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'콘진원'통합검색 결과 입니다. (160건)

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진선미 의원 "웹툰 불법복제 1분이면 끝…뉴토끼 차단은 5일"

클릭 몇 번에 1분도 채 되지 않아 최신 웹툰 한 편이 통째로 불법 복제되는 등 한국저작권보호원의 취약한 불법 유통 차단망이 국정감사 도마 위에 올랐다. 12일 열린 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 진선미 더불어민주당 의원은 네이버 웹툰 등 주요 플랫폼의 작품이 외부로 쉽게 유출되는 상황을 직접 시연하며 저작권보호원의 안일한 대응을 강하게 질타했다. 진 의원은 시연 영상을 통해 "네이버 웹툰에 접속해 최신 회차를 띄운 뒤, 컷별로 복제해 이미지 파일로 저장하고 다른 불법 사이트에 올리는 데 1분도 채 걸리지 않는다"며 "웹툰이 창작에서 굉장히 중요한 비중을 차지하는데 이런 식으로 쉽게 복제되는 것은 보호원이 존재하는 근본적인 이유를 묻게 한다"고 지적했다. 이어 불법 웹툰 유통의 온상인 '뉴토끼' 등 유사 사이트 차단 지연 문제도 꼬집었다. 진 의원은 "보호원은 3시간이면 바로 차단할 수 있다고 홍보했지만, 실제 '뉴토끼 32번' 사이트는 5일 동안이나 방치되다 10월 4일에야 차단됐다"며 "그 직후에 33번 사이트가 또 나타났는데, 차단 시간을 3시간으로 단축할 수 있는 조치를 취해야 한다"고 목소리를 높였다. 이에 대해 윤성천 한국저작권보호원장은 기술적인 어려움을 토로하며 한발 물러섰다. 윤 원장은 "계속 기술을 고도화하고 있고 네이버나 카카오엔터테인먼트 등도 자체적인 추적 시스템을 가지고 있지만 기술적인 한계가 있다"며 "애플리케이션과 웹 브라우저의 차이 등으로 인해 복제 방지가 되는 부분도 있고 안 되는 부분도 있다"고 해명했다. 진 의원이 "다른 웹툰 업체도 똑같이 겪는 심각한 문제인 만큼 관계자들과 논의해 종합국감 전까지 대책을 마련해 보고하라"고 요구하자, 윤 원장은 "알겠다"며 후속 조치를 약속했다.

2026.10.12 11:36정진성 기자

정연욱 의원 "게임위 '합법' 게임서 기부 악용 환전…88건 전수조사해야"

게임물관리위원회(이하 게임위)의 정식 등급분류를 받은 스포츠 승부예측 게임에서 '기부하기' 기능을 악용한 불법 환전 영업이 여전히 기승을 부리고 있는 것으로 드러났다. 12일 열린 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 정연욱 국민의힘 의원은 게임위 등급분류를 받아 서비스 중인 스포츠 승부예측 게임 다수에서 내부 쪽지를 통한 환전상 영업이 확인됐다고 지적했다. 일부 게임은 '게임위의 정식 승인을 받은 합법 게임'이라며 홍보까지 진행하고 있었다. 의원실이 직접 문의한 결과, 환전상은 최소 1만원부터 하루 최대 1000만원까지 환전이 가능하다고 안내했다. 특히 "베팅 후 딴 돈을 기부하고 환전 금액을 알려주면 되느냐"는 질문에 "맞다"고 답하며 게임 내 별도의 '기부하기' 기능을 우회 현금화 창구로 활용하고 있었다. 이러한 수법은 게임위의 과거 조사에서도 확인된 전형적인 방식이다. 게임위는 과거 유사 게임 조사에서 환전상에게 송금해 게임머니를 충전한 뒤 '기부하기'로 5천만 볼(BALL)을 넘겨 4만 8500원을 입금받는 정황을 포착하고 수사의뢰한 바 있다. 당시 사건은 약 700억원 규모의 불법 스포츠토토 유사행위로 확대돼 사업자 대표의 범죄수익 53억 2000여만원이 추징됐으며, 현재 게임의 기부 복지기관 3곳 역시 과거 적발된 기관과 일치했다. 게임위는 2024년 해당 게임의 환전 행위를 자체 적발해 수사의뢰 협조 조치를 취한 뒤 "거래소와 기부하기 등을 악용한 우회 현금화를 엄격히 감시하고 있다"고 밝혔으나, 2년이 지난 현재 환전상은 여전히 수수료와 한도, 기부 기능을 통한 현금화 방식을 버젓이 안내하고 있었다. 정연욱 의원은 "게임위 등급분류가 '합법 서비스'라는 홍보 수단으로 악용되는 상황에서 게임 안에서는 환전상이 현금화 방법까지 안내하고 있었다"며 "이미 환전 문제를 적발해 수사의뢰했던 게임에서 같은 문제가 재발한 것은 심각한 관리 공백"이라고 질타했다. 이어 "현재 등급분류가 유효한 스포츠 승부예측 게임 88건 전체를 대상으로 쪽지·채팅, 외부 환전상, 기부·후원·쿠폰 등을 통한 우회 현금화 여부를 전수점검해야 한다"며 "과거 환전이 적발된 게임은 별도 고위험군으로 지정해 집중 관리해야 한다"고 밝혔다.

2026.10.12 11:10정진성 기자

김윤지 콘진원장 "수출 150조원 앞장…K-콘텐츠 글로벌 확장 속도"

김윤지 한국콘텐츠진흥원장이 신기술 융합 산업 발전과 글로벌 IP 발굴을 통해 'K-컬처 400조·수출 150조원' 시대를 여는 데 앞장서겠다고 밝혔다. 12일 국회 문화체육관광위원회 한국콘텐츠진흥원 국정감사 업무보고에서 김 원장은 이 같은 내용의 콘텐츠 산업 지원 성과와 향후 계획을 발표했다. 이날 이재정 문체위원장 주재로 열린 국정감사에는 김 원장을 비롯해 영화진흥위원회, 게임물관리위원회 등 문체부 산하 주요 공공기관장들과 최영진 저작권 정책관 등 문체부 간부들이 배석했다. 김 원장은 "K-콘텐츠 경쟁력 강화와 세계화 확대를 위해 맞춤형 제작 지원과 해외 진출 지원, 신기술 융합 산업 발전을 위한 정책 연구에 노력하고 있다"고 강조했다. 구체적인 K-콘텐츠 제작 지원 성과도 제시했다. 김 원장은 "인도네시아, 태국 등 아시아 5개국에서 OTT 차트 톱 5에 이름을 올린 드라마 '허수아비', 한국 애니메이션 최초로 넷플릭스에 진출한 '이 별에 필요한', 글로벌 시장에서 저력을 보여준 K-인디 게임 '셰이프 오브 드림' 등 우수 콘텐츠 제작을 지원했다"고 설명했다. 해외 진출 지원과 관련해서는 글로벌 거점의 중요성을 역설했다. 김 원장은 "총 28개의 해외 비즈니스 센터를 기반으로 현장 정보를 적시에 공급하고, K-콘텐츠 엑스포, K-박람회, 뮤콘 등 다양한 글로벌 행사를 개최해 연관 산업까지 전 세계에 널리 알리고 있다"고 밝혔다. 아울러 지역 특화 사업과 인프라 운영을 통한 균형 발전 지원, 창의적 인재 육성, 스타트업 창업 지원 등 콘텐츠 산업의 지속 성장을 위한 생태계 조성 노력도 언급했다. 김 원장은 "오늘 국정감사를 통해 위원님들이 지적해 주시는 문제와 깊이 있는 고언을 적극 수용하겠다"며 "K-컬처 400조, 수출 150조 원 시대를 여는 데 최선을 다하겠다"고 강조했다.

2026.10.12 10:56정진성 기자

충남콘진원, 도내 기업과 'AI 페스타 26' 참가…AI 가상융합 기술 선보인다

충남콘텐츠진흥원이 도내 가상융합산업 기업들과 함께 국내 인공지능(AI) 행사에 참가해 기술 홍보와 비즈니스 협력 기회 확대에 나선다. 충남콘텐츠진흥원(이하 진흥원)은 서울 코엑스에서 개최되는 'AI 페스타 26'에 참가한다고 2일 밝혔다. 오는 10월 6일부터 8일까지 3일간 진행되는 'AI 페스타 26'은 AI 전시관과 콘퍼런스, 비즈니스 매칭 등 다양한 프로그램이 운영되는 행사다. 인공지능 분야의 최신 기술과 산업 동향을 공유하고 기업 간 비즈니스 협력 기회를 제공한다. 진흥원은 이번 행사에서 도내 가상융합산업 기업인 담가라(AI 기반 영상 제작 자동화 플랫폼), 리모(AI 기반 체형 및 동작 분석 플랫폼) 2개사와 함께 코엑스 3층 C홀에서 통합부스를 운영한다. 참가 기업들은 각사가 보유한 AI 기술과 콘텐츠를 선보이고 방문객과 산업 관계자를 대상으로 홍보를 진행할 예정이다. 김연 진흥원장은 “이번 AI Festa 26 참가가 도내 기업들이 보유한 AI 기술과 콘텐츠를 알리고 새로운 비즈니스 기회를 발굴하는 계기가 되길 기대한다”며, “앞으로도 도내 기업들이 기술 경쟁력을 강화하고 시장 진출 기회를 확대할 수 있도록 적극 지원하겠다”고 전했다.

2026.10.02 15:20정진성 기자

충남콘텐츠진흥원, 제12대 김연 원장 취임

충남콘텐츠진흥원 제12대 원장으로 김연 신임 원장이 취임했다. 충남콘텐츠진흥원은 1일 김연 신임 원장의 취임식을 열고 본격적인 임기를 시작했다고 밝혔다. 임기는 오는 2028년 9월 30일까지 2년이다. 김 원장은 이날 취임사를 통해 충남 콘텐츠 산업의 도약을 위한 3대 핵심 추진 방향으로 ▲콘텐츠 기업의 성장사다리 완성 ▲충남의 이야기를 세계가 즐길 콘텐츠로 육성 ▲도민과 기업의 인공지능(AI) 전환 기회 확대를 제시했다. 진흥원의 사업 역량 강화와 예산 확보에도 힘을 싣는다. 김 원장은 제10·11대 충청남도의회 의원으로 8년간 활동하고 국회사무처 보좌관을 지낸 경험을 바탕으로 충남도와 도의회, 중앙부처 등 유관기관과 협력체계를 강화한다는 계획이다. 특히 임기 동안 국비와 도비 확보를 위해 직접 대외 협력에 나서 진흥원의 사업 기반과 정책 확산력을 높인다는 방침이다. 조직 운영에서는 현장과 소통하고 공정한 기준과 투명한 운영을 통해 내부 신뢰를 강화하는 데 중점을 둔다. 임직원들이 전문성을 발휘할 수 있는 조직 환경을 조성하고 이를 콘텐츠 창작자와 기업이 체감할 수 있는 지원 성과로 연결한다는 구상이다. 김 원장은 “서로 믿고 함께 일하는 조직을 만들겠다”며 “그 신뢰가 창작자와 기업이 체감하는 지원의 성과로 이어지도록 하겠다”고 강조했다. 이어 “충남의 이야기를 세계의 콘텐츠로, 충남의 가능성을 미래의 산업으로 키우겠다”며 “직원들과 함께 현장에서 답을 찾고 성과로 책임을 다하겠다”고 밝혔다.

2026.10.01 16:52이선민 기자

콘진원, '코리아 인디게임 데브캠프' 3단계 진출 40개 팀 선정

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 국내 인디게임 창작자를 육성하는 '코리아 인디게임 데브캠프'의 3단계 진출 40개 팀을 최종 선정했다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 문화체육관광부와 함께 2026년 '코리아 인디게임 데브캠프(이하 데브캠프)'에 지원한 1461개 팀을 대상으로 단계별 평가를 거쳐 3단계 진출팀을 선발했다고 29일 밝혔다. 데브캠프는 기획부터 시제품(버티컬슬라이스) 제작까지 총 4단계에 걸쳐 평가와 지원을 이어가는 인디게임 육성 사업이다. 올해는 전년 대비 두 배 이상 증가한 1461개 팀이 지원했으며, 1단계 130개 팀과 2단계 75개 팀을 거쳐 3단계 40개 팀이 압축됐다. 이번 3단계 심사는 사전 검토 1일과 본심사 2일 등 총 3일간 진행됐다. 심사위원단은 고성능 컴퓨터와 기기별 시연 장비를 통해 프로젝트별 개발 빌드를 직접 시연하며 핵심 콘텐츠의 매력과 독창성, 게임 구현 수준 등을 평가했다. 3단계 진출팀에는 분야별 심층 자문을 제공해 완성도 향상과 시장 진출을 돕는다. 4단계에 진출할 최종 20개 팀은 오는 11월 선발할 예정이며, 선발팀은 12월 판교에서 열리는 전시회 '코리아 인디게임 쇼케이스'에 참가해 개발작을 공개한다. 아울러 콘진원은 네오위즈, 디스코드, 스마일게이트, 컴투스홀딩스, 크래프톤, 토스(비바리퍼블리카), 펄어비스 등 7개 선도기업과 협력 프로그램을 운영한다. 오는 10월에는 스팀 운영사 밸브 및 부산인디커넥트페스티벌(BIC)과 협력해 특별 강연과 교류 행사를 개최한다. 콘진원은 3단계 진출 여부와 관계없이 최초 선정된 130개 팀 전원을 대상으로 맞춤형 멘토링, 시장 동향 제공, 산업 행사 참관, 투자·퍼블리싱 연계 등 후속 성장을 지속 지원할 방침이다. 김성준 콘진원 게임신기술본부장은 “3단계에 진출한 40개 팀뿐만 아니라 130개 팀 모두가 국내 인디게임 산업의 미래를 이끌 중요한 인재”라며, “오는 11월 최종 4단계에 진출할 20개 팀 선정을 앞두고, 데브캠프를 통해 우수 인디게임이 시장에 성공적으로 진출할 수 있도록 아낌없이 지원하겠다”라고 전했다.

2026.09.29 18:20정진성 기자

콘진원, '코리아 스포트라이트 멕시코시티' 성료

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 멕시코 멕시코시티에서 대중음악 해외 쇼케이스를 성공적으로 마무리했다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 문화체육관광부와 함께 지난 26일 멕시코 멕시코시티 펩시센터에서 대중음악 해외 쇼케이스 '코리아 스포트라이트 @멕시코시티 2026(Korea Spotlight @Mexico City 2026)'을 개최했다고 29일 밝혔다. 이번 공연은 지난 24일부터 27일까지 열린 '2026 K-엑스포 멕시코'와 연계해 진행됐다. 쇼케이스 티켓은 예매 오픈 18분 만에 전석 매진됐으며, 현장에는 5500여 명의 관객이 몰렸다. 무대에는 터치드, 다영, 알파드라이브원, 소유, 위너 등 총 5팀이 올랐다. 크리에이터 코미꼬(본명 김병선)와 알파드라이브원의 준서, 리오가 진행을 맡았으며, 식전 행사로는 현지 K-팝 커버댄스 대회 우승팀인 아이캔디의 무대가 펼쳐졌다. 각 팀은 대표곡을 포함해 5곡씩 선보였다. 현지 진출을 위한 미디어데이도 함께 마련됐다. 카날22, 아데에네 40, 그루포 이마헨, 엘 에랄도 데 멕시코 등 현지 언론 및 인플루언서 38팀이 참석했다. 엑사 티브이(EXA TV)의 K-팝 프로그램 'K-VIBE'는 소유와 터치드의 심층 인터뷰를 진행했다. 공연 실황은 멕시코 공영방송 카날22와 콘진원 유튜브 채널 코카뮤직을 통해 온라인 생중계 및 지연 중계됐다. 카날22 유튜브 생중계는 당일 누적 조회수 8만 회를 돌파했다. 콘진원은 공연 실황을 담은 음악 다큐멘터리를 제작해 오는 10월 31일 카날22와 SBS를 통해 방영할 예정이다. 연계 행사인 2026 K-엑스포 멕시코는 K-콘텐츠를 비롯해 식품, 미용 등 한류 연관 산업을 함께 알리며 참관객 4만여 명과 바이어 145개 사가 참여한 가운데 마무리됐다. 이도형 콘진원 콘텐츠IP진흥본부장은 “이번 행사는 공연을 넘어 현지 언론·매체와의 교류, 온라인 중계, 후속 방송까지 연계해 국내 뮤지션의 해외 진출 기반을 넓혔다는 데 의미가 있다”며, “앞으로도 한국 대중음악이 중남미를 비롯한 다양한 해외 시장에서 새로운 팬과 산업 관계자를 만날 수 있도록 단계별 지원을 이어가겠다”고 밝혔다.

2026.09.29 10:20정진성 기자

콘진원, '도쿄게임쇼 2026' 한국공동관 운영 성료

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 '도쿄게임쇼 2026'에서 한국공동관을 운영하고 국내 우수 게임기업의 글로벌 시장 진출 지원을 마쳤다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 문화체육관광부와 함께 일본 도쿄에서 열린 '도쿄게임쇼 2026(이하 TGS)'에 참가해 한국공동관을 운영했다고 22일 밝혔다. 올해 30주년을 맞은 도쿄게임쇼는 지난 17일부터 20일까지 4일간 진행됐으며 전 세계 1138개사가 참가했다. 콘진원은 현장에 한국공동관을 마련해 국내 우수 게임기업의 일본 및 글로벌 시장 진출을 지원하고 K-게임 콘텐츠를 현지에 소개했다. 한국공동관의 B2B 및 B2C 프로그램에는 ▲뉴코어 ▲나누컴퍼니 ▲드림크래프트 ▲룸톤 ▲메이플라이 ▲반지하게임즈 ▲선시안 ▲아름게임즈 ▲엔데브게임즈 ▲투핸즈인터렉티브 ▲팀타파스 ▲팀호레이 ▲페퍼스톤즈 ▲픽셀리안 ▲하이퍼센트 등 총 15개 중소 게임개발사가 참여해 PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼 게임을 선보였다. 참가 기업들은 현장에서 비즈니스 활동을 전개하며 글로벌 PC 플랫폼 스팀 위시리스트와 모바일 다운로드 수 증가 등의 성과를 거뒀다. 특히 현장 체결을 통한 해외 진출 사례도 나왔다. 강병종 아름게임즈 대표는 “이번 도쿄게임쇼 한국공동관에서 튀르키예 게임 퍼블리셔와 퍼블리싱 계약을 체결했다”라며, “콘진원의 해외 진출 지원 사업 덕분에 글로벌 시장의 문을 두드릴 수 있었다. 앞으로도 더 많은 국내 게임사들이 이러한 기회를 활용해 해외로 도약할 수 있기를 기대한다”고 전했다. 콘진원은 개막에 앞서 지난 15일부터 16일까지 일본 도쿄에서 '해외 현지 이용자 평가(FGT)'도 진행했다. 국내 16개 게임사를 대상으로 총 967건의 평가를 실시했으며, 일본 현지 게이머들이 직접 플레이한 뒤 조작 편의성, 텍스트 표현, 콘텐츠 몰입도 등에 대한 의견을 남겼다. 이번 일본 FGT는 지난 8월 독일 게임스컴에 이은 올해 두 번째 오프라인 현장 테스트다. 콘진원은 연내 온라인 FGT를 한 차례 더 진행해 오프라인 현장 반응과 온라인 데이터를 종합한 현지화 점검을 마무리할 계획이다. 김성준 콘진원 게임신기술본부장은 “이번 도쿄게임쇼를 통해 K-게임의 우수한 경쟁력과 글로벌 시장에서의 높은 성장 가능성을 다시 한번 확인했다. 특히 참가 기업들의 뜨거운 열정과 노력이 성과라는 결실로 이어진 것을 매우 뜻깊게 생각한다”라며, “앞으로도 국내 우수 게임사들이 해외 시장에 성공적으로 안착하고 실질적인 성과를 창출할 수 있도록 다각적인 지원을 아끼지 않겠다”라고 밝혔다. 한편 콘진원은 오는 10월 브라질 '브라질게임쇼(BGS)'와 태국 '게임스컴 아시아' 등 하반기 주요 해외 게임 전시회에서도 한국공동관을 운영하며 K-게임의 해외 진출을 지속 지원할 예정이다.

2026.09.22 17:30정진성 기자

충남콘텐츠진흥원, 인디게임 창업 토크콘서트 "우리 고민이 이정표 되길”

충남콘텐츠진흥원 산하 충남글로벌게임센터는 인디게임 창업 토크콘서트를 개최했다고 21일 밝혔다. 지난 15일 천안 유관순체육관에서 개최된 행사는 충남창조경제혁신센터가 주관하는 '2026 모두의 창업 페스티벌 인(in) 충남, 넥스트 스테이지(NEXT STAGE)'와 연계해 진행됐다. 인디게임 개발을 준비하는 청년 예비창업자와 스타트업에 창업과 사업 운영 정보를 제공하기 위해 마련했으며, 토크콘서트에는 충남글로벌게임센터 입주기업 대표 3명이 패널로 참여했다. 12년 차 게임 개발사 펜타게임의 박진아 대표와 창업 1년 차인 1에이치피스튜디오 이정훈 대표, 엠케이스튜디오 신민기 대표가 창업 경험을 공유했다. 1에이치피스튜디오는 최근 크라우드펀딩 플랫폼 킥스타터에서 14만 달러를 모금했다. 엠케이스튜디오는 인디게임파크 1기에서 대상을 수상한 기업이다. 이들은 모두 충남글로벌게임센터 입주기업이자 창업 선배로서 창업 결심 계기, 소규모 개발사의 국내외 게임 출시 전략, 창업 초기 자금 조달 팁 등 예비창업자들에게 진솔하고 유익한 조언을 아끼지 않았다. 특히 행사 전 접수된 사전 질문을 바탕으로 심도 있는 질의응답이 이어졌으며, 현장의 열띤 호응 덕분에 예상 시간을 훌쩍 넘겨 행사가 마무리될 정도로 뜨거운 관심을 모았다. 손병선 충남콘텐츠진흥원 원장 직무대행은 “인디게임 개발사는 일반적인 스타트업과 다른 창업 전략이 요구되는 만큼 예비창업자들의 고민이 깊을 것”이라며 “창업 선후배 간 네트워크를 구축하고 자신만의 기준과 방향성을 세우는 계기가 됐기를 바란다”고 말했다. 이어 “도내 인디게임 예비창업자와 스타트업의 성장을 위해 실효성 있는 지원을 이어가겠다”고 덧붙였다.

2026.09.21 15:14이선민 기자

콘진원, 김도일 신임 부원장 임명

한국콘텐츠진흥원(원장 김윤지, 이하 콘진원)은 김도일 신임 부원장을 임명했다고 21일 밝혔다. 임기는 오는 2028년 9월 20일까지 2년이다. 김도일 부원장은 예술경영지원센터 대표이사를 역임하였으며, K-콘텐츠가 문화와 산업, 창작과 시장, 대한민국과 세계를 연결하며 변화에 능동적으로 대응할 수 있도록 현장 중심의 소통과 협업에 힘을 보탤 예정이다. 김도일 부원장은 취임사를 통해 “예술과 산업이 서로의 경계를 넘나들고, 창작과 시장이 만나며, 문화적 가치와 경제적 가치가 함께 커지는 생태계, 그것이 우리가 만들어가야 할 미래”라고 밝혔다.

2026.09.21 15:06정진성 기자

"시청률보다 OTT 순위 우선"…해외 바이어가 K-드라마 고르는 기준

국내에서 높은 시청률을 기록한 드라마가 해외에서도 성공하던 시대는 지나가고 있다. 해외 바이어들이 K-콘텐츠를 구매할 때 국내 시청률보다 글로벌 OTT 순위와 이용자 선호도를 핵심 기준으로 삼고 있기 때문이다. 완제품 수출에 그쳤던 거래 방식 또한 지식재산(IP)·포맷 판매, 공동 제작 등으로 다변화하는 추세다. 15일 서울 강남구 코엑스에서 열린 국제방송영상마켓(BCWW) 2026 현장에서는 이 같은 K콘텐츠 수출 시장의 변화가 뚜렷하게 나타났다. 지난 14일 개막해 사흘간 열리는 올해 행사에는 17개국 403개 미디어 콘텐츠 기업이 참여했다. KT스튜디오지니와 CJ ENM, SLL 등 국내 주요 미디어 기업들은 해외 바이어를 상대로 올해 흥행작과 내년도 신작을 소개했다. 현장을 찾은 바이어는 일본 비중이 가장 높았고 중국과 대만, 동남아시아, 인도 등 아시아 지역 관계자가 대부분을 차지했다. 이들이 작품을 평가하는 기준에서 눈에 띄는 것은 OTT 성적이다. 국내 방송 시청률보다 글로벌 플랫폼에서 어느 정도 순위를 기록했고 실제 이용자들이 얼마나 관심을 보였는지가 해외 판매 과정에서 중요한 지표로 활용되고 있다. KT스튜디오지니는 '그대에게 드림', '닥터 섬보이' 등 OTT에서 성과를 거둔 작품을 앞세워 해외 바이어에게 내년도 라인업을 소개했다. KT스튜디오지니 관계자는 “해외 바이어에게 드라마를 소개할 때는 국내 시청률보다 OTT 내 순위나 선호도가 훨씬 강력한 셀링 포인트가 된다”고 말했다. 장르에서는 '로맨틱 코미디' 선호가 두드러졌다. 현장에 참여한 국내 기업들은 해외 바이어들이 예능이나 다큐멘터리보다 드라마를 적극찾고 있으며, 드라마 가운데서도 로맨틱 코미디에 대한 관심이 높다고 입을 모았다. 특정 국가의 문화적 배경을 알아야 이해할 수 있는 이야기보다 여러 시장에서 쉽게 공감할 수 있는 소재도 경쟁력으로 꼽힌다. CJ ENM 관계자는 “다양한 작품 중에서도 국경을 넘어 공감대를 형성할 수 있는 드라마를 중심으로 소개하고 있다”고 설명했다. 현장서 이뤄지는 콘텐츠 거래 BCWW 현장의 기업 간 미팅은 대부분 30분 단위로 진행된다. 짧은 시간 안에 대규모 계약을 마무리하기보다는 작품을 소개하고 상대방이 원하는 콘텐츠를 파악한 뒤 후속 협상으로 연결하는 데 무게가 실린다. CJ ENM 관계자는 “온라인으로 간단히 의견을 주고받는 것보다 전시회에서 얼굴을 맞대고 상세히 설명하면 해외 바이어와 더욱 깊은 유대감을 쌓을 수 있다”면서 “이전 BCWW에서 명함을 교환하고 작품을 설명하며 만든 네트워크가 실제 계약으로 이어진 경우도 많다”고 말했다. KT스튜디오지니 관계자도 “미팅 시간이 짧기 때문에 현장에서 바로 계약하기보다는 작품의 개요를 알리고 바이어가 어떤 콘텐츠를 원하는지 파악하는 성격이 강하다”고 설명했다. 현장에서 실질적인 거래도 이뤄진다. 한국콘텐츠진흥원이 해외 주요 바이어를 초청하고 사전 비즈니스 매칭을 지원하면서 전시장 내 비즈니스 라운지와 바이어 라운지의 상담 일정도 빼곡하게 채워졌다. 지난해 BCWW에서는 약 1357억원 규모의 수출 계약이 체결됐다. 작품만 판다?...IP·포맷·공동제작까지 거래 대상도 달라지고 있다. 이미 제작된 콘텐츠의 해외 방영권을 판매하는 전통적인 방식에서 벗어나 IP와 포맷 거래, 공동제작, 투자, 유통 파트너십 등으로 사업 범위가 확대되는 추세다. 올해 BCWW에도 방송사와 제작사, OTT, 콘텐츠 플랫폼뿐 아니라 다양한 해외 바이어가 참가해 콘텐츠 판매와 공동제작, 투자 가능성을 논의했다. 일본 NHK와 후지TV, 중국 아이치이와 텐센트 비디오, 미국 폭스엔터테인먼트 등이 행사장을 찾았다. 콘진원 관계자는 “국내외 방송사와 제작사, 플랫폼, 배급사 등 다양한 사업자가 참여하기 때문에 국내 기업이 해외 콘텐츠 방영권을 사거나 해외 IP와 포맷을 도입하는 논의도 활발하다”고 말했다. 전시장 밖에 마련된 K-OTT관에서도 콘텐츠를 매개로 한 사업 상담이 이어졌다. 티빙과 쿠팡플레이는 각각 오리지널 콘텐츠 '로또 1등도 출근합니다'와 '가족계획 2'를 활용한 부스를 운영했다. 인근 상담 공간에서는 제작사와 OTT 사업자들이 공동제작과 영상화, 콘텐츠 수출·판매 가능성을 논의했다. BCWW는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원과 코엑스가 주관하는 국제 콘텐츠 마켓이다. 2001년 처음 열린 이후 국내 방송영상 콘텐츠의 해외 진출을 위한 기업 간 거래와 네트워킹 행사로 운영되고 있다. 김윤지 한국콘텐츠진흥원장은 “새로운 위기와 기회 속 BCWW가 발견되지 않은 가능성을 밝히는 출발점이 되길 바란다”고 말했다.

2026.09.15 16:52홍지후 기자

콘진원, 뉴욕서 'K-애니메이션 상영회' 개최…북미 진출 지원

한국의 우수한 애니메이션들이 글로벌 문화 중심지인 미국 뉴욕에서 현지 관객들의 호평을 받으며 북미 시장 진출의 발판을 마련했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 미국 뉴욕 맨해튼 뉴욕코리아센터에서 '2026 코카 스포트라이트(KOCCA SPOTLIGHT) 애니메이션 상영회'를 개최했다고 8일 밝혔다. 콘진원 뉴욕비즈니스센터와 뉴욕한국문화원이 공동 기획한 이번 행사는 뉴욕한국문화원의 '2026 코리아 온 스크린' 프로그램과 연계해 지난 3일부터 4일까지(현지시간) 이틀간 300여 명의 관객을 모았다. 상영작은 국제 무대에서 경쟁력을 입증한 한국 애니메이션 6편으로 구성됐다. 2025 안시 국제 애니메이션 영화제 콩트르샹 심사위원상과 2026 도쿄 애니메이션 어워드 대상을 받은 장편 '광장(The Square)'을 비롯해, '귀로의 여행', '경계', '동상', '옷장 속 사람들', '안경' 등 단편 5편이 상영됐다. 이들 작품은 안시 영화제, 오타와 페스티벌, 디지콘6 아시아, 드레스덴 영화제, 칸 영화제 비평가 주간 등 세계 유수 영화제에 초청되거나 수상하며 뛰어난 완성도를 인정받았다. 콘진원은 이번 상영회를 단순 소개에 그치지 않고 실질적인 북미 비즈니스 성과로 연결한다. 콘진원 뉴욕비즈니스센터는 제작지원을 받은 국내 애니메이션 제작사와 현지 바이어 간 온라인 비즈니스 미팅을 지원하는 '애니메이션 온라인 커넥트'를 상영회와 연계해 진행하며 세계 시장 판로 개척을 뒷받침할 계획이다. 콘진원 이양환 뉴욕비즈니스센터장은 “이번 상영회는 국제 무대에서 작품성을 인정받은 K-애니메이션을 뉴욕 현지 관객에게 소개해 그 우수성을 알리고, 이를 북미 진출 기회로 이어가기 위한 자리”라며, “앞으로도 우수한 국내 애니메이션이 북미를 비롯한 세계시장에서 새로운 판로를 개척할 수 있도록 현지 산업계와의 접점을 지속 확대하겠다”라고 전했다.

2026.09.08 15:55정진성 기자

콘진원, 콘텐츠산업 분류·조사 체계 개선 방향 마련

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 급변하는 콘텐츠산업 현장의 구조와 사업 형태를 충실히 반영하기 위한 통계 체계 개편에 나섰다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 콘텐츠산업 분류 및 조사 체계의 개선 방향을 마련하고, 서울 CKL기업지원센터에서 '미래 대응을 위한 콘텐츠산업 분류 및 조사 체계 연구' 전문가위원회 전체 회의를 개최했다고 7일 밝혔다. 양 기관은 수렴된 의견을 바탕으로 업종별 정의와 분류체계 개선안을 최종 정리해 향후 통계 정책 수립에 활용할 계획이다. 이번 위원회는 플랫폼과 지식재산(IP) 중심의 장르 융복합 및 인공지능(AI) 등 신기술 도입에 따른 산업 경계 변화를 정확히 파악하고자 발족했다. 음악·출판, 만화·애니메이션·캐릭터, 방송영상·영화·광고, 게임·지식정보·콘텐츠솔루션 등 4개 주요 분과의 전문가 50여 명이 참여해 지난 5월부터 약 4개월간 총 20차례에 걸쳐 집중 논의를 진행했다. 위원회는 산업별 가치사슬과 사업 구조를 고려해 분야별 특성을 유연하게 반영하기로 뜻을 모았다. 여러 기능이 통합된 분야는 과도한 세분화를 피하고, 독립적 사업 구조를 갖춘 영역은 고유 특성을 살린다. 아울러 플랫폼, IP, 디지털 기술 기반의 신사업 역시 명확한 정의와 문항을 마련해 분류체계의 복잡성을 낮추고 실제 사업체의 조사 이해도와 응답 편의성을 높일 방침이다. 김윤지 콘진원 원장은 “콘텐츠산업은 플랫폼과 지식재산(IP), 기술의 결합으로 사업 영역의 경계가 빠르게 변하고 있어 현장의 목소리를 지속적으로 통계에 반영하는 것이 중요하다”며 “이번 위원회에서 산업계·학계·정부가 함께 충분한 논의를 거친 만큼, 이를 토대로 콘텐츠산업의 현재 모습과 변화 양상을 보다 충실하게 보여줄 수 있는 통계 체계를 만들어 나가겠다”고 밝혔다.

2026.09.07 14:16정진성 기자

콘진원, '게임스컴 2026' 한국공동관 성료…상담액 8500만 달러 기록

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 '게임스컴 2026'에서 한국공동관을 운영하며 8500만 달러 규모의 비즈니스 상담 실적을 달성했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 독일 쾰른에서 열린 '게임스컴 2026'에 참가해 한국공동관을 성공적으로 운영했다고 2일 밝혔다. 콘진원은 기업 간 거래(B2B) 전시를 통해 총 554건의 비즈니스 상담과 8500만 달러(한화 약 1200억원) 규모의 상담액을 기록하며 글로벌 퍼블리셔 및 투자사와의 협력 기반을 다졌다. 올해 한국공동관 B2B 전시는 참가사가 지난해 11개사에서 13개사로 확대됐다. 현장에는 ▲나날이 ▲데브언리밋 ▲루덴스 ▲마이턴 ▲메이플라이 ▲에이버튼 ▲엔더블유 ▲엔박스게임즈 ▲이모션웨이브 ▲지니소프트 ▲투헨즈인터렉티브 ▲하드코더스 ▲하이퍼센트가 참여했다. 루덴스는 공식 투자 연계 프로그램 '게임스컴 인베스트 서클'에 참가해 글로벌 투자자와 퍼블리셔를 상대로 투자 유치 및 협력 기회를 모색했다. 올해 처음 마련된 B2C 전시 '코리아 인디게임 쇼케이스 in 게임스컴'에는 ▲메이플라이 ▲스튜디오비비비 ▲실로폰 ▲실외기 오퍼레이션 ▲어반오아시스 ▲엽스튜디오 ▲조유스튜디오 ▲캔오프너 ▲팀 플라스크 ▲프로젝트모름 등 10개사가 참여했다. 나흘간 5500여 명의 글로벌 이용자가 현장 시연에 참여했으며, 향후 개발 및 출시에 활용할 피드백 970여 건을 수집했다. 콘진원은 개막에 앞서 지난 달 22일부터 25일까지 14개사 게임을 대상으로 '해외 이용자 평가(FGT)'를 최초 실시해 972건의 평가 결과를 확보하고 번역 및 현지화 품질을 점검했다. 김성준 콘진원 게임신기술본부장은 “이번 게임스컴을 통해 글로벌 시장에서의 K-게임에 대한 높은 관심과 수요를 확인할 수 있었다”며 “사전 시장 분석부터 현장 홍보, 사후 비즈니스 연계까지 단계별 지원 체계를 더욱 강화해 나가겠다”고 전했다. 한편 콘진원은 오는 9월 일본 도쿄게임쇼(TGS)를 시작으로 10월 브라질게임쇼(BGS), 태국 게임스컴 아시아 등에서도 한국공동관을 지속 운영할 계획이다.

2026.09.02 14:15정진성 기자

콘진원, '크리에이터 리포트 2026' 성료…창작자 실무 역량 지원

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 '콘텐츠 창의인재동반사업' 참여 창작자들의 지속 가능한 창작 활동과 실무 역량 강화를 지원하는 프로그램을 성공적으로 마무리했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 서울 홍릉 콘텐츠문화광장에서 교육·상담 프로그램 '크리에이터 리포트 2026'을 개최했다고 31일 밝혔다. 창의인재동반사업 교육생 100여 명이 참석해 지난 26일부터 27일까지 이틀간 진행된 이번 행사는 경력 개발과 콘텐츠산업 동향을 다룬 강연, 법률·세무·심리 등 현장 애로사항 해소를 위한 맞춤형 일대일 상담으로 구성됐다. 첫날 '창작자의 커리어 리포트'에서는 수료생 출신 손지은 연출가가 창작 지속성을 주제로 강연을 진행했다. 이어 김하진 작가(뮤지컬 '오지게 재밌는 가시나들'), 홍민아 작가(보드게임 '한상차림'), 조현진 감독(영화 '매드 댄스 오피스')이 수료 이후의 작품 개발 및 데뷔 과정을 공유하고 패널 토크를 통해 교육생들과 질의응답을 나눴다. 둘째 날 'K-콘텐츠의 머니 리포트'에서는 노가영 콘텐츠 동향 분석가와 이성준 벌스워크 총괄PD가 연사로 나서 시장이 원하는 콘텐츠 조건과 플랫폼 환경 변화에 따른 이용자 소비 방식을 분석했다. 이와 함께 콘진원 공정상생센터의 '고상한 상담소'를 운영해 계약, 저작권, 세금 신고·절세, 근로 환경 등 창작 과정의 실무적 어려움을 해소하는 일대일 밀착 상담을 병행했다. 구경본 콘진원 콘텐츠기반본부장은 “창작자가 지속적으로 성장하기 위해서는 뛰어난 창작 역량뿐만 아니라 산업과 시장에 대한 이해와 안정적인 창작 활동을 뒷받침 하는 실무 역량이 함께 필요하다”며 “앞으로도 창의인재동반사업 교육생들이 수료 이후에도 창작 현장에서 꾸준히 성장하고 활동을 이어갈 수 있도록 경력 개발부터 현장에서 겪는 어려움도 해소할 수 있도록 다각적인 지원을 이어가겠다”고 전했다.

2026.08.31 14:30정진성 기자

컴투스홀딩스 '론 셰프', 세계 최대 게임쇼 '게임스컴 2026' 참가

컴투스홀딩스가 PC 및 콘솔 기반 신작 액션 어드벤처 '론 셰프'를 글로벌 최대 게임 전시회 '게임스컴 2026'에 출품하고 해외 이용자 공략에 나선다. 컴투스홀딩스(대표 정철호)는 신작 '론 셰프'를 게임스컴 2026에 출품한다고 25일 밝혔다. 컴투스홀딩스는 현지 시간 기준 오는 26일부터 30일까지 독일 쾰른에서 열리는 이번 행사에서 한국콘텐츠진흥원이 조성한 한국 공동관을 통해 게임을 선보인다. 현장 시연 공간을 운영하며 글로벌 이용자와 업계 관계자들의 피드백을 수렴해 게임의 완성도를 한층 끌어올릴 계획이다. 프로젝트모름이 개발 중인 '론 셰프'는 탐험과 사냥, 요리를 결합한 액션 어드벤처 게임이다. 여러 지역을 누비며 몬스터를 사냥하고 수집한 재료로 요리를 완성해 나가는 플레이 방식을 갖췄으며, 감각적인 픽셀 아트와 유쾌한 세계관이 특징이다. 이번 게임스컴 데모 버전에서는 조작감과 UI를 개선하고 전투 시스템 개편, 신규 적과 기믹을 추가해 전반적인 게임성을 대폭 보강했다. '론 셰프'는 현재 글로벌 유통 플랫폼 스팀에서 데모 버전을 공개 중이다. 앞서 플레이엑스포, 비트서밋, 코믹월드, 부산인디커넥트 페스티벌 등 국내외 주요 게임 행사에 연이어 참가하며 이용자 접점을 넓혀왔다.

2026.08.25 09:50정진성 기자

콘진원 '2026 NCA 쇼케이스' 가보니…AI·XR 차세대 융복합 콘텐츠 '눈길'

인공지능(AI)과 확장현실(XR) 등 첨단 신기술이 구체적인 게임 기믹 및 탄탄한 서사와 만나 상용화 수준의 차세대 융복합 콘텐츠로 재탄생했다. 21일 서울 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스 및 콘텐츠문화광장 일대에서는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 주관한 '2026 뉴콘텐츠아카데미(NCA) 쇼케이스'가 열렸다. 이번 행사는 신기술 기반 융복합 콘텐츠 전문인력을 양성하는 NCA 장기과정 2기와 3기 총 21개 팀이 프로젝트 성과물을 대중에 공개하는 자리다. 전시장 곳곳에서는 ▲사업화 프로젝트 ▲대학 연계 과정 ▲버추얼 프로덕션 ▲가상 시각화 ▲인터랙션 디자인 ▲이머시브 공간 ▲개인 프로젝트 등 총 7개 분류로 나뉜 다채로운 작품들이 관람객을 맞이했다. 인재캠퍼스 실내 프로젝트 공간에서는 딥테크 솔루션과 지역 설화를 융합한 전시가 돋보였다. 2D 영상을 생성형 AI를 통해 입체 영상으로 자동 변환하는 'GenStereo' 부스는 안경 없는 3D 화면은 상용화됐으나 정작 '볼 콘텐츠가 없다'는 한계에 착안했다. 1인 개발자인 이재진 대표는 AI 에이전트에 파이프라인 구축, 부스 기획, IR 덱 작성 등의 임무를 분장해 에이전트 워크플로우를 완성했다. 이 대표는 "하드웨어 스펙에 맞춘 세팅 고도화가 하반기 목표"라고 설명했다. 잊혀가는 지역 설화의 소멸 문제를 디지털 아카이빙으로 해결한 언니들의 '로컬캔버스' 부스도 발길을 붙잡았다. 해당 부스는 경주 문무왕 설화를 시작으로 4대 거점 투어 영상, AI 도슨트, 스토리 기반 오디오 ASMR 등을 제공했다. 최유리 팀장은 "공공데이터를 활용해 스토리를 만들고, 지역 관광 루트와 가상 축제까지 직접 기획할 수 있는 B2B 플랫폼"이라고 상용화 비전을 밝혔다. 제주영감놀이를 실감형 콘텐츠로 확장한 '여여' 부스는 사람에게 붙은 도채비(도깨비)를 대접해 짚배에 태워 보내는 제주 굿을 고증했다. 창호지 가면과 제주기메 등 특유의 무구를 구현했으며, '영감놀이 도감'(AR)에서 부스 굿판과 MR 창극으로 서사가 이어졌다. 황제은 팀장은 "관람객이 심방(무당)의 시선으로 굿판에 숨은 도채비를 발견하도록 기획했다"고 말했다. 콘텐츠문화광장 부스에서는 독창적인 인터랙션 설계와 시스템 메커니즘을 앞세운 작품들이 시연됐다. 팀 케첩의 K-호러 게임 '눈 떠보니 고라니였던 건에 대하여'는 도로 위에서 죽어가는 고라니 시점으로 강원도 국도의 낯선 공포를 그려냈다. 부상 누적 시 시야가 왜곡되는 '바디 글리치', 헤드라이트 앞 신체 통제권을 잃는 '라이트 프리즈' 등 구체적인 기믹을 도입했으며, 자정부터 새벽까지 이어지는 3단계 여정 끝에 '인간 귀환'부터 '자아 소멸'까지 5가지 멀티 엔딩을 제공한다. 파이브가이즈가 전시한 탐색형 어드벤처 게임 'FOF'는 망가진 우주선에서 가족의 기억을 찾는 과정을 1인 협동 시스템으로 풀었다. 손상 구역을 수리하고 막힌 길을 여는 로봇 '픽스(Fix)'와 공간에 얽힌 기억을 품고 과거를 비추는 가정용 로봇 '론(Ron)'을 교차 조작해, 폐허와 한때의 집이라는 두 얼굴을 겹쳐서 체험하며 스토리를 발견하게 만들었다. 사회적 약자를 돕거나 따뜻한 서사를 품은 프로젝트도 돋보였다. 홀트강동복지관과 협업한 팀 샐러드의 '메이트 트립'은 외부 활동에 제약이 많은 발달장애인의 자립을 돕는 가상 여행 시뮬레이션이다. 집 출발부터 남이섬 여행까지 짐 싸기, 키오스크 발권, 대중교통 이용, 체험 활동 과정을 직관적인 터치 미니게임으로 구현했다. 김민지 팀원은 "진행 중 막힘이 발생하면 AI 메이트가 힌트를 제공해 성취감이 현실의 자신감으로 이어지도록 설계했다"고 밝혔다. 이외에도 파도에 진동하는 야광충 모티브의 이머시브 미디어아트 '무브먼트 제로', 타인의 시선을 의식하는 아이들을 위로하는 AI 애니메이션 '누리', 가짜뉴스와 음모론의 세계를 경험하는 XR 다큐멘터리 '토끼굴 대탐험' 등 다채로운 부스들이 저마다의 기발한 아이디어와 융복합 신기술을 뽐내며 현장을 풍성하게 채웠다. 행사를 주관한 콘진원 측은 차세대 인재 육성에 대한 전폭적인 지원 의지를 드러냈다. 구경본 콘진원 콘텐츠기반본부장은 "신기술과 창의적인 아이디어를 갖춘 인재는 콘텐츠산업의 변화와 성장을 이끄는 핵심 동력"이라며 "차세대 인재들이 콘텐츠산업의 새로운 가능성을 열어갈 수 있도록 지속적으로 지원하겠다"고 강조했다.

2026.08.21 13:16정진성 기자

콘진원, '해외 비즈니스센터 청렴·인권 서약식' 개최…글로벌 신뢰 제고

한국콘텐츠진흥원이 문화체육관광부와 함께 해외 비즈니스센터의 부패 방지와 공직 윤리 실효성을 높이고 인권 경영을 강화하기 위한 청렴·인권 서약식을 열었다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 지난 14일 웨스틴 서울 파르나스에서 '해외 비즈니스센터 청렴·인권 서약식'을 개최했다고 19일 밝혔다. 콘진원은 해외 현지 부패 위험 요인을 선제적으로 예방하고 인권 친화적인 업무 환경을 조성하기 위해 지난 2024년부터 서약을 이어오고 있다. 이번 서약식은 독일, 러시아, 멕시코, 브라질, 사우디아라비아, 아랍에미리트(UAE), 인도, 인도네시아, 폴란드, 필리핀 등 신임 센터장이 부임하거나 신규 설립된 총 10개소를 대상으로 진행됐다. 사적 이해관계 배제, 이해충돌 방지, 인권침해 예방 등의 실천 다짐과 함께 감사 사례 공유 및 내부 통제 교육도 병행해 센터 운영의 내실을 다졌다. 한승훈 한국콘텐츠진흥원 상임감사는 “K-콘텐츠가 글로벌 시장에서 당당히 경쟁하기 위해서는 이를 지원하는 해외 거점의 투명성과 청렴성이 무엇보다 중요한 기반이 된다”며, “선제적인 예방 중심의 감사와 지속적인 청렴·인권 경영 실천을 통해 세계 어디서나 신뢰받는 콘텐츠 지원 기관이 되도록 최선을 다하겠다”고 전했다. 한편 콘진원은 현재 25개국 28개소의 해외 비즈니스센터를 운영하며 글로벌 확산에 앞장서고 있다.

2026.08.19 15:45정진성 기자

콘진원, 콘텐츠 기업 성장·투자 활성화 간담회 개최…'육성-지원-투자' 체계 고도화

한국콘텐츠진흥원이 콘텐츠 기업과 학계, 투자 업계 관계자들과 머리를 맞대고 콘텐츠 기업의 성장과 투자 생태계 선순환을 위한 실질적인 해법 모색에 나섰다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 광화문 CKL기업지원센터에서 콘텐츠 기업 및 투자 업계와 함께 기업 성장과 투자 활성화 방향을 논의했다고 18일 밝혔다. 지난 14일 진행된 이번 간담회는 현장의 자금 조달 및 성장 애로사항을 직접 청취하고, 기존 투자 지원체계를 점검해 실효성 있는 정책 해법을 마련하기 위해 추진됐다. 이날 간담회에는 이준호 호서대학교 교수를 비롯해 최혁재 스푼랩스 대표, 고중석 에그이즈커밍 대표 등 콘텐츠 기업과 KC벤처스, 가이아벤처파트너스, 대교인베스트먼트, 스마트스터디벤처스, 이크럭스벤처파트너스, 일신창업투자 등 주요 투자사 관계자들이 참석했다. 참석자들은 콘텐츠 지식재산(IP)이 기업의 지속적인 가치 향상으로 이어지도록 성장 단계별 밀착 지원과 금융·투자 연계가 필수적이라고 입을 모았다. 최혁재 스푼랩스 대표는 “CKL기업지원센터에 8명 규모로 입주하여 지원받은 후 기업가치 수천억원 규모로 성장했다”며 “기업의 실질적인 성장을 위해서는 상업적 성과를 목표로 하는 기업 특성에 맞게 육성 체계를 세분화하고, 국내 K-콘텐츠 기업이 해외 플랫폼과도 동등한 조건에서 경쟁할 수 있도록 정책의 형평성을 높여야 한다”고 전했다. 정무열 이크럭스벤처파트너스 대표이사는 “콘텐츠 기업은 IP의 성장 가능성이 중요한 만큼 이를 반영한 금융 지원 체계를 고도화해야 한다”며 “정책금융이 초기 자금조달의 문턱을 낮추고 펀드 결성 시 공공자금이 재무적 투자자로 참여하면 더 다양한 장르의 투자가 활성화될 것”이라고 강조했다. 콘진원은 창업 육성, 사업화 지원, 콘텐츠 가치평가, 보증·융자, 투자 유치 지원 등 다방면의 지원책을 유기적으로 연계하고 CKL기업지원센터 인프라를 활용해 성장 단계별 자금 확보를 도울 방침이다. 김윤지 콘진원장은 “콘텐츠 기업 성장과 투자 활성화를 위해서는 기업이 수익을 지속 창출할 수 있는 구조를 만드는 것이 중요하다”며 “IP를 중심으로 장르와 산업 간 연계를 확대해 새로운 수익원을 만들고, 콘텐츠 기업과 투자자가 함께 성장할 수 있는 협업·투자 모델을 만들어가겠다”고 밝혔다.

2026.08.18 13:31정진성 기자

문체부-콘진원, '코리아 인디게임 쇼케이스 in BIC·게임스컴' 마련

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김윤지)은 국내 우수 인디게임의 경쟁력 강화와 해외 시장 진출을 확대하기 위해 하반기 국내외 게임 전시와 연계한 '코리아 인디게임 쇼케이스(Korea Indiegame Showcase)'를 개최한다고 13일 밝혔다. 콘진원은 하반기에 열리는 국내 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)'과 게임 전시회 '게임스컴 2026(Gamescom 2026)' 참가를 지원한다. 이를 통해 K-인디게임을 국내외 이용자와 산업 관계자에게 소개하고, 성공적인 글로벌 도약을 이끌 방침이다. 먼저 '코리아 인디게임 쇼케이스'는 국내 인디게임의 성과를 알리고, 해외 시장 진출을 다각도로 지원하기 위해 마련했다. 콘진원은 게임 제작 단계부터 출시, 해외 진출까지 이어질 수 있도록 유수의 국내외 인디게임 전시회 참가를 적극 지원하고 있다. 앞서 지난 5월 일본 교토 미야코멧세(Miyako Messe)에서 열린 일본 최대 규모 인디게임 전문 전시회 '비트서밋 펀치(BitSummit PUNCH)'에서 '2026 코리아 인디게임 쇼케이스 in 비트서밋'을 운영했다. 콘진원은 이어 오는 14일부터 16일까지 부산 벡스코에서 개최되는 'BIC 2026'에서 '2026 코리아 인디게임 쇼케이스 in BIC'를 운영하고, 엄선한 국내 우수 인디게임 5개를 소개한다. 참가작은 ▲다이빙스튜디오 '그날의 신문' ▲썬게임즈 '라이트 오디세이' ▲오디세이어 '벨라스터' ▲오블리콘 '넷 레이더스' ▲프로젝트모름 '론 셰프'다. 또 26일부터 30일까지 독일 쾰른에서 열리는 '게임스컴 2026'에서는 기업·소비자 간 거래(B2C) 전시관 내 한국공동관을 마련해 '2026 코리아 인디게임 쇼케이스 in 게임스컴'을 운영한다. 콘진원은 전시·비즈니스 상담·현지 홍보 등을 폭넓게 지원하며 국산 인디게임의 해외 시장 진출에 박차를 가할 예정이다. '게임스컴 2026' 한국공동관에서는 ▲메이플라이 '프로젝트 레버넌트' ▲스캔오프너 '던전 세틀러즈' ▲스튜디오비비비 '모노웨이브' ▲스팀 플라스크 '할케미스트' ▲실로폰 '아이러니' ▲실외기 오퍼레이션 '블랙아웃: 제로 포인트' ▲어반오아시스 '헬펑크: 퍼가토리움' ▲엽스튜디오 '더 플래니타리안' ▲조유스튜디오 '카투바의 밀렵꾼' ▲프로젝트모름 '론 셰프' 총 10개 국산 인디게임을 선보인다. 콘진원은 참가기업이 실질적인 성과를 창출할 수 있도록 행사 전 사전 홍보 전략 분석 자료를 제공하고, 이를 기반으로 맞춤형 홍보를 지원하고 있다. 특히 해외 전시에서는 한국공동관 방문객 유치를 위한 특별 현장 이벤트를 운영하고, 참가기업의 개별 홍보 활동을 적극 독려하는 등 민관 협력을 시도한다. 여기에 오는 12월에는 콘진원의 인디게임 개발 공모전 '코리아 인디게임 데브캠프'의 최종 선정작 20개를 선보이는 '2026 코리아 인디게임 쇼케이스'를 개최할 예정이다. 콘진원은 이 행사를 통해 우수 인디게임의 홍보와 산업 관계자 간 비즈니스 미팅을 지원하고, 해외 진출 성과로 이어질 수 있도록 후속 지원을 지속적으로 이어갈 계획이다. 김성준 콘진원 게임신기술본부장은 “하반기 주요 인디게임 전시와 연계한 이번 행사가 국내 우수 인디게임이 이용자와 직접 소통하며 경쟁력을 높이고 해외 진출 기반을 확고히 다지는 계기가 되기를 바란다”라며 “행사별 특성에 맞춘 다각도의 지원을 통해 국내 인디게임 개발사들이 해외 시장에서 실질적인 성과를 거둘 수 있도록 적극 지원하겠다”라고 전했다.

2026.08.13 09:21이도원 기자

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