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"해외 잡지 편하게 보세요"...KT, AI 디지털 매거진 '모아진' 출시

KT는 해외 트렌드와 글로벌 매거진에 대한 국내 독자들의 수요를 반영해 디지털 매거진 서비스 '모아진'을 OTT 구독 상품으로 출시한다고 20일 밝혔다. 디지털 콘텐츠 플랫폼 전문기업 플랜티넷과의 협력을 통해 선보이는 이번 서비스는 스마트폰과 PC에서 편리하게 이용할 수 있는 OTT 구독 상품이다. 모아진은 보그(VOGUE), 엘르(ELLE), 타임(TIME), 지큐(GQ), 포브스(FORBES) 등 해외 유명 매거진을 포함해 총 1천600여 종의 매거진과 5만권 호의 방대한 콘텐츠를 제공하는 스트리밍 서비스로, '개인화 큐레이션'과 '양방향 실시간 변역' 등 AI 기반 차별화된 기능을 제공하는 점이 큰 특징이다. 특히 AI 기반 실시간 번역 기능은 해외출판 버전을 한글로 제공하고 국내 매거진은 영어, 일본어, 중국어, 스페인어로 서비스된다. TTS(Text-to-Speech) 기능으로 음성 콘텐츠 감상도 가능하다. KT OTT 구독 '모아진' 서비스는 ▲국내매거진 5종 월 4천원 ▲국내매거진 무제한 월 7천원 ▲국내해외매거진 무제한 월 1만3천원에 이용할 수 있다. 이는 일반 가격 대비 최대 월 2천원 할인된 금액으로, 해외 잡지 한 권 가격보다 저렴해 매우 경제적이다. 서비스 가입은 KT 공식 온라인몰 KT 닷컴과 마이케이티앱에서 가능하다. 김영걸 KT 서비스프로덕트본부장은 "AI 기능을 접목한 글로벌 매거진 콘텐츠로 새로운 콘텐츠 소비 트렌드를 선도하겠다"며 "앞으로도 AI 서비스를 통해 이용자들에게 새로운 경험을 제공할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 말했다.

2025.01.20 10:17최지연

"4050 세대 이용률 90% 육박"...OTT 찾는 중장년층 증가

2030 전유물로 여겨졌던 OTT 서비스가 세대 장벽을 허물고 있다. 40대 이상 중장년층의 이용률이 90%에 육박하면서 OTT가 전 세대의 새로운 영상 문화로 자리잡고 있다. 특히 '모래시계' 등 과거 국민 드라마들이 OTT에서 서비스되면서 중장년층의 플랫폼 진입이 가속화되고 있다. 방송통신위원회와 한국정보통신진흥협회가 발표한 '2024 방송매체이용행태조사'에 따르면 40대의 OTT 이용률이 90.7%로, 2030의 90% 이상 이용률에 근접했다. 50대 역시 85.9%의 높은 이용률을 보였으며, 60대도 66.7%로 절반을 훌쩍 넘어섰다. 70세 이상 연령대에서도 27.1%가 OTT를 이용하는 것으로 나타났다. 전체 OTT 이용률도 꾸준한 상승세다. 2022년 72.0%, 2023년 77.0%에 이어 올해는 79.2%를 기록하며 성장을 이어가고 있다. 모바일인덱스에 따르면 넷플릭스, 유튜브, 웨이브, 티빙, 쿠팡플레이, 디즈니플러스 등 주요 6개 OTT 플랫폼의 12월 합산 월간활성사용자(MAU)는 8천145만명으로, 6개월 전보다 4.3%(336만명) 증가했다. 특히 넷플릭스는 SBS와의 파트너십을 통해 중장년층 시청자 확보에 성공하고 있다. 12월 넷플릭스의 월간활성사용자 수는 전월대비 139만명(12%) 증가한 1천299만명을 기록했으며, 앱 신규 설치 건수도 70만건으로 엔터테인먼트 부문 1위를 차지했다. 오징어게임 시즌2의 흥행과 함께 SBS의 다양한 작품 서비스가 이용자 증가의 주요 동력이 된 것으로 분석된다. 넷플릭스는 SBS와의 파트너십을 통해 '모래시계', '스토브리그' 등 과거 인기 드라마부터 '그것이 알고 싶다' 같은 시사교양 프로그램까지 폭넓은 콘텐츠를 제공하고 있다. 연령대별 선호도를 보면 40~50대는 '모래시계'와 같은 추억의 드라마를, 60대 이상은 '그것이 알고 싶다'나 교양 프로그램을 주로 시청하는 것으로 나타났다. 특히 '모래시계'는 고현정, 최민수, 이정재 등 현재는 중견 배우가 된 당시 신인들의 풋풋한 모습을 통해 중장년층의 향수를 자극하고 있다. 넷플릭스 관계자는 "과거 SBS의 대표작들을 서비스하면서 중장년층의 이용이 크게 늘었다"며 "중장년층에게는 추억을, MZ세대에게는 새로운 발견이 되는 등 전 연령대 시청자 유입에 긍정적 영향을 미치고 있다"고 말했다. 이어 "아직 넷플릭스에 공급 되지 않은 '야인시대', '순풍산부인과' 등 SBS 명작을 보고싶다는 요청도 쇄도하고 있다"고 덧붙였다. 최근 글로벌 OTT와 국내 방송사의 협업이 활발해지고 있다. 디즈니플러스는 MBC와 손잡고 '무빙'을 지상파 TV에 공개했으며, 애플TV플러스는 티빙을 통해 '파친코' 등 자사의 대표 콘텐츠를 선보이고 있다. 업계 한 관계자는 "방송사들이 보유한 풍부한 라이브러리와 OTT의 플랫폼 경쟁력이 만나면서 시너지가 커지고 있다"며 "특히 방송사의 과거 인기 프로그램들이 OTT를 통해 새로운 시청자들과 만나면서 콘텐츠의 생명력이 연장되는 효과도 나타나고 있다"고 설명했다. 이어 "다양한 콘텐츠를 하나의 서비스에서 만날 수 있게 되면서 전 연령대의 시청자 유입이 더욱 가속화될 것"이라고 덧붙였다.

2025.01.19 09:17최지연

LGU+, 대학생 앰배서더 '유쓰피릿' 15기 모집

LG유플러스가 Z세대 고객의 눈높이에 맞춰 마케팅 활동을 펼치는 대학생 앰배서더 '유쓰피릿' 15기를 모집한다. 유쓰피릿은 Z세대를 대표하는 대학생들이 LG유플러스의 20대 전용브랜드인 '유쓰(Uth)'를 비롯해 다양한 서비스를 직접 체험하고 외부에 알리는 대외활동 프로그램이다. '유쓰의 정신(spirit)으로 도전하는 20대'라는 의미를 담았으며, 매년 상·하반기 두 차례에 걸쳐 모집 및 운영된다. 올해 선발된 유쓰피릿 15기는 ▲SNS 콘텐츠 제작 ▲국내외 디바이스 및 AI기술 체험 ▲상품·서비스 자문 ▲20대 전용 브랜드인 '유쓰' 캠페인 ▲브랜드 모델 및 상품서비스 광고 출연 등 활동에 참여하며, 약 5개월간 LG유플러스의 대학생 앰배서더로 활약할 예정이다. 유쓰피릿은 국내외 대학 재학생과 휴학생, 유학생 등 인스타그램 공개 계정을 가진 20대라면 누구나 지원할 수 있다. 디지털 콘텐츠 기획·제작 역량을 보유하거나 마케팅·IT·테크에 관심이 많은 지원자는 선발 과정에서 우대받을 수 있다. 유쓰피릿 15기 모집 인원은 총 50명이다. 참여를 원하는 대학생은 다음달 2일까지 LG유플러스의 유쓰 공식 인스타그램 내 유쓰피릿 모집 게시글에 첨부된 온라인 지원서 링크를 통해 사전미션 과제물을 제출하면 된다. 이후 면접을 거쳐 최종 합격자는 다음달 12일 개인 이메일을 통해 안내된다. 이후 2월 14일 오프라인에서 진행되는 발대식을 시작으로 본격적인 유쓰피릿 활동이 시작된다. 유쓰피릿으로 선발된 대학생 전원에게는 매월 소정의 활동비와 콘텐츠 제작 교육, 브랜드 모델 참여 기회 등이 제공된다. LG유플러스는 대학생 앰배서더들이 크리에이터로 성장할 수 있도록 SNS 계정 전환 및 채널 운영 교육 등을 지원한다. 또한 AI 콘텐츠 전문 크리에이터의 멘토링을 통해 대학생 앰배서더의 AI 활용 역량도 강화할 방침이다. 이밖에도 유쓰피릿 우수 활동자에게는 추후 LG유플러스 신입채용 지원 시 서류전형 면제 및 1차 면접 시 인성 영역에서 가산점을 부여한다. 활동이 종료된 후에는 앞서 유쓰피릿으로 활동했던 선배들과 함께 20대 자문단 활동에 참여할 수도 있다. 약 100명 규모인 20대 자문단은 LG유플러스의 서비스를 체험하고 20대의 시선에 맞춰 의견을 전달하는 역할을 맡는다. 김다림 LG유플러스 IMC 담당은 “유쓰피릿은 Z세대에게 차별화된 경험을 제공하기 위해 또래인 20대와 소통하는 대학생 참여 프로그램”이라며 “앞으로도 꾸준한 유쓰피릿 활동을 통해 고객의 소리를 청취하고 Z세대의 눈높이에 맞는 상품과 서비스를 발굴하며 참여 대학생들의 성장을 지원해 나갈 것”이라고 말했다.

2025.01.19 09:00최지연

미디어 전략 기로에 선 KT...콘텐츠 개방 고심

KT가 자체 제작 콘텐츠의 외부 OTT 공급 시기를 앞당기며 기존의 폐쇄적 전략에 대한 고심이 깊어지는 모습이다. 그동안 KT는 오리지널 콘텐츠를 자사 채널에서 우선 공개하며 이용자 확보에 주력해왔지만, 최근 외부 플랫폼과의 협력을 확대하는 방향으로 가닥을 잡는 분위기다. 최근 KT는 자체 제작한 오리지널 콘텐츠 '유어아너'와 '나의 해리에게'를 티빙에 공개하기로 했다. 유어아너는 매회 자체 시청률을 갱신하며, 지난해 화제작으로 떠올랐던 작품이다. 나의 해리에게도 커뮤니티나 SNS상에서 회자되며 입소문을 탄 작품이다. KT는 그동안 ENA 채널과 자사 IPTV 플랫폼인 지니TV에서 동시에 콘텐츠를 방영하고, 외부 OTT 플랫폼에는 방영 종료 후 상당 기간이 지난 뒤에야 공개하는 방식을 고수해왔다. 이의 일환으로 '유어아너'와 '나의 해리에게'도 외부 OTT인 티빙에 공개하기로 결정한 것으로 풀이된다. 다만 이번에는 공개 시점이 조금 빨라진 점이 눈에 띈다. ENA와 지니TV에서 종료된 지 약 2~3개월 만에 OTT에 공개된 것이다. 유어아너는 지난 9월 중순, 나의 해리에게는 지난 10월 말 방영이 종료됐다. 이 같은 전략 변화는 최근 KT의 미디어 사업 실적과도 무관치 않아 보인다. KT는 IPTV(지니TV), 위성방송(KT스카이라이프), 케이블TV(HCN) 등 유료방송 사업과 자체 콘텐츠 제작 채널 ENA를 운영하고 있다. 지난해 KT의 미디어 사업 매출은 1분기 5천186억원(전년 대비 2.3%↑), 2분기 5천226억원(전년 대비 0.9%↑)을 기록했으나, 3분기에는 5천182억원으로 전년 동기 대비 1.2% 감소했다. KT는 2025년까지 미디어 관련 사업 매출 5조원 달성을 목표로 제시했으나 현재 시장 분위기에서는 순탄치 않아 보인다. 자사 플랫폼 중심의 폐쇄적 콘텐츠 유통 전략으로는 한계에 이르렀다는 평가가 나온다. 디즈니플러스, 넷플릭스 등 글로벌 OTT의 국내 진출이 가속화되는 상황에서 콘텐츠 가치 극대화를 위해서는 플랫폼 다각화가 필수적이라는 분석이다. 업계 한 관계자는 "현실적으로 KT의 IPTV는 콘텐츠 경쟁을 하는 서비스라기보다는 결합상품이나 마케팅 중심의 서비스"라며 "오리지널 콘텐츠로 신규 가입자를 유인하거나 유료 시청을 유도하는 효과는 크지 않았을 것"이라고 분석했다. 이어, "자체 OTT가 없는 KT의 경우 넷플릭스보다는 티빙에 공급하는 것이 좀더 유리한 위치를 차지할 수 있다며 "KT가 티빙의 주요 주주인만큼, 콘텐츠를 독점 제공하는 것은 서로간의 연계 관계를 강화하는 전략으로도 볼 수 있다"고 덧붙였다. 업계는 KT가 자체 플랫폼 강화와 외부 유통의 균형을 맞추는 방향으로 전략을 재편할 것으로 전망한다. 오리지널 콘텐츠의 제작과 유통을 더욱 강화하면서도, 플랫폼 개방을 통해 콘텐츠 경쟁력을 높이는 데 주력할 것이라는 관측이다. 또 다른 관계자는 "KT가 티빙과 웨이브 합병 캐스팅 보드를 쥐고 있는 상황 속에서 콘텐츠 유통 협상에서 우위를 선점하고자 하는 모습"이라며 "확실하게 유통에 대한 점유율을 확보해서 자사의 오리지널 콘텐츠를 제작하려는 전략"이라고 분석했다.

2025.01.17 16:52최지연

긱블 "새해 글로벌 STEAM 콘텐츠 제작사 목표"

콘텐츠 스타트업 긱블(대표 박찬후)이 지난해 11월부터 현금흐름 기준 흑자전환에 성공하며, 2024년 4분기 흑자를 달성했다. 이를 통해 긱블은 콘텐츠 스타트업의 새로운 수익 모델을 제시하며 2025년을 새로운 도약의 해로 만든다는 계획이다. 긱블은 지난해 성과를 바탕으로 새해를 글로벌 진출의 원년으로 삼아 일본과 베트남을 시작으로 해외 시장 공략에 나선다고 16일 밝혔다. 기존 콘텐츠에 일본어와 베트남어 멀티오디오 트랙을 제공하는 서비스를 시작했으며, 현지화된 마케팅 전략으로 글로벌 시장 진출을 가속화할 예정이다. 또 교육과 엔터테인먼트의 경계를 허무는 것으로 STEAM (Science·Technology·Engineering·Arts·Mathematics) 교육 시장의 판도를 바꾼다는 계획을 가지고 있다. 긱블은 약 120만 명의 유튜브 구독자를 보유하고 누적 조회수 7억 회 이상을 기록한 과학·공학 콘텐츠 채널로 영향력을 발휘하고 있다. 2024년 콘텐츠 포맷 다각화에도 성공했다. 롱폼 53개, 숏폼(3분 미만) 103개 등 총 156개의 콘텐츠를 제작했으며, 특히 브랜드 협업 콘텐츠를 숏폼으로 재해석해 높은 효과를 거뒀다. 긱블의 대표 콘텐츠인 ▲'해외에서 난리였던 저울 문제.. 교수님과 실험해봤습니다'(224만회)와 ▲'이론상 우주의 속도까지 빨라진다는 기어'(203만회)는 과학적 호기심을 자극하는 실험 콘텐츠로 큰 호응을 얻었다. 숏폼에서는 ▲'공간지각능력 테스트'(400만회)와 ▲'미국을 휩쓴 작품'(368만회) 등이 높은 조회수를 기록했다. 그리고 브랜드와의 협업 콘텐츠는 과학적 원리와 제품의 특장점을 자연스럽게 결합한 스토리텔링으로 주목받았다. 3분 이내의 숏폼 포맷으로 제작된 브랜드 콘텐츠들은 채널의 일반 콘텐츠 대비 높은 시청 완료율과 체류시간을 기록했으며, 댓글과 공유 수에서도 우수한 성과를 거뒀다. Z세대의 높은 공감을 이끌어낸 브랜드 협업 사례들은 과학 콘텐츠의 새로운 마케팅 가능성을 보여줬다는 평가를 받고 있다. 유튜브 채널을 발판으로 한 긱블의 교육 사업 역시 확장한다. '주니어 메이커 프로젝트'와 '긱블 어린이 인턴십 캠프' 등 체험형 교육 프로그램이 초등학생들 사이에서 높은 호응을 얻고 있다. 특히 초등 저학년 대상 프로그램은 오픈 첫 주 조기 마감되는 등 성과를 거두고 있다. 긱블의 교육 프로그램은 중고등학교 현장에서 높은 호응을 얻고 있다. 지난해 12월 북원여자고등학교 '긱블데이'에서는 700여 명의 학생들을 대상으로 메이킹 클래스와 전문가 강연을 진행했으며, 중소벤처기업부 '청소년비즈쿨 페스티벌'의 과학 창업 강연, 대구시교육청의 과학·공학 특화 교육과정 등을 성공적으로 마쳤다. 특히 서울대 차세대융합기술연구원 강연과 인천시 '대학으로 찾아가는 세미나'에서는 최신 과학기술 트렌드와 실험 교육을 접목한 프로그램으로 주목받았다. 긱블의 교육 프로그램은 실험과 이론이 결합된 체험형 과학 교육을 기반으로, 진로 탐색과 전문가 멘토링, 학교별 맞춤형 프로그램 구성, 온·오프라인 하이브리드 교육 지원 등 차별화된 교육 솔루션을 제공하고 있다. 긱블은 최근 '제3회 WACON 2024' 사이버보안 사회적 영향력 톱플레이어 공로상 시상식에서 '인플루언서' 부문을 수상하며 과학 콘텐츠 분야에서 두각을 나타내고 있다. 특히 해킹 등 사이버보안 관련 콘텐츠를 통해 보안 위협에 대한 경각심을 알리는데 기여한 공로를 인정받았다. 여기에 긱블은 지역 콘텐츠 산업 발전에도 기여하고 있다. 지난 12월 전북특별자치도 콘텐츠성과전시회에서 긱블은 '숏폼과 AI 트렌드의 위기와 기회'를 주제로 강연했으며, 강원정보문화산업진흥원의 '강원 ICT 슈퍼위크'와 인천테크노파크의 'SW미래채움 교육 페스티벌'에서도 특강 연사로 나서는 등 지역 디지털 교육 발전에도 이바지하고 있다. 특히 14일에는 정원오 성동구청장이 성수동 긱블 본사를 방문해 성동구를 대표하는 혁신 스타트업이자 지역 과학 명소로서의 가치를 인정했으며, 관내 과학 교육 프로그램 협력을 강화하기로 했다. 박찬후 긱블 대표는 "급변하는 교육 환경 속에서 긱블은 과학·공학을 즐기면서 배우고 경험할 수 있는 새로운 무대가 되고자 한다"며 "2025년에는 글로벌 시장 진출을 본격화하고 교육 콘텐츠를 강화해 과학·공학 교육의 새로운 혁신 모델을 제시할 것"이라고 밝혔다.

2025.01.16 11:18백봉삼

바다와하늘처럼, 디지털홍보콘텐츠 전문가 '양미르' 파트너 영입

PR·홍보전문기업 바다와하늘처럼(대표 이우람)이 양미르 파트너를 새로운 콘텐츠 리드로 영입했다고 16일 밝혔다. 양미르 파트너는 문화뉴스 취재팀장으로서 날카로운 시각과 풍부한 취재력을 바탕으로 다수의 독점 인터뷰와 심층 기획기사를 선보여 왔다. 또 디지털 큐레이션 매거진 '알려줌'의 수석 에디터로 디지털 콘텐츠 기획과 제작을 주도하기도 했다. 건국대학교 대학원에서 디지털 저널리즘을 전공한 양미르 파트너는 급변하는 미디어 환경에 대한 전문성과 대중문화에 대한 깊은 이해를 바탕으로, 기업의 숨겨진 가치를 발굴하고 이를 효과적인 콘텐츠로 구현하는 차별화된 전략을 선보일 예정이다. 양미르 파트너는 영화·대중문화 분야의 전문가로서 아시아 최대 규모의 온라인 영상 시상식인 AOA 인터내셔널 어워드 심사위원을 맡고 있다. 또 최근 한국영상자료원 설립 50주년 기념 '한국영화 100선' 선정위원으로 참여하는 등 활발한 활동을 이어가고 있다. 특히 2022년 대종상 PR 감독을 역임한 이우람 대표와의 시너지를 통해 스타트업과 영화제 홍보 분야에서 뛰어난 성과를 낼 것으로 회사는 기대하고 있다. 바다와하늘처럼은 새로운 파트너 영입을 계기로 2025년부터 스타트업과 문화 기업을 위한 언론보도 성과와 함께 유튜브 등 뉴미디어 플랫폼에서의 PR 역량도 강화할 계획이다. 최근 글로벌 트래블 홍보전문가 함동규·이민혜 PR 파트너 영입에 이어, 양미르 파트너까지 영입하며 테크스타트업부터 엔터테인먼트·플랫폼·콘텐츠IP기업·글로벌트래블 분야까지 영역을 확장하고 있다. 이우람 대표는 "양미르 파트너의 탁월한 취재력과 스토리텔링 역량이 고객사의 숨겨진 가치를 발굴하고 이를 매력적인 스토리로 전달하는 데 크게 기여할 것"이면서 "앞으로도 뛰어난 전문가들을 지속적으로 영입해 각 산업의 특성에 맞는 맞춤형 PR 전략으로 고객사의 성공적인 브랜딩을 이끌어내겠다"고 말했다. 양미르 파트너는 "급변하는 미디어 환경에서 기업의 진정성 있는 스토리를 발굴하고, 이를 다양한 플랫폼에 맞는 콘텐츠로 구현해 효과적인 커뮤니케이션을 이끌어내겠다"고 밝혔다.

2025.01.16 11:12백봉삼

티빙, 메뉴 카테고리 개편..."더 빠른 콘텐츠 검색"

국내 OTT 티빙이 이용자 편의성 확대를 위해 상단 및 하단의 메뉴 카테고리 개편을 진행했다고 14일 밝혔다. 이번 개편을 통해 티빙은 장르별 세분화된 메뉴를 제공함으로써 이용자들이 원하는 콘텐츠 정보를 더욱 쉽고 빠르게 찾을 수 있도록 했다. 또한 티빙이 제공 중인 서비스를 한 눈에 파악하고 사용 가능하도록 하단 탭에 메뉴 버튼을 배치해 편의성을 강화했다. 우선 상단 카테고리 메뉴 경우 ▲드라마 ▲예능 ▲영화 ▲스포츠 ▲애니 ▲뉴스 등 6가지로 개편됐다. 앱의 첫 화면부터 개인별 관심사에 맞는 콘텐츠를 상단 카테고리부터 고를 수 있어 장르별 콘텐츠 탐색이 용이하다. 특히 드라마와 애니 카테고리 진입 후에도 전체 및 세부 장르를 개별적으로 볼 수 있는 '세부 카테고리 선택 버튼'이 있어 더욱 빠르게 보고 싶은 콘텐츠를 파악할 수 있다. 하단 탭 메뉴에도 티빙의 신규 서비스 '숏폼'과 무료 이용 가능한 '라이브' 서비스에 레드닷 기능을 추가하며 카테고리 접근성을 강화한 점도 특징이다. 지난해 12월 론칭한 '숏폼' 서비스 경우 티빙앱 하나로 본편과 숏폼을 자유롭게 시청할 수 있어, 본편 시청 전 '숏폼' 콘텐츠를 통해 본인이 좋아하는 콘텐츠를 미리 경험 가능하다. '본편 시청' 버튼을 통해 콘텐츠 메인 페이지로 이동 가능하며, '찜' 기능을 활용할 수도 있다. 티빙은 앱 이용 편의성 확대는 물론 스포츠 콘텐츠 서비스 업그레이드를 위해 KBO리그 생중계에 멀티뷰 도입과 선수별 데이터 아카이빙 상세페이지 제공, 실시간 채팅 티빙톡 개선 등 아낌없는 투자를 진행 중이다. 이 밖에도 콘텐츠 4K 업스케일링과 화면해설과 한글해설 콘텐츠 수로 꾸준히 확대해 나가고 있다. 티빙 관계자는 "OTT플랫폼으로서 이용자들이 콘텐츠에 대한 시청 경험과 더불어 차별화된 앱 이용 경험을 제공해 드리기 위해 이번 메뉴 카테고리 개편을 단행하게 되었다”며 “올해 한층 더 업그레이드된 서비스 제공을 위해 노력해 나갈 계획이다”라고 말했다.

2025.01.14 10:19최지연

"로고까지 바꿨다"…카카오, 9년만에 '다음' 모바일앱 전면 개편

9년 만에 새 옷을 입은 다음이 '종합 콘텐츠 플랫폼'으로의 도약을 선언했다. 카카오의 콘텐츠CIC(대표 양주일)가 9년 만에 포털 다음 앱을 전면 개편한다고 13일 밝혔다. 다음이 보유한 미디어, 커뮤니티, 쇼핑 등의 콘텐츠 이용 편의성을 제고해 '종합 콘텐츠 플랫폼'으로서 입지를 더욱 공고히 한다는 계획이다. 다음 앱은 오늘부터 19일까지 순차적으로 업데이트된다. 새로운 앱 하단에는 ▲홈 ▲콘텐츠 ▲커뮤니티 ▲쇼핑 4개 탭을 배치했다. 개인화된 콘텐츠와 각종 편의 기능을 제공하는 '홈'과 다음의 핵심 자산이자 이용자의 활용도가 높은 '콘텐츠', 커뮤니티', '쇼핑' 서비스를 탭으로 배치해 접근성을 높인 것이 특징이다. 홈탭은 맞춤형 콘텐츠를 발견할 수 있는 영역으로, 날씨, 증시, 운세, 최신 이슈 등 유용한 생활 밀착형 정보를 제공한다. 또한 끊임없는 콘텐츠 피드를 통해 이용자의 관심사를 반영한 브런치스토리, 다음카페, 숏폼, 뉴스 등의 맞춤형 콘텐츠를 탐색할 수 있다. 콘텐츠탭은 기존 첫 화면의 사용성을 유지했다. 언론사 뉴스와 다음채널, 쇼핑, 자동차+, 직장IN 등 주제별 깊이 있는 전문 콘텐츠부터 스낵 콘텐츠까지 숏폼과 롱폼 형태의 풍부한 콘텐츠를 즐길 수 있도록 구성했다. 커뮤니티탭은 이용자들이 교류할 수 있는 공간으로, 함께 소통하는 재미를 느낄 수 있다. 쇼핑탭에선 '오늘의 쇼핑', '톡딜', '프로모션' 탭에서 제공하는 추천 상품, 이벤트, 쇼핑 콘텐츠 등을 보며 합리적인 쇼핑이 가능하다. '혜택플러스'로 매일 출석체크하면 카카오페이 포인트도 받을 수 있다. 다음은 올해 AI 기반 이용자 맞춤형 서비스 강화, 하단 '숏폼' 탭 신설 등 이용자에 최적화된 앱을 위해 단계적으로 업데이트도 진행할 계획이다. 이번 개편과 함께 다음은 새로운 BI(Brand Identity)도 선보인다. 기존 다음의 4가지 브랜드 컬러를 하나로 합친 짙은 푸른색의 로고로, '다양한 콘텐츠와 이용자들의 다양한 의견이 한 데 모인다'는 의미를 담았다. 양주일 카카오 콘텐츠CIC 대표는 “이용자들이 다음이 보유한 다양한 콘텐츠를 더욱 손쉽게 즐길 수 있도록 모바일 앱을 새롭게 개편하게 됐다”며, “다음은 '종합 콘텐츠 플랫폼'으로서 콘텐츠 활성화에 힘써 개인 창작자와 콘텐츠 파트너사의 성장을 지원하는 동시에 이용자에 즐거움을 전할 수 있도록 할 계획이다”라고 말했다.

2025.01.13 16:12안희정

티빙 턱밑까지 쫓는 쿠팡플레이, '해외콘텐츠·영화'로 무장

스포츠 중계에 힘을 실어온 쿠팡플레이가 티빙의 턱밑까지 추격했다. 새해 들어 파라마운트+ 제휴로 확보한 해외 콘텐츠와 최신 영화로 이용자 저변 확대에 고삐를 쥐고 있다. 모바일인덱스에 따르면 지난달 국내 OTT 서비스의 월간활성이용자(MAU) 수는 넷플릭스 1천298만명으로 가장 앞선 가운데 티빙(725만명)과 쿠팡플레이(708만명)가 치열한 순위 다툼을 벌이고 있다. 넷플릭스가 '오징어게임 시즌2'로 신규 이용자들을 대거 확보한 가운데 티빙과 크게 격차를 줄인 쿠팡플레이의 약진이 눈에 띈다. 티빙과 쿠팡플레이의 MAU 격차는 약 17만명으로 근소한 차이에 불과하다. 지난해 12월 쿠팡플레이는 앱 신규 설치 건수도 47만건으로 2위를 차지했다. 모바일인덱스에 따르면 1위는 넷플릭스(70만건), 2위는 쿠팡플레이(47만건), 3위는 디즈니플러스(29만건), 4위는 티빙(25만건) 등이다. 또한 쿠팡플레이는 '12월 월간 급상승 앱 순위', '업종별 신규설치 순위'에서 각각 국내 OTT 1위를 차지했다. 이와 같은 쿠팡플레이의 이용자 증가에는 다변화된 콘텐츠 전략으로 풀이된다. 그동안 쿠팡플레이는 ▲카라바오컵 ▲분데스리가 ▲라리가 ▲리그 1 ▲K리그 승강 PO 1, 2차전 ▲NFL ▲F1 아부다비 그랑프리 등 다양한 스포츠를 중계하면서 스포츠 팬 이용자들을 확보해왔다. 최근에는 오리지널콘텐츠, 해외 콘텐츠, 신규 영화를 공개하면서 이용자 저변을 확대하고 있다. 특히 지난 12월에 선보인 오리지널 콘텐츠 '가족계획'이 인기를 얻으면서 역대 최고 시청량, 시청자 수를 기록하고 있다. 이어 오는 2월 오리지널 콘텐츠 '뉴토피아'도 공개할 계획이다. 또한 쿠팡플레이는 지난해 티빙과 결별한 파라마운트+와 손잡고 해외 콘텐츠도 공개한다. 올해부터 쿠팡플레이는 파라마운트+ 제휴를 통해 ▲미국 범죄수사물 FBI·CSI 시리즈 ▲덱스터: 오리지널 신 ▲스타트렉: 디스커버리 ▲디 어페어 등을 선보일 예정이다. 최신 영화 수급에 공을 들이며 '위키드', '듄: 파트2', '히든페이스' 등의 최신작을 선보이기도 했다.

2025.01.10 14:48최지연

스레드·인스타그램, 정치 콘텐츠 허용한다

메타가 스레드와 인스타그램에서 정치 콘텐츠 추천을 허용하는 새로운 정책을 발표했다. '더 많은 발언과 더 적은 실수' 모더레이션 개편의 일환이다. 더버지에 따르면 아담 모세리 인스타그램 최고경영자(CEO)는 8일(현지시간) 팔로우하지 않는 계정의 정치 콘텐츠도 추천하기로 했다고 밝혔다. 이는 지난 2023년 '덜 화난 대화의 장'을 표방하며 정치 콘텐츠를 제한했던 기존 정책과는 상반된다. 변경된 정책은 이번 주 미국을 시작으로 다음 주 전 세계에 적용될 예정이다. 기존에는 정치적 콘텐츠로 간주되는 추천을 보려면 사용자가 직접 설정을 켜야 했으나, 이제는 기본값으로 설정된다. 사용자들은 콘텐츠 제어 설정을 통해 '적음', '기본', '많음' 옵션 중 선택할 수 있다. 모세리 대표는 스레드를 통해 "팔로우하지 않는 계정의 정치 콘텐츠를 사람들에게 보여주는 것은 우리의 역할이 아니라는 입장을 매우 공개적으로, 그리고 오랫동안 유지해왔다"며 "(이제)정치적 콘텐츠와 비정치적 콘텐츠를 구분하는 명확한 경계를 긋는 것이 비현실적임이 입증됐다"고 설명했다. 또한 그는 인스타그램 영상에서도 "(스레드 사용자들의 정치 콘텐츠에 대한 요구가) 불과 몇 년 전 사람들이 우리 플랫폼에서 정치 콘텐츠에 과도하게 노출된다고 느꼈던 것과는 매우 다른 피드백불과 몇 년 전과는 매우 다른 피드백"이라며 정책 전환의 배경을 밝혔다. 이와 관련해 월스트리트저널은 이러한 변화가 마크 저커버그의 게시물 도달률 감소 경험과 메타의 새로운 정책 책임자 취임 이후 이루어졌다고 전했다.

2025.01.09 13:26최지연

데이원컴퍼니, AI 교육 콘텐츠 매출 비중 1년 반만에 5배↑

성인 교육 스타트업 데이원컴퍼니(대표 이강민)는 AI를 활용해 가시적 성과를 내고 있다고 9일 밝혔다. AI가 선언적 수준에 머무르는 현 시장에서 매출 증가와 운영 효율화라는 실질적 성과를 창출하며 차별화된 행보를 보이고 있다는 설명이다. 데이원컴퍼니는 성인 교육 시장의 선두주자로, 직장인들이 실무에서 느끼는 갈증을 선제적으로 파악하고 이를 해결하기 위한 양질의 교육 콘텐츠를 만들어 왔다. 특히 패스트캠퍼스는 2022년 이전부터 약 200여 개의 AI 관련 교육 콘텐츠를 선보이며 학습자들로부터 큰 호응을 얻었다. 이는 곧 매출 증가로 이어졌다. AI 강의 콘텐츠를 통한 매출 비중은 2023년 1월 7.2%에서 2024년 9월 33.1%로 약 5배 급증했다. 이런 성과는 월가의 영웅 피터 린치가 강조한 '청바지 비즈니스' 전략을 연상케 한다. 청바지 비즈니스란 골드러시 시대에 금을 캘 사람들보다 그들에게 필요한 청바지와 곡괭이 같은 필수품을 판매한 사람들이 더 큰 성공을 거둔 사례를 의미한다. 콘텐츠를 만들어 내는 과정에도 AI를 도입해 운영 효율화를 이뤄냈다. 데이원컴퍼니는 자체 서버에 탑재한 AI 모델을 활용해 자막 파일 생성과 B2B 사업에 필수인 테스트 문항 개발 등 핵심 업무를 자동화했다. 글로벌 사업에서는 AI 기반 자동 번역 시스템을 도입했으며, AI 챗봇을 활용해 최소 인력으로도 효율적인 고객 지원이 가능하도록 했다. 현재 외부 파트너사와 AI 기반 더빙 제작 프로세스를 검증 중이며, 향후 자체 기술 개발을 통해 독자적인 시스템을 구축할 계획이다. 주목할 만한 것은 데이원컴퍼니의 AI 도입이 단순한 기술 과시가 아닌 실질적 비즈니스 혁신으로 이어졌다는 점이다. AI 기술을 활용해 콘텐츠 번역 비용 99%, 학습 문의 처리 비용 90%를 절감하는 등 운영 효율화 측면에서 괄목할 만한 성과를 거뒀다. 이는 현재 AI 도입을 고민하는 기업들에게 하나의 벤치마크가 될 수 있다는 평가다. 이강민 데이원컴퍼니 대표는 "AI는 기술 그 자체가 아닌 실질적인 가치 창출의 도구가 돼야 한다"라며 "데이원컴퍼니는 AI 강의 콘텐츠 매출이 1년 9개월만에 5배 증가하는 등 이를 증명해왔고, 앞으로도 교육 콘텐츠 시장에서 AI를 통한 매출 증대 및 실용적 혁신을 이끌어 갈 것"이라고 말했다.

2025.01.09 09:14백봉삼

[고삼석 칼럼] CES 2025가 선택한 미디어와 콘텐츠 이슈들

2024년 한 해 동안 ICT 분야는 물론, 미디어와 콘텐츠 분야에서 가장 큰 화제를 몰고 다닌 이슈는 단연 인공지능(AI, Artificial Intelligence)이었다. 올해도 AI는 거의 모든 분야 '이슈 리스트'의 상위권을 차지하고 있다. 과학기술정보통신부 산하 정보통신기획평가원(IITP)은 "2025년은 AI가 우리의 생활에 범용기술(GPT, General-Purpose Technology)로 자리 잡으면서 혁신과 경쟁이 더욱 빠르게 진행되는 해가 될 것이다"라고 예측했다. 2020년 말 대규모 언어모델(LLM, Large Language Model)에 기반한 생성AI인 챗GPT 등장 이후 미디어와 콘텐츠 분야도 큰 변화를 겪고 있다. 생성AI는 기존 예측형 분석을 넘어 콘텐츠의 제작과 편집에 활용되는 것은 물론, 플랫폼에 접목되면서 맞춤형 추천 등 콘텐츠의 유통과 소비자의 최종 이용 단계까지 개입하고 있다. 특히 OpenAI, NVIDIA, Google 등이 멀티모달 이미지 및 동영상 생성AI를 잇달아 공개하면서 콘텐츠 제작에 전면적 변화가 시작됐다. 물론 콘텐츠의 완성도나 수익 창출 문제, 저작권 이슈, 그리고 딥페이크를 둘러싼 정치적·윤리적 논란은 있지만, 올 한해도 AI는 미디어와 콘텐츠 업계 안팎에서 뜨거운 이슈로 관심의 대상이 될 것이다. 1월 7일(현지시간) 미국 라스베이거스에서 개막된 세계 최대 IT 전시회인 'CES 2025'에서 가장 중요한 기술 키워드는 역시 AI다. 개막에 앞서 CES를 주최하는 전미소비자기술협회(CTA)는 올해 행사의 '핵심 기술 키워드'로 ▲AI와 함께 ▲차량 기술과 첨단 모빌리티(Mobility) ▲디지털 헬스(Digital Health) 등 세 가지를 제시했다. 이번 CES 2025의 주제는 기술로 '연결하고, 해결하며, 발견하고 깊이 탐구하자(Connect, Solve, Discover, Dive In)'이다. 물론 핵심은 모빌리티와 디지털 헬스를 포함한 모든 산업 영역에 AI를 더 강력하게 접목하고, 일상생활에도 AI를 적극 활용하자는 취지다. 전통적으로 CES는 다른 산업 영역에 비해 미디어와 콘텐츠 분야의 비중이 상대적으로 크지 않았다. 그러나 가전 '제품' 위주의 전시회로 출발했던 CES가 2010년 IT '기술' 전시회로 탈바꿈한 이후 미디어와 콘텐츠 분야의 중요성이 갈수록 커지고 있다. 2000년대 중반 고화질 디지털TV(HDTV)가 소개됐고, 2010년대 초반에는 3D TV와 스마트TV가 소개되면서 전 세계적인 '고화질(HD) 콘텐츠 혁명'을 촉발시켰다. 2010년대 후반에는 메타버스의 등장과 함께 AR/VR헤드셋이 출시되기도 했으며, 이때부터 몰입감을 높인 각종 게임 콘텐츠가 각광을 받기 시작했다. 2020년대에는 Micro LED TV와 롤러블 TV 등 디스플레이스의 혁신을 주도했다. 또한 이 무렵 AI 스피커가 등장하면서 가전사 간 스마트홈의 주도권 경쟁이 본격화됐다. 미디어, 특히 콘텐츠가 CES의 주요 분야(Topics)로 비중 있게 다뤄지기 시작한 것은 2020년부터였다. 당시 코로나 팬데믹으로 인해 온라인 콘텐츠 소비가 급증하고, 이에 보조를 맞춰 OTT 등 스트리밍 서비스가 급성장하면서 미디어와 콘텐츠, 광고 관련 전시와 프로그램의 중요성이 크게 부각됐다. 이때부터 CES에서 'C Space'가 공식 명칭으로 사용됐고, 미디어 및 콘텐츠 산업의 트렌드를 논의하는 중요한 플랫폼으로 위상을 확립했다. 물론 C Space가 최근 몇 년 사이 갑자기 부상한 개념은 아니다. CES의 오랜 역사 속에서 C Space의 개념과 내용들이 점진적으로 채워지고 강화됐다고 보는 것이 정확한 표현일 것이다. CES 2025 기간 동안 C Space에서 진행되는 미디어와 콘텐츠 분야의 행사로는 기조연설(Keynote Speech), CES 공식 파트너인 '디지털 할리우드'(Digital Hollywood) 컨퍼런스가 있다. 먼저 북미 최대 오디오 플랫폼 기업 시리우스XM(SiriusXM)의 제니퍼 위츠(Jennifer Witz) CEO가 기조연설 무대에 올랐다. 위츠는 엔터테인먼트, 뉴스, 음악, 스포츠, 토크 등 최고의 오디오 콘텐츠로 시리우스XM의 프로그램을 구성하고, 스트리밍은 물론, 자동차 오디오 플랫폼, 광고 비즈니스 등 SiriusXM의 서비스를 확장하기 위한 전략을 펼쳐 상당한 성과를 거둔 것으로 알려져 있다. 시리우스XM은 1억 5천만명의 이용자를 확보하고 있으며, 2024년 2분기 총매출은 21억 8천만 달러, 순이익은 3억 1천 6백만 달러를 기록했다. 그는 이번 기조연설에서 자신의 경험을 토대로 스토리 제작과 콘텐츠 소비 방식에 있어 기술이 어떠한 영향을 미치는지를 설명했다. 디지털 할리우드는 CES 개막 하루 전 1월 6일 C Space에서 '할리우드 혁명: AI&AR에서 스트리밍까지'란 주제로 미디어, 엔터테인먼트, 테크놀로지 산업의 혁신적 변화를 조망하는 오프라인 이벤트를 개최했다. CES 컨퍼런스 중 미디어와 콘텐츠, 엔터테크에 집중하는 대표적인 행사다. 디지털 할리우드는 컨퍼런스를 앞두고 “이번 행사는 AI, XR, 스트리밍부터 광고, 리테일 기술, 브랜드 경험까지 다양한 주제를 다루며, 업계 리더들과 함께 미래를 모색하는 특별한 자리가 될 것”이라고 밝혔다. 그 가운데 AI는 오전과 오후에 진행되는 거의 모든 발표와 토론에서 빠지지 않고 논의되는 핵심 키워드였다. CTA에 따르면 라스베이거스 컨벤션센터(LVCC) 등 CES 전시장 전체적으로 미디어 엔터테인먼트 분야(CTA 분류 기준) 전시에는 837개 사가 참가한 것으로 나타났다. 이 가운데 가장 많은 385개 사가 AR/VR/XR 기반의 실감형 콘텐츠를 들고 CES에 참가했다. 또한 메타버스 관련 기업도 152개 사가 참가했다. 참가 기업의 전시 분야를 기준으로 보면, CES 2025의 미디어 엔터테인먼트 분야의 핵심 트렌드는 지난해에 이어서 올해도 몰입감 높은 실감형 및 체험형 콘텐츠가 전시회를 주도하는 가운데, CES 전체 트렌드와 마찬가지로 콘텐츠 분야에서도 AI가 '주류'로 급부상했다. 지난해는 크리에이터 이코노미가 부활하는 한해였다. 생성AI가 등장하고 유튜브 인플루언서, 크리에이터의 인기가 TV 셀럽들을 추월하면서 콘텐츠 시장의 대세를 형성하고 있다. 특히 젊은 세대일수록 소셜 미디어(Social Media)를 통해 크리에이터들이 제작하는 콘텐츠(UGC) 이용이 크게 증가하고 있어 크리에이터들이 주도하는 시장을 무시할 수 없게 됐다. 지난해 기준으로 글로벌 크리에이터 이코노미 시장 규모는 약 239억 6천만 달러에 달하고, 시장은 더욱 빠른 속도로 성장하고 있다. 이러한 트렌드를 반영해 CES 2025는 크리에이터 산업을 조망하는 행사와 이벤트를 마련했다. 크리에이티브 엔터테인먼트 기업인 소니(SONY)의 후원으로 LVCC 센트럴홀 로비에 'CES 크리에이터 스페이스(Creator Space)'가 설치, 운영되고 있다. 이 공간에서는 크리에이터들과 기업 임원들이 브랜드 파트너십, 콘텐츠 권리, 크리에이터 경제 현황 등을 주제로 강연과 토론을 진행한다. CES를 주최하는 CTA는 크리에이터들이 디지털 테크놀로지 내러티브(Digital Technology Narative)의 중심에 있다고 인식할 뿐만 아니라, 혁신적인 기술을 전 세계 이용자들에게 공유하는 전파자 역할을 수행하는 것으로 보고 있다. 한편, 미국의 S&P글로벌(2024)에 따르면 미디어 엔터테인먼트 광고 시장은 전체적으로 양호하나 전통 매체와 디지털 플랫폼 간 격차가 더 크게 벌어지는 가운데 대규모 M&A의 기대감은 높지만 현실화까지는 많은 제약이 있다고 분석했다. 미국 미디어 엔터테인먼트 기업들의 동향을 보면, 스트리밍 사업에서 안정적 수익 구조를 정착시키고, 스포츠와 오리지널 콘텐츠에 대한 투자 우선 순위를 재조정하는 동시에, 전통 TV 부문의 빠른 쇠퇴에 대응하기 위해 비용 효율화에 주력하고 있다. 특히 스트리밍의 수익성 개선은 광고 매출 비중을 얼마나 키울 수 있느냐에 좌우되는 것으로 나타났다. 국내 미디어와 엔터테인먼트 기업들의 경우, 방송 혹은 콘텐츠 관련 국제 행사 이외에 CES 같은 IT 전시회에 대한 관심 및 참여가 대단히 저조한 편이다. 실제 현장에서 참가자를 찾아보기 어렵다. 그러나 2000년 전후 전 세계적인 방송과 통신의 융합 트렌드, 방송의 디지털 전환 등 미디어와 콘텐츠 분야의 변화를 주도한 것이 '디지털 기술'이었다는 점을 고려한다면, CES에 대한 사업자들의 무관심은 상당히 아쉽다. 많이 늦었지만 지금부터라도 CES 2025에 관심을 갖고 AI를 비롯한 첨단 기술에 기반해 조직 운영과 비즈니스의 혁신 가능성을 적극 모색해야 한다. 또한 스트리밍 서비스가 미디어와 콘텐츠 분야의 주류로 자리를 굳혀가고, 크리에이터 이코노미가 급성장한 만큼 다양한 사업자들과 전략적 제휴 및 협력을 통해 현재의 위기를 극복하고, 새로운 비즈니스 기회를 포착하는 유연성을 발휘해 주기를 기대한다. 옛말에 "소를 우물가로 끌고 갈 수는 있으나 억지로 물을 마시게 할 수는 없다"고 했다. 귀와 눈을 크게 열고 환경 변화를 정확하게 인지해야 제대로 된 활로를 찾을 수 있다. 더 많이 연결하고, 문제를 해결하며, 새로운 것을 발견하고 'AI 시대'로 과감하게 뛰어 들어라.

2025.01.09 09:13고삼석

새해 인플루언서 마케팅 트렌드 키워드는 'CHANCE'

글로벌 SNS 데이터 분석 기업 피처링(대표 장지훈)이 2025년 인플루언서 마케팅 트렌드 키워드로 'CHANCE'를 선정했다고 7일 밝혔다. 피처링은 빠르게 변화하는 소셜미디어와 디지털 마케팅 환경 속에서 마케팅 및 광고 종사자에게 인플루언서 마케팅의 방향성을 제시하고자 매년 키워드를 발표하고 있다. 이는 피처링의 데이터 엔진 '피처링 AI'를 통해 선정된다. 이번 연도 키워드인 CHANCE는 ▲크리에이터 이코노미(Creator Economy) ▲힐링(Healing) ▲생성형 AI 콘텐츠 활용(AI) ▲타겟팅 정교화(Narrow Targeting) ▲전환(Conversion) ▲윤리성(Ethics) 6가지 핵심 트렌드를 담고 있다. 크리에이터 이코노미 팔로워 수는 적지만 탄탄한 팬층을 보유한 마이크로·나노 인플루언서 마케팅의 영향력이 커지면서 크리에이터 이코노미 생태계가 더욱 확장될 것으로 전망된다. 이러한 인플루언서와의 협업은 브랜드 메시지를 보다 효과적으로 전달할 수 있어 소셜미디어에서도 팬 커뮤니티 기능을 강화하려는 움직임이 나타나고 있다. 힐링 콘텐츠 측면에서는 아기, 반려견 등 귀엽고 순수하며 심리적 안정감을 주는 콘텐츠가 인기를 누리면서 힐링을 선사하는 무해력 채널이 성장할 것으로 보인다. 무해한 식품, 무해한 패션, 무해한 인간관계 등 여러 영역에서 무해함 키워드가 폭넓게 사용되고 있으며 이러한 현상은 한동안 지속될 전망이다. 생성형 AI 콘텐츠 활용 아울러 생성형 AI를 통한 고퀄리티 콘텐츠 제작이 한 단계 발전할 것으로 예상된다. 영상 제작 시 자막이나 BGM은 물론 숏부스트와 같은 콘텐츠 AI 솔루션을 활용하면 좋은 효율을 내는 숏폼 콘텐츠도 손쉽게 만들 수 있어 마케팅 캠페인에 생성형 AI가 활발하게 이용될 것으로 보인다. 타깃팅 정교화 나아가 개인의 취향이 세분화되면서 고객 행동, 관심 기반의 타겟팅 정교화가 AI 인플루언서 분석의 핵심 기술로 떠올랐다. 기존 나이, 성별, 소득 등을 타깃했던 방식에서 러닝, 반려동물, 해외여행 등 특정 키워드에 집중해 인플루언서를 추출하고 진정성 있는 콘텐츠를 제작하는 것이 효과적인 타겟팅 전략이 될 수 있다. 전환 매니챗(ManyChat)과 같이 구매 전환을 높여주는 솔루션들이 인플루언서 마케팅의 필수 툴로 자리매김했다. 매니챗은 소비자가 SNS 콘텐츠에 특정 키워드를 댓글로 남기면, 상품 상세 페이지 링크를 DM(다이렉트 메시지)으로 자동 전송한다. 이를 통해 자연스럽게 구매 전환을 유도할 수 있어 이러한 툴의 중요도는 더욱 높아질 전망이다. 윤리성 마지막으로 인플루언서의 책임과 도덕성, 윤리성이 핵심 키워드로 부상할 것으로 보인다. 공정거래위원회는 2024년 11월 협찬 광고의 투명성 강화를 위해 네이버 블로그와 카페 등 문자 중심 플랫폼에서 협찬 광고 진행 시 제목이나 첫 줄에 광고임을 명확히 표시하도록 지침을 개정했다. 장지훈 피처링 대표는 "2025년에는 인플루언서 마케팅과 기술이 성숙기에 접어들어 기업과 브랜드의 마케팅 경쟁이 심화될 것으로 예상된다"며 "피처링만의 데이터 분석 노하우가 담긴 이번 트렌드 리포트를 통해 효과적인 인플루언서 마케팅 전략을 수립하시길 바란다"고 말했다.

2025.01.07 15:28백봉삼

케이웨이브미디어, 美 SEC 스팩합병 상장 최종 승인

케이웨이브미디어(구 케이엔터홀딩스)가 국내 드라마·영화·음악을 모두 아우르는 종합 엔터테인먼트 기업 중 최초로 미국 나스닥에 입성할 예정이다. 케이웨이브미디어는 지난달 31일 미국 나스닥 상장사 글로벌스타 애퀴지션(Global Star Acquisition)과의 스팩(기업인수목적회사) 합병상장을 위한 증권신고서(F-4)가 미국 증권거래위원회(SEC)에 의해 효력이 발생됐다고 6일 밝혔다. 케이웨이브미디어는 주주총회를 열어 글로벌스타와의 합병을 의결하고 상장 절차를 매듭지을 계획이다. 내달 중 'KWM'이라는 종목코드로 나스닥에서 거래를 시작한다. 이를 위해 기존 사명인 '케이엔터홀딩스'에서 '케이웨이브미디어'로 사명도 변경했다. 케이웨이브미디어는 나스닥 상장 후 원천 IP 확보, 콘텐츠 분야 확장, 수익 다각화를 통한 글로벌 시장 공략에 집중할 계획이다. 케이웨이브미디어 관계자는 "글로벌 팬덤의 성장과 디지털 전환 시대를 맞아 국내외 주요 기업과의 M&A 및 협력을 지속적으로 모색할 것"이라며 "단순히 콘텐츠를 제작하는 것을 넘어 글로벌 무대에서 문화와 기술의 경계를 허물어 지속 가능하고 차별화된 가치를 창출하는데 주력하겠다"고 말했다.

2025.01.07 10:48최지연

"연초부터 풍성하게"...OTT, 1월에는 어떤 콘텐츠 선보일까

넷플릭스, 디즈니플러스, 티빙 등 주요 OTT들이 2025년 새해를 맞아 다채로운 오리지널 콘텐츠를 선보인다. 각각 차별화된 작품들을 통해 이용자 확보에 나선 가운데 1월에 어떤 오리지널 작품이 공개될 지 주목된다. 5일 업계에 따르면 지난해 '조명가게'로 히트를 친 디즈니플러스는 새로운 오리지널 작품으로 '트리거'를 선보인다. 총 12부작으로 제작된 트리거는 오는 15일부터 매주 2회씩 공개된다. 트리거는 방송국 탐사보도팀을 배경으로 한 코미디 드라마다. 김혜수, 정성일, 주종혁이 출연하며, 정의를 추구하는 팀장과 개성 강한 프로듀서가 미스터리를 해결하고 프로그램을 살리는 과정을 그린다. 사회 비평과 유머를 결합한 독특한 서사 구조가 특징이다. 티빙은 사극 '원경'을 중심으로 새해 라인업을 구축했다. 오는 6일 공개되는 원경은 남편 태종 '이방원(이현욱)'과 함께 권력을 쟁취한 '원경왕후(차주영)'를 중심으로 왕과 왕비, 남편과 아내, 그 사이에 감춰진 이야기를 그린다. tvN과 티빙에서 동시 공개되는데, 티빙에서는 청소년 관람불가 버전으로 선보일 예정이다. 이어 이달 21일에는 '원경'의 프리퀄 작품인 '원경: 단오의 인연'이 공개된다. 이 작품은 원경과 이방원의 운명적인 첫 만남과 사랑을 그린 로맨스다. 예능 콘텐츠도 강화했다. 티빙은 오는 22일 '환승연애' 시리즈의 스핀오프 '환승연애, 또 다른 시작'을 선보인다. 이용진, 유라, 김예원이 MC를 맡았다. 과거와 현재, 미래를 잇는 새로운 세계관의 리얼리티 프로그램으로 제작됐다. 지난해 말 '오징어게임 시즌2'를 공개한 넷플릭스는 오리지널 드라마 시리즈를 2개 공개한다. 먼저 의학 드라마 '중증외상센터'를 24일 공개한다. 대학병원 중증외상센터에 새로 부임한 천재 외상 외과 전문의 백강혁(주지훈)이 유명무실했던 중증외상팀을 실제로 사람을 살리는 곳으로 만드는 이야기를 담았다. 넷플릭스의 한국 첫 메디컬 시리즈로 눈길을 끈다. '약한영웅 클래스 2(가제)'도 1월 중 공개될 예정이다. 약한영웅2는 친구를 위해 폭력에 맞섰으나 끝내 지키지 못한 트라우마를 안고 은장고로 전학 간 모범생 연시은(박지훈)이 다시는 친구를 잃을 수 없기에 더 큰 폭력과 맞서면서 벌어지는 처절한 생존기이자 찬란한 성장담을 그린다. 시즌2는 웨이브에서 넷플릭스로 플랫폼을 옮겨 제작된 점이 특징이다.

2025.01.05 14:00최지연

콘진원, 게임산업 노동환경-게임정책 실태 담은 보고서 2종 발간

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 '2024 게임산업 종사자 노동환경 실태조사'와 '2024 글로벌 게임 정책·법제 연구' 보고서를 발간했다고 3일 밝혔다. 이번 보고서 2종은 국내 게임산업 종사자의 노동환경에 대한 심층 분석과 글로벌 게임산업의 정책·법제 동향 분석을 통해 국내 게임산업의 경쟁력 강화를 위한 시사점을 제공한다. 게임산업 종사자 노동환경 실태조사는 국내 게임산업 종사자 1천510명을 대상으로 실시됐다. 조사 결과에 따르면, 마감을 앞두거나 급박한 시기에 장시간 업무를 지속하는 일명 '크런치 모드' 경험 비율이 전년 대비 3.9%p 감소한 34.3%로 나타났다. 다만, 크런치 시기 일주일 최대 근로시간은 56.1시간으로 전년 대비 4.5시간 증가했으며, 전체 종사자의 평균 노동시간은 44.4시간으로 종사자들이 희망하는 40.3시간과 차이를 보였다. 주 52시간제 유연화에 대해서는 58.7%가 긍정적으로 평가했지만, 실행 전제조건으로 '근로시간에 대한 명확한 보상 체계 구축(45.0%)'과 '포괄임금제 폐지(42.9%)'가 선행되어야 한다고 응답했다. 하지만 현재 69.9%가 포괄임금제를 적용받고 있으며, 특히 50인 미만의 중소기업에서는 90%를 초과하는 것으로 나타났다. 글로벌 게임 정책·법제 연구 보고서는 ▲싱가포르 ▲대만 ▲브라질 ▲호주 ▲인도 등 주요 5개국을 선정해 ▲표준약관 ▲등급분류 ▲이용약관 ▲개인정보보호 ▲결제 및 환불 등 국내 게임 수출 시 검토가 필요한 현지 법률과 주의사항을 조사했다. 그 결과, 싱가포르와 브라질은 정보통신 미디어 개발청(IMDA), 연방정부 문화부 등 전담 기관을 중심으로 게임산업 규제와 산업 성장을 촉진하는 역할을 수행하는 것으로 나타났다. 반면, 대만과 호주, 인도는 게임산업 전담 기관 없이 소비자 분쟁, 공정거래와 같은 분야별 기관이 함께 관리하는 것으로 확인됐다. 이용자 보호를 위한 확률형 아이템 규제의 경우, 대만은 2023년부터 법적 규제를 도입하고 있으며, 호주는 올해 9월 22일부터 유료 확률형 아이템이 포함된 게임에 대해 M등급(성인 권장)을 적용했다. 브라질은 판매 규제가 없지만, 2019년 확률 정보 공개를 요구하는 법안과 2022년 청소년에게 확률형 아이템 판매를 금지하는 법안을 발의한 바 있다.

2025.01.03 16:00김한준

콘진원 '2024 게임이용자 실태 보고서'...게임 이용률 2019년 이후 최저

국내 게임산업에 이용자 감소세가 이어지고 있다는 실태조사 결과가 발표됐다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2024 게임 이용자 실태조사'에 따르면 국내 게임 이용률은 59.9%로 집계됐다. 이는 2022년 조사 결과인 74.4%에서 감소한 수치로 2023년 이후 하락세가 지속되고 있음을 보여준다. 2024년 조사에서 모바일게임은 전체 게임 이용자 중 91.7%의 이용률로 압도적인 선두를 유지했다. 이는 PC 게임(53.8%), 콘솔 게임(26.7%), 아케이드 게임(15.1%)을 크게 앞서는 수치다. 확률형아이템에 대한 조사 결과도 눈길을 끈다. PC, 모바일, 콘솔 게임 이용자 중 64.3%가 확률형 아이템에 대해 알고 있으며 이들 중 61.4%가 확률형아이템 정보 공개 의무화에 대해 인지하고 있다고 응답했다. 또한 확률형아이템 정보 공개 제도를 알고 있는 이들 중 55.9%가 실제로 확률형아이템 확률 공개 정보를 확인한 경험이 있는 것으로 확인됐다. 지난해 3월부터 시행된 확률형아이템 정보 공개 의무화 제도는 게임 내 소비 환경에 변화를 가져왔다. 확률형아이템 정보 확인 경험자 중 25.9%가 정보 확인 후 확률형아이템 구매 의향이 커졌다고 답했다. 연령별로 살펴봤을 때 30대는 확률형아이템 정보 확인 후 구매 의향이 다른 연령대에 비해 가장 낮았고 50대가 타 연령대 대비 구매의향이 높게 나타났다. 다만 확률형아이템에 대한 신뢰성은 비교적 낮게 나타났다. 확률형아이템 정보 확인 경험자의 33.3%가 확률형아이템을 신뢰한다고 답했다. 확률형아이템 정보를 가장 신뢰하지 않는 연령대는 30대였다. 게임사가 제공하는 확률형아이템 정보 공개에 대한 편의성은 낮게 평가됐다. 정보 확인 경험자 중 35.8%만이 현행 공개방식이 편리하다고 응답했으며 편의성을 100점 평균으로 환산한 점수에서는 62.4점에 그쳤다.

2025.01.02 10:41김한준

콘텐츠산업진흥법 개정안 국회 본회의 통과...콘텐츠분쟁조정위원회 기능 강화

더불어민주당 강유정 의원이 대표 발의한 콘텐츠분쟁조정위원회의 기능을 대폭 강화하는 내용의 '콘텐츠산업진흥법 개정안'이 31일 본회의를 통과했다. 콘텐츠분쟁조정위원회는 콘텐츠산업의 공정한 유통환경 조성을 위해 2011년 설립된 정부 산하 기구다. 게임, 도서, 애니메이션 등 콘텐츠 사업자 간 분쟁이나 사업자와 이용자 간의 분쟁 조정을 담당하고 있다. 이번 개정안은 급증하는 콘텐츠 분쟁에 효과적으로 대응하기 위해 마련됐다. 실제로 지난해 콘텐츠분쟁조정위원회에 접수된 신고 건수는 1만5천177건에 달했으며, 이 중 게임 분야가 1만3천335건(88%)을 차지했다. 특히 최근 해외 게임사의 일방적인 서비스 종료, 중국의 '게임 동북공정' 논란, 이용자들의 '트럭 시위' 등으로 인해 분쟁 조정 수요가 급증하고 있는 상황이다. 통과된 법안의 주요 내용을 살펴보면, 우선 위원장 1명을 포함해 10명에서 50명으로 위원 수를 대폭 확대했다. 이는 그동안 10명이 채 되지 않는 사무국 규모와 게임 및 음악, 영화, 애니메이션, 방송 등 각 콘텐츠 분야 전문 위원의 부족으로 인한 문제점을 해소하기 위한 조치다. 또한 위원회가 당사자에게 합의를 권고할 수 있도록 했으며, 합의 내용에 대해서는 재판상 화해와 동일한 효력을 부여했다. 위원회는 분쟁 신청 취지에 반하지 않는 한도에서 직권으로 조정을 갈음하는 결정을 내릴 수 있게 되어, 분쟁 해결의 실효성도 한층 높아질 전망이다. 주목할 만한 점은 '집단분쟁조정' 기능이 새롭게 도입된다는 것이다. 그동안은 다수의 게임 이용자가 피해를 입더라도 이를 전문적으로 다룰 기관이 없어 한국소비자원 등에서 처리했다. 이로 인해 게임 산업에 대한 이해도가 낮아 관련 내용을 학습하고 이해하는 데 어려움을 겪었으나, 이제는 콘텐츠 전문 분쟁조정기구인 콘분위에서 체계적으로 다룰 수 있게 된다. 강유정 의원은 "점점 더 고도화되고 있는 콘텐츠 분야의 분쟁 문제를 해결하기 위해서는 전문성을 갖춘 조정기구의 역할이 매우 중요하다"며 "이번 법 개정으로 콘텐츠분쟁조정위원회가 명실상부한 콘텐츠 분쟁 전문기구로 거듭날 것"이라고 밝혔다. 이어 "특히 위원 수 확대와 집단분쟁조정 기능 도입으로 분쟁 처리 속도가 빨라지고, 이용자들의 권익 보호가 한층 강화될 것"이라며 "앞으로도 콘텐츠 산업의 건전한 발전을 위해 제도적 보완을 계속해 나가겠다"고 덧붙였다.

2024.12.31 17:38김한준

창의적인 홍보 방식이 더욱 큰 신뢰 만든다

공공 영역에 재미있는 홍보가 과연 필요할까. 공공기관의 홍보라고 하면 대개 딱딱하고 흥미를 끌기 어렵다는 인상이 강하다. 이는 공공기관이 본질적으로 '유익함'에 초점이 맞춰져 있어, '재미'와는 거리가 있다는 선입견이 있기 때문일 것이다. 이 때문인지 공공 영역의 홍보 콘텐츠는 전달하려는 정보가 유익하더라도 형식이 단조로워 눈길을 끌지 못하는 경우가 많다. 하지만 공공영역이든 민간기업이든 특정 이미지가 각인된 기관은 이후 어떤 메시지를 전하더라도 더 잘 받아들여지며, 더욱 큰 영향력을 발휘한다. 창의적이고 유쾌한 홍보는 단순히 주목을 끄는 데 그치지 않고 기관의 이미지와 메시지를 대중의 기억에 오래도록 남긴다. 따라서, 공공기관의 홍보는 메시지뿐 아니라 이를 전달하는 방식과 수단에도 신중하게 접근해야 한다. 현재 우리나라 공공영역의 홍보에서 충주시의 사례를 뺄 수 없다. 충주시는 유튜브라는 플랫폼을 적극 활용하며, 재미있고 솔직한 B급 감성의 콘텐츠를 여과없이 제작해 큰 주목을 받았다. 그 결과, 충주시 유튜브 채널은 구독자 수 77만 명에 육박하며 공공기관 홍보는 딱딱하다는 고정관념을 탈피하는 데 성공했고, 충주시 유튜브는 충주시를 널리 알리는데 견인하고 있다. 코레일 역시 유튜브 채널에서 독특한 시도를 이어가고 있다. 코레일 직원이 '미스기관사'라는 캐릭터로 등장해 춤을 추며 제작한 영상은 웃음과 재미를 자아내며, 채널 구독자 수를 10만 명 이상으로 끌어올리는 성과를 거뒀다. 창의적인 홍보는 유튜브나 SNS 등 온라인에만 국한되지 않고, 감성마케팅의 영역까지도 확장되고 있다. 서울시는 풀무원과 협력해 '서울짜장'과 '서울라면'을 출시하며 색다른 도시 브랜드 캠페인으로 눈길을 끌었다. 단순히 음식 개발에 그치는 것이 아니라, 한국의 수도 서울과 우리나라 대표 음식인 라면 및 짜장면에 결합시켜 친숙하고 맛있는 경험으로 서울시민과 관광객 모두에게 친근감을 선사한 셈이다. 또 서울시 산하기관인 서울경제진흥원은 지난해 수제버거 브랜드 '바스버거'와 협업해 '스바버거'를 출시하며 창의적 협업의 사례를 보여줬다. 이는 서울경제진흥원의 영문 약자인 'SBA'를 활용한 이름에서 착안했으며, 청년 창업 기업인 바스버거와의 협력으로 직장인들에게 높은 호응을 얻었다. 올해는 '응급실국물떡볶이'와 협업해 한정판 '스바떡볶이 세트'를 선보였다. 매운 떡볶이를 먹고 스트레스를 날려 버리자는 응원과 함께, 매운맛처럼 속 시원하게 일 잘하는 기관이라는 메시지를 전달하고 있다. 공공기관이 공익을 다룬다고 해서 보수적인 방식만 고집할 필요는 없다. 홍보 콘텐츠와 캠페인은 기관의 이미지와 신뢰도에 큰 영향을 미친다. 이제 공공기관도 단순한 정보 전달이나 유행하는 콘텐츠 방식에서 벗어나, 대중의 감각과 감정을 긍정적으로 자극하는 감성 마케팅을 적극적으로 도입해 보면 좋겠다. 창의적인 홍보는 재미의 영역에 국한되지 않고 공감과 믿음을 이끌어내는 접점이다. 이를 지속적으로 추진한다면 단순히 재미나 화제성에 그치지 않고, 대중과의 소통과 신뢰 구축에 기여할 것이다. 앞으로 더 많은 공공기관들이 이러한 흐름에 동참하기를 기대해 본다.

2024.12.31 10:38이주연

미디어 위기 심화…K콘텐츠가 유일한 희망

한국 경제가 대통령 탄핵정국과 트럼프 2기 정부 출범을 앞두고 을사년 새해를 맞게 됐습니다. 비상계엄 해제 이후에도 환율과 증시가 출렁이는 불확실성 속에 우리 기업들이 새해 사업과 투자 전략을 짜기가 더욱 어려워졌습니다. 정책 혼돈과 시시각각 변화는 글로벌 경제 환경에 어떻게 대처해야 하는지 지디넷코리아가 각 산업 분야별 새해 전망을 준비했습니다. [편집자주] 미디어 산업 전반에 '위기', '생존기로' 등의 표현이 수년째 따라 다닌다. 지난해 우려했던 산업과 시장의 위기는 올해도 이어졌고 새해에도 크게 다르지 않을 전망이다. 오히려 위기의 수준이 얼마나 더 극심할지가 점치기 어려운 상황이다. 국내 미디어 시장에서 IPTV를 거느린 통신사들이 케이블TV 인수전에 뛰어들 때까지만 하더라도 예상치 못한 시장 상황이다. 당시만 하더라도 가입자 규모를 늘려 유료방송 플랫폼으로 글로벌 미디어에 대응하겠다던 포부를 밝히던 때다. 40년 넘게 2천500원에 발이 묶인 TV수신료를 비롯해 전통적인 미디어들은 비대칭 규제 완화 필요성을 외쳐왔지만, 여전히 과거 틀에 묶여 있다. 스트리밍 중심으로 급격한 전환이 이뤄지자 뉴미디어로 불리던 유료방송도 위기에 몰렸다. 다른 나라들과 달리 한국은 방송 수신료가 저렴해 절대 그럴 리가 없다던 코드커팅도 현실로 이어지는 분위기다. 최근 TV홈쇼핑의 채널 송출 중단과 같은 극단적인 사례는 국내 방송 생태계에서 그래도 벌이가 가장 좋다던 상품 판매 채널까지 처한 어려움이 확인된다. 그나마 OTT가 또는 FAST가 뜬다며, 이를 육성해야 한다는 정책이 줄을 잇고 있지만 현실은 녹록하지 않다. 미디어 시장은 커졌을지도 모른다 국가승인 통계조사인 방송산업 실태조사 최근 결과에 따르면 지난해 국내 방송시장 규모는 방송매출액 기준 18조9천575억 원으로, 조사 실시 이래 첫 감소로 집계됐다. 이전 해의 방송사업자 재산상황 공표집을 기반으로 이뤄진 조사로, 내년 말 발표될 통계에서는 최근 시장 정황에 따라 역성장 폭이 더 커질 것으로 전망된다. 세부적으로 살펴보면 DMB를 포함한 지상파, 종합유선과 중계유선을 더한 케이블TV, 위성방송, 채널사용사업자(PP) 등이 모두 전년 대비 매출이 감소했다. IPTV가 전년보다 2.3% 증가한 수치를 보였으나 가입자 성장 한계에 직면했고, VoD 매출에서는 OTT의 경쟁 압박이 더욱 거세지고 있다. 전체적으로 살펴보면 유료방송 가입자는 감소세가 분명해졌고, 방송광고 매출은 연간 6천억 원 가까이 줄어들었다. 홈쇼핑 송출 수수료가 국내 미디어 생태계를 양분하는 역할을 했는데, T커머스를 포함한 홈쇼핑PP의 매출액도 연간 2천억 원 이상 감소했다. 이처럼 국내 방송산업이 붕괴 조짐을 보이지만 이 통계에 반영되지 않은 글로벌 OTT 플랫폼은 국내 산업을 집어삼킬 듯이 성장했다. 넷플릭스가 최다 가입자 지위를 가져간 뒤 한 번도 이 자리를 놓치지 않았다. 방송광고는 줄었어도 유튜브와 같은 디지털플랫폼 광고는 급성장을 거듭했다. 해외 플랫폼의 광고 기반으로 성장한 디지털 미디어 크리에이터 대상의 국가통계를 살펴보면 첫 조사에 이어 올해 두 번째 조사에서 매출액이 연간 1조2천억 원 이상 급증하는 모습을 보였다. 국내 미디어 시장의 파이가 같은 크기라면 한쪽으로 쏠림 현상이 벌어진 것이고, 글로벌 자본이 국내 제작시장 규모도 키워놓은 것을 고려하면 시장은 더욱 커졌을지도 모른다. 즉, 산업 구조의 변화가 불가피한 게 아니라 이미 변할 대로 변한 셈이다. 위기 뒤 찾아오는 구조 변동 글로벌 스트리밍 사업자가 산업을 송두리째 흔들고 레거시 미디어가 낡은 규제에 갇혀있는 점도 문제지만 국내 미디어 산업 위기의 핵심은 역시 광고시장 축소다. 기관별로 새해 한국 경제성장률 전망치가 2.0% 선에 모이는데, 지난해 전망했던 올해 성장률보다 모두 낮다는 점이 주목할 부분이다. 즉 민간 소비 부진에 따른 경기침체 장기화가 이어지면 올해 못지않은 광고시장 위축이 불가피할 것으로 예상된다. 경기침체의 영향은 구독 모델 기반의 OTT 시장에도 위기로 작용할 수 있다. 구독료 인상, 계정 공유 제한 등으로 스트리밍과 인플레이션을 더한 '스트림플레이션'이 화두가 되기도 했는데 지속되는 경기침체가 새해에는 OTT 구독의 부담이 될 수 있다는 전망이 나온다. 즉, 이용자 증가에 맞춰 주류 서비스 자리에 오른 OTT도 성장 한계를 일찍이 맞이할 수도 있다는 뜻이다. 사실상 홀로 영향력을 넓혔다고 여겨지는 OTT까지 성장 둔화, 또는 압박 상황에 도달하게 되면 자연스레 산업 내 재편이 이뤄질 가능성도 점쳐진다. 이를테면 최근 SBS와 넷플릭스가 손을 잡은 것처럼 콘텐츠 유통 전략 방향을 급선회하는 경우부터 시작해 규모의 경쟁을 위한 사업자 간 인수합병이나 시장 출구전략이 본격화될 수 있다는 설명이다. 노창희 디지털미디어연구소 소장은 “현재 미디어 시장을 내다볼 수 있는 키워드로는 위기의 심화와 이에 따른 구조 변동이 꼽힌다”며 “제도적인 지원으로 위기 상황을 조금은 줄일 수 있겠지만 현재 산업 구조를 유지하기 더 이상 어려워진다면 구조 변동은 피할 수 없는 해가 될 것”이라고 전망했다. 한편, 산업의 개편뿐만 아니라 연말 들어 급격히 전환되는 정국 분위기에 따라 거버넌스 개편도 조심스럽게 점칠 수 있는 분위기다. 현 정권의 인수위 시절 정부조직법 개편에 나서지 않으면서 미디어 관련 3개 부처는 총리실 주도의 미디어콘텐츠산업융합발전위원회를 통한 정책적인 통합 논의 과정을 거쳤다. 시도 자체는 박수받을 일이었으나 실질적인 결과는 3개 부처의 이견을 확실히 확인됐다는 게 지배적인 평가다. 그런 가운데 미디어 정책의 조율과 소관부처의 재구성은 여야를 넘어 한 목소리가 나오는 만큼 새해 주목해야 할 미디어 이슈로 급부상하게 됐다. 글로벌 시장 K콘텐츠 인기, 기회로 잡아야 미디어 시장 전반의 어두운 그림자 속에서도 글로벌에서 K콘텐츠의 인기는 희망을 갖게 하는 요소다. 삼정KPMG 경제연구원은 미디어 엔터테인먼트 산업의 새해 전망으로 ▲글로벌 K콘텐츠 인기를 기반으로 한 수익구조 개선 ▲시장 확장을 위한 타깃 시장 전략 강화 ▲AI를 통한 제작 효율화 ▲숏폼 콘텐츠와 세분화된 장르 기반의 비즈니스 확대 등을 꼽았다. 실제 K콘텐츠의 글로벌 인기가 드라마, 영화, 예능 등의 장르를 넘나들며 확대되는 분위기다. 넷플릭스가 올해 상반기 시청기록을 조사한 결과 한국 콘텐츠의 비영어권 시청 비중은 10.6%로 1위를 기록했다. 아울러 최근 미국 시사주간지 타임지가 발표한 '2024 최고의 K드라마 10선'을 살펴보면 K콘텐츠 대표 주자인 CJ ENM 작품이 1~2위를 비롯해 절반을 휩쓸었는데 넷플릭스 외에도 아마존프라임비디오, 디즈니+, 라쿠텐비키, 파라마운트+ 등 다양한 유통 채널에서 강점을 보인 점이 주목할 부분이다. K콘텐츠 글로벌 진출에 힘을 실을 K-OTT 전략도 기대할 부분이다. 좀처럼 쉽지 않아 보였던 티빙과 웨이브의 합병 추진이 이뤄지면 글로벌 플랫폼을 넘어 토종 플랫폼에서도 K콘텐츠가 해외로 뻗어나갈 길이 마련될 전망이다. 이와 관련해 정부도 진행에 힘을 실으면서 정책적인 지원도 기대되는 상황이다. 안정상 한국OTT포럼 회장은 “한국이 가진 콘텐츠 강국이란 측면 때문에 콘텐츠 활성화 쪽으로 많은 논의가 이뤄질 수 있다”면서 “영화와 드라마, 오락을 아우르는 다양성 확대를 통해 만들어지는 K콘텐츠 활성화가 OTT라는 온라인 동영상 시장에서 이뤄져 한국이 새로운 기반을 갖출 것으로 기대할 수 있다”고 말했다. 이어, “플랫폼의 해외 확장이 절실하지만 당장 짧은 시간 안에 기대하기 어려워 양질의 차별화된 콘텐츠로 세계 시장에서 미디어 경쟁력을 확보하는 방안을 강구해야 한다”며 “정부의 정책적인 지원이 밑바탕이 된다면 새로운 전환점을 맞이할 수도 있을 것”이라고 강조했다. 이처럼 K콘텐츠 확대 전략을 위해서는 콘텐츠 제작 단가 정상화나 투자 융자 활성화, OTT 정책 소관 경쟁을 넘어선 협의체 논의 등이 선결 조건으로 꼽혔다.

2024.12.31 08:17박수형

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