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'콘진원'통합검색 결과 입니다. (52건)

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콘진원 "2025년 총 예산 6093억원...게임 관련 예산은 632억원 편성"

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 17일 서울 용산구 서울드래곤시티 그랜드볼룸 한라에서 2025년 한국콘텐츠진흥원 지원사업설명회를 개최했다. 콘진원은 콘텐츠산업 관계자들이 정부 콘텐츠 정책을 명확히 이해하고, 향후 사업에 적극적으로 참여할 수 있도록 매년 지원사업설명회를 개최하고 있다. 올해 설명회는 ▲2025년 중점 추진 방향 발표 ▲분야별 세부 사업계획 소개 ▲1대1 현장 상담으로 프로그램으로 구성됐다. 콘진원 2025년 전체 예산은 국고와 기금 등을 포함해 총 6천93억 원이다. 이는 2024년 예산 5천913억 원 대비 3.04% 증가한 규모이며 정부 전체 예산 증감률인 2.5%보다 높은 수치다. 콘진원은 내년도 우수 콘텐츠 IP 개발과 K-콘텐츠의 글로벌 확산을 위해 장르·기능별 지원을 고루 강화할 계획이다. 장르별 예산은 ▲방송영상 980억 원 ▲게임 632억 원 ▲애니메이션 287억 원 ▲음악 250억 원 ▲만화·웹툰 210억 원 ▲신기술융합 155억 원 ▲캐릭터 83억 원 ▲패션 78억 원 ▲스토리 36억 원 등으로 편성됐다. 특히 만화·웹툰 분야 예산을 약 84억 원 증액하고 글로벌 웹툰 IP 제작지원 등 신규 사업을 편성했으며, 애니메이션 분야 예산 약 26억 원 증액, 게임 분야 예산 약 20억 원 증액 등으로 K-콘텐츠의 기획·제작·유통을 고루 지원할 계획이다. 기능별 예산은 ▲연구개발(R&D) 1천44억 원 ▲수출지원 751억 원 ▲지역콘텐츠 지원 510억 원 ▲인재양성 334억 원 ▲기업육성 214억 원 ▲투융자 42억 원 등으로 편성됐다. 수출지원 분야 예산 약 149억 원 증액을 통해 K-콘텐츠 거점 확대 및 콘텐츠 IP 수출 실적을 극대화하고, 연구개발(R&D) 분야 예산 약 60억 원 증액, 지역콘텐츠 지원 분야 예산 약 58억 원 증액 등으로 차세대 K-콘텐츠 선도를 위한 기반을 공고히 할 계획이다. 이번 설명회에서 콘진원은 2024년 대표 성과와 2025년 기관 중점 추진 방향을 발표했다. 콘진원의 직·간접지원 사업을 통해 괄목할 만한 성과를 낸 주요 성과와 함께 ▲초장르 행사 최초 개최 ▲글로벌 성장을 주도하는 에이전트 역할 강화 ▲NEXT K를 만들 잠재 콘텐츠 발굴 계획 등을 발표했다. 콘진원은 지원체계 개선 및 확대를 중점으로, 산업계 등 외부 이해관계자에게 직접적인 혜택이 돌아갈 수 있도록 한다는 방침이다. 콘진원 유현석 원장직무대행은 “최근 한국수출입은행의 조사결과 국가의 여러 주요 산업 중 콘텐츠산업만 유일하게 수출 업황이 개선되고 있다는 점을 확인할 수 있었다. 나아가 K-콘텐츠 수출 증가는 국가 브랜드 가치 상승에도 중요한 역할을 하고 있다”라고 말했다. 이어서 "대한민국이 콘텐츠 4대 강국으로 도약할 수 있도록 맞춤형 해외 진출 지원을 강화하고 수출 지원체계 고도화를 위해 더 노력하겠다"라며 "K콘텐츠의 성장 기반을 조성하기 위해 우수 IP 발굴과 개발, 가치 중심 정책, 지역 주도 산업 생태계 조성을 위해 아낌없이 지원하겠다"라고 계획을 밝혔다.

2024.12.17 14:29김한준

콘진원, '2025년 한국콘텐츠진흥원 지원사업설명회' 12월 17일 개최

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 '2025년 한국콘텐츠진흥원 지원사업설명회'를 오는 17일 서울 용산구 서울드래곤시티 그랜드볼룸 한라에서 개최한다고 11일 밝혔다. 콘진원은 지원사업설명회를 통해 국내 콘텐츠산업 관계자들의 정책 이해도 증진과 사업 참여를 유도하고 있다. 올해는 ▲2025년 중점 추진 방향 발표 ▲분야별 세부 사업계획 소개 ▲부서별 1대1 현장 상담 등의 프로그램이 진행된다. 설명회는 2025년 중점 추진 방향 발표를 시작으로 ▲문화체육관광기술진흥(R&D) ▲콘텐츠수출 ▲방송영상(방송, 애니메이션) ▲게임신기술(게임, 신기술융합콘텐츠) ▲콘텐츠IP진흥(스토리, 캐릭터, 만화·웹툰, 음악, 패션) ▲콘텐츠기반(기업육성, 인재양성, 지역콘텐츠진흥, 금융지원) 등 부서별 지원사업 소개 순으로 진행된다. 더불어 행사 현장에서는 콘진원 지원사업과 관련된 업계 관계자들의 궁금증을 해소할 수 있도록 부서별 담당자들이 직접 참석하는 일대일 상담부스도 운영한다. 콘진원은 K-콘텐츠의 높아진 글로벌 위상에 발맞추고 지속가능한 산업성장을 이끌기 위해 우수 콘텐츠 IP의 집중 발굴과 글로벌 무대 진출을 지원하고, 신기술융합콘텐츠 등 미래콘텐츠 육성을 위한 실험에도 박차를 가해왔다. 2025년에도 우수 콘텐츠 IP 개발과 K-콘텐츠의 글로벌 확산을 위해 장르·기능별 지원을 고루 강화할 계획이다.

2024.12.11 16:58김한준

콘진원, '모두의 게임문화 OST 공연' 3회에 걸쳐 진행

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석)은 게임의 문화·예술적 가치 확산과 게임에 대한 긍정적 인식 제고를 위한 '모두의 게임문화 OST 공연'을 이달 서울 씨스퀘어(6일) 및 백암아트홀(11일)과 부산 이스포츠경기장(20일)에서 총 3회에 걸쳐 개최한다고 4일 밝혔다. 이번 행사는 게임에 대한 부정적 인식을 개선하기 위한 '모두의 게임문화' 캠페인의 일환으로 ▲게임 OST 공연을 비롯해 ▲게임 리터러시 강연 ▲이스포츠 대회 ▲게임문화 공모전 전시 ▲게임문화 모의고사 등 게임문화를 이해하고 체험할 수 있는 다양한 프로그램이 함께 운영된다. 첫 번째 행사는 '게임, 소통을 충전하다'를 주제로 6일 서울 강남구 씨스퀘어에서 개최된다. 게임 OST 공연에서는 클래식 중심의 크로스오버 연주팀 '크로스트 앙상블(Crost Ensemble)'이 클래식 및 재즈풍의 게임 OST를 연주할 예정이다. 게임 리터러시 강연에서는 깨알육아연구소 이보연 소장이 부모를 위한 자녀의 게임 이용 지도법에 관해 이야기한다. 이외에도 콘진원과 한국게임산업협회가 공동으로 주최·주관한 '게임문화 그림일기 및 광고 포스터 공모전' 수상작 전시도 함께 진행된다. 오는 11일 서울 강남구 백암아트홀에서 개최되는 두 번째 행사에서는 '게임, 감성을 충전하다'를 주제로 '경기시나위오케스트라'가 나서 올해 5월 국립국악원에서 발매한 '게임 사운드 시리즈'의 국악 버전 게임 OST를 실연한다. 마지막 행사는 '게임, 일상을 충전하다'를 주제로 20일 부산 이스포츠경기장(BRENA)에서 개최한다. 첼로, 바이올린, 피아노 선율이 돋보이는 클래식 크로스오버 트리오 '레이어스 클래식(Layers Classic)'의 게임 OST 공연과 함께 이스포츠 프로게이머와 인플루언서가 참여하는 이스포츠 경기, 코스프레 카페 등이 진행된다. 콘진원 게임신기술본부 김남걸 본부장은 “2022년 문화예술진흥법 개정을 통해 문화예술의 한 장르로 공인된 게임 콘텐츠가 OST와 일러스트, 스토리 등 다양한 영역에서 가치를 인정받았으면 좋겠다”라며, “앞으로도 게임문화의 가치 확산과 건강한 게임문화 조성을 위해 최선을 다하겠다”라고 전했다.

2024.12.04 15:52김한준

2024 게임 레벨업 쇼케이스 개막…눈여겨 볼 인디게임은

국내 다양한 인디게임을 확인한 수 있는 '게임 레벨업 쇼케이스 2024'가 개막했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 4일부터 6일까지 사흘간 강남구 에스제이쿤스트할레에서 게임 레벨업 쇼케이스 2024를 개최한다. 이번 행사는 2024년 게임기획 지원 사업을 받은 스타트업과 예비창업 부문 신규 인디게임을 선보이는 자리다. 올해 행사는 스타트업과 인디게임 홍보를 강화하기 위해 ▲자유체험 부스 ▲유저평가 ▲인디게임 공개피칭 ▲1대1 밋업 ▲우수 인디게임 시상식 등 다양한 프로그램을 준비했다. 행사에서는 스타트업-법인 부문 11종, 스타트업-개인 부문 5종, 예비창업 10종 등 총 26종의 게임을 만나볼 수 있다. 법인 부문에는 ▲벨라스터(오디세이어) ▲낫 얼론(모들스튜디오) ▲론 셰프(프로젝트모름) ▲솔라테리아(스튜디오 두달) ▲카오스 브링어(세이베리게임즈) ▲해적섬 수산시장 키우기(니트로스) ▲DODORI(브릿지 스튜디오) ▲풀 문: 신(新) 토끼뎐 ▲해태: 가디언즈(지팡이게임즈) ▲Pollution Out(플레이데이) ▲미션 코만도(하이 스피릿) 등이 있다. 개인 부문에는 ▲안녕서울: 이태원편(지노게임즈) ▲키보드던전(페이크게임즈) ▲스탠드얼론(라퓨엘) ▲땡스 라이트(라이터스) ▲풀 벨리, 해피 하이크(새벽) 등이 포함됐다. 예비 창업부문에는 ▲ZXC(제이제이게임즈) ▲하모닉스(하모닉스) ▲벤딩머신 히어로(블랙가디언) ▲할케미스트(팀 플라스크) ▲문베이스 람다(선더폭스 스튜디오) ▲킬라(검귤단) ▲차원의 오르막길(뷰시프트) ▲모노웨이브(BBB) ▲할로원더밴드(화이트카이트) ▲EXIT(지민기) 등이 이름을 올렸다. 네오위즈가 퍼블리싱하는 지노게임즈의 '안녕서울: 이태원편'을 이날 현장에서도 많은 관심을 받았다. 김진호 지노게임즈 대표는 공개피칭에서 "데모버전에서는 챕터 1편만 플레이할 수 있었지만, 정식 출시 후에는 총 7개 챕터를 확인할 수 있다"고 말했다. 카오스 브링어를 선보인 배소희 세이베리게임즈 대표는 "현장에서 게임을 시연하는 것은 처음이다. 양질의 QA를 할 수 있어서 매우 도움이 됐다"며 "이용자 피드백을 바탕으로 더 좋은 게임을 선보일 수 있을 것 같다"고 말했다.

2024.12.04 13:43강한결

콘진원 지원 받은 게임 77개 작품...이용자 평가 통해 검증

한국콘텐츠진흥원이 주최한 '2024년 게임콘텐츠 제작지원 이용자평가' 행사가 3일 서울 양재 aT센터 제2전시장에서 개막했다. 오는 5일까지 진행되는 이번 행사는 게임 제작지원 과제를 대상으로 일반 이용자의 체험 및 평가를 통해 게임 완성도를 점검하고 우수 과제를 선정하기 위해 마련됐다. '2024년 게임콘텐츠 제작지원 이용자평가'에는 PC, 모바일, 콘솔/크로스플랫폼, VR/AR 등 다양한 플랫폼으로 개발된 77개 게임이 자리했다. 사전 온라인 모집을 통해 선정된 평가단 300명과 현장 체험단 200명 이상이 타임테이블에 따라 게임을 직접 체험하고 게임성, 완성도, 시장성 등을 평가했다. 이와 함께 현장에서는 투자자 및 퍼블리셔를 대상으로 한 IR 피칭 프로그램이 열렸다. 스펙트럴 스크림(스토익엔터테인먼트), 아수라장(디자드), 해피브레인(스프링소프트), 포그라운드나인(너디스타), 리로디안(버킷플레이), 로얄히어로디펜스(딜리셔스게임즈) 각 게임은 독창적인 아이디어와 기술력을 바탕으로 투자자들의 주목을 받았다. 스토익엔터테인먼트가 개발한 스펙트럴 스크림 VR은 VR/AR 기반 호러 체험 게임으로 몰입감 있는 공포 경험을 제공한다. 미로를 탐험하며 등장하는 공포 요소가 특징이다. 아수라장은 최대 33명의 이용자가 실시간으로 난투를 벌이는 배틀로얄 게임으로, 독특한 캐릭터와 다양한 전투 스타일을 자랑한다. 해피브레인은 시니어를 대상으로 한 모바일 인지 게임 플랫폼으로, 두뇌 훈련 프로그램을 통해 고령층의 건강한 게임 활용을 지원한다. 포그라운드9은 레트로풍 액션 RPG로 수집과 전략 요소를 결합해 재미를 더했다. 리로디안은 크로스 플랫폼 액션 게임으로, 누구나 손쉽게 즐길 수 있는 멀티 대전 콘텐츠를 제공한다. 로얄히어로디펜스는 AI 기술을 활용한 타워 디펜스 게임으로, 전략적인 플레이가 가능한 신개념 디펜스 게임이다. 한국콘텐츠진흥원은 이번 평가와 IR 피칭 프로그램을 통해 국내 게임 콘텐츠의 경쟁력을 강화하고 글로벌 진출 가능성을 높이겠다는 계획이다. 한국콘텐츠진흥원 김남걸 게임신기술본부장은 "이런 제작 지원을 더 확대하고 이용자 평가를 통해서 게임을 한 단계 더 레벨업할 수 있는 이런 기회를 지속적으로 가져가고자 한다"라고 말했다.

2024.12.03 15:25김한준

콘진원-넷플릭스, 영상 콘텐츠 전문 인력 양성 프로그램 성료

한국콘텐츠진흥원이 글로벌 엔터테인먼트 서비스 넷플릭스와 함께 국내 영상 콘텐츠 제작 인력의 역량 강화를 위한 '넷플릭스×KOCCA 프로덕션 아카데미'를 성공적으로 마무리했다고 29일 밝혔다. 이번 프로그램은 K-콘텐츠 제작 인력의 역량 강화와 글로벌 경쟁력 제고를 목표로 총 8개 과정의 교육 프로그램으로 진행됐으며, 넷플릭스 직원과 외부 전문가가 연사로 참여해 콘텐츠 제작 기술, 노하우, 글로벌 제작 현장에서 요구되는 스킬셋을 교육했다. 올해 6월 '창문 배경 솔루션 촬영 워크숍'을 시작으로 ▲차세대 전문가 제작 아카데미 ▲VFX 프로듀서 양성 및 가상 제작(Virtual Production) 교육 ▲예능 제작 카메라 워크숍 ▲디지털 이미징 테크니션 교육 ▲더빙 교육 ▲VFX 편집자 양성 교육 ▲제작 음향 세미나까지 총 8개의 프로그램이 진행됐으며, 1천217명이 참여했다. 또한 문화체육관광부가 주관하는 방송·영상 콘텐츠 제작 교육 과정 수료생 중 선발된 일부 인원이 넷플릭스 제작 현장에서 인턴 과정을 수료하기도 했다. 마지막 프로그램인 제작 음향 세미나에서는 동시녹음 감독, 붐 오퍼레이터, 사운드 믹서 등 음향 전문가들이 참여해 영화 및 시리즈 제작 시 대사 명료성을 높일 수 있는 동시녹음 기술, 문제 해결 방법, 온라인동영상서비스(OTT) 콘텐츠 제작에 특화된 표준 기술 등을 교육했다. 또한, 최신 기술을 활용한 음향 작업 시연도 진행되며 작품의 완성도를 높이는 데 초점을 맞췄다. 제작 음향 세미나를 끝으로 콘진원은 '제작 아카데미의 밤' 행사를 열어 교육 참가자와 강사진 간 네트워킹 기회를 제공했다. 행사에는 교육생 200여명과 넷플릭스 연사들이 참석했으며 ▲강은영 문화체육관광부 과장 ▲하정수 넷플릭스 한국 제작 디렉터 ▲유윤옥 한국콘텐츠진흥원 본부장 등이 참석했다. 넷플릭스 관계자는 “한국 콘텐츠가 이제 지역적 성공을 넘어 전 세계적으로 주목받고 있다”며 “이번 아카데미가 국내 제작 인력에게 다양한 기술과 솔루션을 제공해 제작 효율성과 품질을 높이는 데 도움이 되었기를 바란다”고 밝혔다.

2024.11.29 17:37최지연

콘진원, 2024 KOCCA 콘텐츠 스타트업 데모데이 개최

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 올 한해 콘텐츠 스타트업 지원사업의 우수 지원 성과를 발표하는 '2024 KOCCA 콘텐츠 스타트업 데모데이(데모데이)'를 지난 22일 서울 중구 CKL 스테이지에서 개최했다. 데모데이는 콘진원의 콘텐츠 스타트업 지원사업에서 우수한 성과를 낸 우수 예비창업자 및 스타트업을 소개하고자 마련된 행사로 ▲IR 피칭 ▲우수기업 시상식 ▲지원사업 대표 성과전시 ▲네트워킹 교류회 등 다양한 프로그램이 진행됐다. 현장에는 콘텐츠 스타트업과 투자사, 창업보육기관, 대‧중견기업 등 산업관계자 180여명이 참석해 유망 콘텐츠 기업을 발굴하고 투자유치 등 비즈니스 기회를 모색했다. 총상금 1억 7천만원 규모로 진행된 IR 피칭에는 콘텐츠 스타트업 지원사업에 선정된 160개 예비창업자 및 스타트업 중 창업보육기관과 액셀러레이터의 자체 데모데이와 별도 서면·발표평가를 통해 선발된 우수 스타트업 14개사가 참여했다. 참가팀의 혁신성과 시장 가능성을 평가한 결과 ▲벌스워크가 대상의 영예를 안았다. 최우수상은 ▲오드아이(전문가를 위한 AI 기반 오디오 콘텐츠 제작 솔루션), ▲크리에이티브멋(콘텐츠 솔루션 에이전시), ▲파라스타엔터테인먼트(장애 아티스트를 위한 전문 기획사), 우수상은 ▲네모즈랩(글로벌 플랫폼 앨범 제작사), ▲인쇼츠(디지털 간접광고 AI 슈퍼스케일러), ▲투니모션(웹툰 기반 숏폼 애니메이션 제작사), 장려상은 ▲사이다경제(경제 유튜브 콘텐츠), ▲슈퍼래빗게임즈(글로벌 캐쥬얼 RPG 게임), ▲엠제트엠씨아이엔씨코리아(K-Pop 전문 프로덕션&퍼블리싱 기업), ▲트라이펄게임즈(PC·콘솔 게임 V.E.D.A)가 수상했다. 이와 함께 ▲다크사이더(차세대 컴뱃 레이싱 게임), ▲마스킷(모바일 티켓 플랫폼), ▲인피니트몽키즈(C2B 방식의 원시 데이터 마켓 플레이스) 3개 팀이 아이디어사업화지원 우수 피칭상을 수상했다. 이번 데모데이 ▲우수 성과전시에서는 '크리에이티브멋'의 5G 홀로그램 포토월, 네모즈랩의 스마트 앨범(네모즈) 등 피칭기업의 우수 성과를 선보였다. ▲네트워킹 교류회에서는 콘텐츠 스타트업과 전문 투자자, 액셀러레이터, 대·중견기업 120여 개사와의 비즈니스 확장 기회를 모색했다. 콘진원은 올해를 민간 중심 스타트업 생태계 구축의 원년으로 삼고 우수한 K-콘텐츠 스타트업의 발굴 및 성장을 위해 적극 지원했다. ▲아이디어 사업화 지원 ▲액셀러레이터 연계 지원 ▲선도기업 연계 동반성장 지원 ▲투자 연계 창업 도약 프로그램 등 160여 개 국내 스타트업의 글로벌 경쟁력 강화를 위해 단계별 맞춤형 지원, 투자 연계 지원, 선도기업과의 오픈이노베이션 지원 등 다양한 사업을 운영했다. 콘진원 유현석 원장직무대행은 “올해 콘텐츠 스타트업 지원사업은 민간 파트너사와의 협력체계를 구축하여 창업지원 전문성을 강화하고 민간 투자 기회를 확대하고자 했다”라며, “스타트업 투자 혹한기라 불리는 악조건 속에서도 계속해서 투자유치 기회를 만들고 콘텐츠 스타트업이 성장할 수 있도록 적극적으로 지원해 지속가능한 창업 생태계를 조성하겠다”고 전했다.

2024.11.25 14:22김한준

[디지털 K-헤리티지]⑬ 이건우 캐럿펀트 대표 "문화유산 디지털화 통해 사회에 기여"

지디넷코리아는 대한민국 고유 유산(Heritage, 헤리티지)의 디지털콘텐츠에 대한 다양한 소식을 연재 기획으로 제공합니다. 우리 문화유산을 디지털콘텐츠로 만들어 세계화에 나선 기업과 서비스 등을 소개하고, 민관 협업 사례를 주로 다룰 예정입니다. 우리 문화유산의 보존·보호·진흥 사업을 꾸준히 응원해주시길 바랍니다. [편집자 주] "디지털 기술은 문화유산의 보존을 넘어 교육, 연구, 관광 등 다양한 분야로 그 가치를 확장하고 있다." 이건우 캐럿펀트 대표는 22일 열린 서울 여의도 Two IFC 더포럼에서 개최된 2024 문화기술 R&D 성과발표회에서 이와 같이 말말했다. 이 자리에서 이 대표는 CES 2025 혁신상 수상 소식을 전하며 기술 성과와 미래 비전을 발표했다. 이건우 대표는 매장 문화유산 관리와 보존에서 발생하는 여러 딜레마를 상세히 설명하며 발표를 이어갔다. 이 대표는 "우리나라는 매장 문화유산 보호법이 건설법보다 상위법으로 적용되면서 개발과 보존의 충돌이 빈번히 발생한다"고 설명했다. 실제로 건설 과정에서 매장 문화재를 발견할 경우, 건설을 중단하고 발굴 조사가 우선적으로 이루어져야 한다. 이는 문화유산 보존 측면에서는 필수적이지만, 개발 지연으로 인해 경제적 손실이 발생하는 경우가 많다. 이건우 대표는 "개발이냐 보존이냐의 갈등은 단순히 법적 충돌을 넘어서, 사회적 논란으로까지 이어지는 경우가 많다"고 덧붙였다. 매년 10만 점에서 16만 점에 달하는 유물이 출토되지만, 이를 처리하는 시스템의 비효율성이 문제로 지적된다. 그는 "유물의 실측 도면 작업은 기존에 한 점당 4시간 이상 소요되며, 대량의 유물이 출토될 경우 연구원들의 작업량이 기하급수적으로 증가한다"고 말했다. 발굴 조사가 지연될수록 부지 활용이 늦어지고, 결과적으로 건설 비용 상승과 같은 연쇄적인 문제가 발생한다고 설명도 이어졌다. 캐럿펀트는 이러한 문제를 해결하기 위해 3차원 지오메트리 데이터를 기반으로 유물 실측 도면 작성을 자동화하는 소프트웨어를 개발했다. 이 소프트웨어는 3D 스캔 데이터를 활용해 유물의 표면 정보를 세밀하게 분석한 뒤, 이를 통해 기존의 아날로그 실측 도면 작업을 디지털 방식으로 대체했다. 이건우 대표는 "기존에는 숙련된 연구자가 한 점당 4시간 이상의 작업 시간을 소요해야 했지만, 이제 7초 만에 유물 데이터를 생성할 수 있게 되었다"고 말했다. 이 기술은 단순한 작업 시간 단축을 넘어, 연구원이 데이터의 품질을 유지하면서도 대량의 유물을 효율적으로 처리할 수 있도록 돕는다. 또한 디지털 탁본 기술도 함께 개발돼 유물 표면의 요철과 같은 세부적인 정보를 빠르게 디지털화할 수 있다. 이건우 대표는 "탁본 작업은 기존에 최소 20분에서 최대 2시간까지 소요되었지만, 새로운 소프트웨어를 통해 이를 단 몇 초 만에 재현할 수 있다"고 덧붙였다. 캐럿펀트는 유물 데이터를 기반으로 패턴 분석과 템플릿 생성 기술도 도입해 유물 종류별 자동화를 구현했다. 현재까지 57개의 템플릿이 확인되었으며, 이를 통해 도면 작성 과정의 정밀도와 속도를 한층 높였다는 것이 이건우 대표 설명이다. CES 2025 혁신상 수상은 캐럿펀트 기술의 글로벌 경쟁력을 입증하는 계기가 되었다. 이건우 대표는 "고고학과 문화유산 분야에서 CES 혁신상을 수상한 것은 전 세계 최초이며 우리 기술력이 글로벌 무대에서도 인정받고 있다"고 강조했다. 캐럿펀트는 과거 두바이 자이텍스에서 진행된 전시에서도 152개국과 경쟁하며 최종 3등을 기록한 바 있으며 이러한 성과를 바탕으로 글로벌 확장을 지속해나갈 계획이다. 이 대표는 현재 27만 점의 디지털 데이터를 보유하고 있으며, 내년까지 이를 50만 점으로 확대할 계획이라고 밝혔다. 이어서 "내년까지 실측 도면 완성 시간을 9분으로 단축하고, 문화유산 디지털화를 통해 사회에 기여하겠다"고 말해 눈길을 끌었다. 이건우 대표는 "문화유산은 인류의 보편적 가치이며, 이를 보존하고 활용하는 것은 세계와 협력할 수 있는 새로운 가능성을 열어준다"며 발표를 마쳤다.

2024.11.22 16:42김한준

[디지털 K-헤리티지]⑫문화유산기술연구소 " 주요 유물을 고품질 데이터로 재탄생"

지디넷코리아는 대한민국 고유 유산(Heritage, 헤리티지)의 디지털콘텐츠에 대한 다양한 소식을 연재 기획으로 제공합니다. 우리 문화유산을 디지털콘텐츠로 만들어 세계화에 나선 기업과 서비스 등을 소개하고, 민관 협업 사례를 주로 다룰 예정입니다. 우리 문화유산의 보존·보호·진흥 사업을 꾸준히 응원해주시길 바랍니다. [편집자 주] 문화유산기술연구소(TRIC) 민지현 책임연구원은 21일 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 개막한 2024 문화기술 R&D 성과발표회에서 문화유산 에셋 기반 지능형 큐레이션 R&D 사업을 통해 구축한 데이터 에셋 구축 기술 성과 및 사례를 발표했다. 이 사업은 문화유산 디지털 데이터 구축과 이를 활용한 다양한 콘텐츠 개발을 통해, 문화유산의 보존과 확산, 글로벌화를 목표로 하고 있다. 민지현 책임연구원은 "이번 사업은 국립중앙박물관의 국보급 유물을 포함한 문화유산 데이터를 디지털화해 효율적이고 지속 가능한 관리와 활용 방안을 마련하고자 시작됐다"며 "문화유산 데이터를 단순히 보관하는 것을 넘어, 하이퍼리얼리티 에셋과 물리 기반 렌더링(PBR) 기술을 적용해 실제에 가까운 디지털 콘텐츠로 재탄생시켰다"고 설명했다. TRIC는 전국 13개 지역 박물관과 국립중앙박물관의 주요 유물을 대상으로 3D 스캔, 고해상도 사진 촬영, LTR 기술 등을 활용해 고품질의 디지털 데이터를 구축했다. 이를 통해 문화유산의 질감, 재질, 환경적 요소까지 사실적으로 구현한 데이터셋이 만들어졌으며, 다양한 전시와 교육 콘텐츠 개발에 활용되고 있다. 민 연구원은 국립중앙박물관과 협력해 제작한 다양한 디지털 콘텐츠 사례를 소개하며, "인천공항 미디어타워에서 상영된 국보 반가사유상의 초대형 미디어아트는 국립중앙박물관 유물의 브랜드 가치를 강화하는 동시에 외국인 관람객을 박물관으로 유도하는 데 성공적인 역할을 했다"고 전했다. 실제로 해당 프로젝트는 2023 라이브 디자인 어워드를 수상하며 글로벌 무대에서도 높은 평가를 받았다. 이어서 민지현 연구원은 "조선시대 병풍 '평양도'를 디지털 병풍 형태로 복원해 해외 순회전시를 위한 실감형 콘텐츠로 제작한 사례는 디지털 기술이 문화유산을 전 세계에 알리는 데 어떻게 기여할 수 있는지를 보여준다"고 설명해 눈길을 끌었다. 이집트에서 진행 중인 디지털 헤리티지 센터 구축 사업은 한국의 디지털 문화유산 기술을 글로벌로 확장한 대표 사례로 소개됐다. 민 연구원은 "이 사업은 이집트 문화유산의 디지털 전환과 표준화를 통해, 해당 국가의 문화유산 관리와 관광 자원 활성화에 기여하고 있다"며 "특히 한국에서 개발한 표준화된 디지털 에셋 기술을 바탕으로 국제 협력을 확대 중이다"라고 말했다. 또한 민 연구원은 미국 클리블랜드 미술관과 협력해 14점의 국보급 유물을 디지털화한 프로젝트를 언급하며 "이 사업을 통해 한미 양국의 문화 교류가 한층 강화됐다"고 밝혔다. 디지털 문화유산 기술이 지역 전시관과 체험관에도 적용되고 있다는 소개도 이어졌다. 민지현 연구원은 "익산 보석박물관과 전국 동시 체험관 등에서 디지털 에셋을 활용한 맞춤형 전시 콘텐츠를 제작했다"며 "문화유산 향유 가치를 확장하고 지역사회에 새로운 활력을 불어넣는 데 기여하고 있다"고 말했다. 경주 미디어 테마파크 프로젝트에 대해서는 "고대 신라 도시를 재현한 미디어 전시관을 통해 역사적 사실에 기반한 디지털 복원과 체험 콘텐츠를 제공할 계획"이라고 덧붙였다. 민지현 책임연구원은 "디지털 기술은 문화유산의 보존을 넘어, 교육, 연구, 관광, 국제 교류 등 다양한 분야로 그 가치를 확장하고 있다"며 "이번 R&D 성과는 한국의 디지털 문화유산 기술이 세계적인 경쟁력을 갖췄음을 보여준다"고 말했다.

2024.11.21 15:42김한준

콘진원, '2024 문화기술 R&D 성과발표회' 개막...문화 가치확장 사례 눈길

문화 가치를 확장하는 첨단기술 대표 성과를 한 눈에 확인할 수 있는 자리가 마련됐다. 문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 주최하는 2024 문화기술 R&D 성과발표회를 오는 21일부터 22일까지 서울 여의도 Two IFC 더포룸에서 진행한다. '미래기술에 빛을 비추는 문화기술의 향연'을 주제로 진행되는 이번 성과발표회는 문화기술 R&D 분야의 대표 성과를 선보이는 자리다. 이번 성과발표회는 ▲K-팝, 웹툰, 패션 등 글로벌 K-컬처 기술 ▲문화유산 및 배리어프리 기술 ▲실감콘텐츠, VFX, 몰입형 기술, 캐릭터, 플랫폼 등 첨단기술로 문화적 가치를 확장하는 기술들이 전시될 예정이다. 또한 ▲컨퍼런스 ▲성과전시 ▲2025 CES 프리뷰 ▲네트워킹 간담회 등의 프로그램을 통해 연구성과를 공유하고, 협력 방안을 모색한다. 컨퍼런스에서는 덱스터스튜디오 송재원 연구소장, 문화유산기술연구소(TRIC) 민지현 책임연구원, 수퍼톤 허훈 CTO, 현대퓨처넷 오태윤 팀장 등 분야별 전문가들이 주요 강연을 진행하며, 연구개발 과정과 협력 방안을 논의한다. 2025 CES 프리뷰에서는 참가기업들이 IR 피칭을 통해 전시 기술을 사전 발표하고, VC/AC와의 네트워킹을 통해 글로벌 진출을 준비하는 기회를 제공한다. 배진호 넥스트스테이지 공동대표와 박재영 더 게리슨 대표는 CES 혁신상 트렌드 및 해외 전시 운영 전략에 관한 강연을 진행하며 참가사들의 역량 강화를 돕는다. 성과전시에는 37개 기업이 참여해 K-컬처 기술과 글로벌 스타트업 육성 성과를 선보인다. ▲12개 기업의 성과전시 ▲11개 기업의 성과발표 및 콘퍼런스 ▲14개 기업의 CES 참가 성과가 소개되며, 투자 전문가와 정책 관계자, 일반 참관객이 함께할 예정이다. 또한, 문화체육관광 R&D 인력 양성과 관련된 간담회가 진행되어 연구 현황과 개선 방안을 논의하는 네트워크의 장이 마련된다. 문체부 R&D 전문기관인 콘진원의 부설 문화체육관광기술진흥센터는 연구개발사업의 글로벌 진출을 위해 다양한 프로그램을 운영 중이다. 올해 2025 CES에서 혁신상을 수상한 'AI 음악기술 기업 크리에이티브마인드'와 'AI 기반 웹툰 전문 기업 오노마에이아이'는 한국의 기술력을 세계에 알렸다. 크리에이티브마인드는 'EVOM AI PIANO'로 AI 부문 혁신상을, 오노마에이아이는 'TooToon'으로 콘텐츠&엔터테인먼트 및 AI 부문에서 혁신상을 수상하며 글로벌 시장에서의 경쟁력을 입증했다.

2024.11.21 13:37김한준

콘진원, 중기부 주관 '윈윈 아너스' 프로젝트 우수사례 선정...문체부 기관 최초

한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 문화체육관광부( 문체부) 공공기관 최초로 중소벤처기업부가 주관하는 2024년 제2차 '윈윈 아너스(WIN-WIN HONORS)' 프로젝트의 우수사례로 선정됐다고 21일 밝혔다. 윈윈 아너스는 대·중소기업 간 함께 성장하는 동반성장 문화를 확산하고자 지난 2023년부터 중소벤처기업부에서 추진 중인 동반성장 우수사례 발굴 사업이다. 이번 2024년 제2차 윈윈 아너스는 별도 공모 및 전문가 평가를 통해 총 15개의 우수사례를 선정했으며, 문체부 공공기관 중에서는 콘진원이 처음으로 명단에 이름을 올렸다. 콘진원은 '관계부처 합동 한류마케팅 지원사업'을 통해 방송 제작사인 스튜디오S와 수출 역량이 높은 국내 중소기업을 대상으로 인증하는 '브랜드K' 기업인 누보의 협력을 성사하는 등 콘텐츠-연관산업 간 해외 동반수출 및 IP 비즈니스 사업화 모델 발굴로 좋은 평가를 받았다. 한류마케팅 지원사업은 K-콘텐츠의 전 세계적인 파급력을 통해 K-푸드, 소비재 등 연관산업의 중소기업 제품을 간접광고하고 홍보·마케팅을 지원하는 범부처 협력 사업이다. 지난해 SBS·스튜디오S의 드라마 마이데몬 내 간접광고로 누보의 식물영양제 '닥터조 블루밍 버블' 제품을 노출하고, 드라마 캐릭터 IP인 '미오'를 활용한 한정 리패키지 제품을 출시하는 등 콘텐츠 IP 기획 단계부터 연계한 사업화 사례를 발굴했다. 특히 이번 협업을 통해 콘진원은 ▲중소기업 제품과 적합한 콘텐츠 간 연결 및 후속 IP 비즈니스 지원으로 콘텐츠산업 영역을 확장했고, 스튜디오S는 ▲콘텐츠 IP 기획 단계부터 중소기업과 협업으로 사업화 모델을 발굴했으며, 누보는 ▲글로벌 OTT 드라마 간접광고 노출 및 연계 제품 출시로 제품 인지도 제고 및 해외수출 성과를 얻는 등 상호 '윈윈'하는 계기가 됐다. 콘진원 유현석 원장직무대행은 “이번 윈윈 아너스 선정은 K-콘텐츠의 파급력을 우수 중소기업으로까지 확장, 한류 연관산업 전반의 동반성장을 이끈 노력을 인정받은 성과라 더욱 뜻깊다”라며 “앞으로도 콘진원은 상호 호혜적인 관점에서 다양한 산업계를 아우르는 동반성장을 위한 노력을 지속해 나갈 것”이라고 전했다.

2024.11.21 10:24김한준

콘진원, 아르헨티나-멕시코-캐나다 현지 비즈니스 센터 개소

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 국내 콘텐츠 기업의 성공적인 북미 및 중남미 시장 진출을 지원하고자 아르헨티나, 멕시코, 캐나다에 현지 비즈니스센터를 신설하고 개소식을 개최했다고 19일 밝혔다. 콘진원은 이번 3개소 신설을 통해 영향력 있는 콘텐츠 시장으로 자리매김한 북미와 풍부한 문화 자원을 바탕으로 콘텐츠 시장의 성장 잠재력을 지닌 중남미 지역 등 신흥 시장을 개척해 새로운 비즈니스 창출 기회를 도모하겠다는 계획이다. 지난 11일 부에노스아이레스에서 진행된 아르헨티나 비즈니스센터 개소식은 부에노스아이레스 문화부, 국영방송국 라디오 이 텔리비시온 아르헨티나, 넷플릭스 아르헨티나 등 현지 정부 및 업계 관계자 60여 명이 참석한 가운데 진행됐다. 개소식에 참석한 아메리카 티비 이 호탁스 프로두시온네스의 디렉터 카를로스 토레스는 "아르헨티나 센터 개소를 계기로 콘진원과의 연계방안을 모색하게 되었다. 향후 K-콘텐츠와의 협력이 기대된다"라고 축하 인사를 전하며, 양국 간 가교 역할을 하게 될 아르헨티나 센터에 기대를 드러냈다. 특히 이번 개소식에서는 남미 시장과 교류의 시작을 알리고자 중남미에서 활발한 활동을 펼치고 있는 국내 4인조 밴드 'W24'의 보컬 정호원과 아르헨티나의 배우 겸 가수 앙헬라 레이바의 협업 공연이 진행돼 눈길을 끌었다. 두 가수는 공연에 이어 양국의 음악에 대한 의견을 나누는 등 교류 및 협력 확대에 대한 이야기를 나눴다. 앙헬라 레이바는 "정호원이 스페인어로 커버한 내 곡에 대한 리액션 영상을 찍은 것이 인연이 되어 이번 협업을 준비하게 됐다"라며 "남미와 한국이 막연하게 멀다고 느꼈던 감정이 새로운 기회로 전환된 순간"이라고 전했다. 아르헨티나 비즈니스센터는 현지 유관기관 협업은 물론 양국의 기업 교류 및 마케팅을 지원하며 남미 권역 내 국내 콘텐츠가 자리 잡을 수 있도록 성장 토대를 마련할 예정이다. 멕시코 비즈니스센터 개소식은 지난 7일 멕시코시티에서 열렸다. 주멕시코 한국문화원 전우표 원장, 프란세스코 크레메리아 아메리카나 회장, 논스톱TV 패트리코 국장 등 70여 명이 모인 가운데 주멕시코 한국대사관 허태완 대사가 축사에 나섰다. 허 대사는 "양국 간 물리적 거리가 먼 만큼, 멕시코 비즈니스센터가 가교 역할을 수행하며 상호 비즈니스가 확대될 것을 기대하고 있다"라고 전했다. 이번 개소식은 콘진원의 해외 음악 쇼케이스인 '코리아 스포트라이트@멕시코'와 연계 개최됐다. 멕시코 진출을 희망하는 ▲라키 ▲지올팍 ▲W24 ▲코토바 ▲소유 등 국내 뮤지션이 참여해 쇼케이스 공연 및 비즈니스를 진행했다. 특히 3천여 석이 전석 매진되며, 다양한 장르의 K팝에 대한 현지의 높은 관심을 입증했다. 중남미 콘텐츠 시장의 성장률은 전 세계 평균을 웃돌 것으로 전망되는 지역이다. 특히 한국에 대한 인지도 조사에서 긍정적 반응이 94.3%를 기록할 만큼 K-콘텐츠 연관 제품 소비에 관심이 많다. 이에 멕시코 비즈니스센터는 현지 유관기관과 협업으로 K-뷰티, 푸드 등 콘텐츠 연관산업의 동반 진출 활성화를 지원할 예정이다. 캐나다 비즈니스센터는 지난 4일 토론토에서 캐나다 문화유산부 제이미 버크 부국장, 권태한 주토론토총영사관 부총영사 등 현지 정부 및 업계 주요 관계자가 참석한 가운데 개소식을 개최하며 시작을 알렸다. 이번 개소식은 캐나다 내 K-애니메이션의 공동제작 및 투자유치를 목표로 열린 'K-애니메이션 글로벌 쇼케이스 인 캐나다'와 연계해 진행됐다. 개소식에 참석한 주캐나다한국문화원 김성열 원장은 “현지 유관기관과 업계 관계자의 축하 속에 캐나다 센터의 개소를 홍보할 수 있어 기쁘다. 앞으로 캐나다 센터가 북미 지역에 한국 콘텐츠를 선보일 수 있도록 힘써주길 바란다”라며 인사를 전했다. 현재 캐나다는 다양한 장르의 애니메이션, 게임 등이 인기를 끌고 있다는 점에서 북미 지역 내 영향력 있는 콘텐츠 시장으로 평가받는다. 또한 비주얼 효과와 모션그래픽 등 첨단 기술을 활용한 디지털 콘텐츠 제작에 강점을 지니고 있어 성장세가 기대되는 국가이기도하다. 이에 따라, 캐나다 정부 측에서도 콘텐츠 산업에 대한 지속적인 지원정책을 펼치고 있어 양국 간 시너지가 기대되는 지역으로 꼽힌다. 한편, 콘진원은 현재 22개국에 해외비즈니스센터 25개소를 운영하며 ▲해외 바이어 매칭 및 현지 네트워크 구축 ▲해외진출 상담 및 현지 동향 정보 제공 ▲홍보 마케팅 및 인프라 제공 등 지원을 통해 국내 콘텐츠 기업의 현지 시장 개척과 K-콘텐츠의 글로벌 확산에 앞장서고 있다. 콘진원 유현석 원장직무대행은 "이번 3개국 비즈니스센터 개소는 북미 거점을 확대하고 중남미 지역 진출 거점을 최초 마련했다는 점에서 의미가 있다"라며, "현지 시장의 특성에 맞춰 다각적인 지원체계를 구축해, K-콘텐츠가 전 세계인의 사랑을 받을 수 있도록 노력하겠다"라고 전했다.

2024.11.19 14:24김한준

콘진원, 2024 문화기술 R&D 성과발표회 21~22일 개최

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 '2024 문화기술 R&D 성과발표회'를 오는 21~22일 양일간 서울 여의도 Two IFC 더포룸에서 개최한다고 19일 밝혔다. 본 성과발표회에서는 '미래기술에 빛을 비추는 문화기술의 향연'이라는 주제로 문화기술 R&D를 선도하는 연구기관 및 기업들의 대표 성과가 전시된다. ▲K-팝, 웹툰, 패션 분야의 글로벌 K-컬처 기술 ▲문화유산 및 배리어프리 분야 문화-사회적 가치 창출 기술 ▲실감콘텐츠, VFX, 몰입형 기술, 캐릭터, 플랫폼 등 첨단기술로 경계를 확장하는 기술 등 문화체육관광 연구개발 R&D 사업의 주요 성과들을 선보일 예정이다. 문화기술의 향연이 펼쳐질 이번 성과발표회에서는 ▲컨퍼런스 ▲성과전시 ▲2025 CES 프리뷰 ▲네트워킹 간담회 등 프로그램을 통해 참여기관들의 연구개발 성장스토리와 연구성과를 공유하고, 다양한 기업 및 기관과의 문화기술 분야 협력 방안을 모색한다. 우선 컨퍼런스에서는 ▲덱스터스튜디오 송재원 연구소장 ▲문화유산기술연구소(TRIC) 민지현 책임연구원 ▲수퍼톤 허훈 CTO ▲현대퓨처넷 오태윤 팀장 ▲ KT 김준학 부장 ▲LG사이언스파크 양승진 팀장 ▲가우디오랩 전상배 CSO ▲캐럿펀트 이건우 대표 ▲한국전자기술연구원 정진수 팀장 등 문화기술 R&D 성과창출 과정과 협력방안에 관한 분야별 전문가들의 주요 강연이 이어진다. 이번 성과발표회에서는 2025 CES 참가기업들의 IR 피칭을 통해 전시 기술을 사전발표하고, VC/AC와의 네트워킹 및 2025 CES 프리뷰 등 다양한 프로그램이 진행될 예정이다. 특히 2025 CES 프리뷰에서는 참가기업들을 위해 ▲넥스트스테이지 배진호 공동대표 ▲더 게리슨(The Garrison) 박재영 대표의 2025 CES 혁신상 트렌드, 해외전시 부스운영과 비즈매칭 역량 강화를 위한 강연이 마련되어 있다. 성과전시에서는 ▲성과전시(12개사) ▲성과발표 및 콘퍼런스(11개사) ▲해외전시(CES) 지원(14개사) 등 37개 기업들의 성과를 투자전문가를 비롯한 정책관계자, 언론관계자, 일반 참관객들에게 선보인다. 동시에 K-컬처 글로벌 스타트업 육성사업과 문화체육관광 R&D 인력양성 기관 간담회도 연구관련 현황과 개선방안을 모색하는 네트워크의 장이 마련될 예정이다. 한편, 문체부 R&D 전문기관인 콘진원 부설 문화체육관광기술진흥센터는 문화체육관광 연구개발사업을 수행하는 글로벌 진출을 위한 참가기업들을 대상으로 ▲기술사업화 컨설팅(30개사 내외) ▲국내 성과전시 및 성과발표 지원(30개사 내외) ▲해외전시(CES) (15개사 내외) 등 프로그램을 주도적으로 운영하며 참가기업의 제품이나 기술이 수출까지 이뤄질 수 있도록 지원하고 있다. 특히, 2025 CES에서 KOCCA 공동관으로 참가하는 2개사가 3개 부문에서 혁신상을 수상해 글로벌 경쟁력을 입증했다. ▲AI 음악기술전문기업 크리에이티브마인드는 'EVOM AI PIANO – 자동공간음악생성기'로 AI부문에 선정됐으며 ▲AI 기반 웹툰 전문 기업 오노마에이아이는 'TooToon'으로 콘텐츠&엔터테인먼트, AI 2개 부문에 선정되었다. 오노마에이아이는 2023년에 이어 2년 연속 혁신상을 수상하며 글로벌 시장에서 혁신성을 인정받는 성과를 거두었다.

2024.11.19 10:16김한준

문체부 '2024 문화체육관광 디지털혁신 포럼' 개최...AI 활용한 문화 향유 방식 토론

문화체육관광부(장관 유인촌, 문체부)는 문화, 체육, 관광 분야 전문기관인 한국문화정보원, 국민체육진흥공단, 한국관광공사, 한국문화예술위원회, 한국저작권보호원, 한국콘텐츠진흥원과 함께 7일 서울가든호텔에서 2024 문화체육관광 디지털혁신 포럼을 개최했다. '새로운 세상, 디지털로 누리는 문화'라는 주제로 막을 올린 이번 포럼은 디지털 기술, 특히 인공지능을 활용한 문화, 체육, 관광 분야의 혁신적인 접근과 문화향유 방식에 대해 전문가와 국민이 함께 토론하는 자리로 마련한다. 1부에서는 '문화 디지털혁신 및 데이터 활용 공모전' 시상식과 기조연설, 2부에서는 문화·체육·관광 분야 전문가 토론회를 진행한다. 행사장에서는 디지털 신기술을 접목한 확장 가상 세계(메타버스)를 체험하고 혁신 사례를 살펴볼 수 있는 홍보관도 운영한다. 우수사례 부문 디지털혁신 분야에서는 영화 영상 종사자들을 위한 고품질 영화 효과 음원을 제공하는 전주정보문화산업진흥원의 '한국형 영화 효과 음원 개방 플랫폼인 케이사운드라이브러리(K-Soundlibrary)'를, 문화데이터활용 분야에서는 문화 콘텐츠 취약계층이 함께 즐기는 여가 활동 및 커뮤니티 플랫폼인 난춘 주식회사의 '다온 커뮤니티 플랫폼'을 선정했다. 아이디어 부문 디지털혁신 분야에서는 텍스트, 이미지 등 다양한 유형을 동시에 처리하는 멀티모달 기능을 활용해 사용자 취향과 전시 경험을 표현한 리스타트의 '개인화 모바일 리플릿'이, 문화데이터활용 분야는 교육 사각지대에 놓인 느린 학습자에게 독서 경험 기회를 제공하는 느린이(e)의 '느긋한 산책'이 수상했다. 데이터분석에서는 한류초 웹툰동아리에서 한국 웹툰의 해외 확장을 위해 웹툰 데이터를 분석한 사례가 뽑혔다. 시상식 이후에는 송길영 작가의 기조연설이 이어졌다. '인공지능 시대, 문화와 데이터 기술의 소통'을 주제로 인공지능 시대에 변화하는 사회와 인간의 마음을 데이터를 기반으로 통찰한 새로운 개인 시대의 문화향유에 대해 강연했다. 2부는 법·제도, 체육·관광, 예술·콘텐츠 등 3개 분야에서 전문가 토론으로 구성된다. 법·제도 분야에서는 '디지털 혁신 기반 문화 향유와 저작권 보호의 방향'을 주제로 생성형 인공지능에서 일어나는 한국 관련 왜곡 현상에 대응하는 방안을 모색하고 저작권을 보호하기 위해 거대 언어 모델을 활용한 전자법의학(디지털포렌식) 지원 방안을 논의했다. 체육·관광 분야에서는 스포츠 부문 인공지능 기술 사업 및 연구 적용 사례와 관광 부문의 디지털 서비스 및 국내외 디지털·인공지능 동향 등을 살펴보며 인공지능을 기반으로 각 산업의 변화를 예측했다. 예술·콘텐츠 분야에서는 생성형 인공지능에 따른 예술창작 및 향유의 흐름을 알아보고 인공지능 시대 콘텐츠 산업 현황과 미래를 조망해 눈길을 끌었다. 이번 포럼에서는 한국문화정보원과 국민체육진흥공단, 한국관광공사, 한국문화예술위원회, 한국콘텐츠진흥원 등은 행사장 현장에 문화와 인공지능이 융합된 디지털혁신 홍보관을 설치했다. 한국문화정보원은 수원화성 360도 가상현실(VR) 체험과 관람객이 복합현실(MR) 공간에서 가상 인간과 대결하며 무예24기를 배우는 체험을 선보였다. 국민체육진흥공단은 인공지능으로 진화하는 스포츠 행정과 스포츠과학 연구 등의 다양한 사례를 소개했다. 한국관광공사는 관광업계 대상 서비스인 한국관광 산업포털(투어라즈)과 데이터랩, 콘텐츠랩 등 기업 간 플랫폼을 소개하고, 한국문화예술위원회는 인공지능 기술을 활용한 창작자의 체험형 작품과, 청년예술가가 기술전문가와 인공지능 기술을 활용해 협동한 작업물을 아카이브로 구현한 사례를 선보였다. 한국콘텐츠진흥원은 증강현실 실내운동과 휠체어 사용자를 위한 게임 체험 기회를 제공했다. 문체부 이정미 정책기획관은 "앞으로 문화예술 창작과 소비, 스포츠 관람과 참여, 관광을 즐기는 방식에서까지도 인공지능의 혁신적 역할을 경험하게 될 것이다. 이번 토론회는 우리가 어떻게 새로운 문화적 가치를 창출하고, 이를 향유할 수 있을 것인가를 고민하는 자리로서 의미가 크다"라며, "문체부는 인공지능 시대에 걸맞은 문화적 경험을 향유하고 동시에 문화취약계층의 문화향유 권리까지 혁신하는 사회적 가치를 적극적으로 만들어가겠다."라고 밝혔다.

2024.11.07 12:30김한준

"세계 게임산업, 2027년까지 500조원 규모로 성장"

한국콘텐츠진흥원은 글로벌 게임산업 및 주요국 육성 전략을 분석한 '글로벌 게임산업 생태계 분석과 국가별 육성 전략 보고서'를 발간했다. 보고서에는 각국의 적극적인 정책 지원이 게임산업 성장과 국가 경제에 어떤 영향을 미치는 지 분석한 내용이 담겼다. 글로벌 게임산업은 2027년까지 3천631억 달러(약 501조원) 규모로 성장할 전망이다. 전망대로라면 영화와 음악 산업을 크게 앞서는 경제적 가치를 지니게 된다. 이런 성장 전망 속에서 일본, 중국, 미국, 브라질, 태국 등 주요국은 게임산업을 경제와 소프트파워 강화를 위한 핵심 산업으로 보고, 지원 방식 또한 과거의 간접 지원에서 직접적인 개입으로 변화하고 있다. 일본은 기존의 자율 경쟁 방식에서 정부 주도의 육성 정책으로 전환하고 있다. 일본 정부는 인디 개발자를 위한 창풍 프로그램을 도입하고, 2024년 발표된 쿨재팬 전략 개정을 통해 게임을 포함한 문화 콘텐츠의 해외 진출을 적극 지원하고 있다. 이를 통해 일본은 자국 콘텐츠의 글로벌 영향력 강화를 목표로 한다. 중국은 게임산업을 국가 소프트파워의 핵심 산업으로 재정의하며 규제 중심에서 육성 중심으로 방향을 전환하고 있다. 제14차 5개년 계획에 따라 중국은 게임 콘텐츠의 품질 향상과 글로벌 시장 진출을 위한 다양한 지원을 확대하고 있으며, e스포츠 산업에도 적극적으로 투자하고 있다. 중국은 이를 통해 게임을 국가 이미지와 문화적 영향력을 널리 알리는 전략적 도구로 활용 중이다. 미국은 민간 주도의 자금조달과 투자 유치를 통해 게임산업 성장을 유도하는 방식을 유지하고 있다. 정부는 세액 공제와 연구개발 지원을 통해 산업을 간접적으로 지원하고 있으며, 주정부별로 게임 개발사에 대한 인센티브와 세금 혜택을 제공하고 있다. 이러한 자금조달 중심의 지원 정책은 새로운 기술과 산업 분야에 대한 민간의 적극적인 투자를 촉진하는 역할을 한다. 브라질은 게임산업 법령 프레임워크를 발표해 게임을 혁신 산업과 동일한 수준의 중요 산업으로 분류하고, 세제 혜택과 공공 지원금을 통한 육성에 나서고 있다. 브라질 정부는 이를 통해 자국의 게임산업 경쟁력을 높이고, 라틴아메리카에서 가장 큰 게임 시장으로 성장하는 것을 목표로 하고 있다. 태국은 디지털경제진흥원(DEPA)을 통해 가장 적극적인 정부 지원 정책을 펼치고 있다. 태국 정부는 자금 지원, 교육, 글로벌 협력 프로그램 등 포괄적인 지원을 통해 게임산업 생태계를 조성하고 있으며, 이를 통해 동남아시아의 게임산업 중심지로 자리 잡기 위한 행보를 이어간다.

2024.11.02 13:41김한준

콘진원, 2024 대한민국 SNS대상 최우수상 수상

한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 지난 17일 열린 '2024 대한민국 SNS대상'에서 공공기업-공기업 부문 최우수상을 수상했다고 18일 밝혔다. 올해 14회를 맞이한 대한민국 SNS대상은 한국소셜콘텐츠진흥협회가 주최·주관하고, 과학기술정보통신부와 한국인플루언서산업협회, 의회정책아카데미가 후원하는 시상식이다. 콘진원은 ▲유튜브 ▲인스타그램 ▲네이버 포스트 ▲페이스북(국·영문) ▲엑스(국·영문) 5개 SNS 채널을 운영하며 채널별 특성과 타깃을 고려한 홍보 활동을 펼쳐왔다. 이를 통해 콘텐츠를 향유하는 일반 대중과 이를 생산, 유통하는 콘텐츠 산업종사자 간 연결고리 역할을 수행한 점을 높이 평가 받았다. 콘진원은 'K-콘텐츠 선을 넘다'라는 기관 브랜드 캠페인을 통해 공간, 장르, 언어의 경계를 허무는 K-콘텐츠의 확장성과 이를 뒷받침하는 기관의 역할을 알리는 활동을 전개하고 있다. 캠페인 홍보영상은 한 달여 만에 총 조회수 564만 회(엑스 405만 회, 인스타그램 100만 회, 유튜브 59만 회), 인터랙션 2만 회를 달성하며 K-콘텐츠의 무한한 가능성을 성공적으로 알렸다. 지난 7월 '캐릭터 라이선싱 페어 2024'에서는 캠페인 팝업 부스를 운영, K-콘텐츠 전문가 자격증 만들기, 콘진원 지원사업 캐릭터 인형뽑기 등 프로그램에 총 3천여 명의 관람객이 참여했다. 나아가 강남다문화가족센터와 협력해 다문화가족을 초청하여 세대와 문화의 선을 넘어 향유하는 K-콘텐츠의 가치를 알리기도 했다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "지난 4월 2023 정책소통 유공포상 대통령표창에 이어 올해 두 번째 수상을 통해 K-콘텐츠의 위상을 알리는 대국민 소통활동의 중요성을 다시금 확인할 수 있었다"라며 "앞으로도 콘진원 SNS가 콘텐츠산업 성장을 위한 선도 채널이 될 수 있도록 노력하겠다"라고 전했다.

2024.10.18 11:01김한준

콘진원, 용인 에버랜드에서 '2024 게임문화축제' 진행

한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 문화체육관광부(장관 유인촌)가 주최하고 콘진원과 삼성물산 리조트부문(사장 정해린)이 공동 주관하는 '2024 게임문화축제(GCF)'가 오는 27일부터 10월 6일까지 용인 에버랜드에서 개최된다고 23일 밝혔다. 게임문화축제는 게임을 매개로 모든 세대가 소통할 수 있는 건강한 게임문화의 확산 및 게임 향유 기회 확대를 위해 마련됐다. 스토리텔링을 기반으로 한 ▲미션 게임 ▲게임 IP 전시 및 체험 ▲아마추어 이스포츠 대회 'GCF 리그' ▲코스프레 등 관람객 누구나 함께 즐길 수 있는 다양한 프로그램이 운영된다. 게임문화축제의 마스코트라 할 수 있는 '호탐이'가 올해도 새로운 스토리로 찾아온다. '접속! 호탐이 탐험대: Call from the Future'를 주제로 재미있는 웹툰 형식의 스토리를 완성했다. 2024년에서 4202년으로 이동한 호탐이와 함께, 오류로 인해 뒤죽박죽된 게임 세상을 구하기 위해 단서를 찾아 미션 게임을 완료해야 한다. 미션 게임은 웹툰 스토리를 따라가며, 에버랜드 내 위치한 힌트를 찾아 미션을 완수하는 온․오프라인 결합 방식으로 진행된다. 가족, 친구, 연인 등 모두가 함께 즐길 수 있으며, 미션 게임 완료 후 다양한 호탐이 굿즈를 획득할 수 있다. 미션 게임은 글로벌페어에서 10월 6일까지, 락스빌에서 10월 20일까지 운영한다. 이번 게임문화축제는 ▲글로벌페어(에버랜드 정문 인근)에서 진행되는 '게임 IP 전시 및 체험존', 'GCF 오락실' ▲락스빌(더블락스핀, 롤링 엑스 트레인 어트랙션 인근) 공간에서 수행하는 '미션 게임 체험존' ▲이스포츠 체험존(허리케인 어트랙션 인근)에서 운영되는 아마추어 이스포츠 대회 'GCF 리그' 등 주요 체험존 간 이동 동선을 최소화해 관람객들이 보다 쉽게 즐길 수 있도록 했다. 특히, 글로벌페어에서는 대한민국 게임대상 작품인 ▲네오위즈 P의 거짓 ▲컴투스 서머너즈 워: 크로니클 체험존과 ▲스마일게이트 로스트아크, 에픽세븐 포토존이 마련되어 있으며, ▲넷마블 나 혼자만 레벨업:어라이즈, 신의 탑: 새로운 세계 ▲에피드게임즈 트릭컬 리바이브 ▲아이엠게임 그레이터 등 이달의 우수 게임 수상작의 체험존도 만나볼 수 있다. 이 밖에도 콘진원 제작지원 작품이자, 발달장애인을 위한 기능성 게임 ▲브레인아카데미 , 넥슨의 무료 코딩 교육 플랫폼 ▲ 도 체험할 수 있으며, 젠지 글로벌 아카데미는 현장에서 ▲ , 1:1 코칭을 진행한다. 게임문화축제에서만 경험할 수 있는 스페셜 어트랙션 체험존도 기대를 모으고 있다. 10월 8일 확장팩 출시를 앞둔 블리자드엔터테인먼트 디아블로4와 아마존 익스프레스를 연계해 게임 속 밀림지대에 들어와 있는 듯한 현장감을 제공할 예정이다. 게임 속 밀림지대로 변한 아마존 익스프레스는 27일부터 10월 20일까지 해가 지는 오후 6시 30분부터 체험할 수 있다. 아마추어 이스포츠 대회 GCF 리그에서는 발로란트, 리그오브레전드, 철권8 3개 종목 온라인 예선전을 통과한 종목별 4개 팀의 본선 경기를 진행한다. 10월 4일 을 시작으로 10월 5일 리그오브레전드, 10월 6일 발로란트 결승전 경기를 치르며, 각 경기는 콘진원 공식 유튜브 채널을 통해 송출된다. 또한 발로란트와 철권8 우승자에게는 발로란트 강자 구단 젠지(Gen.G) 유망주, 철권 유튜버 '아빠킹'과 함께하는 스페셜 매치가 예정되어 있다. 9월 28일 오후에는 코스프레 퍼레이드가 진행된다. 리그오브레전드와 발로란트 주요 캐릭터로 분장한 코스어들이 글로벌페어부터 이스포츠 체험존까지 행사장 전체를 돌며 관람객들과 함께 사진을 촬영하는 시간을 갖는다. 콘진원 유현석 원장직무대행은 “게임으로 전세대가 소통할 수 있는 축제로 자리매김 해온 게임문화축제는 올해 더욱 풍성한 프로그램으로 개최된다”라며, “앞으로도 게임이 가지고 있는 문화, 예술적 가치를 널리 알려 건강한 게임문화를 조성하는데 힘쓰겠다”라고 전했다.

2024.09.23 18:44김한준

콘진원, K-인디게임 글로벌 진출 위해 나선다

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 국내 인디게임의 해외 진출을 위해 발벗고 나섰다. 오는 26일부터 29일까지 나흘간 일본 치바현 마쿠하리 멧세에서 '도쿄게임쇼 2024'가 열린다. 이번 'TGS 2024'는 약 979개에 달하는 기업들이 참가를 예고하고 있으며, 총 2천299개에 달하는 타이틀(주최 측 발표)이 현장에서 공개될 예정이다. 한국 게임사들 역시 대거 참가하는 상황이다. 콘진원은 국내 인디 게임사 25곳으로 구성된 한국공동관을 꾸리고 게임의 해외 판로 개척을 돕는다. 한국콘텐츠진흥원이 직접 선택한 게임사 15곳과 지역 글로벌 게임센터 지원기업 10곳으로 구성됐다. 콘진원은 지난 5월 투핸즈인터랙티브, 뉴코어, 오드원게임즈, 가원글로벌, 익스릭스, 디자드, 스튜디오두달, 센티어스, 트라이펄게임즈 등 공동관 참여에 선정된 15개 게임사 및 8곳의 예비 게임사 명단을 공개했다. 콘진원은 올해 지속적으로 글로벌 게임쇼에 참가해 국내 인디게임 홍보에 집중하고 있다. 지난 7월 열린 차이나조이 2024과 지난달 개최된 게임스컴 2024을 시작으로, 도쿄게임쇼 2024(9월) 태국게임쇼 2024(10월)에도 참가한다. 특히 도쿄게임쇼부터는 B2C 부스로 참가해 게임 시연에 힘쓴다는 방침이다. 콘진원은 지난달 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2024에서도 한국공동관을 운영한 바 했는데, PC와 콘솔, 모바일, 신기술 등 다양한 플랫폼의 13개 게임 부스를 냈다. 콘진원에 따르면 게임스컴 한국공동관에선 현장 방문 바이어 대상 게임 영상 및 게임 시연, 게임 소개 등이 활발히 이뤄졌다. 닷새간 400여 건의 상담과 약 2천400만 달러(약 338억원) 상담액을 기록해 유럽 시장 진출 가능성을 높였다는 것이 콘진원 측의 설명이다. 지난 7월 열린 차이나조이 2024의 경우 2018년 이후 6년 만에 부스를 내며 한국을 대표해 참가했다. 콘진원 측은 국내 게임의 중국 게임시장 재진출을 목적으로 사전 비즈매칭, 투자, MOU, 마케팅 등에 참여할 현지 바이어를 확보했으며, 그 결과 264건의 상담과 2천만 달러(한화 약 272억원) 규모의 상담액을 달성했다고 밝혔다. 콘진원 한국공동관으로 해외게임쇼를 방문한 인디게임 대표는 "도쿄게임쇼부터 B2B 비즈니스 미팅 외에도 콘진원이 B2C 참관 프로그램을 마련했는데, 소규모 개발사 입장에서는 정말로 큰 도움이 된다"라며 "특히 최근 대다수 인디게임이 스팀을 통해 출시돼, 글로벌 시장을 타깃으로 삼고 있는 만큼, 글로벌 이용자들의 피드백은 매우 소웅하다"고 전했다. 콘진원 게임신기술본부 김남걸 본부장은 "올해 차이나조이, 태국게임쇼, 대만게임쇼 및 게임 해외마켓 자율선택 지원을 신설함으로써 코로나19로 인해 주춤했던 국내 우수 게임의 해외 진출을 적극 지원하고 있다"라며 "앞으로도 K-게임의 글로벌 진출과 수출 성과 향상을 위해 힘쓸 것"이라고 전했다.

2024.09.20 11:20강한결

콘진원, 게임스컴 2024 한국공동관 참가...상담 400여건 진행

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 콘진원)은 글로벌 게임쇼인 게임스컴에 한국공동관을 운영하고 K-게임의 글로벌 경쟁력을 재확인했다고 지난 26일 밝혔다. 8월 21일부터 25일까지 5일간 개최된 게임스컴 2024는 전 세계의 게임 개발사, 투자사, 판매 및 배급사, 게이머들이 모이는 유럽 최대 규모의 게임쇼로, 콘진원에서는 매년 한국공동관 부스로 참가하고 있다. 올해 64개국 1천462개 사가 참가한 게임스컴 한국공동관에는 PC, 콘솔, 모바일, 신기술 등 다양한 플랫폼의 13개 게임이 참가했다. ▲스카이워크 '헬로히어로: 라이온하트' ▲모비소프트 '데몬스타워' ▲앤유소프트 '섀도우로드 퀘스트' ▲버킷플레이 '메타볼' ▲트라이펄게임즈 '베다' ▲인플루전 '세이브' ▲자이언트스텝 '캄퍼스' ▲이모션웨이브 '뮤타밴드마스터' ▲수수소프트 '엘라게이터' ▲하이퍼센트 '백룸컴퍼니' ▲투핸즈인터랙티브 '디딤' ▲스코넥엔터테인먼트 '이스케이프 룸 어나더도어' ▲뉴메틱 '히든픽처스: 에이전트Q' 등이 그 주인공이다. 게임스컴 한국공동관에서 현장 방문 바이어를 대상으로 게임 영상 및 시연, 게임 소개서 설명 등을 적극 진행한 결과, 400여 건의 상담과 약 2천4백만 달러(한화 약 338억 원)의 상담액을 기록해 유럽 시장 진출 가능성을 높였다. 게임스컴 데일리 매거진에 게임스컴 2024에서 주목받는 인디게임으로 소개된 트라이펄게임즈의 정만손 대표는 “올해 B2B 비즈니스 미팅 외에도 콘진원의 B2C 참관 프로그램을 통해 현지 시장과 글로벌 게임 동향을 직접 확인할 수 있어 도움이 되었다”라며, “'베다'의 새로운 빌드를 게임스컴에서 처음으로 공개했는데 바이어와 업계 관계자들에게 긍정적 반응을 얻었고 이번 기회를 계기로 계속해서 유럽 시장 내 비즈니스를 이어갈 수 있기를 기대한다”라고 전했다. 콘진원 게임신기술본부 김남걸 본부장은 “올해 차이나조이, 태국게임쇼, 대만게임쇼 및 게임 해외마켓 자율선택 지원을 신설해 코로나19로 주춤했던 국내 우수 게임의 해외 진출을 적극 지원하고 있다”라며, “앞으로도 K-게임의 글로벌 진출과 수출 성과 향상을 위해 힘쓸 것”이라고 전했다. 한편, 콘진원은 차이나조이(7월)와 게임스컴(8월)을 시작으로 올해 도쿄게임쇼(9월), 태국게임쇼(10월), 대만게임쇼(25년 1월)까지 5개 게임쇼에서 한국공동관을 운영할 계획이다. 오는 9월부터 시작되는 3개 게임쇼는 B2C 부스로 참가하여 글로벌 이용자들에게 K-게임을 직접 경험할 기회를 제공할 예정이다.

2024.08.27 17:47김한준

김용하 블루 아카이브 PD, 레벨업 투게더 오픈 특강에서 '2차원 게임의 로망' 강연

순천향대학교 산학협력단은 한국콘텐츠진흥원과 함께 진행하는 24년 콘텐츠 창의인재동반사업 레벨업 투게더 오픈 특강을 진행한다고 9일 밝혔다. 오는 24일 홍릉 콘텐츠 인재캠퍼스 대강의실에서 진행되는 이번 특강에는 넥슨게임즈 김용하 블루아카이브 PD가 나서 '2차원 게임의 로망'을 주제로 강연을 펼친다. 김용하 PD는 낮 12시 30분부터 오후 2시까지 서브컬처 게임이라고 불리는 2차원 게임의 장르 특징과 개발 시 유의할 부분에 대해 심도있는 고찰과 함께 여러 중요한 화두를 던질 예정이다. 특강에 참여하고 싶은 이는 이벤터스에서 창의인재동반사업 오픈특강을 찾아 신청하면 된다. 신청은 오는 7월 19일 오후 4시까지 진행되며 비용은 무료다. 한편 이날 홍릉 콘텐츠 인재캠퍼스 대강의실에서는 김용하 PD의 강연 외에도 오전 11시에 EBS 박진우 PD가 '게임의 본질적인 재미'에 대해 설명하는 시간을 가지며, 오후 2시에는 권오찬 에픽게임즈 에반젤리스트가 '인디 게임에 독자적인 무기가 필요하다'는 주제로 강연을 진행한다. 박진우 PD는 EBS 다큐프라임 '게임에 진심인 편' 3부작을 제작하면서 알게 된 이야기를 들려줄 계획이며, 권오찬 에반젤리스트는 상용 엔진의 발전과 함께 개발자로서 인디 개발의 한계를 뛰어넘기 위한 노력에 대한 이야기를 전한다. 순천향대학교 산학협력단 관계자는 "이번 오픈 특강 주제는 '순수한 게임의 재미'로, 게임 세계에서의 진정한 즐거움과 재미를 탐구하기 위한 강연이다"라며 "각 분야의 전문가들과 함께 게임이 주는 즐거움의 본질이 무엇인지 알아보는 시간을 통해 게임 산업의 미래 방향 설정에 도움이 될 것으로 기대한다"라고 말했다.

2024.07.09 15:41김한준

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