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'콘진원'통합검색 결과 입니다. (45건)

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엔씨AI 김민재 CTO "게임산업 AI 진화 대응 위한 제도 지원 필요"

"중국과 격차를 좁히려면 게임 개발사들이 AI 기술을 자유롭게 쓸 수 있도록 공공 데이터 개방과 바우처 지원이 있어야 한다." 엔씨AI 김민재 최고기술책임자(CTO)는 20일 서울 광화문 CKL스테이지에서 열린 한국콘텐츠진흥원 주최 '2025 콘텐츠산업포럼' DAY3 게임 포럼에서 이같이 제언했다. 그는 생성형 AI의 빠른 진화 속도에 대응하기 위해 국내 개발사들의 접근성을 높이기 위한 제도적 지원이 시급하다고 강조했다. 이날 김 CTO는 'AI 기술로 새로 쓰는 글로벌 개발 공식'을 주제로 자사의 생성형 AI 플랫폼 '바르코(VARCO)' 사례를 중심으로 발표를 진행했다. 김민재 CTO는 게임 개발 현장에서 생성형 AI가 적용되는 다양한 사례들을 소개하며, 텍스트, 이미지, 사운드, 3D, 모션, 로컬리제이션 등 전 개발 프로세스를 관통하는 기술 적용 흐름을 상세히 공유했다. 그는 먼저 텍스트 생성 AI에 대해 “게임 시나리오, 캐릭터 대사, 콘셉트 문서 등에 GPT와 같은 언어모델이 폭넓게 활용되고 있다”고 설명했다. 실제 엔씨AI 내부에서는 이 기술을 기반으로 한 기획 문서 자동 생성 서비스를 운용 중이다. 이미지 생성 영역에서는 캐릭터 코스튬 콘셉트 아트부터 유저 프로필 이미지, 길드 문양까지 적용 예시를 들며 “특정 IP의 화풍이나 캐릭터 아이덴티티를 유지하는 커스텀 모델도 개발해 테스트하고 있다”고 밝혔다. 사운드 분야에서는 몬스터 음성을 예로 들며 “전문 성우 없이도 사내 개발자의 음성을 AI로 가공해 고품질의 괴물 사운드를 만들 수 있다”고 말해 눈길을 끌었다. 그는 이를 위해 "기존 몬스터 사운드 DB와 개발자 음성을 합성해 자연스러운 결과를 도출하는 시스템을 개발했다"라며 사운드 검색, 베리에이션, 믹싱 레이어 구분 등 사운드 디자인 도구도 함께 선보였다. 3D 생성 기술에 대해서는 “최근 들어 퀄리티가 급격히 향상되면서 현업 적용이 가능한 수준으로 올라왔다”고 진단했다. 김 CTO는 “공룡 뼈 의자와 같은 오브젝트를 텍스트 프롬프트만으로 생성할 수 있으며 이후 색상, 질감, 속성 등도 자연어로 편집할 수 있다”고 설명했다. 애니메이션과 모션 캡처 영역에서도 AI의 활용도가 높아지고 있다. 김민재 CTO는 “기존의 수작업 기반 모션 제작은 시간이 오래 걸리는 반면, AI는 자연어 검색과 생성으로 빠른 클립을 제공할 수 있다”며 “모션과 모션 사이를 자연스럽게 연결하는 보간 기능을 통해 끊김 없는 애니메이션 구현도 가능하다”고 말했다. 글로벌 진출을 위한 AI 기반 로컬리제이션 기술도 중요한 축으로 소개됐다. 김 CTO는 “단순한 TTS를 넘어 감정 표현과 연기체가 가능한 음성 합성 기술을 개발해 실제 게임에 적용하고 있다”고 말했다. 다국어 지원 또한 강조되었으며, 그는 “동일 캐릭터의 목소리를 4개 국어로 일관되게 구현할 수 있다”고 설명했다. 이번 발표 말미에 김민재 CTO는 AI의 실질적인 현장 적용을 위해 해결해야 할 과제도 짚었다. 그는 “AI 도구가 너무 복잡하거나 러닝커브가 높으면 아티스트들이 실제로 사용하기 어렵다”며 “보다 직관적인 인터페이스와 창작 의도 반영이 쉬운 구조가 필요하다”고 말했다. 또한 AI의 할루시네이션 문제에 대해선 “게임은 본질적으로 허구의 세계이기 때문에 지나치게 사실에 기반한 응답은 오히려 창의성을 해칠 수 있다”고 말하고 AI NPC의 활용 기준과 표현 자유에 대한 사회적 논의가 필요하다고 덧붙였다. 마지막으로 그는 다시금 산업 전반의 대응이 필요하다고 강조했다. “대형 게임사일수록 기존 프로세스를 깨고 AI를 도입하는 데 어려움이 있다. 오히려 인디 개발자들이 더 빠르게 기술을 수용하고 있다”고 말했다. 이어 “AI로 제작된 콘텐츠에 대한 인식 개선과 인간 창작물에 대한 정당한 보상 체계 마련도 필요하다”고 지적했다. 김 CTO는 “중국의 텐센트가 AI 기술에 막대한 투자를 하고 있는 지금, 우리도 개발사들이 자유롭게 활용할 수 있도록 공공 AI 데이터 확보와 바우처 기반의 실질적 지원이 뒷받침돼야 한다”고 거듭 강조하며 발표를 마쳤다.

2025.06.20 13:51김한준

콘진원, 2025 콘텐츠산업 포럼 개최...H.I.P 전략 통해 미래 비전 제시

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 18일부터 20일까지 사흘간 서울 광화문 CKL스테이지에서 '2025 콘텐츠산업 포럼'을 개최한다고10일 밝혔다. 이번 포럼은 '넥스트 K를 향한 콘텐츠산업의 새로운 도전'을 주제로, K-콘텐츠가 단순한 트렌드를 넘어 글로벌 콘텐츠 패러다임의 새로운 표준으로 도약하기 위한 전략적 비전을 제시하는 자리다. 포럼은 ▲정책 ▲방송 ▲이야기 ▲음악 ▲게임 등 다섯 개 분야를 중심으로 정책적·산업적 과제를 논의한다. 총 스물여덟 명의 분야별 전문가가 참여해 글로벌 경쟁력 강화 방안, 초현지화 전략, 플랫폼 비즈니스 모델 혁신 등 K-콘텐츠의 새로운 성장 전략을 제안할 예정이다. 또한, 정부의 주요 공약인 '글로벌 소프트파워 Big5' 문화강국 실현을 위한 과제도 논의된다. 첫째 날인 6월 18일 정책 포럼에서는 북미 시장에서 흥행한 애니메이션 영화 '예수의 생애(The King of Kings)'를 제작한 모팩스튜디오 장성호 대표가 'Next K를 향한 글로벌 협력 사례'를 주제로 기조 발제를 진행한다. 이어 콘진원 콘텐츠산업정책연구센터 송진 센터장의 '넥스트 K: K-콘텐츠의 글로벌 경쟁력 확장 방안' 발표와 함께, 정덕현 대중문화평론가, 한국수출입은행 김윤지 해외경제연구소 수석연구원, 퓨처랩 조영신 박사가 K-콘텐츠의 글로벌 이용자 분석, 수익 개선 방안, 해외 시장 전략 등을 제시한다. 둘째 날인 6월 19일 방송 포럼에서는 스튜디오S 드라마부문 홍성창 대표가 '글로벌 플랫폼과의 동행'을 주제로 방송 생태계 변화를 발표하며, 에그이즈커밍 고중석 대표는 '방송영상 콘텐츠의 세계관 확장', 팬엔터테인먼트 김희열 드라마부문 대표는 '지속 가능한 방송 콘텐츠 생태계'를 주제로 발표한다. 같은 날 이야기 포럼에서는 에스에이엠지엔터 배정현 사업총괄이 '초현지화 전략을 통한 글로벌 시장 공략기', 메가엠지씨커피 이호민 실장이 '글로벌 진출 과정에서 콘텐츠 IP의 역할'을 소개한다. 음악 포럼에서는 에스엠엔터테인먼트 이현기 뮤직비즈니스센터장이 'K-POP의 글로벌 마케팅과 사업 전략', CJ ENM 김지원 Mnet Plus사업부 경영리더가 '글로벌 K-POP 팬덤을 위한 신규 플랫폼 전략'을 발표할 예정이다. 마지막 날인 6월 20일 게임 포럼에서는 센서타워 임찬구 시니어 어카운트 디렉터의 '데이터 기반 글로벌 시장 기회 분석', 엔씨 에이아이 김민재 최고기술책임자의 'AI 기반 글로벌 게임 개발 전략', 크래프톤 이민우 실장의 'BGMI 사례를 통한 해외 진출 전략' 등이 발표된다. 이번 포럼에서는 K-콘텐츠의 글로벌 확장 전략으로 'H.I.P 전략'이 주목된다. H.I.P는 ▲초현지화 전략(Hyper-Localization) ▲연관산업 동반 진출(IP-connected Industry) ▲새로운 해외 판로 개척(Pioneer)을 의미하며, 한국적 특수성을 넘어 세계 시장에서의 경쟁력 강화를 위한 핵심 전략이다. 이 전략은 2023년 12월 발표된 '2024년 콘텐츠산업 결산 및 2025년 전망'을 통해 처음 제시됐다. 콘진원 유현석 원장직무대행은 “넥스트 K는 K-콘텐츠가 세계 문화산업의 중심축으로 도약하는 질적 전환의 시점을 뜻한다”며 “이번 포럼을 통해 수출을 넘어 글로벌 콘텐츠 생태계의 표준을 선도할 전략을 마련하겠다”고 밝혔다.

2025.06.10 16:05김한준

콘진원 "게임이용장애 질병코드 도입, 과학적 근거 부족"

한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 지난 5월 19일 게임이용자 행동유형을 5년간 추적한 종단연구인 '게임이용자 패널 연구(5차년도)' 보고서를 발간하고 오는 30일까지 패널 데이터 개방을 통한 학술논문 경진대회 참가자를 모집한다. 또한 오는 13일 '게임이용장애 질병코드 대응 특별세미나'를 서울 중구 CKL기업지원센터에서 개최해 게임이용장애 질병코드 등재에 따른 적극적인 대응 방안을 모색하고 있다. 해당 연구는 2020년부터 2024년까지 아동·청소년 924명, 성인 701명을 대상으로 5년간 동일한 패널을 구성해 관찰한 국내 최초의 게임 종단 데이터다. 전체 패널 유지율 90% 이상이라는 고무적 성과를 바탕으로, 게임이용과 문제행동 간의 관계를 실증적으로 추적했다. 이를 통해 게임이용장애 질병코드 도입에 대한 과학적 근거가 부족하다는 분석 결과를 도출했다. 아울러, 개별 이용자의 심리·사회적 환경 변화와 게임이용 양상의 상호작용을 세밀하게 분석함으로써 향후 게임정책 수립에 있어 근거 기반 마련에 기여하고자 했다. 보고서에 따르면 게임이용 행동이 지속적으로 문제적 성향을 보이는 비율은 매우 낮게 나타났다. 세계보건기구(WHO)의 기준상 게임으로 인해 12개월 이상 삶의 통제력 상실, 부정적 영향 지속 등이 나타나야 하지만, 해당 패널 내 이 조건을 충족한 응답자는 단 한 명도 없었다. 이는 WHO 게임이용장애(ICD-11) 코드가 국내 현실과 거리가 있음을 시사한다. 연구 결과 과몰입군보다 일반이용자군의 게임이용시간이 더 길게 나타나 게임 시간만으로 문제행동을 예측하는 것은 한계가 있음이 확인되었다. 또한, 게임이용자의 게임행동 유형이 자주 바뀌는 것으로 조사되어 게임이용장애 진단 기준이 보다 다차원적인 맥락에서 검토되어야 함을 보여준다. 전체적으로 아동·청소년 및 성인의 게임이용 시간, 이용 게임 수는 시간이 흐를수록 감소하는 경향을 보였다. 이는 진학, 학업환경 변화, 취업, 직업환경 등의 생애주기 요인이 반영된 결과로 해석된다. 연령 증가에 따라 게임 이외의 다양한 여가활동으로 전환되는 경향 또한 확인되었다. 특히, 조사기간 동안 학부모와 자녀가 인식하는 게임 관련 문제행동의 수준 역시 점차 감소하는 경향을 보여, 연령 증가 및 성장발달에 따른 게임행동의 변화 가능성을 뒷받침하고 있다. 이 같은 결과는 의료적 개입이 아닌, 사회적 맥락과 생애주기적 변화의 중요성을 강조하는 실증적 근거로서 의료적 게임 필요성에 대한 근본적인 의문을 제기하는 근거로 활용될 수 있음을 시사한다. 보고서는 이러한 변화를 뒷받침하는 학습환경, 가족환경, 사회적 관계 요인의 상호작용도 분석했다. 나아가, 변화된 환경에 따라 문제적 게임행동이 완화되는 방향으로 개선되고 있다는 점에서 유연한 정책 설계 필요성이 제기된다. 아동·청소년의 경우 자기효능감이 높거나, 학업성취 만족도가 높을수록 '선용군'에 포함될 확률이 유의미하게 증가했다. 반면, 주의집중이 떨어지거나 과잉행동 경향이 있을 경우 '과몰입위험군' 포함 확률이 증가하는 경향이 나타났다. 이러한 경향은 교육적·사회적 개입의 중요성을 부각시키는 결과로 풀이된다. 또한, 형제·자매와 함께 게임을 하거나, 또래와의 오프라인 사회관계가 많을수록 건전한 게임행동양식으로 분류되는 '선용군' 포함 확률이 증가하여, 게임을 이용하는 과정에서 사회적 규범 학습의 영향도 확인되었다. 부모의 양육태도, 교우관계, 지역사회 활동 경험 등도 게임이용 행태와 유의미한 상관관계를 보이는 것으로 나타났다. 콘진원은 이번 연구성과를 바탕으로, '게임이용자 패널데이터 활용 논문 공모전'을 통해 실증연구 확산을 도모한다. 참가 대상은 전국 대학(원)생 및 일반 연구자로, 개인 또는 3인 이내 팀으로 신청 가능하다. 패널데이터는 5개년에 걸쳐 수집된 국내 유일의 게임 종단 데이터로, 학제 간 분석에 활용도가 높다. 공모 주제는 ▲게임이용 시간과 행동유형 관계 ▲게임과 일상시간(학습, 수면 등) 연관성 ▲부모의 게임통제 방식과 자녀 게임행동 ▲'게임 리터러시' 등 자유롭게 정할 수 있다. 신청 마감은 6월 30일, 논문 제출은 8월 5일까지이며, 데이터는 신청자에 한해 제공된다. 심사 결과는 8월 29일 발표 예정이며, 시상식은 9월 중 서울에서 개최된다. 수상작은 콘진원 공식 채널을 통해 소개될 예정이며, 향후 관련 정책 수립에 참고자료로 활용될 계획이다. 콘진원 유현석 원장직무대행은 “게임이용에 대한 부정적 편견이 아닌 객관적이고 실증적인 연구가 더욱 중요하다”라며, “이번 게임이용자 패널 연구와 경진대회를 통해 게임이용장애 질병코드 도입 논의의 학술적 기반을 마련하고, 효과적인 정책 수립이 이뤄지기를 바란다”라고 밝혔다. 한편 콘진원은 오는 13일 오후 2시부터 한국정책학회(학회장 박형준)와 공동으로 '게임이용장애 질병코드 대응 특별세미나'를 서울 중구 CKL기업지원센터에서 개최한다. 이번 세미나는 학계 전문가들과 함께 게임이용장애 관련 국내 연구 발표와 논의를 통해 질병코드 등재 대응과 정책 결정의 기준 및 방향성을 제시하고자 마련됐다.

2025.06.05 10:30김한준

콘진원, 뉴콘텐츠아카데미 단기과정 3기 교육생 모집

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 이하 콘진원)은 '뉴콘텐츠아카데미 단기 교육과정 3기' 교육생을 오는 5월 7일까지 모집한다. 뉴콘텐츠아카데미는 빠르게 변화하는 콘텐츠산업 현장에 대응할 수 있는 기술 융합형 콘텐츠 전문인력을 양성하기 위해 마련된 교육 프로그램이다. 본 교육은 2년제로 운영되는 장기과정과 프로젝트 기반의 6개월 단기과정으로 운영된다. 작년도 단기과정 2기에서는 총 152명 교육생과 26개 팀을 지원해 외부전시 6개 팀, 방송프로그램·뮤직비디오 발매·뮤지컬 공연 3개 팀, 영화제 출품 7개 팀을 배출하는 성과를 거두었다. 이번 뉴콘텐츠아카데미 단기과정 3기 교육과정은 한국콘텐츠진흥원이 자체적으로 마련한 신기술 콘텐츠 분야 선도기업 실무 연계형 교육 체계를 기반으로 운영되며, '콘텐츠 지식재산(IP) 기반 기업 지정형 주제'를 바탕으로 교육생을 모집한다. 모집 대상은 5명 이상으로 구성된 총 30개 팀(150명 내외)이다. 교육과정에 참여하는 콘텐츠 창작자는 AI, 확장 현실(XR), 게임엔진, 3D 아나몰픽, 입체음향 등 다양한 신기술을 적극 활용하여, 콘텐츠 기업이 보유한 지식재산(IP)을 바탕으로 한 프로젝트 실습을 통해 K-콘텐츠 창작 전문인력으로 성장하게 된다. 교육은 오는 5월 중순부터 6개월 간 진행하며, ▲레벨1 통합과정과 ▲레벨2 심화과정으로 구성된다. 통합과정에서는 인공지능 기술을 중심으로 한 기술 심화 교육을 제공하며, 심화과정에서는 신기술융합콘텐츠 창・제작 인력에 대한 수요가 있는 8개 협력 기업과 교육생을 연계해 실제 제작 현장을 경험하고, 포트폴리오를 강화할 수 있는 기회를 제공한다. 특히 심화과정에서 본격적으로 진행되는 ▲기업 IP 연계 지정형 주제는 협력기업이 보유한 콘텐츠 IP와 신기술을 결합하여 상용화를 목표로 한 프로젝트를 수행하는 실무 중심 교육이다. 협력 기업은 ▲그림프로덕션(마운드미디어) ▲넥슨재단 ▲디스트릭트 ▲큐브엔터테인먼트 ▲KW북스 ▲케이비전 ▲테잎스(마운드미디어) ▲한국방송공사(KBS) 등 총 8개사이며, 각 기업이 제시한 총 11개 주제 중 하나를 선택해 신청할 수 있다. 아울러 교육과정에서 창작된 다양한 장르의 프로젝트 결과물은 ▲상용화 ▲투자 유치 ▲국내외 마켓 및 어워드 출품 등으로 이어질 수 있도록 다방면의 지원이 이뤄질 예정이다. 교육 참가팀에게는 ▲교육비 전액 지원 ▲팀 활동지원금(레벨1 참여팀 대상 1백만 원) ▲프로젝트 수행을 위한 제작지원금(레벨2 참여팀 대상 최대 1천만 원) ▲우수 프로젝트 팀 시상 ▲쇼케이스 진행 및 프로젝트 홍보 등 다양한 혜택을 제공한다. 콘진원은 본 과정을 통해 미래 K-콘텐츠산업을 이끌어 갈 기술 융합형 인재를 발굴하고, 상용화와 글로벌 시장 진출을 위한 후속 지원을 적극 추진할 계획이다. 콘진원은 오는 4월 25일 오후 2시 서울 동대문구 홍릉에 위치한 콘텐츠인재캠퍼스에서 모집설명회를 개최한다. 설명회에서는 교육과정 소개와 질의응답을 진행하며, 협력 기업 관계자의 기업 지정형 주제 설명 등이 진행될 예정이다. 자세한 내용은 콘진원 누리집과 뉴콘텐츠아카데미 누리집에 게시된 공고를 통해 확인할 수 있으며, 교육 신청 희망자는 오는 5월 7일 수요일 오전 10시까지 뉴콘텐츠아카데미 누리집을 통해 접수하면 된다.

2025.04.18 10:20김한준

콘진원, 정책소통 유공포상 2관왕 달성

한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 체계적인 고객 소통 전략과 전사적 소통 활동을 통해 업계 의견을 사업에 반영하고, 신규 예산 확보 등 실질적인 성과를 이끌어내며 정책소통 유공포상 2관왕을 달성했다고 14일 밝혔다. 콘진원은 게임, 방송영상, 만화, 웹툰, 패션 등 다양한 장르를 아우르며 기술 개발, 인력 양성, 기업 육성, 해외 진출, 정책 연구 등 산업 전반에 걸친 전 주기 지원을 수행하고 있다. 이에 따라 고객군의 복합적인 수요에 유연하고 긴밀하게 대응할 수 있는 맞춤형 소통 체계 구축이 주요 과제로 제시되어 왔다. 2023년 중장기 전략 수립에 이어 2024년에는 핵심 업무 기반의 고객 맞춤형 소통 체계 수립, 소통과 환류 점검 체계 고도화, 온·오프라인 소통 채널 다각화를 추진했다. 특히 임원과 보직자로 구성된 고객소통위원회, 부서별 실무자로 구성된 고객소통 실무협의체를 상시 운영해 전 직원이 참여하는 소통 구조를 내재화했다. 이러한 체계적 활동을 바탕으로 ▲OTT 상생협의회를 통한 제작사 의견 수렴 및 미방영작 비즈매칭 프로그램 신규 추진 ▲콘텐츠와 연관 산업 간 동반 해외 진출을 위한 협업으로 프랑스 K-박람회에서 역대 최대 수출 계약액 달성 ▲금융기관과의 협약을 통한 콘텐츠 중소기업 보증료 지원 확대 ▲지역 콘텐츠 산업 육성 거버넌스 운영 확대에 따른 2025년 지역특화콘텐츠 개발지원 사업 예산 3.9배 증액 ▲현장 모니터링과 업계 전문가 의견을 바탕으로 한 친환경 콘텐츠 제작 가이드북 및 방송영상 제작분야 탄소배출 계산기 개발 등 다양한 실질 성과를 도출했다. 이와 같은 활동을 인정받아 콘텐츠진흥원은 2023년 기관 최초 대통령표창 수상에 이어, 지난 4월 11일 2024년 정책소통 유공포상 민관협력 소통 확산 부문에서 국무총리표창을 수상하며 2관왕을 달성했다. 정책소통 유공포상은 문화체육관광부 주관으로, 국가 주요 정책 소통에 기여한 개인과 단체에 수여된다. 이번 수상자는 소통홍보팀 이하영 팀장으로, 대국민 홍보를 양적·질적으로 확대한 점과 K-콘텐츠의 정책소통 활동에 기여한 점이 높은 평가를 받았다. 콘텐츠진흥원은 유튜브, 블로그, 인스타그램 등 여덟 종의 온라인 채널을 통해 국내외 고객과 양방향 소통을 이어가고 있으며, 콘텐츠 종합지원센터 이음의 전화 및 온라인 문의 기능을 통해 누구나 기관 사업과 산업 관련 정보를 쉽게 접할 수 있도록 하고 있다. 특히 2024년 'K-콘텐츠 선을 넘다' 캠페인을 통해 콘텐츠 산업의 확장성과 사회적 가치를 효과적으로 알리며, 2024 대한민국 SNS 대상 공기업 부문 최우수상 수상으로 이어지는 성과도 냈다. 유현석 원장직무대행은 "정책소통 유공포상 2관왕 수상은 전 임직원이 함께 이뤄낸 고객지향적 소통 노력의 결과"라며 "앞으로도 고객의 목소리를 바탕으로 실질적인 사업 성과를 만들어내는 기관이 되겠다"고 밝혔다.

2025.04.14 14:50김한준

콘진원 "글로벌 게임산업 규모, 2028년 6천억 달러 돌파"

2024년 글로벌 게임 시장이 꾸준한 성장세를 이어가며, 2028년에는 6천억 달러를 돌파할 것으로 전망됐다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2025년 글로벌 게임산업 트렌드 보고서에 따르면 모바일, 콘솔, PC 등 주요 플랫폼에서의 성장이 지속되는 가운데 게이밍 하드웨어와 인게임 광고 시장이 급성장한 반면, 실물 패키지 게임 시장은 하락세를 이어갔다. 지난 2024년 글로벌 게임 시장 매출 규모는 4천500억 달러에 근접한 수준이다. 글로벌 게임 시장 매출은 2019년 2천764억 달러에서 지속적인 성장을 기록했다. 보고서에 따르면 글로벌 게임 시장 매출 규모는 2028년에 6천46억 달러에 이를 것으로 예상된다. 주요 성장 동력으로는 고성능 게이밍 하드웨어, 모바일 게임 시장 확대, 인게임 광고 수익 증가 등이 꼽혔다. 게이밍 하드웨어 시장은 2024년 1천617억 달러에서 2028년 2천256억 달러까지 확대될 전망이다. 차세대 콘솔 출시와 고성능 게이밍 PC 수요 증가가 주요 원인으로 꼽혔다. 또한 인게임 광고 시장은 2019년 378억 달러에서 2023년 945억 달러로 성장했으며 2028년에는 1천575억 달러를 돌파할 것으로 보인다. 모바일 및 온라인 플랫폼 광고 모델 활성화가 이러한 성장을 견인하고 있다. 반면 실물 패키지 게임 시장은 2019년 141억 달러에서 2023년 113억 달러로 감소했으며, 이후에도 큰 변화 없이 정체될 것으로 예상된다. 디지털 다운로드 기반 게임이 대중화되면서 물리적 패키지 수요가 점차 감소하고 있기 때문이다. 국가별 게임 시장을 살펴보면, 미국(1천281억 달러)과 중국(1천236억 달러) 이 압도적인 시장 점유율을 차지하며 선두를 유지했다. 두 나라는 전체 글로벌 게임 매출의 상당 부분을 차지하고 있으며, 대규모 소비층과 강력한 콘텐츠 생태계를 보유하고 있다는 점이 특징이다. 그 뒤를 이어 일본(480억 달러)이 3위를 기록하며 전통적인 콘솔 강국으로서의 입지를 유지했다. 한국(134억 달러)은 글로벌 게임 시장 5위에 올랐으며 강력한 모바일 게임 시장을 중심으로 지속적인 성장을 보이고 있다. 영국(161억 달러)과 독일(119억 달러), 프랑스(92억 달러) 등 유럽 주요국도 안정적인 게임 시장을 형성하고 있으며, 브라질(66억 달러), 멕시코(42억 달러), 인도네시아(39억 달러) 등의 신흥 시장도 빠른 성장 가능성을 보이며 주목받고 있다. 2024년 플랫폼별 게임 매출을 살펴보면, 모바일 게임(926억 달러) 이 전체 시장의 약 50%를 차지하며 1위를 기록했다. 콘솔 게임(519억 달러) 은 차세대 콘솔 출시와 인기 독점 타이틀 덕분에 강한 성장세를 보였다. PC 게임(432억 달러) 은 여전히 중요한 시장으로 평가되며, 2025년 이후 다시 반등할 가능성이 높다고 보고서는 분석했다. 특히 PC 게임은 2027년까지 전체 시장의 22%를 차지할 것으로 예상되며 콘솔 시장은 빠르게 성장하면서 같은 해 30%의 점유율을 기록할 것으로 전망된다. 2024년 전 세계 게임 이용자 수는 34억 2천만 명에 달한다. 이는 전년 대비 4.5% 증가한 수치다. 지역별로 보면 아시아·태평양 지역(18억 명) 이 전체 게이머의 53%를 차지하며 가장 큰 비중을 기록했다. 북미(4억 5천400만 명)와 유럽(3억 5천500만 명)도 강력한 시장을 형성하고 있으며, 중동·아프리카와 라틴아메리카는 다른 지역보다 빠른 성장률을 보일 것으로 예상된다. 연령대별로 선호하는 게임 장르에는 뚜렷한 차이가 나타났다. 16~24세 연령층 에서는 슈팅(63.2%)과 액션 어드벤처(58.5%)가 가장 높은 선호도를 기록했으며, MOBA(39.9%)와 스포츠(39.2%) 장르도 많은 인기를 끌었다. 이 연령대에서는 경쟁적이고 역동적인 플레이 요소를 가진 게임이 선호되는 경향이 두드러졌다. 25~34세 연령대 역시 슈팅(57.7%)과 액션 어드벤처(54.1%)가 주요 장르로 자리 잡았으나, 전략(35.5%)과 레이싱(36.8%) 장르에 대한 관심도 상대적으로 높았다. 이는 보다 깊이 있는 게임 플레이를 선호하는 경향이 반영된 것으로 보인다. 35~44세 연령층 에서는 슈팅(51.4%)과 액션 어드벤처(48%)가 여전히 높은 비율을 차지했지만, 퍼즐(34.7%)과 시뮬레이션(30.8%) 장르의 선호도도 함께 증가했다. 특히 퍼즐 게임은 캐주얼한 특성 덕분에 다양한 연령층에서 인기를 끌고 있는 것으로 분석됐다. 45세 이상 연령대 에서는 슈팅과 액션 어드벤처 장르의 인기가 감소하는 대신, 퍼즐(30.6%)과 온라인 보드게임(17.3%) 장르가 상대적으로 높은 비중을 차지했다. 이 연령층에서는 단순하면서도 쉽게 접근할 수 있는 게임을 선호하는 경향이 뚜렷하게 나타나며, 보다 편리한 게임 경험을 제공하는 장르가 인기를 끌고 있는 것으로 보인다. 게임 기기별 이용 현황 조사에서는 스마트폰(70.1%) 이 압도적인 1위를 차지했다. 노트북·데스크톱(35.8%) 이 2위를 기록하며 PC 기반 게임 환경도 여전히 중요한 위치를 차지하고 있음을 보여주었다. 콘솔(23.7%) 은 특정 소비층에서 강한 선호도를 보였으며, 태블릿(17.8%)과 휴대용 게임기(11.2%)는 상대적으로 낮은 비중을 차지했다. 글로벌 게임 구매 플랫폼 조사에서는 국가별로 선호하는 플랫폼이 다소 차이를 보였다. 아마존 은 미국(41%), 영국(43%), 일본(41%)에서 가장 높은 점유율을 기록하며 주요 게임 구매 플랫폼으로 자리 잡았다. 콘솔 게임 시장에서는 PS 스토어가 강세를 보였다. 브라질(36%), 미국(28%), 영국(32%)에서 PS 스토어를 통한 게임 구매 비율이 높게 나타났으며, 이는 콘솔 중심 시장에서의 디지털 다운로드 방식이 점차 확산되고 있음을 시사했다. 한편 모바일 중심 시장에서는 애플 앱스토어와 구글 플레이 스토어가 꾸준한 점유율을 유지 하는 모습을 보였다. 특히 한국에서는 글로벌 플랫폼과 차별화된 생태계를 구축한 넷마블(13%), 컴투스(10%) 등의 국내 게임 개발사 플랫폼이 강세를 보이며, 자국 게임 시장에서의 높은 영향력을 증명했다.

2025.02.18 09:39김한준

[인사] 한국콘텐츠진흥원

□ 본부장, 센터장, 실장, 팀장(전보, 신임) ◎ 글로벌혁신부문 콘텐츠수출본부 본부장 엄윤상(전보) ◎ 콘텐츠IP진흥본부 본부장 이현주(신임) ◎ 콘텐츠기반본부 본부장 김일중(전보) ◎ 문화체육관광기술진흥센터 연구개발진흥단 단장 백귀훈(신임) ◎ 공정상생센터 센터장 정태성(신임) ▲ 기획예산팀 팀장 이대군(전보) ▲ 인사팀 팀장 임규복(전보) ▲ 수출전략팀 팀장 최승연(전보) ▲ 해외사업팀 팀장 박성희(전보) ▲ 아시아중동수출지원팀 팀장 이원재(신임) ▲ 미주유럽수출지원팀 팀장 유성훈(전보) ▲ OTT글로벌유통팀 팀장 강소현(신임) ▲ 방송기반조성팀 팀장 장광진(신임) ▲ 게임산업팀 팀장 주성호(신임) ▲ AI융복합콘텐츠팀 팀장 김성동(전보) ▲ 만화웹툰산업팀 팀장 권수용(신임) ▲ 음악패션산업팀 팀장 지현승(전보) ▲ 인재양성팀 팀장 전우영(신임) ▲ 지역콘텐츠진흥팀 팀장 황신(신임) ▲ 산업정책팀 팀장 강경석(신임) ▲ 연구개발기술기획팀 팀장 이지혜(신임) ▲ 저작권체육관광연구개발사업팀 팀장 신정무(신임)

2025.01.20 14:07김한준

콘진원, 게임산업 노동환경-게임정책 실태 담은 보고서 2종 발간

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 '2024 게임산업 종사자 노동환경 실태조사'와 '2024 글로벌 게임 정책·법제 연구' 보고서를 발간했다고 3일 밝혔다. 이번 보고서 2종은 국내 게임산업 종사자의 노동환경에 대한 심층 분석과 글로벌 게임산업의 정책·법제 동향 분석을 통해 국내 게임산업의 경쟁력 강화를 위한 시사점을 제공한다. 게임산업 종사자 노동환경 실태조사는 국내 게임산업 종사자 1천510명을 대상으로 실시됐다. 조사 결과에 따르면, 마감을 앞두거나 급박한 시기에 장시간 업무를 지속하는 일명 '크런치 모드' 경험 비율이 전년 대비 3.9%p 감소한 34.3%로 나타났다. 다만, 크런치 시기 일주일 최대 근로시간은 56.1시간으로 전년 대비 4.5시간 증가했으며, 전체 종사자의 평균 노동시간은 44.4시간으로 종사자들이 희망하는 40.3시간과 차이를 보였다. 주 52시간제 유연화에 대해서는 58.7%가 긍정적으로 평가했지만, 실행 전제조건으로 '근로시간에 대한 명확한 보상 체계 구축(45.0%)'과 '포괄임금제 폐지(42.9%)'가 선행되어야 한다고 응답했다. 하지만 현재 69.9%가 포괄임금제를 적용받고 있으며, 특히 50인 미만의 중소기업에서는 90%를 초과하는 것으로 나타났다. 글로벌 게임 정책·법제 연구 보고서는 ▲싱가포르 ▲대만 ▲브라질 ▲호주 ▲인도 등 주요 5개국을 선정해 ▲표준약관 ▲등급분류 ▲이용약관 ▲개인정보보호 ▲결제 및 환불 등 국내 게임 수출 시 검토가 필요한 현지 법률과 주의사항을 조사했다. 그 결과, 싱가포르와 브라질은 정보통신 미디어 개발청(IMDA), 연방정부 문화부 등 전담 기관을 중심으로 게임산업 규제와 산업 성장을 촉진하는 역할을 수행하는 것으로 나타났다. 반면, 대만과 호주, 인도는 게임산업 전담 기관 없이 소비자 분쟁, 공정거래와 같은 분야별 기관이 함께 관리하는 것으로 확인됐다. 이용자 보호를 위한 확률형 아이템 규제의 경우, 대만은 2023년부터 법적 규제를 도입하고 있으며, 호주는 올해 9월 22일부터 유료 확률형 아이템이 포함된 게임에 대해 M등급(성인 권장)을 적용했다. 브라질은 판매 규제가 없지만, 2019년 확률 정보 공개를 요구하는 법안과 2022년 청소년에게 확률형 아이템 판매를 금지하는 법안을 발의한 바 있다.

2025.01.03 16:00김한준

콘진원 '2024 게임이용자 실태 보고서'...게임 이용률 2019년 이후 최저

국내 게임산업에 이용자 감소세가 이어지고 있다는 실태조사 결과가 발표됐다. 한국콘텐츠진흥원이 발표한 '2024 게임 이용자 실태조사'에 따르면 국내 게임 이용률은 59.9%로 집계됐다. 이는 2022년 조사 결과인 74.4%에서 감소한 수치로 2023년 이후 하락세가 지속되고 있음을 보여준다. 2024년 조사에서 모바일게임은 전체 게임 이용자 중 91.7%의 이용률로 압도적인 선두를 유지했다. 이는 PC 게임(53.8%), 콘솔 게임(26.7%), 아케이드 게임(15.1%)을 크게 앞서는 수치다. 확률형아이템에 대한 조사 결과도 눈길을 끈다. PC, 모바일, 콘솔 게임 이용자 중 64.3%가 확률형 아이템에 대해 알고 있으며 이들 중 61.4%가 확률형아이템 정보 공개 의무화에 대해 인지하고 있다고 응답했다. 또한 확률형아이템 정보 공개 제도를 알고 있는 이들 중 55.9%가 실제로 확률형아이템 확률 공개 정보를 확인한 경험이 있는 것으로 확인됐다. 지난해 3월부터 시행된 확률형아이템 정보 공개 의무화 제도는 게임 내 소비 환경에 변화를 가져왔다. 확률형아이템 정보 확인 경험자 중 25.9%가 정보 확인 후 확률형아이템 구매 의향이 커졌다고 답했다. 연령별로 살펴봤을 때 30대는 확률형아이템 정보 확인 후 구매 의향이 다른 연령대에 비해 가장 낮았고 50대가 타 연령대 대비 구매의향이 높게 나타났다. 다만 확률형아이템에 대한 신뢰성은 비교적 낮게 나타났다. 확률형아이템 정보 확인 경험자의 33.3%가 확률형아이템을 신뢰한다고 답했다. 확률형아이템 정보를 가장 신뢰하지 않는 연령대는 30대였다. 게임사가 제공하는 확률형아이템 정보 공개에 대한 편의성은 낮게 평가됐다. 정보 확인 경험자 중 35.8%만이 현행 공개방식이 편리하다고 응답했으며 편의성을 100점 평균으로 환산한 점수에서는 62.4점에 그쳤다.

2025.01.02 10:41김한준

콘진원, 뉴콘텐츠아카데미 프로젝트 쇼케이스 개최

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 지난 18~19일 서울 홍릉 콘텐츠인재캠퍼스 및 콘텐츠문화광장에서 뉴콘텐츠아카데미(NCA) 단기과정 수료생들의 성과를 선보이는 'NCA 프로젝트 쇼케이스'를 개최했다고 23일 밝혔다. 작년부터 운영된 NCA는 빠르게 변화하는 콘텐츠산업 현장에 필요한 기술 융합형 인재를 양성하는 프로젝트다. 2년제로 운영되는 장기과정과 프로젝트 기반의 6개월 단기과정이 운영되고 있으며, 현재까지 총 250여 명의 교육생이 참가했다. 이번 쇼케이스에서는 단기과정 2기에 참여한 교육생 152명이 프로젝트별 전담 퍼실리테이터와 함께 제작한 AI 단편영화, 애니메이션, VR 게임, 이머시브 전시 등 총 26개 결과물을 공개했다. 올해 프로젝트 전시 및 상영회에는 총 800여명의 참관객이 방문해 성황을 이뤘다. 특히 ▲넷마블 ▲롯데월드 ▲SM엔터테인먼트 ▲젠틀몬스터 ▲사일로랩 등 분야별 콘텐츠 기업 소속 전문가 54명이 심사단으로 참여해 교육생들이 제작한 콘텐츠를 체험한 후 실질적인 피드백을 제공했다. 쇼케이스의 일환으로 콘텐츠문화광장 스테이지66에서 개최된 'NCA 단기과정 성과보고회'에서는 130여 명의 콘텐츠 기업 및 전문가를 대상으로 올해 NCA 단기과정에 참여한 8개사의 우수성과를 발표했다. 미디어아트 '디 오퍼레이터'로 올해 레드닷 디자인 어워드에서 디자인 컨셉 부문을 수상한 ▲와이에이치씨 그룹 팀은 '디 오퍼레이터' 시리즈의 IP 활용 및 발전 방안을 발표했으며 ▲껍데기는 와라 팀은 콘텐츠 IP인 버추얼 아이돌 나이비스를 미디어아트와 접목한 사례를 소개했다. 특히 기업연계 지정형 과정에 참가한 한국방송공사 연계 팀 ▲ADD는 KBS2 신규 교양 예능 셀럽병사의 비밀에 활용된 생성형 AI 영상 성과를 공유했다. 콘진원 유현석 원장직무대행은 “콘텐츠 산업의 혁신은 새로운 기술을 도입하는 데 그치지 않고, 이를 실제 산업 현장에서 활용할 수 있는 창의적이고 역량 있는 인재를 양성하는 데 핵심이 있다”라며, “앞으로 NCA 교육생들이 글로벌 시장에서 그 잠재력을 최대한 발휘하여 세계무대에서 성과를 거둘 수 있도록 지원하겠다”라고 전했다.

2024.12.23 11:01김한준

스마일게이트-콘진원, 포용적 게임 디자인 교육을 위한 MOU 체결

스마일게이트-한국콘텐츠진흥원, 포용적 게임 디자인 교육을 위한 MOU 체결 스마일게이트가 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석)과 포용적 게임 디자인 교육 활성화를 위해 교육용 동영상을 제공하는 업무협약을 체결했다고 23일 밝혔다. 이번 업무협약에 따라 콘진원은 스마일게이트가 제작한 교육용 동영상을 게임인력 양성기관 '게임인재원'의 교육 커리큘럼에 활용한다. 교육용 동영상은 게임 기획자, 개발자, 디자이너 등 게임 제작자가 다양한 플레이어를 고려하는 콘텐츠를 만들기 위해 필요한 개념을 담았다. 교육은 게임 다양성과 게임 접근성 두 가지 과정으로 진행된다. 게임 다양성 교육은 '포용적 렌즈' 프레임워크로 다양한 지역의 문화와 정서를 고려할 수 있는 시야를 제공한다. 새로운 소재를 발굴하는데 필요한 관점도 제시한다. 게임 접근성 교육은 시각, 청각, 자체 장애 등 다양한 신체적 제약을 가진 플레이어가 장벽 없이 게임을 즐길 수 있는 방법론에 초점을 맞춘다. 이와 함께 실질적으로 게임에 적용할 수 있는 디자인 아이디어 카드를 소개한다. 양사는 MOU를 통해 한국게임 산업과 생태계가 더 많은 플레이어를 포용하는 콘텐츠를 제작하는 토대를 마련할 것으로 기대하고 있다. 김남걸 콘진원 게임신기술본부장은 “게임인재원 교육생들이 게임 개발뿐 아니라 넓고 다양한 시각을 가진 게임 전문인력으로 성장할 수 있기를 바란다”고 밝혔다. 백민정 스마일게이트 다양성·포용성 최고책임자(CDIO)는 “이번 교육 동영상은 게임 창작자에게 다양한 플레이어들의 관점에서 게임을 바라보는 시각을 제시할 것”이라며 “스마일게이트뿐 아니라 한국 게임산업이 포용적 고객 경험의 중요성을 바탕으로 지속 성장하는데 기여하겠다”고 말했다.

2024.12.23 10:53김한준

콘진원, 2025년 대한민국 콘텐츠 수출 전망 발표...게임 '갬'-음악 '맑음'

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 내년도 K-콘텐츠 전 분야의 수출 경쟁력과 가능성을 분석한 '2025년 대한민국 콘텐츠 수출 전망'을 18일 발표했다. 이번 조사에는 콘텐츠산업 현장 전문가와 콘진원 해외비즈니스센터장을 포함한 총 167명이 참여했다. 방송, 애니메이션, 게임, 만화·웹툰, 캐릭터, 스토리, 음악, 패션, 신기술융합콘텐츠 등 9개 산업의 수출 전문가 133명이 설문조사와 심층인터뷰를 통해 산업별 현황과 권역별 수출 전망을 제시했다. 특히 콘진원 25개 해외비즈니스센터장이 8개 권역별로 국산 콘텐츠의 경쟁력과 수출 가능성을 분석하여 2025년 K-콘텐츠 수출 전망을 더욱 입체적으로 도출했다. 콘텐츠산업별 내년 수출 전망을 7점 척도로 평가한 결과, ▲방송 2.9점 ▲애니메이션 3.4점 ▲게임 4.7점 ▲만화·웹툰 4.7점 ▲캐릭터 4.6점 ▲스토리 4.9점 ▲음악 5.5점 ▲패션 5.2점 ▲신기술융합콘텐츠 5.5점으로 나타났다. 방송은 9개 산업 중 가장 낮은 점수를 받아 수출 여건이 '흐림'으로 전망됐다. 한류 대표 콘텐츠인 드라마의 제작비 급등과 글로벌 OTT 플랫폼 의존 심화가 주요 원인으로 분석됐다. 또한 광고시장 침체로 방송 드라마 편성이 줄어들며, 일부 대형 OTT 플랫폼을 제외한 해외 방송사가 K-드라마를 구매하기 어려운 점도 문제로 지적됐다. 게임은 국산 콘텐츠 수출의 큰 비중을 차지하며 내년 수출 전망이 '갬'으로 나타났다. 중국 외자판호 발급과 국내 게임사의 글로벌 신작 출시가 긍정적 요소로 작용하지만, 중국 게임의 성장과 마케팅 비용 증가로 인해 구조적 제약이 클 것으로 전망됐다. 음악은 BTS, 뉴진스, 블랙핑크 등 주요 K-팝 아티스트의 글로벌 활약과 해외 투어 공연 증가로 '맑음'으로 평가됐다. 하지만 일부 국가에서 K-팝 아이돌에 대한 피로도가 관찰돼 다변화 전략이 필요하다는 분석이다. 권역별로는 중화권에서 캐릭터 수출이 '맑음'으로 전망됐다. 잔망루피와 같은 SNS 기반 한국 캐릭터가 인기를 끌며 소비자 반응이 긍정적으로 나타났다. 북미와 일본은 K-팝 스트리밍과 공연, 만화·웹툰의 현지 소비가 안정적으로 증가해 수출 여건이 '맑음'으로 평가됐다. 특히 2025년은 한일 국교 정상화 60주년으로, 오사카·간사이 엑스포 개최가 K-콘텐츠 수요 증가에 기여할 것으로 보인다. 콘진원은 조사 결과를 바탕으로 콘텐츠 수출 지원 전략과 사업계획을 수립해 내년 수출 확대를 추진할 예정이다. 해외비즈니스센터 5개소를 추가 설치하여 총 30개소를 운영하며, K-박람회와 K-콘텐츠 엑스포 등 행사를 통해 중소 콘텐츠 기업의 해외시장 진출을 지원할 계획이다. 유현석 원장직무대행은 “K-콘텐츠 수출은 연관산업까지 견인하는 중요한 산업”이라며 “다양한 지원사업을 통해 K-콘텐츠의 글로벌 확장을 적극 돕겠다”고 말했다.

2024.12.18 14:27김한준

콘진원 "2025년 콘솔게임 지원 강화...인디게임 지원 사업 예산 56억5천만원"

한국콘텐츠진흥원은 17일 서울 용산구 서울드래곤시티에서 열린 '2025 한국콘텐츠진흥원 지원사업설명회'에서 신성장, 역량, 효율화 등 3대 키워드에 맞춰 게임산업의 지속적인 성장과 글로벌 경쟁력을 강화한다는 방침을 밝혔다. 내년 콘진원은 콘솔산업 성장 구조에 따라 '기획-개발-출시' 3단계 맞춤형 지원사업을 신설하고 AI 기술 특화장르 지원을 확대한다. 콘솔게임 지원 사업은 2년에서 3년 과제로 확대하며 우수 기능성게임에 대한 후속 지원도 강화한다는 계획이다. 또한 대기업 협력 인디게임 지원 체계를 마련하고 신성장 분야 인력 교육 및 글로벌 교류 협력을 강화한다. 콘진원은 2025년 게임 산업 지원 예산으로 총 632억원을 배정했다고 발표하고 해당 예산이 투입되는 다양한 사업에 대한 계획을 공개해 눈길을 끌었다. 먼저 게임 기획 지원(인디게임 지원) 사업에는 총 56억 5천만원이 배정됐다. 창의적이고 혁신적인 게임 콘텐츠 기획을 발굴하고 초기 제작 단계에서 실질적인 지원을 제공하는 것이 목표다. 게임 제작 지원 사업은 두 가지로 나뉘어 진행된다. 다년도 프로젝트를 지원하는 사업에는 138억 6천200만 원이 투입되며, 장기적인 게임 개발 프로젝트의 안정적 운영을 돕는다. 신성장 기술을 반영한 게임 제작 지원에는 97억 5천만원이 할당돼 AI, VR 등 혁신 기술을 접목한 게임 콘텐츠 개발을 장려한다. 게임 유통 지원 사업(게임기업 자율선택 지원)에는 125억 7천300만원이 배정됐다. 이를 통해 국내 게임 기업이 글로벌 시장에 진출할 수 있도록 마케팅 및 퍼블리싱을 지원하고 기업이 자율적으로 프로그램을 선택해 효율적으로 활용할 수 있도록 설계된 것이 특징이다. 게임 수출활성화를 위한 게임 유통 지원 사업에는 18억 3천500만원이 배정됐다. 건전한 게임 문화를 확산하기 위한 사업에는 총 57억 1천만원이 투입된다. 게임에 대한 부정적 인식을 개선하고 게임 리터러시 교육과 중독 예방 프로그램을 통해 건전한 게임 이용 문화를 조성하는 것이 주요 목표다. e스포츠 활성화 지원 사업은 18억 2천만원을 들여 진행된다. e스포츠 생태계를 확장하기 위해 전국 이스포츠 경기장 운영과 대회 개최를 지원하며, 이를 통해 국내 e스포츠 산업의 경쟁력을 높일 계획이다. 기능성 게임 콘텐츠 제작 지원 사업에는 25억 4천800만원이 투입된다. 교육, 의료, 복지 등 다양한 분야에서 게임의 사회적 가치를 확산시키기 위해 기능성 게임 제작과 홍보 마케팅을 지원한다. 2025년 글로벌 게임 허브센터 운영 사업 예산은 37억 9천 400만원이다. 이 사업은 게임 개발사를 위한 인프라를 제공하고 글로벌 네트워크 확대를 지원하며, 특히 중소 게임사의 성장을 체계적으로 돕는다. 게임인재원 운영 사업에는 52억400만원이 배정됐다. 게임 산업 전문 인력을 양성하기 위해 게임 기획, 그래픽, 프로그래밍 등 분야별 맞춤형 교육 프로그램을 운영하고 실습 기회를 제공하기 위한 사업이다. 게임 국가기술자격 검정 사업 예산은 2억 7천만 원이 할당됐다. 게임 개발 분야의 역량을 공식적으로 검증하고 전문 인력 양성을 위한 기반을 마련하는 것을 목표로 한다.

2024.12.17 15:36김한준

콘진원 "2025년 총 예산 6093억원...게임 관련 예산은 632억원 편성"

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 17일 서울 용산구 서울드래곤시티 그랜드볼룸 한라에서 2025년 한국콘텐츠진흥원 지원사업설명회를 개최했다. 콘진원은 콘텐츠산업 관계자들이 정부 콘텐츠 정책을 명확히 이해하고, 향후 사업에 적극적으로 참여할 수 있도록 매년 지원사업설명회를 개최하고 있다. 올해 설명회는 ▲2025년 중점 추진 방향 발표 ▲분야별 세부 사업계획 소개 ▲1대1 현장 상담으로 프로그램으로 구성됐다. 콘진원 2025년 전체 예산은 국고와 기금 등을 포함해 총 6천93억 원이다. 이는 2024년 예산 5천913억 원 대비 3.04% 증가한 규모이며 정부 전체 예산 증감률인 2.5%보다 높은 수치다. 콘진원은 내년도 우수 콘텐츠 IP 개발과 K-콘텐츠의 글로벌 확산을 위해 장르·기능별 지원을 고루 강화할 계획이다. 장르별 예산은 ▲방송영상 980억 원 ▲게임 632억 원 ▲애니메이션 287억 원 ▲음악 250억 원 ▲만화·웹툰 210억 원 ▲신기술융합 155억 원 ▲캐릭터 83억 원 ▲패션 78억 원 ▲스토리 36억 원 등으로 편성됐다. 특히 만화·웹툰 분야 예산을 약 84억 원 증액하고 글로벌 웹툰 IP 제작지원 등 신규 사업을 편성했으며, 애니메이션 분야 예산 약 26억 원 증액, 게임 분야 예산 약 20억 원 증액 등으로 K-콘텐츠의 기획·제작·유통을 고루 지원할 계획이다. 기능별 예산은 ▲연구개발(R&D) 1천44억 원 ▲수출지원 751억 원 ▲지역콘텐츠 지원 510억 원 ▲인재양성 334억 원 ▲기업육성 214억 원 ▲투융자 42억 원 등으로 편성됐다. 수출지원 분야 예산 약 149억 원 증액을 통해 K-콘텐츠 거점 확대 및 콘텐츠 IP 수출 실적을 극대화하고, 연구개발(R&D) 분야 예산 약 60억 원 증액, 지역콘텐츠 지원 분야 예산 약 58억 원 증액 등으로 차세대 K-콘텐츠 선도를 위한 기반을 공고히 할 계획이다. 이번 설명회에서 콘진원은 2024년 대표 성과와 2025년 기관 중점 추진 방향을 발표했다. 콘진원의 직·간접지원 사업을 통해 괄목할 만한 성과를 낸 주요 성과와 함께 ▲초장르 행사 최초 개최 ▲글로벌 성장을 주도하는 에이전트 역할 강화 ▲NEXT K를 만들 잠재 콘텐츠 발굴 계획 등을 발표했다. 콘진원은 지원체계 개선 및 확대를 중점으로, 산업계 등 외부 이해관계자에게 직접적인 혜택이 돌아갈 수 있도록 한다는 방침이다. 콘진원 유현석 원장직무대행은 “최근 한국수출입은행의 조사결과 국가의 여러 주요 산업 중 콘텐츠산업만 유일하게 수출 업황이 개선되고 있다는 점을 확인할 수 있었다. 나아가 K-콘텐츠 수출 증가는 국가 브랜드 가치 상승에도 중요한 역할을 하고 있다”라고 말했다. 이어서 "대한민국이 콘텐츠 4대 강국으로 도약할 수 있도록 맞춤형 해외 진출 지원을 강화하고 수출 지원체계 고도화를 위해 더 노력하겠다"라며 "K콘텐츠의 성장 기반을 조성하기 위해 우수 IP 발굴과 개발, 가치 중심 정책, 지역 주도 산업 생태계 조성을 위해 아낌없이 지원하겠다"라고 계획을 밝혔다.

2024.12.17 14:29김한준

콘진원, '2025년 한국콘텐츠진흥원 지원사업설명회' 12월 17일 개최

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 '2025년 한국콘텐츠진흥원 지원사업설명회'를 오는 17일 서울 용산구 서울드래곤시티 그랜드볼룸 한라에서 개최한다고 11일 밝혔다. 콘진원은 지원사업설명회를 통해 국내 콘텐츠산업 관계자들의 정책 이해도 증진과 사업 참여를 유도하고 있다. 올해는 ▲2025년 중점 추진 방향 발표 ▲분야별 세부 사업계획 소개 ▲부서별 1대1 현장 상담 등의 프로그램이 진행된다. 설명회는 2025년 중점 추진 방향 발표를 시작으로 ▲문화체육관광기술진흥(R&D) ▲콘텐츠수출 ▲방송영상(방송, 애니메이션) ▲게임신기술(게임, 신기술융합콘텐츠) ▲콘텐츠IP진흥(스토리, 캐릭터, 만화·웹툰, 음악, 패션) ▲콘텐츠기반(기업육성, 인재양성, 지역콘텐츠진흥, 금융지원) 등 부서별 지원사업 소개 순으로 진행된다. 더불어 행사 현장에서는 콘진원 지원사업과 관련된 업계 관계자들의 궁금증을 해소할 수 있도록 부서별 담당자들이 직접 참석하는 일대일 상담부스도 운영한다. 콘진원은 K-콘텐츠의 높아진 글로벌 위상에 발맞추고 지속가능한 산업성장을 이끌기 위해 우수 콘텐츠 IP의 집중 발굴과 글로벌 무대 진출을 지원하고, 신기술융합콘텐츠 등 미래콘텐츠 육성을 위한 실험에도 박차를 가해왔다. 2025년에도 우수 콘텐츠 IP 개발과 K-콘텐츠의 글로벌 확산을 위해 장르·기능별 지원을 고루 강화할 계획이다.

2024.12.11 16:58김한준

콘진원, '모두의 게임문화 OST 공연' 3회에 걸쳐 진행

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석)은 게임의 문화·예술적 가치 확산과 게임에 대한 긍정적 인식 제고를 위한 '모두의 게임문화 OST 공연'을 이달 서울 씨스퀘어(6일) 및 백암아트홀(11일)과 부산 이스포츠경기장(20일)에서 총 3회에 걸쳐 개최한다고 4일 밝혔다. 이번 행사는 게임에 대한 부정적 인식을 개선하기 위한 '모두의 게임문화' 캠페인의 일환으로 ▲게임 OST 공연을 비롯해 ▲게임 리터러시 강연 ▲이스포츠 대회 ▲게임문화 공모전 전시 ▲게임문화 모의고사 등 게임문화를 이해하고 체험할 수 있는 다양한 프로그램이 함께 운영된다. 첫 번째 행사는 '게임, 소통을 충전하다'를 주제로 6일 서울 강남구 씨스퀘어에서 개최된다. 게임 OST 공연에서는 클래식 중심의 크로스오버 연주팀 '크로스트 앙상블(Crost Ensemble)'이 클래식 및 재즈풍의 게임 OST를 연주할 예정이다. 게임 리터러시 강연에서는 깨알육아연구소 이보연 소장이 부모를 위한 자녀의 게임 이용 지도법에 관해 이야기한다. 이외에도 콘진원과 한국게임산업협회가 공동으로 주최·주관한 '게임문화 그림일기 및 광고 포스터 공모전' 수상작 전시도 함께 진행된다. 오는 11일 서울 강남구 백암아트홀에서 개최되는 두 번째 행사에서는 '게임, 감성을 충전하다'를 주제로 '경기시나위오케스트라'가 나서 올해 5월 국립국악원에서 발매한 '게임 사운드 시리즈'의 국악 버전 게임 OST를 실연한다. 마지막 행사는 '게임, 일상을 충전하다'를 주제로 20일 부산 이스포츠경기장(BRENA)에서 개최한다. 첼로, 바이올린, 피아노 선율이 돋보이는 클래식 크로스오버 트리오 '레이어스 클래식(Layers Classic)'의 게임 OST 공연과 함께 이스포츠 프로게이머와 인플루언서가 참여하는 이스포츠 경기, 코스프레 카페 등이 진행된다. 콘진원 게임신기술본부 김남걸 본부장은 “2022년 문화예술진흥법 개정을 통해 문화예술의 한 장르로 공인된 게임 콘텐츠가 OST와 일러스트, 스토리 등 다양한 영역에서 가치를 인정받았으면 좋겠다”라며, “앞으로도 게임문화의 가치 확산과 건강한 게임문화 조성을 위해 최선을 다하겠다”라고 전했다.

2024.12.04 15:52김한준

2024 게임 레벨업 쇼케이스 개막…눈여겨 볼 인디게임은

국내 다양한 인디게임을 확인한 수 있는 '게임 레벨업 쇼케이스 2024'가 개막했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 4일부터 6일까지 사흘간 강남구 에스제이쿤스트할레에서 게임 레벨업 쇼케이스 2024를 개최한다. 이번 행사는 2024년 게임기획 지원 사업을 받은 스타트업과 예비창업 부문 신규 인디게임을 선보이는 자리다. 올해 행사는 스타트업과 인디게임 홍보를 강화하기 위해 ▲자유체험 부스 ▲유저평가 ▲인디게임 공개피칭 ▲1대1 밋업 ▲우수 인디게임 시상식 등 다양한 프로그램을 준비했다. 행사에서는 스타트업-법인 부문 11종, 스타트업-개인 부문 5종, 예비창업 10종 등 총 26종의 게임을 만나볼 수 있다. 법인 부문에는 ▲벨라스터(오디세이어) ▲낫 얼론(모들스튜디오) ▲론 셰프(프로젝트모름) ▲솔라테리아(스튜디오 두달) ▲카오스 브링어(세이베리게임즈) ▲해적섬 수산시장 키우기(니트로스) ▲DODORI(브릿지 스튜디오) ▲풀 문: 신(新) 토끼뎐 ▲해태: 가디언즈(지팡이게임즈) ▲Pollution Out(플레이데이) ▲미션 코만도(하이 스피릿) 등이 있다. 개인 부문에는 ▲안녕서울: 이태원편(지노게임즈) ▲키보드던전(페이크게임즈) ▲스탠드얼론(라퓨엘) ▲땡스 라이트(라이터스) ▲풀 벨리, 해피 하이크(새벽) 등이 포함됐다. 예비 창업부문에는 ▲ZXC(제이제이게임즈) ▲하모닉스(하모닉스) ▲벤딩머신 히어로(블랙가디언) ▲할케미스트(팀 플라스크) ▲문베이스 람다(선더폭스 스튜디오) ▲킬라(검귤단) ▲차원의 오르막길(뷰시프트) ▲모노웨이브(BBB) ▲할로원더밴드(화이트카이트) ▲EXIT(지민기) 등이 이름을 올렸다. 네오위즈가 퍼블리싱하는 지노게임즈의 '안녕서울: 이태원편'을 이날 현장에서도 많은 관심을 받았다. 김진호 지노게임즈 대표는 공개피칭에서 "데모버전에서는 챕터 1편만 플레이할 수 있었지만, 정식 출시 후에는 총 7개 챕터를 확인할 수 있다"고 말했다. 카오스 브링어를 선보인 배소희 세이베리게임즈 대표는 "현장에서 게임을 시연하는 것은 처음이다. 양질의 QA를 할 수 있어서 매우 도움이 됐다"며 "이용자 피드백을 바탕으로 더 좋은 게임을 선보일 수 있을 것 같다"고 말했다.

2024.12.04 13:43강한결

콘진원 지원 받은 게임 77개 작품...이용자 평가 통해 검증

한국콘텐츠진흥원이 주최한 '2024년 게임콘텐츠 제작지원 이용자평가' 행사가 3일 서울 양재 aT센터 제2전시장에서 개막했다. 오는 5일까지 진행되는 이번 행사는 게임 제작지원 과제를 대상으로 일반 이용자의 체험 및 평가를 통해 게임 완성도를 점검하고 우수 과제를 선정하기 위해 마련됐다. '2024년 게임콘텐츠 제작지원 이용자평가'에는 PC, 모바일, 콘솔/크로스플랫폼, VR/AR 등 다양한 플랫폼으로 개발된 77개 게임이 자리했다. 사전 온라인 모집을 통해 선정된 평가단 300명과 현장 체험단 200명 이상이 타임테이블에 따라 게임을 직접 체험하고 게임성, 완성도, 시장성 등을 평가했다. 이와 함께 현장에서는 투자자 및 퍼블리셔를 대상으로 한 IR 피칭 프로그램이 열렸다. 스펙트럴 스크림(스토익엔터테인먼트), 아수라장(디자드), 해피브레인(스프링소프트), 포그라운드나인(너디스타), 리로디안(버킷플레이), 로얄히어로디펜스(딜리셔스게임즈) 각 게임은 독창적인 아이디어와 기술력을 바탕으로 투자자들의 주목을 받았다. 스토익엔터테인먼트가 개발한 스펙트럴 스크림 VR은 VR/AR 기반 호러 체험 게임으로 몰입감 있는 공포 경험을 제공한다. 미로를 탐험하며 등장하는 공포 요소가 특징이다. 아수라장은 최대 33명의 이용자가 실시간으로 난투를 벌이는 배틀로얄 게임으로, 독특한 캐릭터와 다양한 전투 스타일을 자랑한다. 해피브레인은 시니어를 대상으로 한 모바일 인지 게임 플랫폼으로, 두뇌 훈련 프로그램을 통해 고령층의 건강한 게임 활용을 지원한다. 포그라운드9은 레트로풍 액션 RPG로 수집과 전략 요소를 결합해 재미를 더했다. 리로디안은 크로스 플랫폼 액션 게임으로, 누구나 손쉽게 즐길 수 있는 멀티 대전 콘텐츠를 제공한다. 로얄히어로디펜스는 AI 기술을 활용한 타워 디펜스 게임으로, 전략적인 플레이가 가능한 신개념 디펜스 게임이다. 한국콘텐츠진흥원은 이번 평가와 IR 피칭 프로그램을 통해 국내 게임 콘텐츠의 경쟁력을 강화하고 글로벌 진출 가능성을 높이겠다는 계획이다. 한국콘텐츠진흥원 김남걸 게임신기술본부장은 "이런 제작 지원을 더 확대하고 이용자 평가를 통해서 게임을 한 단계 더 레벨업할 수 있는 이런 기회를 지속적으로 가져가고자 한다"라고 말했다.

2024.12.03 15:25김한준

콘진원-넷플릭스, 영상 콘텐츠 전문 인력 양성 프로그램 성료

한국콘텐츠진흥원이 글로벌 엔터테인먼트 서비스 넷플릭스와 함께 국내 영상 콘텐츠 제작 인력의 역량 강화를 위한 '넷플릭스×KOCCA 프로덕션 아카데미'를 성공적으로 마무리했다고 29일 밝혔다. 이번 프로그램은 K-콘텐츠 제작 인력의 역량 강화와 글로벌 경쟁력 제고를 목표로 총 8개 과정의 교육 프로그램으로 진행됐으며, 넷플릭스 직원과 외부 전문가가 연사로 참여해 콘텐츠 제작 기술, 노하우, 글로벌 제작 현장에서 요구되는 스킬셋을 교육했다. 올해 6월 '창문 배경 솔루션 촬영 워크숍'을 시작으로 ▲차세대 전문가 제작 아카데미 ▲VFX 프로듀서 양성 및 가상 제작(Virtual Production) 교육 ▲예능 제작 카메라 워크숍 ▲디지털 이미징 테크니션 교육 ▲더빙 교육 ▲VFX 편집자 양성 교육 ▲제작 음향 세미나까지 총 8개의 프로그램이 진행됐으며, 1천217명이 참여했다. 또한 문화체육관광부가 주관하는 방송·영상 콘텐츠 제작 교육 과정 수료생 중 선발된 일부 인원이 넷플릭스 제작 현장에서 인턴 과정을 수료하기도 했다. 마지막 프로그램인 제작 음향 세미나에서는 동시녹음 감독, 붐 오퍼레이터, 사운드 믹서 등 음향 전문가들이 참여해 영화 및 시리즈 제작 시 대사 명료성을 높일 수 있는 동시녹음 기술, 문제 해결 방법, 온라인동영상서비스(OTT) 콘텐츠 제작에 특화된 표준 기술 등을 교육했다. 또한, 최신 기술을 활용한 음향 작업 시연도 진행되며 작품의 완성도를 높이는 데 초점을 맞췄다. 제작 음향 세미나를 끝으로 콘진원은 '제작 아카데미의 밤' 행사를 열어 교육 참가자와 강사진 간 네트워킹 기회를 제공했다. 행사에는 교육생 200여명과 넷플릭스 연사들이 참석했으며 ▲강은영 문화체육관광부 과장 ▲하정수 넷플릭스 한국 제작 디렉터 ▲유윤옥 한국콘텐츠진흥원 본부장 등이 참석했다. 넷플릭스 관계자는 “한국 콘텐츠가 이제 지역적 성공을 넘어 전 세계적으로 주목받고 있다”며 “이번 아카데미가 국내 제작 인력에게 다양한 기술과 솔루션을 제공해 제작 효율성과 품질을 높이는 데 도움이 되었기를 바란다”고 밝혔다.

2024.11.29 17:37최지연

콘진원, 2024 KOCCA 콘텐츠 스타트업 데모데이 개최

문화체육관광부(장관 유인촌)와 한국콘텐츠진흥원(원장직무대행 유현석, 콘진원)은 올 한해 콘텐츠 스타트업 지원사업의 우수 지원 성과를 발표하는 '2024 KOCCA 콘텐츠 스타트업 데모데이(데모데이)'를 지난 22일 서울 중구 CKL 스테이지에서 개최했다. 데모데이는 콘진원의 콘텐츠 스타트업 지원사업에서 우수한 성과를 낸 우수 예비창업자 및 스타트업을 소개하고자 마련된 행사로 ▲IR 피칭 ▲우수기업 시상식 ▲지원사업 대표 성과전시 ▲네트워킹 교류회 등 다양한 프로그램이 진행됐다. 현장에는 콘텐츠 스타트업과 투자사, 창업보육기관, 대‧중견기업 등 산업관계자 180여명이 참석해 유망 콘텐츠 기업을 발굴하고 투자유치 등 비즈니스 기회를 모색했다. 총상금 1억 7천만원 규모로 진행된 IR 피칭에는 콘텐츠 스타트업 지원사업에 선정된 160개 예비창업자 및 스타트업 중 창업보육기관과 액셀러레이터의 자체 데모데이와 별도 서면·발표평가를 통해 선발된 우수 스타트업 14개사가 참여했다. 참가팀의 혁신성과 시장 가능성을 평가한 결과 ▲벌스워크가 대상의 영예를 안았다. 최우수상은 ▲오드아이(전문가를 위한 AI 기반 오디오 콘텐츠 제작 솔루션), ▲크리에이티브멋(콘텐츠 솔루션 에이전시), ▲파라스타엔터테인먼트(장애 아티스트를 위한 전문 기획사), 우수상은 ▲네모즈랩(글로벌 플랫폼 앨범 제작사), ▲인쇼츠(디지털 간접광고 AI 슈퍼스케일러), ▲투니모션(웹툰 기반 숏폼 애니메이션 제작사), 장려상은 ▲사이다경제(경제 유튜브 콘텐츠), ▲슈퍼래빗게임즈(글로벌 캐쥬얼 RPG 게임), ▲엠제트엠씨아이엔씨코리아(K-Pop 전문 프로덕션&퍼블리싱 기업), ▲트라이펄게임즈(PC·콘솔 게임 V.E.D.A)가 수상했다. 이와 함께 ▲다크사이더(차세대 컴뱃 레이싱 게임), ▲마스킷(모바일 티켓 플랫폼), ▲인피니트몽키즈(C2B 방식의 원시 데이터 마켓 플레이스) 3개 팀이 아이디어사업화지원 우수 피칭상을 수상했다. 이번 데모데이 ▲우수 성과전시에서는 '크리에이티브멋'의 5G 홀로그램 포토월, 네모즈랩의 스마트 앨범(네모즈) 등 피칭기업의 우수 성과를 선보였다. ▲네트워킹 교류회에서는 콘텐츠 스타트업과 전문 투자자, 액셀러레이터, 대·중견기업 120여 개사와의 비즈니스 확장 기회를 모색했다. 콘진원은 올해를 민간 중심 스타트업 생태계 구축의 원년으로 삼고 우수한 K-콘텐츠 스타트업의 발굴 및 성장을 위해 적극 지원했다. ▲아이디어 사업화 지원 ▲액셀러레이터 연계 지원 ▲선도기업 연계 동반성장 지원 ▲투자 연계 창업 도약 프로그램 등 160여 개 국내 스타트업의 글로벌 경쟁력 강화를 위해 단계별 맞춤형 지원, 투자 연계 지원, 선도기업과의 오픈이노베이션 지원 등 다양한 사업을 운영했다. 콘진원 유현석 원장직무대행은 “올해 콘텐츠 스타트업 지원사업은 민간 파트너사와의 협력체계를 구축하여 창업지원 전문성을 강화하고 민간 투자 기회를 확대하고자 했다”라며, “스타트업 투자 혹한기라 불리는 악조건 속에서도 계속해서 투자유치 기회를 만들고 콘텐츠 스타트업이 성장할 수 있도록 적극적으로 지원해 지속가능한 창업 생태계를 조성하겠다”고 전했다.

2024.11.25 14:22김한준

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