• ZDNet USA
  • ZDNet China
  • ZDNet Japan
  • English
  • 지디넷 웨비나
뉴스
  • 최신뉴스
  • 방송/통신
  • 컴퓨팅
  • 홈&모바일
  • 인터넷
  • 반도체/디스플레이
  • 카테크
  • 헬스케어
  • 게임
  • 중기&스타트업
  • 유통
  • 금융
  • 과학
  • 디지털경제
  • 취업/HR/교육
  • 생활/문화
  • 인사•부음
  • 글로벌뉴스
  • AI의 눈
ZDPick
인공지능
AI의 눈
IT'sight
칼럼•연재
포토•영상

ZDNet 검색 페이지

'컴투스 허브 2.0'통합검색 결과 입니다. (634건)

  • 태그
    • 제목
    • 제목 + 내용
    • 작성자
    • 태그
  • 기간
    • 3개월
    • 1년
    • 1년 이전

컴투스홀딩스, 모바일 퍼즐 신작 '컬러스위퍼' 다음 달 2일 글로벌 출시

컴투스홀딩스가 운에 의존하는 요소를 전면 배제하고 오직 명확한 논리적 추론만으로 정답을 찾아가는 독창적인 퍼즐 신작을 앞세워 글로벌 모바일 게임 시장 공략에 본격적으로 나선다. 컴투스홀딩스는 아르까가 개발 중인 모바일 퍼즐 신작 '컬러스위퍼'를 다음 달 2일 글로벌 시장에 정식으로 출시한다고 22일 밝혔다. 이 게임은 전 세계적으로 사랑받아 온 고전 명작 지뢰찾기와 노노그램의 핵심 로직을 독창적인 방식으로 결합해 숫자와 색상 힌트만으로 격자판을 채워나가는 것이 특징이다. 이번 신작의 가장 큰 차별점은 운에 맡기는 이른바 찍기 요소를 완전히 배제하고 모든 스테이지를 이용자의 철저한 논리와 추론만으로 해결하도록 설계해 지적 성취감을 극대화했다는 점이다. 앞서 진행된 소프트론칭 테스트에서는 퍼즐 장르 선호도가 높은 북미 지역 이용자들을 중심으로 매우 높은 재방문율을 기록하며 그 탄탄한 게임성과 재미를 입증한 바 있다. 컴투스홀딩스는 텍스트 의존도를 대폭 낮춘 직관적인 게임 구조를 바탕으로 북미와 유럽, 아시아 등 글로벌 전역의 퍼즐 마니아층을 적극적으로 사로잡을 계획이다. 게임은 영어와 한국어, 일본어, 중국어 등 총 12개 언어를 지원한다.

2026.06.22 16:17정진성 기자

"토큰 얼마나 썼나" 한눈에…깃허브, AI 사용량 관리 기능 확대

인공지능(AI) 에이전트 확산으로 기업 토큰 소비가 증가하면서 사용량과 비용, 투자대비효과(ROI)를 함께 관리할 수 있는 기능 수요가 커지고 있다. 22일 IT 업계에 따르면 깃허브는 사용자·작업·조직 단위로 AI 사용량과 비용을 파악할 수 있는 기능을 플랫폼에 도입했다. 최근 코딩 에이전트가 사용량 기반 과금 체계로 운영되는 만큼, 기업이 API 토큰 사용 한도를 설정하고 실시간 비용을 확인할 수 있어야 하기 때문이다. 깃허브는 코딩 세션을 비롯한 작업, 사용자, 기업 단위에서 AI 사용 현황을 확인할 수 있는 기능을 강화하고 있다. 회사는 지난 19일 코파일럿 사용량 지표 API(Copilot Usage Metrics API)에 사용자별 AI 크레딧 사용량을 보여주는 'ai_credits_used' 필드를 추가했다. 해당 필드는 사용자가 하루 동안 소비한 전체 AI 크레딧 규모를 보여준다. 코파일럿 채팅과 코드 생성 등 사용자가 수행한 모든 코파일럿 활동에서 발생한 AI 크레딧 사용량을 합산한 값이다. 이 기능은 엔터프라이즈와 조직 단위 사용자 보고서에 적용된다. 관리자는 1일 단위(users-1-day)와 28일 단위(users-28-day) 보고서를 통해 사용자별 AI 크레딧 소비 현황을 확인할 수 있다. 사용량 기반 과금 체계에 대비한 비용 관리도 가능해진다. 일별 AI 크레딧 소비 패턴을 확인해 향후 비용 규모를 예측하고 예산 계획을 수립할 수 있다. 마리오 로드리게즈 깃허브 최고제품책임자(CPO)는 최근 온라인 세미나에서 "우리 목표는 개발자가 API 토큰을 무조건 많이 소비하게 만드는 것이 아니다"며 "개발자 의도를 신뢰할 수 있는 소프트웨어로 전환하는 것"이라고 밝혔다. 깃허브 CPO "로컬 모델 전략·자동 모델 라우팅 필수" 로드리게즈 CPO는 비용 최적화 방안으로 로컬 모델 전략과 자동 모델 라우팅을 제시했다. 모든 작업에 프런티어 AI 모델을 사용하는 대신 업무 난이도와 목적에 따라 적절한 모델을 선택해야 한다는 설명이다. 실제 깃허브는 모든 작업에 고성능 모델을 적용하는 대신 작업 난도와 목적에 따라 로컬 모델, 저비용 모델, 프런티어 모델을 적절히 배치하는 방식을 추진하고 있다. 로드리게즈 CPO는 개발자가 자신의 키를 가져와 모델을 사용하는 BYOK 방식도 지원한다고 설명했다. 깃허브는 올라마(Ollama) 같은 로컬 모델 제공자를 통해 코파일럿과 외부 모델을 함께 활용할 수 있도록 지원하고 있다. 그가 이 같은 전략을 추진하는 이유로 플랫폼 신뢰, 거버넌스, ROI를 꼽았다. 기업이 AI 사용량과 비용을 예측·통제할 수 있어야 AI 코딩 도구를 대규모 개발 환경에 적용할 수 있다는 이유에서다. 앞서 오픈AI도 '챗GPT 엔터프라이즈' 사용자 대상으로 크레딧 사용량 분석 기능과 업데이트된 지출 통제 기능을 공개했다. 이번 기능은 글로벌 관리자 콘솔에 챗GPT와 코덱스 사용량 정보를 통합 제공하는 데 초점 맞췄다. 관리자는 사용자·제품·모델별 크레딧 소비 현황을 세분화해 확인할 수 있다. 오픈AI는 올해 초 사용자 지정 역할별 크레딧 사용 한도 기능을 도입한 바 있다. 이번에는 여기에 조직 단위 지출 통제 기능도 확대한 것이다. 로드리게즈 CPO는 "깃허브 코파일럿 앱은 단순한 코드 작성 도구가 아니라 'AI 네이티브 엔지니어링 시스템'"이라며 "개발자는 앞으로 코드 한 줄 한 줄을 직접 작성하기보다 목표를 제시하고, AI 에이전트가 만든 결과를 검증하며, 품질과 아키텍처를 관리하는 역할을 맡게 될 것"이라고 강조했다.

2026.06.22 10:12김미정 기자

[ZD SW 투데이] 서울AI허브, 시민참여형 AI 해커톤 개최 外

지디넷코리아가 소프트웨어(SW) 업계의 다양한 소식을 한 눈에 볼 수 있는 'ZD SW 투데이'를 새롭게 마련했습니다. SW뿐 아니라 클라우드, 보안, 인공지능(AI) 등 여러 분야에서 활발히 활동하고 있는 기업들의 소식을 담은 만큼 좀 더 쉽고 편하게 이슈를 확인해 보시기 바랍니다. [편집자주] ◆서울AI허브, 시민참여형 AI 해커톤 개최 서울AI허브가 오는 27일 글로벌 AI 코딩 도구 '커서' 국내 공식 빌더 커뮤니티 팀휴먼 손잡고는 서울AI허브 메인센터에서 '커서 해커톤 서울 v3'를 개최한다. 이번 행사는 개발자뿐 아니라 기획자, 디자이너, 학생, 예비 창업가 등 누구나 참여할 수 있는 시민참여형 AI 해커톤이다. 참가자들은 생성형 AI와 서울시 공공데이터를 활용해 교통·환경·복지·안전 등 다양한 도시문제 해결 아이디어를 실제 서비스 형태로 구현하게 된다. ◆코난테크놀로지, 스마트테크코리아서 '비전플로우' 성과 공유 코난테크놀로지가 지난 10~12일 서울 코엑스에서 열린 '제14회 스마트테크코리아(STK 2026)'에서 선보인 '비전플로우'에서 기술검증(PoC) 성과를 공개했다. 비전플로우는 코난테크놀로지의 고정밀 비전언어모델(VLM)과 에이전트 기능이 구현된 AI 기반 원격 작업지원 솔루션이다. 작업자가 웨어러블 기기에 탑재된 고성능 AI 카메라를 착용하면 완벽한 핸즈프리 환경이 조성되는 식이다. 이를 통해 VLM 기반 실시간 진단과 표준작업절차서(SOP) 음성 가이드, 검색증강생성(RAG) 연동 답변, 스마트 보고서 생성 등 현장에 최적화된 기능을 제공한다. ◆빅밸류, 'AI 부동산 에이전트' 운영 구조 첫 공개 빅밸류가 19일 오후 2시 서울 코엑스에서 열리는 한국프롭테크포럼 '제23회 밋업데이'에서 AI 부동산 비서 '복덕방 가재' 기술과 운영 구조를 공개했다. 이번 발표는 정확성이 중요한 데이터 영역에서 근거가 없으면 스스로 멈추는 '검증형 AI'와 사람의 개입 없이 다섯 개 에이전트가 협업하는 '무인(Unmanned) 멀티 에이전트' 운영 구조를 두 축으로 다뤘다. ◆비솔-KH정보교육원, 'AI 캠퍼스' 인재양성 업무협약 비솔이 K-디지털 트레이닝 기반의 AI 인력 양성을 위해 KH정보교육원과 손잡았다. 양 기관은 이번 협약을 통해 산업 현장에서 즉시 활용 가능한 실무형 AI 인재를 양성하기 위한 'AI 캠퍼스(AI Campus)' 사업을 공동 추진한다. ◆티맥스티베로, '2026 공공 AI 박람회' 참가 티맥스티베로가 오는 23~24일 일산 킨텍스에서 개최되는 '2026 공공 AI 박람회'에 참가한다. 티베로는 2일차에 열리는 '공공 AX 대전환 혁신 포럼'에서 공공 AI 인프라 구축을 위한 고도화된 전략을 제시할 방침이다. 최신 공공 맞춤형 데이터 솔루션을 직접 확인할 수 있는 전시 부스도 함께 운영한다. ◆갤럭시코퍼레이션, 비바테크 2026서 AI로 복원한 故앙드레김 공개 갤럭시코퍼레이션이 20일까지 프랑스 파리에서 개최된 유럽 최대 기술 전시회 '비바테크놀로지 2026(VIVA Technology 2026)'에 참가해 인간과 휴머노이드가 공존하는 미래 엔터테인먼트의 새로운 방향성을 선보였다. 이번 비바테크 오프닝 무대에서는 갤럭시코퍼레이션이 기획한 휴머노이드 로봇 퍼포먼스가 펼쳐졌다. 특히 휴머노이드는 대한민국 패션계 전설로 평가받고 있는 故 앙드레김 디자이너의 디자인 철학을 반영한 의상을 착용하고 무대에 올랐다. ◆메가존, 테크맨로봇과 로봇 교육·기술 협력 메가존이 대만 협동로봇 기업 테크맨로봇과 로봇 교육·기술 협력에 나선다. 두 기업은 지난 18일 경기도 과천 메가존산학연센터에서 'AI 로봇 교육, 훈련과 기술을 위한 업무협약(MOU)' 체결식을 진행했다. 협약식에는 이주완 메가존 의장, 이재석 부사장과 테크맨로봇 호우첸 대표를 비롯한 관계자들이 참석했다. 두 기업은 메가존의 피지컬 AI 플랫폼 'WISE(Work Intelligent for Spatial execution)'와 테크맨로봇의 로봇 기술을 연계해 AI 기반 로봇 자동화 구현에 나설 방침이다. 또 테크맨로봇의 협동로봇을 활용한 실무 중심 교육 프로그램을 공동 운영하고, 다양한 협력 기회를 만들어 국내시장에서 피지컬 AI와 휴머노이드 생태계 구성을 위해 긴밀하게 협력해 나갈 예정이다.

2026.06.19 17:09김미정 기자

"OTT가 끌어들인 한국 관광객"...K엔터테크허브-연세대, 컨퍼런스 개최

K-엔터테크허브와 연세대학교 국제처, 언론홍보영상학부, 커뮤니케이션연구소는 오는 30일 오후 연세대 신촌캠퍼스 대우관 각당헌에서 OTT가 이끄는 K-콘텐츠의 글로벌 확산과 한국 관광 유발 효과, 새로운 관계망을 주제로 'K-Culture Explained' 행사를 개최한다. 행사는 K-엔터테인먼트산업, 학계, 한국관광공사와 같은 정부기관이 협업을 시도한 산학관 연계 행사로 한국을 방문한 해외 대학생에 OTT가 견인하는 인바운드 투어리즘의 현재를 확인할 수 있는 체험형 행사라는 점이 눈에 띄는 부분이다. 글로벌 OTT 서비스는 언어 차이를 넘어 세계인의 관광, 패션, 미식 트렌드를 연계한 새로운 유형의 라이프스타일과 실물경제 효과를 창출하고 있다. 이 행사는 올여름 한국을 방문한 해외대학생들의 여름학기 개강에 맞춰 준비된 행사다. 연세대 국제하계대학은 1985년 개설된 국내 최대 규모의 계절학기 프로그램으로, 매년 전 세계 500여 개 대학에서 2400명 이상의 해외학생들이 참여하고 있다. OTT 투어리즘은 K-콘텐츠에 국한된 현상이 아니다. 해리포터 촬영지를 찾은 영국 방문객이 2011~2013년 230% 늘었고 '반지의 제왕'의 뉴질랜드, '왕좌의 게임'의 크로아티아처럼 영화와 드라마가 실제 여행 수요로 이어진 사례는 오래전부터 축적돼 왔다. OTT 시대에 접어들며 이 흐름은 한층 빨라졌다. 영화·드라마 촬영지를 찾는 글로벌 필름 투어리즘 시장은 2025년 약 660억 달러로 추정되며, 2035년 약 1460억 달러까지 연평균 8%대로 두 배 이상 성장할 것으로 전망된다. K-콘텐츠도 관광 유발 효과를 일으키고 있다. 한국관광공사가 인용한 넷플릭스 설문조사에 따르면, K-콘텐츠 시청자의 한국 방문 의향은 72%로 비시청자(37%)의 약 두 배에 달했다. 실제 방한으로 이어진 사례도 잇따른다. 넷플릭스 애니메이션 '케이팝데몬헌터스' 주요 배경지인 남산 N서울타워는 2025년 9월 외국인 방문객이 7만 9200명으로 전년 동기 5만 2600명보다 50.6% 늘며 역대 최고를 기록했다. 낙산공원, 북촌한옥마을 등 작품 속 장소도 외국인의 '성지순례' 코스가 됐고, 같은 해 7월 서울시 외국인 방문객은 136만 명으로 월간 역대 최대를 기록했다. 앞서 '오징어 게임'은 한국관광공사와 넷플릭스의 글로벌 광고 캠페인 소재로 활용되며 방한 심리를 자극했다. 이에 따라 행사에서는 K-엔터테크허브의 한정훈 대표는 'OTT 투어리즘과 넷플릭스 : 도시가 만나는 체험형 K-컬처'를 주제로 TV 드라마부터 장편 영화에 이르기까지 내러티브 소비가 현실 속 관광과 여행, 새로운 공간 경험에 미치는 영향에 주목한다. 또 넷플릭스 마케팅 부문 김미후 디렉터와 프로덕트 머천다이징 부문의 이강이 디렉터는 K-콘텐츠가 전 세계 시청자에게 발견되고 사랑받기까지 K-콘텐츠의 글로벌 열풍을 뒷받침하는 넷플릭스의 마케팅 및 프로덕트 전략을 소개할 예정이다. 캘리포니아주립대 롱비치의 정승훈 교수는 한국영화와 넷플릭스를 주제로 '킹덤'부터 '오징어게임'까지 넷플릭스 드라마와 한국 영화가 매개하는 지배적 서사와 새로운 유형의 네트워킹을 통찰력 있게 분석한다. 라운드테이블에서는 한정훈 대표, 정승훈 교수, 상윤모 연세대 언론홍보영상학부 교수, 권오상 디지털미래연구소장과 한국관광공사 차혁진 브랜드콘텐츠팀장이 K-콘텐츠의 글로벌 확산을 둘러싼 문화적 교섭, 엔터테인먼트와 관광산업의 미래를 주제로 자유로운 토론을 나눌 예정이다.

2026.06.18 12:51박수형 기자

KT, 연내 초개인화 AI 에이전트 상용화..."품질·안정성 차별화"

KT가 올 하반기 품질과 안정성에 초점을 맞춘 초개인화 AI 에이전트를 상용화하겠다는 계획을 밝혔다. 김준석 KT AX미래기술원 에이전틱 AI랩장은 17일 서울 광화문 KT 웨스트 사옥에서 "지난해 연말부터 많은 사람들이 개인 에이전트 사용을 시도했으나, 일반인이 설치하기 어려웠고, 보안 문제가 존재했다"며 "KT는 AX미래기술원 네트워크 경쟁력을 종합해 차별화된 기술을 적용하고, 오작동 방지 솔루션으로 안정성을 높이겠다"고 말했다. KT는 현재 B2C 영역에선 사용자 성향에 맞춘 나만의 비서 개념인 초개인화 AI 에이전트로 기존 서비스 고도화를 추진 중이다. 초개인화 AI 에이전트엔 KT가 기존에 운영 중인 MY K, 지니TV, 사장이지 등에 사용자 취향, 선호도를 구조화된 데이터로 활용하는 기술과 단순 추천을 넘어 요금제 변경 등 실제 수행하는 기술이 적용된다. 에이전트는 가입자 이용 이력과 패턴을 분석해 가장 최적화된 요금제를 제안하고, 대화 히스토리를 바탕으로 멤버십 이벤트를 알려주거나, 개인 선호에 맞는 콘텐츠를 추천하는 데 사용된다. 일정 조율도 가능하다. 가령 여러 사람이 골프 라운딩을 예약할 때 사람 개입 없이 각자 AI 에이전트가 사람의 일정을 확인해 날짜, 장소 등 투표를 진행하고, 최종안을 사람에게 확인받은 후, 직접 장소를 예약하는 방식이다. B2B 영역에선 산업별 특화 데이터를 바탕으로 해결책을 제시하는 버티컬 AI 에이전트로 하반기 성공 사례를 찾아 실효성을 입증한다. 김 AI랩장은 "버티컬 AI에이전트는 현업 전문가의 노하우와 지식을 에이전트에 잘 녹여내야 한다"며 "데이터 파이프라인을 꼼꼼히 점검해 고품질 데이터를 확보하고, 이를 기반으로 LLM을 최적화하며 에이전트 모델을 고도화하고 있다"고 밝혔다. 버티컬 AI 에이전트는 네트워크 장애 발생 시 AI가 어떤 부분에 문제가 있는지 파악하고 조치하고, 공장이나 발전소 등에서 제안된 과제와 유사한 특허를 AI가 찾아서 비교 분석해 특허 등록 가능성을 가늠하는 데 사용된다. KT는 법제처, 양형 검색 등을 지원하는 법률 에이전트도 고도화하고 있다. 현재 대법원에 관련 서비스, 모델을 납품하고 실증을 진행하고 있으며, 다음 달 입찰 예정이다. 또 회사는 AI가 답변을 생성하기 전 근거 정보를 먼저 검색하고 검증하는 K RAG 기술을 자체 개발해 검색·생성·학습·실행 전 단계를 아우르고, 환각(할루시네이션) 현상을 효과적으로 줄이고 있다고 설명했다. 김 AI랩장은 "100% 완벽한 모델은 없다. 결국 할루시네이션 등 오류를 어떻게 최소화하느냐가 핵심"이라면서 "데이터 정제와 도메인 노하우 결합을 통해 모델 품질을 높이고 있다"고 강조했다. KT는 실효성 검증을 위해 AI 기반 사내 지식 검색 서비스 'KT지식허브'에 K RAG 기술을 적용했고, 향후 B2B, B2C 영역으로도 기술 적용을 확장한다는 방침이다.

2026.06.17 14:58홍지후 기자

삼성전자, 동유럽 음악 축제서 '비스포크 AI' 이색 체험존 운영

삼성전자가 동유럽 대표 음악 페스티벌에서 자사 AI 가전을 경험할 수 있는 독특한 체험 공간을 마련해 글로벌 마케팅을 펼쳤다. 삼성전자는 지난 10일부터 14일까지(현지 시간) 체코 흐라데츠 크랄로베 공항에서 열린 음악 축제 '록 포 피플 2026'에서 '비스포크 AI 세탁기'와 '비스포크 AI 건조기'를 체험할 수 있는 '워시포인트' 존을 운영했다고 16일 밝혔다. '록 포 피플'은 록, 팝, EDM 등 다양한 장르의 아티스트들이 참여하는 동유럽의 대표적인 대중음악 축제다. 올해 행사에는 고릴라즈, 림프 비즈킷, 할시, 아이언 메이든 등이 헤드라이너로 참여해 수많은 관람객이 현장을 찾았다. 삼성전자는 축제 기간 관람객들의 편의를 돕고 가전의 실질적인 가치를 전달하기 위해 행사장 내에 2층 규모의 워시포인트 존을 조성했다. 이곳에는 총 7세트의 세탁기와 건조기를 설치해 페스티벌 중 오염된 옷을 수거해 세탁·건조해 주는 서비스를 제공했다. 현재 유럽에서 판매 중인 해당 제품들은 쾌속 코스 기준 세탁 39분, 건조 81분 만에 완료되는 신속한 의류 케어 성능을 갖춰 관람객들의 호응을 얻었다. 아울러 현장 휴식 공간에는 '비스포크 AI 패밀리허브' 냉장고, 프리미엄 OLED TV, 갤럭시 워치 등을 연동한 'AI 홈' 체험 프로그램도 운영했다. 관람객들이 일상적인 주거 환경 속에서 삼성전자의 연결된 가전 생태계를 자연스럽게 경험할 수 있도록 동선을 구성했다. 삼성전자는 글로벌 소비자의 라이프스타일과 문화적 접점을 아우르는 이색 마케팅을 지속해서 전개하고 있다. 최근에는 영화 '악마는 프라다를 입는다 2'를 활용한 '비스포크 AI 콤보' 광고 캠페인을 기획해 국내 주요 도심과 영국 런던 피카딜리 광장 등 글로벌 랜드마크의 대형 옥외광고에 노출하며 소비자 접점을 넓혔다. 또한 친숙한 동화 이야기를 재해석해 비스포크 AI 가전의 핵심 기능을 직관적으로 전달하는 '비스포크 AI 동화' 캠페인도 진행 중이다. 거울을 통해 식재료를 확인하는 '패밀리허브' 냉장고나 세탁·건조 후 문을 열어주는 '비스포크 AI 콤보' 등의 기능을 마법 같은 일상으로 표현해 글로벌 시장에서 긍정적인 평가를 받고 있다.

2026.06.16 14:11전화평 기자

KETI, 해양배터리 데이터 허브 플랫폼 구축 기술 개발 본격 착수

해양배터리 분야 글로벌 경쟁력 확보를 위한 국가 차원의 핵심 데이터 인프라 기반 구축이 본격화됐다. 한국전자기술연구원(KETI·원장 노건기)은 해양수산부와 해양수산과학기술진흥원(KIMST·원장 전재우)의 지원을 받는 '해양배터리 데이터 허브 플랫폼 구축 기술개발 과제' 착수회의를 개최했다고 16일 밝혔다. KETI 컨소시엄은 해양환경에 특화한 배터리 실운용 데이터 수집·분석과 국제표준 대응 데이터 관리·분석 체계를 갖춘 관계형 메타데이터 허브 플랫폼을 구축한다. 이 사업은 해양산업의 미래 성장 기반을 마련하기 위해 해양환경 특화 데이터 수집-분석-검증-표준 연계까지 전주기 통합 기술 개발을 목표로 해수부가 추진하고 전라남도와 여수시 공동 지원으로 올해부터 2030년까지 5년간 총 250억원이 투입된다. 사업 주요 내용은 ▲해양환경 특화 데이터 수집·진단 기술 ▲관계형 메타데이터 허브 및 AI 분석 기반 기술 ▲해양·육상 통합 엣지클라우드 기반 데이터 허브 플랫폼 개발 ▲해양환경 특화 배터리 성능 측정 및 열화 모델 개발 ▲해양배터리 데이터 신뢰성 확보 및 국제표준 대응 기술 개발 등이다. KETI가 주관기관으로 연구개발을 총괄하고 한국해양교통안전공단(KOMSA)은 선박 실증, 한국항로표지기술원(KATON)은 항로표지 실증을 수행한다. 한국산업기술시험원(KTL)은 검증·인증체계 구축을, 한국과학기술정책플랫폼협동조합(KSPP)은 정책 연계를 담당한다. 이외 한국조선해양기자재연구원·퀀텀솔루션·케이웨어·플렉싱크·전남테크노파크·호서대학교·세종대학교·슈어소프트테크 등 참여기관은 해양배터리 데이터 허브 구축을 위한 기술 개발 등을 공동으로 수행한다. KETI는 연구개발을 통해 해양배터리 데이터의 실시간 연속 모니터링 체계가 구축되고, 해양배터리 전용 열화모델과 국내외 검·인증 기반이 확보됨으로써 해양배터리 분야의 국제표준 선도 기반이 마련될 것으로 기대했다. 이 사업은 공공 실증 데이터를 활용한 표준화·공공 API 제공으로 데이터의 민간 활용성이 높아지고, 중복 실증과 개별 검증에 소요되던 비용 절감에도 기여할 전망이다. 권기원 KETI 해양수산ICT사업단장은 “우리나라가 경쟁우위를 점하고 있는 육상용 배터리 전주기 핵심기술을 기반으로 미래 시장으로 부상할 것으로 기대되는 해양 분야에서 실증 데이터를 확보하고 글로벌 표준을 선제 대응함으로써 배터리 및 관련 수요기업의 동반성장을 이끄는 계기가 될 것”으로 내다봤다.

2026.06.16 13:32주문정 기자

경콘진, 판교허브 밸류업 패키지 참가사 모집...AI 콘텐츠 기업 지원

경기도 내 인공지능(AI) 콘텐츠 기업을 대상으로 한 지원 사업이 마련됐다. 경기콘텐츠진흥원(원장 탁용석, 이하 경콘진)은 AI 기술 융합 콘텐츠 분야 스타트업의 투자 경쟁력 강화와 성장 지원을 위해 '2026 판교허브 투자유치 밸류업 패키지' 참여 기업을 모집한다고 16일 밝혔다. 이번 사업은 판교경기문화창조허브와 스타트업 투자 전문 플랫폼 와우테일이 긴밀하게 협력하여 운영하는 투자유치 지원 프로그램이다. 자금 조달과 미디어 홍보를 결합한 투자자 타깃 컴퍼니 빌더(기업 육성 전문 기관) 모델을 도입해 유망 콘텐츠 스타트업의 자생적 성장을 돕는 데 중점을 둔다. 모집 기간은 오는 24일까지다. 대상은 AI 기술 융합 콘텐츠 분야의 업력 7년 이내 기업으로, 경기도 소재 기업 또는 최종 선정 후 1개월 이내에 경기도로 본사를 이전할 수 있는 기업이다. 경콘진은 공식 누리집 사업공고 게시판에서 접수를 받고, 서류 및 발표 심사를 거쳐 총 30개 사 내외를 최종 선발할 예정이다. 선정 기업은 자금 유치 역량 강화를 위한 전방위 마케팅 프로그램을 지원받는다. 기업별 스토리텔링 기반 기획기사 제작을 비롯해 IR(투자자 설명회) 피치덱 컨설팅 및 제작, 투자자 대상 IR 인터뷰 콘텐츠 제작, 뉴스레터 및 사회관계망 서비스(SNS) 홍보, 투자자 초청 네트워킹 및 투자 협상 회의 연계, 성과 자료집 발간 등 기업 맞춤형 패키지가 무상 제공된다. 나아가 향후 후속 투자유치와 오픈 이노베이션(개방형 혁신) 등 유수의 중견·대기업과의 협업 기회도 제공한다고 경콘진 측은 설명했다. 특히 본 사업은 단발성 교육이나 단순 컨설팅에 그치지 않고 스타트업의 기술과 비즈니스 모델을 투자자 관점에서 콘텐츠화 부분을 지원한다. 투자자들이 실제로 검토하는 핵심 투자 포인트를 중심으로 기업의 성장 스토리를 발굴하고 전문 투자 플랫폼 채널을 활용한 광범위한 홍보를 통해 실질적인 자금 조달 가능성을 끌어올릴 계획이다. 탁용석 경콘진 원장은 "AI와 콘텐츠 산업의 융합이 가속화되는 가운데 우수한 기술을 보유하고도 투자 시장에서 접점을 확보하지 못하는 기업들이 많다"라며, "이번 고도화 프로그램을 통해 유망 콘텐츠 스타트업들이 경쟁력을 확보하고 실질적인 투자 결실을 만들어갈 수 있도록 아낌없이 지원하겠다"라고 전했다.

2026.06.16 11:33이도원 기자

컴투스홀딩스, 신작 페이딩 에코·제노니아1 스팀 넥스트 페스트 참가

컴투스홀딩스가 준비 중인 신작 게임에 대한 다양한 피드백 확보와 사전 시장 공략 위해 팔을 걷어 붙였다. 컴투스홀딩스(대표 정철호)는 PC 및 콘솔 플랫폼 신작 '페이딩 에코'와 '제노니아1: 기억의 실타래'를 스팀 넥스트 페스트에 선보였다고 16일 밝혔다. 오는 22일 오전 10시까지 열리는 '넥스트 페스트(Next Fest)'는 글로벌 PC게임 유통 플랫폼 스팀에서 진행하는 온라인 이벤트로, 출시 예정 타이틀을 미리 플레이해볼 수 있는 기회를 제공한다. 액션 어드벤처 게임 '페이딩 에코(Fading Echo)'는 넥스트 페스트를 위해 새로운 데모 버전을 공개했다. 이 게임은 물과 수증기 형태로 자유롭게 변신하는 능력을 지닌 젊은 영웅 '원(One)'을 조작해 끊임없이 변화하는 초현실적인 세계를 탐험하는 재미를 강조한 작품이다. 한국어 포함 총 11개 언어가 지원되는 데모 버전에서 코믹스 스타일의 독창적인 비주얼과 유려한 이동, 역동적인 전투, 주변 환경과의 상호작용에 기반한 독특한 재미를 느낄 수 있다. 모바일 명작 RPG의 부활을 알린 '제노니아1'는 과거 피처폰 환경에서 깊이감 있는 스토리와 세밀한 게임성을 구현하는데 초점을 맞춘 신작 게임이다. 이번 스팀 버전은 원작 특유의 감성을 고스란히 계승하면서도 최근 플레이 환경에 맞춘 최적화에 집중한 것이 특징이다. 이 게임의 스팀 데모 버전은 약 1시간 플레이 타임 콘텐츠로 구성했으며, '아도니스 지역'을 자유롭게 탐험하고 다양한 퀘스트를 경험할 수 있도록 했다. 컴투스홀딩스는 하반기 선보일 신작 2종을 스팀 넥스트 페스트를 통해 먼저 선보이고, 게임성과 콘텐츠 경쟁력을 점검한다는 입장을 전했다. 출시 전 다양한 유저 피드백을 확보해 게임의 완성도를 높이고, 글로벌 시장 공략을 위한 이용자 접점을 확대해 나간다는 계획이다.

2026.06.16 10:40이도원 기자

[인터뷰] MS "AI 무제한 사용 시대 끝…기업 관리자 역할 커진다"

"한국 기업은 인공지능(AI) 도입 속도에만 집중해선 안 됩니다. AI 도입을 실질적 성과로 바꾸려면 기업 임원·관리자는 리더십을 비롯한 기업 문화, 비용 관리를 모두 고려해야 합니다." 오성미 한국마이크로소프트 AI 워크포스 고투마켓(GTM) 디렉터는 15일 서울 광화문에서 진행한 지디넷코리아 인터뷰에서 마이크로소프트 '2026 업무동향지표 연례보고서' 내 한국 지표 분석 결과를 이같이 밝혔다. 이번 보고서는 생성형 AI와 AI 에이전트가 기업 업무 방식을 어떻게 바꾸고 있는지 분석한 마이크로소프트 연례 리포트다. 특히 올해는 한국 수치가 별도 공개됐다. 한국마이크로소프트가 국내 시장 특성을 반영한 데이터 공개를 본사에 지속 요청한 데 따른 것으로 알려졌다. 보고서에 따르면 한국은 AI 활용 필요성에 대한 체감은 글로벌 평균보다 높지만, 실제 활용자 비중과 조직 차원 지원은 상대적으로 낮은 것으로 집계됐다. 실제 한국 AI 사용자 중 'AI에 빠르게 적응하지 않으면 뒤처질 수 있다'고 답한 비율은 78%였다. 이는 글로벌 평균 65%보다 13%포인트(p) 높다. 반면 AI를 고도화된 방식으로 활용하는 '프런티어 프로페셔널' 비중은 한국이 12%에 그쳤다. 글로벌 평균 16%보다 4%p 낮았다. 국내 기업의 AI 활용 준비도도 글로벌 평균보다 낮았다. 한국에서 리더십이 AI 방향에 명확하고 일관되게 형성됐다고 답한 AI 사용자는 16%로, 글로벌 평균 26%를 밑돌았다. AI로 업무를 재설계했을 때 즉각적인 성과가 나지 않아도 보상받는다고 답한 비율도 한국은 7%에 그쳐 글로벌 평균 13%보다 낮았다. 오 디렉터는 "한국 기업 직원은 AI 활용 필요성을 강하게 느끼고 있지만, 조직 관리자 방향 제시와 평가·보상 체계는 이를 충분히 뒷받침하지 못하고 있다"며 "국내 기업이 AI로 성과를 보려면 관리자 역할과 조직 문화 모두 변해야 하는 이유"라고 강조했다. 오 디렉터는 "한국 기업 관리자 역할은 직원에게 AI를 쓰라고 독려하는 수준을 넘어서야 한다"며 "관리자는 팀 안에서 나온 좋은 AI 활용 사례를 조직 전체가 반복하고 개선할 수 있는 업무 방식으로 바꾸는 역할을 해야 한다"고 강조했다. 그는 이 같은 전략이 대기업뿐 아니라 모든 조직 관리자에 해당하는 과제라고 봤다. AI 성과를 내려면 기업 규모와 관계없이 개인 AI 활용 사례를 조직 전체가 배우고 반복할 수 있는 '학습 시스템'을 구축해야 한다는 설명이다. 오 디렉터는 "관리자가 모범 AI 활용 사례를 팀 채팅방에 올리는 등 작은 것부터 실천하는 게 첫 단추"라며 "비용 효율화 관점을 넘어 AI를 조직 문화와 업무 방식으로 정착시키는 것이 중요하다"고 강조했다. 그는 이에 발맞춰 기업 AI 활용을 인사(HR) 평가나 보상 체계와 연결하는 방식도 바뀌어야 한다고 강조했다. 그는 "AI를 정량적으로 많이 썼는지 평가하는 것이 아니라, AI를 활용해 더 나은 결과를 더 빠르게 만들었는지를 봐야 한다"고 덧붙였다. 쓴 만큼 돈 내는 AI 시대..."관리자, ROI 기반 AI 활용 설계 필요" 오 디렉터는 AI 서비스 과금 체계가 사용량 기반으로 바뀌면서 관리자 역할이 더 커질 것으로 봤다. 관리자는 단순히 직원에게 AI 도구 활용을 장려하는 단계를 넘어 비용과 업무 성과를 함께 관리하는 역할을 맡아야 한다고 주장했다. 실제 업계 전반적으로 고급 AI 기능 과금 체계가 정액제에서 사용량 체계로 바뀌고 있다. 앤트로픽을 시작으로 오픈AI, 깃허브 등 주요 AI 기업은 서비스·사업 비용을 충당하기 위해 서비스 과금 체계를 이같이 전환했다. 오 디렉터는 기업은 AI 활용을 늘릴수록 투자대비효과(ROI)를 관리를 신경써서 해야할 것이라고 봤다. AI가 복잡한 작업을 수행할수록 뒤에서 돌아가는 컴퓨팅 파워와 토큰 사용량도 늘어난다는 이유에서다. 그는 "초기 AI 비용이 너무 과도하면 기업 입장에서는 AI 도입에 어려움을 겪을 수 있다"며 "기업은 단순 활용률뿐 아니라 어떤 업무에서 어느 정도 비용을 쓰고 어떤 성과를 얻는지 함께 따져야 할 것"이라고 내다봤다. 오 디렉터는 이런 생태계 변화가 기업 관리자 역할 중요성을 더 높일 것이라고 봤다. 그는 "관리자는 직원이 어떤 업무를 기본 AI로 처리하고, 어떤 업무를 고급 에이전트에 맡길지 방향을 제시해야 하는 역량도 갖춰야 할 것"이라고 주장했다. 이어 "사용자·조직별 사용 한도를 두는 방식이 확산할 것"이라며 "직원에게 한 달 동안 사용할 수 있는 AI 예산이나 토큰 한도를 부여하고 그 안에서 업무별 활용 우선순위를 정하게 하는 방식이 채택될 것"이라고 말했다. 오 디렉터는 "앞으로 핵심은 AI를 썼느냐 안 썼느냐가 아니다"며 "AI를 충분히 잘 써서 기업이 목표로 하는 비즈니스 목표 달성에 더 기여했는지가 중요하다"고 강조했다.

2026.06.15 17:10김미정 기자

위지윅스튜디오·엔피 합병 승인…통합법인 '컴투스엔' 출범

위지윅스튜디오와 엔피의 합병안이 주주총회를 통과했다. 양사는 오는 7월 14일 합병을 마무리하고 통합법인 '컴투스엔'을 출범할 예정이다. 15일 양사에 따르면 지난 12일 열린 임시주주총회에서 합병 안건이 승인됐다. 이에 따라 통합법인 출범을 위한 주요 절차가 마무리됐다. 합병 후 존속법인은 엔피다. 이날 주총에서는 엔피 보통주 5주를 1주로 병합하는 주식병합 안건도 가결됐다. 주식 액면가는 기존 100원에서 500원으로 변경된다. 액면 병합 효력 발생일은 7월 29일이며, 신주 상장 예정일은 8월 14일이다. 발행주식 총수는 합병에 따른 신주 발행 등을 반영해 최종 확정된다. 회사는 주주가치 제고를 위해 자기주식 914만 776주를 소각할 계획이다. 통합법인 사명은 '컴투스엔'으로 확정됐다. 회사는 사명의 'N'에 이야기, 연결, 가능성이라는 의미를 담았다고 설명했다. 컴투스엔은 위지윅스튜디오의 콘텐츠 지식재산권과 제작 역량, 엔피의 브랜드 파트너 네트워크와 확장현실 사업을 결합해 콘텐츠 사업 전반의 밸류체인을 구축한다는 계획이다. 영화·드라마·원작 지식재산권의 기획과 제작, 유통뿐 아니라 커머스와 오프라인 체험 사업까지 영역을 넓혀 수익 구조를 다변화한다는 구상이다. 인공지능과 확장현실 기반 신규 사업도 추진한다. 위지윅스튜디오는 일본 서브컬처 기반 버추얼 아티스트 사업을 진행하고 있으며, 엔피는 생체 사운드 기술을 활용한 공간형 인공지능 마인드케어 사업을 준비하고 있다. 합병법인 관계자는 “양사의 콘텐츠 지식재산권과 기술 역량을 결합해 사업 시너지를 높이고, 인공지능과 확장현실 기반 성장 동력을 확보하겠다”고 말했다.

2026.06.15 11:17류승현 기자

한국·일본 엔터테크, '경쟁'에서 '공진화'로

한국과 일본이 AI 시대 미디어 엔터테인먼트 산업에서 '경쟁'이 아닌 '공진화(共進化)'로 동행하자는 청사진이 일본의 한 온천마을에서 제시됐다. 12일 일본 나가노현 노자와온천에서 열린 '아스티다 이그젝큐티브 살롱(ASTEEDA executive Salon) 2026' 세션에서 한국과 일본이 AI 생태계 안에서 각자의 강점이 다른 비대칭 구조가 공진화의 결합 지점이라는 논의가 오갔다. 이 자리에는 고삼석 동국대 석좌교수, 다마츠카 겐이치 롯데홀딩스 사장, 정상원 이스트소프트 대표가 참석했으며, 모더레이터로 한정훈 K-엔터테크허브 대표가 참여했다. 한국어와 일본어 동시통역으로 50분 동안 시대 변화상, 공진화 논리와 가능성, 실제 사례 등에 대해 집중적인 논의가 이뤄졌다. 한일 양국 엔터테크 공진화 필요, 정부 후원에 민간 중심으로 고삼석 교수는 AI 시대 변화상을 콘텐츠 기획, 유통부터 소비까지 모든 단계에 AI가 적용되는 국면으로 진단했다. 이용자들이 더 새로운 경험을 원하게 됐고, 그 경험을 제공할 수 있느냐가 기업 경쟁력의 원천이 되고 있다는 것이다. 한국과 일본처럼 인터넷 보급률이 100%에 이르는 나라에서는 연결 그 자체가 변화의 인프라이며, 각자가 AI로 콘텐츠를 만드는 '창작의 민주화'가 열리는 동시에 구글, 아마존, 넷플릭스와 같은 빅테크 플랫폼으로 경제문화 권력이 더 집중되고 있다고 봤다. 특히 공진화 개념이 집중적으로 다뤄졌다. 고 교수가 저서 '넥스트한류'를 비롯해 올해 초 열린 CES K-엔터테크포럼 기조연설에서 다룬 개념이다. 그는 “공진화는 1960년대 진화생물학에서 출발해 진화경제학과 생태계 연구로 발전해 온 개념으로, 우리는 모두 연결되어 있고 서로 의존하고 있다는 인식에서 출발한다”며 “제로섬 관계를 '플러스섬' 관계로, 약탈적 공진화를 '이타적 공진화', 즉 이해관계자 모두가 함께 이익을 얻고 발전하는 방향으로 관계 및 전략을 수정할 수 있다”고 했다. 공진화 개념을 한류에 적용했다. 그간 한류가 한국의 일방적 콘텐츠 수출과 해외의 일방적 소비를 중심으로 형성됐지만, 동남아시아 국가들의 자국 콘텐츠 산업 육성 욕구가 강해지면서 이 일방적 수출 소비 관계가 한계에 이르렀다는 게 고 교수의 진단이다. 그는 다음 단계의 한류, 즉 '넥스트 한류'를 파트너 국가와 함께 콘텐츠를 기획하고 제작하고 즐기는 패러다임 전환으로 규정하며, 지난해 전 세계를 휩쓴 '케이팝데몬헌터스'를 공진화의 대표 사례로 꼽았다. 고 교수는 또 한국이 팝·드라마·게임에, 일본이 애니메이션·캐릭터·게임에 강점이 있지만 글로벌 콘텐츠 유통 플랫폼은 두 나라 모두 취약해 강점은 물론 약점 분야에서 협력할 때 양국 콘텐츠 산업이 함께 발전할 수 있다고 봤다. 정부 역할에 대해서는 셔틀외교 복원으로 양국 관계가 어느 때보다 좋은 지금, 정부가 미래 지향적 관계라는 메시지를 시장에 던지되 교류와 협력은 정부 주도가 아니라 민간 중심으로 강화되는 것이 옳다고 강조했다. 그러면서 “양국 정부의 후원 아래 대기업과 스타트업이 상시 매칭되는 한일 엔터테크 오픈이노베이션 트랙이 필요하고, ASTEEDA 같은 민간 이벤트가 정기적 협력 채널로 자리잡아야 한다”고 제안했다. ONE LOTTE의 무대, PERSO.ai의 인프라 한정훈 모더레이터가 “한국 사람이면 모르는 사람이 없을 만큼 유명한 소프트웨어 기업”이라고 소개한 이스트소프트의 정상원 대표는 유틸리티 소프트웨어에서 AI 서비스로 체질을 바꾼 대표적 엔터테크 기업을 이끌고 있다. 실존 인물 외모와 목소리를 재현하는 'AI 클론'과 가상 인물을 만드는 'AI 페르소나' 기술을 보유한 AI 휴먼, AI 더빙 플랫폼 PERSO.ai는 누적 가입자 46만 명, 해외 비중 90%, 75개 이상 언어, 110개 이상 국가에서 운영되며, 최근에는 가상 세계의 AI 휴먼을 실제 로봇에 이식하는 피지컬 AI로 영역을 넓히고 있다. 아스티다 쌀롱 부스 현장에는 NTT와 함께 진행하고 있는 일본 택시에 설치된 AI 기반 여행 스크린과 올리브영에 설치된 AI 에이전트 키오스크도 전시됐다. 다마츠카 사장은 유니클로(패스트리테일링), 로손 대표이사 사장을 거쳐 2021년 롯데홀딩스 사장에 취임했고, 2022년부터 'ONE LOTTE' 슬로건 아래 식품, 생명과학과 디지털, 라이프스타일&엔터테인먼트 세 축으로 한일 롯데의 사업 자원을 통합해 왔다. 그는 ONE LOTTE를 한국과 일본 사업 자원을 통합해 글로벌 경쟁력을 유지하면서 새로운 영역에 도전하는 전략으로 소개해 왔다. 롯데홈쇼핑의 캐릭터 IP 벨리곰은 일본 롯데홀딩스를 마스터 라이선시로 일본에서 전개되고 있고, 2025년 한국 호텔롯데와 일본 롯데홀딩스가 공동 출자한 LOTTE HOTELS JAPAN은 2034년까지 일본 내 20개 호텔, 4500객실을 목표로 한다. 롯데이노베이트의 메타버스 칼리버스, 다마츠카 사장이 이사 오너대행을 맡은 치바 롯데 마린즈와 롯데자이언츠의 접점까지, IP·호텔·메타버스·스포츠 자산이 한일 양쪽에 깔려 있다. 그는 재팬 럭비 리그원 이사장이기도 하다. 일본의 IP에 한국의 AI 다국어·플랫폼 기술과 팬덤 역량을 결합하고 롯데의 오프라인 자산을 무대로 쓰는, '6~12개월 내 시작 가능한 공진화 협력 모델'이 세션의 착지점이다. 세션장 밖에는 이스트소프트를 비롯해 AI검색 라이너, 생성형AI 에이전트 뤼튼, AI미디어 현지화 XL8, 인이지(INEEJI), 폴라리스오피스, 블루문소프트 등 한국 AI 소프트웨어 기업 7개사가 부스로 참가했다. 이들은 후지쯔, 일본IBM, NTT서일본, 세키스이화학, 히카리츠신 등 일본 대기업 경영진과 양측 동의로 성사되는 더블 옵트인 방식의 사전 확정 1대 1 상담을 사흘에 걸쳐 진행했다. 행사를 주최한 류큐 아스티다(RYUKYU ASTEEDA Sports Club)는 일본 프로탁구 T리그 구단이자 2021년 도쿄증권거래소 프로마켓에 상장한 일본 최초의 상장 프로스포츠 구단이다. 김상이 조이풀랩스 대표는 “이 살롱은 정부의 초청이 아닌 민간 기반의 행사로, 형식적인 명함 교환을 넘어 신뢰를 토대로 협력·상생·공존의 대화를 설계하는 자리”라며 “2025년 한일 국교정상화 60주년의 다음 단계로, 다음 60년의 산업 협력 기점을 민간 차원에서 묻고자 한다”고 말했다.

2026.06.14 17:28박수형 기자

[써보고서] 멀티캠퍼스 'AI 스튜디오'가 낮춘 개발 문턱…설치·학습 부담 줄여

"별도 프로그램 설치 없이 바로 수업 시작하고, 막히는 순간마다 물어볼 곳이 있으니 인공지능(AI) 교육이 한결 쉽게 다가왔다." 지난 10일 서울 선릉에 있는 멀티캠퍼스에서 'AI 스튜디오'를 활용한 강좌를 수강한 뒤 든 첫 생각이다. 이날 강좌는 소형언어모델(sLLM)을 직접 만들고, 이를 기반으로 AI 애플리케이션을 구축하는 과정을 다뤘다. 처음엔 흔히 접할 수 있는 강의 플랫폼일 것이라 생각했지만, 막상 들어보니 달랐다. 우선 AI 스튜디오에선 별도 프로그램을 설치하지 않아도 가상머신(VM) 기반 실습 화면이 바로 열렸다. 코드 작업이 막힐 때는 화면 미러링과 AI 코딩튜터가 실시간으로 보완해 줬다. 개발 환경 세팅부터 진이 빠지는 일반 AI 강좌와 달리, 시작 부담은 낮추고 실습 집중도는 높인 점이 인상적이었다. 멀티캠퍼스는 삼성SDS 자회사이자 삼성 계열 기업교육 전문기업이다. 기업 임직원 대상 교육 중심으로 AI·IT, 리더십, 직무, 외국어, 법정의무교육 등 기업 인재 육성에 필요한 교육 서비스를 제공한다. 최근 인공지능 전환(AX) 수요에 맞춰 AI 교육을 강화하고 있다. 기업 재직자 업스킬링·리스킬링 교육, IT 인재 양성, AX 역량수준 진단, AI 실습 플랫폼 등을 앞세워 기업 교육 시장에서 AI 인재 육성 사업을 확대하고 있다. 'AI 스튜디오'는 이같은 멀티캠퍼스 전략를 위해 생겼다. 올해 3월 출시됐으며 이달부터 운영 중이다. 이 서비스는 단순히 AI 강의를 제공하는 데 그치지 않고, 실습 환경 구축부터 AI 기반 학습 지원, 결과물 제작까지 하나의 플랫폼에서 지원하는 게 핵심이다. 이를 통해 AI 교육 진입 장벽을 낮추고 현업 적용성을 높이는 데 초점 맞췄다. AI 스튜디오는 사용자 경험 측면에서도 우수한 평가를 받았다. 최근 독일 베를린 국제 디자인센터(IDZ)가 주관하는 'UX 디자인 어워즈 2026' 본선 진출작에 선정됐다. 이 어워즈는 전 세계 디지털 제품과 서비스 대상으로 사용자 경험 혁신성과 가치를 평가하는 UX 전문 시상식이다. 수상 결과는 오는 9월 나온다. "개발 프로그램 설치로 진 뺄 필요 없어"…VM 기반 학습 환경 AI 스튜디오에서 가장 먼저 체감한 장점은 설치 과정이 없다는 점이었다. 별도 프로그램을 내려받거나 개발 환경을 따로 세팅하지 않아도, 접속 즉시 가상머신(VM) 기반 실습 화면이 열렸다. 일반적인 AI·데이터 강좌는 파이썬과 개발 도구, 각종 라이브러리 설치부터 시작한다. 이 과정에만 1시간 가까이 걸리기도 한다. 개발 환경에 익숙하지 않은 학습자라면 수업을 듣기도 전에 오류 메시지와 씨름하다 지치기 쉽다. AI 스튜디오는 이 부담을 줄였다. 접속 후 곧바로 동일한 실습 환경에서 AI 강좌를 따라갈 수 있었다. 설치에 쓰일 시간을 강의 내용과 실습 과정에 적응하는 데 쓸 수 있었다. VM 환경은 원격 강의에서도 장점이 있었다. 강사와 수강생이 같은 공간에 있지 않아도 동일한 화면과 환경에서 수업을 진행할 수 있기 때문이다. 강사는 여러 수강생 화면을 한 번에 확인할 수 있어 단순 화상 강의보다 실제 실습실에 가까운 환경을 만들 수 있다. 갑자기 코드에 오류가 생겼다...'AI 코딩튜터'으로 해결 실습 중 막히는 부분이 생겼을 때마다 바쁜 강사를 불러 세우지 않아도 된다는 점도 인상적이었다. 간단한 질문이나 오류 확인을 'AI 코딩튜터'로 해결할 수 있었다. AI 개발 수업은 한 단계만 놓쳐도 이후 과정을 따라가기 어렵다. 특히 비개발자 입장에서는 코드 실행 순서, 오류 메시지, 개발 용어 하나하나가 낯설다. 실습 중 강사 설명을 집중해서 듣다가 잠시 다른 생각을 했더니 진도를 놓치는 일이 생겼다. 강사는 수강생들에게 한참 설명을 하고 있던 순간이었다. 다른 강의였으면 당황했겠지만, 이번엔 달랐다. AI 스튜디오 내부에 탑재된 AI 코딩튜터에 물어볼 수 있어서다. AI 코딩튜터는 오픈AI의 'GPT 5.2' 기반 실습 지원 도구다. 개념 설명부터 코드 작성, 실시간 오류 해결, 코드 리뷰까지 학습자 질문에 실시간으로 답변한다. 이 기능은 별도 창을 열거나 외부 서비스로 이동할 필요 없이 현재 작업 중인 코드 흐름 안에서 질문할 수 있다. 필요한 코드를 바로 복사해 실습 환경에 적용할 수 있다는 점도 편리했다. 특히 이번 강좌에서 AI 코딩튜터 활용 빈도는 예상보다 높았다. "이 코드가 무슨 역할을 하는가"부터 "오류가 발생한 원인은 무엇인가" "다음 단계를 놓쳤는데 알려달라" 등 자연어로 질문하면, AI 코딩튜터가 실시간으로 응답했다. AI 코딩튜더는 코드 오류가 발생했을 때 특히 유용했다. 오류 발생 원인과 해결 방법을 단계별로 설명했고, 수정 방향도 알려줬다. 개발 경험이 많지 않은 학습자도 스스로 문제를 파악하고 다음 단계로 넘어갈 수 있도록 도왔다. 물론 AI 코딩튜터가 모든 문제를 해결해 주는 것은 아니다. 복잡한 오류나 학습자의 이해 수준에 따라서는 인간 강사 도움이 필요한 경우도 있다. 특히 원격 학습 환경에서는 AI 코딩튜터의 설명만으로 해결되지 않는 상황이 발생할 수 있다. 이때는 화면 미러링 기능을 활용해 강사에게 현재 화면을 공유하고 도움받을 수 있다. 강사는 실시간으로 교육생의 실습 상황을 확인한 뒤 오류 원인이나 해결 방법을 안내한다. AI 코딩튜터가 1차적으로 질문에 답하고, 강사가 최종적으로 보완하는 구조다. AI 코딩튜터와 화면 미러링 기능이 함께 작동하면서 원격 교육에서도 오프라인 실습실에 가까운 학습 경험을 제공한다는 점이 인상적이었다. "생애 첫 AI 모델 만들어"…학습 내용을 실제 업무 결과물로 AI 스튜디오는 단순히 예제를 따라 해보는 교육 플랫폼에 그치지 않았다. 실습 결과물을 실제 업무에 어떻게 활용할 수 있을지까지 자연스럽게 생각하게 도왔다. 이번 강좌에서는 생애 첫 sLLM을 직접 만들어 깃허브에 업로드했다. 단순히 모델 개념을 배우는 데 그치지 않고, 코드를 실행하고 결과를 확인하며 하나의 결과물을 남길 수 있었다. 다음 강좌는 이 sLLM 모델을 활용해 AI 애플리케이션을 구현하는 단계다. 모델 제작에서 끝나는 것이 아니라 이를 업무 자동화나 데이터 분석, LLM 기반 서비스로 확장할 수 있다는 점이 인상적이었다. AI 교육이 단순 체험으로 끝나면 수강생에게는 단순 경험으로만 기억되기 쉽다. 반면 교육 과정에서 만든 결과물이 실제 업무 개선이나 반복 작업 자동화로 이어진다면 교육 효과는 훨씬 높아진다. AI 개발처럼 낯선 기술을 배울 때 중요한 것은 끝까지 한 번 만들어보는 경험이다. AI 스튜디오는 그 과정을 기술적으로 받쳐주며, 교육을 실제 업무 역량으로 연결하는 실습형 학습 환경이었다. 이번에 만든 sLLM으로 애플리케이션을 만드는 다음 실습 과정이 기대되는 이유다.

2026.06.13 09:00김미정 기자

컴투스홀딩스, 수집형 RPG 신작 '스타 세일러' 30일 글로벌 정식 출시

컴투스홀딩스가 신작 수집형 RPG '스타 세일러'의 글로벌 정식 출시 일정을 확정하며 전 세계 시장 공략에 본격적으로 나선다. 컴투스홀딩스는 파나나스튜디오에서 개발 중인 판타지 세계관 기반 신작 수집형 RPG '스타 세일러'의 출시일을 공개했다고 12일 밝혔다. 게임은 오는 30일 글로벌 지역에 정식 출시된다. 이 타이틀은 5인 파티와 소환수 및 장비를 자유롭게 조합하는 전략적인 턴제 전투 시스템을 앞세워 다채로운 던전 공략과 이용자 간 대결 콘텐츠를 제공하는 것이 특징이다. 이번 신작에는 두터운 팬층을 보유한 유명 아트 디렉터 콕스가 프로젝트에 참여해 독창적인 비주얼과 세련된 애니메이션풍 연출을 완성했다. 개발진은 앞서 진행된 글로벌 비공개 테스트와 파이널 테스트를 통해 수집된 이용자 피드백을 적극 반영하여 게임의 전반적인 성장 밸런스와 안정성을 한층 끌어올렸다. 현재 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 사전 예약을 진행 중인 해당 게임은 정식 출시 버전에서 한층 최적화된 플레이 환경을 글로벌 이용자들에게 선사할 예정이다. 강일모 파나나스튜디오 대표는 “밀도 있는 구조와 캐릭터 하나하나에 진심을 담은 내러티브를 통해 차별화된 재미를 느낄 수 있을 것”이라고 전했다.

2026.06.12 10:05정진성 기자

컴투스, 신작 '제우스: 오만의 신' 시네마틱 영상 공개…3분기 출격 예고

컴투스가 올해 3분기 출시를 앞둔 신작 '제우스: 오만의 신'의 시네마틱 트레일러를 공개하며 본격적인 알리기에 나섰다. 컴투스는 에이버튼이 개발한 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 본편 시네마틱 트레일러 영상을 공개했다고 11일 밝혔다. 오는 3분기 정식 출시를 앞둔 이 게임은 그리스 신화를 모티브로 삼아 제우스의 오만으로 균열이 발생한 세계 속에서 새로운 신화를 개척해 나가는 영웅들의 장대한 여정을 그리고 있다. 이번에 새롭게 공개된 트레일러는 판도라의 상자가 열리는 핵심 사건을 중심으로 신화 속 주요 인물들 간의 얽힌 관계와 팽팽한 갈등을 생동감 있게 묘사했다. 붕괴하는 도시와 혼란에 빠진 인간 군상, 이를 지켜보는 제우스와 아테나 등의 모습을 차례로 비추며 앞으로 게임 내에서 전개될 불안정한 세계 질서를 효과적으로 암시한다. 이와 함께 화려한 마법 연출과 역동적인 공중 액션이 가미된 치열한 전투 장면들이 이어지며 향후 게임에 구현될 다채로운 캐릭터 클래스에 대한 기대감을 높였다. 극의 흐름을 주도하는 핵심 인물인 판도라 역에는 배우 박지현이 페이셜 캡처 기술로 직접 참여해 캐릭터의 복잡한 감정선을 입체적으로 살려내며 서사의 몰입감을 한층 끌어올렸다. 판도라는 작품에서 서사의 주요 흐름을 이끌고 세계의 비밀과 유저의 여정을 잇는 인물로, 그가 품은 비밀과 선택은 게임의 몰입감을 높이는 주요 관전 포인트가 될 전망이다.

2026.06.11 16:55정진성 기자

컴투스, 'SWC2026' 전 세계 참가자 모집 개시…11월 서울서 파이널 개최

올해로 10주년을 맞이한 글로벌 대표 모바일 이스포츠 대회 'SWC'가 열 번째 왕좌의 주인을 찾기 위한 여정을 시작한다. 컴투스(대표 남재관)는 '서머너즈 워: 천공의 아레나(이하 서머너즈 워)' 글로벌 이스포츠 대회 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십 2026(이하 SWC2026)' 전 세계 참가자 모집을 시작했다고 10일 밝혔다. SWC는 전 세계 서머너즈 워 소환사 중 최강자를 가리는 무대이자, 글로벌 팬들이 함께 교류하는 이스포츠 축제다. 올해로 10회차를 맞이한다. 이번 대회 참가 신청은 오는 29일 오후 4시(한국 시각 기준)까지 게임 내 이벤트 페이지를 통해 진행된다. 컴투스는 신청자 중 실시간 대전 콘텐츠인 '월드 아레나' 시즌 36과 37 성적을 기준으로 최종 참가자를 선발할 계획이다. 대회는 오는 8월 초 지역별 예선을 시작으로 본격적인 레이스에 돌입한다. 유럽, 아메리카, 아시아퍼시픽 등 각지에서 예선을 통과한 선수들은 9월부터 10월까지 함부르크, 토론토, 방콕에서 각각 개최되는 지역 컵에 출전해 월드 파이널 진출권을 두고 격돌한다. 특히 올해는 월드 파이널 개최지인 한국에서 결승 직행 혜택이 걸린 '오픈 퀄리파이어'가 진행된다. 지역 컵 상위 3명씩 총 9명과 중국 지역 선발전 상위 2명, 오픈 퀄리파이어 우승자 1명을 포함한 총 12명의 선수는 오는 11월 서울에서 열리는 월드 파이널에서 최종 우승을 두고 승부를 벌인다. 대회 모든 경기는 '서머너즈 워' 이스포츠 공식 유튜브 채널을 통해 생중계된다. 한편 컴투스는 10회차 개최를 기념해 SWC 공식 홈페이지에 역대 대회 기록과 명승부 영상을 모아둔 특별 공간 'SWC MUSEUM'을 공개했다.

2026.06.10 17:37진성우 기자

한화큐셀, 지연됐던 美 셀 라인 완공…태양광 수직계열화 완성

한화큐셀이 미국 조지아주 카터스빌 공장 셀 생산라인을 완공하고 오는 7월 양산에 들어간다. 지난해 유틸리티 설비 문제 등으로 셀 양산 일정이 미뤄졌지만, 이번 라인 완공으로 잉곳·웨이퍼·셀·모듈로 이어지는 미국 내 태양광 통합 생산체계를 갖추게 됐다. 한화큐셀은 10일(현지시간) 미국 조지아주 카터스빌 공장 완공을 공식화했다. 회사는 지난 5월까지 셀 양산에 필요한 유틸리티 설비와 생산 장비 점검을 마치고 최근 시운전에 들어갔다. 7월부터는 카터스빌 공장에서 생산한 셀을 적용한 미국산 모듈을 본격 양산할 계획이다. 카터스빌 공장은 한화큐셀이 미국에서 추진해 온 태양광 통합 생산기지의 핵심 축이다. 잉곳과 웨이퍼, 셀, 모듈로 이어지는 주요 밸류체인을 미국 현지에서 갖춘 것이 특징이다. 한화큐셀의 미국 내 생산능력은 잉곳·웨이퍼·셀 각각 연 3.3GW, 모듈 연 8.6GW 규모가 됐다. 회사는 이를 통해 북미 실리콘 전지 기반 태양광 제조기업 가운데 최대 수준의 생산능력을 확보했다고 설명했다. 이번 셀 라인 양산은 한 차례 미뤄졌던 일정이 재개됐다는 점에서도 의미가 있다. 한화솔루션은 지난해 카터스빌 셀 공장 시운전 과정에서 유틸리티 결함이 확인되면서 당초 2025년 4분기로 예정했던 셀 양산 시점을 올해 상반기로 늦춘 바 있다. 셀 생산은 미국 태양광 제조 공급망에서 부족한 영역으로 꼽힌다. 미국은 모듈 생산능력에 비해 셀 생산능력이 제한적이어서 상당 부분을 수입에 의존해 왔다. 카터스빌 셀 생산이 본격화되면 미국 내 태양광 셀 생산능력을 크게 늘리는 계기가 될 것으로 평가된다. 한화큐셀은 솔라 허브 전 밸류체인 가동을 통해 미국 인플레이션감축법(IRA)에 따른 첨단제조생산세액공제(AMPC) 수령 규모도 확대될 것으로 보고 있다. 회사는 올해 AMPC 수령액을 6억 7500만 달러(약 1조원) 수준으로 예상하고 있으며, 전 생산라인이 완전 가동되는 2027년 이후 수령 규모가 단계적으로 늘어날 것으로 전망했다. 미국산 부품 비중 확대에 따른 판매 측면의 효과도 기대하고 있다. IRA 투자세액공제(ITC)상 자국산 제품 추가혜택 요건을 충족하려는 발전사업자 입장에서는 미국산 셀과 모듈 사용이 중요해지고 있어, 카터스빌산 셀을 적용한 모듈의 수요 기반이 넓어질 수 있다는 설명이다. 한화큐셀은 미국 태양광 모듈 시장에서도 점유율을 유지하고 있다. 우드맥킨지에 따르면 한화큐셀은 2025년 미국 주택용 모듈 시장에서 38.5%, 상업용 모듈 시장에서 15.5% 점유율을 기록했다. 회사는 주택용 모듈 시장에서 8년 연속, 상업용 모듈 시장에서 7년 연속 점유율 1위를 기록했다고 밝혔다. 박승덕 한화큐셀 대표는 "미국 솔라 허브 완공은 대외 불확실성과 시장 변화 속에서도 한화큐셀이 꾸준히 축적해 온 기술력과 사업 역량이 결실을 맺은 이정표이자, 태양광 제조를 넘어 재생에너지 종합 기업으로 도약하기 위한 전략적 전초기지를 구축했다는 점에서 의미가 있다"며 "한화큐셀은 본격적인 성장과 수익성 개선을 실현하고 기업 가치와 주주 가치를 동시에 높이며, 세계 재생에너지 시장을 이끄는 기업으로 도약하겠다"고 말했다.

2026.06.10 09:05류은주 기자

MS, 깃허브 저장소 수십 개 차단…"AI 개발 도구서 악성코드 발견"

마이크로소프트가 깃허브 내 오픈소스 프로젝트 일부를 차단하며 인공지능(AI) 개발자를 겨냥한 사이버 공격 대응에 나섰다. 8일(현지시간) 테크크런치 등 외신에 따르면 마이크로소프트는 깃허브에 호스팅된 자사 오픈소스 프로젝트 수십 개에 대한 접근을 막았다. 해커가 해당 프로젝트에 침투해 코드에 비밀번호 탈취 악성코드를 심은 정황을 조사하기 위한 조치다. 이번에 영향받은 프로젝트 상당수는 마이크로소프트 클라우드 서비스 애저와 관련된 것으로 나타났다. 클로드 코드와 제미나이 CLI, VS 코드 등 AI 개발 앱으로 코딩하는 개발자들이 사용하는 도구도 영향을 받은 것으로 전해졌다. 보안 기업 클라우드스미스와 커뮤니티 기반 악성코드 분석 사이트 오픈소스멀웨어는 이번 해킹을 초기에 포착했다. 이들은 "악성코드는 사용자가 손상된 도구를 AI 코딩 앱에서 열었을 때 비밀번호와 민감한 인증 정보를 탈취할 수 있도록 설계됐다"고 밝혔다. 마이크로소프트는 이번 사건 영향을 받은 저장소에서 콘텐츠를 내려받았을 가능성이 있는 일부 고객에게 관련 내용을 알렸다. 구체적인 고객 수는 공개되지 않았다. 현재 깃허브에서 해당 프로젝트 페이지에 접속하면 일부 저장소는 비활성화됐다는 메시지가 표시된다. 마이크로소프트가 소유한 프로젝트 최소 70개는 깃허브 직원에 의해 서비스 약관 위반을 이유로 비활성화된 것으로 나타났다. 이번 사건은 최근 몇 달 동안 이어진 오픈소스 공급망 공격과 관련됐다. 해커들은 오픈소스 프로젝트를 침해한 뒤 해당 코드를 설치한 다수 사용자 컴퓨터에 악성코드를 심으려 하고 있는 것으로 전해지고 있다. 공급망 공격은 여러 소프트웨어(SW) 제품에 쓰이는 코드나 특정 이용자가 사용하는 코드를 겨냥한다. 특히 개발자는 클라우드 시스템이나 고객 데이터에 접근할 수 있어 공격자에게 유리한 표적이 될 수 있다. 이번 사건은 마이크로소프트 오픈소스 프로젝트가 손상된 두 번째 사례다. 지난 5월 중순 개발자들이 앱을 구축하는 데 쓰는 마이크로소프트 오픈소스 프로젝트 듀러블 태스크가 해킹된 것으로 알려졌다. 오픈소스멀웨어는 이번 사건을 듀러블 태스크 프로젝트의 '재침해'라고 지적했다. 마이크로소프트가 첫 대응 과정에서 해커를 완전히 제거하지 못했거나 전혀 다른 별도 침해가 발생했다는 설명이다. 마이크로소프트는 "잠재적 악성 콘텐츠를 조사하는 동안 일부 저장소를 일시적으로 제거했다"며 "일부 저장소는 검토 후 복구됐으며 다른 저장소는 작업이 계속되는 동안 오프라인 상태로 남아 있을 수 있다"고 밝혔다.

2026.06.09 09:07김미정 기자

장종철 컴투스홀딩스 본부장, 웹3 게임 컨퍼런스서 AI 게임산업 변화 강연

인공지능(AI) 시대에 웹3 게임 흐름과 컴투스홀딩스 실무 경험 등을 엿볼 수 있는 기회가 마련된다. 한국게임미디어협회는 오는 23일 경기도 성남시 판교 경기창조경제혁신센터 국제회의장에서 열리는 '제5회 대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'에 장종철 컴투스홀딩스 본부장이 연사로 나선다고 밝혔다. 장종철 본부장은 이번 컨퍼런스에서 'AI 시대에 다시 묻는 웹3와 게임'을 주제로 강연한다. 장 본부장은 게임산업에서 웹3가 만들어온 변화와 흐름을 되짚고, 이 과정에서 컴투스홀딩스가 쌓아온 경험과 여러 시도를 소개한다. 장 본부장은 지난 2017년 컴투스홀딩스 게임제작본부장에 이어 현재 블록체인부문을 총괄하고 있다. 앞서 플루토게임즈 부사장과 크리콘 CEO 등을 역임했다. 이번 발표는 웹3 게임을 둘러싼 산업적 의미를 다시 점검하는 데 초점을 맞춘다. 블록체인 게임과 웹3 생태계가 국내외 게임업계에서 어떤 기대와 과제를 남겼는지 살펴보고, 실제 사업 현장에서 마주한 고민과 시행착오도 함께 공유하는 방식으로 진행될 예정이다. 특히 장 본부장은 AI와 에이전트(Agent)라는 새로운 기술 흐름이 게임산업에 가져올 변화도 짚을 예정이다. AI 기술이 게임 개발과 운영, 이용자 경험, 서비스 구조에 영향을 미치는 가운데, 웹3 게임이 이러한 변화 속에서 어떤 역할과 가능성을 가질 수 있을지 논의한다. 컴투스홀딩스는 그동안 블록체인과 웹3 기반 게임 생태계에서 다양한 사업을 추진해왔다. 장 본부장은 이번 강연을 통해 웹3와 AI가 각각의 기술 트렌드에 머무르지 않고 게임산업 안에서 어떻게 연결될 수 있는지, 실무자들이 어떤 관점으로 시장 변화를 바라봐야 하는지를 설명할 것으로 보여 주목되고 있다. 지난 2022년 '대한민국 블록체인 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스'로 출발한 본 행사는 지난 4년간 40여 명의 전문가가 참여하고 누적 참가자 수 1300명을 돌파하며 국내 대표 게임 컨퍼런스로 자리 잡았다. 올해부터는 급변하는 시장 트렌드를 반영해 '대한민국 블록체인 웹3 게임 컨퍼런스'로 명칭을 변경했다. 올해 컨퍼런스에는 컴투스홀딩스 외에도 코빗 리서치센터, 바이낸스, 메이플스토리 유니버스, 마브렉스, 넥써쓰, BPMG, 안랩블록체인컴퍼니, 맨틀, NC AI, 버스에잇, 스튜디오메타케이, 중앙대 법학전문대학원 등이 참여해 웹3 시장의 미래 전략과 정책적 제언을 공유할 예정이다. 컨퍼런스 참가 사전 등록과 자세한 내용은 공식 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. 현장 방문 시 주차는 지원되지 않는다.

2026.06.08 17:00김한준 기자

컴투스홀딩스, PC-콘솔 게임 '론 셰프' 크라우드 펀딩 캠페인 돌

하반기 출시 예정인 신작 게임 '론 셰프(Lone Chef)'의 크라우드 펀딩 캠페인이 시작됐다. 컴투스홀딩스(대표 정철호)는 PC 및 콘솔 기반 신작 '론 셰프'의 크라우드 펀딩 플랫폼 '텀블벅'에서 펀딩 캠페인을 진행한다고 5일 밝혔다. 텀블벅은 국내의 대표적인 크라우드 펀딩 플랫폼으로 개발자가 프로젝트를 공개하고 다수의 후원자로부터 펀딩을 모금할 수 있도록 도움을 준다. 이번 펀딩 캠페인은 '전설의 레시피를 찾아 떠나는 모험 론 셰프'라는 제목으로 진행된다. 펀딩 참여자는 후원금 규모에 따라 주요 캐릭터와 요리들이 들어간 '디지털 월페이퍼', '스티커 세트', '핀버튼 뱃지', '베타 테스트 참여권' 등을 얻을 수 있다. 가장 높은 등급의 '요리 심사 에디션' 후원을 선택하면 후원자가 창조한 캐릭터가 게임 속 요리 경연 심사위원(NPC)으로 등장하며 전용 퀘스트도 만들어지는 혜택을 얻을 수 있다. 후원금이 목표액 이상을 달성하면 '성우 더빙'과 'DLC 제작' 등이 진행될 예정이다. 올 하반기에 선보일 '론 셰프'는 탐험과 사냥, 요리 등 다양한 콘텐츠들을 한 번에 즐길 수 있는 액션 어드벤처 게임 장르다. 코믹한 스토리와 감각적인 픽셀 아트, 개성 넘치는 세계관을 바탕으로 차별화된 재미를 제공하는 것이 특징이다. 세계 최대 게임 유통 플랫폼 '스팀'에서 데모 버전을 경험해 볼 수 있으며, 향후 닌텐도 스위치 버전 확장까지 준비하고 있다고 회사 측은 설명했다.

2026.06.05 12:12이도원 기자

  Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Next  

지금 뜨는 기사

이시각 헤드라인

미·중 AI 협력 논의 직후…미 의회, 중국산 부품 차단 추진

NASA 로버, 화성 분화구서 고대 지하수 흔적 발견 [우주로 간다]

가트너 "2029년까지 VM웨어 고객 55% 이전 고려"...대체 인프라 검토

배터리도 반도체처럼…설계 따로 생산 따로 시대 오나

ZDNet Power Center

Connect with us

ZDNET Korea is operated by Money Today Group under license from Ziff Davis. Global family site >>    CNET.com | ZDNet.com
  • 회사소개
  • 광고문의
  • DB마케팅문의
  • 제휴문의
  • 개인정보취급방침
  • 이용약관
  • 청소년 보호정책
  • 회사명 : (주)메가뉴스
  • 제호 : 지디넷코리아
  • 등록번호 : 서울아00665
  • 등록연월일 : 2008년 9월 23일
  • 사업자 등록번호 : 220-8-44355
  • 주호 : 서울시 마포구 양화로111 지은빌딩 3층
  • 대표전화 : (02)330-0100
  • 발행인 : 김경묵
  • 편집인 : 김태진
  • 개인정보관리 책임자·청소년보호책입자 : 김익현
  • COPYRIGHT © ZDNETKOREA ALL RIGHTS RESERVED.