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경콘진, '2024 경기 메타버스 해커톤' 대회 성료

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)은 '2024 경기 메타버스 해커톤'이 8월 14일 경기과학기술대학교에서 3일간의 결선 일정을 마쳤다고 밝혔다. 과학기술정보통신부와 경기도가 주최하고 정보통신산업진흥원과 경콘진이 주관한 이번 대회는 메타버스 및 XR 기술을 기반으로 공공 문제와 기업 과제를 해결하는 전문 인력을 양성하고, 도민의 삶의 질 향상에 기여하기 위해 개최됐다. 8월 초에 진행된 예선에서는 19팀, 77명의 개발자가 경합을 벌였으며, 이를 통해 총 10팀이 결선에 진출해 2팀이 대상, 2팀이 최우수상을 수상했다. 대회는 공공문제 해결을 위한 XR 콘텐츠, 경기도 공익 메타버스 관광 경험 콘텐츠 두 개 트랙으로 진행됐다. 각 주제는 경콘진과 더 샌드박스 코리아 등 협력사의 수요를 기반으로 선정됐다. 공공문제 해결을 위한 XR 콘텐츠 부문에서 경콘진 트랙 대상을 수상한 중부대학교 '업그레이동' 팀은 “안전 기준 의사 결정을 위한 도심형 항공교통 VR 시뮬레이터”를 개발했다. 한국공학대학교와 선린인터넷고등학교 학생들로 구성된 'HAEYUM' 팀은 “비대면 ADHD 치료 VR 서비스”를 제작해 최우수상을 수상했다. 경기도 공익 메타버스 관광 경험 콘텐츠 제작 부문에서는 경민대학교 '육군아미타이거' 팀이 경기도 파주시 판문점을 배경으로 군사 문화 및 관련 관광 경험 콘텐츠를 개발해 더 샌드박스 코리아 트랙 대상을 수상했다. '팀 온고G신'으로 참가한 중부대학교 학생들은 경기도 고양시 행주산성을 배경으로 행주대첩을 구현한 역사 체험 콘텐츠를 개발해 최우수상을 수상했다. 각 수상 팀에게는 상금과 기업이 후원한 부상, 그리고 경콘진 원장 명의의 상장이 지급됐다. 탁용석 경콘진 원장은 “경기 메타버스 해커톤은 공공기관과 글로벌 기업이 함께 메타버스·XR 분야의 전문 인재 발굴 기반을 마련한 의미 있는 행사다.”라며, “도내 가상 융합 기술 분야 활성화와 인재 육성을 위한 민관학 협력을 지속적으로 추진하겠다.”라고 말했다.

2024.08.22 10:34김한준

"국가유산 디지털콘텐츠 저변 확대"...국가유산청 제3회 경진대회 심사 돌입

국가유산청이 '제3회 국가유산 디지털콘텐츠 경진대회' 출품작 심사에 돌입했다. 해당 대회는 국가유산 디지털 데이터를 디지털콘텐츠 소재로 활용할 수 있도록 홍보하고, 유산 보존 및 보호 인식에 저변을 확대하기 위해 마련해 왔다. 국가유산청은 '제3회 국가유산 디지털콘텐츠 경진대회' 2차 대면 심사를 22일부터 23일까지 양일간 대전테크노파크 디스테이션에서 진행한다. 이번 경진대회 출품작 접수 일정은 지난 3월 공개됐다. 접수는 지난 달 15일부터 11일까지 약 한달 간 진행했다. 이어 지난 16일 1차 서류 심사에서 높은 점수를 받은 학생 18팀과 일반 19팀이 2차 심사에 이름을 올렸다. 각 팀은 '디지털 콘텐츠로 만나는 국가유산'을 주제로, 국가유산 디지털 기획·콘텐츠와 국가유산 3차원(3D) 데이터 제작 두 가지 부문 중 하나에 참여했다. 심사 평가는 기획력·창의성·활용도·대표성·충실성 등을 종합한다는 게 국가유산청의 설명이다. 특히 올해에도 주제에 맞는 독특한 콘텐츠 기획물과 기술 기반 제작물 등이 대거 출품됐다고 알려져 수상작에 관심은 더욱 쏠릴 전망이다. 경진대회 운영과 심사는 분야별 전문가로 구성했다. 유정민 한국전통문화대 부교수가 운영위원장, 박진호 고려대 연구교수가 심사위원장을 맡았다. 이번 경진대회에서는 심사 분야별로 최우수상(국가유산청장상), 우수상, 특별상 등을 수여한다. 또 총 3천100만 원 규모의 상금과 부상도 주어진다. 수상작은 온·오프라인을 통해 특별전시 형태로 소개한다. 국가유산청은 국가유산 디지털 데이터를 축적하고 개방하는 노력을 지속하고 있다. 국가유산 보전에 디지털 기술을 적극 도입하고 있으며, 디지털화한 콘텐츠를 민간 기업 등이 활용할 수 있도록 지원 중이다. 경진대회는 이 같은 유산 보존 사업의 연장선이다. 해당 대회는 국가유산청 국가유산산업육성팀이 주관부서로 이끌고 있으며, 매년 의미있는 작품들이 출품되면서 경진대회 기획 의도에 좋은 평가를 받고 있다. 국가유산청은 지난 3월 경진대회 공지를 통해 "빠르게 성장하는 디지털 시대의 흐름에 따라 국민의 국가유산 향유 수요가 급변하고 있다"며 "국가유산 디지털콘텐츠 산업을 활성화하고 관련 일자리 창출의 기반을 마련하기 위해 국가유산 디지털콘텐츠 개발 보급 정책과 사업을 확대해 나가는 적극행정을 지속해나갈 계획"이라고 전했다.

2024.08.22 10:10이도원

"팬들 모여라"...日 애니메이션, OTT 끌어들이는 새 무기

국내외 OTT들이 애니메이션 콘텐츠 편성을 늘리고 있다. 킬러 콘텐츠로 자리잡은 스포츠처럼 애니메이션은 팬층이 두터운 편이다. 확실한 팬덤을 구축하고 있는 애니메이션을 선보여 이용자 이탈을 막고 점유율을 늘려가고 있는 모습이다. 앤데믹에 접어들면서 성장이 주춤한 OTT들이 이용자 이탈을 막기 위해 총력을 다하고 있다. 이에 팬덤이 확고한 콘텐츠 수급에 열을 올리고 있다. 지난 몇년사이 OTT들은 팬층이 두꺼운 스포츠 콘텐츠 확보를 위한 치열한 경쟁을 펼치고 있다. 최근 OTT들의 애니메이션 콘텐츠 투자 확대가 늘고 있다. 시청 행태의 변화에 대응하고 자체 콘텐츠로 경쟁력을 확보하기 위한 노력이다. 특히 일본 애니메이션 수급을 확장해 나가고 있다. 일본 애니메이션은 확고한 팬층을 보유하고 있어 충성도가 높다는 장점이 있다. 실제 애니메이션만 서비스하고 있는 토종 OTT 라프텔은 매해 성장을 거듭하고 있다. 지난해 매출은 297억원으로 전년(2022년 매출 42억원) 동기 대비 7배가 성장했다. 라프텔의 누적 회원수는 약 500만명으로, MAU 수는 50만명에 달한다. 글로벌 OTT 1위 넷플릭스도 애니메이션을 새로운 경쟁 콘텐츠로 인식하고 지속적으로 투자를 확대하는 모습을 보이고 있다. 특히 아시아 시장 공략을 위해 일본 애니메이션을 계속 늘리고 있다. 시장 조사 기관 암페어에 따르면 지난해 넷플릭스 애니메이션 오리지널 타이틀은 900개가 넘는다. 지난 2019년의 600개에 비해 크게 증가했다. 현재 넷플릭스에서 서비스 되고 있는 일본 애니메이션은 K콘텐츠와 함께 비영어 장르에서 높은 인기를 받고 있다. 넷플릭스 글로벌 톱10에 따르면 8월 기준 일본 애니메이션 '라이징 임팩트(9위)', '켄간 아슈라(8위)' 등은 톱 10내 안착해 110만뷰를 돌파했다. 국내 OTT들도 일본 애니메이션을 늘리면서 굳건한 팬층을 확보하는 모습이다. 웨이브는 '카드캡처 체리', '나루토', '스즈메 문단속' 등을 독점해서 선보이고 있다. 특히 스즈메의 문단속은 웨이브 영화 장르 내 시청자수, 시청시간, 신규유료가입 전 지표에서 빠른 속도로 1위에 올랐다. 이외에 인기 일본 애니메이션 '귀멸의 칼날', '주술회전', '최애의 아이' 등도 공급하고 있다. 티빙도 출범 이후 지속적으로 일본 애니메이션을 선보이고 있다. 현재 티빙은 '체인소맨', '하이큐!!', '주술회전' 등 약 120개의 일본 애니메이션을 공급하고 있다. '명탐정 코난', '짱구는 못말려' 시리즈는 티빙에서 인기 톱 10에 꾸준히 랭크되고 있다. 티빙은 올해 '괴수 8호', '귀멸의 칼날', '마법소녀를 동경해서', '전생했더니 슬라임이었던 건에 대하여', '최애의 아이' 등의 새로운 작품 또는 새 시즌 작품을 계속 서비스하고 있다. 이처럼 OTT의 애니매이션 유통 경쟁이 거세지면서 오리지널 콘텐츠 확보 전략의 일환으로 성인용 애니메이션 제작도 더욱 가속화될 전망이다. 하나증권 리서치센터의 '일본 애니메이션 시장' 리포트에 따르면 일본 애니메이션 시장은 넷플릭스, 유튜브 등을 타고 지난 10년간 두배로 성장했다. 로이터는 애니메이션 시장이 2030년까지 600억 달러 규모로 성장할 것으로 예측했다. 업계 한 관계자는 "일본 애니메이션이 몇년전만 해도 서브컬처로 인식됐지만, OTT가 등장하면서 수요가 갈수록 극대화 되는 모습"이라며 "일본 애니메이션은 스포츠 처럼 팬층이 두텁기 때문에, 이용자를 확보하고 이탈을 막고자 지속적으로 새로운 시즌이나 작품을 공급하고자 한다"고 말했다.

2024.08.21 17:05최지연

현대홈쇼핑, 명품 해외 직구 라방 진행…프랑스 현지서 소개

현대홈쇼핑이 해외 명품 직영 매장에서 진행하는 라이브커머스를 선보인다. 현지에서 모바일 생중계로 방송을 진행하며 신개념 '글로벌 라방(라이브방송)'으로, 차별화된 쇼핑 경험을 제공하는 모바일 쇼핑 플랫폼의 입지를 강화하겠다는 구상이다. 현대홈쇼핑은 모바일 라이브커머스 채널 '쇼라'의 간판 프로그램 '구해왔쇼라'를 통해 해외 직구 라이브커머스를 본격 편성한다고 19일 밝혔다. 구해왔쇼라는 MZ세대 사이에서 희소성이 큰 아이템을 확보해 소개하는 콘셉트의 프로그램으로 지난 1월 론칭 후 액세서리 등 희귀 아이템을 꾸준히 판매해 왔다. 무엇보다 이번에 새롭게 선보이는 콘텐츠는 해외여행 경비나 각종 부대비용을 들이지 않고도 현지 쇼핑을 통해서만 즐길 수 있는 다양한 상품 선택권을 제공한다. 기존 라이브커머스의 고정관념을 깨고 공간적 제약이나 상품 라인업의 한계를 과감하게 뛰어넘은 결과다. 우선, 해외 직구 라이브커머스는 라이브 방송용 스튜디오를 벗어나는 것은 물론, 글로벌로 공간을 넓혀 해외 명품 브랜드 직영 매장에서 진행된다. 구해왔쇼라 진행자가 카메라로 진열대를 비추면서 시청자와 실시간 소통하고 요청에 따라 착장 모습도 보여줘 마치 해외에서 쇼핑을 즐기는 듯한 경험을 제공하는 게 특징이다. 시청자는 현지 매장 판매가를 결제하면 되고, 주문이 접수된 상품은 진행자가 매장에서 즉시 결제해 한국에 있는 고객에게 발송해 준다. 방송에서 소개되는 상품도 국내에서는 출시되지 않는 해외 전용 라인업이나 일반적인 해외 직구 사이트에서는 품절 등으로 구매하기 어려운 상품 위주로 구성한다. 회사 측은 각 브랜드를 관리하는 현지 에이전트와 직접 판매 라인업 및 물량에 대해 협의하기 때문에 소싱 역량을 극대화할 수 있다고 설명했다. 현대홈쇼핑이 이같은 글로벌 라방에 나서는 건 라이브커머스 시장이 성숙기에 접어들며 기존과는 다른 차별화 경험이 경쟁력을 가르는 주요 척도가 되고 있어서다. 현대홈쇼핑 관계자는 “라이브커머스 시장은 단순히 전자상거래와 모바일 생중계 기술을 결합하는 수준이었던 초기 단계를 지나 코로나19 팬데믹 시기 비대면 쇼핑이 활성화되며 급격한 성장기를 거쳤다”며 “가입 프로모션을 앞세워 이용자를 유치하고 판매 상품 종류를 공격적으로 늘리는 양적 경쟁에서 이제는 기술 혁신과 콘텐츠 차별화로 경쟁 구도가 바뀐 것”이라고 말했다. 실제 이색 콘텐츠에 대한 고객 호응은 현대홈쇼핑이 앞서 진행한 글로벌 라방 파일럿 방송에서 확인됐다. 지난달 19일 프랑스 파리에 위치한 명품 아울렛 라발레 빌리지(La Vallée Village) 내 '보테가 베네타' 매장에서 진행한 파일럿 방송은 국내 유통채널은 물론 해외 직구 사이트에서도 구하기 힘든 컬러와 상품을 중심으로 선보여 목표 매출을 30% 초과 달성했다. 당시 시청자들은 “여름 휴양지 패션에 어울리는 가방과 액세서리 스타일링을 알려주세요” 등의 채팅을 남겼고 진행자는 실시간으로 매장 진열 상품들을 매치해 보여주며 시청 몰입도와 구매 전환율을 높였다. 정식 출시 방송은 라발레 빌리지의 '페라가모' 매장 상품을 소개하는 콘텐츠로 오는 22일 오후 6시에 진행된다. 특히 정식 론칭 방송을 기념하는 추가 할인 프로모션까지 더해 한국 소비자들이 구매하기 어려운 라인업 상품을 현지 아울렛에서 판매하는 가격 대비 최대 20% 할인가로 구매할 수 있다. 대표 상품으로는 스튜디오 백, 호보 숄더 백 등이 있다. 김주환 현대홈쇼핑 영업전략담당 상무는 “희소성 있는 제품과 특별한 경험에 큰 가치를 부여하는 MZ세대 소비 트렌드를 반영해 라이브커머스 방식에 과감한 변화를 줬다”며 “명품 외에도 현지 식품 브랜드를 포함해 해외 매장을 둘러보며 구매하는 게 강점인 다양한 카테고리로 글로벌 라방을 확장하는 방안을 검토 중이며, 앞으로도 라이브커머스 3.0 시대에 질적 성장을 선도할 수 있도록 콘텐츠 혁신을 끊임없이 추진할 것”이라고 말했다.

2024.08.19 08:49안희정

힘 못쓰는 넷플릭스·디즈니+...토종 OTT 약진

막대한 자본력으로 다양한 오리지널 콘텐츠를 선보였던 넷플릭스, 디즈니플러스 등 글로벌 OTT가 주춤한 가운데 티빙, 웨이브, 쿠팡플레이 등의 토종 OTT가 다시 강세를 보이고 있다. 토종 OTT들은 하반기 오리지널 콘텐츠, 스포츠 콘텐츠 등의 킬러 콘텐츠를 선보여 기세를 이어간다는 계획이다. 컨슈머인사이트에 따르면 넷플릭스는 구독률 1위를 굳건하게 지켜오고 있지만 구독률에서 하락세를 보이고 있다. 넷플릭스는 올해 상반기 구독률 43%를 차지했는데, 이는 지난해 하반기(47%) 대비 4%포인트 감소한 수치다. 지난해 상하반기 사이 2%포인트 하락에 이어 연속 내리막을 걷고 있다. 넷플릭스의 하락은 상반기 선보인 오리지널 콘텐츠들이 예상보다 부진한 성적을 기록했기 때문으로 풀이된다. '더 에이트쇼', '스위트홈3' 등이 예상보다 저조한 흥행을 기록했다. 구독료 인상과 계정 공유 금지도 이용자 이탈에 영향을 미친 것으로 분석된다. 모바일인덱스에 따르면 7월 넷플릭스의 월간 사용자(MAU)는 1천111만명으로, 지난 1월 대비 약 13% 감소했다. 디즈니플러스도 '무빙' 이후 킬러 콘텐츠를 선보이지 못하면서 이용자가 하락하고 있다. 모바일인덱스에 따르면 디즈니플러스가 무빙을 공개한 이후 MAU는 지난해 9월 433만명을 기록했다. 지난 7월 기준 MAU는 249만명이다. 1년 사이 절반 가량이 줄었다. 반면 티빙, 웨이브, 쿠팡플레이 등 토종 OTT들은 스포츠 중계로 차별화를 보이며 이용자를 끌어들이고 있다. 토종 OTT들은 하반기 새로운 스포츠 중계, 오리지널 콘텐츠 공개 등으로 기세를 이어간다는 계획이다. 티빙은 상반기 한국프로야구(KBO) 독점 중계로 분위기 상승을 이끌어냈다. 이후 선보인 독점 콘텐츠 '선재 업고 튀어'도 흥행에 성공하면서 이용자를 확보했다. 티빙은 최근 8개월 연속 MAU 증가세를 보였다. 지난 7월 티빙의 MAU는 756만까지 올랐다. 티빙은 하반기 10월 개막하는 프로농구(KBL)와 오리지널 콘텐츠 '좋거나 나쁜 동재', 힙합 서바이벌 예능 '랩:퍼블릭' 등을 선보이며 이용자를 늘리겠다는 방침이다. 파리올림픽을 중계한 웨이브는 트래픽이 급증하는 효과를 톡톡히 봤다. 하반기 웨이브는 인기 오리지널 시리즈 '피의 게임3', 신규 오리지널 예능 '여왕벌 게임' 등을 선보여 올림픽으로 확보한 이용자들을 지킨다는 계획이다. 다양한 스포츠 중계로 성장세를 기록했던 쿠팡플레이는 지난 7월 MAU 611만명을 기록했다. 쿠팡플레이는 하반기 국내 독점 중계권을 가진 스페인 라리가, 독일 분데스리가 등의 새 시즌을 중계한다. 또한 '대학전쟁2', '사랑 후에 오는 것들', '가족계획' 등 다양한 오리지널 작품을 공개해 이용자 확보에 나선다.

2024.08.13 20:43최지연

경콘진, 판교크리에이터스클럽 전시회 12월까지 진행

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석)이 운영하는 경기 콘텐츠코리아 랩(경콘랩)에서 '판교크리에이터스클럽(PCC) 전시회'를 12월까지 상시 진행한다고 13일 밝혔다. 판교크리에이터스클럽은 경콘랩의 디지털 콘텐츠 창작자 지원 사업이다. 창작자들이 커뮤니티를 이뤄 경콘랩에서 다양한 작품을 생산하고 유통·전시할 수 있도록 장비, 공간 및 활동 비용을 제공한다. 판교크리에이터스클럽 전시회는 12월까지 경기창조경제혁신센터 7층 경콘랩 새벽별 전시장에서 진행된다. 총 12개의 개인전 및 단체전이 서로 다른 주제로 이어진다. 주요 전시 분야는 일러스트, 미디어아트, 웹툰, 사진·영상 등이다. 지난 8월 9일에첫 번째 전시를 마감한 손혜정 작가는 “경콘랩의 지원을 통해 8년간 준비한 작품으로 첫 전시회를 성공적으로 마쳤다.”라며, “이번 전시 활동 이력으로 예술활동증명을 신청하고 작품 활동을 꾸준히 이어가고자 한다.”라고 밝혔다. 경콘진 관계자는 “콘텐츠 창작자들이 창의성을 마음껏 발휘할 수 있도록 적극적으로 지원해 지역 창작 문화를 발전시키겠다.”라고 말했다. 전시는 별도의 예약 없이 누구나 관람할 수 있다. 이번 전시에 대한 문의는 경기콘텐츠진흥원 남부권역센터로 하면 된다.

2024.08.13 17:23김한준

더에스엠씨그룹, 채용 사이트 열고 인재 모집

뉴미디어 종합 콘텐츠 기업 '더에스엠씨그룹(대표 김용태)'이 인재 채용을 위한 공식 채용 사이트를 선보였다고 12일 밝혔다. 이번 채용 사이트는 더에스엠씨그룹이 가진 가치와 문화를 폭넓게 알려 보다 적합한 인재를 모집하기 위해 구축됐다. 뉴미디어 콘텐츠 광고 업계에 관심이 있는 모든 이들을 대상으로 그룹의 가치와 비전, 기업 문화를 체험할 수 있도록 했다. 채용 중인 공고 섹션에서는 기획 직군(AE, 퍼포먼스 마케터, 바이럴 마케터, 브랜드 마케터 등), 제작 직군(콘텐츠 디자이너, 모션그래퍼, PD 등), 경영지원 및 전략 그리고 신규 사업인 뉴미디어 엔터테인먼트 마케터 등 다양한 직군에서 인재를 모집한다. 지원자가 공고와 직군에 제한 없이 언제든지 인재풀을 등록할 수 있는 페이지도 마련됐다. 또한 지원자들이 채용 정보뿐 아니라 더에스엠씨그룹 문화까지 깊게 이해할 수 있도록 ▲회사가 추구하는 방향성과 사업부를 소개하는 '메인 페이지' ▲직무 인터뷰를 통해 실제 업무 환경을 엿볼 수 있는 '조직문화' ▲채용 관련 질의응답과 채용 팁이 담긴 '자주 묻는 질문' ▲공고 지원 및 인재풀을 등록할 수 있는 '채용 중인 공고' 등의 섹션도 구성했다. 더에스엠씨그룹 김용태 대표는 “채용 사이트를 통해 지원자들이 입사 전 간접적으로 기업의 조직문화를 경험할 수 있길 기대한다”며 “특히 올해부터는 유튜브 IP를 기반으로 한 뉴미디어 엔터테인먼트 분야에서도 콘텐츠 기획, 제작과 마케터 채용을 확대할 예정이다. 금번 채용 사이트가 새로운 모멘텀을 만들어갈 인재와의 창구가 되길 바란다”라고 말했다.

2024.08.12 16:24안희정

경기콘텐츠진흥원, '다날-EMA 경기 시드 레벨업 펀드' 결성 세레모니 개최

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 이하 경콘진)은 창업 초기단계 콘텐츠 기업 투자유치를 위한 '다날-EMA 경기 시드 레벨업 펀드' 결성 세레모니를 7일 경콘진 부천 본원에서 진행했다. '다날-EMA 경기 시드 레벨업 펀드'는 민선 8기 경기도지사 공약인 '콘텐츠산업 민간투자 유치 및 융자 등 금융서비스 지원 강화'의 일환으로 결성되었다. 민간 기업과 기관이 협력해 경기도에서 창업한 초기 성장 단계 콘텐츠 기업의 투자유치 기회를 확대하고자 조성한 신규 펀드이다. 이 펀드를 운용하기 위해 국내 최대 규모의 액셀러레이팅·임팩트 투자사인 엠와이소셜컴퍼니(MYSC)가 펀드 운용사로 선정된 가운데, 글로벌 콘텐츠 벤처투자회사 다날투자파트너스가 공동 운용사로 영입되었다. 경기도가 출자한 3억 원을 포함, 운용사가 출자한 10억 원 규모의 펀드가 최초 결성되었으며, 향후 추가 재원 마련을 통해 총 20억 원 규모의 펀드를 만들 계획이다. 이 펀드의 승인이 완료되는 8월부터는 본격적으로 유망한 콘텐츠 분야 초기 스타트업을 대상으로 투자를 검토할 계획이다. 탁용석 경콘진 원장은 “이 펀드를 통해 민간 전문 투자사와 함께 초기 성장 단계 유망 기업을 발굴·육성해 투자 지원할 예정이다”라며, “이를 통해 중기 단계로 성장한 기업은 더 큰 규모의 '콘텐츠 기회 펀드'를 활용해 도약할 수 있도록 성장 단계별 맞춤 지원을 이어 가겠다.”고 밝혔다. 경기도 콘텐츠 분야 투자유치 프로그램에 대한 자세한 내용은 경콘진 누리집을 참고하거나, 경콘진 기업육성총괄팀 담당자에게 문의하면 된다.

2024.08.08 10:00김한준

경기콘텐츠진흥원, '기회경기 콘텐츠 리더스 아카데미' 개강

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)은 경기도 내 콘텐츠 기업 리더 교육 및 교류를 위한 7회차 프로그램인 '기회경기 콘텐츠 리더스 아카데미'를 7일 경콘진 부천 본원 대회의실에서 개강했다. 기회경기 콘텐츠 리더스 아카데미는 도내 산업계 리더를 육성하고 기업 간 활발한 교류를 목적으로 추진하는 경콘진의 교육 및 네트워킹 사업이다. 이날 행사에는 부천, 성남, 수원, 안양 등 경기도에서 활동하는 콘텐츠 기업 대표와 임원 등 30명이 참석했다. 1부 교육은 '변화와 혁신 시대에 필요한 리더의 태도'라는 주제로 문성후 미국 뉴욕주 변호사가 맡았다. 2부에서는 손관승 작가가 '와인 인문학이 리더를 만났을 때'를 주제로 교육을 진행했다. 탁용석 경콘진 원장은 이날 환영사를 통해 "같은 고민을 가진 기업 리더분들이 모여 어려움을 나누고, 이를 극복할 수 있는 힘을 가졌으면 좋겠다"라며, "아카데미가 기업의 역량을 강화하고 리더로서 성장할 수 있는 좋은 기회가 되길 바란다."고 밝혔다. 아카데미에 참가한 한 기업 리더는 "이번에 재창업을 하면서 직원들을 고용해 사업을 진행해 보니 어려움이 많았다."라며, "경영자가 아닌 콘텐츠 기획자로서만 준비되어 있는 것 같아 이번 교육을 통해 발전하고 싶다."고 말했다. 한편, '2024 기회경기 콘텐츠 리더스 아카데미'는 경콘진, 고양산업진흥원, 시흥산업진흥원, 용인시산업진흥원 등 네 개 기관이 공동 추진하고 있다. 각 기관은 해당 지역의 주력 산업 분야에 맞는 교육 프로그램을 각각 운영한다. 경콘진 부천 본원에서는 업계 최고 전문가들이 강사로 참여하는 7회차 교육을 9월 25일까지 진행한다. ▲리더십, ▲뉴미디어 및 마케팅, ▲ESG경영, ▲콘텐츠 IP(지식재산권), ▲회계 전략, ▲AI(인공지능) 등 다양한 분야의 기업 리더 맞춤형 강의가 열린다. 모든 교육이 종료된 이후에는 네트워킹 행사인 프랜십데이(Friendship Day)와 수료식인 리더스데이(Leaders Day) 등 100여 명의 기업 리더가 한자리에 모이는 행사를 열고 보다 넓은 교류를 이끌어낼 예정이다.

2024.08.08 09:55김한준

인덴트코퍼레이션, K뷰티 '스킨1004'에 AI 솔루션 공급

인덴트코퍼레이션(대표 윤태석)이 뷰티 기업 크레이버의 스킨케어 브랜드 '스킨1004'에 마케팅 AI 서비스형 소프트웨어(SaaS) 공급 계약을 체결했다고 7일 밝혔다. 중소벤처기업부에 따르면 올해 1분기 한국 화장품 수출액 중 67.4%가 중소 브랜드의 실적이다. 그중 스킨1004는 조선미녀, 아누아, 티르티르와 함께 3세대 'K-뷰티 열풍'의 4대 주역으로 평가받고 있다. 미주와 동남아를 중심으로 유럽, 중동, 중국, 일본 등 전 대륙 단위의 호응을 얻고 있으며, 해외 매출 비중이 95%에 육박한다. 이에 힘입어 상반기 크레이버의 매출은 1천억원을 돌파했다. 이번 협약으로 인덴트는 자회사 '제리와콩나무'의 인플루언서·소셜미디어 AI 마케팅 자동화 솔루션 '스프레이 IO'를 공급, 스킨1004의 글로벌 시장 확대와 각 시장 점유율 향상에 기여한다. 스킨1004는 AI를 바탕으로 브랜드 자산과 시너지를 극대화할 수 있는 인스타그램과 틱톡의 인플루언서 후보 선정은 물론, 섭외와 계약, 콘텐츠 가이드와 업로드, 사후 관리까지 자동화해 저비용 고효율로 해외 사업에 박차를 가할 예정이다. 특히 스프레이 IO는 인플루언서 선정과 섭외뿐 아니라 콘텐츠의 실제 도달률, 유저의 호응도 등 소셜미디어 내 콘텐츠 확산 알고리즘을 공략하는 것이 특징이다. 이후 AI는 파급력이 제일 높다고 예상되는 브랜디드 콘텐츠를 유형화해 브랜드가 마케팅 리소스를 특정 콘텐츠에 집중할 수 있도록 돕는다. 무엇보다 앞선 전 과정을 글로벌 60개국 이상의 현지 인플루언서 대상으로 수행할 수 있어 영어권을 넘어 지역별 문화와 감성에 맞춘 콘텐츠로 효과적인 시장 공략이 가능해 브랜드의 마케팅 효과를 극대화한다는 평가다. 스킨1004는 인덴트와의 협업으로 브랜드 고객이 공감할 수 있는 콘텐츠를 제작하고, 특색 있는 캠페인을 운영함으로써 글로벌 팬덤과의 교감을 확대한다. 또 온라인을 중심으로 확산된 브랜드 정체성을 더욱 명확하고 직관적으로 전달해, 올 하반기 오프라인 영역에서도 고객들이 총체적인 브랜드 경험을 자연스럽게 느낄 수 있는 환경을 구축할 예정이다. 곽인승 크레이버 CIO·스킨1004 총괄은 "글로벌 진출의 핵심 요건인 다양한 국적과 문화에 맞춘 마케팅을 빠르고 효과적으로 수행하는 방법으로 인덴트의 AI 기술 도입을 택했다"며 "호실적을 이어가는 가운데, 하반기에는 AI 활용, 오프라인 경험 확대 등 시장에서 브랜드의 입지를 더욱 공고히 할 예정"이라고 말했다. 윤태석 인덴트 대표는 "K-뷰티의 세계화가 급물살을 타는 가운데 선도 브랜드의 글로벌 확장을 돕게 되어 영광"이라면서 "한정된 예산과 인력으로 세계 시장에서 활약하는 중소 브랜드들에게 실효성 있는 AI 기술을 제공하여 효과적인 글로벌 진출을 지원하겠다"고 밝혔다.

2024.08.07 15:13백봉삼

경콘진-스마일게이트, '2024 WASD 인디게임 공모전' 출품작 접수

경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)과 스마일게이트 스토브인디가 대한민국 인디게임 개발자를 공동 지원하기 위한 '2024 WASD 인디게임 공모전'을 열고 출품작을 오는 8월 20일까지 접수한다고 31일 밝혔다. 'WASD 인디게임 공모전(경기콘텐츠진흥원X스마일게이트)'은 PC 게임의 이동키(w, a, s, d)처럼 자신의 길을 찾아가는 인디게임 창작자를 응원하고, 유저들의 마음을 움직일(Wonderful, Adventurous, Sparkling, Different) 게임을 찾는 게임 개발 공모전이다. 일반부문과 학생부문 2개 분야로 모집하여 총 20개 사를 선정 및 지원한다. 빌드 제출이 가능한 단계 이상의 미출시 PC 게임을 보유한 창작자라면 지원 가능하며, 학생부문은 경기도 소재의 고등학교·대학교 재학생 및 휴학생으로 구성된 팀 또는 경기도에 거주하는 학교 밖 청소년이 대상이다. 단, 이미 퍼블리싱 및 투자 계약을 체결한 게임은 참가할 수 없다. 이번 모집을 통해 출품된 게임은 온라인 예선전 및 내부 심사를 거쳐 부문별 10개 팀이 본선에 진출한다. 본선 진출팀에게는 개발·창업·사업·진로 등 분야별 멘토링 프로그램이 제공된다. 추후 심사를 통해 부문별 5개 팀이 최종 결선에 진출한다. 일반부문에 경기콘텐츠진흥원장상, 학생부문에는 스마일게이트 메가포트 대표이사상이 수여된다. 이들에게는 총 1천250만 원 상당의 상금이 수여되며, 특히 일반 부문 TOP 5는 스마일게이트와의 퍼블리싱 우선 협상 자격을 얻고 계약 체결 시 1억 원 이상의 혜택을 받을 수 있다. 공모전 접수는 스토브인디 창작지원 프로그램 안내 홈페이지에서 8월 20일까지 진행된다. 자세한 사항은 공고를 참고하거나 스마일게이트 스토브인디에 문의하면 된다.

2024.07.31 17:25김한준

경콘진 '2024 경기 크리에이터즈 데이' 마무리..성과공유회-그룹 네트워킹 진행

경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 경콘진)이 주관하는 경기도 1인 크리에이터의 네트워킹 행사 '2024 경기 크리에이터즈 데이'가 광명 테이크호텔 별관 아이리스홀에서 지난 27일 개최됐다. 이번 행사에는 그간 경콘진에서 추진한 크리에이터 교육, 콘텐츠 제작 지원, 1인 창작자 사업화 등에 참여한 '경기도 1인 크리에이터' 지원 사업 수혜자 140명이 온·오프라인으로 모였다. 이들은 창작자로서 활동 성과를 공유하고, 선배 크리에이터들과의 멘토링, 동료들과의 네트워킹 등을 진행했다. 행사는 누적 100만 유튜버 '풍자'의 콘텐츠 기획 및 제작법을 주제로 한 세미나로 막을 열었다. 이후 '경기도 1인 크리에이터' 사업에서 좋은 성과를 거둔 크리에이터 3인의 경험을 공유하는 성과 공유회, 그리고 분야별 멘토와 함께하는 그룹 네트워킹이 진행되었다. 세미나 연사로 나선 유튜버 풍자는 “열정 가득한 경기도 크리에이터들의 모습에 감명받았다”라며, “자신을 잃지 않고 본인다움을 꾸준히 보여준다면 결국 좋은 유튜버로 성장할 것이다”라고 응원의 메시지를 전했다. 지원 사업 성과 공유회는 '경기도 1인 크리에이터가 직접 전하는 진짜 성공사례'라는 주제로 진행되었다. 유튜브 채널 유리소리TV(전현수), 코코보라(안하빈), 짧지식(최청하) 채널로 성과를 거둔 크리에이터들이 성공담을 발표하고 질의응답을 통해 노하우를 공유했다. 이후 멘토와 함께하는 그룹별 네트워킹이 이어졌다. 멘토로는 유튜버 오땡큐(음악), 밀짱(개그) 등 분야별 멘토 8명이 참여해 크리에이터들의 다양한 관심 분야에 맞는 채널 운영 노하우를 교류했다. 경콘진 관계자는 “올해 처음으로 경기도 1인 크리에이터가 한자리에 모여 교류할 수 있는 자리를 마련했다”라며, “이번 행사를 통해 크리에이터들이 꾸준히 교류를 이어나갈 수 있도록 지원하겠다”라고 말했다.

2024.07.30 16:50김한준

SBA, 'SPP 국제콘텐츠마켓 2024' 참가기업 모집

서울경제진흥원(대표 김현우, SBA)은 'SPP 국제콘텐츠마켓 2024'를 10월23일부터 24일까지 2일간 그랜드 하얏트 서울에서 개최한다고 밝혔다. SPP 국제콘텐츠마켓은 콘텐츠업계의 핵심 플레이어들이 모이는 글로벌 종합콘텐츠마켓으로 ▲IP 발굴 ▲투자 ▲공동제작 ▲유통 ▲배급 및 해외 판로개척 등 IP 비즈니스 활성화를 지원한다. 애니메이션 및 캐릭터뿐만 아니라 웹툰, 웹소설, 드라마, 영화, 방송, 게임, 음악, 1인 미디어 등 콘텐츠 전 장르를 지원하는 종합 콘텐츠마켓이다. 작년 SPP 국제콘텐츠마켓 2023에서는 총 36개국 1천7개사가 참가했으며, 바이어 445개사와 셀러 562개사가 참가하여 다양한 성과를 이룩했다. 파라마운트, 워너미디어, 카카오엔터테인먼트, 크런치롤 등이 참가했으며, 2천958건의 비즈니스 상담을 통해 계약추진액 1.1억 달러를 기록했다. 투자 IR 데이에서는 85.5억원의 투자를 성공적으로 유치했다. 이번 SPP 국제콘텐츠마켓 2024는 국내·외 콘텐츠 바이어·셀러 약 1천여개사가 참가할 예정이며, 1:1 비즈니스 상담회뿐만 아니라 업계 요구를 반영한 다양한 프로그램들이 마련돼 있다. 콘텐츠 산업의 발전을 위해 글로벌 바이어 및 셀러 등이 초대돼 인바운드 온·오프라인 1:1 비즈매칭, IP 쇼케이스 등 다양한 활동이 이뤄질 예정이다. 또 투자 IR데이와 투자상담회에서는 콘텐츠기업의 IR피칭과 우수기업 시상이 이뤄질 예정이며, 국내 VC 콘텐츠 펀드 연계 투자유치 상담도 이뤄질 것으로 예상된다. 이 밖에도 IP 쇼케이스, 포럼, SPP나잇 등의 다양한 이벤트와 프로그램을 통해 참가업체들은 다양한 비즈니스 기회를 모색할 수 있을 것으로 전망된다. SPP 국제콘텐츠마켓 2024 참가기업 모집 기간은 9월 13일까지며, 모집 대상은 애니메이션, 캐릭터, 웹툰, 웹소설, 게임, 방송, 드라마, 영화, 음악, 플랫폼 등 콘텐츠 전 분야다. SPP 웹사이트를 통해 참가 신청할 수 있으며, 자세한 내용은 서울경제진흥원(SBA) 홈페이지 공지사항 또는 SPP 웹사이트에서 확인 가능하다. 서울경제진흥원 전대현 창조산업본부장은 “SPP 국제콘텐츠마켓을 통해 다양한 콘텐츠산업의 교류를 촉진하고 글로벌 비즈니스 기회를 제공해 서울시 창조산업 활성화에 이바지하겠다”며 “K-콘텐츠 중심 도시 '서울'로서 글로벌 위상을 공고히 할 수 있도록 국내·외 셀러와 바이어 간 네트워킹의 장을 마련해 실질적인 비즈니스 성과를 창출할 수 있도록 지원할 계획”이라고 말했다.

2024.07.29 08:51백봉삼

이진숙 "국내 OTT 가장 중요한 과제는 해외 진출”

이진숙 방송통신위원장 후보자는 26일 “국내 OTT 사업자의 해외 진출이 가장 중요한 과제”라고 밝혔다. 이진숙 후보자는 26일 국회서 열린 인사청문에서 국민의힘 최수진 의원이 국내 플랫폼 사업자 육성이 제대로 이뤄지지 않고 있다는 지적에 “국내 OTT가 해외에 진출할 수 있도록 해외 마케팅에 적극적으로 나서야 할 때라고 생각한다”며 이같이 말했다. 이 후보자는 “넷플릭스 초기에는 대한민국에서 존재를 입증하지 못하다가 최근에는 7천500억, 7천700억원의 매출을 올리고 있다”며 “국내에는 티빙, 웨이브, 왓챠가 있고 특히 (합병 논의가 진행중인) 티빙과 웨이브를 합쳐 매출이 5천억원이 넘지만 막대한 액수의 적자를 기록하고 있다”고 진단했다. 이어, “OTT는 해외 진출이 중요한데, 이와 함께 중요한 것이 콘텐츠 제작”이라며 “현재 콘텐츠 제작에 세액지원이 필요하다고 의견이 대두되는데 문제는 영업이익과 매출에 따라 지원하지만 적자 상태에서 제대로 된 지원이 이뤄지지 않아 콘텐츠포럼까지 구성해 방향을 논의하는 것”이라고 설명했다. 그러면서 “넷플릭스도 세계 시장으로 나서면서 판매, 마케팅, 시스템을 갖추며 한국까지 온 것인데 (국내 OTT 사업자도) 해외 마케팅에 적극적으로 나서야 할 때라고 생각한다”고 했다. OTT의 요금 인상이 문제점으로 떠오르는 데에 대해서는 유관부처와 함께 살펴야 할 일이라고 봤다. 최수진 의원이 “통신비는 여러 제한 규제가 있는데, 플랫폼은 이용료가 30~40%가 오르고 있다”며 “국민 중에 안 보고 안 쓰는 사람이 거의 없는데 시장 자율에만 맡겨둔 터라 방통위는 어떻게 해야 하냐”고 질의했다. 이 후보자는 이에 대해 “방통위가 물론 규제기관이지만 개별 기업에 대해 일률적으로 제재를 하는 것도 자유시장경제에서 문제가 있다고 본다”며 “과기정통부와 공정위, 방통위의 입장이 서로 다른데 상의해 최적의 방안이 나오도록 하겠다”고 답했다. 최 의원은 “(공영방송 지배구조 등) 방송에 논의가 매몰돼 있는데 콘텐츠 수출부터 플랫폼 육성부터 중요하고, 국민들의 관심은 (공영방송보다) OTT에 더 많이 있다”며 “이런 것에 매몰되지 않고 방통위원장이 된다면 콘텐츠 개발과 플랫폼 육성 사업에 노력을 기울여달라”고 당부했다.

2024.07.26 13:25박수형

"SO·위성방송 한계사업자 전락...콘텐츠 대가 산정 제도 개선해야"

유료방송 시장이 성장 한계에 달하면서 콘텐츠 대가를 둘러싼 사업자 갈등이 심화되고 는 가운데 새로운 미디어 환경을 반영한 합리적 대가 산정 관련 제도 개선이 필요하다는 학계의 목소리가 나왔다. 곽정호 호서대학교 교수는 25일 한국방송학회가 주최한 '합리적인 유료방송 콘텐츠 대가 산정기준 마련' 세미나에 발제를 맡아 "넷플릭스, 유튜브 등의 새로운 미디어 사업자의 영향력이 확대되면서 유료방송 시장은 가입자가 감소하면서 유료방송 사업자의 매출액과 수익성 한계에 봉착했다"고 말했다. 곽 교수는 또 "전체 방송사업매출액은 매년 감소하고 있으며 전년 대비 성장률도 둔화돼 마이너스로 전환되고 있다"며 "새로운 미디어 환경에 부합한 유료방송 사업자와 콘텐츠 사업자 간의 합리적인 대가 산정을 위한 제도개선이 필요하다"고 강조했다. 종합유선방송사업자(SO)와 위성방송이 '한계사업자'로 전락했다고 진단한 점이 이목을 끈다. 현재의 경영환경이 지속되면 한계사업자의 방송사업 지속 가능 여부도 불투명하다는 것이다. SO 방송사업 부문은 영업이익이 적자로 전환하면서 기타 사업으로 방송사업 비용(콘텐츠 대가)을 부담하는 상황이다. SO의 경우 가입자에게 받은 기본채널 수신료 매출의 96.8%를 콘텐츠 사업자에게 전달하고 있다. 곽 교수는 "유료방송 영업 수지 악화는 결국 콘텐츠 대가로 지급할 수 있는 재원이 감소하는 것을 의미하기에 유료방송 시장과 콘텐츠 시장의 동반 붕괴가 우려된다"고 밝혔다. 현행 유료방송 플랫폼 콘텐츠 사용료는 '표준화된 채널 평가+개별 협상'으로 산정된다. 유료방송사업자의 재송신료 지급 규모는 2012년 594억에서 2024년 4천500억으로 연평균 23.87% 증가하는 추세다. 하지만 사업자간 '협상력' 차이가 발생하면서 협상을 통한 적정 수준의 콘텐츠 대가를 정하기 어려워져 법적 분쟁이 지속적으로 이어지는 상황이다. 이에 따라 합리적인 콘텐츠 대가 산정기준이 필요하다는 것이다. 곽 교수는 "정책적으로 협상 과정의 불확실성을 줄이고자 '선공급 후계약' 등을 비롯한 가이드라인을 제정했으나 대가 관련 이슈는 규정하지 못했다"며 "유료방송 시장의 성장 한계에 도래한 현시점에서 벤치마킹할 합리적 대가 산정 기준이 필요하다"고 했다. 그는 또 "가입자가 줄어드는 상황에서 사용료가 늘어나면 견딜 수 있겠나"라며 "프로그램 사용료 비중이 90% 육박한다는 것은 매출에 연동되지 못하고 비용만 내는 구조"라고 우려했다. 유료방송과 콘텐츠 사업자의 선순환적 동반성장이 가능한 구조를 형성하기 위한 새로운 콘텐츠 사용료 산정 방안이 필수적이라는 설명이다. 정확한 시장가치 산출하기 위해 객관적 데이터에 근거한 사용료 사용기준 정립으로 신뢰도를 높여야 한다고 짚었다. 구체적으로 유료방송사와 콘텐츠제공사 상호 간의 가치 증감에 기여한 합리적 대가를 산출해 상호 간의 상생할 수 있는 여건을 조성해야 한다는 것이다. 곽 교수는 "OTT와 유료방송 간의 경쟁이 격화돼서 시장 구조가 바뀌어가고 있다"며 "최소한 상호 간의 공정 경쟁이 가능한 정도의 여건은 마련될 필요가 있다고 보여진다"고 말했다.

2024.07.25 18:31최지연

비스테이지-엑스로메다, 글로벌 IP 활용 몰입형 XR 콘텐츠 만든다

팬덤 비즈니스 토탈 솔루션 '비스테이지'가 글로벌 팬덤에게 색다른 경험을 선사하기 위해 올림플래닛의 몰입형 XR 콘텐츠 포털 '엑스로메다'와 협업한다고 25일 밝혔다. 양사는 K-POP, e스포츠, 엔터테인먼트 등 비스테이지가 보유한 다양한 분야의 글로벌 IP를 활용해 전 세계 팬덤에 몰입형 XR 콘텐츠를 제공할 계획이다. 이번 협업을 통한 시작으로, 비스테이지와 엑스로메다는 전세계 최고의 댄스 컴페티션으로 알려진 글로벌 엔터테인먼트 브랜드 '월드 오브 댄스'가 비스테이지로 구축한 자체 플랫폼 '월드 오브 댄스 네이션'에서 몰입형 XR 콘텐츠를 공개한다. 먼저 월드 오브 댄스 역대 우승자들에게 헌정된 '명예의 전당'을 XR로 구현해 우승자별 프로필과 갤러리 및 공연 영상 등을 감상할 수 있다. 이어 '월드 오브 댄스 2024 서밋'의 대표 미디어 콘텐츠를 확인하고 부문별 파이널 라운드에 진출한 팀 정보와 경연 일정 등을 XR 콘텐츠로 즐길 수 있도록 했다. 월드 오브 댄스는 지난 4월 비스테이지로 자체 플랫폼을 구축하고, 공식 스케줄을 비롯한 경연 영상 콘텐츠 공유 등 다양한 활동을 전개하고 있다. 비스테이지는 28일부터 30일까지 미국 LA에서 개최되는 '월드 오브 댄스 2024 서밋'에 공식 파트너사로 함께한다. 김민우 엑스로메다 사업본부 본부장은 "비스테이지는 전 세계 224개국의 이용자들이 접속할 만큼 다수의 강력한 IP 파트너십을 보유하고 있으며 미국과 일본 주요 엔터테인먼트 시장에서 공격적으로 팬덤 사업을 확대하고 있다"며 "누구나 언제 어디서든 쉽게 접근할 수 있는 웹 기반 XR 콘텐츠 포털 엑스로메다의 장점과 비스테이지의 IP 파워를 결합해 팬덤 비즈니스에서 가장 중요한 요소인 '경험'의 가치를 높여 나갈 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다. 서우석 비마이프렌즈 공동대표는 "비스테이지는 '팬덤테크'를 선도하는 기업으로서 글로벌 IP와 다양한 전략적 파트너십을 바탕으로 팬덤 비즈니스 시장 확장에 박차를 가하고 있다"면서 "이번 협업으로 비스테이지와 함께하는 글로벌 IP가 팬덤에 한층 더 색다른 경험을 제공할 수 있는 몰입형 XR 콘텐츠를 도입할 수 있게 돼 기쁘다. 전 세계 팬덤에게 더 다양한 경험을 선사하기 위해 지속적으로 솔루션 및 서비스를 고도화해 나가겠다"고 밝혔다. 비스테이지는 고객사가 자체 팬덤 플랫폼을 구축할 수 있는 IT 인프라를 제공함과 동시에 글로벌 이커머스, IP 비즈니스 등 다양한 영역으로 사업 분야를 확장해 나가고 있다. 현재 K-POP 및 엔터테인먼트, 배우, e스포츠 등 국내외 다양한 분야에서 150개 이상의 고객사를 확보하며 글로벌 팬덤 비즈니스 선도 기업으로 자리매김하고 있다.

2024.07.25 17:09백봉삼

국가유산청, 국가유산 디지털콘텐츠 경진대회 막 올라...K문화 알린다

제3회 국가유산 디지털콘텐츠 경진대회가 막이 오른 가운데, K문화 콘텐츠의 세계화에 더욱 힘을 실어줄지 귀추가 주목되고 있다. 경진대회는 국가유산청(구 문화재청)이 문화유산과 자연유산, 무형유산을 활용한 디지털콘텐츠를 공모하는 대국민 창작 활성화 프로젝트다. 25일 업계에 따르면 국가유산청이 '디지털 콘텐츠로 만나는 국가유산'을 주제로 경진대회 응모작 신청을 받고 있다. 이번 경진대회는 지난 3월 25일 공고했으며, 다음 달 11일 응모작 출품을 마감한다. 국가유산 디지털콘텐츠에 관심 있는 국민이라면 누구나 개인 또는 팀(최대 3명까지)으로 참가할 수 있다. 공모는 학생부와 일반부로 나눠 '국가유산 디지털 기획·콘텐츠'와 '국가유산 3D 데이터 제작' 2개 분야로 진행된다. 국가유산 디지털 기획·콘텐츠 분야는 형식과 장르 제한이 없다. 생성형 AI 영상, 그래픽 디자인, 웹툰, 홍보 영상 등 디지털 서비스 기획, 데이터 분석, 데이터 기획‧마케팅 아이디어부터 AR, VR, MR, 메타버스, 미디어아트 등 디지털 콘텐츠/애플리케이션 제작 등 XR(가상융합) 기술을 활용한 국가유산 디지털콘텐츠 개발이다. 국가유산 3D 데이터 제작 분야는 건축물, 기념물 등 디지털 재현, 가상 복원, 가상 조립, 활용 최적화부터 아바타 인물 및 패션 아이템 3D 모델링, 아바타에 착용할 수 있는 전통문양, 의복, 장신구를 현대식으로 재해석한 3D 디자인 등 아바타 3D 모델링이다. 또 국가유산 재현, 복원, 조립, 거푸집, 국가유산 상품 등 3D펜/3D프린터를 활용한 국가유산 3D모형 제작이다. 국가유산청이 이 같은 경진대회를 매년 마련하는 이유는 한류 열풍과 함께 한국문화의 원류인 국가유산 콘텐츠에 저변을 확대하기 위해서다. 특히 국가유산청이 축적‧개방하고 있는 국가유산 디지털 데이터는 영화, 게임 등의 디지털콘텐츠 소재로 폭넓게 활용되고 있다. 영화 시각특수효과, 게임 배경, 3D 에셋 등 산업계는 물론 신진 크리에이터들에게도 콘텐츠 제작의 리소스로 주목받고 있다. 전국의 국가유산 활용 현장에서는 문화유산을 새롭게 경험하는 프로그램으로도 호응을 얻고 있다는 평가다. 응모작 접수가 끝나면 부문별 전문가로 구성한 심사위원회(위원장 박진호 고려대 연구교수)에서 본선 수상작 19개(개인 또는 단체)를 선발한다. 1차 예선 심사는 서면 평가로 다음 달 12일부터 16일까지 진행한다. 이어 같은 달 19일부터 23일까지 본선 평가를 실시한다. 심사 기준은 기획력, 창의성, 활용성, 대표성, 충실성이다. 분야별 최우수상(국가유산청장상), 우수상(한국전통문화대학교 총장상), 장려상(후원기업에픽게임즈, 3D systemS, 유니티코리아, NDS), 특별상을 수여한다. 수상작에는 총 3천100만 원 규모의 상금과 부상이 주어진다. 수상작은 다음 달 26일부터 9월 13일 전문가 멘토링을 거쳐 가을 열리는 별도의 시상식장에서 특별전시를 통해 만나볼 수 있으며, 향후 온라인 작품전을 통해서도 체험할 수 있도록 할 예정이다. 국가유산청은 국가유산 디지털콘텐츠 산업을 활성화하고 관련 일자리 창출 기반을 마련하고 있다. 국가유산청 개청과 함께 전담조직으로 국가유산산업육성팀을 확대‧개편해 국가유산 디지털콘텐츠 개발 보급 정책과 사업을 확대해 나가고 있으며, 문화유산 콘텐츠 생태계 구축과 산업계 선순환을 위한 국가유산산업 진흥법 제정을 추진하고 있다. 이에 대해 이창근 헤리티지랩 소장은 “국가유산 디지털콘텐츠는 K컬처 시대에 문화유산과 자연유산, 무형유산을 디지털로 창조한 예술작품으로 무한한 상상력을 다양하게 표현해 국가유산의 가치를 확산하고 새롭게 누리도록 한다”며 “문화유산산업(Heritage Industry)의 문화경제 마중물로 가장 한국적 매력을 담은 K콘텐츠”라고 전했다.

2024.07.25 14:04이도원

'스포츠'로 이용자 사로잡은 OTT...다음 킬러 콘텐츠는?

국내외 온라인동영상서비스(OTT)들의 스포츠 콘텐츠 시장 경쟁이 치열하게 전개되고 있다. 스포츠 콘텐츠는 팬덤을 바탕으로 구독자들을 묶어두는 '락인 효과'가 엄청나기 때문이다. 이런 가운데 넷플릭스를 비롯한 OTT들이 스포츠의 뒤를 이을 새로운 성장 동력을 찾기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 이런 행보를 보이고 있는 대표적인 업체가 넷플릭스다. 넷플릭스는 자사 IP를 활용한 '게임'을 앞세워 새로운 성장 동력을 모색하고 있다. 이용자 락인 효과↑...'스포츠 콘텐츠' 중계 경쟁 치열 최근 OTT 업계에서는 스포츠가 킬러 콘텐츠로 각광받고 있다. 애플, 넷플릭스, 아마존프라임 등 해외 플랫폼들은 다큐멘터리·예능과 함께 스포츠 경기 중계에 많은 공을 들이고 있다. 넷플릭스는 미국 프로레슬링 단체(WWE)와 50억 달러(약 6조7000억원) 규모 계약을 체결하며 RAW 중계권을 확보했다. 아마존프라임은 미국 프로풋볼리그(NFL)와 잉글랜드 프리미어리그(EPL) 등 북미와 유럽 최고 인기 스포츠 리그의 경기 독점 생중계권을 다수 확보했다. 애플은 지난해 미국프로축구(MLS)의 글로벌 중계권을 25억달러에 사들인데 이어 내년 미국에서 열리는 'FIFA 클럽 월드컵' 중계권도 확보할 것으로 전망된다. 이와 같은 흐름은 국내도 마찬가지다. 가장 적극적으로 나섰던 쿠팡플레이는 'K리그', '스페인 라리가', '독일 분데스리가', '프랑스 리그1' 등 축구 경기 뿐만 아니라 ▲데이비스 컵(테니스) ▲포뮬러 원(F1·자동차 경주대회) ▲NFL(미식축구 리그) ▲NHL(북미 하키 리그) ▲ONE 챔피언십(격투기) 등의 다양한 스포츠 콘텐츠를 중계하며 신규 이용자를 확보했다. 이에 쿠팡플레이는 지난해 8월 월간활성화지수(MAU) 612만명을 달성하며 티빙(598만명)을 누르고 토종 OTT 1위 자리를 차지하기도 했다. 티빙도 지난 3월 한국야구위원회(KBO) 리그 독점 중계를 앞세워 신규 이용자 확보에 나섰고 성공했다. 중계 이후 티빙 앱을 새로 설치한 인원은 71만2644명으로 전월(46만6350명) 대비 1.5배 증가한 것으로 나타났다. 티빙은 올해 1~5월 동안 앱 신규 설치 건수에서도 넷플릭스를 앞질렀다. 초기 OTT 사업자들은 오리지널 콘텐츠를 중심으로 경쟁을 펼쳐왔다. 그러나 제작비 상승, 복잡한 제작 과정, 흥행에 대한 불안감 등으로 콘텐츠 제작에서 어려움을 겪자 팬덤이 확실한 스포츠와 예능을 중심으로 한 콘텐츠 발굴에 힘을 쏘는 모습이다. 스포츠 콘텐츠는 적은 인력과 비용으로 장시간 분량의 콘텐츠를 확보할 수 있어 투자 대비 효율성이 높다는 장점이 있다. 글로벌 1위 넷플릭스도 주춤...'게임' 킬러 콘텐츠 될까 이처럼 포화상태인 OTT 시장에서 스포츠 중계가 킬러 콘텐츠로 떠오르면서 경쟁이 활발해진 가운데, 다음 킬러 콘텐츠에 대한 고민도 깊어지고 있다. 떠나가는 고객들의 발길을 스포츠로 사로 잡기는 했지만, 이용률은 갈수록 줄어들고 있기 때문이다. 실제 글로벌 OTT 1위인 넷플릭스 이용률은 조금씩 감소하고 있다. 정보통신정책연구원(KISDI)의 '주요국 OTT 서비스 이용현황 분석' 보고서에 따르면 미국과 영국에서 넷플릭스 이용률은 하락하는 추세다. 미국의 넷플릭스 이용률은 2018년 48.2% 였지만 2021년 42.3%로 5.9% 감소했다. 영국의 넷플릭스 이용률은 2021년 39.6%로 전년대비 4% 줄어들었다. 국내에서도 이용자가 감소하는 모습을 보이고 있다. 모바일인덱스에 따르면 지난 6월 각 OTT 앱 월간 활성 이용자(MAU)는 넷플릭스가 1천96만명으로 여전히 1위를 하고 있지만, 지난해 12월 1천306만명이었던 것에 비하면 6개월 사이 16%가량 감소했다. 이에 넷플릭스는 새로운 콘텐츠로 돌파구를 마련하는 모습이다. 최근 넷플릭스는 게임 부문을 확대하겠다고 밝혔다. 하반기부터 '오징어 게임'을 비롯한 자사 지식재산권(IP)을 활용한 게임을 선보이겠다는 것. 뿐만 아니라 넷플릭스 인기 콘텐츠를 기반으로 한 새로운 게임 타이틀도 매달 출시할 계획이다. 넷플릭스는 “그동안 이런 게임 몇 편을 출시한 결과 넷플릭스 지식재산권(IP)을 기반으로 한 게임이 특히 시리즈나 영화 공개에 맞춰 출시할 경우 매우 매력적이라는 것을 알게 됐다”고 설명했다. 앞서 넷플릭스는 이용자들이 넷플릭스 모바일 앱에서 머무는 시간을 늘리기 위해 가벼운 게임들을 플랫폼 내 주기적으로 선보인 바 있다. 이에 넷플릭스의 게임이 새로운 킬러 콘텐츠로, 이용자들을 사로 잡을 수 있을지 주목된다. 김용희 경희대 미디어대학원 교수는 "넷플릭스는 SVOD(정기적으로 일정 금액을 지불하고, 원하는 시간에 원하는 콘텐츠를 무제한으로 시청할 수 있는 서비스)만 하는 단일기업이라서 구독료를 낮추기보다는 새로운 서비스를 제공하는 것이 낫다는 판단하에 게임을 개발한 것 같다"며 "SVOD만 공급하는 OTT 사업자들의 경우는 비슷한 노선을 걸을 수 있다"고 말했다. 이어 "다만 국내 OTT 사업자들은 넷플릭스처럼 모든 IP를 다 가지고 있지 않아 제2 창작물을 제작하기 쉽지 않다"며 "OTT 업계에서 스포츠 콘텐츠를 넘는 새로운 킬러 콘텐츠가 나올지는 좀더 지켜봐야할 것으로 보인다"고 덧붙였다.

2024.07.24 16:42최지연

"순수한 게임 재미 공유한다"…콘진원, '레벨업 투게더' 특강 개최

게임의 즐거움과 재미를 탐구하기 위해 게임업계 전문가들이 모여 노하우를 전했다. 순천향대학교 산학협력단은 24일 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래)과 함께 홍릉 콘텐츠 인재캠퍼스 대강의실에서 '24년 콘텐츠 창의인재동반사업 Level Up Together 오픈 특강'을 개최했다. 이날 강의는 ▲박진우 EBS PD의 '게임 다큐로 만나는 게임의 재미' ▲김용하 블루아카이브총괄 PD의 '이차원 게임의 로망' ▲권오찬 에픽게임즈 코리아 시니어 에반젤리스트의 '이제는 인디개발도 자신의 무기가 필요하다' 등 세 파트로 나뉘어져 진행됐다. 첫 번째 연사로 나선 박진우 PD는 EBS 다큐프라임 '게임에 진심인 편' 3부작을 제작하면서 게이머들에게도 잘 알려진 인물이다. 해당 다큐멘터리는 게임이란 대체 무엇인지, 우리에게 어떤 의미인지 등에 대한 내용을 게임의 형식을 빌려 파헤쳐 보고 깊이 있게 다뤘다는 평가를 받는다. 이러한 성과를 인정받아 2023 방송통신위원회 방송대상에서 창의혁신 부문에서 우수상을 수상하기도 했다. 박 PD는 "게임은 재미의 근원으로서 성취감을 가지고 있다. 게임이라는 것은 직접 해야하고, 이 자체에 행위성이 있다"며 "스스로가 정한 목표를 열심히 하고 결과를 얻어낸다면, 성취감을 얻을 수 있다"고 말했다. 두 번째 연사로 나선 김용하 PD는 넥슨게임즈의 블루 아카이브 개발을 총괄했다. 블루 아카이브는 일본에서 3.5년, 한국을 포함한 글로벌 서버에서 3년 간의 서비스를 이어오고 있다. 이 게임은 현재 국내외 시장에서 많은 사랑을 받고 있다. 김용하 PD는 "최근에는 서브컬처 장르로 많은 게임이 나오고 있는데, 개인적으로는 서브컬처 내에도 소분류가 필요하다고 본다"며 "메인스트림 비중이 적어지고, 서브컬처에 포함된 장르 내에서도 다양한 콘텐츠의 니즈가 늘어났다"고 말했다. 이어 "저는 개인적으로 서브컬처 대신 이차원 게임이라는 포현을 사용한다. 특히 블루 아카이브와 같은 게임은 이차원 캐릭터 컬렉션이라고 볼 수 있다"며 "이차원 캐릭터 수집게임이 성공하기 위해서 캐릭터의 매력을 부각해서 이용자의 마음을 사로잡아야 한다"고 말했다. 권오찬 에반젤리스트는 마지막 강연으로 행사를 장식했다. 에픽게임즈의 언리얼 엔진은 무료화가 시작된 언리얼엔진4를 시작으로 언리얼엔진5에 이르는 지금까지 인디게임 개발자들에게 접근성이 좋은 엔진 중 하나로 꼽힌다. 권 에벤젤리스트는 "최근 국내 게임시장이 많이 바뀌고 있다. 특히 이전에 MMORPG와 같은 메인스트림 장르 개발을 하던 대형 게임사들도 방치형 게임과 같은 작품을 선보이고 있다"며 "결국 인디게임 개발자들도 더 강력한 무기를 가지고 한계를 뛰어 넘어야 한다"고 강조했다. 이어 "에픽게임즈는 언리얼엔진5을 통해 인디게임 개발사를 후원하기 위해 여러 가지 지원책을 선보이고 있다"며 "소규모 인디게임사도 이제는 뛰어난 작품성을 선보여야 성공할 수 있다. 지금이 굉장히 어려운 시기지만, 오히려 기회가 될 수 있을 것으로 예상한다"고 말했다.

2024.07.24 14:56강한결

엘리스LXP, 누적 이용자 반년 만에 32% 증가

AI 교육 솔루션 기업 엘리스그룹(대표 김재원)의 교육 실습 플랫폼 '엘리스LXP'가 올해 상반기 누적 이용자·이용 기관 등 주요 이용 지표에서 큰 성장을 기록했다고 24일 밝혔다. 이달 엘리스LXP 누적 이용자 수는 172만 명을 돌파했다. 6개월 전인 1월 130만여명에서 32% 증가한 수치다. AI 교육에 엘리스LXP를 이용하고 있는 총 기관 수 역시 올해 들어 빠르게 늘고 있다. 1천800여 곳이던 1월 대비 122% 급증하며 현재 4천 곳을 넘어섰다. 실습 실행 수 역시 주목할 만하다. 이론을 학습하고 직접 실습해보며 교육 효과를 높이는 엘리스LXP의 학습 현황을 파악할 수 있는 실습 실행 수는 이달 기준 1.2억 건을 돌파했다. 이용자 1인 당 약 70회의 실습 과정을 거친 셈이다. 엘리스LXP는 별도의 프로그램 설치 없이도 100개 이상의 개발 언어 실습이 가능하다. 엘리스LXP 이용 지표 성장을 주도한 원인으로는 지속적인 기능 업데이트로 사용성과 교육 효율성을 대폭 강화한 것이 꼽힌다. 엘리스그룹은 올해 초 엘리스LXP의 생성형 AI 챗봇 'AI헬피'에 자체 개발한 교육 특화 소형 언어 모델을 적용했다. AI헬피는 학습자의 질문에 높은 정확도와 빠른 속도로 답변을 제공해 혼자서는 이해하기 어려운 학습 과정을 완수하는데 많은 도움이 된다는 반응을 얻고 있다. 새롭게 도입된 '커뮤니티' 기능 역시 학습자에게는 자율적인 학습을 지원하고, 학습 관리자에게는 효율적인 관리 환경을 제공했다는 반응이다. 커뮤니티 기능으로 엘리스LXP 내에서 AI헬피, 전문 튜터, 수강생, 관리자, 엘리스 운영팀 등 다양한 채널과의 양방향 소통이 가능해졌고, 문서 내용을 기반으로 AI에 묻고 답할 수 있는 문서 도우미 기능도 도입됐다. 급속도로 변화하는 AI 기술 트렌드에 대한 교육 콘텐츠를 바로 학습할 수 있다는 점도 AI 교육을 고려하는 이들이 엘리스LXP를 선택하도록 이끌었다. 엘리스그룹은 자체 콘텐츠팀을 구성해 기술 변화에 즉각적으로 대응할 수 있는 다양한 교육을 제작하고 있다. 올해 상반기 중 생성 AI 활용, 거대언어모델(LLM), 프롬프트 엔지니어링 등 최근 화두로 떠오르고 있는 새로운 AI 기술을 포함, 신규 교육 콘텐츠를 총 162개 제작했다. 특히, 업무 맞춤형 챗GPT 활용 방법을 알려주는 'ChatGPT를 활용한 업무 생산성 향상', LLM 이해도를 높이고, 프롬프트 엔지니어링 심화 테크닉을 배우는 'LLM과 프롬프트 엔지니어링' 등의 과목은 현업에 필요한 AI 기술을 체계적으로 배울 수 있어 기업 임직원들로부터 유용하다는 평을 얻고 있다. 김재원 엘리스그룹 대표는 "새로운 AI 기술이 나날이 등장함에 따라 국내외 전반적으로 AI 교육의 수요가 늘어나고 있는데 엘리스LXP는 누적한 교육 데이터로 최적의 AI 기술 및 콘텐츠를 신속하게 업데이트할 수 있어 기업, 학교 등에서 도입 문의가 증가하는 추세"라며 "하반기에도 엘리스LXP 이용자들이 맞춤형 DX·AX 경험을 얻어갈 수 있도록 기술 연구와 콘텐츠 개발에 최선을 다하겠다"고 말했다.

2024.07.24 09:30백봉삼

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