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"라방 보면서 상품 구매"...메타 APAC, '라이브 커머스' 더 키운다

메타가 라이브 방송을 보면서 상품을 발견하고 곧바로 구매까지 할 수 있는 '라이브 커머스' 강화에 나선다. 별도의 광고 영상이나 이미지를 만들지 않고 라이브 스트리밍 자체를 광고로 활용하고, 크리에이터가 소개한 상품을 구매 페이지와 연결해 이용자의 구매 과정을 단축하는 방식이다. 특히 소셜커머스와 라이브쇼핑 이용이 활발한 아시아태평양(APAC) 지역을 새로운 커머스 서비스의 핵심 시장으로 삼는다. APAC에서 새로운 광고·커머스 서비스를 먼저 선보인 뒤 글로벌 시장으로 확대하고, 향후 추가적인 커머스 제품도 내놓을 계획이다. 조용범 메타 아태지역 부사장은 13일 진행된 APAC 미디어 브리핑에서 라이브 비디오 광고를 소개하며 "아이디어는 간단하다. 라이브 스트리밍 자체가 광고가 되는 것"이라고 말했다. 라이브 비디오 광고는 기업이나 크리에이터가 진행하는 라이브 스트리밍을 그대로 광고로 활용하는 서비스다. 별도의 영상이나 이미지를 제작할 필요 없이 일정을 설정하면 약 2분 안에 광고 게재가 시작된다. 라이브 방송을 보는 이용자를 상품 판매 페이지 등으로 연결하는 것도 가능하다. 라이브→상품 발견→구매…메타 안에서 쇼핑 연결 메타는 라이브 방송뿐 아니라 크리에이터 콘텐츠에서 상품 구매까지 이어지는 경로도 단축하고 있다. 크리에이터가 상품을 소개하면 이용자가 링크를 통해 구매하고 크리에이터는 이에 따른 수수료를 받는 구조다. 메타는 쇼피 등 APAC 지역의 커머스 사업자들과 제휴 프로그램을 운영하고 있다. 조 부사장은 "크리에이터가 제품을 추천하고 이용자가 링크를 통해 구매하면 크리에이터가 커미션을 받게 된다"며 "크리에이터는 돈을 벌고 브랜드는 판매를 일으키며 이용자는 원하는 상품을 찾는 구조"라고 언급했다. 인스타그램에서도 콘텐츠와 쇼핑의 연결을 강화한다. 제휴 파트너십 상품 기능을 이용하면 크리에이터가 게시물에 상품을 직접 태그할 수 있다. 이용자가 상품 태그를 누르면 별도로 프로필에 있는 링크를 찾을 필요 없이 상품 페이지로 이동할 수 있다. 조 부사장은 "더 이상 '링크 인 바이오'가 필요하지 않다"며 "콘텐츠를 보고 태그를 탭하면 바로 상품 페이지로 이동한다. 추가적인 작업 없이 바로 쇼핑할 수 있다는 것"이라고 강조했다. 크리에이터가 자발적으로 만든 콘텐츠를 브랜드 광고로 확장하는 것도 가능하다. 크리에이터가 특정 상품을 소개한 콘텐츠의 성과가 좋으면 브랜드가 해당 크리에이터의 동의를 받아 이를 파트너십 광고로 집행하는 식이다. 메타는 이를 통해 크리에이터의 자연스러운 콘텐츠와 브랜드의 광고를 결합하고 실제 구매까지 연결한다는 전략이다. 한국에서 관련 제품을 이용할 수 있느냐는 질문에도 메타 측은 "가능하다"고 답했다. APAC 소비자 절반 소셜서 구매…"커머스 혁신 먼저 일어나는 시장" 메타가 라이브 커머스 확대 지역으로 APAC을 주목하는 이유는 소셜미디어를 통한 상품 발견과 구매가 다른 지역보다 활발하기 때문이다. 메타에 따르면 APAC 소비자의 약 50%가 소셜 플랫폼에서 상품을 구매한다. 전 세계 평균인 37%보다 높은 수준이다. 특히 메타 플랫폼에서 상품을 발견한 소비자의 지출액은 그렇지 않은 경우보다 1.3배 높았다. 메타가 사업을 운영하는 지역 가운데 가장 높은 수준이라는 설명이다. 쇼핑 시기도 서구권과 차이가 있다. APAC 소비자의 69%가 '12·12' 쇼핑 행사에 참여하는 반면 블랙프라이데이 쇼핑 비율은 49%였다. 조 부사장은 질의응답에서 "소셜커머스, 라이브쇼핑 등 소비자 행동이 아태 지역에서 많이 생겨나고 있고 이후 서구권으로 옮겨가는 동향을 보이고 있다"고 내다봤다. 이어 쇼피와 쿠팡, 토코피디아, 라쿠텐 등 다양한 마켓플레이스가 존재한다는 점도 APAC의 특징으로 꼽았다. 그는 "이 지역의 비즈니스가 훨씬 빠른 속도로 움직이고 더 많은 것을 실험하고 있다"고 설명했다. 이에 따라 메타는 APAC을 새로운 커머스 제품을 먼저 시험하고 확대하는 핵심 시장으로 활용할 방침이다. 조 부사장은 "라이브 비디오 광고나 파트너십과 같은 것들이 이 지역에서 먼저 만들어지고 이후 글로벌로 확대되는 경우가 많다"며 "추가적인 커머스 제품도 선보일 예정이며 현재 파이프라인에 있다. APAC 지역이 핵심적인 역할을 할 것으로 생각한다"고 공유했다. 메타는 AI를 활용해 이 같은 상품 발견과 구매 과정의 효율도 높일 계획이다. 조 부사장은 "AI는 더 이상 부수적인 프로젝트가 아니다"며 "캠페인 기획부터 콘텐츠 제작, 고객 서비스까지 업무 전 과정에 내재화되고 있다"고 짚었다.

2026.08.13 17:35안희정 기자

케이블TV, PP 사용료 80% 보장…콘텐츠 대가산정 기준 개편

종합유선방송사업자(SO) 업계가 방송채널사용사업자(PP)의 안정적인 콘텐츠 제작과 투자를 지원하기 위해 매년 전년도 채널 사용료 80%를 우선 보장한다. 콘텐츠 투자 확대와 TV 우선 공개에 대한 인센티브도 강화한다. 한국케이블TV방송협회 SO협의회는 13일 'SO업계 콘텐츠 대가산정 기준 가이드라인 개정안' 설명회를 개최했다. 개정안 핵심은 채널별 전년도 사용료의 80%를 매년 우선 보장하는 것이다. 기존 가이드라인은 사용료를 1년차 80%, 2년차 60%, 3년차 40% 우선 보장한 뒤 4년차부터 평가기준을 전면 적용하는 방식이었다. 앞으로는 SO의 매출 증감 등을 반영해 해당 연도 전체 콘텐츠 대가 규모를 산정한 뒤 각 채널에 전년도 사용료의 80%를 먼저 배분한다. 남은 재원에 대해서만 시청점유율과 채널평가 등의 결과를 적용한다. SO협의회는 이를 통해 평가 결과에 따라 PP의 사용료가 크게 변동하는 부담을 줄이고 안정적인 콘텐츠 제작과 편성을 지원한다는 방침이다. PP 콘텐츠 제작과 구매 투자 확대에 대한 보상도 강화한다. 방송프로그램 제작비와 구입비를 전년보다 늘린 채널에는 증가 폭에 따라 기존 산정 사용료의 3~15%를 인센티브로 추가 지급한다. 투자비가 전년 대비 10% 이상 30% 미만 증가하면 3%, 30~50% 미만은 6%, 50~70% 미만은 9%, 70~90% 미만은 12%를 추가 지급한다. 90% 이상 늘리면 최대 15%의 인센티브를 적용한다. OTT 선공개 등 TV 채널에 최초 공급되지 않은 콘텐츠에 투입한 비용은 투자비 산정에서 제외한다. TV 우선 공개와 홀드백을 유지하는 PP에 대한 보상체계도 마련했다. 방송 종료 다음 날 0시 이후까지 홀드백을 유지한 콘텐츠는 시청률에 따라 1~10%의 가점을 받을 수 있다. 시청률 1% 이상 콘텐츠에는 최대 10%의 가점을 적용한다. 반대로 콘텐츠 지식재산권(IP)을 보유한 사업자가 OTT, FAST, 유튜브 등에 별도 홀드백 없이 콘텐츠를 동시 또는 조기 유통하면 감점한다. 실시간 방송을 다른 플랫폼에 동시 송출하면 7%를 감점한다. 실시간 동시 송출을 하지 않더라도 방송 종료 다음 날 0시 이전에 주문형비디오(VOD)를 공개하면 5%를 감점한다. 감점을 적용하더라도 전년도 사용료의 80%를 보장하는 원칙은 유지한다. SO업계 관계자는 “매년 전년도 사용료의 80%를 우선 보장하고 TV 콘텐츠 투자에 대한 인센티브를 확대함으로써 콘텐츠사업자가 안정적으로 성장하고 시청자에게 다양하고 유익한 콘텐츠가 지속적으로 제공되기를 기대한다”고 말했다. 이어 “유료방송사와 콘텐츠사업자 모두 어려움을 겪고 있는 만큼 공정하고 합리적인 프로그램 공급계약이 정착될 수 있도록 노력하겠다”고 덧붙였다. SO협의회는 오는 9월4일까지 콘텐츠사업자를 대상으로 개정안에 대한 의견을 수렴할 예정이다.

2026.08.13 15:52박수형 기자

문체부-콘진원, '코리아 인디게임 쇼케이스 in BIC·게임스컴' 마련

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김윤지)은 국내 우수 인디게임의 경쟁력 강화와 해외 시장 진출을 확대하기 위해 하반기 국내외 게임 전시와 연계한 '코리아 인디게임 쇼케이스(Korea Indiegame Showcase)'를 개최한다고 13일 밝혔다. 콘진원은 하반기에 열리는 국내 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)'과 게임 전시회 '게임스컴 2026(Gamescom 2026)' 참가를 지원한다. 이를 통해 K-인디게임을 국내외 이용자와 산업 관계자에게 소개하고, 성공적인 글로벌 도약을 이끌 방침이다. 먼저 '코리아 인디게임 쇼케이스'는 국내 인디게임의 성과를 알리고, 해외 시장 진출을 다각도로 지원하기 위해 마련했다. 콘진원은 게임 제작 단계부터 출시, 해외 진출까지 이어질 수 있도록 유수의 국내외 인디게임 전시회 참가를 적극 지원하고 있다. 앞서 지난 5월 일본 교토 미야코멧세(Miyako Messe)에서 열린 일본 최대 규모 인디게임 전문 전시회 '비트서밋 펀치(BitSummit PUNCH)'에서 '2026 코리아 인디게임 쇼케이스 in 비트서밋'을 운영했다. 콘진원은 이어 오는 14일부터 16일까지 부산 벡스코에서 개최되는 'BIC 2026'에서 '2026 코리아 인디게임 쇼케이스 in BIC'를 운영하고, 엄선한 국내 우수 인디게임 5개를 소개한다. 참가작은 ▲다이빙스튜디오 '그날의 신문' ▲썬게임즈 '라이트 오디세이' ▲오디세이어 '벨라스터' ▲오블리콘 '넷 레이더스' ▲프로젝트모름 '론 셰프'다. 또 26일부터 30일까지 독일 쾰른에서 열리는 '게임스컴 2026'에서는 기업·소비자 간 거래(B2C) 전시관 내 한국공동관을 마련해 '2026 코리아 인디게임 쇼케이스 in 게임스컴'을 운영한다. 콘진원은 전시·비즈니스 상담·현지 홍보 등을 폭넓게 지원하며 국산 인디게임의 해외 시장 진출에 박차를 가할 예정이다. '게임스컴 2026' 한국공동관에서는 ▲메이플라이 '프로젝트 레버넌트' ▲스캔오프너 '던전 세틀러즈' ▲스튜디오비비비 '모노웨이브' ▲스팀 플라스크 '할케미스트' ▲실로폰 '아이러니' ▲실외기 오퍼레이션 '블랙아웃: 제로 포인트' ▲어반오아시스 '헬펑크: 퍼가토리움' ▲엽스튜디오 '더 플래니타리안' ▲조유스튜디오 '카투바의 밀렵꾼' ▲프로젝트모름 '론 셰프' 총 10개 국산 인디게임을 선보인다. 콘진원은 참가기업이 실질적인 성과를 창출할 수 있도록 행사 전 사전 홍보 전략 분석 자료를 제공하고, 이를 기반으로 맞춤형 홍보를 지원하고 있다. 특히 해외 전시에서는 한국공동관 방문객 유치를 위한 특별 현장 이벤트를 운영하고, 참가기업의 개별 홍보 활동을 적극 독려하는 등 민관 협력을 시도한다. 여기에 오는 12월에는 콘진원의 인디게임 개발 공모전 '코리아 인디게임 데브캠프'의 최종 선정작 20개를 선보이는 '2026 코리아 인디게임 쇼케이스'를 개최할 예정이다. 콘진원은 이 행사를 통해 우수 인디게임의 홍보와 산업 관계자 간 비즈니스 미팅을 지원하고, 해외 진출 성과로 이어질 수 있도록 후속 지원을 지속적으로 이어갈 계획이다. 김성준 콘진원 게임신기술본부장은 “하반기 주요 인디게임 전시와 연계한 이번 행사가 국내 우수 인디게임이 이용자와 직접 소통하며 경쟁력을 높이고 해외 진출 기반을 확고히 다지는 계기가 되기를 바란다”라며 “행사별 특성에 맞춘 다각도의 지원을 통해 국내 인디게임 개발사들이 해외 시장에서 실질적인 성과를 거둘 수 있도록 적극 지원하겠다”라고 전했다.

2026.08.13 09:21이도원 기자

문체부, 북아프리카 '케이-콘텐츠' 불법 유통 사이트 3곳 폐쇄 성과

문화체육관광부(이하 문체부)는 케이-웹툰과 웹소설 등 '케이-콘텐츠'를 대규모로 불법 유통한 사이트 3곳을 폐쇄하고 운영자 1명을 검거했다고 13일 밝혔다. 이는 문체부와 경찰청, 북아프리카 지역 파견 경찰, 국제형사경찰기구(인터폴), 국내 콘텐츠업계 네이버웹툰과의 긴밀한 국제공조 수사 결과로 알려졌다. 특히 이번 사건은 베트남 국제공조 사건 해결 이후 연달아 민관협력으로 해외에 거점을 둔 '케이-콘텐츠' 불법 유통 사범을 현지에서 검거한 사례로서, '케이-콘텐츠' 저작권 보호를 위한 국제공조 기반을 더욱 넓히는 계기가 될 것으로 문체부 측은 기대했다. 이번에 폐쇄된 사이트는 웹툰 불법유통 사이트인 'ㅇㅇ스캔(***Scans)', 웹소설 불법 유통 사이트인 '노블ㅇㅇ(Novel***)', 두 사이트와 연계해 저작물을 불법 공유해 온 'ㅇ툰(**toon)' 등 총 3곳이다. 해당 이 사이트는 지난 2024년 7월부터 운영하며 '중증외상센터' 등 국내 최신 인기 웹툰 3만926건, 웹소설 5202건을 포함해 콘텐츠 총 8만3688건을 무단으로 복제 및 배포했다. 이 중 '케이-콘텐츠'가 차지하는 비중은 약 57%로, '케이-콘텐츠'업계 추산에 따른 연간 피해액은 약 200억 원으로 추산된다. 이들은 공식 플랫폼의 유료 콘텐츠를 영어로 불법 스캔․번역해 최초로 유포하는 '1차 유포 사이트'로서, 2~3차 재유포를 통한 추가 피해 규모는 훨씬 더 클 것으로 추정된다. 이번 검거는 지난 6월 30일에 신설한 문체부 저작권특별사법경찰과와 경찰청 국제치안협력국, 북아프리카 지역 파견 경찰, 인터폴 아이솝(I-SOP) 프로젝트, 네이버웹툰 간의 유기적인 협력으로 이루어졌다. 수사는 지난 3월 네이버웹툰의 자체 침해대응 분석을 통한 제보로 시작됐다. 문체부는 이를 바탕으로 본격적으로 인터폴 아이솝(I-SOP) 국제공조수사 채널을 가동해 현지 사법당국에 국제공조 수사를 공식적으로 요청했다. 이후 싱가포르에 있는 인터폴 아이솝(I-SOP) 전문관과 북아프리카 지역 한국대사관 경찰 주재관을 통해 현지 경찰과의 공조를 긴밀하게 진행했으며, 그 결과 지난 7월 중순 3개 사이트를 모두 폐쇄했고, 불법 사이트 운영자 1명(가명 DEVㅇㅇ)을 현지에서 검거했다. 이번 성과는 정부 기관과 민간 권리사가 초기 단계부터 긴밀히 협력하고 현지 파견 경찰영사 및 수사당국까지 힘을 모아 해외 저작권 침해에 신속하게 대응했다는 점에서 큰 의미가 있다는 평가다. 문체부는 피의자에 대한 현지 사법 절차가 원활히 진행되도록 현지 수사 당국과 지속적으로 공조하는 한편, 주변 국가에서 이뤄지는 저작권 침해 범죄에 대해서도 국제공조를 이어갈 방침이다. 김재현 문체부 문화미디어산업실장은 “전 세계적으로 '케이-콘텐츠'의 위상이 높아짐에 따라 이를 노리는 저작권 침해 역시 교묘하고 광범위해지고 있는 상황”이라며 “인터폴 등 국제기구 및 해외 수사기관과의 공조를 더욱 강화하고 국내 업계와도 긴밀히 소통해 '케이-콘텐츠' 저작권을 보호하는 데 최선을 다할 것”이라고 밝혔다. 박준성 경찰청 국제치안협력국장은 “이번 사건은 '케이-콘텐츠'의 해외 저작권 침해에 대응하는 데에 문체부와 경찰청이 함께 북아프리카 지역 범죄자까지도 추적해내는 국제공조 수사의 성공적인 모델을 제시했다는 점에서 의미가 크다”라며 “케이-콘텐츠 불법 유통 대응을 위한 국제공조를 더욱 확대하고, 문체부와 적극적이고 지속적으로 공조할 계획”이라고 덧붙였다.

2026.08.13 09:12이도원 기자

문체부, 인디게임·웹툰·공연 등 청년 예술인 11인과 맞춤형 정책 모색

문화체육관광부(이하 문체부)가 청년 문화예술인들의 창작 현장 의견을 수렴해 정책 지원 체계 개선에 나선다. 문체부는 최휘영 장관이 12일 서울 종로구 아트코리아랩에서 청년 문화예술인들과 간담회를 주재한다고 밝혔다. 이번 간담회는 청년 예술인들이 창작, 실연, 기획 과정에서 겪는 현실적 어려움을 확인하고, 현장에 필요한 정책 지원 방향을 모색하기 위해 준비됐다. 간담회에는 오케스트라 단원, 국악 창작자, 연극배우, 시각예술인, 예술 전공 대학생, 독립영화 감독, 인디게임 개발자, 웹툰 작가, 인디밴드 멤버, 콘텐츠 분야 창업자 등 문체부 지원사업 참여 이력이 있는 청년 11명이 참석한다. 참석자들은 분야별 활동 성과와 애로사항, 향후 필요한 지원책에 대해 의견을 교환한다. 최휘영 장관은 "청년들이 문화예술 현장에서 마주하는 고민을 가감 없이 듣고, 이를 정책에 담아내는 것이 무엇보다 중요하다"며 "이번 간담회에서 나눌 이야기를 바탕으로 청년 문화예술인들이 마음껏 도전하고 성장할 수 있는 지원체계를 지속적으로 마련해 나갈 계획"이라고 밝혔다.

2026.08.12 15:15진성우 기자

버즈니 AI 패션 콘텐츠 솔루션 '핏클', 촬영대행 해준다

커머스 AI 기업 버즈니(공동대표 남상협·김성국)가 AI 패션 콘텐츠 솔루션 '핏클'에 실물 의류 촬영을 대행해주는 '핏클 스튜디오' 기능을 추가했다. 11일 회사에 따르면, 핏클은 판매자가 의류 사진 한 장만 업로드하면 모델 착용 컷부터 상세페이지까지 원스톱으로 제작해주는 AI 패션 콘텐츠 솔루션이다. 핏클 스튜디오는 전문가의 정교한 촬영 기술과 AI 기술을 결합해 셀러가 의류만 보내면 촬영부터 보정까지 한번에 해결해주는 서비스다. 이용 방식은 간단하다. 셀러가 촬영할 의류를 택배로 핏클 스튜디오에 보내면, 전문 촬영팀이 직접 촬영을 진행하고 이후 AI 모델 착용 컷 생성과 보정까지 마친 사진을 셀러에게 전달하는 방식이다. 결과물은 배경을 제거해 상세페이지·썸네일·광고 소재로 바로 쓸 수 있는 항공샷 2장과 실내 스튜디오컷·의류 컨셉에 맞춘 무드컷 등 AI 모델 착용 컷 8장, 총 10장으로 구성된다. 여기에 소재감과 봉제선, 핏 포인트를 클로즈업으로 담아 구매 결정을 돕는 디테일컷 4장도 옵션으로 추가할 수 있다. 촬영 모델의 경우 20대 트렌디룩부터 시니어·키즈까지 타깃에 맞춰 AI가 추천하거나 직접 선택할 수 있다. 5만 9000원의 합리적인 비용으로 쇼핑몰에 바로 업로드 가능한 고품질 사진 패키지를 48시간 이내에 받아볼 수 있다. 남상협 버즈니 대표는 "이번 핏클 스튜디오 추가로 기존 AI 가상 피팅 서비스부터 실물 촬영대행까지 더해지면서 그동안 촬영 비용과 시간 부담으로 콘텐츠 제작에 어려움을 겪던 소규모 셀러들도 누구나 손쉽게 고품질 화보를 확보할 수 있게 됐다"고 설명했다.

2026.08.11 10:48백봉삼 기자

SOOP, AI 자동 채팅 번역 도입…한국어·영어 등 지원

SOOP은 인공지능(AI) 기반 자동 채팅 번역 기능을 새롭게 선보이며 글로벌 스트리머와 이용자 간의 실시간 소통을 강화했다고 10일 밝혔다. SOOP은 지난 4일 업데이트를 통해 AI 기반 자동 채팅 번역 기능을 도입했다. 지난 1월 선보인 AI 자막 서비스에 이어 채팅까지 실시간 번역 영역을 확대했다. 이번 AI 채팅 번역은 ▲한국어를 포함해 ▲영어 ▲중국어(간체·번체) ▲태국어 등 다양한 언어를 지원한다. 방송 언어와 이용자가 설정한 서비스 언어가 다를 경우 채팅이 자동으로 번역되며, 별도의 번역 버튼을 누르지 않아도 실시간으로 번역된 채팅을 확인할 수 있다. 또한 번역된 채팅의 원문 확인과 복사 기능도 함께 제공해 이용자 편의성을 높였다. 모바일과 PC뿐 아니라 안드로이드 TV와 스마트 TV에서도 지원해 장소와 기기에 관계없이 다양한 환경에서 언어의 장벽 없이 실시간 소통할 수 있다. 실제 지난 4일 SOOP에서 첫 방송을 진행한 스트리머 'Yoshimyan'은 서울 여행 콘텐츠를 진행하며 AI 채팅 번역을 활용해 국내외 이용자들과 실시간으로 소통했다. 방송 중 유저들에게 여행 코스를 추천받고 남산타워 등 다양한 여행지를 안내받으며 함께 이동했고, 국내외 이용자들은 각자의 언어로 의견을 나누며 여행 콘텐츠를 함께 만들어갔다. 특히 글로벌 팬덤을 보유한 e스포츠 콘텐츠에서는 해외 팬들의 참여가 활발해질 것으로 회사는 보고 있다. 또한 e스포츠·스포츠 중계, 댄스 대회 등 글로벌 팬덤을 보유한 콘텐츠에서도 AI 번역 기술을 통해 해외 유저들의 참여가 확대될 전망이다. SOOP은 앞으로도 AI 기반 번역 기술을 지속적으로 고도화해 언어와 국경의 제약 없이 전 세계 이용자가 함께 참여하고 소통하는 글로벌 라이브 스트리밍 플랫폼으로 경쟁력을 강화해 나간다는 방침이다.

2026.08.10 17:34박서린 기자

"LTV는 설계하는 것"…슈퍼센트, 'AI 네이티브' 퍼블리싱 전략 공유

글로벌 게임 퍼블리셔 슈퍼센트가 글로벌 콘퍼런스에 연사로 참여해 데이터 기반 퍼블리싱 방법론과 AI 중심의 시스템 운용 전략을 공유했다. 슈퍼센트는 지난달 말 중국 상하이에서 열린 구글 '씽크 게임즈 2026'과 글로벌 초청 서밋 '인텔리체인 글로벌 2.0'에 연사로 나섰다고 10일 밝혔다. 두 행사는 아시아 최대 규모 게임·디지털 엔터테인먼트 박람회인 '차이나조이 2026' 기간에 맞춰 현지에서 열린 글로벌 콘퍼런스다. 슈퍼센트는 지난해에 이어 2년 연속 연사로 초청돼 현지 개발사들과 퍼블리싱 협력을 논의했다. 임성준 퍼블리싱 실장은 지난달 30일 약 1000명의 게임 업계 리더가 모인 구글 '씽크 게임즈 2026'에서 글로벌 퍼블리셔를 대표하는 패널로 무대에 올랐다. 임 실장은 "이제 글로벌 출시 자체는 경쟁력이 아니다"라며 "성장은 새로운 지역이 아니라 이미 확보한 유저를 얼마나 정교하게 운영하느냐에서 나온다"라고 말했다. 이어 "가장 값진 자산은 하나의 히트작이 아니라 시장이 스스로 게임을 검증하게 만드는 반복 가능한 프로세스"라고 강조했다. 손민정 프로덕트 전략 실장은 바로 다음날 '인텔리체인 글로벌 2.0'에서 단독 세션 연사로 나섰다. 센서타워·리프트오프·앱러빈·애드저스트 등 글로벌 모바일 데이터·애드테크 4사가 공동 주최한 초청 서밋이다. 손 실장은 '프로토타입에서 글로벌 스케일까지'를 주제로 "고객 생애가치(LTV)는 측정하는 것이 아니라 설계하는 것"이라며 게임의 기획 단계부터 수익화 전략을 미리 갖추는 슈퍼센트의 퍼블리싱 방법론을 소개했다. 두 실장은 데이터 기반으로 게임의 재미와 수익성, 확장성을 단계적으로 검증하는 자체 시스템 '퍼블리싱 시스템 루프(PSL)'를 핵심 성과 요인으로 꼽았다. 아울러 슈퍼센트는 프로세스 전반에 AI를 기본 전제로 내장하는 'AI 네이티브' 방식으로 시스템을 재정비 중이다. 현재 약 180개의 AI 에이전트가 실무를 분담하고 있으며, 사내 AI 플랫폼 '센트'와 실행 도구 '나비' 구축 및 '제미나이 엔터프라이즈' 도입을 통해 업무 효율을 높이고 있다. 회사는 이렇게 축적한 AI 운영 역량을 게임 밖으로도 넓히고 있다. 광고 크리에이티브 제작부터 숏폼 영상과 드라마, 음악 등 콘텐츠 산업 전반을 아우르는 하나의 '콘텐츠 테크' 플랫폼으로 장기 비전을 확장할 방침이다.

2026.08.10 14:30진성우 기자

정부, ATF 연계 콘텐츠 해외 유통 지원 참여사 공모

정부가 아시아 최대 콘텐츠마켓 ATF와 연계해 한국 방송콘텐츠 해외 유통과 글로벌 진출을 지원받을 참여 기업을 9월8일까지 모집한다. 방송미디어통신위원회와 한국방송통신전파진흥원은 올해 ATF와 연계한 방송콘텐츠 해외 유통 지원 사업에 참여할 방송사·제작사 등을 공개 모집한다고 10일 밝혔다. 콘텐츠마켓은 매년 싱가포르에서 개최되는 행사로, 올해는 12월3일부터 5일까지 열린다. 모집은 이날부터 오는 9월8일까지 진행된다. 방미통위와 전파진흥원은 한국 방송콘텐츠 기획안·우수 작품 해외 진출 지원을 위한 쇼케이스, 비즈매칭 홍보관 참가를 지원한다. 기획 단계에서 한국 방송콘텐츠 7편과 인공지능·디지털 기반 방송콘텐츠 지원작 4편 등 기획안 11편을 선정, 작품별 참가자 1인의 항공료·숙박비를 지원한다. 행사에선 올해 처음으로 행사장 내 인공지능 콘텐츠·기술을 집중 조명하는 '인공지능 전용 홍보관'도 신설될 예정이다. 세부 사항은 한국방송통신전파진흥원 누리집에서 확인할 수 있다. 정부는 2024년부터 행사 연계를 통해 한국 방송콘텐츠 홍보와 인공지능·디지털 기반 방송프로그램 해외 진출 유통을 지원해 왔다. 지난해엔 한국 방송 콘텐츠 11편을 지원한 결과 해외 사업자 공동 제작 28건, 방영권 구매 22건, 배급·유통 69건, 기타 협업 논의 33건 등 총 152건의 해외 진출 유통과 상담 성과를 거뒀다.

2026.08.10 11:39홍지후 기자

CJ ENM, 하반기 콘텐츠·플랫폼으로 글로벌 영토 넓힌다

CJ ENM이 콘텐츠 IP 경쟁력과 플랫폼 외형 확장을 기반으로 하반기 글로벌 시장 공략과 수익성 개선에 나선다. CJ ENM은 2분기 영업익 334억원으로 전년 동기 대비 16% 성장을 기록한 가운데, 하반기 콘텐츠 IP와 플랫폼 글로벌 확장을 기반으로 상승 기조를 이어간다고 7일 밝혔다. 우선 글로벌 콘텐츠 유통 경쟁력을 강화한다. 일본·동남아 등 주력 시장을 넘어, 최근 아마존프라임 인도와 파트너십을 체결하는 등 인도·중동·남미 등 신규 시장 공략에 시동을 걸었다. 단순 판권 판매를 넘어 전 세계 동시 공개 및 현지 맞춤형 편성을 확대하고 있으며, 티빙 역시 HBO 맥스와 디즈니플러스 등을 통해 글로벌 18개국에 브랜드관을 진출시켰다. 하반기 콘텐츠 라인업도 강력하다. 드라마는 tvN '기프트', '100일의 거짓말', 티빙 '로또 1등도 출근합니다' 등이 출격하며, 예능은 '언니네 산지직송3', '보검 매직컬2', '스트릿 월드 파이터, 디렉터스 워' 등 시즌제 IP가 대기 중이다. '타짜, 벨제붑의 노래', '국제시장2' 등 영화 극장 개봉과 티빙의 KBO 포스트 시즌 연계 광고 확대로 매출 신장을 도모한다. 음악·커머스 부문 역시 신성장 동력을 확보한다. 글로벌 아티스트 라인업을 다각화하고 'K콘 2026 LA', '2026 마마 어워즈' 등 대형 라이브 이벤트를 개최한다. 커머스 부문은 숏폼과 라이브 중심 크리에이터 커머스를 본격화해 팬덤과 구매를 직접 연결한다는 방침이다.

2026.08.07 18:20홍지후 기자

웍스피어, 맥스서밋서 'AX 시대 마케팅 성장 전략' 공유

HR테크 기업 웍스피어(대표 윤현준)가 지난 4일 마케팅·테크 컨퍼런스 '맥스서밋 2026'에 연사로 참여해 AI 시대 마케팅 조직의 성장 전략에 대한 노하우를 나눴다. 이날 김지원 웍스피어 최고성장책임자(CGO)는 'AI가 실행을 가져간 시대, 마케터는 무엇을 결정해야 하는가'를 주제로 강연했다. 제일기획, 아모레퍼시픽, 바비톡을 거치며 브랜드와 플랫폼 성장을 두루 경험한 김 CGO는 현재 웍스피어에서 브랜드, 유입, 전환, 플랫폼 건강성을 통합적으로 총괄하며 마케팅과 이용자 지표 성장을 연결하는 역할을 맡고 있다. 이번 강연에서 김 CGO는 ▲우리는 무엇으로 기억될 것인가 ▲우리는 무엇을 성장이라고 부를 것인가 ▲사람들은 우리를 어디서 처음 만나게 될 것인가 등 세 가지 질문을 던졌다. 이어 AI가 콘텐츠 제작과 캠페인 실행을 대신하는 시대에 마케터에게 남겨진 '결정'의 영역을 진단했다. 사례로는 지난 6월 공개한 알바몬의 여름 브랜드 캠페인 '알바는 원래 알바몬'을 소개했다. 김 CGO는 AI를 활용해 제작 기간과 비용을 크게 줄이면서도 완성도 높은 콘텐츠를 구현할 수 있었던 과정을 소개하며 AI가 마케팅 실행 방식에 가져온 변화를 짚었다. 아울러 마케팅 성과를 이용자 지표의 건강한 성장으로 연결하는 관점도 제시했다. 총 지원 수를 '지원하는 사람 수'와 '1인당 지원 횟수'로 분해하고, 캠페인 성과 기준을 '처음 지원한 사람 한 명을 데려오는 비용'으로 재정의한 사례를 통해 "건강한 성장은 서비스 수요자와 공급자 양 측 모두의 경험 개선을 통해 이뤄진다"고 강조했다. 숫자를 키우는 성장과 시장을 키우는 성장을 구분하는 그로스 리더의 기준을 설명해 큰 호응을 얻었다. 마지막으로는 정보 탐색이 다중 채널을 통한 검색 기반에서 AI에게 질문하고 답변만 확인하는 방식으로 옮겨가는 현상에 대응한 사례를 공유했다. 웍스피어는 콘텐츠가 AI 답변에 직접 인용될 수 있도록 구조를 최적화하는 생성형 엔진 최적화(GEO) 파일럿을 진행해 유의미한 성과를 냈다고 소개했다. 김 CGO는 "AI가 실행을 가져간 시대에 마케터의 경쟁력은 더 빨리 만드는 '속도'가 아니라 무엇을 말할지 정하고 그 말을 실제로 구현하는 '결정'에서 나온다"며 "캠페인 실행부터 그 결과가 이용자 지표의 건강한 성장으로 이어지는지 확인하는 일까지, 마케팅과 성장을 하나로 연결하는 것이 AI 시대 그로스 리더의 역할"이라고 밝혔다.

2026.08.07 15:25백봉삼 기자

네이버 "AI 브리핑 도입 전보다 블로그 창작자 지원금 2배 증가"

네이버는 인공지능(AI) 브리핑 도입 전과 비교해 올해 6월 기준 블로그 창작자들을 지원하는 애드포스트 지급액과 브랜드 커넥트를 통한 창작자 수익, 네이버 메이트 활동지원금을 합산한 규모가 2배 가까이 증가했다고 7일 밝혔다. 특히, 같은 기간 애드포스트 지급 규모가 약 14% 늘어났다고 강조했다. 이 같은 창작자 지원 규모 확대는 AI 브리핑을 통해 블로그 콘텐츠가 이용자에게 발견되는 접점이 넓어지는 흐름과 함께 나타났다는 것이 네이버 측 설명이다. 지난해 3월 도입된 AI 브리핑은 이용자의 검색 의도에 맞는 답변을 제공하는 동시에, 답변의 근거로 활용된 블로그 등 출처 콘텐츠를 함께 제시해왔다. 또 네이버는 콘텐츠의 발견이 창작자의 실질적인 성장으로 이어질 수 있도록 수익화 프로그램의 범위와 규모를 넓혀왔다. 2009년 시작된 애드포스트를 통해 블로그 콘텐츠에 노출되는 광고 수익의 일부를 창작자와 공유하고 있다. 2024년부터는 브랜드 커넥트를 통해 창작자와 ▲스마트스토어 ▲브랜드스토어 ▲광고대행사 등 캠페인사를 연결해 콘텐츠 역량을 브랜드 협업 수익으로 확장할 수 있도록 하고 있다. 이어 스마트스토어 사업자와 크리에이터가 협업해 상품을 홍보·판매하고 판매 실적에 따라 수익을 공유하는 '쇼핑 커넥트'와, 크리에이터가 스마트스토어 사업자와 협업해 단기간에 가파른 매출 성장을 이룰 수 있도록 돕는 '공동구매' 기능까지 추가했다. 여기에 올해 6월 '네이버 메이트'를 새롭게 선보이며 지원의 범위를 넓혔다. 네이버 메이트는 AI 브리핑 인용 횟수와 주제별 전문성, 활동성 등을 종합적으로 고려해 매월 약 3000명의 창작자를 선정하고, 연간 약 200억원 규모의 활동지원금을 제공하는 프로그램이다. 대상자에게는 기본 활동비로 월 30만원을 지급하며, 상위 10개 분야별 우수 창작자에게는 월 300만원, 각 분야 최상위 창작자에게는 월 1000만원의 추가 지원금을 별도로 제공한다. 이일구 네이버 콘텐츠 서비스 부문장은 "AI 시대에는 창작자의 직접 경험과 전문성이 담긴 콘텐츠가 더욱 중요한 경쟁력이 되며 네이버는 창작자를 블로그 생태계를 함께 만들어가는 핵심 파트너로 보고 있다"고 말했다. 이어 "앞으로도 창작자들이 실질적으로 체감할 수 있는 수익과 지원의 기회를 확대, 창작자의 성장이 다시 양질의 콘텐츠 생산으로 이어지는 선순환을 강화하겠다"고 약속했다.

2026.08.07 11:36박서린 기자

전 세계에 '올바른 한국' 알린다…문체부, '제21기 바로알림단' 발대식 개최

해외에 퍼진 한국 관련 오류 정보를 시정하고 올바른 한국의 가치를 전달할 민간 참여단이 공식 활동을 개시한다. 문화체육관광부(이하 문체부)는 서울 코시스센터에서 '제21기 대한민국 바로알림단' 발대식을 개최했다고 6일 밝혔다. 공모를 통해 최종 선발된 내·외국인 청년 40명(한국인 28명, 외국인 12명)이 이번 기수로 활동하게 되며, 이 중 17명은 인도네시아, 영국, 튀르키예 등 전 세계 11개국에 거주하고 있다. 바로알림단은 향후 약 5개월 동안 '한국바로알림서비스'를 활용해 해외 매체 및 사이트 내 잘못된 한국 관련 정보를 발굴해 신고하고, 올바른 정보를 알리는 역할을 수행한다. 특히 다음달 '한국바로알림서비스' 개통 10주년을 맞아 단원들의 활동 후기를 담은 숏폼 영상 제작 및 온라인 이벤트 등 참여형 홍보도 진행한다. 문체부는 국경과 시차를 넘어 활동하는 단원들이 전문성과 역량을 펼칠 수 있도록 지원을 이어갈 방침이다.

2026.08.06 18:30진성우 기자

BAT, '소셜아이어워드 2026' 식품브랜드부문 통합대상 수상

비에이티(대표 박준규)가 얼마 전 열린 '소셜아이어워드 2026'에서 식품브랜드부문 통합대상을 수상했다고 6일 밝혔다. 이번 수상작은 비에이티가 운영을 맡은 동서식품 맥심 커피믹스 공식 인스타그램이다. 올해로 8회째를 맞은 소셜아이어워드는 한국인터넷전문가협회가 주최하고 아이어워즈위원회가 주관하는 소셜인터넷서비스 혁신대상 시상식이다. 약 4000명의 인터넷 전문가 평가위원단이 비주얼·브랜드·콘텐츠·마케팅·서비스 등 5개 부문 15개 지표를 기준으로 가장 혁신적이고 모범적인 소셜미디어 운영 사례를 선정한다. 비에이티는 오랜 헤리티지를 지닌 맥심 커피믹스를 디지털 네이티브 세대의 언어로 재해석한 채널 운영 전략으로 높은 평가를 받았다. '일상의 작은 행복'이라는 브랜드 메시지를 젠지 화법으로 옮기고, 실제 이용자 '고맥심' 씨를 찾아 인터뷰한 콘텐츠로 브랜드와 이용자의 접점을 넓혔다. 올해는 AI 활용 트렌드를 적시에 반영하고, 기존 이용자 선호도가 높았던 '굿즈' 소재를 결합한 기획으로 자발적인 공유와 태그를 유도했다. 콘텐츠를 확산형·신규 유입형·팬덤 락인형으로 구조화해 캠페인 시기마다 비중을 조정하는 데이터 기반 운영도 인정받았다. 운영 성과 역시 목표치를 대폭 상회했다. 콘텐츠 평균 노출 수는 537만여 건으로 목표 대비 269%를 기록했으며, 평균 인게이지먼트는 25.6%로 목표 대비 156%를 달성했다. 공유 및 저장은 합계 2만여 건으로 집계됐으며, 채널 팔로워는 올해 7월 기준 8만 6000명을 돌파했다. 심사위원단은 해당 채널을 "헤리티지 브랜드를 디지털 환경에 맞게 성공적으로 재해석한 우수 사례"라며 "'부모님 커피'나 '탕비실 필수템'이라는 기존 인식을 탈피하고 젊은 세대의 언어로 브랜드를 재정의했다"고 말했다. 박준규 비에이티 대표는 "이번 수상은 브랜드가 오래 지켜온 메시지를 지금의 언어로 옮기는 작업이 실제 채널 성과로 이어진다는 것을 확인한 결과"라며 "앞으로도 브랜드가 다음 단계로 올라서는 데 필요한 해답을 각 영역에서 최고 수준으로 제시하는 파트너가 되겠다"고 강조했다.

2026.08.06 17:13백봉삼 기자

KISTI, XR·AI 관련 기술 2건 기술이전

한국과학기술정보연구원(KISTI)은 2건의 XR 및 AI 관련 성과를 각각 이전했다고 5일 밝혔다. 2건은 KISTI 오픈XR플랫폼융합연구단 XR 콘텐츠 저작기술과 애플(APPLE:노지자율예찰) 융합연구단 AI 기반 노지 과수 병해충 예측 기술이다. 기술이전료는 저작기술 3,000만원, 예측기술 8,000만원 등 총 1억 1,000만원이다. 오픈XR플랫폼융합연구단은 리모샷에 XR 콘텐츠 저작 기술을 이전했다. 전문적인 개발 지식 없이도 XR 콘텐츠를 손쉽게 제작하고 수정할 수 있다. 리모샷은 이를 항공 분야 교육·훈련용 XR 콘텐츠로 고도화, 개발할 예정이다. 애플 연구단 기술은 AI기반으로 과수원 생육환경과 농업기상 데이터를 종합 분석해 병해충 발생을 예측하고, 적기에 방제할 수 있도록 지원한다. 이를 기술이전 받은 보아스에스에이는 기술 고도화 및 전용 대상 확대를 추진한다. 심건욱 KISTI 성과확산실장은 “융합연구 성과가 기업을 통해 실제 산업 현장에 적용되는 사례를 창출했다는 점에 주목한다"며 "앞으로도 AI와 XR 분야 핵심기술 사업화를 확대해 기업 혁신 성장을 지원하고 국가 산업 경쟁력 강화에 기여해 나갈 것"이라고 말했다.

2026.08.05 17:18박희범 기자

충남도립대 컴퓨터공학과, '지스타 2026' 참가 준비…AI·게임 융합콘텐츠 개발 착수

충남도립대학교 컴퓨터공학학과가 오는 11월 열리는 국내 최대 게임전시회 '지스타 2026' 참가를 목표로 AI·게임·XR 융합콘텐츠 개발과 작품 고도화에 본격적으로 나선다. 충남도립대학교 컴퓨터공학과는 오는 11월 부산 벡스코에서 열리는 '지스타 2026' 참가를 앞두고 전시 콘텐츠 개발에 착수했다고 4일 밝혔다. 이번 프로젝트는 지난해 지스타 참가 당시 축적한 전시 운영 경험과 관람객, 산업계의 피드백을 반영해 콘텐츠의 완성도를 높이는 데 집중한다. 재학생들은 게임을 포함해 인공지능(AI), 확장현실(XR), 모바일 애플리케이션 등 첨단 ICT 기술을 활용한 융합 콘텐츠를 직접 기획하고 개발하고 있다. 또 캡스톤디자인과 전공 프로젝트를 연계해 기획, 설계, 개발, 테스트까지의 전 과정을 수행하며 현장 중심의 실무역량과 프로젝트 수행 능력을 강화하는 데 힘쓰고 있다. 학과 측은 앞으로 작품별 중간평가와 시연 테스트를 거쳐 전시 콘텐츠와 체험 프로그램을 지속적으로 보완하며 전시 준비를 완수할 계획이다. 이원구 컴퓨터공학과장은 "지난해 지스타 참가를 통해 학생들이 산업 현장의 평가와 피드백을 직접 경험하는 소중한 기회를 얻었다"며 "올해는 기술성과 완성도를 더욱 높인 작품으로 충남도립대학교 컴퓨터공학과의 교육성과를 선보이겠다"고 전했다.

2026.08.05 16:30진성우 기자

콘진원, '2026 한-아세안 K-콘텐츠 비즈위크' 개최…6천만 달러 상담 성과

한국콘텐츠진흥원이 인도네시아 자카르타에서 국내 콘텐츠 기업의 아세안 시장 진출을 지원하는 비즈니스 행사를 성공적으로 마쳤다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 인도네시아 자카르타에서 개최한 '2026 한-아세안 K-콘텐츠 비즈위크'를 성황리에 마무리했다고 4일 밝혔다. 지난 7월 28일부터 30일까지 콘진원 인도네시아 비즈니스센터 주도로 열린 이번 행사에는 방송, 애니메이션, 캐릭터, 게임 등 국내 콘텐츠 기업 32개 사가 참가했다. MBC, KBS미디어, SLL중앙, 아이코닉스, 대원미디어 등이 참여해 아세안 4개국 및 호주 바이어 97개 사와 일대일 비즈니스 상담을 진행했다. 행사 기간 총 706건의 수출 상담을 통해 6000만 달러(약 820억원) 규모의 상담액을 기록했으며, 총 19건의 업무협약(MOU)을 체결했다. 참가 기업들은 행사 종료 후에도 현지 바이어와 후속 협의를 이어가며 실질적인 계약 체결을 추진할 예정이다. 행사 기간 함께 열린 콘텐츠 지식재산(IP) 비즈니스 포럼에는 인도네시아 창조경제부 아이린 우마르 차관이 기조 발표자로 나섰다. 이어 현지 온라인 동영상 서비스(OTT) 플랫폼 뷰(Viu), 식음료 브랜드 코피 끄낭안 등 관계자들이 참석해 현지 시장 진출 전략을 공유했다. 신화범 콘진원 인도네시아 비즈니스센터장은 "이번 행사를 통해 국내 콘텐츠 기업들이 주요 바이어를 만나 다양한 협력 가능성을 구체화했다"며 "확인한 높은 관심이 실질적인 수출 계약과 공동사업으로 이어질 수 있도록 후속 상담과 현지 네트워크 지원을 지속해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.08.04 15:56정진성 기자

컴투스, 16기 대학생 서포터즈 모집…"콘텐츠 제작 실무 경험 제공"

컴투스가 게임 인재 발굴과 대학생들의 역량 강화를 위해 공식 서포터즈 '컴투스 플레이어' 16기 모집에 나선다. 컴투스는 대학생 서포터즈 '컴투스 플레이어' 16기 참가 신청을 받는다고 4일 밝혔다. 신청 기한은 오는 18일 오전 10시까지다. 모집 분야는 영상 기획·촬영·편집을 담당하는 '콘텐츠 PD'와 디자인 기반 콘텐츠 및 숏폼을 제작하는 '콘텐츠 에디터' 등 2개 부문이다. 국내 거주 대학생이라면 누구나 지원할 수 있으며, 게임 산업 및 최신 트렌드 이해도와 함께 인공지능(AI) 툴 활용 능력이 우수한 인재를 우대한다. 최종 선발된 인원은 다음달부터 다음해 2월까지 약 6개월간 활동을 펼친다. 참가자들은 컴투스의 채용 정보, 기업문화, 사내외 행사, 현직자 인터뷰, 직무 브이로그 등 다양한 주제의 콘텐츠를 기획 및 제작하게 된다. 활동 기간에는 월 1회 오프라인 정기 모임이 열리며, 이를 통해 채용 담당자 및 현업 실무진과의 소통과 멘토링 기회가 제공된다. 참가자들을 위한 혜택도 제공된다. 제작된 콘텐츠는 작성자의 명의와 함께 컴투스 공식 채널에 업로드되어 개인 포트폴리오로 활용할 수 있다. 매월 소정의 활동비와 우수팀 포상이 지급되며, 수료자에게는 향후 컴투스 인턴십 지원 시 서류전형 가산점 혜택을 부여할 예정이다.

2026.08.04 15:20진성우 기자

AI시대 더 빛난다...네일동·고아캐드, 스페셜 네이버 메이트 선정 비결 엿보니

카페 멤버들이 직접 찍은 사진과 생생한 여행 후기, 현장에서 느낀 감동은 AI가 대체할 수 없는 네일동만의 가장 큰 가치입니다.(네일동 카페 운영진) 커뮤니티의 힘은 실제 경험과 취향을 바탕으로 직접 반응하고 신뢰를 쌓는 쌍방향 소통에 있습니다. 멤버들이 직접 경험하고 기록하며 쌓는 신뢰는 대체 불가해요.(고아캐드 카페 운영진) AI가 정보를 요약하고 답변하는 시대일수록 실제 이용자들의 경험이 쌓인 온라인 커뮤니티의 가치가 커지고 있다. 네이버 카페에 축적된 여행 후기와 제품 사용기, 노하우 등은 AI 브리핑에도 활용되는 핵심 콘텐츠로 자리 잡고 있기 때문이다. 최근 여행 분야의 '네일동'과 패션 분야의 '고아캐드'가 월 최대 1000만원의 스페셜 지원금 대상인 분야별 대표 '스페셜 네이버 메이트'(여행·스타일)로 선정됐다. 두 카페 운영자는 최근 서면 인터뷰를 통해 커뮤니티 운영 노하우와 멤버들이 함께 쌓아온 콘텐츠의 가치, AI 시대 카페 커뮤니티가 갖는 의미에 대한 생각을 공유했다. "AI가 못 만드는 건 '경험과 신뢰'"…네일동·고아캐드가 말한 커뮤니티의 힘 네일동은 네이버 카페 서비스 초기인 2003년 개설돼, 현재 231만여 명의 멤버가 활동하고 있는 일본여행 대표 커뮤니티다. 네일동 운영자는 "당시 해외여행이 패키지에서 자유여행으로 바뀌던 시기였지만 여행 정보는 여러 곳에 흩어져 있었다"며 "정보를 한곳에 모아 체계적으로 정리하고, 혼자만 정보를 얻는 것이 아니라 서로의 경험을 공유하는 공간을 만들고 싶었다"고 개설 배경을 설명했다. 네일동에는 단순한 여행 팁뿐만 아니라 일본 각 지역의 생생한 현장 정보와 여행 준비 노하우, 날씨와 재해를 비롯한 실시간 현지 상황, 현지에서 직접 겪은 문제 해결 경험까지 일본 여행에 필요한 정보가 다방면으로 쌓여 있다. 운영자는 꾸준한 사랑을 받는 이유에 대해 “오랜 시간 쌓아온 신뢰와 방대한 정보 때문이라고 생각한다"며 "멤버들이 직접 경험한 여행 정보가 차곡차곡 쌓이면서, 어디에서도 쉽게 찾기 어려운 소중한 자료들이 축적돼 있다"고 자신했다. 네일동은 이러한 양질의 정보와 소통이 축적된 커뮤니티로서 일본 여행을 계획하는 이들에게 꼭 필요한 정보를 제공하고 있다. 일본정부관광국(JNTO)에 따르면, 일본은 올해 상반기 기준으로 전년 대비 약 18.6% 증가한 576만 명 이상의 한국인들이 방문한 인기 여행지다. 이와 같은 일본 여행의 인기와, 양질의 콘텐츠를 질의 답변에 참조하는 AI 브리핑 사용성이 증가하면서 네일동에 쌓인 실제 경험 기반의 콘텐츠가 주목받고 있다. 카페 운영진은 가장 기억에 남는 순간으로 2009년 멤버들과 함께한 후지산 원정을 꼽으며 "온라인에서만 인사를 나누던 이들이 직접 만나 서로를 응원하며 정상에 올랐다"고 회상했다. 그러면서 "온라인 커뮤니티는 단순히 정보를 공유하는 공간이 아니라, 사람과 사람이 진심으로 연결되는 공간이라는 것을 다시 한번 느꼈다"고 말했다. AI가 대체하지 못하는 '카페만의 경쟁력'에 대한 질문에 네일동 운영진은 AI 시대에도 AI가 여행지 정보 정리나 일정 추천, 번역에는 도움을 줄 수 있어도 “멤버들이 직접 찍은 사진과 생생한 여행 후기, 현장에서 느낀 감동은 네일동만이 담을 수 있는 가장 큰 가치"라고 강조했다. 2010년 개설된 남성 캐주얼 패션 커뮤니티 고아캐드 운영진은 "AI는 정보를 빠르게 정리할 수는 있지만, 커뮤니티의 힘은 실제 경험과 취향을 바탕으로 직접 반응하고 신뢰를 쌓는 쌍방향 소통에 있다"며 “멤버들이 직접 경험하고 기록하며 쌓는 신뢰는 대체 불가하다"고 설명했다. 이어 "AI를 대체재가 아니라 보완재로 두고, 사람 중심의 이야기를 더 선명하게 살리는 방향으로 카페를 운영하고 있다"고 덧붙였다. 또 고아캐드 운영진은 "네이버 메이트를 통해 실제 경험에 기반한 콘텐츠가 네이버 AI 브리핑에서 인용될 만큼 전문성과 신뢰도를 인정받았다는 의미로 다가왔다"며 "앞으로도 단순 정보보다 직접 경험·취향·검증된 후기처럼 AI가 대체하기 어려운 콘텐츠를 더 책임감 있게 쌓아가겠다"며 스페셜 네이버 메이트 선정 소감을 말했다. AI 시대 커뮤니티 키우는 네이버…'네이버 메이트'·'티키타카페' 확대 네이버는 AI 시대에 더욱 가치가 커지고 있는 커뮤니티 콘텐츠 활성화를 위해 네이버 메이트 프로그램을 비롯해, '티키타카페' 이벤트를 진행한다. '티키타카페'는 카페 멤버 간 활발한 소통과 정보 교류를 지원하는 캠페인으로 8월 5일부터 31일까지 진행될 예정이다. 30일에는 티키타카페에 이벤트에 참여할 다양한 카페들이 선정되었다. '맘스홀릭 베이비', '다이렉트 결혼준비', '부동산 스터디' 등 6월과 7월 연속으로 네이버 메이트로 선정된 카페들도 포함됐다. 참여 카페에 개설되는 '티키타카페 게시판'에서 멤버들이 카페 주제에 맞는 글과 댓글을 남기며 관심사를 나누면 리워드를 받을 수 있다. 이번 이벤트를 통해 카페 멤버들의 참여가 활발해지며, 각 카페 주제에 맞는 다양한 경험담과 꿀팁, 정보를 담은 콘텐츠가 한층 풍부하게 쌓일 것으로 기대된다. 네이버 관계자는 “네일동, 고아캐드를 비롯한 네이버 카페에 오랜 시간 축적된 커뮤니티의 경험과 신뢰는 AI가 쉽게 대체할 수 없는 중요한 콘텐츠 자산”이라며 “네이버는 앞으로도 네이버 메이트를 통해 사람의 경험과 전문성이 담긴 다양한 창작자와 커뮤니티를 지속적으로 발굴하고 지원해, 이용자에게는 더욱 신뢰도 높은 AI 경험을 제공하고 창작자에게는 새로운 성장 기회를 만들어가는 건강한 콘텐츠 생태계를 확대해 나가겠다”고 밝혔다.

2026.08.04 11:14안희정 기자

게임콘텐츠등급분류위원회 6기 출범…이승훈 신임 위원장 취임

게임콘텐츠등급분류위원회(GCRB)가 제6기 위원회를 새롭게 구성하고 시장 주도적인 게임 자율심의 생태계 확립에 본격적으로 나선다. 게임문화재단은 GCRB 제6기 등급분류위원회를 출범하고, 신임 위원장으로 이승훈 안양대학교 게임콘텐츠학과 교수를 임명했다고 3일 밝혔다. 신임 이승훈 위원장은 숭실대학교 대학원에서 컴퓨터학과 공학박사를 취득한 게임 및 콘텐츠 전문가다. 한국게임개발자협회 회장과 콘텐츠분쟁조정위원회 게임조정위원 등을 역임했으며, 현재 안양대학교 게임콘텐츠학과 교수이자 한국소비자원 소비자분쟁조정위원회 전문위원으로 활동하고 있다. 이번 제6기 위원회는 민간이양 확대에 발맞춰 추천 기관을 기존 8개에서 16개 단체로 대폭 늘렸다. 게임 전문가와 법률 전문가 비중을 강화해 9인 체제로 구성했으며, 위원회 평균 연령을 기존 54세에서 44세로 낮춰 최신 게임 트렌드와 산업 환경에 대한 이해도를 높였다. 위원회의 최우선 과제는 올 하반기 본격 시행되는 '게임물 등급분류 2단계 민간이양'의 성공적인 안착이다. 이번 2단계에서는 모바일 플랫폼을 심의 범위에 포함하고 간소화 심의 방식을 새롭게 도입한다. 이를 통해 청소년 이용불가 및 15세 이용가는 정밀 심의로, 청소년 이용가(전체, 12세, 15세)는 간소화 심의로 처리해 전문성과 심의 속도를 동시에 달성할 방침이다. 등급분류의 일관성과 투명성 강화를 위한 시스템 고도화도 함께 단행한다. 사전 검토 시 유사 이력 및 해외 이력 검토를 의무화하고, 심의 가이드라인을 투명하게 공개하며 홈페이지에 회의록과 운영 성과 등을 명시할 계획이다. 이승훈 위원장은 "급변하는 게임 산업 환경과 이용자 눈높이에 맞춰 전문성과 신뢰를 최우선 가치로 둘 것"이라며 "하반기 예정된 민간이양 2단계를 완벽하게 준비해 모두가 공감할 수 있는 공정하고 효율적인 자율심의 체계를 구축하겠다"고 말했다. 유병한 게임문화재단 이사장은 "GCRB 제6기 출범과 민간이양 2단계 추진은 국내 자율심의 체계가 선진국 수준으로 도약하는 중요한 전환점"이라며 "건전한 게임문화 조성과 산업 성장이 조화를 이루도록 재단 차원의 지원을 아끼지 않겠다"고 밝혔다.

2026.08.03 16:30정진성 기자

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