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'콘텐츠'통합검색 결과 입니다. (447건)

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경콘진, 메타버스-XR 분야 인력 양성 위한 '경기 메타버스 캠퍼스' 교육생 모집

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)은 메타버스·XR 분야 전문 인력을 키워내기 위한 '경기 메타버스 캠퍼스' 교육생을 6월 13일까지 모집한다고 24일 밝혔다. 과학기술정보통신부와 경기도, 정보통신산업진흥원이 지원하는 '경기 메타버스 캠퍼스' 교육은 인공지능 기술과 메타버스 개발 도구를 이용해 XR(혼합현실) 콘텐츠를 제작하는 방법을 알려주는 전문가 교육 프로그램이다. 교육은 6월 24일부터 9월 6일까지 일 7시간, 주 2회씩 총 100시간으로 수원 경기XR센터에서 진행된다. 교육 참가 대상은 경기도 소재 메타버스·XR 기업 종사자 및 관련 분야 취·창업을 희망하는 경기도민이다. 교육 과정은 개발 도구에 따라 유니티 과정과 언리얼 과정 등 두 개의 과정이 개설된다. 주요 교육 내용은 생성형 AI와 유니티/언리얼 엔진을 활용한 콘텐츠 제작법과 제작 실습이다. 교육생은 과정별 30명씩 모집한다. 수료자에게는 경콘진 원장 명의의 수료증이 발급되며, 취·창업 교육과 일자리 연계도 지원된다. 경콘진에서 진행하는 다양한 협력 프로그램에도 참여할 수 있다. 교육비는 전액 무료다.

2024.05.24 20:00김한준

방심위원장 구글 방문 논란...국회서도 비판

류희림 방송통신심의위원회 위원장 관련 논란이 끊이질 않는다. 최근 류 위원장이 미국에 방문해 구글과 미팅한 것과 관련 외유성 출장이라는 비판이 나온 지 얼마 되지 않아, 미팅 결과를 두고 양측의 입장이 달라 논란이다. 국회에서는 "국격을 추락시켰다"며 "국정조사를 실시하겠다"고 나섰다. 23일 조승래 더불어민주당 의원은 성명을 내고 최근 불거진 류희림 방심위원장의 해외 출장에 대해 지적했다. 조 의원은 "류 위원장의 미국 출장은 애초부터 임기 말 외유라는 눈총을 받았다. 3박 5일간 공식 일정이 3시간 30분에 불과했다. 결국 류 위원장의 기행은 따가운 여론을 의식한 오버 액션이었던 셈이다. 자신의 궁색한 처지를 모면해 보려다 국제 망신을 자초한 것"이라고 꼬집었다. 그러면서 "임기가 끝나더라도 국정조사, 국정감사 등 모든 수단을 동원해 과오를 따져 물을 것"이라고 덧붙였다. 앞서 지난 16일 류희림 위원장은 미국 워싱턴 D.C.에서 마컴 에릭슨 구글 정부대외정책 담당 부사장을 만났다. 이 자리에서 한국 내 불법·유해 유튜브 콘텐츠에 대한 구글 측의 삭제·차단 조치가 신속하게 진행되지 않고 있다고 지적했다. 당시 방심위가 낸 보도자료에 따르면 구글은 한국 내 불법·유해 유튜브 콘텐츠를 최대한 빠른 시간 내 삭제하고 차단하겠다고 약속했다. 또한 한국 실정법과 규정에 어긋나는 유튜브 콘텐츠에 대해서도 신속하게 차단조치가 될 수 있도록 하겠다고도 했다. 그러나 일각에서는 구글이 특정 콘텐츠를 신속하게 차단하거나 삭제하는 대응을 하지 않고 있기 때문에 이같은 보도자료는 협의되지 않은 내용일 수 있다고 예상했다. 이러한 이유로 구글코리아 측은 21일 오후 방심위를 방문해 이와 같은 보도자료와 발언에 불만을 나타낸 것으로 전해졌다. 방심위 노조에서도 "류 위원장이 구글 본사 회의에서 책상을 내리치며 호통을 쳤다는 소문이 무성하다"며 "오죽하면 구글코리아에서 출장 이후 방심위에 항의 방문을 왔겠는가"라고 말했다. 그러나 방심위는 구글코리아 측의 방문에 대한 해명은 하지 않고 "해당 사안들은 각 기관들과의 상호 존중과 신뢰 관계속에서 도출된 것"이라며 "근거도 불명확한 내용으로, 사실을 오인케 하는 주장을 펼치고, 일부에서 이를 그대로 인용하는 것은 유감스러운 일"이라고 말했다. 그러면서 "이같은 주장에 일일이 대응하지 않는 것은, 이번 출장에서 협의 대상이었던 해당 기관들과의 상호존중과 신뢰 관계 때문"이라고 설명했다. 방심위에 구글코리아 방문과 관련해 묻자 방심위 관계자는 "구글코리아 측이 방심위를 방문한 것은 맞지만, 자세한 내용은 확인되지 않는다"고 말했다.

2024.05.23 18:17안희정

메타 감독위원회, 스레드 콘텐츠도 검토한다

메타 감독위원회가 X(구 트위터) 대항마로 출시된 인스타그램 스레드 콘텐츠 삭제 여부 관련 검토를 맡는다. 20일(현지시간) 메타는 독립적인 항소 위원회로 설계된 감독위원회가 스레드까지 콘텐츠 심사 범위를 확장했다고 밝혔다. 페이스북이나 인스타그램 사용자들은 콘텐츠에 대한 결정이나 사용자가 신고한 다른 사람의 콘텐츠에 대한 결정과 관련 메타 감독위원회에 재고 요청을 할 수 있다. 사용자의 콘텐츠가 삭제돼야 한다는 결정에 동의하지 않는 경우나 사용자가 신고한 다른 사람의 콘텐츠가 삭제되지 않는 경우 감독위원회에 재고 요청을 하려면 검토 요청을 거쳐야 한다. 콘텐츠 삭제나 유지와 관련해 페이스북이나 인스타그램에서 내린 결정이 항상 올바른 것이 아니기 때문에 감독위원회가 만들어졌다. 감독위원회는 이런 결정에 대해 독립적으로 검토를 진행한다. 지금까지 페이스북에서는 도널드 트럼프 관련 콘텐츠, 코로나19에 대한 잘못된 정보, 유방암 사진 삭제 등과 같은 결정을 내린 바 있다.

2024.05.21 14:16안희정

콘진원 "日 게임시장 규모 2012년 이후 최대치...콘솔 시장이 성장 이끌어"

미국, 중국과 함께 세계 3대 게임시장을 형성하고 있는 일본 게임시장 규모가 10년만에 최대치를 기록했다는 내용의 보고서가 발간됐다. 콘솔 게임 시장 성장과 아케이드 게임 시장 회복이 전체 시장 규모 확대를 이끌었다는 분석이다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '일본 게임 산업 동향' 보고서에 따르면 지난 2022년 일본 게임시장 규모는 2조 1천170억 엔을 기록해 지난 2012년 이후 최대치를 기록했다. 온라인 및 모바일/소셜 게임시장 규모는 1조2천800억 엔, 콘솔게임 시장 규모는 4천520억 엔, 아케이드 시장 규모는 3천850억 엔으로 나타났다. 일본 콘솔 시장의 특징으로는 플레이스테이션5를 앞세운 소니가 글로벌 시장 공략을 이끌고 있으면 닌텐도는 닌텐도스위치로 일본 내수 시장을 압도하고 있다는 점이다. 플레이스테이션5의 일본 국내 판매 비중은 7.9%에 불과한 반면 닌텐도스위치의 일본 국내 판매 비율은 24.9%에 달했다. 소프트웨어 판매 추이에서도 높은 보급률을 보인 닌텐도스위치용 게임 판매량이 눈에 띈다. 2023년 판매실적 상위 3개 게임은 젤다의전설: 왕국의 눈물(판매량 약 193만 장), 슈퍼마리오 브라더스 원더(판매량 약 155만 장), 피크민4(판매량 약 112만 장) 등 모두 닌텐도스위치용 게임이었다. 한국콘텐츠진흥원은 2022년 일본 온라인과 모바일 게임 시장 규모를 1조 1천550억 엔으로 추정했다. 이는 전년대비 약 3% 감소한 수치다. 이 중 모바일게임 점유율은 95%로 나타났다. 또한 블록체인과 VR을 포함한 메타버스 등 신기술을 도입한 새로운 온라인게임 서비스가 적극적으로 전개되고 있다는 점도 지적했다. 이와 함께 해외 온라인-모바일게임의 일본 진입이 확대되고 있다는 내용도 눈길을 끈다. 일본온라인게임협회의 조사에 따르면 일본 내 해외게임앱 점유율은 2020년 1월 19%, 2021년 1월 28%, 2022년 1월 38%, 2023년 1월 42%로 매년 크게 확대되고 있다. 또한 서비스 대상국에 법인을 설치할 필요가 없는 모바일게임 생태계 특성 탓에 일본에 거점을 설치하지 않고 게임을 서비스하고 있는 기업 수가 늘어나고 있다는 내용도 보고서에 포함됐다. 이로 인한 문제도 날로 커지고 있어 미성년자의 온라인-모바일게임 관련 상담 건수 중 약 45%가 해외 게임에 대한 상담이었다. 일본 온라인-모바일게임 시장 매출 상위권의 있는 게임 중 약 80%가 중국 게임인 것을 감안하면 중국 게임으로 인한 피해가 일본에서도 확산되고 있는 것으로 풀이된다.

2024.05.21 13:09김한준

"검색과 AI는 제로섬 관계가 아니다"

세계 인공지능(AI) 시장을 이끄는 미국의 오픈AI와 구글이 지난주에 잇따라 대형 행사를 갖고 개발성과물을 공개했습니다. 오픈AI는 사람처럼 보고 듣고 말하는 새로운 AI 모델 'GPT-4o'를 선보였습니다. 2014년에 개봉한 영화 '그녀(Her)'가 10년 만에 현실이 됐다는 찬사를 받았습니다. 구글은 인공지능(AI) 모델 '제미나이'를 자사 대부분의 제품에 접목하며 '제미나이 생태계'를 완성했습니다. 두 행사 모두 세계 언론의 주목을 받았습니다. 놀랄 만한 기능이 쏟아졌고 귀 기울여야 할 주요 관계자들의 발언도 많았습니다. 그중 개인적으로 특히 주목한 발언이 있습니다. 구글의 연례 개발자 회의(I/O) 둘째 날 순다르 피차이 최고경영자(CEO)가 한 말입니다. “검색과 AI는 제로섬 관계가 아니다”는 말이었습니다. 새로운 메시지는 아니지만 AI 시대 진화 방향의 핵심이 담긴 말로 여겨졌습니다. 빌 게이츠는 'AI 에이전트'의 등장으로 “5년 내에 컴퓨터를 사용하는 방식이 완전히 바뀔 것”이라고 말한 바 있습니다. 앞으로 더 진화해야 하겠지만 'GPT-4o'가 바로 빌 게이츠가 말한 'AI 에이전트'로 생각됩니다. 구글도 I/O 행사에서 'GPT-4o'와 비슷한 '프로젝트 아스트라'를 선보였습니다. 영화 '그녀(Her)'에서 주인공 '테오도르'가 연정을 갖게 되는 인공지능 운영체제 '사만다'와 흡사합니다. 영화 '그녀(Her)'는 스스로 생각하고 느끼기까지 하는 AI 사만다와 사람 테오도르의 감정 교류에 초점을 맞추었습니다만 현실에서 'GPT-4o'와 '프로젝트 아스트라'는 사람의 노동과 생활을 도와주는 그야말로 인공지능 비서로서의 에이전트 역할을 주로 할 것입니다. 결국 'GPT-4o'와 '프로젝트 아스트라'의 경쟁은 누가 더 사람을 현실적으로 잘 도와줄 수 있느냐의 문제라고 봐야 할 것입니다. 기자의 작업을 예로 들어보겠습니다. 기사를 작성하는 데는 여러 가지 능력이 요구되지만 그 중 핵심은 글쓰기와 취재입니다. 글쓰기는 축적된 지능에 가깝습니다. 주로 두뇌의 영역입니다. 취재는 현장 발굴입니다. 주로 몸과 발의 영역입니다. 이 둘이 잘 조화돼야 합니다. 몸과 발이 멈춰 있으면 그럴 듯해도 내용이 없는 글이 되고, 몸과 발이 뛰어도 형식이 흐트러지면 읽히지 않는 글로 남습니다. 2022년 11월 챗GPT 출현 이후 지금까지 우리가 AI에 주목한 것은 컴퓨터가 사람처럼 글을 쓸 수 있는 지능을 획득했다는 점입니다. 글뿐만이 아니라 그림 음악 말 등 인간이 만들어낸 지적 능력을 다 갖추게 된 것이지요. 하지만 무시할 수 없는 큰 문제가 있습니다. 환각(hallucination) 현상입니다. 환각 현상이 있는 AI의 결과물은 취재하지 않고 쓴 기사와 같습니다. 공허한 이야기일 수 있죠. “검색과 AI는 제로섬 관계가 아니다”는, 새로울 것 없는 말에 다시 주목한 이유가 거기에 있습니다. 'GPT-4o'와 '프로젝트 아스트라'가 사람을 현실적으로 잘 도와줄 수 있는 AI 에이전트가 되기 위해서는 반드시 취재 능력을 장착해야 한다는 생각을 한 것입니다. AI 에이전트에 취재 능력이란 무엇이겠습니까. 그렇습니다. 바로 검색입니다. 가장 정확한 최신의 정보를 찾아내는 능력이 요구될 것입니다. 팩트가 결정적으로 중요하지 않는 AI의 영역이 있기는 할 것입니다. 놀이와 일부 창작의 영역이 그럴 수 있을 것입니다. 하지만 AI가 생산성을 높여야 하는 노동이나 쇼핑 여행 등 생활을 도와주기 위해서는 팩트 취재가 핵심일 수밖에 없을 것입니다. AI 이전에도 더 정확한 최신 정보를 찾아주는 검색 도구를 선호했듯이 인공지능 비서에게도 그런 능력을 최고의 가치로 쳐줄 가능성이 높은 것입니다. 기술적으로는 '검색 증강 생성', 즉 RAG(Retrieval-Augmented Generation)라고 하는 모양입니다. RAG는 결과적으로 'GPT-4o'나 '프로젝트 아스트라' 같은 대형 언어모델(LLM)의 입력 값을 누가 더 정확한 최신의 정보로 하느냐의 경쟁인 듯도 합니다. 이 경쟁은 한 순간에 결판이 나지는 않을 듯합니다. 앞으로 수년간 이용자가 실제로 사용하면서 그 효능을 느끼고 판단하면서 결과가 드러나게 되겠지요. AI 시대에도 검색 기술은 과소평가될 수 없으며 오히려 더 중요해졌다는 말로도 이해됩니다. 콘텐츠도 더 소중해질 것 같습니다. 특히 콘텐츠의 질(質)이 더 부각될 듯도 합니다. 오픈AI나 구글 같은 회사가 가치가 낮은 콘텐츠보다 관점 경험 전문성 등에서 더 훌륭한 콘텐츠를 취재하도록 'GPT-4o'나 '프로젝트 아스트라' 같은 언어모델을 발전시킬 가능성이 높기 때문이죠. 사람이 그걸 원할 테니까요.

2024.05.20 10:41이균성

경기글로벌게임센터, '게임 상용화 지원' 사업 2차 참가사 모집

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)이 운영하는 경기글로벌게임센터는 게임 해외 출시를 돕는 '게임 상용화 지원' 사업 2차 모집에 참여할 기업 4개 사를 6월 13일까지 모집한다고 20일 밝혔다. '게임 상용화 지원' 사업은 게임을 해외에 출시하기 위해 기업이 필요로 하는 요소를 제공하는 사업이다. 이번 2차 모집 대상은 올해 8월 31일까지 출시 가능한 단계의 게임을 개발해 해외 1개국 이상에 출시하고자 하는 도내 게임사이다. 선정된 4개 게임사는 7월부터 11월까지 게임 상용화 지원 전문 운영사인 컴투스플랫폼, 핸디커뮤니케이션즈를 통해 마케팅, 테스트, 번역, 기술 지원 등 필요한 항목을 선택해 최대 3천500만 원 규모로 지원받을 수 있다. 이에 더해 올해 추가된 컴투스플랫폼 '하이브(Hive)' SDK 기술 지원, 협력사 클라우드 크레딧 혜택과 퍼블리싱 컨설팅, 백엔드 개발 교육 등 게임사의 역량을 강화하기 위한 프로그램에도 참여할 수 있다. 참여를 희망하는 기업은 경기글로벌게임센터 홈페이지를 통해 온라인으로 서류를 제출하면 된다. 문의는 경콘진 게임산업팀에 전화 또는 전자우편으로 하면 된다.

2024.05.20 08:07김한준

[ZD브리핑] AI 서울정상회의에 HR테크 커넥팅 데이즈 막 오른다

지디넷코리아는 IT 업계의 이슈를 미리 체크하는 '이번 주 꼭 챙겨봐야 할 뉴스'를 제공합니다. '꼭 챙길 뉴스'는 정보통신, 소프트웨어(SW), 전자기기, 소재부품, 콘텐츠, 플랫폼, e커머스, 금융, 디지털 헬스케어, 게임, 블록체인, 과학 등의 소식을 담았습니다. 바쁜 현대인들의 월요병을 조금이나마 덜어 줄 '꼭 챙길 뉴스'를 통해 한 주 동안 발생할 IT 이슈를 미리 확인해 보시기 바랍니다.[편집자주] 엔비디아, 실적 발표...기아 전기차 SUV 'EV3' 세계 최초 온라인 공개 엔비디아가 22일 실적 발표를 앞두고 있습니다. 인공지능(AI) 반도체를 대표하는 엔비디아는 매번 깜짝 실적을 발표해 주가가 급등했고, 올해만 두배 가까이 올랐습니다. 증권가에서는 엔비디아 1분기 매출이 246억5천만 달러로 지난해 대비 240% 늘고, 순이익은 128억 7천만 달러로 작년 같은 기간보다 580% 증가할 것으로 전망하고 있습니다. 최태원 SK그룹 회장과 노소영 아트센터 나비 관장의 이혼 소송 2심 결과가 오는 30일 나옵니다. 법원은 작년 12월 1심에서는 “최 회장은 노 관장과 이혼하면서 노 관장에게 재산 분할로 665억원, 위자료 1억원을 지급하라”고 판결한 바 있습니다. 1심 결과에 양측 모두 불복해 항소한 만큼 항소심 결론에 이목이 쏠립니다. 노 관장 측은 항소심에서 재산분할 요구액을 'SK주식 절반'에서 '현금 2조 30억원'으로 변경했습니다. 기아가 오는 23일 소형 전기 스포츠유틸리티차(SUV) EV3를 세계 최초로 온라인으로 공개합니다. EV3는 E-GMP 기반 전기차 중 기아의 세번째 전기차입니다. EV3에는 현대자동차그룹과 LG에너지솔루션 합작법인인 'HLI그린파워'의 배터리를 탑재하는 것으로 알려졌습니다. 기아의 대중 전기차 시대를 여는 모델로 보조금 적용 시 3천만원대 가격으로 책정될 것으로 전망됩니다. AI 정상회의 한국서 열린다 정부가 오는 21~22일 영국 정부와 공동으로 서울에서 'AI 서울 정상회의(AI Seoul Summit)'을 개최합니다. 이번 행사는 지난해 11월 영국 블레츨리 파크에서 열린 'AI 안전성 정상회의'의 후속 회의입니다. AI 기술 개발과 활용에 일종의 안전장치를 마련하기 위해 마련됐습니다. 첫 번째 날인 21일에는 외교부가 주관하는 리셉션과 한국을 비롯한 각국 정상들이참여하는 회의가 온라인으로 열리고, 둘째 날인 22일에는 장관급 회의와 국내외 빅테크기업과 학계 전문가들이 참가하는 '글로벌 포럼'이 오프라인으로 KIST에서 개최됩니다. 삼성SDS는 20일 오전 10시 서울 잠실 본사 캠퍼스에서 '첼로스퀘어 콘퍼런스 2024'를 실시합니다. 고객과 파트너사를 대상으로 진행하는 이번 행사에선 글로벌 리스크와 시장 트렌드에 대응하는 삼성SDS의 디지털 물류 전략을 소개합니다. 오는 23일 '워크데이 엘리베이트 서울 2024(Workday Elevate Seoul 2024)'도 개최됩니다. 이번 행사에선 조직 개방성, 연결성 강화와 함께 자동화를 확대하고, 더욱 스마트하고 빠르며 개인화된 직원 경험을 제공하기 위한 방안을 제시합니다. 올해 새로 부임한 정응섭 워크데이코리아 지사장은 국내 시장을 위한 워크데이의 가치 제안과 향후 국내 시장에서의 비즈니스 기회 등에 대해 발표할 예정입니다. 워크데이 쉐인 루크 인공지능(AI) 및 머신러닝(ML) 기술총괄 부사장은 AI와 ML이 국내 기업에 미치는 영향에 대해 공유합니다. 워크데이만의 AI, ML 접근법을 통해 국내 기업을 지원하는 방법 등에 대해 공유할 예정입니다. 마이크로소프트(MS)는 오는 21일부터 23일까지 미국 시애틀에서 연례 개발자 행사인 '빌드 2024'를 진행합니다. 매년 5월 개최하는 'MS 빌드'는 올해 'AI가 당신의 미래를 어떻게 바꿀 것인가'를 주제로 개최됩니다. MS는 이번 행사에서 AI와 관련한 새로운 비전과 신기술을 제시할 것으로 예상됩니다. 엔가젯 등 외신에 따르면 애저와 AI, 윈도 등 MS 전반 소프트웨어 개발과 관련된 내용이 업데이트 될 예정입니다. 또 현재 개발 중인 대규모언어모델(LLM) '마이(MAI)-1'을 시연하고, 지난해 11월 공개한 고성능 컴퓨팅 작업용 중앙처리장치(CPU)인 '코발트 100'을 이번에 출시할 것으로 보입니다. 국회 과학기술정보방송통신위원회가 일본 정부의 라인야후 지분매각과 관련한 행정지도를 두고 한국 정부의 대응을 논의하는 자리를 가질 예정입니다. 상임위 여야 간사가 회의 개최에 대한 최종 협의를 진행하는 가운데 오는 22일 과방위 전체회의 개최가 유력해 보입니다. 한편 21일 국회에서는 22대 초선 의원 당선인을 대상으로 하는 의정 연찬회가 열립니다. 넥슨, 던전앤파이터모바일 중국 서비스...2024 플레이엑스포 개막 경기콘텐츠진흥원은 게임 축제 '2024 플레이엑스포(PlayX4)'를 오는 23일부터 26일까지 일산 고양 킨텍스에서 개최합니다. 올해 행사 슬로건은 '게임의 즐거움, 그 이상'입니다. 플레이엑스포는 국내 중소 게임 개발사의 인지도를 제고하고 게임개발사의 글로벌 진출 기회 확대 및 다양한 해외 바이어와의 네트워크 구축에 힘을 실어주는 수도권 최대 게임 축제로 꼽힙니다. 올해에도 게임 관련 시연 부스와 함께 다양한 참여형 이벤트를 진행합니다. 또 해외 진출을 희망하는 중소·인디 게임사들을 위한 온오프라인 비즈매칭(사업자 연계) 행사도 마련합니다. 토종 게임의 해외 진출 소식도 있습니다. 넥슨의 대표 PC 게임 '던전앤파이터' 지식재산권(IP) 기반 '던전앤파이터모바일'이 오는 21일 중국에 상륙합니다. 이 게임은 원작 주요 특징을 모바일 기기에 최적화한 게 특징으로, 원작의 뒤를 이어 중국 게임팬들의 주목을 받고 있습니다. 여기에 유니티는 최신 핵심 기술 및 로드맵, 활용 사례를 선보이는 'U Day Seoul' 행사를 오는 22일부터 23일까지 판교 경기창조혁신센터에서 개최합니다. 행사 부제는 '게임 개발에 대한 모든 이야기'입니다. 병·의원 진료 시 신분증 꼭 필요 건강보험 본인확인 의무화 제도가 20일부터 시행됩니다. 이에 따라 병·의원에서 건강보험 급여가 적용되는 진료 등을 받을 때는 신분증 등으로 본인확인을 해야 건강보험 급여를 적용받을 수 있습니다. 본인확인이 가능한 수단으로는 주민등록증, 외국인등록증 등 신분증 또는 전자서명, 본인확인 기관의 확인서비스 등이 있으며, 모바일 건강보험증(앱) 또는 QR코드를 제시하는 경우에도 본인확인이 가능하고 합니다. 다만 미성년자 등 본인확인을 하기 어려운 정당한 사유가 있는 경우에는 본인확인을 하지 않을 수 있으며 이 경우에는 기존과 같이 주민등록번호 등을 제시해 진료를 받을 수 있습니다. 현재 다수 요양기관에서는 건강보험 적용시 별도 본인확인 절차 없이 주민등록번호 등을 제시받아 진료 등을 수행하고 있으며, 이로 인해 건강보험 무자격자가 타인의 명의를 도용해 건강보험 급여를 받는 등 제도 악용사례가 지속 발생하고 있습니다. 이에 악용사례를 방지하고 건강보험 제도의 공정성을 제고하기 위해 요양기관에서 건강보험 적용시 본인확인을 의무화하는 내용으로 국민건강보험법이 개정됐으며 전국 요양기관에서 시행됩니다. 최근 5년간 국민건강보험공단은 연평균 3만5천건의 도용사례를 적발하고 8억원을 환수 결정한 바 있습니다. 다만 이는 도용이 명백한 경우를 적발한 것으로 실제 도용은 훨씬 많을 것으로 추정됩니다. 건강보험 자격을 부정하게 사용하는 경우 대여해 준 사람과 대여받은 사람 모두 2년 이하의 징역 또는 2천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있으며, 부정 사용한 금액을 환수됩니다. 또 본인확인을 하지 않은 요양기관은 100만원 이하의 과태료를 부과받게 됩니다. 보건복지부 이중규 건강보험정책국장은 “건강보험 본인확인 제도는 타인의 건강보험 자격을 도용하는 등 무임승차를 방지해 건강보험제도의 공정성을 제고하기 위한 것으로 제도의 원활한 시행을 위해 국민 여러분께서는 의료기관 방문 시 신분증을 지참해 주시고, 미 지참하신 경우 모바일 건강보험증 앱을 이용해주시기를 부탁드린다”라고 전했습니다. 국내 대표 HR 테크 기업-리더 한자리...'HR테크 커넥팅 데이즈' 22일 열려 기업·기관 HR 담당자들의 속 깊은 고민을 한자리에서 풀어낼 세미나가 열립니다. 지디넷코리아(대표 김경묵)는 22일 서울 강남구 봉은사로에 위치한 슈피겐홀에서 'HR테크 커넥팅 데이즈' 행사를 개최합니다. 사전 등록자 중 정식 초청된 HR 리더 100여명이 현장 참여할 예정이며, 현장 참여 기회를 놓친 등록자들은 무료 생중계를 통해 현장 강연을 시청할 수 있습니다. 이번 행사에는 ▲리멤버(드라마앤컴퍼니) ▲잡플래닛(브레인커머스) ▲스펙터 ▲블라인드 ▲클랩(디웨일) ▲무하유(프리즘·몬스터) ▲잡코리아(나인하이어) 등 HR 분야 대표 기업들이 참여합니다. 이 기업들은 인적자원 관리(HRM)에 관한 최신 트렌드를 짚어보고, 데이터에 기반한 핵심 인사이트를 제시할 예정입니다. 또 ▲팀스파르타 ▲데이원컴퍼니 등 성인 교육 기업들도 참여해 인적자원 개발(HRD)에 필수인 '업스킬'과 '리스킬'에 대한 노하우도 풀어낼 계획입니다. 이번 행사는 HR테크 전문가·HR 현직자 강연 외에도 참가사와 참관객들이 교류할 수 있는 네트워킹 자리와, 최신 HR 솔루션을 살펴볼 수 있는 부스도 운영됩니다.

2024.05.19 10:58이도원

"OTT보다 훨씬 저렴한 케이블방송, 보편적 서비스로 봐야"

8VSB 방식의 디지털방송을 보편적 서비스 성격으로 다른 유료방송 상품과는 별도로 봐야 한다는 학계 의견이 쏟아졌다. 보편적인 미디어 이용 행태로 떠오른 OTT의 구독료와 비교해도 절반에 못 미치는 가격의 상품인 8VSB는 사실상 공익적인 서비스라는 이유다. 주정민 전남대 교수는 16일 한국방송학회가 주최한 세미나에서 “8VSB는 유료방송 플랫폼의 디지털 전환과정에서 보편적 서비스 제공 목적으로 도입됐다”며 “국민들이 디지털 방송을 즐길 수 있도록 현재도 저가로 서비스를 제공하고 있다”고 말했다. 이어, “ARPU(가입자당평균매출) 2천원 수준에 머물고 있는 8VSB를 여타 유료방송 플랫폼 서비스와 동일한 차원의 서비스로 간주해 프로그램 사용료를 받는 것은 적절하지 않다”며 “8VSB는 별도의 기준 마련이 필요하다”고 강조했다. 김용희 경희대 교수가 이날 세미나에서 8VSB를 보편적 방송 서비스로 지정해야 한다는 발제에 적극 동의한다는 것이다. 토론에 참여한 변상규 호서대 교수 역시 “8VSB는 보편적 서비스로 보자는 뜻에 찬성한다”면서 “통신에서 보편적 서비스 개념이 자리를 잡았는데, 사실 통신보다 방송에서 보편적 서비스 개념이 더욱 강조해야 하지만 현실적으로는 통신에서 강조되고 있다”고 꼬집었다. 케이블TV 업계서도 같은 뜻을 모았다. 이중희 한국케이블TV방송협회 부회장은 “저소득층의 방송 보급에 대한 시청자 권리를 유지하기 위한 서비스인 8VSB 상품의 ARPU가 2천500원 수준인데 프로그램 사용료 비용 지출과 재송신료까지 지불하고 나면 남는 것이 없는 이해하기 어려운 구조를 갖고 있다”고 밝혔다. 이어, “사업의 목적은 수익 창출이지만 허가 사업자로 사업을 영위하고 있고 보편적 서비스를 제공하는 만큼 정부의 (대가 산정) 개입이 필요한 부분이다”고 덧붙였다. 8VSB를 보편적 서비스로 봐야 한다는 것과 함께 대가 산정에서 정부가 나서야 한다는 뜻이다. 특히 이와 관련한 미디어 거버넌스가 제시된 점이 눈길을 끈다. 김용희 교수는 방송전문위원회 설치가 필요하다는 의견을 제시했다. 이에 대해, 이중희 부회장은 “이해 당사자 간에 지속가능한 방송 생태계를 조성하기 위해 투명하고 객관적인 규칙으로 소모적인 분쟁에 대한 정부 개입이 필요하다”며 “정부가 개입하고 조정하지 않으면 더 이상 업을 유지할 수 없는 상황까지 몰렸다”고 토로했다. 안승현 한국방송채널사용사업협회장은 “지속적으로 성장하는 유료방송 생태계 조성을 위해 모두가 힘을 합쳐야 할 때”라며 “거래 대가 문제를 해결하고 공정한 시장환경을 조성하기 위해 방송전문위원회를 구성해야 한다는 뜻에 공감한다”고 말했다. 주정민 교수는 “글로벌 시장변화로 국내 방송산업이 풍전등화 위기해 처한 상황에서 사업자 간 갈등과 소모전으로 힘을 낭비하기보다는 정부와 국회가 나서서 이 문제를 해결해야 할 때”라며 “중재 기능에서 벗어나 객관적인 평가로 자원을 배분하는 전문기구의 도입이 필요하다”고 주장했다. 홍종윤 서울대 BK교수는 “시장이 확장되지 않고 자원이 한정된 상황에서 '오징어게임'처럼 이러다 다 죽는다 밖에 안되는 상황”이라며 “결국 전반적인 수익 배분의 문제에서 프로그램 사용료, 지상파 재송신 대가, 홈쇼핑 송출수수료를 모두 포함해 전체 판을 다시 그릴 때가 됐다”고 진단했다. 이어, “나눠먹기에 그치면 결국 미래는 없다는 생각이 든다”며 “모두가 만족할 수는 없지만 분배 합리성을 위해 이제는 설계자를 바꿔야 하는 상황”이라고 말했다.

2024.05.17 07:15박수형

카테노이드, '콜러스' 모바일 AI 배속 서비스 출시

서비스형 비디오 테크놀로지(VTaaS) 기업 카테노이드(대표 김형석)는 자사 온라인 비디오 플랫폼 '콜러스(Kollus)'의 모바일 AI 배속 서비스를 출시했다고 16일 밝혔다. 지난 4월 윌라 오디오북을 서비스하는 인플루엔셜과 체결한 AI 배속 재생 기술 공동사업 제휴를 통해 '콜러스'에 적용된 AI 배속 서비스는 AI가 영상 콘텐츠 음성의 특성을 분석하여 최적의 배속 비율을 적용하는 것이 가장 큰 특징이다. 자세히 들어야 할 부분은 비교적 천천히 재생하고 부차적이거나 공백 부분은 빠르게 재생해 전체 음성을 명확하게 전달하며, 영상 시청에 소요되는 전체적인 시간을 줄여 효율성을 극대화한다. 일반적인 배속 재생 기능은 속도를 높이면 음질 저하를 초래하고, 글자 간 공백 감소로 인해 글자가 겹쳐지거나 소리가 왜곡되는 현상이 발생할 수 있다. 특히 영상 배속 재생은 화면과 오디오 싱크를 맞추는 것이 중요한 과제다. 카테노이드는 이러한 과제를 해결하기 위해 '콜러스'에 인플루엔셜의 AI 배속 재생 기술을 적용하는 개발을 진행하고, 오디오뿐 아니라 영상 콘텐츠 이용자를 위한 '콜러스 모바일 AI 배속 서비스'를 선보이게 됐다. 콜러스 모바일 AI 배속 서비스는 일반 배속과 동일한 음질을 유지하면서도 동영상 콘텐츠의 재생 속도를 높일 수 있게 해준다. 기본 1.0배속부터 2.0배속까지 0.1배속 단위로 원하는 속도를 선택할 수 있고, 고속 재생 시에도 음질의 깨짐이나 부정확성을 최소화해 영상 콘텐츠의 자연스럽고 명확한 음성 전달이 가능하다. 영상 콘텐츠를 기본 재생 속도로 시청할 때보다 최대 50% 시간을 절감할 수 있어 더 많은 콘텐츠를 시청할 수 있는 환경을 마련했다. 카테노이드의 콜러스는 새롭게 선보인 모바일 AI 배속 서비스를 통해 기존 영상 배속 재생 방식의 단점을 극복하고, 마치 원래 속도로 재생하는 것처럼 자연스럽고 명료한 시청 경험을 제공한다는 점에서 차별화된 경쟁력을 확보했다. 한국어 외 영어 등 외국어에도 적용 가능해 온라인 교육을 비롯한 다양한 분야의 기업 고객이 활용할 것으로 기대된다. 해당 기능은 iOS 및 안드로이드 OS 기반의 다양한 기기에서 사용할 수 있다. 김형석 카테노이드 대표는 “구간에 상관없이 일정 속도로 재생되는 기존 영상 배속 서비스와 달리, 콜러스 모바일 AI 배속 서비스는 AI가 음성 특성에 따라 배속을 적용해 영상 콘텐츠의 음성 전달력과 효율성을 높인다”며 “시간에 가치를 두는 '시성비(시간 대비 성능)'를 중시하는 트렌드가 떠오르며, 한정된 시간 내 많은 콘텐츠를 빠르게 소비하는 트렌드가 자리 잡은 만큼 이러닝을 비롯한 콘텐츠 품질 향상에 힘쓰는 다양한 분야의 고객에게 큰 호응을 얻을 것”이라고 밝혔다.

2024.05.16 16:32김우용

경콘진, '2024년 상생 오픈이노베이션' 사업 추진

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)은 대기업 파트너사와 손잡고 도내 AI‧메타버스‧가상현실 분야 중소 콘텐츠 기업의 시장 진출을 지원하는 '2024년 상생 오픈이노베이션' 사업을 본격 추진한다고 13일 밝혔다. '상생 오픈이노베이션' 사업은 대기업이 필요로 하는 콘텐츠를 중소기업이 제작하고, 제작에 필요한 비용과 컨설팅을 경콘진에서 지원하는 대‧중소기업 상생 프로젝트다. 경콘진은 지난 3일 5개의 대기업 파트너들이 프로젝트 참여를 희망하는 중소기업에게 과제를 설명하는 '상생 파트너스데이'를 개최했다. 상생 파트너사인 ▲호반건설 ▲교원 ▲동아일보 ▲스튜디오 리얼라이브 ▲SK플래닛은 이날 참여한 중소기업 37개 사에 프로젝트 내용을 설명했다. 이후 파트너사와 중소기업의 1대1 비즈니스 미팅이 진행되었다. 중소기업들은 자사의 기술을 파트너사에 소개하고 과제 방향성을 수립하는 등 본 지원사업에 참여하기 위한 도움을 얻을 수 있었다. 이를 통해 지난 10일 마감된 상생 오픈이노베이션 참가사 모집 공고에는 총 61개의 도내 중소기업이 지원했다. 5월 중 심사를 통해 선정된 기업은 오는 11월까지 파트너사가 원하는 콘텐츠를 제작할 예정이다. 경콘진은 프로젝트 당 최대 1억 원의 실증 제작비를 제공한다. 또한 서비스를 시장에 바로 적용할 수 있도록 전문 액셀러레이터사와 함께 컨설팅을 제공한다. 프로젝트 종료 후에는 비즈매칭·투자유치 등 기업 성장을 위한 경콘진의 다른 사업에도 참가 기회가 주어진다. 경콘진 김상진 미래산업본부장은 “이 프로그램을 통해 도내 유망 스타트업이 대기업 파트너사와의 협업을 통해 실제 시장에서 활용되는 서비스를 제작할 수 있도록 지원할 것”이라며, “다양한 협업 모델을 발굴해 대‧중소기업이 동반 성장할 수 있도록 적극 지원하겠다”라고 밝혔다.

2024.05.13 08:37김한준

"AI가 생성한 콘텐츠 입니다"…틱톡, 식별 라벨 자동 부착

글로벌 숏폼 동영상 플랫폼 틱톡이 최근 타사 플랫폼에서 제작된 AI 생성 콘텐츠(AI-generated content, AIGC)에도 자동으로 'AI 생성' 라벨을 붙이는 정책을 만들었다고 11일 밝혔다. 이를 위해 틱톡은 C2PA(Coalition for Content Provenance and Authenticity)와 콘텐츠의 투명성을 선도하는 정책을 구현하는 파트너십을 체결했다. 틱톡 커뮤니티가 AI 생성 콘텐츠와 허위 정보를 구분할 수 있도록, 전문가의 지침을 기반으로 개발한 새로운 미디어 리터러시 교육 자료도 제공한다. 틱톡, 콘텐츠 투명성 적극 투자 AI는 새로운 창작의 도구로 발전하고 있지만, 콘텐츠가 AI를 이용해 제작됐다는 사실을 명시하지 않은 경우 시청자들에게 혼란을 야기하거나 시청자를 호도할 우려가 있다. 이때 'AI 생성' 라벨은 시청자가 콘텐츠의 맥락을 정확히 파악하는 데 도움을 준다. 틱톡은 콘텐츠의 투명성을 보장하기 위해 틱톡 AI(TikTok AI) 효과를 이용해 제작한 AI 생성 콘텐츠에 'AI 생성' 라벨을 부착하고 있으며, 지난 1년간 크리에이터에게도 사실적인 AI 생성 콘텐츠에 라벨을 붙이도록 독려해왔다. 틱톡은 콘텐츠에 라벨을 쉽게 붙일 수 있도록 최초의 라벨 부착 툴을 개발한 바 있으며, 지난 가을부터 3천700만명 이상의 크리에이터가 해당 툴을 사용해 콘텐츠의 투명성을 높이기 위해 노력하고 있다. 'AI 생성' 라벨 부착을 위해 C2PA와 파트너십 체결 틱톡은 C2PA와 파트너십을 통해 C2PA의 기술인 '콘텐츠 인증(Content Credential)'을 구현하는 첫 번째 영상 플랫폼이 됐다. 해당 기능을 도입해 타사 플랫폼에서 제작된 AI 생성 콘텐츠에도 'AI 생성' 라벨을 자동으로 붙일 수 있도록 확대 적용하는 것이다. 콘텐츠 인증을 사용하면 '메타데이터'가 콘텐츠에 연결되고, 틱톡은 AI 생성 콘텐츠를 즉각 인식해 라벨을 붙이는 데 이 메타데이터를 사용할 수 있다. 해당 기능은 오늘부터 이미지와 비디오 콘텐츠에 적용되며, 수 주 내에 오디오 전용 콘텐츠에도 적용될 예정이다. 이 콘텐츠 인증 기술은 향후 수개월 내에 틱톡 콘텐츠에 연결되며, 콘텐츠를 다운로드 받아도 해당 콘텐츠에 남게 된다. 따라서 누구나 C2PA의 검증(Verify) 툴을 사용해 틱톡에서 제작된 AI 생성 콘텐츠를 식별하고, 콘텐츠가 언제, 어디서, 어떻게 제작되거나 편집되었는지 파악하는 데 도움을 받을 수 있다. 타 플랫폼도 콘텐츠 인증 기술을 채택하면 AI 생성 콘텐츠에 자동으로 라벨을 부착할 수 있게 된다. 콘텐츠 인증 기술 도입 촉진 틱톡은 플랫폼 업계가 콘텐츠 인증 기술을 더 적극적으로 도입할 수 있도록 어도비(Adobe)가 주도하는 CAI(Content Authenticity Initiative, 콘텐츠 진위 이니셔티브)에도 참여한다. 틱톡은 콘텐츠 인증을 시행하는 최초의 영상 공유 플랫폼이다. 틱톡이 AI생성 콘텐츠를 식별하고 라벨을 부착하기 위해서는 콘텐츠 인증 메타데이터가 필요하기 때문에 초기에는 AI 생성 콘텐츠에 라벨을 붙이는 작업이 다소 점진적으로 진행될 수 있지만, 다른 플랫폼들이 함께 콘텐츠 인증을 도입하면 틱톡이 더 많은 콘텐츠에 라벨을 부착할 수 있게 될 것으로 보고 있다. 어도비 법률고문 겸 최고 신뢰 책임자인 다나 라오는 “틱톡의 거대한 글로벌 크리에이터 및 사용자 커뮤니티와 함께 C2PA와 CAI를 통해 틱톡의 플랫폼 투명성과 신뢰성을 제고하는 여정을 시작하여 매우 기쁘게 생각한다”며 “어떤 디지털 콘텐츠라도 조작이 가능해진 시대에 대중이 진실을 가릴 수 있는 방법을 제공하는 것은 꼭 필요한 일이며, 이 정책은 그 결과에 다다르기 위한 결정적인 한 걸음이다”라고 소감을 밝혔다. 미디어 리터러시 향상을 위한 협업 많은 전문가들은 책임 있는 콘텐츠 제작을 지원하는 방법으로 AIGC 라벨 붙이기를 권장하지만, 시청자가 이런 라벨의 의미를 제대로 파악하지 못하면 오히려 혼란을 야기할 수 있다고 경고한 바 있다. 틱톡은 틱톡 커뮤니티가 AI생성 콘텐츠와 허위 정보를 식별하고 비판적인 사고에 도움이 될 수 있는 미디어 리터러시 캠페인을 마련하기 위해 전문가와 협력해왔다. 틱톡 미국 내 미디어 리터러시 파트너사인 미디어와이즈(MediaWise)의 이사 알렉스 마하데반(Alex Mahadevan)은 “미디어와이즈의 청소년 팩트체크 네트워크(Teen Fact-Checking Network)는 2019년부터 틱톡에 획기적인 미디어 리터러시 영상을 게재하여 시청자층을 구축해왔다”며 “5년이 지난 지금, 미디어와이즈는 더 많은 사람들이 온라인에서 사실과 허구를 구분할 수 있는 능력을 갖추게 되어 기쁘게 생각한다”고 틱톡과의 협업의 의미를 강조했다. 유해 콘텐츠 단속을 위한 지속적인 노력 대부분의 사람들은 AI 생성 콘텐츠를 책임감 있는 방식으로 즐기고 싶어하지만, AI 생성 콘텐츠를 악용하여 의도적으로 타인을 속이려는 시도도 분명히 존재하며 틱톡은 이러한 위험을 항상 경계해 왔다. 틱톡은 'AI 생성' 라벨 여부와 관계없이, 오해의 소지가 있는 유해 AI 생성 콘텐츠를 단호히 금지하는 정책을 시행하고 있으며 선거에서 AI가 기만적인 방식으로 사용되지 않도록 올해 'AI 선거 협정(AI Election Accords)' 협약을 체결했다. 틱톡은 AI의 진화에 발맞춰 사전 예방을 위한 탐지 모델을 개발하고, 전문가의 자문을 구하며 솔루션을 공유해 업계와 협업함으로써 유해 AI 생성 콘텐츠를 근절하기 위한 투자를 이어 나가고 있다.

2024.05.11 10:31안희정

경콘진, 선전국제IP라이선싱 엑스포 참가...수출계약 추진액 236억 원 달성

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)은 지난 4월 26일부터 28일까지 중국 광둥성 선전(심천)에서 열린 선전국제IP라이선싱엑스포에서 한국 공동관을 운영하며 수출계약 추진액 1천724만 달러(약 236억 원)를 달성했다고 9일 밝혔다. 선전국제IP라이선싱엑스포는 중국 최대 IP(지적재산권) 엑스포다. 올해 행사에는 1천여 개의 관련 업체와 8만여 명의 참관객이 참여해 콘텐츠 IP 산업에 대한 중국 시장의 높은 관심을 확인할 수 있었다. 경콘진에서 운영한 한국 공동관에는 ▲크리에이티브밤, ▲이모션웨이브, ▲디자인설, ▲유니버스디자인, ▲아이디어콘서트, ▲에이치에스웍스, ▲어라운드이펙트, ▲은후보아즈, ▲아이폼, ▲클락하우스 등 10개 사가 참여했다. 이들 기업은 행사 기간 중 비즈니스 상담 128건을 진행해 총 1천724만 달러 규모의 수출계약 추진액을 달성했다. 참가 기업 중 '에이치에스웍스'는 중국 '오리엔탈블루문화산업그룹'과 테마파크, 백화점에 캐릭터 IP를 활용하고 판매하기 위한 협력을 약속하는 등 총 두 건의 MOU 및 에이전시 계약을 성사시켰다. '유니버스디자인'은 중국 완구 회사인 '안강애다보'를 포함한 두 건의 저작권 판매 계약을 맺고 33만 달러 규모의 IP를 수출하게 됐다. '이모션웨이브'가 개발한 생성형 AI 기술이 적용된 버추얼 방송용 설루션인 '에임플 스튜디오'는 중국 마케팅 회사 '천목대업공판'에서 관심을 보이며 판로 확장 기회를 열었다. 이외에도 '디자인설'은 팬데믹 이전 거래했던 제조 업체들과 5년 만에 계약을 맺으며 중국 시장에 재진입했다. 탁용석 경콘진 원장은 “글로벌 콘텐츠 시장의 침체 등 여러 제약에도 불구하고 콘텐츠 IP에 대한 중국의 높은 수요를 확인할 수 있었다”라며, “경기도의 우수한 콘텐츠가 해외로 진출할 수 있도록 지속적으로 지원하겠다”라고 말했다.

2024.05.09 15:00김한준

어도비 "한국 소비자, 생성 AI의 콘텐츠 조작 가능성 우려 커"

어도비는 1천명 이상의 국내 소비자를 대상으로 조사한 '신뢰의 미래(Future of Trust)' 보고서를 9일 발표했다. 글로벌 조사의 일부로 진행된 이번 결과는 온라인 상 잘못된 정보에 대한 국내 소비자들의 경험 및 생성형 AI의 영향에 대한 우려에 초점을 두고 있다. 어도비는 책임 있는 혁신(Responsible Innovation)의 일환으로, 생성형 AI와 잘못된 정보의 사회적 영향에 대한 대중적 인식과 정서를 파악하기 위해 이 조사를 진행했다. 보고서에 따르면 소비자들은 디지털 콘텐츠의 신뢰성을 검증할 수 있는 툴이 필요하다고 입을 모았다. 잘못된 정보가 선거와 같은 전 세계적인 이슈에 미칠 잠재적 영향을 해결하기 위한 선제적 조치도 시급하다고 강조했다. 잘못된 정보는 사회가 직면한 가장 큰 위협 중 하나로 간주되며, 이를 확산하는 특정 플랫폼의 신뢰 하락에도 영향을 미치고 있다. 잘못된 정보가 점점 더 기승을 부리는 가운데, 한국인의 89%는 온라인에서 소비하는 콘텐츠가 잘못된 정보를 유발하기 위해 변조될 수 있다는 점을 우려하고 있다. 상당수의 국내 소비자들(79%)은 온라인에서 소비하는 콘텐츠의 신뢰성을 확인하는 것이 점점 더 어려워진다고 답했다. 전체 응답자의 40%는 잘못된 정보로 인해 특정 소셜 미디어 플랫폼의 사용을 중단하거나 줄였다고 전했다. 이는 잘못된 정보에 대한 우려가 소비자의 소셜 미디어 플랫폼 사용에 영향을 미치고 있음을 반증한다. 대부분의 사람들은 콘텐츠 공유에 앞서 출처의 신뢰성을 따지고 있으며, 콘텐츠의 사실 여부를 확인할 수 있는 툴과 미디어 리터러시 스킬이 필요하다는 데 공감했다. 온라인 콘텐츠에 대한 신뢰 여부를 파악할 수 있는 올바른 툴을 갖추는 게 중요하다고 답한 국내 소비자는 한국인 10명 중 9명(90%)에 달했다. 78%는 자신이 소비하는 콘텐츠가 AI를 통해 생성된 것인지 아는 것이 중요하다는 데 동의했다. 어린이 대상의 미디어 리터러시 스킬을 교육 과정의 일부로 가르쳐야 한다고 답한 국내 소비자도 87%로 나타났다. 이는 잘못된 정보에 대한 우려가 아동에게 미칠 잠재적 영향으로 확산되고 있음을 보여주는 결과다. 디지털 콘텐츠에 대한 신뢰가 하락되는 가운데, 소비자들은 선거의 공정성 보호를 우려하고 있다. 올해 전 세계 40억 명 이상이 투표에 참여할 것으로 예상되는 가운데, 89%의 응답자는 잘못된 정보와 유해한 딥페이크가 미래 선거에 영향을 미칠 것이라고 응답했다. 소비하는 온라인 콘텐츠의 진위 판단을 위한 툴이 보편화되지 않은 상황에서, 상당수(76%)는 선거 홍보 콘텐츠에서 생성형 AI 사용을 금해야 한다고 답했다. 이 밖에 정부와 기술 기업이 딥페이크와 잘못된 정보의 악영향으로부터 선거의 공정성을 보호하기 위해 함께 노력해야 한다고 말한 응답자도 88%에 달했다. 다나 라오 어도비 법률 고문 겸 최고 신뢰 책임자는 “우리는 창의성과 생산성을 혁신할 수 있는 생성형 AI의 힘에 큰 기대를 갖고 있다”며 “어도비는 AI 기술을 상업적으로 선보이는 선두 기업으로서, 오랫동안 이러한 기술이 사회에 미치는 영향에 대해 고민해왔다”고 밝혔다. 그는 “보고서에서도 확인했듯, 딥페이크의 위험성에 대해 교육하고 진실을 파악할 수 있는 툴을 제공하는 것이 중요하다”며 “글로벌 선거의 해로 불리는 이 때, 디지털 콘텐츠의 신뢰 회복을 위해 콘텐츠 자격증명과 같은 보호 기술을 채택해야 한다”고 강조했다. 어도비는 어드바니스와 공동으로 국내 18세 이상 성인 1천29명을 대상으로 이번 조사를 진행했다. 응답 데이터는 지난 3월 옵트인 비확률 표본 제공 업체를 통해 수집됐다.

2024.05.09 14:41김우용

패스트뷰, KB Pay 앱에 경제뉴스 공급한다

패스트뷰(대표 오하영)는 KB국민카드의 종합금융 플랫폼 KB Pay와 제휴를 맺고 다양한 경제 관련 뉴스 콘텐츠를 제공하는 콘텐츠 피드 서비스를 오픈했다고 8일 밝혔다. 이번 제휴는 양질의 뉴스 콘텐츠 공급을 통한 KB Pay 플랫폼의 콘텐츠 기능 강화와 이용 고객 편의성 증대가 목적이다. KB Pay 앱 내 자산 탭 '조회' 영역에 '경제뉴스' 서비스를 추가한 것이 핵심이다. 새롭게 선보이는 경제뉴스 서비스는 KB Pay 고객들이 외부 사이트로 이동할 필요 없이 기존 앱 안에서 손쉽게 다양한 언론사의 경제 관련 뉴스를 모아 볼 수 있도록 했다. 인앱 형태의 전문 뉴스 콘텐츠 피드 서비스다. 이를 위해 패스트뷰는 자사의 AI 콘텐츠 유통 플랫폼 뷰어스와 제휴된 국내 대표 경제 전문 매체 100여 곳의 최신 뉴스 콘텐츠를 실시간으로 제공한다. 오하영 패스트뷰 대표는 "약 1천200만 명의 이용자를 보유한 대표 금융 플랫폼 KB Pay와 손잡고 새로운 콘텐츠 서비스를 선보일 수 있게 돼 기쁘게 생각한다"면서 "지속적인 서비스 개발과 콘텐츠 운영을 통해 콘텐츠와 금융 플랫폼 간의 시너지를 더욱 강화해 나갈 것"이라고 밝혔다. 뷰어스는 콘텐츠 프로바이더(CP)와 퍼블리셔를 위한 AI 콘텐츠 유통 플랫폼이다. 지난 2021년 정식 출시됐다. 450여 개 제휴 CP사를 통해 확보한 수백만 개의 콘텐츠를 빅데이터·머신러닝 기술을 기반으로 큐레이션해 다양한 플랫폼에 맞춤 공급한다. 이를 통한 추가 트래픽과 유통 수익을 제공한다.

2024.05.08 13:44백봉삼

어도비, 파이어플라이 적용 '어도비 익스프레스' 모바일 앱 출시

어도비는 파이어플라이 Ai를 적용한 '어도비 익스프레스' 모바일 애플리케이션을 공식 출시한다고 3일 밝혔다. 콘텐츠 크리에이터는 어디서나 어도비 파이어플라이 생성형 AI 구동 기능을 사용할 수 있게 됐다. 어도비 익스프레스는 누구나 쉽고 빠르게 소셜 미디어 콘텐츠, 동영상, 전단지, 로고 등을 구상 및 디자인하며 공유할 수 있는 올인원 AI 콘텐츠 제작 앱이다. 어도비 익스프레스로 제작된 콘텐츠 수는 지난해에만 두 배 이상 증가하는 등 전 세계 수백만 명의 사용자가 더 많은 콘텐츠 제작을 위해 어도비 익스프레스를 사용하고 있다. 새로운 어도비 익스프레스 모바일 앱은 사진, 디자인, 동영상 및 생성형 AI 역량 등 어도비의 업계 선두의 강력한 성능과 정밀도를 올인원 콘텐츠 편집기에 통합해, 누구나 웹과 모바일에서 고품질의 콘텐츠를 제작할 수 있도록 돕는다. 마케터는 어도비 익스프레스로 신제품 출시를 위한 설명서나 홍보 동영상을 제작하고 여러 소셜 채널에서 브랜드 가이드를 준수하는 캠페인을 디자인할 수 있다. 중소기업은 로고 및 명함 디자인과 온라인 판매용 디지털 전단지를 제작하고, 사진과 동영상을 편집해 앱에서 바로 소셜 플랫폼에 콘텐츠를 예약, 게시하는 것이 가능하다. 학생의 경우 어도비 익스프레스에서 교내 행사 홍보를 위한 인스타그램 릴스나 교내 프로젝트를 위한 GIF 및 애니메이션을 제작하고 이력서를 실시간으로 편집할 수 있다. 크리에이티브 전문가라면 일러스트레이터와 포토샵에서 디자인한 에셋을 어도비 익스프레스로 가져와 콘텐츠 배경을 캠페인 이미지로 교체하고 팀과 작업을 공유해 검토 및 피드백을 주고받으며 고객의 이커머스 비즈니스를 위한 소셜 콘텐츠를 신속하게 제작 가능하다. 뿐만 아니라 어도비 익스프레스는 모든 스킬 수준의 사용자가 어도비 파이어플라이 생성형 AI 구동 기능을 통해 빠르고 간편하게 복잡한 작업을 해결할 수 있도록 지원한다. 크리에이터는 텍스트를 이미지로(Text to Image), 텍스트 효과(Text Effects), 생성형 채우기(Generative Fill), 텍스트를 템플릿으로(Text to Template) 등의 기능을 사용해 간단한 텍스트 프롬프트로 뛰어난 이미지와 디자인을 즉시 생성하고, 인물이나 개체를 삽입, 제거 및 교체하며 시선을 사로잡는 헤드라인을 만들 수 있다. 오디오에서 애니메이션(Animate from Audio)과 비디오 자막(Caption Videos) 등 AI 기능을 통해 복잡한 작업을 클릭 한 번으로 자동화할 수 있다. 새로워진 어도비 익스프레스 모바일 앱은 어디서나 쉽고 빠르게 아이디어를 구상하고, 콘텐츠를 생성 및 게시할 수 있다. 동영상은 개성 있는 템플릿에 동영상 클립과 이미지, 음악을 결합할 수 있으며, 애니메이션을 추가하고 정확한 맞춤형 자막을 100개 이상의 언어로 실시간 생성 및 편집할 수 있다. 동영상 타임라인, 레이어 타이밍 및 4K 동영상 기능도 지원해 어디서나 소셜용 동영상을 간편하게 제작 가능하다. 텍스트를 이미지로 기능은 파이어플라이로 생성한 이미지는 프로젝트에 새로운 모습을 더할 수 있다. 생성형 채우기 기능으로 간단한 텍스트 프롬프트로 인물, 개체 등을 삽입, 제거 및 교체할 수 있다. 텍스트 효과 기능으로 생성형 AI를 활용해 시선을 사로잡는 헤드라인, 카피 및 메세지를 만들 수 있다. 텍스트를 템플릿으로 기능으로 간단한 프롬프트로 전체 편집이 가능한 고유한 소셜 미디어 콘텐츠, 전단지, 포스터용 템플릿을 제작하는 데 사용할 수 있으며, 어도비의 글꼴 콜렉션, 어도비 스톡 사진, 생성 이미지 또는 사용자가 보유한 이미지를 활용할 수 있다. 사용자는 수천 개의 동영상 및 템플릿과 28,000개 이상의 어도비 글꼴, 수십만 개의 어도비 스톡 동영상, 음악 및 디자인 에셋을 이용할 수 있다. 빠른 작업에서 클릭 한 번으로 이미지 및 동영상 배경을 편집, 제거하거나 크기를 조정하고, QR 코드를 생성하거나 동영상을 자를 수 있다. 콘텐츠 스케줄러를 통해 소셜 미디어 채널에서 콘텐츠를 빠르고 쉽게 계획하고 미리보기, 게시 및 발행 예약할 수 있다. 어도비 익스프레스는 그 어느 때보다 많은 곳에서 다양한 사용자가 사용하고 있다. 최근에는 챗GPT 플러스 사용자를 위한 맞춤형 GPT 컬렉션의 일부로 익스프레스 GPT를 도입했다. 선두 크리에이터 커머스 플랫폼인 카자비와 신규 파트너십을 체결해 카자비 크리에이터들은 크리에이티브 제작 과정에서 중단 없이 뛰어난 콘텐츠를 제작하고 편집할 수 있다. 새로운 어도비 익스프레스 모바일 앱은 무료로 사용 가능하며 다양한 언어와 대부분의 안드로이드 및 iOS 기기를 지원한다. 고빈드 발라크리쉬난 어도비 익스프레스 및 디지털 미디어 서비스 부문 수석 부사장은 “어도비 익스프레스는 웹 및 모바일 콘텐츠 제작 경험에 파이어플라이 생성형 AI의 마법 같은 기능을 직접 제공한다”며 “수많은 고객이 디지털 콘텐츠와 소셜 플랫폼에서 아이디어와 열정을 펼치고 비즈니스를 홍보하는 데 어도비 익스프레스를 선택했다는 점이 매우 고무적”이라고 밝혔다.

2024.05.03 12:21김우용

트위치도 숏폼 열풍 편승…'디스커버리 피드' 출시

틱톡·인스타그램·유튜브·스냅챗·링크드인 등 여러 인기 플랫폼들이 숏폼 콘텐츠에 열을 올리고 있는 가운데, 트위치도 그 열풍에 합류한다. 30일(현지시간) 트위치는 X계정에서 이번주 모든 사용자를 대상으로 틱톡과 유사한 형태의 숏폼 검색 피드 기능을 선보인다고 알렸다. 트위치 iOS와 안드로이드 앱 내 탭으로 출시되는 피드를 통해 사용자들은 숏폼 콘텐츠를 스크롤하면서 새로운 스트리머를 찾을 수 있다. 피드에는 라이브 피드와 클립 피드라는 두 개의 탭이 있다. 라이브 피드에서는 사용자가 이미 팔로우하고 있는 스트리머와 트위치가 좋아할 것이라고 생각하는 스트리머의 라이브 스트림이 표시된다. 클립 피드는 트위치 스트리머의 최고의 순간을 보여준다. 시청자는 생방송이 아닐 때도 스트리머의 콘텐츠를 발견할 수 있다. 트위치는 지난해 8월부터 관련 기능을 테스트해 왔다. 당시 회사는 트위치콘파리에서 디스커버리 피드를 공개했다. 회사 측은 "디스커버리 피드는 사용자들이 단순히 앱 안에서 시간을 많이 보내기 위해 출시한 기능은 아니다"라고 분명히 했다. 숏폼 영상 클립을 통해 사용자들이 스트리머를 발견하고, 실시간 스트리밍을 볼 수 있도록 연결해 주는 역할을 하겠다는 계획이다.

2024.05.01 14:00안희정

어도비, 크리에이티브 전문가의 생성형 AI 활용 현황 발표

어도비는 전세계 크리에이티브 전문가의 생성형 AI 견해를 담은 조사 보고서를 30일 발표했다. 이 조사는 한국을 비롯 미국, 영국, 독일, 프랑스, 일본, 호주, 뉴질랜드 등 전 세계 크리에이티브 전문가 2천541명을 대상으로 실시됐다. 조사에 따르면 전 세계 크리에이티브 전문가는 생성형 AI를 통해 콘텐츠 속도와 품질을 높이고, 이를 통해 본인이 좋아하거나 중시하는 업무에 창의력을 쏟고 있는 것으로 나타났다. 생성형 AI는 이미 혁신적인 기술로서 인정받고 있지만, 이를 업무와 일상에 효과적으로 적용하는 방법에 대해서는 아직 많은 연구를 필요로 한다. 실제로 전 세계 크리에이티브 전문가는 자신의 창작물과 업무에 생성형 AI가 미치는 영향에 대해 높은 관심을 갖고 있다. 생성형 AI 툴의 등장과 동시에 생성형 애플리케이션이 크리에이티브를 대체하며 일반적인 기계 생성 콘텐츠가 시장을 뒤덮을지, 또는 전문가의 경쟁력을 높이는 새로운 툴로 자리잡을지 의견이 분분했다. 어도비의 새로운 조사 결과, 크리에이티브 전문가 5명 중 4명 이상(83%)이 업무에 생성형 AI 툴을 사용하고 74%는 일상에도 적용한다고 답해, 아직 초기 단계에 불과한 생성형 AI가 벌써부터 크리에이티브 분야의 업무 방식에 영향을 미치는 것을 확인할 수 있었다. 응답자 중 20%는 업무에 생성형 AI를 사용해달라는 고객 혹은 회사의 요구가 있었다고 답해 눈길을 끌었다. 또한 생성형 AI 툴을 사용하는 크리에이티브 전문가의 3분의 2는 생성형 AI 툴을 통해 더 나은 콘텐츠를 제작하고(66%) 더 많은 콘텐츠를 제작할 수 있게 됐다(58%)고 답했으며, 생성형 AI가 창의성을 표현하는 새로운 방식을 제공하게 될 것이라는 예상도 69%에 달했다. 이처럼 생성형 AI는 크리에이티브 전문가가 더 많은 프로젝트를 수행하고, 뛰어난 결과물을 만들며, 창의력의 지평을 넓힐 수 있도록 지원하는 것으로 나타났다. 생성형 AI가 가장 많이 활용된 크리에이티브 분야는 이미지 제작으로, 생성형 AI를 업무와 일상 전반에 활용하고 있는 전 세계 크리에이터 전문가들은 생성형 AI의 주요 이점으로 업무 효율성 제고, 작업물의 질적 향상, 전문가로서의 영역 확장 등을 꼽았다. 먼저 업무 효율성 측면에서는 더 많은 콘텐츠 제작(42%)과 자동화를 통한 시간 절약(44%)에 대한 답변이 우세했다. 생성형 AI를 사용하는 크리에이티브 전문가의 약 3분의 2가량(62%)은 이미 생성형 AI를 통해 업무 소요 시간의 20% 정도를 단축하고 있다고 했다. 이는 한국의 크리에이티브 전문가도 마찬가지로, 생성형 AI를 통해 프로젝트 투입 시간을 줄이며 효율성 향상을 체감하는 한국인 크리에이터는 81%에 달했다. 이러한 이점으로 인해 전 세계 크리에이터들은 생성형 AI가 콘텐츠 제작 속도를 높이고(74%), 디지털 콘텐츠 수요 증가에 대응하는 데 도움이 될 것(69%)이라고 여기고 있다. 크리에이티브 전문가들은 고품질의 작품을 제작하고(45%), 아이디어를 실현하며(42%), 창의적인 영감(43%)을 얻는 등 업무의 질적 향상을 위해서도 생성형 AI를 접목 중이라고 답했다. 이 밖에 새로운 표현 수단을 탐색(37%)하고, 작업물의 차별화를 꾀하며(32%), 새로운 트렌드에 발맞추는(32%) 등 전문가로서 영역을 확장하기 위해서 생성형 AI를 사용한다는 답변도 있었다. 생성형 AI 선택 시 가장 중요한 요소를 묻는 질문에 전 세계 크리에이터의 42%가 결과물의 질과 사용 편의성을 공통적으로 꼽고, 35%는 사용 편의성을 가장 중요한 요소로 꼽았다. 상대적으로 한국의 크리에이티브 전문가들은 품질과 더불어 상업적 사용의 안전성(36%)을 중시한다고 답해 차이를 보였다. 생성형 AI에 대한 신뢰도를 묻는 질문에는 응답자의 과반수 이상(66%)이 일정 수준이라고 답했으며, 주된 이유로는 수익성 및 생산성 측면에서 커리어에 긍정적인 영향을 미칠 것이라는 기대, 초기부터 지속된 생성형 AI 툴에 대한 긍정적인 경험, 생성형 AI 기업의 강력한 개인정보 보호 및 보안 정책 등을 언급했다. 반면, 크리에이티브 전문가들이 생성형 AI를 탐색하거나 사용해 보지 않은 가장 큰 이유는 정확한 사용법을 모르기 때문(31%)인 것으로 나타났다. 이 밖에도 작업하는 프로젝트 및 매체 유형에 적합하지 않거나(29%), 윤리 및 도덕적 문제에 대한 우려(25%), 시간 부족(19%), 원하는 결과 창출 방법을 알지 못해서(16%) 등이 주요 원인으로 지목됐다.

2024.04.30 09:32김우용

경콘진, '경기 e스포츠 종목화 지원 사업' 참가 기업 모집

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)은 새로운 e스포츠 종목으로 성공 가능성이 높은 게임을 발굴하고 종목화 과정을 지원하는 '경기 e스포츠 종목화 지원 사업'에 참여할 도내 게임사를 5월 13일까지 모집한다고 지난 28일 밝혔다. 이 사업은 현재 출시되었거나 출시가 임박한 게임이 e스포츠 종목으로 성장할 수 있도록 전문 컨설팅부터 대회 운영, 중계, 홍보까지 e스포츠 종목화의 모든 과정을 원스톱으로 지원하는 프로그램이다. 올해 선발되는 6개 기업은 5월부터 11월까지 자사의 게임이 e스포츠 종목이 되기 위한 체계적인 도움을 받게 된다. 우선, e스포츠 전문가가 해당 게임의 재미 요소를 파악하고 발전 방향을 컨설팅한다. 게임이 실제로 e스포츠 종목이 되었을 때 대회가 원활하게 운영될 수 있도록 대회 규정 등도 세심하게 점검한다. 컨설팅이 끝나면 게임 내 콘텐츠를 활용해 e스포츠 방송을 제작한다. 실제 게이머들의 대결을 아프리카TV, 네이버 지지직, 유튜브 등 온라인 플랫폼에 중계해 시청자들의 반응을 살필 수 있다. 이때 각 게임의 콘셉트와 어울리는 인플루언서를 섭외해 흥행까지 챙길 예정이다. 이 과정에서 필요한 스튜디오, 제작 인력 및 섭외 비용도 무상으로 지원한다. 또한 5월 23일부터 나흘간 킨텍스에서 열리는 게임쇼 PlayX4(플레이엑스포) 현장에서 게임을 홍보할 수 있는 기회를 제공한다. 올 9월 경 중간평가에서 우수한 성적을 거둔 2개 사에는 10월에 열리는 '태국 게임쇼' 참가 혜택도 주어진다. 경콘진 관계자는 “e스포츠에 대한 대중의 관심이 높아지고 있지만 인기 종목들은 외산 게임이 대부분이다”라며, “경기도의 우수한 게임이 차세대 e스포츠 종목으로 주목받을 수 있도록 적극 지원하겠다”라고 말했다.

2024.04.29 07:55김한준

LG전자 "웹 OS 사업 연매출 1조원 예상...수익성 TV 보다 높다"

LG전자가 독자 소프트웨어 플랫폼인 웹OS(webOS) 사업이 올해 연 매출 1조원 수준의 성장이 기대된다고 밝혔다. 웹 OS 수익성은 TV 판매보다 월등히 높아 향후 주요 사업으로 성장이 기대된다. LG전자는 25일 2024년 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "올해 광고 콘텐츠 등 소프트웨어 플랫폼 사업 '웹 OS'가 고성장을 지속해서 연 매출 1조원 수준이 전망된다"고 밝혔다. 회사는 "웹 OS 수익성은 TV 하드웨어 판매와 비교해 월등히 높다"며 "(TV 등 미디어 플랫폼) 모수 확대에 기반한 매출증가에 따라 수익성 확대를 기대하고 있다"라며 "당사는 외부에서 기반의 플랫폼 사업의 고성장세 지속을 위해 전략적 제휴 강화를 포함한 다양한 노력을 지속하고 있다"고 덧붙였다. LG전자의 웹 OS 플랫폼 사업의 수익 모델은 크게 3가지로 구성된다. 가장 비중이 큰 수익 모델은 TV 기반의 FAST(광고 기반의 무료 스트리밍) 사업이다. 3000여개의 LG 채널을 통해 양질의 컨텐츠를 무료로 제공하고, 고객 분석을 통한 광고주 맞춤형 광고를 제공한다. 두 번째 수익 모델은 콘텐츠 사업이다. LG전자는 "글로벌 주요 콘텐츠 파트너사들과의 전략적 제휴로 경쟁력 있는 콘텐츠를 제공하고 있다"라며 "기존 스마트폰과 같이 TV가 OTT를 포함한 엔터테인먼트 콘텐츠 소비에 또 하나의 플랫폼화되어가고 있는 과정에서 사업 환경을 적극 활용하면서 다양한 사업 확장 방법을 모색하고 있다"고 말했다. LG전자는 "마지막 수익 모델은 웹 OS를 구동시키기 위한 모듈 부품을 타사 또는 TV 제조사에 판매함으로써 수익을 창출하는 것"이라며 "동시에 웹OS 얼라이언스를 통한 생태계를 확대하고 있다"고 전했다.

2024.04.25 17:51이나리

로커스, 순천만국가정원서 '시크릿 어드벤처' 선보인다

로커스가 새롭게 개장한 순천만국가정원에서 체험형 실감 콘텐츠를 도입한 '시크릿 어드벤처'를 선보인다고 24일 밝혔다. 시크릿 어드벤처는 지난 2023순천만국제정원박람회에서 큰 사랑을 받았던 시크릿가든을 새롭게 재구성한 곳이다. 기존 공간에 로커스 지식재산권(IP)와 체험형 미디어 콘텐츠를 추가해 문화적 콘텐츠를 강화했다. 로커스는 '우주인도 놀러오는 순천'이라는 2024순천만국가정원의 콘셉트에 따라 시크릿 어드벤처를 우드플래닛 행성에서 푸른 행성 순천만으로 오는 스릴 넘치는 여정을 체험할 수 있는 미디어 테마파크로 재탄생시켰다. 시크릿 어드벤처에 입장한 관람객은 우드베어와 우드플래닛에서 출발해 빛, 물, 생명의 에너지를 만들어내는 거대한 나무 '마더트리'를 지나, 마녀와 마법거울의 계략으로 점점 생명의 에너지를 잃게 되는 도시들을 헤치고 푸른행성을 찾아 떠나는 여정을 함께하게 된다. 특히 로커스는 관람객들을 새로운 판타지 세계관에 몰입시키기 위해 최첨단 기술과 함께 아날로그적 요소를 결합시켰다. 관람 초입에 만나게 되는 거대한 '마더트리' 모형은 형형색색의 빛과 사운드와 만나 판타지 세계에 들어가는 듯한 느낌을 준다. 이후 인공지능(AI)으로 구현한 우드플래닛의 환상적인 풍경을 배경으로 인터렉티브 기술을 적용한 미디어아트 공간이 나온다. 관람객들은 우드플래닛 속에 들어가 직접 정령들을 만나는 듯한 경험을 하게 된다. 전시 하이라이트인 4D 입체영상관은 로커스가 가진 콘텐츠 제작 노하우가 집약된 공간이다. 세계 최고 수준의 3D 입체 영상과 오감을 자극하는 다양한 효과들이 우드베어를 따라 푸른행성을 찾아 떠나는 모험을 실감나게 구현했다. 시크릿 어드벤처의 모험을 이끄는 우드베어는 나무를 모티브로 만들어진 캐릭터로, 2018년 개봉한 영화 '레드슈즈'에서 첫 등장했다. 전시 끝에는 우드베어와 추억을 남길 수 있는 네컷사진부스도 준비해 관람객의 참여를 높였다. 김강산 로커스 DX본부장은 “이번 시크릿 어드벤처는 지난 '유미의 세포들 제주특별전'에 이어 우리가 만드는 콘텐츠 IP 공간 사업의 정체성을 보여주었다는 점에서 의미가 있다”며 “관람하신 분들의 만족도가 매우 높은 만큼 순천만국가정원을 찾는 국내외 관광객에게 새로운 명소로 자리매김할 것을 기대한다”고 말했다.

2024.04.24 10:14김성현

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