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'콘진원'통합검색 결과 입니다. (160건)

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콘진원, '글로벌 게임산업 트렌드' 발간…K-게임의 대응 전략 조명

한국콘텐츠진흥원이 신작 출시 경쟁이 심화하는 글로벌 게임 시장의 변화와 국내외 게임 개발사의 대응 전략을 분석한 보고서를 발간했다. 12일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에 따르면 콘진원은 지난 2일 '신작 경쟁 심화 시대, 게임산업의 생존 전략'을 주제로 한 글로벌 게임산업 트렌드 제79호를 발간했다. 글로벌 게임산업 트렌드는 국내외 전문가 기고와 인터뷰, 주요 산업 동향 분석, 현장 조사 등을 통해 글로벌 게임 시장의 변화를 소개하는 격월간 정기간행물이다. 이번 보고서는 신작 출시 증가에 따른 경쟁 심화와 게임 개발사의 홍보·유통 전략, 소규모 개발사의 자금 조달 및 사업 운영 사례 등을 중점적으로 다뤘다. 보고서에 따르면 올해 1월부터 9월까지 글로벌 PC 게임 플랫폼 스팀에 출시된 신작은 전년 동기 대비 41% 증가했다. 게임 퍼블리싱·크라우드펀딩 전문가 토마 비도는 소규모 개발팀 증가와 인공지능(AI) 도구 확산 등을 주요 원인으로 분석했다. 신작이 급증하면서 출시 전부터 이용자 관심을 확보하고 지속적으로 유지하는 전략의 중요성도 커지고 있다. 이정엽 순천향대학교 한국문화콘텐츠학과 교수는 국내 개발사 원더포션의 산나비 사례를 통해 게임 시연과 이용자 입소문을 활용한 홍보 전략을 소개했다. 소규모 개발사의 자금 조달과 사업 다각화 사례도 담겼다. 에어록 게임즈의 저스틴 피셔 대표는 투자 유치가 어려워진 시장 환경에서 크라우드펀딩으로 개발 자금을 확보한 경험을 공유했다. 킷폭스 게임즈의 타냐 X. 쇼트와 신 란 리우는 다른 개발사의 게임 홍보와 출시·유통을 지원하는 퍼블리싱 사업을 통해 자체 개발보다 많은 수익을 창출한 사례를 소개했다. 이 밖에도 AI 도입을 둘러싼 노사 협의와 게임 지식재산권(IP) 활용 전략 등을 분석했다. 해외 시장 분석에서는 폴란드 게임산업을 조명했다. 숙련된 개발 인력과 비용 경쟁력을 바탕으로 국내 게임 기업과의 협력 가능성을 살펴보고, 외주 계약부터 시작해 투자와 공동 개발 등으로 협력 범위를 넓혀가는 전략을 제시했다. 주요 게임 전시회 관련 내용도 수록됐다. 지난 9월 일본에서 열린 '도쿄게임쇼 2026'의 한국 참가기업 반응과 현지 이용자의 장르별 선호도, 일본어 현지화 전략 등을 정리했다. 오는 19일부터 22일까지 부산 벡스코에서 열리는 지스타 2026에 대해서는 인디 게임 전시 확대와 투자 유치 행사 신설 등 주요 변화를 소개했다. 보고서 부록에는 올해 8월과 9월 스팀 신작 가운데 월별 매출 상위 100종씩 총 200종의 분석 결과와 매출 상위 게임에 대한 글로벌 온라인 커뮤니티 레딧(Reddit)의 반응도 담겼다.

2026.11.12 10:09이선민 기자

콘솔부터 AI·인디게임까지…콘진원, '게임데이즈 2026' 첫 개최

한국콘텐츠진흥원이 국내외 게임 개발진과 업계 관계자를 한자리에 모아 콘솔게임의 글로벌 진출 전략과 인공지능(AI) 도입 성과를 공유했다. 올해 처음 열린 '게임데이즈 2026'에서는 우수작 시상과 인디게임 육성, 기능성게임 발전 방향 등 주요 현안도 다뤘다. 10일 문화체육관광부와 콘진원에 따르면 지난 9일부터 이틀간 서울 롯데월드타워 스카이31 컨벤션에서 '게임데이즈 2026(GAMEDAYS 2026)'이 열렸다. 게임데이즈는 그동안 별도로 진행한 주요 게임 행사를 통합한 자리다. 콘진원과 게임산업 관련 협·단체 4곳, 언론사 2곳이 공동으로 마련했다. 콘솔게임 개발자 콘퍼런스와 올해의 우수게임 시상식, 글로벌 인디게임 제작 경진대회, 게임제작환경 AI 전환 성과공유회, 기능성게임 포럼 등 5개 프로그램으로 구성됐다. 첫날인 9일에는 2026 콘솔게임 개발자 콘퍼런스가 열렸다. 올해로 2회째를 맞은 행사에는 위쳐와 사이버펑크의 파벨 사스코, 단간론파의 코다카 카즈타카, 림월드의 타이난 실베스터, 스텔라 블레이드의 이동기, 철권의 하라다 카츠히로 등 국내외 주요 개발진이 참석했다. 이들은 게임 서사 구성과 개발 전략, 지식재산(IP) 운영 경험을 소개했다. 이어 요시다 슈헤이 전 소니인터랙티브엔터테인먼트 월드와이드 스튜디오 대표가 좌장을 맡아 국내 콘솔 개발사의 해외 진출 방안을 논의했다. 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(SIEK)와 엑스박스(XBOX) 실무진도 처음 참여했다. 이들은 출시 과정과 기술 요구 사항, 플랫폼 진출 절차 등 실무 정보를 제공했다. 콘퍼런스에는 모집 정원의 2배에 달하는 사전 신청이 접수됐다. 10일에는 2026년 올해의 우수게임과 2026년 글로벌 인디게임 제작 경진대회(GIGDC) 시상식이 진행됐다. 올해 30주년을 맞은 올해의 우수게임에서는 총 16개 작품이 수상작으로 선정됐다. 기능성게임 부문에는 다이빙스튜디오의 그날의 신문 등 4개 작품, 인디게임 부문에는 아르까의 컬러스위퍼 등 6개 작품이 이름을 올렸다. 일반게임 부문에서는 넷마블 몬스터의 몬길: STAR DIVE를 포함해 6개 작품이 선정됐다. 수상작에는 문화체육관광부 장관상과 대한민국 게임대상 후보 자동 등록 등 혜택이 주어진다. 글로벌 인디게임 제작 경진대회에서는 기획 부문 8개, 제작 부문 15개 등 총 23개 작품을 시상한다. 기획 부문 대상에는 중·고등부 매지컬 로터스(이끼), 대학부 차사주식회사(서너달)가 선정됐다. 제작 부문에서는 중·고등부 LAIN(1mcs), 대학부 랩틸리언을 국회로(MyTrix), 일반부 메이플라이(프로젝트 레버넌트)가 각각 대상을 받는다. 시상식 이후에는 역대 수상자인 1HP STUDIO 이정훈 대표, 검귤단 최다연 대표, 리자드스무디 심은섭 대표가 제작과 퍼블리싱, 홍보 경험을 나눈다. 게임 개발 현장의 AI 전환 성과도 소개됐다. 2026년 게임제작환경 인공지능전환 성과공유회에서는 개발 과정에 AI 도입을 지원한 사업의 주요 성과와 우수 사례를 발표했다. 콘진원과 한국모바일게임협회, 한국게임개발자협회, 한국인공지능게임협회, 한국게임산업협회가 공동으로 추진한 프로그램이다. 함께 열린 2026년 기능성게임 포럼에서는 AI를 활용한 이용자 몰입도 향상 방안과 산업 현장 적용 과제를 살폈다. 학계와 업계 관계자들은 기능성게임의 개발·검증·보급 확대 방향도 모색했다. 김윤지 콘진원 원장은 "이번 게임데이즈는 그동안 개별적으로 열린 주요 게임 행사를 한자리에 모아 산업계의 성과와 경험을 공유했다는 점에서 의미가 있다"며 "앞으로도 게임업계와 협력을 강화하고 국내 게임산업의 글로벌 경쟁력을 높일 수 있도록 지원하겠다"고 말했다.

2026.11.10 14:05이선민 기자

콘진원, 태국 K-콘텐츠 비즈위크서 3900만 달러 수출 상담

국내 콘텐츠 기업 30개사가 태국 방콕에서 열린 '2026 한·태 K-콘텐츠 비즈위크' 2차 행사에서 3900만 달러(약 526억원) 규모의 수출 상담을 진행했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 태국 방콕 쉐라톤 그랜드 스쿰빗 호텔에서 '2026 한·태 K-콘텐츠 비즈위크' 2차 행사를 열었다고 9일 밝혔다. 지난 2일부터 4일까지 진행된 이번 행사는 국내 콘텐츠 기업의 태국 시장 진출과 현지 기업과의 협력을 지원하기 위해 마련한 자리다. 첫날 열린 시장 설명회에서는 이상호 모노 스트리밍 부사장이 태국 콘텐츠 시장의 사업 환경과 유통 구조를 소개했다. 이어 국내 참가 기업과 태국 현지 전문가 15명이 참여한 교류회에서 방송·영상, 게임, 애니메이션, 캐릭터 분야의 유통과 공동제작, 지식재산(IP) 활용 방안을 논의했다. 3일 일대일 수출 상담회에서는 국내 기업과 태국 바이어가 총 264건의 상담을 진행했다. 참가 기업은 콘텐츠 유통과 판권 계약, 공동제작 및 현지화 방안을 논의했으며, 현장에서 양국 기업 간 업무협약(MOU) 8건을 체결했다. 콘진원은 지난달 6일 참가 기업을 대상으로 잠재 바이어 발굴과 인공지능(AI)을 활용한 현지 기업 조사 방법 등을 다룬 온라인 사전 교육을 진행했다. 행사에서 논의한 협력이 실제 수출로 이어질 수 있도록 후속 지원도 이어갈 계획이다. 김철민 콘진원 태국비즈니스센터장은 "이번 행사는 국내 콘텐츠 기업들이 태국 시장에 대한 이해도를 높이고, 현지 바이어와 직접 교류하며 협력 기회를 확대했다는 점에서 의미가 있다"며 "앞으로도 국내 기업들의 글로벌 진출 기반을 다지고 실질적인 수출 성과를 창출할 수 있도록 현지 유통망과 협력을 강화하고, 기업별 수요에 맞는 지원을 지속적으로 확대하겠다"고 밝혔다.

2026.11.09 15:18정진성 기자

네오위즈, 지스타 '게임문화축제'서 '산나비' 외전·'안녕서울' 시연

네오위즈가 지스타 현장에서 인디게임 '산나비: 귀신 씌인 날'과 '안녕서울: 이태원편'을 선보인다. 네오위즈는 부산 벡스코 제2전시장에서 열리는 '2026 게임문화축제'에 두 작품의 체험 부스를 운영한다고 9일 밝혔다. 게임문화축제는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 행사로 올해는 오는 19일부터 22일까지 개최되는 '지스타 2026' 현장에서 함께 열린다. '산나비: 귀신 씌인 날' 부스는 '마고특별시 작전구역'을 콘셉트로 꾸민다. 관람객은 '산나비'의 첫 외전인 이 작품을 시연하고, 제한 시간 내 게임을 클리어해 기록을 겨루는 '스피드런 챌린지'에 참여할 수 있다. 매시간 정각 기준 상위 2명에게는 맥시칸치킨 상품권을, 1위에게는 별도 경품도 제공한다. 스팀 본편 구매나 위시리스트 추가, 공식 커뮤니티 가입 등 인증 항목 가운데 두 가지 이상을 완료하면 기념 L홀더를 증정한다. 오는 21일에는 애니플러스 부산 서면점에서 유승현 원더포션 대표가 팬 사인회를 연다. 유 대표는 작품의 시나리오와 기획을 총괄했으며, 현장을 찾은 팬에게 선착순으로 사인을 제공한다. '안녕서울: 이태원편' 부스는 소행성 충돌을 앞둔 근미래 서울을 배경으로 '서울의 마지막 메시지'를 구현한다. 관람객은 시연 후 가장 기억에 남는 장면에 투표하거나 '서울의 마지막 통화' 체험과 메시지 보드 작성으로 구성된 스탬프 미션에 참여할 수 있다. 시연을 마친 관람객에게는 아크릴 키링 2종 중 1종을 무작위로 증정하고, 투표 참여자에게는 4구 키캡 키링을 제공한다. 19일과 20일에는 게임의 세계관과 이야기를 소개하는 '개발자 라이브 코멘트'를 각각 한 차례 진행한다. 네오위즈 관계자는 "두 게임의 개성과 매력을 현장에서 생생하게 경험할 수 있도록 각 작품의 세계관을 반영한 부스와 체험 프로그램을 준비했다"며 "게임 시연은 물론 개발자와의 만남, 다양한 참여형 이벤트를 통해 관람객들이 두 작품을 더욱 깊이 있게 즐기고 색다른 추억을 만들 수 있기를 바란다"고 전했다.

2026.11.09 14:51정진성 기자

콘진원, AI 공공계약 지원 프로그램 '코카위즈' 개발

한국콘텐츠진흥원이 계약 절차와 관련 규정, 감사 지적 사례를 안내하는 AI 프로그램을 개발해 업무 오류 예방에 나섰다. 콘진원은 감사실이 자체 개발한 AI 업무 지원 프로그램 'KOCCAWiz(코카위즈)'의 첫 번째 분야인 '공공계약'을 체결했다고 5일 밝혔다. 코카위즈는 콘진원 영문 약칭 KOCCA와 마법사를 뜻하는 Wizard를 합친 이름이다. 사후 지적보다 사전 예방에 초점을 맞춘 업무 지원 프로그램으로, 향후 다른 업무 분야도 추가할 계획이다. 사용자가 계약 대상과 예산, 계약기간 등 기본 조건을 입력하면 계약방법과 절차, 결재선, 관련 규정, 일정을 자동으로 안내한다. 단계별 유의 사항과 공개된 과거 감사 지적 사례도 함께 제시해 오류를 미리 점검하도록 돕는다. 대화형 질의응답 기능도 갖췄다. 계약업무 관련 질문을 입력하면 해당 계약 조건과 법령·규정을 바탕으로 답변과 근거 조문을 제공한다. 프로그램은 감사실이 생성형 AI의 도움을 받아 외부 용역 없이 직접 개발했다. 국가법령정보센터와 공공기관 경영정보 공개시스템(ALIO) 등에 공개된 법령·규정을 활용했으며, 입력 정보가 외부로 전송되지 않도록 구성했다는 설명이다. 콘진원은 정부부처와 다른 공공기관, 지자체, 지원기업도 활용할 수 있도록 프로그램을 고도화하고 있다. 한승훈 콘진원 상임감사는 "계약 법령과 절차에 대한 이해를 높여 업무 위험도를 낮추는 등 내부통제를 강화하고자 개발했다"며 "콘진원이 K-콘텐츠뿐만 아니라 AI를 활용한 업무 분야에서도 최고의 공공기관으로 거듭날 수 있도록 노력하겠다"고 전했다.

2026.11.05 09:45정진성 기자

콘진원, 'K-콘텐츠 원작 미국 진출 쇼케이스' 개최…피칭·상담 150건 진행

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 국내 원작 IP를 미국 엔터테인먼트 업계에 소개하고 현지 각색과 공동개발을 위한 협력 기회를 모색했다. 문체부와 콘진원은 미국 로스앤젤레스 코리아센터에서 '2026 K-콘텐츠 원작 미국 진출 쇼케이스'를 개최했다. 지난달 22일 진행돼 올해로 3회째를 맞은 행사에는 빅오션이엔엠, SBS 인터내셔널, MBC 아메리카, 이매지너스, 에이스토리 등 국내 콘텐츠 기업 10개 사가 참가했다. 원작 피칭과 일대일 비즈니스 상담 등 총 150건이 진행됐다. 현장에는 넷플릭스 '아바타: 아앙의 전설' 실사판 시즌 1 쇼러너를 맡은 앨버트 김과 '원피스' 제작사 투모로우 스튜디오의 닉 루이 개발 담당 수석부사장 등이 참석했다. HBO '하우스 오브 드래곤' 시즌 1 작가이자 공동 프로듀서인 아일린 심도 참여했다. 참가 기업과 미국 관계자들은 일대일 상담을 통해 한국 IP의 현지 각색과 공동개발, 투자, 글로벌 유통 등 협력 방안을 논의했다. 현지 전문가의 피칭 컨설팅도 연계 프로그램으로 운영했다. 지난달 21일에는 참가 기업 10개 사가 글로벌 엔터테인먼트 에이전시 CAA를 방문했다. TV 콘텐츠 개발과 미디어 금융, 신기술, 전략 개발 분야 관계자들과 한국 원작을 활용한 미국 드라마 시리즈 개발·공동제작 및 IP 사업화 방안을 논의했다. CAA의 디지털 기술 서비스 '더 CAA 볼트(theCAAvault)'도 살펴봤다. 아티스트의 디지털 형상과 음성 등 디지털 자산을 활용한 콘텐츠 제작과 사업 모델을 검토하고, 국내 기업의 IP·제작 역량을 연계할 가능성을 모색했다. 지난달 20일 열린 '한미 작가교류회'에는 '아메리칸 본 차이니즈'의 라나 조, '스타트렉: 디스커버리'의 카일 재로우, '모범택시'의 오상호, '내 남편과 결혼해줘'의 신유담 작가가 참여했다. 양국 작가들은 창작 경험과 제작 환경을 공유하고, 한국 원작을 미국 시청자에 맞는 드라마 시리즈로 발전시키기 위한 각색 방향과 공동개발 가능성을 논의했다. 박병호 콘진원 LA 비즈니스센터장은 "한국 지식재산(IP)에 대한 세계적인 관심을 국내 기업의 실질적인 사업 기회로 연결하는 것이 중요하다"며 "이번 쇼케이스가 국내 콘텐츠 기업과 미국 창작·제작 업계 간 협력을 확대하고, 우수한 한국 지식재산(IP)이 글로벌 사업화로 이어지는 계기가 되기를 기대한다"고 전했다.

2026.11.03 14:45정진성 기자

충남콘진원, AI 콘텐츠 인재 10명 일본 연수

충남 지역 콘텐츠 인재들이 일본에서 직접 제작한 인공지능(AI) 융합 콘텐츠를 선보이고 글로벌 콘텐츠 기업의 사업 전략과 산업 동향을 살폈다. 충남콘텐츠진흥원은 일본 도쿄와 오사카에서 충남 뉴콘텐츠 인턴십 우수 프로젝트 참여자 10명을 대상으로 해외연수를 진행했다고 4일 밝혔다. 지난 10월 27일부터 30일까지 진행된 연수는 2026년 충남지역특화콘텐츠개발지원사업의 일환으로 마련됐다. AI 콘텐츠 제작 실무 경험을 지원하는 뉴콘텐츠 인턴십 참가 8개 팀 가운데 우수 프로젝트로 선정된 2개 팀이 참여했다. 참가자들은 일본 주요 콘텐츠 기업과 산업 현장을 방문해 글로벌 콘텐츠 시장의 흐름과 기업별 사업 전략을 살펴봤다. 구글 재팬과 디지털 아트 기업 팀랩을 방문했으며, 세가(SEGA)와 애니플렉스(ANIPLEX) 등 글로벌 콘텐츠 기업 전문가들의 특강에도 참여했다. 이를 통해 AI 기술의 콘텐츠 산업 적용 사례와 기업문화, 해외 취업에 필요한 실무 역량 등을 학습했다. 도쿄에서 열린 콘텐츠마켓 TIFFCOM에서는 인턴십 과정에서 직접 기획하고 제작한 AI 융합 콘텐츠 프로젝트 결과물을 전시했다. 참가자들은 해외 콘텐츠 업계 관계자들에게 창작물을 소개하고 콘텐츠 유통과 지식재산(IP) 비즈니스 구조를 살펴봤다. AI 콘텐츠 제작 역량과 프로젝트 수행 경험을 담은 포트폴리오도 글로벌 콘텐츠 기업에 공유했다. 이를 바탕으로 향후 해외 기업과의 협업 및 취업 연계 가능성을 모색했다. 김연 충남콘텐츠진흥원장은 “이번 해외연수는 지역 인재들이 직접 제작한 콘텐츠를 해외 시장에 선보이고 글로벌 콘텐츠 산업의 흐름을 현장에서 체감했다는 점에서 의미가 크다”며 “앞으로도 지역 인재들이 AI 기반 콘텐츠 제작 역량을 바탕으로 글로벌 콘텐츠 산업에서 경쟁력을 발휘할 수 있도록 실무 중심 인재 양성에 집중하겠다”고 말했다.

2026.11.03 13:46이선민 기자

국가유산청, 덕수궁서 AI 황실 만찬 체험전…식재료 골라 요리 이미지 구현

대한제국 황실의 서양식 연회 문화를 살펴보고, 인공지능(AI)으로 자신만의 만찬을 구성하는 체험 전시가 덕수궁에서 열린다. 국가유산청 궁능유적본부 덕수궁관리소는 다베로아트와 서울 중구 덕수궁 돈덕전에서 특별전 '대한제국 황실 만찬, AI로 차리다'를 개최한다고 2일 밝혔다. 오는 3일부터 내년 3월 28일까지 진행되는 이번 전시는 국가유산청이 지난 10년간 축적한 황실 연회 문화의 연구·재현·전시 성과에 생성형 AI 기술을 접목했다. 관람객이 직접 식재료 모형을 선택하면 AI가 요리 이미지와 메뉴 이야기를 만들어내는 참여형 전시다. 관람객은 양고기·꿩고기·연어·트러플·캐비어 등 당시 서양식 연회에 쓰인 식재료 모형 30종 가운데 원하는 재료를 골라 식탁에 올린다. 센서가 재료를 인식하면 생성형 AI가 요리 이미지를, 대규모 언어 모델(LLM)이 메뉴명과 요리 이야기를 국문과 영문으로 생성한다. 조리 과정은 벽면의 디지털 주방에서 펼쳐지며, 완성된 요리 이미지는 프로젝션 매핑 기술로 중앙 식탁 위 접시에 구현된다. 체험 시간은 5분 안팎이다. 전시장에서는 이화문 샹들리에와 철제 조리도구, 이화문 양식기 등 황실 연회 관련 유물과 전시품 60여 건도 선보인다. 복식과 서적, 식기 등을 통해 디지털 체험의 바탕이 된 역사와 문화를 함께 소개한다. 벽면의 27m 규모 LED 미디어월에는 대한제국 문관·무관과 각국 외교관이 대례복 차림으로 참석한 황실 만찬 영상이 펼쳐진다. 인물의 복식과 훈장을 고증한 영상에 샹들리에와 조명, 음향을 더해 연회 분위기를 연출한다. 이번 전시는 한국콘텐츠진흥원의 '2026년 인공지능 콘텐츠 제작 지원사업'에 선정된 다베로아트와 덕수궁관리소의 민관 협력으로 마련됐다. 덕수궁관리소는 앞으로도 황실 문화유산 연구 성과에 디지털 기술을 접목한 전시와 콘텐츠를 선보일 계획이다.

2026.11.02 10:51정진성 기자

콘진원, 자카르타서 카카오프렌즈 특별전…캐릭터 IP 진출 지원

한국콘텐츠진흥원이 인도네시아에서 카카오프렌즈 전시와 소비자 시장조사를 진행하며 국내 캐릭터 지식재산(IP)의 현지 진출을 지원했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 인도네시아 자카르타의 한국 콘텐츠 복합 홍보관 '코리아360(KOREA 360)'에서 '카카오프렌즈 특별전시'를 개최했다고 2일 밝혔다. 지난 10월 10일부터 25일까지 진행된 이번 전시는 국내 캐릭터 IP의 인도네시아 시장 진출을 지원하기 위해 마련됐다. 콘진원은 카카오프렌즈의 주요 캐릭터와 상품을 소개하고, 소비자 설문을 통해 국내 기업의 현지 진출 전략 수립에 활용할 기초자료를 수집했다. 코리아 360 통합 홍보관 내 특별 전시 공간과 중앙 계단에서는 라이언·어피치·춘식이 등 주요 캐릭터를 선보였다. 대형 캐릭터 포토존과 선호 캐릭터 투표, 상품 체험 공간도 운영했다. 전시 기간 코리아 360 공식 SNS를 팔로우하고 시장조사 설문에 참여한 방문객에게는 추첨을 통해 카카오프렌즈 캐릭터 상품을 증정했다. 시장조사 설문은 한국 콘텐츠 관심도, 카카오프렌즈 인지도와 선호 캐릭터, 한국 캐릭터 상품 구매 경험 등 18개 문항으로 구성됐다. 희망 상품군과 적정 가격대, 선호 구매 채널, 현지 구매 시 어려움도 조사했다. 콘진원은 개인정보를 제외한 설문 결과를 통계적으로 분석해 현지 소비자의 캐릭터 선호도와 구매 수요, 유통 채널 정보를 파악할 계획이다. 분석 결과는 국내 캐릭터·IP 기업의 인도네시아 진출 전략 수립에 활용한다. 신화범 콘진원 인도네시아비즈니스센터장은 “이번 전시는 한국 캐릭터 지식재산(IP)의 매력을 인도네시아 소비자에게 직접 알리고 현지 시장의 가능성을 확인하는 계기가 됐다”며 “앞으로도 국내 캐릭터 기업들이 인도네시아 시장에서 새로운 사업 기회를 발굴하고 안정적으로 진출할 수 있도록 지원을 강화하겠다”고 밝혔다. 코리아 360은 콘진원이 자카르타에서 운영하는 한국 콘텐츠·상품 복합 홍보 공간이다. K-콘텐츠 전시와 체험, 한국 브랜드 판로 지원, 문화 행사 등을 운영하고 있다.

2026.11.02 09:59정진성 기자

콘진원, 한국 게임 역사 담을 '게임박물관' 공모

한국 게임의 역사와 문화적 가치를 보존할 '대한민국 게임박물관'(가칭) 조성이 추진된다. 정부는 박물관을 운영할 기관과 건립 후보지를 공개 모집하고, 기본계획 수립을 거쳐 구체적인 조성 방안을 마련할 계획이다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 28일부터 내년 1월 18일까지 대한민국 게임박물관 운영사업자와 조성 후보지를 전국 단위로 공개 모집한다고 밝혔다. 게임박물관은 한국 게임산업의 발전 과정을 보여주는 유물과 자료를 수집·보존하고, 전시와 교육·체험 프로그램을 운영하는 공간으로 조성될 예정이다. 게임을 산업적 성과뿐 아니라 보존할 가치가 있는 문화유산으로 다루겠다는 취지다. 이번 공모는 박물관 운영 역량을 갖춘 기관과 조성에 적합한 부지를 함께 발굴하는 방식으로 진행된다. 신청 대상은 비영리법인, 지방자치단체, 지자체 출자·출연기관 등이다. 후보지를 직접 보유하지 않더라도 토지·건축물 권리자와 협력해 신청할 수 있으며, 여러 기관이 역할을 나눠 참여하는 공동이행방식도 허용된다. 후보지는 연면적 1652㎡ 이상으로 전시·교육·자료보관 등 박물관 기능을 수용할 수 있어야 한다. 20년 이상 장기 무상사용이 가능한 공간이어야 한다는 조건도 있다. 콘진원은 박물관·건축·게임산업 분야 전문가로 평가위원회를 구성해 1차 서면·발표 평가와 2차 현장 평가를 진행할 예정이다. 최고 득점기관은 협약 요건을 충족하면 최종 선정된다. 선정 기관은 기본계획 연구에 협력하고 게임 관련 유물·자료 조사와 박물관 조성 업무를 수행한다. 다만 박물관의 최종 규모와 운영 방식은 아직 확정되지 않았다. 문체부와 콘진원은 기본계획 연구와 관계기관 협의를 거쳐 세부 내용을 구체화할 방침이다. 김윤지 콘진원장은 "게임은 여러 세대의 기억이자 우리 문화의 일부"라며 "그 역사를 체계적으로 기록하고 국민과 함께 나눌 수 있도록 역량 있는 기관과 지역의 적극적인 참여를 기대한다"고 말했다.

2026.10.28 13:46이선민 기자

콘진원, 베트남 K-콘텐츠 엑스포 마무리…수출상담 926건

한국콘텐츠진흥원이 베트남에서 수출상담과 소비자 체험을 연계한 행사를 열고, 국내 콘텐츠기업의 동남아시아 시장 진출을 위한 협력 기반을 마련했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 베트남 호찌민 젬센터에서 '2026 베트남 K-콘텐츠 엑스포'를 개최했다고 26일 밝혔다. 지난 20일부터 22일까지 진행된 'K-콘텐츠 엑스포'는 국내 콘텐츠기업의 신흥·잠재 시장 판로 개척을 지원하는 기업 간 거래(B2B) 중심 해외 진출 지원 사업이다. 이번 행사에는 애니메이션·캐릭터 20개사, 방송 10개사, 만화·웹툰·게임·음악 15개사 등 국내 기업 45개사가 참가했다. 베트남·인도네시아·태국·싱가포르·필리핀 등 동남아시아 바이어 163개사도 참여했다. 사흘간 일대일 비즈매칭 수출상담회에서 총 926건, 약 6428만 달러(약 853억원) 규모의 상담이 진행됐다. 참가기업들은 콘텐츠 유통과 공동 제작, 라이선싱 등 분야에서 업무협약(MOU) 39건을 체결했다. 계약추진금액은 약 2218만 달러(약 294억원)다. 올해는 수출상담회에 앞서 '빅바이어 특별 세션'을 처음 운영했다. 참가기업과 주요 바이어가 일대일 상담으로 관심 분야와 협력 가능성을 미리 확인하고 후속 논의를 준비하도록 했다. 같은 기간 젬센터에서는 '2026 한국-베트남 캐릭터 라이선싱 페스티벌'도 열렸다. 엑스포 참가 애니메이션·캐릭터 기업의 IP를 중심으로 소비자 대상 전시·홍보·체험 프로그램을 운영했으며, 현지 관람객 3000여 명이 방문했다. 수출상담과 소비자 체험을 같은 공간에서 진행해 기업과 바이어가 현지 반응을 직접 확인할 수 있도록 했다. 이를 통해 콘텐츠 유통과 라이선싱 등 사업 협력 가능성을 살폈다. 행사는 콘진원이 주관하고 주베트남 한국문화원, 한국저작권위원회, 한국저작권보호원 등이 협력했다. 저작권 유관기관은 참가기업에 해외 저작권 등록, 지식재산·계약 법률상담, 침해 예방·대응을 지원했으며, 한국문화원은 방문객 대상 한국 공예 체험을 운영했다. 권오태 콘진원 콘텐츠수출본부장은 “이번 행사는 수출상담과 현지 소비자 체험을 연계해 K-콘텐츠의 시장 경쟁력과 동남아시아 진출 가능성을 확인한 뜻깊은 자리”라며 “앞으로도 국내 기업들이 글로벌 시장에서 실질적인 성과를 창출할 수 있도록 해외 진출 지원을 강화하겠다”고 밝혔다. 콘진원은 올해 주요 해외 거점에서 개최한 'K-콘텐츠 엑스포' 성과를 바탕으로 한류 확산 가능성이 높은 시장을 중심으로 국내 기업의 해외 진출과 수출 판로 개척을 지원할 계획이다.

2026.10.26 15:30정진성 기자

콘진원, K-인디게임 스웨덴서 107억원 규모 수출 상담

국내 인디게임 기업들이 스웨덴에서 열린 게임산업 행사에서 약 107억원 규모의 수출 상담을 진행하며 북유럽 시장 진출 가능성을 모색했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 15일부터 16일까지 스웨덴 회브데에서 열린 2026 스웨덴 게임 컨퍼런스에 국내 인디게임 기업 4곳의 참가를 지원했다고 22일 밝혔다. 스웨덴 게임 컨퍼런스는 인디게임 개발사와 스타트업을 중심으로 매년 열리는 행사다. 올해는 개발사와 퍼블리셔, 투자자 등 약 1000명이 참가해 게임 전시와 사업 상담, 네트워킹 등을 진행했다. 이번 행사에는 가원글로벌, 기리온게임즈, 디아더, 에이치루브 등 국내 인디게임 기업 4곳이 참가했다. 콘진원 스웨덴 비즈니스센터는 이들 기업에 현지 업체와의 비즈니스 매칭과 상담 공간 등을 지원했다. 그 결과 이틀간 총 76건, 약 806만5000달러(약 107억원) 규모의 수출 상담이 이뤄졌다. 현지 이용자들의 관심도 확인했다. 콘진원에 따르면 국내 참가기업 부스를 방문한 관람객 가운데 약 40%가 현장에서 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)의 위시리스트에 해당 게임을 추가했다. 국내 기업들은 현지 주요 게임 개발사와 퍼블리셔를 방문하며 협력 가능성도 모색했다. 스톡홀름과 회브데에 있는 로우 퓨리, 파라독스 인터랙티브, 스턴록 스튜디오스, 커피 스테인 스튜디오스 등 게임기업과 인큐베이터 6곳을 찾아 개발·유통 전략을 공유했다. 기리온게임즈 정지수 제작총괄 PD는 "현지 퍼블리셔들이 개별 게임 타이틀의 성과뿐 아니라 개발 스튜디오와의 긴밀한 협업과 장기적인 성장 가능성을 중요하게 생각한다는 점이 인상적이었다"며 "회브데 지역의 인디게임 생태계는 개발사와 창작자들이 서로 협력하고 경험을 공유하며 함께 성장하는 문화가 잘 형성돼 있었다"고 말했다. 콘진원은 지난해에 이어 올해 두 번째로 스웨덴 게임 컨퍼런스 참가를 지원했다. 올해 행사에서도 지원받은 국내 기업들은 공동 참가기업 중 유일한 해외 기업으로 참여했다. 내년 5월 개최 예정인 북유럽 게임산업 행사 '노르딕 게임'에도 국내 게임기업의 참가를 지원할 계획이다. 천소현 콘진원 스웨덴비즈니스센터장은 "스웨덴은 세계적인 게임 개발사와 퍼블리셔가 활동하는 북유럽 게임산업의 주요 거점"이라며 "국내 게임기업이 현지에서 쌓은 협력 기반을 바탕으로 글로벌 시장 진출 기회를 넓힐 수 있도록 맞춤형 지원을 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.10.22 12:44이선민 기자

콘진원, ESG 혁신정책 대상 5년 연속 수상

한국콘텐츠진흥원이 국내 주요 콘텐츠기업 10곳과 구축한 환경·사회·지배구조(ESG) 협력체계를 인정받아 '한국 ESG 혁신정책 대상'에서 지배구조(G) 부문 대상을 수상했다. 콘진원은 한국정책학회가 주최한 제5회 한국 ESG 혁신정책 대상에서 지배구조 부문 대상을 받았다고 20일 밝혔다. 2022년부터 5년 연속 수상이다. 한국 ESG 혁신정책 대상은 공공기관과 공기업이 추진한 ESG 정책 가운데 우수 사례를 발굴하고 확산하기 위해 마련된 상이다. 콘진원은 지난해 11월 국내 주요 콘텐츠기업 10곳과 함께 K-콘텐츠 ESG 리더스를 출범하고 민관 협력체계를 구축했다. 참여기업은 음악 분야 SM엔터테인먼트, YG엔터테인먼트, JYP엔터테인먼트, 하이브와 방송 분야 CJ ENM, SBS, 스튜디오드래곤, 콘텐트리중앙, 게임 분야 크래프톤, 펄어비스 등이다. 이들 기업은 환경적 책임 실천과 사회적 책임 이행, 투명한 지배구조 확립, ESG 경영 확산을 위한 네트워크 구축 등 4대 실천 방향에 합의했다. 콘진원은 이를 바탕으로 콘텐츠 제작 현장에서 활용할 수 있는 탄소배출량 측정 도구도 개발했다. CJ ENM과 협력해 방송영상 분야 탄소배출계산기를 발표했으며, SM엔터테인먼트와는 공연·행사 분야 탄소배출계산기를 마련했다. 콘텐츠기업이 제작 과정에서 발생하는 탄소배출량을 직접 측정하고 관리할 수 있도록 지원하기 위한 것이다. 콘텐츠 지원사업에도 ESG 관련 가점 지표를 신설했다. 기업들이 지속가능 경영을 실천하도록 유도하고 관련 성과를 산업 전반으로 확산한다는 취지다. 향후에는 대기업 중심의 ESG 경영 경험을 중소 콘텐츠기업으로 확대할 계획이다. 콘진원은 K-콘텐츠 ESG 리더스를 중심으로 공동과제를 발굴하고 기업별 실천 사례를 공유할 예정이다. 중소기업이 현장에서 참고할 수 있는 'K-콘텐츠 ESG 경영 우수사례집'도 발간한다. 김윤지 한국콘텐츠진흥원장은 "이번 수상은 콘텐츠산업 대표기업들과 민관 협력체계를 구축하고 ESG 경영을 산업 공동의 실천과제로 확장한 성과를 인정받았다는 점에서 의미가 크다"며 "대기업의 경험과 역량이 중소 콘텐츠기업까지 확산되고, K-콘텐츠산업의 지속가능한 글로벌 경쟁력 강화로 이어질 수 있도록 지원을 강화하겠다"고 밝혔다.

2026.10.20 15:06이선민 기자

콘진원, 지스타 기간 '2026 게임문화축제' 개최…"게임과 만난 한국 문화"

한국콘텐츠진흥원이 게임 세계관을 반영한 체험 전시와 국악으로 재해석한 게임 음악 공연, 이스포츠 대회를 통해 게임과 한국 문화를 함께 즐기는 축제를 마련한다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 '지스타 2026' 기간 부산 벡스코 제2전시장에서 '2026 게임문화축제'를 개최한다고 19일 밝혔다. '지스타 2026'은 오는 11월 19일부터 22일까지 열린다. 올해로 6회째를 맞는 게임문화축제는 '플레이 케이(PLAY K): 한국을 플레이하다'를 슬로건으로 내걸었다. 관람객은 게임과 한국 문화가 어우러진 'K-게임랜드'에서 테마별 미션을 수행하고 'K-게임 도사' 칭호에 도전할 수 있다. 전시는 ▲'K-게임의 미래(K-FUTURE)' ▲'세계 속 K-문화(K-GLOBAL)' ▲'K-전통의 재발견(K-HERITAGE)' ▲'K-이야기의 힘(K-STORY)' 등 4개 테마로 구성된다. 네오위즈의 '산나비: 귀신 씌인 날'과 '안녕서울: 이태원편', 넷마블의 '몬길: 스타 다이브', 블리자드의 '오버워치', 펄어비스의 '붉은사막'이 참여한다. 'K-게임의 미래'에서는 '붉은사막'의 '회색갈기 캠프'를 선보인다. 관람객은 신입 동료가 돼 과녁을 겨누고 야전 식량을 구하는 등 게임 속 모험을 체험한다. '세계 속 K-문화'에서는 '오버워치'의 부산 전장과 한국 출신 영웅 '디바(D.Va)'를 만날 수 있다. 관람객은 부산에 파견된 영웅이 돼 도시를 지키는 작전에 참여한다. 'K-전통의 재발견'은 '몬길: STAR DIVE'의 '범골마을'로 꾸며진다. 마을 곳곳의 몬스터를 붙잡고 몬스터에게 오늘의 운세를 묻는 체험을 제공한다. 'K-이야기의 힘'에서는 네오위즈의 두 작품을 소개한다. 무너진 서울의 마지막 순간을 그린 '안녕서울: 이태원편'은 '서울의 마지막 메시지' 콘셉트로 관람객을 맞는다. '산나비'의 첫 번째 외전 '산나비: 귀신 씌인 날'은 붉은빛과 사이버펑크 분위기를 살린 공간에서 직접 체험할 수 있다. 스피드런 챌린지에 참여해 다른 관람객과 클리어 기록을 겨룰 수도 있다. 미션을 완료할 때마다 받는 도장을 모으면 축제 기념품을 제공한다. 전시관 내 미니 스테이지에서는 매일 퀴즈와 깜짝 이벤트가 진행된다. 개막일인 11월 19일 오후에는 게임 삽입곡(OST)을 국악으로 재해석한 특별 공연 'K-사운드 스테이지'가 열린다. 국립국악원이 선보여 온 '게임 사운드 시리즈' 가운데 'PUBG: 배틀그라운드', '아이온', 'P의 거짓: 서곡' 등의 음악을 김유원의 지휘와 부산국립국악원의 연주로 선보인다. 이어 걸그룹 '도드리(dodree)'와 싱어송라이터 안예은이 무대에 오른다. 도드리는 '몬길: STAR DIVE'의 '푸른 바람'을 새롭게 편곡해 처음 공개한다. 숲(SOOP)과 함께하는 'GCF 이스포츠 리그'는 라이엇 게임즈의 '발로란트'를 종목으로 진행한다. 만 15세 이상이면 누구나 5인 1팀으로 참가할 수 있으며, 오는 22일부터 숲의 이스포츠 대회 플랫폼 'GGGL'에서 참가 신청을 받는다. 11월 14일 온라인 예선을 통과한 팀들은 21일 'T1 베이스캠프 해운대점' 아레나에서 총상금 500만원을 두고 본선을 치른다. 중계는 안승용 이스포츠 캐스터와 '소보로오'로 활동하는 김영대 발로란트 인플루언서가 맡는다. 같은 시각 벡스코 축제 전시관에서는 본선을 함께 보며 응원하는 '뷰잉 파티'가 열린다. 현장에서는 승부 예측 이벤트와 함께 강냉이, 뻥튀기 등 간식을 제공한다. 김윤지 콘진원 원장은 “'플레이 케이(PLAY K): 한국을 플레이하다'라는 슬로건처럼, 지스타를 찾은 관람객이 K-게임을 즐기며 그 속에 담긴 한국의 이야기와 전통, 음악까지 자연스럽게 경험하는 자리가 되길 바란다”고 전했다. 이어 “앞으로도 게임문화축제가 세대 구분 없이 누구나 게임을 통해 소통하고, 게임의 문화적 가치를 함께 나누는 장으로 자리 잡도록 지원하겠다”고 덧붙였다. '2026 게임문화축제'는 '지스타 2026' 입장권을 구매한 관람객이라면 별도 비용 없이 즐길 수 있다. 지스타 입장권은 지스타 공식 누리집에서 사전 예매할 수 있으며, 축제 프로그램과 이스포츠 대회 참가 방법은 게임문화축제 공식 누리집에서 확인할 수 있다.

2026.10.19 16:15정진성 기자

콘진원, 콘솔게임 콘퍼런스 개최…글로벌 개발자 한자리에

세계적인 흥행 게임의 개발진이 서울에 모인다. 게임 제작 과정에서 쌓은 경험을 공유하고 국내 개발사들의 글로벌 콘솔 시장 진출을 돕기 위해서다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 오는 11월 9일 서울 롯데월드타워 스카이31 컨벤션에서 '2026 콘솔게임 개발자 콘퍼런스(K-Console Conference)'를 개최한다고 19일 밝혔다. 지난해 처음 열린 이 행사는 올해로 2회째를 맞았다. 올해는 '세계에서 통하는 콘솔게임은 어떻게 만들어지는가'를 주제로 일본뿐 아니라 북미와 유럽 개발진까지 참여 범위를 넓혔다. 주요 강연에는 글로벌 흥행작 개발진이 직접 나서 게임 기획과 제작, 지식재산(IP) 운영 경험을 공유한다. CD 프로젝트 레드의 파벨 사스코 어소시에이트 게임 디렉터는 위쳐와 사이버펑크를 사례로 이용자의 기억에 남는 퀘스트와 이야기 구조를 설계하는 방법을 소개한다. VS 스튜디오의 하라다 카츠히로 최고경영자(CEO)는 30년 이상 사랑받는 글로벌 IP의 개발·운영 전략과 팬 커뮤니티 구축 경험을 발표한다. 단간론파로 알려진 투쿄 게임즈의 코다카 카즈타카 프로듀서와 림월드 창작자 타이난 실베스터도 연사로 참여한다. 국내에서는 스텔라 블레이드를 개발한 시프트업의 이동기 최고기술책임자(CTO)가 후반 제작 과정에서 완성도를 높이는 전략을 공유한다. 이어 전 소니인터랙티브엔터테인먼트 월드와이드 스튜디오 대표인 요시다 슈헤이가 좌장을 맡아 글로벌 콘솔게임 개발 경험을 주제로 패널토론을 진행한다. 올해는 콘솔 플랫폼 진출을 준비하는 국내 개발사를 위한 실무 세션도 강화했다. 소니인터랙티브엔터테인먼트코리아(SIEK)는 플레이스테이션 파트너 등록부터 기술 요구 사항(TRC) 검수 통과까지 게임 출시 과정을 안내한다. 해당 세션은 사전 신청 후 참가 승인을 받고 비밀유지계약(NDA) 절차를 완료한 개발자만 참석할 수 있다. 엑스박스는 공개 세션을 통해 플랫폼 생태계와 출시 전략, 스토어 등록·인증, 개발 환경 구축 및 배포 절차 등을 소개한다. 한국 파트너십 총괄 장미셸을 비롯한 엑스박스 담당자들이 직접 설명할 예정이다. 이번 콘퍼런스는 게임산업 활성화 행사인 게임데이즈와 연계해 열린다. 현장에는 국내 콘솔게임과 엑스박스 체험존, 글로벌 인디게임 제작 경진대회(GIGDC) 수상작 시연 공간 등이 마련된다. 글로벌 개발진과 국내 개발사, 플랫폼사 관계자가 교류하는 네트워킹 행사도 진행한다. 김성준 한국콘텐츠진흥원 게임신기술본부장은 "국내 콘솔게임 개발 생태계가 성장하는 과정에서 현장 개발자와 실무자의 목소리를 반영한 지원이 중요하다"며 "해외 개발진의 제작 경험과 플랫폼사의 실무 정보를 공유하고, 국내 게임기업이 세계 콘솔 시장에 진출할 수 있도록 지원을 강화하겠다"고 밝혔다.

2026.10.19 08:33이선민 기자

콘진원, 튀르키예 3개 도시서 'K-애니메이션 상영회' 마무리

한국콘텐츠진흥원이 튀르키예 주요 도시에서 한국 애니메이션을 선보이고, 대학 특강과 영화제 연계 행사를 통해 양국 콘텐츠 산업 교류를 확대했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 튀르키예 앙카라·이스탄불·아다나 등 3개 도시에서 '2026 K-애니메이션 상영회'를 진행했다고 15일 밝혔다. 지난 8월 29일부터 이달 4일까지 진행된 이번 행사는 튀르키예에서 한국 애니메이션의 인지도를 높이고 양국 간 문화 교류를 확대하기 위해 처음 마련됐다. 주튀르키예 대한민국대사관, 주이스탄불 대한민국총영사관, 주튀르키예 한국문화원, 이스탄불대학교, 아다나국제영화제 조직위원회 등 현지 공관·유관 기관과 국내 애니메이션 제작사 오콘스튜디오·오돌또기가 협력했다. 상영작은 튀르키예어 더빙으로 선보인 '뽀로로 극장판 드래곤캐슬 대모험'과 자막으로 상영한 '길 위의 뭉치' 등 한국 애니메이션 영화 2편이다. 8월 29일과 30일에는 주튀르키예 한국문화원과 협력해 '제5회 앙카라 한국영화제'에서 '길 위의 뭉치'를 비롯해 영화 '왕과 사는 남자', '얼굴', '이상한 나라의 수학자', '싱크홀', '귤레귤레' 등을 상영했다. 10월 2일과 4일에는 '제33회 국제 아다나 골든볼 영화제' 조직위원회와 연계해 총 3회에 걸쳐 K-애니메이션을 상영했다. 3일에는 주이스탄불 대한민국총영사관과 함께 이스탄불에서도 상영회를 열었으며, 이번 순회 상영에는 현지 관람객 500여 명이 참여했다. 상영회와 함께 현지 대학생과 영화 산업 관계자 161명을 대상으로 한 연계 행사도 진행됐다. 10월 1일 이스탄불대학교에서 열린 'K-애니메이션 특강'에는 '뽀로로 극장판 드래곤캐슬 대모험' 제작사인 오콘스튜디오의 우지희 대표가 연사로 나섰다. 우지희 오콘스튜디오 대표는 '뽀로로' 지식재산(IP)의 탄생과 성장, 극장판 애니메이션 제작 경험, IP 활용 사업 전략 등을 공유했다. 강연 후에는 한국 애니메이션 제작과 사업화에 대한 질의응답이 이어졌다. 지난 2일 아다나 국제 영화제에서는 'K-애니메이션 유니버스(K-animation Universe)' 특별 세션이 열렸다. 우 대표는 '슈퍼 지식재산(IP) 뽀로로의 성장과 지식재산(IP) 성공 전략'을 주제로 발표했다. 황영성 콘진원 튀르키예비즈니스센터장은 '한국 영화·애니메이션 인공지능(AI) 정책 트렌드'를 조명하며 K-콘텐츠의 제작 성과와 산업 발전 방향을 현지 관계자들과 공유했다. 콘진원은 이번 상영회를 바탕으로 튀르키예 현지 기관과의 협력을 강화하고, 애니메이션뿐 아니라 드라마·영화 등 다양한 장르를 아우르는 프로그램으로 확대할 계획이다. 국내 콘텐츠 기업의 해외 진출 지원 사업과 연계해 튀르키예를 거점으로 유럽·중동 등 인접 시장에서 사업 성과를 창출할 수 있도록 지원할 방침이다. 권오태 콘진원 콘텐츠수출본부장은 “이번 상영회는 튀르키예 현지 관객에게 K-애니메이션의 우수성을 알리고 튀르키예 시장에서 K-애니메이션의 가능성을 확인하는 뜻깊은 자리였다”며 “앞으로도 국내 우수 콘텐츠 기업들이 튀르키예를 비롯한 인접 시장과 교류를 넓히고 실질적인 수출 기회를 확보할 수 있도록 다방면으로 지원하겠다”고 밝혔다.

2026.10.15 14:30정진성 기자

콘진원, 파리서 '컨셉코리아 2027 S/S' 개최…패션·영화로 K-패션 소개

한국콘텐츠진흥원이 프랑스 파리에서 국내 디자이너 브랜드의 컬렉션과 패션 필름을 결합한 무대를 통해 K-패션을 선보였다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 지난 1일 프랑스 파리 현대미술관 팔레 드 도쿄(Palais de Tokyo)에서 '컨셉코리아 2027 S/S'를 개최했다고 15일 밝혔다. 이번 행사에는 디자이너 브랜드 '본봄'과 '아스파라거스'가 참여했다. '컨셉코리아'는 국내 우수 디자이너 브랜드의 글로벌 시장 진출을 지원하고 K-패션을 알리기 위해 세계 주요 패션위크와 연계해 추진하는 지원 사업이다. 이번 시즌에는 두 브랜드의 세계관을 이옥섭 감독의 시선으로 재해석한 패션 필름 상영과 2027 S/S 패션쇼를 결합했다. 패션쇼에 앞서 팔레 드 도쿄 내 상영관 '마담 시네마(Madame Cinéma)'에서는 패션 필름 '산책하는 법(How to Walk)'이 최초 공개됐다. 배우 김민하와 모델 홍태준이 주연을 맡고 이옥섭 감독이 연출한 작품으로, 두 브랜드의 세계관과 이번 시즌 컬렉션 콘셉트를 미장센과 서사로 풀어냈다. 세 번째 컨셉코리아 무대에 오른 조본봄 디자이너의 브랜드 '본봄'은 상반된 요소를 하나의 형태로 결합하는 브랜드 철학을 선보였다. 끈에 플리츠(주름)를 적용한 대표 디자인을 비롯해 정면과 측면의 대비, 성기게 짠 니트 소재 등을 활용해 이질적인 감각이 빚어내는 긴장감을 표현했다. 이번 시즌 처음 합류한 이명제 디자이너의 브랜드 '아스파라거스'는 남성성과 여성성, 보호와 노출 등 서로 다른 요소가 충돌하며 발생하는 긴장감과 불안정한 아름다움에 주목했다. 해체적인 형태와 비대칭 구조, 실험적인 세부 요소 등을 통해 상반된 특징이 공존하는 컬렉션을 선보였다. 이명제 디자이너는 “오랫동안 동경해 온 파리에서 아스파라거스의 세계를 선보일 수 있어 뜻깊었다”며 “이번 쇼는 브랜드가 추구해 온 감성을 하나의 무대에 담아낸 특별한 기회였다”고 전했다. 이어 “이번 무대가 해외 구매 담당자와 현지 패션 관계자들에게 아스파라거스를 알리고, 향후 해외 진출과 사업 기회를 확대하는 계기가 되길 기대한다”고 덧붙였다. 현장에는 컨셉코리아 공식 앰배서더인 몬스타엑스의 셔누와 형원, 태국 배우 지 프룩 파닛(Zee Pruk Panich) 등이 참석했다. 프랑스 패션협회 관계자와 레인크로포드 등 주요 패션·유통 관계자, 바이어, 국내외 취재진 등 총 330여 명이 행사장을 찾았다. 줄리앙 람베아 'GQ 프랑스' 등 글로벌 매거진 저널리스트는 “한국 영화 특유의 뛰어난 연출과 에너지가 돋보이는 패션필름 '산책하는 법'은 본봄과 아스파라거스의 컬렉션을 새롭고 독창적인 방식으로 조명했다”고 평가했다. 이어 “패션과 시네마가 융합된 이번 무대를 통해 K-패션이 K-컬처 전반을 견인하는 핵심 콘텐츠임을 다시 한번 확인할 수 있었다”고 덧붙였다. 이번 컨셉코리아에서 공개된 패션 필름은 콘진원 공식 유튜브 채널과 이옥섭 감독의 2x9HD 채널에서 확인할 수 있다. 패션쇼 영상은 추후 공개될 예정이다. 엄윤상 콘진원 콘텐츠IP진흥본부장은 “이번 컨셉코리아는 패션과 영화를 결합한 신선한 시도를 통해 국내 디자이너 브랜드의 개성과 저력을 글로벌 패션계에 입증한 의미 있는 자리였다”며 “앞으로도 국내 우수 디자이너들이 글로벌 패션 시장에 성공적으로 안착하고 실질적인 비즈니스 성과를 창출할 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다”고 밝혔다.

2026.10.15 11:10정진성 기자

콘진원, 뉴욕 코믹콘서 K-게임 알려…340만달러 수출 상담

국내 중소 게임사들이 미국 최대 대중문화 축제 중 하나인 뉴욕 코믹콘에서 북미 시장 공략에 나섰다. K-팝 지식재산(IP)을 활용한 모바일 게임부터 확장현실(XR) 기반 체험형 게임까지 다양한 콘텐츠를 선보이며 현지 관람객과 바이어들의 관심을 끌었다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 '2026 뉴욕 코믹콘'에서 한국공동관을 운영했다고 14일 밝혔다. 지난 8~11일 미국 뉴욕 자비츠센터에서 열린 뉴욕 코믹콘은 올해 20주년을 맞았으며 만화와 출판을 비롯해 게임, 영상, 캐릭터 등 다양한 콘텐츠를 아우르는 미국의 대표적인 대중문화 축제다. 콘진원에 따르면 행사 기간 한국공동관에는 8000여명의 관람객이 방문했다. 현지 기업과 진행한 비즈니스 상담은 총 43건으로, 상담액은 340만달러(약 45억원)에 달했다. 다만 상담액은 실제 수출 계약액이 아닌 향후 거래 가능성을 논의한 금액이다. 이번 한국공동관에는 ▲팀테트라포드 ▲소울엑스 ▲하이퍼센트 ▲테이크원컴퍼니 등 국내 중소 게임사 4곳이 참가했다. 참가 기업들은 게임 시연과 관련 상품 전시, 체험 프로그램 등을 통해 자사 콘텐츠를 소개했다. 게임 자체의 경쟁력뿐 아니라 음악과 캐릭터, 출판 등 다른 산업으로 확장할 수 있는 IP 활용 가능성을 알리는 데도 주력했다. 팀테트라포드는 스테퍼 시리즈와 스테퍼 레트로를 직접 체험할 수 있는 공간을 운영했다. 소울엑스는 XR 기술을 활용한 체험형 게임 히어로 팡팡을 선보였다. 하이퍼센트는 3인칭 슈팅 게임 백룸 클리너스와 백룸 컴퍼니의 체험 기회를 제공하고 관련 굿즈를 전시했다. 테이크원컴퍼니는 K-팝 그룹 엔하이픈의 IP를 활용한 모바일 게임 엔하이픈 월드를 소개했다. 콘진원은 참가기업의 해외 사업 기회를 확대하기 위해 사전 비즈니스 상담과 현장 바이어 매칭도 지원했다. 행사 개막 전인 지난 7일 뉴욕코리아센터에서 해외 바이어들과 사전 상담회를 개최했으며, 코믹콘 기간에는 한국공동관을 찾은 현지 기업들과 후속 미팅을 주선했다. 상담에서는 게임의 글로벌 유통과 공동제작, 투자 유치, IP 활용 사업 등 다양한 협력 방안이 논의됐다. 특히 콘진원은 기존 웹툰 중심이었던 뉴욕 코믹콘 참가 분야를 올해 게임과 관련 IP로 확대했다. 이를 통해 국내 게임기업의 북미 시장 진출 기회를 넓히고 콘텐츠 간 협력 가능성을 모색했다는 설명이다. 콘진원은 행사 기간 참가사 간담회를 열어 현지 반응과 상담 성과를 공유했다. 향후에도 현지 기업과의 교류를 이어가며 바이어 발굴과 유통망 확보 등 후속 지원을 추진할 계획이다. 이양환 콘진원 뉴욕비즈니스센터장은 "올해 뉴욕 코믹콘 참가를 통해 국내 중소 게임 기업의 우수한 콘텐츠와 지식재산(IP)이 북미 시장에서도 충분한 경쟁력을 갖추고 있음을 확인했다"며 "앞으로도 국내 게임 기업이 글로벌 시장에서 새로운 사업 기회를 창출할 수 있도록 현지 홍보, 바이어 매칭, 유통망 발굴 등 실질적인 지원을 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.10.14 11:25이선민 기자

김재원 의원 "정부 게임 앱 지원, 구글·애플 편중...토종은 찬밥"

국내 게임산업의 구글·애플 의존도가 심화하는 가운데 정부의 게임 지원사업마저 해외 앱마켓 중심으로 설계돼 국내 플랫폼을 소외시키고 있다는 지적이 국정감사에서 제기됐다. 김재원 조국혁신당 의원은 지난 12일 국회 문화체육관광위원회가 한국콘텐츠진흥원(콘진원) 등을 대상으로 실시한 국정감사에서 정부의 게임 제작·유통 지원사업이 구글플레이와 애플 앱스토어 중심으로 운영되고 있다며 제도 개선을 촉구했다. 김 의원이 인용한 2025 대한민국 게임백서에 따르면 모바일 게임 매출이 있는 국내 게임사 615곳의 앱마켓별 평균 매출 비중은 구글플레이가 70.8%, 애플 앱스토어가 26%에 달했다. 반면 국내 앱마켓인 원스토어는 2.5%에 그쳤다. 구글과 애플이 사실상 국내 모바일 게임 유통시장을 장악한 셈이다. 정부는 앞서 2021년 10월 과학기술정보통신부 주도로 국내 모바일 앱 생태계 활성화를 위한 상생협약을 체결했다. 원스토어와 갤럭시스토어, 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 8개 기업이 참여한 협약에는 국내 콘텐츠의 차별 없는 입점과 국내 앱마켓 입점 지원 등의 내용이 담겼다. 그러나 협약 체결 이후에도 주요 게임사의 국내 앱마켓 입점 실적은 저조한 것으로 나타났다. 김 의원이 공개한 올해 9월 기준 자료에 따르면 원스토어에 입점한 게임은 넥슨 5개, 넷마블 2개에 불과했다. 엔씨소프트는 한 개도 없었다. 갤럭시스토어 역시 넥슨 5개, 넷마블 1개, 엔씨소프트 1개에 그쳤다. 이마저도 상생협약 이전에 출시된 게임이 포함된 수치다. 협약 이후 주요 3사가 출시한 신규 앱은 엔씨소프트 8개, 넷마블 26개, 넥슨 24개에 달했지만 국내 앱마켓 입점으로 이어진 사례는 제한적이었다. 김 의원은 국내 앱마켓의 부진이 단순히 게임사들의 선택 때문만은 아니라고 지적했다. 정부의 게임 지원사업 자체가 해외 플랫폼 중심으로 설계돼 있다는 이유다. 실제 콘진원의 2026년 게임콘텐츠 제작지원 사업은 모바일 게임 출시 인정 기준을 구글플레이와 애플 앱스토어를 예시로 제시하고 있다. 게임 유통 지원사업인 게임더하기 초기진입형은 정식 출시 기준을 구글플레이 또는 애플 앱스토어 중 한 곳 이상으로 명시했다. 원스토어와 갤럭시스토어 등 국내 앱마켓은 해당 기준에도 포함되지 않았다. 김 의원은 "지원받으려는 게임사는 사실상 구글과 애플 출시가 전제라는 의미"라며 국내 플랫폼이 지원 기준에서 빠진 이유를 따져 물었다. 이에 김윤지 콘진원장은 "게임더하기 사업은 해외 진출 지원을 목적으로 만들어진 사업이다 보니 글로벌 앱마켓 점유율이 높은 구글과 애플 중심으로 구성돼 있었다"며 "향후 주무부처와 협의해 국내 플랫폼을 포함하는 방안을 검토하겠다"고 답했다. 김 의원은 PC 게임과 모바일 게임의 지원 기준이 다르다는 점도 문제 삼았다. 게임더하기 사업은 지난해부터 PC 게임 분야에 국내 플랫폼인 스토브를 포함했지만 모바일 게임 분야에는 여전히 국내 플랫폼을 명시하지 않고 있다는 것이다. 성과 평가 역시 해외 매출과 해외 다운로드를 중심으로 이뤄져 국내 유통 실적을 반영할 별도 지표가 없다고 지적했다. 김 의원은 "해외 진출 지원이 중요하다는 데 이견은 없다"면서도 "국내 플랫폼도 글로벌 진출의 교두보가 될 수 있다"고 강조했다. 이어 ▲게임 출시 인정 기준에 국내 플랫폼 명시 ▲국내 앱마켓 입점 시 가산점 신설 ▲유통 성과 평가에 국내 플랫폼 입점 실적 반영 총 세 가지 개선안을 밝혔다. 콘진원은 주무부처와 협의해 개선 방안을 검토하겠다는 입장을 밝혔다. 김 의원은 문체부에도 게임 유통 지원사업의 국내 유통 지원 항목을 신설하고 관계부처와 협의한 결과를 보고해 달라고 요청했다.

2026.10.13 10:50이선민 기자

김재원 의원 "해외 게임사 대리인 '이용자 수' 기준 맹점…사각지대 심각"

해외 게임사의 국내 대리인 지정 제도가 시행 1년을 맞았지만, 지정 기준의 사각지대를 악용해 실질적인 제재를 피하는 해외 게임사가 다수인 것으로 드러났다. 12일 국회 문화체육관광위원회 국정감사에서 조국혁신당 김재원 의원은 게임물관리위원회(이하 게임위) 서태건 위원장에게 국내 대리인 제도의 실효성 문제를 강도 높게 지적했다. 김 의원은 "올해 의무 대상 81개사가 전원 지정을 마쳐 이행률 100%를 달성한 것은 의미 있는 성과"라면서도, 지정 기준 중 하나인 이용자 수 판단 방식에 심각한 맹점이 있다고 꼬집었다. 현재 이용자 수 기준(국내 설치 건수 하루 평균 1000건 이상)은 사업자 전체가 아닌 '개별 게임물' 단위로 적용되고 있다. 이 때문에 소규모 게임을 여러 개 서비스하는 해외 사업자는 합산 이용자가 많아도 지정 대상에서 빠지게 된다는 지적이다. 특히 이 같은 허점을 악용해 시정 요청을 상습적으로 무시하는 해외 업체에 대한 제재 수단이 전무하다는 점이 도마 위에 올랐다. 김 의원실이 게임위의 최근 3년간 시정요청 현황을 분석한 결과, 지정 기준에 미달하면서 2개 이상 게임에서 시정요청을 받은 해외 게임사는 18곳, 단일 게임에서 반복 시정요청을 받은 업체는 29곳으로 파악됐다. 이 중 이미 지정 의무 명단에 포함된 9곳을 제외하면, 무려 38곳의 해외 게임사가 상습적 문제에도 불구하고 국내 대리인 지정 의무에서 빠져 있는 상태다. 김 의원은 "프랑스 소재 A사는 19개 게임에서 22건, 중국 소재 B사는 6개 게임에서 30건 등 반복적으로 시정 요청을 받았으나 현행 기준으로는 국내 대리인을 요구할 수단이 없다"고 비판했다. 이어 "최근 3년간 시정 요청을 받은 해외 업체 277곳 중 지정 의무 명단에 포함된 곳은 단 40곳(14%)에 불과하다"며 "지정 의무를 이행하지 않은 문제가 아니라, 반복적으로 시정 요청을 받는 해외 사업자까지 포괄하지 못하는 지정 기준 자체에 문제가 있다"고 주장했다. 이에 대해 서태건 게임위 위원장은 반복적으로 시정 요청을 받은 해외 사업자에 대해 현행 법령상 조치 근거가 부족하다는 점을 인정했다. 서 위원장은 "지적에 전적으로 공감한다"며 "지속적이고 반복적으로 시정 요청을 받는 해외 기업에 대해서는 주무부처와 협의해 실효성 있는 대책을 마련하겠다"고 답변했다. 끝으로 김 의원은 지난 3일 국회 본회의를 통과한 게임산업진흥법 개정안의 취지를 강조하며 "지정 기준의 사각지대가 해소될 수 있도록 문체부와 협의해 하위법령 정비와 시행 준비에 철저를 기해 달라"고 당부했다.

2026.10.12 14:12정진성 기자

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