• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
반도체
인공지능
AI의 눈
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'콘진원'통합검색 결과 입니다. (112건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

"K-게임 산실"…콘진원 게임인재원, 13개 신작 통해 차세대 개발 역량 증명

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(유현석 원장직무대행, 이하 콘진원)이 운영하는 게임인재원이 13일 경기도 성남시 더블트리 바이 힐튼 서울 판교에서 '2026년 게임인재원 성과 쇼케이스'를 개최했다. 이번 행사는 예비 개발자들이 공들여 개발한 우수 성과를 업계에 소개하고 국내외 게임 시장에 대한 통찰을 공유하기 위해 마련됐다. 현장에서는 졸업 프로젝트 10개 팀과 7기 교육생들의 미니 프로젝트 3개 팀 등 총 13개 팀이 개성 넘치는 작품들을 선보였다. 특히 단순한 습작을 넘어 PC와 콘솔 플랫폼을 겨냥한 기술적 시도와 창의적인 기획력이 돋보이는 프로젝트들이 관람객과 업계 관계자들의 시선을 끌었다. 졸업 프로젝트 중 하나인 'F급 헌터 생존기'는 유쾌한 협동 플레이를 전면에 내세워 주목받았다. 해당 프로젝트 박철우 프로그래머는 "게임 개발 초기에는 '리썰컴퍼니'에서 많은 영감을 얻었다"며 "처음에는 진지한 헌터물에 무게를 두려 했으나, 팀원 간의 협동 플레이적 재미를 극대화하기 위해 코믹 협동 장르로 방향을 틀었다"고 설명했다. 이어 "앞서 지스타 시연에서도 많은 게이머들이 호평을 남겨주어 개발에 큰 확신을 얻었다"고 덧붙였다. 한국 무속 공포를 다룬 '축귀'는 음성 컨트롤이라는 독특한 조작 방식을 도입해 눈길을 끌었다. 표준호 개발자는 "신체 능력 향상이나 긴장 완화 등 소리를 지를 때 느끼는 감정을 게임 내 시스템으로 구현하고 싶었다"고 개발 배경을 설명했다. 실제 게임 내에서 이용자는 목소리를 통해 영력을 내뿜는 무당이 되어 귀신을 상대하게 된다. 표 개발자는 "귀신이 쫓아올 때 '꺼져'나 '멈춰'라고 소리 지르면 귀신이 기절하고 그사이 도망칠 수 있다"며 "음성 텍스트 자체를 인식하기보다 목소리의 기세를 파악하는 방식"이라고 덧붙였다. '축귀'는 일제강점기 적산가옥을 배경으로 하며, 전형적인 깜짝 놀라게 하는 장치(점프 스케어) 대신 예고된 공포를 지향한다. 현재 스팀 페이지가 개설된 상태로, 이달 내 데모 버전이 공개될 예정이다. 7기 교육생들이 단 3주 만에 완성한 미니 프로젝트 '검을 그리라: 공방록' 역시 독특한 시스템으로 눈길을 사로잡았다. '귀곡팔황', '활협전' 등 무협 게임에 영향을 받았다는 이기석 팀장은 "그림을 그리는 형태로 공방을 주고받는 대전 액션 게임을 만들고 싶었다"며 "검의 궤적대로 공격과 방어가 이뤄지며, '기세' 시스템을 통해 적을 그로기 상태로 만들어 강력한 대미지를 선사할 수 있는 것이 핵심"이라고 말했다. 그는 "향후 이용자 간 경쟁 콘텐츠가 추가되더라도 타임어택 형태를 지향할 것"이라며 "내년 졸업 작품 전시를 통해 정식 출시하는 것을 목표로 하고 있다"고 밝혔다. 이외에도 현장에서는 ▲추리 시뮬레이션 '대환장 게임즈' ▲심리 스릴러 'After the Curtain Call' ▲3D 아포칼립스 전술 슈팅 '오메가: 프로토콜' ▲턴제 로그라이크 'Vanishing Ground' ▲해킹 협동 액션 'LOG:OUT' ▲협동 액션 'Kori: the Spiritail' ▲전략 퍼즐 'RE:BELLION' ▲액션 어드벤처 'Shotgun Princess' ▲덱빌딩 로그라이크 'FACE the FAITH' ▲바둑을 모티브로한 퍼즐 로그라이크 '바로크' 등 예비 개발자들의 반짝이는 아이디어가 담긴 작품들이 대거 공개됐다. 이러한 예비 개발자들의 성과는 게임인재원의 탄탄한 교육 커리큘럼과 업계 연계 지원이 뒷받침된 결과다. 현재까지 6개 기수를 거치며 연 평균 40개, 누적 약 200~300개의 게임 작품이 배출되는 등 양적·질적 성장을 거듭하고 있다. 이종훈 콘진원 게임기반조성팀 차장은 "쇼케이스를 통해 기업들의 컨설팅과 계약, 취업 연계가 활발히 이뤄지고 있다"며 "올해는 13개 기업이 참여해 예비 개발자들을 위한 맞춤형 지원을 진행 중"이라고 밝혔다. 또한 "매년 게임 업계 연계 취업률이 약 70~80% 수준으로 매우 높게 유지되고 있다는 점이 게임인재원의 경쟁력"고 강조했다. 한편, 이번 쇼케이스는 14일까지 이틀간 이어지며 글로벌 콘솔 전문가들의 특강과 취·창업 컨설팅 등 예비 게임인을 위한 다채로운 프로그램이 진행된다.

2026.01.13 15:21정진성 기자

콘진원, 2026년 K-콘텐츠 인재양성에 430억 투입…3천400명 육성

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 인공지능(AI) 기술 확산 등 산업 환경 변화에 대응하기 위한 '2026년도 인재양성사업 연간 로드맵'을 공개했다고 13일 밝혔다. 이번 로드맵은 총 430억 원의 예산을 투입해 약 3천400여명의 전문 인력을 양성하는 것을 골자로 하며, AI 활용 교육부터 글로벌 수출 전문인력 양성까지 총 15개 세부 사업으로 구성됐다. 가장 핵심적인 변화는 생성형 AI 등 최신 기술 변화에 맞춘 'AI 특화 콘텐츠 아카데미'의 신설이다. 콘진원은 총 79억 원을 투입해 예비 인력과 현업 전문가 등 1천명 이상의 AI 활용 전문 인력을 집중 육성할 계획이다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 “이번 통합 공고가 K-콘텐츠산업의 미래를 짊어질 예비 창작자와 현업 전문가들에게 확실한 성장의 이정표가 되기를 기대한다”라고 설명했다. 장르별 실무 교육과 멘토링 프로그램도 강화된다. 대표 사업인 '창의인재동반사업'은 약 97억 원 규모로 운영되며, 예비 창작자 300명에게 전문가 밀착형 멘토링을 지원한다. 게임인재원은 2월과 6월 교육생을 모집하며, OTT 방송영상 분야는 넷플릭스와 연계해 현업인 1천명을 대상으로 기획 및 후반 작업 재교육을 실시한다. 이외에도 웹툰(140명), 애니메이션(45명), 대중음악(120명) 등 현장 수요가 높은 직무 중심의 교육이 추진된다. 글로벌 시장 진출을 위한 '콘텐츠 수출 전문인력 양성' 사업은 4월부터 본격화된다. 신규 및 현업 인력 100명을 선발해 해외 시장 탐방과 수출 마케팅 실무 교육을 제공하며 실질적인 비즈니스 역량 강화를 돕는다는 방침이다. 유 원장직무대행은 “장르별 고유의 전문성과 첨단 기술 역량을 두루 갖춘 융복합 인재들이 글로벌 시장의 판도를 바꾸는 핵심 리더로 비상할 수 있도록, 기관 차원의 전폭적인 지원을 아끼지 않겠다”고 강조했다. 교육 희망자들은 이번 통합 공고를 통해 연간 일정을 확인하고 자신의 경력 단계에 맞춰 사업에 지원할 수 있다. 콘진원은 기술 융합과 장르별 특화, 글로벌 진출 역량을 갖춘 인재를 체계적으로 육성해 K-콘텐츠의 지속 가능한 성장을 견인할 계획이다.

2026.01.13 14:55정진성 기자

문체부 '인사 시계' 움직일까…관광공사 사장 임명·콘진원장 공모에 산하기관 촉각

문화체육관광부(문체부)가 본부 조직과 산하기관을 아우르는 인사 정비에 속도를 내고 있다. 연말 국장급 인사를 통해 내부 조직을 재정비한 데 이어, 산하기관 가운데서는 한국관광공사 사장 임명을 시작으로 장기간 공석이던 기관장 자리도 순차적으로 정리하는 흐름이 나타나고 있다. 관광공사에 이어 다른 산하기관들로도 인사가 이어질지 관심이 모인다. 문체부는 지난해 12월 말 한국관광공사 사장에 박성혁 전 제일기획 글로벌 부문장을 임명했다. 한국관광공사 사장 자리는 이전 사장 퇴임 이후 장기간 공석 상태가 이어져 왔으며, 직무대행 체제로 운영돼 왔다. 이번 임명은 새해를 맞아 관광 정책 집행의 구심점을 다시 세우는 조치로 해석됐다. 이와 함께 문체부는 오랜 기간 수장 공백이 지속돼 온 한국콘텐츠진흥원 원장 선임 절차에도 착수했다. 문체부는 지난해 12월 29일 원장 공개모집 공고를 내고 후보자 접수를 시작했다. 한국콘텐츠진흥원 원장 자리는 2024년 하반기 이후 공석이 이어지며 직무대행 체제로 운영돼 왔고, 이로 인해 중장기 콘텐츠 정책과 조직 운영 전반에서 공백 우려가 제기돼 왔다. 이번 공모는 장기간 이어진 수장 공백을 해소하기 위한 공식적인 첫 단계다. 관광공사 사장 임명과 콘텐츠진흥원 원장 공모 착수를 계기로, 문체부 산하 다른 기관장 인선에도 관심이 쏠린다. 2025년 말 기준으로 문체부 산하 일부 공공기관에서는 기관장 임기 만료 이후 후임이 확정되지 않거나, 공석 상태가 일정 기간 이어지고 있는 상황이다. 문화·예술 분야에서는 예술의전당 사장이 공석 상태로 운영돼 왔고, 출판·언어 분야에서는 한국출판문화산업진흥원 원장과 세종학당재단 이사장이 임기 만료 이후 후임 인선이 이뤄지지 않은 상태다. 영상·저작권 분야에서도 한국영상자료원 원장과 한국저작권보호원 원장 자리가 임기 종료 이후 차기 인선 절차를 앞두고 있다. 문체부는 연말 국장급 인사를 통해 본부 조직 개편을 먼저 마무리했고, 산하기관에서는 한국관광공사와 한국콘텐츠진흥원을 시작으로 인사 정비 작업에 착수한 모습이다. 아직 실제 임명이 완료된 기관은 제한적이지만, 공모 절차 착수와 공석 해소 움직임이 맞물리면서 2026년을 앞두고 산하기관 전반으로 인사 논의가 확산될 가능성도 점쳐진다. 이런 행보는 문체부가 내부 조직 개편과 산하기관 운영 정상화를 동시에 엮어가려는 과정으로 읽힌다. 연말 국장급 인사를 통해 본부 조직의 정책 집행 틀을 먼저 정비한 뒤, 산하기관 가운데 핵심 기관부터 수장 인선에 착수하는 흐름이라는 점에서다. 관광과 콘텐츠 분야는 정책 환경 변화 속도가 빠르고 현장 대응 부담이 큰 영역으로, 상대적으로 인사 공백에 따른 영향이 먼저 드러날 수 있는 분야로 꼽힌다. 문체부가 관광공사 사장 임명과 콘진원 원장 공모를 먼저 시작한 것도 이런 현실적 판단과 무관하지 않다는 시각이다. 정책 집행의 중심축 역할을 하는 기관부터 정상화함으로써, 2026년을 앞둔 주요 과제 추진 과정에서 조직 불확실성을 줄이려는 의도가 깔려 있다는 분석이다. 동시에 내부 조직 개편과 산하기관 인선을 병행함으로써 본부와 현장 기관 간 정책 조율 구조를 다시 정립하려는 움직임으로도 읽힌다. 이 같은 흐름이 이어질 경우, 오랜 기간 공백 상태에 놓였던 다른 산하기관들에 대해서도 인선 논의가 본격화될 가능성이 제기된다. 문체부 정책과 직접 맞닿아 있는 기관들의 수장 공백이 단계적으로 해소될 경우, 중장기 사업 추진과 현장 실행력 측면에서 일정 부분 숨통이 트일 수 있다는 기대도 나온다. 다만 실제 인사로까지 이어질지는 향후 문체부의 후속 판단에 달려 있다는 점에서 향후 행보가 주목된다.

2026.01.08 12:32김한준 기자

충남콘진원, 태안군 기관 표창 수상…"스마트시티 조성사업 공로"

충남콘텐츠진흥원(원장 김곡미, 이하 진흥원)은 태안군으로부터 기관 표창을 받았다고 5일 밝혔다. 지난해 12월 31일 진흥원은 태안군 강소형 스마트시티 조성 사업 주관기관 역할 수행에 대한 공로를 인정받으며 이번 표창을 수상했다. 진흥원은 올해까지 태안군 원도심과 기업도시에 ▲건강관리지원센터 ▲관광정보센터 ▲드론쇼 공연장 ▲수요응답형 버스 ▲스마트 버스정류장 ▲교차로 보행 안전시스템 ▲전통시장 로봇카트 ▲데이터 허브 및 통신망 구축 등을 이어갈 계획이다. 강소형 스마트시티 조성 사업은 교통‧환경 등 도시여건 개선을 위해 다양한 솔루션을 발굴·실증하는 국토부 공모사업이다. 지역소멸 등 최근의 환경변화에 대응력을 확보해 지속가능하고 경쟁력 있는 도시를 조성한다. 태안군은 2023년 강소형 스마트시티 조성 사업에 선정됐다. 김곡미 충남콘텐츠진흥원장은 "기관 표창을 통해 진흥원의 사업관리 능력을 확인받았다"며, "앞으로 진흥원의 정보통신 및 콘텐츠 사업 역량을 결집해 태안군을 스마트시티 조성 사업 선진지로 만들어 나가겠다"고 전했다.

2026.01.05 10:36정진성 기자

콘진원, 차기 원장 공모 시작…'수장 공백' 해소 나서

한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)이 기관을 이끌 신임 원장 인선 절차에 본격적으로 착수했다. 콘진원은 지난 29일 '한국콘텐츠진흥원 원장 초빙 공고'를 통해 신임 원장 공개모집을 시작했다. 신임 원장 공모 지원서 접수는 29일부터 2026년 1월 13일 오후 4시까지 진행된다. 선임되는 원장 임기는 기본 3년이며, 경영실적 평가 결과에 따라 1년 단위로 연임이 가능하다. 자격 요건은 콘텐츠산업 진흥에 대한 비전 및 장기발전 전략을 가지고 콘텐츠 산업을 이끌어갈 의지를 갖춘 자가 핵심이다. 공고문에는 "콘텐츠산업에 대한 지식과 경험을 갖구초 조직 관리 능력 및 경험을 바탕으로 조직개혁과 변화를 추구하려는 경영의지와 추진력을 보유한 자"도 함께 명시됐다. 더불어 청렴성과 공직윤리의식을 갖춤과 동시에 콘진원 임원 결격사유(정관 제 14조)에 해당하지 않는 자를 자격 요건으로 내세웠다. 선임 절차는 임원추천위원회(이하 임추위) 주도 서류 및 면접 심사로 구성된다. 임추위는 내년 1월 21일 서류 심사를 진행한 뒤, 합격자를 대상으로 같은 달 23일 면접 심사를 실시할 예정이다. 면접은 별도 발표 자료 없이 제출 서류를 기반으로 진행되며, 최종 추천 대상자에게는 결과가 개별 통보된다. 현재 콘진원은 지난해 9월 조현래 전 원장이 임기 만료로 퇴임한 이후 수장 공백 상태가 이어지고 있다. 당시 차기 원장 후보 내정자가 확정되기도 했으나 최종 선임이 무산된 바 있으며, 현재는 유현석 부원장이 원장 직무대행을 맡아 조직을 운영 중이다.

2025.12.30 13:16정진성 기자

콘진원·IBK·신보, K-콘텐츠 기업 자금 400억 지원 '맞손'

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 기업은행, 신용보증기금과 'K-콘텐츠 혁신성장 금융지원 업무협약'을 체결했다고 30일 밝혔다. 이번 협약을 통해 3개 기관은 협력 체계를 구축하고, 콘진원이 추천하는 K-콘텐츠 기업 자금 조달을 안정적으로 지원할 방침이다. 기업은행은 협약에 따라 신용보증기금에 20억원을 특별 출연하며, 신용보증기금은 이를 재원으로 총 400억원 규모 보증을 콘텐츠 기업에 공급한다. 해당 금융 상품은 새해 1분기 내 출시될 예정이다. 이를 통해 자금 조달에 어려움을 겪는 콘텐츠 기업 금융 이용 여건을 개선하고 K-콘텐츠 산업의 지속 가능한 성장을 뒷받침한다는 계획이다. 이번 협약은 특히 담보력이 부족한 콘텐츠 기업의 현실적인 어려움을 해소하는 데 중점을 두고 있다. 정책 금융 기관과 산업 진흥 기관이 협력하는 '공공금융 협력 모델'을 구축해 콘텐츠 산업 성장 기반을 강화했다는 점에서도 의미가 크다. 확대된 정책 금융은 산업 전반 자금 흐름을 개선하고, 콘텐츠 기업이 창작과 제작 활동에만 전념할 수 있는 환경을 조성해 글로벌 경쟁력 제고에 기여할 것으로 보인다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "이번 협약은 K-콘텐츠 기업이 겪는 금융 장벽을 완화하고 산업 성장을 뒷받침하는 실질적인 정책금융 기반을 마련했다는 데 의의가 있다"며 "콘진원은 앞으로도 금융기관과 협력을 강화해 콘텐츠 기업의 안정적인 자금 조달을 지원하고, 지속 가능한 K-콘텐츠 산업 성장 여건을 체계적으로 확충해 나가겠다"고 전했다.

2025.12.30 09:11정진성 기자

콘진원, 5개년 게임이용자 연구 해설서 발간…"객관적 근거로 인식 전환"

한국콘텐츠진흥원(유현석 원장직무대행, 이하 콘진원)은 지난 2020년부터 5년간 추진한 게임이용자 패널 연구와 임상의학 코호트 연구 성과를 집대성한 '2020~2024 게임이용자 연구 해설서'를 발간했다고 23일 밝혔다. 이번 해설서는 게임이용장애 질병 코드 등재 논의가 이어지는 상황에서 게임과 건강의 관계에 대한 부정적 인식을 바로잡고, 국민이 과학적 근거에 따라 게임 문화를 이해하도록 돕기 위해 기획됐다. 콘진원은 연구 결과를 바탕으로 게임 이용이 곧바로 질병으로 이어지지 않으며, 질병 코드 등재를 뒷받침할 과학적 근거가 충분하지 않다는 점을 설명하고 건강한 이용 습관을 위한 실천 방안을 제시했다. 해설서는 전문적인 연구 성과를 국민 눈높이에 맞춰 대중화하는 데 집중했다. 전문 용어와 학술 정보, 연구 데이터를 시각 자료 중심으로 재구성해 핵심 내용을 한눈에 파악할 수 있도록 배치했다. 주요 내용은 게임이용자에 대한 기초 이해를 돕는 가이드, 게임에 대한 오해와 진실, 게임이용자를 향한 패러다임의 전환 등으로 구성되어 청소년과 보호자 모두 쉽게 이해할 수 있도록 했다. 특히 5년간 축적된 패널 연구 데이터는 연령, 성별, 이용 시간에 따라 게임이 정신 건강에 미치는 영향이 각기 다르다는 점을 보여준다. 이는 게임을 획일적으로 '중독'으로 규정하는 기존 관점의 한계를 시사하며, 가정과 학교 등 사회 전반에서 게임 이용자에 대한 심층적인 이해와 교육이 필요하다는 점을 뒷받침한다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 “5년간 축적된 과학적 연구 결과를 토대로 게임을 균형 있는 관점에서 이해해야 할 문화로 인식하는 계기를 마련했다”며 “이번 해설서가 청소년과 보호자가 함께 올바른 이용 문화를 형성하고, 게임을 둘러싼 세대 간 인식 차이를 좁히는 데 기여하길 기대한다”라고 전했다.

2025.12.23 10:42정진성 기자

콘진원, "게임업계 '크런치 모드' 기간 2배 늘어"…게임종사자 노동환경 실태조사 발간

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 18일 게임업계 종사자 3천 명을 대상으로 진행한 '2025 게임종사자 노동환경 실태조사' 보고서를 발간했다고 밝혔다. 이번 보고서에 따르면 게임업계의 주 평균 공식 노동시간은 42.9시간으로 지난해보다 소폭 감소했다. 그러나 회사 밖 업무 등 비공식 노동시간은 주당 9.2시간으로 전년(5.7시간) 대비 3.5시간 늘어나며 실질적인 노동 부담은 여전히 높은 것으로 나타났다. 특히 마감 직전 고강도 근무를 뜻하는 '크런치 모드'의 강도는 더 세졌다. 크런치 모드 경험률은 35.5%로 전년(34.3%)과 비슷했지만, 평균 지속일은 16.2일로 전년(7.4일) 대비 2배 이상 급증했다. 이는 상시적인 업무량 증가(42.0%)와 시스템 오류(40.6%) 등 구조적인 요인이 주요 원인으로 분석됐다. 기업 규모에 따른 보상 체계의 차이도 뚜렷했다. 300인 이상 대기업의 경우 추가 근무에 대해 72.5%가 금전적 보상을 제공했으나, 5인 미만 소규모 기업은 7.7%만이 금전 보상을 지급했다. 대신 5인 미만 기업은 크런치 모드 후 휴식을 보장하는 비율이 63.5%로 나타나, 규모에 따라 보상 방식이 갈리는 모습을 보였다. 인공지능(AI) 기술 도입은 업무 효율성에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 조사됐다. 종사자의 72.0%가 실제 업무에 AI를 활용하고 있으며, 이를 통해 업무 시간이 평균 32.4% 단축됐다고 응답했다. 생산성과 창작물 품질 역시 34.8% 향상된 것으로 나타났으며, 종사자의 70.3%는 향후에도 AI 기술을 계속 활용할 의향이 있다고 밝혔다.

2025.12.19 08:52정진성 기자

콘진원, 2026년 예산 7천50억원 확정…'NEXT K 2026' 개최

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 17일 서울 코엑스에서 'NEXT K 2026' 행사를 개최하고 2026년 콘텐츠산업 전망과 지원 정책 방향을 발표했다. 이날 콘진원은 내년도 지원 예산을 전년 대비 8.2% 증액한 7천50억 원으로 확정했다고 밝혔다. 이는 K-콘텐츠의 글로벌 위상 강화와 미래 성장동력 확보를 위한 정부의 의지가 반영된 규모다. 'NEXT K 2026'은 기존에 별도로 진행되던 지원사업 설명회와 산업 결산·전망 세미나를 통합한 행사로, 예산 규모와 주요 사업, 산업 전망을 한자리에서 공개해 업계의 이해도를 높였다. 분야별 예산 편성안을 살펴보면 연구개발(R&D) 분야가 454억원 늘어나며 가장 큰 증가 폭을 보였고, 게임 분야는 101억원, 해외 진출 지원은 83억원이 각각 증액됐다. 콘진원은 이를 바탕으로 기술 경쟁력을 강화하고 글로벌 시장 진출을 가속화한다는 방침이다. 콘진원은 이날 ▲연구개발(R&D) ▲방송영상 ▲게임 및 신기술 ▲지식재산(IP) ▲콘텐츠 기반 조성 ▲콘텐츠 수출 등 6대 중점 추진 방향도 제시했다. 게임 및 신기술 분야는 산업 육성을 위한 지원 체계 전환과 제작 현장의 인공지능(AI) 도입 확산에 주력하며, IP 분야는 '슈퍼 IP' 발굴과 장르별 글로벌 유통망 확장에 집중한다. 특히 콘텐츠 수출 확대를 위해 전 세계 30개 거점을 중심으로 전략적 진출 체계를 구축, 'K-콘텐츠 주도 문화 수출 50조원' 시대를 열겠다는 목표를 내세웠다. 산업 전망 키워드로는 '골든타임(Golden T.I.M.E.)', 'AI 리셋', '콘텐츠 IP 리그', '애착자본', 'HIP 2.0', '경계감수성' 등 6가지가 제시됐다. 급변하는 시장 환경 속에서 정책적 대응의 적기를 놓치지 않겠다는 의도다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "콘텐츠산업은 기술 환경과 글로벌 시장 질서가 빠르게 재편되는 중요한 시기에 놓여 있다"며 "K-콘텐츠가 도약할 수 있는 골든타임을 놓치지 않도록 중장기 관점의 정책 지원과 산업 기반 강화에 집중하겠다"고 전했다.

2025.12.17 13:19정진성 기자

콘진원 "해외 K-게임 이용자 61%, 한국산 인식이 선택에 긍정적"

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 11일 해외 이용자를 대상으로 한국 게임 이용 흐름을 분석한 '2025 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 보고서를 발간했다고 밝혔다. 이번 조사는 최근 1년 이내 한국 게임을 이용한 해외 거주 외국인 1만 명(10개국)을 대상으로 진행됐다. 조사 결과에 따르면 전체 응답자의 58.2%는 이용 중인 게임이 한국산임을 인지하고 있었으며, 이 중 61.2%는 한국산이라는 인식이 게임 선택에 긍정적으로 작용했다고 답했다. 특히 베트남, 아랍에미리트(UAE), 인도에서는 긍정 응답 비율이 70~80% 수준으로 높게 나타났다. 해외 이용자들은 한국 게임을 선택하는 핵심 기준으로 그래픽, 캐릭터, 서사 등 '분위기·감성 요소'를 꼽았다. 반면 가장 개선이 필요한 영역으로는 '성장 및 강화 구조'가 지목됐다. 콘진원은 한국 게임 특유의 높은 난이도와 반복 중심 구조가 이용 지속성을 저해하는 요인으로 작용한다고 분석했다. 가장 많이 이용하는 한국 게임으로는 '배틀그라운드' 시리즈가 꼽히며 글로벌 시장에서의 독주를 이어갔다. 차상위 인기작은 지역별로 차이를 보였다. 중국·인도·베트남·브라질에서는 '크로스파이어'가, 미국·UAE에서는 '더 파이널즈'가, 일본·대만에서는 '메이플스토리'가 각각 2위권에 올랐다. 이 외에도 '쿠키런: 퍼즐월드', '스텔라 블레이드', 'P의 거짓' 등이 상위권에 포함됐다. 플레이 성향 또한 지역별로 뚜렷하게 갈렸다. 중국·인도·베트남·UAE 이용자는 멀티플레이를 선호한 반면, 일본·미국·브라질·프랑스 이용자는 싱글플레이 선호도가 상대적으로 높았다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "한국산 게임은 고품질 그래픽과 매력적인 세계관을 중심으로 세계 여러 지역에서 하나의 문화 경험으로 자리 잡고 있다"며 "국가별 수요와 이탈 요인, 문화적 환경을 면밀히 분석해 국내 기업의 해외 진출 기반을 마련하겠다"고 말했다.

2025.12.11 16:18정진성 기자

문체부, 국내 최대 규모 '버추얼 스튜디오' 개관…대전 스튜디오큐브 내 조성

문화체육관광부(장관 최휘영, 이하 문체부)는 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)과 함께 3일 대전 유성구 '스튜디오큐브'에서 국내 최대 규모의 '버추얼 스튜디오' 개관식을 개최한다. 이번에 문을 연 버추얼 스튜디오는 스튜디오큐브 내 '스튜디오 V'에 조성됐으며, 연면적 668평 규모를 자랑한다. 핵심 시설인 LED 월(Wall)은 길이 60m, 높이 8m로 국내 최대 크기이며, J자 형태의 평면과 곡선이 결합된 구조로 설계됐다. 이곳에는 실시간 3차원 그래픽 기술을 통해 실제 촬영 현장과 가상 배경을 결합하는 최첨단 제작 시스템이 도입됐다. 특히 카메라 촬영과 동시에 특수효과를 화면에 구현하는 '인-카메라 VFX(ICVFX)' 기술을 활용해, 카메라 움직임에 따라 가상 배경이 반응하는 입체적인 장면을 현장에서 즉시 촬영할 수 있다. 이번 개관으로 스튜디오큐브는 기존의 일반 스튜디오, 수상 촬영 스튜디오에 이어 가상(버추얼) 촬영 스튜디오까지 갖추게 되어, 국내 유일의 다목적 스튜디오로서의 면모를 갖추게 됐다. 제작사들은 이 시설을 통해 해외 로케이션 촬영이나 후반 작업에 소요되는 비용과 시간을 획기적으로 절감할 수 있을 것으로 기대된다. 문체부와 콘진원은 개관 이후 '버추얼 스튜디오 시범운영사업'을 통해 내년 3월까지 총 2개 작품의 제작을 지원할 예정이다. 또한 4일부터 8일까지 방송영상콘텐츠 현업 종사자를 대상으로 '버추얼 스튜디오 실무 활용 마스터 클래스'를 운영해 전문 인력 양성에도 나선다. 김영수 문체부 제1차관은 "이번 버추얼 스튜디오 개관으로 방송영상콘텐츠 기업들이 첨단 제작 기반 시설을 활용해 세계 시장에서 경쟁력 있는 콘텐츠를 선보일 수 있을 것"이라며 "기획·개발부터 제작, 해외 진출, 인력 양성 등 산업 전 단계를 종합적으로 지원하겠다"고 밝혔다.

2025.12.03 09:10정진성 기자

K-게임 인재 양성 성과, 지스타에서 확인…게임인재원 학생 작품 10종 공개

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 게임인재원이 '지스타 2025'에서 학생 개발 프로젝트 10종을 공개하며 실무형 교육 성과를 선보였다고 19일 밝혔다. 게임인재원은 11월 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 진행된 전시 행사에 참여해 졸업·미니 프로젝트는 물론, 인디 부문 선정작까지 포함한 학생 작품을 소개했다. 게임인재원은 실제 산업 현장을 반영한 프로젝트 기반 교육을 운영하는 전문교육기관으로, 학생들은 기획 단계부터 협업, 출시까지 전 과정을 경험한다. 졸업을 앞둔 교육생들은 지스타 전시 부스에서 직접 관람객과 만나 게임을 시연하고 의견을 듣는 방식으로 실전 경험을 쌓았다. 올해 전시에는 졸업 프로젝트 7종, 미니 프로젝트 3종 등 총 10종의 게임이 선보였다. 이와 별도로 게임인재원 7기 학생 작품이 '인디쇼케이스'에 선정돼 별도 전시 공간에서도 소개됐다. 특히 음성 인식 기반의 호러액션 게임 '축귀'는 관람객의 관심을 집중시켰다. 한국 샤머니즘을 모티브로 삼아 음성 명령으로 악귀에 대응하는 게임으로, 앞서 '2025 도쿄게임쇼 인디 80' 및 '오사카 인디게임서밋' 전시작으로도 주목받았다. 로그라이크 턴제 전투 게임 '베니싱 그라운드', '휠체어'와 '공주'의 상징을 능동적으로 재해석한 액션 게임 '샷건 프린세스' 등 다양한 장르와 실험적 기획이 국내외 관람객의 긍정적인 반응을 얻었다. 전시 기간 동안 국무총리를 비롯한 국내 정치권과 해외 정부 관계자들이 잇따라 부스를 방문하며 관심을 보였다. 15일에는 김민석 국무총리가 '샷건 프린세스'를 포함한 학생 작품을 살펴보고 교육생들을 격려했다. 정청래 더불어민주당 대표 등 당 지도부 역시 전날 부스를 찾아 인재 양성 프로그램의 중요성을 강조했다. 해외에서도 관심이 이어졌다. 베트남 문화체육관광부 레 꽝 뜨 조 국장을 포함한 관계자들은 지스타 전시 부스와 판교 게임인재원을 방문해 프로젝트 기반 교육 과정과 협업 모델을 확인했다. 양측은 양국 간 게임 교육 교류 확대 및 공동 프로그램 운영 가능성에 대해 논의했다. 이번 전시에서는 게임업계 전문가 60여 명이 참여한 '전문가 테스트 세션'도 함께 진행됐다. 교육생들은 각자 개발한 게임을 전문가에게 직접 시연하고, 기획 구조·UX·기술 구현 등을 중심으로 한 실전 피드백을 받았다. 게임인재원은 이러한 과정을 통해 학생들이 실제 산업에 가까운 문제 해결 능력과 협업 역량을 갖추도록 교육 체계를 강화해 왔다고 설명했다. 콘진원 게임기반조성팀 조현훈 팀장은 “교육생들의 개발 역량이 국내외 관람객과 전문가를 통해 다시 한번 확인됐다”며 “지스타 참가를 계기로 글로벌 게임 인재 양성 프로그램과 국제 교류를 지속 확대하겠다”고 밝혔다.

2025.11.19 19:41김한준 기자

문체부, 인공지능·디지털혁신 사례 공유..."문화산업 미래 전략 모색"

문화체육관광부는 한국문화정보원, 국민체육진흥공단, 한국관광공사, 한국문화예술위원회, 한국저작권위원회, 한국콘텐츠진흥원 등 문화·체육·관광 분야 전문기관과 함께 18일 서울 용산구 서울드래곤시티에서 '2025 문화체육관광 인공지능(AI)·디지털혁신 포럼'을 개최했다. 올해로 세 번째를 맞이한 이번 포럼은 '디지털이 바꾸는 문화 일상, 인공지능이 이끄는 혁신'을 주제로 열리며, 문화·체육·관광 분야의 디지털 전환과 인공지능 기반 혁신 사례를 공유하고 디지털 문화 생태계의 발전 방향을 논의하는 자리다. 이번 행사에서는 개회식과 함께 '2025 문화 디지털혁신 및 데이터 활용 공모전' 시상식, 기조연설, 전문가 토론 등이 진행되며, 별도의 체험관에서는 수상작 전시와 혁신 사례를 관람할 수 있다. 공모전은 지난 6월 2일부터 7월 18일까지 진행됐으며, 총 223개 팀이 참가한 가운데 대상 5점, 우수상 5점, 장려상 5점, 인공지능 특별상 2점 등 총 17개 팀이 수상자로 선정됐다. 이 중 대상 수상자 5개 팀이 문체부 장관상을 수상하며, 포럼 현장에서 혁신 사례를 직접 발표했다. 대상 수상작에는 루카스에듀테인먼트의 '케이 인 마이핸즈', 김길한의 국악기 가상악기 '조선시리즈', 케이저의 '인공지능 음악 성분 조합 검색서비스', 플라트의 '발달 지연 스크리닝 및 케어 솔루션', 폭싹 번역했수다의 '케이-소설 번역 시장 의사결정 지원 플랫폼'이 포함됐다. 기조연설은 서울대학교 지능정보융합학과 이교구 교수가 맡았다. 이 교수는 목소리 인공지능의 진화 과정과 기술 혁신, 윤리적 고려사항, 미래의 창의적 가능성에 대해 발표했다. 이어 법·제도, 체육·관광, 예술·콘텐츠 등 세 개 분야에서 여섯 개 주제를 중심으로 전문가 토론이 진행된다. 법·제도 분야에서는 문화데이터 활용 사례와 정책 방향, 오픈소스 인공지능 기술과 저작권 제도의 조화에 대해 논의한다. 체육·관광 분야에서는 스포츠 기술을 활용한 국민 건강관리, 경기력 향상, 인공지능 여행 비서와 실시간 번역 서비스 등 디지털 기반 혁신 사례가 발표된다. 예술·콘텐츠 분야에서는 인공지능과의 예술 협업 및 창작 방식 변화, 방송과 음악 등 콘텐츠 산업에서의 활용 사례가 소개된다. 포럼과 함께 운영되는 체험관에서는 디지털 암벽 등반, 실내 사이클링, 인공지능 향기 제작 등 디지털 체험을 제공하며, 공모전 수상작과 오픈소스 콘텐츠, 공공저작물도 전시된다. 대표적인 전시작으로는 크리에이티브멋의 '프로토 홀로그램'과 클라우디오의 '국악 가상악기-조선시리즈' 등이 있다. 행사 관련 정보는 문화체육관광부 공식 누리집과 문화포털에서 확인할 수 있다. 문화체육관광부 김정훈 기획조정실장은 "이번 포럼이 인공지능과 디지털 기술이 일상에 가져오는 변화를 공유하고, 문화산업의 미래 전략을 모색하는 자리"라며 "문체부는 첨단 기술을 통해 국민의 문화 향유 기회를 확대하고 누구나 혁신의 성과를 체감할 수 있도록 정책적, 제도적 지원을 아끼지 않겠다"고 강조했다.

2025.11.18 12:05김한준 기자

'2025 게임문화포럼', 모두가 즐기는 K-게임과 이스포츠의 가치 조명

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 14일부터 15일까지 부산 벡스코 컨벤션홀에서 '2025 게임문화포럼'을 개최한다고 3일 밝혔다. 이번 포럼은 '모두가 즐기는 게임'을 주제로, 게임 접근성과 사회적 포용성, 이스포츠의 문화적 가치와 확장 가능성에 대해 전문가들이 심층적으로 논의하는 자리다. 게임에 관심 있는 누구나 무료로 참석할 수 있으며, 현장 이벤트도 함께 운영된다. 첫째 날인 11월 14일에는 게임 접근성과 포용성을 중심으로 한 발표와 토론이 진행된다. 콘진원 김효은 책임연구원이 장애인의 게임 이용 편의를 높이기 위해 개발한 '게임 접근성 가이드라인'을 발표하고, 한국과학기술원 도영임 교수가 인공지능 기반 접근성 서비스 '가이아' 사례를 통해 포용적 게임문화의 방향을 제시한다. 이어 스마일게이트 최한나 차장과 한지수 주임이 게임 접근성 개선을 위한 현장의 실천 사례를 공유한다. 이날 토론에는 시각장애인 출신 전 프로게이머 이민석이 패널로 참여해 이용자 입장에서의 현실적인 어려움과 개선 방향을 제시하며, 한국이스포츠산업학회 회장 송석록 교수가 좌장을 맡아 심화 토론을 이끈다. 둘째 날인 11월 15일에는 '이스포츠가 만드는 다양한 가능성'을 주제로, 이스포츠의 문화적 가치와 K-콘텐츠로서의 확장성에 대해 논의가 이어진다. 리그오브레전드 챔피언스 코리아 이정훈 사무총장이 이스포츠 팬덤 문화의 특성과 영향력에 대해 발표하고, 강동훈 전 감독은 프로 선수단 운영 및 선수 육성 경험을 공유한다. 게임과학연구원 안효연 박사는 게임 플레이가 인지 능력 향상에 미치는 영향을 과학적으로 분석해 소개한다. 패널 토론에는 발표자 외에도 전 프로게이머 허원석, 이서행 해설위원이 함께 참여해 이스포츠 현장의 생생한 경험을 바탕으로 활발한 의견을 나눈다. 콘진원 유현석 원장 직무대행은 “게임은 단순한 놀이를 넘어 세대와 문화를 잇는 사회적 언어이며, K-콘텐츠가 세계와 소통하는 중요한 창구”라며 “이번 포럼을 통해 누구나 동등하게 즐길 수 있는 포용적 게임문화 생태계가 조성되고, K-게임의 글로벌 경쟁력이 더욱 높아지길 기대한다”고 밝혔다. '2025 게임문화포럼'은 사전 신청 없이 누구나 자유롭게 참여할 수 있으며, 자세한 내용은 한국콘텐츠진흥원 누리집에서 확인할 수 있다.

2025.11.03 11:41김한준 기자

한콘진 '신라의 천년 울림', 디지털 기술로 재현… 국립경주박물관서 미디어 콘텐츠 전시

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 3일 국립경주박물관 정문 일대에 디지털 문화유산 콘텐츠 '신라의 천년 울림'을 전시한다고 밝혔다. 이번 전시는 오는 11월 16일까지 2주간 진행되며, 가로 50미터, 높이 4미터 규모의 초대형 미디어월을 설치해 신라 왕경을 재현한 디지털 콘텐츠를 선보인다. '신라의 천년 울림'은 아시아태평양경제협력체(APEC) 정상회의 개최를 기념해 세계인을 대상으로 공개되는 전시로, 천년 신라의 울림을 현대 기술로 구현한 것이 특징이다. 콘텐츠 제작은 콘진원의 '2025 인공지능 콘텐츠 제작지원(선도형)' 사업에 참여한 문화유산기술연구소와 주식회사 덱스터스튜디오가 협력해 진행했다. 문화유산기술연구소는 10여 년간 축적해 온 신라 왕경의 공간 데이터를 바탕으로 실시간 디지털 복원을 수행했으며, 덱스터스튜디오는 영화적 사운드 연출 기법을 적용해 성덕대왕신종의 입체적 공명과 신라의 울림을 구현했다. 이번 콘텐츠는 APEC이 지향하는 '연결, 혁신, 번영'의 가치를 주제로 구성됐다. 성덕대왕신종의 울림으로 서막을 연 영상은 황룡사 9층 목탑 등 당시의 건축물과 기술을 통해 '혁신'을, 격자형 도로망으로 연결된 서라벌의 도시 구조를 통해 '연결'을, 신라 전성기의 번영을 통해 '번영'을 상징적으로 그려낸다. 마지막 장면에서는 경주에서 시작된 울림이 지구 상공으로 퍼져나가며 태평양을 중심으로 세계와 공명하는 여정을 보여준다. 문화유산기술연구소는 성덕대왕신종의 음향적 특징인 '맥놀이' 현상을 인공지능 기술로 시각화해, 관람객이 소리의 진동과 파형 변화를 눈으로 확인할 수 있도록 구현했다. 특히 이번 작품은 가로 50미터, 높이 4미터의 대형 몰입형 영상으로 구성되어, '울림'을 통해 신라 왕경의 공간을 3차원으로 체험할 수 있도록 설계됐다. 기획과 연출은 '반가사유상' 미디어 콘텐츠와 '디지털 광개토대왕릉비' 등으로 세계 3대 디자인 어워드를 수상한 김지교 감독이 맡았다. 음악은 부산아시안게임과 평창동계올림픽 등의 음악을 총괄한 작곡가 양방언 감독이, 사운드 디자인은 영화 '기생충'으로 골든 릴 어워즈 사운드 편집상을 수상하고 헐리우드 영화 '미키 17'에도 참여한 라이브톤의 최태영 감독이 담당했다. 콘진원 유현석 원장 직무대행은 “이번 전시는 신라의 천년 역사를 디지털 기술로 재해석해 가상자산 못지않은 K-콘텐츠의 혁신적 면모를 보여주는 의미 있는 시도”라며 “문화유산의 가치와 첨단기술이 조화를 이루는 이번 전시를 통해 세계와 소통하는 새로운 문화 교류의 장이 열리길 기대한다”고 말했다.

2025.11.03 11:31김한준 기자

콘진원, '2025 월드 웹툰 페스티벌' 성료…총 21만여명 방문

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 지난 19일부터 22일까지 서울 송파구 롯데타운 잠실 일대에서 '2025 월드 웹툰 페스티벌'을 성공적으로 개최했다고 30일 밝혔다. 올해로 2회째를 맞이한 '월드 웹툰 페스티벌'은 웹툰 종주국으로서의 위상을 공고히하고, 웹툰 지식재산(IP)의 확장성과 지속 가능성을 보여주는 대표 행사다. 웹툰 창작자, 기업, 독자가 모두 참여하는 문화 축제로 행사 기간 중 국내외 관람객 약 21만여명이 방문했다. 올해 페스티벌은 지난해 참가기업들의 의견을 반영해 팝업 기간과 규모를 대폭 확대했다. 지난 16일부터 26일까지 롯데월드몰에서 운영된 팝업전시에는 ▲네이버웹툰 ▲다온크리에이티브 ▲더그림엔터테인먼트 ▲디씨씨이엔티 ▲디앤씨미디어 ▲레드아이스스튜디오 ▲바이프로스트 ▲서울미디어코믹스 ▲씨앤씨레볼루션 ▲엠스토리허브 ▲와이랩 ▲재담미디어 등 12개 기업이 참여해 35종의 웹툰 IP를 기반으로 한 캐릭터 상품과 한정판 굿즈를 선보였다. 특히 올해는 롯데백화점과의 협업을 통해 웹툰 IP의 상품화 가능성을 검증하고, 웹툰 기반 산업의 새로운 수익 모델을 확인했다. 특히, 롯데백화점은 웹툰의 산업적 잠재력을 높이 평가해 유통사 최초 웹툰 전문 행사 기획을 지원했다. 11개의 웹툰 팝업스토어 운영과 함께 엘리베이터 및 층별 난간 랩핑, 천장 행잉 배너, 잠실역 트레비광장 인포메이션 부스 조성 등을 통해 쇼핑몰 전체를 하나의 '웹툰 페스티벌 존'으로 브랜딩했다. 이번 팝업에 참여한 기업들은 롯데월드몰을 찾는 폭넓은 고객층을 고려해 차별화된 상품을 선보였다. 다온크리에이티브는 작품 속 동물 캐릭터를 활용한 굿즈로 세대 간 공감대를 이끌었으며, 레드아이스스튜디오의 '전지적 독자 시점'과 엠스토리허브의 '재혼 황후'는 쿠키, 치즈케이크, 음료 등 디저트 굿즈를 선보였다. 전체 팝업 운영 기간 동안 누적 방문객은 약 21만명, 19일 개막일에는 4만2천명이 행사를 방문했다. 행사 기간 중 1회 최고 결제 금액은 340만원, 인당 평균 구매 금액은 4만5천원으로 집계됐다. 10월 19일부터 22일까지 전시와 팝업, 무대 프로그램이 함께 진행된 공식 행사 기간에는 9만7천여명이 잠실 일대의 '웹툰 월드'를 가득 메웠다. '웹툰의 과거·현재·미래'를 주제로 한 기획전시에는 200여종 이상의 IP가 참여해, 웹툰이 영상·공연·게임 등 다양한 산업으로 확장되는 흐름을 보여줬다. 현장에서는 만화·웹툰 관련 학과 학생과 외국인, 장애인을 포함한 다양한 관람객들이 국영문 도슨트 해설에 참여하며 웹툰의 세계에 한층 깊이 몰입했다. 행사에는 ▲네이버웹툰 ▲넷마블 ▲와콤 ▲한국만화영상진흥원 ▲한국만화웹툰학회 ▲한국카툰협회 등 7개 기관과 기업이 참여했다. 콘진원 유현석 원장직무대행은 "웹툰은 이제 하나의 콘텐츠 장르를 넘어, 다양한 영역으로 확장하는 산업적 가치를 가진 핵심 IP"라며, "창작·유통·사업화 전 단계를 아우르는 지원을 통해 K-지식재산(IP) 생태계의 글로벌 경쟁력을 강화하겠다"고 전했다.

2025.10.30 09:19정진성 기자

콘진원, '2025 콘텐츠 인사이트' 개최…"콘텐츠 산업 새 문법 제시"

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 '2025 콘텐츠 인사이트'를 개최한다고 27일 밝혔다. 이번 행사는 '콘텐츠산업의 새로운 문법: 지식재산(IP)×기술(TECH)'을 주제로 다음 달 6일부터 7일까지 서울 홍릉 콘텐츠문화광장에서 열린다. 행사에서는 글로벌 산업 전문가 12명과 함께 콘텐츠산업의 미래를 조망하는 강연과 워크숍 등이 진행된다. 첫째 날 지식재산(IP) 세션은 '글로벌 IP 유니버스와 팬덤 레볼루션'을 주제로 비즈니스 전략과 팬덤 산업 변화를 다룬다. 크리스찬 베일리 로블록스 글로벌 라이선싱 헤드가 기조 강연을 통해 게임 플랫폼 확장 사례를 소개하고, 료스케 와타나베 그리 엔터테인먼트 부사장, 패트릭 칼러주리 UAE 국가 지식 미디어청프로듀서가 IP 성장 및 확장 전략을 발표한다. 오후에는 전 넷플릭스·메타 크리에이티브 전략 총괄을 맡은 제인 한 박사가 'AI, 팬의 마음을 울리는 IP 세계관 전략'을 주제로 기조 강연을 진행한다. 이어 김재홍 원밀리언스튜디오 부사장과 쇼타 타나카 디엔에이총괄 리더가 팬덤 비즈니스 사례를 소개한다. 둘째 날 테크 세션은 '기술 기반 콘텐츠 비즈니스와 AI 콘텐츠 창작 혁신'을 주제로 진행된다. '심슨 가족'의 프로듀서인 조엘 쿠와하라 벤토 박스 엔터테인먼트 공동 창립자가 애니메이션 산업의 기술 융합을 소개하고, 이지철 자이언트스텝 대표와 에이제이 웨딩 오비탈 버추얼 스튜디오 대표가 버추얼 프로덕션 등 첨단 기술의 미래 방향을 제시한다. 이어 '캔바·레오나르도 AI'의 티모시 슈 비즈니스 개발 헤드가 'AI 스토리텔링의 예술'을 주제로 발표하며, 윤하림 유튜브 담당과 길리 밀러 유니티 디렉터가 AI 툴을 통한 글로벌 콘텐츠 확장에 대해 강연한다. 이 외에도 콘진원은 주요 연사와의 소규모 연계 워크숍을 통해 산업 종사자들에게 실질적인 네트워킹 기회를 제공할 예정이다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "지식재산(IP)과 기술(TECH)의 융합은 K-콘텐츠산업이 세계로 뻗어가는 새로운 동력"이라며, "이번 행사는 콘텐츠산업의 창의성과 첨단기술이 만나 만들어낼 미래 비전을 공유하고, 글로벌 무대에서 활약할 차세대 인재와 산업 생태계를 함께 성장시키는 의미 있는 자리가 될 것"이라고 말했다.

2025.10.27 14:30정진성 기자

콘진원, 'APEC AI 영상 공모전' 시상…'시간의 균열'·'빛나는 경주' 대상

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 2025년 아시아태평양경제협력체(APEC) 정상회의 개최를 기념해 서울 강남구 에스제이쿤스트할레에서 '2025 APEC AI 영상 콘텐츠 공모전' 시상식을 개최했다고 24일 밝혔다. 이번 공모전은 지난 1일부터 22일까지 '한국문화의 재해석을 통해 보여주는 지속가능한 내일'을 주제로 진행됐으며, 1·2차 평가를 거쳐 총 16편의 수상작이 최종 선정됐다. ▲1분야 '영상 일반' 대상(문화체육관광부 장관상)은 보문의 '시간의 균열'이 ▲2분야 'K-팝 스타일 뮤직비디오' 대상(과학기술정보통신부 장관상)은 민정아의 '빛나는 경주'가 각각 수상했다. '시간의 균열'은 과거·현재·미래를 잇는 서사를 세련되게 구현했다는 평가를 받았으며, '빛나는 경주'는 한국 전통문화와 AI 기술을 결합해 창의적 기획으로 호평을 받았다. 이외에도 최우수상(한국콘텐츠진흥원장상, 정보통신산업진흥원장상) 4편과 우수상 10편이 선정됐다. 모든 수상자들에게는 상장과 함께 각각 대상 1천만원, 최우수상 5백만원, 우수상 2백만원의 상금이 지급됐다. 주요 수상작은 인천국제공항 제1터미널 'K-컬처 뮤지엄'에서 오는 29일부터 11월 9일까지 열리는 에이펙(APEC) 연계 기획전 '확장(Expanding Korea)'을 통해 대중에게 공개된다. 이번 기획전은 공모전 전시 외에도 미디어아트 '천년의 달', '천년의 울림, 공명하는 세계', '21개의 기억' 등 다양한 융복합 콘텐츠를 함께 선보인다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "이번 공모전은 AI가 기술을 넘어 창의적 표현의 새로운 언어로 확장돼 될 수 있음을 보여준 의미 있는 자리였다"라며, "콘진원은 앞으로도 AI 융복합 창작 생태계를 더욱 확장해, K-콘텐츠가 글로벌 혁신의 중심에서 빛날 수 있도록 적극 지원하겠다"라고 말했다.

2025.10.24 14:21정진성 기자

배현진 의원 "보조금 부정수급 업체에 또 지원…문체부·콘진원 '엇박자'"

정부 보조금을 부정수급한 업체가 상급 기관인 문화체육관광부의 늑장 대응으로 1년 반 동안 아무런 제재를 받지 않아, 적발 기관인 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)으로부터 추가 지원금을 받은 사실이 드러났다. 배현진 국민의힘 의원은 23일 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 "지난해 국감에서 부정수급 업체의 재공모 지원을 막도록 제도 개선을 요구했다"며 특정 음반 AI 업체 'K사'의 사례를 지적했다. K사는 동일한 지원서로 콘진원에서 3억원, 예술경영지원센터에서 1억원을 중복 수령한 사실이 지난해 3월경 콘진원에 의해 적발됐다. 콘진원은 이 사실을 문체부에 즉시 보고했으나, 문체부는 1년 반이 지난 2025년 9월, 국정감사를 코앞에 두고서야 부정수급 심의위원회를 개최했다. 보조금법에 따르면 부정수급 확인 시 즉시 지원 배제 조치를 해야 하지만, 문체부가 조치를 미뤘다는 게 배 의원의 지적이다. 배 의원이 1년 반의 지연 사유를 묻자, 정상원 문체부 콘텐츠정책국장은 "그건 제가 정확하게 지금 현재는 (파악하지 못했다)"며 "파악해서 보고하겠다"고 답했다. 또한 배 의원은 콘진원이 문체부의 조치를 기다리는 1년 반 동안, 자신들이 직접 적발한 해당 K사를 또다시 공모 사업에 선정해 지원금을 지급한 사실도 지적했다. 이에 대해 유현석 콘진원 원장 직무대리는 "당시에 (문체부로부터 배제 조치에 대한) 최종 사실관계 확인 절차를 승인받지 못했기 때문에 그 사이에서 일어난 일"이라고 해명했다. 배 의원은 "기관의 입장에서는 일단 문제가 있는 업체면 공모 대상에서 배제를 해놓고 심사를 해야 하는 게 상식"이라며 "일차적으로 문체부가 일을 신속하게 하지 못한 무능 때문이고, 두 번째는 콘진원이 적발 조치가 없다고 방만하게 걸르는 절차를 섬세하게 하지 못한 책임"이라고 질타했다. 배 의원은 정 국장에게 심의가 1년 반 동안 지연된 사유와 이와 유사한 사례가 있는지 모두 확인해 보고할 것을 요구했다.

2025.10.23 11:25정진성 기자

양문석 의원 "K-게임, K-팝 10배 수출에도 역성장…대책 부실해"

국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 K-콘텐츠 수출의 60% 이상을 차지하는 게임 산업이 역성장을 기록한 데 대한 정부의 안일한 대응을 질타하는 목소리가 나왔다. 양문석 더불어민주당 의원은 K-팝 수출액의 10배에 달하는 K-게임 산업이 마이너스 성장을 기록했다며, 영상 콘텐츠와 달리 세액공제 대상에서 제외된 점을 지적하며 근본적인 지원책을 촉구했다. 양 의원은 23일 국정감사 질의에서 "2023년 게임 산업이 2022년 대비 6.5% 마이너스 성장을 기록했다"며 "K-팝(1조6천억원)보다 10배 가까이 많은 11조 7천억 원을 수출하는 산업에 빨간불이 들어왔다"고 지적했다. 그는 콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 중국 시장이 막힌 탓만 하며 시장 다변화 등 획기적인 대책을 세우지 않았다고 비판했다. 양 의원은 또한 "게임 산업은 대기업 비중이 89.9%에 달하고, 50억 미만 소기업 비중은 1%에 불과하다"며 "소기업이나 중기업을 강화해 단단한 강소기업 중심으로 생태계를 만들어야 한다"고 강조했다. 그는 이를 위해 준비 중인 '조세특례제한법' 개정안을 언급하며, 다른 영상 영역과 달리 게임 산업이 세액공제 대상에서 제외된 문제를 제기했다. 이에 대해 유현석 콘진원 원장 직무대리는 중국 시장 문제로 수출에 어려움이 있었다고 인정하며, "게임 산업이 그 규모에 비해 소외된 부분이 분명히 있었다"고 답했다. 유 직무대리는 게임 세제 지원과 관련해 콘진원이 지난해 진행한 연구 과제를 언급하며 "방송 영상 콘텐츠 기준을 게임에 적용할 경우 제작비 투자가 연간 1조6천억원 정도 증가할 수 있다는 결과가 있다"고 밝혔다. 그는 "국회에서 게임 세제 지원 관련 입법을 준비 중인 것으로 안다"며 "저희가 연구한 자료를 충분히 백업해 드리겠다"고 답했다.

2025.10.23 11:12정진성 기자

  Prev 1 2 3 4 5 6 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

李 대통령 "용인·평택 팹 한계 도달, 서남권 신규 개발...청와대 직접 챙길 것"

140년 벤츠의 모든 것, 성수동에 담았다…세계 다섯 번째 스튜디오 개관

2년 만에 AI 유니콘 반열 '젠스파크'…한·일 엔터프라이즈 AI 플랫폼 정조준

키움증권, 빗썸 지분 인수 논의…신주 발행 방식 검토

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.