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'콘진원'통합검색 결과 입니다. (112건)

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콘진원, 일본 '2026 콘텐츠도쿄' 참가…수출 상담 1330만 달러 성과

한국콘텐츠진흥원이 일본 최대 규모의 콘텐츠산업 박람회에서 공동관을 성공적으로 운영하며 국내 기업들의 아시아 시장 진출 기반을 다졌다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 일본 도쿄에서 열린 '2026 콘텐츠도쿄'에서 한국공동관을 운영했다고 24일 밝혔다. 콘텐츠도쿄는 제작, 유통, 라이선싱 등 산업 전반을 아우르는 행사다. 콘진원은 'KOCCA 한국공동관'과 '도쿄 콘텐츠코리아랩(CKL TOKYO) 공동관'을 마련해 웹툰, 방송, 게임 등 국내 기업 20개사의 전시 부스를 지원했다. 지난 17일부터 19일까지 진행된 이번 공동관에는 492개사 617명의 해외 바이어가 방문해 K-콘텐츠 지식재산(IP)에 높은 관심을 보였다. 행사 기간 동안 554건의 미팅이 진행됐으며 총 1330만 달러 규모의 수출 상담 성과를 달성했다. 참가 기업들은 라이선싱, 상품화, 유통 협력 등 다방면에서 유의미한 네트워크를 구축했다. 이도형 콘진원 콘텐츠IP진흥본부장은 “이번 콘텐츠도쿄 한국공동관 운영을 통해 국내 콘텐츠 지식재산(IP)의 해외 경쟁력과 성장 가능성을 다시 한 번 확인할 수 있었다”라며 “앞으로도 국내 콘텐츠기업이 글로벌 시장에서 새로운 비즈니스 기회를 창출할 수 있도록 지원을 강화하겠다”고 전했다.

2026.06.24 15:00정진성 기자

콘텐츠 분쟁 10년 새 3배…콘진원, 조정제도 효과 따진다

콘텐츠 이용과 거래가 늘면서 관련 분쟁도 빠르게 증가하는 가운데, 정부가 소송 전 단계에서 이용자와 사업자 간 갈등을 조정하는 제도의 실제 효과를 따져보기로 했다. 조정 절차가 분쟁 해결에 드는 시간과 비용을 얼마나 줄였는지, 새로 도입된 직권조정과 집단분쟁조정이 현장에서 어떤 역할을 할 수 있는지를 분석하는 작업이다. 한국콘텐츠진흥원은 '2026년 콘텐츠분쟁조정위원회 운영의 사회·경제적 편익분석 연구'를 재공고하고 22일 개찰 절차를 진행한다. 이번 연구는 콘텐츠분쟁조정위원회의 운영 성과와 비용 절감 효과, 처리 효율성, 이용자 보호 측면의 사회적 편익을 객관적으로 분석하는 데 초점을 맞춘다. 이번 연구는 지난 2015년 진행 된 이후 10년만에 처음으로 진행되는 연구다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 "콘텐츠분쟁조정위원회의 사회, 경제적 효과를 수치적으로 판단할 수 있는 근거를 마련하기 위해 연구를 진행하게 됐다"라고 말했다. 콘텐츠분쟁조정위원회는 콘텐츠 거래 또는 이용 과정에서 발생한 분쟁을 조정하기 위해 운영되는 제도다. 콘텐츠 이용이 온라인 플랫폼과 모바일 서비스 중심으로 확대되면서 환불과 계약, 서비스 이용, 이용자 피해 등을 둘러싼 갈등도 함께 늘어나는 흐름이다. 문체부에 따르면 위원회가 접수한 콘텐츠 관련 분쟁 사건은 2016년 4199건에서 2025년 1만4648건으로 증가했다. 10년 동안 3배 이상 늘어난 셈이다. 분쟁 규모가 커지면서 제도도 손질됐다. 올해 2월 시행된 콘텐츠산업 진흥법 개정으로 콘텐츠분쟁조정위원회에는 직권조정과 집단분쟁조정 제도가 새로 도입됐다. 위원회 규모도 기존 30명에서 49명으로 확대됐다. 직권조정과 집단분쟁조정은 당사자가 개별적으로 해결하기 어려운 분쟁이나 다수 이용자가 같은 피해를 입는 사안에 대응하기 위한 장치다. 콘텐츠 서비스가 대형 플랫폼과 구독형 상품, 디지털 거래를 중심으로 확장되면서 개별 이용자가 사업자를 상대로 문제를 제기하기 어려운 구조를 보완하겠다는 취지다. 다만 제도 권한을 넓혔다고 해서 곧바로 이용자 피해 구제 효과가 확인되는 것은 아니다. 조정 신청부터 합의 또는 결정까지 실제로 얼마나 시간이 걸리는지, 소송이나 민원 절차와 비교해 비용 부담을 얼마나 낮추는지, 사업자와 이용자가 제도를 얼마나 신뢰하고 활용하는지에 대한 점검이 필요하다. 콘진원이 추진하는 연구도 이런 문제의식에서 출발한다. 제안요청서에는 2015년 실시된 콘텐츠분쟁조정위원회 사회·경제적 편익 분석을 다시 살피고, 다른 분쟁조정기구의 사례와 경제적 가치 평가 자료를 함께 검토하는 내용이 담겼다. 연구진은 문헌조사와 설문조사, 심층 인터뷰, 전문가 자문, 정량 분석 등을 통해 위원회 운영에 따른 비용 절감과 처리 효율성, 사회적 편익을 분석하게 된다. 디지털 플랫폼과 인공지능(AI) 확산에 따라 새롭게 나타날 수 있는 분쟁 유형도 검토 대상에 포함됐다. 콘텐츠 산업은 게임과 영상, 웹툰, 음악, 출판 등 이용자와 사업자 사이의 거래 형태가 다양한 분야를 포괄한다. 서비스 이용 방식과 계약 구조가 복잡해질수록 분쟁 역시 단순 환불이나 계약 해지를 넘어 플랫폼 운영 기준, 자동화된 서비스 처리, AI 활용 과정의 책임 문제 등으로 넓어질 가능성이 있다. 이번 연구는 콘텐츠분쟁조정위원회의 역할을 확대하는 데 앞서, 현재 제도가 실제로 어떤 성과를 내고 있는지 확인하는 작업에 가깝다. 분쟁 접수 건수가 3배 이상 늘어난 환경에서 조정 절차가 이용자 보호와 사업자 부담 완화라는 두 목표를 어느 수준까지 달성했는지, 직권조정과 집단분쟁조정이 새로운 분쟁 구조에 대응할 수 있을지를 가르는 기준이 될 전망이다. 콘텐츠 업계의 한 관계자는 “조정은 강제력이 제한적이라는 점에서 결국 사업자가 결과를 수용하지 않으면 피해자가 다시 소송으로 갈 수밖에 없다”라며 “조정 성립률과 처리 기간, 조정안 이행률까지 함께 공개돼야 제도가 실제로 작동하는지 판단할 수 있다”고 말했다.

2026.06.22 11:37김한준 기자

정현섭 크래프톤 IP 팀장 "게임 IP의 오프라인 확장…'펍지 성수'로 증명한 공간의 힘"

크래프톤 대표작 '배틀그라운드' 지식재산권(IP)이 오프라인 공간과 결합해 새로운 문화·경제적 선순환 구조를 만들어내고 있다. 화면 속 전장을 현실의 복합 문화 공간으로 완벽하게 이식한 크래프톤의 '펍지 성수'가 그 주인공이다. 18일 서울 광화문 CKL 스테이지에서 열린 '2026 콘텐츠산업포럼'에 발제자로 나선 정현섭 크래프톤 IP 프랜차이즈 본부 팀장은 "게임사가 오프라인에 브랜딩 공간을 만든다는 것 자체가 상당히 생소한 일이라 많은 관심을 가져주시는 것 같다"라며 "단순한 브랜딩을 넘어 펍지 IP를 어디까지 확장할 수 있는지 실험하는 공간"이라고 소개했다. 지난 17일 개막한 '2026 콘텐츠산업포럼'은 오는 19일까지 사흘간 서울 광화문 CKL 스테이지에서 진행된다. 글로벌 유통, IP, 금융, 테크 등 콘텐츠산업의 패러다임을 바꿀 4대 주요 의제를 중심으로 정책, 게임, 방송, 음악, 패션 등 생태계 전반을 아우르는 정책적·산업적 과제를 논의하고 대안을 제시할 예정이다. 펍지 성수는 뜨거운 관심을 보여주고 있는 '배틀그라운드' 이용자 커뮤니티에 보답하기 위해 기획됐다. 정 팀장은 "커뮤니티와의 만남, 펍지 IP의 브랜딩적 확장, 성수동 지역 상생이라는 세 가지 축을 중심으로 공간과 콘텐츠가 결합된 형태를 구상했다"라며 성수동에 크래프톤 신사옥(HQ) 건물이 들어서게 되면서 본격적인 프로젝트가 시작됐다고 짚었다. 공간 디자인에는 실제 게임의 세계관을 현실로 끄집어내기 위한 집요한 노력이 반영됐다. 펍지 성수는 1960년대 군수 납품을 하던 낡은 가죽 공장을 리모델링해 탄생했다. 정 팀장은 "건물 부지를 처음 봤을 때 게임 속 전장인 '에란겔'의 모습과 일치해 시작점부터 무척 좋았다"라며 "60년 된 붉은 벽돌을 유지하고 그래피티 아트와 스케이트보드 파크를 조성해 스트릿 감성을 부여했다"고 덧붙였다. 증축 과정에서의 디테일과 마감 작업에 대한 비화도 소개됐다. 정 팀장은 "2층 건물을 3층으로 증축하며 새로운 벽돌로 벽을 만들면서도 오래된 느낌을 동일하게 주고 싶어 페인트로 미술 작업까지 마감했다"고 강조했다. 야외 마당에는 샌프란시스코의 '차이나 뱅크' 스케이트 스팟에서 영감을 받은 스케이트보드 파크를 조성해 힙한 감성을 극대화했다. 총 9개 구역으로 세분화된 내부 공간은 이용자들이 게임 IP를 직관적으로 체험할 수 있도록 설계됐다. 정 팀장은 "비행기 탑승 로비 느낌을 구현한 72석 규모의 PC방 '플레이 아레나'를 비롯해, 게임 아이템을 메뉴화한 '펍지 카페'와 첫 오프라인 라이프스타일 편집숍 '루트 스토어'를 상설 운영하고 있다"고 설명했다. 오프라인 행사에 최적화된 내부 하드웨어 인프라도 강점으로 꼽혔다. 정 팀장은 "다양한 부서의 액션을 소화하기 위해 기획 단계부터 건물 전체를 연결하는 비디오·오디오 콘서트 박스를 설계했고, 이스포츠 경기장과 방송실 스튜디오 공간을 완벽히 연동시켰다"라며 공간의 효율성을 강조했다. 공간 오픈 과정에는 철저한 게임 마케팅 문법이 이식됐다. 정 팀장은 "알파 단계에서 주변 거주 지역의 소음 문제와 운영 시간을 조절했고, 오픈 베타를 거치며 설비와 메뉴를 테스트했다"라며 "오프라인 공간 역시 얼리 액세스와 공식 오픈의 단계를 그대로 거치며 안정성을 높였다"고 강조했다. 이러한 세밀한 기획은 6개월 만에 누적 방문객 12만명 돌파라는 성공적인 안착으로 이어졌다. 정 팀장은 "단기간에 크리에이티브 성수 치맥 파티, 서울 레코드 페어, 원슈타인 콘서트, 대통령 주재 간담회 등 다수의 행사를 치러냈다"라며 "매주 일요일에는 이용자 64명이 모여 상금을 두고 경쟁하는 '100만원 빵' 대회도 성황리에 진행 중"이라고 설명했다. 지역 상생과 사회 공헌을 통한 젠트리피케이션 완화 노력도 빼놓지 않았다. 정 팀장은 "디자인학과 대학생들의 투어 연구는 물론, 사단법인 유스보이스와의 프로젝트, 인근 한양대학교의 연극 활동 등을 위해 공간을 무료로 제공하며 지역 문화 거점의 역할을 수행하고 있다"고 역설했다. 정 팀장은 "펍지 성수는 이용자들을 만나는 장소인 동시에, 내부적으로는 펍지 IP를 어디까지 확장할 수 있는지 실험하는 혁신 공간"이라며 "단순히 한 번의 성공에 머무르지 않고 반복적인 체계를 갖출 수 있는 플랫폼 레벨의 지원과 시도가 앞으로도 확대되길 바란다"며 발표를 마쳤다.

2026.06.18 14:14정진성 기자

콘진원, '스토리 투 콘텐츠' 2차 비즈니스 상담회...원천 IP 사업 강화 주목

K-콘텐츠 산업에서 경쟁력 있는 스토리를 발굴하는 것만큼 영화와 드라마, 웹툰, 출판, 공연 등 실제 콘텐츠와 이야기를 연결하는 유통·사업화 구조의 중요성도 커지는 모습이다. 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 스토리움은 오는 24일부터 26일까지 서울 CKL기업지원센터에서 '2026 스토리 투 콘텐츠 2차 비즈니스 상담회'를 연다. 창작자와 콘텐츠기업 간 추가 미팅 신청은 18일까지 진행된다. 이번 행사의 핵심은 상담회 개최 자체보다 원천 스토리와 제작·투자 주체를 직접 연결한다는 데 있다. 좋은 이야기가 플랫폼에 등록되는 데 그치지 않고 제작사와 투자사, 에이전트의 검토를 거쳐 실제 사업 논의로 넘어갈 수 있도록 접점을 마련하는 구조다. 스토리움은 경쟁력 있는 아이디어를 보유한 창작자와 새로운 소재를 찾는 콘텐츠 제작자를 연결하는 플랫폼이다. 제작자와 투자자, 에이전트 등 이용자가 등록 작품을 살펴본 뒤 매칭을 신청하면 창작자가 이를 수락하거나 거절할 수 있다. 매칭이 성사되면 양측에 연락처가 공개돼 구체적인 협의를 이어가는 식이다. 플랫폼에는 드라마와 영화, 웹툰, 웹소설, 애니메이션, 공연 등 작품별 사업화 희망 분야도 함께 표시된다. 하나의 이야기를 특정 장르에 가두지 않고 여러 콘텐츠 형태로 확장할 수 있도록 창작자와 기업의 수요를 연결하게 된다. 콘텐츠 산업에서 원천 IP의 가치는 작품 한 편의 제작 여부에만 머물지 않는다. 하나의 이야기가 영상화와 웹툰화, 출판, 공연 등으로 이어질 경우 활용 범위와 수익 기회도 넓어진다. 다만 창작자가 제작·투자 기업을 직접 찾거나 기업이 다수의 미공개 스토리를 일일이 검토하기는 쉽지 않아 양측을 연결하는 중간 플랫폼의 역할이 필요하다. 스토리 투 콘텐츠 상담회는 온라인 매칭을 오프라인 대면 상담으로 확장하는 자리다. 창작자는 자신의 이야기를 기업에 직접 설명하고, 기업은 작품의 장르 적합성과 제작 가능성, IP 확장성을 확인할 수 있다. 상담이 곧바로 계약을 의미하는 것은 아니지만 작품이 시장의 평가를 받고 후속 협의로 넘어가는 첫 단계가 될 수 있다. 이번 상담회는 김윤지 신임 한국콘텐츠진흥원장 체제가 출범한 직후 열린다는 점에서도 눈길을 끈다. 김 신임 원장은 한국수출입은행 해외경제연구소에서 콘텐츠 수출의 경제적 효과와 콘텐츠 기업의 글로벌 진출을 위한 금융 기반 등을 연구해왔다. 콘텐츠를 창작지원 대상에만 머물지 않고 투자와 기업 성장, 수출 산업의 관점에서 다뤄온 인물이 콘진원을 이끌게 된 만큼 원천 IP의 발굴 이후 사업화와 투자, 해외 진출까지 연결하는 지원 체계에를 갖추게 될 것인지에도 관심이 집중된다. 콘텐츠 업계의 한 관계자는 "콘텐츠 지원이 창작자와 작품을 선정하는 데서 끝나지 않으려면 제작사와 투자사, 유통사 등 시장 참여자와 연결되고 실제 계약과 제작으로 이어지는 통로가 필요하다"라며 "신임 원장 체제에서도 스토리 발굴과 기업 매칭, 후속 사업화 사이의 연결을 얼마나 강화할지가 주요 과제가 될 전망이다"라고 말했다.

2026.06.18 10:31김한준 기자

신혜련 교수 "UGC·AI가 바꾼 게임 패러다임…크로스플레이 전제 지원 절실"

신혜련 명지대 디지털콘텐츠디자인학과 교수가 글로벌 게임 시장의 이용자 패러다임 변화에 대응하기 위해 멀티 플랫폼과 UGC(사용자 제작 콘텐츠) 플랫폼 중심의 산업 생태계 지원으로 정책 패러다임을 전환해야 한다고 제언했다. 17일 서울 광화문 CKL 스테이지에서 열린 '2026 콘텐츠산업포럼'에서 신 교수는 '글로벌 이용자 패러다임 변화와 게임 플랫폼 다각화'를 주제로 발제에 나섰다. 신 교수는 소규모 인디 개발사들의 부상과 AI 기술 발전이 맞물려 글로벌 게임 시장의 문법이 급변하고 있음을 진단했다. 신 교수는 "AI를 통해 단 4년 만에 게임 개발 기간이 평균 77% 단축됐고, 적은 자본으로 검증 가능한 버전을 빠르게 만들어내는 부트스트래핑(Bootstrapping) 방식이 확산했다"라며 "스마트해진 인디 개발사들이 다각화된 수익 구조와 크로스플레이 전략을 초기부터 도입하며 스팀 등 글로벌 플랫폼의 성장을 견인하고 있다"고 분석했다. 특히 로블록스, 마인크래프트 등 최상위 UGC 플랫폼들의 파급력을 주요한 변화로 지목했다. 전 세계 게임 플레이 시간의 약 17%를 점유하고 있는 이들 플랫폼이 별도의 컨버팅 작업 없이 멀티 플랫폼 대응을 가능하게 만들며 개발의 패러다임을 바꾸고 있다는 설명이다. 신 교수는 "UGC 플랫폼에 게임을 올리면 모바일, PC, 콘솔을 따로 대응하지 않아도 자동 연동되며 이용자들에게 새로운 수익 창출 기회를 제공한다"며 "국내에서도 넥슨의 '메이플스토리 월드' 같은 플랫폼이 어마어마한 성장세를 보이며 창의적인 생태계를 구축하고 있다"고 밝혔다. 이어진 제언에서는 글로벌 수출 성과를 확대하기 위한 한국콘텐츠진흥원의 지원 사업 방향성 개편을 촉구했다. 단일 콘텐츠 제작 지원을 넘어, 멀티 플랫폼 출시를 전제하고 UGC 플랫폼 생태계에 편입될 수 있도록 제도의 폭을 넓혀야 한다는 주장이다. 신 교수는 "모바일 따로, PC 따로 지원하던 기존 방식에서 벗어나 애당초 크로스플레이와 멀티 플랫폼을 전제하는 포용력 넓은 지원 사업이 필요하다"며 "UGC 플랫폼을 구축하는 대기업들에는 글로벌 협력 네트워크 구축과 해외 법제도 대응을 정책적으로 뒷받침해야 한다"고 강조했다. AI 시대에 걸맞은 맞춤형 인프라 지원도 함께 주문했다. 신 교수는 "AI로 게임을 만들 때 진짜 필요한 것은 단순 인력 추가가 아니라 고도화된 개발 노하우"라며 "일관된 시스템 기획을 돕는 숙련된 노하우 중심형 사업이 확대되어야 인디 개발사들이 글로벌 시장으로 한 걸음 더 도약할 수 있다"고 역설했다. 한편, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 개최한 '2026 콘텐츠산업포럼'은 오는 19일까지 사흘간 서울 광화문 CKL 스테이지에서 진행된다. 글로벌 유통, IP, 금융, 테크 등 콘텐츠산업의 패러다임을 바꿀 4대 주요 의제를 중심으로 정책, 게임, 방송, 음악, 패션 등 생태계 전반을 아우르는 정책적·산업적 과제를 논의하고 대안을 제시할 예정이다.

2026.06.17 15:44정진성 기자

김윤지 콘진원장 "더 새로운 넥스트 K 준비…현장 가장 가까운 목소리 듣겠다"

김윤지 신임 한국콘텐츠진흥원장이 취임 후 첫 공식 무대에서 K-콘텐츠의 한계를 넘어설 '넥스트 K' 시대를 선언했다. 글로벌 경쟁 심화와 인공지능(AI) 기술 혁신 등 급변하는 패러다임 속에서 IP와 AI를 동력 삼아 새로운 도약을 이끌겠다는 포부다. 17일 문화체육관광부(이하 문체부)와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 서울 광화문 CKL 스테이지에서 '세계를 감동시키고 경제를 풍요롭게 하는 K-콘텐츠'를 주제로 2026 콘텐츠산업포럼을 개최했다. 현장에 참석한 김재현 문체부 문화미디어산업실장은 "김 원장이 지난주 취임하고 첫 번째로 선보이는 아주 뜻깊은 자리"라며 행사의 의미를 더했다. '2026 콘텐츠산업포럼'은 오는 19일까지 사흘간 서울 광화문 CKL 스테이지에서 진행된다. 글로벌 유통, IP, 금융, 테크 등 콘텐츠산업의 패러다임을 바꿀 4대 주요 의제를 중심으로 정책, 게임, 방송, 음악, 패션 등 생태계 전반을 아우르는 정책적·산업적 과제를 논의하고 대안을 제시할 예정이다. 환영사에 나선 김윤지 원장은 "문화적, 지구적 경계에 갇히지 않고 세계 시장에서 더 많은 이용자와 만나는 넥스트 K 시대를 만들어가야 한다"며 "콘텐츠 분야의 글로벌 경쟁이 치열해지고 AI와 IT를 중심으로 한 기술 혁신이 산업 패러다임 자체를 바꾸고 있다"고 역설했다. 김 원장은 K-콘텐츠의 성과와 연관 산업의 동반 경제 효과를 명확한 지표로 짚었다. 현재 K-콘텐츠 산업이 연간 130억 달러(약 19조원)의 대규모 흑자를 지속하고 있으며, 뷰티와 푸드 등 소비재를 모두 아우르며 새롭게 정리된 K-컬처 산업은 수출액 380억 달러(약 55조 원)를 달성해 대한민국 주요 수출 품목 4위에 자리했다고 분석했다. 이어 전 세계 190개국 1800만명이 동시 시청한 BTS 공연과 국내 공연 기간 외국인 방문객의 35배 급증 사례를 제시했다. 김 원장은 이러한 현상을 두고 "K-콘텐츠가 이제 세계인의 일상 속에서 소비되고 있으며 K-컬처를 이끌어가는 원동력이 되었다"고 진단했다. 김 원장은 미래 성장을 위한 핵심 전략으로 우수 IP 발굴과 육성을 꼽았다. 그는 "콘텐츠 산업의 핵심 자산은 독창적인 지식재산(IP)"이라며 "방송 영상, 웹툰, 애니메이션 등 IP 중심의 전주기 지원으로 역대 최고 매출인 약 8000억원의 성과를 거두었다"고 설명했다. 이어 "단순한 제작 지원을 넘어 콘텐츠 IP의 확장과 사업화를 통해 콘텐츠가 다양한 분야로 성장할 수 있는 생태계를 구축하겠다"며 생태계 확장의 중요성도 짚었다. 글로벌 전략의 고도화를 통한 K-콘텐츠의 세계화 확대 의지도 피력했다. 김 원장은 "K-콘텐츠는 뷰티, 푸드, 소비재 등 K-컬처와 연관 산업을 함께 성장시키는 핵심 엔진이 됐다"며 전 세계 28개 해외 비즈니스 거점을 통한 현지 밀착형 지원 체계 고도화를 예고했다. 김 원장은 "K-컬처 중심의 한류 연관 산업 동반 진출을 선도해 대한민국의 브랜드 가치를 더욱 높이겠다"며 국가별 맞춤형 지원을 통해 연관 산업의 동반 성장을 이끈다는 목표도 제시했다. 이러한 성장을 든든하게 뒷받침할 정책 금융 지원책도 구체화했다. 김 원장은 "아무리 우수한 IP와 기술이 있어도 성장시킬 재원이 없다면 산업은 지속해서 발전할 수 없다"라며 올해 초 문체부가 발표한 7318억원 규모의 정책 펀드를 언급했다. 이를 바탕으로 민간 투자를 유치하고 기업들의 도전을 적극 돕겠다는 방침이다. 김 원장은 "창업 기업부터 중견기업까지 성장 단계별 투자 생태계를 조성하고, 산업의 혁신과 도전을 촉진하는 금융투자 환경을 구축하겠다"고 덧붙였다. 김 원장은 "정부 핵심 공약인 K-컬처 시장 400조원, 수출 100억 달러 달성에 핵심적인 역할을 담당하겠다"라며 "현장 가장 가까운 곳에서 산업의 목소리를 듣고 창작자와 기업의 도전을 지원해 더욱 새로운 넥스트 K를 준비하겠다"고 역설했다. 이어 축사에 나선 김재현 문체부 실장 역시 K-콘텐츠 경쟁력 강화를 위한 정부의 전폭적인 지원을 약속했다. 김 실장은 "지난해 K-콘텐츠 수출액이 149억 달러(약 22조원)로 역대 최고치를 달성했고 전 세계 한류 팬은 10년 전보다 24배 증가한 2억 2000만명을 넘어섰다"라며 K-콘텐츠의 막강한 영향력을 확증했다. 이어 "AI 기술 고도화와 글로벌 플랫폼 확산 등 급변하는 환경 속에서 세계 시장을 선도할 대형 IP를 발굴하고 확산하겠다"며 "창작 생태계의 다양한 수익 구조를 강화하는 데 정부의 정책적 노력을 아끼지 않겠다"고 밝혔다.

2026.06.17 14:16정진성 기자

콘진원, 김윤지 제6대 신임 원장 공식 취임…"K-컬처 확산 주도"

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 신임 원장 취임을 시작으로, 탈바꿈할 수 있을지 귀추가 주목되고 있다. 콘진원은 김윤지(53) 제6대 신임 원장의 취임식을 나주 본원에서 개최했다고 15일 밝혔다. 김윤지 원장은 수출입은행 출신의 금융 및 산업 전문가로, 3년간 콘진원을 이끈다. 김 원장은 서울대 인류학과를 졸업한 뒤 같은 대학에서 경제학 석·박사 학위를 취득했다. LG-EDS 시스템엔지니어, 한겨레IT 이코노미21 기자, 한국수출입은행 해외경제연구소 연구원 등을 역임했다. 지난해에는 대통령직속 대중문화교류위원회 위원으로 합류하기도 했다. 특히 김 원장은 한국수출입은행 해외경제연구소 수석연구원으로 근무하며 K-콘텐츠 수출 경제효과 및 글로벌 진출 금융 인프라 조성 방안 등을 연구했다고 알려졌다. 김윤지 원장은 취임사를 통해 "'K-콘텐츠'는 대한민국의 중요한 수출 자산이자 미래 성장동력"이라며, "콘진원이 'K-콘텐츠'의 세계적 성공을 넘어 'K-컬처'의 세계적 확산과 지속 가능한 성장을 이끄는 전문 기관으로 확고히 자리 잡도록 힘쓰겠다"고 밝혔다. 이를 위해 ▲ 콘텐츠 지식재산(IP)에 대한 새로운 가치 창출 기능 확대 ▲ 콘텐츠산업을 수출 경제정책의 관점에서 전략적으로 지원 ▲ 창작자와 기업이 성장할 수 있는 산업 기반 마련 ▲ 인공지능(AI)을 비롯한 첨단기술에 대한 선제적 대응 등의 역할을 강조했다. 취임식 이후에는 임직원들과 인사를 나누고 부서별 사업 추진 상황과 주요 현안을 점검하며 본격적인 업무에 들어갔다. 김윤지 원장은 콘텐츠산업에 대한 전문성과 통찰력을 바탕으로 방송, 게임, 음악, 애니메이션, 만화 및 웹툰 등 콘텐츠 업계, 유관기관, 지역 거점기관 등과의 소통을 강화할 예정이다. 김윤지 원장은 “현장의 목소리에 귀 기울이며 창작자와 기업이 성장할 수 있는 지원을 확대하겠다”며, “K-콘텐츠가 세계인의 일상에서의 K-컬처 경험으로 이어지고, 대한민국 경제 성장에도 기여할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 전했다.

2026.06.15 17:08정진성 기자

'경제통' 김윤지 신임 콘진원장 등판…업계 평가는

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 기나긴 수장 공백이 1년 8개월 만에 마침표를 찍었다. 문화체육관광부는 지난 12일 신임 콘진원장으로 김윤지 한국수출입은행 해외경제연구소 수석연구원을 최종 임명하며 전면적인 조직 정상화의 신호탄을 쐈다. 현재 콘텐츠 업계 전반은 인공지능(AI) 기반 제작 환경의 급격한 확산과 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 시장의 격렬한 주도권 경쟁 등 전례 없는 격변기를 지나고 있다. 이에 현장에서는 단순한 단기성 리소스 지원을 넘어, 글로벌 자본의 공세 속에서 K-컬처의 지식재산권(IP)과 수익성을 구조적으로 지켜낼 강력한 산업 논리와 대규모 사업 추진력을 요구하는 분위기가 지배적이었다. 이러한 맥락에서 콘텐츠 업계의 반응은 신임 원장이 글로벌 진출을 위한 금융 인프라와 거시적 구조 혁신을 이끌 적임자라는 기대로 모인다. 특히 17년간 정책 금융 연구에 천착하며 한류 수출의 경제적 파급 효과를 분석해 온 경제 전문가라는 점에서, 정책 패러다임 전환과 글로벌 투자 조율에 명확한 돌파구를 마련할 것이라는 분석이 지배적이다. 전문가들 역시 신임 원장의 거시적 조망권과 거시 경제적 정책 설계 능력에 높은 점수를 주고 있다. 이성민 방송통신대 교수는 "김윤지 박사는 콘텐츠 산업 전반에 대한 이해도가 높을 뿐만 아니라, 콘텐츠 수출의 경제적 효과 분석 보고서를 국내에서 처음으로 시작한 개척자"라며 인선의 당위성을 높게 평가했다. 이어 이 교수는 "현재 K-콘텐츠가 국가 전략 산업으로서 전체 산업의 성장을 견인해야 하는 시점인 만큼 영상 등 다양한 분야에 금융 지원이나 투자 구조 개선이 필수적"이라며 "신임 원장은 이 부분에 대해 깊은 이해도와 좋은 아이디어를 가졌으며, 현장과 정책의 가교를 연결하기에 최적의 인사"라고 분석했다. 디지털 분야 전문성 우려에 대해서는 "개별 장르는 팀 단위에서 사업을 수행하는 만큼 총괄 사령탑에게는 거시적 조망이 핵심이며, 그간의 정책 현장 경험이 진흥 제도의 혁신을 이끌 것"이라고 밝혔다. 고삼석 동국대 석좌교수 또한 한류 정책의 역사와 흐름을 꿰뚫고 있는 정책 및 산업 전문가가 등판했다는 측면에서 긍정적인 평가를 내놨다. 고 교수는 "정책과 산업 전문가가 콘진원장이 됐다는 것에 높은 점수를 주고 싶다"며 "오랫동안 한류 정책을 다뤄왔기 때문에 콘텐츠 정책의 역사와 흐름을 아주 잘 파악하고 있을 것"이라고 진단했다. 고 교수는 특히 김 원장이 지닌 정부 정책에 대한 높은 이해도가 현장과의 신뢰 형성에 기여할 것으로 보았다. 고 교수는 "수출입은행에서의 오랜 연구 경험으로 정부 정책 이해도가 매우 높다"며 "이러한 전문성이 콘텐츠 산업 현장과의 소통에 큰 강점이 될 것이며, 최초의 여성 원장이라는 상징성과 함께 매우 섬세하게 정책을 다룰 것"이라고 내다봤다. AI나 게임 등 신기술 전문성이 부족할 것이라는 우려에 대해서도 고 교수는 시스템적 지원을 근거로 일축했다. 고 교수는 "전혀 걱정할 필요가 없다"며 "콘진원 내부의 본부별 전문가 조직이 건재한 데다, 최근 문화기술기획평가원이 분리 독립하면서 기술적 핵심 기능과 연구 개발 지원 체계가 행정적으로 단단히 뒷받침해주기 때문"이라고 설명했다. 이재홍 한국게임정책학회장 역시 글로벌 플랫폼 자본의 공세 속에서 K-게임의 권익과 수익 구조를 강화할 전략적 인사라고 평했다. 이 회장은 "현재 게임을 포함한 K-컬처는 전 세계적인 관심을 받으며 익을 대로 익은 상태"라며 "물 들어왔을 때 노를 저어야 한다는 속담처럼, K-컬처의 힘을 활용해 국가 수출과 경제 발전에 기여하도록 방향을 틀어줄 경제통 지도자가 필요했다"고 짚었다. 이 학회장은 글로벌 플랫폼의 수익 독식 현상을 지적하며 신임 원장의 역할을 주문했다. 그는 "해외 자본이 우리 콘텐츠로 수익을 다 가져가는 구조는 탈피해야 한다"며 "이미 분야별 전문가는 진흥원 안에 다 있는 만큼, 원장은 대통령이 강조한 글로벌 시장 확장을 실현시킬 경제적 안목을 발휘해 실질적인 국가 이득을 취해야 한다"고 역설했다. 반면 최전선 실무 현장 생태계와의 밀착도가 낮아 정책 괴리가 발생할 수 있다는 날 선 우려도 상존한다. 김정태 동양대 교수는 K-컬처 300조 달성의 핵심 동력인 게임, 웹툰 등의 장르적 감각과 현장 실무 경험이 부재하다는 점을 한계로 지목했다. 장기 공모 파행 속에서 논란을 피하려는 무난한 인사에 그쳤다는 비판이다. 김 교수는 "K-컬처 300조 시대를 열려면 수출의 중추인 게임, 웹툰 등 현장 생태계에 대한 깊은 감각이 필수적"이라며 "이론으로만 그칠 게 아니라 현업과 연구를 넘나든 인물이 요구되던 시점인데, AI 등 전례 없는 격변기를 맞은 산업을 이끌고 1조원에 달하는 예산을 핸들링하기에는 현장 경험이 다소 아쉽다"고 지적했다. 결국 김윤지 신임 원장의 과제는 정책 금융 인프라 연구로 다져온 거시적 통찰을 최전선 디지털 콘텐츠 시장의 역동성과 조화시키는 일이다. 임기 3년 동안 AI 신기술 융합 지원과 글로벌 자본 규제 조율 등 난해한 쟁점들을 해결하는 과정에서, 신임 원장의 경제적 혜안이 현장 중심의 실행력과 맞물려 발휘되는지 여부가 K-콘텐츠 주도권 사수의 분수령이 될 전망이다.

2026.06.15 12:08정진성 기자

신임 콘진원장에 김윤지 한국수출입은행 수석연구원…수장 공백 해소

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 무려 1년 8개월에 걸친 초유의 수장 공백 사태를 끝내고 신임 원장을 맞이하며 전면적인 조직 정상화에 돌입한다. 문화체육관광부는 신임 콘진원장으로 김윤지 한국수출입은행 해외경제연구소 수석연구원을 최종 임명했다고 12일 밝혔다. 신임 김 원장의 임기는 임명일로부터 3년이다. 김 신임 원장은 지난 17년간 한국수출입은행 해외경제연구소에 몸담으며 K-콘텐츠 수출의 경제적 파급 효과와 기업들의 글로벌 진출을 위한 금융 인프라 조성 방안 등을 심도 있게 연구해 온 인물이다. 정부 정책 자문 활동에도 꾸준히 참여하며 콘텐츠 산업 전반에 대한 튼튼한 이해도와 높은 실무 전문성을 갖췄다는 평가를 받고 있다. 이번 인선은 1년 8개월 동안 이어진 기관의 장기 직무대행 체제를 끝내고, 급변하는 글로벌 대외 환경에 대응할 진정한 컨트롤타워를 세웠다는 점에서 큰 의미를 가진다. 앞서 지난 2월 최종 면접 후보자가 전원 탈락하는 사태를 겪었던 만큼, 산업 논리를 정확히 꿰뚫고 생태계 전반을 이끌어갈 사령관급 인사가 절실히 요구되어 온 상황이었다. 최휘영 장관은 “'케이-콘텐츠'가 세계적인 성공을 넘어 '케이-컬처'로 확장돼 지속 가능한 성장의 발판을 마련해야 하는 중요한 시점”이라며, “신임 원장이 콘텐츠산업에 대한 전문성과 통찰력을 바탕으로 '케이-컬처'의 경쟁력을 높이고 새로운 도약을 이끌어 주길 기대한다”고 밝혔다.

2026.06.12 11:43정진성 기자

콘진원, 프랑스서 K-엑스포 개최…유럽 진출 확대

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 K-콘텐츠의 유럽 시장 진출 확대를 위해 프랑스 파리에서 K-엑스포를 연다. 콘진원은 6월 16일부터 19일까지 프랑스 파리 팔레 데 콩그레와 르 메르디앙 에투알 호텔에서 '2026 K-EXPO FRANCE: All about K-Culture'를 개최한다고 11일 밝혔다. 이번 행사는 지난 5월 미국 로스앤젤레스에서 열린 K-엑스포 성과를 유럽으로 확장하기 위해 마련됐다. 문체부가 주최하고 콘진원이 주관하는 '2026 K-EXPO FRANCE'는 한·불 수교 140주년을 기념해 콘텐츠와 문화, 산업 교류를 함께 다루는 행사로 진행된다. 팔레 데 콩그레에서는 K팝 공연과 인공지능, 확장현실 기술 시연, K-뷰티와 K-푸드 체험 등이 운영된다. 콘진원은 이번 행사를 단순한 문화 축제가 아니라 양국의 문화·산업 협력 확대를 위한 교류의 장으로 구성한다. 16일부터 18일까지 팔레 데 콩그레 전시장에서는 기업과 소비자 간 거래 방식의 전시와 K팝 공연이 열린다. 전시는 K-IP 디스커버리, K-테크 커넥트, K-뷰티 부티크, K-콜라보레이션 존, K-콘텐츠 쇼케이스, K-푸드 마켓 등 6개 구역으로 구성되며 국내 기업 60여 곳이 참여한다. 넷플릭스 코리아는 금호타이어, 기아, 농심 등 국내 주요 기업과의 협업 사례를 소개한다. CJ ENM을 비롯한 인공지능 콘텐츠 기업 12곳은 영화관 콘셉트로 최신 AI 콘텐츠를 상영한다. 이번 행사에서 처음 선보이는 K-테크 커넥트 구역에서는 확장현실, 증강현실, 인공지능 기반 상호작용 콘텐츠를 직접 체험할 수 있다. K-뷰티 부티크에는 대한화장품산업연구원, 코스웨이, 퓨젠바이오 등이 참여해 최신 K-뷰티 흐름을 소개한다. K-푸드 마켓에서는 한국농수산식품유통공사와 농심 등이 한강 라면 체험, 수산 식품 시식, 쌀떡볶이 등 간편식 시연을 진행한다. K-콜라보레이션 존에서는 한국 기술과 전통, 유럽 명품 산업의 협업 사례를 소개한다. 확장현실·가상현실 전문 기업 아이스테이징은 한국 전통 자개 공예 기법과 현대미술, 프랑스 명품 브랜드 루이 비통과의 협업 사례를 확장현실·가상현실 기술로 재현한 전시를 선보인다. 무대 행사로는 배우 류수영이 진행하는 'K-푸드: 테이스트&토크'가 이틀간 운영된다. 류수영은 한국 사찰음식을 직접 시연하며 자연 식재료와 전통 조리법을 중심으로 한 한국 식문화를 유럽 관람객에게 소개한다. 17일 저녁에는 팔레 데 콩그레에서 'K-팝 콘서트: 인기가요 인 파리'가 열린다. 샤이니 태민, 몬스타엑스, 엔시티 위시, 82메이저, 스텔라 장, 하츠투하츠 등 K팝 아티스트 6개 팀이 무대에 오른다. 공연은 한·불 수교 140주년을 기념해 K팝 아티스트의 프랑스 곡 커버 무대 등 양국 문화를 담은 협업 무대로 구성된다. 콘진원은 이를 통해 프랑스 현지 관람객과의 접점을 넓힐 계획이다. 르 메르디앙 에투알 호텔에서는 18일부터 19일까지 기업 대상 수출 상담회가 열린다. 콘텐츠, AI 콘텐츠, K-뷰티 등 국내 46개사가 참여한다. 상담회에는 프랑스 출판 미디어 그룹 메디아 파티시파시옹, 유럽 최대 미디어 그룹 바니제이, 프랑스 유통·전자상거래 기업 프낙 다티, 유럽 애니메이션 제작·플랫폼 애니메이션 디지털 네트워크 등 유럽 주요 방송, 웹툰, 유통, OTT 기업 100여 곳이 참여한다. 국내 기업들은 이들 기업과 일대일 수출 상담을 진행한다. 콘진원은 콘텐츠 제작부터 현지 유통까지 아우르는 유럽 시장 진출 기반을 강화한다는 방침이다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 “이번 파리 행사는 K-콘텐츠가 단순한 향유를 넘어 유럽의 일상 문화와 산업 현장으로 확장되는 계기가 될 것”이라며 “한·불 수교 140주년이라는 특별한 시점에 양국의 문화·산업 협력을 한층 더 강화하겠다”고 밝혔다.

2026.06.11 17:00김한준 기자

콘진원, '두바이 게임엑스포'서 코리아 360 홍보관 성료…K콘텐츠 중동 공략

한국콘텐츠진흥원이 아랍에미리트에서 열린 두바이 게임엑스포 2026에 참가해 한국의 다채로운 콘텐츠와 소비재를 알리는 복합 문화 공간을 성공적으로 운영하며 중동 시장 진출의 교두보를 다졌다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 문화체육관광부와 함께 아랍에미리트 두바이에서 개최된 두바이 게임엑스포 2026에 참가해 코리아 360 홍보관 운영을 성황리에 마쳤다고 11일 밝혔다. 지난 4일부터 7일까지 진행된 이번 행사는 중동 지역 소비자와 산업 관계자들을 대상으로 K-콘텐츠 체험 기회를 넓히고 현지 인지도를 제고해 연관 상품의 수출 기반을 마련하고자 기획됐다. 행사 기간 운영된 체험 공간에서는 가상현실 기기와 배틀그라운드 모바일 등 다양한 실감형 프로그램이 마련돼 총 2만 5천여 명의 현지 방문객을 끌어모았다. 현장을 찾은 방문객 칼리드 만수르는 “KOREA 360 홍보관은 이번 게임엑스포에서 가장 인상적인 공간 중 하나였으며, 직접 참여할 수 있는 체험형 콘텐츠가 많아 흥미로웠다"며 "행사장에 들어서자마자 활기찬 분위기를 느껴져 자연스럽게 방문하게 됐다”고 소감을 전했다. 콘텐츠 홍보와 더불어 K-뷰티와 K-식품 등 49개 브랜드의 194개 품목이 현장에 전시돼 중동 소비자들이 한국의 최신 유행 상품을 직접 체험하고 구매할 수 있는 기회가 제공됐다. 현장에서는 상품 구매와 매장 방문 미션 등 다채로운 참여형 이벤트가 함께 진행되며 코리아 360 온라인 계정 구독자 수가 증가하는 등 실질적인 관심 확대로 이어졌다. 기관 측은 이번 행사를 통해 단순한 전시를 넘어 한국 콘텐츠와 소비재를 아우르는 복합 문화 플랫폼으로서의 역할을 한층 강화했다는 평가를 받았다. 박영일 콘진원 아랍에미리트 비즈니스센터장은 “이번 두바이 게임엑스포 2026 참가를 통해 중동 소비자들이 K-콘텐츠와 한국 생활문화 상품을 함께 경험할 수 있는 의미 있는 접점을 마련했다”며, “앞으로도 '코리아 360'을 거점으로 K-콘텐츠의 중동 시장 진출과 글로벌 네트워크 확대를 지속적으로 지원하겠다”고 밝혔다.

2026.06.11 16:01정진성 기자

콘진원, '韓 게임' 노르딕게임 2026 참가 지원…1억 8000만 달러 수출 상담 성과

국내 게임사들이 북유럽 최대 규모의 게임 행사에서 1억 8000만 달러(약 2718억원)에 달하는 대규모 수출 상담 실적을 기록하며 현지 시장 진출의 교두보를 마련했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원 스웨덴비즈니스센터는 스웨덴 말뫼에서 열린 '노르딕 게임 2026'에 국내 게임 기업 5개 사의 참가를 지원했다고 9일 밝혔다. 노르딕 게임은 북유럽 지역 게임 산업과 글로벌 시장을 연결하는 대표적인 행사로 올해는 지난 달 26일부터 29일까지 진행되며 전 세계 3000여 명의 관계자가 참가해 전시와 투자 유치 프로그램 등을 진행했다. 특히 이번 행사 공동관 참가 기업 가운데 아시아 국가로는 국내 게임 기업이 유일해 글로벌 시장에서 높아진 한국 게임의 경쟁력을 입증하는 계기가 됐다. 이번 행사에는 ▲나누컴퍼니 ▲비쥬얼다트 ▲에이버튼 ▲팀호레이 ▲하이퍼센트 등 5개 사가 참가해 총 56건의 수출 상담을 거행하며 다방면의 성과를 도출했다. 에이버튼은 글로벌 유통 플랫폼 스팀에서 약 2만회의 노출을 기록했고 하이퍼센트는 핀란드와 노르웨이 등지에서 200건 이상의 위시리스트 증가세를 보였다. 행사 기간에는 현지 게임 전문 투자자들을 대상으로 한 발표 세션이 운영되어 참가 기업들이 사업화 전략과 시장 진출 방안에 대한 심도 있는 조언을 얻었다. 이재윤 비쥬얼다트 대표는 “신시장 판로 개척을 위해 노르딕게임에 참가했다”라며 “현지 산업 관계자들과의 교류는 물론 단기간에 콘텐츠 인지도를 높일 수 있었던 점이 가장 큰 성과였다”고 전했다. 참가사들은 현지 주요 게임 기업을 직접 방문하고 교류하며 글로벌 트렌드에 발맞춘 구체적인 협력 기회를 적극적으로 모색했다. 심진식 나누컴퍼니 대표는 “북유럽은 글로벌 트렌드에 민감하면서도 독창성을 중시하는 시장”이라며 “타시에 등 현지 주요 게임 기업 방문과 투자자 대상 발표 세션을 통해 북유럽 산업 동향을 파악할 수 있었으며, 향후 사업 성과로 이어지기를 기대한다”고 전했다. 향후 콘진원 스웨덴비즈니스센터는 오는 10월 개최되는 스웨덴 게임 콘퍼런스에도 국내 인디게임 기업들의 참가를 지원해 북유럽 시장 진출 기반을 한층 확대할 계획이다.

2026.06.09 15:12정진성 기자

콘진원, 17일부터 콘텐츠산업포럼 개최...글로벌·IP·금융·기술 4대 의제 중심

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 K-콘텐츠 산업의 미래 성장 전략을 논의하는 '2026 콘텐츠산업포럼'을 연다고 8일 밝혔다. 포럼은 6월 17일부터 19일까지 서울 광화문 CKL 스테이지에서 개최되며, '세계를 감동시키고 경제를 풍요롭게 하는 K-콘텐츠'를 주제로 글로벌 유통, 지식재산, 금융, 기술 등 4대 핵심 의제를 다룬다. 이번 포럼은 K-콘텐츠가 문화적 영향력을 넘어 경제 성장의 주요 축으로 부상한 흐름 속에서 마련됐다. 콘진원은 개별 장르 중심 논의를 넘어 콘텐츠산업의 유통 구조, 지식재산 확장, 투자 환경, 인공지능 전환까지 함께 짚으며 차세대 성장 모델을 모색한다는 계획이다. 올해 포럼은 '세계를 감동시키고 경제를 풍요롭게 하는 K-콘텐츠'를 주제로 열린다. 콘텐츠산업의 미래 정책 비전과 글로벌 사업 전략을 논의하는 자리로, 정책, 게임, 방송, 음악, 패션 등 콘텐츠산업 생태계 전반의 과제가 다뤄진다. 포럼은 글로벌 유통, 지식재산, 금융, 기술 등 4대 핵심 의제를 중심으로 운영된다. 각 프로그램은 분야별 전문가 발제와 종합토론으로 구성되며, 콘텐츠산업의 성장 전략과 정책 방향을 논의한다. 첫날 개회 세션에서는 한국 패션과 뷰티 산업을 세계에 알린 전문가들의 초청 강연이 진행된다. 이상봉 한국패션디자이너연합회 회장은 '패션 크리에이티브 산업과 K'를 주제로 K-패션의 현황과 글로벌 진출 전략을 살핀다. 송호준 아모레퍼시픽재단 사무국장은 '우리만의 아름다움으로 글로벌 문화를 만드는 K-뷰티'를 주제로 K-컬처의 지속 가능한 성장 방향을 공유한다. 첫 번째 의제인 글로벌 세션은 '글로벌 다각화로 세계인과 만나다'를 주제로 열린다. 게임, 음악, 패션 분야 전문가들이 콘텐츠 소비 방식 변화와 글로벌 시장 진출 사례를 공유한다. 신혜련 명지대 교수는 모바일 중심의 국내 게임산업이 콘솔과 멀티플랫폼 기반 게임으로 재편되는 흐름을 짚고, 이용자 경험 변화에 따른 성장 가능성을 발표한다. 이유겸 마운드미디어 유통IP부문대표는 한국 대중음악의 다양성과 잠재력을 바탕으로 새로운 글로벌 시장 개척 전략을 소개한다. 김남경 메종 단하 대표는 한국 전통 문양 지식재산을 활용한 해외 시장 도전 사례를 공유한다. 두 번째 의제인 지식재산 세션은 '경험의 공간으로 진화하는 콘텐츠 지식재산'을 주제로 진행된다. 온라인 중심이던 콘텐츠 지식재산이 오프라인 공간과 결합해 새로운 경험과 수익모델을 만드는 흐름을 조명한다. 정현섭 크래프톤 팀장은 '펍지 성수' 사례를 통해 게임 지식재산이 도시 공간과 결합해 새로운 경험과 경제적 가치를 만드는 과정을 소개한다. 김인하 CJ ENM 프로듀서는 예능 프로그램 '환승연애'를 중심으로 콘텐츠와 공간 연출이 결합된 사례를 발표한다. 이현명 인스파이어 리조트 이사는 공연장 기반 시설과 콘텐츠를 연계한 공간 사업 전략을 공유한다. 김창록 신세계 패션플랫폼팀장은 하이퍼그라운드 사례를 중심으로 디자이너 브랜드의 지식재산 가치를 높이는 공간 활용 방안을 소개한다. 세 번째 의제인 금융 세션은 '콘텐츠 투자 트렌드와 투자자의 시선'을 주제로 열린다. K-콘텐츠의 지속 성장을 위한 자본 구조와 투자 활성화 방안을 논의하는 자리다. 최연진 더브이씨 애널리스트는 콘텐츠 분야 투자 흐름을 분석하고 2026년 시장 전망을 제시한다. 박형택 와프인베스트먼트 상무는 글로벌 도약을 위한 정책금융의 역할과 구조적 과제를 논의한다. 신동원 DSC인베스트먼트 상무는 가상 아이돌 등 새로운 엔터테인먼트 사업 모델의 투자 방정식을 짚는다. 최연우 디즈니플러스 로컬 콘텐츠 총괄은 투자자 관점에서 한국 방송영상 시장의 매력과 한계를 살펴본다. 마지막 날 기술 세션은 '인공지능전환으로 설계하는 콘텐츠 혁신 전략'을 주제로 진행된다. 인공지능 전환에 따른 제작 환경 변화와 산업 간 융합 사례를 통해 콘텐츠산업의 새로운 성장 가능성을 논의한다. 류정혜 AI 미래포럼 공동의장은 AI 기술 융합을 통한 K-콘텐츠의 글로벌 확장성과 미래 전략 방향을 제시한다. 장한용 엔씨소프트 NC AI 실장은 AI NPC 진화 사례를 바탕으로 게임 기술이 국방, 의료, 로봇 등 다른 산업으로 확장되는 가능성을 소개한다. 김유열 EBS 사장은 'AI를 통한 방송의 가치혁신'을 주제로 공영교육방송의 전략적 실험 성과와 한계를 발표한다. 김근재 바이스벌사 대표는 AI 패션 스튜디오 활용 사례를 통해 인공지능 전환 시대의 새로운 콘텐츠 생태계를 설명한다. 콘진원은 이번 포럼이 변화하는 글로벌 경쟁 환경 속에서 K-콘텐츠의 향후 전략을 논의하는 자리가 될 것으로 기대하고 있다. 특히 글로벌 유통 다각화, 공간 기반 IP 확장, 콘텐츠 금융, AI 기반 제작 혁신을 함께 다룬다는 점에서 산업 융합형 성장 모델 논의가 이뤄질 전망이다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 “K-콘텐츠는 전 세계인의 감동을 자아내는 문화적 자산이자 우리 경제를 풍요롭게 혁신하는 전략 산업”이라며 “이번 포럼에서 논의되는 글로벌 유통 다각화, 공간으로의 지식재산 확장, 지속 가능한 금융 패러다임 구축, 그리고 인공지능 기반의 혁신 전략이 향후 정책 수립과 산업 종사자들의 사업 전략 마련에 기여하길 기대한다”라고 말했다. 참가 신청은 이벤터스 '2026 콘텐츠산업포럼' 페이지에서 가능하다. 포럼 발제 자료는 당일 현장에서 제공되는 QR코드를 통해 공개되며, 행사 종료 후에는 콘진원 홈페이지에서 확인할 수 있다.

2026.06.08 16:29김한준 기자

콘진원, K-콘텐츠 중국 현지 접점 넓힌다…코리아콘텐츠위크 중간 점검

K-콘텐츠의 중국 시장 접점이 현지 비즈니스 행사 중심으로 넓어지고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 추진하는 '2026 코리아콘텐츠위크'가 지난달 중국 청두 일정을 마무리한 데 이어 7월 베이징 행사로 이어지면서 국내 콘텐츠 기업의 중국 현지 진출과 수요 기반 확대가 다시 주목받고 있다. 코리아콘텐츠위크는 국내 콘텐츠기업의 중국 시장 진출과 한국 콘텐츠의 수요 저변 확대를 위해 진행되는 사업으로 올해는 중국 청두와 베이징에서 나눠 진행한다. 행사 일정은 청두가 5월 26일부터 30일까지, 베이징이 7월 1일부터 4일까지다. 모집 대상은 콘텐츠 모든 분야 국내 콘텐츠기업이다. 모집 규모는 전체 약 30개사로, 청두 지역 참가사는 약 10개사, 베이징 지역은 약 20개사 규모로 진행된다. 지역별 수요와 중점 분야를 고려해 베이징은 애니메이션, 캐릭터, 게임, 웹툰 분야 기업을, 청두는 신기술과 지식재산(IP) 분야 기업을 우선 선정하는 방식으로 진행되는 것이 특징이다. 지원 내용은 수출상담과 쇼케이스 개최, 체재비 일부 지원 등으로 구성됐다. 단순 전시 참가보다 현지 바이어와의 접점 형성과 콘텐츠별 비즈니스 상담에 초점을 둔 구조다. 코리아콘텐츠위크는 K-콘텐츠 수출 방식이 작품 단위 판매를 넘어 현지 시장 접점 확대 단계로 이동하고 있음을 보여준다. 해외 진출은 콘텐츠를 소개하는 것만으로 끝나지 않는다. 현지 유통 환경, 플랫폼 구조, 소비자 취향, 장르별 계약 관행을 파악하고, 이를 바탕으로 바이어와 지속적인 관계를 만드는 과정이 필요하다. 콘텐츠 수출은 장르별 접근 전략이 중요하다. 이번 공고에서 베이징과 청두의 중점 분야를 구분한 것도 같은 중국 시장 안에서도 도시별 수요와 산업 접점이 다를 수 있음을 보여준다. 애니메이션, 캐릭터, 게임, 웹툰과 신기술·IP 분야는 유통 방식과 상담 대상, 현지 협력 구조가 다를 수 있는 만큼 지역별 맞춤형 접근이 필요하다. 장르를 넓게 다루며 현지 상담과 쇼케이스를 진행하는 방식은 개별 기업이 단독으로 확보하기 어려운 시장 접점을 만드는 데 의미가 있다. 특히 중소 콘텐츠 기업은 현지 유통망과 바이어 네트워크를 직접 확보하기 쉽지 않은 만큼, 공공기관이 마련하는 비즈니스 행사가 시장 반응을 확인하는 통로가 될 수 있다. 다만 현지 행사가 실제 수출 성과로 이어지려면 후속 관리가 중요하다. 상담 건수나 참가기업 규모만으로는 성과를 판단하기 어렵다. 행사 이후 계약 논의가 이어지는지, 현지 파트너십이 형성되는지, 콘텐츠별 판권 판매나 공동제작, 라이선싱, IP 확장으로 연결되는지를 함께 봐야 한다. 콘텐츠 업계의 한 관계자는 “콘텐츠 수출은 이제 단발성 마켓 참가나 쇼케이스만으로 성과를 내기 어려운 단계에 들어섰다. 시장별 수요를 읽고, 현지 유통망을 확보하며, 장르별 IP 활용 전략을 세우는 과정이 함께 필요하다”며 “코리아콘텐츠위크가 청두에 이어 베이징으로 이어지는 만큼, 중국 현지에서 K-콘텐츠의 비즈니스 접점을 얼마나 넓힐 수 있을지가 관전 포인트다”라고 말했다.

2026.06.08 11:05김한준 기자

K-콘텐츠 수출, 작품보다 사람 키운다...문체부 '글로벌 실무 인력' 양성 속도

K-콘텐츠 해외 진출 정책의 무게중심이 개별 작품 지원을 넘어 글로벌 비즈니스 인력 양성으로 넓어지고 있다. 드라마와 웹툰, 음악, 게임 등 한국 콘텐츠의 해외 소비가 확대되면서 작품을 만들어내는 역량 못지않게 현지 시장을 분석하고 계약, 유통, 마케팅을 맡을 전문 인력의 중요성이 커지고 있기 때문이다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 추진하는 '2026 K-콘텐츠 수출 마케터 양성 교육'은 이런 흐름을 보여주는 사례다. 콘진원 에듀코카 공고에 따르면 이번 교육은 'K-콘텐츠, 세계를 연결하다'를 뜻하는 'CCW(Content Connects the World)'를 내세워 K-콘텐츠 해외시장 진출을 이끌 수출 마케터를 양성하는 과정이다. 이 과정은 단순히 교육 사업 하나를 새로 운영한다는 의미를 넘어선다. K-콘텐츠 수출 경쟁력이 작품 자체의 완성도뿐 아니라 해외시장 이해, 바이어 대응, 계약 구조, 플랫폼 유통, 현지 마케팅 역량에 좌우되는 단계로 접어들었다는 점을 반영한다. 문체부와 콘진원이 해외 진출 지원의 한 축으로 '사람'을 키우는 구조에 힘을 싣는 배경이다. 콘진원 수출 마케터 양성 교육은 지난 2022년 출범해 수료생 335명을 배출했고, 이 가운데 214명, 63.8%가 콘텐츠 산업계에 진출했다. 올해 5기 과정은 신규·현직 교육생 100명 안팎을 선발해 6월 11일부터 12월 11일까지 한국생산성본부 서울본부에서 운영된다. 올해 과정은 방송, 게임, 웹툰, 음악 등 장르별 특화교육을 강화한 것이 특징이다. 각 장르의 시장동향 분석과 맞춤형 수출 전략 수립 실습을 진행하고, 생성형 AI를 활용한 마케팅 기획, 소비자 조사, 데이터 분석 등 실무 교육도 확대한다. 교육 과정은 공통교육, 특화교육, 비즈니스 영어 교육으로 구성되며 글로벌 콘텐츠 제작사 등 산업 전문가 약 70명이 강사진으로 참여한다. 교육 내용도 단순 이론 강의에 머물지 않는다. 콘텐츠 수출 마케팅 기초, 글로벌 유통시장과 플랫폼 비즈니스 모델, 장르별 수출 마케팅 협업 프로세스, 해외시장 분석, 영문계약서 이해와 작성 실습 등이 포함된다. 콘텐츠를 해외에 판매하는 과정에서 필요한 시장 조사, 거래 조건 검토, 현지 파트너 대응, 마케팅 전략 수립 역량을 함께 다루는 구조다. 콘텐츠 수출은 단순히 작품을 해외에 내보내는 일이 아니다. 국가별 플랫폼 환경과 소비자 취향, 유통 구조, 저작권 계약 관행, 팬덤 마케팅 방식이 모두 다르다. 같은 콘텐츠라도 어느 시장에서 어떤 방식으로 소개하고, 어떤 유통 채널과 연결하느냐에 따라 성과가 달라진다. K-콘텐츠 산업이 지식재산(IP) 중심으로 재편되고 있다는 점도 수출 인력 양성의 필요성을 키운다. 하나의 작품이 후속 시즌, 스핀오프, 웹툰·영상화, 공연·전시, 굿즈, 게임, 해외 리메이크 등으로 확장되려면 초기 판매 이후에도 장기적인 사업 전략이 필요하다. 작품의 해외 반응을 분석하고, 현지 시장에 맞는 2차 사업 기회를 찾는 인력이 있어야 IP 활용 범위도 넓어질 수 있다. 중소 제작사와 신생 콘텐츠 기업에는 이런 인력 확보가 더 중요한 과제다. 대형 제작사나 플랫폼은 해외 영업, 법무, 마케팅 조직을 갖추기 쉽지만 중소 기업은 작품 경쟁력이 있어도 해외 시장을 직접 개척할 인력이 부족한 경우가 많다. 수출 마케터 양성 과정이 실제 취업과 인턴십으로 이어질 경우 콘텐츠 기업의 해외 진출 실무 역량을 보강하는 통로가 될 수 있다. 올해 과정에 신규 교육생 대상 산업 온보딩 프로그램이 신설된 것도 이런 흐름과 맞닿아 있다. 교육 이후 신규 교육생에게는 최소 4주 이상 콘텐츠 유관 기업 인턴십 기회가 제공된다. 자기소개서 작성, 면접 코칭, 포트폴리오 제작 등 취업 지원도 상시 운영된다. 우수 교육생에게는 해외연수 기회도 주어진다. 콘텐츠 업계의 한 관계자는 "콘텐츠 정책은 제작비 지원, 번역·더빙 지원, 해외 마켓 참가, 쇼케이스 운영 등 개별 작품의 해외 진출을 돕는 방식으로 확대돼 왔다. 그러나 시장이 커질수록 단순 지원금보다 산업 안에서 전문 인력이 축적되는 구조가 중요해진다"라고 말했다. 이어서 "창작자와 제작사를 지원하는 것만으로는 글로벌 시장 대응에 한계가 있다. 콘텐츠를 해외 시장과 연결하고, 거래를 성사시키며, 장기적인 비즈니스로 키우는 실무 인력이 함께 성장해야 수출 성과도 지속될 수 있다"고 덧붙였다.

2026.06.01 12:47김한준 기자

콘진원, 일본 인디게임쇼 '비트서밋' 참가 성료…K-게임 해외 공략 박차

한국콘텐츠진흥원이 일본의 대표적인 국제 인디게임 행사에서 한국공동관 운영을 성공적으로 마치며 국내 중소 게임사들의 해외 진출을 적극 지원했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 일본 교토 미야코멧세에서 열린 '비트서밋 펀치'에 참가해 '코리아 인디게임 쇼케이스 in 비트서밋'을 마무리했다고 28일 밝혔다. 지난 22일부터 24일까지 진행된 이번 행사에는 라이터스게임즈, 코드네임봄 등 총 10개의 국내 인디게임 개발사가 참가해 글로벌 관람객들과 직접 소통했다. 콘진원은 지난해 대비 2배 규모로 공동관을 확대 조성했으며, 현장 시연과 함께 스탬프 투어 및 현지 유명 방송인 켄키와 연계한 SNS 생방송 등을 진행해 K-인디게임에 대한 관심도를 크게 끌어올렸다. 오프라인 전시 외에도 비즈니스 연결 플랫폼을 활용해 참가사와 해외 퍼블리셔 간의 심도 있는 수출 상담이 다수 이뤄졌다. 행사에 참여한 정희범 라이터스게임즈 대표는 현장에서 많은 해외 바이어를 만나 소통할 수 있었다며, 이번 공동관 참가가 자사 게임을 글로벌 시장에 널리 알리는 데 큰 도움이 됐다고 소감을 전했다. 본 행사에 앞서 지난 21일에는 현지 퍼블리셔 및 바이어 60여 명이 참석한 사전 교류회를 개최해 개발 방향을 소개하고 현지 진출 협력 방안을 모색했다. 김성준 콘진원 게임신기술본부장은 "이번 비트서밋은 그간 지원해온 K-인디게임의 경쟁력을 글로벌 무대에서 다시 한번 확인하는 자리였다"며, "인디게임은 전 세계 이용자를 사로잡을 수 있는 국내 게임 산업의 중요한 성장 동력인 만큼, 앞으로도 콘진원은 K-인디게임의 글로벌 진출과 실질적인 비즈니스 성과 창출을 위해 지속적으로 지원하겠다"고 전했다

2026.05.28 10:50정진성 기자

콘진원, '2026 전국 장애학생 e페스티벌' 지역예선 개막

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 유관 기관과 협력해 장애학생의 디지털 정보화 역량 강화를 위한 대규모 이스포츠 축제의 막을 올린다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 국립특수교육원, 넷마블문화재단과 공동으로 '2026년 전국 장애학생 e페스티벌' 지역예선을 26일 밝혔다. 오는 27일부터 개최되는 이번 지역예선은 다음 달 10일까지 전국 17개 시도교육청을 통해 약 3000명의 학생이 참가한 가운데 치열한 경쟁 구도로 치러진다. 예선전을 통과한 참가자들은 오는 9월 8일부터 이틀간 강원도 홍천 소노캄 비발디파크에서 열리는 본선 및 결선 무대에 최종 진출하게 된다. 대회 이스포츠 부문에서는 정식 종목으로 승격된 'FC 온라인'과 신규 시범 종목 '닌텐도 스위치 저스트 댄스'를 포함해 총 11개 종목의 경합이 펼쳐진다. 정보경진대회 부문은 로봇 코딩과 스마트 검색 등 18개 종목으로 운영되며 올해부터 인공지능(AI) 정보활용능력 평가가 새롭게 도입됐다. 해당 행사는 지난 2005년 첫 개최 이후 게임을 매개로 장애학생과 비장애학생이 소통하는 대표적인 문화 교류의 장으로 자리 잡았다. 콘진원 측은 관계기관과의 긴밀한 협력을 통해 참가자들의 안전을 보장하고 누구나 함께 즐길 수 있는 포용적인 e스포츠 환경을 조성할 방침이다.

2026.05.26 16:00정진성 기자

콘진원, 스페인서 K-웹툰 2억 달러 수출 상담 성과 달성

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 스페인 최대 만화 전시회에서 한국 웹툰의 유럽 시장 진출 경쟁력을 입증하며 대규모 수출 상담 성과를 거뒀다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 스페인 비즈니스센터를 통해 '코믹 바르셀로나 2026'과 연계한 '2026 K-웹툰 인 스페인'을 성공적으로 개최했다고 26일 밝혔다. 지난 14일부터 17일까지 스페인 바르셀로나 피라 바르셀로나 몬주익에서 열린 이번 행사에는 국내 K-웹툰 기업 3개사가 참가했다. 이들은 현지 산업 프로그램인 '코믹 프로'와 연계해 총 52건의 비즈니스 상담을 진행했으며 약 2억 170만 달러(약 3043억원) 규모의 상담 실적을 기록했다. 기업 피칭 세션에 참여한 디씨씨이엔티와 투니드엔터테인먼트는 '이 결혼은 어차피 망하게 되어 있다', '모범택시' 등 주요 지식재산(IP)을 활용한 유럽 맞춤형 전략과 2차 콘텐츠 제작 사례를 공유했다. 웹툰 아카데미 세션에서는 케나즈가 한국형 웹툰 제작 시스템과 현지화 사례를 소개하며 에스콜라 조소 등 현지 주요 교육기관과 공동 창작 프로젝트 연계 방안을 논의했다. 참가 기업들은 유럽 주요 출판 기업인 그룹 플라네타, 펭귄 랜덤 하우스 관계자들과 비즈니스 미팅을 진행해 한국형 콘텐츠 비즈니스 모델에 대한 긍정적인 반응을 이끌어냈다. 데이비드 헤르난도 그룹 플라네타 코믹 총괄 디렉터는 "2008년부터 웹툰에 관심을 가져왔으며 한국을 방문해 다양한 작품을 접하며 산업의 성장을 지켜봐 왔다"며 "웹툰은 이미 국제화된 산업이며 지금이야말로 웹툰 시장에 적극적으로 뛰어들 시점"이라고 평가했다. 변미영 콘진원 스페인 비즈니스센터장은 "이번 '2026 K-웹툰 인 스페인'은 K-웹툰의 산업 경쟁력과 글로벌 지식재산(IP) 확장 가능성을 스페인과 유럽 시장에 직접 소개한 자리"라며 "앞으로도 K-웹툰 인지도를 높이고 현지 업계와의 협력 기반을 지속 강화해 나가겠다"고 전했다. 이어 "한국형 제작 시스템과 현지 창작자·교육기관 간 협업 가능성을 확인한 만큼 공동 제작과 교육 협력 등 다양한 교류 사업을 확대해 나가겠다"고 덧붙였다.

2026.05.26 10:56정진성 기자

콘진원, '2026년 게임문화포럼' 개최…장애인 게임 접근성 논의

한국콘텐츠진흥원이 장애인 게임 접근성 향상과 포용적 게임 문화 조성을 위해 학계, 업계, 이용자가 함께 논의하는 '2026년 게임문화포럼'을 개최한다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 일산 킨텍스에서 '우리 모두의 로그인'을 주제로 '2026년 게임문화포럼'을 개최한다고 19일 밝혔다. 오는 22일 진행되는 이번 포럼은 누구나 게임을 즐길 수 있는 환경을 조성하기 위해 마련됐으며, 장애인 게임 접근성 현황과 개선 과제를 중심으로 다양한 논의가 이루어질 예정이다. 포럼은 총 4개의 발제와 종합토론으로 구성된다. 발제 세션에서는 ▲최은경 한신대학교 이스포츠융합대학 교수의 '장애인의 게임 플레이 장벽과 게임 접근성 현황' ▲이유원 반지하게임즈 대표와 김강 캥스터즈 대표의 ''서울2033', '휠리엑스 플레이' 사례 중심 장애인 게임 접근성의 창의적 향상 모델' ▲김효은 콘진원 책임연구원의 '장애인 게임 접근성을 위한 가이드라인 수립과 향후 과제' 발표가 차례로 진행된다. 특히 마지막 발표에서는 콘진원이 2022년부터 추진해 온 연구를 바탕으로 시각·청각·운동·인지 분야별 접근성 가이드라인과 개발 및 운영 현장 적용 예시, 산업 협력 방안 단계로 나아가기 위한 향후 과제 등이 함께 제시된다. 주제 발표 이후에는 이승훈 게임이용자보호센터장이 좌장을 맡아 약 40분간 종합토론을 진행한다. 토론에는 유튜브 채널 'G식백과'를 운영하는 김성회 창작자, 이철우 한국게임이용자협회장, 쿠팡 장애인 이스포츠팀 소속 김민준·김규민 형제 선수가 참여해 현장 의견과 과제를 공유한다. 행사장에는 휠체어 운동 기기와 게임을 결합한 ''휠리엑스 플레이''를 직접 체험할 수 있는 보조기기 체험 부스도 운영된다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 “이번 포럼이 게임 접근성을 둘러싼 다양한 목소리가 연결되는 공론의 장이 되길 바란다”며 “콘진원은 앞으로도 산업계와 학계, 이용자와 함께 포용적 게임문화 조성과 실효성 있는 정책 논의를 지속해 나가겠다”고 전했다. '2026년 게임문화포럼'은 누구나 무료로 참여할 수 있으며 사전 등록은 지난 12일부터 시작됐다.

2026.05.19 17:45정진성 기자

콘진원, 감사원 자체감사활동 심사 '최고 등급' 달성…기관 설립 이래 '최초'

한국콘텐츠진흥원이 기관 설립 이래 처음으로 감사원의 자체감사활동 심사에서 최고 등급을 획득하며 투명한 경영 역량을 입증했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 감사원이 실시한 '2026년 공공기관 자체감사활동 심사'에서 최고 등급인 A등급을 달성했다고 19일 밝혔다. 해당 심사는 '공공감사에 관한 법률'에 따라 매년 중앙행정기관, 지자체, 공공기관 등을 대상으로 자체감사활동 및 내부통제 수준 등을 평가해 A등급에서 D등급까지 부여하는 제도다. 올해부터 심사의 실효성과 공정성 확보를 위해 기관별 평가 등급과 구체적인 심사 순위가 전면 공개된 가운데, 콘진원은 서면심사기관 대상인 190개 기관(기타공공기관 군) 중 A등급을 획득했다. 콘진원은 K-콘텐츠 산업 성장에 발맞춰 공공기관으로서의 책임성과 윤리경영 강화에 집중하고 있다. 한승훈 콘진원 상임감사는 "철저한 감사원칙을 적용하고 선제적인 내부통제를 지속적으로 추진해온 노력을 인정받은 결과"라며 "K-콘텐츠 영향력으로 국민과 가장 가까운 눈높이에 위치한 콘진원은 국가가 부여한 공적 책무를 완성하는 청정 공공기관이 되겠다"고 말했다.

2026.05.19 16:57정진성 기자

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