 담아냈다. 제주도의 유채꽃밭부터 70년대 서울의 골목까지, 지극히 한국적인 시공간을 배경으로 한 이야기가 글로벌 시장에서 울림을 준 비결은 무엇일까. 글로벌 이용자들의 마음을 사로잡은 비결은 바로 '세대를 아우르는 보편적 서사'다. 광례, 애순, 금명으로 이어지는 3세대의 이야기는 각기 다른 문화권의 이용자들이 자신만의 관점에서 공감할 수 있는 감성을 담고 있다. 4→2→1위, 입소문 타고 글로벌 1위까지 폭싹 속았수다는 공개 이후 시청자들의 기대감을 꾸준히 끌어올렸다. 1막(1~4화) 공개 당시 글로벌 비영어 시리즈 부문 4위로 출발한 작품은, 2막(5~8화) 공개 후 2위로 올라섰고, 3막(9~12화) 이후 마침내 1위에 올랐다. 지난 28일 4막(13~16화)까지 모두 공개된 현재 누적 시청 횟수는 550만에 달한다. 대한민국을 비롯해 브라질, 콜롬비아, 대만, 터키, 베트남 등 문화적 배경이 다양한 42개국의 넷플릭스 TOP10 차트에 이름을 올렸다. 제주 방언과 한국적 정서가 전 세계에 통했다는 점, 회차가 진행될수록 입소문이 커졌다는 점이 특히 눈길을 끈다. 해외 시청자들의 반응도 뜨겁다. "내 인생 최고의 드라마", "사랑, 회복력, 시간의 흐름을 아름답게 담아낸 걸작", "놀라운 각본과 연기, 눈물과 웃음이 교차하는 삶의 한 조각", "매주 기다릴 가치가 있는 작품" 등의 호평이 이어졌다. 해외 언론들도 찬사를 보냈다. 미국 포브스는 "배우들이 시간의 흐름에 따라 변화하는 모습을 섬세하게 표현했다"며 "제주의 아름다운 풍경 속에서 인내와 사랑의 가치를 그려낸 작품"이라고 평가했다. 홍콩 사우스차이나모닝포스트는 "겉보기엔 단순해 보이지만, 놀랍도록 섬세하고 생생하게 구현된 이야기”라고 전했다. 차별화된 회차 공개 전략과 600억 제작비...완성도 높인 승부수 전 세계적인 호평 속에서 '폭싹 속았수다'가 성공을 거둘 수 있었던 또 다른 배경은, 바로 넷플릭스의 공개 전략이다. 폭싹 속았수다는 콘텐츠의 힘뿐 아니라 전략 면에서도 차별화를 꾀했다. 기존 넷플릭스의 '몰아보기(binge-watching)' 방식과 달리, 총 16부작을 4막으로 나눠 매주 공개하는 방식은 극의 서사 구조와 감정 곡선에 맞춰 구성됐다. 애순의 인생을 계절로 표현하는 서사와 절묘하게 맞물리며, 시청자들의 몰입을 끌어올렸다. 작품의 영어 제목 'When Life Gives You Tangerines' 역시 좋은 반응을 얻고 있다. 제주의 상징인 귤에 'When life gives you lemons, make lemonade'라는 영미권 속담을 결합한 제목은 지역성과 보편성을 동시에 담아낸 센스 있는 번역으로 평가받는다. 폭싹 속았수다의 연출은 '나의 아저씨', '시그널'의 김원석 감독이, 극본은 '동백꽃 필 무렵'의 임상춘 작가가 맡았다. 여기에 아이유, 박보검, 문소리, 박해준 등 믿고 보는 배우들이 함께하며, 총 600억원이 투입된 초대형 프로젝트로 완성도를 끌어올렸다. '폭싹 속았수다'의 성공은 단지 한 작품의 흥행을 넘어, K-드라마가 세계 무대에서 감성과 이야기의 힘으로 통할 수 있다는 것을 증명한 사례로 평가된다. '오징어 게임', '이상한 변호사 우영우'에 이어 한국 콘텐츠는 또 한 번 글로벌 무대에서 존재감을 드러냈다. 업계 한 관계자는 “이제 한국 드라마는 '한류'라는 트렌드를 넘어, 감성 서사로 세계인의 마음을 움직이는 시대를 열고 있다”며 “정서적 보편성과 지역적 특색이 조화를 이루며, 글로벌 콘텐츠 시장에서도 충분한 경쟁력을 갖췄다”고 말했다.

2025.03.30 09:06최이담 기자

넷플릭스, 게임 사업 본격화…'참여형 콘텐츠'에 승부수

넷플릭스가 영화와 드라마를 넘어 게임 시장 공략에 본격 나섰다. 단순한 콘텐츠 확장이 아닌, '보는 플랫폼'에서 '참여형 플랫폼'으로 전환하기 위한 전략이다. 이를 통해 구독자 경험을 재정의하고, 새로운 엔터테인먼트 생태계 구축에 나선다는 구상이다. 넷플릭스의 게임 사업은 2021년 모바일 게임 서비스를 시작으로 출발했다. 오리지널 콘텐츠 기반 캐주얼 게임을 구독자에게 무료로 제공하며 시장 반응을 살폈다. 넷플릭스 앱 내에서 게임을 바로 다운로드해 즐길 수 있도록 해, 접근성을 높였다. 이는 플랫폼 체류 시간을 늘리고, 구독자 충성도를 끌어올리기 위한 시도였다. 하지만 당시까지의 전략은 다소 산발적이었다. 인디 게임, 드라마 기반 게임, 블록버스터 포트 이식, 클라우드 스트리밍 실험 등 다양한 시도가 이어졌지만 넷플릭스가 게임을 통해 어떤 방향을 지향하는지는 뚜렷하지 않았다. 이에 넷플릭스는 게임 전략을 재정비하기 시작했다. 2023년에는 에픽게임즈에서 개발 부문 부사장을 지낸 알랭 타스캉(Alain Tascan)을 게임 부문 사장으로 선임하며, 내부 체계 정비에 나섰다. AAA급 게임 개발을 위한 내부 스튜디오 설립 계획은 보류하고, 보다 유연하고 실용적인 전략으로 방향을 선회했다. 넷플릭스는 게임 콘텐츠를 ▲인터랙티브 내러티브(예: 리얼리티쇼 기반 스토리 게임) ▲멀티플레이 파티 게임 ▲키즈 타깃 게임 ▲메인스트림 게임(대중적 IP 기반 또는 오리지널 인기 기대작) 등 네 가지 카테고리로 구분해 집중하고 있다. 알랭 타스캉 사장은 더버지와의 인터뷰에서 이 전략이 넷플릭스 오리지널 콘텐츠 초기 전략과 유사하다고 설명했다. 그는 “하우스 오브 카드와 오렌지 이즈 더 뉴 블랙처럼, 특정 장르에서 출발해 점차 확장하는 방식”이라고 말했다. 대표적인 사례로는 '오징어게임: 언리쉬드'가 있다. 넷플릭스는 올해 말 첫 MMO 게임 '스피릿 크로싱(Spirit Crossing)'을 출시할 계획이다. 스피릿 크로싱은 스튜디오 지브리 감성과 '동물의 숲'을 연상케 하는 오리지널 타이틀이다. 게임 사업 강화에 맞춰 인재 영입도 활발히 이뤄지고 있다. 에픽게임즈 출신 인사를 포함해 업계 베테랑들이 포진했고, 모바일 중심이던 게임 경험을 PC와 TV 등 다양한 기기로 확장하고 있다. 특히 올해 말에는 스마트폰을 콘트롤러로 활용해 스마트TV에서 즐길 수 있는 게임도 출시될 예정이다. 이는 콘솔 없이도 누구나 게임에 접근할 수 있도록 하겠다는 '플랫폼 독립성' 전략의 일환이다. 또한 클라우드 기반 게임 스트리밍 서비스도 준비 중이다. 현재 TV를 활용한 스트리밍 게임 테스트가 진행 중이며, 협동(Co-op) 및 파티 게임 중심의 콘텐츠 라인업도 예고됐다. 별도의 설치 없이 다양한 화면에서 즉시 실행 가능한 클라우드 게임은, 게임을 새로운 형태의 소셜 콘텐츠로 재정의하는 데 초점을 맞추고 있다. 넷플릭스는 '게임계의 넷플릭스', 즉 언제 어디서든 즉시 플레이 가능한 게임 허브가 되는 것을 목표로 한다. 타스캉은 이러한 변화가 향후 5년 내 현실화될 수 있다고 전망했다. 스트리밍 기술의 고도화, 크로스플랫폼에 익숙한 글로벌 유저층, 넷플릭스의 방대한 IP 자산과 구독자 기반이 이를 뒷받침한다는 분석이다. 그는 “넷플릭스 쇼는 버튼 하나로 재생되지만, 게임은 앱스토어 검색과 다운로드라는 장벽이 있다”며 “우리는 이 장벽을 없애고, 모든 화면에서 즉시 접근 가능한 게임 서비스를 구현할 것”이라고 밝혔다. 넷플릭스의 게임 전략은 기존 게임 기업들과 다른 방향을 지향한다. 마이크로소프트가 '엑스박스 게임패스', 소니가 '플레이스테이션 플러스'로 게임 자체의 품질과 독점 타이틀을 강조하는 반면, 넷플릭스는 '구독자 경험 강화'와 'IP 확장'을 중점에 둔다. 콘텐츠 소비의 연장선상에서 게임을 배치하며, 몰입형 스토리텔링을 게임으로 확장할 여지를 남기고 있다. 다만 과제도 적지 않다. 여전히 많은 이용자들이 넷플릭스를 게임 플랫폼으로 인식하지 못하고 있으며, 실제 게임 이용률도 낮은 수준이다. 수익성과 시장성 모두 검증이 필요한 단계지만, 넷플릭스가 축적해온 콘텐츠 제작 및 큐레이션 역량이 게임 사업에도 접목된다면 기존과는 다른 방식의 게임 생태계가 등장할 가능성도 있다. 알랭 타스캉은 이에 대해 “올해 말 출시될 일부 타이틀이 '포트나이트 속 트래비스 스콧 콘서트'처럼 게임과 대중문화가 결합한 상징적인 순간을 만들어낼 수 있을 것”이라며 “넷플릭스 게임이 문화적으로 주목받는 사례가 되길 바란다”고 말했다.

2025.03.28 15:27최이담 기자

가격 부담에 'OTT 광고요금제' 인기...광고주도 붙잡았다

OTT 시장에서 '광고형 요금제'가 빠르게 확산되고 있다. 가격 부담을 줄이려는 이용자와 다중 구독 트렌드가 맞물리며, 광고 요금제가 현실적인 대안으로 부상하고 있다. OTT 플랫폼에는 수익 다변화를 위한 전략으로, 광고주에겐 정교한 타깃 마케팅 도구로 주목받고 있다. 디지털산업정책연구소는 26일 '제1회 미디어 이슈와 콘텍스트' 세미나에서 광고형 요금제가 국내 OTT 산업과 광고 생태계에 미치는 영향을 다양한 관점에서 논의하는 자리를 가졌다. 이번 세미나는 국내 미디어 산업의 지속가능한 발전을 모색하고, 현업 전문가들의 현장 인식을 공유하는 취지로 마련됐다. 가격 민감한 이용자들...광고형 요금제로 이동 중 광고형 요금제는 기존 스탠다드 요금제보다 약 60% 저렴하면서도, 동일한 1080p 화질과 대부분의 콘텐츠 이용을 보장해 가격 대비 만족도가 높다는 평가를 받는다. 강신규 한국방송광고진흥공사 책임연구위원은 발제에서 “OTT 이용자층은 라이트·헤비 유저뿐 아니라 가격 민감도에 따라도 세분화되고 있다”며 “기존 단일 요금제로는 다양한 수요를 흡수하기 어려운 구조”라고 말했다. 이어 그는 “경제 불확실성과 가처분 소득 감소가 맞물리면서 저가형 요금제에 대한 수요가 확산되고 있다”고 진단했다. 실제로 한국콘텐츠진흥원 조사에 따르면 국내 OTT 유료 이용자의 평균 다중 구독 수는 2.2개에 달한다. 이 중 광고형 요금제를 선택한 이용자 비중은 10~20% 수준으로 추산되며, OTT별로는 티빙이 2024년 상반기 기준 신규 가입자의 약 30~40%가 광고형 요금제를 택한 것으로 나타났다. OTT 시장은 2022년 이후 성장 정체 국면에 접어들었고, 콘텐츠 확보 비용이 급증하면서 수익성 유지가 주요 과제가 됐다. 이에 따라 플랫폼 입장에서도 구독료 외 수익원을 찾기 위한 전략으로 광고형 요금제를 주목하고 있다. 강 연구위원은 “프리미엄 요금제 외에도 광고 포함 요금제, 번들 요금제 등을 통해 가격 민감 이용자를 포괄하고, 콘텐츠 투자 여력을 유지하려는 것”이라며 “수익 전환과 동시에 이용자 기반을 넓히는 복합 전략”이라고 설명했다. 이어 그는 “요금제 티어 간 콘텐츠 라이브러리 차이가 거의 없어, 상대적 박탈감을 줄이고 콘텐츠 다양성 확대에도 기여할 수 있다”고 덧붙였다. 그는 또 “OTT의 글로벌 확장성은 국내 광고주 입장에서 새로운 기회”라며 “기아의 '오징어 게임 시즌2' 협업 사례나 마뗑킴의 미국 시장 광고 캠페인처럼, 대기업뿐 아니라 중소기업도 글로벌 마케팅 수단으로 OTT를 활용할 수 있다”고 강조했다. 광고형 요금제가 성공하기 위해서는 광고의 품질과 수용성 관리가 중요하다. OTT 플랫폼들은 정교한 타겟팅 광고 기술을 활용해 개인화된 광고 경험을 제공하고 있으며, 이용자의 피로감을 최소화하는 방식으로 광고 빈도와 배치 위치도 설계하고 있다. 다만 강 연구위원은 “모든 OTT에서 광고가 범람하는 환경으로 변질될 경우 이용자 거부감이 커질 수 있다”며 “광고 수익 확보와 이용자 몰입도 간의 균형이 관건”이라고 강조했다. 이어 그는 "광고형 요금제 이용자들이 '2등 요금제'로 인식되지 않도록, 콘텐츠 접근성과 화질 등의 차별화 요소도 신중히 설계돼야 한다”고 덧붙였다. 생태계 전반에 영향 미쳐…“단기 수익 넘어 생태계 고민 필요” OTT 광고형 요금제는 광고 생태계 전반에도 영향을 미치고 있다. 특히 방송 광고 시장의 위축과 함께, 디지털 광고의 새로운 플랫폼으로서 OTT가 주목받고 있는 상황이다. 이어진 토론회에서 신원수 한국디지털광고협회 부회장은 "OTT는 단순한 동영상 플랫폼을 넘어 브랜드가 몰입형 경험을 설계할 수 있는 환경"이라며 "광고 효과를 높이기 위해서는 노출을 넘어 '정서적 유대'와 콘텐츠 속 자연스러운 연계를 고민해야 한다"고 말했다. 이에 대해 이춘 넷플릭스 한국 광고사업 디렉터는 "넷플릭스는 광고도 콘텐츠의 연장선으로 본다”며 “광고를 통해 브랜드 메시지를 전달하면서도 시청자의 몰입을 해치지 않도록 광고 노출 시점, 화질 등 세부 요소를 지속적으로 점검하고 있다”고 밝혔다. 넷플릭스는 광고 노출을 1시간 1회, 하루 3회로 제한하고 있으며, 3개 에피소드를 연속 시청한 경우 4번째부터 광고를 제거하는 '몰아보기 광고' 같은 포맷도 도입해 이용자 친화적 환경을 실험 중이다. 또한 넷플릭스는 올해 2분기 AD-Tech 고도화를 통해 광고주 및 대행사와의 협력을 강화하고, 국내 광고 시장의 혁신과 성장을 지원할 계획이다. 노창희 디지털산업정책연구소장도 OTT 광고형 요금제는 단기 수익 확보를 넘어서 미디어 산업 전반의 구조 변화를 유도하고 있다고 평가했다. 그는 “국내 디지털 광고시장의 성장을 OTT가 프리미엄 콘텐츠와 결합해 이끌고 있다는 점은 매우 고무적”이라며 “OTT 사업자들이 광고를 단순한 수익 모델이 아닌 프리미엄 서비스의 일부로 제공하려는 시도는, 광고 산업 전반의 품질 향상과 글로벌 경쟁력 확보에도 긍정적인 영향을 미칠 것”이라고 말했다.

2025.03.27 09:21최이담 기자

SOOP '같이보기', 3개월간 누적 시청자 1천만명 기록

SOOP은 자사 스트리밍 플랫폼을 통한 '같이보기' 콘텐츠가 최근 3개월간 누적 시청자 1천만명을 기록하며 유저들의 높은 관심을 끌고 있다고 27일 밝혔다. '같이보기'는 단순한 영상 감상을 넘어 스트리머와 실시간으로 반응을 주고받고, 유저들과 감상 포인트를 공유하며 몰입감 있는 경험을 제공하는 것이 특징이다. 스트리머들에게도 같이보기는 단순한 방송 콘텐츠 이상의 의미를 가진다. 실시간으로 유저들과 공감대를 형성하고, 특정 장면에서 함께 감탄하거나 토론하는 과정이 팬덤을 강화하는 데 중요한 요소로 작용한다. 특히 실시간 참여와 유저 중심의 소통 방식이 강화되면서, 게임·토크 방송과는 또 다른 스트리밍 트렌드로 자리 잡고 있다. 이 같은 흐름에 맞춰, SOOP은 유저들의 다양한 취향을 반영해 콘텐츠 범위를 넓혀가고 있다. 최근 '진격의 거인', '타짜', '내 머리 속의 지우개', '꽃보다 남자', '부부클리닉 사랑과 전쟁' 등 애니메이션부터 영화, 드라마까지 다양한 장르의 콘텐츠를 추가하며 같이보기 라인업을 확대했다. SOOP의 같이보기는 다양한 장르의 매력을 이끌어내며 호응을 얻고 있다. 애니메이션은 SOOP에서 실시간 반응이 가장 활발한 장르 중 하나다. '원피스', '블리치', '나의 히어로 아카데미아' 등은 탄탄한 세계관과 강한 캐릭터성을 바탕으로, 명장면 분석이나 대사 재현을 통해 스트리머와 유저 간 즉각적인 소통이 활발하게 이루어진다. 반면, 드라마는 감정 공유를 기반으로 한 소통에 강점을 보이며, SOOP의 같이보기에서 꾸준한 반응을 얻고 있다. '미안하다 사랑한다', '추노', '학교 2013' 등은 깊은 감정선과 공감 요소를 바탕으로, 스트리머와 유저가 함께 과거의 기억을 떠올리며 콘텐츠에 몰입하게 만든다. 이처럼 장르별 특성을 살린 감상 방식은 스트리머들의 콘텐츠 재해석으로도 이어지고 있다. 드라마 속 캐릭터를 따라 수염을 그리고 의상과 대사를 재현하거나, 애니메이션 주인공의 코스튬을 직접 제작해 착용하는 등 스트리머들은 각 콘텐츠의 특성을 살려 몰입도를 높이고 있다. 일부 유저는 이 같은 장면을 활용해 2차 창작 영상으로 확장시키는 등, 팬 주도의 자발적인 참여도 이어지고 있다. SOOP 유준석 스포츠사업실장은 "앞으로도 스트리머와 유저가 함께 즐길 수 있는 시청 환경을 확대할 계획이다"며, "이를 위해 판권 확보, 커뮤니티 기능 강화, 새로운 포맷 도입 등을 통해 같이보기의 재미와 몰입감을 더욱 강화해 나갈 방침이다"고 밝혔다.

2025.03.27 09:16안희정 기자

GS샵, 숏픽에 생성형 AI 더하니 매출↑

GS샵은 자사 숏폼 서비스 '숏픽'이 생성형 AI 기술을 사용해 매출 성장 효과를 보고 있다고 26일 밝혔다. 올해 1분기 숏픽 주문액이 앱 개편 이후인 직전 분기 대비 40% 성장했다. 숏픽 시청 횟수를 의미하는 페이지 뷰(PV)는 누적 2.4억 회를 돌파했다. 숏폼 영상으로 상품을 탐색하고 구매하는 고객들이 늘고 있는 것이다. 이는 지난 9월 앱 개편 이후 AI 기술 기반으로 개인별 콘텐츠 추천을 고도화한 결과다. GS샵은 검색어, 장바구니 상품 등 고객이 관심을 나타낸 상품 데이터와 고객이 시청한 콘텐츠 등을 분석하고 AI 기술을 활용해 고객별로 선호하는 콘텐츠를 추천하고 있는데, 데이터가 축적되면서 개인화 수준이 향상되는 중이다. '소유진쇼', '장신영쇼' 등 셀럽 프로그램과 '더 컬렉션', '쇼미 더 트렌드' 등 브랜드 프로그램을 활용한 콘텐츠 전략도 주효했다. 두터운 팬층을 보유한 이들 방송을 생성형 AI로 요약한 콘텐츠를 늘렸는데 이들 콘텐츠는 단 열흘 만에 조회수 150만 회를 기록했다. 숏픽 서비스가 자리를 잡으면서 '코어 어센틱', '심플 바이오', '뷰(Vu)' 등 단독 브랜드와 '이지듀', '로우앤' 등 신상품 브랜딩에 적극 활용되고 있다. 지난 1분기에 선보인 이들 콘텐츠 조회수는 약 200만 회에 달한다. 통합 마케팅(IMC) 측면에서 '숏픽'을 통한 사전 홍보는 방송 실적에 기여하고 있다. 대표적으로 한가인 기미 쿠션으로 유명한 '대웅제약 이지듀 쿠션'의 경우 숏픽을 통한 사전 홍보에 힘입어 출시 방송 전체 매진을 기록한데 이어 후속 방송에서도 일부 구성이 모두 매진되는 등 3회 방송에서 1만 3천 세트가 판매되며 히트 상품으로 등극했다. GS샵은 2분기부터 생성형 AI 기술과 온라인에 등록된 상품 자료를 기반으로 콘텐츠 수를 2배 이상 늘릴 계획이다. 콘텐츠 수가 늘어나면 노출되는 상품 수도 많아지기 때문에 매출 증가에도 기여할 것으로 보고 있다. 이명재 GS샵 브랜드마케팅팀장은 “숏픽은 GS샵 대표 프로그램과 단독 상품, 신상품 등에 대한 고객 경험을 바꿀 핵심 서비스로 자리 잡아가고 있다”라며 “생성형 AI 기술을 활용한 콘텐츠 혁신과 도전적 시도를 통해 고객에게는 차별화된 쇼핑 경험을, 협력사에게는 경쟁력 높은 마케팅 채널을 제공하도록 노력하겠다”라고 설명했다.

2025.03.26 22:11안희정 기자

SOOP KBO 그래픽 '입중계' 관심↑

SOOP이 그래픽 입중계 콘텐츠를 통해 KBO 팬들과 소통을 이어가고 있다고 25일 밝혔다. 2024년부터 SOOP은 그래픽 중계를 신속하게 도입하고 고도화해, 스트리머와 팬들이 온라인에서 실시간으로 소통하고 함께 응원할 수 있는 '입중계' 콘텐츠로 색다른 재미를 제공하고 있다. 그래픽 중계는 실시간 경기 상황을 스코어보드, 투타 정보, 라인업 등 주요 데이터를 기반으로 진행된다. 개막전이 펼쳐진 3월 22일에는 약 55명의 스트리머가 각자 다양한 방식으로 KBO리그 입중계를 진행했고, 하루 동안 누적 시청자 수는 약 32만 명을 기록하며 입중계 콘텐츠에 대한 높은 관심을 확인할 수 있었다. SOOP은 사용자 편의를 위한 지속적인 그래픽 중계 기능 고도화를 진행하고 있다. 특히 모바일에 익숙한 유저들이 시의성 있는 정보를 더욱 쉽고 빠르게 얻을 수 있도록 직관적인 환경 구축에 중점을 뒀다. 기존에 한 화면에 일괄적으로 제공됐던 ▲스코어보드 ▲타 구장 정보 ▲그라운드 정보 ▲현재 투타 정보 ▲문자 중계 정보를 각각 4개의 독립된 영역으로 나눠 선택적으로 볼 수 있도록 했다. 스트리머들은 경기 상황이나 유저의 관심사에 따라 원하는 정보만 골라 전달할 수 있어 맞춤형 콘텐츠로 팬들의 만족도를 높이고 있다. 여기에 문자 중계 영역에 각 팀의 최신 라인업 정보를 실시간으로 확인할 수 있는 '라인업' 기능까지 추가돼, 팬들에게 더욱 정확하고 풍성한 정보를 제공하고 있다는 평가다. 특히, 최근에는 버추얼 스트리머들도 야구 중계에 뛰어들며 눈길을 끌고 있다. 사이다(KIA), 드드(NC), 먹체토(LG), 매지_(롯데), 설혜리(한화), 타쵸쵸(삼성), 단즈_(한화) 등 각 구단 특색을 반영한 버추얼 스트리머들은 단순 입중계를 넘어 다양한 협업 콘텐츠까지 직접 기획해 방송하고 있다. 이세계아이돌 소속 버추얼 스트리머 고세구는 KBO리그를 처음 접하는 유저를 위한 입문 콘텐츠인 '한국야구 어필쇼'를 기획해 유저들로부터 좋은 반응을 얻었다. 해당 방송에는 여러 버추얼 스트리머들이 출연해 야구에 얽힌 각 구단의 흥미로운 이야기와 문화를 소개하며 팬들에게 색다른 즐거움을 제공했다. 해당 방송은 최고 동시 접속자 수 2만 명을 기록했다. 또한, 기존 스포츠 중계에 특화된 스트리머뿐 아니라 게임, 먹방, 보이는 라디오 등 다양한 분야에서 활동하던 인기 스트리머들도 야구 콘텐츠에 참여하면서 팬들의 선택 폭이 한층 더 다양해졌다. SOOP은 스트리머들이 안정적으로 야구 콘텐츠를 제작할 수 있도록 다양한 지원책도 운영하고 있다. 2017년부터는 야구가 없는 월요일마다 스트리머와 팬들이 모여 KBO리그 관련 이슈를 이야기하는 자체 제작 예능 콘텐츠 '야자타임'을 진행 중이며, 버추얼 스트리머들과 함께 야구 상식을 겨루는 'KBO 야구 퀴즈쇼'도 큰 호응을 얻고 있다. 해당 콘텐츠는 상금 지원을 통해 스트리머들의 자발적인 참여를 유도하고 있으며, 입문자부터 열성 팬까지 폭넓은 관심을 받고 있다. 최근에는 현직 야구 기자들과 함께 이슈를 다루는 토론형 프로그램 '두리쥬와 야구 TALK'도 선보였으며, 유저들이 주요 경기를 놓치지 않도록 '오늘의 이슈 매치' 배너도 운영 중이다.

2025.03.25 19:38안희정 기자

건국대, 콘진원 손잡고 콘텐츠 비즈니스 지원 나서

건국대학교(총장 원종필)는 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)이 주관하는 '2025년 아이디어 사업화 지원사업'에 선정됐다고 24일 밝혔다. 건국대 창업지원본부 창업보육센터는 이번 사업으로 창업 교육·맞춤형 멘토링·투자 유치·유통·마케팅 지원·사업화 자금(바우처) 지원 등을 제공해 예비 창업자의 창업을 도울 예정이다. 예비 창업자에는 최대 500만원의 사업화 자금이 제공되며, 참가자들은 맞춤형 창업 프로그램을 통해 아이디어를 고도화하고 비즈니스 모델을 구체화할 수 있다. 우수 창업팀에는 '도전 K-스타트업' 본선 진출 기회가 주어진다. 사업 운영 기간은 협약 체결일부터 11월 30일까지다 건국대 창업보육센터는 창업보육기관으로서 총 1억6천만원 규모 지원을 받는다. 예비 창업자 모집 공고는 4월 9일까지다. 콘텐츠 분야에서 창업을 꿈꾸는 예비 창업자들은 모집 기간 내 신청할 수 있다. 한편, 건국대는 2022년부터 2024년까지 학생이 창업한 기업이 총 215개에 이른다. 최근 3개년 학생 창업 기업 수 합계 전국 1위에 해당한다. 또 창업 친화적 캠퍼스 조성과 창업 생태계 확산을 위해 예비창업패키지, 서울시 캠퍼스타운 사업 등 다양한 창업 지원사업을 운영하고 있다. 배성준 건국대 창업지원본부장은 “이번 아이디어 사업화 지원사업 선정을 통해 콘텐츠 분야 예비 창업자들이 아이디어를 고도화하고 비즈니스 모델을 구체화할 수 있도록 적극 지원할 것”이라고 밝혔다.

2025.03.24 16:52주문정 기자

"AI·메타버스 경쟁력 상호 강화 절실"…과기정통부, 메타버스 펀드 조성한다

인공지능(AI)과 함께 고도화될 것으로 전망되는 국내 메타버스 산업을 육성하기 위해 과학기술정보통신부가 '2025년 메타버스 펀드' 조성에 나선다. 과기정통부는 24일부터 한국벤처투자에서 공고하는 모태펀드 2025년 2차 정시 출자사업 계획 공고를 통해 올해 약 400억원 규모의 메타버스 펀드를 조성·운용할 투자운용사를 모집한다. 과기정통부는 2014년 조성된 디지털콘텐츠코리아펀드를 메타버스 펀드로 확대·활용해 메타버스 분야 중소기업을 글로벌 핵심 기업으로 육성하기 위한 지속적인 투자를 하고 있다. 2014년부터 지난해까지 정부 출자금 총 3천665억원과 민간 출자금을 통해 총 8천367억원의 펀드를 결성해 유망 중소기업의 성장을 촉진하고 있다. 이를 통해 지난해 기존 투자기업 중 ▲엔젤로보틱스 ▲케이쓰리아이 ▲엠83 ▲루미르 ▲노머스 ▲닷밀 ▲이노스페이스 등 7개사가 상장하는 성과도 달성한 바 있다. 최근 빠르고 광범위한 AI 기술 혁명으로 전 세계가 AI 시대로 진입하고 있다. 글로벌 시장은 생성형 AI·확장현실(XR)·가상모형(디지털트윈) 등의 빠른 발전과 융합으로 메타버스 시장의 지속적인 성장을 예측하고 있다. 이같은 AI 기술의 성장에 따라 상호 진화하며 동반 성장할 것이 예상되는 메타버스 산업을 지원하기 위해 과기정통부는 국내 관련 기업에 대한 지속적이고 전략적인 투자가 필요하다는 입장이다. 올해 메타버스 펀드는 정부 출자금 230억원(펀드 회수금을 재투자)과 민간 출자금 170억원을 포함해 최소 400억원 규모로 조성·운영된다. 선정된 운용사는 메타버스 제품·서비스를 구현하는 XR, AI, 디지털트윈, 블록체인 등의 주요 기반 기술 관련 중소기업에 60% 이상 투자한다. 특히 AI 융합과 글로벌 진출 경쟁력 강화를 위해 해당하는 기업에 50% 이상 의무 투자하도록 해 메타버스 유망기업의 AI 융합을 촉진하고 수출 활성화도 지속 지원한다는 계획이다. 참여를 원하는 운용사는 한국벤처투자 누리집의 '모태펀드 2025년 2차 정시 출자사업 계획 공고'에서 상세한 내용을 확인할 수 있다. 이번 공고의 제안서 접수는 다음 달 22일 오전 10시부터 같은 달 30일 오후 2시까지 온라인으로 진행된다. 황규철 과기정통부 소프트웨어정책관은 "최근 글로벌 AI 전환 경쟁에서 메타버스 기업이 빠르게 시장을 선점할 수 있도록 정부 자금의 공격적인 투자가 절실한 시점"이라며 "국내 메타버스 중소기업이 AI 융합과 해외 진출을 통해 강소기업으로 성장할 수 있도록 메타버스 펀드를 신속하게 투자하도록 하겠다"고 밝혔다.

2025.03.24 12:00한정호

경콘진, AI 활용 게임 개발 지원 사업 참가사 모집

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)은 AI를 활용한 게임 개발을 지원하는 '2025 미래기술 게임제작 지원' 사업에 참여할 게임 개발사를 4월 9일까지 모집한다고 3월 24일 밝혔다. 이 사업은 자본력이 부족해 신기술 접근이 어려운 중소 게임 개발사가 AI를 활용해 개발 역량을 강화할 수 있도록 지원하기 위해 마련됐다. 올해는 공모를 통해 선정된 개발사 2곳에 각 5천만원의 개발 지원금을 제공하며, 완성도 높은 사례집 구축을 위한 전문가 자문도 함께 진행할 계획이다. 공모 주제는 'AI를 활용한 게임 콘텐츠 제작'이다. 신청 기업은 AI 기술을 자유롭게 활용해 게임을 개발해야 하며, 개발 과정에서 활용한 기술과 노하우를 사례집 형태로 공개할 수 있어야 한다. 지원 자격은 경기도에 사업자 등록이 되어 있는 법인 또는 개인 게임 개발사다. 접수는 4월 9일 오후 3시까지 진행되며, 자세한 내용은 경콘진 누리집 사업공고 페이지에서 확인할 수 있다.

2025.03.24 10:24김한준 기자

김수현 논란 직격탄…디즈니, OTT 꼴찌 탈출 '빨간불'

디즈니플러스의 600억 원대 기대작 '넉오프'가 주연 배우 김수현의 논란으로 공개 보류되며, 한국 시장 공략에 차질이 생겼다. '무빙' 이후 반등의 모멘텀을 찾아야하는 디즈니플러스가 잇단 오리지널 콘텐츠 부진 속에서 또 한 번 악재를 맞이한 모양새다. OTT 최하위로 추락…오리지널 콘텐츠 연이은 부진 현재 디즈니플러스는 국내 주요 OTT 플랫폼 중 최하위를 기록하고 있다. 모바일인덱스에 따르면, 지난달 디즈니플러스의 월간 활성 사용자 수(MAU)는 257만 명으로 넷플릭스(1천345만 명), 쿠팡플레이(685만 명), 티빙(679만 명), 웨이브(418만 명)와 큰 격차를 보였다. 한때 '무빙'의 성공으로 2023년 9월 433만 명까지 MAU를 끌어올렸던 디즈니플러스는 불과 반년 만에 200만 명 가까운 사용자가 이탈했다. '지배종', '삼식이 삼촌', '화인가 스캔들', '폭군', '노웨이아웃', '강매강', '강남 비-사이드' 등 연이은 오리지널 콘텐츠 실패가 주요 원인으로 지목된다. 이에 디즈니플러스는 지난해 12월 강풀 작가와 다시 손잡고 '조명가게'를 선보였지만, 구독자 증가에 큰 영향을 미치지 못했다. 김혜수 주연의 '트리거' 역시 화제성에도 불구하고 무안공항 제주항공 참사와 겹쳐 언론 시사회가 취소되는 등 초반 마케팅에 타격을 입었다. 이처럼 디즈니플러스의 한국 오리지널 콘텐츠들은 사회적 이슈와 겹치며 기대에 미치지 못하는 반응을 얻고 있는 상황이다. 이런 상황에서 600억원을 투자한 기대작 '넉오프'마저 주연 배우의 논란으로 공개가 불투명해지면서, 디즈니의 한국 시장 공략에 또 한 번 제동이 걸렸다. 김수현 논란에 '넉오프' 공개 보류...콘텐츠 라인업 연쇄 차질 '넉오프'는 IMF로 인해 인생이 송두리째 뒤바뀐 한 남자가 평범한 회사원에서 세계적인 짝퉁 시장의 제왕이 되어가는 이야기를 담은 작품이다. 600억 원의 대규모 제작비가 투입된 이 작품은 넷플릭스의 '수리남'과 같은 글로벌 범죄 드라마를 겨냥했다. 디즈니는 지난해 11월 싱가포르에서 열린 '콘텐츠 쇼케이스 2024'에서 넉오프를 포함한 한국 오리지널 콘텐츠 라인업 10여종을 발표했다. 해외 시장에서 한국 콘텐츠를 확대하려는 전략이다. 당시 '넉오프'의 주연 배우 김수현과 조보아도 참석해 드라마에 대한 기대감을 드러냈다. 하지만 최근 김수현이 고 김새론과 미성년자 시절부터 교제했다는 의혹이 불거지면서 디즈니플러스는 '넉오프' 공개를 전격 보류했다. 당초 상반기에 시즌1, 하반기에 시즌2를 공개할 예정이었으나 이번 논란으로 일정이 무기한 연기된 상황이다. 이에 대해 디즈니플러스 관계자는 "신중한 검토 끝에 '넉오프' 공개 계획을 보류하기로 결정했다"고 밝혔다. 디즈니는 지난해 말 공개한 '트리거'를 시작으로 ▲하이퍼나이프(19일 공개) ▲넉오프(4월 공개) ▲나인퍼즐 ▲파인: 촌뜨기들 ▲북극성 ▲탁류 ▲조각도시 등을 순차적으로 선보일 계획이었다. 그러나 '넉오프'의 공개 보류로 인해 콘텐츠 일정이 재조정될 가능성이 높아졌다. 하반기 공개 예정인 '메이드 인 코리아'도 또 다른 논란의 중심에 설 가능성이 있다. 정우성의 복귀작으로 기대를 모았지만, 과거 모델 문가비와의 혼외자 및 사생활 논란이 다시 불거질 가능성이 있어 리스크 요인이 될 것이라는 우려가 나온다. 업계 한 관계자는 "현재 넷플릭스를 제외한 대부분의 OTT들이 구독자 확보에 고전하는 상황에서 대규모 투자작의 공개 보류는 상당한 리스크"라며 "특히 글로벌 OTT들은 한국 콘텐츠의 주연 배우에 대한 검증 시스템을 강화하는 추세다. 디즈니플러스도 이번 사태를 계기로 출연진 관련 리스크 관리를 강화할 것으로 보인다"고 말했다.

2025.03.22 08:46최지연 기자

CJ ENM 계열 12개 방송채널, 제작역량 평가 우수 등급 이상

CJ ENM 계열 전체 방송채널 14개 중에 12개 채널이 방송통신위원회의 2023년도 방송콘텐츠 제작역량 평가 결과에서 우수 등급 이상을 획득했다. 방통위는 20일 서면회의를 열어 이같은 내용의 2023년도 방송콘텐츠 제작역량 평가 결과를 확정하고 발표했다. 2012년부터 시작된 이 평가는 방송채널사용사업자(PP) 제작 역량과 공적 역할을 강화하기 위해 케이블TV, 위성방송, IPTV에 방송된 197개 채널 대상으로 진행됐다. 평가에서 187개 채널은 콘텐츠 제작비, 경제적 성과, 유통 역량 등의 평가 기준을 적용해 '제작역량 평가'를 거쳤다. 평가대상 채널은 매출 규모에 따라 직전 3년간 평균 300억 이상이면 '가' 그룹, 그 외는 '나' 그룹으로 나눠 평가가 이뤄졌다. 평가 결과는 '매우우수', '우수', '보통', '미흡', '매우미흡' 등 다섯 단계로 나뉘는데, 이 가운데 방통위는 '매우우수', '우수'의 상위 2개 등급 채널을 공개하고 있다. '매우 우수' 등급을 받은 채널에서 CJ ENM 계열 채널은 tvN, 엠넷, tvN쇼, tvN스토리, 중화TV 등 총 5개다. '가' 그룹에서 매우 우수 등급을 받은 총 11개 채널에서 절반 가까이 CJ ENM 계열이 차지했다. CJ ENM 계열 뒤를 이어 SBS 계열 3개 채널이 매우 우수 등급을 받았다. '우수' 등급을 받은 CJ ENM 계열은 tvN스포츠, tvN드라마, 캐치온1, 캐치온2, UXN, OCN, OCN무비 등 총 7개 채널이다. '가' 그룹 기준 총 23개 우수 등급 채널 가운데 CJ ENM 계열에 이어 SBS 계열 3개 채널이 다수를 차지했다. 또 JTBC 계열과 KT그룹 계열의 각각 2개 채널이 우수 등급을 획득했다. 평가 결과는 과학기술정보통신부의 '방송프로그램 제작지원 사업' 지원 대상 선정, 유료방송 사업자와 방송콘텐츠채널 사용사업자간 계약. 방통위 '방송대상 시상식' 특별상 수여 채널 선정 등에 활용된다. 한편 방통위는 이번 평가에서 정부 지원을 받는 10개 공적채널에 대해 시청자 접근 역량, 공익활동 기여 등의 기준을 적용한 '공적채널 시범 평가'를 추가로 시행했다.

2025.03.20 14:40박수형 기자

정종민 CGV 대표 "콘텐츠 중심으로 생각 전환 필요"

정종민 CJ CGV 대표가 취임 후 첫 타운홀 미팅을 열고 '함께 만드는 변화, 다시 도약하는 CGV'를 주제로 구성원과의 공감과 소통의 시간을 갖고, 당면한 어려움을 함께 극복해 나가자고 강조했다. CGV는 지난 19일 정종민 대표가 CGV용산아이파크몰 12관에서 구성원들과 회사의 성과와 비전을 공유하는 자리를 가졌다고 20일 밝혔다. 코로나19 이전에는 직원들과 '월간 소통의 장'을 진행했던 CGV는 앞으로는 매월 정례적인 타운홀 미팅을 통해 구성원들과 소통하는 시간을 가질 예정이다. 정종민 대표는 “구성원들과 함께 미래를 준비하고 극장에서 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠 중심의 성장 동력을 발굴해 새로운 도전에 나서겠다”며 “성과에 대한 적시 인정과 보상도 강화해 서로 격려하는 분위기를 만들어 나가겠다”고 강조했다. 정 대표는 “국내 영화산업이 다소 침체되어 있지만, 찬바람이 불더라도 추위를 견뎌낼 수 있는 탄탄한 체질 개선이 무엇보다 필요한 시점”이라며 “SCREENX, 4DX 등 CGV만이 할 수 있는 미래가 유망한 분야는 경쟁력 강화를 위한 투자를 지속하겠다”고 말했다. 이어 “하고잡이 정신을 바탕으로 새로운 시도를 지속해 CGV만의 신성장동력을 확보해야 한다”며 “국내뿐만 아니라 글로벌에서도 극장을 보유한 우리만의 강점을 살려 시너지를 내야 한다”고 설명했다. 또한 “콘텐츠 수급에 어려움을 겪고 있는 상황에서 자체적인 콘텐츠를 확보할 수 있는 다양한 대안을 적극적으로 마련해야 할 때”라며 “글로벌 극장사와의 탄탄한 네트워크를 구축하고 있는 만큼 국내를 넘어 글로벌에서도 성과를 낼 수 있을 것”이라고 강조했다. 아울러 “극장 플랫폼의 경쟁력을 강화하는 동시에 이제는 콘텐츠 중심으로 생각을 전환해야 한다”며 “ICECON 콘텐츠를 비롯해 영화 이외에 고객이 극장에서 즐길 수 있는 콘텐츠를 확장해 지속적으로 발굴해 나가야 한다”고 강조했다. 정 대표는 “스스로의 한계를 정하지 말고 새로운 아이디어와 상상력을 바탕으로 우리가 가진 인프라와 강점을 잘 활용한다면 새로운 수익원을 발굴해 NEXT CGV를 우리 스스로 만들어 나갈 수 있을 것”이라고 덧붙였다.

2025.03.20 09:54안희정 기자

숏폼 드라마 제작에 1억원 지원...왓챠, SBA와 응모 접수

왓챠가 서울경제진흥원(SBA)과 함께 숏폼 드라마 시장의 성장과 콘텐츠 다양성 확보를 위한 '2025 SBA X 왓챠 숏폼 드라마 제작 지원 사업'을 시작한다고 20일 밝혔다. 이 사업은 숏폼 드라마 IP 발굴 및 제작 지원을 통해 콘텐츠 산업의 부가가치 창출에 기여하기 위해 기획됐다. 서울시에 소재한 숏폼 드라마 제작이 가능한 중소기업 콘텐츠 제작사라면 지원이 가능하고, 컨소시엄 형태로도 참여할 수 있다. 4월10일까지 온라인으로 신청을 받고, 총 4편을 선정해 편당 1억 원이 지원된다. 사업에 선정된 제작사는 콘텐츠 제작에 직접적으로 소요되는 비용을 지원받을 수 있다. 왓챠 관계자는 “이번 SBA와의 협력을 통해 숏폼 드라마 시장의 새로운 가능성을 발견하고, 더 많은 창작자들이 자신의 역량을 펼칠 수 있도록 지원할 것”이라며 “왓챠는 앞으로도 다양한 파트너십을 통해 콘텐츠 생태계 발전에 기여할 수 있도록 노력하겠다”고 전했다. 한편, 왓챠는 지난해 말 국내 OTT 업계 최초로 숏드라마 전문 플랫폼 '숏챠'를 출시하고 숏폼 시장에 진출했다. 숏챠는 '막힘없는 스토리 질주'라는 슬로건 아래, 1회당 1분 내외의 짧은 세로형 콘텐츠를 제공하며, 이동 중이나 짧은 휴식 시간에 부담 없이 즐길 수 있는 콘텐츠 경험을 제공한다. 한국, 중국, 일본, 미국 등 다양한 국가의 콘텐츠를 제공하며, 로맨스, 스릴러, 코미디 등 폭넓은 장르를 아우른다.

2025.03.20 09:41최지연 기자

원티드랩, '콘텐츠 PD' 실무 교육 프로그램 성료

원티드랩은 콘텐츠 PD로의 취업·이직을 목표로 하는 주니어 380여 명을 대상으로 실무 교육 프로그램 '프리온보딩 콘텐츠 PD 챌린지'(이하 콘텐츠 PD 챌린지)를 진행했다고 19일 밝혔다. 프리온보딩 챌린지는 주니어에게 요구되는 핵심 역량을 선별해 2주간 집중 교육을 제공하는 것이 특징이다. 기업 현직자가 강사로 참여하며 ▲개발 ▲디자인 ▲마케팅 등 세부 직군으로 나눠 강의가 진행된다. 이를 통해 수강생의 직무 역량을 빠르게 향상시키는 것은 물론 면접과 같은 각 채용 전형을 효과적으로 대비해 취업 확률을 높인다. 콘텐츠 PD 챌린지는 최근 주목받고 있는 콘텐츠 PD로의 성공적인 취업·이직을 위해 차별화된 포트폴리오 제작에 초점을 맞췄다. 콘텐츠 PD의 핵심 역량으로 꼽히는 콘텐츠 분석력과 기획력, 트렌드 인사이트를 명료하게 포트폴리오에 담는 것을 목표로, 2주에 걸친 세부 프로그램을 운영했다. 프로그램은 ▲콘텐츠 PD 역할 및 핵심 역량 분석 ▲경쟁력 있는 포트폴리오 제작 ▲차별화된 지원서 작성 ▲콘텐츠 기획력과 문제 해결 능력을 증명하는 실전 면접 전략으로 구성됐다. 수강생들은 1주 차에는 직무와 기업 분석을 바탕으로 취업·이직 목표를 설정하고, 관련 포트폴리오 사례 분석을 진행했다. 2주 차에는 포트폴리오를 기반으로 이력서 작성부터 면접까지 전형별 합격률을 높일 수 있는 전략을 습득했다. 원티드랩 관계자는 "기존에는 주요 IT 직군 중심으로 프리온보딩 챌린지를 진행해 왔지만, 앞으로는 자사 데이터를 기반으로 기업의 수요가 높아지는 세부 직무에 대해서도 프로그램을 지속 선보일 것"이라며 "기업 현직자가 강사로 참여하는 직무별 맞춤 교육 프로그램을 통해 주니어들이 어려운 취업·이직 시장 속에서도 개인이 가진 역량을 펼치고, 즐겁게 커리어 성장을 할 수 있도록 돕고자 한다"고 말했다. 원티드랩은 프리온보딩 챌린지 등 경력직부터 주니어까지 각 대상에 맞춘 다양한 커리어 교육 프로그램인 '프리온보딩 시리즈'를 운영하고 있다. 주니어를 대상으로 하는 프리온보딩 챌린지는 2022년 8월 출시 이후, 누적 수강생 수는 약 7만8천여 명에 이르며, 평균 수강생 만족도는 100점 만점에 90.6점이다.

2025.03.19 17:27백봉삼 기자

스튜디오 X+U, 오리지널 예능 '맨인유럽 2025' 공개

LG유플러스의 콘텐츠 전문 스튜디오 '스튜디오 X+U'가 스포츠 예능 '맨인유럽'의 두번째 시즌인 '맨인유럽 2025'를 19일 공개했다. '맨인유럽'은 스튜디오 X+U와 디지털 콘텐츠 스튜디오 '슛포러브'가 공동제작한 콘텐츠다. 맨체스터 유나이티드의 전설 박지성과 그의 절친 파트리스 에브라가 유럽에서 활동하는 한국 축구선수 후배들을 만나 벌어지는 이야기를 담았다. 지난해 1월 선보인 '맨인유럽' 시즌1은 1화 공개 직후 U+모바일tv 인기 콘텐츠 1위를 차지하고, 3월 기준 오리지널 예능 콘텐츠 시청건수·신규 시청자 유입 누적 1위를 기록했다. 스튜디오 X+U는 시즌1의 인기에 힘입어 시즌2 제작을 확정하고 이날 첫 화를 공개했다. 총 16회차로 구성된 '맨인유럽 2025'는 매주 수·목요일 0시 U+tv와 U+모바일tv, 목요일 오후 9시 40분 채널A에서 시청할 수 있다. 향후 스튜디오 X+U는 다양한 세대의 공감을 얻을 수 있는 예능 아이템을 지속 발굴할 계획이다. 신정수 LG유플러스 스튜디오 X+U 센터장은 "시즌1을 좋아한 시청자들이 시즌2에서 더 큰 재미와 감동을 느낄 수 있도록 도전과 도약을 거듭할 것"이라고 말했다.

2025.03.19 10:06최지연 기자

"TV 방송 직후 OTT로...유료방송 '독점 가치' 붕괴"

OTT 서비스 이용률은 급증하는 미디어 환경에서 방송 콘텐츠의 '독점 가치'가 급속히 하락하고 있다. 방송사들이 대부분의 콘텐츠를 방송 직후 OTT에 즉시 제공하면서 유료방송 플랫폼의 차별화 요소가 사라지고 있는 것이다. 이에 따라 콘텐츠 공급의 중복성이 증가하면서 플랫폼 간 차별이 약화돼 유료방송 사업자의 경쟁력이 낮아질 수 있다는 우려가 제기됐다. 황용석 건국대 디지털커뮤니케이션연구센터 교수와 김헌 한양대 정보사회미디어학과 교수는 17일 개최된 방송학회 세미나에서 '방송채널 사업자의 멀티플랫폼 유통 실태 연구'를 통해 국내 방송콘텐츠 시장에서의 멀티호밍 현황과 OTT 플랫폼과 유료방송 간의 경쟁 관계를 분석해 제시했다. 황용석 교수는 "전통적인 제도적 시장 내에 있는 유료방송 사업자와 비제도적 시장에 있는 OTT 간에 있어서 콘텐츠 공급 중복 같은 것들이 일정 부분 나타나고 있다"며 "이런 천이중복(서로 다른 플랫폼이 비슷한 기능과 콘텐츠를 제공하는 현상)이 일어난다는 것은 플랫폼 간 대체성이 증가한다고 할 수 있다"고 설명했다. 43.71%가 두 개 이상 플랫폼에 공급... 지상파는 웨이브, 종편은 티빙 중심 방송채널 사업자의 멀티플랫폼 유통 실태 연구에 따르면 2024년 8월부터 12월까지 1천455개의 주요 방송 프로그램이 OTT에 공급됐다. 그 중 43.71%가 두 개 이상의 OTT 플랫폼에 중복 공급된 것으로 나타났다. 이 중 일부 콘텐츠는 넷플릭스, 웨이브, 티빙, 왓챠, 디즈니+, 쿠팡플레이 등 다수의 플랫폼에 동시 제공됐다. 연구팀은 자동화된 에이전트를 개발해 주요 OTT 플랫폼의 콘텐츠 공급 데이터를 수집했다. 분석 결과 지상파방송사(KBS, MBC, SBS)는 웨이브를 중심으로, 종합편성채널과 tvN 계열은 티빙을 중심으로 콘텐츠를 공급하는 경향이 뚜렷했다. 김헌 교수는 "단독 공급하는 콘텐츠의 경우 KBS는 평균 시청률이 2.3%, MBC는 1.9%, SBS는 1.4% 정도로 확인됐다"며 "다중 공급하는 콘텐츠는 상대적으로 단독 공급에 비해 평균 시청률이 높은 경향을 보였다"고 밝혔다. 종합편성채널(MBN, TV조선, 채널A)의 경우 콘텐츠의 90% 이상이 다수의 OTT 플랫폼을 통해 유통되고 있는 것으로 조사됐다. 이러한 현상은 방송채널 사업자들이 콘텐츠 공급 범위를 확대해 협상력을 강화하는 전략적 선택의 결과로 분석된다. 그러나 OTT플랫폼과 유료방송 간 대체성을 증가시키며 유료방송 사업자의 시장 점유율 하락과 가입자 이탈을 가속화할 가능성이 높다는 우려도 제기됐다. 기존 유료방송에서는 콘텐츠가 OTT 플랫폼에 전달되기까지 일정 기간의 '홀드백(Holdback)'이 적용되는 것이 일반적이었다. 하지만 연구결과 방송 직후 OTT에서 제공되는 콘텐츠 비율이 90% 이상인 것으로 나타났다. 황용석 교수는 "홀드백 기간 자체가 굉장히 중요하다"며 "실시간 텔레비전 프로그램 방송 나가고 나서 얼마나 빨리 OTT에 공급이 되는가가 시청자의 즉각성이라는 욕구를 충족시켜주고 실시간 방송을 빠르게 대체해 줄 수 있기 때문"이라고 설명했다. OTT 주요 3사(넷플릭스, 웨이브, 티빙)의 홀드백 기간 분석 결과 전체 프로그램 중 약 90%가 방영 당일 또는 1~2일 내에 OTT에서 제공됐다. 넷플릭스의 경우 방영 당일 콘텐츠 제공 비율이 51.72%였으나, 2일 내 공급 비율까지 포함하면 90%를 넘어섰다. 웨이브와 티빙은 각각 지상파 및 종합편성채널 콘텐츠를 중심으로 빠르게 공급하며, 특히 퀵VOD 서비스를 활용해 유료방송 실시간 시청의 대체 효과를 극대화하고 있었다. 연구 기간 중 티빙은 85개, 웨이브는 106개의 콘텐츠를 퀵 VOD로 제공했는데, 각 플랫폼의 모기업 콘텐츠(티빙은 종편·JTBC·TVN, 웨이브는 지상파) 중심으로 나타났다. 이는 방송 프로그램 공급자의 멀티호밍 전략과 결합해 유료방송의 독점적 경쟁력을 약화시키고, OTT 중심의 플랫폼 경쟁을 심화시키는 요인으로 작용할 가능성이 높다는 분석이다. 또한 KBS, MBC, SBS 지상파 계열 PP 채널도 전체 방송 시간의 평균 80% 이상이 본 채널 재편성에 의존하고 있는 것으로 나타났다. 김헌 교수는 "PP 자체 제작이 있음에도 불구하고 그러한 경우도 메인 계열 PP 채널에서 방영된 인기 프로그램을 재활용하는 방식의 편성 전략을 진행하고 있다"며 "다만 일부 채널은 차별화된 전략을 보이기도 했다"고 밝혔다. 이어 "MBC 에브리원 같은 경우에는 지상파 재편성 프로그램 수가 16개, PP에서 자체 제작한 콘텐츠 수가 10개로 자체 제작 비중이 상대적으로 높았다"고 덧붙였다. 유료방송 대응 마련 시급...독점공급 여부에 따른 차등정책 도입 필요 플랫폼 간 경쟁이 심화됨에 따라 방송 콘텐츠의 배타성(exclusivity) 조정이 중요한 요소로 부각되고 있다. 연구에 따르면 현재 OTT 플랫폼들은 자체 제작 오리지널 콘텐츠를 늘리면서 배타성 전략을 차별적으로 적용하고 있어, 유료방송 사업자들은 이에 대한 대응 전략 마련이 시급한 상황이다. 황용석 교수는 "콘텐츠 공급의 중복성이 증가하면서 플랫폼 간 차별이 약화되고, 이는 결과적으로 충성도가 낮아지고 가격 민감도가 높아지는 결과를 낳는다"고 지적했다. 그러면서 "OTT의 유료 방송에 대한 프로그램 대체 가능성은 국제적으로 많은 연구를 통해 입증되고 있고, 특히 구독자 감소 커팅 현상들이 나타나고 있다"며 "이런 것들은 이미 최근 연구에서도 2018년에서 22년 사이에 계속해서 증가한다는 연구들도 있다"고 덧붙였다. 황 교수는 유료방송 시장의 경쟁력 유지와 콘텐츠 대가 산정 기준을 합리적으로 조정하기 위해 정책적 대응이 필요하다고 제안했다. 방송콘텐츠 유통 플랫폼이 급증하고 멀티호밍 및 홀드백 제로 전략이 보편화된 현 시점에서, 해당 방식의 거래 방식으로는 유료방송생태계 지속이 불가능할 것이라는 설명이다. 황 교수는 "방송 시장이 시시각각으로 계속 변동하고 있고, 경제 구조와 관계성에서 시간 변수가 굉장히 중요하다"며 "향후에는 지속적인 모니터링과 데이터 축적을 통해 더 체계적인 연구가 필요하다"고 밝혔다. 이어, "이제는 각 플랫폼의 방송사업 경영상황 변화, 독점 콘텐츠 여부 등의 요소를 콘텐츠 대가 산정 기준에 반영하는 등 유료방송 시장 변화가 방송콘텐츠 거래에도 반영돼야 한다"며 "합리적인 콘텐츠 거래 질서가 시장에서 자리잡을 수 있도록 제도화가 뒷받침되어야 한다"고 강조했다.

2025.03.17 17:12최지연 기자

국내 게임산업 매출 3.4% 성장… '2024 대한민국 게임백서' 발간

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 14일 '2024 대한민국 게임백서'를 발간했다. 보고서에 따르면 2023년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 3.4% 증가한 22조9천642억원으로 집계됐다. 2023년 국내 게임산업 종사자 수는 전년 대비 0.7% 증가한 8만4천970명으로 나타났다. 이 중 게임 제작 및 배급업 종사자는 5만1천783명(60.9%), 유통업 종사자는 3만3천187명(39.1%)으로, 제작 및 배급업 종사자가 유통업 종사자보다 많은 비중을 차지했다. 게임 수출액은 83억9천400만 달러(약 10조9천785억원)로 전년 대비 6.5% 감소했다. 국가별 수출 비중은 중국(25.5%), 동남아(19.2%), 북미(14.8%), 일본(13.6%), 대만(10.4%), 유럽(6.7%) 순으로 집계됐으며, 전년 대비 동남아 수출 비중이 5.0%포인트 증가한 반면 중국은 –4.6%포인트 감소했다. 반면 수입액은 2.5% 감소한 2억5천376만5천 달러(약 3천313억원)로 나타났다. 2023년 국내 게임산업에서 모바일게임은 13조6천118억원의 매출을 기록하며 전체 게임 매출의 59.3%를 차지했다. 이어 PC게임이 5조8천888억원(25.6%), 콘솔게임이 1조1천291억원(4.9%), 아케이드게임이 2천852억원(1.2%)을 기록했다. 매출 성장률 기준으로 모바일게임(4.1%), PC게임(1.4%), 콘솔게임(0.8%)이 증가한 반면, 아케이드게임(-4.2%)은 감소했다. PC방 매출(6.5%)은 전년 대비 소폭 증가했으나 성장 둔화 조짐을 보였으며, 아케이드 게임장(14.2%)은 전자화폐 사용 도입 등의 영향으로 매출 증가세를 보였다. 2023년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 2% 성장한 2천51억8천900만 달러로 추산되며, 한국의 세계 게임시장 점유율은 7.8%로 4년 연속 4위를 유지했다. 글로벌 시장에서 플랫폼별 국내 점유율을 보면 PC게임이 13.2%, 모바일게임이 11.6%로 높은 비중을 차지했으며, 모바일게임은 글로벌 시장에서 3위를 기록했다. 콘진원은 2024년 국내 게임시장 규모가 25조1천899억원에 이를 것으로 전망했다. IP 다각화와 장르 확장, 기술 발전 등을 통해 산업의 지속적인 성장이 예상된다.

2025.03.17 11:17강한결 기자

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