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'콘텐츠산업포럼'통합검색 결과 입니다. (3건)

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정현섭 크래프톤 IP 팀장 "게임 IP의 오프라인 확장…'펍지 성수'로 증명한 공간의 힘"

크래프톤 대표작 '배틀그라운드' 지식재산권(IP)이 오프라인 공간과 결합해 새로운 문화·경제적 선순환 구조를 만들어내고 있다. 화면 속 전장을 현실의 복합 문화 공간으로 완벽하게 이식한 크래프톤의 '펍지 성수'가 그 주인공이다. 18일 서울 광화문 CKL 스테이지에서 열린 '2026 콘텐츠산업포럼'에 발제자로 나선 정현섭 크래프톤 IP 프랜차이즈 본부 팀장은 "게임사가 오프라인에 브랜딩 공간을 만든다는 것 자체가 상당히 생소한 일이라 많은 관심을 가져주시는 것 같다"라며 "단순한 브랜딩을 넘어 펍지 IP를 어디까지 확장할 수 있는지 실험하는 공간"이라고 소개했다. 지난 17일 개막한 '2026 콘텐츠산업포럼'은 오는 19일까지 사흘간 서울 광화문 CKL 스테이지에서 진행된다. 글로벌 유통, IP, 금융, 테크 등 콘텐츠산업의 패러다임을 바꿀 4대 주요 의제를 중심으로 정책, 게임, 방송, 음악, 패션 등 생태계 전반을 아우르는 정책적·산업적 과제를 논의하고 대안을 제시할 예정이다. 펍지 성수는 뜨거운 관심을 보여주고 있는 '배틀그라운드' 이용자 커뮤니티에 보답하기 위해 기획됐다. 정 팀장은 "커뮤니티와의 만남, 펍지 IP의 브랜딩적 확장, 성수동 지역 상생이라는 세 가지 축을 중심으로 공간과 콘텐츠가 결합된 형태를 구상했다"라며 성수동에 크래프톤 신사옥(HQ) 건물이 들어서게 되면서 본격적인 프로젝트가 시작됐다고 짚었다. 공간 디자인에는 실제 게임의 세계관을 현실로 끄집어내기 위한 집요한 노력이 반영됐다. 펍지 성수는 1960년대 군수 납품을 하던 낡은 가죽 공장을 리모델링해 탄생했다. 정 팀장은 "건물 부지를 처음 봤을 때 게임 속 전장인 '에란겔'의 모습과 일치해 시작점부터 무척 좋았다"라며 "60년 된 붉은 벽돌을 유지하고 그래피티 아트와 스케이트보드 파크를 조성해 스트릿 감성을 부여했다"고 덧붙였다. 증축 과정에서의 디테일과 마감 작업에 대한 비화도 소개됐다. 정 팀장은 "2층 건물을 3층으로 증축하며 새로운 벽돌로 벽을 만들면서도 오래된 느낌을 동일하게 주고 싶어 페인트로 미술 작업까지 마감했다"고 강조했다. 야외 마당에는 샌프란시스코의 '차이나 뱅크' 스케이트 스팟에서 영감을 받은 스케이트보드 파크를 조성해 힙한 감성을 극대화했다. 총 9개 구역으로 세분화된 내부 공간은 이용자들이 게임 IP를 직관적으로 체험할 수 있도록 설계됐다. 정 팀장은 "비행기 탑승 로비 느낌을 구현한 72석 규모의 PC방 '플레이 아레나'를 비롯해, 게임 아이템을 메뉴화한 '펍지 카페'와 첫 오프라인 라이프스타일 편집숍 '루트 스토어'를 상설 운영하고 있다"고 설명했다. 오프라인 행사에 최적화된 내부 하드웨어 인프라도 강점으로 꼽혔다. 정 팀장은 "다양한 부서의 액션을 소화하기 위해 기획 단계부터 건물 전체를 연결하는 비디오·오디오 콘서트 박스를 설계했고, 이스포츠 경기장과 방송실 스튜디오 공간을 완벽히 연동시켰다"라며 공간의 효율성을 강조했다. 공간 오픈 과정에는 철저한 게임 마케팅 문법이 이식됐다. 정 팀장은 "알파 단계에서 주변 거주 지역의 소음 문제와 운영 시간을 조절했고, 오픈 베타를 거치며 설비와 메뉴를 테스트했다"라며 "오프라인 공간 역시 얼리 액세스와 공식 오픈의 단계를 그대로 거치며 안정성을 높였다"고 강조했다. 이러한 세밀한 기획은 6개월 만에 누적 방문객 12만명 돌파라는 성공적인 안착으로 이어졌다. 정 팀장은 "단기간에 크리에이티브 성수 치맥 파티, 서울 레코드 페어, 원슈타인 콘서트, 대통령 주재 간담회 등 다수의 행사를 치러냈다"라며 "매주 일요일에는 이용자 64명이 모여 상금을 두고 경쟁하는 '100만원 빵' 대회도 성황리에 진행 중"이라고 설명했다. 지역 상생과 사회 공헌을 통한 젠트리피케이션 완화 노력도 빼놓지 않았다. 정 팀장은 "디자인학과 대학생들의 투어 연구는 물론, 사단법인 유스보이스와의 프로젝트, 인근 한양대학교의 연극 활동 등을 위해 공간을 무료로 제공하며 지역 문화 거점의 역할을 수행하고 있다"고 역설했다. 정 팀장은 "펍지 성수는 이용자들을 만나는 장소인 동시에, 내부적으로는 펍지 IP를 어디까지 확장할 수 있는지 실험하는 혁신 공간"이라며 "단순히 한 번의 성공에 머무르지 않고 반복적인 체계를 갖출 수 있는 플랫폼 레벨의 지원과 시도가 앞으로도 확대되길 바란다"며 발표를 마쳤다.

2026.06.18 14:14정진성 기자

신혜련 교수 "UGC·AI가 바꾼 게임 패러다임…크로스플레이 전제 지원 절실"

신혜련 명지대 디지털콘텐츠디자인학과 교수가 글로벌 게임 시장의 이용자 패러다임 변화에 대응하기 위해 멀티 플랫폼과 UGC(사용자 제작 콘텐츠) 플랫폼 중심의 산업 생태계 지원으로 정책 패러다임을 전환해야 한다고 제언했다. 17일 서울 광화문 CKL 스테이지에서 열린 '2026 콘텐츠산업포럼'에서 신 교수는 '글로벌 이용자 패러다임 변화와 게임 플랫폼 다각화'를 주제로 발제에 나섰다. 신 교수는 소규모 인디 개발사들의 부상과 AI 기술 발전이 맞물려 글로벌 게임 시장의 문법이 급변하고 있음을 진단했다. 신 교수는 "AI를 통해 단 4년 만에 게임 개발 기간이 평균 77% 단축됐고, 적은 자본으로 검증 가능한 버전을 빠르게 만들어내는 부트스트래핑(Bootstrapping) 방식이 확산했다"라며 "스마트해진 인디 개발사들이 다각화된 수익 구조와 크로스플레이 전략을 초기부터 도입하며 스팀 등 글로벌 플랫폼의 성장을 견인하고 있다"고 분석했다. 특히 로블록스, 마인크래프트 등 최상위 UGC 플랫폼들의 파급력을 주요한 변화로 지목했다. 전 세계 게임 플레이 시간의 약 17%를 점유하고 있는 이들 플랫폼이 별도의 컨버팅 작업 없이 멀티 플랫폼 대응을 가능하게 만들며 개발의 패러다임을 바꾸고 있다는 설명이다. 신 교수는 "UGC 플랫폼에 게임을 올리면 모바일, PC, 콘솔을 따로 대응하지 않아도 자동 연동되며 이용자들에게 새로운 수익 창출 기회를 제공한다"며 "국내에서도 넥슨의 '메이플스토리 월드' 같은 플랫폼이 어마어마한 성장세를 보이며 창의적인 생태계를 구축하고 있다"고 밝혔다. 이어진 제언에서는 글로벌 수출 성과를 확대하기 위한 한국콘텐츠진흥원의 지원 사업 방향성 개편을 촉구했다. 단일 콘텐츠 제작 지원을 넘어, 멀티 플랫폼 출시를 전제하고 UGC 플랫폼 생태계에 편입될 수 있도록 제도의 폭을 넓혀야 한다는 주장이다. 신 교수는 "모바일 따로, PC 따로 지원하던 기존 방식에서 벗어나 애당초 크로스플레이와 멀티 플랫폼을 전제하는 포용력 넓은 지원 사업이 필요하다"며 "UGC 플랫폼을 구축하는 대기업들에는 글로벌 협력 네트워크 구축과 해외 법제도 대응을 정책적으로 뒷받침해야 한다"고 강조했다. AI 시대에 걸맞은 맞춤형 인프라 지원도 함께 주문했다. 신 교수는 "AI로 게임을 만들 때 진짜 필요한 것은 단순 인력 추가가 아니라 고도화된 개발 노하우"라며 "일관된 시스템 기획을 돕는 숙련된 노하우 중심형 사업이 확대되어야 인디 개발사들이 글로벌 시장으로 한 걸음 더 도약할 수 있다"고 역설했다. 한편, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 개최한 '2026 콘텐츠산업포럼'은 오는 19일까지 사흘간 서울 광화문 CKL 스테이지에서 진행된다. 글로벌 유통, IP, 금융, 테크 등 콘텐츠산업의 패러다임을 바꿀 4대 주요 의제를 중심으로 정책, 게임, 방송, 음악, 패션 등 생태계 전반을 아우르는 정책적·산업적 과제를 논의하고 대안을 제시할 예정이다.

2026.06.17 15:44정진성 기자

김윤지 콘진원장 "더 새로운 넥스트 K 준비…현장 가장 가까운 목소리 듣겠다"

김윤지 신임 한국콘텐츠진흥원장이 취임 후 첫 공식 무대에서 K-콘텐츠의 한계를 넘어설 '넥스트 K' 시대를 선언했다. 글로벌 경쟁 심화와 인공지능(AI) 기술 혁신 등 급변하는 패러다임 속에서 IP와 AI를 동력 삼아 새로운 도약을 이끌겠다는 포부다. 17일 문화체육관광부(이하 문체부)와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 서울 광화문 CKL 스테이지에서 '세계를 감동시키고 경제를 풍요롭게 하는 K-콘텐츠'를 주제로 2026 콘텐츠산업포럼을 개최했다. 현장에 참석한 김재현 문체부 문화미디어산업실장은 "김 원장이 지난주 취임하고 첫 번째로 선보이는 아주 뜻깊은 자리"라며 행사의 의미를 더했다. '2026 콘텐츠산업포럼'은 오는 19일까지 사흘간 서울 광화문 CKL 스테이지에서 진행된다. 글로벌 유통, IP, 금융, 테크 등 콘텐츠산업의 패러다임을 바꿀 4대 주요 의제를 중심으로 정책, 게임, 방송, 음악, 패션 등 생태계 전반을 아우르는 정책적·산업적 과제를 논의하고 대안을 제시할 예정이다. 환영사에 나선 김윤지 원장은 "문화적, 지구적 경계에 갇히지 않고 세계 시장에서 더 많은 이용자와 만나는 넥스트 K 시대를 만들어가야 한다"며 "콘텐츠 분야의 글로벌 경쟁이 치열해지고 AI와 IT를 중심으로 한 기술 혁신이 산업 패러다임 자체를 바꾸고 있다"고 역설했다. 김 원장은 K-콘텐츠의 성과와 연관 산업의 동반 경제 효과를 명확한 지표로 짚었다. 현재 K-콘텐츠 산업이 연간 130억 달러(약 19조원)의 대규모 흑자를 지속하고 있으며, 뷰티와 푸드 등 소비재를 모두 아우르며 새롭게 정리된 K-컬처 산업은 수출액 380억 달러(약 55조 원)를 달성해 대한민국 주요 수출 품목 4위에 자리했다고 분석했다. 이어 전 세계 190개국 1800만명이 동시 시청한 BTS 공연과 국내 공연 기간 외국인 방문객의 35배 급증 사례를 제시했다. 김 원장은 이러한 현상을 두고 "K-콘텐츠가 이제 세계인의 일상 속에서 소비되고 있으며 K-컬처를 이끌어가는 원동력이 되었다"고 진단했다. 김 원장은 미래 성장을 위한 핵심 전략으로 우수 IP 발굴과 육성을 꼽았다. 그는 "콘텐츠 산업의 핵심 자산은 독창적인 지식재산(IP)"이라며 "방송 영상, 웹툰, 애니메이션 등 IP 중심의 전주기 지원으로 역대 최고 매출인 약 8000억원의 성과를 거두었다"고 설명했다. 이어 "단순한 제작 지원을 넘어 콘텐츠 IP의 확장과 사업화를 통해 콘텐츠가 다양한 분야로 성장할 수 있는 생태계를 구축하겠다"며 생태계 확장의 중요성도 짚었다. 글로벌 전략의 고도화를 통한 K-콘텐츠의 세계화 확대 의지도 피력했다. 김 원장은 "K-콘텐츠는 뷰티, 푸드, 소비재 등 K-컬처와 연관 산업을 함께 성장시키는 핵심 엔진이 됐다"며 전 세계 28개 해외 비즈니스 거점을 통한 현지 밀착형 지원 체계 고도화를 예고했다. 김 원장은 "K-컬처 중심의 한류 연관 산업 동반 진출을 선도해 대한민국의 브랜드 가치를 더욱 높이겠다"며 국가별 맞춤형 지원을 통해 연관 산업의 동반 성장을 이끈다는 목표도 제시했다. 이러한 성장을 든든하게 뒷받침할 정책 금융 지원책도 구체화했다. 김 원장은 "아무리 우수한 IP와 기술이 있어도 성장시킬 재원이 없다면 산업은 지속해서 발전할 수 없다"라며 올해 초 문체부가 발표한 7318억원 규모의 정책 펀드를 언급했다. 이를 바탕으로 민간 투자를 유치하고 기업들의 도전을 적극 돕겠다는 방침이다. 김 원장은 "창업 기업부터 중견기업까지 성장 단계별 투자 생태계를 조성하고, 산업의 혁신과 도전을 촉진하는 금융투자 환경을 구축하겠다"고 덧붙였다. 김 원장은 "정부 핵심 공약인 K-컬처 시장 400조원, 수출 100억 달러 달성에 핵심적인 역할을 담당하겠다"라며 "현장 가장 가까운 곳에서 산업의 목소리를 듣고 창작자와 기업의 도전을 지원해 더욱 새로운 넥스트 K를 준비하겠다"고 역설했다. 이어 축사에 나선 김재현 문체부 실장 역시 K-콘텐츠 경쟁력 강화를 위한 정부의 전폭적인 지원을 약속했다. 김 실장은 "지난해 K-콘텐츠 수출액이 149억 달러(약 22조원)로 역대 최고치를 달성했고 전 세계 한류 팬은 10년 전보다 24배 증가한 2억 2000만명을 넘어섰다"라며 K-콘텐츠의 막강한 영향력을 확증했다. 이어 "AI 기술 고도화와 글로벌 플랫폼 확산 등 급변하는 환경 속에서 세계 시장을 선도할 대형 IP를 발굴하고 확산하겠다"며 "창작 생태계의 다양한 수익 구조를 강화하는 데 정부의 정책적 노력을 아끼지 않겠다"고 밝혔다.

2026.06.17 14:16정진성 기자

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