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'콘텐츠'통합검색 결과 입니다. (734건)

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이진숙 "국내 OTT 가장 중요한 과제는 해외 진출”

이진숙 방송통신위원장 후보자는 26일 “국내 OTT 사업자의 해외 진출이 가장 중요한 과제”라고 밝혔다. 이진숙 후보자는 26일 국회서 열린 인사청문에서 국민의힘 최수진 의원이 국내 플랫폼 사업자 육성이 제대로 이뤄지지 않고 있다는 지적에 “국내 OTT가 해외에 진출할 수 있도록 해외 마케팅에 적극적으로 나서야 할 때라고 생각한다”며 이같이 말했다. 이 후보자는 “넷플릭스 초기에는 대한민국에서 존재를 입증하지 못하다가 최근에는 7천500억, 7천700억원의 매출을 올리고 있다”며 “국내에는 티빙, 웨이브, 왓챠가 있고 특히 (합병 논의가 진행중인) 티빙과 웨이브를 합쳐 매출이 5천억원이 넘지만 막대한 액수의 적자를 기록하고 있다”고 진단했다. 이어, “OTT는 해외 진출이 중요한데, 이와 함께 중요한 것이 콘텐츠 제작”이라며 “현재 콘텐츠 제작에 세액지원이 필요하다고 의견이 대두되는데 문제는 영업이익과 매출에 따라 지원하지만 적자 상태에서 제대로 된 지원이 이뤄지지 않아 콘텐츠포럼까지 구성해 방향을 논의하는 것”이라고 설명했다. 그러면서 “넷플릭스도 세계 시장으로 나서면서 판매, 마케팅, 시스템을 갖추며 한국까지 온 것인데 (국내 OTT 사업자도) 해외 마케팅에 적극적으로 나서야 할 때라고 생각한다”고 했다. OTT의 요금 인상이 문제점으로 떠오르는 데에 대해서는 유관부처와 함께 살펴야 할 일이라고 봤다. 최수진 의원이 “통신비는 여러 제한 규제가 있는데, 플랫폼은 이용료가 30~40%가 오르고 있다”며 “국민 중에 안 보고 안 쓰는 사람이 거의 없는데 시장 자율에만 맡겨둔 터라 방통위는 어떻게 해야 하냐”고 질의했다. 이 후보자는 이에 대해 “방통위가 물론 규제기관이지만 개별 기업에 대해 일률적으로 제재를 하는 것도 자유시장경제에서 문제가 있다고 본다”며 “과기정통부와 공정위, 방통위의 입장이 서로 다른데 상의해 최적의 방안이 나오도록 하겠다”고 답했다. 최 의원은 “(공영방송 지배구조 등) 방송에 논의가 매몰돼 있는데 콘텐츠 수출부터 플랫폼 육성부터 중요하고, 국민들의 관심은 (공영방송보다) OTT에 더 많이 있다”며 “이런 것에 매몰되지 않고 방통위원장이 된다면 콘텐츠 개발과 플랫폼 육성 사업에 노력을 기울여달라”고 당부했다.

2024.07.26 13:25박수형

"SO·위성방송 한계사업자 전락...콘텐츠 대가 산정 제도 개선해야"

유료방송 시장이 성장 한계에 달하면서 콘텐츠 대가를 둘러싼 사업자 갈등이 심화되고 는 가운데 새로운 미디어 환경을 반영한 합리적 대가 산정 관련 제도 개선이 필요하다는 학계의 목소리가 나왔다. 곽정호 호서대학교 교수는 25일 한국방송학회가 주최한 '합리적인 유료방송 콘텐츠 대가 산정기준 마련' 세미나에 발제를 맡아 "넷플릭스, 유튜브 등의 새로운 미디어 사업자의 영향력이 확대되면서 유료방송 시장은 가입자가 감소하면서 유료방송 사업자의 매출액과 수익성 한계에 봉착했다"고 말했다. 곽 교수는 또 "전체 방송사업매출액은 매년 감소하고 있으며 전년 대비 성장률도 둔화돼 마이너스로 전환되고 있다"며 "새로운 미디어 환경에 부합한 유료방송 사업자와 콘텐츠 사업자 간의 합리적인 대가 산정을 위한 제도개선이 필요하다"고 강조했다. 종합유선방송사업자(SO)와 위성방송이 '한계사업자'로 전락했다고 진단한 점이 이목을 끈다. 현재의 경영환경이 지속되면 한계사업자의 방송사업 지속 가능 여부도 불투명하다는 것이다. SO 방송사업 부문은 영업이익이 적자로 전환하면서 기타 사업으로 방송사업 비용(콘텐츠 대가)을 부담하는 상황이다. SO의 경우 가입자에게 받은 기본채널 수신료 매출의 96.8%를 콘텐츠 사업자에게 전달하고 있다. 곽 교수는 "유료방송 영업 수지 악화는 결국 콘텐츠 대가로 지급할 수 있는 재원이 감소하는 것을 의미하기에 유료방송 시장과 콘텐츠 시장의 동반 붕괴가 우려된다"고 밝혔다. 현행 유료방송 플랫폼 콘텐츠 사용료는 '표준화된 채널 평가+개별 협상'으로 산정된다. 유료방송사업자의 재송신료 지급 규모는 2012년 594억에서 2024년 4천500억으로 연평균 23.87% 증가하는 추세다. 하지만 사업자간 '협상력' 차이가 발생하면서 협상을 통한 적정 수준의 콘텐츠 대가를 정하기 어려워져 법적 분쟁이 지속적으로 이어지는 상황이다. 이에 따라 합리적인 콘텐츠 대가 산정기준이 필요하다는 것이다. 곽 교수는 "정책적으로 협상 과정의 불확실성을 줄이고자 '선공급 후계약' 등을 비롯한 가이드라인을 제정했으나 대가 관련 이슈는 규정하지 못했다"며 "유료방송 시장의 성장 한계에 도래한 현시점에서 벤치마킹할 합리적 대가 산정 기준이 필요하다"고 했다. 그는 또 "가입자가 줄어드는 상황에서 사용료가 늘어나면 견딜 수 있겠나"라며 "프로그램 사용료 비중이 90% 육박한다는 것은 매출에 연동되지 못하고 비용만 내는 구조"라고 우려했다. 유료방송과 콘텐츠 사업자의 선순환적 동반성장이 가능한 구조를 형성하기 위한 새로운 콘텐츠 사용료 산정 방안이 필수적이라는 설명이다. 정확한 시장가치 산출하기 위해 객관적 데이터에 근거한 사용료 사용기준 정립으로 신뢰도를 높여야 한다고 짚었다. 구체적으로 유료방송사와 콘텐츠제공사 상호 간의 가치 증감에 기여한 합리적 대가를 산출해 상호 간의 상생할 수 있는 여건을 조성해야 한다는 것이다. 곽 교수는 "OTT와 유료방송 간의 경쟁이 격화돼서 시장 구조가 바뀌어가고 있다"며 "최소한 상호 간의 공정 경쟁이 가능한 정도의 여건은 마련될 필요가 있다고 보여진다"고 말했다.

2024.07.25 18:31최지연

비스테이지-엑스로메다, 글로벌 IP 활용 몰입형 XR 콘텐츠 만든다

팬덤 비즈니스 토탈 솔루션 '비스테이지'가 글로벌 팬덤에게 색다른 경험을 선사하기 위해 올림플래닛의 몰입형 XR 콘텐츠 포털 '엑스로메다'와 협업한다고 25일 밝혔다. 양사는 K-POP, e스포츠, 엔터테인먼트 등 비스테이지가 보유한 다양한 분야의 글로벌 IP를 활용해 전 세계 팬덤에 몰입형 XR 콘텐츠를 제공할 계획이다. 이번 협업을 통한 시작으로, 비스테이지와 엑스로메다는 전세계 최고의 댄스 컴페티션으로 알려진 글로벌 엔터테인먼트 브랜드 '월드 오브 댄스'가 비스테이지로 구축한 자체 플랫폼 '월드 오브 댄스 네이션'에서 몰입형 XR 콘텐츠를 공개한다. 먼저 월드 오브 댄스 역대 우승자들에게 헌정된 '명예의 전당'을 XR로 구현해 우승자별 프로필과 갤러리 및 공연 영상 등을 감상할 수 있다. 이어 '월드 오브 댄스 2024 서밋'의 대표 미디어 콘텐츠를 확인하고 부문별 파이널 라운드에 진출한 팀 정보와 경연 일정 등을 XR 콘텐츠로 즐길 수 있도록 했다. 월드 오브 댄스는 지난 4월 비스테이지로 자체 플랫폼을 구축하고, 공식 스케줄을 비롯한 경연 영상 콘텐츠 공유 등 다양한 활동을 전개하고 있다. 비스테이지는 28일부터 30일까지 미국 LA에서 개최되는 '월드 오브 댄스 2024 서밋'에 공식 파트너사로 함께한다. 김민우 엑스로메다 사업본부 본부장은 "비스테이지는 전 세계 224개국의 이용자들이 접속할 만큼 다수의 강력한 IP 파트너십을 보유하고 있으며 미국과 일본 주요 엔터테인먼트 시장에서 공격적으로 팬덤 사업을 확대하고 있다"며 "누구나 언제 어디서든 쉽게 접근할 수 있는 웹 기반 XR 콘텐츠 포털 엑스로메다의 장점과 비스테이지의 IP 파워를 결합해 팬덤 비즈니스에서 가장 중요한 요소인 '경험'의 가치를 높여 나갈 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다. 서우석 비마이프렌즈 공동대표는 "비스테이지는 '팬덤테크'를 선도하는 기업으로서 글로벌 IP와 다양한 전략적 파트너십을 바탕으로 팬덤 비즈니스 시장 확장에 박차를 가하고 있다"면서 "이번 협업으로 비스테이지와 함께하는 글로벌 IP가 팬덤에 한층 더 색다른 경험을 제공할 수 있는 몰입형 XR 콘텐츠를 도입할 수 있게 돼 기쁘다. 전 세계 팬덤에게 더 다양한 경험을 선사하기 위해 지속적으로 솔루션 및 서비스를 고도화해 나가겠다"고 밝혔다. 비스테이지는 고객사가 자체 팬덤 플랫폼을 구축할 수 있는 IT 인프라를 제공함과 동시에 글로벌 이커머스, IP 비즈니스 등 다양한 영역으로 사업 분야를 확장해 나가고 있다. 현재 K-POP 및 엔터테인먼트, 배우, e스포츠 등 국내외 다양한 분야에서 150개 이상의 고객사를 확보하며 글로벌 팬덤 비즈니스 선도 기업으로 자리매김하고 있다.

2024.07.25 17:09백봉삼

국가유산청, 국가유산 디지털콘텐츠 경진대회 막 올라...K문화 알린다

제3회 국가유산 디지털콘텐츠 경진대회가 막이 오른 가운데, K문화 콘텐츠의 세계화에 더욱 힘을 실어줄지 귀추가 주목되고 있다. 경진대회는 국가유산청(구 문화재청)이 문화유산과 자연유산, 무형유산을 활용한 디지털콘텐츠를 공모하는 대국민 창작 활성화 프로젝트다. 25일 업계에 따르면 국가유산청이 '디지털 콘텐츠로 만나는 국가유산'을 주제로 경진대회 응모작 신청을 받고 있다. 이번 경진대회는 지난 3월 25일 공고했으며, 다음 달 11일 응모작 출품을 마감한다. 국가유산 디지털콘텐츠에 관심 있는 국민이라면 누구나 개인 또는 팀(최대 3명까지)으로 참가할 수 있다. 공모는 학생부와 일반부로 나눠 '국가유산 디지털 기획·콘텐츠'와 '국가유산 3D 데이터 제작' 2개 분야로 진행된다. 국가유산 디지털 기획·콘텐츠 분야는 형식과 장르 제한이 없다. 생성형 AI 영상, 그래픽 디자인, 웹툰, 홍보 영상 등 디지털 서비스 기획, 데이터 분석, 데이터 기획‧마케팅 아이디어부터 AR, VR, MR, 메타버스, 미디어아트 등 디지털 콘텐츠/애플리케이션 제작 등 XR(가상융합) 기술을 활용한 국가유산 디지털콘텐츠 개발이다. 국가유산 3D 데이터 제작 분야는 건축물, 기념물 등 디지털 재현, 가상 복원, 가상 조립, 활용 최적화부터 아바타 인물 및 패션 아이템 3D 모델링, 아바타에 착용할 수 있는 전통문양, 의복, 장신구를 현대식으로 재해석한 3D 디자인 등 아바타 3D 모델링이다. 또 국가유산 재현, 복원, 조립, 거푸집, 국가유산 상품 등 3D펜/3D프린터를 활용한 국가유산 3D모형 제작이다. 국가유산청이 이 같은 경진대회를 매년 마련하는 이유는 한류 열풍과 함께 한국문화의 원류인 국가유산 콘텐츠에 저변을 확대하기 위해서다. 특히 국가유산청이 축적‧개방하고 있는 국가유산 디지털 데이터는 영화, 게임 등의 디지털콘텐츠 소재로 폭넓게 활용되고 있다. 영화 시각특수효과, 게임 배경, 3D 에셋 등 산업계는 물론 신진 크리에이터들에게도 콘텐츠 제작의 리소스로 주목받고 있다. 전국의 국가유산 활용 현장에서는 문화유산을 새롭게 경험하는 프로그램으로도 호응을 얻고 있다는 평가다. 응모작 접수가 끝나면 부문별 전문가로 구성한 심사위원회(위원장 박진호 고려대 연구교수)에서 본선 수상작 19개(개인 또는 단체)를 선발한다. 1차 예선 심사는 서면 평가로 다음 달 12일부터 16일까지 진행한다. 이어 같은 달 19일부터 23일까지 본선 평가를 실시한다. 심사 기준은 기획력, 창의성, 활용성, 대표성, 충실성이다. 분야별 최우수상(국가유산청장상), 우수상(한국전통문화대학교 총장상), 장려상(후원기업에픽게임즈, 3D systemS, 유니티코리아, NDS), 특별상을 수여한다. 수상작에는 총 3천100만 원 규모의 상금과 부상이 주어진다. 수상작은 다음 달 26일부터 9월 13일 전문가 멘토링을 거쳐 가을 열리는 별도의 시상식장에서 특별전시를 통해 만나볼 수 있으며, 향후 온라인 작품전을 통해서도 체험할 수 있도록 할 예정이다. 국가유산청은 국가유산 디지털콘텐츠 산업을 활성화하고 관련 일자리 창출 기반을 마련하고 있다. 국가유산청 개청과 함께 전담조직으로 국가유산산업육성팀을 확대‧개편해 국가유산 디지털콘텐츠 개발 보급 정책과 사업을 확대해 나가고 있으며, 문화유산 콘텐츠 생태계 구축과 산업계 선순환을 위한 국가유산산업 진흥법 제정을 추진하고 있다. 이에 대해 이창근 헤리티지랩 소장은 “국가유산 디지털콘텐츠는 K컬처 시대에 문화유산과 자연유산, 무형유산을 디지털로 창조한 예술작품으로 무한한 상상력을 다양하게 표현해 국가유산의 가치를 확산하고 새롭게 누리도록 한다”며 “문화유산산업(Heritage Industry)의 문화경제 마중물로 가장 한국적 매력을 담은 K콘텐츠”라고 전했다.

2024.07.25 14:04이도원

'스포츠'로 이용자 사로잡은 OTT...다음 킬러 콘텐츠는?

국내외 온라인동영상서비스(OTT)들의 스포츠 콘텐츠 시장 경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 스포츠 콘텐츠는 팬덤을 바탕으로 구독자들을 묶어두는 '락인 효과'가 엄청나기 때문이다. 이런 가운데 넷플릭스를 비롯한 OTT들이 스포츠의 뒤를 이을 새로운 성장 동력을 찾기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 이런 행보를 보이고 있는 대표적인 업체가 넷플릭스다. 넷플릭스는 자사 IP를 활용한 '게임'을 앞세워 새로운 성장 동력을 모색하고 있다. 이용자 락인 효과↑...'스포츠 콘텐츠' 중계 경쟁 치열 최근 OTT 업계에서는 스포츠가 킬러 콘텐츠로 각광받고 있다. 애플, 넷플릭스, 아마존프라임 등 해외 플랫폼들은 다큐멘터리·예능과 함께 스포츠 경기 중계에 많은 공을 들이고 있다. 넷플릭스는 미국 프로레슬링 단체(WWE)와 50억 달러(약 6조7000억원) 규모 계약을 체결하며 RAW 중계권을 확보했다. 아마존프라임은 미국 프로풋볼리그(NFL)와 잉글랜드 프리미어리그(EPL) 등 북미와 유럽 최고 인기 스포츠 리그의 경기 독점 생중계권을 다수 확보했다. 애플은 지난해 미국프로축구(MLS)의 글로벌 중계권을 25억달러에 사들인데 이어 내년 미국에서 열리는 'FIFA 클럽 월드컵' 중계권도 확보할 것으로 전망된다. 이와 같은 흐름은 국내도 마찬가지다. 가장 적극적으로 나섰던 쿠팡플레이는 'K리그', '스페인 라리가', '독일 분데스리가', '프랑스 리그1' 등 축구 경기 뿐만 아니라 ▲데이비스 컵(테니스) ▲포뮬러 원(F1·자동차 경주대회) ▲NFL(미식축구 리그) ▲NHL(북미 하키 리그) ▲ONE 챔피언십(격투기) 등의 다양한 스포츠 콘텐츠를 중계하며 신규 이용자를 확보했다. 이에 쿠팡플레이는 지난해 8월 월간활성화지수(MAU) 612만명을 달성하며 티빙(598만명)을 누르고 토종 OTT 1위 자리를 차지하기도 했다. 티빙도 지난 3월 한국야구위원회(KBO) 리그 독점 중계를 앞세워 신규 이용자 확보에 나섰고 성공했다. 중계 이후 티빙 앱을 새로 설치한 인원은 71만2644명으로 전월(46만6350명) 대비 1.5배 증가한 것으로 나타났다. 티빙은 올해 1~5월 동안 앱 신규 설치 건수에서도 넷플릭스를 앞질렀다. 초기 OTT 사업자들은 오리지널 콘텐츠를 중심으로 경쟁을 펼쳐왔다. 그러나 제작비 상승, 복잡한 제작 과정, 흥행에 대한 불안감 등으로 콘텐츠 제작에서 어려움을 겪자 팬덤이 확실한 스포츠와 예능을 중심으로 한 콘텐츠 발굴에 힘을 쏘는 모습이다. 스포츠 콘텐츠는 적은 인력과 비용으로 장시간 분량의 콘텐츠를 확보할 수 있어 투자 대비 효율성이 높다는 장점이 있다. 글로벌 1위 넷플릭스도 주춤...'게임' 킬러 콘텐츠 될까 이처럼 포화상태인 OTT 시장에서 스포츠 중계가 킬러 콘텐츠로 떠오르면서 경쟁이 활발해진 가운데, 다음 킬러 콘텐츠에 대한 고민도 깊어지고 있다. 떠나가는 고객들의 발길을 스포츠로 사로 잡기는 했지만, 이용률은 갈수록 줄어들고 있기 때문이다. 실제 글로벌 OTT 1위인 넷플릭스 이용률은 조금씩 감소하고 있다. 정보통신정책연구원(KISDI)의 '주요국 OTT 서비스 이용현황 분석' 보고서에 따르면 미국과 영국에서 넷플릭스 이용률은 하락하는 추세다. 미국의 넷플릭스 이용률은 2018년 48.2% 였지만 2021년 42.3%로 5.9% 감소했다. 영국의 넷플릭스 이용률은 2021년 39.6%로 전년대비 4% 줄어들었다. 국내에서도 이용자가 감소하는 모습을 보이고 있다. 모바일인덱스에 따르면 지난 6월 각 OTT 앱 월간 활성 이용자(MAU)는 넷플릭스가 1천96만명으로 여전히 1위를 하고 있지만, 지난해 12월 1천306만명이었던 것에 비하면 6개월 사이 16%가량 감소했다. 이에 넷플릭스는 새로운 콘텐츠로 돌파구를 마련하는 모습이다. 최근 넷플릭스는 게임 부문을 확대하겠다고 밝혔다. 하반기부터 '오징어 게임'을 비롯한 자사 지식재산권(IP)을 활용한 게임을 선보이겠다는 것. 뿐만 아니라 넷플릭스 인기 콘텐츠를 기반으로 한 새로운 게임 타이틀도 매달 출시할 계획이다. 넷플릭스는 “그동안 이런 게임 몇 편을 출시한 결과 넷플릭스 지식재산권(IP)을 기반으로 한 게임이 특히 시리즈나 영화 공개에 맞춰 출시할 경우 매우 매력적이라는 것을 알게 됐다”고 설명했다. 앞서 넷플릭스는 이용자들이 넷플릭스 모바일 앱에서 머무는 시간을 늘리기 위해 가벼운 게임들을 플랫폼 내 주기적으로 선보인 바 있다. 이에 넷플릭스의 게임이 새로운 킬러 콘텐츠로, 이용자들을 사로 잡을 수 있을지 주목된다. 김용희 경희대 미디어대학원 교수는 "넷플릭스는 SVOD(정기적으로 일정 금액을 지불하고, 원하는 시간에 원하는 콘텐츠를 무제한으로 시청할 수 있는 서비스)만 하는 단일기업이라서 구독료를 낮추기보다는 새로운 서비스를 제공하는 것이 낫다는 판단하에 게임을 개발한 것 같다"며 "SVOD만 공급하는 OTT 사업자들의 경우는 비슷한 노선을 걸을 수 있다"고 말했다. 이어 "다만 국내 OTT 사업자들은 넷플릭스처럼 모든 IP를 다 가지고 있지 않아 제2 창작물을 제작하기 쉽지 않다"며 "OTT 업계에서 스포츠 콘텐츠를 넘는 새로운 킬러 콘텐츠가 나올지는 좀더 지켜봐야할 것으로 보인다"고 덧붙였다.

2024.07.24 16:42최지연

"순수한 게임 재미 공유한다"…콘진원, '레벨업 투게더' 특강 개최

게임의 즐거움과 재미를 탐구하기 위해 게임업계 전문가들이 모여 노하우를 전했다. 순천향대학교 산학협력단은 24일 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래)과 함께 홍릉 콘텐츠 인재캠퍼스 대강의실에서 '24년 콘텐츠 창의인재동반사업 Level Up Together 오픈 특강'을 개최했다. 이날 강의는 ▲박진우 EBS PD의 '게임 다큐로 만나는 게임의 재미' ▲김용하 블루아카이브총괄 PD의 '이차원 게임의 로망' ▲권오찬 에픽게임즈 코리아 시니어 에반젤리스트의 '이제는 인디개발도 자신의 무기가 필요하다' 등 세 파트로 나뉘어져 진행됐다. 첫 번째 연사로 나선 박진우 PD는 EBS 다큐프라임 '게임에 진심인 편' 3부작을 제작하면서 게이머들에게도 잘 알려진 인물이다. 해당 다큐멘터리는 게임이란 대체 무엇인지, 우리에게 어떤 의미인지 등에 대한 내용을 게임의 형식을 빌려 파헤쳐 보고 깊이 있게 다뤘다는 평가를 받는다. 이러한 성과를 인정받아 2023 방송통신위원회 방송대상에서 창의혁신 부문에서 우수상을 수상하기도 했다. 박 PD는 "게임은 재미의 근원으로서 성취감을 가지고 있다. 게임이라는 것은 직접 해야하고, 이 자체에 행위성이 있다"며 "스스로가 정한 목표를 열심히 하고 결과를 얻어낸다면, 성취감을 얻을 수 있다"고 말했다. 두 번째 연사로 나선 김용하 PD는 넥슨게임즈의 블루 아카이브 개발을 총괄했다. 블루 아카이브는 일본에서 3.5년, 한국을 포함한 글로벌 서버에서 3년 간의 서비스를 이어오고 있다. 이 게임은 현재 국내외 시장에서 많은 사랑을 받고 있다. 김용하 PD는 "최근에는 서브컬처 장르로 많은 게임이 나오고 있는데, 개인적으로는 서브컬처 내에도 소분류가 필요하다고 본다"며 "메인스트림 비중이 적어지고, 서브컬처에 포함된 장르 내에서도 다양한 콘텐츠의 니즈가 늘어났다"고 말했다. 이어 "저는 개인적으로 서브컬처 대신 이차원 게임이라는 포현을 사용한다. 특히 블루 아카이브와 같은 게임은 이차원 캐릭터 컬렉션이라고 볼 수 있다"며 "이차원 캐릭터 수집게임이 성공하기 위해서 캐릭터의 매력을 부각해서 이용자의 마음을 사로잡아야 한다"고 말했다. 권오찬 에반젤리스트는 마지막 강연으로 행사를 장식했다. 에픽게임즈의 언리얼 엔진은 무료화가 시작된 언리얼엔진4를 시작으로 언리얼엔진5에 이르는 지금까지 인디게임 개발자들에게 접근성이 좋은 엔진 중 하나로 꼽힌다. 권 에벤젤리스트는 "최근 국내 게임시장이 많이 바뀌고 있다. 특히 이전에 MMORPG와 같은 메인스트림 장르 개발을 하던 대형 게임사들도 방치형 게임과 같은 작품을 선보이고 있다"며 "결국 인디게임 개발자들도 더 강력한 무기를 가지고 한계를 뛰어 넘어야 한다"고 강조했다. 이어 "에픽게임즈는 언리얼엔진5을 통해 인디게임 개발사를 후원하기 위해 여러 가지 지원책을 선보이고 있다"며 "소규모 인디게임사도 이제는 뛰어난 작품성을 선보여야 성공할 수 있다. 지금이 굉장히 어려운 시기지만, 오히려 기회가 될 수 있을 것으로 예상한다"고 말했다.

2024.07.24 14:56강한결

엘리스LXP, 누적 이용자 반년 만에 32% 증가

AI 교육 솔루션 기업 엘리스그룹(대표 김재원)의 교육 실습 플랫폼 '엘리스LXP'가 올해 상반기 누적 이용자·이용 기관 등 주요 이용 지표에서 큰 성장을 기록했다고 24일 밝혔다. 이달 엘리스LXP 누적 이용자 수는 172만 명을 돌파했다. 6개월 전인 1월 130만여명에서 32% 증가한 수치다. AI 교육에 엘리스LXP를 이용하고 있는 총 기관 수 역시 올해 들어 빠르게 늘고 있다. 1천800여 곳이던 1월 대비 122% 급증하며 현재 4천 곳을 넘어섰다. 실습 실행 수 역시 주목할 만하다. 이론을 학습하고 직접 실습해보며 교육 효과를 높이는 엘리스LXP의 학습 현황을 파악할 수 있는 실습 실행 수는 이달 기준 1.2억 건을 돌파했다. 이용자 1인 당 약 70회의 실습 과정을 거친 셈이다. 엘리스LXP는 별도의 프로그램 설치 없이도 100개 이상의 개발 언어 실습이 가능하다. 엘리스LXP 이용 지표 성장을 주도한 원인으로는 지속적인 기능 업데이트로 사용성과 교육 효율성을 대폭 강화한 것이 꼽힌다. 엘리스그룹은 올해 초 엘리스LXP의 생성형 AI 챗봇 'AI헬피'에 자체 개발한 교육 특화 소형 언어 모델을 적용했다. AI헬피는 학습자의 질문에 높은 정확도와 빠른 속도로 답변을 제공해 혼자서는 이해하기 어려운 학습 과정을 완수하는데 많은 도움이 된다는 반응을 얻고 있다. 새롭게 도입된 '커뮤니티' 기능 역시 학습자에게는 자율적인 학습을 지원하고, 학습 관리자에게는 효율적인 관리 환경을 제공했다는 반응이다. 커뮤니티 기능으로 엘리스LXP 내에서 AI헬피, 전문 튜터, 수강생, 관리자, 엘리스 운영팀 등 다양한 채널과의 양방향 소통이 가능해졌고, 문서 내용을 기반으로 AI에 묻고 답할 수 있는 문서 도우미 기능도 도입됐다. 급속도로 변화하는 AI 기술 트렌드에 대한 교육 콘텐츠를 바로 학습할 수 있다는 점도 AI 교육을 고려하는 이들이 엘리스LXP를 선택하도록 이끌었다. 엘리스그룹은 자체 콘텐츠팀을 구성해 기술 변화에 즉각적으로 대응할 수 있는 다양한 교육을 제작하고 있다. 올해 상반기 중 생성 AI 활용, 거대언어모델(LLM), 프롬프트 엔지니어링 등 최근 화두로 떠오르고 있는 새로운 AI 기술을 포함, 신규 교육 콘텐츠를 총 162개 제작했다. 특히, 업무 맞춤형 챗GPT 활용 방법을 알려주는 'ChatGPT를 활용한 업무 생산성 향상', LLM 이해도를 높이고, 프롬프트 엔지니어링 심화 테크닉을 배우는 'LLM과 프롬프트 엔지니어링' 등의 과목은 현업에 필요한 AI 기술을 체계적으로 배울 수 있어 기업 임직원들로부터 유용하다는 평을 얻고 있다. 김재원 엘리스그룹 대표는 "새로운 AI 기술이 나날이 등장함에 따라 국내외 전반적으로 AI 교육의 수요가 늘어나고 있는데 엘리스LXP는 누적한 교육 데이터로 최적의 AI 기술 및 콘텐츠를 신속하게 업데이트할 수 있어 기업, 학교 등에서 도입 문의가 증가하는 추세"라며 "하반기에도 엘리스LXP 이용자들이 맞춤형 DX·AX 경험을 얻어갈 수 있도록 기술 연구와 콘텐츠 개발에 최선을 다하겠다"고 말했다.

2024.07.24 09:30백봉삼

"'오징어 게임' 게임으로 출시"...2분기 호실적 넷플릭스, 게임사업 확대

글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스가 2분기 시장 예상치를 웃도는 성적표를 받았다. 넷플릭스는 하반기 게임 사업을 확대할 방침이다. 먼저 자체 오리지널 지식재산권(IP) '오징어 게임'을 활용한 멀티플레이 게임을 선보일 계획이다. 18일(현지시간) CNBC 방송에 따르면 넷플릭스는 2분기 매출 95억5천931만 달러(약 13조원), 영업이익 26억300만달러(약 3조6078억원)를 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 각각 17%, 42.5% 증가한 수치다. 순이익은 44% 늘어난 21억4천730만 달러라고 발표했다. 주당순이익(EPS)은 4.88달러로 집계됐다. 매출과 EPS 모두 시장 전망치를 웃돌았다. 전체 유료 가입자 수도 2억7천765만 명을 기록해 전망치보다 많았다. 가입자 수는 최근 3개월간 805만 명 늘어난 수치다. 넷플릭스는 "2분기 '브리저튼 시즌3', '눈물의 여왕' 등과 같은 다양한 인기 시리즈와 아틀라스와 같은 인기 영화가 공개되면서 역대 가장 많은 관객을 모을 수 있었다"며 "광고를 포함하는 요금제 회원이 전 분기 대비 34% 증가했다"고 설명했다. 넷플릭스는 3분기 매출 전망치로 93억7천만 달러를 제시했다. 이는 시장 전망치를 밑도는 수준이다. 다만 3분기 가입자 수는 1년 전 기록한 880만명보다는 적을 것이라고 우려했다. 넷플릭스는 게임 부문 사업을 더욱 확대할 계획이다. 먼저 오징어 게임을 세계관으로 한 게임 출시를 예고했다. 넷플릭스는 "오징어 게임 시즌2 공개에 맞춰 이 시리즈의 세계관을 기반으로 한 멀티플레이어 게임을 올해 내로 선보일 것"이라고 말했다. 뿐만 아니라 자사의 인기 콘텐츠를 기반으로 하는 게임도 매달 출시한다는 방침이다. 넷플릭스는 "넷플릭스 IP를 기반으로 한 게임이 시리즈나 영화 공개에 맞춰 출시할 경우 매우 매력적이라는 것을 알게 됐다"고 덧붙였다.

2024.07.19 17:06최지연

"영향력 큰 스트리머, 영상 제작 시 생명존중 고민해야”

한국생명존중희망재단이 17일 오후 숲(SOOP)의 가상현실 플랫폼인 프리블록스 월드에서 스트리머와 유저(user)를 대상으로 '생명존중 세미나'를 연다. 세미나는 영상을 통한 모방 자살 예방 차원에서 마련됐다. 세미나에서 허규형 정신건강의학과 전문의가 '일상 속 우울과 자살사고'에 대해 강의할 예정이다. 이어 윤진 생명존중희망재단 자살예방홍보부장이 2019년 제정된 영상콘텐츠 자살 장면 가이드라인을 소개한다. 영상콘텐츠 자살 장면 가이드라인 4대 원칙은 ▲자살 방법과 도구를 구체적으로 묘사하지 않는다 ▲자살을 문제 해결 수단으로 제시하거나 미화하지 않는다 ▲동반자살이나 살해 후 자살과 같은 장면을 지양한다 ▲청소년의 자살 장면은 더욱 주의해야 한다 등이다. 마지막으로 세미나에 참여자를 대상으로 강의 내용에 대한 퀴즈가 진행되며 선정된 사람에게는 기념품 증정도 이뤄질 예정이다. 세미나에 참여하려면 숲 홈페이지에 접속해 '한국생명존중희망재단'을 검색한 후, 숲의 가상현실 플랫폼인 프리블록스 콘텐츠로 구성된 방송에 참여하면 된다. 황태연 이사장은 “온라인 활성화로 1인 미디어 플랫폼 이용 세대들이 늘어나면서 영향력도 점차 커지고 있다”라며 “스트리머와 유저들이 영상콘텐츠 자살장면 가이드라인을 준수하고, 온라인에서의 생명존중문화를 조성하는 데에 동참해주길 바란다”고 밝혔다. 한편, 국내 자살사망자 수는 지난 2022년 1만2천906명에서 작년 1만3천770명으로 증가했다.

2024.07.17 12:00김양균

"OTT 방발기금 징수 논의는 시기상조"

OTT에 기존 레거시 미디어 규제를 적용하면 OTT 산업을 넘어 국내 미디어콘텐츠 생태계가 경쟁력을 잃을 수 있다는 우려가 제기됐다. 특히 방송통신발전기금 징수 대상으로 볼 것이 아니라 콘텐츠 제작 지원 대상으로 봐야 한다는 주장이 거듭 제기됐다. 노창희 디지털산업정책연구소 소장은 16일 열린 '22대 국회에 바라는 OTT 산업 진흥을 위한 정책과제' 세미나에 발제를 맡아 "국내 미디어 콘텐츠 분야에서 레거시 미디어는 쇠락기에 접어 들었고, 플랫폼 시장은 글로벌 사업자들이 주도하고 있다"며 "넷플릭스와 같은 글로벌 사업자에 대한 종속성이 높아지는 가운데 이들과 경쟁할 수 있는 국내 사업자가 반드시 필요한 상황"이라고 말했다. 현재 티빙, 웨이브 등 국내 OTT 사업자들은 여전히 적자 상황에 놓여 있다. OTT 대상으로 방송통신발전기금 징수가 필요하다는 주장이 제기되는 가운데, 이와 같은 기존 레거시 미디어 규제를 적용하기 섣부르다는 뜻이다. 노창희 소장은 "(국내 OTT의) 흑자전환 이전에 방발기금 납부는 현실적으로 불가능하다"며 "넷플릭스와 같은 글로벌 사업자는 방발기금을 납부하지 않을 가능성이 커 국내 사업자 역차별이 예상된다"고 내다봤다. 국내 OTT가 기금 조성에 나서기 이전에 콘텐츠 투자를 지원하는 방안이 고려돼야 한다는 점이 강조됐다. 노 소장은 "OTT 사업자들이 투자에 대한 부담을 줄이고 OTT 경쟁력을 강화하도록 하는 것이 급선무"라며 "OTT 산업 관련 학계에서는 국내 현실에 맞지 않는 OTT의 방송발전 기금 부과 논의가 아직은 시기상조로 본다"고 설명했다. 이어, "우리나라 OTT 사업자들은 콘텐츠를 제작하는데 많은 투자를 하고 있기에 지원받을 자격이 충분하다"며 "펀드 조성을 통해 자막 더빙을 포함한 제작, 글로벌 시장에 필요한 마케팅 재방 비용 등을 지원하는 걸 고려할 필요가 있다"고 주장했다. 이밖에 OTT를 포함한 미디어 법제 개편이 필요한 것으로 꼽혔다. 노 소장은 "우리나라에서 공영 미디어를 어디까지로 볼 것인지는 어마어마한 논쟁과 사회적 논란이 일어날 수 있지만, 민영 사업자는 명확하다"며 "우리나라 유료방송 플랫폼 사업자, PP 사업자, OTT 사업자 등은 명확한 민영 사업자이기 때문에 민영 사업자들이 확실히 진행할 수 있는 테두리를 만들어서 미디어 통합 법제를 추진할 필요가 있다"고 말했다. 그러면서 "미디어 법체계 개편 논의에서 공민영 체계 부분을 명확하게 천명해 민간에서 투자를 할 사업자들에게는 좀 리스크 부담을 최소화하고 투자율을 높일 수 있는 접근이 필요하다"며 "국내 미디어 콘텐츠 분야가 제도화 된다면 자국 콘텐츠를 선호하는 우리나라 이용자들의 복지도 증진될 것으로 보인다"고 덧붙였다. 발제에 이어 토론에 참여한 전문가들은 OTT 산업의 진흥을 위한 정책적인 접근을 주문했다. 김현경 서울과기대 IT정책전문대학원 교수는 "유료방송 등 레거시 미디어에서도 요금규제 완화 등과 같이 규제를 완화하는 상황이기 때문에 자율성을 기반으로 하는 OTT 서비스에 규제를 적용하는 것은 동태적인 성격을 가지고 있는 OTT산업의 성격을 고려할때 타당하지 않다"고 말했다. 변상규 호서대 교수는 "OTT사업자는 구독료 인상, 광고요금제 시행 등으로 어려움을 극복해 나가고자 하고 있다"며 "콘텐츠 산업은 외부성 효과가 크기에 정부가 시장의 실패를 보완하기 위한 제작비 지원을 확대해야 한다"고 강조했다. 강신규 한국방송광고진흥공사 미디어광고연구소 책임연구위원은 "그간 세제 지원이나 펀드 조성이 OTT 플랫폼 자체 보다는 영상 콘텐츠제작사를 중심으로 이뤄진 감이 있다"며 "OTT 플랫폼에 대한 세제 지원 특화 펀드 추가 조성, 민간 자본 유입을 위한 토대 마련 등에 대한 고민도 함께 이뤄져야 한다"고 말했다. 이성민 한국방송통신대 교수는 "OTT가 성장 한계를 마주한 것은 사실이지만 OTT라는 개념 자체가 훨씬 더 다양한미디어 전략을 품을 수 있어 넓은 개념이란 점도 고민해야한다"며 "한국 미디어 콘텐츠 산업의 진화와 성장을 위한 정책의 방향에 대해 기존의 관성을 넘어선 이해와 깊이가 더 해져야 한다"고 했다.

2024.07.16 17:21최지연

"사랑니 빼는게 낫나요?"...LG헬로비전, 광희 앞세운 첫 유튜브 콘텐츠 공개

"사랑니는 안 아파도 빼는 게 낫나요? 안면윤곽 수술은 나이 제한이 있나요?” 궁금한데 그동안 못 물어봤던 병원∙의학 질문들. 병원으로 보내진 광희가 대신 물어봐주는 웹 예능 콘텐츠가 등장했다. LG헬로비전은 유튜브 오리지널 콘텐츠 '광희야 일단 병원가자 (이하 광.일.병)'를 유튜브 채널 '헬로tv X 더라이프'와 '닥터프리즘'을 통해 공개했다고 16일 밝혔다. 광.일.병은 가수 출신 방송인 황광희가 직접 병원에 찾아가 건강∙의학∙미용 관련 질문을 가감 없이 물어보는 웹 예능 콘텐츠이다. 이번 콘텐츠는 LG헬로비전이 처음으로 선보이는 유튜브 오리지널 콘텐츠이다. LG헬로비전은 현재 '헬로tv X 더라이프'라는 공식 유튜브 채널을 운영하고 있다. 이 채널에서는 LG헬로비전 헬로tv와 더라이프가 만드는 다양한 오리지널 콘텐츠를 볼 수 있다. 2021년 5만 명이었던 구독자는 현재 65만 명을 돌파했다. 구독자 7만 명을 넘은 '닥터프리즘' 채널 역시 LG헬로비전이 운영하는 공식 채널로, 의학 정보 위주의 콘텐츠가 업로드되고 있다. 광.일.병은 미용, 건강에 관심이 많은 사람들을 위해 병원∙의학∙건강 관련 정확한 정보를 전달하는 웹 예능 콘텐츠이다. 댓글을 통해 시청자와 구독자들로부터 궁금증이나 고민 사례를 받고, 방송인 광희가 병원을 직접 찾아가 시청자들의 궁금증을 속시원하게 해결해줄 예정이다. 수많은 예능에서 활약해온 광희의 재치있는 입담이 보는 이들에게 즐거운 재미를 선사할 것으로 기대된다. 본편은 매주 토요일 낮 12시 LG헬로비전 공식 유튜브 채널 '헬로tv X 더라이프'를 통해 공개될 예정이다. 지난달 업로드된 치과 편을 시작으로, 현재까지 지방 편, 안면 윤곽 편 등 총 3편이 공개됐다. LG헬로비전은 이번 광.일.병을 시작으로 자체 유튜브 오리지널 제작을 강화할 계획이다. 지역채널 제작 역량을 살려 트렌드에 맞는 콘텐츠를 만들고, 이를 통해 방송 콘텐츠 시장 내 영향력을 키워나갈 전망이다.

2024.07.16 10:01최지연

"학습 관리·오답풀이 걱정 끝"...학원가에 부는 AI 교육 바람

최근 에듀테크 시장이 급속도로 성장하면서 국내 사교육 현장에도 인공지능(AI) 서비스가 빠르게 도입되고 있다. 학생들의 태블릿 PC 보유율이 급속도로 높아지면서 AI 서비스 도입이 쉬워졌기 때문이다. 특히 전통적인 오프라인 학습 방식과 접목해 시너지를 낼 수 있는 혁신적인 AI 에듀테크 기술들이 늘어나면서 학원가의 생산성이 크게 높아지는 모습이다. 최근 교육계에서 주목 받는 AI 에듀테크 서비스들을 모아봤다. 프리윌린 '매쓰플랫' 에듀테크 스타트업 프리윌린이 제공하고 있는 '매쓰플랫'은 매쓰플랫은 수학 교육에 IT 기술을 접목해 학생들에게 맞춤형 수학 콘텐츠를 제공하는 선생님을 위한 교육 솔루션이다. 여러 명의 학생을 관리해야 하는 수학학원과 공부방 선생님들에게 학생의 학업 성취도에 맞는 문제를 지원하고, 학생 개개인을 관리할 수 있는 솔루션을 제공하고 있다. 매쓰플랫은 '오답 관리 기능'으로 유명하다. 이용자가 시중 교재를 구매해 학습한 후, 매쓰플랫을 이용해 채점하면 자체제작한 문제은행 DB(데이터베이스)에서 유사한 문제를 제공하는 형태다. 또 매쓰플랫은 지난해 11월부터 시중 교재와 교사용 교재를 바로 구매할 수 있는 '매쓰플랫 교재몰'도 운영하고 있다. 튜링 '수학대왕' 자기주도형 AI 수학 플랫폼 '수학대왕'을 운영하는 튜링도 대표적인 에듀테크 스타트업으로 꼽힌다. 글로벌 빅테크인 오픈AI와 협업을 진행 중인 튜링은 자체 개발 AI 알고리즘 모델을 탑재한 수학대왕 서비스를 통해 단 5개의 문제풀이만으로도 학생들의 실력을 진단하고 원하는 대학교와 학과에 합격할 확률도 파악해줄 수 있다는 게 특징이다. 또 방대한 축적 데이터를 기반으로 AI가 오답 분석을 통해 학생들의 취약한 부분을 파악하고, 오답과 유사한 유형의 문제를 AI가 자동으로 생성해 개개인에게 필요한 학습 내용을 중심으로 맞춤형 학습이 가능하다. 수학대왕 서비스가 사교육 시장에서 인기를 끌고 있는 것은 학생들의 공부의지를 이끌어내는 동기부여 시스템 때문이다. 보상과 퀘스트, 학습 랭킹 시스템인 '페이스메이커' 등 학습과 게임이 결합된 다양한 콘텐츠를 제공하고 있어, 선생님이 손쉽게 학생들의 참여를 이끌어낼 수 있다. 아울러 튜링은 올들어 학교·학원 선생님들을 대상으로 맞춤서비스인 '수학대왕 클래스' 서비스를 선보이기도 했다. 수학대왕클래스는 전용 앱 대시보드에서 자동 채점, 풀이 기록, 필기를 한 눈에 확인할 수 있는 기능을 제공한다. 나아가 학생 별 학습량 통계와 현황 데이터를 공개한다. 북아이피스 '쏠북' 교재의 저작권 문제를 해결해 경쟁력을 확보한 사례도 눈에 띈다. 북아이피스가 운영하는 디지털 교재 플랫폼 쏠북은 출판사와의 선제적인 저작권 라이선스 계약을 맺어 안전한 교육 콘텐츠를 제공한다. 저작권자가 교재나 수업 자료를 플랫폼에 등록하면, 교육기업이나 학원, 강사 등이 저작권료를 지급한 뒤 해당 저작물을 이용할 수 있도록 생태계를 만든 것이다. 쏠북은 에듀테크 기업과 프랜차이즈 학원을 위한 B2B 요금제도 출시한 바 있다. B2B 요금제는 에듀테크 기업 매출 규모에 맞춘 정찰제 방식과 수강 학생수와 연동한 종량제 방식으로 구성돼 가격 부담을 낮췄다는 평가다. 아울러 다양한 출판사 및 에듀테크 기업들과 업무협약을 맺으며 교육 콘텐츠 영역을 확장하고 있다.

2024.07.14 08:32백봉삼

"해외 플랫폼 겨냥한 규제, 결국 국내 플랫폼에 돌아온다"

“글로벌 플랫폼의 국내 시장 잠식을 막기 위해 글로벌 OTT에 대한 최소한의 규제 장치가 필요하다는 주장도 있지만, 국내 플랫폼에만 적용될 수 있는 규제 역차별에 대한 우려도 있다”면서 “국내 콘텐츠의 해외 유통을 위해 글로벌 플랫폼을 활용해야 한다는 주장과, 해외 자본에 종식돼 자생력을 상실할 수 있다는 점도 고려할 필요가 있다”고 말했다. 해외 플랫폼을 견제하기 위한 규제 정책이 자칫 국내 플랫폼 사업자를 옥죌 수도 있다는 지적이 제기됐다. 국내 콘텐츠와 플랫폼 육성을 위한 체계적인 진단이 필요하고, 진흥 위주의 정책이 마련돼야 한다는 주장도 나왔다. 한국방송학회는 12일 오후 한국프레스센터에서 '대한민국 온라인 콘텐츠 산업 진단: 글로벌 시장 종속과 역차별 규제' 세미나를 진행했다. 이 자리에서 발제를 맡은 이지은 법무법인 세종 선임연구위원은 "국내 OTT 시장에서 경쟁 우위를 차지한 글로벌 플랫폼 중심의 시장 쏠림으로 국내 플랫폼 보호를 위한 규제가 필요하다는 입장과 글로벌 플랫폼을 규율하기 위해 도입된 규제가 오히려 국내 플랫폼에만 적용될 수 있단 규제 역차별에 대한 우려가 있다는 입장이 각각 제기되고 있다"고 진단했다. 글로벌 플랫폼 견제위한 규제가 국내 플랫폼 역차별로 작용 우려 넷플릭스, 유튜브, 디즈니플러스와 같은 글로벌 플랫폼이 국내 콘텐츠 산업에 진출하면서 레거시 미디어 이용자들이 이탈하고 있다. 또 콘텐츠 과잉 투자가 벌어지면서 국내 온라인 동영상 플랫폼(OTT)의 투자 여력도 위축된 상황이다. 이 선임연구위원은 이에 대해 “글로벌 플랫폼의 국내 시장 잠식 우려를 해소하지 못하면 국내 콘텐츠 산업의 연쇄적인 붕괴 가능성이 크다”고 내다봤다. ▲국내 플랫폼의 콘텐츠 투자 여력이 상실되고 ▲콘텐츠 품질이 저하되고 ▲시청자 감소로 구독 수익이 줄어들면 콘텐츠 재투자 여력이 떨어지는 붕괴가 야기될 수 있다는 설명이다. 이어 “국내 콘텐츠 산업이 글로벌 플랫폼에 대한 의존이 커질 수도 있고, 끝내 글로벌 플랫폼의 하청기지로 전락하면 국내 콘텐츠가 글로벌 OEM 콘텐츠에 머무를 수 있다”고 덧붙였다. 글로벌 플랫폼이 국내 콘텐츠 산업의 외연 확대를 이끌고 관행처럼 고착화된 불공정 이슈를 해결한 긍정적인 일부 측면과 별도로 부정적인 우려도 적지 않다는 설명이다. 특히 글로벌 플랫폼의 국내 콘텐츠 산업에 진출하면서 정책적인 딜레마를 해결할 문제로 꼽았다. 이 선임연구위원은 “글로벌 플랫폼의 국내 시장 잠식을 막기 위해 글로벌 OTT에 대한 최소한의 규제 장치가 필요하다는 주장도 있지만, 국내 플랫폼에만 적용될 수 있는 규제 역차별에 대한 우려도 있다”면서 “국내 콘텐츠의 해외 유통을 위해 글로벌 플랫폼을 활용해야 한다는 주장과, 해외 자본에 종식돼 자생력을 상실할 수 있다는 점도 고려할 필요가 있다”고 말했다. 전문가들 "플랫폼 산업 진흥에 초점 맞춰야" 토론에 참여한 한국문화관광연구원의 오하영 연구원 역시 “글로벌 플랫폼에 우리 산업이 귀속되거나 산업 자체가 공동화될 수 있다는 우려가 존재하지만, 한편으로는 한국 콘텐츠와 해외 수요자를 연결하는 가교로서, 투자처로서 글로벌 플랫폼의 역할에 대한 기대가 병존하는 것이 현실”이라고 밝혔다. 그러면서 “해외 플랫폼을 규제한다고 국내 플랫폼이 진흥되리라 볼 수는 없다”며 “해외 플랫폼 규제에 대해 IP 독점기한 도입이나 자료제출 의무·조세와 부담금 부과 등을 얘기하는데, 해외 플랫폼을 겨냥한 규제가 결국 국내 플랫폼에 돌아온다는 점을 간과할 수 없으며 통상마찰 가능성도 고려해야 한다”고 설명했다. 조준혁 서원대 교수는 "우리나라는 자국에 플랫폼 기업이 있고, 대규모 생성형 AI를 갖춘 몇 안 되는 국가다. EU는 해외 플랫폼을 막으려고 DMA 규제를 실시했지만, 우리나라는 플랫폼 산업 진흥에 초점을 맞춰야 한다"고 말했다. 그는 "정부가 해외 플랫폼의 한국 내 실적을 정확히 파악하지 못하는 현 상황에서 실적을 기준으로 사전규제를 도입하거나 시장지배적 사업자를 지정하는 것은 국내 플랫폼 역차별이 될 우려가 크다"며 "규제는 시행되는 순간 돌이킬 수 없는 상황을 발생시킬 수 있다. 플랫폼 분야 규제는 업계의 자율규제를 중심으로 진행되는 것이 바람직하다"고 강조했다. 글로벌 플랫폼의 강력한 지위를 고려한 규제가 필요하다는 의견도 나왔다. 이찬구 미디어미래연구소 연구위원은 “글로벌 플랫폼은 콘텐츠에 대한 강한 통제력을 갖고 있는데 이런 상황이 지속되면 문화 침식이 이뤄져 소비자 선택권을 감소시킬 수 있다"면서 "세계적으로 플랫폼 사업계의 경쟁에는 국가가 적극적으로 개입하고 있다. 미국의 틱톡 금지나 네이버와 라인야후의 갈등도 이같은 측면에서 생각해야 한다"고 강조했다.

2024.07.12 20:28정석규

"'투닝'과 함께하면 웹툰 창작 더 잘 할 수 있어요"

꿈은 삶의 이정표이자 동력이다. 꿈은 곧 미래의 삶이다. 꿈은 그래서 소중하다. 꿈은 사람마다 다르고 다른 만큼 다채롭다. 스타트업이 꾸는 꿈도 그럴 것이다. 소중하고 다채롭다. '이균성의 스타트업 스토리'는 누군가의 꿈 이야기다. 꿈꾸는 사람이 자신의 이야기를 들려주고 다른 꿈꾸는 사람을 소개하는 릴레이 형식으로 진행된다. [편집자주] “투닝과 함께하면 웹툰 창작 더 잘 할 수 있어요” 미국 주식시장에 상장된 웹툰엔터테인먼트에서 활동하는 상위 100위 창작자의 연평균 수익은 100만 달러인 것으로 나타났다. 또 연평균 10만 달러 이상 수익을 올리는 창작자만 483명이나 되는 것으로 알려졌다. 그 숫자는 해가 갈수록 늘어나는 추세다. 웹툰 산업이 점차 확대되고 있다는 것을 의미한다. 이호영 툰스퀘어 대표는 소프트웨어와 인공지능 기술로 웹툰 생태계를 더 풍부하게 만드는 데 기여하기 위해 직접 창업했다. 툰스퀘어의 사업 방향은 그러나 웹툰엔터테인먼트 같은 거대 플랫폼과 직접 경쟁하는 방식은 아니다. 그보다 소프트웨어와 인공지능 기술로 웹툰 창작을 지원하는 쪽이라 봐야 한다. “툰스퀘어는 웹툰을 중심으로 한 콘텐츠 저작 툴인 '투닝(Tooning)' 공급을 핵심 비즈니스로 하고 있습니다. 궁극적으로 투닝 이용자를 늘리고 이들과 연대함으로써 솔루션과 IP(지적재산권) 기반 회사가 되려고 합니다.” ■생성형 AI 기반 콘텐츠 저작 툴 '투닝(Tooning)' 이 대표는 웹툰의 쓰임새가 다양하다고 생각한다. 웹툰엔터테인먼트에 연재되는 상업용 흥행 웹툰도 있지만, 학교 교육이나 기업의 마케팅 그리고 기관의 캠페인 등에서 웹툰이 효율적으로 쓰일 수 있다는 것이다. 투닝은 이 모든 것을 지원하기 위한 툴들로 구성돼 있다. “투닝은 웹툰 콘텐츠를 만들기 위한 다양한 툴들을 가리키는 툰스퀘어의 브랜드죠. 구체적으로 투닝 에디터, 투닝 보드, 투닝 GPT, 투닝 매직 등이 있어요. 스토리와 이미지를 만들고 편집하고 공유하는 툴들이죠.” 투닝 에디터는 'AI 기반 스토리텔링 제작 툴'이다. 템플릿을 통해 손쉽게 스토리를 구성하고 다양한 캐릭터를 만들어낼 수 있다. 특히 인공지능을 이용해 글로 캐릭터를 생성하거나 사진으로 캐릭터를 만들 수 있다. “투닝 에디터는 주로 교육 현장에서 많이 씁니다. 538개 학교에서 교사 1만2300명과 학생 22만 명이 활용하고 있죠. 간단한 작품을 만들거나 학습 활용에 효과가 크고 AI를 체험할 수 있다는 점에서 좋아들 하셔요.” 투닝 매직은 '생성형 AI 기반 웹툰 창작 스튜디오'다. “투닝 에디터가 어린 학생용이라면 투닝 매직은 전업 작가용 웹툰 창작 스튜디오죠. 스케치로 이미지를 생성하고, 작가의 화풍을 학습해 전용 캐릭터를 만들어주며, 어떤 각도에서든 일관성 있는 캐릭터를 생성하는 게 특징이죠. 명령어 고민 없이 버튼으로 이미지를 생성할 수 있는 기능도 탑재하고 있어요.” 투닝 GPT는 스토리를 써주는 툴이고 투닝 보드는 공유하는 툴이다. ■웹툰 작가를 꿈꾸다 웹툰 툴 회사 대표로 이 대표는 홍익대학교에서 디지털미디어디자인을 전공했다. 졸업 후에는 삼성전자에 들어가 사용자경험(UX) 디자인을 주로 했다. “회사에 다니면서도 웹툰 전업 작가가 되고 싶었어요. 처음엔 취미로 그렸죠. 그런데 웹툰 플랫폼 PD한테 연락이 왔어요. 제대로 해보자고요. 계약까지 맺었죠. 하지만 두 가지 일을 동시에 하기엔 너무 힘들었어요. 웹툰 연재를 하려면 최소 하루 8시간 주 60시간을 그려야 해요. 결국 전업 작가는 포기하고 말았어요. 삼성전자에는 C-LAB이라는 사내 벤처 프로젝트가 있어요. 웹툰에 대한 미련이 남아 이 프로젝트에 응모했죠. AI를 활용해 웹툰 제작에 도움이 되는 솔루션을 만드는 아이템을 냈어요. 직접 웹툰을 만들다보니 그 작업이 얼마나 힘든지 알게 됐고 이를 더 쉽게 해주는 솔루션이라면 승산이 있다고 생각하게 된 거죠. 그 때가 2017년이었죠. 알파고가 막 알려지던 때여서 AI에 관심이 없진 않았지만 그때만 해도 예측형 모델이 중심이어서 생성형은 크게 관심을 못 받았었죠. 하지만 생성형이 가능하다는 생각을 그때 우리는 했던 것이죠.” 2019년에 스핀오프 기업으로 선정되고 그해 11월 툰스퀘어가 설립됐다. 툰스퀘어는 오래전부터 인연을 맺고 삼성에서도 함께 근무한 3명의 동료가 공동 창업했다. ■“웹툰 작가의 새로운 생태계를 꿈꿉니다” 툰스퀘어는 웹툰의 쓰임새를 다양하게 생각하는 만큼 수익모델도 여러 가지다. 투닝이 서비스형 소프트웨어(SaaS)인 만큼 기본적으로 구독료 기반이다. 교육용 툴인 투닝 에디터의 경우 해외에서도 관심을 받기 시작했다. “AI에 대한 관심이 커지면서 투닝 에디터를 더 많이 찾고 있어요. 학습 효과도 높이고 AI도 체험할 수 있다는 인식이 확산된 듯해요. 홍콩 싱가포르 일본 등 아시아권에서 문의가 들어오고 있고 결과가 나쁘지 않을 것 같아요.” 기업 비즈니스도 활로가 될 것으로 기대한다. “기업이 웹툰을 활용할 방법은 아주 많다고 봐요. 예를 들어 스마트폰으로 소통할 때 문자를 쓰기도 하지만 이미지도 많이 이용하잖아요. 지금도 정형화된 이모티콘이 있지만, 나만의 밈을 만들 수 있다면 더 많이 활용할 수 있다고 봐요. 기업이 고객한테 그런 서비스를 제공할 수 있도록 하는 사업도 진행중이죠.” 툰스퀘어의 궁극적 지향은 자체 웹툰 생태계 확대에 있다. “어려서부터 투닝 에디터를 쓰는 학생들은 툰스퀘어와 계속해서 관계를 맺을 가능성이 높다고 봐요. 웹툰으로 학습하는 것을 더 재미있어 하기도 하지만 인공지능을 이용해 웹툰으로 무엇이든 만들다보면 창작 욕구가 생길 수 있잖아요. 투닝 에디터를 쓰는 학생 가운데 웹툰 작가가 많이 나올 수 있다는 의미지요. 전업 작가를 준비하는 사람들에게도 투닝의 여러 툴은 없어선 안 될 솔루션이 될 거고 이들과 툰스퀘어는 더 깊은 관계를 맺을 것입니다. 실제로 웹툰 관련 학과에 다니는 대학생들과 다양한 프로젝트도 진행하고 있습니다. '투닝 월드'라는 웹툰 플랫폼도 만들긴 했습니다만 당분간 이 플랫폼을 키우는 것보다는 투닝 툴 이용자 확대와 신인 작가 발굴 지원에 더 집중할 생각입니다. 신인 작가 발굴 및 지원은 IP 확대를 위한 것이죠. 현재 100여개 작품에 대한 IP를 확보하고 있는데 이를 지속적으로 확대하는 것이 중요하다고 봐요. 투닝 매직 고도화와 신인작가 발굴 지원을 위한 예산을 마련키 위해 현재 투자 유치 작업을 하고 있는데 투자자들은 우리가 확보할 IP 규모와 영향력에 관심이 큰 것 같아요. 결국은 IP가 사업의 관건이 되는 것이죠.” 덧붙이는 말씀: 이호영 툰스퀘어 대표가 다음 인터뷰 대상으로 추천한 사람은 전자문서 서비스 스타트업인 자버의 이동욱 대표입니다.

2024.07.11 14:02이균성

숲 낚시 콘텐츠 'GFL', 각 지역·협회서 찾는다

라이브 스트리밍 플랫폼 숲(SOOP)의 낚시 대회 GFL이 지역·협회로부터 잇따른 러브콜을 받고 있다고 10일 밝혔다. GFL은 오프라인에서 진행되는 낚시 대회를 SOOP의 온라인 라이브 스트리밍 서비스와 결합해 콘텐츠 접근성을 높이고, 쌍방향 소통을 통해 낚시의 생동감을 실시간으로 전달했다는 점에서 많은 낚시인들의 주목을 받았다. 또한, 낚시 대회에 참여하는 스트리머, 동호인들의 지역의 명소, 행사, 축제를 알리는 탐방 콘텐츠도 함께 진행해, 많은 단체, 협회, 지역으로부터 관심을 받고 있다. 지난해 3월 출범한 이후 총 10개의 오리지널 대회를 개최한 GFL은 올해 2월 '인천관광공사'와 MOU 체결하고, 글로벌 낚시 브랜드 'SHIMANO'가 공식적으로 스폰서로 참여하는 등 그 영역을 점차 확대해 나가고 있다. 지난 5월 신안군에서 열린 '갯벌낙지 장인 선발대회'는 GFL이 지역·협회와 연계한 사례 중 하나다. 이날 SOOP 플랫폼에서 활동하는 스트리머로 구성된 'TEAM GFL'은 대회에 참가함과 동시에 신안군을 탐방하는 시간을 가졌다. '탐방 방송'은 지역의 관광명소와 맛집 등을 직접 찾아 유저들에게 소개하는 콘텐츠로 잠재 고객 발굴과 지역 홍보 효과가 있다. 실제로 SOOP이 지난 2019년부터 운영한 '탐방대'는 여러 지역을 방문하며 유저들에게 현장의 분위기를 생생하게 전달했다. 갯벌낙지 선발대회에 이어 오는 8월과 10월에는 인천 생활낚시박람회와 연계한 낚시대회, 괴산군과 함께하는 야외 레저 스포츠대회 페스티벌이 예정되어 있어, GFL을 통한 전국 전역의 지역 명소, 행사 홍보가 계속해서 확대될 것으로 기대된다. GFL과 연계한 스트리머들의 탐방 방송이 지역 홍보에 도움을 줄 수 있는 이유는 많은 이들이 참여할 수 있는 '온라인'이라는 특성 때문이다. 경기에 참여한 선수들은 온라인으로 대회 과정을 생중계하는 스트리머가 되어 자연스럽게 해당 지역의 낚시 포인트나 명소들을 시청자들에게 전달하게 된다. 시청자들은 이를 시청하며 지역에 대해 알게 되고, 이는 관광 수요 증가로 이어지는 선순환 효과로 이어진다. 지난 1년간 GFL에 참가한 참가자만 2천 명에 달하며, 콘텐츠를 즐긴 누적 시청자는 40만 명을 기록했다. 특히, 장소의 제약 없이 참가자들이 원하는 장소 어디에서든지 라이브 스트리밍으로 자유롭게 참여하는 방식으로 진행된 온라인바다원투 대회는 새로운 방식 덕에 더욱 많은 사람들의 관심을 끌었다. SOOP은 라이브 스트리밍 플랫폼에서 낚시 동호인들이 활용할 수 있는 지원 프로그램과 기능 업데이트를 통해 낚시 콘텐츠를 더욱 강화해가고 있다. 낚시에 익숙하지 않은 스트리머들도 손쉽게 참여 가능한 환경을 제공하기 위해 바다 위에서 낚시를 하면서 방송이 가능하도록 한 낚싯배 아티호(4대 보유)와 먹방과 낚시 콘텐츠를 함게 즐길 수 있는 바다 낚시터 방갈로는 많은 스트리머들이 방문하며 다양한 낚시 콘텐츠를 만들어 냈다. 또한, 지난 6월 스트리머가 직접 기획하고 주최한 'GFL Fan's Day'에는 라이브 스트리밍을 하고 있는 모바일 기기서, 아프리카TV 앱만 있다면 별도의 애플리케이션 없이도 내가 잡은 물고기를 계측할 수 있는 기능을 추가해 순위를 매길 수 있도록 지원했다. SOOP은 앞으로도 더 많은 낚시 동호인과 유저들에게 낚시의 매력을 전하고, 지역 및 협회와의 연계를 확대할 수 있도록 다양한 스트리머와 함께하는 오리지널 콘텐츠 제작에 나설 예정이다. 또한, 새롭게 업데이트 한 계측 기능을 활용해 '온라인 낚시 대회'도 확장해 나간다는 계획이다.

2024.07.10 17:44안희정

방송학회, '온라인 콘텐츠 산업 진단' 기획세미나 개최

한국방송학회는 오는 12일 15시부터 한국프레스센터 19층 매화홀에서 '대한민국 온라인 콘텐츠 산업 진단: 글로벌 시장 종속과 역차별 규제'를 주제로 기획세미나를 개최한다고 9일 밝혔다. 이번 세미나는 국내 온라인 콘텐츠 산업의 현황을 진단하고, 국내 산업 활성화와 콘텐츠 소비자 보호의 관점에서 글로벌 콘텐츠 플랫폼의 확산을 평가하기 위해 마련됐다. 최근 온라인 콘텐츠 산업의 경쟁이 심화되고, 글로벌 콘텐츠 유통 플랫폼의 국내 장악력이 확대되고 있는 상황에서 국내 콘텐츠 플랫폼에 대한 규제 논의가 진행되고 있다. 규제가 플랫폼 시장의 독과점 예방과 소비자 보호에 일정 부분 기여할 것이라는 기대도 있지만 이러한 규제가 우리나라의 콘텐츠 산업과 ICT 산업에 적절한 것인지에 대한 비판적 논의는 부족한 실정이다. 특히, 국내 콘텐츠 플랫폼이 글로벌 기업과의 경쟁에서 어려움을 겪고 있는 상황에서 규제가 시행될 경우 오히려 국내 기업의 경쟁력을 약화시키는 요인이 될 수 있다는 주장도 제기되고 있다. 이에 한국방송학회는 이번 세미나를 통해 국내 온라인 콘텐츠 산업을 자국 산업의 보호 및 활성화의 시각에서 진단하고, 콘텐츠 산업의 경쟁력 제고 방안을 모색할 계획이다. 세미나는 전범수 한국방송학회장(한양대학교)의 개회사에 이어 박성복 교수(한양대학교)의 사회로 진행되며, 발제는 법무법인 세종의 이지은 선임연구위원이 '잠식과 종속: 해외 플랫폼과 국내 콘텐츠 산업'을 주제로 진행한다. 이후 오하영 연구원(한국문화관광연구원), 이찬구 연구위원(미디어미래연구소), 이창준 교수(성균관대학교), 조준혁 교수(서원대학교) 등 산·학계 전문가들이 참여하는 종합토론이 이어질 예정이다. 한국방송학회는 이번 세미나에서 국내 온라인 콘텐츠 산업의 현황과 문제점을 진단하고, 후속 세미나를 통해 국내 콘텐츠 플랫폼 기업에 대한 규제 법안을 검토해보며, 공정하고 실질적인 법안 적용을 위한 정책 방향을 제시할 계획이다.

2024.07.09 17:45안희정

어도비, 디지털자산관리에 생성형 AI 구동 '콘텐츠 허브' 출시

어도비는 디지털 자산관리 시스템 어도비 익스피리언스 매니저 에셋에 '어도비 콘텐츠 허브'를 출시했다고 8일 밝혔다. 어도비 익스피리언스 매니저 에셋은 브랜드가 마케팅 캠페인 및 디지털 경험을 위해 제작하는 이미지, 영상, 기타 콘텐츠를 포함한 라이브러리 전반을 관리하는 데 사용되는 디지털 에셋 관리 시스템(DAM)이다. 어도비 익스피리언스 매니저 에셋은 아식스, 코카콜라 컴퍼니, 헨켈, 프루덴셜 파이낸셜, T-모바일, 폭스바겐 등을 비롯, 10대 미디어 중 8곳, 10대 금융 서비스 중 9곳, 10대 리테일 기업 중 8곳을 포함한 대다수의 포춘 50대 기업에서 사용된다. 콘텐츠 허브는 기업이 내부 조직 및 외부 파트너와 함께 크리에이티브 에셋을 사용하는 방식을 혁신하며 효율성을 높인다. 팀은 새롭고 간편한 인터페이스에서 모든 브랜드 승인 에셋을 빠르게 사용할 수 있고, 기존 워크플로우에서 올인원 디자인 툴인 어도비 익스프레스 및 어도비 파이어플라이 생성형 AI를 사용할 수 있다. 콘텐츠 허브는 적합한 에셋 재사용 및 일관성 유지로 비효율성을 없애고, 민감한 작업 시 사용 분석 및 거버넌스 제어를 제공한다. 뿐만 아니라 대부분의 기업이 단절된 워크플로우와 팀, 시스템으로 인해 어려움을 겪는 상황에서, 마케팅 캠페인 및 개인화된 고객 경험을 위한 콘텐츠 제공에 필요한 엔드투엔드 비즈니스 프로세스인 콘텐츠 공급망의 핵심 요소를 최적화하는 것도 가능하다. 콘텐츠 허브는 브라우저 검색만큼 간단하게 브랜드 승인 에셋을 찾고, 이를 효율적으로 재사용하며 창의적인 아이디어 구상에 접목할 수 있도록 지원한다. 사용자는 '로고', '아웃도어', '핑크' 등 단어나 '휴가철 프로모션', '겨울 하이킹 장비' 등 문구 기반의 다양한 검색 매개변수로 에셋을 찾을 수 있다. 또한 에셋 관련 주요 용어가 자동 태그로 지정되는 스마트 태그로 더욱 간편한 검색이 가능하다. 콘텐츠 허브에서 어도비 익스프레스가 제공하는 파이어플라이 생성형 AI를 활용함으로써 워크플로우에서 직접 에셋을 재구성하고 이를 새로운 디지털 경험으로 전환할 수 있다. 사용자는 클릭 한 번으로 복사본 추가부터 크기 조정까지 빠르게 작업 가능한 익스프레스 편집기를 실행할 수 있다. 또한 어도비 익스프레스의 파이어플라이 생성형 AI로 배경 교체, 개체 추가, 다양한 비주얼 스타일 생성 등을 통해 다양한 변형 콘텐츠를 제작하고 진정한 대규모 개인화도 구현할 수 있다. 콘텐츠 허브는 관리자가 거버넌스 제어를 통해 출시 예정 제품과 같은 민감한 에셋에 대한 권한을 관리하고, AI 생성 콘텐츠가 브랜드 기준에 부합하는지 확인할 수 있다. 또한 어도비 애플리케이션에서 AI 사용에 대한 투명성을 제공하기 위해 파이어플라이 구동 기능을 사용한 콘텐츠에 콘텐츠 자격 증명을 자동으로 첨부한다. 디지털 콘텐츠에 대한 디지털 '영양 성분 표시' 역할을 하는 콘텐츠 자격 증명은 제작 또는 편집 과정에서 AI 사용 여부를 비롯한 콘텐츠에 대한 상세 정보를 제공할 수 있는 위변조 확인이 가능한 메타데이터이다. 콘텐츠 허브는 파일 유형, 이미지 특성 등 에셋 사용에 대한 강력하고 세부적인 분석을 제공해 기업이 조직 전반에서 에셋 사용 현황을 더욱 잘 파악할 수 있도록 지원한다. 팀은 이 같은 인사이트를 통해 많이 사용되는 특정 유형의 파일이나 비주얼 스타일을 리소스화하는 등 처음부터 에셋 제작 방식을 개선할 수 있다. 한편 어도비 콘텐츠 허브의 역량은 마케팅 팀이 브랜드 가이드를 준수하며, 성과가 좋은 콘텐츠를 신속하게 기획, 제작, 관리, 활성화 및 측정할 수 있는 새로운 AI 퍼스트 애플리케이션인 어도비 젠 스튜디오에서도 제공될 예정이다. 로니 스타크 어도비 익스피리언스 클라우드 전략 및 제품 부문 부사장은 “마케터는 향후 몇 년 간 급증할 것으로 예상되는 콘텐츠 수요 충족에 대한 과제를 안고 있으며, 그만큼 우량한 콘텐츠 공급망의 기반이 되는 효과적인 에셋 관리가 중요해졌다”며 “어도비 콘텐츠 허브는 누구나 적합한 브랜드 에셋을 찾고 재구성할 수 있는 사용자 친화적인 인터페이스를 제공해 소셜미디어처럼 빠르게 변하는 채널을 위한 신규 콘텐츠 제작을 가속화하고 생산성 향상을 촉진한다”고 밝혔다.

2024.07.08 09:58김우용

[신간] 김현우 SBA 대표의 '스티브 잡스도 몰랐던 크리에이터 이코노미'

"K크리에이터의 생태계와 미래 방향을 본격적으로 분석한 책. 주요 인플루언서들과 크리에이터들을 인터뷰한 내용을 바탕으로 크리에이터 이코노미가 무엇인지 쉽게 설명한다. 게다가 재미도 있다." (이수진 야놀자 총괄대표) '스티브 잡스도 몰랐던 크리에이터 이코노미'(클라우드나인, 이하 크리에이터 이코노미)는 K크리에이터의 생태계와 미래 전략을 본격적으로 분석한 책이다. 저자인 김현우 서울경제진흥원 대표는 중소기업·스타트업 생태계, 그리고 서울의 미래를 위해 창의적인 활동을 활발하게 하고 있다. '원장'이 아닌 '대표'(CEO)라는 직책을 사용하게 된 이유도 그만큼 변화무쌍한 스타트업의 대표처럼 누구보다 역동적이고 부지런히 일하는 수장이기 때문이다. 실제로 그는 민간에서의 다양한 경험을 바탕으로, 공공부문에서 혁신적 사업들을 성공적으로 출시하는 등 수상 경력을 쌓았다. 특히 지난해 12월31일부터 올해 1월1일까지 서울 동대문디자인플라자(DDP)에서 글로벌 인플루언서들과 함께한 축제 '서울콘'은 김 대표가 기획한 대표적인 행사다. 인플루언서들과 함께 한 신년 카운트다운 및 타종 행사는 전세계에 생중계되며 서울과 K콘텐츠를 알리는 계기가 됐다. 이 때 모인 인플루언서들의 팔로어 수를 합치면 4억2천 명에 달한다. 이렇게 창의력과 열정 넘치는 그가 글로벌 콘텐츠 크리에이터들에 관한 새로운 책, 크리에이터 이코노미란 책을 펴냈다. 크리에이터 이코노미는 김현우 대표가 자신이 직접 만나고 경험한 사례들을 토대로 K크리에이터의 생태계와 미래 방향을 본격적으로 분석한 책이다. 주요 인플루언서들과 크리에이터들을 인터뷰한 내용을 바탕으로, 여러 일화와 에피소드를 곁들여 크리에이터 이코노미가 무엇인지 쉽게 풀어냈다. 흔히 크리에이터 이코노미 1.0을 넘어 크리에이터 이코노미 2.0으로 가야 한다고 말한다. 또 현재 우리의 유튜브 생태계가 1.0이고 아직 2.0은 도래하지 않았다고도 한다. 한국이 콘텐츠 산업의 선두 주자의 위치를 더욱 공고하게 하기 위해서는 유료 구독과 고객 직접판매가 가능한 2.0 환경에 빠르게 적응해야 한다는 의견도 있다. 저자는 이 책을 통해 “막대한 수익을 창출하고 있는 유튜브 시장에서 한국의 입지는 강력하다”고 주장한다. 크리에이터들이 친숙한 콘텐츠로 한류를 세계에 전파한 결과라고 분석한다. 나아가 그는 '코리아'가 하나의 브랜드라는 사실을 강조, 한국이 이제 전체 산업을 선도하고 이니셔티브를 가져간다고 강조한다. 이 책은 ▲크리에이터가 어떻게 탄생하는지 ▲어떻게 돈을 버는지 ▲어떻게 콘텐츠를 만드는지 ▲그들을 바라보는 시각은 어떤지 ▲그들의 영향력은 어떻게 진화하고 있는지 ▲세계는 이들을 어떻게 바라보고 있는지 ▲글로벌 시장에서 한국 인플루언서와 크리에이터의 영향력은 어떤지를 상세하게 다루고 있다. 또 저자인 김 대표는 “크리에이터 이코노미를 알아야 미래 주도권을 잡을 수 있다”는 메시지를 전달하며, 이를 위한 전체 크리에이터 시장의 미래를 예측하고 있다. 이 책을 통해 독자들은 콘텐츠 시장에서 한국의 위상을 확인하고, K크리에이터가 어떻게 글로벌 콘텐츠 산업을 이끌어가게 됐는지를 이해할 수 있다. K크리에이터의 생태계와 미래 방향이 궁금하다면 김현우 대표가 현장에서 직접 보고, 듣고, 경험한 다양한 사례와 인사이트가 담긴 도서 크리에이터 이코노미가 지식백과 역할을 톡톡히 할 것으로 보인다. 저자 김현우는? 김현우 SBA 대표는 대학을 졸업한 후 한국장기신용은행에서 첫 직장생활을 시작했고 IMF 때 HSBC로 이직했다. 국내외 유명 금융기관에서 투자금융 업무에 대한 기초를 착실히 다졌고 30대 중반의 나이에 코스닥상장 투자 회사인 한국창업투자의 대표를 역임했다. 그 후 곧 본인의 회사인 보스톤창업투자를 만들어 많은 IT 기업과 바이오기업에 투자해 성공을 거뒀다. 특히 셀트리온을 초기에 투자한 벤처캐피털리스트로 유명하며, 이후 일찍부터 콘텐츠 투자를 시작해서 '괴물'·'해운대'·'신세계' 등 수많은 영화·드라마·공연·애니메이션 등에 투자하고 이 분야의 투자생태계 형성에 기여하면서 콘텐츠 투자자로서 명성을 쌓았다. 아시아경제TV 대표 시절에는 당시 블록체인 전문 프로그램을 만들어 방송하기도 했다. 그는 콘텐츠와 자본시장에 대한 전문적인 식견이 높고, 비즈니스 트렌드를 잘 읽어낸다는 평가를 받고 있다.

2024.07.05 16:36백봉삼

경콘진, 경기도 내 콘텐츠 기업에 마케팅 지원

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)은 경기 콘텐츠코리아 랩에서 2024년 하반기 '디지털콘텐츠 마케팅 지원 사업'에 참여할 도내 콘텐츠 기업 7개사를 7월 17일까지 모집한다고 5일 밝혔다. '2024 디지털콘텐츠 마케팅 지원' 사업은 현재 온라인 플랫폼을 통해 판매 중이거나 유통 중인 디지털콘텐츠를 보유한 경기도 기업을 대상으로 마케팅 자금을 지원하는 사업이다. 선발된 기업은 크라우드 펀딩 또는 소셜미디어를 활용하는 방식 중 하나를 선택해 마케팅 비용 4백만 원을 지원받는다. 웹툰, 영상, 게임, NFT 콘텐츠 등 디지털콘텐츠를 보유하고 있는 창업 3년 이내 기업이라면 경기 콘텐츠코리아 랩 누리집을 통해 신청할 수 있다. 자세한 사항은 누리집 사업공고 게시판을 참고하거나 경콘진 남부권역센터로 문의하면 된다.

2024.07.05 11:24김한준

숲, 지속가능경영 성과 담은 '2023 ESG 리포트' 발간

숲(SOOP)이 2023년 지속가능경영 추진 성과를 담은 ESG(환경·사회·지배구조) 리포트를 발간했다고 3일 밝혔다. SOOP의 ESG 리포트는 지난 2021년 처음 발행 후 이번이 네 번째로, 지난 1년간 ESG 경영 실천에 따른 변화와 성과를 담고 있다. SOOP은 2021년부터 매년 환경(E)·사회(S)·지배구조(G) 각 부문에서 회사의 경영 성과를 다양한 이해관계자들에게 투명하게 공개하고 있다. 특히 이번 2023 ESG 리포트에서는 SOOP이 이해관계자에게 미치는 영향과 지속가능성 이슈가 SOOP의 기업 가치에 미치는 영향을 모두 식별하기 위한 이중 중대성 평가 방식을 채택해 중대 이슈와 관련된 위험과 기회, 그리고 관련 전략을 자세히 공시했다. 지배구조(G) 부문의 경우 지난 3월 개최된 주주총회에서 첫 여성 사외이사를 선임하고, 부패 및 부정행위의 예방과 재무제표 및 공시의 전문성과 신뢰성, 투명성 향상하기 위한 감사위원회 설립, 자기주식 취득과 배당 등 주주환원 정책을 공시 내용에 포함하는 등 주주 친화적 경영 기조를 더욱 강화했다. 사회(S) 부문에서는 지난해 12월 여성가족부로부터 청소년 유해 매체 환경 자율규제 공로를 인정받아 '청소년 보호 유공자 여성가족부 장관 표창'을 수상하고 지난 2020년부터 연속해서 '가족친화기업'에 선정, 데이터 보안 및 프라이버시를 체계적으로 관리해 지난 3년간 개인정보 유출 사건 Zero 달성 및 정보보호 투자 우수기업 선정 등 괄목할 만한 성과를 낸 것으로 나타났다. 환경(E) 부문에서도 SOOP은 에너지 사용 저감 및 환경 캠페인 추진, 환경친화적 콘텐츠 제작 등 플랫폼 운영과 비즈니스 활동 전반에서 환경 경영 성과 관리 체계를 수립했다. 지난 2014년부터 매년 식목일에 스트리머 봉사단과 함께 나무 심기 봉사활동을 진행해 왔으며, 지속 가능한 오피스 환경을 조성하기 위해 환경부 주관의 '함께하는 GOGO 캠페인'에도 참여하고 있다. 아울러, SOOP은 올해 주식회사 숲(SOOP)으로의 새로운 사명 변경과 함께 글로벌 라이브 스트리밍 플랫폼 'SOOP'의 베타 버전을 출시하며 전 세계 어디서나 유저들이 고품질 라이브 스트리밍을 즐기고 참여할 수 있도록 본격적인 글로벌 확장도 추진 중이다. SOOP 정찬용 대표는 “SOOP은 소통과 연결이라는 가치를 기반으로 성장하며 사회적 책임을 다하는 기업으로 거듭나고자 한다”며 “우리의 콘텐츠가 국내를 넘어 전 세계에 도달한다는 사실을 인식하고, 콘텐츠의 영향력을 의미 있는 방식으로 확대해 나가겠다”고 밝혔다. 한편, 이번 리포트는 글로벌 작성 가이드라인인 'GRI(Global Reporting Initiative) Standards 2021'에 따라 작성됐으며, 미국 지속 가능 회계기준 위원회(SASB) 지수와 UN 지속가능발전목표(SDGs)의 주요 어젠다도 반영했다.

2024.07.03 09:22안희정

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