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'콘텐츠'통합검색 결과 입니다. (924건)

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한번 만든 콘텐츠로 계속 돈 번다…CJ ENM, IP 가치 재창출

한국에서 흥행한 드라마가 태국 현지 시청자 눈길을 사로잡는 콘텐츠로 탄생한다. 다시 인도 OTT를 통해 전 세계 시청자를 만난다. 베트남에서 만든 영화는 개봉도 하기 전에 한국과 미국, 일본 등에서 리메이크 계획이 확정된다. 콘텐츠가 한 번 소비되고 끝나는 상품이 아니라 국경과 플랫폼을 넘나들며 여러 차례 새로운 수익을 만들어내는 IP 자산으로 진화하는 식이다. CJ ENM이 콘텐츠 IP의 가치를 극대화하는 'IP LTV(Lifetime Value)' 이야기다. 즉, 하나의 콘텐츠를 리메이크와 포맷 수출, 글로벌 공동 제작, OTT 유통 등으로 확장해 IP의 활용 범위와 수익성을 지속적으로 키우는 원소스 멀티유즈 전략이다. 콘텐츠 한 편을 판매하는 데 그치지 않고, IP 가치를 글로벌 시장에서 계속 성장시키는 것이 핵심이다. 한국 드라마가 세계 각국으로 계속 탈바꿈 CJ ENM 홍콩 법인은 지난달 2일부터 인도 광고 기반 무료 OTT 플랫폼 아마존MX플레이어를 통해 태국 합작법인 트루CJ크리에이션즈가 제작한 드라마 6편을 공개했다. '굿 닥터', '김비서가 왜 그럴까' 등 국내 흥행작을 태국 현지 정서에 맞게 리메이크한 작품으로, 한국에서 제작된 드라마가 태국에서 현지화되고, 다시 인도 플랫폼으로 유통되는 구조다. 드라마 장르를 넘어 예능 콘텐츠도 같은 방식이 통한다. 엠넷 '커플팰리스'는 한국 예능 최초로 2025 베니스TV어워즈 라이트엔터테인먼트 부문 금상을 받은 뒤 유럽 10개국과 리메이크 옵션 계약을 체결했다. '너의 목소리가 보여' 역시 2015년 첫 방송 이후 30개 국가와 지역에 포맷이 수출됐다. 영국 BBC One에서는 최고 시청점유율 28.1%를 기록하며 방송 당일 전체 프로그램 시청률 1위에 오르는 등 K-예능의 경쟁력을 입증했다. 해외 IP 발굴해 다시 글로벌 유통 과거에는 한국 콘텐츠를 해외로 수출하는 데 집중했다면, 이제는 현지에서 발굴한 IP를 다시 글로벌 시장으로 확장하는 구조까지 생겨났다. 대표 사례가 베트남 공포영화 '마쏘(Ma Xó)'가 꼽힌다. CJ ENM 베트남 법인 CJ HK 엔터테인먼트와 현지 제작사 856픽처스가 공동 제작한 이 작품은 개봉도 하기 전에 한국과 미국, 일본, 태국, 인도네시아 등 5개국에서 리메이크와 개발이 확정됐다. 지난 2014년 영화 '수상한 그녀'가 아시아 각국과 멕시코에서 리메이크되고, '극한직업'이 중국과 터키, 베트남에서 현지 버전으로 제작된 것과 달리 동남아시아에서 발굴한 IP가 다시 글로벌 시장으로 향하는 셈이다. CJ ENM은 베트남 공포영화 '하우스메이드'의 영어권 리메이크 작품 '그레이브 힐'도 미국에서 제작하는 등 현지 IP의 글로벌 확장도 본격화하고 있다. 콘텐츠 제작 넘어 IP 순환 CJ ENM은 이와 같은 IP 전략 성과는 현지 법인과 합작사에 대한 장기 투자에서 나왔다고 설명했다. 태국의 트루CJ크리에이션즈와 베트남의 CJ HK 엔터테인먼트 등은 수년간 현지 제작 역량을 키우며 각국 콘텐츠 생태계에 뿌리를 내린 게 바탕이 됐다. 더 이상 콘텐츠 한 편을 해외에 판매하는 데 머물지 않고 한국 IP를 해외에서 리메이크하고, 현지 IP를 다시 다른 국가로 유통하는 'IP 허브' 역할을 수행하고 있다. 이처럼 한국 콘텐츠가 아시아로, 아시아 현지 IP가 다시 미국과 한국 등으로 순환하는 구조가 자리 잡으면서 CJ ENM은 개별 흥행작 하나에 의존하지 않고도 지속적으로 새로운 수익을 창출하는 콘텐츠 포트폴리오를 확대하고 있다. CJ ENM 관계자는 “K콘텐츠는 이제 개별 작품의 성공을 넘어 콘텐츠 IP와 글로벌 K팝 콘텐츠 플랫폼, AI 기술이 유기적으로 결합하는 새로운 성장 국면에 진입하고 있다”며 “차별화된 콘텐츠 경쟁력과 플랫폼 역량, 기술 혁신을 바탕으로 글로벌 시장에서 K콘텐츠의 새로운 가능성을 지속적으로 확대해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.08.03 11:38박수형 기자

스냅챗, AI 영상 '돈벌이' 막는다…사람 제작 콘텐츠 우선 노출

스냅챗이 생성형 인공지능(AI)으로 만든 영상의 수익화를 제한하고, 사람이 직접 제작한 콘텐츠를 우선 추천하는 정책을 도입했다. AI가 대량 생산한 'AI 슬롭' 콘텐츠 확산을 막고 창작자 중심의 생태계를 강화하기 위한 조치다. 최근 디지털트렌드 등 외신에 따르면 스냅챗은 이달부터 숏폼 서비스 '스포트라이트' 추천 알고리즘을 개편해 사람이 제작한 영상을 AI 생성 콘텐츠보다 우선 노출한다. 새 정책에 따라 AI로 전적으로 제작된 영상은 스포트라이트 추천 대상에서 제외되며, 창작자 보상 프로그램에도 참여할 수 없다. 영상에 AI 사용 여부를 표시하더라도 동일한 기준이 적용된다. 다만 AI 활용을 전면 금지하는 것은 아니다. 스냅챗이 제공하는 자체 AI 편집·창작 도구를 활용해 영상을 보완하거나 편집한 경우에는 추천과 수익화 대상이 될 수 있다. 이 경우 이용자에게 AI 활용 사실을 알리는 표시가 함께 제공된다. 스냅은 이번 정책이 창작자의 독창적인 콘텐츠를 보호하기 위한 것이라고 설명했다. 회사는 현재 스포트라이트에 콘텐츠를 올리는 고유 창작자 수가 지난해보다 120% 이상 증가했다며, 이용자들이 여전히 직접 제작한 콘텐츠를 선호하고 있다고 밝혔다.

2026.08.02 10:16안희정 기자

"플랫폼 역량 더 강화"…SOOP, 하반기 '체질 개선' 힘 준다

네이버 치지직과 치열해진 경쟁 환경 속에서 SOOP은 경쟁사의 움직임에 대응하기 보다는 자사 경쟁력을 강화하는 데 초점을 맞춘다. 하반기에는 성장 프로그램 도입을 통해 신규 스트리머의 진입을 돕고, 그룹 전체 마케팅 역량을 한 데 모은 컨설팅 브랜드도 공개한다. 이민원 SOOP 대표는 31일 열린 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 “플랫폼 사업에서 경쟁 자체는 새로운 일이 아니”라며 “특정 경쟁사의 움직임에 대응하는 것보다 자사가 가진 경쟁력을 얼마나 잘 강화하느냐가 중요하다”고 말했다. 그는 SOOP의 경쟁력으로 오랜 기간 형성된 스트리머와 이용자의 관계, 라이브 콘텐츠 경험과 이를 기반으로 형성된 생태계를 꼽았다. 이를 위해 SOOP은 하반기 세 가지 계획을 통해 사업과 서비스의 도약을 꾀한다. 우선, 신규 스트리머 유입을 위해 기존 스트리머가 이들을 발굴하고 육성할 수 있는 '성과 인증 제도'를 도입한다. 이 제도를 통해 기존 스트리머의 활동성과 동기부여를 높이고, 기부경제(별풍선) 생태계를 다시 활성화한다. 이 밖에도 수익 다변화를 위해 광고·마케팅 계열사 역량을 결집한 통합 마케팅 컨설팅 브랜드를 구축한다. 각 사의 전문성은 유지하면서도 하나의 통합된 브랜드로 인식할 수 있도록 하는데 초점을 맞춘다. 신규 브랜드는 연내 출시한다. 단기적으로는 각 사의 역량을 결집해 바잉파워를 확보하고 플랫폼 광고 생태계의 규모를 확대하는 구조를 만들고, 장기적으로는 이용자에게 많은 혜택을 제공해 스트리머와 브랜드가 함께 성장할 수 있는 생태계를 마련하는 식이다. 서비스의 편리한 이용과 새로운 콘텐츠 경험을 제공하기 위해 회사는 사용자 인터페이스(UI)·사용자 경험(UX) 개편에 들어간다. 이용자들이 많은 스트리머와 콘텐츠를 보다 쉽게 찾을 수 있게 하는 것이 목표다. 아울러, 회사는 AI 기반 개인화 추천, 자막, 채팅 번역 등 다양한 AI 기능도 적용해 편의성을 제고한다. 변경될 UI·UX는 스트리머 대상에서 공개된다. 이 대표는 “전체적인 방향은 회사가 직접 성장시키는 구조에서 생태계가 스스로 성장하는 구조로 전환하는 것”이라며 “경쟁에서 가장 좋은 대응은 자사를 보다 좋은 서비스로 만드는 것”이라고 강조했다. 이어 “이번 개편의 방향성은 대규모 개편을 일회성으로 한 번 하는 것이 아닌 지속적인 변화를 주는 구조”라며 “배구단 운영은 순수한 비용 부담이 아닌 체계적인 수익화를 바탕으로 스포츠 콘텐츠 경쟁력을 확보하고 플랫폼 트래픽을 유입시키는 전략적 투자”라고 밝혔다. 이날 SOOP은 올해 2분기 실적을 발표했다. 매출은 전년 동기 대비 11.2% 감소한 1038억원, 영업이익은 57.9% 하락한 126억원이다.

2026.07.31 17:45박서린 기자

SOOP, 2분기 영업익 126억원…전년比 57.9%↓

SOOP이 일회성 비용과 세무조사의 제무제표 반영으로 매출과 영업이익이 모두 하락했다. 주요 리그 일정 조정에 따른 광고 미수비도 영향을 미쳤다. 회사는 하반기 신규 스트리머와 이용자 유입을 확대하고, 기존 이용자 활동성을 높이는데 주력한다는 계획이다. SOOP은 31일 연결 기준 올해 2분기 매출 1038억원, 영업이익 126억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 11.2%, 영업이익은 57.9% 감소했다. 당기순이익은 지난해 같은 기간 보다 61.1%줄어든 87억원으로 집계됐다. 2분기 플랫폼 매출은 741억원, 광고 매출은 272억원이다. SOOP은 2분기 스트리머와 유저가 콘텐츠를 중심으로 연결되는 플랫폼 환경을 조성하는 데 역량을 집중했다. 자체 콘텐츠 경쟁력 강화를 위해 '스타크래프트'와 '스타크래프트 II'를 각각 대표하는 장수 e스포츠 리그인 ASL과 GSL을 운영했다. 게임·스포츠·음악·버추얼 등 주요 카테고리에서는 대회와 오리지널 콘텐츠, 오프라인 행사를 연계해 함께 소통할 수 있는 접점을 확대했다. 이와 함께 생태계 지원도 강화했다. 방송 시작 단계의 진입 장벽을 낮추고, 활동 단계와 카테고리에 맞춰 장비·제작·홍보를 지원하는 성장 프로그램을 확대했다. 버추얼 스트리머를 포함한 다양한 카테고리에서 안정적인 활동과 팬 커뮤니티 형성으로 이어질 수 있도록 지원 체계도 정비했다. SOOP은 하반기 신규 유입을 확대하고 기존 이용자의 활동성을 높이는 데 집중할 계획이다. 이를 위해 기존 스트리머가 새로운 스트리머를 직접 발굴·육성하는 제도와 활동 및 업적을 기반으로 한 '성과 인증 제도'를 준비하고 있다. 스트리머의 참여를 바탕으로 스스로 성장하는 구조를 만들고, 기부경제 생태계에 활력을 더한다는 구상이다. 서비스 측면에서는 보다 편리하게 서비스를 이용하면서 새로운 콘텐츠 경험을 얻을 수 있도록 사용자 인터페이스(UI)·사용자 경험(UX) 개편을 추진한다. AI 기반 개인화 추천, 자막 및 채팅 번역 등 기능도 강화해 이용 편의성을 높이고 글로벌 이용자의 언어 장벽을 낮출 예정이다. 수익 다변화를 위해 SOOP과 광고·마케팅 계열사의 역량을 결집한 통합 마케팅 컨설팅 브랜드도 선보인다. 각 사의 전문성을 유지하면서 통합된 브랜드로 시장에 대응해 사업의 경쟁력을 높이고 플랫폼 광고의 규모를 확대할 계획이다. 또한, 장기적으로는 유저에게 많은 혜택을 제공하고 스트리머와 브랜드가 함께 성장하는 기반을 구축할 방침이다.

2026.07.31 16:44박서린 기자

뤼튼 '크랙' 크리에이터, 보상 캐시 현금으로 돌려받는다

뤼튼테크놀로지스의 인공지능(AI) 엔터테인먼트 콘텐츠 플랫폼 '크랙(Crack)'이 크리에이터 정산 정책을 개편하며 창작 생태계 조성에 나선다. 뤼튼테크놀로지스는 크랙 내 AI 콘텐츠 창작자(이하 크리에이터)들이 오는 9월 1일부터 보상 캐시를 현금으로 직접 전환할 수 있도록 정산 제도를 개편한다고 31일 밝혔다. 캐시 명칭도 '뤼튼 캐시'에서 '크랙 캐시'로 변경된다. 기존 보유 캐시는 소멸 없이 자동 전환되며 최소 1만원부터 현금화가 가능하다. 1회 전환 한도는 별도로 두지 않되, 대규모 전환 시 보안을 위한 추가 본인 확인 절차를 거치도록 했다. 단일 지식재산권(IP) 창작물 시리즈당 누적 10억원의 정산 한도가 적용되며 현금 전환 시 세금이 원천징수된다. 다음 달 12일부터는 크랙 플랫폼 단독 공개 콘텐츠를 위한 '크랙 온리' 제도도 도입한다. 크리에이터가 자신의 콘텐츠에 일정 기간 크랙 독점 유통권을 부여하면 정산 비율이 기존 대비 상향 적용된다. 크랙 온리 작품은 OOC(북미), 캬라푸(일본) 등 크랙 해외 서비스에도 소개돼 별도의 해외 추가 정산도 기대할 수 있다. 이동재 뤼튼 최고제품책임자(CPO)는 "이번 개편을 통해 AI 콘텐츠 크리에이터가 창작 활동만으로 유의미한 소득을 만들 수 있는 생태계 기반을 마련하고자 했다"며 "유튜브와 마찬가지로 크리에이터의 창작 활동이 충분한 소득으로 이어질 수 있도록 정산 정책과 창작 지원 시스템을 고도화하겠다"고 말했다.

2026.07.31 16:38이나연 기자

NHN, 게임xAI 해커톤 'NAN 2026' 참가자 모집

NHN(대표 정우진)이 진행하는 게임 및 AI 분야 채용 연계형 해커톤의 참가자 모집 마감이 열흘 앞으로 다가왔다. NHN은 AI 기반 게임 인재 발굴을 위한 해커톤 행사 'Next AI Network 2026(이하 NAN 2026)' 참가 신청을 진행 중이라고 31일 밝혔다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원하는 이번 행사는 NHN의 AI 주도 업무 혁신 전략의 일환으로 기획됐다. 참가 신청 페이지는 개설 후 방문자 수 10만명을 넘어섰다고 회사 측은 설명했다. 참가 신청은 다음달 10일까지 진행된다. 만 19세 이상이라면 나이나 직업, 직군에 관계없이 개인 또는 3인 이하의 팀을 구성해 지원할 수 있다. 지원자는 참가 신청서와 함께 플레이 가능한 게임 빌드, 시연 영상, 게임 소개서, AI 활용 기술 문서 등 사전 과제를 제출해야 한다. 본선은 오는 9월4일부터 6일까지 경기 판교 NHN 사옥 플레이뮤지엄에서 48시간 무박으로 펼쳐진다. 현장에서 공개되는 주제에 맞춰 개발을 진행한 후 결과물을 제출하는 방식이다. 최종 상위 3개 팀에는 총 8000만원 규모의 상금(대상 5000만원, 최우수상 2000만원, 우수상 1000만원)과 함께 NHN 최종 면접 기회, 채용 시 근속 보너스 혜택이 부여된다. 김상호 NHN 게임사업부문 대표는 "게임과 AI를 접목하려는 인재들의 관심이 매우 높다는 것을 이번 NAN 2026을 통해 체감하고 있다"며 "남은 기간 실력과 아이디어를 갖춘 많은 분들이 도전 해주시기를 기대한다"고 전했다.

2026.07.31 14:10진성우 기자

"AI가 쓴 것 같아요"…링크드인, AI 슬롭 신고 버튼 추가

링크드인이 생성형 인공지능(AI)으로 만든 저품질 콘텐츠, 이른바 'AI 슬롭' 확산을 막기 위해 이용자 신고 기능을 새롭게 도입했다. AI 탐지 기술뿐 아니라 이용자들의 판단도 콘텐츠 품질 관리에 적극 반영하겠다는 취지다. 30일(현지시간) 기즈모도 등 외신에 따르면 링크드인은 게시물 우측 상단의 더보기 메뉴에 'Seems like AI slop(AI 슬롭처럼 보임)' 신고 항목을 추가했다. 이용자는 AI가 생성한 것으로 보이거나 지나치게 획일적인 저품질 게시물을 해당 기능으로 신고할 수 있다. 하리 스리니바산 링크드인 최고제품책임자(CPO)는 "회원들이 게시물이나 댓글이 AI 슬롭처럼 보인다고 판단하면 이를 알려줄 수 있는 기능을 확대하고 있다"며 "AI 슬롭은 정의하기 어렵고 계속 변화하지만, 이러한 피드백을 통해 모델을 개선하고 더 나은 피드를 제공할 수 있을 것"이라고 밝혔다. 링크드인은 신고 기능과 함께 AI 슬롭과 일반적인 저품질 콘텐츠를 판별하는 분류기도 강화할 계획이다. 이를 통해 추천 콘텐츠나 네트워크 밖 게시물에서 AI 슬롭 노출을 줄인다는 방침이다. 또 기존의 AI 기반 'Enhance your post(게시물 향상)' 기능은 종료하고, 작성자의 문체를 유지하면서 맞춤법과 표현만 다듬는 교정 기능으로 대체할 예정이다. 이번 조치는 생성형 AI 확산으로 링크드인에서 획일적인 '생각 리더십' 형태의 AI 게시물이 급증한 데 따른 대응으로 풀이된다. AI 탐지 업체 팽그램은 최근 분석에서 장문 링크드인 게시물의 약 41%가 AI로 생성됐다고 추정하기도 했다. 다만 이는 팽그램의 자체 분석 결과로 공식 통계는 아니다. 기즈모도는 링크드인이 AI 탐지 시스템에만 의존하기보다 실제 이용자의 평가를 함께 활용하는 방식을 선택했다는 점에 주목했다. 스리니바산 CPO 역시 "AI 탐지기가 잘못 판단하는 것보다 실제 사람이 무엇을 진정성 있게 느끼는지가 더 중요하다"고 강조했다.

2026.07.31 10:13안희정 기자

전주대학교, '제4회 국제 게임 잼 코리아' 성료…5개 팀 수상 영예

세대 간 화합과 포용을 주제로 한 글로벌 게임 개발 행사 '제4회 국제 게임 잼 코리아'가 5개 우수 개발 팀을 배출하며 막을 내렸다. 전주대학교는 실감미디어혁신융합대학사업단이 주관한 '제4회 국제 게임 잼 코리아, 전주' 행사를 마무리했다고 30일 밝혔다. 지난 27일 전주대학교 스타센터 하림미션홀에서 개막한 이번 행사에는 한국, 미국, 중국, 일본, 대만, 네덜란드 등 6개국에서 온 학생과 인디 게임 개발자들이 참석했다. 올해 개발 주제는 '100세 시대를 위한 게임'으로 설정됐다. 참가자들은 국적과 소속을 넘어 연합 팀을 구성했으며, 어린이부터 시니어까지 전 세대가 함께 즐길 수 있는 게임 디자인을 목표로 48시간 동안 개발 작업에 몰두했다. 시상식에서는 총 5개 팀이 수상의 영예를 안았다. 'U-Brothers' 팀이 전주대학교 총장상을 수상한 것을 비롯해 'Dreamers' 팀이 실감미디어혁신융합사업단 단장상을 받았다. 이어 'Rafin' 팀이 전북특별자치도콘텐츠융합진흥원장상, 'The Four Musketeers' 팀이 전주정보문화산업진흥원장상, 'Timeless' 팀이 한국모바일게임협회장상을 각각 수여받았다. 2023년 '글로벌 게임잼 코리아 인 전북'으로 출발한 이번 행사는 올해 대만이 신규 참가국으로 합류하며 참가 규모를 확대했다. 전주대학교는 게임콘텐츠학과를 중심으로 국제 교류 행사를 지속 개시해 지역 기반의 글로벌 게임 인재 네트워크를 구축해 나갈 계획이다. 김은수 전주대학교 교육부총장은 "이번 게임 잼이 순위를 다투는 경쟁이 아니라 서로 다른 문화와 세대를 아우르는 화합과 교류의 시간으로 기억되기를 바란다"며 "사흘간 열정적으로 참가해 준 국내외 참가자들과, 보이지 않는 곳에서 행사를 뒷받침한 준비요원·자원봉사자들에게도 깊은 감사를 전한다"고 밝혔다.

2026.07.30 17:30진성우 기자

문체부, 게임 AX 지원사업 3차 공고 검토…1~2인 개발사 정원 확대 가능성

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 '게임제작환경 AX(AI 전환) 지원사업'의 3차 모집 공고와 함께 지원 범위를 확대하는 방안을 검토 중이다. 해당 사업은 소규모 게임 개발사의 AI 활용을 전폭적으로 지원하기 위해 추진됐다. 하지만 2차 공고 이후에도 예산이 남을 것으로 예상되자, 현장 수요를 폭넓게 수용하기 위해 새로운 공고를 준비하는 것으로 풀이된다. 30일 업계에 따르면 게임제작환경 AX 지원사업 운영위원회는 최근 운영회의를 열고 3차 공고 추진을 위한 개편안에 대해 논의했다. 주요 안건으로는 3차 공고를 비롯해 개발사 모집 정원 확대, 참가 자격 완화 등이 다뤄졌다. 구체적으로는 1~2인 소규모 팀의 신청이 대거 몰렸던 만큼 해당 구간의 정원을 늘리고, 기존 '50인 미만' 기준을 완화해 지원 대상을 확대하자는 의견 등이 나왔다. 운영회의를 통해 수립된 개편안은 보조사업자인 콘진원의 사업계획 변경 요청을 시작으로, 문체부의 최종 검토 및 승인 절차를 거치게 된다. 사업계획 변경 승인이 차질 없이 진행될 경우, 이르면 다음달 중 3차 모집 공고가 시작될 전망이다. 문체부 관계자는 "운영위원회는 실무적 논의와 의견 수렴을 진행하는 기구로, 여기서 나온 안건은 콘진원의 사업계획 변경 요청과 문체부 승인 절차로 이어진다"며 "현재 1~2인 개발사 정원 확대를 비롯해 다양한 가능성을 폭넓게 열어두고 검토하고 있고, 확정 여부는 절차가 완료된 후 결정될 것"이라고 밝혔다. 한편, 게임제작환경 AX 지원사업의 실무 전반은 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국인공지능게임협회가 맡고 있다.

2026.07.30 11:02진성우 기자

컴투스홀딩스 '페이탈클로', 차이나조이 2026 참가…중화권 공략 가속

컴투스홀딩스(대표 정철호)가 중국 게임 전시회에 참가해 중화권 공략을 가속화한다. 컴투스홀딩스는 엔데브게임즈에서 개발 중인 PC·콘솔 신작 액션 게임 '페이탈 클로'를 중국 최대 게임 전시회 '차이나조이 2026'에 출품한다고 29일 밝혔다. 행사는 오는 31일부터 다음달 3일까지 중국 상하이 신국제박람센터에서 열린다. 컴투스홀딩스는 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 한국공동관을 통해 참가한다. 행사 현장에서는 관람객을 대상으로 보스 전투와 추격전 중심의 전용 시연 빌드를 공개한다. 현장 시연을 통해 유저들의 다양한 피드백을 수집하고 완성도를 높인다는 구상이다. 페이탈 클로는 고양이 캐릭터 '키샤'가 지하 세계를 탐험하는 스토리를 다룬 횡스크롤 액션 RPG다. 지난해 11월 스팀 얼리 액세스를 시작한 이후 신규 지역 확장 등 지속적인 업데이트를 진행해 왔다. 다음달 26일 정식 출시를 앞두고 있으며, 이번 참가를 계기로 중화권 및 글로벌 유저 접점을 확대할 계획이다.

2026.07.29 16:50진성우 기자

비효율 걷어낸 하이브…"남은 과제는 성장"

하이브가 사업 포트폴리오의 비효율을 대부분 해소하고 본격적인 성장 단계에 진입했다. 신인 아티스트에 대한 과감한 콘텐츠 투자와 자체 인프라 고도화를 통해 수익성을 높이고, 사상 최대 실적 이후에도 성장세를 이어가겠다는 전략이다. 이재상 하이브 대표는 28일 열린 올해 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "지난 여러 차례 실적 발표를 통해 사업 포트폴리오의 비효율을 제거해 왔다고 말씀드렸다"며 "이제 우리에게 남은 과제는 성장"이라고 자신했다. 그는 "성장을 위해 필요한 투자와 비용 집행도 있겠지만 지금까지 구축한 인프라를 기반으로 성장도 만들어낼 수 있다"며 "하이브는 성장의 궤도에 올라 있다고 자신 있게 말할 수 있다"고 강조했다. 다만 "새로운 영역을 개척하고 있는 만큼 이러한 노력들이 시장에서 쉽게 평가받지 못하는 측면도 있다"며 "사업 기반과 수익 체력을 더욱 강화하고 건전한 경영을 이어가겠다. 사상 최대 실적에 안주하지 않고 최고의 성과를 만들기 위해 계속 노력하겠다"고 덧붙였다. 하이브는 이날 2분기 GP(매출총이익) 마진이 전분기보다 낮아진 배경도 설명했다. 회사 측은 "2분기 공연 매출 비중이 1분기보다 3배 이상 늘어나면서 공연장 비용과 아티스트 정산 비중이 높은 공연 사업 특성상 원가율이 상승했다"며 "사업모델(BM)별 수익성은 안정적으로 유지되고 있으며 GP마진 하락은 공연 매출 확대에 따른 자연스러운 결과"라고 설명했다. 이어 하반기에도 공연과 MD 생산에서 규모의 경제를 확대하고 원가율을 지속적으로 낮춰 현재 수준의 수익성을 유지해 나가겠다고 밝혔다. 이 대표는 중장기 수익성 개선의 핵심으로 '타협하지 않는 콘텐츠 투자'를 꼽았다. 그는 "과거에는 신인 아티스트가 수익을 내기까지 3~4년이 걸렸지만 최근 코르티스와 캣츠아이 등을 보면 데뷔 1년 안팎부터 수익을 내기 시작하고 있다"며 "그 본질은 타협하지 않는 콘텐츠 투자에 있다"고 소개했다. 이어 "앞단에서는 콘텐츠 투자 비용이 많이 들어가는 것처럼 보이지만 결국 그 투자가 뒷단에서 더 빠른 수익화로 이어진다"며 "높은 완성도의 콘텐츠가 신인 아티스트의 성장 속도를 끌어올리고 있다"고 설명했다. 하이브는 모든 시장에 동일한 방식으로 투자하지는 않을 계획이다. 이 대표는 "지난 2년간 멀티홈 전략을 추진하면서 얻은 경험을 바탕으로 시장 특성에 따라 더 적은 투자로도 경쟁력 있는 콘텐츠를 만들 수 있는 지역에서는 효율적인 신인 출시 전략을 준비하고 있다"고 밝혔다. 톱티어 아티스트 확대와 수익성의 관계에 대해서도 설명했다. 이 대표는 "톱티어 아티스트는 사업 규모를 키우는 데 매우 중요한 역할을 하지만 연차가 높아질수록 정산율도 높아져 일부 마진은 낮아질 수 있다"면서도 "커진 사업 규모는 공연과 상품 생산 등 인프라 협상력을 높여 장기적으로는 수익성 개선 효과를 가져온다"고 언급했다. 아울러 아티스트가 활동하지 않는 기간에도 수익을 낼 수 있도록 라이프스타일 브랜드 협업 등 새로운 비즈니스 모델도 확대하고 있다고 소개했다. 관심이 집중된 BTS와 뉴진스에 대한 질문도 나왔다. 이 대표는 "BTS는 아직 공개하지 않은 월드투어 일정이 많이 남아 있으며 추가 공연 계획도 있다"면서도 "구체적인 내용은 지금 단계에서 말씀드리기 어렵다"고 말했다. 뉴진스에 대해서는 "현재 확정적으로 공유할 수 있는 내용은 없으며 어도어가 별도로 커뮤니케이션할 예정"이라고 덧붙였다. 북미 공연 시장 경쟁 심화와 관련해서는 K팝 시장 내부 경쟁보다 새로운 팬층 확대가 중요하다고 강조했다. 이 대표는 "K팝이 성장한 것은 기존 K팝 팬을 서로 빼앗았기 때문이 아니라 새로운 시장을 개척했기 때문"이라며 "캣츠아이 역시 이제는 미국에서 K팝 그룹이 아니라 팝 그룹으로 자리 잡고 있다. 멀티홈·멀티장르 전략을 통해 앞으로도 시장 자체를 계속 넓혀 나가겠다"고 역설했다. 하이브는 2분기 연결 기준 매출 1조4500억원, 영업이익 1709억원을 기록했다고 이날 밝혔다. 매출과 영업이익 모두 분기 기준 역대 최대 실적이다. 영업이익률은 11.8%로 두 자릿수를 기록했다. 상반기 누적 매출은 2조1483억원, 누적 영업이익은 2294억원으로 집계됐다.

2026.07.28 17:38안희정 기자

아이스크림에듀, 광주 소규모 초등학교 3곳에 AI 학습 지원…교육격차 해소 나서

아이스크림에듀는 최근 광주광역시 소재 '도심 속 작은학교' 3곳과 '작은학교 교육력 강화를 위한 AI 학습 지원' 업무협약(MOU)을 체결했다고 28일 밝혔다. 이번 협약은 학생 수 감소로 교육 환경이 어려워진 소규모 학교 학생들에게 맞춤형 학습 콘텐츠를 제공하고 기초학력을 높이기 위해 마련됐다. 협약에는 광주중앙초등학교와 목련초등학교, 삼도초등학교가 참여했다. 특히 광주중앙초는 1907년 개교한 학교지만 학령인구 감소 등의 영향으로 올해 신입생이 없는 상황이다. 아이스크림에듀는 이번 협약을 통해 AI 학습 플랫폼 '아이스크림 홈런'을 활용한 개인 맞춤형 학습 서비스를 제공한다. 학교 교육과정과 연계된 교과 콘텐츠는 물론 학생들의 흥미와 역량을 높일 수 있는 비교과 콘텐츠도 함께 지원할 예정이다. 또 학생별 학습 수준과 진도를 분석해 학습 결손을 조기에 파악하고 보완할 수 있도록 지원한다. 교사들이 학생 개개인의 학습 현황을 보다 효율적으로 관리할 수 있는 환경도 제공한다. 이번 사업은 아이스크림에듀가 전남교육청 관내 면 단위 작은학교를 대상으로 5년 이상 운영해 온 AI 학습 지원 경험을 도심 소규모 학교로 확대했다는 점에서 의미가 있다고 회사 측은 설명했다. 협약에 참여한 한 교사는 "소규모 학교는 학생을 세심하게 지도할 수 있는 장점이 있지만 학생별 수준에 맞는 다양한 학습 콘텐츠 제공에는 한계가 있었다"며 "맞춤형 AI 학습 서비스가 학생들의 기초학력 향상과 학습 관리에 실질적인 도움이 될 것으로 기대한다"고 말했다. 김범준 아이스크림에듀 B2G사업실장은 "학교 규모나 지역적 여건에 따라 학생들의 배움의 기회가 달라져서는 안 된다는 교육복지 가치를 현장에서 실천하는 사업"이라며 "앞으로도 소규모 학교와 교육 취약계층 학생들을 위한 맞춤형 학습 지원을 확대해 공교육의 기초학력 보장과 교육격차 해소에 기여하겠다"고 밝혔다.

2026.07.28 15:23안희정 기자

와이즈넛, '글로벌 K-콘텐츠' AI로 분석…콘진원 플랫폼 구축

와이즈넛이 국내외 흩어진 K-콘텐츠 데이터를 인공지능(AI)으로 분석하는 플랫폼을 구축한다. 와이즈넛은 한국콘텐츠진흥원이 추진하는 '글로벌 K-콘텐츠 트렌드 분석 플랫폼 구축' 사업을 주관한다고 28일 밝혔다. 데이터 수집 인프라 구축부터 AI 분석 서비스 구현까지 전반적인 기술 영역을 맡는다. 플랫폼은 온라인동영상서비스(OTT)와 웹툰, 음악, 소셜미디어, 뉴스 등 국내외 콘텐츠 채널에서 생성되는 데이터를 실시간 수집한다. 수집된 자료 기반으로 글로벌 트렌드와 팬덤, 흥행 가능성, 이용자 감성 등을 분석한다. 와이즈넛은 자체 검색증강생성(RAG) 기반 AI 에이전트 솔루션 '와이즈 아이랙'을 플랫폼에 적용한다. 멀티모달 기능을 강화한 에이전트 특화 거대언어모델(LLM) '와이즈 로아 울트라'도 활용한다. 사용자는 자연어로 글로벌 콘텐츠 데이터를 검색하고 분석 결과를 전략 보고서 형태로 받을 수 있다. 방대한 비정형 데이터에서 시장 흐름과 콘텐츠 확산 양상을 파악할 수 있도록 지원하는 식이다. 와이즈넛은 자체 데이터 분석 역량이 부족한 중소·신생 콘텐츠 기업에 맞춤형 실무 정보와 위험 관리 기능을 제공할 계획이다. 이를 통해 해외 진출을 위한 시장 분석과 의사결정 실효성을 높인다는 구상이다. 또 한국콘텐츠진흥원과 19년간 이어온 협업 경험을 바탕으로 플랫폼을 구축한 뒤 관련 서비스를 지속해서 고도화할 방침이다. 중소 콘텐츠 기업과 유관 기관이 데이터를 활용할 수 있는 기반을 마련하는 데도 집중한다. 강용성 와이즈넛 대표는 "K-콘텐츠가 특정 지역을 넘어 글로벌 주류 시장으로 확산되면서 현지 문화와 소비 트렌드를 아우르는 데이터 기반의 객관적인 시장 분석과 의사결정의 중요성이 그 어느 때보다 커지고 있다"며 "콘텐츠 산업의 데이터 활용 기반을 마련하는 데 최선을 다하겠다"고 말했다.

2026.07.28 10:25김미정 기자

이스트소프트, AI 더빙으로 K-콘텐츠 언어장벽 낮춘다

이스트소프트 지난해에 이어 2년 연속 K-콘텐츠 글로벌 확산을 위한 정부 인공지능(AI) 더빙 사업의 핵심 수행기관으로 이름을 올렸다. 이스트소프트는 과학기술정보통신부와 한국정보통신진흥협회(KAIT)의 'AI 더빙 특화 K-FAST 확산 지원' 사업에 주관기관으로 2년 연속 선정됐다고 27일 밝혔다. K-FAST 확산 지원 사업은 과기정통부와 KAIT가 광고 기반 무료 스트리밍 TV(FAST)와 AI 더빙 등 현지화 기술을 결합해 K-콘텐츠가 언어 장벽 없이 해외에 전달될 수 있는 환경을 조성하고 지속가능한 K-FAST 생태계를 구축하기 위해 추진하는 사업이다. 이스트소프트는 케이투엔티, KT 스튜디오지니 등과 함께 컨소시엄을 구성해 멕시코·스페인을 비롯한 스페인어권 시장에 진출한다. 최근 시청 시간과 광고 노출 모두 북미 대비 4배 이상 성장하며 가파르게 성장하는 스페인어권을 전략적 요충지로 선점한다는 전략이다. 이스트소프트 컨소시엄이 맡은 곳은 숏폼 드라마 채널 '지니 K-쇼츠'와 K-뷰티 채널 '트렌드온'이다. 숏폼 드라마 채널은 KT 스튜디오지니에서 제작 및 유통하는 최신 인기 K-숏폼 드라마와 숏폼드라마 전문 제작사 뉴유니버스의 '어느날 형이 생겼다' 등 131개 시리즈, 총 3771편을 편성한다. 트렌드온 채널은 K-뷰티 성장세에 맞춰 최초의 FAST 오리지널 시리즈 '샤인 온 인 서울(Shine on in Seoul)'과 함께 YTN, 채널A, ENA 등 최신 뷰티 트렌드와 셀럽 뉴스, K-뷰티 예능 신규 방영작을 포함한 15개 프로그램, 309편 콘텐츠로 구성한다. 이스트소프트는 글로벌로 AI 서비스형 소프트웨어(SaaS)로 운영 중인 '페르소 더빙'으로 AI 더빙 기술을 고도화해 왔다. 음성과 배경음 분리부터 화자 구분, 음성-텍스트 변환(STT), 신경망 기계번역, 보이스클로닝(STS), 음성합성(TTS) 등 9단계에 이르는 자동화 프로세스를 구축했다. 특히 이번 사업을 위해 'AI 더빙 콘텐츠 품질 검토 위원회'를 구성하고 중남미와 스페인 시청자 모두를 아우르는 '중립 스페인어' 더빙 품질 가이드도 구축했다. 위원회에는 한국외국어대 스페인어과, 통번역가, 콘텐츠 미디어 전문가, 품질 검수 자문위원 교수진, 시청자 원어민 검수단 등이 함께한다. 정상원 이스트소프트 대표는 "AI 더빙 특화 K-FAST 확산 지원 사업은 K-콘텐츠의 세계화를 위한 중요한 거점 사업"이라며 "국내 AI 더빙 기술이 세계적 수준으로 성장하는데 큰 역할을 하고 있다"고 말했다. 이어 "K-콘텐츠가 전 세계 시청자와 자연스럽게 만날 수 있게, K-FAST 얼라이언스와 협력도 긴밀히 이어갈 것"이라고 전했다.

2026.07.27 13:58이나연 기자

문체부, 국제콘텐츠공모전 '토크토크 코리아 2026' 개최

문화체육관광부(이하 문체부)는 세계 외국인을 대상으로 국제콘텐츠공모전 '토크토크 코리아 2026'을 개최한다고 27일 밝혔다. 2014년 7천여 명의 참여로 시작한 이 공모전은 올해로 13회째를 맞이했다. 지난해에는 108개국에서 7만 6천여 점의 작품이 접수되는 등 우리나라 문화를 사랑하는 세계인의 관심은 높아지고 있다고 알려졌다. 올해는 오늘부터 9월 28일까지 진행한다. 공모전 주제는 '나의 첫 케이-컬처 이야기POV(Point of View): Your in Korea'다. 한국문화를 처음 접한 순간을 자신만의 콘텐츠로 담아 응모하면 된다. 공모 분야는 ▲영상 ▲사진(포토북) ▲그림(드로잉&일러스트레이션) ▲글(라이팅) 총 4개 분야이며, 이중 글(라이팅) 분야는 올해 신설했다고 문체부 측은 설명했다. 본상 44명, 참가상 80명 등, 총 124명(팀)의 수상자는 11월 5일에 발표할 계획이다. 분야별 1등 수상자에게는 300만원 상당(2000달러)의 한국 여행 상품권, 전 분야 통틀어 최고점 수상자 1인에게는 문체부 장관상을 수여한다. 시상식은 11월 17일에 온라인으로 진행할 예정이다. 이와 함께 공모전 기간 중 ▲초반 응모자(얼리버드) 선착순 이벤트 ▲소문내기 이벤트등 누구나 참여할 수 있는 다양한 행사도 함께 진행한다. 공모전 관련 행사에 대한 더욱 자세한 사항은 공식 누리집에서 확인할 수 있다. 공모전 담당 부서는 해외홍보정책관 해외홍보콘텐츠과다. 문체부 정책 담당자는 “이번 공모전을 통해 참여자들이 경험한 '케이-컬처'의 추억과 감동을 전 세계가 함께 느낄 수 있기를 기대한다”라고 밝혔다.

2026.07.27 10:23이도원 기자

넵튠 컨소시엄, 콘진원 'K-컬처 글로벌 정부 과제' 선정…AI 활용 게임 개발 플랫폼 구축

넵튠(대표 강율빈)이 생성형 인공지능(AI)을 활용해 웹툰 지식재산권(IP) 기반 미드코어 게임을 자동 생성하고 글로벌 서비스까지 연결하는 정부 연구개발 과제 수행 기업으로 선정됐다. 넵튠은 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 'K-컬처 글로벌 스타트업 육성 기술 개발' 과제에 선정됐다고 24일 밝혔다. 이번 과제는 슈퍼플래닛, 콘텐츠퍼스트, 고려대학교 인공지능학과 연구실 등과 컨소시엄을 구성해 추진한다. 컨소시엄이 수행하는 과제는 '대규모 언어 모델(LLM) 자율 에이전트 기반 웹툰 IP 미드코어 게임 자동 생성(W2G) 파이프라인 및 글로벌 서비스 실증 플랫폼 개발'이다. 향후 약 2년 9개월 동안 총 77억원 규모의 지원을 받아 연구개발을 진행하게 된다. 이번 과제를 통해 생성형 AI를 활용해 웹툰 IP 기반 미드코어 게임의 기존 개발 기간을 12개월에서 4개월 이내로 축소하는 것을 목표로 한다. 또 설치 없이 실행되는 HTML5(H5) 형식의 글로벌 서비스 실증 플랫폼 구축도 함께 추진할 방침이다. 넵튠은 엔진 설계, H5 서비스 통합 SDK 개발, W2G 플랫폼 구축 등을 주도적으로 담당할 예정이다. 아울러 H5 게임 퍼블리싱 경험과 채팅 솔루션, 광고 수익화 인프라 등 핵심 역량을 해당 연구개발에 적극 활용할 계획이다. 강율빈 넵튠 대표는 "개발 공정 자동화를 넘어 웹툰 IP가 글로벌 시장에서 빠르게 서비스되고 수익을 창출할 수 있는 플랫폼을 구축하는 것이 목표"라며 "웹툰 IP의 글로벌 확장과 수익화를 지원하는 새로운 플랫폼 모델을 만들어 나가겠다"고 전했다.

2026.07.24 10:30진성우 기자

스푼랩스, 2Q 매출 총액 전년 동기 대비 67.5%↑…"비글루 덕"

스푼랩스(대표 최혁재)가 올해 2분기 매출 총액이 전년 동기 대비 67.5% 증가했다고 23일 밝혔다. 이 같은 성장 배경에 대해 회사는 비글루의 가파른 상승세가 주효했다고 설명했다. 비글루의 월간 활성 이용자 수(MAU)는 2026년 2분기 기준 전년 동기 대비 약 7.1배, 매출총액은 7.4배 성장했다. 일본과 미국을 중심으로 해외 매출 비중도 61.5%까지 확대됐다. 글로벌 마켓 인텔리전스 기업 센서타워에 따르면, 2026년 5월 기준 글로벌 숏드라마 카테고리에서 작년 동기 매출 성장 4위, 전월 대비 매출 성장 2위를 차지하기도 했다. 출시 초기부터 국가별 현지화 콘텐츠를 지속 확장하는 동시에, AI를 활용해 모터스포츠·SF·판타지 등 기존에는 제작이 어려웠던 고비용 장르까지 선보이며 콘텐츠 경쟁력을 강화해 온 결과다. 비글루는 차기 성장 동력 확보를 위해 콘텐츠 유통 플랫폼에서 AI 제작 인프라 사업으로 영역을 넓히고 있다. 자체 제작 콘텐츠에 그치지 않고, 외부 크리에이터와 파트너사의 지식재산권(IP)까지 플랫폼 안에서 함께 성장시키는 사업 구조로 전환한다는 구상이다. 실제로 올 상반기 업계 최초 AI 기반 정산·시청 데이터 대시보드 '비글루 파트너스'를 공개했다. 최근에는 자체 개발한 AI 드라마 제작 플랫폼 '비글루 스튜디오'를 베타 출시하며, 콘텐츠 제작과 유통을 하나로 연결하는 AI 기반 제작 운영 프로세스의 토대를 마련했다. 최혁재 스푼랩스 대표는 “AI 기술을 바탕으로 글로벌 시장에서 영상과 오디오를 망라하는 스푼랩스만의 콘텐츠 제작·유통 경쟁력을 강화해나갈 계획”이라고 말했다.

2026.07.23 14:36백봉삼 기자

콘텐츠 규제 세지자 로펌 시장도 들썩…태평양, 플랫폼 기업 공략

법무법인 태평양이 이달부터 시행된 개정 정보통신망법에 맞춰 온라인 플랫폼과 콘텐츠 기업의 규제 대응을 지원하는 전담 조직을 출범했다. 콘텐츠 신고·삭제부터 감독기관 조사와 이용자 분쟁까지 기업의 책임 범위가 넓어지자 플랫폼 규제 자문 수요를 선점하기 위해 이처럼 나선 것이다. 태평양은 방송통신과 플랫폼, 개인정보보호, 공정거래, 민형사 분야 전문가로 구성된 '온라인 콘텐츠 규제 대응 TF'를 출범했다고 23일 밝혔다. 이번 TF 출범은 개정 정보통신망법 시행으로 온라인 플랫폼과 콘텐츠 서비스 사업자의 관리 책임이 강화된 데 따른 것이다. 개정된 정보통신망법에 따르면 기업들은 불법·유해 콘텐츠에 대한 신고와 삭제·차단 절차를 마련하는 데 그치지 않고 재유통 방지와 이용자 이의제기, 내부 의사결정 기록 등 운영체계 전반을 점검해야 한다. 또 콘텐츠 관리 과정에서 판단이 잘못될 경우 이용자 분쟁과 손해배상 청구, 감독기관 조사, 행정제재로 이어질 가능성도 있다. 이처럼 기업의 규제 대응이 법률 검토 중심에서 서비스 운영과 기술 시스템, 내부 통제까지 포함하는 상시 컴플라이언스 업무로 확대됨에 따라 법률 시장에서도 관련 수요가 커질 것으로 예상된다. 콘텐츠 규제는 정보통신망법뿐 아니라 개인정보보호와 전기통신, 공정거래, 민형사 책임이 함께 얽혀 있어 단일 분야 자문만으로 대응하기 어렵기 때문이다. 태평양은 규제 해석부터 내부 운영체계 설계, 감독기관 조사와 분쟁 대응까지 전 과정을 지원한다는 구상이다. 법 시행 초기부터 대형 플랫폼과 콘텐츠 사업자를 고객으로 확보해 장기적인 디지털 컴플라이언스 자문으로 연결하려는 전략으로도 읽힌다. TF는 태평양 TMT그룹장인 박지연 변호사가 이끈다. 방송통신·미디어와 개인정보보호 분야의 윤주호 변호사, 네이버에서 약 15년간 플랫폼과 개인정보보호, 거버넌스 업무를 수행한 정상훈 변호사, 이준호·상지영 변호사가 주요 업무를 맡는다. 플랫폼 기업의 내부 운영 경험을 갖춘 전문가를 전면에 배치한 점도 특징이다. 기업들이 필요로 하는 자문이 법 조항의 해석을 넘어 신고 접수와 콘텐츠 판단, 삭제·차단, 이의제기 절차를 실제 서비스에 적용하는 업무까지 확장되고 있어서다. 과학기술정보통신부 제2차관과 방송미디어통신위원회 사무처장을 지낸 조경식 고문, 방송통신위원회 출신 황선철 고문도 참여한다. 정부 정책 수립과 규제 집행 경험을 토대로 하위규정 해석과 감독기관 대응 전략 수립을 지원할 예정이다. 공정거래 분야의 김규식·김치열 변호사와 컴플라이언스 전문가인 송진욱·김지이나 변호사도 합류했다. 윤화랑 전 대법원 재판연구관과 임효량 전 부장판사, 박승환 전 서울중앙지검 1차장검사, 박성범 전 경찰청 수사국 변호사 등은 행정·민형사 분쟁 대응을 담당한다. 태평양은 기업별 규제 영향 분석과 컴플라이언스 체계 구축, 온라인 콘텐츠 신고·삭제·차단과 재유통 방지 절차 설계, 감독기관 조사와 행정절차 대응, 이용자 분쟁과 손해배상·과징금 관련 자문을 제공할 계획이다. 온라인 콘텐츠 규제는 향후 생성형 인공지능(AI)이 제작한 게시물이나 추천 알고리즘을 통한 정보 확산 책임과도 연결될 수 있다. 태평양이 이번 TF를 기반으로 플랫폼과 AI, 개인정보보호를 포괄하는 디지털 규제 자문 시장으로 사업 영역을 넓힐 가능성도 있다. 박지연 태평양 변호사는 "이번 개정은 단순히 온라인 콘텐츠 규제가 강화된 것이 아니라 기업의 콘텐츠 관리체계와 디지털 거버넌스 전반을 법적 책임의 대상으로 삼았다는 점에서 중요한 변화"라며 "기업들은 서비스 특성에 맞는 컴플라이언스 체계를 선제적으로 점검하고 이용자 분쟁과 감독기관 조사를 아우르는 종합적인 대응체계를 마련할 필요가 있다"고 말했다.

2026.07.23 10:41장유미 기자

스튜디오메타케이-스튜디오게일, AI 기반 애니메이션 콘텐츠 개발 및 사업화 협력

인공지능(AI) 콘텐츠 제작사 스튜디오메타케이(대표 김광집)는 애니메이션 스튜디오 스튜디오게일(대표 신창환)과 생성형 AI 기반 애니메이션 콘텐츠 개발과 글로벌 콘텐츠 사업 확대를 위한 전략적 업무협약(MOU)을 체결했다고 23일 밝혔다. 이번 협약은 생성형 AI 기술과 애니메이션 제작 노하우를 융합해 콘텐츠 제작 혁신을 가속화하고, 국내외 시장에서 경쟁력을 갖춘 차세대 콘텐츠를 공동 개발하는 것에 초점을 맞춘다. 양사는 이번 협약을 통해 ▲생성형 AI 기반 애니메이션 공동 기획 및 제작 ▲AI 캐릭터 및 IP 개발 ▲숏폼·롱폼 콘텐츠 제작 협력 ▲글로벌 플랫폼 진출 및 공동 사업화 ▲정부 R&D 및 공공 프로젝트 공동 추진 등 다양한 분야에서 협력할 계획라고 회사 측은 설명했다. 스튜디오메타케이는 생성형 AI와 버추얼 아티스트 기술을 기반으로 영상 및 지식재산권(IP) 콘텐츠를 제작하는 기업이다. AI 기반 콘텐츠 제작 역량을 바탕으로 버추얼 아티스트, 공연 콘텐츠, AI IP 사업을 확대하며 AI 기술과 엔터테인먼트를 융합한 엔터테크 분야로 사업 영역을 확장해 나가고 있다. 넷플릭스 '월간남친', MBC '신인감독 김연경', SBS플러스 '상남자의 여행법', MBN '돌싱글즈7', KBS '역사스페셜', ENA '금쪽같은 내스타' 등 다양한 방송 프로그램에 AI 기술을 접목해 왔다. 스튜디오게일은 국내 대표 애니메이션 제작사로서 대한민국 최고인기 애니메이션 '뽀롱뽀롱 뽀로로', '꼬마버스 타요', 한국최초 영국 BBC수출한 '티시태시', 티빙 오리지널 '나노리스트' 등 풍부한 제작 경험과 글로벌 공동제작 역량을 바탕으로 다수의 애니메이션 IP를 선보이며 국내외 시장에서 경쟁력을 인정받았다고 알려졌다. 양사는 AI 기술이 콘텐츠 제작 환경을 빠르게 변화시키는 가운데, 제작 효율성과 창의성을 동시에 높일 수 있는 새로운 제작 프로세스를 구축하고 글로벌 시장을 겨냥한 경쟁력 있는 콘텐츠를 지속적으로 선보일 예정이다. 김광집 스튜디오메타케이 대표는 "이번 협약은 생성형 AI 기술과 애니메이션 제작 전문성이 결합하는 의미 있는 출발점"이라며 "AI 기술을 통해 콘텐츠 제작의 새로운 표준을 제시하고 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 IP를 함께 만들어 나가겠다"고 전했다. 신창환 스튜디오게일 대표는 "스튜디오게일이 보유한 탁월한 애니메이션 IP 기획·제작 역량과 스튜디오메타케이의 AI 기술이 만나 새로운 애니메이션 IP 콘텐츠 제작 패러다임을 만들어 갈 것으로 기대한다"며 "양사의 강점을 결합해 글로벌 시장에서도 경쟁력 있는 작품을 지속적으로 선보이겠다"고 덧붙였다.

2026.07.23 09:28이도원 기자

CJ ENM, '콘텐츠아시아 어워즈' 후보에 12개 작품 올랐다

CJ ENM이 '콘텐츠아시아 어워즈 2026'에서 드라마와 예능 총 12개 작품이 7개 부문 후보에 올랐다고 22일 밝혔다. 콘텐츠아시아 어워즈는 아시아·태평양 지역의 프리미엄 콘텐츠와 우수 인재를 선정하는 시상식이다. 올해 최종 수상작은 오는 8월27일 태국 방콕에서 발표된다. 드라마 부문에서는 스튜디오드래곤이 제작한 '폭군의 셰프'와 티빙 오리지널 '친애하는 X'가 후보에 선정됐다. 티빙 오리지널 '친애하는 X'의 김유정, 티빙 오리지널 '내가 죽기 일주일 전'의 김민하, 스튜디오드래곤 제작 '미지의 서울'의 박보영이 아시아 제작 TV 프로그램·시리즈 부문 최우수 여자배우 후보에 이름을 올렸다. '시청자 선택: 최고 인기 TV 시리즈'에는 티빙 오리지널 '친애하는 X'와 스튜디오드래곤 제작 '태풍상사'가 후보에 올랐으며, '시청자 선택: 최고의 로맨틱 모먼트'에는 '스프링 피버'가 노미네이트됐다. 예능 부문에서는 티빙 오리지널 '환승연애4'가 국제 아시아 지역 시장 부문 최우수 팩추얼 엔터테인먼트 프로그램 후보에 선정됐다. 또 '아이 엠 복서', '방과후 태리쌤', '보검 매직컬'은 아시아 제작 최우수 오리지널 리얼리티 프로그램 후보에, '월드 오브 스트릿 우먼 파이터'와 '보이즈 2 플래닛'은 아시아 제작 최우수 버라이어티 프로그램 후보에 각각 이름을 올렸다. CJ ENM 관계자는 “이번 노미네이션은 다양한 장르에서 선보인 CJ ENM 콘텐츠가 글로벌 시장에서도 경쟁력을 인정받고 있다는 의미 있는 성과”라며 “앞으로도 차별화된 스토리와 독창적인 IP를 바탕으로 글로벌 시청자들에게 사랑받는 프리미엄 콘텐츠를 지속적으로 선보일 것”이라고 말했다.

2026.07.22 15:11박수형 기자

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