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"화자 오류 잡고 비용 80% 절감"…보이스루, 고품질 AI 더빙 '폴리타' 공개

보이스루가 인공지능(AI)과 전문가 검수를 결합한 기업간거래(B2B) 더빙 제작 서비스 '폴리타'를 정식 출시했다. 17일 회사에 따르면, 폴리타는 AI로 번역과 더빙을 생성한 뒤 언어 전문가와 사운드 엔지니어가 결과물 전량을 교정·검수해 완성본을 제공하는 서비스다. 영상 분석을 통해 화자를 식별해 화자 인식 오류를 차단하고, 원본 음성에 맞춰 발화를 생성하는 제로샷 STS(Speech-to-Speech) 및 자체 음성 라이브러리를 프로젝트 특성에 맞춰 적용한다. 보이스루가 축적한 30만 건의 현지화 데이터와 1300여 명의 언어 작업자 인프라를 바탕으로 최대 5차에 걸친 검수 과정을 거친다. 이를 통해 영어·일본어·중국어·스페인어·프랑스어·베트남어·태국어·인도네시아어 등 총 70개 언어를 지원한다. 기존 전문 성우 녹음 대비 비용을 60~80% 절감하고 스튜디오 제작 대비 기간을 약 5분의 1 수준으로 단축했다. 30분 내외 영상은 약 5영업일 내에 제작이 완료된다. 폴리타는 애니메이션·방송·OTT·게임·교육·이러닝·크리에이터 콘텐츠·출판 등 다방면에서 활용되고 있다. 실제 애니메이션 26부작 시즌 전편 더빙을 비롯해 300편 이상의 교육·이러닝 콘텐츠, 12부작 방송·OTT 영상, 1만 줄 이상의 게임 대사, 14명의 화자가 등장하는 오디오북 등 대규모 콘텐츠를 성공적으로 구축한 바 있다. 이상헌 보이스루 대표는 “콘텐츠의 해외 유통이 확대되면서 다국어 콘텐츠를 빠르게 제작하는 것뿐만 아니라 원작의 의미와 감정을 살리고 캐릭터의 목소리를 일관되게 유지하는 것 역시 중요한 요소로 부각되고 있다”며 “폴리타는 AI 기술과 보이스루가 축적해 온 현지화 및 사운드 제작 역량을 결합해 다양한 콘텐츠의 글로벌 확장을 지원할 것”이라고 말했다.

2026.09.17 15:16백봉삼 기자

김윤지 콘진원장 "IP 키우는 '핵심 에이전시' 도약…장르 칸막이 허물 것"

한국콘텐츠진흥원이 콘텐츠 지식재산(IP)의 전방위적 확장과 유기적 연계를 지원하는 핵심 에이전시로의 체질 개선을 선언했다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 17일 서울 중구 CKL 기업지원센터에서 김윤지 신임 원장 취임 100일 기자간담회를 열고, 성장세 둔화에 직면한 콘텐츠산업의 돌파구를 마련하기 위한 '4대 신(新)전략'을 발표했다. 김윤지 원장은 이날 간담회에서 국내 콘텐츠산업이 처한 냉정한 현실을 짚으며 전면적인 패러다임 전환을 주문했다. 김 원장은 "매출과 수출 성장세가 과거보다 둔화되고 현장에서는 제작비 급등과 수익률 하락으로 지속적인 어려움을 겪고 있다"며 "2030년 K-컬처 시장 400조원, 수출 1100억 달러 목표를 달성하기 위해서는 기존의 제작비 지원을 조금 늘리는 방식으로는 한계가 분명하다"고 진단했다. 이에 콘진원은 단순 지원금 교부 방식에서 탈피해 하나의 원천 IP가 전 산업으로 뻗어나가는 'IP 중심 비즈니스 체제'를 구축한다는 구상이다. 핵심 과제로 제시된 '한국형 제작위원회(가칭)'는 창작자와 제작사, 투자사, 플랫폼을 한데 묶어 기획부터 제작, 유통, 해외 진출까지 원스톱으로 연계하는 협업 모델이다. 대형사와 달리 자체 확장이 어려운 중소 제작사의 웹툰·웹소설이 드라마, 애니메이션, 게임, 굿즈 등으로 확장될 수 있도록 공공이 간사 역할을 수행하고 매칭 투자를 지원하겠다는 복안이다. 이 같은 다각적 IP 확장을 뒷받침하기 위해 콘진원 내부의 '칸막이 구조'도 허문다. 김 원장은 "각 본부의 사업과 예산에 꼬리표가 붙어 있어 장르 간 연계가 쉽지 않았다"며 "각 본부의 전략팀을 모아 '콘텐츠 IP 전략협의체(가칭)'를 구성하고, 예산 단계부터 유기적으로 결합할 수 있도록 제도를 다듬겠다"고 설명했다. 민간 투자와 정부 지원을 결합한 'KIPS(K-content IP Scale-up)' 프로그램도 함께 가동해 IP 유망 기업을 단계별로 육성한다. 더불어 산업 생태계를 지탱할 자금·인재·기술 등 '3대 성장엔진' 공급도 대폭 강화한다. 현장의 가장 큰 애로사항인 금융 애로를 해소하기 위해 저금리 특화대출 대상을 방송·영상 중심에서 게임·애니메이션·음악으로 확대하고 100억원을 신규 확보해 총 370억원 규모로 운용한다. 청년 일경험 인턴십 지원 규모는 현행 200여명에서 2027년 1000명 이상으로 늘려 현장 인력난을 해소하며, 총 1000억원 규모의 초몰입·실감형 공연기술 등 인공지능(AI) 기반 문화기술(CT) R&D 투자도 본격화한다. 경직된 국고 지원 구조를 벗어나 기업 친화적인 환경을 조성하기 위한 '출연금 지원기관' 전환 의지도 표명했다. 김 원장은 "전액 국고로 운영되다 보니 1년 단위로 예산을 모두 소진해야 해 다년도 사업이나 하반기 시작 사업 지원에 어려움이 컸다"며 "임기 동안 기획재정부 및 문화체육관광부와 적극 협의해 출연금 기관으로 전환함으로써 산업계 수요에 맞춘 탄력적 재정 운용을 추진하겠다"고 강조했다. 주요 장르별 지원 전략에서는 '선택과 집중'을 명확히 했다. 글로벌 진출의 핵심인 게임 분야에 대해 김 원장은 "하나의 대형 IP로 성장하기까지 통상 10년이 걸리며, 콘진원이 전 주기를 모두 감당하기는 어렵다"며 "인디 및 중소 개발사가 투자를 유치하기 전까지 살아남을 수 있는 초기 단계와 시장 안착 후 마케팅 단계에 집중적으로 재원을 투입해 혁신의 풀뿌리를 지키겠다"고 밝혔다. 지원사업 선정의 공정성과 전문성을 확보하기 위한 평가체계 혁신안도 내놨다. 연간 168개에 달하는 목적사업을 심사하는 과정에서 제기돼 온 심사위원 전문성 문제를 개선하기 위해, 평가위원 공모 주기를 기존 3년에서 1년으로 단축해 풀을 대대적으로 쇄신한다. 아울러 내부 직원을 배제하고 전원 외부 전문가로 심사위원을 구성하며, 지속적인 역량 평가를 통해 '잠재력 있는 옥석 IP'를 가려낼 안목을 극대화한다는 방침이다. 이 밖에도 콘진원은 해외 비즈니스센터 28곳을 10개 권역 허브와 18개 오피스로 재편하고, B2B·B2C 융합 거점인 'KOREA360'을 내년 미국 LA까지 확대하는 등 K-컬처 수출 패키지를 고도화한다. 김 원장은 "콘진원의 영문 사명(KOCCA)에 담긴 '에이전시'의 정체성을 살려 대한민국에서 콘텐츠를 가장 잘 아는 전문 조직으로 거듭나겠다"며 "콘텐츠 하나의 성공이 대한민국 산업 전체의 성장으로 이어지는 선순환 사이클을 만들겠다"고 포부를 밝혔다.

2026.09.17 11:30정진성 기자

"홈쇼핑 방송, AI 콘텐츠로 확장해야"…중소기업 새 판로 될까

인공지능(AI)을 활용해 TV홈쇼핑 방송을 숏폼 콘텐츠로 재가공하고 중소기업의 온라인 판로 확대에 활용하자는 주장이 나왔다. 한 차례 방송이 끝나면 지원도 종료되는 기존 방식에서 벗어나 홈쇼핑이 보유한 영상과 판매 데이터를 중소기업이 반복적으로 이용할 수 있는 공동 인프라를 구축하자는 구상이다. 최형두 국민의힘 의원은 16일 국회에서 열린 '대·중소 상생 AI 기반 콘텐츠 커머스 생태계 구축을 위한 토론회'에서 “글로벌 유통 시장의 판도는 영상과 스토리가 결합된 콘텐츠 중심으로 이동하고 있지만, 중소기업과 소상공인들은 전문 인력과 자원 부족으로 AI 활용과 콘텐츠 제작에서 소외될 우려가 크다”며 “기술의 격차가 곧 기업 경쟁력의 격차로 이어져서는 안 된다”고 말했다. 60분 방송 쪼개 숏폼으로…중소기업 '콘텐츠 공장' 만든다 이날 발제를 맡은 이호택 계명대학교 경영학과 교수는 홈쇼핑 방송과 판매 데이터를 활용한 'AI 쇼퍼블 콘텐츠 공용 플랫폼'을 구축해야 한다고 제안했다. 쇼퍼블 콘텐츠는 영상을 본 소비자가 별도로 상품을 검색하지 않고 곧바로 구매할 수 있도록 연결한 콘텐츠를 말한다. 이 교수는 “정부가 실시하는 중소기업 지원의 단위를 입점이나 일회성 방송이 아니라 콘텐츠가 얼마나 지속적으로 발견되고 구매로 이어졌는지로 바꿔야 한다”고 말했다. 현재 중소기업의 홈쇼핑 진출을 돕는 지원사업은 방송 편성과 영상 제작, 판매 등에 초점이 맞춰져 있다. 방송이 종료되면 제품 노출과 판매 효과도 급격히 줄어들고 다음 방송을 위해서는 콘텐츠를 다시 제작해야 한다. 방송 과정에서 축적된 구매 전환 데이터 역시 중소기업의 후속 마케팅에 충분히 활용되지 못하고 있다는 지적이다. 이 교수는 TV홈쇼핑이 보유한 60분 분량의 방송을 여러 숏폼을 만들어내는 원천 콘텐츠로 활용할 수 있다고 봤다. AI가 상품 시연과 쇼호스트 설명, 고객 질의응답, 가격 행사 등 방송 장면별 구매 전환 데이터를 분석해 소비자 반응이 좋았던 구간을 찾아내는 방식이다. 선별한 장면은 플랫폼 특성에 맞춰 6초·15초·30초 영상이나 세로형 콘텐츠 등으로 변환할 수 있다. 해외 판매를 위한 자막과 외국어 음성을 입히는 것도 가능하다. 이후 광고 심의와 법률 검수를 거쳐 SNS와 크리에이터 채널 등에 배포하고 완주율과 클릭률, 장바구니 전환, 구매, 반품, 민원 데이터를 다시 콘텐츠 제작에 반영하는 구조다. 다만 중소기업이 자체적으로 이 같은 시스템을 갖추기는 어렵다는 평가다. 콘텐츠 제작비뿐 아니라 플랫폼별 영상 규격과 이용자 특성에 맞게 콘텐츠를 기획할 인력이 부족하기 때문이다. 어느 채널에 콘텐츠를 배포해야 효과적인지 판단하거나 실제 구매 전환 성과를 분석할 데이터도 충분하지 않다. 반면 홈쇼핑사는 방송 제작 노하우와 상품 시연 영상, 구매 전환 데이터, 광고 심의·검수 체계 등을 보유하고 있다. 기존 방송 자산을 중소기업과 공유하면 중소기업은 콘텐츠 제작 비용을 줄이고 홈쇼핑사는 방송 아카이브를 활용해 새로운 수익을 확보할 수 있다는 것이다. 이 교수는 전면 도입에 앞서 1년간 실증사업을 추진하는 방안을 제시했다. 중소기업 또는 상품 약 100개를 선정하고 홈쇼핑사 2~3곳이 참여해 기업별로 약 12개씩, 총 1200개 안팎의 숏폼 콘텐츠를 제작하는 방식이다. 성과는 단순 조회수가 아니라 제작 비용과 시간, 콘텐츠 완주율, 구매 전환, 반품과 민원 등을 종합적으로 평가해야 한다고 봤다. 숏폼 한 편에 최대 1000만원…“공동 인프라·간접 지원 필요” 이어진 토론에서는 중소기업이 AI 기반 콘텐츠를 지속적으로 제작·유통하기 위해서는 제작비를 한 차례 지원하는 방식에서 벗어나야 한다는 의견이 나왔다. 홈쇼핑의 콘텐츠 제작 역량을 중소기업이 공동으로 활용하고 정부도 시범사업과 제도적 지원을 통해 참여를 유도해야 한다는 것이다. 김도윤 인티모 이사는 중소기업이 콘텐츠 기획자나 영상 제작 인력을 자체적으로 갖추기 어려운 현실을 짚었다. 그는 “이번 FW 시즌 상세페이지 하나에 평균 3000만~5000만원이 들었고 숏폼 영상도 편당 500만~1000만원이 계속 든다”며 “그렇게 만들어도 광고 예산이 없어 노출이 안 되고, 데이터가 쌓이지 않는 악순환이 반복된다”고 설명했다. 성동훈 CJ온스타일 플랫폼본부장은 소비자가 상품을 접하는 경로가 검색에서 콘텐츠 추천으로 확대되고 있다고 진단했다. 인플루언서를 구독하거나 알고리즘이 추천한 콘텐츠를 통해 상품을 발견하고 구매하는 소비자가 늘고 있다는 것이다. 성 본부장은 “CJ온스타일도 자체 AI 콘텐츠 제작 시스템을 구축하는 등 콘텐츠 제작 역량을 축적해온 만큼 중소 협력사와 함께 새로운 시장을 개척할 인프라를 구축할 수 있기를 기대한다”고 말했다. 공공 재원을 활용하는 방식으로는 개별 기업에 대한 직접 지원보다 공동 인프라 구축이 적합하다는 의견도 제시됐다. 권창범 법무법인 인 변호사는 “정부 예산을 민간 기업에 직접 지원하기 어려운 만큼 시범사업이나 공유 플랫폼을 통한 간접 지원이 현실적”이라고 말했다. 홈쇼핑사의 참여를 이끌어내기 위한 제도적 유인책도 거론됐다. 곽규태 순천향대 글로벌문화산업학과 교수는 홈쇼핑이 승인·재승인 제도를 통해 신뢰를 쌓아왔고 수익 일부가 유료방송 산업에 재투자된다는 점에서 정책 지원의 효과가 크다고 평가했다. 곽 교수는 “장기적으로는 중소기업과의 상생에 노력하는 사업자에게 재승인 심사 가점을 주는 간접적인 유도 방식이 효과적”이라고 말했다. 중소벤처기업부는 일회성 자금 지원에서 기업의 자체 마케팅 역량을 키우는 방식으로 지원체계를 개편하겠다고 밝혔다. 내년에는 선정 기업에 대한 지원금을 늘리고 전문 컨설턴트를 1년간 일대일로 연결할 계획이다. 고완욱 중소벤처기업부 판로정책과장은 “정부가 마케팅 시장에 직접 뛰어드는 데에는 한계가 있어 관련 인프라가 구축되면 우수 중소기업을 연계해 지원하는 방안을 검토하겠다”고 말했다.

2026.09.16 21:14김민아 기자

팝업이 상권 살리고 임대료 올렸다…성패 가른 건 '콘텐츠'

팝업스토어의 인기가 지속되면서 지역 상권 활성화와 부동산 임대료 상승을 이끄는 것으로 나타났다. 특히, 팝업을 찾는 수요가 '목적형 소비'로 변화하고 있는 가운데, 지역 상권의 생사를 가르는 요소로 콘텐츠의 중요성이 부각되고 있다. 윤인석 스위트스팟 리테일부동산 본부 PM팀장은 16일 서울 성동구에서 열린 '팝업이 부동산에 미친 영향'을 주제로 열린 세미나에서 “팝업이 계획 소비 단계에 진입하고 있다”며 “기존에는 팝업이라고 검색했다면 이제는 지역이나 상권을 명확히 찍고 검색하는 목적형 소비로 진화하고 있다”고 말하며 팝업의 현황을 소개했다. 팝업스토어는 사람들이 붐비는 장소에서 특정 제품을 일정 기간 홍보하거나 판매하고 사라지는 매장을 의미한다. 리테일 프롭테크 기업인 스위트스팟은 크게 상업용 부동산 임대차 중개와 팝업스토어 사업을 전개하고 있다. 팝업스토어 사업의 경우 팝업 정보 플랫폼인 팝가를 운영하며, 팝업 대행과 팝업 트렌드 리포트를 발행하고 있다. 팝업 업종, 뷰티·패션서 다양화…소비 형태도 목적형으로 변모 올해 상반기 문을 연 팝업 수는 2130건으로 집계됐다. 이는 전년 동기 대비 44.9% 늘어난 수치다. 월 평균 팝업 수도 2024년 113건에서 올해 355건으로 증가하는 추세다. 팝업을 활용하는 업종도 이전에는 패션·잡화(29.9%), 뷰티(15%)가 절반가량을 차지했다면 이제는 패션·잡화(26.5%), 뷰티(12.9%), 지식재산(IP·16.9%), 식음료(13.5%), 라이프스타일(8.5%), 엔터(7.3%) 순으로 다양해지고 있다. 팝업의 소비 형태도 단순 검색형에서 목적형으로 변화하고 있다. 올해 상반기 기준 단순히 팝업 혹은 팝업스토어의 키워드 검색량은 11만3923건으로 2024년 상반기(6만3614건) 대비 44% 감소했다. 반면 팝업 일정, 서울 팝업 등 구체적인 지역명을 검색한 사례는 각각 63%, 190% 늘어난 것으로 집계됐다. 상권 경쟁력은 '콘텐츠'…집객·임대료 상승에도 반영 용산 아이파크몰, 잠실 롯데월드몰, 여의도 더현대서울 등도 팝업을 위해 공간을 재편하면서 진행한 팝업 수도 늘어나는 흐름을 보이고 있다. 늘어난 팝업은 지역 경제의 부흥에도 영향을 미치고 있다. 부동산 가치 상승의 경우 집객, 상권 형성, 자산 가치 상승 순으로 이어지기 때문이다. 이는 상권별로 생사를 가르는 결과를 가져오기도 했다. 윤 팀장은 살아난 상권과 죽은 상권의 차이로 '콘텐츠'를 꼽았다. 명동, 성수, 한남, 홍대와 같이 콘텐츠가 활성화돼 있는 지역은 공실률을 방어한 반면 콘텐츠가 사라진 가로수길은 공실률이 40% 이상을 기록하고 있다. 팝업의 활황으로 성장한 집객 수와 점포당 매출이 임대료에도 반영되고 있다. 도산공원과 압구정로데오의 경우 임대료가 평당 20만원에서 60만원으로 올랐다. 스테이지 엑스가 익선동에서 운영했던 공간도 다양한 팝업을 통해 공실률 없이 운영하며 56%가량의 매각 차익을 발생시켰다. 팝업, 브랜드 입점 테스트베드로…해외서도 팝업 중요성 쑥쑥 또 최근 들어서는 팝업이 브랜드 정식 입점 앞단의 과정으로 변모한 모습도 관측된다. 글로벌 브랜드는 성수 등에서 진행하는 팝업을 테스트베드로 활용하고 집객률이나 매출에서 성과가 나오면 바로 정기 전환하는 식이다. 팝업이 부동산 지형에 미치는 영향은 한국 뿐만 아니라 미국, 유럽, 일본 등에서도 광범위하게 나타나고 있다. 유럽 URW는 팝업이나 광고 무대를 판매하는 사업부를, 미국 시몬 프라퍼티는 월 단위로 공간을 빌려주는 스페셜티 리징 부문을 정규 임대 부문으로 신설했다. 일본 마루이 그룹도 체험과 서비스를 제공하는 테넌트 공간을 전년 대비 확대해가고 있다. 윤 팀장은 “해외로 사업하고 싶다는 문의가 많아지고 있어 스테이지 엑스도 도쿄에 지점을 만들어 팝업 전용 공간을 확보하고 있다”며 “국내에서는 한남동과 북촌, 서촌 쪽을 보고 있다. 전시를 포함한 공간이 늘어날 것”이라고 진단했다.

2026.09.16 16:55박서린 기자

광주창작콘텐츠산업협회, 첫 밋업데이 개최

광주창작콘텐츠산업협회(회장 고미아)는 지난 11일 김대중컨벤션센터 회의실에서 지역 콘텐츠 창작자와 기업, 투자·유관기관, 해외기업 관계자 등이 참석한 가운데 고미아 2대 회장 출범 이후 첫 공식 대외 행사인 '2026년 광주창작콘텐츠산업협회 밋업데이'를 개최했다. 이번 행사는 협회 출범 이후 본격적인 대외 활동을 알리는 첫 공식 행사다. 국내 최대 콘텐츠 전시·비즈니스 행사인 '에이스페어' 기간에 맞춰 마련됐다. 지역 콘텐츠기업 성장과 해외시장 진출을 지원하기 위해 기업·투자기관·지원기관·해외기업이 한자리에 모여 교류하고 협력할 수 있는 장을 마련했다는 점에서 의미가 있다. 행사에는 협회 회원사를 비롯해 광주·전남 지역 산학 관계자, 투자기관 및 해외기업 관계자 등 20여 명이 참석했다. 참석자들은 콘텐츠산업 최신 흐름과 기업 성장 사례를 공유하고, 지역 콘텐츠기업의 사업화·투자유치·해외 진출을 위한 실질적인 협력 방안을 논의했다. 행사는 협회 소개 및 향후 활동방향 공유를 시작으로 ▲회원사 기업소개 ▲콘텐츠 스타트업의 스케일업 전략 및 오픈이노베이션 관련 전문가 특강 ▲지역 지원기관 소개 ▲해외기업 소개 ▲질의응답 및 네트워킹 순으로 진행됐다. 특히 협회를 구성하는 회장사와 부회장사 8개사는 각 기업의 주요 사업과 보유 콘텐츠, 성장 전략, 협업 수요 등을 소개하며 상호 이해도를 높였다. 이 과정에서 회원사 간 공동 프로젝트 추진 가능성이 확인됐으며, 지역 콘텐츠기업 경쟁력 강화와 판로 확대를 위한 협회 차원의 지원 필요성도 공유했다. 이날 한국엔젤투자협회는 '콘텐츠 스타트업의 스케일업 전략과 오픈이노베이션'을 주제로 강연해 성장 단계별 투자유치 전략과 외부 협력의 중요성을 제시했다. 이어 광주정보문화산업진흥원이 GCC사관학교 등 주요 지원사업을 소개했고, 광주창조경제혁신센터는 창업기업 육성, 투자 연계, 사업화 지원 방안을 설명했다. 해외기업인 플래퍼3도 참석했다. 이 회사 관계자들은 자사의 콘텐츠 사업과 글로벌 협업 가능 분야를 소개하며, 지역 콘텐츠기업과의 공동 제작·비즈니스 매칭·해외시장 연계 가능성에 대해 의견을 나눴다. 이어진 질의응답과 자율 네트워킹에서는 해외 진출, 투자 연계, 유통·제작 협업 등 지역 기업에 필요한 지원 분야를 중심으로 논의가 이어졌다. 고미아 광주창작콘텐츠산업협회 회장은 "이번 밋업데이는 협회가 지역 콘텐츠산업의 공동 성장 플랫폼으로서 본격 활동을 시작하는 첫걸음"이라며 "회원사와 지역 콘텐츠기업이 보유한 역량을 연결하고, 투자·지원기관 및 국내외 기업과의 협력 기회를 넓히는 데 협회의 역할을 집중하겠다"고 말했다. 이어 "현장의 의견을 바탕으로 기업별 성장 단계와 수요에 맞는 지원 방향을 구체화하고, 투자유치·사업화·판로 확대·해외시장 진출로 이어지는 지원체계를 지속적으로 모색해 나가겠다"고 덧붙였다. 한편 광주창작콘텐츠산업협회는 이번 행사를 계기로 회원사 간 상시 네트워크를 강화하고, 지역 콘텐츠기업 대상 투자·사업화 정보 제공, 전문기관 연계, 국내외 비즈니스 매칭, 공동 프로젝트 발굴 등을 단계적으로 추진할 계획이다. 이를 통해 광주 지역 콘텐츠산업의 경쟁력을 높이고 지속 가능한 성장 기반을 구축해 나갈 방침이다.

2026.09.16 16:32방은주 기자

개발부터 창업까지…신구대, 게임 교육 판 바꾼다

2020년 VR게임콘텐츠과로 출발한 신구대학교 게임콘텐츠과가 특정 플랫폼에 머물지 않고 PC·모바일·콘솔·XR 전반과 생성형 AI 기술을 아우르는 게임 개발 전 파이프라인 교육을 전면에 내걸었다. 2025학년도 학과명을 현재의 '게임콘텐츠과'로 개편한 이후, 신구대는 단순 과제 제출에서 벗어나 재학 중 게임 출시와 스타트업 창업으로 이어지는 '결과물 중심주의' 교육 모델을 구축하고 있다. 아이디어를 실제 플레이 가능한 게임으로 구현하고, 시장 출시부터 창업까지 완주하도록 돕는 신구대 게임콘텐츠과의 교육 혁신을 지디넷코리아가 허준 교수와의 서면 인터뷰를 통해 짚어봤다. 과제에서 출발해 창업·취업까지 신구대 게임콘텐츠과 실무 교육의 핵심 엔진은 '6학기 6게임'으로 요약되는 완성주의 철학이다. 학생들은 3년의 재학 기간 동안 매 학기 한 편 이상의 게임을 끝까지 완성해야 한다. 단순히 기말 과제로 발표하고 종료하는 것이 아니라, 완성도가 확보된 빌드는 스마일게이트의 글로벌 인디게임 플랫폼인 '스토브' 내 학과 전용 채널에 정식 출시된다. 2023년 채널 개설 이후 현재까지 누적 등록된 학생 출시작만 70편을 넘어섰다. 이를 통해 학생들은 스토어 등록, 상용 빌드 검증, 유저 피드백 수렴까지 서비스 전 과정을 체득하게 된다. 허준 교수는 "수업에서 배운 이론에 머무는 것이 아니라 실제 플레이 가능한 빌드를 완성하고 스토어 등록 및 이용자 피드백 확인까지 경험하게 한다"며 "학생 프로젝트를 단순한 수업 과제가 아닌 시장에 출시된 포트폴리오로 발전시키는 것이 우리의 교육 방향"이라고 밝혔다. 창업·취업 시장에서도 가시화된 성과를 거두고 있다. 대학정보공시 기준 취업률 73.7%를 기록 중이며, 스마일게이트(게임 QA), 빌리네어게임즈(게임 클라이언트 프로그래머), 데브즈유나이트드게임즈(기획 및 QA)를 비롯해 핑고엔터테인먼트(라이팅 디자이너), Illusion(버추얼 프로덕션 개발) 등 게임 및 디지털콘텐츠 분야로 진출했다. 재학생 창업팀 'AVOID'는 수업 프로젝트를 사업화 단계로 발전시켜 정부 주관 '2026 창업유망300+'에 최종 선발된 바 있다. 인디게임 축제인 '2026 인디크래프트'에서도 2개 팀이 선정돼 1개 팀이 Top 20에 진입했으며, 학생들은 플레이엑스포(PlayX4)와 판교 경기콘텐츠페스티벌(GXG) 특별부스에 출품해 대규모 현장 이용자 피드백을 직접 수집하고 있다. 매 학기 중간·기말에 열리는 게임제작발표회에는 넥슨, 네오위즈 등 주요 게임사 현업 개발진이 직접 참관한다. 허 교수는 "외부 실무자의 의견을 점수화하기보다 학생들이 현업인의 시각에서 자신의 게임을 객관적으로 점검하게 돕는다"며 "교수 평가에서 놓치기 쉬운 게임의 첫인상, 재미, UI·UX, 실제 취업 현장에서 중요하게 보는 요소 등을 피드백받기 때문에 학생들에게 실질적인 도움이 된다"고 강조했다. "기획자도 코딩 알아야"…현업 교수진과 '게임AI연구소' 기반 R&D 신구대 게임콘텐츠과는 1학년 공통 기초를 거쳐 2학년부터 '프로그래밍 트랙'과 '아트 트랙'으로 전공을 세분화한다. 게임기획 분야를 독립 트랙으로 분리하지 않고 프로그래밍 트랙 내에서 유기적으로 교육하는 점이 특징이다. 허 교수는 "시스템·밸런스·콘텐츠 기획은 단순히 아이디어를 제안하는 것보다 데이터 구조와 게임 로직, 변수 간 관계, 구현 난이도를 이해해야 개발 가능한 기획으로 발전할 수 있다"며 "학생이 직접 시스템을 설계하고 코드로 구현해보면서 '좋은 아이디어'와 '실제로 구현 가능한 기획'의 차이를 경험하도록 유도한다"고 설명했다. 아트 트랙 역시 3D 에셋 제작과 비주얼 디벨롭먼트 역량을 집중 연마한 뒤, 팀 프로젝트에서 프로그래머·기획자와 다시 결합하는 구조를 취한다. 교수진의 면면도 실무에 맞춰져 있다. 네오위즈 게임 서버 프로그래머 출신 허준 교수와 라이엇게임즈·월트디즈니 3D 아티스트 출신 강지원 교수를 비롯해 넥슨 개발팀장 출신 유재원 교수, 엑스엘게임즈·웹젠 등을 거친 우희정 교수 등 전임 및 외래교수 전원이 게임·콘텐츠 현장 경력을 보유하고 있다. 최근에는 생성형 AI 기술을 커리큘럼에 적극 결합하고 있다. 허 교수는 "생성형 AI는 기획, 프로그래밍, 그래픽, 3D 리소스 제작 등 개발 전 과정의 생산성을 높이는 핵심 도구"라며 "AI를 단순히 결과물을 생성하는 데 그치지 않고, 게임 엔진 안에서 직접 검토하고 수정해 실제 플레이 가능한 게임으로 완성하는 역량을 기르는 데 초점을 둔다"고 전했다. 이와 함께 학과 부설 '게임AI연구소'를 중심으로 엔씨소프트의 제1회 'VARCO 3D 게임 제작 공모전' 가작 수상, '2025 GameAIfy 공모전' 전국게임관련학과협의회상 수상, 한국게임정책학회 학술대회 우수논문상 수상 등 실질적인 연구·개발 성과도 축적하고 있다. 테스트베드서 검증하는 빌드…저학년부터 완성하는 캡스톤 생태계 프로젝트 중심 교육을 뒷받침하는 실습 인프라도 탄탄하다. 신구대는 아트&테크놀로지 실습실, VR & 게임콘텐츠 실습실, 실감미디어 실습실, PBL 룸 외에도 독자적인 '테스트베드 실습실'을 갖췄다. 허 교수는 "개발 PC에서 기능을 구현하는 것에 그치지 않고, 다양한 기기와 환경에서 빌드를 구동하며 UI, 조작감, 성능, 오류 등을 확인하고 수정할 수 있도록 테스트베드를 운영한다"고 소개했다. 학과는 40대의 VR 기기와 유니티, 언리얼 엔진 및 생성형 AI 제작 도구를 상시 지원한다. 프로젝트는 1학년 '게임프로젝트입문', 2학년 '게임프로젝트심화', 3학년 '캡스톤디자인(인터랙티브스토리텔링)'으로 단계별 심도를 더한다. 평가의 제1원칙은 '완성 여부'다. 허 교수는 "기획서나 일부 기능만 있는 상태보다 실제 플레이가 가능한 결과물을 중요하게 평가하며, 학기 안에 목표한 범위까지 구현하지 못한 팀은 평가상 불이익을 받는다"며 "학과의 핵심은 게임의 규모가 아니라 주어진 일정과 리소스 안에서 범위를 조절하고 끝까지 완성하는 능력"이라고 전했다. 아울러 신구대는 2027학년도를 목표로 4학년 학사학위 전공심화과정 개설을 추진해 프로젝트 고도화와 학사 학위 취득을 원하는 학생들을 뒷받침할 계획이다. "코딩 몰라도 입학 후 완주 가능…끝까지 완성하는 끈기가 핵심" 신구대 게임콘텐츠과는 입학 전 선행학습에 대한 수험생들의 부담을 경계한다. 1학년 기초 교과에서 프로그래밍 문법과 그래픽 툴의 기초를 단계적으로 가르치기 때문에 사전 지식이 없어도 정규 과정을 성실히 따라오면 첫 학기부터 게임 완성이 가능하다는 설명이다. 허 교수는 대학 진학을 고민 중인 수험생에게 "가장 많이 하는 오해가 '게임을 좋아하면 잘 맞을 것이다'라거나 반대로 '입학 전에 이미 코딩이나 그림을 잘해야 한다'는 생각"이라며 "게임학과에 입학한다고 해서 자동으로 개발자가 되지 않는다. 수업을 듣고 시험을 잘 치는 것만으로는 부족하며, 직접 프로젝트를 진행하면서 문제를 해결하고 협업하며 끝까지 완성하는 과정이 필요하다"는 조언을 건넸다. 이어 그는 "개발자가 되는 것은 학과의 이름이 아니라, 재학 중 얼마나 많이 만들고 실패하고 수정해 보았느냐에 달려 있다"며 "게임을 단순히 소비하는 사람이 아니라, 자신의 아이디어를 실제 게임으로 만들어 세상에 보여주고 싶은 학생이라면 충분히 도전해 볼 만한 길"이라고 전했다.

2026.09.16 13:31진성우 기자

경콘진, 현대백화점 판교점서 '경기도서 팝업스토어' 연다

경기콘텐츠진흥원(이하 경콘진)은 현대백화점 판교점에서 '경기도서 팝업스토어: 취향연구'를 운영한다고 16일 밝혔다. 오는 20일까지 현대백화점 판교점 10층 토파즈홀에서 운영되는 이번 팝업스토어는 경기도 출판 콘텐츠의 판로를 확대하고 도민과의 접점을 넓히기 위해 마련됐다. 운영시간은 평일 오전 10시 30분부터 오후 8시까지, 주말에는 오전 10시 30분부터 오후 8시 30분까지다. 특히 경기도 소재 출판사와 도서를 소개·판매하는 데 그치지 않고 현대백화점의 '리딩 파티'와 연계해 '책과 함께하는 취향'을 주제로 문구·디자인·라이프스타일 콘텐츠까지 한 공간에서 선보인다. 팝업스토어에서는 경기도 소재 출판사와 서점이 참여해 다양한 도서를 선보인다. 소설과 에세이부터 어린이·그림책, 예술·인문 분야까지 다양한 장르로 구성했다. 각 참여사가 직접 선정한 도서와 출판 관련 상품도 소개한다. 책뿐 아니라 문구와 디자인, 생활양식 관련 콘텐츠도 한 공간에서 선보인다. 방문객이 책을 중심으로 다양한 콘텐츠를 경험하며 자신의 취향을 탐색할 수 있도록 구성했다. 경콘진이 발굴한 작가들의 작품도 만날 수 있다. 지난해 '경기히든작가' 선정작을 전시·판매한다. 출간을 앞둔 올해 선정작은 견본책 형태로 공개한다. 탁용석 원장은 “이번 팝업스토어는 책을 판매하는 공간을 넘어 책을 중심으로 다양한 취향의 콘텐츠를 경험할 수 있는 공간으로 기획했다”며 “현대백화점이라는 새로운 유통 공간에서 경기도의 출판사와 서점, 다양한 콘텐츠 브랜드를 함께 소개함으로써 도민과 출판 콘텐츠가 만나는 접점을 지속적으로 확대해 나갈 방침”이라고 밝혔다.

2026.09.16 10:59이선민 기자

멘탯-제이펍, 출판 콘텐츠 AI 활용 정산 체계 구축 맞손

도서 라이선싱 플랫폼 멘탯이 IT 전문 출판사 제이펍과 인공지능(AI) 라이선싱 계약을 체결했다. 16일 플랫폼에 따르면, 멘탯은 출판사와 AI 기업을 연결해 도서 콘텐츠의 AI 학습·인용을 지원하는 서비스다. 지난해 설립 이후 국내 출판사 80여 곳과 라이선스 계약을 맺고 약 3만 4000종의 도서를 확보했다. 이번 계약으로 제이펍이 보유한 프로그래밍·개발자 실무·AI·데이터 과학·컴퓨터 활용 등 IT 전문서 및 실용·교양서 100여 종이 정식 라이선스를 거쳐 AI 학습 및 인용 데이터로 활용된다. 지난 2009년 '서버/인프라를 지탱하는 기술' 출간으로 시작한 제이펍은 컴퓨터 및 IT 분야 전문 서적부터 디자인·취미 영역까지 출판을 확대해 온 대표 IT 전문 출판사다. 멘탯은 저작권 확인·콘텐츠 가공·품질 평가·사용량 계측·정산으로 이어지는 자체 시스템을 기반으로 제이펍의 출판 콘텐츠를 제공한다. 계약된 범위 내에서 AI 학습용 데이터로 제공하는 '학습 데이터셋'과 AI가 도서 내용을 참조·인용할 수 있도록 지원하는 '참조·인용 API' 방식을 적용한다. 출판사는 제공 도서와 콘텐츠 범위, 이용 기간을 직접 설정해 저작권 통제권을 유지하면서 추가 수익을 올릴 수 있으며, 생성된 수익은 저작권자에게 합의된 비율대로 투명하게 지급된다. AI 기업 역시 정식 라이선스를 확보한 콘텐츠를 활용해 답변의 신뢰도와 출처 투명성을 높일 수 있게 된다. 전병욱 멘탯 대표는 “AI의 신뢰도를 높이기 위해서는 출처와 권리가 명확한 고품질 데이터가 중요하다”며 “전문 콘텐츠를 만들어 온 출판사와 저자가 AI 학습과 인용에 따른 정당한 대가를 받을 수 있는 구조를 만드는 것이 멘탯의 역할이다. 제이펍과 같은 다양한 전문 출판사와 협업을 확대해 나갈 계획”이라고 말했다.

2026.09.16 10:28백봉삼 기자

"핑크퐁·아기상어와 추석 보내세요"…유튜브부터 IPTV까지 콘텐츠 확대

더핑크퐁컴퍼니가 추석을 맞아 핑크퐁과 아기상어, 베베핀 등 주요 지식재산권(IP)을 활용한 콘텐츠를 유튜브와 음원, IPTV에 선보인다. 연휴 기간 공식 온라인몰에서는 최대 82% 할인 행사도 진행한다. 더핑크퐁컴퍼니는 추석 연휴를 겨냥한 '핑크퐁 추석 페스타'를 진행한다고 16일 밝혔다. 먼저 귀성·귀경길에 가족이 함께 볼 수 있는 추석 특집 유튜브 플레이리스트를 공개한다. 핑크퐁과 아기상어, 호기, 베베핀 유튜브 채널에서 신규 쇼츠 시리즈를 비롯한 명절 관련 콘텐츠를 제공한다. 지난해 공개한 '아기상어 송편송' 등 추석 관련 숏폼 콘텐츠는 누적 조회수 700만회를 기록했다. 음원 플랫폼에서는 베베핀을 활용한 추석 앨범을 선보인다. '우린 베베핀 가족' 등 10곡으로 구성된 '베베핀과 함께하는 신나는 추석 동요'를 멜론과 지니, 벅스, 바이브, 플로, 유튜브 뮤직, 스포티파이, 애플뮤직 등에서 제공한다. IPTV에서도 명절 콘텐츠를 확대한다. KT 지니TV 키즈랜드와 핑크퐁 채널에서는 추석 특집 프로그램을 편성하고 핑크퐁 영화와 TV 시리즈 주문형비디오(VOD)를 무료로 제공한다. 상품 할인 행사도 마련했다. 공식 온라인몰 '핑크퐁스토어'에서는 16일부터 18일까지 한글버스와 알파벳버스, 사운드북, 캐릭터 인형 등 제품을 최대 82% 할인한다. 연휴 기간 기획전 페이지와 공식 인스타그램 댓글 이벤트를 통해 굿즈도 증정할 예정이다. 더핑크퐁컴퍼니 관계자는 “추석 연휴에 가족이 함께 즐길 수 있도록 콘텐츠와 쇼핑 행사를 마련했다”며 “일상의 다양한 순간에 회사 IP를 접할 수 있도록 접점을 확대할 것”이라고 말했다.

2026.09.16 08:53안희정 기자

K숏폼 시장 커져도 수익성은 숙제..."순방문자 의존 벗어나야"

K콘텐츠가 빠른 전개와 글로벌 팬덤을 앞세워 성장하는 숏폼 시장에서 경쟁력을 넓히는 가운데 순방문자(UV)를 늘리는 데 집중한 현재의 사업 모델에서 벗어나 시청자 충성도와 결제 전환율 등 데이터를 기반으로 수익 구조를 다변화해야 한다는 지적이 나왔다. 정근욱 KT스튜디오지니 대표는 15일 서울 강남구 코엑스에서 열린 '2026 국제방송영상마켓(BCWW)'의 '무한 확장성, 숏폼이 바꾼 미디어 패러다임과 비즈니스 모델' 세션에서 “숏폼 시장에 뛰어들 때 글로벌 시장 진출 기회가 가장 중요한 판단 기준이었다”고 밝혔다. 정 대표는 “오리지널 IP만 고집하기보다는 K콘텐츠의 장점인 감정의 디테일과 한국적인 대사의 맛을 살리면서 숏폼이라는 새로운 문법에 맞는 구성 방식을 연구하고 있다”며 “글로벌 시장에서 성공한 숏폼의 형식과 이야기 전개 방식이 자사 콘텐츠와 어떻게 다른지도 배우고 있다”고 말했다. 이날 세션에는 마리안 리 VIU 콘텐츠 총괄과 베라리우 크레이지메이플 스튜디오 UA 디렉터도 참석했다. 참석자들은 글로벌 팬덤과 탄탄한 이야기, 높은 완성도를 K콘텐츠의 강점으로 꼽았다. 롱폼과 숏폼의 흥행 문법에는 차이가 있다는 분석도 나왔다. 롱폼에서는 배우 캐스팅의 영향력이 크지만 숏폼은 짧은 시간에 시청자의 관심을 끌 수 있는 제목과 빠른 이야기 전개가 중요하다. 특히 복수와 보복 등 갈등이 빠르게 전개되는 K콘텐츠의 특성이 숏폼에서 경쟁력으로 작용할 수 있다는 설명이다. 숏폼 시장이 커질수록 수익성 문제는 풀어야 할 과제로 꼽혔다. 제작사 수익이 줄거나 작품의 손익분기점 달성이 어려워질 수 있어서다. 정 대표는 순방문자 확대에 집중된 현재의 과금·마케팅 방식에서 시청자 충성도와 결제 전환율 등 실질적인 성과를 반영하는 구조로 옮겨갈 필요가 있다고 봤다. 그는 “현재 숏폼 기업이 UV 마케팅 중심으로 성장하고 있지만 이 단일 구조가 앞으로도 지속되지는 않을 것”이라며 “숏폼 시장이 성장하면서 보다 다양한 수익 모델을 찾아가야 한다”고 말했다. KT스튜디오지니는 현재 40여 개 플랫폼에 콘텐츠를 공급하고 있다. 정 대표는 “단일 모델에 의존하기보다 다양한 형태로 위험 부담을 줄이고 장기적인 구조를 만드는 데 집중하고 있다”고 설명했다. 세분화된 시청 데이터를 수익화와 연결해야 한다는 점도 강조했다. 콘텐츠의 어느 부분이 시청자의 반응과 실제 수익으로 이어졌는지 파악할 수 있어야 제작사와 플랫폼 간 정산 구조도 투명해질 수 있다는 것이다. 정 대표는 “콘텐츠가 어느 지점에서 수익을 만들어내고 시청자의 사랑을 받는지에 대한 면밀한 데이터가 있어야 한다”며 “데이터가 있어야 보다 투명한 정산이 가능하고 더 좋은 숏폼 콘텐츠를 만들 수 있다”고 말했다.

2026.09.15 17:15홍지후 기자

"시청률보다 OTT 순위 우선"…해외 바이어가 K-드라마 고르는 기준

국내에서 높은 시청률을 기록한 드라마가 해외에서도 성공하던 시대는 지나가고 있다. 해외 바이어들이 K-콘텐츠를 구매할 때 국내 시청률보다 글로벌 OTT 순위와 이용자 선호도를 핵심 기준으로 삼고 있기 때문이다. 완제품 수출에 그쳤던 거래 방식 또한 지식재산(IP)·포맷 판매, 공동 제작 등으로 다변화하는 추세다. 15일 서울 강남구 코엑스에서 열린 국제방송영상마켓(BCWW) 2026 현장에서는 이 같은 K콘텐츠 수출 시장의 변화가 뚜렷하게 나타났다. 지난 14일 개막해 사흘간 열리는 올해 행사에는 17개국 403개 미디어 콘텐츠 기업이 참여했다. KT스튜디오지니와 CJ ENM, SLL 등 국내 주요 미디어 기업들은 해외 바이어를 상대로 올해 흥행작과 내년도 신작을 소개했다. 현장을 찾은 바이어는 일본 비중이 가장 높았고 중국과 대만, 동남아시아, 인도 등 아시아 지역 관계자가 대부분을 차지했다. 이들이 작품을 평가하는 기준에서 눈에 띄는 것은 OTT 성적이다. 국내 방송 시청률보다 글로벌 플랫폼에서 어느 정도 순위를 기록했고 실제 이용자들이 얼마나 관심을 보였는지가 해외 판매 과정에서 중요한 지표로 활용되고 있다. KT스튜디오지니는 '그대에게 드림', '닥터 섬보이' 등 OTT에서 성과를 거둔 작품을 앞세워 해외 바이어에게 내년도 라인업을 소개했다. KT스튜디오지니 관계자는 “해외 바이어에게 드라마를 소개할 때는 국내 시청률보다 OTT 내 순위나 선호도가 훨씬 강력한 셀링 포인트가 된다”고 말했다. 장르에서는 '로맨틱 코미디' 선호가 두드러졌다. 현장에 참여한 국내 기업들은 해외 바이어들이 예능이나 다큐멘터리보다 드라마를 적극찾고 있으며, 드라마 가운데서도 로맨틱 코미디에 대한 관심이 높다고 입을 모았다. 특정 국가의 문화적 배경을 알아야 이해할 수 있는 이야기보다 여러 시장에서 쉽게 공감할 수 있는 소재도 경쟁력으로 꼽힌다. CJ ENM 관계자는 “다양한 작품 중에서도 국경을 넘어 공감대를 형성할 수 있는 드라마를 중심으로 소개하고 있다”고 설명했다. 현장서 이뤄지는 콘텐츠 거래 BCWW 현장의 기업 간 미팅은 대부분 30분 단위로 진행된다. 짧은 시간 안에 대규모 계약을 마무리하기보다는 작품을 소개하고 상대방이 원하는 콘텐츠를 파악한 뒤 후속 협상으로 연결하는 데 무게가 실린다. CJ ENM 관계자는 “온라인으로 간단히 의견을 주고받는 것보다 전시회에서 얼굴을 맞대고 상세히 설명하면 해외 바이어와 더욱 깊은 유대감을 쌓을 수 있다”면서 “이전 BCWW에서 명함을 교환하고 작품을 설명하며 만든 네트워크가 실제 계약으로 이어진 경우도 많다”고 말했다. KT스튜디오지니 관계자도 “미팅 시간이 짧기 때문에 현장에서 바로 계약하기보다는 작품의 개요를 알리고 바이어가 어떤 콘텐츠를 원하는지 파악하는 성격이 강하다”고 설명했다. 현장에서 실질적인 거래도 이뤄진다. 한국콘텐츠진흥원이 해외 주요 바이어를 초청하고 사전 비즈니스 매칭을 지원하면서 전시장 내 비즈니스 라운지와 바이어 라운지의 상담 일정도 빼곡하게 채워졌다. 지난해 BCWW에서는 약 1357억원 규모의 수출 계약이 체결됐다. 작품만 판다?...IP·포맷·공동제작까지 거래 대상도 달라지고 있다. 이미 제작된 콘텐츠의 해외 방영권을 판매하는 전통적인 방식에서 벗어나 IP와 포맷 거래, 공동제작, 투자, 유통 파트너십 등으로 사업 범위가 확대되는 추세다. 올해 BCWW에도 방송사와 제작사, OTT, 콘텐츠 플랫폼뿐 아니라 다양한 해외 바이어가 참가해 콘텐츠 판매와 공동제작, 투자 가능성을 논의했다. 일본 NHK와 후지TV, 중국 아이치이와 텐센트 비디오, 미국 폭스엔터테인먼트 등이 행사장을 찾았다. 콘진원 관계자는 “국내외 방송사와 제작사, 플랫폼, 배급사 등 다양한 사업자가 참여하기 때문에 국내 기업이 해외 콘텐츠 방영권을 사거나 해외 IP와 포맷을 도입하는 논의도 활발하다”고 말했다. 전시장 밖에 마련된 K-OTT관에서도 콘텐츠를 매개로 한 사업 상담이 이어졌다. 티빙과 쿠팡플레이는 각각 오리지널 콘텐츠 '로또 1등도 출근합니다'와 '가족계획 2'를 활용한 부스를 운영했다. 인근 상담 공간에서는 제작사와 OTT 사업자들이 공동제작과 영상화, 콘텐츠 수출·판매 가능성을 논의했다. BCWW는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 코엑스가 주관하는 국제 콘텐츠 마켓이다. 2001년 처음 열린 이후 국내 방송영상 콘텐츠의 해외 진출을 위한 기업 간 거래와 네트워킹 행사로 운영되고 있다. 김윤지 한국콘텐츠진흥원장은 “새로운 위기와 기회 속 BCWW가 발견되지 않은 가능성을 밝히는 출발점이 되길 바란다”고 말했다.

2026.09.15 16:52홍지후 기자

K-콘텐츠산업협의회 공식 출범…"2030년 매출 220조·수출 270억 달러 목표"

국내 콘텐츠 산업 전 장르를 대표하는 11개 협·단체가 결집한 'K-콘텐츠산업협의회'가 공식 출범했다. 협의회는 오는 2030년까지 산업 매출 220조원, 수출 270억 달러를 달성하겠다는 중장기 비전을 제시하고, 이를 뒷받침할 정책 프레임의 대전환을 국회와 정부에 촉구했다. 협의회(공동대표 김태헌·조영기·우승현)는 15일 서울 여의도 국회의원회관 대회의실에서 국회 문화체육관광위원회 이재정 위원장 주최, 문화체육관광부 후원으로 'K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식'을 개최했다. 게임, 영화, 드라마, 웹툰, 음악, 출판, 애니메이션 등 콘텐츠 전 분야의 단체들이 한자리에 모여 단일 목표를 선포한 것은 이번이 처음이다. 협의회는 이날 공개한 'K-콘텐츠 220조 2030 비전보고서'를 통해 2030년 목표로 ▲매출 220조원 ▲수출 270억 달러 ▲종사자 75만 명 ▲기업 14만 6000개를 제시했다. 2025년 기준 매출 161조 5000억원에서 연평균 6.4%, 수출은 연평균 12.6% 성장해야 도달할 수 있는 수치다. 이는 정부 국정과제인 'K-컬처 400조'의 약 55%에 해당한다. 협의회는 현행 방식의 단순 재정 확대만으로는 이 목표에 도달할 수 없다고 지적했다. 한국콘텐츠진흥원 전망모형에 따르면 현 수준 정책이 유지될 경우 2030년 매출은 205조 9000억원에 그쳐 목표와 13조원 이상의 격차가 발생하며, 예산을 매년 10%씩 공격적으로 증액하더라도 215조 3000억원으로 목표치에 미달한다. 비전을 발제한 김승욱 대한출판문화협회 정책담당전무는 "성장률이 3년 연속 2%대에 머물고 있는 상황에서 재정 투입 확대만으로는 격차를 메울 수 없다"며 "문제는 예산 규모가 아니라 정책의 설계"라고 짚었다. 협의회가 제안한 해법은 세제·금융·법제의 '3대 전환'과 이를 뒷받침할 '6대 공통과제'다. 6대 과제로는 ▲콘텐츠 제작비 세액공제 전면 확대 ▲모태펀드 고도화 등 정책금융 확충 ▲콘텐츠산업 특성을 반영한 유연근로제 개선 ▲AI 전환 지원 및 저작권 프레임워크 구축 ▲콘텐츠 수요 진작 정책 강화 ▲통합 거버넌스 및 전략적 수출지원체계 구축 등이 제시됐다. 특히 협의회는 영상·웹툰 중심의 현행 제작비 세액공제를 콘텐츠 전반으로 넓히는 방안을 최우선 과제로 꼽았다. 영국과 프랑스 등 주요국이 디지털콘텐츠에 25~40% 수준의 공제를 적용하는 반면, 국내는 전체 수출의 57.7%를 차지하는 게임과 수출 성장률 1위인 음악 등이 공제 대상에서 빠져 있어 글로벌 경쟁력 확보에 제약이 따른다는 설명이다. 이재정 국회 문체위원장은 "그동안 각자도생하며 흩어져 있던 목소리들이 하나로 모였다"며 "단순히 현장의 이야기를 받아적는 데 그치지 않고, 제도가 실질적인 산업 동력이 되도록 국회도 상상력을 발휘하겠다"고 밝혔다. 이어 "부족하지만 국회가 반보 뒤에서 따라갈 테니 업계가 먼저 길을 열어달라"고 덧붙였다. 한편 협의회는 이날 오전 창립총회를 열고 김태헌(대한출판문화협회), 조영기(한국게임산업협회), 우승현(한국대중음악산업협회) 회장을 초대 공동대표로 선출했다. 협의회는 향후 규제개혁 과제 건의 및 매년 목표 달성도를 평가하는 '이행 점검 보고서'를 발표할 계획이다.

2026.09.15 12:00진성우 기자

[고삼석 칼럼] K-콘텐츠의 다음 파트너, 중앙아시아와 '공진화'해야

K-콘텐츠의 글로벌 전략에 변화가 필요한 시점이다. 지금까지 우리가 K-콘텐츠의 글로벌화를 이야기할 때 주로 사용했던 단어는 '수출'이었다. 한국에서 좋은 콘텐츠를 만들고, 해외 플랫폼과 유통망을 통해 세계 시장에 판매하는 방식이다. K-팝, 드라마, 영화, 웹툰 등이 이러한 모델을 통해 놀라운 성과를 거둔 것은 모두가 잘 아는 사실이다. 그러나 K-콘텐츠가 글로벌 무대에서 지속가능한 산업으로 한 단계 더 도약하려면 이제 질문을 바꿔야 한다. '어디에 더 팔 것인가'가 아니라 '누구와 함께 무엇을 만들 것인가'를 고민해야 한다. 그런 관점에서 필자가 주목하는 지역이 중앙아시아다. 광주에이스페어(ACE Fair)의 공식 행사로 개최된 'K-콘텐츠 아카데미 포럼(KOCAF) 중앙아시아 콘텐츠 협력 포럼'에서 한국과 카자흐스탄, 키르기즈스탄의 미디어·콘텐츠 전문가들이 모여서 협력 방안을 논의했다. 필자가 포럼을 진행하면서 확인한 것은 중앙아시아가 더 이상 K-콘텐츠의 주변 시장이 아니라는 점이다. 젊은 인구와 디지털·모바일 친화적인 이용자, 고유한 역사와 문화적 자산, 그리고 한국 문화에 대한 높은 관심을 갖고 있다. 한국과 함께 콘텐츠를 만들고, 이를 다시 세계 시장으로 가져갈 수 있는 잠재력이 큰 파트너다. 중앙아시아를 '시장'이 아닌 '파트너'로 중앙아시아 콘텐츠 시장에 대한 우리의 접근은 아직 'K-콘텐츠를 얼마나 수출할 수 있을 것인가'에 머물러있다. 그러나 이러한 시각만으로는 지속가능한 협력 생태계를 만들기 어렵다. 콘텐츠는 다른 상품과 달리 문화와 정서의 영향을 크게 받는다. 그래서 번역과 더빙만 잘한다고 현지화가 완성되는 것은 아니다. 그 사회의 역사와 가치관, 가족관, 유머, 세대 감각까지 이해하고 수용해야 한다. 실제로 이번 포럼에서 소개된 카자흐스탄 협력 사례는 이를 잘 보여준다. 현지 최초의 K-팝 공연이 예매 시작과 함께 매진됐고, 한국과 카자흐스탄 제작사 간 협력이 영화와 리메이크 공동제작으로 발전했다. 이 과정에서 얻은 교훈은 분명하다. 상대국의 문화를 먼저 이해해야 하고, 좋은 현지 파트너가 좋은 콘텐츠를 만들며, 단발성 프로젝트보다 지속가능한 협력 구조가 중요하다. 바로 여기서 '공진화(Coevolution)'란 개념이 중요해진다. 공진화는 어느 한쪽이 만들어 다른 쪽에 판매하는 관계가 아니다. 서로 다른 강점을 가진 주체들이 협력 과정에서 함께 변화하고 성장하며 새로운 가치를 만들어내는 것이다. 콘텐츠 산업에 적용하면 한국의 기획·제작 역량과 기술, 글로벌 네트워크에 중앙아시아의 이야기와 인재, 다양한 문화적 자산을 결합하는 것이다. 이를 한 문장으로 표현한다면 'Made in Korea'에서 'Made with Central Asia'로의 전환이다. 공동제작을 넘어 '공동 IP'로 가야 한다 콘텐츠 분야에서 한국과 중앙아시아 국가들의 공진화를 위해서는 첫째, 협력의 목표를 단순 공동제작보다 공동 IP 개발에 둬야 한다. 진정한 공동제작은 제작비를 분담하거나 촬영지를 공유하는 수준을 넘어 창작 권한과 IP를 실질적으로 나누는 것이다. 글로벌 OTT 시대에는 특히 IP의 소유와 활용 권한이 장기적인 산업 경쟁력을 결정한다. 이번 포럼에서도 국제 공동제작의 핵심으로 자원과 위험의 분산뿐 아니라 시장 접근성 확대, 전략적 IP 배분과 창작 리더십이 강조됐다. 예를 들어 한국의 제작사가 카자흐스탄이나 키르기즈스탄의 창작자와 기획 단계부터 드라마·예능·애니메이션을 공동 개발하고 IP를 함께 소유한다면 양측 모두 이해관계자가 된다. 이후 글로벌 OTT, 유튜브, FAST 등으로 유통하면서 성과까지 공유할 수 있다. 특히 이번 포럼에서 소개된 음식(food)은 흥미로운 출발점이다. 음식에는 역사와 문화, 관광과 라이프스타일이 함께 담겨 있고 언어 장벽도 상대적으로 낮다. 한국과 중앙아시아의 음식과 사람, 역사를 결합한 '푸드 팩추얼 콘텐츠'를 공동 IP로 개발한다면 아시아를 넘어 글로벌 시장에서도 충분히 경쟁력을 가질 수 있다. AI와 엔터테크 협력도 새로운 축이다 둘째는 AI와 콘텐츠 기술을 결합한 엔터테크 협력이다. 중앙아시아를 기술 수요국으로만 바라봐서는 안 된다. 카자흐스탄 미디어 기업들은 이미 뉴스, 음성, 디자인 등 방송 제작 과정에 AI를 적극 활용하면서 제작 프로세스를 단축하고 인력을 보다 창의적인 업무에 집중시키는 실험을 진행하고 있다. 카자흐스탄에는 국제AI센터 ALEM.AI를 중심으로 AI 생태계를 새롭게 구축하려는 움직임도 나타나고 있다. 다른 포럼에 참석한 중앙아시아 국가들 또한 애니메이션을 비롯한 콘텐츠 제작에 AI를 적극 활용하고 있는 사례를 소개했다. 한국이 가진 AI·버추얼 프로덕션·XR·실감콘텐츠 기술과 중앙아시아의 문화 자산을 결합한다면 새로운 형태의 협력이 가능하다. AI 기반 다국어 콘텐츠 제작과 현지화, 버추얼 프로덕션 공동 스튜디오, 문화유산의 XR 콘텐츠화, AI 기반 애니메이션 공동제작 등이 대표적인 분야다. 중앙아시아의 실크로드와 유목문화, 자연환경, 역사적 서사는 글로벌 콘텐츠의 훌륭한 원천이다. 기술은 한국이 제공하고 이야기는 중앙아시아가 제공하는 식의 단순한 역할 분담을 넘어서 기술과 스토리 자체를 처음부터 함께 설계하는 공동 창작 생태계를 구축해야 한다. 결국 공진화의 핵심은 '사람'이다 셋째, 정부와 산업의 협력 못지않게 중요한 것이 창작자와 인재의 교류다. 이번 포럼에서 필자는 키르기즈스탄과의 협력을 논의하며 기자, PD, 작가, 기술인력 등 젊은 콘텐츠 인재의 상호 교류 필요성을 제기했다. 방송 프로그램을 사고파는 것보다 사람이 서로의 문화와 제작 현장을 경험하도록 하는 것이 장기적으로 훨씬 중요한 투자가 될 수 있기 때문이다. 키르기즈스탄을 포함한 중앙아시아 국가들과 AI, 버추얼 프로덕션, XR 등 새로운 제작 기술까지 인적 교류의 영역을 더욱 확대할 필요가 있다. 정부의 역할도 달라져야 한다. 정부가 직접 콘텐츠를 만들거나 민간의 창의성을 지나치게 규율하기보다는 공동제작협정, 공동펀드, 인력교류, IP 보호와 정산 체계 등 민간이 안심하고 협력할 수 있는 제도적 기반을 만드는 역할에 보다 집중해야 한다. 궁극적으로 한국과 중앙아시아의 콘텐츠 협력은 콘텐츠 수출 → 현지화 → 공동제작 → 공동 IP → 글로벌 공동진출 등의 단계로 발전해야 한다. 이 중 마지막 단계가 특히 중요하다. 목표는 한국 콘텐츠를 중앙아시아에 더 많이 판매하는 것이 아니다. 한국과 중앙아시아가 함께 만든 콘텐츠를 동남아시아와 중동, 유럽, 나아가 세계 시장으로 가져가는 것이다. 지금까지 K-콘텐츠의 글로벌화가 '한국에서 만들어 세계로 보내는 것'이었다면, 앞으로는 '세계와 함께 만들어 더 넓은 세계로 나가는 것'이어야 한다. 중앙아시아에는 젊은 창작자와 고유한 문화, 아직 충분히 발굴하지 못한 수많은 이야기가 있다. 여기에 한국의 콘텐츠 기획·제작 역량과 AI·엔터테크 기술, 글로벌 유통 네트워크가 결합한다면 지금까지 없었던 새로운 콘텐츠와 시장이 만들어질 수 있다. K-콘텐츠의 다음 도약은 우리 콘텐츠를 사랑하는 해외 국가들과 함께 만들고, 함께 소유하고, 함께 세계로 나아갈 때 가능할 것이다. 이런 측면에서 중앙아시아는 콘텐츠 공진화 전략을 함께 도모하기에 더없이 좋은 파트너가 될 수 있을 것이다.

2026.09.14 13:29고삼석 컬럼니스트

현장 만남이 추후 계약으로…K콘텐츠 판로 '광주 에이스페어' 가보니

[광주=홍지후 기자] 국내 콘텐츠 기업들이 '광주 에이스페어'를 해외 판로를 넓히는 접점으로 활용하고 있다. 전시장에서 곧바로 계약을 맺지는 못하더라도, 해외 바이어와 처음 관계를 만들고 이후 교류를 이어감으로써 실제 콘텐츠 공급으로 연결하는 무대로 활용하는 모습이다. 지난 10일 광주 김대중컨벤션센터에서 개막한 세계 문화콘텐츠 종합 전시회 에이스페어에는 29개국 400여개 기업이 참여해 방송·애니메이션·게임·웹툰·실감콘텐츠(XR)·인공지능(AI) 등 540여개 부스를 마련했다. 해외 바이어와 첫 만남…K콘텐츠 판로 넓힌다 SK브로드밴드와 실버아이TV, 딜라이브 등 국내 미디어 기업들은 오리지널 콘텐츠를 앞세워 해외 바이어와 접점을 넓혔다. SK브로드밴드는 '니돈내산 독박투어', '트립인코리아', '로컬히어로의 탄생' 등 자사 오리지널 콘텐츠를 소개했다. SK브로드밴드 관계자는 “다양한 국가에서 콘텐츠를 유통하는 바이어와 미디어 관계자가 전시를 많이 찾는다”며 “당장 계약이 체결되지는 않더라도 전시에서 연락처를 받아 나중에 연락하며 기회를 만들고 있다”고 설명했다. 실버아이TV도 전날 해외 바이어 10여곳과 미팅을 진행했다. 서바이벌 게임과 여행 프로그램처럼 문화권에 관계없이 비교적 쉽게 접근할 수 있는 콘텐츠를 중심으로 해외 시장을 두드리고 있다. 실버아이TV 관계자는 “서바이벌 게임, 여행 프로그램 등 해외 시청자도 무난하게 받아들일 수 있는 프로그램 위주로 홍보를 진행 중”이라며 “논의가 진전된다면 해외 계약 체결도 할 수 있을 것”이라고 기대했다. 명함 주고받은 미팅, 실제 해외 계약으로 딜라이브는 지난 전시 참여로 만든 네트워크를 그 후 실제 계약으로 성사시키기도 했다. 에이스페어를 비롯한 미디어 행사에서 만난 해외 관계자와 지속적으로 교류한 끝에 '데이터 플래너' 등 자사 콘텐츠를 영국 아마존프라임에 공급한 사례가 대표적이다. 딜라이브 관계자는 “행사에 나와 서로 연락처를 주고받고 계속 교류하면서 나중에 계약까지 체결하게 됐다”며 “오프라인 행사를 계기로 해외에 나가 실제 콘텐츠 계약을 체결하고, 해외 판로를 개척하고 있다”고 밝혔다. 전시장 한편에는 바이어와 콘텐츠 판매사가 상담할 수 있는 비즈니스 상담존과 바이어 라운지도 마련됐다. 해외 바이어가 관심 있는 콘텐츠 기업과 만나 가격과 공급 규모, 결제 방식 등을 구체적으로 논의하는 공간이다. 전시 관계자는 “해외 바이어가 특정 부스에 관심이 생기면 그 부스 임직원과 바로 상담을 진행하기도 한다”며 “콘텐츠 가격이나 수급 규모, 결제 방법도 이곳에서 논의한다”고 설명했다. 에이스페어에서는 지난해 약 5670억원 규모의 수출 투자 계약이 이뤄졌다. AI로 지역뉴스 제작…SKB, 매시간 뉴스 편성 SK브로드밴드는 올해 초 도입한 AI 뉴스 제작 솔루션 'B tv AI 스튜디오'를 공개했다. 뉴스 오프닝과 클로징, 단신 대본을 입력하면 AI 아나운서와 기자가 이를 읽어 영상 뉴스로 만드는 시스템이다. AI 기자는 실제 B tv 기자의 얼굴과 표정, 입 모양을 학습해 구현했다. 기자가 현장에서 취재한 뒤 기사를 송고하면 이를 바탕으로 뉴스 영상을 빠르게 제작할 수 있다. SK브로드밴드는 현재 인천과 부산, 대구, 전주 등 23개 권역 보도국에서 지역 뉴스를 제작하고 있다. AI 솔루션을 도입한 뒤 뉴스 편성 횟수도 늘렸다. SK브로드밴드 관계자는 “예전엔 오전에 한 번 뉴스를 진행했다면 솔루션 도입 후엔 매 정시마다 10분씩이라도 지역 뉴스를 전하고 있다”고 강조했다. SK텔레콤과 공동 개발한 이 기술은 앞으로 눈 깜빡임과 얼굴 움직임 등을 보다 자연스럽게 구현하는 방향으로 고도화할 계획이다. 구축 비용을 고려해 다른 방송사로 확대하려면 정책적 지원이 필요하다. SK브로드밴드 관계자는 “전시에서 방송미디어통신위원회 관계자가 부스를 찾아 솔루션을 봤다”며 “타 방송국에도 솔루션을 도입해 뉴스 제작 효율성을 높일 수 있도록 정책적 지원이 있으면 좋겠다”고 말했다. LG유플러스는 구독 서비스 '유독'에서 제공하는 전자잡지 서비스 '모아진'을 선보였다. 잡지 읽어주기와 라이브 매거진, AI 번역 기능 등을 태블릿으로 체험할 수 있도록 구성했다. 기업 상담 넘어 관람객 체험까지 에이스페어는 기업 간 콘텐츠 거래뿐 아니라 일반 관람객을 위한 체험 공간도 확대했다. 전시장에는 DIY 배지 제작과 디즈니 영화 포토존 등이 마련됐다. '디즈니 리즈' 공간에서는 겨울왕국과 몬스터 주식회사, 토이스토리 등 캐릭터를 배경으로 사진을 찍을 수 있도록 했다. 현장에서 만난 관람객 30대 임 씨는 “아기는 아직 너무 어려서 디즈니 영화를 보진 못했지만 본인이 어릴 때 본 영화가 기억에 남아 기대하고 있다”며 “나중에 아기와 함께 사진을 보면 추억이 될 것 같다”고 말했다. 에이스페어는 국내외 미디어 기업과 제작자가 해외 바이어를 만나 콘텐츠 유통 가능성을 타진하는 동시에 일반 관람객에게 문화콘텐츠 체험 기회를 제공하는 행사로 영역을 넓히고 있다. 더불어민주당 전남광주통합특별시당위원장을 맡고 있는 안도걸 의원은 전날 개막식에서 “전시가 K콘텐츠가 세계 시장으로 나아가는 발판이 되기를 기대한다”며 “광주가 대한민국을 대표하는 콘텐츠 중심지로 도약할 수 있도록 필요한 정책적, 예산적 지원을 아끼지 않겠다”고 밝혔다.

2026.09.11 17:48홍지후 기자

김대일 펄어비스 의장, '2026 대한민국 콘텐츠대상' 정부포상 후보 올라

김대일 펄어비스 의장이 자체 개발 게임엔진을 바탕으로 '검은사막'과 '붉은사막'을 연이어 흥행시키며 K-게임의 위상을 높인 공로로 정부포상 후보에 올랐다. 11일 문화체육관광부에 따르면 김 의장은 '2026 대한민국 콘텐츠대상' 정부포상 추천 후보자 중 게임산업발전유공 게임산업발전 부문 후보로 선정됐다. 문체부는 김 의장이 자체 엔진과 독자적인 개발 역량을 기반으로 검은사막과 붉은사막을 개발해 글로벌 누적 매출 약 3조원을 달성했으며, K-게임의 수출 경쟁력 강화와 국내 게임산업 발전에 크게 기여했다고 평가했다. 특히 올해 선보인 붉은사막을 통해 북미·유럽 등 글로벌 콘솔·PC 주류 시장에서 국산 AAA급 게임의 경쟁력을 입증한 점이 주요 공적으로 꼽혔다. 붉은사막은 출시 하루 만에 글로벌 판매량 200만장을 돌파한 데 이어 한 달 만에 500만장, 출시 83일 만에 600만장을 기록하며 국내 게임업계에서 전례 없는 흥행 기록을 세웠다. 흥행 당시 김민석 전 국무총리와 최휘영 문체부 장관 등 주요 인사들이 사회관계망서비스(SNS)를 통해 국가적인 위상을 높인 성과라며 축하를 전하기도 했다. 개발자 출신인 김 의장은 가마소프트와 NHN게임스를 거쳐 2010년 펄어비스를 창립했다. 2010년 9월부터 2016년 7월까지 대표이사를 지냈으며, 현재는 이사회 의장으로서 주요 개발 프로젝트를 진두지휘하고 있다. 김 의장은 앞서 2006년 'R2'로 디지털콘텐츠대상 국무총리상을 수상했으며, 2009년 'C9'으로 대한민국 게임대상 우수개발자상 등 6관왕을 차지했다. 이후 2017년 대한민국 콘텐츠대상 해외진출유공 대통령 표창, 2018년 '검은사막 모바일'로 대한민국 게임대상 6관왕, 2019년 일자리 창출 유공 대통령 표창, 2024년 국립국악원 업무협조 유공 문체부 장관 표창 등을 받았다.

2026.09.11 17:20진성우 기자

KTcs, 남원 청년·예비창업자 AI 실무 교육 진행

KTcs는 남원지역 청년과 예비창업자를 대상으로 AI 실무교육을 지원한다고 11일 밝혔다. 이를 위해 KTcs는 전북창조경제혁신센터가 운영하는 남원청년마루와 업무협약을 체결했다. 협약을 토대로 KTcs는 생성형 AI를 활용한 콘텐츠 제작, SNS 마케팅, 디자인, 업무 자동화, 바이브코딩, AI 프로그램 개발 등 현업에 즉시 적용 가능한 실습형 과정을 단계적으로 선보인다. 참여자들은 홍보 콘텐츠 기획부터 반복 업무 자동화, 간단한 프로그램 제작까지 직접 경험할 수 있다. 아울러 전북특별자치도 AI디지털배움터 수행기관인 KTcs는 지역 주민과 청년이 실생활과 업무 전반에서 AI를 적극 활용할 수 있도록 배움터를 지속 고도화할 계획이다.

2026.09.11 15:51홍지후 기자

"K콘텐츠 일방향 수출 넘어 현지 공동 IP 사업으로 키워야"

[광주=홍지후 기자] K-콘텐츠의 지속 가능한 성장을 위해 단순 일방향 수출 모델에서 벗어나, 현지 기업 및 창작자와 지식재산권(IP)을 공동 개발하고 성과를 공유해야 한다는 제언이 나왔다. 특히 중앙아시아를 단순한 K-콘텐츠 소비 시장이 아닌, 공동 제작과 글로벌 유통을 함께할 전략적 파트너로 바라봐야 한다는 주장이 큰 호응을 얻었다. 고삼석 동국대 첨단융합대학 석좌교수는 11일 전남 광주시 서구 김대중컨벤션센터에서 열린 에이스페어 KOCAF K콘텐츠 아카데미 포럼에서 “K콘텐츠의 글로벌 전략도 조금 달라져야 한다”며 “과거처럼 한국에서 만든 콘텐츠를 해외에 수출하는 일방향적 모델을 넘어 현지 문화와 창작자, 기업이 함께 IP를 만들고 그 성과를 공유하는 단계로 발전해야 한다”고 밝혔다. 고 교수는 K콘텐츠의 인기를 지속적인 산업 경쟁력으로 연결하려면 제작국이 수익을 독점하는 기존 구조에서 벗어나 참여 주체가 함께 성과를 나누는 상생 모델이 필요하다고 봤다. 전날 열린 '2026 미디어의 미래 컨퍼런스'에서도 이 같은 방향성을 강조했다. 현지 기업과 긴밀한 협력 관계를 구축해 동반 성장할 수 있는 기반을 마련하고, 각 시장의 특성에 맞는 사업 모델을 발굴해야 K콘텐츠의 글로벌 경쟁력을 지속할 수 있다는 설명이다. 이날 포럼은 북미와 동남아를 넘어 새로운 한류 거점으로 주목받는 중앙아시아와 미디어·콘텐츠 산업의 협력 기반을 마련하기 위해 열렸다. 고 교수를 비롯해 배기형 KBS 프로듀서, 주성희 정보통신정책연구원 미디어전략그룹 연구위원 등 국내 미디어 관계자가 참석했다. 중앙아시아에서는 아이벡 울루 알티벡 키르기스스탄 국영방송국 국제협력 담당, 카낫 사카리야노브 마타메켄 미디어그룹 대표, 다이아나 타게바 우즈베키스탄 국영방송국 MTRK 기자 등이 참석해 콘텐츠 공동 제작과 글로벌 시장 진출 가능성을 논의했다. 고 교수는 중앙아시아를 한국 콘텐츠를 판매하는 새로운 시장에 그치지 않고 콘텐츠를 함께 만들어 제3국으로 진출할 수 있는 공동 사업 파트너로 평가했다. 그는 “중앙아시아는 단순히 K콘텐츠를 소비하는 시장이 아니다”며 “젊은 인구, 높은 디지털·모바일 친화성, 한국 문화에 대한 높은 관심을 바탕으로 한국과 함께 콘텐츠를 만들고 유통해 다시 세계 시장으로 진출할 수 있는 좋은 파트너라고 생각한다”고 강조했다.

2026.09.11 13:42홍지후 기자

"프롬프트부터 엔진 구현까지"…경기과기대, 'AI 실무형 게임 인재' 키운다

인공지능(AI)의 급속한 확산으로 게임 산업 전반의 제작 파이프라인이 격변기를 맞고 있다. 컨셉 아트, 텍스처링, 코딩 보조는 물론 엔진 내부 에셋 통합에 이르기까지 개발 전 과정에서 AI 활용 역량이 핵심 경쟁력으로 떠올랐다. 이러한 산업계 패러다임 변화를 교육과정 전면에 가장 발 빠르게 흡수한 곳이 '경기과학기술대학교 게임콘텐츠학과'다. 2021년 신설 이후 올해로 6년 차를 맞은 경기과기대 게임콘텐츠학과는 7개의 워크스테이션 전용 실습실과 최신 그래픽·엔진 인프라를 바탕으로, 단순 이론이 아닌 'AI와 실시간 엔진을 결합해 실제 구동되는 빌드를 완성하는 실무 결과주의'를 안착시켰다. 지디넷코리아는 강재신 경기과기대 입학홍보처장(게임콘텐츠학과 교수)과의 서면 인터뷰를 통해 AI 기반 특화 커리큘럼, 학과 시설, 2027학년도 입시 전략을 짚어봤다. "AI로 기획하고 엔진으로 구동한다"…지스타·플레이엑스포 입증된 성과 경기과기대 게임콘텐츠학과의 AI 교육은 실습실 내부 과제에 머무르지 않고 국내 유수의 상용화 게임쇼 무대로 직행한다. 학과는 2024년부터 2026년까지 3년 연속 지스타(G-STAR) 단독 부스를 운영하고 있으며, 3학년 캡스톤디자인 30개 작품(게임, 배경, 캐릭터, AI 영상) 전체가 11월 지스타 출품을 목표로 개발 중이다. 현장 부스에는 대형 LED 월과 시연 장비가 마련될 예정이다. 강재신 처장은 대형 전시회 참가를 정규 과정처럼 운영하는 배경에 대해 "학생들에게 가장 큰 효과는 '마감이 실제로 존재한다'는 경험을 얻는 데 있다"며 "개막일이 정해져 있으니 작품을 어떤 상태로든 완성해야 하고, 수천 명의 낯선 관람객과 현업 개발자가 자기 작품을 플레이하고 즉석에서 반응하는 것을 지켜보며 학생들은 완전히 다른 사람으로 성장한다"고 짚었다. 이어 "지난해 지스타에서는 부스 현장에서 업계 전문가의 포트폴리오 리뷰와 진로 상담도 병행해 전시가 곧바로 취업 준비로 이어지도록 했다"고 덧붙였다. 이러한 제작 파이프라인의 실효성은 구체적인 외부 성과로 입증됐다. 창업동아리 '루프'가 언리얼 엔진으로 11개월간 개발한 캐주얼 요리 시뮬레이션 게임 '별난 요리사들'은 제31회 커뮤니케이션디자인 국제공모전 우수상을 차지했다. 지난 5월 킨텍스에서 열린 '플레이엑스포 2026'에서는 '루프'의 작품을 비롯해 창업동아리 '하르모수', 3학년 '유니데빌'의 '트랜스플레닛' 등 3종의 게임이 B2B·B2C 무대에서 바이어와 관람객의 호평을 받았다. 외부 검증을 거친 결과물은 현업 진출로도 이어지고 있다. 3년제 과정으로 지난해 2월 배출된 첫 졸업생(12명) 중 5명이 하이브로, 컴투스 등 주요 게임사와 제품 모델링·프로덕션 분야로 진출해 초기 취업률 약 40%를 기록했다. 대학 전체 기준 취업 후 1년 유지취업률은 90.1%(2024년 말 기준)에 달한다. 1학년부터 정규 편성된 'AI 파이프라인'…평가 핵심은 '학생의 판단력' 학과의 최대 차별점은 생성형 AI를 보조적 수단이 아닌 정규 교육과정의 핵심 축으로 편입시켰다는 점이다. 2026학년도 교육과정 개편을 통해 1학년 정규 실습으로 신설된 'AI디지털콘텐츠 1·2'(각 3학점·주당 3시간 실습)가 대표적이다. 학생들은 입학 직후부터 미드저니, ChatGPT, 런웨이, 힉스필드 등을 활용해 '캐릭터 기획 → 컨셉 작성 → 프롬프트 작성 → AI 이미지 생성'으로 이어지는 'AI 캐릭터 제작 4단계 과정'을 집중 훈련한다. 강 처장은 교육 전환의 계기에 대해 "2023년 무렵부터 생성형 AI가 컨셉 아트나 레퍼런스 분석 등 그래픽 파이프라인에 빠르게 들어오는 것을 보며 교육 방향을 재설계하기 시작했다"며 "정지된 이미지 한 장을 잘 그리는 인력보다, 엔진 안에서 플레이어의 입력에 실시간으로 반응하는 캐릭터와 배경, UI를 만들어 낼 수 있는 인력이 산업에서 훨씬 더 필요해졌다는 판단 때문"이라고 설명했다. 이 과정은 2학년 아트·기획 과목(게임원화심화, 디지털페인팅, 게임UI/UX)의 스타일 가이드 생성과 컬러링 보조로 고도화되며, 3학년 캡스톤디자인에서는 AI 영상 생성 및 실시간 엔진 에셋 결합으로 확장된다. 학과는 과제와 졸업작품에서 AI 활용을 적극 권장하되 엄격한 기준을 적용하고 있다. 강 처장은 "학과의 원칙은 'AI는 도구이고, 평가 대상은 학생의 판단'이라는 점"이라며 "과제 제출 시 어떤 단계에서 어떤 도구를 썼는지 프롬프트와 중간 결과물, 수정 이력을 반드시 함께 내야 하며, AI가 만든 이미지를 그대로 제출하는 것은 표절과 동일하게 다룬다"고 강조했다. 아울러 "완성도뿐 아니라 'AI 결과물을 학생이 어떻게 판단하고 고쳤는가', 즉 기획 의도와 최종 산출물의 일치도를 가장 중요하게 평가한다"고 전했다. 엔진 교육 역시 AI 에셋과의 결합에 초점을 맞춘다. 유니티(기초 프로그래밍 및 로직 구성)와 언리얼 엔진(실시간 배경·라이팅·시네마틱 및 최종 빌드)을 체계적으로 연계해 '엔진 안에서 반응하는 인터랙티브 씬'을 구현하도록 가르친다. 2027학년도부터는 1년 과정의 학사학위 전공심화과정을 신설, '3년 전문학사 + 1년 전공심화'를 거쳐 4년제 학사학위를 취득하고 인하대 공학대학원(수업료 30% 장학 혜택) 등 상위 연구로 이어지는 경로를 마련했다. 강 처장은 4년제 대학과의 차별점에 대해 "4년제가 이론과 대형 프로젝트 경험을 넓게 쌓는 곳이라면, 전문대 게임학과는 3년 안에 지금 현장에서 바로 쓰이는 제작 능력을 밀도 있게 만들어 주는 곳이어야 한다"며 "규모가 작고 의사결정이 빠른 만큼 최신 AI 도구와 파이프라인을 가장 먼저 정규 수업에 도입해 학생들의 실무 무기를 완성하고 있다"고 설명했다. RTX 5080 등 첨단 실습실 구축…저학년부터 기업 연계 프로젝트 활발 경기과기대의 실습 환경은 AI 에셋 생성과 고용량 실시간 렌더링 작업을 막힘없이 소화할 수 있도록 단계별·목적별로 세분화해 구축됐다. 특히 3학년 졸업작품(캡스톤디자인·포트폴리오)을 전담하는 핵심 실습실의 경우, 대학 사업단 지원을 통해 1억원 이상의 비용을 투입하며 현업 스튜디오 수준의 최고사양 장비로 채웠다. 이곳에는 13세대 인텔 코어 i9-13900 프로세서와 128GB 램(RAM), 엔비디아 지포스 RTX 5080 그래픽 카드를 장착한 워크스테이션이 배치됐다. 학과가 보유한 총 7개 전용 컴퓨터 실습실은 프로젝트 난도와 학년에 맞춰 유기적으로 운영된다. 졸업작품 중심의 RTX 5080 및 RTX 4090 탑재 실습실 2곳을 필두로, 기초·실무 실습을 뒷받침하는 RTX 3060 기반 실습실 5곳이 촘촘히 받치고 있다. 그래픽 정밀 작업을 위해 2개 실습실에는 총 60대의 태블릿을 완비했으며, Maya, 3ds Max, Blender, ZBrush, Substance, Adobe 전 제품군과 유니티·언리얼 엔진의 최신 교육용 라이선스를 전면 지원한다. 아울러 3D 프린터 전용 실습실을 통해 가상 에셋을 실물 피규어로 직접 출력해 보는 입체적인 제작 환경도 갖췄다. 저학년부터 시작되는 실무 산학 연계도 활발하다. 메타버스 전문 기업 마블러스와 협력해 1학년 '피규어제작워크숍' 과목을 콘테스트 형태로 운영하고, 에이크론과는 80명이 참여하는 ESG 웹툰·게임 공모전을 전개한다. 지난 7월에는 학과의 AI 캐릭터 제작 워크숍이 ENA 아이돌 예능 프로그램의 촬영 소재로 다뤄지며 교육과정의 실용성을 대외에 알리기도 했다. 2027 수시 88명 선발…실기·면접 없이 '우수 1개 학기 100%' 경기과기대 게임콘텐츠학과는 2027학년도 입학정원 90명 중 97.7%인 88명을 수시모집에서 선발한다. 수시 1차에서 정원 내 73명(일반고 54명, 특성화고 17명, 연계교육 2명)과 정원 외 8명을, 수시 2차에서 정원 내 15명(일반고 10명, 특성화고 5명)과 정원 외 4명을 각각 모집한다. 정시는 수능전형과 학생부전형 각 1명씩 총 2명을 선발한다. 가장 큰 특징은 지원자의 진입 장벽을 낮춘 입시 설계다. 미술 실기고사나 면접평가를 일절 보지 않으며, 오직 학교생활기록부 교과 성적 100%로 선발한다. 학생부는 고교 1~2학년 총 4개 학기 중 가장 성적이 우수한 '1개 학기'의 전 과목 등급만 100% 반영한다. 3학년 성적과 출결, 봉사활동은 반영되지 않아 특정 학기에 집중했던 지원자에게 유리하다. 전문대는 일반 4년제 수시 6회 지원 제한에 구애받지 않으며 복수 지원도 자유롭다. 수시 1차 일반고 기준 경쟁률은 2024학년도 6.2:1에서 2025학년도 8.2대1, 2026학년도 8.4대1로 꾸준히 상승했으며, 교내 학과 경쟁률 순위 역시 13위에서 6위로 올랐다. 전년도 합격선은 수시 1차 기준 일반고 평균 6.0등급(최저 7.4등급), 특성화고 평균 4.3등급(최저 5.6등급)을 기록했다. 수시 1차 원서접수는 이달 7일부터 30일까지 진행된다. "AI가 사람을 대체하는 것이 아니라, AI를 쓰는 사람이 대체한다" 강 처장은 수험생들이 흔히 갖는 오해를 짚으며 "그림을 잘 그려야 한다거나 포트폴리오를 내야 한다는 걱정으로 지원을 망설이는 경우가 많은데, 실기나 면접 없이 학생부만으로 선발하며 입학 후 기초부터 가르친다"고 설명했다. 이어 "게임학과에 오면 오직 게임 개발자만 된다는 생각도 좁은 시각"이라며 "기획과 아트, 기술을 실시간 콘텐츠로 결합하는 능력은 영상, 광고, 제품 디자인, 버추얼 프로덕션, AI 영상 제작 등 다양한 산업에서 폭넓게 쓰인다"고 조언했다. 강재신 입학홍보처장은 AI 시대를 맞이한 수험생들에게 기술적인 두려움 대신 '판단력과 실행력'을 재차 강조했다. 강 처장은 "교육 현장에서는 'AI가 사람을 대체하는 것이 아니라, AI를 쓰는 사람이 쓰지 못하는 사람을 대체한다'고 명확히 말한다"며 "AI가 이미지를 쏟아내는 시대일수록 무엇이 좋은 결과물인지 결정할 수 있는 판단력과 기본기가 중요해진다"고 말했다. 이어 "게임을 좋아하는 마음은 이미 훌륭한 출발점이며, 학과에서 줄 수 있는 것은 그 마음을 3년 안에 '남이 플레이하는 작품'으로 바꾸는 과정"이라며 "블렌더 또는 유니티 튜토리얼을 끝까지 따라 해 보거나 생성형 AI로 캐릭터를 직접 만들어 보며 결함을 고쳐보는 연습을 해보길 권한다. 재능보다 '끝까지 완성해 본 경험'이 3년을 좌우하는 만큼, 열정적인 수험생들의 도전을 기다린다"고 전했다.

2026.09.11 12:15진성우 기자

문체부, '제7차 방송영상산업 진흥 중장기계획' 발표…2030년 매출 30조 목표

정부가 글로벌 OTT 공세와 미디어 지형 변화에 대응해 방송영상과 온라인동영상서비스, 크리에이터 산업을 아우르는 30조원 규모의 중장기 육성책을 가동한다. 문화체육관광부는 급변하는 미디어 환경에 선제 대응하기 위해 기존 계획 종료를 2년 앞당겨 수립한 '제7차 방송영상산업 진흥 중장기계획(2026~2030년)'을 10일 발표했다. 정부는 '유행을 넘어 세계인의 일상으로, 글로벌 영상산업을 선도하는 케이-방송영상'을 비전으로 내걸고, 2030년까지 산업 매출액 30조원, 수출액 30억 6000만 달러(약 4조원) 달성, 연매출 100억원 이상 제작사 비중 2배 확대를 목표로 4대 추진 전략과 12대 과제를 추진한다는 방침이다. 이번 대책은 제작사의 지식재산권(IP) 주도권 확보와 신산업 지원에 방점을 뒀다. 중장기적으로 펀드·융자·세제 혜택과 제작비 보조금을 확대해 중소 제작사가 드라마 제작비의 약 50% 수준을 자체 조달할 수 있도록 지원 체계를 강화한다. 아울러 중장기 계획 사상 처음으로 유튜브와 숏폼 등 콘텐츠 크리에이터 산업을 공식 진흥 대상에 포함해 기획부터 유통까지 전 주기를 육성하기로 했다. 토종 OTT와 제작 인프라의 글로벌 경쟁력 제고도 병행된다. 토종 플랫폼의 해외 진출을 위한 번역·자막 및 화질 개선을 지원하고, 글로벌 대작 유치를 위한 국내 촬영 인센티브(로케이션 인센티브)와 국제 공동제작을 늘려나갈 계획이다. 영화·방송·OTT·AI 뉴미디어를 아우르는 영상콘텐츠 통합 진흥 법제를 마련하는 한편, 크리에이터 전용 표준계약서 제정과 불법 스트리밍 사이트 긴급 차단제를 활용한 해외 저작권 침해 대응도 강화한다.

2026.09.10 17:05진성우 기자

문체부·콘진원, '2026 국제방송영상마켓' 14일 코엑스서 개최

아시아 최대 규모의 방송영상콘텐츠 거래 시장이 역대 최다 참가사를 맞이하며 K-콘텐츠의 글로벌 영토 확장에 나선다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 '2026 국제방송영상마켓(BCWW 2026)'을 개최한다고 10일 밝혔다. 행사는 오는 14일부터 16일까지 서울 코엑스에서 열린다. 올해로 26회를 맞은 이번 행사는 '모든 가능성을 밝히다'를 주제로 열리며, 총 17개국에서 403개 기업이 참가해 181개 부스를 꾸리는 등 참가 규모 면에서 역대 최대치를 기록했다. 글로벌 미디어 기업 간 비즈니스 교류도 대폭 확대된다. 일본 NHK와 후지TV, 중국 아이치이와 텐센트 비디오, 미국 폭스엔터테인먼트 등 해외 주요 방송·플랫폼 기업이 현장을 찾으며, 국내에서는 KBS미디어, MBC, 스튜디오S, CJ ENM, 하이브 등이 참가해 해외 시장 판로 개척과 공동 협력 방안을 논의한다. 행사 기간 열리는 콘퍼런스에서는 미디어 생태계 재편을 주제로 한 심도 있는 논의가 이뤄진다. 배우 김남길의 기조 세션을 비롯해 포맷 리믹스, 광고 기반 무료 스트리밍(FAST) 수익 모델, 숏폼 콘텐츠 확장성, 인공지능(AI) 기반 드라마 제작 사례 등이 집중 조명된다. 아울러 폭스엔터테인먼트와 협력한 K-포맷 쇼케이스, 신작 콘텐츠 설명회, 한·일 공동제작 연수회 등 실질적인 투자 유치와 수출 성과를 돕는 비즈니스 프로그램도 집중 운영된다. 김재현 문체부 문화미디어산업실장은 "올해는 최신 산업 경향을 반영한 다채로운 프로그램과 국제 협력 기회를 대폭 확대한 만큼 큰 관심을 갖고 많이 참여해 주길 바란다"고 밝혔다.

2026.09.10 16:55진성우 기자

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