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'콘진원'통합검색 결과 입니다. (121건)

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문체부-콘진원, '코리아 인디게임 쇼케이스 in BIC·게임스컴' 마련

문화체육관광부(장관 최휘영)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김윤지)은 국내 우수 인디게임의 경쟁력 강화와 해외 시장 진출을 확대하기 위해 하반기 국내외 게임 전시와 연계한 '코리아 인디게임 쇼케이스(Korea Indiegame Showcase)'를 개최한다고 13일 밝혔다. 콘진원은 하반기에 열리는 국내 인디게임 축제 '부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)'과 게임 전시회 '게임스컴 2026(Gamescom 2026)' 참가를 지원한다. 이를 통해 K-인디게임을 국내외 이용자와 산업 관계자에게 소개하고, 성공적인 글로벌 도약을 이끌 방침이다. 먼저 '코리아 인디게임 쇼케이스'는 국내 인디게임의 성과를 알리고, 해외 시장 진출을 다각도로 지원하기 위해 마련했다. 콘진원은 게임 제작 단계부터 출시, 해외 진출까지 이어질 수 있도록 유수의 국내외 인디게임 전시회 참가를 적극 지원하고 있다. 앞서 지난 5월 일본 교토 미야코멧세(Miyako Messe)에서 열린 일본 최대 규모 인디게임 전문 전시회 '비트서밋 펀치(BitSummit PUNCH)'에서 '2026 코리아 인디게임 쇼케이스 in 비트서밋'을 운영했다. 콘진원은 이어 오는 14일부터 16일까지 부산 벡스코에서 개최되는 'BIC 2026'에서 '2026 코리아 인디게임 쇼케이스 in BIC'를 운영하고, 엄선한 국내 우수 인디게임 5개를 소개한다. 참가작은 ▲다이빙스튜디오 '그날의 신문' ▲썬게임즈 '라이트 오디세이' ▲오디세이어 '벨라스터' ▲오블리콘 '넷 레이더스' ▲프로젝트모름 '론 셰프'다. 또 26일부터 30일까지 독일 쾰른에서 열리는 '게임스컴 2026'에서는 기업·소비자 간 거래(B2C) 전시관 내 한국공동관을 마련해 '2026 코리아 인디게임 쇼케이스 in 게임스컴'을 운영한다. 콘진원은 전시·비즈니스 상담·현지 홍보 등을 폭넓게 지원하며 국산 인디게임의 해외 시장 진출에 박차를 가할 예정이다. '게임스컴 2026' 한국공동관에서는 ▲메이플라이 '프로젝트 레버넌트' ▲스캔오프너 '던전 세틀러즈' ▲스튜디오비비비 '모노웨이브' ▲스팀 플라스크 '할케미스트' ▲실로폰 '아이러니' ▲실외기 오퍼레이션 '블랙아웃: 제로 포인트' ▲어반오아시스 '헬펑크: 퍼가토리움' ▲엽스튜디오 '더 플래니타리안' ▲조유스튜디오 '카투바의 밀렵꾼' ▲프로젝트모름 '론 셰프' 총 10개 국산 인디게임을 선보인다. 콘진원은 참가기업이 실질적인 성과를 창출할 수 있도록 행사 전 사전 홍보 전략 분석 자료를 제공하고, 이를 기반으로 맞춤형 홍보를 지원하고 있다. 특히 해외 전시에서는 한국공동관 방문객 유치를 위한 특별 현장 이벤트를 운영하고, 참가기업의 개별 홍보 활동을 적극 독려하는 등 민관 협력을 시도한다. 여기에 오는 12월에는 콘진원의 인디게임 개발 공모전 '코리아 인디게임 데브캠프'의 최종 선정작 20개를 선보이는 '2026 코리아 인디게임 쇼케이스'를 개최할 예정이다. 콘진원은 이 행사를 통해 우수 인디게임의 홍보와 산업 관계자 간 비즈니스 미팅을 지원하고, 해외 진출 성과로 이어질 수 있도록 후속 지원을 지속적으로 이어갈 계획이다. 김성준 콘진원 게임신기술본부장은 “하반기 주요 인디게임 전시와 연계한 이번 행사가 국내 우수 인디게임이 이용자와 직접 소통하며 경쟁력을 높이고 해외 진출 기반을 확고히 다지는 계기가 되기를 바란다”라며 “행사별 특성에 맞춘 다각도의 지원을 통해 국내 인디게임 개발사들이 해외 시장에서 실질적인 성과를 거둘 수 있도록 적극 지원하겠다”라고 전했다.

2026.08.13 09:21이도원 기자

콘진원, '차이나조이 2026' 한국공동관 운영 성료…K-게임 중국 진출 돕는다

한국콘텐츠진흥원이 중국 최대 규모 게임 전시회 '차이나조이 2026'에서 한국공동관 운영을 성공적으로 마치며 국내 게임 기업들의 중국 시장 진출 기반을 다졌다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 중국 상하이 신국제엑스포센터에서 열린 '차이나조이 2026'에 참가해 한국공동관 운영을 마무리했다고 5일 밝혔다. 지난 7월 31일부터 8월 3일까지 진행된 이번 차이나조이 한국공동관에는 에이버튼, 나날이스튜디오, 나누컴퍼니, 반지하게임즈 등 장르와 플랫폼을 아우르는 국내 중소 게임 개발사 10곳이 참가해 현지 이용자들에게 대표작을 선보였다. 콘진원은 관람객이 직접 게임을 체험하고 개발사와 소통할 수 있도록 시연 및 현장 이벤트 공간을 마련했다. 현지 게임 인플루언서의 실시간 방송과도 연계해 홍보 효과를 극대화했다는 설명이다. 행사 4일간 한국공동관에는 약 3만 명의 관람객이 방문해 K-게임을 체험했다. 현지 퍼블리셔 및 투자사를 대상으로는 총 114건, 약 1200만 달러 규모의 비즈니스 상담을 진행하며 실질적인 수출 성과를 모색했다. 앞서 지난 달 30일 열린 중국국제게임개발자대회(CIGDC)에는 참가기업 중 3개 사가 참여해 글로벌 게임사와 교류했다. 특히 하이퍼센트는 현장에서 게임과 사업 계획을 발표해 높은 관심을 이끌어냈다. 김성준 콘진원 게임신기술본부장은 "이번 참가가 스팀 위시리스트와 사전 예약, SNS 관심 증가 등 이용자 확대를 통해 실질적인 성과로 이어질 수 있도록 노력을 기울였다"며 "앞으로도 해외 진출의 든든한 지원 파트너가 되겠다"고 밝혔다. 한편 콘진원은 오는 8월 독일 게임스컴, 9월 일본 도쿄게임쇼, 10월 브라질게임쇼 및 태국 게임스컴 아시아에서도 한국공동관을 운영하며 글로벌 시장 개척을 지속적으로 지원할 계획이다.

2026.08.05 10:05정진성 기자

콘진원, '2026 한-아세안 K-콘텐츠 비즈위크' 개최…6천만 달러 상담 성과

한국콘텐츠진흥원이 인도네시아 자카르타에서 국내 콘텐츠 기업의 아세안 시장 진출을 지원하는 비즈니스 행사를 성공적으로 마쳤다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 인도네시아 자카르타에서 개최한 '2026 한-아세안 K-콘텐츠 비즈위크'를 성황리에 마무리했다고 4일 밝혔다. 지난 7월 28일부터 30일까지 콘진원 인도네시아 비즈니스센터 주도로 열린 이번 행사에는 방송, 애니메이션, 캐릭터, 게임 등 국내 콘텐츠 기업 32개 사가 참가했다. MBC, KBS미디어, SLL중앙, 아이코닉스, 대원미디어 등이 참여해 아세안 4개국 및 호주 바이어 97개 사와 일대일 비즈니스 상담을 진행했다. 행사 기간 총 706건의 수출 상담을 통해 6000만 달러(약 820억원) 규모의 상담액을 기록했으며, 총 19건의 업무협약(MOU)을 체결했다. 참가 기업들은 행사 종료 후에도 현지 바이어와 후속 협의를 이어가며 실질적인 계약 체결을 추진할 예정이다. 행사 기간 함께 열린 콘텐츠 지식재산(IP) 비즈니스 포럼에는 인도네시아 창조경제부 아이린 우마르 차관이 기조 발표자로 나섰다. 이어 현지 온라인 동영상 서비스(OTT) 플랫폼 뷰(Viu), 식음료 브랜드 코피 끄낭안 등 관계자들이 참석해 현지 시장 진출 전략을 공유했다. 신화범 콘진원 인도네시아 비즈니스센터장은 "이번 행사를 통해 국내 콘텐츠 기업들이 주요 바이어를 만나 다양한 협력 가능성을 구체화했다"며 "확인한 높은 관심이 실질적인 수출 계약과 공동사업으로 이어질 수 있도록 후속 상담과 현지 네트워크 지원을 지속해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.08.04 15:56정진성 기자

스튜디오메타케이, 153억 규모 문체부 AI 국책과제 주관기관 선정

AI 기반 콘텐츠 IP 솔루션 기업 스튜디오메타케이가 총 153억원 규모의 정부 연구개발(R&D) 과제를 총괄하며 K-콘텐츠 특화 AI 제작 생태계 구축에 나선다. 스튜디오메타케이(대표 김광집)는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 추진하는 '2026년 문화체육관광 연구개발사업' 중 2개 과제의 주관기관으로 선정됐다고 30일 밝혔다. 선정된 두 과제의 3년간 총사업비는 153억원이다. 첫 번째 과제는 '연출·촬영·편집 문법이 내재된 AI 기반 방송영상 제작 통합 엔진 및 실증 플랫폼 개발'이다. 총사업비 103억원, 정부지원금 77억원이 투입되며 오모션, MBC플러스, 한국방송공사(KBS) 등과 컨소시엄을 구성해 방송 제작에 최적화된 통합 엔진을 고안한다. 두 번째 과제는 총사업비 50억원, 정부지원금 41억원 규모의 '현실 촬영 기반을 반영한 Long-Form 비디오 생성 및 편집 솔루션 기술 개발'이다. 광운대, 성균관대, KBS미디어가 참여하며 실제 카메라 움직임과 공간 정보 등을 반영해 장시간 영상에서도 서사적 일관성을 유지하는 기술을 고도화한다. 회사는 두 과제를 연계해 콘텐츠 기획부터 후반 작업까지 아우르는 AI 기반 제작 오케스트레이션 시스템을 구축할 계획이다. 연구 성과는 향후 자사의 서비스형 소프트웨어(SaaS) 기반 생성형 AI 제작 플랫폼 'MetaK AI Studio OS'의 핵심 기술로 적용된다. 앞서 스튜디오메타케이는 넷플릭스 '월간남친', MBN '돌싱글즈7' 등 다수의 방송 및 OTT 콘텐츠에 생성형 AI 기술을 선도적으로 적용해 왔다. 그간 축적된 현장 경험과 데이터를 바탕으로 고품질 AI 콘텐츠 제작과 비용 절감, 기간 단축을 동시에 구현할 방침이다. 김광집 스튜디오메타케이 대표는 “이번 대형 국책과제 잇단 선정은 스튜디오메타케이가 방송, 영화, 광고, 전시, 미디어아트 분야에서 축적해 온 생성형 AI 콘텐츠 제작 역량과 현장 실증 경험을 공식적으로 인정받은 의미 있는 성과”라며 “AI가 제작자를 대체하는 기술이 아니라 제작자의 연출 의도와 창작 문법을 이해하고 제작 효율과 콘텐츠 품질을 높이는 실질적인 도구가 되도록 개발하겠다”고 전했다.

2026.07.30 14:01정진성 기자

넷마블문화재단, '2026 전국 장애학생 e페스티벌' 홍보대사로 딘딘 위촉

넷마블문화재단이 '2026 전국 장애학생 e페스티벌'의 홍보대사로 가수 겸 방송인 딘딘을 선임하고 대회의 사회적 관심 제고에 나선다. 넷마블문화재단은 넷마블 지타워에서 방송인 딘딘을 홍보대사로 발탁하고 위촉식을 진행했다고 29일 밝혔다. 위촉식에는 딘딘을 비롯해 도기욱 넷마블문화재단 대표, 김선미 국립특수교육원 원장, 김성준 한국콘텐츠진흥원 본부장 등이 참석했다. 도기욱 넷마블문화재단 대표는 “딘딘님 특유의 밝은 에너지와 친근함은 전국 장애학생 e페스티벌에 대한 우리 사회의 따뜻한 관심을 이끌어내는 데 큰 힘이 될 것”이라며 “'게임 안에서 장애의 유무가 결코 장벽이 될 수 없다'는 메시지가 딘딘님의 활기찬 목소리를 통해 널리 울려퍼지기를 기대한다”고 밝혔다. 홍보대사로 선정된 딘딘은 “학생들이 즐겁고 유쾌하게 대회를 즐기고 많은 사람들에게 뜻깊은 의미를 전할 수 있도록 홍보대사 활동에 임하겠다”라고 전했다. 넷마블문화재단은 장애학생의 자존감 향상과 정보화 능력 제고를 위해 지난 2009년부터 전국 장애학생 e페스티벌을 공동 주최하고 있다. 약 3000명이 참가한 예선을 거쳐 선발된 인원들이 겨루는 본·결선은 오는 9월 8일과 9일 강원도 홍천 소노캄 비발디파크에서 열린다.

2026.07.29 13:40정진성 기자

콘진원, '2026 시리즈 온 보드: 방콕' 개최…동남아 협력 박차

한국콘텐츠진흥원이 국내 방송영상콘텐츠 제작사의 글로벌 진출과 동남아시아 시장 협력을 위해 태국 현지에서 비즈니스 교류의 장을 열었다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 태국 방콕에서 '2026 시리즈 온 보드: 방콕'을 개최한다고 21일 밝혔다. 20일부터 22일까지 사흘간 진행되는 시리즈 온 보드는 국내 방송영상콘텐츠의 해외 공동제작과 투자 유치를 돕는 글로벌 비즈니스 프로그램이다. 이번 행사는 지난 5월 190만 달러(약 28억원)의 계약 추진 성과를 낸 일본 도쿄에 이어 두 번째로 마련됐다. 올해 방콕 행사는 태국 상무부와 창조경제진흥원(CEA)이 주최하는 태국 콘텐츠 마켓(TCM)과 연계해 진행된다. 이를 통해 동남아 주요 방송사와 OTT, 투자사 등과의 비즈니스 협력 기회를 적극 확대할 방침이다. 현장에는 미스터로맨스, 에스엘엘중앙 등 국내 제작사 12곳이 참가해 드라마 및 비드라마 신규 프로젝트를 선보인다. 현지 바이어를 대상으로 장르별 프로젝트 피칭과 맞춤형 비즈매칭이 순차적으로 이뤄진다. 특히 에스엘엘중앙과 미스터로맨스는 방콕 국제 콘텐츠 마켓(BICM)의 '아시안 프로젝트 피칭' 선정작에 이름을 올려 성공적으로 경쟁 피칭 세션을 소화했다. 전우영 콘진원 방송영상본부장은 "방콕 행사는 국내 제작사가 동남아 주요 기업과 공동제작, 투자 협력을 확대하는 중요한 계기가 될 것"이라며 "하반기 캐나다와 영국까지 권역을 넓혀 맞춤형 프로그램을 운영하고 국내 기업의 글로벌 진출을 적극 지원하겠다"고 전했다.

2026.07.21 15:00정진성 기자

콘진원, 뉴욕 중심에 'K-PC방' 구축…북미 진출 교두보 마련

한국콘텐츠진흥원이 뉴욕한국문화원과 협력해 미국 뉴욕 현지에 한국 특유의 PC방 문화를 체험할 수 있는 공간을 조성했다. 한국콘텐츠진흥원 뉴욕비즈니스센터는 뉴욕한국문화원과 함께 뉴욕코리아센터 2층에 'K-PC방(Bang)'을 운영한다고 9일 밝혔다. K-PC방은 뉴욕코리아센터에 입주한 3개 기관이 공동 주최하는 여름 문화 캠페인의 세부 프로그램으로 다음 달 22일까지 운영된다. 12대의 컴퓨터와 6대의 모바일 기기를 설치해 방문객들이 시원한 실내에서 K-게임과 한국 피서 문화를 경험할 수 있도록 꾸려졌다. 현장에서는 스마일게이트의 '크로스파이어', '에픽세븐', '카오스 제로 나이트메어'를 비롯해 스토브인디의 인디게임 5종 등 총 8종의 게임을 체험할 수 있다. 농심과 협력해 컵라면 등 먹거리를 제공하는 공간도 마련됐다. 지난 7일 열린 개막식에는 성준호 스마일게이트 대표 등 주요 기관 및 현지 게임 스타트업 관계자 200여 명이 참석했다. 콘진원은 이를 바탕으로 현지 기업과 국내 게임사 간 비즈니스 매칭을 지원해 북미 수출 판로를 개척할 계획이다. 이한범 스마일게이트 대외정책실 이사는 "북미에서 긍정적인 성과를 내고 있는 K-게임을 피시방이라는 독특한 문화와 함께 소개할 수 있어 뜻깊다"며 "앞으로도 뉴욕의 다양한 기관과 협력해 미국 현지 이용자들과 만날 기회를 더욱 확대하겠다"고 전했다. 이양환 콘진원 뉴욕비즈니스센터장은 "이번 협업 프로젝트가 국내 게임사의 성공적인 북미 진출을 돕고, 지속적으로 뉴욕에서 기회를 만들어 나가는데 토대가 될 수 있기를 희망한다"고 밝혔다. 한편 K-PC방은 향후 방탄소년단(BTS) 현지 공연 연계 행사 및 한여름 밤 심야 영화제 등 다양한 특별 프로그램과 함께 운영될 예정이다.

2026.07.09 13:20정진성 기자

콘진원, '2026 체코 K-콘텐츠 엑스포' 성황리 마무리

한국콘텐츠진흥원이 중동부 유럽 시장 공략을 위해 체코에서 개최한 대규모 엑스포를 성황리에 마치며 K-콘텐츠의 글로벌 경쟁력을 다시 한번 입증했다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 지난 1일부터 3일까지 체코 프라하 콩그레스 센터에서 열린 '2026 K-콘텐츠 엑스포 인 체코'를 성공적으로 마무리했다고 7일 밝혔다. 이번 행사에는 방송, 게임, 애니메이션 등 국내 기업 29개 사와 유럽 15개국 주요 바이어가 참여했다. 일대일 비즈매칭을 진행해 총 4475만 달러(약 680억원) 규모의 수출 상담과 22건의 업무협약(MOU) 및 비밀유지협약(NDA)을 체결하는 성과를 거뒀다. 콘진원은 밀도 높은 현장 상담을 이끌어내기 위해 사전에 온라인 상담을 운영해 바이어의 수요를 파악했다. 아울러 중소 콘텐츠 기업의 안전한 수출을 돕고자 단기 수출보험 무상 가입과 글로벌 바이어 신용 평가 보고서를 함께 지원했다. 동유럽 시장에 진출한 김도연 플러스엑스이엔엠 대표는 "자체 제작한 숏폼 드라마와 AI 콘텐츠를 앞세워 현지 바이어들의 큰 호응을 얻었다"며 "체코필름과의 MOU 체결을 바탕으로 작품 킬미보스의 영화화 프로젝트를 본격 추진할 계획"이라고 말했다. 해외 바이어들의 긍정적인 평가도 이어졌다. 루카스 비소츠키 미디어서포츠 대표는 "한국 콘텐츠의 혁신성에 깊은 영감을 받았으며, 쇼트 폼과 마이크로 드라마의 유럽 시장 진출 가능성을 적극 검토하고 있다"고 분석했다. 기업 간 거래 외에 3000여명의 현지 관람객을 위한 다채로운 문화 교류 행사도 열렸다. K-드라마 OST 심포니 오케스트라 공연과 댄스 크루가 참여한 K-팝 댄스 챌린지, 생중계 K-뷰티 메이크오버쇼 등이 관람객의 큰 호응을 얻었다. 김윤지 콘진원 원장은 "K-콘텐츠는 특정 장르의 소비를 넘어 글로벌 대중의 일상으로 내재화되는 넥스트 K의 전환기를 맞이하고 있다"며 "해외 시장에서 실질적인 비즈니스 성과를 창출할 수 있도록 적극 지원하겠다"고 밝혔다.

2026.07.07 15:30정진성 기자

콘진원, '2026 한·태 K-콘텐츠 비즈위크' 성료…485억원 규모 상담 진행

국내 콘텐츠 기업들의 태국 시장 진출과 동남아시아 권역 확대를 위한 비즈니스 교류의 장이 성공적인 결실을 맺으며 K-콘텐츠의 경쟁력을 입증했다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 문화체육관광부와 함께 태국 방콕에서 열린 '2026 한·태 K-콘텐츠 비즈위크'를 성황리에 마쳤다고 6일 밝혔다. 지난달 30일부터 이달 2일까지 이번 행사에는 국내 콘텐츠 기업 30개 사와 태국 현지 바이어 약 65개 사가 참여했다. 행사 기간 총 269건, 약 3100만 달러(약 485억원) 규모의 일대일 수출 상담이 진행됐으며 현장에서 12건의 업무협약(MOU)이 체결됐다. 콘진원은 단순 수출 상담을 넘어 사전 역량 강화 교육, 태국 시장 진출 전략 포럼, 장르별 전문가 상담 등을 연계해 운영했다. 참가기업들의 현장 대응 역량을 높이고 실질적인 계약 성과로 이어질 기반을 다지기 위함이다. 수출상담회 이후 진행된 비즈니스 피칭 및 교류 행사에서는 국내 9개 기업이 콘텐츠와 사업 모델을 소개했다. 참가기업들은 태국 바이어 및 현지 관계자들과 자유롭게 의견을 나누며 구체적인 후속 협력 방안을 논의했다. 콘진원은 행사 종료 후에도 기업별 상담 분석 보고서를 제공하는 등 맞춤형 후속 지원을 이어갈 예정이다. 오는 10월에는 태국 방콕에서 2차 비즈위크를 개최해 지속적인 수출 성과 창출을 뒷받침할 계획이다. 김철민 콘진원 태국비즈니스센터장은 "이번 행사는 국내 콘텐츠 기업들이 태국 시장에서 실질적인 사업 기회를 발굴하고 현지 협력망을 넓히는 계기가 됐다"며 "앞으로도 K-콘텐츠 기업의 해외 진출 확대와 지속적인 수출 성과 창출을 위해 지원을 강화해 나가겠다"고 밝혔다.

2026.07.06 10:35정진성 기자

콘진원, 일본 '2026 콘텐츠도쿄' 참가…수출 상담 1330만 달러 성과

한국콘텐츠진흥원이 일본 최대 규모의 콘텐츠산업 박람회에서 공동관을 성공적으로 운영하며 국내 기업들의 아시아 시장 진출 기반을 다졌다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 일본 도쿄에서 열린 '2026 콘텐츠도쿄'에서 한국공동관을 운영했다고 24일 밝혔다. 콘텐츠도쿄는 제작, 유통, 라이선싱 등 산업 전반을 아우르는 행사다. 콘진원은 'KOCCA 한국공동관'과 '도쿄 콘텐츠코리아랩(CKL TOKYO) 공동관'을 마련해 웹툰, 방송, 게임 등 국내 기업 20개사의 전시 부스를 지원했다. 지난 17일부터 19일까지 진행된 이번 공동관에는 492개사 617명의 해외 바이어가 방문해 K-콘텐츠 지식재산(IP)에 높은 관심을 보였다. 행사 기간 동안 554건의 미팅이 진행됐으며 총 1330만 달러 규모의 수출 상담 성과를 달성했다. 참가 기업들은 라이선싱, 상품화, 유통 협력 등 다방면에서 유의미한 네트워크를 구축했다. 이도형 콘진원 콘텐츠IP진흥본부장은 “이번 콘텐츠도쿄 한국공동관 운영을 통해 국내 콘텐츠 지식재산(IP)의 해외 경쟁력과 성장 가능성을 다시 한 번 확인할 수 있었다”라며 “앞으로도 국내 콘텐츠기업이 글로벌 시장에서 새로운 비즈니스 기회를 창출할 수 있도록 지원을 강화하겠다”고 전했다.

2026.06.24 15:00정진성 기자

콘텐츠 분쟁 10년 새 3배…콘진원, 조정제도 효과 따진다

콘텐츠 이용과 거래가 늘면서 관련 분쟁도 빠르게 증가하는 가운데, 정부가 소송 전 단계에서 이용자와 사업자 간 갈등을 조정하는 제도의 실제 효과를 따져보기로 했다. 조정 절차가 분쟁 해결에 드는 시간과 비용을 얼마나 줄였는지, 새로 도입된 직권조정과 집단분쟁조정이 현장에서 어떤 역할을 할 수 있는지를 분석하는 작업이다. 한국콘텐츠진흥원은 '2026년 콘텐츠분쟁조정위원회 운영의 사회·경제적 편익분석 연구'를 재공고하고 22일 개찰 절차를 진행한다. 이번 연구는 콘텐츠분쟁조정위원회의 운영 성과와 비용 절감 효과, 처리 효율성, 이용자 보호 측면의 사회적 편익을 객관적으로 분석하는 데 초점을 맞춘다. 이번 연구는 지난 2015년 진행 된 이후 10년만에 처음으로 진행되는 연구다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 "콘텐츠분쟁조정위원회의 사회, 경제적 효과를 수치적으로 판단할 수 있는 근거를 마련하기 위해 연구를 진행하게 됐다"라고 말했다. 콘텐츠분쟁조정위원회는 콘텐츠 거래 또는 이용 과정에서 발생한 분쟁을 조정하기 위해 운영되는 제도다. 콘텐츠 이용이 온라인 플랫폼과 모바일 서비스 중심으로 확대되면서 환불과 계약, 서비스 이용, 이용자 피해 등을 둘러싼 갈등도 함께 늘어나는 흐름이다. 문체부에 따르면 위원회가 접수한 콘텐츠 관련 분쟁 사건은 2016년 4199건에서 2025년 1만4648건으로 증가했다. 10년 동안 3배 이상 늘어난 셈이다. 분쟁 규모가 커지면서 제도도 손질됐다. 올해 2월 시행된 콘텐츠산업 진흥법 개정으로 콘텐츠분쟁조정위원회에는 직권조정과 집단분쟁조정 제도가 새로 도입됐다. 위원회 규모도 기존 30명에서 49명으로 확대됐다. 직권조정과 집단분쟁조정은 당사자가 개별적으로 해결하기 어려운 분쟁이나 다수 이용자가 같은 피해를 입는 사안에 대응하기 위한 장치다. 콘텐츠 서비스가 대형 플랫폼과 구독형 상품, 디지털 거래를 중심으로 확장되면서 개별 이용자가 사업자를 상대로 문제를 제기하기 어려운 구조를 보완하겠다는 취지다. 다만 제도 권한을 넓혔다고 해서 곧바로 이용자 피해 구제 효과가 확인되는 것은 아니다. 조정 신청부터 합의 또는 결정까지 실제로 얼마나 시간이 걸리는지, 소송이나 민원 절차와 비교해 비용 부담을 얼마나 낮추는지, 사업자와 이용자가 제도를 얼마나 신뢰하고 활용하는지에 대한 점검이 필요하다. 콘진원이 추진하는 연구도 이런 문제의식에서 출발한다. 제안요청서에는 2015년 실시된 콘텐츠분쟁조정위원회 사회·경제적 편익 분석을 다시 살피고, 다른 분쟁조정기구의 사례와 경제적 가치 평가 자료를 함께 검토하는 내용이 담겼다. 연구진은 문헌조사와 설문조사, 심층 인터뷰, 전문가 자문, 정량 분석 등을 통해 위원회 운영에 따른 비용 절감과 처리 효율성, 사회적 편익을 분석하게 된다. 디지털 플랫폼과 인공지능(AI) 확산에 따라 새롭게 나타날 수 있는 분쟁 유형도 검토 대상에 포함됐다. 콘텐츠 산업은 게임과 영상, 웹툰, 음악, 출판 등 이용자와 사업자 사이의 거래 형태가 다양한 분야를 포괄한다. 서비스 이용 방식과 계약 구조가 복잡해질수록 분쟁 역시 단순 환불이나 계약 해지를 넘어 플랫폼 운영 기준, 자동화된 서비스 처리, AI 활용 과정의 책임 문제 등으로 넓어질 가능성이 있다. 이번 연구는 콘텐츠분쟁조정위원회의 역할을 확대하는 데 앞서, 현재 제도가 실제로 어떤 성과를 내고 있는지 확인하는 작업에 가깝다. 분쟁 접수 건수가 3배 이상 늘어난 환경에서 조정 절차가 이용자 보호와 사업자 부담 완화라는 두 목표를 어느 수준까지 달성했는지, 직권조정과 집단분쟁조정이 새로운 분쟁 구조에 대응할 수 있을지를 가르는 기준이 될 전망이다. 콘텐츠 업계의 한 관계자는 “조정은 강제력이 제한적이라는 점에서 결국 사업자가 결과를 수용하지 않으면 피해자가 다시 소송으로 갈 수밖에 없다”라며 “조정 성립률과 처리 기간, 조정안 이행률까지 함께 공개돼야 제도가 실제로 작동하는지 판단할 수 있다”고 말했다.

2026.06.22 11:37김한준 기자

정현섭 크래프톤 IP 팀장 "게임 IP의 오프라인 확장…'펍지 성수'로 증명한 공간의 힘"

크래프톤 대표작 '배틀그라운드' 지식재산권(IP)이 오프라인 공간과 결합해 새로운 문화·경제적 선순환 구조를 만들어내고 있다. 화면 속 전장을 현실의 복합 문화 공간으로 완벽하게 이식한 크래프톤의 '펍지 성수'가 그 주인공이다. 18일 서울 광화문 CKL 스테이지에서 열린 '2026 콘텐츠산업포럼'에 발제자로 나선 정현섭 크래프톤 IP 프랜차이즈 본부 팀장은 "게임사가 오프라인에 브랜딩 공간을 만든다는 것 자체가 상당히 생소한 일이라 많은 관심을 가져주시는 것 같다"라며 "단순한 브랜딩을 넘어 펍지 IP를 어디까지 확장할 수 있는지 실험하는 공간"이라고 소개했다. 지난 17일 개막한 '2026 콘텐츠산업포럼'은 오는 19일까지 사흘간 서울 광화문 CKL 스테이지에서 진행된다. 글로벌 유통, IP, 금융, 테크 등 콘텐츠산업의 패러다임을 바꿀 4대 주요 의제를 중심으로 정책, 게임, 방송, 음악, 패션 등 생태계 전반을 아우르는 정책적·산업적 과제를 논의하고 대안을 제시할 예정이다. 펍지 성수는 뜨거운 관심을 보여주고 있는 '배틀그라운드' 이용자 커뮤니티에 보답하기 위해 기획됐다. 정 팀장은 "커뮤니티와의 만남, 펍지 IP의 브랜딩적 확장, 성수동 지역 상생이라는 세 가지 축을 중심으로 공간과 콘텐츠가 결합된 형태를 구상했다"라며 성수동에 크래프톤 신사옥(HQ) 건물이 들어서게 되면서 본격적인 프로젝트가 시작됐다고 짚었다. 공간 디자인에는 실제 게임의 세계관을 현실로 끄집어내기 위한 집요한 노력이 반영됐다. 펍지 성수는 1960년대 군수 납품을 하던 낡은 가죽 공장을 리모델링해 탄생했다. 정 팀장은 "건물 부지를 처음 봤을 때 게임 속 전장인 '에란겔'의 모습과 일치해 시작점부터 무척 좋았다"라며 "60년 된 붉은 벽돌을 유지하고 그래피티 아트와 스케이트보드 파크를 조성해 스트릿 감성을 부여했다"고 덧붙였다. 증축 과정에서의 디테일과 마감 작업에 대한 비화도 소개됐다. 정 팀장은 "2층 건물을 3층으로 증축하며 새로운 벽돌로 벽을 만들면서도 오래된 느낌을 동일하게 주고 싶어 페인트로 미술 작업까지 마감했다"고 강조했다. 야외 마당에는 샌프란시스코의 '차이나 뱅크' 스케이트 스팟에서 영감을 받은 스케이트보드 파크를 조성해 힙한 감성을 극대화했다. 총 9개 구역으로 세분화된 내부 공간은 이용자들이 게임 IP를 직관적으로 체험할 수 있도록 설계됐다. 정 팀장은 "비행기 탑승 로비 느낌을 구현한 72석 규모의 PC방 '플레이 아레나'를 비롯해, 게임 아이템을 메뉴화한 '펍지 카페'와 첫 오프라인 라이프스타일 편집숍 '루트 스토어'를 상설 운영하고 있다"고 설명했다. 오프라인 행사에 최적화된 내부 하드웨어 인프라도 강점으로 꼽혔다. 정 팀장은 "다양한 부서의 액션을 소화하기 위해 기획 단계부터 건물 전체를 연결하는 비디오·오디오 콘서트 박스를 설계했고, 이스포츠 경기장과 방송실 스튜디오 공간을 완벽히 연동시켰다"라며 공간의 효율성을 강조했다. 공간 오픈 과정에는 철저한 게임 마케팅 문법이 이식됐다. 정 팀장은 "알파 단계에서 주변 거주 지역의 소음 문제와 운영 시간을 조절했고, 오픈 베타를 거치며 설비와 메뉴를 테스트했다"라며 "오프라인 공간 역시 얼리 액세스와 공식 오픈의 단계를 그대로 거치며 안정성을 높였다"고 강조했다. 이러한 세밀한 기획은 6개월 만에 누적 방문객 12만명 돌파라는 성공적인 안착으로 이어졌다. 정 팀장은 "단기간에 크리에이티브 성수 치맥 파티, 서울 레코드 페어, 원슈타인 콘서트, 대통령 주재 간담회 등 다수의 행사를 치러냈다"라며 "매주 일요일에는 이용자 64명이 모여 상금을 두고 경쟁하는 '100만원 빵' 대회도 성황리에 진행 중"이라고 설명했다. 지역 상생과 사회 공헌을 통한 젠트리피케이션 완화 노력도 빼놓지 않았다. 정 팀장은 "디자인학과 대학생들의 투어 연구는 물론, 사단법인 유스보이스와의 프로젝트, 인근 한양대학교의 연극 활동 등을 위해 공간을 무료로 제공하며 지역 문화 거점의 역할을 수행하고 있다"고 역설했다. 정 팀장은 "펍지 성수는 이용자들을 만나는 장소인 동시에, 내부적으로는 펍지 IP를 어디까지 확장할 수 있는지 실험하는 혁신 공간"이라며 "단순히 한 번의 성공에 머무르지 않고 반복적인 체계를 갖출 수 있는 플랫폼 레벨의 지원과 시도가 앞으로도 확대되길 바란다"며 발표를 마쳤다.

2026.06.18 14:14정진성 기자

콘진원, '스토리 투 콘텐츠' 2차 비즈니스 상담회...원천 IP 사업 강화 주목

K-콘텐츠 산업에서 경쟁력 있는 스토리를 발굴하는 것만큼 영화와 드라마, 웹툰, 출판, 공연 등 실제 콘텐츠와 이야기를 연결하는 유통·사업화 구조의 중요성도 커지는 모습이다. 한국콘텐츠진흥원이 운영하는 스토리움은 오는 24일부터 26일까지 서울 CKL기업지원센터에서 '2026 스토리 투 콘텐츠 2차 비즈니스 상담회'를 연다. 창작자와 콘텐츠기업 간 추가 미팅 신청은 18일까지 진행된다. 이번 행사의 핵심은 상담회 개최 자체보다 원천 스토리와 제작·투자 주체를 직접 연결한다는 데 있다. 좋은 이야기가 플랫폼에 등록되는 데 그치지 않고 제작사와 투자사, 에이전트의 검토를 거쳐 실제 사업 논의로 넘어갈 수 있도록 접점을 마련하는 구조다. 스토리움은 경쟁력 있는 아이디어를 보유한 창작자와 새로운 소재를 찾는 콘텐츠 제작자를 연결하는 플랫폼이다. 제작자와 투자자, 에이전트 등 이용자가 등록 작품을 살펴본 뒤 매칭을 신청하면 창작자가 이를 수락하거나 거절할 수 있다. 매칭이 성사되면 양측에 연락처가 공개돼 구체적인 협의를 이어가는 식이다. 플랫폼에는 드라마와 영화, 웹툰, 웹소설, 애니메이션, 공연 등 작품별 사업화 희망 분야도 함께 표시된다. 하나의 이야기를 특정 장르에 가두지 않고 여러 콘텐츠 형태로 확장할 수 있도록 창작자와 기업의 수요를 연결하게 된다. 콘텐츠 산업에서 원천 IP의 가치는 작품 한 편의 제작 여부에만 머물지 않는다. 하나의 이야기가 영상화와 웹툰화, 출판, 공연 등으로 이어질 경우 활용 범위와 수익 기회도 넓어진다. 다만 창작자가 제작·투자 기업을 직접 찾거나 기업이 다수의 미공개 스토리를 일일이 검토하기는 쉽지 않아 양측을 연결하는 중간 플랫폼의 역할이 필요하다. 스토리 투 콘텐츠 상담회는 온라인 매칭을 오프라인 대면 상담으로 확장하는 자리다. 창작자는 자신의 이야기를 기업에 직접 설명하고, 기업은 작품의 장르 적합성과 제작 가능성, IP 확장성을 확인할 수 있다. 상담이 곧바로 계약을 의미하는 것은 아니지만 작품이 시장의 평가를 받고 후속 협의로 넘어가는 첫 단계가 될 수 있다. 이번 상담회는 김윤지 신임 한국콘텐츠진흥원장 체제가 출범한 직후 열린다는 점에서도 눈길을 끈다. 김 신임 원장은 한국수출입은행 해외경제연구소에서 콘텐츠 수출의 경제적 효과와 콘텐츠 기업의 글로벌 진출을 위한 금융 기반 등을 연구해왔다. 콘텐츠를 창작지원 대상에만 머물지 않고 투자와 기업 성장, 수출 산업의 관점에서 다뤄온 인물이 콘진원을 이끌게 된 만큼 원천 IP의 발굴 이후 사업화와 투자, 해외 진출까지 연결하는 지원 체계에를 갖추게 될 것인지에도 관심이 집중된다. 콘텐츠 업계의 한 관계자는 "콘텐츠 지원이 창작자와 작품을 선정하는 데서 끝나지 않으려면 제작사와 투자사, 유통사 등 시장 참여자와 연결되고 실제 계약과 제작으로 이어지는 통로가 필요하다"라며 "신임 원장 체제에서도 스토리 발굴과 기업 매칭, 후속 사업화 사이의 연결을 얼마나 강화할지가 주요 과제가 될 전망이다"라고 말했다.

2026.06.18 10:31김한준 기자

신혜련 교수 "UGC·AI가 바꾼 게임 패러다임…크로스플레이 전제 지원 절실"

신혜련 명지대 디지털콘텐츠디자인학과 교수가 글로벌 게임 시장의 이용자 패러다임 변화에 대응하기 위해 멀티 플랫폼과 UGC(사용자 제작 콘텐츠) 플랫폼 중심의 산업 생태계 지원으로 정책 패러다임을 전환해야 한다고 제언했다. 17일 서울 광화문 CKL 스테이지에서 열린 '2026 콘텐츠산업포럼'에서 신 교수는 '글로벌 이용자 패러다임 변화와 게임 플랫폼 다각화'를 주제로 발제에 나섰다. 신 교수는 소규모 인디 개발사들의 부상과 AI 기술 발전이 맞물려 글로벌 게임 시장의 문법이 급변하고 있음을 진단했다. 신 교수는 "AI를 통해 단 4년 만에 게임 개발 기간이 평균 77% 단축됐고, 적은 자본으로 검증 가능한 버전을 빠르게 만들어내는 부트스트래핑(Bootstrapping) 방식이 확산했다"라며 "스마트해진 인디 개발사들이 다각화된 수익 구조와 크로스플레이 전략을 초기부터 도입하며 스팀 등 글로벌 플랫폼의 성장을 견인하고 있다"고 분석했다. 특히 로블록스, 마인크래프트 등 최상위 UGC 플랫폼들의 파급력을 주요한 변화로 지목했다. 전 세계 게임 플레이 시간의 약 17%를 점유하고 있는 이들 플랫폼이 별도의 컨버팅 작업 없이 멀티 플랫폼 대응을 가능하게 만들며 개발의 패러다임을 바꾸고 있다는 설명이다. 신 교수는 "UGC 플랫폼에 게임을 올리면 모바일, PC, 콘솔을 따로 대응하지 않아도 자동 연동되며 이용자들에게 새로운 수익 창출 기회를 제공한다"며 "국내에서도 넥슨의 '메이플스토리 월드' 같은 플랫폼이 어마어마한 성장세를 보이며 창의적인 생태계를 구축하고 있다"고 밝혔다. 이어진 제언에서는 글로벌 수출 성과를 확대하기 위한 한국콘텐츠진흥원의 지원 사업 방향성 개편을 촉구했다. 단일 콘텐츠 제작 지원을 넘어, 멀티 플랫폼 출시를 전제하고 UGC 플랫폼 생태계에 편입될 수 있도록 제도의 폭을 넓혀야 한다는 주장이다. 신 교수는 "모바일 따로, PC 따로 지원하던 기존 방식에서 벗어나 애당초 크로스플레이와 멀티 플랫폼을 전제하는 포용력 넓은 지원 사업이 필요하다"며 "UGC 플랫폼을 구축하는 대기업들에는 글로벌 협력 네트워크 구축과 해외 법제도 대응을 정책적으로 뒷받침해야 한다"고 강조했다. AI 시대에 걸맞은 맞춤형 인프라 지원도 함께 주문했다. 신 교수는 "AI로 게임을 만들 때 진짜 필요한 것은 단순 인력 추가가 아니라 고도화된 개발 노하우"라며 "일관된 시스템 기획을 돕는 숙련된 노하우 중심형 사업이 확대되어야 인디 개발사들이 글로벌 시장으로 한 걸음 더 도약할 수 있다"고 역설했다. 한편, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 개최한 '2026 콘텐츠산업포럼'은 오는 19일까지 사흘간 서울 광화문 CKL 스테이지에서 진행된다. 글로벌 유통, IP, 금융, 테크 등 콘텐츠산업의 패러다임을 바꿀 4대 주요 의제를 중심으로 정책, 게임, 방송, 음악, 패션 등 생태계 전반을 아우르는 정책적·산업적 과제를 논의하고 대안을 제시할 예정이다.

2026.06.17 15:44정진성 기자

김윤지 콘진원장 "더 새로운 넥스트 K 준비…현장 가장 가까운 목소리 듣겠다"

김윤지 신임 한국콘텐츠진흥원장이 취임 후 첫 공식 무대에서 K-콘텐츠의 한계를 넘어설 '넥스트 K' 시대를 선언했다. 글로벌 경쟁 심화와 인공지능(AI) 기술 혁신 등 급변하는 패러다임 속에서 IP와 AI를 동력 삼아 새로운 도약을 이끌겠다는 포부다. 17일 문화체육관광부(이하 문체부)와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 서울 광화문 CKL 스테이지에서 '세계를 감동시키고 경제를 풍요롭게 하는 K-콘텐츠'를 주제로 2026 콘텐츠산업포럼을 개최했다. 현장에 참석한 김재현 문체부 문화미디어산업실장은 "김 원장이 지난주 취임하고 첫 번째로 선보이는 아주 뜻깊은 자리"라며 행사의 의미를 더했다. '2026 콘텐츠산업포럼'은 오는 19일까지 사흘간 서울 광화문 CKL 스테이지에서 진행된다. 글로벌 유통, IP, 금융, 테크 등 콘텐츠산업의 패러다임을 바꿀 4대 주요 의제를 중심으로 정책, 게임, 방송, 음악, 패션 등 생태계 전반을 아우르는 정책적·산업적 과제를 논의하고 대안을 제시할 예정이다. 환영사에 나선 김윤지 원장은 "문화적, 지구적 경계에 갇히지 않고 세계 시장에서 더 많은 이용자와 만나는 넥스트 K 시대를 만들어가야 한다"며 "콘텐츠 분야의 글로벌 경쟁이 치열해지고 AI와 IT를 중심으로 한 기술 혁신이 산업 패러다임 자체를 바꾸고 있다"고 역설했다. 김 원장은 K-콘텐츠의 성과와 연관 산업의 동반 경제 효과를 명확한 지표로 짚었다. 현재 K-콘텐츠 산업이 연간 130억 달러(약 19조원)의 대규모 흑자를 지속하고 있으며, 뷰티와 푸드 등 소비재를 모두 아우르며 새롭게 정리된 K-컬처 산업은 수출액 380억 달러(약 55조 원)를 달성해 대한민국 주요 수출 품목 4위에 자리했다고 분석했다. 이어 전 세계 190개국 1800만명이 동시 시청한 BTS 공연과 국내 공연 기간 외국인 방문객의 35배 급증 사례를 제시했다. 김 원장은 이러한 현상을 두고 "K-콘텐츠가 이제 세계인의 일상 속에서 소비되고 있으며 K-컬처를 이끌어가는 원동력이 되었다"고 진단했다. 김 원장은 미래 성장을 위한 핵심 전략으로 우수 IP 발굴과 육성을 꼽았다. 그는 "콘텐츠 산업의 핵심 자산은 독창적인 지식재산(IP)"이라며 "방송 영상, 웹툰, 애니메이션 등 IP 중심의 전주기 지원으로 역대 최고 매출인 약 8000억원의 성과를 거두었다"고 설명했다. 이어 "단순한 제작 지원을 넘어 콘텐츠 IP의 확장과 사업화를 통해 콘텐츠가 다양한 분야로 성장할 수 있는 생태계를 구축하겠다"며 생태계 확장의 중요성도 짚었다. 글로벌 전략의 고도화를 통한 K-콘텐츠의 세계화 확대 의지도 피력했다. 김 원장은 "K-콘텐츠는 뷰티, 푸드, 소비재 등 K-컬처와 연관 산업을 함께 성장시키는 핵심 엔진이 됐다"며 전 세계 28개 해외 비즈니스 거점을 통한 현지 밀착형 지원 체계 고도화를 예고했다. 김 원장은 "K-컬처 중심의 한류 연관 산업 동반 진출을 선도해 대한민국의 브랜드 가치를 더욱 높이겠다"며 국가별 맞춤형 지원을 통해 연관 산업의 동반 성장을 이끈다는 목표도 제시했다. 이러한 성장을 든든하게 뒷받침할 정책 금융 지원책도 구체화했다. 김 원장은 "아무리 우수한 IP와 기술이 있어도 성장시킬 재원이 없다면 산업은 지속해서 발전할 수 없다"라며 올해 초 문체부가 발표한 7318억원 규모의 정책 펀드를 언급했다. 이를 바탕으로 민간 투자를 유치하고 기업들의 도전을 적극 돕겠다는 방침이다. 김 원장은 "창업 기업부터 중견기업까지 성장 단계별 투자 생태계를 조성하고, 산업의 혁신과 도전을 촉진하는 금융투자 환경을 구축하겠다"고 덧붙였다. 김 원장은 "정부 핵심 공약인 K-컬처 시장 400조원, 수출 100억 달러 달성에 핵심적인 역할을 담당하겠다"라며 "현장 가장 가까운 곳에서 산업의 목소리를 듣고 창작자와 기업의 도전을 지원해 더욱 새로운 넥스트 K를 준비하겠다"고 역설했다. 이어 축사에 나선 김재현 문체부 실장 역시 K-콘텐츠 경쟁력 강화를 위한 정부의 전폭적인 지원을 약속했다. 김 실장은 "지난해 K-콘텐츠 수출액이 149억 달러(약 22조원)로 역대 최고치를 달성했고 전 세계 한류 팬은 10년 전보다 24배 증가한 2억 2000만명을 넘어섰다"라며 K-콘텐츠의 막강한 영향력을 확증했다. 이어 "AI 기술 고도화와 글로벌 플랫폼 확산 등 급변하는 환경 속에서 세계 시장을 선도할 대형 IP를 발굴하고 확산하겠다"며 "창작 생태계의 다양한 수익 구조를 강화하는 데 정부의 정책적 노력을 아끼지 않겠다"고 밝혔다.

2026.06.17 14:16정진성 기자

콘진원, 김윤지 제6대 신임 원장 공식 취임…"K-컬처 확산 주도"

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 신임 원장 취임을 시작으로, 탈바꿈할 수 있을지 귀추가 주목되고 있다. 콘진원은 김윤지(53) 제6대 신임 원장의 취임식을 나주 본원에서 개최했다고 15일 밝혔다. 김윤지 원장은 수출입은행 출신의 금융 및 산업 전문가로, 3년간 콘진원을 이끈다. 김 원장은 서울대 인류학과를 졸업한 뒤 같은 대학에서 경제학 석·박사 학위를 취득했다. LG-EDS 시스템엔지니어, 한겨레IT 이코노미21 기자, 한국수출입은행 해외경제연구소 연구원 등을 역임했다. 지난해에는 대통령직속 대중문화교류위원회 위원으로 합류하기도 했다. 특히 김 원장은 한국수출입은행 해외경제연구소 수석연구원으로 근무하며 K-콘텐츠 수출 경제효과 및 글로벌 진출 금융 인프라 조성 방안 등을 연구했다고 알려졌다. 김윤지 원장은 취임사를 통해 "'K-콘텐츠'는 대한민국의 중요한 수출 자산이자 미래 성장동력"이라며, "콘진원이 'K-콘텐츠'의 세계적 성공을 넘어 'K-컬처'의 세계적 확산과 지속 가능한 성장을 이끄는 전문 기관으로 확고히 자리 잡도록 힘쓰겠다"고 밝혔다. 이를 위해 ▲ 콘텐츠 지식재산(IP)에 대한 새로운 가치 창출 기능 확대 ▲ 콘텐츠산업을 수출 경제정책의 관점에서 전략적으로 지원 ▲ 창작자와 기업이 성장할 수 있는 산업 기반 마련 ▲ 인공지능(AI)을 비롯한 첨단기술에 대한 선제적 대응 등의 역할을 강조했다. 취임식 이후에는 임직원들과 인사를 나누고 부서별 사업 추진 상황과 주요 현안을 점검하며 본격적인 업무에 들어갔다. 김윤지 원장은 콘텐츠산업에 대한 전문성과 통찰력을 바탕으로 방송, 게임, 음악, 애니메이션, 만화 및 웹툰 등 콘텐츠 업계, 유관기관, 지역 거점기관 등과의 소통을 강화할 예정이다. 김윤지 원장은 “현장의 목소리에 귀 기울이며 창작자와 기업이 성장할 수 있는 지원을 확대하겠다”며, “K-콘텐츠가 세계인의 일상에서의 K-컬처 경험으로 이어지고, 대한민국 경제 성장에도 기여할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 전했다.

2026.06.15 17:08정진성 기자

'경제통' 김윤지 신임 콘진원장 등판…업계 평가는

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 기나긴 수장 공백이 1년 8개월 만에 마침표를 찍었다. 문화체육관광부는 지난 12일 신임 콘진원장으로 김윤지 한국수출입은행 해외경제연구소 수석연구원을 최종 임명하며 전면적인 조직 정상화의 신호탄을 쐈다. 현재 콘텐츠 업계 전반은 인공지능(AI) 기반 제작 환경의 급격한 확산과 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 시장의 격렬한 주도권 경쟁 등 전례 없는 격변기를 지나고 있다. 이에 현장에서는 단순한 단기성 리소스 지원을 넘어, 글로벌 자본의 공세 속에서 K-컬처의 지식재산권(IP)과 수익성을 구조적으로 지켜낼 강력한 산업 논리와 대규모 사업 추진력을 요구하는 분위기가 지배적이었다. 이러한 맥락에서 콘텐츠 업계의 반응은 신임 원장이 글로벌 진출을 위한 금융 인프라와 거시적 구조 혁신을 이끌 적임자라는 기대로 모인다. 특히 17년간 정책 금융 연구에 천착하며 한류 수출의 경제적 파급 효과를 분석해 온 경제 전문가라는 점에서, 정책 패러다임 전환과 글로벌 투자 조율에 명확한 돌파구를 마련할 것이라는 분석이 지배적이다. 전문가들 역시 신임 원장의 거시적 조망권과 거시 경제적 정책 설계 능력에 높은 점수를 주고 있다. 이성민 방송통신대 교수는 "김윤지 박사는 콘텐츠 산업 전반에 대한 이해도가 높을 뿐만 아니라, 콘텐츠 수출의 경제적 효과 분석 보고서를 국내에서 처음으로 시작한 개척자"라며 인선의 당위성을 높게 평가했다. 이어 이 교수는 "현재 K-콘텐츠가 국가 전략 산업으로서 전체 산업의 성장을 견인해야 하는 시점인 만큼 영상 등 다양한 분야에 금융 지원이나 투자 구조 개선이 필수적"이라며 "신임 원장은 이 부분에 대해 깊은 이해도와 좋은 아이디어를 가졌으며, 현장과 정책의 가교를 연결하기에 최적의 인사"라고 분석했다. 디지털 분야 전문성 우려에 대해서는 "개별 장르는 팀 단위에서 사업을 수행하는 만큼 총괄 사령탑에게는 거시적 조망이 핵심이며, 그간의 정책 현장 경험이 진흥 제도의 혁신을 이끌 것"이라고 밝혔다. 고삼석 동국대 석좌교수 또한 한류 정책의 역사와 흐름을 꿰뚫고 있는 정책 및 산업 전문가가 등판했다는 측면에서 긍정적인 평가를 내놨다. 고 교수는 "정책과 산업 전문가가 콘진원장이 됐다는 것에 높은 점수를 주고 싶다"며 "오랫동안 한류 정책을 다뤄왔기 때문에 콘텐츠 정책의 역사와 흐름을 아주 잘 파악하고 있을 것"이라고 진단했다. 고 교수는 특히 김 원장이 지닌 정부 정책에 대한 높은 이해도가 현장과의 신뢰 형성에 기여할 것으로 보았다. 고 교수는 "수출입은행에서의 오랜 연구 경험으로 정부 정책 이해도가 매우 높다"며 "이러한 전문성이 콘텐츠 산업 현장과의 소통에 큰 강점이 될 것이며, 최초의 여성 원장이라는 상징성과 함께 매우 섬세하게 정책을 다룰 것"이라고 내다봤다. AI나 게임 등 신기술 전문성이 부족할 것이라는 우려에 대해서도 고 교수는 시스템적 지원을 근거로 일축했다. 고 교수는 "전혀 걱정할 필요가 없다"며 "콘진원 내부의 본부별 전문가 조직이 건재한 데다, 최근 문화기술기획평가원이 분리 독립하면서 기술적 핵심 기능과 연구 개발 지원 체계가 행정적으로 단단히 뒷받침해주기 때문"이라고 설명했다. 이재홍 한국게임정책학회장 역시 글로벌 플랫폼 자본의 공세 속에서 K-게임의 권익과 수익 구조를 강화할 전략적 인사라고 평했다. 이 회장은 "현재 게임을 포함한 K-컬처는 전 세계적인 관심을 받으며 익을 대로 익은 상태"라며 "물 들어왔을 때 노를 저어야 한다는 속담처럼, K-컬처의 힘을 활용해 국가 수출과 경제 발전에 기여하도록 방향을 틀어줄 경제통 지도자가 필요했다"고 짚었다. 이 학회장은 글로벌 플랫폼의 수익 독식 현상을 지적하며 신임 원장의 역할을 주문했다. 그는 "해외 자본이 우리 콘텐츠로 수익을 다 가져가는 구조는 탈피해야 한다"며 "이미 분야별 전문가는 진흥원 안에 다 있는 만큼, 원장은 대통령이 강조한 글로벌 시장 확장을 실현시킬 경제적 안목을 발휘해 실질적인 국가 이득을 취해야 한다"고 역설했다. 반면 최전선 실무 현장 생태계와의 밀착도가 낮아 정책 괴리가 발생할 수 있다는 날 선 우려도 상존한다. 김정태 동양대 교수는 K-컬처 300조 달성의 핵심 동력인 게임, 웹툰 등의 장르적 감각과 현장 실무 경험이 부재하다는 점을 한계로 지목했다. 장기 공모 파행 속에서 논란을 피하려는 무난한 인사에 그쳤다는 비판이다. 김 교수는 "K-컬처 300조 시대를 열려면 수출의 중추인 게임, 웹툰 등 현장 생태계에 대한 깊은 감각이 필수적"이라며 "이론으로만 그칠 게 아니라 현업과 연구를 넘나든 인물이 요구되던 시점인데, AI 등 전례 없는 격변기를 맞은 산업을 이끌고 1조원에 달하는 예산을 핸들링하기에는 현장 경험이 다소 아쉽다"고 지적했다. 결국 김윤지 신임 원장의 과제는 정책 금융 인프라 연구로 다져온 거시적 통찰을 최전선 디지털 콘텐츠 시장의 역동성과 조화시키는 일이다. 임기 3년 동안 AI 신기술 융합 지원과 글로벌 자본 규제 조율 등 난해한 쟁점들을 해결하는 과정에서, 신임 원장의 경제적 혜안이 현장 중심의 실행력과 맞물려 발휘되는지 여부가 K-콘텐츠 주도권 사수의 분수령이 될 전망이다.

2026.06.15 12:08정진성 기자

신임 콘진원장에 김윤지 한국수출입은행 수석연구원…수장 공백 해소

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 무려 1년 8개월에 걸친 초유의 수장 공백 사태를 끝내고 신임 원장을 맞이하며 전면적인 조직 정상화에 돌입한다. 문화체육관광부는 신임 콘진원장으로 김윤지 한국수출입은행 해외경제연구소 수석연구원을 최종 임명했다고 12일 밝혔다. 신임 김 원장의 임기는 임명일로부터 3년이다. 김 신임 원장은 지난 17년간 한국수출입은행 해외경제연구소에 몸담으며 K-콘텐츠 수출의 경제적 파급 효과와 기업들의 글로벌 진출을 위한 금융 인프라 조성 방안 등을 심도 있게 연구해 온 인물이다. 정부 정책 자문 활동에도 꾸준히 참여하며 콘텐츠 산업 전반에 대한 튼튼한 이해도와 높은 실무 전문성을 갖췄다는 평가를 받고 있다. 이번 인선은 1년 8개월 동안 이어진 기관의 장기 직무대행 체제를 끝내고, 급변하는 글로벌 대외 환경에 대응할 진정한 컨트롤타워를 세웠다는 점에서 큰 의미를 가진다. 앞서 지난 2월 최종 면접 후보자가 전원 탈락하는 사태를 겪었던 만큼, 산업 논리를 정확히 꿰뚫고 생태계 전반을 이끌어갈 사령관급 인사가 절실히 요구되어 온 상황이었다. 최휘영 장관은 “'케이-콘텐츠'가 세계적인 성공을 넘어 '케이-컬처'로 확장돼 지속 가능한 성장의 발판을 마련해야 하는 중요한 시점”이라며, “신임 원장이 콘텐츠산업에 대한 전문성과 통찰력을 바탕으로 '케이-컬처'의 경쟁력을 높이고 새로운 도약을 이끌어 주길 기대한다”고 밝혔다.

2026.06.12 11:43정진성 기자

콘진원, 프랑스서 K-엑스포 개최…유럽 진출 확대

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)이 K-콘텐츠의 유럽 시장 진출 확대를 위해 프랑스 파리에서 K-엑스포를 연다. 콘진원은 6월 16일부터 19일까지 프랑스 파리 팔레 데 콩그레와 르 메르디앙 에투알 호텔에서 '2026 K-EXPO FRANCE: All about K-Culture'를 개최한다고 11일 밝혔다. 이번 행사는 지난 5월 미국 로스앤젤레스에서 열린 K-엑스포 성과를 유럽으로 확장하기 위해 마련됐다. 문체부가 주최하고 콘진원이 주관하는 '2026 K-EXPO FRANCE'는 한·불 수교 140주년을 기념해 콘텐츠와 문화, 산업 교류를 함께 다루는 행사로 진행된다. 팔레 데 콩그레에서는 K팝 공연과 인공지능, 확장현실 기술 시연, K-뷰티와 K-푸드 체험 등이 운영된다. 콘진원은 이번 행사를 단순한 문화 축제가 아니라 양국의 문화·산업 협력 확대를 위한 교류의 장으로 구성한다. 16일부터 18일까지 팔레 데 콩그레 전시장에서는 기업과 소비자 간 거래 방식의 전시와 K팝 공연이 열린다. 전시는 K-IP 디스커버리, K-테크 커넥트, K-뷰티 부티크, K-콜라보레이션 존, K-콘텐츠 쇼케이스, K-푸드 마켓 등 6개 구역으로 구성되며 국내 기업 60여 곳이 참여한다. 넷플릭스 코리아는 금호타이어, 기아, 농심 등 국내 주요 기업과의 협업 사례를 소개한다. CJ ENM을 비롯한 인공지능 콘텐츠 기업 12곳은 영화관 콘셉트로 최신 AI 콘텐츠를 상영한다. 이번 행사에서 처음 선보이는 K-테크 커넥트 구역에서는 확장현실, 증강현실, 인공지능 기반 상호작용 콘텐츠를 직접 체험할 수 있다. K-뷰티 부티크에는 대한화장품산업연구원, 코스웨이, 퓨젠바이오 등이 참여해 최신 K-뷰티 흐름을 소개한다. K-푸드 마켓에서는 한국농수산식품유통공사와 농심 등이 한강 라면 체험, 수산 식품 시식, 쌀떡볶이 등 간편식 시연을 진행한다. K-콜라보레이션 존에서는 한국 기술과 전통, 유럽 명품 산업의 협업 사례를 소개한다. 확장현실·가상현실 전문 기업 아이스테이징은 한국 전통 자개 공예 기법과 현대미술, 프랑스 명품 브랜드 루이 비통과의 협업 사례를 확장현실·가상현실 기술로 재현한 전시를 선보인다. 무대 행사로는 배우 류수영이 진행하는 'K-푸드: 테이스트&토크'가 이틀간 운영된다. 류수영은 한국 사찰음식을 직접 시연하며 자연 식재료와 전통 조리법을 중심으로 한 한국 식문화를 유럽 관람객에게 소개한다. 17일 저녁에는 팔레 데 콩그레에서 'K-팝 콘서트: 인기가요 인 파리'가 열린다. 샤이니 태민, 몬스타엑스, 엔시티 위시, 82메이저, 스텔라 장, 하츠투하츠 등 K팝 아티스트 6개 팀이 무대에 오른다. 공연은 한·불 수교 140주년을 기념해 K팝 아티스트의 프랑스 곡 커버 무대 등 양국 문화를 담은 협업 무대로 구성된다. 콘진원은 이를 통해 프랑스 현지 관람객과의 접점을 넓힐 계획이다. 르 메르디앙 에투알 호텔에서는 18일부터 19일까지 기업 대상 수출 상담회가 열린다. 콘텐츠, AI 콘텐츠, K-뷰티 등 국내 46개사가 참여한다. 상담회에는 프랑스 출판 미디어 그룹 메디아 파티시파시옹, 유럽 최대 미디어 그룹 바니제이, 프랑스 유통·전자상거래 기업 프낙 다티, 유럽 애니메이션 제작·플랫폼 애니메이션 디지털 네트워크 등 유럽 주요 방송, 웹툰, 유통, OTT 기업 100여 곳이 참여한다. 국내 기업들은 이들 기업과 일대일 수출 상담을 진행한다. 콘진원은 콘텐츠 제작부터 현지 유통까지 아우르는 유럽 시장 진출 기반을 강화한다는 방침이다. 유현석 콘진원 원장직무대행은 “이번 파리 행사는 K-콘텐츠가 단순한 향유를 넘어 유럽의 일상 문화와 산업 현장으로 확장되는 계기가 될 것”이라며 “한·불 수교 140주년이라는 특별한 시점에 양국의 문화·산업 협력을 한층 더 강화하겠다”고 밝혔다.

2026.06.11 17:00김한준 기자

콘진원, '두바이 게임엑스포'서 코리아 360 홍보관 성료…K콘텐츠 중동 공략

한국콘텐츠진흥원이 아랍에미리트에서 열린 두바이 게임엑스포 2026에 참가해 한국의 다채로운 콘텐츠와 소비재를 알리는 복합 문화 공간을 성공적으로 운영하며 중동 시장 진출의 교두보를 다졌다. 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 문화체육관광부와 함께 아랍에미리트 두바이에서 개최된 두바이 게임엑스포 2026에 참가해 코리아 360 홍보관 운영을 성황리에 마쳤다고 11일 밝혔다. 지난 4일부터 7일까지 진행된 이번 행사는 중동 지역 소비자와 산업 관계자들을 대상으로 K-콘텐츠 체험 기회를 넓히고 현지 인지도를 제고해 연관 상품의 수출 기반을 마련하고자 기획됐다. 행사 기간 운영된 체험 공간에서는 가상현실 기기와 배틀그라운드 모바일 등 다양한 실감형 프로그램이 마련돼 총 2만 5천여 명의 현지 방문객을 끌어모았다. 현장을 찾은 방문객 칼리드 만수르는 “KOREA 360 홍보관은 이번 게임엑스포에서 가장 인상적인 공간 중 하나였으며, 직접 참여할 수 있는 체험형 콘텐츠가 많아 흥미로웠다"며 "행사장에 들어서자마자 활기찬 분위기를 느껴져 자연스럽게 방문하게 됐다”고 소감을 전했다. 콘텐츠 홍보와 더불어 K-뷰티와 K-식품 등 49개 브랜드의 194개 품목이 현장에 전시돼 중동 소비자들이 한국의 최신 유행 상품을 직접 체험하고 구매할 수 있는 기회가 제공됐다. 현장에서는 상품 구매와 매장 방문 미션 등 다채로운 참여형 이벤트가 함께 진행되며 코리아 360 온라인 계정 구독자 수가 증가하는 등 실질적인 관심 확대로 이어졌다. 기관 측은 이번 행사를 통해 단순한 전시를 넘어 한국 콘텐츠와 소비재를 아우르는 복합 문화 플랫폼으로서의 역할을 한층 강화했다는 평가를 받았다. 박영일 콘진원 아랍에미리트 비즈니스센터장은 “이번 두바이 게임엑스포 2026 참가를 통해 중동 소비자들이 K-콘텐츠와 한국 생활문화 상품을 함께 경험할 수 있는 의미 있는 접점을 마련했다”며, “앞으로도 '코리아 360'을 거점으로 K-콘텐츠의 중동 시장 진출과 글로벌 네트워크 확대를 지속적으로 지원하겠다”고 밝혔다.

2026.06.11 16:01정진성 기자

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