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'컴투스 허브 2.0'통합검색 결과 입니다. (463건)

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컴투스, 신작 게임 '프로야구 라이징' 日 상륙

컴투스(대표 남재관)는 신작 '프로야구 라이징'을 일본에 정식 출시했다고 26일 밝혔다. '프로야구 라이징'은 일반 사단법인 일본야구기구(Nippon Professional Baseball, 이하 NPB)를 기반으로 개발한 리얼 야구 게임이다. 지난 2022년 일본 법인인 컴투스 재팬(Com2uS Japan)을 통해 NPB와 정식 계약을 맺고 공식 라이선스를 확보했다. 컴투스는 일본 프로야구 No.1 게임을 목표로 선보이는 '프로야구 라이징'을 통해 글로벌 야구 게임 명가의 입지를 강화하고, KBO 리그 및 MLB에 이어 NPB까지 더하며 야구 게임 세계를 더 넓혀간다는 계획이다. 컴투스의 '프로야구 라이징'은 야구 게임에 최적화한 최신 엔진 기술을 바탕으로 센트럴 리그 및 퍼시픽 리그 12개 구단의 모든 현역 선수의 페이스 스캔을 완료했고, 모션 캡처로 선수들이 가진 특징을 최고 수준의 그래픽으로 구현했다. 일본 이용자를 사로잡을 다양한 콘텐츠와 실제 야구 경기를 보는 듯한 연출도 완성도 높게 준비했다. 일본 시리즈 우승을 위해 경쟁하는 싱글 모드인 '리그 모드'를 비롯해 실시간 수동 플레이로 실력을 겨루는 '리얼타임대전', 자신만의 팀을 꾸려 완성도를 높여 시뮬레이션 형태로 승부를 펼치는 '랭킹 챌린지' 등을 게임 출시와 동시에 즐길 수 있다. 특히 출시 이후부터 2주마다 선수들의 실제 성적을 반영한 업데이트로 리얼함을 극대화해 일본 야구 게임 팬들의 만족도를 최상으로 끌어올릴 계획이다. 게임 밖에서도 적극적으로 팬심을 공략한다. 컴투스는 일본 야구 국가대표팀을 맡아 2023 WBC 우승을 달성했던 구리야마 히데키를 모델로 선정했다. 프로 야구선수 출신으로 스포츠 해설가, 캐스터, 대학 교수를 지냈고 홋카이도 닛폰햄 파이터즈 감독으로 일본 시리즈 우승까지 달성해 일본 야구팬에게 존경을 받는 야구인으로 알려졌다. '프로야구 라이징'을 알리는 다양한 이벤트도 시작하고 있다. 도쿄 시리즈로 야구팬들의 관심이 집중되는 지난 3월 18일부터 일본 전역에 걸쳐 TV 광고를 진행 중이다. 개막경기부터는 도쿄 돔, 후쿠오카 페이페이 돔 등 일본 12개 구단의 홈구장 내 '프로야구 라이징'의 출시 광고도 게재된다. 이에 더해 일본 내 야구 중계 1위 OTT(Over-the-top media service) 플랫폼인 DAZN과 컬래버 캠페인도 시작할 예정이다. 홍지웅 컴투스 제작총괄은 “컴투스는 20여 년 넘게 다양한 야구 게임을 성공적으로 서비스해 왔다”며 “최신 그래픽과 리얼리티, 현지에 최적화된 운영 등을 통해 '프로야구 라이징'을 일본 야구팬들에게 사랑받는 최고의 게임으로 만들어 나가겠다”고 전했다.

2025.03.26 16:27이도원

컴투스홀딩스, 액션 로그라이크 '가이더스 제로' 스팀 글로벌 출시

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 이즐(대표 정구휘)이 개발한 액션 로그라이크 게임 '가이더스 제로'를 스팀을 통해 글로벌 출시한다고 26일 밝혔다. 가이더스 제로는 얼리 액세스(앞서 해보기) 버전에서 중독성 있는 전투와 픽셀 아트 감성으로 '매우 긍정적' 평가를 받았다. 특히 반복 플레이 속에서 전략을 탐색하는 재미가 강점으로 꼽혔다. 정식 출시 버전에는 이 같은 유저 피드백을 반영하고, 깊이 있는 콘텐츠를 추가해 완성도를 높였다. 이 게임은 미지의 싱크홀 '상처'를 탐험하며 강력한 적과 맞서는 모험을 담았다. 격자형 전투 방식을 채택해 적의 공격을 예측하고 기민하게 대응하는 전술이 중요하다. 다양한 스킬 특성을 지닌 영웅들과 유물 조합, 정령 결속 시스템을 활용해 독창적인 전투 스타일을 구축할 수 있다. 탐험을 거듭할수록 연구 시스템과 캠프 꾸미기 등 새로운 성장 요소가 열려 나만의 모험 거점을 완성해가는 재미를 느낄 수 있다. 정식 출시 버전에는 탐험에서 발견한 아이템과 업적을 기록하는 '도감'과 퀘스트 제도가 도입된다. 또한, 베일에 싸인 신규 보스와 탐험 지역 '미궁의 심장'과 '상처'의 최하층이 개방돼 탐험의 깊이가 확장된다. 탐험 중 매번 색다른 도전을 제공하는 특수 방이 등장해 플레이에 변주를 더한다. 고난도 모험을 즐기는 유저들을 위한 하드 모드도 마련된다. 가이더스 제로는 스팀덱 공식 인증을 획득해 PC뿐만 아니라 스팀덱에도 최적화된 플레이 경험을 선사한다. 아울러 연내 Xbox 등 콘솔 플랫폼으로도 확대 출시할 예정이다. 보다 자세한 정보는 스팀 페이지와 소셜 채널에서 확인할 수 있다.

2025.03.26 10:35강한결

깃허브 토마스 돔케 CEO "스타트업의 진짜 무기는 감각"

"모든 아이디어는 복제될 수 있다. 하지만 감각(taste)은 복제할 수 없다." 깃허브의 토마스 돔케 최고 경영자(CEO)는 25일 서울 강남구 코엑스에서 열린 '마이크로소프트 스타트업 커넥션 2025'에서 이와 같이 말하며 스타트업의 경쟁력에 대해 이렇게 단언했다. 토마스 돔케 CEO는 개발자 출신으로 3개의 스타트업을 창업하고 현재 전 세계 1억 명이 넘는 개발자가 사용하는 오픈소스 플랫폼인 깃허브를 이끌고 있다. 그는 스타트업이 살아남고 성장하기 위한 핵심 요소로 감각(Taste), 크래프트(Craft), 업데이트(Update)라는 세 가지 키워드를 제시했다. 감각은 제품을 사용하는 모든 접점에서 느껴지는 감성적, 미학적 경험 전반을 의미한다. 스타트업이 내세우는 아이덴티티를 표현하는 것으로 브랜드의 시각 언어, 인터페이스 구성, 전환 흐름 등 전반에 반영되어야 한다. 대기업은 수많은 이해관계자와 기존 고객 기반 때문에 과감한 UX/UI 실험이 어렵다. 반면 스타트업은 초기부터 자신만의 철학이 담긴 사용자 흐름, 디자인 언어, 색감을 자유롭게 설계할 수 있어 차별화가 가능하다는 것이다. 그는 이러한 사례로 노션의 절제된 인터페이스와 애니메이션, 피그마의 부드러운 전환과 실시간 협업 경험 그리고 리니어의 강박적인 디테일과 마이크로 인터랙션 등을 제시했다. 토마스 돔케 CEO는 "스타트업은 대기업보다 기술력에서 뒤질 수도 있지만, 사용자 경험과 디자인, 제품 흐름 등에서 감각적인 차별화를 시도할 수 있다"며 "제품이 얼마나 깔끔하고 직관적이며 '잘 만들었다'는 인상을 주는지가 브랜드를 결정짓는다"고 설명했다. 이어 "특히 스타트업의 진짜 경쟁력은 어떤 기술을 썼느냐보다 '어떻게 보여주느냐'에 있다는 점을 잊지 말아야 한다"며 "경쟁자들보다 돋보일 수 있도록 UI의 작은 전환 효과, 버튼의 느낌, 피드백의 흐름 등 디테일을 살려 자기만의 색깔을 만들어야 한다"고 강조했다. 크래프트는 매일 실력을 연마하고 새로운 도전을 계속하는 장인정신으로 개발자 또는 기술 창업가로서 실력을 지속적으로 훈련하고 확장하는 태도를 말한다. 작은 팀일수록 한 사람의 실력이 제품의 품질에 결정적인 영향을 미치는 만큼 꾸준히 실력을 유지하기 위한 노력이 요구된다는 설명이다. 토마스 돔케는 "60년 넘게 활동 중인 밴드 롤링스톤즈도 투어마다 리허설을 실시한다"며 "훌륭한 아이디어라도 구현 역량이 부족하면 현실화되지 못하는 것처럼 연습 없는 감각은 구현할 수 없다"고 말했다. 업데이트는 빠르게 변화하는 기술 흐름을 민감하게 포착하고 대응하는 능력을 말한다. 인공지능(AI), 로우코드, 엣지컴퓨팅, 가상현실(VR) 등 시대에 맞는 도구와 전략을 빠르게 도입할 수 있는 유연성을 확보해야 시장의 기회를 잡을 수 있다는 것이다. 돔케는 "대기업은 대규모 고객군을 유지해야 하기에 혁신적인 시도를 쉽게 하지 못하지만, 스타트업은 반대로 더 민첩하게 시도하고 실패하고 개선할 수 있는 유연성이 가장 큰 무기"라며 " “자신을 스스로 파괴(disrupt)할 수 있는 스타트업이 살아남는다"고 강조했다. 그는 깃허브가 프로젝트 파다완 등 집중하고 있는 AI 기반 개발 도구의 발전 방향도 함께 소개했다. 파다완은 사용자가 깃허브 이슈에 구현 아이디어만 입력하면 AI가 직접 기능을 구현하고 풀리퀘스트(PR)까지 자동으로 생성해주는 미래형 에이전트 시스템이다. 그는 "우리는 AI 에이전트를 통해 '생각만 하면 구현이 따라오는' 개발 환경을 만들고 있다"며 "스타트업에게는 특히 이런 도구들이 결정적인 경쟁력이 될 것"이라고 소개했다. 더불어 기술 창업에 뛰어든 이들에게 "깃허브에 여러분의 작업을 올리세요. 그것이 곧 여러분의 실력과 감각을 세상에 증명하는 가장 좋은 방법"이라며 "마이크로소프트는 스타트업과 언제든 협력할 준비가 되어 있다"고 말했다.

2025.03.25 16:45남혁우

'컴투스프로야구' 시리즈, KBO 리그 개막 캠페인 영상 조회수 100만 돌파

컴투스(대표 남재관)은 모바일 야구 게임 '컴투스프로야구(이하 컴프야)' 시리즈 캠페인 영상이 KBO 개막과 함께 주목을 받았다고 25일 밝혔다. 지난 18일 게재된 '컴프야' 개막 캠페인 영상은 일주일 만에 단일 영상 조회수 100만을 돌파했다. '컴프야' 통합 브랜딩의 일환으로 캠페인 영상을 시작한 이후 최단기록이라고 회사 측은 설명했다. 올해 컴투스의 개막 캠페인 영상은 '우리의 야구를 시작하자'는 메시지와 공에 담긴 의미를 돌아보는 내용으로 꾸며졌다. 홈런, 우승, 은퇴 등 야구를 사랑하는 팬들의 마음속에 영원히 기록된 순간들을 영상으로 제작했고, 이에 더해 올해 만나게 될 새로운 공들에 담길 기대감을 전하며 야구장으로 달려가는 팬들의 모습을 담았다. 이에 더해 KBO 리그가 지금에 이르기까지 많은 부분에서 기여해 온 숨은 조력자를 알리는 영상들도 빠르게 인기를 얻고 있다. 선수단과 늘 함께하는 버스 기사 3인방, 성공한 덕후인 야구 중계 카메라 감독, 얼굴이 보이지 않지만 누구보다 열정적인 마스코트 등 각 구단 팬을 위한 다양한 영상들도 합산 조회수 200만을 훌쩍 넘기며 대한민국 야구 '찐팬'들의 많은 관심을 받고 있다. 이 같은 뜨거운 호응의 배경에는 매년 야구팬에게 전해온 '진심'이 통했기 때문이라는 게 회사 측의 설명이다. 이 회사는 '다시, 야구의 시간입니다', '야구, 좋아하세요?' 등 해마다 끝없는 야구의 매력을 알리는 개막 영상을 선보이며 팬들의 공감대를 형성하고 시즌 기대감을 극대화하고 있다. 실제로 첫 해 캠페인 영상의 마지막 메시지인 '만나요 야구장에서, 컴프야는 그 다음입니다'는 수많은 팬에게 게임 광고가 아니라 리그 광고 같다는 호평을 받았고, 지난해 영상은 팬캠 영상을 기반으로 '도무지 적당히 좋아할 수 없는 스포츠'라는 메시지를 전하며 '대한민국광고대상' 등 여러 유명 광고제에서 수상하기도 했다. 한편, 개막과 함께 컴투스의 야구 게임들도 좋은 출발을 보이고 있다. 개막일인 3월 22일부터 구글 및 애플 양대 마켓 스포츠게임 분야에서 '컴프야2025'와 '컴프야V25'가 야구 게임 중 최상위에 나란히 이름을 올리고 있으며, 특히 '컴프야V25'는 22일 한국 애플 앱스토어 전체 게임 매출 순위 톱10을 기록해 주목을 받았다.

2025.03.25 09:57이도원

컴투스, TV 애니메이션 '도원암귀' 기반 게임 개발 프로젝트 공개

컴투스(대표 남재관)는 24일 일본 TV 애니메이션 '도원암귀' 기반의 게임 개발을 진행하고 있다고 밝혔다. 3월 22일 일본 도쿄 빅사이트에서 열린 현지 최대 애니메이션 축제 'ANIME JAPAN2025'에서 2025년 하반기 방영 예정인 TV 애니메이션 도원암귀와 더불어 컴투스와 G-Holdings의 게임 개발 프로젝트가 발표됐다. ANIME JAPAN2025에서는 TV 애니메이션 도원암귀에 대한 정보와 함께 게임화가 발표됐으며, 현재 개발 중인 게임의 주요 장면을 40초 트레일러 영상과 티저 이미지로 선보였다. 게임은 도원암귀의 깊이 있는 스토리와 개성 넘치는 캐릭터 등 원작의 설정 및 세계관을 고스란히 담아내면서도, 게임 고유의 재미를 살린 RPG 장르로 개발되고 있다. 3D 모델링 아트와 여러 고도의 기술을 적용해 애니메이션 원작을 완벽에 가깝게 재현하고, 글로벌 유저 편의성을 높여 모바일/PC 멀티 플랫폼으로 선보일 예정이다. 컴투스는 이번 도원암귀 게임 개발을 비롯한 자체 제작 프로젝트와 퍼블리싱 사업 강화를 통해 게임 포트폴리오는 보다 확장해 나가고 있다. 장르와 플랫폼을 다각화한 여러 신작을 준비하고 있으며, 폭넓은 유저층이 즐길 수 있는 다양한 라인업으로 글로벌 시장을 공략해 나갈 예정이다.

2025.03.24 14:27강한결

컴투스홀딩스 '스피릿 테일즈', 구글 플레이 인기 게임 1위

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 캐주얼 MMORPG '스피릿 테일즈(Spirit Tales)'가 구글 플레이 인기 게임 1위를 기록했다고 24일 밝혔다. 20일 서비스를 시작한 '스피릿 테일즈'는 아기자기한 그래픽과 쾌속성장을 전면에 내세우며 출시와 함께 유저들의 눈길을 사로잡았다. 사전 다운로드 단계에서 인기순위 상단에 위치하며 기대감을 높여온 스피릿 테일즈가 구글 플레이 1위를 점령하며 초반 흥행의 청신호를 켰다. 마켓 인기 1위를 기념해 깜짝 보상도 마련했다. 기념 쿠폰을 통해 모든 유저들에게 정령 소환 재화 '정령의 씨앗' 등을 선물한다. '스피릿 테일즈'는 '히어로즈 테일즈'의 핵심 개발진이 설립한 '이위 게임즈'가 개발하고 컴투스홀딩스가 서비스하는 캐주얼 MMORPG다. 총 5종의 직업 가운데 하나를 취향에 따라 선택하고, 40여 종에 달하는 정령들을 모집하고 성장시킬 수 있다. 또 다양한 재화를 얻을 수 있는 던전 콘텐츠부터 PvP, 소셜 콘텐츠 등이 마련되어 있어 빠른 성장 쾌감은 물론 경쟁과 협동의 재미를 느낄 수 있다. 모바일과 PC를 오가며 편안하게 게임을 즐길 수 있도록 크로스 플레이를 지원한다.

2025.03.24 13:00이도원

유럽 체성분분석 시장 개척 생고생 노하우에 현지 기업인들도 끄덕끄덕

체성분분석 시장을 개척한 인바디의 유럽 진출 사연에 유럽 기업인들이 공감을 표했다. 지난 18일 유럽 기업인 20여 명이 서울 강남 인바디 본사를 방문했다. 이들은 '헬스케어·의료기기 코리아 2025'(Healthcare and Medical Equipment Korea 2025) 참가차 우리나라를 방문한 유럽 헬스케어·의료기기 기업 관계자. 행사는 유럽연합(EU)이 추진 중인 'EU 비즈니스 허브' 프로그램 일환으로 마련됐다. 이들은 전문가용 체성분분석기 InBody970와 자체 개발한 악력계 인그립(InGrip), 셀프케어 장비인 인바디터치(InBodyTouch) 등을 통해 직접 체성분을 측정하며 인바디의 분석 기술에 관심을 표했다. 사실 인바디는 유럽 시장이 생소하지 않다. 네덜란드 유럽법인을 중심으로 일찌감치 현지 시장에 진출했기 때문이다. 회사는 네덜란드 주변국으로 영업을 확대하며 현재도 현지 시장 내 입지를 강화하고 있다. 유럽 내 인바디는 네덜란드를 비롯해 영국 및 독일 지사를 거쳐 올해 프랑스 영업사무소를 개설했다. 현지 영업 채널은 더 늘어날 예정이다. 관련해 인바디의 해외법인은 총 13개소다. 자사 제품 및 서비스 공급 국가는 110개국에 달한다. 이에 힘입어 회사 매출의 81%는 해외에서 나온다. 물론 유럽을 비롯해 해외 시장은 인바디에 절대 만만하지 않았다. 특히 인바디는 해외 사업을 본사에서 직접 운영하고 있어 사업 전략을 어떻게 짜느냐가 사업 승패의 관건이었다. 때문에 인바디가 기존에 없던 체성분분석 시장을 어떻게 해외 시장에서 만들어왔고, 이를 위한 현지 비즈니스 전략 수립 등 해외 시장 진출 스토리는 방문한 기업인들의 큰 공감을 끌어냈다. 한 유럽 기업인은 “통찰력 있는 경험이었다”라며 인바디의 노하우를 평가했다. 아울러 “인바디의 체성분 분석 기술력과 연구개발 역량이 매우 인상적이었다”라고 덧붙였다.

2025.03.20 16:41김양균

"韓·유럽 헬스케어 기업은 서로 얻을 게 많다"

헬스케어·의료기기 분야에서 우리나라와 유럽연합(EU)의 중소기업 및 시작한 활발한 협력이 상호 성장을 촉진할 것이란 전망이 나왔다. 지난 19일 '헬스케어·의료기기 코리아 2025'(Healthcare and Medical Equipment Korea 2025)가 서울 강남구 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 개최됐다. 행사는 EU가 직접 추진한 'EU 비즈니스 허브'(EU Business Hub) 프로그램의 일환으로 마련됐다. 유럽 내 헬스케어 및 의료기기 중소기업 및 스타트업 39개사가 선정돼 우리나라에 왔다. 우리나라에서 행사를 주관한 타니스 벨로 주한유럽연합대표부의 프로그램 담당관은 기자에게 “한-EU 기업 간 상호 상호이익이 가능하다”라며 실질적인 사업 성과 도출을 기대했다. EU 비즈니스 허브란, 유럽 내 ▲디지털 솔루션 ▲헬스케어·의료기기 ▲녹색 저탄소 기술 분야 기업들이 우리나라와 일본에 진출토록 유럽연합이 자금을 지원하는 프로그램이다. 지난해 디지털 솔루션 행사가 처음 열려 관련 유럽기업들이 우리나라를 방문했었다. 유럽이 가진 것, 한국이 가진 것 - 'EU 비즈니스 허브'의 목적은 무엇인가. “유럽 중소기업 및 스타트업을 한국 기업과 연결해 협력하도록 지원하자는 것이다. 한국과 유럽은 지난 2011년 자유무역협정(FTA)을 체결하며 '윈윈' 관계가 됐다. 유럽과 한국 간 통상 규모가 1천300억 달러를 넘어서며 유럽기업들에 단단한 기반을 제공했다. 우리는 오는 2027년까지 ▲디지털 솔루션 ▲헬스케어·의료기기 ▲녹색 저탄소 기술 분야 등 분야에서 500개의 기업을 한국에 불러오려 한다.” 2011년 이후 우리나라와 EU 간 상품 무역은 증가해 왔다. 지난 2022년 기준 한국의 유럽연합(EU) 수출액은 681억 달러, 수입액은 682억 달러로, 총교역액은 1천363억 달러로 나타났다. 우리나라는 EU의 8대 수입 파트너이자 9대 수출 시장이다. 인도나 캐나다보다 높다. -지난해 처음으로 '디지털솔루션' 분야 행사를 열었다. “첫 행사였는데 유럽기업이 한국 시장의 이해도를 향상에 큰 도움이 됐다고 본다. 고도의 디지털 기술력을 보유한 유럽 기업에 한국의 첨단 디지털 트렌드와 사업 기회를 제공하고자 노력했다.” -이번에는 유럽의 헬스케어 및 의료기기 분야 기업들이 온 만큼 기대감이 더 높은 것 같다. “이번 행사를 계기로 파트너십, 연구개발, 기술이전 및 공급 분야에 있어 한-EU 기업 간 더 공고한 협력이 성사되길 기대한다.” -한국과 EU 각국의 의료체계와 규제가 달라 협력의 어려움도 있지 않을까. “규제, 인허가, 제품 등록, 기준, 보험 등이 모두 다르기 때문에 우리는 유럽기업에 한국 의료시스템과 헬스케어 시장에 대한 코칭 등을 통해 기업들이 한국의 시스템을 더 잘 이해하도록 설명하고 있다. 차이를 극복하고 더 협력할 수 있는 프로젝트를 만들기 위해서다.” -한국의 보건복지부나 식품의약품안전처, 한국보건산업진흥원 등 관계부처도 협업 노력에 관심을 갖는다면 기업들에 더 많은 도움이 될 것 같다. “그동안 EU 대표부는 복지부 등과 보건 산업 분야의 규제에 대해 다양한 논의를 해왔다. 향후 한국의 규제와 시장진입 요건을 이해하기 위해 관련 전문가를 섭외해 우리 기업에 정보를 전달하고 싶다. EU 비즈니스 허브 기회 최대화를 위해 다양한 방안이 필요하다. 한국 관계부처와의 긴밀한 협력을 원한다.” -EU 비즈니스 허브는 유럽기업이 우리나라와 일본을 교두보로 향후 아시아태평양 시장 진출을 위한 의미도 있을 것 같은데. “유럽기업의 사업을 알리는 것만큼이나 최선의 매칭도 우리 목표 가운데 하나다. 한국 보건복지부는 디지털헬스나 제약바이오 분야에 있어 글로벌 선점을 추진하고 있다. 한국의 풍부한 인프라와 혁신 친화적인 분위기, 활발한 무역을 고려하면 이곳에서 자리를 잡게 되면 동남아시아와 아태지역으로 사업 기회를 확장할 수 있을 것이다. 공급이나 밸류 체인에서도 더 기회를 모색하고 있다.” -이번에 한국에 온 유럽기업들은 우리 시장에 기대하는 부분이 비슷하면서 조금씩 다를텐데. “전문화된 기업들은 요구에 맞게 공략한다는 계획이다. 기업들은 한국 시장으로의 수출이나 대학 및 연구기관과의 협력, 공급업체 발굴 등 기업의 성장 동력의 계기를 찾으려 한다. 또 한국이 호라이즌 유럽 준회원국 가입에 따라 연구혁신과 진단 등 더 많은 연구 기회 창출할 것으로 보인다.” 우리나라는 작년 3월 EU 최대의 연구혁신 프로그램인 호라이즌 유럽(Horizon Europe)에 대한 준회원국 가입 협상이 타결됐다. 이에 따라 국내 연구자들은 올해부터 EU 회원국 연구자와 동등하게 연구책임자나 연구비 수혜자로 호라이즌 연구과제에 참여할 수 있게 됐다. 또 별도의 국내 선정평가 과정 없이 호라이즌 유럽 예산에서 직접 연구비를 받을 수 있다. 호라이즌 유럽은 EU가 2021년~2027년 955억 유로(약 140조원)를 투자하는 EU 최대이자 세계 최대의 다자간 연구혁신 프로그램이다. 호라이즌 유럽 예산의 절반 이상을 차지하는 가장 큰 세부 분야인 Pillar 2에는 EU 비즈니스 허브의 ▲디지털 솔루션 ▲헬스케어·의료기기 ▲녹색 저탄소 기술 분야도 이에 포함돼 있다. -한국기업이 유럽기업과의 협력으로 얻을 수 있는 것은 무엇인가. “통상 유럽의 헬스케어 기업은 EU가 요구하는 높은 수준의 품질 및 규제를 통과했기 때문에 연구 역량이 높고 기술 수준도 높다. 예를 들어 원격의료 등 의료 ICT 분야는 EU에서 오랜 기간 연구와 적용을 거친 분야다. 반면, 한국은 코로나19 팬데믹 당시 본격적으로 도입됐다. 의료 AI나 로봇 등도 마찬가지다. 우리의 노하우를 한국기업에 전할 수 있을 것이다.” -우리나라는 ▲시흥 ▲유성 ▲춘천·홍천 ▲화순 ▲안동·포항 등은 바이오 국가첨단전략산업 특화단지로 지정돼 있다. 지역 제약바이오기업과 유럽 기업 간 협력이 이뤄지면 좋은 모델이 될 것 같다. “유럽도 한국과 마찬가지로 대다수 중소기업이 경제를 뒷받침하고 있다. 유럽 중소 및 스타트업과 한국의 지역 바이오 중소기업간 협력이 이뤄진다면 양측이 최적의 파트너를 찾을 수 있을 것이다.”

2025.03.20 15:32김양균

덴마크 로봇 권위자, 레고에서 신체놀이 치료 고안하다

헨리크 하우톱 룬드(Henrik Hautop LUND·55, 이하 HH 룬드) 교수는 짙은 곤색 양복을 입고 의자에 앉아 있었다. 넥타이 없이 운동화에 긴 금발 머리를 대충 질끈 묶고 있어 딱히 격식을 차린 것 같진 않았다. 마지막 꽃샘추위가 한창이던 지난 19일 서울 강남의 한 호텔 2층 전시장에서 본 그의 첫인상이란 좀 장난스러워 보였달까. 그는 유럽연합의 'EU 비즈니스 허브 프로그램'에 선정돼 방한한 참이었다. 그가 재직 중인 '엔터테인먼트 로보틱스'(Entertainment Robotics)를 대표해서 온 것이었다. 몇 가지 질문을 하려는데 교수는 대뜸 부스 바닥에 둔 '모토타일(Moto Tiles)'부터 보여주려 했다. 그조차 “제가 너무 말이 많지 않으냐”고 되물었을 정도로 그는 하고 싶은 말이 많았다. 행사에는 유럽 각국에서 온 39개의 기업이 있었지만, 특히 HH 룬드 교수와 만나고 싶었던 이유는 그가 글로벌 로봇 기술의 거점인 덴마크 오덴세에서 왔기 때문이었다. 기자가 취재차 한번 방문했던 오덴세는 덴마크뿐만 아니라 전 세계에서 로봇 관련 연구 인프라가 뛰어난 지역이다. 글로벌 해운그룹인 머스크(MAERSK) 투자 덕분이다. 덴마크 정부도 고령화와 복지 지출 증가 문제를 해결하기 위해 전폭적으로 로봇산업을 육성해 왔다. 남부덴마크대학(University of Southern Denmark, SDU)의 헬스 이노베이션 센터나 덴마크 라이프 사이언스 클러스터, 덴마크 기술연구소, 오덴세 로보틱스 등 오덴세는 로봇 관련 기업과 연구기관들이 집중된 클러스터를 이루고 있다. 나중에 안 사실이지만 HH 룬드 교수는 오덴세의 로보클러스터(RoboCluster)의 설립자로, 글로벌 인공지능(AI)과 로봇 분야 권위자였다. 30세에 SDU 전임교수로 임용될 정도로 능력을 인정받았다. 그의 제자 중에는 유니버설 로봇(Universal Robots) 창립자도 있었다. 유니버설 로봇은 덴마크 오덴세에 본사를 둔 산업용 로봇을 제조하는 로봇공학 기업이다. 교수는 현재 덴마크 공과대학교(DTU Elektro)의 Playware 센터 소장이자 엔터테인먼트 로보틱스의 이사로 재직 중이다. 재밌는 이력은 1997년~2000년에 레고랩을 설립했다는 점이다. 모토타일은 바로 이 연구 과정에서 나온 아이디어를 발전시킨 것이었다. 몸으로 하는 레고서 착안 '모토타일' 모토타일(Moto Tiles)을 한 마디로 정의하기는 좀 어렵다. 몸으로 하는 놀이도구라고 한다면 아쉽다. 덴마크·일본·중국·대만 등지에서 실시한 임상시험 결과는 모토타일이 단순한 놀이기구가 아니라는 것을 알 수 있다. “웃으면서 재밌게 운동을 돕는 도구처럼 보이지만 임상에서 신체 및 인지 능력의 개선을 확인할 수 있습니다. 중국 상하이에서 치매 환자는 4시간 동안 모토타일을 실시하자 치매 진단 표준 테스트 결과가 이전보다 향상됐죠.” -덴마크 오덴세 대학병원의 로봇클리닉센터(CCR)에서 운용중인 의료 서비스 로봇이나 SDU 헬스 이노베이션 센터에서 극비리에 개발 중인 로봇을 직접 본 적이 있는데 인상적이었어요. 모토타일도 그런 배경에서 개발이 이뤄진 건가요? “맞아요! 전 오덴세 로보클러스터를 창립했어요. 25년 동안 인공지능(AI) 분야를 연구하는 교수로 일했고, 2000년대부터는 로봇산업 클러스터를 만드는 데 역할을 했죠. 레고와도 협업 연구(레고랩)를 한 적도 있는데 그때 이런 생각이 들었어요. '몸을 활발히 써서 레고를 할 순 없는 거야?'. 신체 놀이에 집중하다 모토타일에 대한 아이디어를 얻었죠.” 모토타일은 올해도 새 게임 패키지를 내놓을 정도로 여러 버전의 게임이 있다. 기자도 인터뷰 전 몇 번 참여를 해본 적이 있었다. 연신 “재밌다”라고 말하던 HH 룬드 교수의 말에 공감이 됐다. “지역 의료기관과 함께 모토타일 프로토타입에 대한 테스트를 진행한 적이 있어요. 심장질환자나 신경 재활 환자가 참여했는데 다들 무척 즐거워하더라고요. 반응이 좋자 덴마크 시정부에서 노인층 대상 의료·요양·재활 기관으로 확대를 제안받기도 했죠. 우리가 고령층에 집중한 이유는 노화로 인한 신체와 인지 능력 저하 때문이죠. 노인 복지 시스템과 접목해 보면 어떨까. 치료가 아닌 더 나은 삶을 살 수 있는 즐길 거리로 말이죠.” 재활은 환자에게 퍽 고통스러운 과정이다. 이 때문에 체계적인 프로그램이 요구되는데, 이를 돕기 위한 첨단 기술을 적용한 재활 보조 의료기기들이 개발되고 있다. HH 룬드 교수는 치료나 재활이 아닌 흡사 '노래방에서 노는 것 같은' 놀이로 치료 접근도를 낮춰야 한다고 말했다. 환자 몰입, '놀이'로 가능했다 -환자 반응이 매우 좋았나 보죠? “환자들이 치료 장소로 올 때의 모습은 행복해 보이지 않았어요. 막상 모토타일을 할 때는 치료 중이라는 사실을 잊고 완전히 몰입해서 재밌어하더라고요. 자연스럽게 신체와 인지의 한계를 극복하려고도 하고요. 타일 위에서의 움직임은 역동적이어서 균형을 위한 스킬도 향상시킬 수 있었어요.” 앞선 다국가 임상시험의 연구 결과는 이렇다. “모든 임상시험에서 4시간~6시간 동안 모토타일을 통한 놀이는 신체 및 인지 능력에서의 유의미한 개선을 가져왔다(Total of 4~6 hours play on Moto Tiles gives statistical significant effects on physical functional abilities and cognitive abilities).” -그렇다면 소아·청소년 비만 예방 및 개선에도 도움이 될 수 있겠군요! “그렇죠. 주요 타깃은 고령층이지만, 어린이나 성인 비만환자에게도 효과적입니다. 자폐, 다운증후군, 뇌성마비에도 치료 효과가 있었습니다. 어린아이들이 모토타일에 더 빨리 적응하고 몰입도 잘하는 것으로 나타났습니다. 놀이는 자유롭고 자발적이어야 합니다. 우리의 취지는 플레이포스(playforce), 즉 자유롭게 놀라는 거죠. 이러한 놀이 역동성을 통해 체중 감소와 인지 및 신체 활동 효과가 있는 거죠.” -여러 국가에 출시됐는데 시장 반응은 어떻죠? “북유럽을 비롯해 두바이, UAE, 사우디, 싱가포르, 홍콩, 말레이시아, 필리핀, 태국 등지에서 판매 중입니다. 노인 요양원, 의료기관, 어린이병원, 학교, 특수 재활센터 등지에서 수요가 많아요.” HH 룬드 교수는 모토타일이 폭넓게 적용될 수 있는 이유로 사용이 간단하고 쉽게 옮길 수 있다는 점, 특별한 문화적 장벽이 없다는 점을 들었다. 관련해 싱가포르 사회가족부(MSF) 산하 싱가포르 국가사회복지위원회(NCSS)는 당국 내 의료기관 등이 모토타일의 사용 및 적용을 원하면 그에 대한 보조금을 지원해 주고 있다. -덴마크와 한국은 초고령사회, 비만 인구 증가, 디지털헬스 높은 호응도 및 건강 관심 인구 증가라는 공통점이 있다. 가격 문제나 규제당국 인허가만 뒤따른다면 한국 시장에서도 도입과 적용이 용이할 것 같아 보여요. “65세 이상의 낙상 사고로 인한 사회적 치료 비용이 많이 듭니다. 모토타일을 통한 훈련은 이러한 비용을 줄일 수 있습니다. 4시간~5시간 하더라도 신체 균형이 150% 향상된다는 임상시험 결과가 있습니다. 고령에 따른 치매, 알츠하이머병, 파킨슨병은 인지 장애를 초래합니다. 초고령사회에 진입했지만, 노년의 삶을 즐기기 원하는 한국 시장은 우리에게 매력적이죠. 보세요. 모토타일은 어떤 인프라도 필요없습니다. 타일을 깔고 앱을 다운로드하면 끝이죠!”

2025.03.19 16:52김양균

유럽 헬스케어 기업들 "한국과 협업 원해요"

유럽 각국의 헬스케어 중소 벤처기업들이 우리나라를 찾아 협업 기회를 모색했다. '헬스케어·의료기기 코리아 2025'(Healthcare and Medical Equipment Korea 2025)가 19일 오전 서울 강남구 삼성동 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 열렸다. 오는 21일까지 사흘간 열리는 이번 행사는 'EU 비즈니스 허브'(EU Business Hub) 프로그램의 하나로 마련됐다. 작년에 이어 2회째. EU 비즈니스 허브란, 유럽 내 ▲디지털 솔루션 ▲헬스케어·의료기기 ▲녹색 저탄소 기술 분야 기업들이 우리나라와 일본에 진출토록 유럽연합이 자금을 지원하는 프로그램이다. 유럽연합 측은 앞으로 4년간 우리나라와 일본에 각각 10개의 사업 사절단을 조직할 예정이다. 선정된 50개 기업은 맞춤형 사업 코칭과 물류 지원을 받게 된다. 이번에 우리나라에 온 유럽기업들은 총 39개사. ▲의료 인공지능(AI) ▲장애 보조기구 ▲헬스케어 정보통신 기술 ▲의료기기 ▲비대면 진료 및 모니터링 등 5개 분야 기업으로 구성됐다. 대부분 코로나19 이후 부상하는 디지털헬스케어 기술을 도입한 제품과 서비스를 이번 전시에 선보였다. EU 비즈니스 허브는 유럽기업과 우리나라 기업 간 일대일 사업 미팅을 제공하고 있다. 18일에는 기업들과 함께 인바디와 오스템임플란트 등을 방문하기도 했다. 마리아 카스티요 페르난데즈 주한유럽연합대표부 대사는 “EU 비즈니스 허브는 EU 중소기업과 스타트업이 대한민국의 사업 동반자 및 이해관계자와 협력 기회를 구축할 수 있도록 기획됐다”라며 “유럽연합은 EU 기업들이 한국 기업들과 의미 있는 동반관계를 형성하고 강화할 수 있도록 적극적으로 지원하겠다”라고 약속했다. 타니스 벨로 프로그램 담당관도 “B2B 매칭이 실질적인 비즈니스 협력으로 발전하길 기대한다”라고 전했다.

2025.03.19 14:48김양균

컴투스홀딩스 '스피릿 테일즈', 출시 D-1...사전 다운로드 개시

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 캐주얼 MMORPG '스피릿 테일즈(Spirit Tales)'의 출시를 하루 앞두고 사전 다운로드에 돌입했다고 19일 밝혔다. 아기자기한 그래픽과 캐주얼 한 게임성을 전면에 내세운 '스피릿 테일즈'는 구글 플레이, 애플 앱스토어, 원스토어에서 다운로드 받을 수 있다. 스피릿 테일즈는 공식 홈페이지를 통해 직업 정보, 일일 콘텐츠, 도전 콘텐츠, 시간 한정 콘텐츠 등을 공개하며 출시 기대감을 높여왔다. 이 게임은 캐주얼함과 쾌속 성장이 특징이다. 다양한 방법으로 캐릭터를 성장시킬 수 있고, 서브 퀘스트와 사냥 퀘스트 등을 병행해 성장 과정에서 색다른 재미를 느낄 수 있다. 귀엽고 아기자기한 캐릭터와 게임에 핵심이 되는 정령 시스템도 눈길을 끈다. MMORPG 특유의 무게감은 덜어내고 아기자기함과 경쾌함을 더했다는 게 회사 측의 설명이다. 캐주얼 MMORPG '스피릿 테일즈'는 '워리어', '메이지', '프리스트', '레인저', '어쌔신' 등 총 5종의 직업 가운데 하나를 선택해 게임을 진행하게 된다. 40종 이상의 정령은 진화를 통해 전투와 성장에 중요한 역할을 한다. 다양한 던전과 PvP, 소셜 콘텐츠 등은 빠른 성장 쾌감은 물론 경쟁과 협동의 재미를 느낄 수 있다. 모바일과 PC에서 모두 즐길 수 있는 크로스 플레이를 지원한다.

2025.03.19 11:14이도원

컴투스 '프로야구 라이징' 日광고 공개…구리야마 前감독 출연

컴투스가 일본 시장을 노린 신작 야구 게임 '프로야구 라이징' 출시를 앞두고 구리야마 히데키 전 일본 야구 국가대표팀 감독이 출연한 광고를 선보였다. 컴투스의 일본 법인 컴투스 재팬은 오는 26일 신작 모바일 야구 게임 '프로야구 라이징'을 일본 시장에 출시한다고 18일 밝혔다. 게임은 현재 iOS 및 안드로이드 플랫폼에서 사전 등록을 진행 중이다. 컴투스는 'MLB RIVALS', 'MLB: 9 이닝스 25' 등 다수의 야구 게임을 개발·운영하며 쌓은 기술력을 바탕으로 이번 신작을 선보인다. 일본 프로야구 기구(NPB) 공식 라이선스를 확보해 일본 프로야구 12개 구단의 선수와 구장을 정교한 그래픽으로 구현한 것이 특징이다. 이 게임은 360도 페이스 스캔 및 모션 캡처 기술을 활용해 선수 개개인의 타격과 투구 폼을 실제와 유사하게 재현했다. 홈런 세리머니 등 세부적인 움직임도 반영해 보다 현실감 있는 플레이를 제공할 예정이다. 컴투스는 전 일본 야구 국가대표팀 감독이자 현재 홋카이도 닛폰햄 파이터스의 치프 베이스볼 오피서(CBO)인 구리야마 히데키를 모델로 한 TV 광고를 공개한다. 구리야마는 오타니 쇼헤이를 이끄는 과정에서 그의 투타겸업을 적극 지원한 감독으로도 유명하다. '달려 올라, 신세대' 편(18일)과 '이기자' 편(26일)이 순차적으로 방영될 예정이며, 구리야마가 에스콘필드 홋카이도에서 역동적인 피칭을 선보이는 장면이 포함됐다.

2025.03.18 16:50강한결

컴투스, 글로벌 야구 매니지먼트 게임 'OOTP 26' 출시

컴투스(대표 남재관)는 자회사 아웃 오브 더 파크 디벨롭먼츠(Out of the Park Developments)가 개발한 글로벌 야구 매니지먼트 게임 'OOTP 베이스볼'의 최신작 'OOTP 26'을 글로벌 출시했다고 17일 밝혔다. OOTP 베이스볼은 1999년 첫 버전 출시 이후 매년 새로운 버전을 선보이고 있는 PC 기반 야구 매니지먼트 게임이다. 실제 구단 운영의 리얼함을 구현해 세계적인 팬층을 확보하고 있다. 이번에 출시한 OOTP 26은 KBO 리그와 메이저리그의 최신 선수 로스터를 게임 내에 완벽 반영했다. 특히 시리즈 최초로 월드 베이스볼 클래식(WBC) 대회를 추가해, 올해 치러진 예선전 경기를 시뮬레이션으로 플레이할 수 있도록 했다. 또한, 2026년 본선에 진출할 한국을 비롯한 20개국의 경기도 선보일 예정이다. 이와 함께, 메이저리그의 모든 시즌을 체험할 수 있는 새로운 페넌트 모드가 추가됐다. 지난해 베타 버전으로 선보였던 드라이브 포 더 페넌트(Drive For The Pennant) 모드는 이번 OOTP 26에서 정식 콘텐츠로 포함됐으며, 게임 내 주요 순간과 이벤트를 직접 경험할 수 있도록 해 더욱 깊이 있는 플레이를 제공할 계획이다. OOTP 베이스볼은 미국의 메타크리틱 사이트에서 2007년 '올해의 게임상', 2016년 '올해의 PC게임상'을 수상하며 야구 분야에서 높은 완성도를 갖춘 시뮬레이션 게임으로 평가받고 있다. 15일(현지 시간) 공식 출시한 OOTP 26은 OOTP 공식 홈페이지와 온라인 게임 유통 플랫폼 스팀을 통해 만나볼 수 있다.

2025.03.17 11:36강한결

컴투스홀딩스, 신작 다변화로 실적 개선 이끈다

컴투스홀딩스(대표 정철호)가 2025년 다양한 신작 게임을 앞세워 글로벌 시장 공략을 본격화한다. 이 회사는 2024년 4분기 및 연간 매출이 대폭 성장했으며, 영업이익과 당기순이익도 흑자 기조를 이어가며 내실을 강화했다. 올해 컴투스홀딩스는 PC, 콘솔, 모바일 등 다양한 플랫폼에서 차별화된 게임성을 갖춘 작품을 선보인다. 로그라이트, 메트로배니아, 힐링, 액션, 퍼즐 등 폭넓은 장르를 아우르는 라인업을 통해 게임 사업의 경쟁력을 강화할 계획이다. 13일 게임업계에 따르면 이 회사는 올해 모바일 게임뿐만 아니라 PC 및 콘솔 게임 기대작을 출시해 실적 개선을 도모할 계획이다. 장르에 구애받지 않고 게임 본연의 재미를 느낄 수 있는 중소형 개발사의 타이틀도 적극적으로 발굴해 나간다. 오는 20일 귀여운 그래픽이 특징인 모바일 MMOARPG '스피릿테일즈'가 국내 시장에 출시될 예정이다. 이 게임은 국내에서 큰 인기를 끌었던 '히어로즈 테일즈'의 핵심 개발진이 설립한 이위게임즈가 개발했다. 사악한 마족에 대항하는 인류 수호자와 정령들의 이야기를 바탕으로, 귀여운 캐릭터들과 독특한 전투 시스템이 특징이다. '워리어', '메이지', '프리스트', '레인저', '어쌔신' 등 총 5종의 직업 가운데 하나를 선택해 게임을 진행하게 되며, 40여 종에 이르는 정령들은 다채로운 스킬로 전투를 돕는다. 지난해 11월 스팀 얼리 액세스로 출시돼 호평을 받은 던전 탐험형 로그라이트 RPG '가이더스 제로'는 1분기 PC 및 콘솔 플랫폼으로 정식 출시된다. 이 게임은 귀여운 2D 픽셀 그래픽과 깊이 있는 전투 시스템을 결합한 독창적인 게임플레이로 주목받았다. 무작위로 변화하는 지하 던전과 전투 양상을 바꾸는 '유물' 및 '정령' 시스템을 도입해 끊임없는 도전과 변화를 제공한다. 2021년 출시된 전작 '가이더스'를 기억하는 글로벌 이용자들에게도 긍정적인 평가를 받고 있다. 모바일 화면에서 즐겼던 손맛을 이제는 쾌적한 PC 환경에서 몰입감 있게 즐길 수 있으며, 낯익은 캐릭터들이 다시 등장해 친숙함을 선사한다는 것이 회사 측의 설명이다. 퍼즐 게임 '컬러스위퍼(가제)'는 모바일 이용자에게 독특한 재미를 선사할 계획이다. 이 게임은 고전 지뢰찾기 규칙과 다양한 퍼즐 로직을 접목해 만든 독창적인 게임으로, 컬러(Color)와 지뢰찾기(Mine Sweeper)를 조합한 타이틀에서도 알 수 있듯이 지뢰찾기의 원리를 기반으로 인접한 8개 칸의 색상 힌트를 얻고, 모든 칸을 색칠하는 방식이다. 색다른 규칙과 모드를 추가해 전략적 사고를 요구하는 것이 특징이다. 기존 퍼즐 장르와는 다른 플레이 방식을 선보여 '스도쿠'나 '네모네모 로직' 같은 두뇌 게임을 선호하는 유저들에게 높은 관심을 받을 것으로 기대된다. 이 게임은 올해 상반기 글로벌 출시를 목표로 하고 있다. 3분기 출시 예정인 '나의 꽃말 일지'는 감성적인 힐링 게임을 표방하며, 다양한 이용자들을 타깃으로 설정했다. 이 게임은 방치형 요소와 타이쿤 콘텐츠가 결합됐으며, 꽃요정을 꾸미고 성장시키는 과정에서 육성의 재미를 느낄 수 있다. 또한, 귀엽고 아름다운 그래픽이 힐링의 즐거움을 더할 것으로 기대된다. 메트로배니아 스타일의 액션 RPG '페이탈 클로(가제)'도 PC 및 콘솔 플랫폼으로 하반기 글로벌 시장에 출시될 예정이다. 이 게임은 숨겨진 길을 발견하고, 강력한 적을 물리치며, 반복적인 탐색을 통해 세계를 정복하는 과정이 핵심이다. 이용자는 신비한 고양이 '키샤'와 함께 퍼즐과 함정이 도사리는 지하 세계를 탐험하게 된다. 게임은 횡스크롤 사이드뷰 시점으로 진행되며, 플레이어는 수많은 방해물과 함정을 넘어 비밀을 풀고 사건의 진실을 밝히게 된다. 올해 하반기 PC와 콘솔 플랫폼으로 글로벌 출시 예정이다. '론 셰프(가제)'는 프로젝트모름(대표 유동윤, 유재영)이 개발하는 액션 어드벤처 게임으로, 탐험과 사냥, 요리를 독특하게 결합했다. 올해 하반기 스팀과 닌텐도 스위치를 통해 글로벌 출시될 예정이다. 이 게임은 요리 시스템을 통해 차별화했다. 유저는 다양한 재료를 조합해 요리를 만들고, 이를 활용해 능력을 강화하며 스토리를 진행하게 된다. 탐험 요소와 RPG적 성장 시스템을 접목해 색다른 재미를 제공한다. 컴투스홀딩스 관계자는 “PC, 콘솔, 모바일 등 플랫폼과 장르에 구애받지 않고 게임 본연의 재미를 느낄 수 있는 작품들을 발굴해 선보일 것”이라며 “다양한 신작들로 게임 사업 경쟁력을 강화하고 본격적인 글로벌 시장 공략에 나선다”고 말했다.

2025.03.13 12:42강한결

컴투스홀딩스 '소울 스트라이크', 동료 5인 편성 확대

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 '소울 스트라이크(Soul Strike)'의 글로벌 업데이트를 진행한다고 12일 밝혔다. 이번 업데이트에서는 '동료 편성'을 확대해 전투의 재미를 높인다. 기존 4인에서 5인으로 편성해 전투력이 상승하는 것은 물론 더욱 다양한 조합으로 전략적 전투를 즐길 수 있다. 능력치를 높여주는 별자리 콘텐츠에는 5번째 별자리 '사자자리'가 열려 추가적으로 전력을 강화할 수 있다. 새롭게 선보이는 '수련장' 콘텐츠는 동료, 스킬, 유물, 펫 뿐만 아니라 다양한 스테이지 기믹까지 자유롭게 세팅해 도전할 수 있어 최적의 덱 조합을 실험하는데 도움을 준다. 단일 타깃에 대한 데미지를 측정할 수 있는 '오크 샌드백'과 다수 타깃 대상의 '고블린 샌드백'으로 구성된다. 업데이트를 기념한 이벤트들도 눈길을 끈다. 다가오는 화이트데이 분위기를 북돋아 줄 이벤트 던전 '봄날의 디저트 파티'에서는 이벤트 재화 '봄날의 쿠키'를 얻을 수 있다. 봄날의 쿠키는 '봄맞이 외형 영혼 장비'를 비롯해 각종 소환권, 던전 열쇠, 에테르 등 유용한 아이템으로 교환할 수 있다. 14일 미션 이벤트에서는 '신화 스킬 소환권'을 비롯한 다양한 재화를 얻을 수 있다. 또한, 네이버웹툰 인기 작품 '역대급 영지 설계사'의 컬래버레이션 동료 가운데 하나인 '알리시아' 픽업 소환 이벤트도 함께 진행된다.

2025.03.12 16:16강한결

컴투스플랫폼, AWS ISV 엑셀러레이터 파트너 선정

컴투스플랫폼(최석원 대표)은 10일 아마존 웹 서비스(AWS)의 'AWS ISV(Independent Software Vendor) 엑셀러레이트' 프로그램에 선정됐다고 밝혔다. AWS ISV 엑셀러레이트 프로그램은 AWS에서 실행하거나 AWS와 통합되는 소프트웨어 솔루션을 제공하는 기업을 위한 공동 판매 프로그램이다. AWS의 자체 영업 조직 및 리셀러 기업 인프라를 활용해 선정된 파트너사의 제품 및 서비스 판매를 지원한다. 이에 따라 컴투스플랫폼은 자사의 게임 백엔드 서비스(Game Backend as a Service, GBaaS) '하이브(Hive)'에 대해 AWS로부터 기술, 영업, 마케팅 등 다양한 부문에서 폭 넓은 지원을 받을 수 있게 됐다. 특히 AWS의 영업 조직 및 리셀러 네트워크를 비즈니스에 직접 활용할 수 있으며 AWS의 마케팅 채널을 통해 하이브의 브랜드 인지도를 강화할 수 있다. 컴투스플랫폼 최석원 대표는 “AWS ISV 엑셀러레이트 프로그램 선정은 하이브의 글로벌 진출에 마중물 역할을 할 것”이라며 “글로벌 전역을 커버하는 AWS 영업 조직과 연계해 신규 고객 유치, 글로벌 시장 진출 등 비즈니스를 촉진할 수 있을 것으로 기대한다”고 말했다. 한편, 컴투스플랫폼과 AWS는 이달 17일부터 21일까지 미국 샌프란시스코에서 열리는 GDC(Game Developers Conference)에 함께 참여해 글로벌 게임 개발사 및 퍼블리셔, 현지 잠재 파트너들에게 하이브의 세일즈 활동을 진행할 예정이다.

2025.03.10 11:26강한결

"애플 스마트홈 허브 출시 연기…시리 개편 지연 때문"

애플이 인공지능(AI) 음성 비서 '시리'의 개선 지연으로 개발 중인 '스마트 홈 허브' 출시를 연기했다고 블룸버그통신이 9일(현지시간) 파워온 뉴스레터를 통해 보도했다. 블룸버그 마크 거먼은 "한때 애플은 3월중 이 제품을 발표할 계획이었다”며, "하지만 이 기기는 시리 기능에 의존하기 때문에 출시가 연기됐다"고 밝혔다. 그는 수정된 스마트홈 허브 출시 일정은 공개하지 않았다. 그 동안 애플은 홈 허브에 대한 내부 테스트 프로그램을 가동해 직원들이 홈 허브를 집에 가져 가 피드백을 제공하도록 했던 것으로 알려졌다. 이번 보도는 애플이 올 봄으로 예정됐던 시리 핵심 기능 출시를 내년으로 미룬다고 밝힌 지 며칠 만에 나온 것이다. 애플 관계자는 성명을 내고 “개인화된 시리를 개발해 사용자의 개인적 맥락을 잘 인식하고 사용자 대신 앱을 편하게 쓰도록 조치할 수 있는 기능을 제공하고 있다”며, “이런 기능을 제공하는 데 생각보다 시간이 더 걸려 내년에 출시할 것으로 예상한다”고 밝혔다. 이번 연기로 애플의 AI 경쟁력이 뒤처지는 것 아니냐는 우려가 나오기도 했다. 맥루머스 등 외신들은 개인화된 시리는 올해 9월 iOS19와 2026년 3월 iOS19.4 사이 어느 시점에 출시될 가능성이 크다고 내다보고 있다. 애플이 개발 중인 개인화된 시리는 이용자의 데이터를 활용해 일상과 관계 등 맥락을 파악하고, 보다 능동적인 작업을 수행하는 기능으로 WWDC 2024 기조연설 자리에서 소개된 바 있다. 마크 거먼은 과거 스마트홈 허브가 애플의 스마트 홈 시장 진출에 큰 역할을 하게 될 것이라며, "올해 애플의 가장 중요한 출시가 될 것”이라고 밝혔다. 이 제품은 모양은 화면이 있는 홈팟과 비슷할 예정으로 6~7인치 디스플레이, A18 칩, 애플 인텔리전스 지원 등이 탑재될 예정이다. 사용자가 가전 제품을 제어하고, 페이스타임을 사용하고 다른 작업을 처리할 수 있게 해주는 더 작고 저렴한 아이패드와 같을 것이라고 마크 거먼은 전망했다. 애플이 스마트 홈 허브 출시 계획을 공개적으로 발표한 적이 없기 때문에 이는 공식적인 지연은 아니나 애플이 개인화된 시리와 그와 관련된 프로젝트의 일정을 맞추지 못한 것은 분명하고 외신들은 전했다.

2025.03.10 08:49이정현

컴투스홀딩스, '페이탈 클로' 전사 테스트에서 비주얼과 조작감 호평

컴투스홀딩스(대표 정철호)는 신작 '페이탈 클로(가제)'의 전사 테스트를 성공적으로 마쳤다고 7일 밝혔다. 지난 달 17일 부터 26일 까지 총 열흘 간 진행된 이번 테스트에는 메트로베니아 장르에 경험이 많은 다수의 컴투스 그룹 임직원들이 참여했다. 테스트 후에는 참여자를 대상으로 설문조사와 심층 인터뷰를 진행했다. 최근 출시된 유사 장르의 게임들과 비교해 페이탈 클로의 경쟁력이 매우 우수한 것으로 평가되어 기대감이 높아졌다. 특히 몰입감 높은 게임의 스토리, 비주얼, 사운드, 조작감 등에서 좋은 평가를 받았다. 테스트를 총괄한 백경진 게임사업 본부장은 “이번 사내 테스트를 통해 페이탈 클로의 높은 가능성을 확인할 수 있었다”며 “특히 게임의 아트 디자인과 전투 경험, 탐험의 재미가 최근 출시된 유사 장르의 게임 중 최고 수준으로 평가받았다”고 밝혔다. 엔데브게임즈의 김현철 대표는 “대규모 테스트를 통해 양질의 피드백을 받을 수 있었다”며 “이번 테스트 결과를 자양분 삼아 최고의 작품이 탄생할 수 있도록 더욱 노력하겠다”고 말했다. 페이탈 클로는 횡스크롤 사이드뷰 시점의 메트로베니아 장르 게임이다. 유저는 신비한 고양이 '키샤'와 함께 미스터리로 가득 찬 봉인된 지하 세계를 탐험하며 수많은 장애물과 함정을 넘어 세계의 비밀을 풀고 사건의 진실을 밝히게 된다. 글로벌 PC 플랫폼 스팀을 통해 올해 선보일 예정이다.

2025.03.07 15:16강한결

"해외 진출 넘본다"…정부, AI 허브 데이터 활용 우수기관 선정

정부가 인공지능(AI) 허브 데이터로 우수 연구 성과를 낸 기관을 선정했다. 한국지능정보사회진흥원(NIA)는 'AI 허브 데이터 활용 우수기관' 시상식에서 4개 기관이 뽑혔다고 5일 밝혔다. 이번 시상은 AI 학습용 데이터 구축 사업에 참여한 기관 대상으로 진행됐다. 사업화·기술개발 연구·지식 사회·공공 글로벌 분야에서 각각 1개 기관이 선정됐다. 수상 기관은 ▲가치랩스(사업화·기술개발) ▲뉴로이어즈(연구·지식) ▲인사이터·고양시(사회·공공) ▲모핑아이(글로벌)다. 이들은 AI 허브 데이터를 적극 활용해 연구 개발 성과를 창출하고 실질적인 사회적·산업적 가치를 창출한 점을 인정받았다. 가치랩스는 지식그래프 기반 화학물질 유해성 예측 서비스를 개발해 안정적인 매출 실적과 사업 수주 성과를 거뒀다. 뉴로이어즈는 AI 기반 어지럼 진단 기술을 개발해 기존 모델 대비 성능을 대폭 향상시키고 국내외 연구 성과를 쌓아 높은 평가를 받았다. 인사이터·고양시는 아동 심리 분석 서비스 '아맘때'를 만들어 고양시 등 지자체에서 1천500명 이상이 이용할 수 있도록 지원했다. 모핑아이는 AI 기반 수도관 로봇을 개발해 400억원 규모 투자 유치와 해외 시장 진출 성과를 인정받았다. NIA는 이번 시상을 계기로 공모 범위를 넓혀 AI 허브 데이터 활용 우수 사례를 지속 발굴할 계획이다. 이를 통해 AI 서비스와 연구 개발을 원하는 기업들이 성공 모델을 벤치마킹할 수 있도록 지원할 방침이다. 황종성 NIA 원장은 "AI 허브 데이터를 활용해 국내 AI 기업들이 글로벌 시장으로 확장하는 밑거름이 된 것이 뜻깊다"며 "앞으로 국내 기업이 글로벌 AI 산업을 선도할 수 있도록 공공 차원의 지원을 아끼지 않겠다"고 강조했다.

2025.03.06 10:14김미정

컴투스플랫폼-성균관대, 게임 산업 전문 인력 양성 프로그램 '컴투스 SAY 1기' 교육 시작

컴투스홀딩스(대표 정철호)의 자회사 컴투스플랫폼(대표 최석원)은 성균관대학교(총장 유지범)와 차세대 게임 산업을 선도할 전문 인력 양성 과정인 '컴투스 SAY 1기'(Com2us SKKU Academy for Youth)를 시작했다고 4일 밝혔다. 교육은 8월 21일까지 진행된다. 해당 프로그램은 고용노동부의 첨단산업 및 디지털 핵심 실무인재 양성 훈련인 'K-디지털 트레이닝' 사업의 일환이다. 커리큘럼은 생성형 AI, Unity3D, Photon, MongoDB 등으로 구성되어 있으며 실무에 즉시 적용 가능한 콘텐츠 제작 역량을 배양하는 것을 목표로 한다. 교육생들은 프로젝트 중심의 학습과 Unity 인증 자격 시험 지원, 상용화를 목표로 한 프로젝트 수행, 네트워킹 프로그램 등을 통해 다양한 경험을 쌓을 수 있다. 강사진은 컴투스 관계 회사들의 현업 전문가와 외부 강사로 깊이 있는 멘토링과 업계의 최신 트렌드를 반영한 교육을 제공한다. 교육 오리엔테이션에는 컴투스플랫폼 최석원 대표가 참여해 게임 산업의 비전과 가치에 대해 특강을 진행했다. 최석원 대표는 “게임 산업에 대한 교육생들의 열정과 높은 관심을 체감했다”며 “한 단계 성장하는 교육 과정이 될 수 있도록 최선의 지원을 하겠다”고 밝혔다. 한편, 컴투스플랫폼과 성균관대학교는 '컴투스 SAY 1기'에 대한 뜨거운 호응과 높은 지원율을 바탕으로, 더 많은 인재에게 교육 기회를 제공하고자 오는 9월 '컴투스 SAY 2기'를 개강할 계획이다. 컴투스플랫폼은 미래 콘텐츠 산업의 패러다임을 선도하는 IT 기업이다. 글로벌 게임 서비스에 특화된 게임 백엔드 서비스 플랫폼(GBaaS) '하이브(Hive)', 웹3 마켓플레이스 'X-PLANET' 등 세계 시장을 겨냥한 첨단 인프라를 구축하고 서비스하고 있다.

2025.03.04 15:22강한결

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