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'콘진원'통합검색 결과 입니다. (78건)

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문체부-콘진원, 2026 제1차 방송영상리더스포럼 개최

문화체육관광부(문체부)는 한국콘텐츠진흥원(원장 직무대행 유현석, 콘진원)과 함께 27일 '2026 제1차 방송영상리더스포럼'을 개최했다. 이번 포럼에서는 방송영상 및 영화 분야 전문가 20여 명이 참석한 가운데 '영상콘텐츠진흥에 관한 법률 개선 필요성'을 주제로 논의했다. 발제를 맡은 황승흠 국민대학교 교수는 '통합 영상콘텐츠법제의 도입 과제'를 주제로 현행 '영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률'과 '영상진흥기본법' 내용을 분석하고, 영상콘텐츠 미디어 환경 변화에 따라 영화·방송영상·온라인동영상서비스(OTT) 콘텐츠 등 모든 유형의 '영상콘텐츠'를 하나의 법으로 포괄하는 '영상콘텐츠 진흥에 관한 법률'(가칭)의 필요성에 대해 이야기했다. 이후 참석자들은 발제 내용을 바탕으로 토론했다. 토론에서는 OTT의 등장으로 산업 간 구분이 흐릿해진 상황에서 영화 산업과 방송영상 산업의 제작·유통 방식의 공통점과 차이점을 균형 있게 고려한, 문체부 주도의 진흥·규제 통합 법제가 필요하다는 발언이 주를 이루었다. 문체부는 영상산업 관장 부처(정부조직법 제39조)로서 이번 포럼의 논의 내용을 바탕으로 향후 영화비디오법 및 영상진흥기본법등을 통합하는 영상콘텐츠산업 진흥법을 마련하기 위한 연구를 본격적으로 추진할 예정이다. 김재현 문체부 문화미디어산업실장은 “이번 포럼을 통해 그간 별개의 영역으로 여겨지던 영화산업과 방송영상산업을 하나의 영상콘텐츠 산업으로 바라보는 데 큰 도움이 될 정책 제언들이 나왔다.”라며 “문체부는 영화, 방송영상, 뉴미디어영상콘텐츠, 애니메이션까지 모든 영상 콘텐츠를 관장하는 부처로서 현장과 긴밀하게 소통하며 우리 영상콘텐츠 산업을 진흥하기 위한 법제를 마련할 수 있도록 노력하겠다”라고 밝혔다.

2026.03.27 16:46김한준 기자

콘진원 "K-게임 시장 규모 23.8조 원 돌파"…2025 대한민국 게임백서 발간

국내 게임산업 매출이 23조 8000억원을 돌파하며 견조한 성장세를 이어갔다. 글로벌 시장 점유율 역시 4위를 수성하며 K-게임의 굳건한 입지를 재확인했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 이 같은 내용이 담긴 '2025 대한민국 게임백서'를 발간했다고 25일 밝혔다. 백서에 따르면 2024년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 3.9% 증가한 23조 8515억원으로 집계됐다. 수출액은 1.3% 성장한 85억 346만 달러(약 11조 5985억원)를 기록했다. 한국 게임산업의 세계 시장 점유율은 7.2%로 중국, 미국, 일본에 이어 4위를 유지했다. 주요 수출국 비중은 중국(29.7%), 동남아(20.6%), 북미(19.5%), 일본(8.3%) 순이었다. 특히 북미와 중국 시장의 수출 비중이 전년 대비 각각 4.7%포인트, 4.2%포인트 확대되며 수출 다변화 성과를 거둔 것으로 분석됐다. 플랫폼별로는 모바일 게임이 전체 매출의 59.0%(14조 710억원)를 차지하며 여전히 시장을 주도했다. 이어 PC 게임 25.2%(6조 94억원), 콘솔 게임 5.0%(1조 1836억원), 아케이드 게임 1.2%(2759억원) 순으로 나타났다. 분야별 성장률 면에서는 콘솔 게임이 4.8%로 가장 높은 증가폭을 보였다. 산업 종사자 수는 전년 대비 3.1% 늘어난 총 8만 7576명으로 파악됐다. 이 중 게임 제작 및 배급업 종사자가 62.0%(5만 4285명)를 차지해, 제작과 배급 중심의 산업 구조가 안정적으로 지속되는 것으로 나타났다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 "이번 백서는 국내 게임산업의 현주소를 정밀하게 진단하고 미래 전략을 설계하는 데 중추적인 이정표가 될 것"이라며 "앞으로도 K-게임이 세계 시장에서 경쟁력을 확보할 수 있도록 데이터 기반의 체계적인 지원을 아끼지 않겠다"라고 전했다.

2026.03.25 14:25정진성 기자

콘진원, 뉴욕서 K-다큐 상영회 '코카 스포트라이트' 진행

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원) 뉴욕 비즈니스센터는 미국 뉴욕코리아센터 지하 1층 상영관에서 '코카 스포트라이트' 다큐멘터리 상영회를 진행했다고 24일 밝혔다. 지난 19일과 20일 뉴욕한국문화원과 공동 개최한 이번 상영회는 콘진원 제작 지원작의 북미 시장 진출을 돕기 위해 마련됐다. 무료 사전 예약 방식으로 열린 해당 행사에는 현지 콘텐츠 산업 관계자와 일반 관객 등 300여 명이 참석했다. 19일에는 제니필름이 제작하고 문승욱·유예진 감독이 기획 및 연출한 2023년 지원작 '여신시대'가 상영됐다. 한국 신화를 통해 여성 리더십을 조명한 이 작품은 다큐멘터리와 애니메이션, 프로젝션 매핑을 결합해 2024년 제57회 휴스턴 국제영화제 장편 다큐 부문 은상을 수상했다. 20일에는 150석 규모의 객석을 채우며 이엘티비의 2024년 지원작 '철학자의 요리'가 상영됐다. 사찰음식 명장 정관스님의 일상과 철학을 담아 K-푸드의 뿌리와 불교문화의 가치를 소개했다. 참석자들은 설문을 통해 "좀처럼 보기 어려운 한국의 여신 문화를 영상으로 접할 수 있었던 흔치 않았던 기회", "정관스님의 음식과 함께 한국의 아름다운 불교문화에 취할 수 있었던 시간" 등의 관람평을 남겼다. 이서희 콘진원 뉴욕비즈니스센터 프로젝트 마케터는 “지난해에 이어 이번 상영회를 통해 콘진원 제작지원작의 작품성과 해외 확장 가능성을 확인할 수 있었다”라며 “앞으로도 애니메이션과 드라마 등 K-콘텐츠가 북미 시장에서 사업 기회를 가질 수 있도록 관련한 상영회와 비즈니스 연계 행사도 함께 진행될 예정이다”라고 전했다. 이양환 콘진원 뉴욕비즈니스센터장은 “이번 행사는 콘진원이 제작 지원한 K-다큐멘터리의 우수성과 한국문화의 다양성을 뉴욕 관객에게 보여줄 수 있었던 의미 있는 자리였다”며 “어려운 여건에서 우수한 다큐멘터리 제작의 전통을 계속 이어가고 있는 한국 다큐멘터리 제작사와 작품들이 미국에서 관심을 받고 비즈니스 기회를 얻을 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.

2026.03.24 14:50정진성 기자

게임사 채용 창구 게임인재원…AI 커리큘럼으로 교육 밀도 높인다

게임인재원이 국내 게임업계 실무형 인재 공급처로 입지를 굳혀가고 있다. 2019년 개원한 게임인재원은 현재까지 322명의 전문인력을 배출했고, 제5기까지 누적 취·창업률은 74%를 기록했다. 단순한 교육기관을 넘어 업계가 실제로 활용하는 산업 인재 풀로 자리 잡았다는 평가가 나오는 배경이다. 게임인재원 8기 교육생 모집은 지난 10일 낮 12시에 접수를 마감했고, 13일부터 23일까지 신입생 선정평가가 진행된다. 이후 합격자 발표와 등록 절차를 거쳐 4월 1일 개강할 예정이다. 게임인재원의 성과는 수치로도 확인된다. 한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면 게임인재원은 제5기까지 누적 취·창업률 74%를 기록했다. 올해 졸업한 6기 졸업생 59명 가운데 19명은 넥슨, 넷마블네오, 라이온하트스튜디오, 펄어비스 등 주요 게임사에 졸업 전 조기 취업한 것으로 집계됐다. 프로젝트 중심 교육이 실제 채용과 일정 부분 연결되고 있다는 의미다. 8기부터는 교육 체계도 크게 달라진다. 가장 큰 변화는 기존 2년 과정에서 9개월 3학기, 주 5일 집중 교육 체제로 전환한 점이다. 모집 분야는 게임기획, 게임아트, 게임프로그래밍 3개 학과이며 총 60명을 선발한다. 기간은 줄였지만 현장 대응력을 높일 수 있도록 교육 밀도와 실습 중심성을 강화하겠다는 방향이다. 이 개편의 중심에는 AI 커리큘럼 강화가 있다. 게임인재원은 AI 기반 게임개발을 선택이 아닌 필수 역량으로 규정하고, 모든 개발 프로젝트에 AI 활용을 적용할 방침이다. 전체 교육과정에서 AI 활용 비중도 기존보다 20% 이상 확대한다. 특히 이번 8기 과정에서는 인디 게임 디자인, AI, AI 아트, AI 리터러시 등 최신 게임 개발 및 기술 흐름을 반영한 교육 콘텐츠를 강화했다. 단순히 AI 관련 강의를 몇 개 추가하는 차원이 아니라, 게임 기획과 아트, 프로그래밍 전반에서 실제 개발 파이프라인에 AI 도구를 접목하는 방향으로 교육 구조를 재설계한 것으로 볼 수 있다. 과목 구성을 보면 방향성은 더 분명해진다. AI 리터러시는 게임 개발 과정에서 AI를 어떻게 이해하고 활용할 것인지에 대한 기초 소양을 다지는 성격이 강하고, AI 아트는 생성형 AI를 활용한 시각 자산 제작과 작업 효율화에 초점이 맞춰질 것으로 보인다. AI 과목과 인디 게임 디자인 역시 소규모 개발 환경에서 새로운 도구를 실제 제작 과정에 연결하는 실무형 성격이 짙다. 공개 자료에 세부 강의계획서까지 모두 드러난 것은 아니지만, 전반적인 방향은 '이론으로서의 AI'보다 '현업에서 바로 쓰는 도구로서의 AI'에 무게를 두고 있다고 해석할 수 있다. 이 대목은 게임인재원의 역할 변화와도 맞물린다. 과거에는 기본기를 갖춘 신입 인력을 양성하는 데 무게가 실렸다면, 이제는 실제 제작 현장에서 곧바로 적응할 수 있는 복합형 실무 인재를 길러내는 쪽으로 중심이 옮겨가고 있다. 교육 기간을 압축하고 AI 활용도를 높인 것도 결국 변화한 개발 환경에 맞춰 산업 수요와 교육 체계를 다시 연결하려는 시도로 볼 수 있다. 다만 해결해야 할 과제도 분명하다. 지난해 국정감사에서는 게임인재원의 중도 탈락률과 취·창업률 하락 문제가 지적됐다. 특히 일부 기수에서 중도이탈이 적지 않았다는 점이 거론되면서, 교육 운영의 안정성과 지속성에 대한 점검 필요성이 제기됐다. 게임업계의 한 관계자는 "9개월 집중 과정 전환이 오히려 교육 몰입도를 높여 이탈을 줄이는 계기가 될 수 있다. 다만 짧아진 교육 기간이 학습 부담을 키우는 방향으로 작용할 가능성도 함께 존재하기에 좀 더 면밀한 인재 관리가 필요하다"라고 말했다. 결국 8기는 게임인재원이 산업 인재 풀로서 한 단계 더 도약할 수 있을지를 가늠할 분기점이 될 전망이다. 누적 취·창업률 74%라는 성과 위에 AI 역량과 압축형 실무 교육이라는 새 경쟁력을 안착시킬 수 있다면 존재감은 더 커질 수 있다. 반대로 중도이탈 관리와 교육 성과 입증에 실패할 경우, 이번 개편의 실효성을 둘러싼 검증 요구도 뒤따를 가능성이 크다. 게임인재원이 '양적 성과를 낸 교육기관'을 넘어 '산업 변화에 즉응하는 인재 양성소'로 안착할 수 있을지 주목된다.

2026.03.23 11:20김한준 기자

콘진원, 'K-콘텐츠 스타트업 육성 워킹그룹' 출범…창업 생태계 재편

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 19일 서울 CKL기업지원센터에서 'K-콘텐츠 스타트업 육성 워킹그룹'을 발족하고 첫 회의를 개최했다고 밝혔다. 이번 협의체는 콘텐츠코리아랩(CKL) 출범 후 10여년이 흐른 현재, 생성형 인공지능(AI)과 가상 세계 등 디지털 전환의 가속화 및 K-콘텐츠의 글로벌 진출 확대 등 급변한 시장 환경에 발맞춰 기존의 창업 지원 체계를 전면 재검토하기 위해 꾸려졌다. 이날 열린 1차 회의에는 학계를 비롯해 투자·금융계, 콘텐츠 업계 종사자들이 한자리에 모여 새로운 지원 정책 방향을 모색했다. 학계 및 기관 측에서는 이준호 호서대 교수, 이태준 KDI 국제정책대학원 교수, 최성진 스타트업성장연구소 대표, 김묘환 컬처마케팅그룹 대표, 이정석 KC벤처스 대표, 최인경 신용보증기금 혁신금융부 팀장 등이 참석했다. '더핑크퐁컴퍼니'의 이승규 공동창업자와 '에그이즈커밍'의 고중석 대표 등 성공 사례를 일군 기업 인사들도 자리해 현장의 목소리를 전했다. 회의에 참석한 전문가들은 콘텐츠 산업만의 특수성을 반영한 맞춤형 플랫폼의 필요성에 공감대를 형성했다. 고중석 에그이즈커밍 대표는 소규모 제작사의 작은 지식재산권(IP)이 대형 슈퍼 IP로 도약할 수 있도록 도전을 뒷받침하는 차별화된 지원을 주문했다. 이승규 더핑크퐁컴퍼니 공동창업자 역시 융복합 기술 발전으로 창작 및 유통 영역이 모호해진 상황을 짚으며, 일반적인 테크 스타트업과는 다른 콘텐츠 창업 기업만의 새로운 정의와 육성 방식이 필요하다고 역설했다. 이정석 KC벤처스 대표 또한 기술 기반 기업들과는 구별되는 콘텐츠 맞춤형 투자 접근법 마련을 촉구했다. 해당 워킹그룹은 오는 4월까지 총 4회에 걸친 회의를 통해 기업 유형별 성장 모델을 분석하고, 생태계의 지속 가능성을 높일 수 있는 전략 과제를 도출할 계획이다. 나아가 민관 중심의 협력 네트워크를 장기적으로 강화해 나간다는 방침이다. 구경본 콘진원 콘텐츠기반본부장은 "콘텐츠 산업은 기술과 유통 환경 변화에 따라 창업 생태계 역시 빠르게 진화하고 있다"며 "이번 논의를 통해 콘텐츠 산업 특성을 반영한 스타트업 육성 전략을 마련하고, K-콘텐츠 산업 육성 플랫폼을 새롭게 구축하기 위한 기반을 강화해 나가겠다"고 전했다.

2026.03.19 16:07정진성 기자

콘진원, 글로벌게임허브센터 신규 입주사 32곳 모집

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 2026년 상반기 글로벌게임허브센터 신규 입주기업을 모집한다고 12일 밝혔다. 경기도 판교 제2테크노밸리에 위치한 글로벌게임허브센터는 중소 게임 기업과 초기 창업팀의 사업 운영을 지원하는 시설이다. 콘진원은 이번 상반기 1차 공고를 통해 일반 입주기업 14개사와 창업 5년 미만 대상의 '게임벤처4.0' 18개 팀 등 총 32개사를 선정할 계획이다. 최종 선정된 기업은 사무 공간 임대료와 관리비 일부 또는 전액을 지원받으며, 게임 개발에 필요한 소프트웨어 및 모바일·가상현실(VR) 테스트베드 등 인프라를 이용할 수 있다. 올해 지원 사업은 인공지능(AI) 연계 교육 및 모션캡처 활용 프로그램 등 기술 역량 강화에 집중된 것으로 파악됐다. 아울러 세무·회계·법무 분야 경영 컨설팅과 투자 유치를 위한 기업설명(IR) 및 데모데이 등 실무 지원 프로그램이 함께 제공된다. 입주 희망 기업은 오는 26일 오전 11시까지 콘진원 누리집을 통해 온라인으로 신청서를 제출하면 된다. 김성준 콘진원 게임신기술본부장은 "글로벌게임허브센터는 AI 관련 변화하는 게임산업의 트렌드에 맞게 중소게임기업의 의견을 적극 청취하고, 기업간 네트워킹 기회를 확대하는 등 앞으로도 입주기업이 게임 산업의 주역으로 성장할 수 있도록 체계적인 지원을 이어가겠다"고 밝혔다.

2026.03.12 09:47정진성 기자

콘진원 "게임 제작비 세액공제 도입 땐 5년간 1조6000억원 추가 투자 기대"

게임산업에 특화된 제작비 세액공제를 도입할 경우 향후 5년간 1조6000억원 규모의 추가 투자가 이뤄질 수 있다는 전망이 제시됐다. 송진 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정책연구센터 센터장은 10일 국회의원회관 제1세미나실에서 열린 '세제지원을 통한 게임산업 글로벌 경쟁력 제고 정책토론회'에 발제자로 나서 “게임은 국내 콘텐츠 수출의 핵심 동력이자 대표 산업”이라며 “제작비 세액공제를 통해 재투자 여력을 높이고 글로벌 경쟁력을 뒷받침할 필요가 있다”고 밝혔다. 송 센터장은 먼저 콘텐츠산업 전반의 성장세를 짚었다. 그는 “2010년 이후 콘텐츠산업 매출은 거의 2배 가까이 성장했고 수출은 4배 넘게 늘었다”며 “2024년 기준 콘텐츠 수출은 141억 달러 규모로, 수입액의 10배 수준에 달하는 대표적 수출 산업”이라고 설명했다. 이어 “콘텐츠 수출이 100만 달러 증가하면 국가 브랜드 가치가 약 41만 달러 늘고, 전 산업 평균 대비 국가 브랜드 제고 효과도 30% 높다”고 말했다. 그는 이 가운데 게임산업이 특히 중요하다고 강조했다. 송 센터장은 “한국은 글로벌 게임 시장 4위 규모를 가진 4대 게임 강국”이라며 “2024년 게임 수출은 85억 달러 규모로 반등했고, 콘텐츠산업 수출의 핵심 축 역할을 하고 있다”고 진단했다. 이와 함께 “게임은 AI와 플랫폼 혁신을 주도하는 산업이자 IP 기반 팬덤 경제를 확장하는 분야”라고 덧붙였다. 다만 게임산업을 둘러싼 여건은 녹록지 않다고 봤다. 송 센터장은 “중국을 비롯한 글로벌 경쟁 압력이 커지는 가운데 제작비 상승과 수익성 악화가 본격적인 난제로 떠오르고 있다”며 “실제 조사에서도 게임 제작비가 2020년을 기점으로 급격히 증가한 것으로 나타났다”고 말했다. 그는 게임산업이 일반 제조업과 달리 담보나 재고자산에 기반한 자금 조달이 쉽지 않고, 프로젝트별 흥행 변동성이 크다는 점도 짚었다. 또한 “콘텐츠산업은 창의적 아이디어를 통해 가치를 만드는 산업이지만 동시에 막대한 불확실성과 위험을 안고 있다”며 “그만큼 세제, 정책금융, 보조금 등 콘텐츠 특화 정책수단이 필요하다”고 강조했다. 현행 조세지원 제도가 게임업계 현실과 잘 맞지 않는다는 지적도 이어졌다. 송 센터장은 “게임업체의 90% 이상은 조세지원을 받으면 경영 여건에 도움이 된다고 응답했지만 실제 일반 세액공제 제도 활용률은 높지 않다”며 “제조업이나 기술 중심으로 설계된 제도가 콘텐츠 현장에는 제한적으로 적용되는 경향이 있다”고 말했다. 특히 게임 개발 과정의 핵심인 기획, 디자인, 캐릭터 개발, 시나리오 구성 등이 원칙적으로는 연구개발 범주로 볼 수 있음에도 실제 현장에서는 인정 범위가 좁다고 했다. 그는 “인건비와 용역비 투입 비중이 큰데 외주 인건비는 공제 항목으로 인정받기 어렵고, 연구소 설치나 전담 인력, 회계 분리, 연구노트 작성 같은 요건도 소규모 콘텐츠 기업에는 부담이 크다”고 설명했다. 이 같은 한계를 보완하기 위해 콘텐츠 특화 제작비 세액공제가 필요하다는 설명도 이어졌다. 송 센터장은 “영상콘텐츠 제작비 세액공제는 2017년 도입 이후 공제 대상과 공제율을 점진적으로 확대해 최근에는 최대 30%까지 환급되는 구조를 갖췄다”며 “국가가 영상콘텐츠를 수출산업으로 보고 제작비 보호 필요성을 제도적으로 인정한 사례”라고 평가했다. 이어 “올해부터는 웹툰 분야에도 제작비 세액공제가 신설됐다”며 “게임도 같은 방향의 제도 설계가 필요하다”고 했다. 해외 사례도 예시로 전해져 눈길을 끌었다. 송 센터장은 “캐나다 브리티시컬럼비아주는 인건비 중심의 게임 세액공제와 연구개발 세액공제를 병행하고 있고, 영국은 시나리오와 그래픽, 사운드 등 게임 제작비에 세액공제를 적용하고 있다”며 “특히 영국은 문화 테스트를 통해 게임을 문화콘텐츠 관점에서 지원하고 있다는 점이 주목할 부분”이라고 말했다. 한국콘텐츠진흥원이 수행한 연구 결과도 제시됐다. 그는 “게임업체 539개사를 대상으로 매출과 영업이익, 제작비 관련 재무 데이터를 수집해 분석한 결과, 영상콘텐츠 제작비 세액공제와 같은 수준으로 중소기업 15%, 중견기업 10%, 대기업 5%의 공제율을 적용할 경우 향후 5년간 약 1조6000억원의 추가 제작비 투자가 이뤄질 것으로 나타났다”고 밝혔다. 이어 “산업연관 분석 결과 5년간 부가가치 유발액은 약 1조5000억원, 생산유발액은 2조3000억원, 취업자 수는 1만6000명 증가하는 것으로 분석됐다”며 “세수 감소분과 비교한 비용편익 분석에서는 경제적 순편익이 2780억원, 비용편익비율은 1.26으로 나타나 사회적 편익이 더 큰 것으로 확인됐다”고 설명했다. 행사를 주최한 박성훈 국민의힘 의원은 “게임산업은 많은 인력과 비용이 투입되지만 성공 확률은 높지 않은 고위험 산업”이라며 “국내 게임산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위한 세제 지원 방안을 오늘 제기된 의견을 바탕으로 정책으로 구현해 나가겠다”고 말했다. 김재환 한국게임산업협회 운영위원장은 “조세 지원은 게임업계가 오랫동안 필요성을 제기해 온 제도 개선 과제”라며 “이번 논의가 단발성에 그치지 않고 실제 제도화로 이어져 신작 개발과 새로운 아이디어의 사업화에 힘을 보태길 기대한다”고 밝혔다.

2026.03.10 16:10김한준 기자

콘진원, 한승훈 제4대 상임감사 취임…"예방적 감사로 K-콘텐츠 도약 지원"

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)과 문화체육관광부는 기관의 투명성을 제고하고 K-콘텐츠 산업 확산을 이끌 한승훈 제4대 상임감사가 공식 취임했다고 10일 밝혔다. 신임 한 감사는 민간 벤처기업과 공공기관을 두루 거치며 실무와 행정 역량을 모두 입증한 전문가로 꼽힌다. 성균관대학교에서 경영학을 전공한 그는 1998년 현대백화점을 거쳐 초기 벤처 단계였던 네오위즈에 합류했다. 당시 40여명 규모였던 회사가 1500명 이상의 대규모 기업군으로 성장하는 전 과정에 몸담으며 사업 기획, 홍보, 투자 관리 등 다방면의 업무를 섭렵한 'IT·콘텐츠 스페셜리스트'로 평가받는다. 이후 2012년 성남시 공보관 대변인으로 발탁되며 공직에 첫발을 내디뎠다. 이어서 성남산업진흥원 기획경영본부장으로 4년여간 재직하며 판교테크노밸리 내 콘텐츠 분야를 겨냥한 대규모 펀드 투자를 성공적으로 유치했다. 지방자치단체 최초로 카이스트(KAIST) 성남창업센터인 '정글온'을 설립하고, 미국 실리콘밸리 스탠퍼드대학교와의 창업 지원 교류를 성사시키는 등 굵직한 성과를 남기기도 했다. 업계 안팎에서는 이처럼 민간의 사업 효율성과 공공의 책임성을 동시에 경험한 이력이 K-컬처 산업의 골든타임을 뒷받침할 최적의 요건이라고 보고 있다. 한승훈 상임감사는 "이제 K-콘텐츠는 국가 경쟁력을 좌우하는 핵심 산업"이라며 현장의 목소리를 경청하고 아이디어에 기반한 창의 사업의 중요성을 언급하면서도, 업무에 임할 때는 국민의 공복으로서 청렴, 신속, 명확해야 한다고 강조했다. 또한 감사 업무와 관련해 지원 중심의 예방적 감사를 우선 추진하되, 원칙에 반하는 행위에 대해서는 명확한 감사 기준을 적용해 기관의 신뢰성과 책임성을 높이겠다고 전했다.

2026.03.09 08:29정진성 기자

콘진원, 스포츠·관광 부문 AI 전환에 102억원 규모 연구 지원

한국콘텐츠진흥원과 문화체육관광부가 체육 및 관광 분야의 기술 혁신을 이끌기 위해 총 102억 7500만원 규모의 연구 지원에 나선다고 3일 밝혔다. 두 기관은 관련 산업의 인공지능 전환을 촉진하는 내용의 '2026년 문화체육관광 연구개발사업 신규 과제 2차 통합공고'를 실시한다. 이번 지원은 지난 2023년 이후 3년 만에 다시 열리는 해당 분야 신규 연구개발 사업으로, 총 18개 과제가 선정될 예정이다. 참고로 올해 콘진원 전체 연구개발 예산은 지난해보다 454억원 늘어난 1499억원으로 책정돼 사상 최대치를 기록했다. 세부적으로 살펴보면 체육 부문에 가장 많은 예산인 65억원이 배정돼 12개 과제를 이끈다. 특히 개인의 운동 기록을 표준화하고 이를 활용할 수 있는 기술을 개발하는 신규 사업에 9개 과제, 57억원이 집중된다. 이를 바탕으로 고령화 현상 등 사회적 과제를 풀고 새로운 건강 관련 시장을 개척한다는 구상이다. 나머지 8억원은 3개 과제로 나뉘어 사물인터넷을 활용한 효율적인 도핑 검사 기술과 종목별 경기력 향상을 위한 데이터 통합 관리 체계를 구축하는 데 쓰인다. 관광 부문에서는 인공지능 기술을 접목한 혁신 사업이 새롭게 추진된다. 도합 37억 5000만원이 투입되는 6개 과제를 통해 관련 데이터 관리 체계를 고도화하고 맞춤형 특화 기술을 개발한다. 궁극적으로 데이터를 기반으로 한 산업 생태계를 확립해 전반적인 서비스 수준을 끌어올리는 것이 목표다. 본격적인 공모에 앞서 콘진원은 오는 4일 서울 동대문구에 위치한 콘텐츠인재캠퍼스에서 관련 사업설명회를 연다. 이날 현장에서는 인공지능 전환 전략과 사업 목적, 세부 지원 내용 및 평가 기준 등이 상세히 소개될 예정이며 질의응답 시간도 마련된다. 김명하 문화체육관광기술진흥센터장은 "이번 사업은 스포츠와 관광 산업의 미래 경쟁력을 결정할 인공지능 전환(AX)의 핵심 동력이 될 것"이라며, "현장 적용이 가능한 기술개발을 확대해 국민이 체감할 수 있는 성과를 창출하겠다"고 밝혔다.

2026.03.03 10:45정진성 기자

게임인재원 제6기 59명 졸업...19명 주요 게임사 조기 취업

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 27일 오후 2시 판교 게임인재원 제1캠퍼스에서 제6기 졸업식을 진행했다. 이번 졸업식에서는 게임 기획·아트·프로그래밍 3개 학과 59명이 2년 교육과정을 마쳤다. 최우수 졸업생에게는 문체부 장관상, 우수 졸업생에게는 콘진원장상이 수여됐다. 한국게임산업협회와 엔씨소프트, 넥슨코리아 등 유관 기관·기업도 특별상을 마련해 격려했다. 게임인재원은 2019년 개원 이후 현장 맞춤형 프로젝트 중심 교육으로 전문 인력 322명을 배출했다. 제5기까지 누적 취·창업률은 74%다. 제6기 졸업생 59명 중 19명은 졸업 전에 넥슨, 넷마블네오, 라이온하트스튜디오, 펄어비스 등에 조기 취업했다. 업계 수요를 반영한 실무 교육 성과가 이어지고 있다는 평가다. 인공지능 확산 등 산업 환경 변화에 맞춰 교육과정도 대폭 개편한다. 2026학년도 제8기부터는 기존 2년 과정에서 9개월 집중 교육 체제로 전환한다. 전체 교과 중 인공지능을 활용한 과목 비중을 20% 이상으로 편성해 개발 공정 전반에 AI 활용 역량을 강화한다. 학과별로는 기획학과가 핵심 기획 역량에 더해 AI 기술을 능동적으로 다루는 실무 교육을 확대한다. 아트학과는 AI 기반 환경 제작을 포함해 기획·테스트·운영까지 전 과정에 적용하는 융합 실습을 강화한다. 프로그래밍학과는 C/C++, 시스템, 엔진과 함께 AI 도구 활용을 중심으로 실무형 커리큘럼을 운영한다. 한편 제8기 신입 교육생을 3월 10일 낮 12시까지 온라인으로 모집한다. 2008년 3월 31일 이전 출생자로 게임 제작에 대한 열정과 기초 지식을 갖추면 지원할 수 있다. 서류 평가와 테스트·면접을 거쳐 선발하며, 교육비 전액 지원과 우수 교육생 대상 해외 게임쇼 참관 기회를 제공한다. 문체부 정책 관계자는 “게임산업은 기술 혁신이 가장 빠른 분야로, AI 시대에 맞는 인재 양성이 국가 경쟁력의 핵심”이라며 “게임인재원이 세계적 게임 개발자의 산실로 자리매김하도록 지원을 강화하겠다”고 밝혔다.

2026.02.27 18:40김한준 기자

콘진원, 대만서 '코리아 스포트라이트' 성료…진출 교두보 마련

한국콘텐츠진흥원과 문화체육관광부는 대만 타이베이에서 개최한 '코리아 스포트라이트 앳 타이베이' 행사를 성황리에 마쳤다고 밝혔다. 이번 행사는 지난 25일부터 26일까지 진행됐으며, 국내 대중음악의 대만 진출을 돕고 양국 간 사업 교류를 확대하기 위해 기획됐다. 현지 제프 뉴 타이베이 공연장에서 열린 무대 행사에는 넬, 밀레나, 세이마이네임, 수호 등 4팀의 국내 가수가 참여했다. 두 차례 진행된 사전 예매가 10초 만에 전석 매진된 가운데, 당일 현장에는 약 2000명의 관람객과 현지 산업 관계자들이 모여 한국 음악에 대한 높은 관심을 나타냈다. 공연에 앞서 위청 레코드 녹음실에서는 양국 기업 간 실질적 협력을 논의하는 자리도 마련됐다. 국내에서는 하이업엔터테인먼트, 미스틱스토리, 웨이비, 인코드엔터테인먼트, 스페이스보헤미안 등의 기획사가 참여했다. 대만 측에서는 주요 음악 축제인 '베가본드 페스티벌' 관계자를 비롯해 '타이베이 뮤직 센터', 음악 재생 플랫폼 '케이케이박스', 대만 문화부 등 90여 명의 핵심 인사가 참석했다. 참가 기업들은 일대일 상담과 원탁회의를 거쳐 아티스트 및 소속사 간 전략적 음악 협업 방안을 집중적으로 논의했다. 아울러 가수 밀레나는 대만 현지 작곡가 및 제작자들과 함께 곡을 기획하고 만드는 공동 창작 작업에 직접 참여해 의미 있는 교류 성과를 냈다. 콘진원은 이번 대만 일정을 시작으로 2026년 한 해 동안 아시아를 비롯해 중남미, 유럽 등 세계 주요 시장을 무대로 해당 행사를 지속 개최할 방침이다.

2026.02.27 14:37정진성 기자

콘진원, 2026년 게임 지원사업 개편...AI 게임 과제당 최대 3억원 지원

인공지능(AI)을 게임플레이 핵심 요소로 두는 게임이 올해 한국콘텐츠진흥원 게임 지원사업 전면에 배치됐다. 단순 기술 활용을 넘어, 지능형 NPC 상호작용, 유동적 퀘스트, 적응형 난이도 시스템 등 이용자가 체감할 수 있는 'AI 중심 게임'을 본격 육성하기 위함이다. 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 24일 서울 종로 CKL기업지원센터에서 '2026년 게임 지원사업 설명회'를 진행하고 AI 분야를 포함해 일반형, 기능성, 인디게임 등 다양한 분야에 대한 게임산업 지원 계획을 소개했다. 올해 AI 게임콘텐츠 제작지원은 플랫폼 제한 없이 과제당 최대 3억원 규모로 9개 내외를 선정한다. 지원 대상은 AI가 게임플레이에 직접 활용되는 프로젝트로 협약 종료 시점까지 상용화 버전 개발이 가능해야 한다. AI 제작지원은 2026년 4월부터 11월까지 8개월간 진행되며 서면·발표평가를 거쳐 최종 과제를 선정한다. 전체 사업비의 90% 미만을 국고로 지원하고 10% 이상은 자부담하는 조건이다. 대표이사 및 책임자 참여율, 4대 보험 가입 등 세부 집행 기준도 일반형과 동일하게 적용된다. 콘진원은 AI 융합을 통한 혁신적 게임플레이 구현을 중점 추진방향으로 제시했다. AI 프로젝트 발굴·지원을 통해 국내 게임산업의 기술 다양성을 확보하고, 차세대 성장동력으로 연결하겠다는 구상이다. AI 트랙과 함께 일반형 제작지원도 개편됐다. 기존 일반형과 신성장 제작지원을 통합해 운영하며 사업비 편성에 개발도구 항목을 새롭게 포함했다. PC·모바일 개발형은 과제당 최대 4억원, 출시형은 최대 2억원을 지원하며, 콘솔은 1차연도 최대 2억원, 2차연도 최대 5억원, 출시형 최대 2억원까지 다년도 구조로 지원한다. 플랫폼 전환형 지원은 최대 4억원 규모다. 기능성 게임 분야에 대한 지원은 올해에도 이어진다. 사회공헌, 시니어·장애인 게임, 예방·치료적 활용 등 지정 분야에 대해 과제당 최대 3억원을 지원하고 효과성 강화 분야는 별도로 최대 5천만원까지 지원한다. 사회적 가치와 게임성을 결합한 프로젝트를 통해 목적성 게임의 저변을 확대하겠다는 취지다. 인디 생태계 지원도 확대된다. '코리아 인디게임 데브캠프'는 기획 단계부터 버티컬 슬라이스까지 4단계 경쟁오디션 구조로 운영되며, 기업 70개, 개인 60개 등 총 130개 프로젝트를 1단계에서 선발한다. 단계별로 개발장려금을 지급하고, 멘토링·전시회 참가·사업화 프로그램을 연계한다. 아울러 일본 교토, 부산, 독일 쾰른 등 해외 전시 참가 기회도 제공한다. 이번 2026년 게임 지원사업은 기술 혁신형 AI 프로젝트를 포함해 제작-출시-사업화-글로벌 전시까지 전주기를 연결하는 구조로 재편됐다는 점에서 주목된다. 단순 제작 보조를 넘어 게임플레이 혁신과 시장 성과 창출을 동시에 겨냥한 '집중형 트랙'을 본격화한 셈이다. 김성준 한국콘텐츠진흥원 게임신기술본부장은 설명회에 앞서 문화체육관광 연구개발 사업의 상시 기술수요조사에 대해 간략히 소개했다. 김 본부장은 “산업 현장의 목소리를 반영해 신규 연구개발 과제를 기획하기 위한 기초자료를 마련하는 절차”라며, 게임을 포함한 문화체육관광 전 분야에서 창의적이고 경쟁력 있는 기술 수요를 발굴하고 있다고 설명했다.

2026.02.24 16:31김한준 기자

콘진원, AI 콘텐츠 산업에 198억원 투입...제작 지원 사업 공고

한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 문화체육관광부(문체부)와 2026년 인공지능 콘텐츠 제작 지원 사업에 총 198억 원을 투입한다고 24일 밝혔다. 이번 사업은 AI 기술을 콘텐츠 산업의 핵심 성장 동력으로 육성하기 위한 취지로 기업의 역량과 목표에 따라 진입형, 선도형, 협력형 등 3개 유형으로 구분해 운영된다. 초기 시장 진입 단계부터 글로벌 시장 공략까지 이어지는 사다리를 구축하겠다는 구상이다. 진입형은 인공지능 기반 콘텐츠 제작 역량을 갖춘 중소기업의 시장 안착과 성장을 돕는 분야다. 과제당 최대 2억원을 지원하며, 24개 내외 과제를 선정할 계획이다. 제작 공정의 고도화를 중심으로 한 장르 융합, 확장현실이나 상호작용형·몰입형 콘텐츠 등 신기술 융합, 제작 현장에서 활용 가능한 인공지능 기반 솔루션과 플랫폼 개발·실증 등이 포함된다. 선도형은 고도화된 인공지능 기술을 적용해 글로벌 경쟁력을 확보하는 데 초점을 맞춘다. 과제당 최대 7억원을 지원하며 10개 내외 과제를 선정한다. 해외 시장 진출 가능성이 높은 콘텐츠를 중심으로 집중 지원해 성과 확산을 노린다. 협력형은 대기업 또는 중견기업과 중소기업 간 협력을 기반으로 사업화 가능성을 높이는 유형이다. 과제당 최대 4억원을 지원하며 16개 내외 과제를 선정한다. 전년 4개 과제에서 지원 규모를 크게 늘려, 콘텐츠 산업 내부 협력은 물론 이종·연관 산업과의 협업 모델 발굴도 촉진할 방침이다. 3월 중 협력형 참여를 희망하는 중소기업을 대상으로 설명회도 열 예정이다. 콘진원은 제작 지원에 더해 법률과 저작권, 사업화 상담, 전문가 연계, 비즈니스 매칭 등 역량 강화 프로그램도 함께 운영한다. 단순 제작 단계에 머물지 않고 안정적인 사업화로 이어지도록 밀착 지원한다는 설명이다. 하반기에는 인공지능 콘텐츠 페스티벌도 개최한다. 제작 지원 성과를 산업계와 국민에게 공개하고, 전시와 체험, 콘퍼런스를 통해 국내외 전문가 교류의 장을 마련해 글로벌 진출 기반을 넓힐 계획이다. 유현석 한국콘텐츠진흥원 원장직무대행은 “인공지능 콘텐츠는 미래 콘텐츠 산업을 이끄는 핵심 분야”라며 “기업이 제작 경험을 축적하고 이를 사업화로 연결할 수 있도록 지원 규모와 체계를 지속적으로 강화하겠다”고 말했다. 사업 세부 내용과 신청 방법은 한국콘텐츠진흥원 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2026.02.24 13:31김한준 기자

콘진원, 2026년 게임콘테츠 제작지원 사업 참가사 모집...일반형-기능성 AI 분야 지원

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 국내 우수 게임의 상용화와 해외 진출 확대를 위해 2026년 게임콘텐츠 제작지원 사업 참가기업을 오는 3월 3일까지 모집한다고 19일 밝혔다. 2026년 게임콘텐츠 제작지원 사업은 ▲일반형(PC·콘솔·모바일·아케이드·보드게임) ▲기능성(지정) ▲인공지능 게임 분야로 구성된다. 이번 사업에는 총 236억원을 투입해 82개 내외 과제를 지원할 계획이다. '일반형 게임콘텐츠 제작지원' 사업은 총 193억원 규모로 ▲PC ▲콘솔 ▲모바일 ▲아케이드 ▲보드게임 총 5개 분야를 대상으로 한다. PC 분야는 과제당 1년차(개발형) 최대 4억원, 2년차(출시형) 최대 2억원, 콘솔 분야는 과제당 1년차(개발형) 최대 2억원, 2년차(개발형) 최대 5억원, 3년차(출시형) 최대 2억원, 플랫폼전환형은 최대 4억원 규모로 지원한다. 모바일 분야는 과제당 1년차(개발형) 최대 4억원, 2년차(출시형) 최대 2억원, 아케이드 분야는 과제당 최대 2억원, 보드게임 분야는 과제당 최대 8000만원을 지원한다. 특히 모바일 게임 분야에는 출시형(2차 연도)을 새롭게 도입해 최대 2년 연속 지원이 가능하도록 운영 방식을 개편했다. 이를 통해 개발 이후 상용화 단계까지의 연속 지원을 강화할 계획이다. '기능성 게임콘텐츠 제작지원' 사업은 총 16억원 규모로 게임의 재미와 교육, 예방과 치료 등 사회적 기여 요소를 결합한 게임콘텐츠를 대상으로 과제당 최대 3억원을 지원한다. 지정 분야는 사회공헌, 시니어/장애인, 예방·치료적 활용 게임콘텐츠 등이 포함되며 기능성 게임의 효과성 강화를 위해 2025년 우수과제 2개에 대해 최대 5000만원을 지원한다. '인공지능 게임콘텐츠 제작지원' 사업은 올해 처음 신설된 분야로, 총 27억원 규모로 과제당 최대 3억원을 지원한다. 인공지능 기술을 게임 플레이의 핵심 요소로 활용한 혁신적인 게임콘텐츠를 발굴ㆍ지원하여 K-게임의 미래 성장 동력을 확보하고 글로벌 기술 경쟁력을 선점하는 것이 목표다. 선정된 게임콘텐츠는 국내외 일반 이용자와 전문가가 참여하는 포커스 그룹 테스트(FGT) 방식의 시연 평가를 거치며, 출시 전 품질 검수도 함께 지원받게 된다. 아울러 해외 게임 전시회 참가(차이나조이, 게임스컴, 동경게임쇼, 게임스컴 아시아, 브라질게임쇼), 게임더하기 사업, 글로벌 게임 현지화 지원, 금융 투·융자 연계를 통해 K-게임 글로벌 경쟁력 강화와 성공적인 사업화 성과 창출을 적극 지원할 예정이다. 2026년 게임콘텐츠 제작지원 사업설명회는 오는 24일 광화문 CKL기업지원센터에서 열린다. 게임콘텐츠 제작지원 사업별 지원 내용과 신청 방법 안내, 인디게임 및 게임더하기 사업 소개, 현장 질의응답이 함께 진행된다. 제작지원 사업 신청을 원하는 기업은 참가 자격과 신청 서류를 갖춰, 3월 3일 오후 3시까지 e나라도움 홈페이지를 통해 접수하면 되며, 자세한 내용은 콘진원 홈페이지 및 e나라도움의 사업 공고를 통해 확인할 수 있다.

2026.02.19 08:34김한준 기자

한국콘텐츠진흥원장 인선 재공모 수순으로...기관장 공백 우려 장기화

한국콘텐츠진흥원 원장 선임 절차가 다시 원점으로 돌아갔다. 최종 면접에 오른 후보자 전원이 탈락하면서 1년 4개월째 이어지고 있는 기관장 공백이 더 길어지게 됐다. 특정 인사의 낙마가 아니라 '전원 탈락'이라는 결과는 단순 인선 실패를 넘어 구조적 한계를 드러낸 것 아니냐는 평가가 나온다. 11일 한국콘텐츠진흥원 관계자에 따르면 문체부는 한국콘텐츠진흥원장 선임을 위한 후보자 재공모 절차를 진행한다. 최근 원장 최종 면접 심사가 진행됐음에도 재공모 절차를 시작한다는 것은 후보자 전원이 탈락했다는 의미로 풀이된다. 앞서 진행된 콘진원장 후보 1차 서류 접수에는 32명이 지원했고 이 중 5명 내외의 인물이 최종 면접 대상자로 압축됐다. 최종 후보군에는 여러 분야의 콘텐츠 업계 종사자들이 포함됐으며 이 중에는 배우 이원종도 포함됐던 것으로 알려졌다. 그러나 적격 판정을 받은 인물은 나오지 않았다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 "문체부로부터 재공모를 해야 한다는 입장을 전달받았다. 다만 구체적인 공모 일정에 대해서는 아직 공유받은 바 없다"라고 말했다. 문제는 한국콘텐츠진흥원장 인선이 무산되면서 기관장 공백이 장기간 이어지게 됐다는 점이다. 한국콘텐츠진흥원 원장 자리는 약 1년 4개월째 공석 상태다. 그동안 직무대행 체제로 기관이 운영돼 왔지만, 장기 공백이 이어지면서 조직 안팎의 피로감도 누적되고 있다는 평가가 나온다. 직무대행 체제는 일상적 행정 운영에는 큰 무리가 없을 수 있으나, 중장기 전략 수립이나 대규모 사업 방향 전환처럼 책임 있는 결단이 필요한 사안에서는 한계가 불가피하다는 게 업계의 일관된 지적이다. 특히 콘텐츠 산업은 정부 정책 변화, 글로벌 플랫폼 재편, 신기술 확산 등 외부 변수에 빠르게 대응해야 하는 분야다. 인공지능 기반 제작 환경 확대, OTT 시장 경쟁 심화, 글로벌 투자 유치 전략 등 굵직한 과제가 산적해 있는 상황에서 수장이 부재한 상태가 길어지는 것은 정책 추진 동력 측면에서 부담 요인으로 작용할 수 있다. 게임업계의 한 관계자는 “직무대행 체제가 곧바로 공백을 의미하는 건 아니지만, 전략적 판단이 필요한 순간에는 명확한 책임 주체가 있는 것과 그렇지 않은 것은 차이가 있다”고 말했다. 한국콘텐츠진흥원은 게임, 방송, 음악, 웹툰, 애니메이션, 신기술 기반 콘텐츠 등 국내 콘텐츠 산업 전반을 지원하는 핵심 공공기관이다. 제작 및 유통 지원부터 해외 진출 사업, 신산업 육성, 인재 양성, 연구·통계 기능까지 수행 범위가 넓다. 이처럼 관할 영역이 방대하다 보니 원장 자리에 요구되는 역량 역시 단순히 한 분야의 전문성에 머물지 않는다. 산업 현장에 대한 이해는 물론, 예산 집행을 포함한 행정 경험, 정책 설계 능력, 대외 조정 역량까지 두루 갖춰야 한다는 점에서 후보군 자체가 제한적이라는 평가가 나온다. 예산 집행과 동시에 정책 방향을 설계하는 기관의 성격상 원장은 상징적 존재가 아니라 실질적 의사결정 책임자다. 산업 생태계 내 다양한 이해관계를 조정하고 정부와 업계를 잇는 창구 역할까지 수행해야 하는 만큼 검증 기준도 자연히 까다로워질 수밖에 없다. 업계 안팎에서는 이러한 구조적 특성이 반복적인 인선 난항으로 이어지고 있다는 분석도 제기된다. 다른 업계 관계자 역시 “콘텐츠 산업의 성장 속도는 빠른데, 컨트롤타워가 장기간 비어 있는 상태는 여러 면에서 좋지 않다”며 “재공모가 불가피하다면 속도와 방향성을 함께 고민해야 한다”고 말했다.

2026.02.12 11:10김한준 기자

한국콘텐츠진흥원장 선임 절차 원점...배우 이원종 포함 후보 전원 탈락

한국콘텐츠진흥원 원장 선임 절차가 다시 원점으로 돌아갔다. 최종 후보자로 압축됐던 지원자 전원이 면접 심사에서 탈락하면서 장기간 이어지고 있는 기관장 공백이 더 길어질 전망이다. 11일 게임업계 관계자에 따르면 지난 10일 진행된 한국콘텐츠진흥원장 최종 면접 심사에서 후보 전원이 부적격 판정을 받았다. 이번 한국콘텐츠진흥원장 선임을 위한 1차 서류 접수에 총 32명이 지원했고, 이 가운데 3~5명이 최종 면접 대상자로 추려진 것으로 알려진 바 있다. 최종 후보군에는 방송사와 제작사 관계자 등이 이름을 올렸으며 이 중에는 배우 이원종 역시 후보에 포함됐던 것으로 알려졌다. 한국콘텐츠진흥원 원장 자리는 약 1년 4개월째 공석 상태다. 그간 직무대행 체제로 기관을 운영해 왔으나, 정식 기관장 선임이 또다시 무산되면서 정책 추진 동력 상실에 대한 우려도 커질 것으로 보인다.

2026.02.11 17:53김한준 기자

콘진원, '게임인재원 8기 교육생' 모집...AI 시대 대비한 실무 인재 양성

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 실무형 게임개발 전문가 양성을 위해 '게임인재원 8기 교육생' 모집을 시작한다고 4일 밝혔다. 게임인재원은 대한민국 게임산업을 이끌 인재를 양성하는 전문 교육기관으로, 실제 게임 개발 환경을 반영한 실무 프로젝트 중심 교육과정을 운영하고 있다. 이번 8기부터는 학과별 교육과정과 현장 인턴십 등 2개 과정으로 운영되며, 학과별 교육과정에 선발된 교육생은 4월부터 본격적인 교육에 참여한다. 게임인재원 8기 학과별 교육과정은 4월부터 12월까지 총 9개월 동안 주 5일 전일제로 운영된다. 교육과정은 전공별 이론 교육과 실습을 바탕으로 학과 간 협업을 통한 팀 단위 게임 개발 프로젝트를 단계적으로 수행하는 실무 중심 커리큘럼으로 구성된다. 특히 교육 기간을 기존 2년에서 9개월로 조정한 것은 게임산업 전반에서 인공지능 활용이 빠르게 확산되는 개발 환경 변화를 반영한 조치다. 게임인재원은 인공지능 기반 게임개발을 필수 역량으로 설정하고, 모든 개발 프로젝트에 인공지능 활용을 적용하며 교육과정 내 인공지능 활용 비중을 기존보다 20% 확대할 계획이다. 모집 분야는 게임기획, 게임아트, 게임프로그래밍 등 3개 학과이며, 각 학과별 20명 내외로 총 60명의 교육생을 선발한다. 이번 8기 과정에서는 인디 게임 디자인, 인공지능, 인공지능 아트, 인공지능 리터러시 등 최신 게임 개발과 기술 흐름을 반영한 교육 콘텐츠를 강화해 변화하는 게임 산업 환경에 대응할 수 있는 인재 양성에 집중한다. 게임인재원 교육과정은 교육비 전액 무료로 운영된다. 교육생은 고사양 워크스테이션과 최신 게임 개발 소프트웨어, 가상현실 장비, 생성형 인공지능 도구 등 현업 수준의 게임 개발 인프라를 활용할 수 있다. 또한 넥슨, 넷마블, 크래프톤 등 국내 주요 게임사 출신 현업 개발자들이 강사진과 멘토로 참여해 실제 개발 현장에서 축적된 노하우와 실무 경험을 전수한다. 이러한 실무 중심 교육 성과로 게임인재원은 누적 게임사 취업률 73%를 기록하며 전문 게임 인재 양성 기관으로서의 성과를 이어가고 있다. 지원 자격은 2008년 3월 31일 이전 출생자로, 게임 제작 경험이나 개발 지식을 보유한 지원자는 우대한다. 선발 절차는 1차 서류 평가와 2차 대면 평가로 진행된다. 접수 기간은 오는 3월 10일 오후 12시까지다. 지원자 이해를 돕기 위한 게임인재원 8기 모집설명회는 오는 11일 오후 2시 판교 게임인재원 1캠퍼스 다목적홀에서 열린다.

2026.02.04 16:28김한준 기자

콘진원, '2026 코리아360 비즈니스데이' 개최

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 1월 29일부터 2월 7일까지 아랍에미리트 두바이에서 비즈니스 행사를 열고 그 일환으로 '2026 코리아360 비즈니스데이'를 개최했다고 3일 밝혔다. 이번 비즈니스데이는 지난 1월 29일 아랍에미리트 두바이 코리아360와 인터컨티넨탈 호텔 페스티벌시티 알 바라하 홀에서 열렸다. 행사에는 국내 콘텐츠 기업과 해외 바이어, 비즈니스 관계자 등 80여 명이 참석해 중동 시장을 중심으로 한 글로벌 비즈니스 협력 가능성을 모색했다. 코리아360은 K-콘텐츠와 관련 산업을 한자리에서 경험하고 비즈니스 네트워크를 확대할 수 있는 글로벌 플랫폼이다. 이번 행사를 통해 중동과 글로벌 진출을 희망하는 국내 콘텐츠 기업 23개 사와 해외 바이어 및 비즈니스 관계자 80여 명은 비즈니스 미팅과 네트워킹을 진행하며 현지 유통망 확보와 전략적 파트너십 구축을 위한 교류를 이어갔다. 아울러 코리아360 입점 기업이 참여한 전시에서는 23개 기업이 콘텐츠와 상품을 소개하며 현지 바이어와 파트너와의 비즈니스 접점을 넓혔다. 현장에서는 콘텐츠 지식재산, 플랫폼 협업, 현지 유통과 관련한 논의가 이어지며 중동 시장의 실질적인 수요를 확인했다. 콘진원 아랍에미리트 비즈니스센터 박영일 센터장은 '코리아360 비즈니스데이는 아랍에미리트 시장의 잠재 바이어와 전략적 비즈니스 파트너를 발굴한 의미 있는 자리였다'며 '앞으로도 코리아360을 거점으로 K-콘텐츠의 중동 시장 진출과 글로벌 경쟁력 강화를 지속적으로 추진하겠다'고 말했다. 콘진원은 이번 비즈니스데이를 시작으로 'K-Music and K-Fashion 쇼케이스' 등 다양한 프로그램을 통해 2월 7일까지 현지 비즈니스 행사를 이어갈 예정이다.

2026.02.03 17:48김한준 기자

콘진원, 도쿄 현지 호응 속 '2026 K-웹툰 전시' 개막

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 주일한국문화원과 함께 일본 도쿄 주일한국문화원 갤러리 MI에서 '세로로 읽는 이야기: 2026 K-웹툰 전시'를 개막했다고 3일 밝혔다. 이번 전시는 오는 28일까지 열리며, 개막 행사와 함께 '월드 웹툰 어워즈 2025' 수상작 11편을 포함해 총 20여 편의 주요 작품을 소개했다. 개막 첫날부터 현지 관람객과 콘텐츠산업 관계자의 관심이 이어지며 전시는 순조롭게 출발했다. 전시 개막 이후 일본 현지 독자들의 발길이 이어지며 '지옥', '유미의 세포들', '데뷔 못하면 죽는 병 걸림' 등 K-웹툰 대표작 전시가 주목을 받았다. 웹툰 '데뷔 못하면 죽는 병 걸림'의 한 일본인 관람객은 어머니와 함께 전시장을 찾았다. 이 관람객은 '포털을 통해 작품을 처음 접했고 웹소설을 먼저 읽은 뒤 웹툰 팬이 됐다'며 '직접 가져온 굿즈와 함께 사진을 찍을 수 있어 즐거웠고 이번 전시를 계기로 다른 작품도 읽어보고 싶다'고 말했다. 웹툰 '지옥'과 '유미의 세포들' 전시 구역에서도 관람객들이 오랜 시간 머물며 '영상으로 먼저 접했던 작품을 웹툰 전시로 보니 새롭다'는 반응을 보였다. 전시 개막일인 지난 1월 30일에는 웹툰 작가 최규석과의 토크쇼를 포함한 개막 행사가 열려 일본 독자와 콘텐츠 업계 관계자가 함께했다. 최규석 작가는 작품 제작 과정과 창작 철학을 소개하며 한국과 일본 만화·웹툰의 특징을 설명했다. 최 작가는 '일본 만화를 보고 배우며 자란 세대로서 도쿄에서 작품을 전시하게 돼 뜻깊다'며 웹툰 '지옥'에 대해 '현대인이 초월적 존재를 어떻게 인식하는지를 상상하며 그려간 작품'이라고 설명했다. 이어 '한국과 일본 독자들이 만화·웹툰이라는 장르에 책임감을 가지고 지속적으로 관심을 가져주길 바란다'고 말했다. 전시는 2월 말까지 이어지며, 2월 21일에는 웹툰 '유미의 세포들' 이동건 작가와의 토크쇼를 진행한다. 이동건 작가는 '유미의 세포들', '조조코믹스' 등을 통해 일상의 감정과 인간관계를 섬세하게 그려내며 폭넓은 공감을 얻은 작가다. 이번 프로그램에서는 작품 창작 과정과 캐릭터 구상 등을 중심으로 일본 독자와 소통할 예정이다. 콘진원 도쿄비즈니스센터 이혜은 센터장은 '이번 전시를 통해 일본 현지에서 한국 웹툰에 대한 높은 관심을 확인했다'며 '앞으로도 K-웹툰의 일본 내 인지도 제고와 지속적인 교류 기반 강화를 위한 지원을 이어가겠다'고 말했다.

2026.02.03 10:41김한준 기자

[인사] 한국콘텐츠진흥원

◇ 본부장급(전보, 신임) ▲글로벌혁신부문 경영전략본부 본부장 엄윤상(전보) ▲글로벌혁신부문 콘텐츠수출본부 본부장 박인남(전보) ▲방송영상본부 본부장 전우영(신임) ▲게임신기술본부 본부장 김성준(신임) ▲콘텐츠IP진흥본부 본부장 이도형(신임) ▲콘텐츠기반본부 본부장 구경본(전보) ◇ 팀장급(전보, 신임) ▲전략혁신팀 팀장 박혁태(전보) ▲인사팀 팀장 최윤수(신임) ▲재무팀 팀장 이우진(신임) ▲안전경영팀 팀장 조기영(신임) ▲수출전략팀 팀장 유성훈(전보) ▲아시아중동수출지원팀 팀장 이영훈(신임) ▲미주유럽수출지원팀 팀장 심희대(신임) ▲OTT글로벌유통팀 팀장 최승연(전보) ▲게임전략팀 팀장 곽혁수(신임) ▲게임유통팀 팀장 강경석(전보) ▲게임기반조성팀 팀장 주성호(전보) ▲기업육성팀 팀장 강소현(전보) ▲인재양성팀 팀장 오영은(신임) ▲미래정책팀 팀장 이강훈(전보) ▲산업정책팀 팀장 김희숙(신임) ▲홍보팀 팀장 김소연(전보)

2026.02.02 10:39김한준 기자

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