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'콘텐츠'통합검색 결과 입니다. (846건)

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컴투스홀딩스-서울경제진흥원, 우수 게임 발굴 및 글로벌 진출 지원

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 서울경제진흥원(SBA)과 우수 게임 발굴 및 글로벌 퍼블리싱 지원을 위한 업무협약을 체결했다고 23일 밝혔다. 이번 협약에 따라 컴투스홀딩스는 서울경제진흥원과 협력해 우수한 개발력과 창의적인 아이디어를 보유한 서울 소재의 게임 기업을 발굴하고, 이들이 글로벌 시장에 성공적으로 진출할 수 있도록 지원에 나선다. 서울경제진흥원은 서울시의 산업 발전과 중소기업 지원을 위해 설립된 서울시 산하 기관으로, 서울 소재 중소 게임기업의 사업화 성공률을 높이기 위해 '2026 게임콘텐츠 사업화 지원사업'을 추진 중이다. 해당 사업은 ▲AI 활용 게임 제작 지원(신규) ▲게임 일반 제작 지원 ▲게임 마케팅 지원 3개 분야로 구성되며, 특히 올해 신규 도입된 'AI 활용 게임 제작 지원'을 통해 중소 게임사가 생성형 AI 툴을 실무에 직접 활용할 수 있도록 지원한다. 컴투스홀딩스를 비롯한 민간 파트너사 15개사가 연계해 퍼블리싱·투자·마케팅 등 분야별 전문 지원을 더함으로써, 선정 기업은 개발부터 글로벌 진출까지 원스톱 성장 인프라를 활용할 수 있다. 한편, 컴투스홀딩스는 게임업계의 동반 성장을 위해 힘쓰고 있다. 지난해에는 자사의 게임 공모전 '게임 챌린지'를 통해 참신한 아이디어의 신작을 발굴했으며, 선정된 우수 작품들과 현재 퍼블리싱 논의를 진행 중이다. 또한 한국콘텐츠진흥원, 경남문화예술진흥원 등과 업무협약을 체결하고 공공기관과의 협력을 기반으로 한 게임 산업 지원체계를 확대해 나가고 있다.

2026.03.23 10:59이도원 기자

틱톡, BTS 컴백 기념 글로벌 캠페인..."특별 콘텐츠 만나세요"

틱톡이 방탄소년단(BTS)의 정규 5집 '아리랑(ARIRANG)' 컴백을 기념해 글로벌 인앱 캠페인을 진행한다고 20일 밝혔다. 이날부터 4월 3일까지 진행되는 이번 캠페인은 방탄소년단의 새 앨범 발매를 앞두고 전 세계 이용자들이 틱톡에서 다양한 콘텐츠를 통해 그룹의 활동을 함께 기념할 수 있도록 마련됐다. 캠페인은 틱톡 앱 내 전용 페이지를 통해 참여할 수 있으며, 한 곳에서 다양한 콘텐츠를 즐기도록 구성됐다. 이용자들은 미션을 수행해 아리랑 한정 프로필 프레임을 획득하거나 디지털 스티커 세트를 수집할 수 있다. 획득한 스티커를 활용해 틱톡 앱 내에서 스티커 꾸미기를 할 수 있어, 각자가 자신만의 방식으로 방탄소년단의 컴백을 기념하도록 했다. 또한 타이틀곡 'SWIM'에 맞춰 제작된 방탄소년단 전용 편집 효과도 제공돼, 이용자들의 창의적인 콘텐츠 제작을 독려한다. 이와 함께 새 앨범의 공식 트랙리스트와 미리듣기 기능, 넷플릭스에서 공개 예정인 'BTS 컴백 라이브: 아리랑(BTS THE COMEBACK LIVE | ARIRANG)' 관련 정보를 포함해 이번 앨범과 관련된 다양한 활동 정보와 콘텐츠를 확인할 수 있다. 방탄소년단은 틱톡에서 가장 큰 영향력을 가진 아티스트 중 하나로, 전 세계인들과 틱톡에서 음악과 문화를 함께 즐기고 공유하고 있다. 현재 7,440만 명 이상의 팔로워를 보유하고 있으며, #BTS 해시태그가 포함된 틱톡 게시물은 현재까지 1억 400만 건 이상 생성, 콘텐츠 누적 좋아요 수는 17억 개를 넘어섰다. 유경철 틱톡 아시아 아티스트 & 레이블 파트너십 총괄은 "방탄소년단의 새로운 활동에 맞춰 캠페인을 함께 선보이게 돼 기쁘다. 방탄소년단 팬들은 틱톡에서 매우 열정적이고, 이는 플랫폼 내 음악 문화와 팬덤 활동에도 큰 영향을 미치고 있다”며 “이번 경험을 통해 전 세계인들이 컴백을 기념하고 여러 콘텐츠를 통해 방탄소년단의 음악과 더욱 가깝게 연결될 수 있기를 기대한다”고 말했다.

2026.03.20 15:56안희정 기자

메타, AI로 사기·아동 착취 콘텐츠 잡는다

메타가 유해 콘텐츠 단속 업무에 고도화된 인공지능(AI) 시스템을 전면 도입하고 외부 업체 의존도를 줄인다. 콘텐츠 운영 정책을 재정비해 온 가운데 아동·청소년 피해 소송까지 직면한 상황에서 나온 조치다. 19일(현지시간) 메타 공식 블로그에 따르면 테러·아동 착취·마약·사기 등 유해 콘텐츠 탐지·삭제 업무에 AI 시스템을 순차 적용한다. 기존 단속 방식을 일관되게 능가하는 성과를 보일 경우 페이스북·인스타그램 등 전체 서비스에 확대 적용하고, 해당 업무를 맡아온 외부 업체와의 협력도 축소할 방침이다. 초기 테스트 결과는 긍정적으로 나타났다. 새 시스템은 기존 검토팀 대비 성인을 대상으로 한 성적 접근·유인 콘텐츠를 2배 더 탐지하면서 오류율은 60% 이상 낮췄다. 유명인 사칭 모방 계정 적발과 새로운 위치 로그인·비밀번호 변경·프로필 수정 등 이상 신호를 포착해 계정 탈취도 차단한다. 로그인 정보를 빼내려는 사기 시도는 하루 약 5000건을 탐지·차단할 수 있다고 메타는 밝혔다. 이번 발표는 메타가 콘텐츠 운영 정책을 잇달아 완화해 온 흐름 속에 나왔다. 메타는 지난해 외부 기관이 게시물 사실 여부를 검증하는 팩트체크 프로그램을 폐지하고, 이용자들이 직접 보충 설명을 다는 엑스(X, 옛 트위터)식 커뮤니티 운영 방식으로 전환했다. 정치 등 민감한 주제에 걸어둔 콘텐츠 제한도 풀었다. 메타를 비롯한 빅테크들은 아동·청소년 이용자 피해를 이유로 한 소송이 잇따르는 상황이다. 특히 이들 플랫폼이 '무한 스크롤', '자동 재생' 등 중독적 설계를 통해 청소년 정신건강 위기를 키웠다는 취지로 미국의 학부모·교육청·주 법무장관 등이 제기한 소송만 수천 건에 달한다. 일각에선 메타의 이번 AI 단속 강화를 소송 대응 차원으로 보기도 한다. 다만 AI 시스템 도입으로 사람의 역할이 완전히 사라지는 것은 아니다. 단순 반복적인 유해 콘텐츠 검토나 수법이 빠르게 변하는 마약 판매·사기 영역은 AI가 담당하고, 계정 비활성화 이의 신청이나 수사기관 신고와 같은 결정은 전문가가 처리한다. 메타는 "전문가들이 가장 복잡하고 영향력이 큰 결정을 내릴 것"이라며 "위험도가 높은 사안에는 사람이 계속 핵심 역할을 담당할 것"이라고 말했다.

2026.03.20 11:23이나연 기자

미국 지상파에서 보는 한국 드라마...K채널-82의 청사진

지난 19일 열린 싱클레어 미국 지상파 기반 K-콘텐츠 채널 플랫폼 협력 간담회에서 델 파크스(Del Parks) 미국 싱클레어 방송 그룹 기술총괄사장은 "미국 가정에 한국 채널을 선보이는 게 우리의 목표"라며 "뉴스를 포함한 한국 콘텐츠를 미국 시청자에게 공급할 것"이라고 밝혔다. 싱클레어 방송 그룹은 미국 방송국 운영사로, 미국 4대 방송사 ABC, CBS, NBC, FOX 등과 제휴해 해당 지역의 뉴스와 프로그램을 송출한다. 미국 전역 86개 지역에서 185개 방송국, 600개 이상의 채널을 운영하고 있다. 이달 싱클레어는 한국에서 SBS, KBS, MBN 등과 방송 콘텐츠 공급 협약을 맺었다. 채널 이름은 K-콘텐츠를 의미하는 'K'와 한국의 국제전화 국가번호 82를 결합한 'K-채널(Channel) 82'다. K-채널 82의 차별점은 구독료나 광고 부담 없이 미국 시청자가 한국 콘텐츠를 접할 수 있다는 것이다. 하나의 채널 안에 다양한 K-콘텐츠가 구성된다. 콘텐츠 구성은 싱클레어와 각 참여사 협의로 편성된다. 초기 채널 라인업은 수익 안정성을 위해 기제작 콘텐츠로 편성될 예정이다. K-팝, 드라마 등이 7~80%를 차지하고, 나머지 3~40%는 K-투어, 패션, 산업 관련 콘텐츠로 구성될 예정이다. 그간 미국인들이 한국 콘텐츠를 보기 위해선 넷플릭스 등 OTT나 광고 기반 스트리밍 TV FAST를 이용해야 했지만, 지상파 채널이 개설됨으로써 접근성이 한층 높아졌다. 싱클레어는 시청자가 방송을 보면서 퀴즈에 참여하거나 실시간 쇼핑을 하는 등 양방향 소통이 가능한 atsc 3.0 기술을 채널에 적용해 시청자 참여를 이끌어낸다는 구상이다. K-홈쇼핑을 보는 미국 시청자가 리모컨 클릭 한 번으로 한국 제품을 구매할 수 있는 환경이 마련된 것이다. 박경모 싱클레어 기술 자회사 캐스트닷에라 부사장은 "미국 내에서 ATSC 3.0 보급률을 높이려고 하는 움직임이 있고, K-컬처에 대한 인기가 높아지는 만큼 채널의 기본적 모멘텀은 확보됐다"고 말했다. 지난 1월 CES 2026에서 논의된 K-채널 82는 현재 한국 방송사들과 파트너십을 논의중이고 오는 5월 서울 코엑스에서 열리는 국내 최대 방송 미디어 박람회 코바(KOBA)에서 연합체 구성을 구체화할 예정이다. 이후 9월 미국 워싱턴 D.C에서 시범 사업 출범식을 열고 최소 6개월간 시청자 피드백을 받는다. 이를 통해 채널에 대한 전략을 수립하고, 전국망으로 확장하는 게 싱클레어의 목표다. 방송미디어통신위원회도 한국 방송 콘텐츠의 해외 협력 기반을 넓히기 위해 차세대 방송 서비스와 콘텐츠 유통이 활성화될 수 있도록 다각도로 지원할 예정이다 박 부사장은 "한국에서 콘텐츠 공급망이 확보된다면 K-채널 82는 확실한 기회"라며 "채널에서 방송되는 한국 콘텐츠를 통해 한국 문화가 미국에서 널리퍼질 수 있도록 방향을 잡겠다"고 밝혔다.

2026.03.20 10:00홍지후 기자

29CM, '세계 시의 날' 맞아 독서 아이템 제안

29CM(이십구센티미터)가 오는 21일 '세계 시의 날'을 맞아 오리지널 콘텐츠 '29 별날 별일'을 공개한다. '29 별날 별일'은 잘 알려지지 않은 생소한 기념일을 찾아 그 의미를 조명하고 인터뷰를 통해 다양한 취향 이야기와 연관된 브랜드, 상품을 큐레이션하는 29CM 오리지널 콘텐츠 시리즈다. 지난해 '국제 우정의 날(7월 30일)'과 '아무것도 사지 않는 날(11월 28일)'을 다룬 데 이어 세 번째 에피소드를 선보인다. 이번 에피소드의 주제는 매년 3월 21일로 지정된 '세계 시의 날'이다. 이 기념일은 1999년 유네스코 총회에서 제정된 국제 기념일로, 시를 통해 언어적 다양성과 문화적 표현의 가치를 확산시키기 위해 마련됐다. 29CM는 최근 2030 세대를 중심으로 확산된 텍스트힙(Text hip), 포엣코어(Poet core) 트렌드와 함께 독서용품, 문구 브랜드 수요가 증가하는 흐름에 주목해 이번 콘텐츠를 기획했다. 콘텐츠에는 평소 책과 독서에 대한 애정을 바탕으로 SNS에서 팬층을 형성해온 민음사 조아란 마케터와 댄서 노제가 인터뷰에 참여해 의미를 더했다. 두 사람은 인터뷰를 통해 시의 매력과 시를 즐기는 자신만의 방법 등 시에 대한 개인적인 경험과 함께 책갈피, 북커버, 연필, 노트 등 독서와 함께 즐길 수 있는 다양한 아이템을 제안한다. 29CM는 콘텐츠 공개와 함께 오는 4월 2일까지 고객 댓글 이벤트도 진행한다. 이번 에피소드를 감상하고 떠오르는 시 한 편과 그 이유를 댓글로 남긴 고객 중 추첨해 총 29명에게 세계 시의 날 특별 키링 세트를 증정한다. '시가 사는 집'을 콘셉트로 제작된 굿즈는 미니 노트, 키링, 책갈피와 다양한 언어로 '시'를 각인한 키캡으로 구성하여 소장 가치를 높였다. 29CM 관계자는 “29CM 고객은 정체성이 뚜렷하고 자신만의 취향을 탐색하고 즐기는 경향이 강한 만큼, 잘 알려지지 않은 기념일을 통해 그 안에 담긴 가치를 조명하고자 이번 콘텐츠를 기획했다”라며, “앞으로도 고객이 새로운 취향과 가치를 발견하고 이를 브랜드와 상품으로 자연스럽게 연결할 수 있도록 취향 가이드로서의 역할을 강화해 나갈 것”이라고 말했다.

2026.03.20 09:05안희정 기자

방미통위, 미국 지상파 싱클레어와 K콘텐츠 유통 논의

방송미디어통신위원회는 19일 경기도 정부과천청사에서 델 파크스 미국 싱클레어 방송 그룹 기술총괄사장과 면담을 통해 드라마, 예능 등 한국 콘텐츠 유통 및 차세대 방송기술 관련 논의를 진행했다고 밝혔다. 미국 전역에 185개 이상의 방송국을 가진 미국 지상파방송 그룹 싱클레어 측은 이 자리에서 한국 콘텐츠 채널의 전반적인 사업 구조와 추진 방향, 인공지능 기반 방송기술 동향, 차세대 방송 기술을 활용한 신규 수익 모델을 설명했다. 특히 향후 미국 지상파 방송망을 활용한 한국 콘텐츠 공급, 차세대 방송 기술을 활용한 새로운 서비스 확장 가능성 등 방송 미디어 분야에서 한국과의 협력을 희망했다. 지난 1월 싱클레어 그룹은 SBS 등과 협력해 미국 지상파 채널에 한국 콘텐츠를 공급하는 전용 채널을 구축하기로 했다. 방미통위는 한국 방송 콘텐츠의 글로벌 시장 경쟁력 확대를 위해 해외 협력 기반을 넓혀가는 것이 중요하다고 보고 있으며, 차세대 방송 서비스 및 콘텐츠 유통이 활성화될 수 있도록 관심을 가지고 다각도로 지원할 예정이다.

2026.03.19 16:31홍지후 기자

콘진원, 'K-콘텐츠 스타트업 육성 워킹그룹' 출범…창업 생태계 재편

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 19일 서울 CKL기업지원센터에서 'K-콘텐츠 스타트업 육성 워킹그룹'을 발족하고 첫 회의를 개최했다고 밝혔다. 이번 협의체는 콘텐츠코리아랩(CKL) 출범 후 10여년이 흐른 현재, 생성형 인공지능(AI)과 가상 세계 등 디지털 전환의 가속화 및 K-콘텐츠의 글로벌 진출 확대 등 급변한 시장 환경에 발맞춰 기존의 창업 지원 체계를 전면 재검토하기 위해 꾸려졌다. 이날 열린 1차 회의에는 학계를 비롯해 투자·금융계, 콘텐츠 업계 종사자들이 한자리에 모여 새로운 지원 정책 방향을 모색했다. 학계 및 기관 측에서는 이준호 호서대 교수, 이태준 KDI 국제정책대학원 교수, 최성진 스타트업성장연구소 대표, 김묘환 컬처마케팅그룹 대표, 이정석 KC벤처스 대표, 최인경 신용보증기금 혁신금융부 팀장 등이 참석했다. '더핑크퐁컴퍼니'의 이승규 공동창업자와 '에그이즈커밍'의 고중석 대표 등 성공 사례를 일군 기업 인사들도 자리해 현장의 목소리를 전했다. 회의에 참석한 전문가들은 콘텐츠 산업만의 특수성을 반영한 맞춤형 플랫폼의 필요성에 공감대를 형성했다. 고중석 에그이즈커밍 대표는 소규모 제작사의 작은 지식재산권(IP)이 대형 슈퍼 IP로 도약할 수 있도록 도전을 뒷받침하는 차별화된 지원을 주문했다. 이승규 더핑크퐁컴퍼니 공동창업자 역시 융복합 기술 발전으로 창작 및 유통 영역이 모호해진 상황을 짚으며, 일반적인 테크 스타트업과는 다른 콘텐츠 창업 기업만의 새로운 정의와 육성 방식이 필요하다고 역설했다. 이정석 KC벤처스 대표 또한 기술 기반 기업들과는 구별되는 콘텐츠 맞춤형 투자 접근법 마련을 촉구했다. 해당 워킹그룹은 오는 4월까지 총 4회에 걸친 회의를 통해 기업 유형별 성장 모델을 분석하고, 생태계의 지속 가능성을 높일 수 있는 전략 과제를 도출할 계획이다. 나아가 민관 중심의 협력 네트워크를 장기적으로 강화해 나간다는 방침이다. 구경본 콘진원 콘텐츠기반본부장은 "콘텐츠 산업은 기술과 유통 환경 변화에 따라 창업 생태계 역시 빠르게 진화하고 있다"며 "이번 논의를 통해 콘텐츠 산업 특성을 반영한 스타트업 육성 전략을 마련하고, K-콘텐츠 산업 육성 플랫폼을 새롭게 구축하기 위한 기반을 강화해 나가겠다"고 전했다.

2026.03.19 16:07정진성 기자

감마 "비주얼 커뮤니케이션 영역서 최고 툴 될 것"

인공지능(AI) 기반 비주얼 콘텐츠 제작 플랫폼 감마가 프레젠테이션과 문서 제작을 넘어 '비주얼 스토리텔링' 플랫폼으로 영역 확장에 나섰다. AI로 콘텐츠 구조와 디자인을 동시에 생성하는 기능을 앞세워 회사 설립 6년만에 1억명의 글로벌 이용자를 확보한 가운데, 회사는 이 분야의 대표 도구로 자리 잡겠다는 목표를 제시했다. 지디넷코리아는 17일 서울 강남구 드리움에서 그랜트 리 감마 대표를 만나 플랫폼 전략과 AI 경쟁 구도, 한국 시장에 대한 기대를 들었다. “AI 때문에 플랫폼 쓴다”…감마가 꼽은 차별점 감마는 프레젠테이션(PPT), 문서, 웹사이트 등 비주얼 콘텐츠를 AI로 제작할 수 있는 글로벌 플랫폼이다. 사용자가 아이디어나 키워드를 입력하면 AI가 콘텐츠 구조를 설계하고 시각 디자인을 생성해준다. 이번에는 AI로 로고, 인포그래픽을 만들어주는 '감마 이매진'과 콘텐츠 재구성, 데이터 시각화를 지원하는 'AI 네이티브 리믹스 템플릿', '스마트 차트' 등의 기능이 출시됐다. 회사는 타사와 차별점으로 AI 역량을 꼽았다. 리 대표는 “제품에 처음부터 AI가 내재돼 있다”며 “다른 툴은 그 툴을 쓸 때 일부 AI 기능을 쓴다고 한다면 감마는 AI 때문에 플랫폼을 쓴다”고 설명했다. 이어 “강력한 AI 네이티브 기능을 제공하기 때문에 콘텐츠를 만들 때나 만들어진 콘텐츠를 계속해서 수정하면서 개선할 때 AI를 쉽게 사용할 수 있다”고 덧붙였다. 챗GPT는 최고의 파트너라는 감마…“워크 플로우 발전 목적 투자는 없어” 강력한 AI 기능으로 촉발될 주요 AI 개발사와의 경쟁 전략에 대해서는 “비주얼 커뮤니케이션 영역에서 최고의 툴이 되겠다는 정체성을 가지고 있다”고 강조했다. 그러면서 “챗GPT와 같은 플랫폼은 파트너로 긴밀하게 협업하고 있다”며 “예로 든 감마 이매진이나 스마트 차트와 같은 툴들은 깊이 있는 워크 플로우로 발전시키기 위한 목적으로의 투자를 더 강화하지는 않을 것”이라고 일축했다. 신기능 출시와 함께 이번에 감마는 외부 업무 솔루션과의 연동도 확대했다. 챗GPT, 클로드, 메이크 등의 주요 AI·업무 솔루션과 연결시켜 별도의 프로그램을 실행하지 않아도 기존 AI 어시스턴트나 업무 환경에서 바로 콘텐츠 제작이 가능하도록 한 것이다. 또 감마는 자사가 제공하는 AI 기능이 디자인 영역에서 진정한 파트너 역할을 할 수 있는 단계까지 성장해야 한다며 이 기능을 사람과 차이가 없는 수준까지 이를 키워가야 한다고 봤다. 리 대표는 “지금 AI가 만들 수 있는 결과물을 학업으로 따지면 초등학생 수준”이라며 “앞으로 AI가 점점 발전하면 중학생, 고등학생, 대학생 정도로 결과물이 좋아질 것”이라고 진단했다. 그는 “예전에는 픽셀 단위 사람이 일일이 작업했던 것을 이제는 AI와 같이 하면서 말 그래도 디자인을 같이 해나갈 수 있는 능력이 돼야 한다고 보고 있다”고 말했다. 글로벌 투어 첫 국가는 韓…감마 “투자 강화 의지 피력” 리 대표는 회사의 성장 다음 단계로 '전 세계 사용자들에게 어떻게 하면 서비스를 잘 제공해 줄 수 있는가'를 제시하기도 했다. 리 대표는 “우리 조직이 얼마나 커져야 되는지를 고민하는 과정에 있고, 현지에 지원 인력을 두는 게 바람직한가에 대한 질문에 답변을 찾고 있다”며 “답변은 아마도 '그렇다'인데, 그런 관점에서 조직을 확장하고 사업의 성장세에 맞춰 어느 정도까지 키울지는 신중하게 접근하고 있다”고 답변했다. 이번 신기능 출시 기념 글로벌 사용자 투어 첫 국가로 한국을 선택한 것도 이 물음에 대한 해답이 됐다. 리 대표는 “이번에 신기능을 발표하면 한국의 빠른 성장세가 이전보다 가속화되지 않을까라는 기대가 있다”며 “감마 도입률이 높은 배경은 한국이 PPT 에셋을 많이 만드는 곳이기 때문”이라고 말했다. 한국은 줄곧 감마 활용 상위 10위권 국가에 이름을 올리고 있다. 국가마다의 등락 여부는 변동이 있지만, 순위가 높을 때는 5위 안에도 들어갈 때도 있다. 리 대표는 사회관계망서비스(SNS)에 올리기 위한 목적으로서 감마의 사용 빈도가 높다는 점을 다른 국가 대비 한국 이용자만의 차이점으로 들었다. 그는 “요즘은 콘텐츠를 PPT나 SNS에 올리는, 이같은 다양한 목적으로 만드는데 그 빈도가 한국이 높다”며 “이제 개인 사용자보다 조직, 기업에서도 감마를 많이 도입할 수 있게 되기를 바란다”는 기대감을 드러냈다. 아직 감마는 한국에서 별도의 사업장을 운영하지는 않고 있지만, 한국에 컨트리 매니저를 임명한 투자사 안드레센 호로위츠를 통해 한국 시장에 대한 이해도를 높여간다는 방침이다. 리 대표는 “다양한 시장에서 성장세를 계속 이어가고자 하는 목표가 있다”며 “앞서 언급된 이번 투어 도시(서울, 런던, 상파울루)로 자사가 어느 지역에 초점을 맞추고, 투자를 강화하려는 의지를 가지고 있는지에 대한 실마리가 됐을 것”이라고 부연했다.

2026.03.18 09:00박서린 기자

첫 투어 국가로 韓 낙점한 감마…AI로 데이터 시각화 지원

인공지능(AI) 콘텐츠 플랫폼 감마가 글로벌 사용자 투어 첫 국가로 한국을 점찍고 신규 디자인 서비스 '감마 이매진'을 포함해 다양한 신규 업데이트 서비스를 선보였다. 감마는 지난 17일 서울 강남구에서 미디어 라운드테이블을 열고 신규 업데이트 서비스를 소개했다. 감마는 프레젠테이션, 문서, 웹사이트, 소셜 게시물 등 비주얼 콘텐츠를 AI로 제작할 수 있는 글로벌 플랫폼이다. 사용자가 아이디어나 키워드를 입력하면 AI가 콘텐츠의 구조를 설계하고 시각 디자인까지 생성하는 것이 특징이다. 2020년 설립 이후 전 세계 약 1억 명의 사용자가 이용하고 있으며, 매일 약 100만 개의 콘텐츠가 제작되고 있다. 이번 업데이트는 역대 최대 규모로, 프레젠테이션·문서 제작 서비스에서 로고, 인포그래픽, 소셜 이미지 등 시각 콘텐츠까지 생성 가능한 비주얼 스토리텔링 플랫폼으로 영역을 확장했다. 감마 이매진은 로고, 인포그래픽, 다이어그램, 소셜 게시물 등을 AI로 구현하는 기능이다. 참고 이미지를 기반으로 특정 스타일을 반영할 수 있으며 여러 디자인 시안을 동시에 제공한다. 자연어 입력만으로 수정까지 가능해 별도의 디자인 프로그램이나 전문 인력 없이도 브랜드에 최적화된 결과물을 만들 수 있다고 회사 측은 설명했다. 이번 업데이트에서는 콘텐츠 재구성과 데이터 시각화를 지원하는 기능도 추가됐다. AI 네이티브 리믹스 템플릿은 기존에 만든 감마 콘텐츠나 템플릿을 기반으로 수정 사항을 입력하면 새로운 디자인을 자동으로 제작한다. 스마트 차트는 데이터를 입력하면 막대그래프, 산점도, 퍼널, 히트맵 등 다양한 형태의 시각 자료로 변환한다. 또한 자연어 입력만으로 로고, 마케팅 그래픽, 소설 이미지 등을 생성할 수 있는 AI 일러스트레이션 기능과 인포그래픽이나 다이어그램을 제작할 수 있는 AI 인포그래픽 기능도 제공한다. 생성된 결과물은 단독 이미지로 사용하거나 프레젠테이션과 문서에 바로 활용할 수 있다. 감마는 외부 업무 솔루션과의 연동도 확대했다. 챗GPT, 클로드, 메이크, 재피어(Zapier), 아틀라시안(Atlassian), 엔에잇엔(n8n), 슈퍼휴먼 고(Superhuman Go) 등 주요 AI 및 업무 솔루션과 연결돼 별도의 프로그램을 실행하지 않아도 기존 AI 어시스턴트나 업무 환경에서 바로 콘텐츠 제작이 가능하다. 그랜트 리 감마 대표는 "디자인 전문 지식 없이도 누구나 시각적으로 아이디어를 표현할 수 있도록 하는 것이 감마의 목표"라며 "감마 이매진을 통해 아이디어에서 결과물 도출까지의 시간을 줄이고 완성도를 높일 수 있을 것"이라고 말했다.

2026.03.18 08:30박서린 기자

아이스크림에듀, 특수교육디지털교육협회와 맞춤형 특수교육 모델 구축 맞손

아이스크림에듀(대표 박기석)가 지난 16일, 서울 양재동 본사에서 특수교육디지털교육협회((SeeD)협회장 안지훈)와 맞춤형 디지털 특수교육 협력 모델 구축 및 플랫폼 개발을 위한 MOU를 체결했다고 17일 밝혔다. 이번 MOU는 아이스크림에듀가 운영하는 '리틀홈런'을 통해 특수교육 대상자를 위한 개인 맞춤형 학습을 지원하고, 활용 방안을 공동으로 연구하기 위해 마련됐다. 리틀홈런은 한글과 영어, 수학 등 기초학습 뿐만 아니라 창의사고력, 문해력 학습 등을 쉽고 간단한 UI와 게임, 스토리텔링 형식으로 제공하는 디지털 학습 서비스다. 양사는 이번 MOU에 따라 특수교육 현장을 위한 맞춤형 AI 학습 콘텐츠에 대해 연구하고 고도화할 예정이며, 2022년 개정 특수교육 기본교육과정과 연계된 콘텐츠 및 현장 적용 모델에 대해서도 공동으로 검토한다. 또 특수교육 교사들의 역량 강화를 위한 연수 및 세미나, 워크숍 등을 공동으로 운영하며 디지털 특수교육 환경을 발전시켜 나가기로 했다. 공미란 아이스크림에듀 공공사업팀장은 “특수교육디지털교육협회와의 이번 협약으로 인해 디지털 특수교육 환경 발전과 저변 확대에 큰 도움을 줄 수 있을 것으로 기대하고 있다”며 “특수교육 대상자들의 기초학력 보장과 발달을 위해 적극 지원할 것”이라고 말했다.

2026.03.17 19:30안희정 기자

"크리에이터 주목"...알리익스프레스, 유튜브 쇼핑 제휴 시작

알리익스프레스가 유튜브 쇼핑 제휴 프로그램 공식 파트너로 합류한다고 17일 밝혔다. 이번 협업은 단순한 제휴 참여가 아니라, 유튜브를 중심으로 한 '크리에이터 커머스'를 알리익스프레스만의 방식으로 확장하는 전략적 행보다. 알리익스프레스는 방대한 글로벌 셀렉션과 해외직구 역량을 결합해 크리에이터에게는 새로운 수익 기회를, 소비자에게는 보다 폭넓은 선택지를 제공하는 '콘텐츠 중심 유통 모델'을 본격화할 계획이다. 유튜브 쇼핑 제휴 프로그램은 영상, 쇼츠, 라이브 스트림 등 다양한 포맷에서 제품 태그 기능을 제공해 크리에이터들의 추가 수익 창출을 지원한다. 2025년 7월 기준 한국에서 1500만 명 이상의 로그인 사용자가 유튜브에서 쇼핑 관련 검색을 진행했다. 알리익스프레스는 해외 직구 역량을 바탕으로 기존에 접하기 어려웠던 글로벌 셀렉션을 유튜브 콘텐츠 안으로 들여온다. 이는 유튜브 쇼핑 기능을 활용함으로써, 크리에이터들이 태그할 수 있는 상품 스펙트럼을 '글로벌'로 확장하는 전환점이 될 것으로 기대된다. 이번 협업을 통해 한국 크리에이터는 유튜브 크리에이터 스튜디오 내에서 알리익스프레스 상품을 검색 및 선택해 영상에 직접 태그할 수 있게 된다. 예를 들어 해외 감성 인테리어 브이로그의 소품이나 테크 리뷰 제품을 실시간으로 태그하는 방식으로, 크리에이터의 콘텐츠가 상품 구매 여정에서 핵심적인 역할을 수행하게 되는 것이다. 크리에이터는 패션·뷰티·전자기기·홈리빙·라이프스타일 전반에 걸친 알리익스프레스의 글로벌 셀렉션과 실시간 인기 상품·트렌드 인사이트를 활용해, 보다 정교한 상품 큐레이션을 할 수 있다. 시청자는 영상 내 '제품' 섹션에서 태그된 상품을 확인한 뒤 클릭 한 번으로 알리익스프레스 상세 페이지에 접속해 구매할 수 있어, 해외 상품 접근성과 편의성이 함께 개선될 전망이다. 알리익스프레스 관계자는 "알리익스프레스는 단순히 더 많은 상품을 제공하는 것에 그치지 않고, AI 시대 속에서 크리에이터와 소비자가 만나는 새로운 접점을 만들고자 한다"며 "이번 협업을 통해 한국 크리에이터들이 방대한 글로벌 셀렉션을 통해 보다 창의적인 콘텐츠와 커머스를 결합할 수 있도록 지원할 계획"이라고 밝혔다. 한국에서 활동하는 유튜브 크리에이터 중 유튜브의 운영 기준과 쇼핑 제휴 자격을 충족한 경우, 크리에이터 스튜디오를 통해 신청 후 알리익스프레스 상품 태그가 가능하다.

2026.03.17 13:41백봉삼 기자

스콘, eBook 기반 교강사 교재 배포 지원

스콘은 출판사와 콘텐츠 파트너사가 디지털화 한 교강사용 도서의 배포를 지원한다고 17일 밝혔다. 출판사는 스콘을 활용해 교재 제작과 유통 과정을 줄여 비용 부담을 덜 수 있다. 그동안 교육업계에서는 교강사용 교재의 PDF 파일 원본이 불법 복제돼 무분별하게 유통되는 문제가 있었다. 디지털 권리 관리(DRM) 체계를 제대로 갖추지 못했기 때문인데, 이를 원천 차단한 것이 스콘이다. 전자책 도입 초기의 실패 경험과 불법 복제에 대한 우려로 디지털 도입을 주저한 출판사들도 콘텐츠를 안전하게 보호하면서 디지털 교재를 활용할 수 있게 됐다. 디지털 교재는 교강사의 교육 운영 효율성까지 높인다. 스콘은 웹뷰어 기능을 통해 별도의 프로그램 설치 없이 브라우저 접속만으로 고화질 교재를 바로 열람 가능하도록 만들었다. 또 미러링 기능으로 태블릿에 필기한 판서 내용을 전자칠판이나 대형 화면으로 끊김 없이 전송해 수업 흐름을 자연스럽게 연결할 수 있다. 교실에서 학습 몰입도를 높이는 것은 물론 장기적으로는 친환경 교육 환경 조성에도 기여 가능하다는 것이 스콘 측 설명이다. 스콘은 태블릿 기반의 필기와 학습에 특화된 사용자 경험(UX)을 바탕으로 여러 편의 기능을 제공하는 학습용 전자책 플랫폼이다. 디지털 학습 수요가 확대되면서 EBS, 비상교육, 시원스쿨, 박문각, 쎄듀, YBM 등 다양한 교육 기업들이 스콘을 활용하고 있다. 스콘 운영사 플렉슬 권정구 대표는 “종이책 생태계를 유지하면서도 디지털 보완재로서 전자책을 교육 현장에 성공적으로 안착시키기 위해 끊임없이 고민하고 있다”며 “국내 교육 업계를 선도하는 기업들이 스콘을 '디지털 파트너'로 선택하고 있는 만큼 콘텐츠 파트너사들의 비즈니스 운영에 혁신을 가져다 줄 것”이라 말했다.

2026.03.17 11:16백봉삼 기자

네이버웹툰 "글로벌 창작 생태계 위해 올해 700억원 이상 투자"

네이버웹툰이 창작자 지원과 콘텐츠 확장을 중심으로 글로벌 웹툰 생태계 강화에 나선다. 회사는 최근 5년간 창작자에게 4조원 이상을 배분한 성과를 공개하며, 창작자·콘텐츠·이용자가 선순환하는 '플라이휠' 전략을 기반으로 UGC 확대와 영상 포맷 확장, 소셜 기능 강화 등을 올해 핵심 사업 방향으로 제시했다. 또 글로벌 창작 생태계를 위해 700억원 이상을 투자할 예정이라고 강조했다. 네이버웹툰은 17일 오전 서울 역삼동 네이버 스퀘어에서 기자간담회를 열고, 창작자 지원 성과와 올해 사업 방향을 공개했다. 이번 행사에는 지난 5일 선임된 김용수 웹툰 엔터테인먼트 프레지던트가 취임 후 처음으로 공식 석상에 참석해 창작자와 함께 성장하는 플랫폼 생태계의 중요성을 강조했다. 5년간 창작자 수익 4조1500억원 기록 네이버웹툰의 모회사인 웹툰 엔터테인먼트가 2021년부터 2025년까지 5년간 창작자에게 배분한 수익은 총 4조 1,500억 원으로 집계됐다. 김 프레지던트는 이러한 성과의 핵심으로 창작자·콘텐츠·이용자가 선순환하는 '플라이휠(Flywheel)' 전략을 강조했다. 네이버웹툰은 창작자 성장이 양질의 콘텐츠 생산과 이용자 유입으로 이어지는 '플라이휠'을 글로벌로 확장해 웹툰을 글로벌 엔터테인먼트 산업의 새로운 카테고리로 성장시켰다. 김 프레지던트는 “건강한 창작 생태계는 회사의 장기적인 성장에 꼭 필요한 근본 요소”라면서, “회사의 지속 가능한 성장을 위해 창작 생태계에 대한 투자를 이어갈 것”이라고 언급했다. 실제로 네이버웹툰은 업계의 신작 축소 흐름 속에서 공모전, 투고 프로그램, 스튜디오 협업 등 신규 작품 발굴을 지속하고 있다. 또, 웹툰 시장을 글로벌로 확산시키기 위해 현지 창작자 발굴, 마케팅, 프로덕트 고도화를 병행하고 있다. 불법 유통 대응 현황과 성과도 공개했다. 네이버웹툰은 자체 개발 기술인 '툰레이더'를 통해 불법 복제물 추적 및 사전 차단에 집중한 결과, 최신 회차가 게시된 당일 즉시 국내 불법 사이트로 복제되는 작품 수가 지난해 1~3분기 평균 대비 11월 기준 약 80% 감소했다. 한국과 글로벌 시장의 연재 시차를 없앤 '동시 연재'는 시범 도입 후 작품 결제액이 최대 200% 이상 증가하며 불법 사이트 이용자를 공식 서비스로 흡수하는 성과를 거뒀다. '플라이휠' 확대로 성장성 강화 네이버웹툰은 올해 창작자·콘텐츠·이용자로 이어지는 플라이휠을 확장해 성장성을 강화하고자 ▲창작자: UGC(사용자 제작 콘텐츠) 강화 및 창작자 지원 다변화 ▲콘텐츠: 비디오 포맷 확장 및 메가 IP 육성 ▲이용자: 디지털 캐릭터·소셜(Social) 기능 고도화에 주력한다. 창작자 분야의 경우 UGC 강화 및 창작자 지원 다변화 네이버웹툰은 아마추어 작가도 작품을 전세계 독자들에게 선보일 수 있는 UGC 플랫폼 '캔버스(CANVAS)'를 개편해 창작자 저변을 확대하고 더 많은 창작자와 독자를 연결한다는 방침이다. 또한 창작 교육 및 복지 프로그램 등 창작자 지원을 다변화한다. 콘텐츠 분야에서는 비디오 포맷 확장 및 메가 IP 육성 콘텐츠 포맷도 확장한다. 웹툰 엔터테인먼트는 비디오 포맷을 확장해 웹툰의 소비 방식을 다양화하고 IP 사업 연계를 강화해 메가 IP 발굴 및 육성을 가속화한다. 네이버웹툰은 한국의 '컷츠(Cuts)'와 북미의 '비디오 에피소드'를 통해 숏폼 애니메이션을 제공 중이다. 일본에서는 다수의 롱폼 애니메이션 프로젝트를 진행 중이다. 이용자 관점에서는 디지털 캐릭터·소셜(Social) 기능 고도화 이용자의 재방문과 몰입도를 높이고자 디지털 캐릭터 및 소셜 기능 고도화에도 주력한다. 최근 일본 시장으로 확대한 AI 기반 웹툰 캐릭터 대화 서비스 '캐릭터챗'을 고도화하는 것은 물론, 작품과 팬, 작가와 팬, 팬과 팬의 연결성을 강화하는 소셜 기능도 지속적으로 선보일 예정이다. 작품 발굴 및 창작자 지원에 700억 원 이상 재원 투입 네이버웹툰은 올해 작품 발굴 및 창작자 지원에 700억 원 이상을 투자한다. 해당 재원은 공모전 등 작품 발굴, 작가 교육 및 복지, 글로벌 진출 지원 등에 활용될 예정이다. 김 프레지던트는 "과감한 실험과 빠른 실행으로 가시적인 성과를 내는 동시에 창작자 지원, 작품 발굴과 기술 고도화 등 장기적인 성장을 위한 본질에도 지속적으로 역량을 집중하겠다”고 말했다.

2026.03.17 10:48안희정 기자

경콘진, '경기 지역자원 활용 콘텐츠 제작지원' 참여 기업 모집

경기콘텐츠진흥원(이하 경콘진)은 지역 문화 자원과 AI(인공지능) 숏폼을 결합해 창작 생태계를 활성화하는 '경기 지역 자원 활용 콘텐츠 제작 지원' 사업의 참여 기업을 모집한다고 16일 밝혔다. 참여 기업 모집은 다음 달 8일까지 진행된다. 판교 경기콘텐츠코리아랩에서 진행되는 올해 사업은 AI 숏폼 영상 제작이 가능한 예비 창업자 또는 창업 3년 이내의 경기도 소재 기업을 대상으로 총 20개 사를 선발한다. 협약 후 10일 이내에 경기도로 주소지 이전이 가능한 기업도 지원할 수 있다. 선정된 기업은 사업 기간 내에 최소 8편 이상의 1분 내외 영상을 제작해야 한다. 특히 영상의 모든 장면은 AI 기술을 활용해 생성된 원천 소스를 100% 활용해야 한다고 경콘진 측은 설명했다. 경콘진은 올해부터 도내 AI 창작자를 발굴하고 미래형 콘텐츠 제작 환경을 집중적으로 지원하기 위해 기존 숏폼 제작 지원에서 'AI 숏폼' 분야로 과제를 전면 개편했다. 선발 기업에는 800만원에서 최대 1200만원까지 제작비를 지원하며, 필요시 도내 창업이나 주소지 이전을 위한 가상 오피스를 맞춤형으로 제공한다. 또한 최종 평가 후 우수 프로젝트로 선정되면 결과물 홍보를 위한 경기도 내 전시 기회도 부여한다고 덧붙였다. 경콘진 관계자는 "기획부터 완성까지 AI 기술을 적극 활용하는 혁신적인 창작 비즈니스 모델이 많이 발굴되기를 기대한다"며, "경기도의 풍부한 지역 문화 자원과 AI 기술이 만나 도내 초기 기업들이 대한민국 콘텐츠 생태계의 중심판으로 도약하길 바란다"고 전했다.

2026.03.16 16:07정진성 기자

[고삼석 칼럼] SXSW 2026과 BTS 컴백 이후 K-콘텐츠 과제

매년 3월 미국 텍사스 오스틴에서 열리는 SXSW는 흔히 볼 수 있는 문화 축제나 기술 전시회가 아니다. 기술, 창작, 문화 산업이 한 자리에서 만나는 세계적인 융합 플랫폼이다. 세계 최대 기술 전시회인 CES가 기술 혁신의 방향을 보여준다면, 세계 최대 콘텐츠 축제인 SXSW는 그 기술이 인간의 삶과 문화, 콘텐츠 산업에 어떤 변화를 가져오는지를 보여주는 장이다. 2026년 SXSW에서 가장 두드러진 장면은 단연 인공지능(AI)과 콘텐츠 산업의 결합이다. 영화, 음악, 게임, XR, 창작 플랫폼 등 거의 모든 세션에서 AI가 핵심 기술로 등장했다. 이는 단순한 기술 트렌드를 넘어 콘텐츠 산업의 구조 자체가 바뀌고 있음을 보여준다. 다시 말해 콘텐츠 산업이 엔터테크(Entertainment+Technology) 산업으로 전환되고 있는 것이다. SXSW 2026 키노트와 컨퍼런스에서 공통적으로 제시된 메시지는 분명하다. AI는 산업 현장을 넘어 문화 현장에서 창작 인프라가 되고 있다는 사실이다. 최근 생성형 AI의 발전은 콘텐츠 제작 과정 전반을 바꾸고 있다. 이 같은 사실은 지난 1월 CES에서도 확인된 바 있다. 과거 영화나 애니메이션 제작에 막대한 인력과 비용, 시간이 필요했지만 이제는 AI를 활용해 시나리오 작성, 영상 제작 및 편집, 캐릭터 생성, 음악 작곡까지 상당 부분 자동화할 수 있게 됐다. 실제로 이번 SXSW에서도 AI 기반 영화 제작이나 음악 창작 그리고 애니메이션 제작 기술이 다수 소개됐다. 이러한 변화는 콘텐츠 산업의 구조를 근본적으로 변화시킨다. 콘텐츠 제작의 진입 장벽이 낮아지면서 개인 창작자들이 글로벌 시장에 진입할 수 있게 됐고, 이는 곧 크리에이터 경제(creator economy)의 확대로 이어지고 있다. SXSW에서 관심이 집중된 분야 가운데 하나가 바로 크리에이터 경제였다. 크리에이터 경제의 핵심은 플랫폼과 팬덤이다. 과거 콘텐츠 산업이 방송사나 대형 영화 스튜디오 중심의 제작-유통 구조였다면, 최근 콘텐츠 산업은 '플랫폼-창작자-팬덤 커뮤니티'로 구성되는 새로운 생태계로 이동하고 있다. 유튜브나 틱톡 같은 소셜 플랫폼에서 활동하는 개인 창작자들이 글로벌 팬덤을 기반으로 수익을 창출하는 구조가 그것이다. 바로 이 지점에서 SXSW 2026이 보여준 또 하나의 중요한 흐름은 팬덤 경제의 부상이다. 콘텐츠 산업의 핵심 경쟁력이 콘텐츠 산업 자체에서 커뮤니티와 팬덤으로 이동하고 있다. 오늘날 콘텐츠 산업의 수익 구조는 콘텐츠 소비를 넘어 팬덤 기반 플랫폼으로 확대되고 있다. 특히 음악 산업에서는 팬 커뮤니티 기반 구독 서비스가 확대되고 있고, 드라마나 게임 산업에서도 커뮤니티 참여형 콘텐츠가 늘어나고 있다. 즉 콘텐츠 산업의 가치 창출 구조가 콘텐츠 → 플랫폼 → 팬덤 → 커뮤니티 경제로 진화하고 있는 것이다. 이는 콘텐츠 산업이 디지털 플랫폼 경제의 핵심 영역으로 자리잡아 가고 있음을 의미한다. 이번 SXSW에서 눈에 띈 중요한 트렌드 가운데 하나는 확장현실(XR)과 AI가 결합한 새로운 스토리텔링이다. XR 기반 인터랙티브 영화나 몰입형 콘텐츠가 크게 늘었고, AI를 활용해 관객의 반응에 따라 스토리가 변화되는 실험적 콘텐츠도 소개됐다. 이는 콘텐츠 산업이 보는 콘텐츠에서 '경험하는 콘텐츠'로 무게 중심이 빠르게 이동하고 있음을 보여준다. 앞으로 콘텐츠 산업은 영화, 게임, 공연, 가상현실이 결합된 '복합 산업'으로 발전할 가능성이 높다. SXSW 2026이 보여준 콘텐츠 산업의 미래는 AI 기반 창작과 플랫폼 경제, 그리고 팬덤 커뮤니티와 몰입형 콘텐츠라는 네 가지 축으로 정리할 수 있다. 이러한 변화는 K-콘텐츠(한류)의 미래에도 중요한 질문을 던진다. 지난 30년 동안 한류는 드라마와 영화, 음악 등 콘텐츠 경쟁력을 기반으로 세계 시장에서 큰 성공을 거두었다. 그러나 SXSW에서 확인된 변화는 콘텐츠 산업의 경쟁력이 단순한 콘텐츠 제작 능력만으로 결정되지 않는다는 사실을 보여준다. 앞으로 콘텐츠 산업의 경쟁력은 콘텐츠 자체가 아니라 콘텐츠 생태계에 의해 결정될 가능성이 높다. 즉 콘텐츠 제작, 플랫폼, 팬덤 커뮤니티 그리고 기술 인프라가 유기적으로 결합된 생태계의 구축 여부에 달려있다. 한국은 강점과 동시에 과제를 안고 있다. 한국은 K-팝과 드라마 등 콘텐츠 경쟁력과 글로벌 팬덤을 이미 확보하고 있다. 하지만 글로벌 플랫폼 경쟁에서는 여전히 미국 기업들이 주도권을 쥐고 있다. 따라서 한류의 지속가능성을 위해서는 콘텐츠 수출 중심 전략에서 벗어나 엔터테크 기반 문화 생태계 구축 전략으로 전환할 필요가 있다. 무엇보다 콘텐츠 산업의 미래는 AI와 같은 첨단 기술과 따로 떼어 생각할 수 없게 됐다. 이러한 관점에서 한국이 한류의 다음 단계를 준비하기 위해서는 몇 가지 전략이 필요하다. 먼저 AI 기반 콘텐츠 제작 기술을 적극적으로 육성 및 활성화해야 한다. 생성형 AI가 콘텐츠 생산 방식뿐만 아니라 산업 구조를 근본적으로 변화시키고 있기 때문이다. 다음으로 글로벌 팬덤 플랫폼 전략이 필요하다. 콘텐츠 산업의 경쟁은 팬덤 커뮤니티를 얼마나 잘 구축하느냐에 달려있다. 이를 위한 기반으로 글로벌 K-콘텐츠 파워를 뒷받침하는 '글로벌 K-플랫폼 파워'의 확보가 무엇보다 필요하고 시급한 과제다. 마지막으로 도시 기반 창작 생태계를 구축해야 한다. SXSW가 오스틴을 세계적인 창작 도시로 만든 것처럼 서울이나 인천, 경기도 성남 같은 도시를 '글로벌 엔터테크'의 중심 도시(허브)로 발전시킬 비전과 전략이 필요하다. SXSW 2026이 K-콘텐츠에 주는 시사점은 분명하다. 미래 콘텐츠 산업의 경쟁은 더 이상 콘텐츠만의 경쟁이 아니다. 그것은 AI 기술과 창작자 생태계, 플랫폼과 팬덤 커뮤니티가 결합된 엔터테크 경쟁이다. K-콘텐츠가 세계 콘텐츠 시장에서 지속적으로 영향력을 갖기 위해서는 일방적인 콘텐츠 수출 모델을 넘어 K-콘텐츠를 사랑하는 모든 사람들이 함께 참여하고, 즐기며, 발전할 수 있는 새로운 생태계를 구축해야 한다. 이를 토대로 콘텐츠 분야에서도 AI를 가장 잘 활용하는 나라, 즉 '엔터테크 강국'으로 도약하는 것은 선택이 아니라 필수 조건이다.

2026.03.16 13:57고삼석 컬럼니스트

'울트라백화점 서울 볼륨2', 1시간 대기에 오픈런 성황

어반플레이가 주최하는 콘텐츠 체험형 전시 '울트라백화점 서울 Vol(볼륨)2' 포스트 서브컬쳐가 동대문디자인플라자(DDP)에서 성황리에 운영되며 역대 시즌 최다 관객 기록을 경신했다. 지난 시즌 1 '하이퍼 알고리즘'에 이어 이번 시즌 2 포스트 서브컬쳐는 개막 이후 빠르게 관람객이 증가하며 주말에는 평균 1시간 이상의 입장 대기 줄이 형성되는 등 뜨거운 반응을 얻고 있다. 이에 주최 측은 “전시 기간이 50일로 짧아 아쉽다”는 관람객 피드백을 수용해 더 많은 관객에게 관람 기회를 제공하고자 울트라백화점 서울 Vol.2 포스트 서브컬쳐를 확장판 형태로 5월 10일까지 연장 운영한다. 이번 전시는 빠르게 소비되는 콘텐츠와 브랜드 환경 속에서 “누가 만들었는가?”를 물으며 결과물 너머의 서사에 집중한다. 음악, 영화, 출판, 패션에 이르기까지 자신만의 길을 개척해온 70여 팀의 크리에이터가 참여해, 그들의 작업 세계를 지탱하는 시간과 태도를 방대한 아카이브 형태로 가감 없이 공개한다. 1인 평균 관람 시간이 2시간에 달할 만큼 밀도 있는 경험을 제공한다. 기획자는 “단순한 관람을 넘어 브랜드와 크리에이터의 태도와 맥락을 직접 경험할 수 있는 새로운 장르의 전시다보니 창작 생태계와 브랜드에 관심이 깊은 관람객들에게 특히 강한 호응을 얻고 있다”고 설명했다. 연장 운영되는 울트라백화점 서울 Vol.2 : 확장판 에서는 기존 전시에 버스킹, 토크쇼, GV, 워크숍 등 다양한 프로그램을 추가해 창작자와 관람객의 교감 층위를 확장할 예정이다. 먼저 '울트라 토크 : 작지만 단단한 출판사 생존기'에서는 전시에 참여한 독립출판사 닷텍스트, 터틀넥프레스, 유물시선, 유유가 참여해 출판사를 설립하기까지의 책에 대한 태도와 실제 운영 과정의 비하인드를 직접 공유하는 토크 콘서트가 진행된다. 또 이틀에 걸쳐 진행되는 '리뷰어스 나잇'에서는 전시 중 리뷰어스 씨어터에 소개된 독립영화를 관객과 함께 관람한 뒤 각 작품의 감독과 영화의 창작 이면의 맥락을 공유하는 GV가 진행된다. '잃어버린 외장하드를 찾는 이상한 모험'의 백승화 감독, '데어 유니버스'의 한정길 감독, '유월'의 이병윤 감독, '소년유랑'의 이루리 감독이 참여하고 모더레이터로는 '예술에 관한 살인적 농담'의 설재인 작가와 씨네21의 조현나 기자가 함께한다. 이 밖에도 전시에 참가한 크리에이터들의 작업 방식과 창작 과정에 임하는 태도를 직접 경험할 수 있는 다양한 워크숍 프로그램도 마련된다. 자신의 옷을 바느질 기법으로 커스텀하는 '죽음의 바느질 클럽 워크숍'을 비롯해, 독립 출판사 사과지박과 함께 각자만의 스토리로 미니북을 만드는 워크숍, 선호탄 작가, 누아 작가의 창작 워크숍까지 순차적으로 진행될 예정이다. 울트라백화점 서울은 시즌1 하이퍼 알고리즘과 시즌2 포스트 서브컬쳐에 그치지 않고 계속해서 이어진다. 올 하반기에는 지역의 색채와 가치를 재해석한 로컬 브랜드를 소개하는 울트라백화점 Vol.3 '로컬 헤리티지'가 예정돼 있다. 울트라백화점 서울 Vol.2 : 확장판 포스트 서브컬쳐에 대한 자세한 정보는 공식 홈페이지와 인스타그램에서 확인할 수 있다. 티켓은 NOL 티켓, 네이버, 카카오 예약하기 등 주요 예매처에서 구매할 수 있다.

2026.03.15 12:00백봉삼 기자

모아, 중국 드라마 축제 CDC 2026 참가

아시아 콘텐츠 전문 OTT 플랫폼 모아(MOA)가 중국에서 열리는는 대규모 드라마 산업 행사에 패널로 초청받았다. MOA는 14일까지 양일간 중국 선전에서 열리는 CDC 2026에 패널로 초청받아 글로벌 OTT 환경과 한중 콘텐츠 협력 방안을 주제로 논의한다. 중국드라마제작산업협회가 주최하는 CDC 2026는 주요 인사를 비롯해 약 2000 여명의 산업 관계자와 플랫폼, 제작사, 유통사 등이 대거 참여하는 전문 컨퍼런스다. AI를 활용한 제작산업, '마이크로 숏폼' 등 중국 내 최신 산업 동향을 공유하고 글로벌 플랫폼 간 협력 가능성을 모색하는 자리로 평가된다. 특히 이번 행사에는 국내 플랫폼을 대표해 아시아 콘텐츠 전문 버티컬 OTT인 MOA가 패널로 초청되며 의미를 더했다. 아시아 콘텐츠 전문 OTT MOA는 2021년 12월 설립된 미디어 콘텐츠 기업 에스제이엠엔씨가 선보인 전문 버티컬 OTT 플랫폼이다. 방송시장에서 변화하는 시청 트렌드에 최적화된 양질의 OTT를 서비스를 제공하며 국내 중화권 팬들과 콘텐츠를 잇고 있다. 특히 중국을 포함한 아시아 전역의 강력한 현지 네트워크를 활용해 견고한 산업 협력 체계를 구축하고 있으며, 이를 기반으로 매월 다채로운 신작을 엄선해 공개 중이다. 최근에는 국내 시청자들 사이에서 급성장 중인 모바일 전용 '숏폼 드라마(숏드)' 서비스를 강화하여 이용자들의 콘텐츠 선택 폭을 확장하고 있다. 이번 컨퍼런스에서 MOA 안해조 대표는 ▲아이치이(iQIYI) ▲Viu 등 글로벌 메이저 플랫폼과 함께 14일 '중국 드라마의 해외 진출' 세션에 참여한다. 안 대표는 해당 세션에서 한국 OTT 시장 동향과 중국 콘텐츠의 글로벌 확장 가능성, 한·중 콘텐츠 협력 모델에 대한 심도 있는 의견을 제시할 예정이다. MOA 관계자는 “한·중 콘텐츠 산업은 제작과 유통 측면에서 상호 협력 가능성이 무궁무진한 시장”이라며 “이번 컨퍼런스를 통해 중국 콘텐츠의 한국 진출과 공동 제작 등 실질적인 협력 모델이 확대되는 계기가 되길 기대한다”고 말했다.

2026.03.13 17:22홍지후 기자

헥토미디어, K-컬처 플랫폼 '케이스냅'에 중국어·포루투갈어 추가

헥토미디어(대표 김성현)가 운영하는 AI 기반 K-컬처 다국어 서비스 '케이스냅'이 중국어와 포르투갈어 서비스를 새롭게 도입하며 글로벌 이용자 확대에 나선다. 13일 헥토미디어에 따르면, 케이스냅은 AI 기반 콘텐츠 큐레이션 기술을 활용해 K-컬처 소식을 글로벌 팬들에게 다국어로 제공하는 플랫폼이다. 연예 뉴스와 K-스타 SNS 데이터를 AI로 분석해 글로벌 팬덤의 관심도가 높은 이슈를 선별하고, 번역·편집·배포 전 과정에 AI 자동화 기술을 적용하고 있다. 이를 통해 언어 장벽 없이 K-컬처 소식을 빠르게 확인하고 나아가 소통까지 가능한 글로벌 팬덤 플랫폼을 지향하고 있다. 케이스냅은 현재 한국어·영어·스페인어·일본어 서비스를 제공하고 있으며, 이번 개편을 통해 중국어(간체·번체)와 포르투갈어를 추가했다. 특히 중국어는 세계에서 가장 많은 사용자를 보유한 언어며, 포르투갈어는 브라질을 중심으로 남미와 유럽, 아프리카 등에서 널리 사용되는 글로벌 언어다. 이번 서비스 확대를 통해 아시아와 남미 지역 K-컬처 팬들의 플랫폼 접근성이 한층 높아질 것으로 기대된다. 한국국제교류재단(KF)에 따르면 전 세계 119개국에서 약 2억 2500만 명의 한류 팬이 활동하는 것으로 조사됐다. 또 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에 따르면 한국 콘텐츠 수출 규모는 약 132억 달러(약 17조원)에 달하는 것으로 나타났다. 특히 브라질과 멕시코 등 남미 지역은 K-pop 스트리밍이 빠르게 증가하며 새로운 한류 핵심 시장으로 떠오르고 있다. 케이스냅 역시 서비스 초기단계임에도 글로벌 이용자 유입이 빠르게 확산되고 있다. 실제 2월 UV(순 방문자 수)는 지난해 12월 대비 443.1% 증가했다. 최근 방문자 국가 비중은 일본, 한국, 미국, 남미 순으로 나타나며 다양한 지역에서 K-컬처 팬들의 플랫폼 이용이 늘어나고 있는 것으로 분석됐다. 케이스냅은 향후 뷰티, 푸드 등 K-라이프스타일 분야로 콘텐츠 카테고리를 확장해 글로벌 이용자들에게 한류 콘텐츠를 보다 폭넓게 소개할 계획이다. 김성현 헥토미디어 대표는 “케이스냅은 K-컬처에 대한 글로벌 관심이 빠르게 증가하는 가운데 AI를 기반으로 전 세계 팬들이 K-콘텐츠를 글로벌 이용자들이 언어 장벽 없이 접할 수 있도록 돕는 플랫폼”이라며 “앞으로도 다양한 언어 서비스를 지속 확대해 글로벌 K-컬처 플랫폼으로 성장해 나가겠다”고 말했다.

2026.03.13 17:02백봉삼 기자

W컨셉, 일상소개 매거진 '더블유씬' 발매…첫 주인공 윤마치

패션 플랫폼 W컨셉은 다양한 일상을 소개하는 라이프 매거진 '더블유씬'을 선보인다고 13일 밝혔다. 더블유씬은 일상의 한 장면을 전달한다는 의미로, 화제의 인물과의 협업해 브랜드와 상품을 입체적으로 풀어내는 매거진형 콘텐츠다. 최근 2030 고객을 중심으로 공간과 분위기를 고려해 상품을 구매하는 '씬 소비문화'가 확산함에 따라 스토리 중심의 콘텐츠로 소비자를 공략한다는 계획이다. 첫번째 주인공으로는 싱어송라이터 '윤마치'가 선정됐다. 아티스트의 실제 생활 공간을 배경으로 평소 즐겨 입는 ▲패션 아이템부터 ▲음향기기 ▲리빙 ▲키친용품까지 종합적으로 소개한다. ▲아르떼미데 조명 ▲가타 침구 ▲소니 헤드폰 ▲크로우캐년 식기 등 아티스트의 개인 취향이 담긴 상품을 만나볼 수 있다. 오는 19일까지 더블유씬 참여 브랜드 대상으로 최대 42% 할인 행사를 진행한다. 아르떼미데는 조명 전 상품 10% 할인하며, 노세일 브랜드인 가타는 입점 후 처음으로 침구 구매 대상으로 5% 적립금을 지급한다. 이외에도 ▲플러피아카이브 ▲노미아 ▲파르베샵 ▲고그린 오브젝트 등 패브릭 브랜드도 기간 한정 할인을 제공한다. W컨셉 관계자는 "최근 고객들은 음악, 공간, 음식이 어우러진 일상의 한 장면 자체를 즐기고 소비하려는 경향이 뚜렷하다"며 "고객이 자신의 취향을 발견하고 구매로 이어질 수 있도록 차별화된 콘텐츠를 지속해서 선보일 것"이라고 말했다.

2026.03.13 10:56박서린 기자

콘텐츠 업계, 주 52시간제 한계 직면…"창작 노동 특성 맞는 유연근무 절실"

획일적인 주 52시간 근로제가 K-콘텐츠 산업의 성장을 가로막고 있으며, 창작 노동 특성에 맞춘 유연한 근무 제도 도입이 시급하다는 목소리가 국회에서 나왔다. 12일 국회 의원회관 제1세미나실에서는 임오경 더불어민주당 의원 주최로 'K-콘텐츠 산업 근로환경 개선을 위한 정책 토론회'가 열렸다. 행사를 주최한 임오경 의원은 "K-콘텐츠는 대한민국을 대표하는 전략 산업으로 성장했지만, 현장에서는 근로시간의 획일적 규제로 우수 인력 확보의 어려움 등 구조적 문제가 누적되고 있다"고 지적했다. 이어 "프로젝트 단위 제작 등 산업 특성이 충분히 반영되지 못하고 있다"며 "이제는 근로환경 문제를 단순한 노동 이슈가 아닌 콘텐츠 산업 경쟁력과 지속 가능성을 위한 핵심 과제로 인식해야 할 시점"이라고 강조했다. 이날 발제를 맡은 권상집 한성대학교 교수는 경영학의 '상황적합성 이론'을 제시하며, 현행 제도가 지식집약적인 콘텐츠 산업과 정면으로 충돌하고 있다고 진단했다. 권 교수는 "기존 근로기준법은 공장 중심의 제조업 현장을 토대로 만들어졌다"며 "기획, 후반 작업 등 특정 시기에 업무가 집중되는 창작 노동의 비선형적 특성을 현행 주 52시간 제도는 전혀 반영하지 못한다"고 분석했다. 특히 권 교수는 게임 산업을 대표적인 사례로 꼽으며 획일적 근로시간 적용의 맹점을 꼬집었다. 게임 개발은 프로젝트 후반부에 버그 수정과 품질 문제가 집중되고, 플랫폼 호환성이나 서버 부하 등 예기치 못한 변수가 빈번하게 발생한다고 설명했다. 그는 "성공적인 게임을 위해서는 밸런싱, 난이도 조정 등 통합 및 튜닝 작업이 필수적이고 이 과정에서 연쇄적인 수정 현상이 일어난다"며 "출시 직전이나 직후에 업무가 몰릴 수밖에 없는 구조적 특성을 인력 보강이나 조직 문화 개선만으로 해결하기는 어렵다"고 지적했다. 최근 화두인 생성형 AI 도입이 노동 시간을 단축할 것이라는 기대에 대해서도 학술적 근거를 들어 반박했다. AI가 구글 '프로젝트 지니'처럼 단일 과제 처리 속도는 높일 수 있지만, 전체 콘텐츠 생산 물량을 확대하고 고차원적인 인간의 검수 노동을 늘린다는 것이다. 권 교수는 "처리 가능한 업무 범위가 확장돼 체감 노동 시간은 오히려 늘어난다는 것이 최근 하버드 비즈니스 리뷰 등 학계의 중론"이라며 "이제는 '몇 시간을 일했느냐'가 아니라 '어떤 방식으로 일하는가'를 기준으로 산업 맞춤형 근로 모델을 도입해야 한다"고 제언했다. 이러한 권 교수의 진단에 현장 전문가들 역시 깊이 공감하며, 산업 전반의 생존을 위해 제도가 변화해야 한다고 입을 모았다. 이수용 김앤장법률사무소 노무사는 "눈에 보이는 노동 중심으로 설계된 현행법 때문에 게임 업계는 52시간을 맞추기 위해 휴게실 이용 시간이나 커피숍 방문 시간까지 마이크로하게 관리해야 하는 역설에 빠졌다"고 토로했다. 이 노무사는 "현재 게임 업계에서는 자리 비움 15분 단위로 근로시간을 깎는 등 창의성과 거리가 먼 방식이 도입되고 있다"며 "일부 리더급에만 국한된 재량근로제 대상을 전면 확대하고, 3개월 단위인 선택적 근로시간제를 1년 단위로 늘려야 한다"고 제안했다. 최승훈 K-콘텐츠산업협의회 간사는 유연근무제 확대 논의가 단순한 인건비 절감 차원이 아님을 분명히 하며, 글로벌 경쟁과 AI 전환이라는 중대한 분기점에 놓인 산업의 현실을 역설했다. 최 간사는 "글로벌 시장에서 살아남기 위해 더 많은 제작비와 시간, 고도화된 협업이 투입되는 고부가가치 콘텐츠를 생산해야 하는 절박한 생존의 문제"라며 "제도 개선을 통해 기업이 조금 더 적극적으로 인력을 운영할 수 있게 뒷받침해야 한다"고 강조했다. 정부 측도 업계 고충에 공감하며 제도 보완 의지를 보였다. 이영민 문화체육관광부 문화산업정책과 과장은 "현행 유연근로제가 까다로운 요건과 짧은 활용 기간 등으로 콘텐츠 분야에 적용하기에 한계가 있다는 점에 공감한다"고 밝혔다. 이 과장은 "콘텐츠 산업의 자율성과 경쟁력을 높이면서도 종사자들에 대한 보호 체계가 마련될 수 있도록 업계 의견을 수렴하고 관계 부처와 지속적으로 조율해 나가겠다"고 덧붙였다.

2026.03.12 16:54정진성 기자

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