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충남콘텐츠코리아랩 육성기업, 문체부장관상·최우수상 등 성과 창출

충남콘텐츠진흥원(원장 김곡미)은 충남콘텐츠코리아랩을 통해 육성한 스타트업 2개사가 올해 각종 공모전과 경연대회에서 잇달아 뛰어난 성적을 거두며 지역기업 육성 대표 우수성과로 자리매김했다고 27일 밝혔다. 이번 성과는 교육 → 창업 → 사업화 → 집중육성 → 투자 연계로 이어지는 충남콘텐츠코리아랩의 전주기 지원 체계가 실질적 성과로 연결된 대표 사례로 평가된다. 먼저 전통음악 기반 국악 가상악기 'JOSUN 시리즈'를 개발한 클라우디오(김길한 대표)는 지난 '2024년 충남콘텐츠코리아랩 창업 지원사업'에 참여해 교육·컨설팅 등 액셀러레이팅 프로그램을 이수하며 신규창업에 성공했다. 이후 출시 3개월 만에 매출 4천만원 이상을 달성하며 우수 기업으로 선정되었으며, 2025년에도 집중 육성기업으로 선정되어 2천만원의 사업화 자금을 지원받았다. 클라우디오는 이러한 지원을 발판 삼아 '2025 문화 디지털혁신 및 데이터 활용 공모전'에서 문체부 장관상(대상)과 상금 1천만원을 수상하는 쾌거를 거둔데 이어, '제 13회 범정부 공공데이터 활용 창업 경진대회'에서도 왕중왕전에 진출하여 최소 상금 800만원을 확보했다. AI 기반 실시간 악보 제작 앱을 개발한 플랫뮤직(박남용 대표) 또한 두드러진 성장세를 보였다. 지난해 '충남콘텐츠코리아랩 대학생 창업동아리 피칭대회'에 당시 한국기술교육대학교 대학생 창업팀으로 참여해 대상을 수상한 뒤, 후속 멘토링과 집중 육성을 통해 정식 기업으로 성장했다. 또한 올해 '스타트업 고도화 지원사업'에 선정되어 사업화 자금을 바탕으로 제품을 고도화했으며, IR 자료 제작 컨설팅 등을 통해 투자 유치 역량도 강화했다는 것이 충남콘텐츠진흥원의 설명이다. 이를 기반으로 대전컨벤션센터에서 열린 'G아티언스 2025 경연대회'에서 악기 연주·음성을 인공지능이 실시간으로 악보로 변환하는 혁신적 기술을 선보여 높은 사업성을 인정받으며 최우수상을 수상했다. 현재 후속 지원을 통해 투자 협의도 나선 상태다. 충남콘텐츠코리아랩은 콘텐츠 기반 유망 스타트업을 조기에 발굴하고 기업 성장 단계에 맞춘 집중 육성·사업화·투자 연계 프로그램을 운영해 왔다. 특히 올해 두 기업의 성과는 이러한 체계적 지원 모델이 실제 성과로 이어진 대표적 사례로 꼽힌다. 김곡미 충남콘텐츠진흥원 원장은 “충남콘텐츠코리아랩이 발굴·육성한 기업들이 전국 규모 대회에서 잇달아 성과를 거두며 충남 콘텐츠 스타트업의 경쟁력을 입증했다”며 “성장 잠재력이 높은 기업을 집중적으로 지원해 창업-성장-투자까지 이어지는 선순환 창업 생태계를 더욱 강화하겠다”고 밝혔다.

2025.11.27 08:57이도원

'신인감독 김연경', 8주 연속 웨이브 신규가입 견인 1위

웨이브가 MBC 예능 프로그램 '신인감독 김연경'이 8주 연속 신규 가입을 가장 많이 견인했다고 26일 밝혔다. 이 프로그램은 '배구 여제' 김연경이 신인 감독으로 등장해 방출생·은퇴 선수·지망생 등 프로팀에서 소외된 선수들로 구성된 팀 '원더독스'의 성장기를 담았다. 프로팀 창단이라는 꿈을 향한 이들의 도전은 단순한 예능을 넘어 진정성 있는 서사를 전달하며 높은 화제성을 기록했다. 특히 4패 시 '팀 해체'라는 기준을 두고 시작한 이들은, 강팀들을 상대로 5승 2패라는 놀라운 성적을 거두며 '언더(Under)에서 원더(Wonder)로'라는 슬로건을 증명했다. 김연경 감독 특유의 냉철한 독설과 풍부한 선수 경험에서 우러나온 멘토링, 그리고 선수들의 간절함이 맞물려 높은 시너지를 냈다. 이러한 화제성은 시청지표에서도 뚜렷하게 나타났다. 신인감독 김연경은 지난 9월 말 첫 방송 이후 무려 8주 연속으로 웨이브 유료가입을 가장 많이 견인한 콘텐츠로 기록됐다. 이는 프로그램이 단발성 화제에 그치지 않고, 충성도 높은 시청층이 지속적으로 유입되었음을 시사한다. 특히 최종회가 방영된 시기에는 인기 드라마와 예능을 모두 제치고 '웨이브 전 장르 시청 시간 1위'를 달성했다. 시청자 수 기준으로 웨이브 간판 예능 '나 혼자 산다'에 이어 전체 2위를 기록했다. 콘텐츠 소비 패턴을 분석해 보면, 시청자들은 단순한 예능적 재미를 넘어 진정성 있는 스토리텔링에 깊이 반응한 것으로 보인다. 웨이브에 따르면 주요 채널 및 프로그램 콘텐츠를 모아 제공하는 스페셜 관 중 신인감독 김연경이 지난 10월 이후 가장 많은 방문자 수를 기록했다. 또 김연경 감독의 과거 출연 예능 및 다큐멘터리, 배구 소재의 애니메이션 '하이큐!!' 시리즈 등을 함께 시청하는 '연관 콘텐츠 소비'로 이어지는 양상을 보였다.

2025.11.26 13:58진성우

새 단장한 LG채널, UX로 글로벌 성장 가속

LG전자가 독자 스마트TV 플랫폼 웹(web)OS의 FAST(광고 기반 무료 스트리밍) 서비스인 'LG채널'을 새단장하며 글로벌 성장을 가속화한다. LG전자는 이달 말부터 LG채널을 서비스하는 글로벌 33개 국가에 LG채널의 새로운 얼굴이 될 신규 로고와 고객 친화적인 UX(사용자 경험)로 한층 진화한 신기능들을 선보인다고 25일 밝혔다. LG채널 서비스 후 10년 만에 새롭게 공개하는 로고는 LG채널의 C와 H를 겹친 디자인으로, LG채널을 통해 다양한 콘텐츠와 시청자가 만나는 즐거운 순간을 두 개의 도형이 교차하는 모양으로 표현했다. 에너지와 활기를 느낄 수 있는 색감, 국적과 언어를 초월한 직관적인 디자인으로 글로벌 고객과 소통하겠다는 취지다. 이와 함께 LG채널 서비스 전반의 다양한 기능 업그레이드도 진행된다. 원하는 콘텐츠를 보다 쉽고 빠르게 즐길 수 있는 고객 친화적인 기능으로 고객의 시청 패턴과 라이프스타일에 기반한 맞춤형 시청 경험을 제공한다. 웹OS, 개인 맞춤형 콘텐츠 추천 강화...지역별 시청 환경 최적화 먼저 LG채널을 시청하는 고객이 편리하게 자신의 취향을 탐색할 수 있도록 개인 맞춤형 콘텐츠 추천 기능을 강화한다. 홈 화면에서 AI 알고리즘을 통해 고객의 시청 이력과 취향을 반영한 콘텐츠를 추천하고, 프로그램 종료 시점에도 연관 콘텐츠를 추천해 시청 흐름이 끊기지 않게 지원한다. 여러 채널을 오가며 콘텐츠를 탐색하면서 느끼는 피로감을 줄이고 보고 싶은 채널에 더욱 간편하게 접근할 수 있는 기능도 추가된다. 리모컨의 'OK' 버튼만 누르면 콘텐츠를 그대로 시청하면서 보고 있는 채널 정보와 전체 TV 채널 가이드, 선호∙인기 채널 목록 등을 편리하게 확인할 수 있다. 이 외에도 각 지역의 시청 환경을 세심하게 고려해 글로벌 고객의 문화와 언어, 시청 습관에 맞춘 지역별 특화 서비스를 추가한다. 미국에서는 새롭게 선보이는 콘텐츠 리스트를 미리 예고하는 업커밍 기능에 시청 예약 및 알림 기능을 더한다. 열성 스포츠 팬층이 두터운 미국에서 스포츠 경기 시작을 놓치지 않을 수 있게 하는 필수 기능이 될 전망이다. 유럽에서는 다양한 지역 언어를 사용하는 특성을 고려해 원하는 언어를 선택해 콘텐츠를 감상할 수 있는 멀티 오디오 기능을 제공한다. 아랍권에서는 오른쪽에서 왼쪽으로 글자를 읽는 아랍어권 시청자를 위해 새롭게 설계한 앱 인터페이스를 선보인다. LG 웹OS에 탑재된 LG채널은 2015년 한국에서 서비스를 시작한 이후 지난 10년 간 북미, 유럽, 중남미 등으로 서비스 지역을 확대하며 글로벌 33개국에서 4천여개 채널을 제공하고 있다. 각 국가에 맞는 언어를 지원하는 웹OS 기반 서비스로 별도의 언어 설정 없이 간편하게 이용할 수 있다. 스마트 기능을 강화한 LG전자의 매직 리모컨을 활용하면 복잡한 조작 없이 직관적인 콘텐츠 탐색이 가능하다. 조병하 LG전자 웹OS플랫폼사업센터장(전무)은 “LG채널만의 즐거움을 담아낸 새로운 로고와 고객 친화적으로 진화한 서비스로 고객의 FAST 서비스 시청 경험을 혁신하며 글로벌 FAST 시장 리더십을 강화하겠다”고 말했다.

2025.11.25 11:03전화평

LG헬로비전 '헬로라이프', 유튜브 구독자 100만 돌파

LG헬로비전은 유튜브 채널 '헬로라이프' 구독자 100만 명을 돌파했다고 25일 밝혔다. 헬로라이프는 2021년 10만 구독자를 달성했고, 2023년 50만을 돌파하며 성장세를 꾸준히 이어왔다. 이번 성과는 지역 기반 종합유선방송사업자(SO)가 구독자 100만 명을 돌파했다는 점에서 큰 의미가 있는 것으로 평가된다. 이 채널은 2021년 하반기 '장윤정의 도장깨기'를 기점으로 구독자 유입이 본격 확대됐다. 이후 ▲호동's 캠핑존 골라자봐 ▲우리동네 클라쓰 ▲북유럽 with 캐리어 등 오리지널 예능 콘텐츠를 강화하며 시청층을 폭넓게 확보했다. 특히 트로트·예능 콘텐츠는 대중적 관심을 빠르게 끌어모으며 채널 인지도를 높였다. LG헬로비전은 구독자 반응을 세심하게 살피며 채널 운영에 반영하고 있다. 시청자 의견과 영상별 성과 지표를 참고해 콘텐츠의 방향성을 다듬고 있으며, 변화하는 미디어 환경에 맞춰 제작 방식을 유연하게 조정 중이라는 설명이다. 헬로라이프는 지역에 숨겨진 이야기들을 발굴해 시청자와 가까운 소통을 이어가고 있다. 지역 사람들의 도전과 변화, 현장의 목소리를 담은 다양한 프로그램은 '지역을 가장 잘 아는 방송사'만이 만들 수 있는 콘텐츠로 인정받으며 시청자로부터 공감을 받고 있다. 주제철 LG헬로비전 CP는 “헬로라이프 채널의 100만 구독자 달성은 지역 SO가 자체 콘텐츠만으로 만들어낸 성과라는 점에서 더욱 뜻깊다”며 “진정성 있는 오리지널 콘텐츠를 선보이며 시청자 일상에 가까이 다가가는 채널로 성장해 나가겠다”고 말했다.

2025.11.25 10:09진성우

SBA 서울콘, 잇세이·아이린 수완디·플레이브가 알린다

서울경제진흥원(대표 김현우, SBA)은 3년 차를 맞이한 글로벌 인플루언서 박람회 '2025 서울콘'을 이끌 국내외 홍보대사 3팀과 올해 키비주얼을 공개했다. 서울콘은 올해 12월 29일부터 내년 1월 1일까지 동대문디자인플라자(DDP)에서 열리며, 서울의 패션·음악·게임 등 라이프스타일 산업을 집약한 K컬처 박람회로 진행된다. 해외 홍보대사로는 일본 유튜버 1위 잇세이와 인도네시아의 K팝 전문 크리에이터 아이린 수완디가 선정됐다. 두 인플루언서의 참여는 서울의 라이프스타일이 글로벌 콘텐츠 언어로 확산되는 계기가 될 것으로 기대된다. 잇세이는 구독자 총합 8천583만 명, 월평균 20억 뷰를 기록하는 일본 1위 유튜버다. 일본뿐 아니라 인도네시아, 필리핀, 베트남, 인도, 미국 등에서도 인기를 얻고 있다. 그는 한국 편의점, 국립중앙박물관, 서울역 댄스 영상 등 한국 문화 관련 콘텐츠를 전 세계 구독자에게 확산시킨 바 있으며, 국내 숏폼 크리에이터와 협업 콘텐츠를 다수 제작했다. 서울콘을 통해 다양한 한국 크리에이터와의 만남을 기대하고 있다. 아이린 수완디는 2천211만 명의 팔로워를 보유한 아시아 대표 K콘텐츠 크리에이터로, 오징어게임 콘텐츠와 블랙핑크 리사 협업 영상으로 글로벌 인지도를 확보했다. 2024 서울콘에서도 글로벌 인플루언서 부문 수상으로 영향력을 입증했으며, 지난해 서울 방문 중 업로드한 24편의 영상이 누적 9천332만 뷰를 기록했다. 올해는 공식 홍보대사로서 서울콘과 서울의 트렌디한 라이프스타일을 전 세계에 전할 예정이다. 국내 홍보대사로는 VLAST 소속 버추얼 보이그룹 플레이브가 선정됐다. 이는 현실과 가상의 경계를 허물고 K콘텐츠의 진화된 미래를 선도한다는 상징적 의미를 담고 있다. 플레이브는 5인조 버추얼 아이돌로 실시간 렌더링 기술을 활용해 현실과 가상을 넘나드는 무대를 선보인다. 올해 두 번째 싱글 앨범 '플뿌우' 발매 직후 음원 차트 상위권에 진입했고, 아시아 투어와 각종 공연, 팬미팅, 팝업스토어가 전석 매진을 기록했다. 그는 서울콘 공식 홍보영상에도 참여해 버추얼 아이돌과 K콘텐츠 산업의 융합이라는 새로운 지평을 제시할 예정이다. 서울콘 공동주최사 CJ ENM과 함께 공개한 올해의 키비주얼은 DDP와 남산타워 등 서울 랜드마크를 배경으로, 큐브 형태의 공간 속에 K팝 공연, 라이브커머스, 숏폼 제작, 뷰티존, 연말 이벤트 등을 배치했다. 이번 키비주얼은 서울이 창조적 콘텐츠 도시로 진화하는 모습을 보여주는 작품으로, 시민과 글로벌 인플루언서 모두가 공감할 수 있는 디자인을 구현했다. 서울콘 공식 누리집도 정식 개설됐다. 누리집에서는 주요 참여 인플루언서와 30여 개 프로그램 정보를 확인할 수 있으며, 시민 누구나 무료로 입장할 수 있다. 다만 APAN 스타어워즈, 월드K-POP 페스티벌 & 카운트다운 등 일부 프로그램은 별도 티켓 또는 초청권이 필요하다. 참가 신청은 12월 초 누리집을 통해 받을 예정이며, 공식 인스타그램에서 프로그램 소개와 글로벌 인플루언서 라인업, 시민 참여 이벤트 정보가 순차 공개된다. 인스타그램 이벤트를 통해 일부 참여자에게 서울콘 굿즈와 기념품도 증정할 예정이다. 김현우 서울경제진흥원 대표는 "2025 서울콘 홍보대사의 참여를 계기로 서울의 창의적 에너지가 글로벌 무대로 더 넓게 확산되길 기대한다"며 "많은 인플루언서와 시민들이 서울콘에 적극적으로 참여해 따뜻한 연말 분위기를 함께 만들고, 서울에서의 경험을 각자의 SNS에 기록하며 도시의 매력을 널리 알려주길 바란다"고 밝혔다.

2025.11.24 09:55백봉삼

콘진원, 'K-콘텐츠 ESG 리더스' 출범…크래프톤·펄어비스 등 게임사 동참

한국콘텐츠진흥원(유현석 원장직무대행, 이하 콘진원)이 국내 주요 게임사와 손잡고 콘텐츠 산업의 지속가능한 성장 기반 마련에 나섰다. 콘진원은 지난 21일 서울 중구 CKL기업지원센터에서 'K-콘텐츠 이에스지(ESG) 리더스(이하 리더스)'를 공식 발족했다고 24일 밝혔다. 이번 협의체에는 게임 업계를 대표해 크래프톤과 펄어비스가 참여해 환경·사회·투명 경영(ESG) 확산을 위한 공동 실천 기반을 다지기로 했다. 'K-콘텐츠 ESG 리더스'는 콘텐츠 산업 전반에 지속가능 경영을 확산하기 위해 마련된 민관 협력체계다. 지속가능 경영에 대한 관심과 네트워크 참여 의지가 높은 음악·방송·게임 분야의 주요 상장사 10곳이 합류했다. 특히 게임 분야에서는 크래프톤과 펄어비스가 참여해 눈길을 끌었다. 양사는 ▲환경적 책임 ▲사회적 가치 ▲투명 경영 영역에서 게임 및 콘텐츠 분야의 공동 의제를 발굴하고 실천 방안을 모색하는 데 협력하기로 했다. 이외에도 음악·엔터테인먼트 분야에서는 하이브, JYP엔터테인먼트, SM엔터테인먼트, YG엔터테인먼트가, 방송 분야에서는 CJ ENM, SBS, 스튜디오드래곤, 콘텐트리중앙이 동참했다. 참여 기업들은 정부의 제도 및 정책 변화에 공동 대응하고, 각 기업의 경험과 사례를 공유하며 체계적으로 역량을 축적할 계획이다. 콘진원은 향후 참여 대상을 단계적으로 확대한다는 방침이다. 이날 발족식에 이어 진행된 첫 공동 워크숍에서는 지속가능한 콘텐츠 산업을 위한 현안 공유가 이뤄졌다. 콘텐츠산업정책연구센터는 친환경 제작 환경 조성 연구 결과를 발표했으며, 공정상생센터는 노동·인권 정책 변화를 설명했다. 이어 김앤장 사회가치혁신센터가 글로벌 콘텐츠 산업의 다양성 및 포용성(DE&I) 사례를 소개했다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "지속가능한 경영은 산업계 전반의 협력과 공감대가 형성될 때 실현될 수 있다"며 "리더스 기업과 함께 K-콘텐츠산업의 미래 경쟁력을 좌우할 공동 과제를 주도적으로 발굴하고 실행하겠다"고 전했다.

2025.11.24 09:40정진성

아마존 프라임 비디오, 지난 줄거리 AI가 영상으로 요약해준다

아마존의 온라인동영상서비스(OTT) 서비스 프라임 비디오가 일부 TV 프로그램에 '생성형 AI 비디오 요약(비디오 리캡스)' 기능을 도입한다. 이는 새로운 시즌을 시청하기 전 지난 줄거리를 빠르게 파악할 수 있도록 도와주는 기능이다. 19일(현지시간) 테크크런치에 따르면 아마존은 비디오 리캡스가 생성형 AI를 활용해 단순 편집본이 아닌 '극장판 수준의 시즌 요약 영상'을 제작한다고 설명했다. 이 AI 모델은 영상에 맞춰 내레이션, 등장인물의 대사, 배경음악까지 정교한 요약본을 제공한다. 이 기능은 베타 버전으로 우선 출시되며, '폴아웃', '톰 클랜시의 잭 라이언', '업로드' 등 프라임 비디오의 인기 오리지널 시리즈에 먼저 적용될 예정이다. 프라임 비디오는 이미 지난해 '엑스레이 리캡'이라는 AI 기반 기능을 선보인 바 있다. 이는 전체 시즌이나 특정 에피소드 구간을 텍스트로 요약해주는 기능으로, 스포일러를 노출하지 않도록 안전장치가 적용돼 있었다. 소비자들은 이미 문자 메시지 요약이나 구글 검색 상단의 AI 요약 등을 통해 '텍스트 기반 AI'에는 익숙해진 상태다. 이번 비디오 요약 기능은 텍스트를 넘어 시청 경험에 직접적인 영향을 미치는 시각적 영역으로 AI 활용을 확장했다는 점에서 주목받는다. 스트리밍 업계의 경쟁사들도 생성형 AI 도입에 속도를 내고 있다. 유튜브 TV는 시청자가 스포츠 중계를 처음부터 시청하지 않더라도 그전까지의 주요 장면을 모아 볼 수 있는 '키 플레이' 기능을 제공 중이다. 알고리즘이 다소 불완전한 부분이 있으나, 이 기술로 '기술 공학 에미상'을 수상했다. 넷플릭스는 서비스 기능보다는 콘텐츠 제작 측면에 AI를 적극 도입하고 있다. ▲아르헨티나 드라마 '더 에터너트'의 건물 붕괴 장면 생성 ▲영화 '해피 길모어 2' 오프닝의 배우 디에이징(젊어 보이게 만드는 기술) ▲'빌리어네어 벙커' 사전 제작 단계에서의 의상·세트 디자인 등에 생성형 AI가 활용됐다. 이런 기술 도입은 영상 산업계에 지속적인 논쟁을 불러일으키고 있다. 예술가들과 창작자들은 AI가 허가 없이 자신들의 작품을 학습해 일자리를 위협할 수 있다고 우려한다. 반면, 애니메이션이나 특수효과(VFX) 분야의 단순 반복 작업을 AI가 대체함으로써 창작자들이 더 창의적인 작업에 집중할 수 있게 될 것이라는 옹호론도 맞서고 있다.

2025.11.21 10:16진성우

넷플릭스-KOCCA, 영상 콘텐츠 전문가 1148명 배출

넷플릭스는 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)과 함께 영상 콘텐츠 전문 인력을 양성하기 위한 프로그램 'KOCCA x NETFLIX 프로덕션 아카데미'를 최근 성황리에 마무리했다고 21일 밝혔다. 이 프로그램은 2023년 4월 한국콘텐츠진흥원·영화진흥위원회·넷플릭스가 체결한 '국내 영상콘텐츠 제작 인력 역량 강화' 업무협약의 일환으로 시작됐다. 한국 콘텐츠 제작 인력의 글로벌 실무 역량 강화와 K-콘텐츠 산업 경쟁력 제고를 목표로 한다. 각 교육 과정에는 넷플릭스 관계자와 국내외 업계 전문가들이 강연자로 참여해 글로벌 현장에서 실제 활용되는 제작 기술·협업 프로세스·품질 관리 노하우 등을 심도 있게 전하는 것이 핵심이다. 2025년 6월부터 11월까지 진행된 교육 과정은 총 8개로 ▲K-콘텐츠 글로벌 더빙 교육 과정 ▲이노베이션 워크숍 ▲프로덕션 사운드 워크숍 ▲시각효과(VFX)·버추얼 프로덕션 워크숍 ▲OTT 시리즈 기획 캠프 ▲OTT 시리즈 기획·연출 워크숍 ▲글로벌 자막 현지화 워크숍 ▲예능 시각효과(VAF) ACES(Aacademy Color Encoding system) 컬러 매니지먼트 교육 등으로 구성됐다. 참여자들은 각 세션을 통해 글로벌 제작 환경에서 요구되는 최신 트렌드와 실무 스킬을 폭넓게 익히며, K-콘텐츠가 전 세계에서 지속적으로 성장할 수 있는 기반을 다지는 경험을 쌓았다. 또 교육생과 넷플릭스 관계자들이 모여 인사이트를 공유하는 네트워킹 시간 이외에도 넷플릭스 제작 현장에서 4개월간 직무를 경험할 수 있는 인턴십 프로그램도 함께 운영하며 실무 중심의 인력 양성 체계를 한층 강화했다. 올해는 1천148명의 한국 콘텐츠 산업 예비 인재들이 교육 과정을 수료했으며, 지난해에 이어 현재까지 넷플릭스와 콘진원의 프로덕션 아카데미를 수료한 인재는 누적 기준 약 2천300명을 넘어섰다. 넷플릭스 관계자는 “이번 프로그램을 통해 국내 신진 창작자들이 최신 기술과 글로벌 표준 제작 프로세스를 습득하고, 제작 현장에 직접 적용함으로써 작품의 완성도와 효율성을 높일 수 있게 되기를 바란다”며 "한국콘텐츠진흥원과 함께 단기 교육 프로그램을 넘어 한국 창작 생태계와의 동반 성장을 위해 노력할 계획”이라고 밝혔다. 전우영 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠기반본부장 직무대행은 “K-콘텐츠는 이제 지역을 넘어 세계 시장에서 영향력을 확고히 넓히고 있다며 이번 아카데미가 국제 제작 기준과 최신 기술을 직접 익히는 실질적 통로가 됐다”면서 “현장에서 바로 쓰이는 전문 기술과 표준 절차를 체계적으로 습득해 작품의 완성도와 제작 효율을 한층 높이는 계기가 되기를 바란다”고 말했다.

2025.11.21 10:12진성우

"제값 내면 호갱?"…복잡해진 OTT 셈법, 유형별 '꿀조합' 비교

"온라인동영상서비스(OTT) 구독료, 제값 내고 보면 손해다." OTT 결합 상품이 잇따라 등장하면서 정기 구독료를 절약할 방법도 다양해졌다. 이에 소비자 입장에서는 복잡해진 선택지 속에서 자신에게 맞는 '최적의 조합'을 찾는 것이 중요해졌다. 20일 업계에 따르면 현재 OTT 결합 상품의 종류는 크게 세 가지로 구분된다. OTT 플랫폼 간 연합을 비롯해, 이동통신사의 요금제와 연계된 '통신사 결합'과 쇼핑·배달 등 생활 밀착형 플랫폼이 주도하는 '이종 산업 제휴' 등이다. "넷플릭스 잡자"…적과의 동침도 불사한 'OTT 연합' 최근 눈에 띄는 변화는 OTT 플랫폼끼리 직접 손을 잡은 '번들(묶음) 상품'의 등장이다. 이는 국내뿐만 아니라 글로벌 시장을 휩쓸고 있는 넷플릭스의 독주를 막고, 시장 내 영향력을 확대하려는 토종 OTT의 생존 전략과 맞닿아 있다. 앞서 티빙과 웨이브는 합병을 준비하는 과정에서 지난 6월 두 플랫폼을 묶은 결합 상품을 출시한 바 있다. 이는 개별 구독보다 저렴한 가격으로 지상파(웨이브)와 CJ ENM 계열(티빙) 콘텐츠를 모두 즐길 수 있다는 점이 강점이다. 여기에 티빙이 글로벌 파트너십을 구체화하면서 구독 상품 라인업은 더 다양해졌다. 지난 18일 티빙은 ▲디즈니플러스와의 결합 상품(월 1만8천원) ▲티빙·디즈니플러스·웨이브 3사를 모두 묶은 상품(이하 3PACK, 월 2만1천500원) 등 2종의 요금제를 새롭게 선보였다. 이번 통합 요금제는 영상 시청 중 광고가 나오지 않는 '스탠다드' 등급으로만 구성된 것이 특징이다. 이 상품을 이용하면 넷플릭스 하나를 구독할 비용(스탠다드 기준 월 1만3천500원)에 약간의 금액만 더해 국내외 인기 콘텐츠를 모두 시청할 수 있다. 이에 저가·알뜰폰 요금제를 이용하면서 다양한 OTT 콘텐츠를 즐기려는 소비자에게 유리한 선택지가 될 것으로 보인다. 아울러 평소 티빙·웨이브 '더블 스탠다드(월 1만5천원)' 이용자에게도 이번 결합은 매력적인 카드다. 토종 OTT의 약점인 키즈 콘텐츠를 디즈니플러스로 보완함과 동시에, 개별 구독 대비 약 30% 저렴한 비용으로 온 가족을 위한 콘텐츠 라인업을 완성할 수 있어서다. "어차피 쓰는 통신 요금에 얹어서" 가장 보편적인 할인 방식은 이동통신사의 모바일 요금제 결합이다. SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 통신 3사는 넷플릭스, 디즈니플러스, 티빙 등 주요 OTT를 결합한 5G 요금제를 주력으로 내세우고 있다. 통신사 결합의 특징은 '체감 할인'이다. 제휴 상품은 주로 월 6만 원대 이상의 고가 요금제에 집중돼 있어, 통신비 총액만 놓고 보면 결코 저렴하지 않다는 지적도 있다. 하지만 현대인의 필수재인 스마트폰 요금은 어차피 지출해야 하는 고정비라는 점을 고려하면 이야기가 달라진다. 또 이 방식은 가족 결합 및 선택약정(매월 통신비 25% 할인) 등 각종 할인 제도가 마련돼 있어, 이를 적극적으로 활용하면 실질적인 체감 비용을 대폭 낮출 수 있다는 것이 강점이다. "쇼핑·배달과 묶어라"…네이버·배민 등 플랫폼 제휴 '활발' 이종 산업 간의 결합도 활발하다. 멤버십 혜택을 강화해 이용자를 묶어두려는(락인 효과) 플랫폼 기업들의 전략이다. 대표적인 구독형 멤버십인 '네이버플러스 멤버십'은 올해 대대적인 OTT 파트너 교체를 단행했다. 기존 제휴사인 티빙 대신 넷플릭스가 그 자리를 채웠다. 월 4천900원의 멤버십 비용으로 넷플릭스(광고형 스탠다드) 이용권을 선택할 수 있어, 쇼핑 적립과 콘텐츠를 동시에 챙기려는 이용자들에게 '혜자(혜택이 좋음)' 상품으로 꼽힌다. 배달 앱 '배달의민족'도 구독 경쟁에 뛰어들었다. 배민의 구독 서비스인 '배민클럽' 가입 시 티빙의 방송 콘텐츠(광고형 요금제)를 볼 수 있는 혜택을 제공하고 나선 것이다. 이는 단순히 배달비 절약을 넘어, 식사하며 영상을 즐기는 1인 가구 등의 라이프스타일을 정조준한 것으로 풀이된다. 다만 이 방식은 멤버십 혜택마다 결합되는 OTT가 다르고, 향후 구성도 변경될 수 있다는 점은 소비자가 감안해야 할 변수로 꼽힌다.

2025.11.20 16:36진성우

강원랜드, 2035년까지 3조 투자…글로벌 복합리조트 조성

강원랜드(대표이사직무대행 최철규)는 19일 정선 하이원 그랜드호텔에서 'K-HIT 프로젝트 비전 발표회'를 열고 창립 27년 만의 첫 종합 발전전략인 'K-HIT 마스터플랜'을 공식 발표했다. K-HIT 마스터플랜은 강원랜드가 2035년까지 약 3조원을 투입, 글로벌 수준의 복합리조트 인프라를 조성해 연간 방문객 1천300만명, 매출 3조5천억원을 달성해 폐광지역경제 활성화와 국가 관광산업 발전에 기여한다는 계획이다. 강원랜드는 이날 비전 달성을 위해 ▲세계적 엔터테인먼트 시설을 집적한 그랜드코어존 조성 ▲친환경 웰니스 리조트 개발 ▲사계절 레포츠파크 구축 등 구체적인 계획을 제시했다. 핵심 구상인 그랜드코어존에는 대규모 돔형 엔터테인먼트 공간을 중심으로 하는 미디어돔 아레나, 신축 호텔 3동, 새로운 그랜드카지노 등의 핵심 시설이 집적된다. 강원랜드는 총 사업비 3조원 가운데 그랜드코어존에 71%를 집중 투자해 주요시설들을 배치하고 실내 중심 시설을 통해 계절적 한계를 극복하는 한편, 첨단 미디어 기반 콘텐츠를 결합해 해외 복합리조트와 경쟁할 수 있는 랜드마크를 구축할 예정이다. 강원랜드는 또 기존 자연환경을 활용한 친환경 웰니스존을 통해 차별화된 힐링 콘텐츠를 강화한다. 웰니스존에는 포레스트 명상 프로그램, 숲건강·숲치유 코스, 지압길·황토길 등 자연 체험형 동선이 포함된다. 고급형 '웰니스 빌라'에는 온천형 객실, 전용 테라스 스파, 싱잉볼·요가·매트 필라테스 등 전문 프로그램을 도입해 체류형 웰니스 수요를 유치할 계획이다. 이와 함께 레포츠존을 통해 체험형 콘텐츠도 대폭 확장한다. 산림지형을 활용한 산림레포츠 파크에는 총 7종의 레포츠 콘텐츠가 운영되며, 사계절 썰매장과 펫 빌리지 등 가족형 시설도 강화된다. 강원랜드는 교통·이동 인프라 개선사업도 병행해 리조트 전체의 접근성과 편의성을 높이기로 했다. 전날 열린 강원랜드 제226차 이사회를 통해 관련 안건이 통과됐으며 이에 따라 총 846m 케이블카 신설과 1천880면 규모 주차장 확충을 2028년 초 준공을 목표로 진행 중이다. 최철규 강원랜드 대표이사직무대행은 “K-HIT 마스터플랜은 폐광지역의 다음 100년을 결정할 전략이자 국가 관광산업 경쟁력 강화를 위한 기반”이라며 “이를 성공적으로 적시에 수행하기 위해서는 신규 시설에 대한 예비타당성 조사 면제, 국가전략산업 지정 추진, 글로벌 스탠다드 수준의 카지노 규제완화 등 범정부적 종합적 지원이 필수적이다”고 강조했다. 한편, 이날 강원랜드 본사에서 열린 발표회에는 이철규 국회 산업통상자원중소벤처기업위원회 위원장을 비롯해 정부·지자체·전문가·지역주민 등 관계자 600여 명이 참석한 가운데 글로벌 K-복합리조트 도약 전략과 폐광지역 미래전환을 위한 핵심 추진과제가 공유돼 '강원랜드 제2 도약'을 위한 본격적인 행보를 알렸다.

2025.11.19 16:33주문정

제작비 부담·계절 시청 편차?…티빙, '라이브 콘텐츠'로 K-OTT 패러다임 바꾼다

온라인동영상서비스(OTT) 티빙이 실시간 소통형 콘텐츠를 앞세워 VOD(주문형 비디오) 중심 글로벌 플랫폼과의 차별화 전략을 가속화하고 있다. OTT 시장이 제작비 부담·계절적 시청 편차 등 구조적 한계에 직면한 가운데, 티빙은 '실시간 인터랙티브(상호작용) 콘텐츠'를 새로운 성장축으로 삼아 플랫폼의 경제적 지속 가능성을 확보할 방침이다. 19일 업계에 따르면 티빙은 고도화된 라이브 스트리밍과 실시간 소통 기능을 기반으로 플랫폼 운영 안정성 극대화와 신규 시장 창출에 앞장서고 있다. 연중 실시간 콘텐츠 공급은 OTT의 주요 전략 과제로 꼽힌다. 계절과 무관하게 높은 몰입도와 화제성을 가진 이벤트형 콘텐츠를 연속 편성할 수 있어, 구독자 이탈을 막고 플랫폼 안정성을 확보할 수 있다는 판단에서다. 예컨대 티빙은 지난해부터 국내 프로야구(KBO) 리그를 생중계하면서 정규 시즌 종료 후 트래픽과 이용률이 급감할 수 밖에 없는 구조적 리스크를 안고 있다. 이를 보완하기 위해 실시간 콘텐츠 체계를 강화해왔으며, 그 일환으로 스포츠·예능·크리에이터 팬덤 문화가 융합된 '실시간 스포테인먼트 생태계'를 구축하고 있다. 이 생태계의 핵심은 단순 중계를 넘어 이용자의 능동적 참여를 통해 산업적 부가가치를 창출하는 데 있다. 라이브 IP·이벤트 영역에서는 KBO 리그·임영웅 콘서트·침착맨 등 대형 라이브 이벤트와의 연계로 광고·유료 시청 전환·VOD 판매·IP 라이선싱 등 수익 구조가 확대되고 있다. 팬덤·크리에이터 영역에서는 실시간 채팅·소통 기능을 결합해 팬덤 주도의 능동적 참여와 소비를 유도한다. 이처럼 새로운 OTT 소비 경험이 확산된 배경에는 시청 행위가 자연스럽게 참여·소비로 이어지는 구조가 자리하고 있다. 티빙은 인기 크리에이터와 대형 IP가 자사 플랫폼을 선택하는 이유도 바로 이 같은 구조에 있다고 보고 있다. 티빙의 라이브 전략은 국내 OTT의 경쟁력을 강화하고 IP 확장의 핵심 동력이 될 것으로 기대된다. OTT 업계 관계자는 "티빙이 제공하는 대규모 라이브 이벤트의 안정적인 송출 환경과 실시간 소통 기술은 국내 미디어 산업의 필요한 발전 방향"이라며 "이를 통해 계절적 트래픽 변동성은 줄고, 크리에이터와 IP 홀더(소유자)들에게 새로운 수익 기회가 제공될 것" 이라고 말했다. 그러면서 "이 전략은 OTT 플랫폼의 경제적 지속 가능성을 높이는 핵심 동력이 될 것"이라고 덧붙였다.

2025.11.19 16:31진성우

슈퍼워크-버핏서울, 피트니스센터 방문하면 토큰 준다

보상형 웹3 헬스케어 플랫폼 '슈퍼워크'를 운영하는 프로그라운드(대표 김태완)가 피트니스센터 '버핏그라운드' 운영사 버핏서울과 '버핏그라운드 찾아가기' 행사를 12월 9일까지 진행한다. 이번 행사는 야외에서 걷기, 달리기 등 운동을 즐기는 슈퍼워크 이용자들이 버핏그라운드 지점에 방문하면 별도로 보상을 제공하고, 이를 통해 무산소, 근력 강화 등 실내 운동에도 자연스럽게 관심을 높이고자 마련됐다. 행사는 3주간 ▲서울 역삼, 가산, 신도림, 삼성, 광화문, 도곡, 한티역, 마곡 ▲경기 성남 판교, 판교벤처타운 등 수도권 소재 버핏그라운드 지점 총 10곳에서 진행된다. 해당 지점에 도착한 슈퍼워크 이용자들은 앱 내 운동 지도에서 '보상 받기' 문구를 터치해 현금화가 가능한 50 슈퍼워크 토큰(GRND)을 수령할 수 있다. 지점에서 100원 결제 후 영수증 리뷰를 작성하면 스포츠 음료도 획득 가능하다. 슈퍼워크는 이번 행사 외에도 걸음 수 측정 기술을 기반으로 트레드밀, 스텝밀 등 실내 운동 기구에서 걷거나 뛰면 보상을 지급하는 신규 운동 콘텐츠를 버핏서울과 함께 개발하고 내년 선보일 예정이다. 김태완 프로그라운드 대표는 “이용자들이 단순히 운동만 하기 보다는 버핏그라운드 방문 미션을 통해 좀 더 재미를 느낄 수 있도록 이번 행사를 기획했다”며 “몰입감 높은 운동 경험과 슈퍼워크 리워드 생태계 확장을 위해 지속적으로 콘텐츠를 선보일 것”이라고 말했다.

2025.11.19 13:19백봉삼

충남 '인디게임파크' 1기, 정책 실험에서 글로벌 성과로…전방위 지원 빛났다

충남콘텐츠진흥원(원장 김곡미)이 운영하는 충남글로벌게임센터의 '인디게임파크' 인큐베이팅 사업이 1기 운영부터 실질적인 글로벌 진출 성과를 내며 주목받고 있다. 올해 6월 모집을 완료한 이 사업은 만 19세 이상 34세 이하 청년 예비창업자 및 창업 3년 이내 스타트업을 대상으로, 충남권 인디게임 생태계 육성과 글로벌 유니콘 기업의 토대 마련을 목표로 출범했다. 1회차 사업임에도 불구하고 국내외 전시 참가, 해외 연수, 글로벌 테스트(FGT) 등 체계적인 지원 프로그램을 통해 정책적 실험이 가시적인 성과로 이어지고 있다는 평가다. 인디게임파크 1기 입주팀들은 국내외 주요 게임쇼에 연달아 참가하며 글로벌 시장의 감각을 익혔다. 지난 8월 '부산인디커넥트페스티벌 2025'(BIC)에는 총 9개 팀이 참가해 충남공동관(5개 팀)과 BIC 경쟁 부스(4개 팀)에서 각기 다른 색깔의 신작을 선보였다. 특히 BIC 어워드에서 알파쓰리의 '더 티'가 루키 액션 부문, 하드코더스의 '세모'가 소셜 임팩트 부문 최종 후보에 오르며 입주팀들의 경쟁력을 입증했다. 국내 무대 경험은 곧바로 해외 시장 탐색으로 이어졌다. 지난 9월 24일부터 27일까지 진행된 '도쿄게임쇼 2025' 해외 연수 프로그램에는 ▲트루게임('도술회전') ▲고틀링('기차에 타라') ▲반바지 소프트('are you HAPPY') ▲알파쓰리('더티') ▲몬케이지('판옵티콘') ▲블라썸게임즈('스타라이트 페어리즈') ▲묵('Wonderdeck') ▲하드 코더스('SEMO') ▲목성버섯연합('Hell'o World') 등 총 9개 팀 19명이 참가했다. 이들은 현장에서 PQube, PLAYISM 등 글로벌 퍼블리셔 및 해외 개발사와의 비즈니스 미팅을 진행하며 글로벌 진출 가능성을 모색했다. 또한 한국콘텐츠진흥원 CKL 도쿄(일본비즈니스센터)와 HAL 도쿄(전문학교) 등 주요 기관을 방문하고, 위메이드재팬의 특강에 참여하며 일본 시장 구조와 현지 이용자 특성 등 실질적인 진출 전략을 습득했다. 일본에 이어 '게임스컴아시아 X 태국게임쇼'에도 하드 코더스('SEMO'), MK스튜디오('SPACE REVOLVER') 2개 팀이 충남공동관으로 참가해 동남아 시장의 반응을 직접 확인했다. 전시 참가를 통한 피드백은 출시 전 완성도를 높이기 위한 글로벌 테스트로 연결됐다. 진흥원은 전 세계 게이머 대상 테스트 플랫폼 'G.Round'를 활용한 글로벌 FGT(Focus Group Test)를 지원했다. 11월 중 묵('Wonderdeck')과 스타링('ELEMENTAL SOUL')이 3개 타깃 권역 35명을 대상으로 FGT를 진행했으며, 엠케이스튜디오('Space Revolver')는 150명의 글로벌 유저를 대상으로 OPT(Open Public Test)를 진행해 게임성 검증과 타깃 국가 데이터 서치에 나섰다. 이러한 성과는 예비창업자 11개 팀, 스타트업 3개 팀 등 총 14개 입주팀을 대상으로 한 인디게임파크의 밀착형 지원이 주효했기 때문으로 분석된다. 인디게임파크는 천안아산역 인근 충남글로벌게임센터 별관에 2~3팀당 1실의 전용 개발 공간과 사무용 가구를 무상 제공하고, 최초 1년 입주 후 연장 평가를 통해 최대 2년간 안정적인 개발 환경을 보장한다. 또한, 개인 작업 결과 보고서 작성과 50% 이상 출석률 유지를 조건으로 월 50만원의 개발유지비를 7개월간 지원해 개발 외적인 부담을 줄였다. 자금과 공간 지원 외에도 실질적인 역량 강화를 위한 프로그램이 병행됐다. 현업 전문가와의 1대1 멘토링은 개발 5개 분야(개발, 기획, 프로그래밍, 아트, 사전 마케팅)와 창업 4개 분야(사업기획, 운영서비스, 출시 마케팅, 창업피칭)로 세분화해 맞춤형 지도를 제공했다. 이 외에도 창업실무 및 콘솔제작 특강 등 집체 교육, 게임 리소스 제작부터 번역, QA, 마케팅까지 지원하는 전문 협력사 연계, 7월 네트워킹 데이 개최 등 전방위적 지원이 이뤄졌다. 아울러 11월 결과 평가를 통해 총 1억 4천만 원 규모의 우수 과제 시상금을 차등 지급할 예정이다. 해외 연수에 참가한 개발팀들은 실질적인 성장을 체감했다. 묵 팀은 "장르에 대한 확실성과 방향성에 대해 좋은 의견을 받았으며, 그래픽이나 장르에 대한 불안함보다 게임 개발에 전념할 수 있는 계기가 됐다"고 밝혔다. 이어 트루게임팀은 "제작하고 있는 게임과 비슷한 게임을 플레이하며 굉장히 재밌게 플레이했음에도 초반 진입장벽이 상당히 높았다. 현재 개발 중인 게임의 튜토리얼이 사용자의 진입장벽을 낮춤과 동시에 게임에 몰입하게 하는 것에 얼마나 큰 영향을 미치는지를 알게 됐다"고 전했다. 알파쓰리팀은 "도쿄게임쇼를 보며 글로벌 시장에서 경쟁하기 위해서는 국제 기준에 맞는 완성도와 디테일을 갖추는 것이 매우 중요하다는 것을 실감했다"며 "이번 참관을 통해 해외 진출의 필요성과 앞으로의 방향성을 구체적으로 고민하는 시간이었다"고 평가했다. 충남콘텐츠진흥원은 이번 1기 성과를 바탕으로 지역 인디게임의 글로벌 진출 전략을 구체화하고 후속 프로그램을 마련할 계획이다. 김제곤 충남콘텐츠진흥원 미래산업본부장은 "이번 일본 연수는 인디게임 개발사들이 글로벌 시장의 구조와 유저 특성을 직접 체감함으로써, 개발 과정에서 더욱 현실적이고 경쟁력 있는 선택을 할 수 있도록 돕는 데 의미가 있다"며 "센터는 해외 시장을 이해하고 이를 바탕으로 게임을 기획·제작하는 역량을 키울 수 있도록 다양한 연계 프로그램을 지속적으로 마련해 나가겠다"고 전했다.

2025.11.19 09:47정진성

더핑크퐁컴퍼니, 코스닥 상장...첫날 9% 상승 마감

글로벌 패밀리 엔터테인먼트 기업 더핑크퐁컴퍼니가 18일 코스닥 시장에 상장하며 공식 거래를 시작했다. 회사는 AI·데이터 기반의 '엔터테크' 전략을 앞세워 글로벌 콘텐츠 산업의 새로운 성장 모델을 제시하겠다는 목표를 밝혔다. 이날 여의도 한국거래소에서 열린 상장기념식에는 김민석 더핑크퐁컴퍼니 대표를 비롯해 한국거래소 및 상장 주관사 관계자들이 참석했다. 행사는 상장기념패 전달식과 상장계약서 서명식으로 문을 열었으며, 이어 김민석 대표가 타북 퍼포먼스를 진행했다. 상장 첫날 시초가는 공모가(3만8천원)보다 52.6% 높은 5만8천원에 형성됐다. 기관투자자 대상 수요예측에서는 2천300개 기관이 참여해 615.9대 1 경쟁률을 기록하며 공모가는 밴드 상단으로 확정된 바 있다. 일반투자자 청약에서도 846.9대 1 경쟁률과 약 8조 원 규모의 청약 증거금이 몰리며 흥행을 이어갔다. 상장 첫날 회사는 공모가 대비 9.34% 오른 4만1천550원에 거래를 마쳤다. 오전 고점인 6만1천500원까지 올랐으나 장 후반 상승폭은 일부 축소됐다. 반면 더핑크퐁컴퍼니 지분 16.77%를 보유한 삼성출판사는 전 거래일 대비 22.07% 하락한 1만4천370원에 마감했다. 더핑크퐁컴퍼니는 '핑크퐁', '아기상어', '호기', '베베핀', '씰룩' 등 글로벌 흥행 IP(지식재산권)를 기반으로 성장해온 국내 대표 콘텐츠 기업이다. 현재 244개국에서 25개 이상 언어로 콘텐츠를 유통하고 있으며, 북미·유럽·아시아 전역으로 사업 영역을 확장해왔다. 회사는 상장을 계기로 신규 IP 출시를 가속화하고 프리미엄 애니메이션 제작, 글로벌 공간 기반 엔터테인먼트(LBE) 사업 확대에 속도를 낼 계획이다. 김민석 대표는 “더핑크퐁컴퍼니는 데이터·AI·현지화 역량을 기반으로 콘텐츠 성공 가능성을 높이는 '엔터테크' 기업으로 성장해왔다”며 “AI 기술과 방대한 데이터 자산을 활용해 IP 출시 주기를 단축하고 글로벌 패밀리 콘텐츠 시장의 새로운 표준을 제시하겠다”고 말했다.

2025.11.18 23:42안희정

플랜티넷, 3분기 누적 매출 360억원…전년 연간 실적 98% 달성

플랜티넷(대표 김태주)이 유해 콘텐츠 차단 사업의 안정적 성장과 디지털 매거진 서비스 '모아진'의 약진에 힘입어 3분기 누적 매출 360억원을 기록하며 전년 연간 실적의 98%를 달성했다. 플랜티넷은 2025년 3분기 연결 기준 누적 매출액 360억원, 영업이익 34억원, 당기순이익 35억원을 기록했다고 14일 공시했다. 전년 동기 대비 매출액은 36.6%, 영업이익은 97.6% 증가했다. 매출 기준으로는 3분기 만에 지난해 1년 실적의 98%를 채우며 외형과 수익성 모두에서 고른 성장세를 입증했다. 올해 3분기 연결 기준 매출액은 108억4천만원으로 전년 동기 97억2천만원 대비 11.6% 증가했다. 같은 기간 영업이익은 약 8천만원대 영업손실을 기록해, 전년 동기 8억7천만원 흑자에서 적자로 돌아섰다. 플랜티넷은 3분기 영업손실에 대해 디지털 매거진 서비스 '모아진'의 고정 구독자 확충을 위해 적극적인 마케팅 활동을 펼친 데 따른 일시적인 현상이라고 설명했다. 별도 기준으로는 3분기 매출액 56억9천만원, 영업이익 약 2억1천만원을 기록해 전년 동기 대비 매출은 50% 이상 늘고 영업이익은 흑자 전환했다. 누적 기준 별도 실적도 개선세가 뚜렷하다. 별도 기준 누적 매출액은 179억원으로 전년 동기보다 83.2% 증가했다. 영업이익은 7억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 당기순이익은 26억원으로 집계돼 전년 동기 대비 248% 증가했다. 연결과 별도 모두에서 이익 체력이 강화되면서 수익 구조가 우상향 궤도에 올라섰다는 평가다. 실적 호조의 배경으로는 본업인 유해 콘텐츠 차단 사업의 안정적인 매출 증가가 꼽힌다. 플랜티넷은 다변화하는 인터넷 환경에 대응하기 위해 사내에 'AI 테크랩'을 신설하고 자체 경량 대형언어모델(sLLM)을 구축했다. 인공지능(AI)을 활용해 유해 콘텐츠 탐지·차단 기술을 고도화하고, 더 넓은 범주의 유해물에 대한 대응력을 높이면서 관련 매출이 꾸준히 확대되고 있다는 설명이다. 회사는 4분기에도 신규 계약을 기반으로 성장세를 이어간다는 계획이다. AI 기술을 활용한 통신사 협력도 새로운 수익원으로 부상하고 있다. 최근 플랜티넷은 국내 통신사업자의 AI 통화 서비스에 자사의 위험 URL 및 악성 애플리케이션 탐지 기능을 공급했다. 통화 중 문자나 메신저로 전달된 URL이 보이스피싱이나 악성 사이트로 의심될 경우 플랜티넷의 AI 기반 탐색 기술이 실시간으로 위험 여부를 판별해 이용자에게 안내하는 구조다. 회사는 이 같은 B2B 협력 모델을 확대해 보안·안전 영역에서 AI 서비스 포트폴리오를 넓힌다는 방침이다. 자회사 플랜티엠이 운영하는 디지털 매거진 서비스 '모아진' 역시 성장 동력으로 자리잡고 있다. 모아진은 최근 공격적인 마케팅을 통해 고정 구독자 확충에 나서고 있으며, 삼성전자와 KT 등 대형 파트너십을 기반으로 연내 15만~20만명 수준의 가입자 확보를 목표로 하고 있다. 삼성전자의 공식 판매 채널 고객이 가입할 수 있는 'AI 구독클럽'에 모아진이 포함되면서 안정적인 가입자 확대 기반을 마련했다. KT와의 부가서비스 연동, 알뜰폰 요금제 제공 확대도 가입자 증가세를 뒷받침하고 있다. 모아진은 국내 주요 잡지는 물론 해외 잡지까지 한 플랫폼에서 열람할 수 있는 것이 강점이다. 플랜티엠은 연내 해외 서비스용 사용자 인터페이스(UI) 개편 작업을 마무리하고 글로벌 시장 공략에 속도를 낼 계획이다. 전 세계에 제품을 판매하는 삼성전자와의 협력이 해외 이용자를 확보하는 핵심 채널로 작용할 전망이다. 플랜티넷 관계자는 "당사의 실적은 본업이 안정적인 캐시카우 역할을 하면서 신성장 동력인 모아진의 약진이 함께 반영된 결과"라며 "남은 4분기에는 통신사업자와의 신규 계약 및 모아진의 공격적인 마케팅을 통해 호실적을 달성할 수 있도록 만전을 기할 것"이라고 말했다.

2025.11.17 15:02남혁우

네이버 20년 쌓은 콘텐츠..."AI 시대 보물이었네"

AI 시대에 데이터의 폭과 깊이가 경쟁력을 결정짓는 핵심 요소로 떠오르면서, 롱테일 콘텐츠가 중요해지고 있다. 구글이 레딧, 노트 등과 데이터 활용·AI 협력을 확대하는 가운데, 20년 넘게 사용자 창작 콘텐츠(UGC)를 축적해온 네이버의 콘텐츠 자산 역시 AI 대전환기에서 전략적 가치가 재조명되고 있다는 분석이다. 16일 관련업계에 따르면 생생하고 비정형적 데이터를 가진 콘텐츠의 중요도가 AI 시대 재평가되고 있다. 지난 6월 이해진 네이버 의장 또한 미국 실리콘밸리에서 열린 네이버 벤처스 네트워킹 행사에서 “네이버는 전 세계에서 제일 먼저 UGC의 힘을 깨달았으며, 검색과 UGC가 연결될 때 큰 파워가 된다는 것을 알았다”고 말했다. UGC가 네이버의 차별화에 핵심적 역할을 수행했음을 강조하면서다. 20년 넘게 축적한 UGC, AI 시대 핵심 자산으로 한국어 콘텐츠가 부족했던 인터넷 초기에 네이버는 지식iN, 블로그, 카페 등의 UGC 서비스로 사용자들의 생생한 경험이 담긴 콘텐츠를 대량 확보했다. 이는 네이버가 국내 대표 검색 엔진으로 도약하는 근간이 됐고, 수천만 사용자의 기록이 쌓여 20년 이상 네이버의 성장을 견인하고 있다. 2002년 출시된 지식iN은 웹 상에서 확인하기 어렵던 일상적인 궁금증과 다양한 분야의 정보들을 사용자들이 서로 묻고 답하는 과정에서 차별화된 데이터를 구축할 수 있도록 도왔다. 이어 2003년 출시된 블로그와 카페는 다양한 주제와 관련된 깊고 풍부한 사용자 맥락 정보를 오랜 기간 축적해 검색, 지역 기반 커뮤니티, 라이프스타일 큐레이션 등 다양한 서비스 혁신의 기반을 마련했다. 이러한 서비스를 통해 축적된 콘텐츠는 AI 시대에도 유의미한 데이터로 주목받고 있다. AI 시대에 접어들며 창작자의 고유성이 담긴 콘텐츠 확보의 중요성이 커짐에 따라 네이버는 다변화된 콘텐츠 트렌드에 맞춰 끊임없이 변화와 성장 동력을 모색했다. 2023년과 2024년에 각각 숏폼 서비스 '클립', 스트리밍 플랫폼 '치지직'을 출시하며 영상 콘텐츠 창작 공간을 마련했다. 또한 네이버는 '사람을 위한 기술'을 핵심 ESG 전략으로 삼아, 2030년까지 총 1조 원 규모로 조성되는 '임팩트 펀드'를 통해 창작자들이 네이버의 기술에 보다 쉽게 접근하여 콘텐츠를 만들 수 있도록 필요한 지원책을 제공하고 있다. 이와 관련 최수연 네이버 대표는 지난 6일 팀네이버 통합 컨퍼런스 DAN25에서 “AI 시대에 창작자 개성과 고유한 문화가 담긴 콘텐츠의 가치가 더욱 중요해지고 있다”며 콘텐츠 투자의 중요성을 강조했다. 국내에서 국외로, 콘텐츠 확장 네이버는 UGC 영향력을 해외에서도 강화하고자 했다. 2010년에는 당시 기준 3천만 회원과 340만 블로그를 보유한 일본 포털 '라이브도어'를 인수하며 해외 콘텐츠 생태계 확장의 기반을 마련했다. 나아가 네이버웹툰의 해외 입지 강화를 적극적으로 지원해왔다. 또 네이버는 지난 2021년 북미 최대 글로벌 웹소설 플랫폼 '왓패드'를 인수하고, 왓패드를 네이버웹툰과 통합해 글로벌 창작자 풀을 확보하며 다양한 언어와 문화권의 스토리 콘텐츠로 AI 학습 데이터의 폭과 깊이를 더하고 있다. 2022년에는 일본에서 전자책 플랫폼 '이북 이니셔티브 재팬'과 라인망가를 주축으로 하는 라인디지털프론티어(LDF)를 인수하면서 일본 시장 입지를 강화했다. 이러한 콘텐츠 자산을 바탕으로 네이버웹툰은 지난해 나스닥 상장, 디즈니와의 글로벌 콘텐츠 제휴 등을 이뤄내며 콘텐츠 생태계를 지속 확장하고 있다. AI 대전환 속 콘텐츠의 가치 재평가 업계에서는 지난해 구글과 오픈AI가 소셜미디어 플랫폼 레딧과 데이터 공유 파트너십을 체결한 것은 데이터 다양성이 AI 생태계의 핵심 경쟁력임을 보여주는 사례라고 평가하고 있다. 네이버 역시 글로벌 콘텐츠 영향력 확대의 맥락에서, 지난 5일 1천만 명 이상의 창작자와 약 6천400만 건의 콘텐츠를 보유한 일본 콘텐츠 플랫폼 노트에 약 20억 엔을 투자하며 지분 7.93%를 확보했다고 밝혔다. 네이버는 이번 제휴를 통해 AI 기술력과 노트의 콘텐츠 생태계를 결합하여 창작 환경을 고도화하고, 다양한 콘텐츠 창작을 촉진할 것으로 기대된다. 네이버는 사용자 맥락을 깊이 이해하고 다음 행동을 예측해 실행까지 완결하는 AI 에이전트를 구상 중이다. 이와 관련해 최근 네이버는 콘텐츠에서 나아가 C2C(개인간거래) 플랫폼에 대한 투자를 확대하고 있다. 네이버는 2022년과 지난 8월에 각각 북미와 유럽의 C2C 플랫폼 '포쉬마크'와 '왈라팝'을 인수한다고 밝힌 바 있으며, 이를 통해 구매·탐색 이력 등 이용자가 만든 맥락 정보를 축적하여 현지 이용자 이해도를 높일 수 있을 것으로 기대된다. 이런 사용자 관련 데이터는 네이버의 AI 경쟁력 강화에 도움이 될 것으로 기대된다. 또 북미에서는 신규 SNS '씽스북' 출시를 준비 중에 있다. 씽스북은 개인의 경험과 취향을 시각적으로 기록하고 축적하는 SNS로서 사용자 취향 데이터 중심 커뮤니티 서비스를 제공할 것으로 전망된다. 네이버 관계자는 "네이버는 인터넷 초기부터 현재까지 다양한 분야의 폭넓은 콘텐츠를 확보하고 있으며, 이러한 콘텐츠 경쟁력이 AI 경쟁력으로 연결되고 있다"며 "앞으로도 UGC는 사용자 이해도를 높이는 정교한 데이터로 이어지며, 데이터 확보가 승부처가 될 AI 시대에 AI 에이전트 등 네이버가 앞둔 비전을 실현하는 데 큰 역할을 할 것"이라고 말했다.

2025.11.16 15:00안희정

홍보인이 '취미 부자'여야 하는 이유

사람은 마주한 콘텐츠보다 사람을 먼저 본다. 그리고 '이 사람, 참 괜찮다'는 인상은 결국 그가 대표하는 브랜드와 회사 신뢰로 번진다. 기업을 대신해 수많은 기자나 셀럽, 오피니언 리더, 업계 종사자를 만난다. 그들에게 우리 서비스를 설명하고, 브랜드 방향성을 설득하고, 부정적인 오해를 바로잡는다. 그런데 그 과정에서 결정적 영향력을 주는 건 '회사 이야기'가 아니라 '이야기를 들려주는 사람', 즉 나 자신인 경우가 많다. 프린스턴대학교의 알렉산더 토도로프 교수는 사람이 타인을 판단하는 데 걸리는 시간이 0.1초에 불과하다고 했다. 짧은 시선과 표정, 말투만으로도 상대가 신뢰할 만한 사람인지 직관적으로 판단된다. 홍보인은 콘텐츠를 다루는 사람이다. 하지만 더 본질적으로는 자신을 통해 회사의 첫인상을 설계하는 사람이다. 그 찰나에 무엇을 보여줄 것인가. 그것이 홍보 전략의 출발선이다. '롱테일 전략'이라 부른다. 한 번 만난 자리에서 "이 사람, 좀 다르네"라고 느끼면, 3개월, 6개월, 1년 뒤에라도 내 메시지가 다시 회자된다. 출입기자가 부서를 옮기든, 회사를 나가든, 혹은 누군가가 "문지형이라는 사람 괜찮아"라고 말하는 그 순간이 진짜 홍보의 시작이다. 정보는 기본, 경험은 차별화의 언어 홍보 담당자 대부분은 비슷한 준비를 한다. 출입기자를 만나기 전에 최근 그의 한 달 치 기사를 읽고 나간다. 지인 홍보 담당자에게 해당 기자의 성향과 학교, 고향 등 출신 배경, 관심사를 묻기도 한다. 기본값이다. 하지만 기억에 남기 위해서는 플러스 요인이 필요하다. 그건 바로 경험이다. 나는 십수년전 스윙댄스와 살사댄스를 배웠다. 발이 꼬이고 박자를 놓치며 웃었던 순간들이 있다. 그리고 수만 명이 모여 배우고 소통하는 초대형 동호회를 키워본 경험도 있다. 이 이야기를 꺼내면 사람들은 흥미를 보인다. "진짜요?" "저도 해보고 싶었는데"라는 말이 따라온다. 또 같은 영화를 봐도 일반 화제작보다는 뮤지컬을 스크린에 옮긴 '프랑켄슈타인' 같은 작품을 찾아간다. 특정 극장이나 관에서만 개봉하는 작품. 그런 경험을 꺼내면 대화는 예상치 못한 방향으로 흐른다. 홍보 담당자 직무와는 전혀 상관없어 보이는 취미 이야기지만, 사람의 매력을 결정하는 데 이보다 강렬한 무기가 없다. 어떤 날은 이렇게 말한다. "사실 저, 마라톤 풀코스를 도전했다가 14km를 넘어서는 순간 강한 '현타'가 왔어요." 실패담이다. 그래서 기억에 남는다. 종종 이렇게 말문을 연다. "주말에 클라이밍을 처음 해봤어요.", "프리다이빙 자격증을 따보려고 도전했는데 중간에 쥐가 났고, 무서웠어요.", "사실 웹소설 공모전에 도전했다가 1차에서 '광탈'했습니다." 그러면 상대는 더 이상 '일반 PR 담당자'로 나를 보지 않는다. 이야기를 품은 사람, 궤적이 보이는 사람으로 느낀다. 그 순간 이후에 꺼내는 회사 이야기, 브랜드 전략, 서비스 메시지는 훨씬 부드럽게 받아들여진다. "이런 사람이 있는 회사라면, 뭔가 다르겠네", "이 사람이 이끄는 프로젝트라면 주목할 만하겠구나" 이런 식으로 연결된다. 논리가 아니다. 감정이고, 인상이고, 관계의 언어다. 취미는 전략이다 – 한 가지로는 부족하다 계절별, 업계별, 관계별로 말할 수 있는 취미를 다양하게 준비해야 한다. 내가 진심으로 빠져 있지 않아도 괜찮다. 단 한 번이라도 해본 경험이면 충분하다. '한 번이라도 해본 이가 꺼낼 수 있는 문장'이 있다. 그 문장은 대화를 푸는 열쇠이고, 이는 관계의 시작점이다. 그리고 관계는 콘텐츠의 속살을 보여준다. 다만 뻔한 소재는 피한다. IT 업계 사람을 만날 때 게임 이야기를, 금융권 사람을 만날 때 골프 이야기를 꺼내는 건 예상 가능한 수순이다. 오히려 이를 비튼다. IT 창업가에게 독립서점 탐방 이야기를 꺼내거나, 금융권 임원에게 비건 베이킹 도전기를 말한다. 그 예상치 못한 조합이 강렬한 인상을 남긴다. 자신을 입체적으로 보이게 만드는 효율적인 방법이다. 결국, 이 사람이 좋으면 그 회사도 좋아 보인다 지금도 매일 외부 사람을 만난다. 기자뿐 아니라 업계 마케터, 애널리스트, 사업개발 담당자, VC, 기관 관계자들까지. 요즘 시대에 홍보 담당자가 기자만 만나 이야기를 전해야 한다는 고정관념은 깨진 지 오래다. 이들은 입에서 입으로, 채널에서 채널로 브랜드를 퍼뜨리는 빅마우스다. 이들과 처음 인사를 나누는 그 순간, 내가 신뢰를 주지 못한다면 그들이 우리 회사를 매력적으로 받아들일 리 없다. 그건 비합리적일까. 아니다. 너무나 인간적인 판단이다. 그리고 홍보인은 그런 인간적인 판단을 가장 가까이에서 만지는 사람이다. 회사의 제품이 좋고, 실적이 괜찮고, 비전이 명확하다 해도 그걸 전달하는 사람이 무미건조하면 소용없다. 반대로 제품이 아직 완성 단계가 아니어도, 그걸 설명하는 사람이 매력적이고 신뢰를 주면 기회는 열린다. 결국 홍보는 '회사를 파는 일'이 아니라 '나를 통해 회사를 보여주는 일'이다. 오늘도 취미를 하나 더 늘린다. 그게 때로는 내가 만나야 할 사람과의 공통어가 되고, 누군가에게 "이 회사 좀 흥미롭다"는 인식을 심는 도화선이 된다. 그러니까 우리 홍보인의 취미는 단순한 여가 활동이 아니다. 전략이고, 이야기다. 자신이 몸담은 회사의 얼굴에 온기를 불어넣는 화폐다. 홍보인은 취미 부자여야 한다. 브랜드를 지키고, 관계를 만들고, 신뢰를 쌓는 가장 인간적인 방법이다. 신뢰는 콘텐츠가 아니라 사람에게서 흐른다.

2025.11.16 10:35문지형

웹툰엔터vs픽코마, 3분기 성적·확장 전략 비교해보니

웹툰 산업을 대표하는 두 기업인 웹툰엔터테인먼트와 카카오픽코마가 3분기 외형 성장을 이어갔지만 수익성과 확장 전략에서는 명확한 차이를 드러냈다. 웹툰엔터테인먼트가 글로벌 IP 비즈니스 확대로 몸집을 키운 반면 광고 부진과 비용 증가로 적자가 확대됐고, 픽코마는 일본 시장 중심 전략으로 매출과 영업이익 모두 큰 폭으로 성장했다. 앞으로 두 회사는 서로 다른 전략으로 웹툰 콘텐츠 시장을 확대할 것으로 기대된다. 웹툰엔터, IP 사업 급성장…광고 줄고 적자 확대 네이버웹툰 미국 본사인 웹툰엔터테인먼트는 올해 3분기 매출 3억7천804만 달러(약 5천236억원)를 기록했다고 최근 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 8.7% 증가한 수치로, 환율 변동을 제외한 동일 환율 기준으로는 9.1% 성장했다. 영업손실은 1천488만 달러(약 206억원), 순손실은 1천105만 달러(약 153억원)를 기록했다. 회사는 투자 축소에 따른 기타수익 감소와 법인세 비용 증가가 손익 악화로 이어졌다고 설명했다. 조정 EBITDA는 512만 달러로 전년 2천890만 달러 대비 크게 줄었고, 무료 코인 비용 재분류와 인력 투자 영향으로 총이익률도 21.9%로 하락했다. 광고 매출은 한국과 기타 해외 지역에서 줄며 9.3% 하락했다. 글로벌 월간 활성 사용자(MAU)는 1억5천540만 명으로 8.5% 감소했지만, 웹툰 앱 MAU는 웹소설 이용자를 제외하면 1.5% 증가해 앱 중심 이용자 전환 전략은 실효를 거두는 모습이다. 반면 IP 사업 관련 매출은 168.7% 증가하며 성장의 핵심이 됐다. 스튜디오N의 영화 '좀비딸', 스튜디오 리코의 장편 애니메이션 '연의 편지', 넷플릭스 시리즈 '닭강정' 등이 글로벌 시장에서 흥행하며 영상화 매출이 큰 폭으로 늘었다. 지역별로는 한국 매출이 19.6% 증가해 가장 높은 성장세를 보였고, 일본에서는 eBookJapan(이북재팬) 성장으로 MAU가 12.6% 확대되며 라인망가는 일본 내 전체 앱 매출 1위를 3분기 연속 유지했다. 픽코마, 일본 시장 집중 전략으로 '수익성·지배력' 모두 강화 픽코마는 같은 기간 매출 1천270억원을 기록하며 엔화 기준 분기 최대 매출을 달성했다. 2025년 1~3분기 누적 기준으로 일본 앱마켓 거래액 1위를 지켰으며, 영업이익도 전년 대비 두 배 이상 증가했다. 픽코마의 강점은 '작품 First' 전략을 바탕으로 한 방대한 콘텐츠 라이브러리 확보다. 일본 만화·웹툰·소설 전 장르를 확대하고, '픽코마 노벨즈 대상'·콘티 공모전 등을 통해 오리지널 IP 발굴에도 적극적이다. 셰르파스튜디오·스튜디오원픽 등 제작 역량을 내재화하며 소설에서 웹툰으로 이어지는 OSMU(원소스 멀티유즈) 구조도 안착했다. 특히 '연하 남편의 미래를 위해 이혼장을 남기고 나간 결과'와 같은 픽코마오리지널 작품이 소설과 웹툰 모두 상위권을 기록하며 플랫폼 내 IP 선순환 구조가 강화됐다는 평가다. 픽코마가 일본에 처음 도입한 '나 혼자만 레벨업' 애니메이션 제작위원회 참여도 대표적 사례다. 확장 전략의 차이…웹툰엔터는 글로벌, 픽코마는 일본 집중 웹툰엔터테인먼트는 디즈니·워너브러더스 애니메이션과의 협업을 통해 북미·유럽 중심의 글로벌 확장에 속도를 내고 있다. 웹툰 원작을 기반으로 영화·애니메이션·OTT로 IP 생태계를 넓히는 전략으로, 신규 포맷인 숏폼 UGC '컷츠'와 영어권 '비디오 에피소드'도 확대하고 있다. 반면 픽코마는 일본 전자만화 시장 중심의 집중 전략으로 플랫폼 지배력과 수익성을 강화하는 데 초점을 맞춘다. 일본 전자만화 시장이 지난해 기준 5천122억 엔 규모까지 성장한 가운데 픽코마는 콘텐츠 다양성과 충성도 높은 독자층을 기반으로 안정적인 성장을 이어가고 있다. 웹툰 기반 IP가 글로벌 콘텐츠 산업에서 경쟁력을 확보해가며 웹툰엔터테인먼트와 픽코마의 시장 경쟁이 치열해질 전망이다. 업계 관계자는 "현재 분야를 막론하고 콘텐츠 산업의 경쟁이 심화되는 가운데 네이버와 카카오 각 웹툰 플랫폼들은 IP 비즈니스를 강화하거나 스토리 자체에 집중하는 등 전략적 특징이 두드러졌다"며 "K콘텐츠에 대한 관심이 어느때보다 높아져 경쟁 역시 치열해지고 있는 만큼 각 플랫폼이 보유한 장점을 내세운 전략으로 경쟁력을 강화해 나가 결국 K콘텐츠 산업의 시스템과 규모의 확장에도 긍정적 영향을 미칠 것으로 보인다"고 내다봤다.

2025.11.14 17:45안희정

디즈니 "한국 창작 생태계, 기술·제작 완성도 글로벌 톱 수준"

[홍콩=류승현 기자] “한국 드라마는 이미 남미와 유럽까지 확산된 글로벌 콘텐츠다. 인간미와 감정의 결이 뚜렷해 세계 어디서든 공감을 일으킨다.” 에릭 슈라이어 디즈니 텔레비전 스튜디오 및 글로벌 오리지널 TV 전략 사장과, 캐롤 초이 월트디즈니 컴퍼니 아태 지역(APAC) 통합 마케팅·오리지널 콘텐츠 전략 총괄은 13일 홍콩에서 열린 '디즈니플러스 오리지널 프리뷰 2025' 세션에서 K-콘텐츠의 확장성을 강조하며 디즈니의 아시아 협업 전략을 직접 밝혔다. 슈라이어 사장은 “디즈니는 이미 마블과 픽사 등 글로벌 브랜드를 갖고 있지만, 로컬 오리지널 콘텐츠는 플랫폼 성장의 또 다른 중추적 축”이라며 “각 지역의 시청자에게 그들의 일상과 정서를 담은 콘텐츠가 필요하고, 한국과 일본 같은 시장에서 지역 맞춤형 제작을 강화하고 있다”고 말했다. 그는 “한국 드라마와 일본 애니메이션은 APAC을 넘어 글로벌에서 폭발적 반응을 얻고 있다”면서 “그 흐름을 더 가속하기 위한 협업 구조가 필요하다”고 덧붙였다. 슈라이어는 글로벌 본사의 역할을 '창작자를 코칭하는 것'이라고 설명했다. 그는 “작가·감독·배우가 가진 감각과 이야기를 더 크게 확장할 수 있는 환경을 만드는 것이 스튜디오의 역할”이라며 “현지 리더가 관객의 취향을 가장 잘 알고 있고, 우리는 그들의 비전을 전폭적으로 지원하는 방식으로 일한다”고 말했다. 캐롤 총괄은 APAC 지역의 제작 전략을 현지성과 확장성으로 정리했다. 그는 “훌륭한 스토리텔링이 모든 출발점이라는 점은 글로벌 팀으로부터 배운 원칙”이라며 “그 위에 한국과 일본 창작자가 가진 고유한 결을 더하면 세계 어디서든 반응하는 작품이 나온다”고 설명했다. 이어 “각 지역의 선호를 세심하게 분석하면서도, 지나친 리스크 회피보다는 현지 크리에이터들이 가진 독창성을 적극 반영하려 하고 있다”고 말했다. 콘텐츠 트렌드 변화에 대한 질문에는 시청 패턴의 변화를 지적했다. 슈라이어는 “시청자들의 시간이 줄고 집중력도 분산되는 만큼 30분 안팎의 짧은 러닝타임 시리즈가 다시 부상하고 있다”고 말했다. 그는 “세계 각국에서 포맷이 다각화되고 있다. 중요한 것은 로컬 시청자가 자기 자신의 이야기를 보는 경험”이라고 강조했다. 캐롤은 K-콘텐츠의 성장세에 대해 “한국 드라마와 예능은 남미·유럽에서도 안정적인 팬덤을 구축했고, 한국 창작 생태계는 기술과 제작 완성도 면에서 글로벌 톱 수준”이라고 평가했다. 또한 “한국·일본을 중심으로 APAC에서 제작한 155편 이상의 오리지널이 지난 5년간 플랫폼 성장에 기여했다”며 앞으로도 확장 전략을 이어갈 것이라고 밝혔다. 마지막으로 슈라이어 사장은 이날 공개된 신작 메이드 인 코리아를 두고 “한국 창작자 역량과 디즈니의 제작 시스템이 결합했을 때 어떤 결과가 나오는지 보여줄 작품”이라며 기대를 보였다. 캐롤 초이는 “이번 프리뷰는 아시아 창작자들이 가진 폭넓은 스토리 기반을 다시 확인한 시간”이라며 “디즈니는 이 지역의 창작자들과 더 많은 이야기를 글로벌로 확장하기 위해 계속 협업할 것”이라고 했다.

2025.11.13 22:17류승현

데이원컴퍼니, 3Q 영업익 34억원…전년比 183%↑

데이원컴퍼니가 전 부문의 고른 성장과 인공지능(AI) 효과로 분기 기준 사상 최대 영업이익을 기록했다. 해외 진출의 성과도 본격적으로 가시화됐다. 회사는 3분기 매출 337억원, 영업이익 34억원을 기록했다고 13일 공시했다. 매출과 영업이익은 각각 전년 동기 대비 5%, 183% 상승했다. 구체적으로 기업 소비자 간 거래(B2C) 매출은 169억원을 기록했다. 이는 직전 분기 대비 6.3% 증가하며 회복세를 그렸다. 기업 간 거래(B2B) 매출은 52억원으로 기결제액인 수주액이 매출에 반영되며 직전 분기 대비 44.5% 성장했다. 기업 정부 간 거래(B2G) 매출은 60억원으로 역대 최대 실적을 올렸다. 글로벌 매출은 56억원으로 분기 최대 매출일 뿐만 아니라 미국, 일본 등 진출한 모든 국가에서 성장세가 고르게 집계됐다. 회사 측은 3분기 매출 성장이 전 사업 부문의 균형 잡힌 성장에서 기인한다고 보고 있다. 특히, B2B와 B2G 부문에서 올해 1분기부터 누적된 계약 수주가 본격적인 매출로 연결됐다. 글로벌 부문에서도 해외 진출 성과가 본격적으로 나타나며 매출 증가를 견인했다. 그 중에서도 영업이익 개선에는 글로벌 매출 성장과 AI 활용이 주효했다. 글로벌 부문의 급격한 성장세가 수익성 개선으로 이어졌으며 AI 기술을 활용한 자막, 번역, 더빙 등 콘텐츠 제작 공정의 자동화로 제작 비용이 절감된 것이다. 데이원컴퍼니 관계자는 “향후 글로벌 시장을 지속적으로 확대해 나갈 예정”이라고 말했다.

2025.11.13 15:58박서린

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